MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si...

68
Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - MOSCHETTO & PICCA (MUSKET & PIKE) REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 3.0 (aggiornamento ad agosto 2005) 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo. Sono stati pubblicati sinora tre titoli in questa serie: This Accursed Civil War (TACW) [Questa Maledetta Guerra Civile], Sweden Fights On (SFO) [La Svezia Continua a Combattere], e Under the Lily Banners (ULB) [Sotto le Bandiere Gigliate] NOTA: Queste regole superano le versioni precedenti e contengono molti aggiornamenti. Per la maggior parte, questi non sono nuove regole, ma chiarimenti su questioni sorte nei precedenti titoli della serie. Vi sono però alcuni lievi ma sottili cambiamenti alle regole, e si consiglia ai giocatori esperti di rileggere bene le nuove regole. I paragrafi che hanno le variazioni più significative sono indicati con >>. Notate che le variazioni includono anche variazioni ai risultati nella Tabella del Fuoco di Moschetti (Fanteria pesante). Le variazioni si applicano a tutti i giochi della serie. N.d.T.: dalla quantità di cambiamenti e di paragrafi aggiunti consigliamo caldamente di rileggere le regole con attenzione. 2. COMPONENTI E TERMINI 2.1 Le pedine 2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine: Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra] Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro) Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e Dragoni). Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo) [E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2] 2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria, cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico. Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 100 uomini. Le unità di artiglieria non hanno forza ai fini del gioco e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori. Notate che i comandanti non sono considerati unità. 2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore). 2.1.4 Segnalini [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra] No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine Salvo = salva No continue = No Continuazione

Transcript of MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si...

Page 1: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

MOSCHETTO & PICCA

(MUSKET & PIKE)

REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 3.0 (aggiornamento ad agosto 2005)

1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo. Sono stati pubblicati sinora tre titoli in questa serie: This Accursed Civil War (TACW) [Questa Maledetta Guerra Civile], Sweden Fights On (SFO) [La Svezia Continua a Combattere], e Under the Lily Banners (ULB) [Sotto le Bandiere Gigliate] NOTA: Queste regole superano le versioni precedenti e contengono molti aggiornamenti. Per la maggior parte, questi non sono nuove regole, ma chiarimenti su questioni sorte nei precedenti titoli della serie. Vi sono però alcuni lievi ma sottili cambiamenti alle regole, e si consiglia ai giocatori esperti di rileggere bene le nuove regole. I paragrafi che hanno le variazioni più significative sono indicati con >>. Notate che le variazioni includono anche variazioni ai risultati nella Tabella del Fuoco di Moschetti (Fanteria pesante). Le variazioni si applicano a tutti i giochi della serie. N.d.T.: dalla quantità di cambiamenti e di paragrafi aggiunti consigliamo caldamente di rileggere le regole con attenzione. 2. COMPONENTI E TERMINI 2.1 Le pedine 2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine: • Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria • Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti • Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra] Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro) Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e Dragoni). Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo) [E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2] 2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria, cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico. Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 100 uomini. Le unità di artiglieria non hanno forza ai fini del gioco e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori. Notate che i comandanti non sono considerati unità. 2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore). 2.1.4 Segnalini [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra] No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine Salvo = salva No continue = No Continuazione

Page 2: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

Turn = turno Limbered guns = cannoni al traino Morale Shaken = Morale Scosso Charge Order = Ordini di Carica Morale Broken = Morale in Rotta Make Ready Order = Ordine di Prepararsi Formation Broken = Formazione Rotta Rally Order = Ordine di Recupero Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica Momentum = momentum Interception Done = Intercettazione eseguita 2.2 Tabelle e dado L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato come tale e non 10. A meno che non sia specificamente menzionato altrimenti, usate la colonna zero in tutte le tabelle per qualsiasi risultato modificato a meno di zero, ed usate la 9 per i risultati modificati superiori a 9. 2.3 Terminologia Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle. 2.4 Scala • 1 turno: 20-30 minuti • 1 esagono: 100 yarde • 1 punto forza: 80-100 uomini • 1 unità di artiglieria: 3-4 cannoni • le unità di cavalleria sono reggimenti o squadroni di 200-500 uomini • le unità di fanteria pesante sono un misto di picche e moschetti e sono reggimenti o brigate di 400-2000 uomini • le unità di fanteria leggera sono moschettieri di 100-300 uomini o dragoni. GLOSSARIO Azione: un comandante o unità può effettuare una o più delle azioni seguenti: Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi, entro i limiti degli Ordini della loro Ala. Attivo: un’unità e/o comandante di un’Ala attivata. Un’unità o comandante attivo può effettuare Azioni. Una sola Ala di un esercito è attiva in un dato momento e solo il comandante di quell’Ala, il Comandante di Armata e le unità di quell’Ala sono attivi. Il giocatore attivo è il giocatore che possiede le unità o comandanti attivi. Artiglieria: batterie di cannoni campali di grosso calibro. Sono inclusi nel gioco solamente i cannoni abbastanza grandi da avere un effetto a se stante. Trattate le doppie batterie come batterie regolari eccetto per i punti vittoria (15.0) o quando espressamente menzionato dalle tabelle. Cavalleria: vi sono due tipi di truppe montate: CORAZZIERI: cavalieri con armatura sia frontale che sulla schiena, armati con due pistole ed una spada. ARCHIBUGIERI: cavalieri con corazza, armati di carabina, due pistole ed una spada. Entrambi i tipi combattevano in formazione chiusa (profonda da 2 a 6 ranghi). Veniva usato un intenso fuoco di carabina e pistola quale preludio o al posto del combattimento ravvicinato con spade. La distinzione vale sia per la tattica che l’equipaggiamento. Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i corazzieri. Continuazione: il procedimento mediante il quale un’Ala che ha appena finito un’attivazione può essere attivata una seconda o terza volta. Finito: dopo che un’Ala ha Finito la sua attivazione finale, si gira la pedina del suo Comandante di Ala dalla parte dove è indicato che ha finito [Finished]. Questo impedisce che si attivi nuovamente l’Ala. Formazione: le formazioni erano fondamentali per il funzionamento delle tattiche e per l’esercizio del comando a questi livelli. Tutte le unità si considerano in normale formazione da combattimento a meno che non sia indicato diversamente. La fanteria è profonda da 6 a 10 ranghi e ad una distanza laterale di un braccio disteso. La cavalleria è profonda da 3 a 6 ranghi e distanziata lateralmente da una o due iarde. Nel combattimento e movimento, le formazioni divenivano congestionate e si disordinavano, diminuendo la velocità ed efficienza dell’unità. Fanteria pesante: soldati appiedati sistemati in gruppi di moschetti e picche. Erano organizzati in reggimenti e brigate per massimizzare gli effetti della massa di moschetti e/o picche. Solo i picchieri vestivano corazza, se disponibile, con elmetto. I moschettieri indossavano un cappello a tesa larga di feltro ed una bandoliera con piccole fiaschette che

Page 3: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

contenevano la polvere pre-dosata. L’appoggio per il moschetto cadde in disuso nel periodo di queste battaglie. Un’unità di fanteria pesante che ha anche un simbolo di artiglieria viene considerata avere artiglieria reggimentale inerente. Vi sono anche poche unità di fanteria pesante prive di picche, dove il contingente di picchieri era stato eliminato o drasticamente ridotto. Inattivo: qualsiasi comandante o unità che non fa parte dell’Ala correntemente attivata. Queste unità possono reagire alle Azioni effettuate dalle unità attive. Fanteria: pesante o leggera. Il termine viene usato per riferirsi ad entrambi i tipi. Fanteria leggera: piccoli gruppi di soldati a piedi armati di moschetto. Dal momento che non hanno picche, evitano il combattimento ravvicinato. Vi sono due tipi di fanteria leggera nel gioco: Moschetti Comandati e Dragoni. Moschetti Comandati: moschettieri scelti dai reggimenti regolari per compiti speciali. Dragoni: reggimenti di cavalieri che portavano moschetti lunghi e combattevano smontati come fanteria. I dragoni hanno valori di morale superiori rispetto ai moschetti comandati per la maggiore integrità dei reggimenti di dragoni. Altrimenti funzionano allo stesso modo. Comandante: i Comandanti di Armata (AC) e di Ala (CA) sono collettivamente detti comandanti. I comandanti non sono considerati unità. MC: Controllo del Morale. Varie azioni richiedono un controllo del morale per un’unità. Si tira un dado, si applicano eventuali modificatori secondo le regole, e si ottiene un risultato. Se questo è superiore al valore di morale dell’unità, il controllo del morale fallisce e l’unità subisce effetti negativi (12.0). Momentum: l’effetto di “caricare” il nemico. Le cariche non erano generalmente portate al galoppo o di corsa in questo periodo, sebbene il rapido avvicinarsi di queste grosse formazioni avesse un considerevole effetto sui difensori fermi. Si usa nella risoluzione del Combattimento Ravvicinato (11.0). Morale: misura la resistenza combattiva, aggressività ed esperienza dell’unità. Va da 4 a 8, più alto è meglio è. MA: Capacità di Movimento. La misurazione di quanto un’unità può muovere in un turno, espressa in punti movimento o MP (7.2). AC: Comandante di Armata. Il comandante in capo dell’armata. Ha capacità differenti rispetto ai suoi Comandanti di Ala subordinati. Ordine: I giocatori assegnano ad ogni propria Ala ha un Ordine che guida il tipo delle Azioni che le sue unità possono effettuare. Sono possibili gli Ordini seguenti: Carica, Preparazione, Ricevere la Carica, Recupero. Giocatore non in fase o inattivo: il giocatore che non è quello in fase. Passare: l’atto con il quale il giocatore in fase rinuncia o non è in grado di attivare un’Ala, consentendo quindi al giocatore non in fase di divenire il giocatore in fase. Se i due giocatori passano consecutivamente, la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il movimento di rotta. Giocatore in fase o attivo: il giocatore che ha correntemente unità o comandanti attivi. Anticipo: il procedimento mediante il quale un giocatore non attivo può annullare la continuazione dell’Ala attiva del giocatore in fase ed attivare una delle sue Ali inattive, che non hanno Finito. Zona di Reazione: gli esagoni circostanti l’unità nei quali attività nemiche possono causare la sua Reazione (9.0). La zona di Reazione dell’artiglieria differisce da quella della fanteria e cavalleria, e le zone stesse differiscono a seconda del tipo di Reazione da effettuare. Unità doppia (di due esagoni): unità di fanteria con pedina di forma rettangolare, occupa due esagoni ed ha regole speciali sull’orientamento, movimento e combattimento. Ala: gli eserciti dell’epoca erano tipicamente composti da tre Ali: destra, centro e sinistra. Ogni Ala era comandata da un Comandante di Ala (CA). Normalmente le ali sinistra e destra erano composte da cavalleria, quella centrale da fanteria. Un’ala priva di fanteria pesante viene considerata di cavalleria.

