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1 MPEG 4 e H264 Cena 1 Seu avatar caminha através de um mundo virtual sofisticado habitado por outros avatares, propaganda de produtos e paredes de vídeo. Em uma tela de vídeo virtual está a transmissão de notícias; você quer mais notícias do mercado financeiro, então você interage com a transmissão e busca as últimas cotações. As imagens em vídeo os outros participantes, segmentadas do fundo são apresentadas contra outra tela virtual

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MPEG 4 e H264

Cena 1

• Seu avatar caminha através de um mundo virtual sofisticado habitado por outros avatares, propaganda de produtos e paredes de vídeo. Em uma tela de vídeo virtual está a transmissão de notícias; você quer mais notícias do mercado financeiro, então você interage com a transmissão e busca as últimas cotações. As imagens em vídeo os outros participantes, segmentadas do fundo são apresentadas contra outra tela virtual

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Cena 2• Seu videofone 3g novo toca. Você o abre e

atende a ligação. O rosto de seu amigo aparece na tela e vocês de cumprimentam. Cada um vê uma imagem pequena e clara do outro na tela do telefone. Após terminar a ligação, você se conecta à uma transmissão ao vivo de um jogo de futebol. A qualidade da imagem não está muito boa e então você muda para um fluxo “premio” (mais caro). Por alguns instantes o sinal de rádio falha mas você percebe apenas uma distorção temporária na imagem de vídeo.

Visões das aplicações multimídia

• Cena 1: MPEG 4 visual– Um mundo interativo on-line rico, integrando

objetos sintetizados, e naturais de vídeo, imagem e objetos 2D e 3D

• Cena 2: H.264/AVC – comunicação de vídeo altamente eficiente e

confiável, suportando ‘streaming’ bidirecional e aplicações ‘broadcast’ e robusto à problemas no canal de comunicação

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Enfoque

• MPEG-4: – Sair do modelo de vídeo retangular e oferecer

uma infra-estrutura (framework) aberta e flexível para comunicação visual que usa as melhores características de compressão eficiente de vídeo e processamento orientado a objetos

Enfoque

• H264– Visão mais pragmática.– Objetiva fazer o que os outros padrões faziam

mas de forma mais eficiente, robusta e prática

• Suporta as aplicações mais comuns do mercado: broadcast, armazenamento e streaming

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Qual vai dominar?

• MPEG-4:– Mais maduro: padrão em 1999– Ênfase em flexibilidade

• H 264– Não está claro como será o licenciamento– Maiores taxas de compressão– Eficiência e confiabilidade

Compressão de Vídeo

• Não é factível compressão sem perdas.• Funciona pela retirada de redundância nos

domínios temporais, especiais e/ou freqüência– Deve atingir compressão eficiente minimizando

distorção incluída pelo processo de compressão– Compressão adicional pode ser atingida com código

de Huffman ou codificação aritmética• Leva em consideração o Sistema Visual

Humano– Mais sensível à freqüências baixas

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Exemplo

Background filtrado com filtro passa baixo

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Quadro 2

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Formatos de vídeo e qualidade• Codificação de vídeo

– Compressão e descompressão• Vídeo digital

– Representação de uma cena natural amostrada espacialmente e temporalmente

• Amostragem– Ocorrem em intervalos produzindo uma moldura ou

um campo• Produz o sinal de vídeo

– Três conjuntos são necessários para produzir uma cena colorida

Cenas de vídeo naturais

• Composta por múltiplos objetos– cada qual com formato, profundidade, textura

e iluminação– Côr e brilho variam com diferents graus de

suavidade na cena (tonalidade contínua)

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Imagem estática de uma cena de vídeo

Amostragem espacial e temporal

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Captura

• A representação da cena no formato digital envolve amostrar a cena espacialmente– Vídeo digital é a representação de vídeo

amostrado em forma digital– Cada amostra espaço-temporal (pixel) é

representado como um número ou conjunto de números que descreve o brilho (iluminação) e cor da amostra

Imagem com 2 telas de amostragem

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Amostragem espacial

• A saída de um CCD é um sinal analógico de vídeo

• A qualidade da imagem é influenciada pela pelo número de pontos de amostragem

• Escolhendo uma grade grosseira, temos uma imagem em baixa resolução

• Aumentando o número de pontos melhoramos a qualidade da imagem

Baixa resolução – Resolução melhorada

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Seqüência de vídeo entrelaçada

Campos superiores e inferiores

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Amostragem temporal• A reprodução de séries de quadros produz a

sensação de movimento• Freqüências mais altas de quadros dão a

sensação de suavidade de movimento– < 10 quadros/segundo usados para taxas de

transmissão muito baixas• Movimento não natural

– Entre 10 e 20 qps típico em comunicação em baixas taxas

• Imagem mais suave mas movimentos espasmódicos– 20 e 30 qps televisão– 50 e 6º qps movimentos suaves mas altissímas taxas

de dados

Espaços de cores

• Imagem mono cromática requer apenas um número para indicar o brilho ou luminância de cada amostra espacial

