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XI Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação - SEPesq Centro Universitário Ritter dos Reis XI Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação SEPesq 19 a 23 de outubro de 2015 MUSEU DO FUTEBOL: A MUSEOGRAFIA COMO ARTE E DIVERSÃO Resumo: Resumo: Este artigo analisa a concepção do projeto arquitetônico dos espaços interativos de museus, uma proposta que deixa de lado os espaços estáticos e inertes, apenas de observação e apreciação e passa a produzir interatividade, aprendizagem, emoção com o público visitante. Ele tem por objetivo principal fazer um estudo de caso do Museu do Futebol uma edificação grandiosa e relevante, em estilo Art déco. Um patrimônio público que será reformulado para receber mais um uso. É uma área de 6,9 mil metros quadrados, inaugurada em setembro de 2008, no antigo estádio do Pacaembu, em São Paulo. Elaborado por Mauro Munhoz, é uma concepção projetual diferente e singular que articula história, diversão e interatividade. Portanto, a proposta é fazer uma visitação in loco e analisar o projeto como um todo: cores, texturas, sons, materiais, tecnologia, caminhos e acessos. A idéia principal é observar se a arquitetura é capaz de gerar ambientes que se comunicam com o público, se realmente é atrativa e interativa, bem como verificar se este projeto faz com que o visitante seja parte integrante, um dos protagonistas desta arquitetura que agora agrega a tecnologia. 1 Introdução As pessoas estão mais conectadas às novas tecnologias a cada dia. Com isso, temos uma dinamicidade e rapidez crescentes nos processos de interação com o outro, com o ambiente. O indivíduo quer estar conectado, atualizado das informações e acontecimentos do mundo inteiro. Prova disso são os novos softwares, smartphones, tablets, notebooks e demais aparelhos tecnológicos que surgem a todo instante. O texto a seguir trata da interatividade no museu. Como objeto de estudo, foi selecionado o museu do futebol em São Paulo. É um lugar que deixa de lado os conceitos de épocas anteriores de museu estático e monótono, apenas para contemplação, para gerar espaços lúdicos e atraentes. É uma obra que agrega interatividade, diversão, museografia e história ao futebol. 1 Arquiteta e urbanista. Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário Ritter dos Reis PPGAU/UniRitter Porto Alegre em associação com a Universidade Presbiteriana Mackenzie.

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XI Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação SEPesq – 19 a 23 de outubro de 2015

MUSEU DO FUTEBOL: A MUSEOGRAFIA COMO ARTE E DIVERSÃO

Resumo: Resumo: Este artigo analisa a concepção do projeto arquitetônico dos espaços interativos de museus, uma proposta que deixa de lado os espaços estáticos e inertes, apenas de observação e apreciação e passa a produzir interatividade, aprendizagem, emoção com o público visitante. Ele tem por objetivo principal fazer um estudo de caso do Museu do Futebol – uma edificação grandiosa e relevante, em estilo Art déco. Um patrimônio público que será reformulado para receber mais um uso. É uma área de 6,9 mil metros quadrados, inaugurada em setembro de 2008, no antigo estádio do Pacaembu, em São Paulo. Elaborado por Mauro Munhoz, é uma concepção projetual diferente e singular que articula história, diversão e interatividade. Portanto, a proposta é fazer uma visitação in loco e analisar o projeto como um todo: cores, texturas, sons, materiais, tecnologia, caminhos e acessos. A idéia principal é observar se a arquitetura é capaz de gerar ambientes que se comunicam com o público, se realmente é atrativa e interativa, bem como verificar se este projeto faz com que o visitante seja parte integrante, um dos protagonistas desta arquitetura que agora agrega a tecnologia.

1 Introdução

As pessoas estão mais conectadas às novas tecnologias a cada dia. Com isso, temos uma dinamicidade e rapidez crescentes nos processos de interação – com o outro, com o ambiente. O indivíduo quer estar conectado, atualizado das informações e acontecimentos do mundo inteiro. Prova disso são os novos softwares, smartphones, tablets, notebooks e demais aparelhos tecnológicos que surgem a todo instante.

O texto a seguir trata da interatividade no museu. Como objeto de estudo, foi selecionado o museu do futebol em São Paulo. É um lugar que deixa de lado os conceitos de épocas anteriores de museu estático e monótono, apenas para contemplação, para gerar espaços lúdicos e atraentes. É uma obra que agrega interatividade, diversão, museografia e história ao futebol.

