Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest...

12
®

Transcript of Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest...

Page 1: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

®

Page 2: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

� 2

Munchkin to bezczel-na parodia, która pozwa-

li Ci rozkoszować się magią gier fabular-nych bez tego dur-nego odgrywania postaci!G r a po l e g a n a wcielaniu się w po-

stać nieustraszonego poszukiwacza przygód, penetrowaniu (wraz z drużyną innych bohaterów) tajemniczych podziemi, przeszukiwaniu komnat i lo-chów, wykańczaniu pojawiających się tam potworów, oszukiwaniu kumpli z drużyny, zbieraniu maksymal-nej ilości skarbów oraz poziomów swojej postaci. Po-ziomy dostaje się za pokonanie potworów, sprzedawa-nie skarbów oraz dzięki specjalnym kartom. Wygrywa ten gracz, który zdobędzie poziom 10. jako pierwszy!

1.��Zawartość�Pudełka• 220 kart do gry (w tym 165 kart z 1.edycji, oraz 55

kart z dodatków „Wróżkowy Pyłek”, „Munchkinomikon” oraz „Wzmocnienia Potworów” oraz unikatowe karty stwo-rzone na potrzeby edycji polskiej, niemieckiej i włoskiej),

• jedna kość sześciościenna (do wykonywania rzutów),

• niniejsza instrukcja.

2.��Podstawowe�TerminyDRZWI�i�SKARBY: w grze występują dwa typy kart - Drzwi oraz Skarby, różnią się one rewersami kart.

Talia Drzwi reprezentuje to co może przytrafić się gra-czom penetrującym lochy- czyli czające się Potwory, Klątwy, specjalne moce i inne tego typu karty (np. Rasy, Klasy itp.).

Talia Skarbów zawiera to wszystko co gracze mogą znaleźć pokonując potwory i przeszukując oczyszczone pomieszczenia- czyli Skarby, Poziomy, specjalne bonusy i wiele innych.

RASY�i�KLASY: w grze (w talii Drzwi) występują karty ras i klas (profesji), które będziesz mógł dołączyć do swojej postaci.Rasy to: Elf, Krasnolud i Niziołek (postać bez karty Rasy jest Człowiekiem!).Klasy to: Wojownik, Kapłan, Złodziej i Cza-rodziej.Więcej Ras i Klas jest dostępnych w dodatkach do gry (szukaj na www.munchkin.pl).

KLĄTWY: w talii Drzwi znaleźć możesz Klątwy które uprzykrzają życie bohaterów.

POTWORY: najważniejszy (no może poza innymi graczami) wróg każdego Munchki-na. Pokonując Potwory gracz zyskuje Poziomy i karty Skarbów, co w efekcie prowadzi go do zwycięstwa. Należą do talii Drzwi.

POZIOMY: odzwierciedlają siłę postaci gracza i po-kazują jak blisko jest od wygrania gry. W walce Poziom po-staci porównuje się z Poziomem Potwora oraz wprowadza odpowiednie modyfikatory (bonusy) zgodnie z zasadami z punktu 8.

PRZEDMIOTY:� to karty Skarbów, z których może korzystać Twoja postać, aby być potężniejsza i łatwiej pokonywać Potwory (i innych graczy).

3.��Przygotowanie�do�gryW grze może brać udział od 3 do 6 graczy. Dwóch

graczy także może grać, ale zabawniej jest, gdy jest ich więcej. Będziesz potrzebował 10 żetonów dla każ-dego gracza (nadadzą się monety, żetony pokerowe lub cokolwiek innego, co pozwoli wam liczyć do 10). Zamiast żetonów możesz użyć kości dziesięciościen-nych – po jednej dla każdego gracza lub specjalnych munchkinowych liczników poziomów. Żetony lub kości k10 ułatwią Wam liczenie aktualnych pozio-mów Waszych postaci. W grze przydaje się też zwy-kła sześciościenna kostka (znajdziesz ją w pudełku).

Najpierw rozdziel karty na Drzwi (z wizerunkiem zabitych dechami Drzwi) i Skarby (z wizerunkiem stosu drogocennych „śmieci”). Przetasuj obydwa stosy. Następnie rozdaj każdemu graczowi osiem kart, czyli po 4 karty Drzwi i 4 Skarbów. Karty z dodatków Wróżkowy Pyłek oraz Munchkinomikon tworzą oddzielne talie, szczegółowe zasady do nich znajdziesz na końcu niniejszej instrukcji.

4.�Operowanie�KartamiTrzymaj karty Drzwi i Skarbów w dwóch stosach,

koszulkami do góry (czyli zakryte). Dla obydwu stosów będą potrzebne odpowiednie stosy kart od-rzuconych – trzymaj je koszulkami do dołu (czyli odkryte). Nie wolno ci przeglądać stosów kart odrzuconych, chyba że zagrasz kartę, która ci na to pozwoli. Jeśli karty w którymś ze stosów się skończą, przetasuj odpowiedni stos kart odrzuconych i użyj ich ponownie. Jeśli karty się skończą, a nie ma żad-

nych kart odrzuconych, nikt nie może dobierać kart tego rodzaju, ale gra trwa nadal!

Twoja ręka: Karty, które trzymasz w ręce nie biorą udziału w grze.

Nie pomagają ci, ani nie można ci ich zabrać – chyba, że poleceniewyraźnie mówi, że działa na twoją rękę. Na koniec

tury nie możesz mieć na ręku więcej niż 5 kart (6, jeśli jesteś Krasnoludem).

Niesione przedmioty: Skarby możesz zagrywać z ręki na stół, stają się wtedy niesionymi przez cie-

bie przedmiotami (patrz: „Przedmioty”).Takie przedmioty uznaje się od teraz za

będące „w grze”.

Page 3: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

3

Kiedy można zagrywać karty: Karty można

zagrywać w określonychmomentach, w zależ-

ności od rodzaju karty (patrz: „Kiedy zagry-

wać karty”). Karty w grze nie mogą wrócić na

twoją rękę – musisz je odrzucić lub sprzedać, jeśli chcesz się ich pozbyć.

5.��Tworzenie�PostaciZaczynasz grę jako pierwszo poziomowy Człowiek

bez klasy. Spójrz na osiem kart, z którymi rozpo-czynasz grę. Jeśli są wśród nich jakieś Rasy i Klasy to możesz, jeśli chcesz, zagrać jedną z każdego typu teraz – połóż ją na stole przed sobą. Jeśli masz na ręku jakieś przedmioty możesz je również zagrać przed siebie na stół. Jeśli masz jakieś wątpliwości czy warto zagrać kartę teraz, czytaj dalej albo po prostu idź na całość i zagraj wszystko, co się da.