• Imagem colorida requer pelo menos 3 números por pixel– O método escolhido para representar brilho

(limunância ou luma) e cor é descrito como um espaço de cor

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Componentes RGB

Os três componentes são igualmente importantes

YCbCr (YUV)

• O SVH é menos sensível a cor que ao brilho

• Representação mais eficiente:– Separar a luminância (Y) da cor

• Representar a luminância a uma resolução mais alta

– Y = kr R + kgG + kbB• K são fatores de ponderação• Kb = 0.114 e kr = 0.229 por recomendação do ITU

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Representação da cor

• Representada como componentes de diferença de cores (crominância ou croma)– Cb = B − Y– Cr = R − Y– Cg = G − YCb, Cr e Cg representam a diferença entre a

intensidade de cor e a luminância média

Exemplo – Diferenças de cores

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Na imagem

• Cinza médio => diferença zero• Cinza suave => diferença positiva• Cinza escuro => diferença negativa• Observe as diferenças mais fortes de

Vermelho e azul

Na representação

• Temos agora 4 componentes (e não três)– Mas cb + cr + cg é uma constante

• Basta transmitir 2 deles– Apenas Y, Cb e Cr são transmitidos

• Cb e Cr podem ser transmitidos em uma resolução mais baixa

– Representar croma com uma resolução mais baixa que a iluminância é uma forma simples de compressão

– As imagens são normalmente restauradas para RGB antes da apresentação

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Transformação para RGB

Formatos de codificação YCbCr(YUV)

• Exemplo

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Amostragem 4:2:0 ou 12 bits por pixel(na verdade é 4:1:1)

Usada em DVD

Amostragem 2:2:2Alta qualidade de cor

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Amostragem 4:4:4fidelidade plena

4:2:0 intrelaçado

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Formatos de vídeo

• Os padrões de compressão podem capturar um grande número de formatos de molduras de vídeo– Na prática, é comum capturar e converter

apenas um conjunto de formatos intermediários antes da compressão e transmissão

• O Common Intermediate Format (CIF) é abase para um conjunto de formatos

Formatos de Molduras de Vídeo

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Moldura em diferentes resoluções

TV/DVD Vídeo conf.Apl. Móveis

Televisão:

Luminância 13,5 MHz

Croma

6,75 MHZ

4:2:2Y:Cb:Cr

Televisão ITU-R BT 601-5

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Medida Subjetiva de qualidade

• Fatores que influenciam:– Fidelidade espacial– Temporal fidelidade

– Ambiente– Humor– Grau de interação com a cena– Atenção visual (efeito do recentemente)

ITU-R 500

• Double Stimulus Continuous Quality Scale(DSCQS)

• A um testador é apresentado um par de sequencia de vídeo ou de imagens e deve dar uma nota– Uma sequencia é codificada e decodificada, uma é

pura– A ordem é aleatória– Requer um certo número de testadores– Alto custo

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Seqüência DSCQS

Medidas objetivas de qualidade

• Custo mais baixo• Uma medida comum é a Peak signal to

Noise Ratio (PSNR)– Muitas limitações

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PSNR

• Escala logarítmica• Depende do erro médio quadrático (MSE)

entre uma imagem original e uma imagem alterada, em relação ao quadrado do sinal mais alto possível na imagem (n é o nrode bits por amostragem da imagem

Aparte, decibel Db• Torna a tarefa de se calcular ganhos e perdas mais

fácil. – Através do uso da notação decibel podemos substituir a

multiplicação (ganho) e divisão (perdas) por adição e subtração, respectivamente.

• O decibel nada mais é do que uma expressão da relação entre dois sinais.– Os sinais podem ser tensões, correntes ou níveis de

potência. Quando convertido para a forma de notação decibel, entretanto, os logaritmos das relações são usados ao invés das taxas aritméticas simples. É o uso do logaritimo das relações que torna possível substituir multiplicação e divisão por soma e subtração.

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Exemplo: ouvido humano

• O ouvido responde (é mais sensível) a mudança na intensidade do som em níveis mais baixos do que altos. – Um acréscimo de 4Watts para 5Watts irá parecer

muito mais alto do que uma mudança de 20W para 21W, ainda que ambos incrementos sejam de 1Watt.

– É entretanto as relações de potencia que realmente importa (4W para 5W representa um acréscimo de 25% em potência, enquanto 20W para 21W é um acréscimo de apenas 5% .