1Arquiteta e urbanista. Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e

Urbanismo do Centro Universitário Ritter dos Reis — PPGAU/UniRitter – Porto Alegre – em associação com a Universidade Presbiteriana Mackenzie.

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A instituição museu ainda está no seu processo formativo e muitas reflexões acerca desse tema já foram realizadas. Nesse momento, ele passa por uma adequação, acompanhando as transformações nos processos educativos e históricos da sociedade.

Sendo assim, será feito um breve estudo de caso, com visita ao local e fotos explicativas. Será analisada a concepção do projeto arquitetônico, que agora integra a interatividade e tecnologia e as coloca como ancoras do projeto. Outro destaque no projeto é a inserção do público, agora não mais como visitante, mas como parte integrante e atuante desse espaço arquitetônico.

O Museu do Futebol possui uma nova concepção projetual, que gera espaços que se comunicam diretamente com o público e são capazes de inseri-lo no contexto histórico e temático do futebol. Propostas como essas vêm sendo apresentadas à sociedade, pois atraem pessoas de diversas idades e com expectativas diferentes. Tecnologia e arte se unem para gerar o museu do terceiro milênio e levar informação rápida e da maneira mais dinâmica possível.

Para isso, vamos abordar a seguir um breve histórico do museu, bem como suas peculiaridades, e após faremos o estudo de caso Museu do Futebol.

2 História do Museu

Antigamente conhecidos como bastião da tradição da alta cultura, os museus eram uma instituição legitimadora, um local de salvamento de objetos nem sempre aberto ao público. Havia ali uma concepção moderna, pouco democrática. Antes do séc. XVIII, as artes e a cultura em geral eram basicamente reservadas à nobreza e ao clero; geralmente guardadas em igrejas e palácios.

Nesse mesmo período, na Inglaterra, aconteciam exposições anuais organizadas pelas sociedades artísticas. Havia, também, pessoas da nobreza que possuíam algumas coleções particulares. Aqueles que se interessavam em uma visita a esses espaços de arte deveriam ter contatos privilegiados ou até mesmo pagar uma alta quantia. Portanto, esses locais eram de pouco ou nenhum acesso à classe baixa. Eram, sim, locais muito elitizados.

Apenas em 1780, final do séx. XVIII, palácios foram abertos à população. Neles havia coleções pertencentes à nobreza. O primeiro museu aberto ao público foi, em 1781, a Galeria dos Habsburgos, em Viena, e a Cleveland House de Londres, em 1806. Bristish Museum fora, então, o primeiro museu público aberto ao público em geral. O acesso era gratuito e nele estava apenas um acervo com algumas antiguidades, como livros, manuscritos, espécies naturais.

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3 O museu e a sua intenção

O museu pode ser um repositório do tempo ou um laboratório. E, na melhor das hipóteses, é ambos. Acho que essa situação paradoxal produz museus muito interessantes (OBRIST, 2011).

Várias são as tipologias e conceituações acerca dos museus. Alguns são estáticos, apenas para contemplação; querem expor seus objetos, sua arte de forma equilibrada e moderada. O visitante passeia tranquilamente pelas vias do local de forma a apreciar calmamente o que vê. Existem os museus voltados para a área educacional, preocupados com emitir teorias, fatos históricos; em abundar o visitante com cultura, instrução, conhecimento e crítica.

Há, também, uma novidade conceitual: os museus interativos, que têm o foco em interagir com o visitante, de torná-lo participativo e atuante nos espaços propostos. Esse tipo de museu, ao qual se detém essa pesquisa, faz ele se divertir, emocionar e aprender ao mesmo tempo. São, geralmente espaços dinâmicos que usufruem da tecnologia multimídia, de cores e sons; formas bastante diversificadas.

4 Museu do Futebol

Um espaço com uma nova concepção projetual, que evidencia a memória do visitante; capaz de atrai-lo com cores, formas, vozes, sons e tecnologia. Um espaço que traz consigo a história e todo o glamour do futebol até o dia em que ele se tornara uma cultura universal, para todas as classes sociais. Um projeto rico e inovador, que traz informações e cultura por meio da interatividade e da diversão.