6.��Rozpoczęcie�i�Zakończenie�Gry

By określić kto idzie pierwszy rzuć kostką, pokłóć się o wynik rzutu, wybierz najmłodszego lub zde-cyduj w jakikolwiek inny, odpowiadający graczom, sposób. Gra toczy się w kolejkach składających się z faz (patrz: „Fazy kolejki”).

Gdy gracz skończy swoją kolejkę, rozpoczyna się kolejka gracza po jego lewej i tak dalej.

Pierwszy gracz, który osiągnie Poziom 10 wygry-wa – ale 10 Poziom można zdobyć tylko zabijając Potwora, chyba że na jakiejś karcie jest wyraźnie napi-sane, że możesz wygrać dzięki niej. Jeśli kilku graczy zdobędzie Poziom 10 jednocześnie, wygrywają razem.

7.��Fazy�KolejkiNa początku swojej tury możesz wyłożyć karty

z ręki na stół, zdecydować których przedmiotów chcesz używać, a których np. nie możesz, bo są za-strzeżone dla innej Klasy, możesz także wymieniać się i handlować przedmiotami z innymi graczami oraz sprzedawać przedmioty za Poziomy. Jeśli już przygotujesz swoją postać do walki i zrobisz porzą-dek z kartami, możesz przejść do fazy 1.

(Faza 1) Otwórz Drzwi: Dobierz jedną kartę ze stosu Drzwi i połóż ją koszulką do dołu (odkrytą) na stole. Jeśli jest to Potwór, musisz z nim wal-czyć (patrz: „Walka”).

Rozwiąż walkę do końca zanim przejdziesz do dalszych faz. Jeśli spotkałeś i zabiłeś Po-twora, zdobywasz 1 Poziom (lub, w przypad-ku potężniejszych przeciwników, 2 Poziomy – będzie to zaznaczone na karcie Potwora). Zyskujesz także właściwą ilość Skarbów- także

jest to zaznaczone na karcie Potwora. Skarby dobie-rasz koszulką do góry (zakryte), jeśli zabiłeś Potwora

sam, a koszulką do dołu (odkryte), jeśli ktoś Ci pomagał. Jeśli spotkałeś Potwora, lecz Uciekłeś, nie dostajesz żadnych Skarbów.

Jeśli wyciągnięta karta to Klątwa, to za-stosuj się natychmiast do opisanego na niej polecenia, a następnie odrzuć ją. Jeśli wycią-

gnąłeś dowolną inną kartę, to możesz wziąć ją na rękę, lub natychmiast zagrać.

ZASADYWpływ�zasad�na�kartach�na�zasady�z�instrukcji

Ta instrukcja zawiera ogólne zasady gry. Karty mogą dodawać specjalne, dodatkowe zasady, więc w zdecydowanej większości przypadków, jeśli instrukcja nie zgadza się z kartą, należy użyć zasady z karty. Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Jednak zignoruj efekt jaki karta może dawać, jeśli jest on w konflikcie z jedną z poniższych zasad. Chyba, że na karcie jest wyraźnie na-pisane, że jest ona wyjątkiem i te zasady jej nie dotyczą.

1. Nic nie może zmniejszyć Poziomu po-staci poniżej Poziomu 1., jednak efekty kart mogą zredukować siłę bojową postaci lub Potwora w walce poniżej 1.

2. Awansujesz o Poziom po walce tylko jeśli zabiłeś Potwora.

3. Nie możesz zgarniać nagrody za poko-nanie Potwora (tzn. Skarbów i Poziomów) w czasie trwania walki. Musisz zakończyć walkę, zanim zbierzesz łup.4. Musisz zabić Potwora, żeby zdobyć Po-ziom 10., nie możesz kupić zwycięskiego Poziomu, ani zdobyć go dzięki kartom typu „Zyskujesz 1 Poziom” itp.

Wszystkie spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni, w której właściciel gry ma ostatnie słowo. Możesz także po-szukać odpowiedzi na nurtujące Cię pytania i wątpliwości na stronach: www.munch-kin.pl www.worldofmunchkin.com lub na munchkinowym profilu na Facebooku: www.facebook.com/MunchkinPL oraz na naszym oficjalnym forum internetowym www.forum.munchkin.com.pl. Na forum znajdziesz także najnowszą wersję zasad oraz dział z najczę-ściej zadawanymi pytaniami oraz poradami naszych munchkinowych ekspertów. Ale za-bawniej jest się pokłócić.

Page 4: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

� 4

(Faza 2) Szukaj Guza: Jeśli

w poprzedniej fazie NIE spotkałeś Potwora, to teraz możesz zagrać

Potwora z ręki (jeśli jakiegoś

masz, oczywiście) i walczyć z nim na normalnych

zasadach (patrz: „Walka”). Nie zagry-

waj Potwora, którego wiesz, że nie uda Ci się zabić, chyba że liczysz na pomoc pozostałych graczy lub

masz inny niezwykle chytry plan.(Faza 3) Przeszukaj Pokój: Jeśli nie spotkałeś

Potwora, spotkałeś przyjaznego Potwora, z którym nie walczyłeś, lub nie Szukałeś Guza, to masz prawo przeszukać komnatę – dobierz, jedną zakrytą kartę ze stosu Drzwi i weź ją na rękę. Jeśli spotkałeś Potwora ale musiałeś uciekać, nie możesz Przeszukać Pokoju.

(Faza 4) Okaż Miłosierdzie: Jeśli na końcu swo-jej tury masz na ręku za dużo kart (więcej niż 5), to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej musisz oddać nadmiar żyjącemu graczowi o najniż-szym Poziomie. Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-je większą część). Jeśli to ty masz najniższy Poziom (lub jesteś jednym z graczy o najniższym Poziomie), to po prostu odrzuć nadwyżkę.

Teraz zaczyna się tura gracza po twojej lewej stronie.

8.��WalkaKiedy walczysz z Potworem porównaj swoją siłę

bojową (Poziom+bonusy) z siłą bojową (Pozio-m+bonusy) Potwo-ra. Poziom Potwora określony jest na górze jego karty.

Jeśli twoja siła bo-jowa: Poziom, wraz z wszystkimi pozy-tywnymi i negatywnymi bonusami z używanych przez ciebie przedmio-tów, nektarów, mikstur, zdolności oraz innych kart, jest wyższy niż siła bojowa Potwora (Poziom wraz z jego bonusami i innymi modyfikatorami), zabijasz go. Jeśli jest re-mis, lub Potwór ma wyż-szą siłę w bojową, prze-grywasz. Jeśli zabiłeś Potwora, to zgarniasz

tyle Skarbów i Poziomów ile jest wskazane na jego karcie.