Page 4: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 4 -

3. SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno di gioco segue l’andamento indicato. 3.1 Fase di iniziativa I giocatori determinano chi diviene il giocatore in fase per primo ed attiva la sua prima Ala (4.1). 3.2 Fase di attivazione Il giocatore in fase può attivare un’Ala che non ha Finito oppure Passare. Vedere 4.2 per la sequenza di attivazione delle Ali. Quando ha termine quell’attivazione (inclusa qualsiasi attivazione continuata [4.3]), l’avversario può attivare una sua Ala o Passare. Generalmente i giocatori si alternano tra l’essere attivi ed inattivi, vedere comunque 4.3.2 e 4.4 per le eccezioni. Questa fase viene ripetuta fino a che tutte le Ali non sono state attivate o entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente. Sequenza della Fase di Attivazione A. Tentativo di anticipo. Quando un’Ala viene attivata, il giocatore inattivo può tentare di interrompere

quell’attivazione per poter attivare prima una delle sue Ali. Se ha successo, indicate l’Ala anticipata con un segnalino [Conpassed] (4.4.2). L’Ala così anticipata si attiverà immediatamente dopo quella che ha anticipato.

B. Cambio degli Ordini. L’Ala attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini correnti (5.7). C. Effettuare le azioni. Ogni unità nell’Ala attiva può effettuare una delle azioni seguenti, entro i limiti dei propri

Ordini: • Movimento (7.0) • Movimento e/o Fuoco di Pistole (solo cavalleria, 7.0 e 10.2) • Normale Fuoco di fanteria (10.3) • Fuoco di Salva (solo fanteria pesante, 10.4) • Fuoco di artiglieria (10.8) • Recupero (13.0) • Riformarsi (13.0)

D. Combattimento Ravvicinato. Le unità adiacenti attaccano le unità nemiche nel Combattimento Ravvicinato (11.0). E. Continuazione. L’Ala attivata può tentare di attivarsi una seconda o terza volta (4.3). Se ha successo tornate alla

fase A. F. Se l’Ala attivata fallisce il suo tentativo di Continuazione o ha terminato la sua terza attivazione o se il giocatore

attivo desidera porre termine alla sua attivazione, effettuate una delle seguenti azioni: a. Se vi è un’Ala che è stata anticipata, attivatela e tornate alla fase B. b. Se non vi è alcuna Ala anticipata, i giocatori determinano allora l’Ala seguente da attivare (4.2) e tornano

alla fase A. c. Se tutti i Comandanti di Ala hanno finito, procedete alla Fase del Movimento di Rotta.

3.3 Movimento di Rotta Tutte le unità con morale in rotta effettuano il movimento di rotta (13.4). 3.4 Rimozione dei segnalini A. Si rimuovono tutti i segnalini di Salva. L’artiglieria che ha sparato e i comandanti che hanno finito sono girati dalla

parte normale. B. Controllate la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per determinare il destino dei comandanti che sono stati

rimossi nel turno in corso. C. Controllate per la Resa del Campo di Battaglia (4.6). Se questo non fa terminare lo scenario, e se vi sono ancora

turni da giocare, spostate in avanti il segnalino di turno di una casella e procedete con un altro turno. 4. INIZIATIVA ED ATTIVAZIONE 4.1 Determinazione dell’iniziativa 4.1.1 Procedura. Nella Fase di Iniziativa i giocatori determinano quale Ala si attiva per prima. L’iniziativa viene determinata dagli Ordini correntemente assegnati ad ogni Ala. Il giocatore che ha più Ali sotto ordini di Carica gioca per primo. Se non vi sono Ali con ordini di Carica, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Prepararsi gioca per primo. Se non ve ne sono sotto ordini di Prepararsi, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Ricevere la Carica gioca per primo. Determinate l’Iniziativa una sola volta per turno, al suo inizio.

Page 5: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 5 -

4.1.2 PARITA’. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di ordini che hanno priorità, allora gioca per primo il Comandante di Ala che ha il modificatore migliore (-2 è il migliore). Chi ha il CA migliore ottiene l’iniziativa ed attiva una qualsiasi delle sue Ali sotto quel tipo di ordini. Nel caso di ulteriore parità, tirate un dado. Chi ottiene di più va per primo. 4.2 Precedenza di attivazione 4.2.1 Ogni Ala si può attivare una sola volta per turno, o con la normale sequenza o con l’Anticipazione (4.4). L’attivazione si alterna tra i giocatori fintanto che tutte le Ali con ordini aventi precedenza hanno Finito prima che inizi ad attivarsi un’Ala avente ordini con precedenza inferiore. L’Anticipazione (4.4) è l’eccezione alla normale sequenza. La precedenza degli Ordini è: 1. Carica 2. Prepararsi 3. Ricevere la Carica 4. Recupero Esempio 1:Iil giocatore A ha due Ali con Ordini di Carica ed una con Ordini di Recupero. Il giocatore B ha un’Ala con Ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. Dal momento che il giocatore A ha più Ali con Ordini di Carica, ha l’iniziativa ed attiva un’Ala con Ordini di Carica (a sua scelta). Quando quell’Ala ha finito, il giocatore B attiva la sua Ala con Ordini di Carica, poi il gioco passa al giocatore A che ha l’altro Ordine di Carica. Quando tutte le Ali con Ordini di Carica hanno finito, allora si attiva l’Ala con Ordini di Prepararsi. Esempio 2: Il giocatore A ha due Ali con ordini di Carica e due con ordini di Prepararsi. Il giocatore B ha un’Ala con ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. A parte l’anticipazione, le Ali si attivano come segue: Giocatore A: Carica Ala 1 Giocatore B: Carica Ala 1 Giocatore A: Carica Ala 2 Giocatore: B Prepararsi Ala Giocatore A: Prepararsi Ala 1 Giocatore A: Prepararsi Ala 2 Giocatore B: Recuperare Ala Nota: è possibile che un giocatore possa attivare due o più Ali prima che l’altro ne attivi una sua, poiché tutte le Ali con Ordini di Carica si attivano prima di qualsiasi Ala con Ordini non di Carica. 4.2.2 Le unità dell’Ala correntemente attivata possono effettuare una delle azioni indicate in 3.2.C (queste azioni possono essere effettuate in qualsiasi ordine si desideri). La scelta delle azioni dipende dagli Ordini correnti dell’Ala attiva (5.6) e, in alcuni casi, dal tipo di unità. Mentre il giocatore attivo effettua queste azioni il giocatore inattivo può effettuare le Reazioni (9.0). 4.2.3 Se tutte le unità di un’Ala vengono rimosse dal gioco, l’Ala non viene più considerata per l’attivazione. 4.3 Continuazione 4.3.1 IN GENERALE. Un’Ala che ha completato la sua attivazione e non è sotto Ordini di Recupero può tentare di attivarsi ancora. Un’Ala può continuare fino a due volte (per un totale di tre attivazioni). Il tentativo di continuazione è sempre volontario. 4.3.2 PROCEDURA. Il giocatore attivo consulta la Tabella della Continuazione e considera gli Ordini correnti dell’Ala per determinare l’intervallo che serve per continuare. Tirate un dado ed applicate gli eventuali modificatori. Se il risultato modificato rientra nell’intervallo, l’Ala può attivarsi ancora. Se non ha successo, si gira la pedina di Comandante di Ala dalla parte “finito” ed il gioco torna all’Ala seguente da attivare. 4.4 Anticipo 4.4.1 IN GENERALE. Il giocatore inattivo può tentare di interrompere l’attivazione (o la continuazione) di un’Ala attiva del giocatore in fase ed attivare prima una delle sue Ali. Questo è detto Anticipo. I tentativi di Anticipo sono consentiti prima di una normale attivazione di Ala e dopo ogni tentativo di Continuazione che abbia successo. Un’Ala può tentare l’Anticipo se il suo CA non è girato dalla parte “Finito” e non ha correntemente ordini di Recupero. Indicate l’ìAla anticipata con un segnalino “conpassed” (anticipata) ad indicare che questa si attiverà automaticamente non appena l’Ala che ha anticipato termina la sua attivazione. Un’Ala anticipata non può essere anticipata nella sua prima attivazione nel turno.

Page 6: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -

4.4.2 PROCEDURA. Il giocatore inattivo consulta la Tabella dell’Anticipo, considera gli Ordini correnti dell’Ala che effettua il tentativo e trova l’intervallo da ottenere per avere successo. Si tira un dado, applicandovi gli eventuali modificatori: se ha successo, il giocatore inattivo attiva ora quell’Ala (non può Passare). Può anche tentare di Continuare con essa come in una normale attivazione. Il Comandante dell’Ala anticipata viene attivato subito dopo, dopo che l’Ala che ha anticipato ha finito. Se il tentativo fallisce, il comandante dell’Ala che ha fallito viene indicato con un segnalino di No Continuazione [No Continue]: egli può attivarsi normalmente, ma non può Continuare. Un comandante con tale segnalino può effettuare un altro tentativo di Anticipo in seguito, ma se questo fallisce il comandante Finisce e perde l’attivazione per il turno. Se un comandante fallisce un tentativo di Anticipazione, chi possiede quel comandante può tentare di anticipare la stessa attivazione con un altro comandante. 4.4.3 ANTICIPARE UNA CONTINUAZIONE. Il giocatore inattivo può tentare di Anticipare un’Ala dopo che il giocatore attivo ha tirato con successo per la Continuazione, ma prima che attivi l’Ala. La procedura è la stessa di 4.4.2 eccetto che se ha successo l’anticipo annulla la continuazione ed il Comandante di Ala anticipato si gira dalla parte “finito”. La penalità per il fallimento è la stessa in 4.4.2. 4.4.4 ANTICIPARE UNA ANTICIPAZIONE. Solo il comandante anticipato può tentare di anticipare la continuazione di un comandante che ha anticipato. Se ha successo, girate il comandante che desiderava continuare dalla parte Finito. Se non ha successo, indicate il comandante anticipato con un segnalino di No Continuazione, o se già lo ha, dalla parte Finito. 4.5 Passare Invece che attivare un’Ala, il giocatore in fase può invece Passare (eccezione: non si può Passare se l’Ala è sotto ordini di Carica, 5.6.1). Girate il CA che ha Passato dalla parte “Finito” e procedete con l’attivazione seguente. Il Comandante di Armata non viene attivato (5.1.1) in una fase nella quale un CA passa. 4.6 Resa del Campo di Battaglia Nella Fase di Rimozione dei Segnalini di ogni turno, controllate gli Ordini di ogni comandante. Se tutti i comandanti di una parte hanno ordini di Recupero, si considera che quella parte abbia lasciato il campo di battaglia e lo scenario termina (è possibile che entrambe le parti concedano il campo di battaglia nello stesso momento). Determinate la vittoria come per 15.0, ma chi ha concesso il campo di battaglia non può ottenere un livello di vittoria migliore di un Pareggio. 5. COMANDANTI ED ORDINI I comandanti si usano per influenzare e controllare le Azioni delle unità sotto il loro comando. Ogni battaglia, come per le relative regole, avrà un Comandante di Armata e tre o più Comandanti di Ala. 5.1 Comandanti di Armata (AC) 5.1.1 Ogni armata ha un AC che viene attivato ogni volta che un’Ala della sua armata viene attivata (incluse le attivazioni per Continuazione e Anticipo, ma non se il Comandante di Ala viene anticipato o passa). Un AC non Finisce mai e pertanto può attivarsi più volte nell’ambito di un turno di gioco. Non si applicano le limitazioni degli Ordini (5.6) agli AC. Inoltre, le azioni degli AC superano tali limitazioni, e contano come azione di un’unità per quella Fase di Attivazione. Ad esempio, un AC può Recuperare un’unità il cui CA ha ordini di Carica e quell’unità non è obbligata, ed in effetti non può, muovere di un esagono più vicina al nemico più vicino in quell’attivazione. 5.1.2 Un Comandante di Armata può effettuare una delle Azioni seguenti ogni volta che viene attivato: • Influenzare un Cambio di Ordini. Se il AC è raggruppato o adiacente al Comandante di Ala, il AC può aggiungere

il suo valore di comando al tentativo di Cambio degli Ordini di quel Comandante di Ala. • Muovere. Un AC ha 8 MP e può muovere da solo. Può anche muovere con un’unità con la quale è raggruppato

durante un’avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato o Avanzata, e può muovere con un’unità che avanza o si ritira attraverso il suo esagono. >> Può muovere con un’unità che va in Rotta, sia nel Combattimento Ravvicinato, che nella Fase di Movimento di Rotta, o per qualsiasi altro motivo.