Decibel• dB = 10 LOG { P1/P2 }

• Onde : – dB é o equivalente decibel da relação P1/P2

P1 e P2 são os níveis de potencia (*)LOG se refere ao logaritimo de base 10

• Exemplo :– Um sinal de potencia de 10 watts é aplicado a uma

longa linha de transmissão. A potencia medida no fim da carga é de 7 watts. Qual é a perda em decibéis ?

– Solução :– dB = 10 LOG ( P1/P2 )

dB = 10 LOG ( 7/10 )db = 10 LOG ( 0.7 ) = (10)(-0.155) = -1.55 dB

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Exemplos PSNR: (a) original; (b) 30.6 dB; (c) 28.3 dB

Imagem com fundo borrado (PSNR = 27.7 dB)

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Comparando as 4:(a) original; (b) 30.6 dB; (c) 28.3 dB (d) 27,7 db

Qual a melhor?

Conceitos de codificação de vídeo

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Codificador / Decodificador

Correlação temporal e espacial

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Codec de Vídeo

Vídeo Codec• Modelo temporal: reduz redundância temporal

explorando similaridades entre quadros vizinhos – Modelo de Predição do quadro corrente– entrada é o vídeo sem compressão – Saída: quadro de resíduos e um conjunto de

parâmetros de modelo (vetores de movimento) • Descrevem como o movimento foi compensado

• Modelo Espacial: transforma resíduos em coeficientes

• Codificador de entropia: comprime os parâmetros do modelo temporal

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Modelo temporal• Objetivo:

– Reduzir redundância pela entre molduras transmitidas pela formação de uma moldura prevista e subtraindo-a da moldura atual

• Saída:– Moldura de diferenças– Quanto menor a energia, melhor o modelo– A moldura de diferenças é enviada ao decodificador

• Imagem é recriada através de molduras passadas ou futuras (moldura de referência)

• Compensação de movimento melhora a qualidade do processo

Predição de uma moldura anterior

• Forma mais simples é utilizar a moldura anterior como preditora da moldura atual

• Ver figura • Muita energia ainda existe devido a falta

de compensação de movimento

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Alterações por movimento

• Causada por movimento do objeto, deformação, movimento da câmera

• É possível estimar a trajetória de cada pixel– Fluxo óptico

• Cálculo muito complexo• Transmissão de um vetor por pixel

– Anularia o efeito da compressão

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Fluxo Óptico

Compensação e previsão baseadas em blocos

• Compensação de movimento– Compensar movimento de áreas retangulares no

quadro corrente– Usa o procedimento para cada amostra M x N

1. Procura uma área no quadro e referência (futuro ou passado) (previsão de movimento)

2. A área identificada se torna preditora para bloco M x N corrente e é subtraida do bloco corrente – forma o bloco residual (compensação de movimento)

3. O bloco residual é codificado e transmitido e o deslocamento em relação ao bloco corrente também é transmitida (vetor de movimento)

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Compensação de movimento

• Decodificador– Recebe o vetor de movimento para recriar a

região preditora– Decodifica o bloco residual– Adiciona-o ao preditor e reconstrói o bloco

original

Vantagens da predição baseada em bloco

• Relativamente direta • Computacionalmente tratável• Casa bem com molduras de vídeo

retangulares• Casa bem com transformadas baseadas

em blocos (ex DST)• Provê modelo temporal efetivo para

muitas sequencias de vídeos

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Desvantagens da predição baseada em bloco

• Objetos reais raramente têm bordas que casam com blocos retangulares

• Deslocamentos com freqüência são inferiores a um pixel

• Difícil compensar deformação de objetos, rotação, nuvens, fumaça etc.

Predição de um macrobloco da compensação de movimento

• Macrobloco: região 16 x 16 pixel• Usado em MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4,

H261, H263 e H264

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Macrobloco 4:2:0

Estimativa de movimento

• Determinar uma região 16x16 da amostra que case de forma próxima com o macrobloco corrente

• A moldura de referência deve ter sido codificada anteriormente– Pode ser anterior ou posterior– O “melhor casamento” é determinado dentro

da área de busca

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“melhor casamento”

Compensação de movimento

• A região de casamento é subtraída do bloco corrente produzindo um macrobloco residual (luminância e crominância)– Transmitidos juntamente com o vetor de movimento

• No codificadorresíduos são codificados e decodificados a adicionados à região para formar um macrobloco reconstruidoarmazenado como referência para compensação de movimento

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Variações• Quadro de referência pode ser

– Anterior, posterior ou mistura dos dois• Se houver grande diferença ente os quadros

– Pode ser mais eficiente não usar compensação de movimento (intra-modo)

• Objetos raramente são retangulares e casam com 16 x 16 – Usar tamanho de bloco variável