Niektóre karty, Rasy i Klasy pozwalają na pozby-cie się Potwora bez walki. To nadal liczy się jako zwycięstwo, jednak nie dostajesz za nie Poziomów. Czasami, zależnie od tych kart, możesz za tak poko-nanego Potwora nie dostać także Skarbów. Uważnie czytaj zasady tych kart.

Niektóre Potwory mają specjalne zdolności, które wpływają na walkę (np. Bonus przeciwko kon-kretnej Rasie) – pamiętaj, żeby wziąć je pod uwagę.

Oprócz niesionych przedmiotów możesz również używać w walce kart jednorazowych, zagrywanych z ręki – są to przedmioty oznaczone napisem „Jed-norazowego użytku” lub karty dające Ci Poziom. Możesz także używać jednorazowych przedmiotów, które masz na stole. Odrzuć je po walce, bez wzglę-du na to, czy wygrałeś czy nie. Pamiętaj, że zarówno na Twoją postać, jak i na Potwora, można zagrywać różne karty modyfikujące waszą siłę bojową, dające pozytywne jak i negatywne modyfikatory. Inni gracze także mogą wpływać na waszą siłę w walce zagrywa-jąc różne karty. Szczegółowe modyfikatory i zasady będą opisane na tych kartach. Niektóre karty Drzwi także mogą być zagrywane w walce, np. wzmocnienia Potworów.

W trakcie walki nie można kraść ani handlować. Nie możesz także sprzedawać przedmiotów, doposa-żyć swojej postaci przedmiotami z ręki (za wyjątkiem „Jednorazowego użytku”), odrzucać przedmiotów. Jeśli pojawił się już Potwór do walki, musisz z nim walczyć z takim ekwipunkiem jaki masz w grze, plus dowolną ilością przedmiotów jednorazowego użytku.

Uważaj jednak- ktoś może zagrać podłą kartę,

lub użyć jakiejś specjalnej zdolności nawet jeśli byłeś już pewien

swojego zwycięstwa. Kiedy ogła -szasz, że pokonałeś Potwora musisz od-czekać wystarczająco długo, by dać innym

graczom czas na reakcję (2,66 sekundy to wystar-

czająco długo). Dopiero potem zabijasz Potwora,

zyskujesz Poziom i zabierasz Skarb – inni gracze oczywi-ście będą nadal skarżyć się i kłócić. Jeśli nie możesz pokonać Potwora masz dwa wyjścia: prosić o pomoc lub próbować Uciec.

Page 5: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

5

Walka�z�wieloma�PotworamiJeśli do walki dołączą dodatkowi przeciwnicy (np.

Zbłąkany Potwór), musisz pokonać sumę ich siły bo-jowej (Poziomów wraz z bonusami). Wszelkie specjal-ne zdolności (np. zmuszające cię do walki tylko przy użyciu swoich Poziomów), odnoszą się do całej walki.

Walczysz z wszystkimi Potworami na raz, lub Uciekasz przed nimi wszystkimi – nie możesz zde-cydować się na walkę z jednym a drugiemu próbo-wać Uciec. Pewne karty mogą pozwolić Ci odrzucić jednego Potwora z walki – z pozostałym(i) walczysz wówczas normalnie. Jeśli odrzucisz jednego Potwora przy pomocy takiej karty, a pozostałym Potworom Uciekniesz, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli zabijesz Potwora to natychmiast dostajesz Poziom (lub dwa, w przypadku niektórych bardzo groźnych Potworów). Jeśli zabiłeś kilka Potworów, dostajesz Poziomy za każdego z nich!

PomocJeśli nie udało ci się pokonać Potwora w pojedynkę,

możesz poprosić dowolnego gracza o pomoc w walce. Jeśli odmówi, możesz poprosić innego gracza, i tak dalej, aż wszyscy cię oleją albo ktoś jednak zdecyduje się pomóc. Tylko jeden gracz na raz może Ci poma-gać w walce. Możesz próbować przekupić innych gra-czy by Ci pomogli. Prawdopodobnie nawet będziesz musiał. Możesz zaoferować każdy (a nawet wszystkie) ze swoich niesionych przedmiotów (w grze), lub do-wolną ilość ze Skarbów Potwora. Jeśli zgodzicie się na podział Skarbów potwora, ustalcie kto wybiera pierw-szy. Kiedy ktoś Ci pomaga w walce, dodajesz jego Poziom i wszystkie jego Bonusy do swoich.

Specjalne zdolności Potworów działają również przeciwko graczowi, który Ci pomaga i vice versa. Na przykład, jeśli pomaga Ci Wojownik, wygracie jeśli suma Waszej siły bojowej (Waszych Poziomów i bonusów) jest większa lub równa sumie jaką mają Potwory - Wojownik wygrywa remisy także pomagając komuś. Może także odrzucać karty aby zwiększać swoją siłę bojową (ale raz na walkę, nie raz na każdego Potwora). Jeśli walczysz z Prawie Jak Wampirem, a pomaga Ci Kapłan, to może prze-gonić go automatycznie. Lecz jeśli stawiasz czoła Śliniącemu się Śluzowi i pomaga Ci Elf, siła Po-twora w walce wzrasta o 4 (chyba, że Ty też jesteś Elfem, wtedy Potwór nie dostaje bo-nusu dwa razy).

Jeśli suma siły b o j ow e j ( Po -

ziomów i bonusów) twoich i twojego pomocnika jest większa od siły bojowej Potwora, to zostaje on zabity. Odrzuć jego kartę i weź jego Skarb. Ty zdobywasz Poziomy za zabitego Potwora, twój pomocnik nie. Jeśli nikt nie chce Ci pomóc lub jeśli ktoś próbował Ci pomóc, lecz przegraliście (zwykle dzięki kolektywnemu wysiłkowi pozostałych graczy) – musisz Uciekać (twój niezbyt pomocny pomocnik również).

UcieczkaJeśli próbujesz Uciekać, nie zdobywasz żad-nych Poziomów ani Skarbów. Nie przeszu-

kujesz również po-mieszczenia (czyli n i e d o b i e r a s z Drzwi koszulką do

góry w fazie 3). No i nie zawsze udaje się zwiać...Rzuć kostką sze-

ściościenną. Ucieczka udaje się przy wy-niku 5 lub więcej. Niektóre przedmio-ty zwiększają szansę powodzenia Uciecz-

Wtrącanie�się��w�Walkę

Możesz ingerować w walki innych graczy na kilka sposobów:

Zagraj kartę jednorazowego użytku: Jeśli masz jakiś przedmiot z takim opisem,

możesz użyć go przeciwko Potworowi, z któ-rym walczy twój przyjaciel.