• Influenzare una Continuazione o un Anticipo. Se il AC è raggruppato o adiacente al AC, il AC può aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Continuazione o Anticipo di quel AC.

• Riformare. Riformare un’unità (13.0) che è raggruppata o adiacente al AC. L’unità può non far parte dell’Ala attiva.

• Recuperare. Recuperare automaticamente un’unità (13.0) con cui è raggruppato o tentare di recuperarne una cui è adiacente. L’unità può non far parte dell’Ala attiva.

Page 7: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -

5.2 Comandanti di Ala (CA) 5.2.1 I Comandanti di Ala comandano un’Ala dell’armata. Un’Ala può essere composta da fanteria, cavalleria o entrambe. I CA sono assegnati come per le regole della singola battaglia e possono cambiare solo se il comandante lascia la mappa quale risultato di perdite o inseguimento. Un AC deve terminare ogni azione di movimento raggruppato con un’unità della sua Ala. 5.2.2 I CA si attivano con la loro Ala e possono effettuare UNA qualsiasi delle seguenti Azioni: • Muovere. I CA hanno 8 MP. Devono muovere con l’unità con la quale sono raggruppati durante un’avanzata dopo

il Combattimento Ravvicinato o ritirata (ma non una rotta). Deve muovere con un’unità di cavalleria che si trova nel suo esagono e che Insegue. Deve muovere con un’unità che avanza o si ritira attraverso il suo esagono. >> Può muovere con un’unità che va in Rotta, sia nel Combattimento Ravvicinato, che nella Fase di Movimento di Rotta, o per qualsiasi altro motivo. Se l’unità accompagnata dal CA va in rotta fuori mappa, potete immediatamente porre quel CA con una qualsiasi unità della propria Ala.

• Influenzare il Recupero o il Riformare. Un CA può influenzare il Recupero o il Riformare (13.0) se gli Ordini correnti per quell’Ala lo consentono.

5.3 Perdite e rimpiazzo dei comandanti 5.3.1 PERDITA. I comandanti possono essere rimossi dal gioco per il Fuoco, Combattimento Ravvicinato, o se raggruppati con un’unità di cavalleria che Insegue fuori mappa (10.10, 11.8, 10.7.3). Un comandante viene automaticamente rimosso se un’unità nemica occupa il suo esagono, se tutte le unità nel suo esagono sono eliminate, o se viene assalito in Combattimento Ravvicinato ed è solo nell’esagono. 5.3.2 EFFETTI. Un’Ala non si può attivare, continuare, o anticipare se il suo CA è stato rimosso. 5.3.3 TABELLA DI RIMPIAZZO. I comandanti che sono rimossi dal gioco sono eliminati o possono tornare in gioco. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini, i giocatori tirano sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per ogni comandante rimosso nel turno. Se viene eliminato un CA, rimpiazzatelo con un comandante generico a meno che le regole dello scenario non indichino un rimpiazzo. 5.3.4 PIAZZAMENTO. Un CA di rimpiazzo o uno che torna in gioco, viene posto con qualsiasi unità della sua Ala. Questo non varia lo stato di Ordini dell’Ala. Ponete qualsiasi comandante che ritorna dopo essere stato assente per un turno con una qualsiasi unità della propria Ala nel corso della Fase di Rimozione dei Segnalini del turno dopo che è stato determinato il suo stato. Se non rimane alcuna unità della sua Ala quando deve ritornare, non ritorna, ma non conta come perduto ai fini del conteggio dei punti vittoria. ESEMPI DI PIAZZAMENTO DEI COMANDANTI: 1) Un CA viene rimosso quale risultato del fuoco nel turno 1. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini del turno 1, si

ottiene un “1” sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti. Viene immediatamente posto un comandante di rimpiazzo con qualsiasi unità di quell’Ala. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini del turno 2, quel comandante di rimpiazzo è rimosso e si pone il CA originario con qualsiasi unità dell’Ala. Se tutte le unità dell’Ala sono eliminate nel turno 2, il CA non ritorna in gioco.

2) Un CA viene eliminato nel corso del Combattimento Ravvicinato. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini, si ottiene un 6 sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti. Il CA è permanentemente fuori gioco, e viene immediatamente posto un comandante di rimpiazzo su un’unità di quell’Ala. Se non rimangono unità dell’Ala alla fine del turno, non si tira il dado.

5.3.5 Se il Comandante di Armata viene eliminato, il Comandante di Ala più anziano (specificato nelle regole) lo rimpiazza. Ponete una pedina di comandante generico per rimpiazzare il Comandante di Ala, a meno che non sia indicato diversamente nelle regole della battaglia. 5.4 Comando 5.4.1 IN GENERALE. Per operare a piena efficienza, le unità devono essere in comando. Il comando viene determinato per Ala e non si applica solo alle unità combattenti, mai ai Comandanti (che sono sempre considerati in comando). Ogni unità è assegnata ad una specifica Ala nelle istruzioni dello scenario, e non si può assegnare ad un’altra Ala.

Page 8: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

5.4.2 TRACCIARE IL COMANDO. Un’unità è considerata in comando se, nel momento della sua attivazione, è in grado di tracciare una linea di comunicazione (LOC) al suo CA: Le unità possono tracciare la LOC per 3 esagoni (se di cavalleria) o per 2 esagoni (se di qualsiasi altro tipo) al suo AC, o ad un’unità della stessa Ala che è in grado di tracciare 2-3 esagoni ad un’altra unità della stessa Ala e così via fino a che un’unità della catena è in grado di tracciare i 2-3 esagoni al CA. Pertanto, il comando può essere tracciato su ampie distanze, sempre che ogni unità sia entro 2-3 esagoni l’una dall’altra, ed almeno una delle unità è entro il raggio dal CA. La LOC non può essere tracciata attraverso un esagono che contiene un’unità nemica o terreno intransitabile. >> Un’unità di artiglieria fuori combattimento o catturata non può essere usata per tracciare una LOC. Un comandante raggruppato con un’unità di fanteria di due esagoni deve essere specificamente posto in uno dei due esagoni. Nota: il comando viene tracciato nel momento in cui una data unità desidera muovere. Pertanto, il CA può muovere per portare entro il comando unità che inizialmente sono fuori comando. Se un CA viene ucciso in una Reazione, qualsiasi unità della sua Ala che non è ancora stata attivata è ora fuori comando. 5.4.3 EFFETTI DELLA MANCANZA DI COMANDO. Qualsiasi unità che non può tracciare il comando è limitata nel modo seguente: • A meno che non sia adiacente ad un’unità nemica, deve muovere in modo da porsi in comando. Questo ha

precedenza su qualsiasi limitazione al movimento che l’unità ha per gli ordini. Se il suo CA non è correntemente sulla mappa, non può muovere affatto. Eccezione: un’artiglieria fuori comando non è soggetta a questa limitazione se è al traino. Una volta in comando, l’unità può poi usare qualsiasi MP rimanente liberamente, entro le limitazioni degli Ordini dell’Ala. Quindi, un’unità fuori comando di un esagono può muovere di un esagono tornando in comando e poi continuare con la sua Ala usando i rimanenti MP nella stessa attivazione.

>> Un’unità fuori comando che inizia un’attivazione adiacente ad un’unità nemica può muovere per ritornare in comando. • L’unico fuoco che può effettuare è quello di Reazione (9.4). Eccezione: l’artiglieria in batteria può sparare anche se

è fuori comando. • Non può muovere adiacente al nemico, sebbene possa iniziare il Combattimento Ravvicinato normalmente se è già

adiacente al nemico. • >> Un’unità di fanteria pesante (HI) può tentare di formare la Testuggine (6.3.2) in Reazione anche se è fuori

comando. • >> Non può Riformarsi o Recuperare se non è raggruppata o adiacente al AC. NOTA: la capacità del AC di riformare o recuperare un’unità non è influenzata dallo stato di comando di questa. In effetti, è il AC stesso a porre in comando l’unità per riformare o recuperare. Se un CA viene ucciso in una Reazione, qualsiasi unità della sua Ala che non è ancora stata attivata è fuori comando. 5.5 Ordini in Generale 5.5.1 Gli Ordini rappresentano quello che un’Ala è preparata a fare nel corso di un turno. Gli Ordini limitano le possibilità di azione delle unità dell’Ala. Le limitazioni degli Ordini si applicano solo alle unità, non ai comandanti, e si applicano solo durante l’attivazione dell’Ala. Quindi, un’unità con Ordini di Carica e adiacente al nemico può ancora Intercettare nel corso di un’attivazione nemica). Tutte le Ali iniziano il gioco con uno dei quattro Ordini possibili (5.6), ma questi Ordini possono cambiare nel corso del gioco (5.7). 5.5.2 L’atto di cambiare Ordini non è automatico, ma dipende dagli Ordini correnti dell’Ala e da quelli desiderati. Il valore di comando del CA (e forse del Comandante di Armata) influenzano la capacità di cambiare ordini. Gli Ordini correnti di un’Ala sono indicati ponendo un segnalino di Ordini appropriato su o accanto al CA. >> 5.5.3 I giocatori possono scegliere segretamente gli Ordini prima che inizi il gioco, e li rivelano poi simultaneamente. Vi sono Ordini storici indicati per ogni battaglia che i giocatori possono usare con mutuo consenso. Nota: gli ordini sono assegnati ad un’Ala intera, non alle singole unità. 5.6 Quattro tipi di Ordini >> 5.6.1 CARICA: Un’unità sotto Ordini di Carica deve tentare di terminare la sua attivazione almeno di un esagono più vicino alla unità nemica più vicina che può vedere (cioè alla quale ha LOS [10.9]), anche se tale movimento pone l’unità attiva fuori comando. Eccezione: se l’unità nemica visibile più vicina è già adiacente al fronte di un’altra unità amica, allora l’unità attiva può invece muovere verso la successiva unità nemica visibile più vicina.