4.1 A edificação

Localizada no Estádio Municipal Paulo Machado de Carvalho, conhecido como, Estádio do Pacaembú, a edificação Art déco foi projetada na década de 1930 pelo arquiteto Ramos de Azevedo e inaugurada no governo de Getúlio Vargas, em 1940. O estágio “recebeu”, no final de 2008, o Museu do Futebol, que conta com 6.9 mil metros quadrados de área e foi orçado em R$ 32,5 milhões de reais, reunidos via recursos do Governo do Estado de São Paulo e da iniciativa privada, sob o estímulo da lei de incentivo à cultura.

A edificação preserva em suas linhas originais um imponente patrimônio público. Feita em concreto armado com colunas e com um portão monumental, ela foi uma obra de grande avanço tecnológico para a área da engenharia. O espaço agora destinado ao museu ocupa um lugar que, anteriormente, era um alojamento e

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restaurante, embaixo das arquibancadas. Para isso, lajes, vigas e pilares foram demolidos com a finalidade de ampliar e destacar as salas de exposição. Para se chegar ao museu, é necessário atravessar a Praça Charles Miller, que é relativamente extensa, com uma harmonia que salienta e torna importante o estádio.

4.2 A concepção do projeto

Sobre a concepção do projeto de Munhoz, temos:

Num início de tarde, em setembro, Mauro Munhoz saltou do táxi e desceu as pouco frequentadas escadas laterais do estádio do Pacaembu, que unem a rua Itápolis à praça Charles Miller, em São Paulo. Em seu semblante, passos e trejeitos, a costumeira calma que o caracteriza. Simbolicamente, o percurso que ele fazia representa o mesmo gesto de quem está propondo revitalizar um importante espaço público de São Paulo. Quando Munhoz foi chamado para criar o projeto do Museu do Futebol, a área a ser ocupada ainda não estava escolhida. Entre as opções, havia a Casa das Retortas, uma antiga garagem da CMTC, atrás da Pinacoteca do Estado, e a área sob uma das arquibancadas do estádio do Pacaembu, chamada popularmente de Tobogã. “Além do acesso difícil, ocupar o Tobogã – construído de forma autoritária e tecnicamente discutível – seria corroborar com uma ideia errada, argumenta o arquiteto”. Por outro lado, “não há lugar mais apropriado para abrigar um museu sobre o futebol do que um estádio” reconhece (CORBIOLI, 2008).

O museu do futebol nasceu com uma conceituação projetual bastante lúdica, algo popular e cultural que está diretamente relacionado à vida brasileira do século XX e a sua profunda ligação afetiva com o futebol. A visita ao museu é norteada por três conceitos determinantes: emoção, história e diversão (MUSEU DO FUTEBOL, 2015). O local utiliza imagens, projeções e sons que geram um espaço temático e interativo.

Havia uma necessidade de se pensar em um projeto com estratégias que se tornassem novidade; algo como o que propusera o arquiteto norueguês Nuno Grande: “museus squatters 2 ” (GRANDE, 2009). Museus squatters seriam aqueles localizados em regiões degradas que as recuperam valorizando as características arquitetônicas históricas. É exatamente isso que Munhoz propusera: o museu do futebol faz, então, a recuperação de um local ocioso através da inserção de equipamentos culturais e tecnológicos, além de uma nova infraestrutura com o oferecimento de restaurante e loja. Sendo assim, ele recupera e dá um novo uso a um edifício já existente;

2 O squatter é uma pessoa ou um grupo de indivíduos que se apropriam de instalações

abandonadas em centros urbanos. Nuno Grande classifica a arquitetura dos museus contemporâneos em Museu Ícone, Museu Reduto, Museu Paisagem, Museu Squatter, Museu Laboratório, Museu Acervo. (GRANDE, 2009).

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recepciona estudantes e excursões das mais diversas regiões do país e promove, assim, a cultura e a interação. Há ainda um projeto por hora não viabilizado que transforma a Praça Charles Miller em uma grande esplanada.

O museu utiliza estrutura similar ao mobiliário urbano e às obras públicas. No teto, cada sala deixa à vista a sua estrutura de concreto – que é, na verdade, a estrutura aparente das arquibancadas do estádio. As paredes são de materiais brutos como ferro, aço e outros metais e madeiras. Esses materiais, deixados aparentes, procuram fazer um contraponto perceptivo com a finalidade de dar sentido à realidade vivida pelas pessoas da época. Conectados por uma passarela, o museu é dividido em duas alas – a saber: uma a leste e outra a oeste.