Oczywiście wypadki się zdarzają, i możesz „zupełnie przez przypadek” użyć tej samej karty przeciwko przyjacielowi...Zagraj kartę wzmacniającą Potwora:

Te karty sprawiają, że walka staje się trud-niejsza, ale zwycięstwo daje większe korzyści. Możesz je zagrywać albo w trakcie swojej walki (ostrożnie!) albo w trakcie walki kogoś innego.Zagraj Zbłąkanego Potwora:

Ta karta pozwoli ci dodać Potwora z ręki do dowolnej walki.

Rzuć Klątwę na swojego kompana, jeśli jakąś masz, albo Wbij mu Nóż w Plecy jeśli jesteś Złodziejem.

Page 6: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

� 6

ki, podczas gdy specja lne zdol -ności niektórych

Potworów zmniej-szają twoje szanse.

Jeśli uda ci się Uciec, odrzuć Potwora. Nie

zdobywasz jego Skarbu. Zwykle nie dzieje się nic złego, ale na wszelki wypadek przeczytaj kartę – niektóre Potwory potrafią dokuczyć nawet, jeśli im Uciekłeś!

Jeśli nie uda ci się Uciec, Potwór cię łapie i nastę-puje Marny Koniec, opisany na jego karcie. Efekty bywają różne, od konieczności odrzucenia przedmio-tu, przez utratę Poziomów, aż do Śmierci.

Jeśli dwóch graczy walczyło razem przeciw Po-tworowi, lecz przegrali to obydwaj muszą Uciekać. Rzucają kostkami osobno. Potwór łapie tylko tych, którym nie udał się rzut na Ucieczkę.

Jeśli Uciekasz przed kilkoma Potworami, rzuć osobno na Ucieczkę dla każdego z nich, w wybra-nej przez siebie kolejności, i zastosuj Marny Koniec każdego, który cię złapie.

Po walce i rozstrzygnięciu Ucieczki odrzuć Potwory.

ŚmierćKiedy umierasz tracisz cały swój stan posiadania.

Zatrzymujesz tylko swoje Rasy, Klasy, Poziomy oraz Klątwy (jeśli nadal działają)– żeby twoja nowa postać wyglądała dokładnie tak samo, jak poprzednia. Jeśli jesteś Mieszańcem i/lub Super Munchkinem, także te karty możesz zatrzymać.

Twoi kumple mogą ograbić twoje zwłoki z wszel-kiego dobytku.

Ograbianie zwłok: Połóż karty z ręki koszulkami do dołu (odkryte) obok tych, które miałeś w grze. Zaczynając od gracza o najwyższym Poziomie (re-misy rozstrzygnij rzutem kością) każdy wybiera i zatrzymuje jedną kartę. Jeśli skończą ci się karty, to pozostali gracze muszą obejść się smakiem. Jeśli jakieś karty ci zostaną, to je odrzuć.

Martwe postaci nie mogą otrzymywać żadnych kart, nawet w ramach Miłosierdzia, ani awansować o Poziom.

Twoja nowa postać pojawia się w grze na samym początku kolejki następnego gracza

i może od razu poma-gać innym w walce

– ale na razie nie ma żadnych kart. Swoją następną

kolejkę rozpocz-nij od dobrania

czterech kart z k a żdego

stosu, koszulkami do góry i zagrania dowolnej Kla-sy, Rasy i przedmiotów (tak, jakbyś zaczynał grę).

Skarb�Kiedy pokonasz Potwora, zabijając go lub elimi-

nując przy pomocy odpowiedniej karty, zdobywasz strzeżony przez niego Skarb. Każdy Potwór ma podaną na karcie ilość Skarbów. Dobierz wskazaną ilość Skarbów w fazie 3.

Jeśli walczyłeś sam, karty ciągniesz koszulkami do góry.

Jeśli ktoś ci pomagał, ciągniesz koszulkami do dołu, żeby wszyscy widzieli, co dostałeś. Możesz od razu zagrać dobrane karty. Przedmioty możesz wy-łożyć na stół, a karty „Zyskujesz 1. Poziom” zagrać natychmiast. Możesz także zagrać karty „Zyskujesz 1. Poziom” na dowolnego gracza w dowolnym mo-mencie.

Przykład�WalkiArek jest 4-poziomowym Wojownikiem z Piłą Łańcuchową Krwawego Rozczłonkowania (która daje mu +3 do siły bojowej w walce).Otwiera drzwi i odkrywa Forumowego Trolla, Potwora Poziomu 10. Arek ma siłę 7 (4 Poziomy + bonus z Piły), Troll 10, więc Arek przegrywa...Na razie.Arek postanawia zagrać Magiczny Pocisk, który daje mu dodatkowe +5 w tej walce. Teraz jego siła bojowa to 12, co przewyższa 10 Trolla.Arek: Trollu, zdychaj!Zuza: Nie tak szybko. Troll staje się Rozwście-czony.Zuza zagrywa kartę Rozwścieczony, która daje Po-tworowi bonus +5. Teraz Arek przegrywa 15 do 12.Arek: Niech to diabeł!Zuza: Potrzebujesz pomocy? (Zuza gra 2-poziomo-wy Elfem w Butach Tyłko-Kopania, więc jej siła bojowa to 4. W połączeniu z Arkową 12, powinni mieć 16, czyli w sam raz aby pobić 15 Trolla).Arek: Pozwolić Ci na pomoc i zyskanie Poziomu? Nie ma mowy! Wpadam w Szał Bojowy.Arek używa specjalnej zdolności Wojownika i odrzuca trzy karty: Złodzieja i Zbłąkanego Po-twora z ręki oraz Elfickoje Igristoje z używanych przedmiotów. Każda tak odrzucona karta daje mu dodatkowo +1.Zuza: Tylko nie Elfickoje Igristoje! Nie...Arek: To dało mi +3, więc mamy remis, 15 do 15. Ale ponieważ jestem Wojownikiem, to wygrywam remisy. Więc zabijam Trolla, chyba, że ktoś jeszcze chce ze mną zadrzeć. Ochotnicy?Drużyna siedzi cicho, więc Arek awansuje o Po-ziom i zgarnia skarby Trolla- trzy z karty Foru-mowego Trolla i jedną dodatkową ponieważ był Rozwścieczony.Gra toczy się dalej...