Page 9: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

Le unità amiche non bloccano la LOS per questa regola. Se l’unità attiva inizia o muove adiacente ad un’unità nemica che non si trova nel fronte di un’altra unità amica, l’unità attiva non può muovere oltre se non cambiare orientamento o ruotare. Determinate verso quale unità nemica l’unità attiva deve muovere nel momento in cui l’unità attiva inizia a muovere. Se due o più unità nemiche sono equidistanti, il giocatore dell’unità attiva decide a quale unità nemica avvicinarsi. Se un’unità con Ordini di Carica non può vedere alcuna unità nemica, può muovere liberamente restando in comando o rimanere dove si trova. Un’Ala sotto Ordini di Carica NON può Passare quando viene attivata. Un’unità con Ordini di Carica non può effettuare un’azione di Riformazione o Recupero (13.2) o usare l’opzione di Ritirata nel Movimento di Reazione (9.2). NOTA: Date le condizioni sopra spiegate, una data unità nemica costringerà una sola unità amica a “bloccarsi” contro di essa – le altre unità amiche possono passare oltre o allontanarsi se iniziano adiacenti. CLAUSOLA ANTI-SUICIDIO: un’unità di fanteria leggera (LI) non è mai obbligata a muovere adiacente al fronte di un’unità nemica di fanteria pesante (HI). Se una tale unità è l’unica visibile e più vicina, la LI deve muovere verso la HI, ma non è obbligata a muovervi adiacente al fronte anche se la LI inizia l’attivazione ad una distanza di due esagoni dalla HI. 5.6.2 PREPARARSI. Un’unità con questi Ordini può muovere, ma NON adiacente al nemico. Il suo Comandante di Ala può effettuare un’azione di Riformazione su di essa, ma non di Recupero. 5.6.3 RICEVERE LA CARICA. Un’unità con Ordini di Ricevere Carica può muovere massimo di un esagono, ma non adiacente al nemico. Un’unità doppia può cambiare orientamento ruotando per più di un esagono, sempre che alla fine del movimento almeno metà dell’unità rimane adiacente all’esagono iniziale, e nessuna delle due metà è adiacente al nemico. Un’unità può effettuare un’azione di Riformazione. Il suo Comandante di Ala non può tentare la Continuazione o l’Anticipo. 5.6.4 RECUPERO. Un’unità con Ordini di Recupero può muovere, ma NON può terminare il movimento più vicine ad unità nemiche. Un’unità può effettuare un’azione di Riformazione o Recupero. Il suo Comandante di Ala non può tentare la Continuazione o l’Anticipo. >> 5.6.5 TUTTI I TIPI DI ORDINE. Le unità possono Sparare e fare Combattimento Ravvicinato, ed il loro Comandante di Armata può effettuare azioni di Riformazione e Recupero su di esse. Possono cambiare orientamento, anche quando iniziano adiacenti al nemico. Gli Ordini non influenzano le avanzate e ritirate dopo il Combattimento Ravvicinato. 5.7 Cambio degli Ordini 5.7.1 QUANDO. Solo un’Ala attiva può tentare di cambiare i propri Ordini, e solo nella Fase di Cambio degli Ordini. Deve essere tentato prima che qualsiasi unità dell’Ala effettui alcuna azione. 5.7.2 PROCEDURA. Per cambiare gli Ordini, il giocatore in fase consulta la Tabella di Cambio degli Ordini e confronta gli Ordini correnti dell’Ala attiva con l’Ordine desiderato. Si tira un dado e vi si applicano eventuali modificatori. Se un’Ala cambia gli Ordini con successo, i nuovi Ordini sono in effetto da quella attivazione. Un’Ala che fallisce il cambio degli Ordini deve attivarsi con i suoi Ordini correnti (eccezione: 5.8). Nota: non è possibile effettuare alcuni cambi di Ordine. >> 5.7.3 NOTE AI MODIFICATORI. Quando si tenta di cambiare a Recupero, vi è un modificatore se più della metà delle unità dell’Ala sono in Morale Rotto, Morale Scosso o eliminate. Considerate le unità che hanno inseguito fuori mappa come eliminate quando si considera se applicare questo modificatore. >> 5.8 Cambio obbligatorio a Ordini di Recupero All’inizio di un’attivazione, se tutte le unità di cavalleria o fanteria pesante dell’Ala attivata sono eliminate, fuori mappa, in Formazione Rotta, Morale Scosso o Morale Rotto, allora il comandante di quell’Ala deve passare ad Ordini di Carica. Questo cambio di Ordini è automatico, e quel CA non può tentare altri cambi di Ordine per la corrente attivazione. Il giocatore non può Passare per questa attivazione. 6. ORIENTAMENTO E FORMAZIONE 6.1 Orientamento Posizionate ogni unità in modo che sua orientata verso il vertice dell’esagono (eccezione: unità doppie in colonna, 6.3.4). La parte alta dell’unità è il suo fronte. Le unità di un solo esagono hanno due esagoni di fronte, due di fianco e

Page 10: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

due di retro. Quelle doppie hanno tre esagoni frontali, due di fianco e tre di retro. I comandanti, i cannoni al traino e le unità in Morale Rotto non hanno orientamento. [Illustrazioni a pag. 8 del testo inglese. Front = Fronte, Flank = Fianco, Rear = Retro] 6.2 Cambio di orientamento 6.2.1 COSTI DI MOVIMENTO. Le unità spendono MP per cambiare orientamento: • Cavalleria e fanteria leggera: 1 MP per vertice di cambio • Fanteria pesante di singolo esagono: 2 MP per vertice di cambio • Unità doppie: devono “ruotare” avanti per cambiare orientamento. Un esagono rimane fermo mentre l’altro muove

e ruota attorno all’esagono fermo. Costa 1 MP più il costo del terreno della parte che muove dell’unità doppia (vedere la Tabella del Terreno) per ruotare di un esagono. Le unità doppie non possono ruotare all’indietro.

>> Un’unità di fanteria pesante in colonna spende 2 MP per lato d’esagono per cambiare orientamento. Esempio[Illustrazione a pag. 8 in basso del testo inglese]: l’unità doppia ruota di un esagono in terreno aperto. Il costo totale in MP è due. 6.2.2 CONTROMARCIA. Un’unità può cambiare orientamento di 180° al costo di 2 MP. NOTA: la manovra di Arretramento è stata eliminata e non è disponibile nemmeno per i primi titoli della serie. 6.2.3 ARTIGLIERIA. Un’unità di artiglieria non dalla parte indicante che ha sparato può cambiare orientamento di un qualsiasi numero di vertici invece di sparare (fuoco normale o di Reazione). Girate la pedina dalla parte indicante che ha sparato se cambia orientamento. I cannoni al traino non hanno orientamento, quindi non vi sono costi per cambio di orientamento. 6.2.4 ORIENTAMENTO ED UNITA’ NEMICHE. Un’unità che cambia orientamento quando è adiacente al nemico causa il Fuoco di Reazione (9.4). 6.3 Formazioni 6.3.1 STATO DELLE FORMAZIONI. Un’unità è sempre in uno dei sette stati di formazione: Formazione Normale, Scossa, Rotta, Testuggine (6.3.2), Ordine Aperto (6.3.3), Colonna (6.3.4) o in Morale Rotto senza Formazione (12.4.3). Tutte le formazioni sono indicate con una pedina ad eccezione della Formazione Normale (rappresentata dal fronte della pedina privo di segnalini) e della Formazione Scossa (rappresentata girando la pedina). Il Combattimento Ravvicinato (11.2.F), il fuoco di artiglieria ed il movimento su terreno sconnesso peggiorano la formazione delle unità, da Normale a Scossa e da Scossa a in Rotta. Gli effetti sono: • Normale: nessuna limitazione • Scossa: MP dimezzati, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato • Rotta: no movimento, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato. Le unità in Formazione

Rotta avanzano dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente. 6.3.2 LO SCHILTRON/TESTUGGINE. Questa è una formazione che può essere assunta solo dalla Fanteria Pesante con picche. a. Un’unità in questa formazione non può sparare, iniziare il Combattimento Ravvicinato o muovere

volontariamente, e subisce modificatori sfavorevoli al fuoco (l’artiglieria raggruppata con un’unità in testuggine non può sparare). Il beneficio di questa formazione è che l’unità non ha alcun orientamento di fianco o retro e riceve modificatori benefici al Combattimento Ravvicinato.

b. Le unità possono formare uno Schiltron/Testuggine nella loro fase di attivazione spendendo 4 MP, o quando disponibile con il Movimento di Reazione senza costo in MP (9.2.3). Un’unità deve trovarsi in uno dei seguenti stati di formazione per creare la testuggine: Normale, Ordine Aperto o Colonna. Le unità in Formazione Scossa possono tentare di formare la testuggine con il Movimento di Reazione solamente. Indicate l’unità con una pedina di testuggine per ricordare questo stato.

c. Per uscire dalla formazione a testuggine e tornare in Formazione Normale ci vogliono 3 azioni di Riformazione (6.4). La prima rimuove il segnalino di testuggine e lascia l’unità in Formazione Rotta con lo stesso orientamento di quando ha formato la testuggine. Il ritornare in Formazione Normale segue lo stesso procedimento per le altre unità in Formazione Rotta.

d. Le unità in testuggine si ritirano da ed avanzano dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente. e. Le unità in testuggine ignorano i colpi alla Formazione dati dal Combattimento Ravvicinato (11.2.F) o

dall’avanzata dopo il combattimento (11.4.10), ma considerano qualsiasi colpo alla Formazione causato dal fuoco

Page 11: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

come perdita. Se un’unità in testuggine subisce un risultato di Morale Rotto, va in Morale Rotto senza formazione (12.4.3) e viene rimosso il segnalino di testuggine.

6.3.3 ORDINE APERTO. Le unità in questa formazione non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Possono effettuare tutte le altre azioni normalmente. Per il fuoco ed il combattimento ravvicinato sono considerate come se fossero in Formazione Scossa. Le unità in formazione Normale possono andare in ordine Aperto con un’azione di Riformazione o possono iniziare uno scenario in tale ordine. In questo caso, i giocatori scelgono segretamente le unità in tale ordine e poi rivelano la scelta simultaneamente. Le unità possono anche transitare da Ordine Aperto a formazione Normale con un’azione di Riformazione. Se un’unità in ordine Aperto subisce un “colpo” per il Fuoco o Combattimento Ravvicinato va immediatamente in Formazione Rotta e si rimuove il segnalino di Ordine Aperto [Open Order]. 6.3.4 COLONNA. Il cambiare da formazione di colonna a linea di battaglia era molto difficile in questo periodo. Le unità possono stare in Colonna solo se è indicato nelle istruzioni della battaglia o se entrano come rinforzi. Le unità in colonna aumentano di 2 gli MP disponibili e non subiscono “colpi” alla formazione per il movimento. Le unità di un esagono in colonna muovono e considerano il loro orientamento normalmente. Quelle doppie considerano la loro parte destra come “testa” della colonna, con quel lato d’esagono come fronte. Ponete il segnalino di colonna sulla metà destra della pedina ed orientatela in modo appropriato. CODA: dal momento che il movimento viene considerato dalla testa, questa può causare la rotazione della coda. Questa rotazione avviene senza ulteriore costi. DA COLONNA A LINEA DI BATTAGLIA. Le unità possono passare da Colonna a Formazione Rotta per la fanteria, o da Colonna a Formazione Scossa per la cavalleria, con un’azione di Riformazione. Quando un’unità doppia esce dalla Colonna, si può scegliere quale parte, sinistra o destra, diviene il nuovo fronte (cioè lasciatela come si trova o ruotatela di 180°). COMBATTIMENTO. Le unità attaccate da moschetto, pistola o Combattimento Ravvicinato mentre sono in Colonna, rimuovono detto segnalino e vanno immediatamente in Formazione Rotta effettuando un Controllo del Morale prima che si risolva il combattimento. [Illustrazione a pag. 9 del testo inglese] Due unità di fanteria pesante – una in Formazione Normale ed una in Ordine Aperto – muovono in avanti di due esagoni (4 MP ciascuna). Entrambe appartengono ad un’Ala con Ordini di Prepararsi. L’unità in Formazione Normale subisce 2 colpi alla Formazione per il terreno – uno per muovere in basso in un pendio ripido ed uno per attraversare un lato d’esagono di ruscello. L’unità va in Formazione Rotta. L’unità in Ordine Aperto non subisce alcun colpo alla Formazione per il suo movimento. Nota: per far tornare l’unità da Formazione Rotta a Normale ci vogliono due azioni di Riformazione. Prepararsi consente la Riformazione solo alle unità raggruppate o adiacenti ad un comandante. 6.4 Recupero delle formazioni Le unità devono usare un’azione di Riformazione (13.2.3) per recuperare i colpi alle formazioni, o per uscire dalla testuggine, Ordine Aperto o Colonna. Ogni azione di Riformazione migliora la formazione di un livello, ovvero da Formazione Rotta a Scossa è un’azione. Ci vogliono quindi due azioni per recuperare appieno da Formazione Rotta a Normale. Nota: alcuni ordini impediscono di effettuare le azioni di Riformazione a meno che non sia effettuata dal AC. 7. MOVIMENTO 7.1 Movimento in generale 7.1.1 REGOLA GENERALE. Le unità ed i comandanti muovono una alla volta, spendendo MP per ogni esagono dove entrano (vedere la Tabella del Terreno). Non vi sono costi di movimento per muovere adiacente al nemico. Le unità devono muovere direttamente nei loro esagoni frontali. Un’unità deve cambiare orientamento per muovere in un esagono di fianco o retro (6.2). I comandanti usano la colonna della cavalleria nella Tabella del Terreno. 7.1.2 UNITA’ DOPPIE. Se una parte di un’unità doppia muove attraverso un terreno diverso dall’altra parte, usate sempre il maggior costo in MP. Se una parte di un’unità doppia attraversa un lato d’esagono con un certo terreno prima che l’altra lo faccia, si paga due volte il costo del terreno sul lato d’esagono (nel momento in cui la parte dell’unità lo attraversa). [Vedere l’illustrazione a pag.10 del testo inglese per esempi di movimento e di spesa di MP]