Uma peculiaridade projetual do trabalho do arquiteto é, em todos os andares, as saídas de emergências estarem em nível, junto às escadarias. Munhoz convenceu os bombeiros de que não fazia sentido criar rotas de fuga se o mais evidente e rápido seria as pessoas saírem diretamente para a rua.

O hall de entrada possui um pé-direito duplo (ver imagem a seguir). Aqui, temos um espaço amplo, quase que neutro pelo uso continuo do concreto aparente. Porém, a iluminação deixa o ambiente mais receptivo para visualizar as altas paredes que recebem uma coleção de peças, sem valor comercial, doadas por torcedores.

FIGURA 1 – Hall de entrada Museu do Futebol de São Paulo

Fonte: acervo pessoal da autora3

3 Fotografia feita em 18 de maio de 2015 em visita da autora ao Museu do Futebol.

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4.2.1 Alguns ambientes relevantes

- Sala dos clubes: um espaço que reúne os objetos usados por

torcedores fanáticos, seus sonhos, angústias, alegrias de cada torcedor; é a memória e a rememoração das torcidas.

- Saudação a Pelé: ao subir por uma escada rolante, já no segundo piso,

somos recebidos pelo grande craque: Pelé está dando as boas-vindas em uma grande tela led.

- Pé na bola: o visitante poderá acompanhar a evolução da bola, desde

os primeiros chutes em bolas de meia, chegando ao plástico e ao couro.

- Anjos Barrocos: em uma sala bastante escura, telas de vidro suspensas

e fixadas no teto projetam, em tamanho real, a imagem dos jogadores mais famosos; uma espécie de holografia, que lentamente coloca os craques do futebol como Pelé, Zico e Garrincha em movimento. Os tons e cores alteram nessas telas conforme as imagens vão sendo alteradas ao ritmo do som de tambores. Um espaço bastante exultante e diferenciado pela composição que propõe essa tecnologia. Segundo Leonel Kaz (apud NADER, 2006), seria a ideia da Capela Sistina, com anjos barrocos no teto, como aponta a fotografia abaixo:

FIGURA 2 – Anjos barrocos do Museu do Futebol de São Paulo

Fonte: idem4.

4 Ibidem.

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- Gols e jogadas célebres: aqui, vídeos de pessoas públicas importantes, como comentaristas e críticos do futebol, narram e comentam seus gols e jogadas preferidas. Junto à narração vem o registro de imagem e som daquele momento. Esses vídeos podem ser selecionados pelo visitante – chamando a atenção para a interação.

- Futebol no rádio: uma linha de cabines foi instalada. Nelas, narrativas

de partidas foram selecionadas e podem ser escolhidas pelo visitante por meio de uma espécie de dial (um aparelho de rádio, com ponteiro indicador de sintonia).

- Sala da torcida: aqui, o torcedor é, simultaneamente, jogador. Em uma

sala com uma espécie de gramado central, há telões em multivisão em que se projetam as imagens das torcidas. É uma sala estrondosa que reproduz gritos reais; o som das maiores torcidas brasileiras. O conjunto de luzes, imagens e sons, bastante intensos, deixam a energia e a emoção tomarem conta de todos os presentes.

- Sala das origens: uma sala com recursos audiovisuais, quadros com

molduras douradas e fotografias de várias épocas, expostas em painéis que o visitante pode girar através de um sistema pivotante, retrata-se a história do futebol brasileiro, desde a década de 30. Esse ambiente demostra a transição do futebol da elite para a camada popular.

FIGURA 3 – Sala das Origens do Museu do Futebol de São Paulo

Fonte: idem5.

5 Ibidem.

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- Sala dos heróis: onde são apresentadas personalidades importantes da cultura

brasileira, como Carlos Drummond de Andrade, Oscar Niemeyer, Villa Lobos, Mário de Andrade, Jorge Amado e Candido Portinari. Mostra também como, em 1930, um período em que a rádio consagrava a arte, a música e a política, o futebol conseguira se consagrar como uma paixão nacional.

- Rito de passagem – a Copa de 50: silêncio total ao passar por um túnel

fechado: aqui, o coração fica apertado ao reviver a derrota do Brasil na copa de 1950. Nesse ambiente, imagens da partida contra o Uruguai podem ser visualizadas.