Page 7: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

7

9.��Statystyki�Postaci

Na każdą postać składa się broń, zbroja, wypasione przed-

mioty i trzy atrybuty: Poziom, Rasa i Klasa. Możesz np. opisać

swoją postać tak: „Jestem 8-pozio-mowym Elfem Czarodziejem

z Butami Tyłko-Kopania, Różdżką Apokalipsy oraz Nakolannikami Zaurocze-

nia". Na początku gry płeć twojej postaci jest taka sama jak twoja.

Poziom: Określa jaki jesteś pakerny (ale Potwory też

mają Poziomy). Swój aktualny Poziom zaznaczasz umieszczając przed sobą żetony lub ob-racając kość dziesięciościenną tak by wskazywała odpowiednią liczbę. Poziom może mieć wartość od 1 do 10. W trakcie trwania gry będziesz zdobywał i tracił Poziomy. Zdobywasz Poziom, jeśli zabijesz Potwora, lub jeśli tak mówi zagrana karta. Możesz również sprzedać przedmioty, żeby kupić Poziom (patrz: „Przedmioty”). Tracisz Poziom, jeśli tak mówi zagrana karta. Twój Poziom nigdy nie może spaść poniżej 1. Mimo to w trakcie walki twoja siła bojowa (suma twojego Poziomu wraz z wszystkimi modyfikatorami) może być ujemna.

Rasa: Postaci graczy mogą być Ludźmi, Elfami, Krasnoludami lub Niziołkami. Jeśli nie masz przed sobą karty Rasy, jesteś Człowiekiem. Ludzie nie mają żadnych specjalnych zdolności. Każda inna Rasa ma specjalne zdolności, opisane na jej karcie. Te specjalne zdolności za-czynają działać jak tylko zagrasz kartę Rasy, a przestają działać jak tylko ją odrzucisz. Użycie większości specjalnych zdol-ności wymaga odrzucania kart. Aby użyć zdolności możesz odrzucić dowol-ną swoją kartę, z ręki lub ze stołu. Możesz odrzucić kartę Rasy w dowolnej chwi-li, nawet podczas walki („Nie chcę być już Elfem!”). Po odrzuceniu kar ty Rasy stajesz się znów Człowie-kiem. Nie możesz mieć na raz więcej niż jednej Rasy, chyba że zagrasz Mieszańca. Nie możesz mieć dwóch takich samych Ras.

Klasa: Postaci mogą być Wojownikami, Czaro-dziejami, Złodziejami lub Kapłanami. Jeśli nie masz karty Klasy, to nie masz klasy. (Tak, ten dowcip już tu był...)

Każda Klasa ma specjalne zdolności, opisane na karcie. Te specjalne zdolności zaczynają działać jak tylko zagrasz kartę Klasy, a przestają działać jak tylko ją odrzucisz. Użycie większości specjalnych zdolności wymaga odrzucania kart. Aby użyć zdol-ności możesz odrzucić dowolną swoją kartę, z ręki lub ze stołu. Jednak jeśli nie masz kart na ręce to nie możesz „odrzucić całej ręki”.

Na karcie Klasy napisane jest kiedy można uży-wać poszczególnych specjalnych zdolności. Warto tu może tylko zauważyć, że Złodziej nie może kraść przedmiotów w trakcie żadnej walki, a walka trwa od momentu wyciągnięcia karty Potwora.

Możesz odrzucić kartę Klasy w dowolnej chwili, nawet podczas walki („Nie chcę być już Czarodzie-jem!”). Po odrzuceniu karty Klasy stajesz się bez-klasowcem (kawału o braku klasy tym razem nie będzie).

Nie możesz mieć na raz więcej niż jednej Klasy, chyba, że zagrasz Super Munchkina. Nie możesz mieć dwóch identycznych Klas na raz.

Przedmioty: Każdy przedmiot ma nazwę, specjal-ną moc, rozmiar i wartość w sztukach złota. Karta przedmiotu nie działa, póki trzymasz ją na ręce. Do-piero kiedy ją zagrasz, staje się „niesionym przed-miotem”, którego możesz używać. Możesz nieść dowolną liczbę małych przedmiotów, ale tylko jedną Dużą Rzecz. Każdy przedmiot, który nie jest opisany jako Duża Rzecz jest mały. Jeśli coś pozwalało Tobie

na niesienie dwóch Dużych Przedmio-tów (np. jesteś Krasnoludem), ale

straciłeś tę zdolność, to musisz albo naprawić ten problem, albo odrzucić nadmiar Dużych przed-miotów- ty wybierasz czego się

pozbyć. W swojej kolejce możesz je sprzedać, w in-nym przypadku oddaj je graczowi, który może je

unieść i ma najniższy Po-ziom. Możesz także handlo-

wać i wymieniać się z przedmio-tami z innymi graczami, w do-wolnym momencie, poza walką. Szczerze, to najlepiej jest handlować poza swoją

turą. Możesz handlować tylko przedmiotami w grze, czyli na

stole. Nie możesz handlować kartami, które nie są przedmio-

Page 8: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

� 8

tami. Nie możesz handlować przedmiotami z ręki. Po wymianie z innym graczem musisz położyć taki przedmiot na stół. Możesz także przekupywać graczy na zasadzie: „Dam ci ten Miecz, jeśli NIE pomożesz Jasiowi”. Każdy może nieść przedmiot, ale pewne przedmioty mogą być używane tylko przez niektóre postacie, np. Maczuga Ostrości może być używana jedynie przez Kapłanów. Jej bonus liczy się tylko po-staciom, które w danym momencie są Kapłanami. Możesz używać jednocześnie tylko jednego Hełmu, jednej Zbroi, jednej pary Butów i dwóch Broni jed-noręcznych (lub jednej Dwuręcznej), chyba że masz kartę, która pozwala ci oszukiwać, lub inni gracze nie zauważą, że to robisz... Jeśli masz np. dwa Hełmy możesz użyć tylko jednego z nich w walce. Aby za-znaczyć, których przedmiotów aktualnie nie używasz, obróć ich karty na bok. W trakcie walki lub Uciecz-ki nie możesz zmieniać używanych przedmiotów.