Page 12: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

La cavalleria a sinistra ha 8 MP e li spende per muovere come indicato, ruotando nel terzo esagono per la spesa di 1 MP in più; la linea orizzontale è una siepe, che costa +1 MP. Per l’unità di fanteria pesante a destra, che ha 4 MP, l’arretrare di un esagono costa 2 MP ed il ruotare di 180° (come illustrato) costa pure 2 MP. 7.2 Capacità di Movimento 7.2.1 Le capacità di movimento non sono stampate sulle pedine, ma sono: Cavalleria e comandanti 8 MP Fanteria leggera 6 MP Gruppo con fanteria leggera/cavalleria 6 MP (8.2) Fanteria pesante 4 MP Vagoni* e cannoni al traino 2 MP Artiglieria in batteria 0 MP (non muove) Unità in Morale Rotto 0 MP (muovono solo nella Fase di Movimento di Rotta) * i vagoni possono muovere solo su specifiche istruzioni dello scenario. NOTA: la formazione di un’unità può influenzare la sua capacità di movimento (6.3). 7.3 Movimento e colpi alla formazione >> 7.3.1 Alcuni tipi di terreno causano un colpo alla formazione ad alcuni tipi di unità. Questo è indicato sulla Tabella del Terreno. Questi colpi alla formazione si applicano quando un’unità entra in un tale esagono, sia per il normale movimento che per il movimento di reazione, inseguimento, ritirata, avanzata dopo il combattimento o Fuoco di Avanzata o Ritirata. (Non si assegna il colpo se un’unità inizia uno scenario in un tale esagono o cambia l’ordine di raggruppamento senza ruotare nell’esagono). Mentre tali colpi sono applicati immediatamente, l’effetto di un colpo alla formazione sul movimento viene applicato dopo che il movimento è stato completato. In altre parole, la capacità di movimento di un’unità viene determinata quando essa inizia a muovere, e se lo stato della formazione cambia nel corso del movimento, l’unità mantiene gli MP che aveva quando ha iniziato a muovere. Quindi una cavalleria che inizia raggruppata con fanteria leggera ha capacità di movimento di 6, anche se muove lontano dalla fanteria. ECCEZIONE: un’unità deve fermarsi quando subisce un colpo alla Formazione che la porta a Formazione Rotta. Questi colpi alla formazione si applicano anche se un’unità insegue, si ritira o avanza dopo il combattimento, ma in tali casi l’eccezione non si applica (cioè un’unità può continuare anche se il farlo la porta a Formazione Rotta). Un’unità subisce un colpo alla formazione per attraversare un lato d’esagono di pendio dolce (in alto o in basso) solo quando attraversa il secondo tale lato d’esagono nel corso dello stesso movimento (movimento normale, intercettazione, o avanzata o ritirata dopo il combattimento). ESEMPIO: un’unità di cavalleria che muove in basso attraverso un pendio ripido e attraverso un ruscello subisce due colpi alla formazione e si ferma. 7.3.2 UNITA’ DOPPIE. Per le unità doppie, se una metà muove attraverso un terreno che causa un colpo alla formazione e l’altra no, l’intera unità ne è influenzata. Similmente a 7.1.2, se una parte di una formazione doppia attraversa un terreno su lato d’esagono e l’altra parte no, il colpo alla formazione causato dal terreno sul lato d’esagono viene applicato due volte (nel momento dell’attraversamento di ogni parte). >> 7.3.3 CANNONI AL TRAINO. L’artiglieria può mettersi in batteria o al traino invece di sparare in un dato turno. Una volta al traino, indicate l’unità con un segnalino di traino [LIMBERED]. I cannoni al traino hanno una capacità di movimento di 2 ed usano la colonna della HI sulla Tabella del Terreno. I cannoni al traino non subiscono colpi alla formazione per il movimento, sono soggetti agli effetti della mancanza di comando (5.4.3), e sono considerati come normale artiglieria per tutti gli altri fini. (Il mettersi al traino non è possibile in “Questa Maledetta Guerra Civile” per le limitazioni al trasporto di artiglieria nella guerra civile inglese). >> 7.3.4 ARTIGLIERIA INTEGRATA. Un’unità di fanteria pesante con ha anche un simbolo di artiglieria nella pedina contiene artiglieria reggimentale. Non c’è bisogno di mettere i cannoni al traino o in batteria in queste unità per muovere, quando muovete la fanteria anche l’artiglieria si considera muovere con essa. Comunque, gli effetti del terreno che si applicano alle unità di artiglieria si applicano anche alle unità di HI con artiglieria integrata. >> 7.3.5 PONTI. Un’unità deve avere MP sufficienti per entrare ed uscire da un ponte nello stesso movimento. Nessuna unità può terminare il proprio movimento con qualsiasi sua parte su un esagono di ponte o attraverso un lato d’esagono di ponte. Un’unità doppia di HI può attraversare un ponte solo in Formazione Normale, Colonna o Ordine Aperto.

Page 13: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

L’unità deve usare la sua piena capacità di movimento per attraversare il ponte, e termina con metà dell’unità adiacente al ponte e l’altra in un esagono adiacente dove l’unità può entrare normalmente. Dopo l’attraversamento un’unità doppia di HI in Formazione Normale diviene in Formazione Rotta. Un’unità doppia di HI non può iniziare il Combattimento Ravvicinato attraverso un ponte, ma le altre unità possono farlo. 7.4 Rinforzi >> Se uno scenario comprende dei rinforzi, e se questi hanno il proprio Comandante di Ala, allora quell’Ala può entrare sulla mappa nel turno indicato con Ordini di Prepararsi. L’Ala si conta per determinare chi ha l’Iniziativa. Il possessore può attivare il CA dell’Ala di rinforzo nel punto normalmente assegnato dalla normale sequenza degli Ordini per il turno di entrata dell’Ala, quindi il CA può essere usato per i tentativi di Anticipo e può tentare di cambiare Ordini prima di entrare. Se l’esagono di entrata indicato viene bloccato da unità nemiche, le unità possono entrare dal più vicino esagono non bloccato. Le unità possono entrare in formazione Normale, Ordine Aperto o Colonna a discrezione del possessore, a meno che non sia diversamente indicato nelle istruzioni dello scenario. Se viene specificato un solo esagono di entrata, le unità devono entrare in sequenza, con ognuna che ha un MP di meno per ogni unità che l’ha preceduta. Ad esempio, se quattro battaglioni di HI entrano dall’esagono 1101, il primo ha 4 MP, il secondo 3, il terzo 2 e l’ultimo 1. 8. RAGGRUPPAMENTO 8.1 Regola base 8.1.1 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono. La regola base è un’unità combattente per esagono. Le eccezioni sono: • >> Un’unità di fanteria leggera di forza 1 o 2 si può raggruppare con un’unità di cavalleria (8.2) • Un’unità di artiglieria si può raggruppare con un’unità di fanteria o cavalleria (8.3). • Due unità di artiglieria possono raggrupparsi con fanteria pesante doppia (un’unità di artiglieria per esagono) (8.3) • Due unità di cavalleria possono raggrupparsi assieme per effettuare la Incorporazione di cavalleria (8.4). >> 8.1.2 Le regole sul raggruppamento sono in effetto in ogni momento. Le unità non possono passare attraverso unità amiche nel corso del movimento, intercettazione o ritirata. Eccezione: le unità possono muovere (8.3), intercettare (9.3) o ritirarsi (11.4.3) attraverso unità amiche di artiglieria. 8.2 Raggruppamento della cavalleria con la fanteria leggera 8.2.1 Un’unità di fanteria leggera di forza 1 o 2 può raggrupparsi con un’unità di cavalleria della stessa Ala. Mentre sono raggruppate, trattate le due unità come una sola unità, con lo stesso orientamento, stesso stato di Formazione e stesso stato di Morale. Gli effetti sono: • La capacità di movimento del gruppo è di 6 in tutti i casi • Entrambe le unità possono Sparare o fare Fuoco di Reazione • Le due unità hanno lo stesso orientamento • Se il gruppo effettua Combattimento Ravvicinato, la fanteria leggera è ignorata per tutti i fini. Se la cavalleria viene

eliminata, lo è anche la fanteria leggera. • Se la cavalleria si ritira o avanza dopo il combattimento, la fanteria leggera la segue. Se la cavalleria insegue (11.7)

la fanteria leggera è lasciata indietro (11.7.3) • >> Entrambe le unità del gruppo subiscono tutti i colpi e gli effetti dei colpi alla formazione ed al morale. Una sola

delle unità (a scelta del possessore) subisce una eventuale perdita. Se una delle unità raggiunge la soglia delle perdite, l’intero gruppo ne subisce le conseguenze.