• Objetos se movem em fração de pixel– Usar referência pra posições de sub-pixel

Tamanho de bloco para compensação de movimento

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Resíduo sem compensação de movimento

Resíduo bloco 16 x 16

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Resíduo bloco 8 x 8

Resíduo bloco 4 x 4

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Comparando os 4

Tamanho do macrobloco

• Quanto menor melhor a compensação• No entanto:

– Maior a complexidade (mais operações de busca)

– Maior número de vetores de movimento que precisam ser transmitidos

• Trade-off– Tamanho do bloco dependente das

características da imagem

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Compensação de movimento sub-pixel

close- da região de referência

Região de referência interpolada à meio pixel

Às vezes a melhor estimativa po ser na região interpolada

Estimativa e compensação de movimento sub-pixel

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Estimativa inteira, meio pixel e um quarto de pixel

Resíduo compensação Meio pixel(bloco 4 x 4)

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Resíduo compensação um quarto de pixel (bloco 4 x 4)

Exemplo do vetor de movimento

Diferenças

Bloco 16 x 16

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Vetor de movimento (16 x 16)

Exemplo 2 (4x4)

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Exemplos de ganhos

Meio pixel apresenta grande ganho relativo

Quanto mais difícil compensar o movimento, menor o SAE

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Compensação de movimento baseada em região

• Objetos reais raramente estão alinhados com fronteiras de blocos

Compensação de movimento baseada em região

• Pode dar melhor resultado– Ex, compensar pixels dentro da oval

• Problemas– Identificar as regiões (segmentação)– Sinalizar (codificar) o contorno da fronteira– Codificar o resíduo após a compensação de

movimento• MPEG-4 inclui ferramentas para permitir

ompensção baseada em região

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Modelo de imagem

• Imagens de vídeo naturais são difíceis de serem comprimidas pois há forte correlação entre amostras de imagens vizinhas

Função de autocorrelação de imagem

Pico indica movimento zero

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Auto-correlação do resíduo

Modelo da imagem

• Função– Reduzir a correlação da imagem ou do resíduo,

convertê-lo em uma forma que pode ser comprimida eficientemetne usando codificador entrópico

• Componentes– Transformação (retira correlação e compacta dados)– Quantização (reduz a precisão)– Reordenação (arranja os dados para agrupar valors

significantes

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Codificação preditiva de imagem

Sucesso da compressão depende do preditor

Pode haver acumulação de erros

Codificação de transformada

• Esta parte do CODEC converte uma imagem ou resíduo de movimento compensado em outro domínio(domínio da transformada)

• A escolha da transformada depende de:– Dados no domínio dever ser sem correlação

(componentes com inter-dependência mínima) e compacto (a maior parte da energia deve estar em poucos valores)

– Deve ser reversível– Deve ser computacionalmente tratável

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Exemplos de transformadas

• Singular Value Decomposition (SCVD)• Karhunn-Loeve (KLT)• Transformada Discreta de Co-senos

(DCT)• Transformada Discreta de Wavelet (DWT)

– Melhores resultados que transformadas de blocos para imagens estáticas

– Maiores requisitos de memória– Inadequada para compensação de bloco

Transformada Discreta de Co-senos (DCT)

• Opera em um bloco X N x N – AMOSTRAS DE IMAGENS OU RESÍDUOS

• Cria Y, um bloco N x N de coeficientes• FDCT (forward DCT)

– Y = AXAT

• Inversa (IDCT) – X = ATXA

• X é a matriz de amostras, Y matriz de coeficientes A matriz de transformada NxN

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Elementos de A

Reescrevendo as equações

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Exemplo: A para uma DCT

A transformada de cossenos é simétrica

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ou

Calculando os cossenos

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Exemplo Calculando a DCT de um bloco 4 x 4

• X é um bloco 4x4 de uma imagem

FDCT de X: Y = AXAT

• Y´ = AXAT

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FDCT

• A saída de uma FCDT bidimensional é um conjunto de coeficientes NxNrepresentando os dados do bloco da imagem no domínio DCT– Estes coeficientes podem ser considerados

pesos de um conjunto de “padrões básicos”– Composições de finções cossenos

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Padrão 4 x 4

8 X 8

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Exemplo 2 – Bloco de imagem e coeficientes DCT

Ganho não é óbvio ... 16 coeficientes

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Mas, posso descartar

muitos deles

Wavelet

• Um par de filtros é apliado a um sinal decompondo-o em uma faixa de baixa freqüência (L) e uma faixa de alta freqüência

• Cada banda é sub-amostrada por um fator de 2• Com a correta escolha de filtros, o processo é

reversível• Processo pode ser estendido para um sinal bi-

dimensional como uma imagem de intensidade

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wavelet

Imagem após um nível de decomposição

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Decomposição wavelet em dois estágios

Decomposição wavelet em cinco estágios