Sprzedawanie przedmiotów: W swojej kolejce mo-żesz odrzucić przedmioty o łącznej wartości 1000 sztuk złota by dostać 1 Poziom. Nie dostaniesz reszty, jeśli odrzucisz więcej. Jednak jeśli uda ci się odrzucić od razu 2000 sztuk złota, to otrzymasz 2 Poziomy, itd. Możesz sprzedawać przedmioty z ręki jak i ze stołu. Nie możesz sprzedawać, wymieniać ani kraść przedmiotów w trakcie walki. Kiedy już od-kryjesz kartę Potwora musisz skończyć walkę z tym, co masz. Możesz pokazywać innym graczom karty z ręki, dlaczego mielibyśmy Ci tego zabronić? Nie możesz kupić zwycięskiego 10. Poziomu, musisz go wygrać w walce.

10.��Kiedy�Zagrywać�KartySzybki przewodnik, czyli "kto, co i kiedy".PotworyWyciągnięte koszulką do dołu w trakcie fazy Otwie-

rania Drzwi natychmiast atakują gracza, który je wy-losował. Walka rozpoczyna się natychmiast. Zdobyte w inny sposób, mogą być zagrane z ręki w fazie Szu-kania guza, lub na innego gracza przy pomocy karty Zbłąkany Potwór. Na potrzeby rozstrzygania zasad każda karta Potwora reprezentuje jednego Potwora.

Nieumarłe PotworyK i l k a P o t w o r ó w w talii jest oznaczonych jako

Nieumarłe. Możesz zagrać dowolnego Nieumarłego Pot -wora z ręki do walki aby pomóc innemu Nieumarłemu Pot-worowi, bez koniecz-ności użycia kar t y "Zbłąkany Potwór".J e ś l i m a s z

k a r t ę , k t ó r a m o ż e z a m i e n i ć Po t w o r a w Nieumarłego, to możesz zagrać ją ze zwykłym Potworem i zastosować powyższą zasadę.

Wzmocnienia PotworówPewien typ kart, zwany Wzmocnieniami Potwo-

rów, może podnosić lub obniżyć siłę bojową Po-twora. Mogą być zagrywane przez dowolnego gracza w trakcie dowolnej walki. Wszystkie modyfikatory zmieniające Poziom Potwora dodaje się do siebie. Jeśli w walce uczestniczą dwa różne Potwory (dzięki karcie Zbłąkany Potwór), to zagrywając wzmocnienie należy wybrać, do którego Potwora będzie się ono odnosiło.

Wyjątek: wszystkie wzmocnienia zagrane na Potwora liczą się także dla jego Kumpla. Jeśli na Potwora zagrano Przedwiecznego, Rozwścieczonego i Kumpla (w dowolnej kolejności) to musisz wal-czyć z Rozwścieczonym Przedwiecznym Potworem i jego Rozwścieczonym Przedwiecznym Kumplem... powodzenia!

Zagrywanie PrzedmiotówPrzedmioty możesz zagrywać natychmiast po ich

otrzymaniu, lub w dowolnej chwili w swojej kolejce. Niektóre Skarby to karty „specjalne” (np. Zyskujesz 1 Poziom). Możesz zagrywać je w dowolnej chwili, chyba, że tekst na karcie mówi co innego. Po wypeł-nieniu polecenia, odrzuć je.

Używanie PrzedmiotówWszystkich przedmiotów „jednorazowego użytku”

można używać ze stołu, lub zagrywając je prosto z ręki. Pozostałe przedmioty mogą być użyte tylko, jeśli leżą na stole. W swojej kolejce możesz zagrać je na stół i użyć ich od razu. Jeśli jednak pomagasz komuś w walce, lub z innego powodu walczysz poza swoją kolejką, to nie możesz zagrywać nowych nie – jednorazowych przedmiotów na stół. Możesz trzy-mać na stole przedmioty, których nie możesz legal-nie używać (np. przez ograniczenia Rasy lub Klasy). Przekręć karty takich przedmiotów na bok. Są one "niesione", ale nie używane- ich bonusy i zasady nie działają na Ciebie.

Page 9: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

9

KlątwyWyciągnięte koszulką do dołu w trakcie fazy

Otwierania Drzwi natychmiast stosują się do gracza, który je wylosował. Zdobyte w inny sposób mogą zostać zagrane później, w dowolnej chwili na dowol-nego gracza. W swojej turze lub turze innego gracza. W absolutnie dowolnej chwili – jasne? Nie ma nic zabawniejszego niż rzucenie na kogoś Klątwy w mo-mencie gdy już myśli, że zabił Potwora, prawda? Klątwy muszą zostać rozwiązane natychmiast (jeśli to możliwe), a potem są odrzucane. Wyjątkiem są karty Klątw, które trwają do następnej walki lub do takie których efekt trwa i trwa i trwa... Będzie to opisane na karcie konkretnej Klątwy. Zatrzymaj te karty do czasu, aż się ich pozbędziesz. Jeśli Klątwa może zadziałać na więcej niż jeden przedmiot, ofia-ra wybiera który przedmiot zostanie odrzucony lub przeklęty. Jeśli Klątwa odnosi się do czegoś, czego nie masz – zignoruj ją. Może się zdarzyć, że będzie Ci się opłacać zagrać Klątwę na samego siebie. To dozwolone. I bardzo Munchkinowe.

Rasy i KlasyTe karty możesz zagrać na stół natychmiast po

tym jak je otrzymasz, lub w dowolnym momencie własnej tury. Podobne zasady dotyczą kart Mieszań-ca i Super Munchkina, ale pamiętaj, że musisz mieć jedną kartę Rasy/Klasy, żeby móc je zagrać.

11.�Zasady�OpcjonalneW zestawie znajdziesz kilkadziesiąt kart z dodat-

ków "Wróżkowy Pyłek", "Munchkinomikon" oraz "Wzmocnienia Potworów". Karty te rozszerzają i urozmaicają rozgrywkę, ale ich użycie jest zupełnie opcjonalne ponieważ mogą mieć wpływ na równowa-gę gry. Z tego powodu zalecamy je raczej dla zaawan-sowanych graczy.

Zasady�dodatku�"Wróżkowy�Pyłek”.

Poznajcie Błyskotliwie Dobrą Wróżkę. Jest po-tężna, urocza i słodka aż do przesady. Błyskotliwie Dobra Wróżka może posypać Cię Wróżkowym Pyłkiem.. ale tylko jeśli jesteś grzeczny! Na szczę-ście jeśli uda Ci się ją złapać – możesz ją zabić. Prawdopodobnie.

Wtasuj kartę Błyskotliwie Dobrej Wróżki do talii Drzwi.Pozostałe karty są kartami Wróżkowego Pyłku. Mają własne specjalne koszulki, aby odróżnić je od reszty kart. Potasuj je i połóż obok jako oddzielną talię kart.