• >> Si usa il valore di morale della cavalleria per tutti i Controlli del Morale (10.6.2). • >> Si Recuperano e Riformano assieme, usando una azione. • >> Se obbligate a fare il Movimento di Rotta, dividete il gruppo e muovete ogni unità della sua piena capacità di

movimento. • >> La cavalleria può intercettare, lasciando indietro la fanteria leggera (ma con MA di solo 6, non può intercettare

la cavalleria nemica in Formazione Normale). >> 8.2.2 Un’unità di cavalleria che muove in un esagono che già contiene un’unità di fanteria leggera deve fermarsi – non può passarvi attraverso. Vale anche il contrario, un’unità di fanteria leggera deve fermarsi se entra in un esagono che contiene un’unità di cavalleria. L’unità che muove deve variare il suo orientamento in modo da conformarlo con quello dell’unità ferma. Se non lo può fare, non può entrare nell’esagono. L’unità che ha iniziato nell’esagono non può muovere per quella attivazione. Nell’attivazione seguente, il gruppo può muovere assieme in gruppo. Quando le unità

Page 14: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

muovono assieme per formare un gruppo, entrambe assumono il peggior stato di morale e formazione delle due. Quindi, se una cavalleria in Morale Scosso e Formazione Normale si raggruppa con una fanteria leggera con Morale Normale e Formazione Scossa, entrambe le unità andranno in Morale Scosso e Formazione Scossa. 8.3 Raggruppamento con l’artiglieria >> 8.3.1 Quando un’unità termina il movimento in un esagono occupato da un’unità di artiglieria, il giocatore deve decidere quale unità rimane sopra al gruppo. Solo questa può sparare o essere fatta bersaglio di fuoco, ma quella sotto può altrimenti Reagire ed è soggetta al Fuoco di Rimbalzo(10.8.3). Se un’unità di artiglieria è raggruppata sopra ad un’unità di fanteria doppia, la metà dell’unità di fanteria non raggruppata con l’artiglieria può ancora sparare. Le unità di artiglieria catturate e fuori combattimento devono sempre essere poste e rimangono in basso nel gruppo. >> 8.3.2 L’ordine di raggruppamento può essere variato solo dall’unità non di artiglieria che effettui un’azione di movimento, Fuoco in Avanzata o Fuoco di Ritirata quanto viene attivata, oppure al posto del Fuoco di Reazione dell’artiglieria. In quest’ultimo caso, sia l’unità di artiglieria che quella di fanteria con la quale è raggruppata non effettuano il Fuoco di Reazione, ma si gira la pedina di artiglieria dalla parte sparato e si pone sotto o sopra il gruppo. Se ha già sparato, solo un’azione di movimento, Fuoco in Avanzata o Fuoco di Ritirata da parte dell’unità non di artiglieria può cambiare l’ordine di raggruppamento. Un’unità in Formazione Rotta può cambiare posizione nel gruppo con un’unità di artiglieria. >> 8.3.3 Un’unità di artiglieria e l’altra unità raggruppata con essa possono essere in stati di morale o formazione diversi e possono essere orientate in direzioni diverse. >> 8.3.4 Se un’unità di fanteria doppia è raggruppata con un’unità di artiglieria in entrambi i suoi esagoni, le due unità di artiglieria devono essere nella stessa posizione – sopra o sotto. Se una delle artiglieria che sta sopra viene messa fuori combattimento, la fanteria subisce eventuali perdite in eccedenza. In tale situazione può reagire nel caso possa normalmente farlo. 8.4 Incorporazione della cavalleria Se un’unità di cavalleria ha subito perdite può incorporare altre unità di cavalleria (con morale uguale o diverso) per rimpiazzare alcune sue perdite, ma mai a più della sua forza stampata sulla pedina. La cavalleria muove nell’esagono contenente l’unità da incorporare. L’unità che non muove viene rimossa dal gioco e conta come unità eliminata nel calcolo dei punti vittoria. L’unità che ha mosso rimuove un numero di perdite pari alla forza residua dell’unità che non ha mosso, e termina così il suo movimento. Con questo procedimento un’unità può tornare sopra la sua soglia di perdite. Se l’unità che non muove ha più punti forza di quanti ne può assorbire l’unità che muove, sono persi. 9.0 REAZIONE 9.1 Concetti basilari 9.1.1 REAZIONE IN GENERALE. In alcune condizioni, il giocatore inattivo può interrompere la corrente attivazione dell’avversario per reagire con le sue unità inattive. La Reazione da parte di un’unità inattiva è consentita solo quando viene provocata da attività specifiche di un’unità attiva entro la Zona di Reazione dell’unità inattiva. Le Zone di Reazione sono descritte in 9.1.2. Per ogni provocazione, un’unità può fare Movimento di Reazione o Fuoco di Reazione, non entrambi. Solo le unità inattive possono Reagire. Eccezioni: • Un’unità di cavalleria attiva può fare Fuoco di Reazione, ma non il Movimento di Reazione, contro

un’Intercettazione che ha avuto successo (9.3). • >> Un’unità attiva può fare il Fuoco di Reazione o il Movimento di Reazione nella Fase di Combattimento

Ravvicinato contro un’unità inattiva che avanza, insegue o si ritira dopo il Combattimento Ravvicinato (11.4.9) o che cambia orientamento quale parte dell’avanzata.

>> 9.1.1 a RESTRIZIONI GENERALI: • un’unità può tentare solo una Reazione o una Intercettazione per provocazione. • Un singolo evento provocante consente a tutte le unità inattive che si qualificano, di reagire o tentare

Intercettazioni. Un giocatore non è obbligato a dichiarare tutte le possibili reazioni o intercettazioni nello stesso momento, può attendere la risoluzione di uno prima di dichiararne un altro. Se però una singola azione provoca il Fuoco di Reazione di più di un’unità, qualsiasi tentativo di “testuggine obbligatoria” secondo 9.2.3 deve essere effettuato per primo.

• Un’unità può Intercettare o fare Movimento di Reazione anche se è adiacente ad un’unità nemica ed indipendentemente dalle limitazioni degli Ordini.

• Un’unità con Morale Rotto non può Reagire o Intercettare.

Page 15: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

9.1.2 ZONE DI REAZIONE. Le Zone di Reazione variano a seconda del tipo di unità che reagisce, se l’unità che reagisce fa Fuoco o Movimento di Reazione, e da che tipo di Movimento di Reazione effettua. Una data unità può effettuare una sola Reazione per qualsiasi provocazione che abbia Zone di Reazione sovrapposte. • Un’unità di artiglieria può fare Fuoco di Reazione al fuoco nemico sino al suo raggio massimo (fuoco di

controbatteria) e Fuoco di Reazione ad altre provocazioni sino al suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. Un’unità di artiglieria può fare Fuoco di Reazione solamente dal suo arco frontale (vedere la figura a pag. 18 del testo inglese).

• Un’unità non di artiglieria può fare Fuoco di Reazione in qualsiasi esagono adiacente al suo fronte o fianco. • Una unità può fare il Movimento di Reazione quando un’unità nemica muove in uno degli esagoni menzionati per

il tipo specifico di Movimento di Reazione nei casi 9.2.2, 9.2.3 e 9.2.4. 9.1.3 PROVOCAZIONI. Un’unità inattiva può fare Movimento di Reazione o Fuoco di Reazione ogni volta che: • >> Un’unità attiva entra in qualsiasi esagono nella Zona di Reazione dell’unità inattiva con il normale movimento,

Fuoco di Avanzata o Ritirata, o Evasione della Cavalleria dal Fuoco di Artiglieria (10.8.6), o termina un’avanzata, inseguimento o ritirata dopo il combattimento nella Zona di Reazione dell’unità inattiva; o:

• Un’unità attiva cambia orientamento nella Zona di Reazione dell’unità inattiva; o: • >> Un gruppo di unità attive cambia ordine di raggruppamento nella Zona di Reazione dell’unità inattiva, o: • Un’unità attiva effettua un’azione di Recupero o Riformazione nella Zona di Reazione dell’unità inattiva, o: • >> un’unità attiva fa Fuoco di Schermaglia (10.3.4) o di Salva (10.4) contro l’unità inattiva (può reagire solo l’unità

inattiva che è stata bersaglio del fuoco). Ed inoltre (vale per tutti i casi sopra) l’unità inattiva deve avere una visuale chiara all’evento che ha provocato la reazione. ESEMPIO: A Edgehill, l’unità di cavalleria 3-8 Rupert muove adiacente alla cavalleria 46 di Ramsey. Quando arriva adiacente, Ramsey può sparare. Poi Rupert spara (un’unità di cavalleria può sparare in qualsiasi punto del suo movimento, 9.2) a Ramsey, che può poi sparare ancora in reazione. Rupert sconfigge Ramsey nel Combattimento Ravvicinato ed avanza in un esagono adiacente ad un’unità 2-6 di Dragoni che può ora fare Fuoco di Reazione contro Rupert mentre entra nella sua Zona di Reazione. 9.1.4 UNITA’ DOPPIE. Entrambe le metà di un’unità doppia devono effettuare lo stesso tipo di reazione, ed entrambe possono reagire (se comunque in grado) anche se è provocata una sola metà. 9.1.5 UNITA’ DI ARTIGLIERIA. Le unità di artiglieria che hanno già sparato non possono reagire. Girate le unità di artiglieria che reagiscono dalla parte indicante che hanno sparato. Quindi, le unità di artiglieria possono reagire una sola volta per turno, e solo se non hanno già sparato. >> 9.1.6 EFFETTI DELLA REAZIONE SUL MOVIMENTO. Come per i colpi alla formazione dovuti al terreno (7.3.1), la capacità di movimento di un’unità viene determinata quando l’unità inizia a muovere. Qualsiasi variazione a questa capacità di movimento nel corso del movimento dovuta a qualsiasi reazione, Intercettazione inclusa, non varia la capacità di movimento, con una eccezione: quando un’unità va in Formazione Rotta deve fermarsi. Anche la capacità di movimento di un’unità inattiva viene determinata all’inizio di ogni Reazione, quindi qualsiasi variazione della sua capacità di movimento da una reazione non influenza reazioni successive. 9.2 Movimento di Reazione 9.2.1 IN GENERALE. Il Movimento di Reazione avviene non appena è provocato: il giocatore attivo ferma il suo movimento e quello inattivo effettua il proprio Movimento di Reazione, poi il giocatore attivo riprende da dove si era fermato. Vi sono tre tipi di Movimento di Reazione (9.2.2 – 9.2.4). Non vi sono limiti al numero di volte nelle quali un’unità può fare Movimento di Reazione – può farlo ogni volta che la reazione viene provocata. Comunque, un’unità può usare un solo tipo di Movimento di Reazione per provocazione. Un’unità può fare il Movimento di Reazione nell’esagono frontale di un’unità nemica. >> Un’unità può fare Movimento di Reazione, ogni volta che lo fa, solamente entro il limite della sua capacità di movimento corrente. 9.2.2 CAMBIO DI ORIENTAMENTO. Se un’unità nemica la cui capacità di movimento (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) è pari o inferiore a quella dell’unità che reagisce, muove adiacente ad un esagono di fianco o retro dell’unità che reagisce, questa può cambiare orientamento come segue: a. Le unità non di artiglieria e di un singolo esagono possono cambiare orientamento sino a due vertici di esagono. b. Le unità doppie possono ruotare (6.2.1) metà della loro pedina sino a 2 esagoni. Il nuovo esagono o esagoni dove la

metà dell’unità muove nella Reazione non può/possono essere adiacente/i al nemico a meno che l’unità che ruota non abbia Ordini di Carica. Un’unità doppia con qualsiasi Ordine può anche ruotare e muovere adiacente ad

Page 16: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

un’unità nemica se la sua metà ferma è già adiacente a quell’unità nemica, e la metà che ruota non muove adiacente ad altre unità nemiche.