- Sala das Copas do Mundo: em forma de taças constituídas por telas, imagens

em movimento são apresentadas. Ali, está uma demonstração das diversas Copas e, também, uma homenagem à Seleção Brasileira. Um conjunto lúdico de imagens vai mostrar a cultura, a moda, a música, os acontecimentos políticos e as transformações sociais de cada tempo.

FIGURA 4 – Sala das Copas do Mundo do Museu do Futebol de São Paulo

Fonte: idem6.

- Sala dos altares: um ambiente dedicado aos ídolos Pelé e Garrincha, com uma

seleção dos seus gols e dribles mais célebres.

6 Ibidem.

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Entre a Sala das Copas do Mundo e a Sala dos Altares, existe uma passarela de vidro que conecta as duas partes do museu: a parte leste à oeste. Esse é um local atrativo para deslumbrar a Praça Charles Mayer e contemplar a beleza do espaço, ou até mesmo fazer uma parada de repouso no percurso.

- Labirinto das curiosidades: onde assuntos como datas, táticas e

peculiaridades do futebol são apresentadas de forma interativa e divertida, havendo, inclusive, uma mesa de pebolim (conforme figura a seguir).

FIGURA 5 – Labirinto das Curiosidades do Museu do Futebol de São Paulo

Fonte: idem7.

- Sala da dança do futebol: com estruturas hexagonais, apresenta-se diversos

temas voltados ao entretenimento que se tornou, hoje, a cultura do futebol, como as mais diversas denominações para gols, ocorrência de pênaltis, gol-contra, contato da bola com a mão, dribles, expulsões, particularidades da arbitragem, etc.

- Jogo de corpo: dois campos de futebol projetados no piso, com tamanho

reduzido e duas bolas virtuais, permitem ao visitante fazer uma jogada bastante interativa. Aqui, o público interage não somente com o ambiente, como também com os demais visitantes em jogadas que exigem atividade física.

7 Ibidem.

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FIGURA 6 – Jogo de corpo do Museu do Futebol de São Paulo

Fonte: idem 8.

- Sala Pacaembu: o último local do caminho é destinado ao Estádio do

Pacaembu; uma homenagem que busca celebrar o patrimônio histórico e contar um pouco de sua importância. São fotos comentadas e ilustrativas de várias épocas, inclusive da construção do estádio.

5 Considerações finais

O museu do futebol tem uma característica bastante peculiar: propõe chamar a atenção do público por meio de cores, imagens em movimento, som, luzes e ambientação. São ambientes bastante lúdicos e criativos, idealizados e tornados possíveis pela tecnologia. Os equipamentos que foram instalados proporcionam a interatividade no museu e integram-no, por sua vez, ao meio como um todo – ao estádio.

8 Ibidem.

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Agora, ao visitante fazer parte do museu, torna-se parte da atração e ajuda a compor as atividades e movimentos idealizados. Ou seja, agora o visitante é parte de papel fundamental desde a concepção do espaço para que tudo aconteça. É como um ator em uma peça de teatro em grande escala.

Como se pôde ver, com poucas informações textuais, ele não se preocupa tanto em gerar informação, ensinar, provocar uma massa crítica ou reflexiva acerca do futebol e de sua história. Entretanto, ele interage muito mais do que informa ou transmite; remete a lembranças que emocionam.

Essa predominância da emoção e da interatividade seria uma preferência conceitual, puramente estética e ideológica, ou uma subestimação da capacidade crítica do brasileiro? O fato é, indubitavelmente, que o Museu do Futebol propõe o consumo da cultura sob o prisma sinestésico.

Referências

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CORBIOLI, Nanci. Museu do Futebol: intervenção dá maior fôlego a estádio e entorno. Disponível em: <http://arcoweb.com.br/projetodesign/arquitetura/mauro-munhoz-museu-sao-14-03-2008>. Acesso em: 06 jul. 2015.

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MACAMP. 2015. Disponível em: <http://www.macamp.com.br/variedades/MuseudoFutebol.htm>. Acesso em: 06 jul. 2015.

MELIANDE, Clara de Souza Rocha. Design a mostra: o projeto de museus temáticos. Rio de Janeiro: UERJ, 2009. 197 f. Dissertação (Mestrado – Programa de Pesquisa e Pós-Graduação em Design), Universidade Estadual do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2009.

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OBRIST, Hans Ulrich. Everything you always wanted to know about curating. Nova York: Sternberg Press, 2011.