Odrzucone karty Wróżkowego Pyłku nie są ponow-nie wpasowywane do talii. Są odrzucane z gry. Jeśli stos kart się skończy – to po prostu się kończy i tyle.

Jak dostać kartę Wróżkowego Pyłku.Błyskotliwie Dobra Wróżka nagradza Munchkina

za bycie dobrym dla innych. (Rozumiemy, że może się to wydawać mało munch-kinowym podejściem, ale spokojnie. Jeśli pomagasz i dostajesz coś w zamian – to naprawdę niewiele się zmienia!).

Weź jedną kartę Wróżkowego Pyłku za każdym razem kiedy:a/Pomożesz innemu graczowi w walce i wygracie. Otrzymujesz jedną kartę za całą walkę, a nie za każ-dego potwora.b/Anulujesz klątwę rzuconą na innego gracza.Karty Wróżkowego Pyłku z wartościami w Sztukach Złota są uważane za Przedmioty i mogą być sprze-dane, skradzione czy odrzucone. Inne karty Wróżko-wego Pyłku nie mogą być traktowane w ten sposób. Także kiedy zginiesz nie odrzucasz kart Wróżkowego Pyłku. Liczą się one do maksymalnej liczby kart jaką możesz mieć na ręce.

Page 10: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

� 10

Zabicie Błyskotliwie Dobrej Wróżki

Błyskotliwie Dobra Wróżka jest Potworem

i można ją pokonać. Jeśli ją zabijesz otrzymujesz 4 zwykłe Skarby i dwie karty Wróżkowego Pył-ku (chyba, że talia jest

już wyczerpana).Jeśli pokonałeś Bły -

skotliwie Dobrą Wróżkę, a w talii Wróżkowego Pyłku

pozostały jakieś karty, to nie są one już wykorzy-stywane w specjalny sposób – stają się zwykłymi Skarbami. Połóż je na wierzchu stosu kart Skarbów.

A co jeśli nie uda mi się jej pokonać..Jeśli nie jesteś w stanie pokonać Błyskotliwie Do-

brej Wróżki, ona nie znika tak po prostu, o nie! Weź 10 kart z góry stosu Drzwi, dołóż do niech Błyskotliwie Dobrą Wróżkę, przetasuj i połóż z po-wrotem na stosie kart Drzwi.

SHE’LL BE BACK!Błyskotliwie Dobry Marny KoniecJeśli próba Ucieczki przed Błyskotliwie Dobrą

Wróżką się nie powiedzie – zostałeś oczarowany do początku swojej następnej tury! Dobrem! Jeśli ktokolwiek poprosi Cię o pomoc w walce – musisz pomóc! I nie muszą Cię za to nagradzać – i NIE dostajesz kart Wróżkowego Pyłku! (Choć Elfy na-dal dostają Poziom za pomoc w zabiciu Potwora..)

Zasady�dodatku�"Munchkinomikon”.

Ta talia zawiera jeden Przed-miot- Munchkinomikon oraz 14 kart, które reprezentują zaklęcia Munchkinomikonu. Zaklęcia mają specjalne rewersy i tworzy się z nich oddzielną talię. Jeśli ich stos się wyczerpie, prze-tasuj je i wystaw ponownie. Karta Munchkinomikonu ma dwie "strony". Jedna strona wygląda jak zwykły Skarb; druga ma podsumowanie zasad, dla twojej wygody.

Munchkinomikon za-czyna grę na wierzchu ta l i i Skarbów, więc pierwszy gracz, któ-ry ma dostać Skarb, zgarnie Munchkino-mikon. Musisz wyłożyć

Munchkinomikon na stół natychmiast po tym jak go dostaniesz. Nie możesz zatrzymać go na ręce, albo odłożyć go i nie używać. Munchkinomikon jest zły i munchkinowy, więc natychmiast ucieknie do gracza, który:

• Umrze. (Śmierć i natychmiastowe zmartwychwsta-nie imponują Munchkinomikonowi.) Jeśli dwóch graczy zmartwychwstaje w tym samym momencie, rzuć kością- zwycięzca bierze księgę.

• Udanie zagra Klątwę, Pułapkę lub Obłęd na innego gracza.

• Poświęci Poziom. Możesz to zrobić w do-wolnym momencie, nawet w trakcie walki, aby przywabić Munchkinomikon do siebie.

• Poświęci 3 karty. Możesz to zrobić w do-wolnym momencie, nawet w trakcie walki, aby przywabić Munchkinomikon do siebie.

Używanie MunchkinomikonuMunchkinomikon daje swoje-

mu właścicielowi możliwość rzucania Zaklęć, które są do-bierane jako zakryte. Zaklęcia na Twojej ręce liczą się do limitu kart i możesz j e odd a ć w r amach Miłosierdzia.

Zaklęcia nie są Przed-miotami ; żadna kar ta lub zdolność działająca na Przedmioty, nie zadziała na Zaklęcia. Zaraz po tym jak dobierzesz Munchkinomikon albo przejmiesz go od innego gracza, podaruje ci Zaklęcie. Dobierz jedną kartę Zaklęcia z ich stosu. Możesz jej użyć natychmiast, albo zatrzymać na ręce na później.

Jeśli posiadasz Munchkinomikon na początku swojej tury, dobi-erz Zaklęcie.

Jeśli dostałeś Munchki-nomikon w ramach han-dlu, nie dobieraj Zaklęcia. Munchkinomikon automa-tycznie daje ci bonus +5, nie musisz nic robić żeby na to zasłużyć . Ten bonus może być zwiększony przez Wzmocnienia Przedmiotów, albo obniżony przez Klątwy lub Pułapki. Zmodyfikowany bonus pozostaje przy nim nawet jeśli Munchkinomikon zostanie przejęty przez innego gracza, ale wraca do oryginalnej wartości jeśli Munchkinomikon wróci na stos Skarbów.

Page 11: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

11

Pozbywanie się MunchkinomikonuMożesz handlować Munchkinomikonem z innymi

graczami jak normalnym przedmiotem. Możesz go także sprzedać za Poziom. Jeśli sprzedasz Munchki-nomikon albo będziesz zmuszony go odrzucić (przez Klątwę, Pułapkę albo Marny Koniec), wracana wierzch talii Skarbów.

Nie możesz dobrać Munchkinomikonu drugi raz w tej samej turze, w której go sprzedałeś lub odrzuciłeś. (Jeśli musisz dobrać Skarby, odłóż Munchkinomikon na bok, dobierz Skarby i dopiero po tym połóż go z powrotem.