9.2.3 FORMARE LA TESTUGGINE. Se un’unità nemica di cavalleria muove entro due esagoni dal fronte o fianco di una unità HI, e quella HI è in uno degli stati di formazione elencati in 6.3.2 b (anche Formazione Scossa), la HI può tentare do formare la Testuggine come Reazione passando un Controllo del Morale. Un Controllo del Morale fallito impedisce all’unità di formare la Testuggine e diminuisce il suo stato di morale di uno (12.0). Una unità di HI deve tentare di formare la testuggine se un’unità nemica di cavalleria entra in uno dei suoi esagoni di retro (non di fianco). Notate che la HI non è obbligata a rimanere in quella formazione solo perché un’unità di cavalleria è adiacente al suo retro. 9.2.4 RITIRATA. Se un’unità nemica, la cui capacità di movimento (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) è pari o inferiore alla capacità di movimento dell’unità che reagisce, spende MP entro due esagoni dall’unità che reagisce, questa può muovere sino alla sua piena capacità (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) allontanandosi (terminando cioè il movimento più distante dall’unità che ha provocato il movimento di quanto abbia iniziato). Un’unità può effettuare il movimento di Reazione in Ritirata solo una volta per attivazione nemica, e con le seguenti condizioni: • Deve avere Ordini di Recupero, o: • Essere un comandante da solo nell’esagono, o: • Essere un’unità di cavalleria avvicinata da HI Un’unità che effettua il movimento di Reazione in Ritirata non può muovere adiacente al nemico. Le unità che si ritirano in questo modo non arretrano semplicemente – si applicano tutte le regole normali sul movimento, orientamento e colpi alla formazione. 9.3 Intercettazione 9.3.1 Un’unità di cavalleria inattiva può tentare di intercettare un’unità attiva nemica se si soddisfano le condizioni seguenti: a. >> L’unità nemica effettua una provocazione in 9.1.3 che coinvolge il movimento (si applicano cioè solo i primi

due casi) dovunque entro 4 esagoni da un’unità di cavalleria amica, e: b. l’unità nemica è entro gli archi frontale o di fianco della cavalleria, e: c. l’unità di cavalleria non è in Formazione Rotta, e: d. >> la cavalleria ha una LOS chiara ed un percorso di movimento sgombro che non sia attraverso una “zona cieca”

(10.9.3 b) all’unità che muove, e: e. >> la cavalleria ha MP sufficienti per muovere in un esagono adiacente a (o è già adiacente a) l’unità che muove ed

è in grado di sopportare i colpi alla formazione causati da tale movimento, e: f. la cavalleria non ha già tentato una Intercettazione nel corso della corrente attivazione dell’Ala nemica, e: g. la capacità di movimento della cavalleria (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) è pari o superiore a quella

del nemico. 9.3.2 PROCEDURA. L’unità che muove si ferma mentre la cavalleria che reagisce controlla sulla Tabella dell’Intercettazione per determinare se ha successo. Si considerano gli Ordini correnti della cavalleria e si tira un dado, applicando al risultato eventuali modificatori lì elencati. Se il tiro di dado rientra nell’intervallo indicato l’intercettazione ha successo. Se fallisce, la cavalleria rimane sul posto senza penalità (può ancora reagire). La cavalleria non può intercettare un’intercettazione. Due o più unità di cavalleria possono tentare di intercettare la stessa unità che muove, ma risolvete del tutto ogni tentativo prima di procedere al seguente. Un giocatore non è obbligato a dichiarare tutti i tentativi prima di tirare, può dichiararne uno, risolvere l’intercettazione, e poi dichiararne un altro. 9.3.3 SUCCESSO. Se l’intercettazione ha successo, il giocatore deve muovere la cavalleria adiacente all’unità nemica che sta intercettando. Ogni esagono dove entra deve essere di uno più vicino a tale unità. Si applicano tutte le normali regole sul movimento e sui colpi alla formazione. Se cavalleria, l’unità nemica intercettata può fare Fuoco di Reazione (9.4) e poi la cavalleria intercettante può sparare (10.2). Dopo aver risolto il fuoco, la cavalleria intercettante può fare il Combattimento Ravvicinato, che viene risolto immediatamente. Notate che l’unità intercettata non può fare Movimento di Reazione in risposta all’intercettazione perché solo le unità inattive possono reagire in questo modo. 9.3.4 Dopo aver risolto qualsiasi Combattimento Ravvicinato post-intercettazione, il giocatore attivo riprende l’azione interrotta dell’unità intercettata (supponendo che ancora sia sulla mappa), poi continua con altre unità dell’Ala attivata. I colpi subiti nel corso del Combattimento Ravvicinato non influenzano la restante capacità di movimento dell’unità intercettata, a meno che non sia andata in Formazione Rotta. Un’unità intercettata perde il momentum (11.3.6) accumulato sino al punto dell’intercettazione, e deve soddisfare i requisiti del momentum dal punto nel quale riprende il movimento.

Page 17: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

9.3.5 La cavalleria che ha intercettato può effettuare ancora azioni quando la sua Ala viene attivata. Un’unità di cavalleria in un’Ala che ha Finito può anch’essa intercettare. >> 9.3.6 Indicate le unità che hanno tentato l’intercettazione con un segnalino di Intercettazione Effettuata [Interception Done] ad indicare che non possono tentare di intercettare ancora nella corrente attivazione. Rimuovete questi segnalini alla fine della corrente attivazione. >> 9.3.7 La cavalleria può intercettare attraverso un’unità di artiglieria amica, sebbene perda il suo momentum per farlo. La cavalleria non può intercettare attraverso le unità di artiglieria nemiche. 9.4 Fuoco di Reazione 9.4.1 Non vi è limite al numero di volte nelle quali la fanteria può usare il Fuoco di Reazione, fintanto che viene provocato separatamente. Il Fuoco di Reazione viene trattato allo stesso modo del normale fuoco (10.0). La cavalleria è soggetta alle limitazioni delle pistole (10.7) e l’artiglieria può ancora sparare una sola volta per turno. Per il Fuoco di Reazione, la HI può usare il fuoco di salva (10.4) e tutta la fanteria quello di Schermaglia (10.3.3), ma nessuna unità può usare il Fuoco in Avanzata (10.3.2) o di Ritirata (10.3.4). In generale, effettuate ogni Fuoco di Reazione non appena viene causato. Un’unità che è in grado di fare Fuoco di Reazione contro le due parti della stessa unità doppia non fa Fuoco di Reazione sino a quando entrambi i fuochi dell’unità doppia non sono stati risolti. >> 9.4.1 a FUOCO DI REAZIONE DELLA FANTERIA PESANTE (OPZIONALE). Se un’unità di fanteria pesante effettua il Fuoco di Reazione ed il tiro di dado prima delle modifiche è 5 o più, quella HI non può effettuare il Fuoco di Reazione ancora nella stessa attivazione. Una HI non è obbligata a fare Fuoco di Reazione quando viene provocato la prima volta, quindi lo può trattenere per il futuro. Se una HI doppia tira un 5 quando la prima metà spara, l’altra metà può ancora fare fuoco in quella occasione, ma non in seguito nella stessa attivazione. 9.4.2 FUOCO DI REAZIONE DELLA FANTERIA PESANTE CONTRO LA CAVALLERIA IN MOVIMENTO. Modificate il tiro di dado per il Fuoco di Reazione di –1 se il bersaglio è un’unità di cavalleria che ha mosso o avanzato dopo il combattimento di uno o più esagoni prima di entrare nella Zona di Reazione dello sparante. 9.4.3 FUOCO DI REAZIONE DELL’ARTIGLIERIA. L’artiglieria può fare Fuoco di Reazione contro qualsiasi unità che spara contro il suo esagono, o che muove entro il suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. Il bersaglio deve essere entro il raggio e l’arco frontale dell’artiglieria. 9.4.4 Oltre al normale fuoco, cambiare la posizione dell’artiglieria in un gruppo invece di sparare (8.3.2) è considerato “Fuoco di Reazione” per questa provocazione. >> 9.4.5 RIPARARSI. Se un’unità in castello, paese o chateau può fare Fuoco di Reazione contro fuoco di moschetti o pistole nemico (ma non artiglieria), l’unità può “ripararsi” invece che rispondere al fuoco. Se si ripara, non spara, ed il fuoco nemico di moschetti o pistole contro di essa non ha effetto per quella attivazione. Questo beneficio si applica solo alle unità in tali esagoni e non a quelle in altri terreni come fortini o trinceramenti. 10.0 COMBATTIMENTO A FUOCO 10.1 Regole base sul fuoco 10.1.1 IN GENERALE. Le unità possono sparare come azione nel corso dell’attivazione della loro Ala. Le unità inattive possono usare il Fuoco di Reazione (vedere 9.4). Un’unità può sparare contro qualsiasi unità nemica o comandante che si trovi entro il suo raggio e visuale. Il fuoco è volontario, nessuna unità è mai obbligata a sparare. 10.1.2 RAGGIO. Il raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio, contando l’esagono bersaglio ma non quello sparante. Il raggio di tutte le unità di fanteria e cavalleria è un esagono. Il raggio per l’artiglieria è stampato sulla pedina. >> 10.1.3 FUOCO E ORIENTAMENTO. Le unità di fanteria e cavalleria possono sparare dai loro esagoni di fronte o fianco. L’artiglieria può sparare solo dal fronte. Nessuna unità può mai sparare dagli esagoni di retro. Ogni esagono di un’unità doppia può solo sparare in esagoni adiacente a se stesso (ad esempio, la parte sinistra non può sparare nell’esagono frontale destro). L’orientamento non si applica alle pistole usate dalla cavalleria nel Combattimento Ravvicinato.

Page 18: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

>> 10.1.4 VARIE. Le unità non possono combinare il fuoco. Ogni unità spara individualmente ed i risultati sono applicati immediatamente. Una data unità può essere bersaglio di più di un fuoco in una singola attivazione. Le unità sparano per esagono, quindi una fanteria pesante doppia spara due volte, ma il fuoco delle due metà è considerato una azione ed entrambi sono risolti prima che il nemico effettui il Fuoco di Reazione. Un’unità doppia non è obbligata a sparare allo stesso bersaglio. Se la stessa unità riceve il fuoco da entrambe le metà di un’unità doppia, le perdite ed i colpi alla formazione sono cumulativi, ma l’unità effettua un solo Controllo del Morale, con un +1 al tiro di dado se è subito un secondo controllo. ESEMPIO DI FUOCO [Illustrazione a pag. 15 in basso a sinistra del testo inglese] L’unità A usa il Fuoco in Avanzata – muove di un esagono avanti, spara con entrambe le parti e modificatore –3 contro l’unità X, dopodiché l’unità X effettua il Fuoco di Reazione. L’unità B usa la Schermaglia e spara una volta contro la Y ed una contro la Z. Il Fuoco di Reazione delle unità Y e Z viene effettuato dopo che ogni unità subisce il fuoco. L’unità C usa il Fuoco in Ritirata e spara una volta contro l’unità Z con modificatore –3. Dopo che l’unità Z ha fatto Fuoco di Reazione contro la C, la C arretra di un esagono. ESEMPIO DI RISOLUZIONE DI FUOCO [Illustrazione a pag. 15 in basso a destra del testo inglese] Notate che i punti forza non contano nella risoluzione del fuoco. La sequenza del fuoco di moschetti è la seguente: A. >> L’unità A spara due volte alla X, con modificatore –3 ad entrambi i fuochi. B. >> L’unità X spara due volte contro l’unità A (Fuoco di Reazione causato dall’unità A entrata nella sua Zona di