Munchkinomikon w Munchkinie CthulhuKarta "Obłęd! Bibliofobia!" z Munchkina

Cthulhu nie powstrzyma Cię od posiadania Munch-kinomikonu. Munchkinomikonu wmawia Ci, że wszystko jest w porządku, a Ty mu wierzysz.

Dodatkowo do standardowych Wzmocnień Przedmiotów, możesz zagrać na Munchkin-omikon dowolne Wzmocnienie Potworów +3, tak jakby był Kultystą. Ten bonus zostanie przy nim do czasu aż wróci na wierzch talii Skarbów.

Zasady�dodatku�"Wzmocnienia�Potworów"

Wzmocnienia Potworów są normalnymi kartami Drzwi, możesz je wtasować do talii Drzwi. Musisz jednak wziąć pod uwagę to, że Wzmocnienia z tego dodatku są na tyle wypasione, że mogą mieć spory wpływ na rozgrywkę. Najlepiej zostawić je na spe-cjalne okazje albo rozgrywki w gronie znudzonych już życiem munchkinowych weteranów.

Więcej�MunchkinówJeśli w tym miejscu czujesz munchkinowy

głód, po pierwsze: nie panikuj, to zupełnie normalne objawy. Aby go zaspokoić mo-żesz odwiedzić nasze strony internetowe: www.munchkin.pl oraz www.worldofmunch-kin.com; znajdziesz tam najnowsze aktual-ności, terminy turniejów, rozszerzenia i uak-tualnienia zasad, odpowiedzi na najczęstsze pytania i wiele innych. Aby porozmawiać o zasadach albo poznać naszą munchki-nową ekipę, zapraszamy Cię na nasze fora: www.forum.munchkin.com.pl i www.forums.sjgames.com. A jeśli chcesz się socjalizo-wać, to polub nasze profile na Facebooku: www.facebook.com/MunchkinPL oraz www.facebook.com/sjgames.munchkin

MUNCHKIN�XXLBadania wykazały, że 8.4 z 9.7 graczy

Munchkina nie może się od niego oderwać i przestać w niego grywać. Poniżej znajdziesz kilka wskazówek jak przenieść swoją grę w Munchkina na trochę inny poziom.

Łączenie różnych gier z serii Munchkin: Możesz połączyć dwie, lub więcej, podstawek lub dodatków z różnych światów Munchkina, aby stworzyć multikultowy mix. Fantasy i Pira-ci? Piraci i Cthulhu? Zombie i Cthulhu? Nie ma problemu! Wszystkie te gry opierają się na prawie identycznej mechanice i są z sobą kompatybilne. Połączenie specyficznych zasad z dodatków nie powinno być żadnym proble-mem. W razie czego zawsze możecie się po-kłócić o to kto ma rację.

Dodatki: Każda „podstawka” do Munchki-na ma, lub będzie miała kolejne dodatki, któ-re dają dodatkowe Potwory, Poziomy, Skarby i kupę innych kart. Możesz je dostać w swoim lokalnym sklepie z grami, albo jeśli takiego nie masz, na naszej stronie: www.munchkin.pl

Epicki Munchkin! Dla niektórych gra-czy, gra do 10 Poziomu to za mało. Śmiało możecie zagrać w Epickiego Munchkina do Poziomu 20. Zasady do Epickiego Munchkina znajdziecie na naszej stro-nie internetowej www.munchkin.pl lub na www.worldofmunchkin.com

I najważniejsze: Zasady Szybszej Gry: Aby zagrać w szybsze-

go Munchkina, możesz dodać „Fazę 0” zwaną „Podsłuchiwaniem pod Drzwiami”. Na po-czątku swojej tury dobierz jedną, nową kartę Drzwi; możesz jej użyć od razu, lub zostawić na później. Po tym możesz przejść do nor-malnego otwierania drzwi. Jeśli przeszukujesz pomieszczenie, dobierz nowy Skarb, zamiast Drzwi. Możesz także dopuścić łączone zwycię-stwo - jeśli gracze pokonają Potwora wspólnie, obaj mogą dostać po 1 Poziomie, podobnie jak w przypadku pomagającego elfa w normal-nym Munchkinie.

Page 12: Munchkin to bezczel- · to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej ... Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dosta-

� 12

Zespół Steve Jackson Games:Projekt gry: STEVE JACKSON

Ilustracje: JOHN KOVALICRozwój projektu: Monica Stephens

Chief Operating Officer i Druk: Philip Reed • Munchkin Czar: Andrew HackardMunchkin Hireling: Angie Kreuser

Dyrektor Artystyczny: Will Schoonover • Kierownik Produkcji: Samuel Mitschke• Projekt Artystyczny: Alex Fernandez • Korekta: Monica Stephens

Dyrektor Marketingu : Monica Valentinelli • Dyrektor Handlowy: Ross JepsonPlaytesterzy: Steve Brinich, Moe Chapman, Paul Chapman, Alain Dawson, Jessie D. Foster, Al Griego,

Russell Godwin, Susan Rati, Kat RobertsonNasze głębokie podziękowania dla setek, jeśli nie tysięcy, albo i milionów munchkinów, którzy grali w grę,

polecili nas znajomym i wymyślili masę nowych kart od czasów pierwszej edycji Munchkina. Kochamy Was wszystkich!

Munchkin - Edycja PolskaTłumaczenie, lokalizacja i produkcja: Black Monk Michał LisowskiSkład i opracowanie graficzne: www.creatika.pl Łukasz Kempiński

Pomoc, playtesty, pomysły i sugestie: Marta Siek, Magdalena Roehr, Przemysław Bobrowski, Mikołaj Lisowski, Maciej Domagała, Jarek Walędziak, Mateusz Seroczyński, Szymon Siek, Katarzyna Paterska, Jakub Białowąs, Matek Glegoła, Marcin Grążka, Mateusz Nowak, Paweł Marszałek, Lidka Migalska,

Paweł Karliński, Michał Skoczeń i inni...Dziękujemy Wam!

Munchkin, postaci z Munchkina, Warehouse 23, e23 oraz logo piramidy Steve Jackson Games są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Inc. i są

używane na licencji przez Black Monk. Munchkin ©Steve Jackson Games Inc. 2001, 2002, 2006, 2007, 2008, 2010, 2011, 2012 . Postaci z Dork Tower © John Kovalic.

Wszystkie prawa zastrzeżone. Wersja zasad 1.6 (12.2011)

Więcej o grze na www.munchkin.pl oraz www.worldofmunchkin.com

®