Reazione). C. L’unità B spara una volta contro la Y. D. L’unità Y risponde al fuoco (Fuoco di Reazione causato dalla fase C). E. L’unità B spara il suo secondo colpo contro l’unità Z. Notate che questo fuoco è considerato frontale. F. L’unità Z risponde al fuoco due volte (Fuoco di Reazione) G. L’unità C spara alla Z usando il fuoco in ritirata (-3). H. L’unità Z risponde al fuoco (Fuoco di Reazione) applicando un modificatore –3. Dal momento che un solo esagono

dell’unità doppia è adiacente, Z può sparare una sola volta. 10.1.5 ARTIGLIERIA INTEGRATA. Un’unità di fanteria pesante che ha anche un simbolo di artiglieria contiene artiglieria reggimentale. Questa artiglieria non spara separatamente, gli effetti del suo fuoco sono integrati nella Tabella del Fuoco. Ricordatevi di usare la colonna appropriata della tabella per queste unità. Questa artiglieria inerente non è limitata ad un solo fuoco per turno come la normale artiglieria. 10.2 Fuoco di pistole della cavalleria La cavalleria può effettuare un’azione di movimento e poi sparare in qualsiasi punto del movimento – non è necessaria alcuna azione di fuoco separata. Un’unità di cavalleria può sparare anche senza muovere. Una cavalleria può sparare con una sola pistola in una data azione di movimento, e può sparare due volte prima di dover ricaricare (10.7). 10.3 Fuoco normale di fanteria >> 10.3.1 La fanteria può sparare solo come azione separata. Non può sparare dopo aver effettuato una qualsiasi altra azione. Alcune opzioni di fuoco impongono all’unità sparante di muovere – questa è parte inerente dell’azione di fuoco, e non impone l’uso di punti movimento. La fanteria ha tre opzioni di fuoco normale, e queste valgono per tutti i tipi di fanteria. >> 10.3.2 FUOCO IN AVANZATA. L’unità attivata avanza di un esagono direttamente in avanti, e poi spara con un modificatore di -3. Applicate tutti i colpi ed effettuate eventuali controlli del morale da parte del bersaglio. Le unità avversarie possono poi Reagire, sebbene se fanno Fuoco di Reazione non vi è modificatore. • Solo le unità con Ordini di Carica possono usare il Fuoco in Avanzata. • Un’unità non può ruotare o cambiare orientamento mentre fa Fuoco in Avanzata. • Un’unità non può usare il Fuoco in Avanzata a meno che non termini il fuoco adiacente all’unità nemica. 10.3.3 SCHERMAGLIA. L’unità attivata spara e poi l’unità attaccata (se sopravvive) può rispondere al fuoco, senza movimento. Applicate i colpi ed effettuate eventuali MC contro il bersaglio prima che risponda. >> 10.3.4 FUOCO IN RITIRATA. L’unità attivata spara con il modificatore di fuoco di –3. Applicate tutti i colpi ed effettuate qualsiasi MC necessario sul bersaglio prima che risponda. Le unità nemiche possono poi Reagire, sebbene se

Page 19: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

fanno Fuoco di Reazione usano anch’esse il modificatore –3 del Fuoco in Ritirata. Poi l’unità attivata muove in uno dei suoi esagoni di retro, mantenendo lo stesso orientamento. • Le unità con Ordini di Carica non possono usare il Fuoco in Ritirata. • Un’unità deve mantenere il suo corrente orientamento quando arretra. • Un’unità non può usare il Fuoco in Ritirata a meno che non inizi il fuoco adiacente al nemico. >> 10.3.5 FANTERIA RAGGRUPPATA CON ARTIGLIERIA. Un’unità di fanteria raggruppata con un’unità di artiglieria può effettuare il Fuoco in Avanzata o in Ritirata senza lasciare l’esagono. A. Prerequisiti per entrambi • L’artiglieria non può avere un segnalino di fuori combattimento o catturata, ma può essere dalla parte indicante che

ha già sparato. • L’esagono in questione deve essere adiacente al nemico. B. Fuoco in Avanzata. Se l’unità di fanteria inizia sotto quella di artiglieria, ponete la fanteria sopra. Sparate con la fanteria come per il Fuoco in Avanzata (la fanteria può avere qualsiasi Ordine). Le unità nemiche possono poi Reagire come per il Fuoco in Avanzata. C. Fuoco in Ritirata. Se l’unità di fanteria inizia sopra quella di artiglieria, effettuate il fuoco con la fanteria e la Reazione con qualsiasi unità nemica come per il Fuoco in Ritirata. Ponete poi la fanteria sotto l’artiglieria. La fanteria non può farlo se ha Ordini di Carica. 10.4 Fuoco di salva (solo fanteria pesante HI) Un’unità può usare il fuoco di Salva UNA SOLA VOLTA per turno e solo negli esagoni frontali. L’unità viene indicata con un segnalino appropriato [Salvo Fire] per ricordarlo. Se l’unità spara ancora nello stesso turno (usando il Fuoco Normale di fanteria) il suo tiro di dado per il fuoco è modificato da –1. Il fuoco di Salva da parte di un’unità attiva causa il Fuoco di Reazione e si può usare anche quando un’unità effettua il Fuoco di Reazione. I bersagli del Fuoco di Salva devono effettuare un Controllo del Morale (MC) (vedere 10.6.3). Il Fuoco di Salva è una azione separata e distinta dal Fuoco Normale (10.3) e NON ha una componente di movimento, quindi non può essere usato assieme al Fuoco in Avanzata. Se solo la metà di un’unità doppia effettua il Fuoco di Salva con una opportunità di fuoco, indicate che l’intera unità ha fatto tale fuoco. Comunque, entrambe le parti possono fare Fuoco di Salva. Comunque, entrambe le parti possono fare Fuoco di Salva contro bersagli diversi nella stessa opportunità di fuoco, e in questo caso nessun fuoco subisce il modificatore –1. NOTA: le istruzioni dello scenario possono limitare quali unità hanno capacità di Salva. 10.5 Procedura del combattimento a fuoco 10.5.1 Fanteria pesante A) Designare l’unità bersaglio B) Determinare se il fuoco avviene dal fronte e dal fianco C) Determinate quale Tabella di Fuoco usare D) Considerate la colonna di fronte, fianco o salva sulla Tabella del Fuoco E) Tirate il dado ed applicatevi eventuali modificatori F) Confrontate il risultato nella colonna appropriata per ottenere il risultato G) Applicate i risultati 10.5.2 Fanteria leggera A) Designare l’unità bersaglio B) Considerate la colonna di Moschetti Comandati e Dragoni sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e

Cavalleria C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore D) Applicate i risultati 10.5.3 Fuoco di cavalleria A) Designare l’unità bersaglio B) Considerate la colonna del Fuoco di Pistola di Cavalleria sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e

Cavalleria C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore D) Applicate il risultato E) Indicate che l’unità di cavalleria ha speso un altro dei suoi due colpi a disposizione 10.6 Risultati del combattimento a fuoco

Page 20: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

10.6.1 PERDITE. I risultati del combattimento a fuoco sono in termini di perdite (o colpi) al bersaglio. Ponete un segnalino di perdita (numerico) ad indicare il numero totale di colpi che l’unità ha subito. L’artiglieria che subisce un colpo viene eliminata, ed è rimpiazzata dal segnalino indicante che è fuori combattimento “Disabled Guns” (10.8.9). Qualsiasi unità che ha perdite pari o superiori alla forza indicata sulla pedina viene immediatamente rimossa dal gioco. 10.6.2 CONTROLLI DEL MORALE. Le perdite possono anche imporre che un’unità effettui un controllo del morale (MC). Quando un’unità subisce perdite dal fuoco, confrontate il morale corrente dell’unità con il numero di colpi subiti nel Fuoco. Notate che il fuoco da una singola unità non può mai causare più di un MC ad un bersaglio, non importa quanti colpi ottiene. • Unità con morale 6 o meno – un MC con qualsiasi risultato di colpo nel corso del fuoco • Unità con morale 7 – un MC con due o più colpi in un singolo combattimento a fuoco * • Unità con morale 8 – un MC con tre o più colpi in un singolo combattimento a fuoco * * I colpi devono avvenire in un combattimento a fuoco da parte di un’unità. Un’unità pesante doppia è considerata un’unità anche se tira due volte per il fuoco >> 10.6.3 FUOCO DI SALVA E MORALE. Tutte le unità devono controllare il morale se sono attaccate da Fuoco di Salva, anche se non subiscono colpi da tale fuoco. Se un’unità è bersaglio del Fuoco di Salva da parte di entrambe le parti di un’unità doppia nello stesso momento, l’unità subisce un solo MC per il fuoco di salva (anche se potrebbe subire altri MC per altre cause sotto 10.6.3). >> 10.6.4 SOGLIA DI PERDITE. Un’unità che ha raggiunto o superato la sua Soglia di Perdite (12.5) nel momento in cui viene fatta bersaglio di fuoco, deve effettuare un MC con qualsiasi colpo subito da quel fuoco oltre a qualsiasi MC imposto da 10.6.2. 10.6.5 PIÙ MC. Un’unità che deve effettuare più MC per una combinazione di perdite, Fuoco di Salva e Soglia di Perdite, tira il dado una sola volta ed aggiunge +1 per ogni MC oltre al primo. (Il massimo è +3) >> 10.6.6 COLPI ALLA FORMAZIONE. Se un’unità bersaglio è già in Formazione Rotta, Morale Rotto (no formazione) o in Testuggine, allora qualsiasi colpo alla formazione contro quell’unità causato dal fuoco di artiglieria, HI o LI diviene invece una perdita. Se un’unità viene fatta bersaglio da entrambe le parti di un’unità doppia allo stesso momento, ed entrambi i fuochi causano un colpo alla formazione, questa subisce due colpi. 10.7 Rifornimento di munizioni per la cavalleria 10.7.1 La cavalleria entrava in battaglia con le pistole (talvolta carabine) già cariche. Avevano due “colpi” prima di usare queste armi pre-caricate. 10.7.2 Quando un’unità di cavalleria spara, indicatela con un segnalino di “Prima Pistola Usata” [1st Pistol Used]. Se ha già tale segnalino, indicatela con uno di “No Pistole” [No Pistols]. 10.7.3 NO PISTOLE. La cavalleria che ha un segnalino di “No Pistole” non può effettuare alcuna azione di fuoco né il Fuoco di Reazione. 10.7.4 RICARICA. La cavalleria può ricaricare effettuando un’azione di Riformazione. Una tale azione cambierà lo stato da “No Pistole” a “ Prima Pistola Usata” o rimuove quest’ultimo segnalino. 10.8 Fuoco di artiglieria L’artiglieria è divisa in tre classi, 12 lb, 4-8 lb e 3 lb. 10.8.1 L’artiglieria può sparare solo UNA VOLTA per turno di gioco dagli esagoni frontali, quando la sua Ala viene attivata o come Fuoco di Reazione. L’artiglieria può sparare anche se è fuori comando (nel qual caso spara durante l’attivazione dell’Ala dove è stata in comando per l’ultima volta). 10.8.2 PROCEDURA A. Calcolate il raggio dallo sparante al bersaglio. Assicuratevi che l’unità di artiglieria abbia una Visuale sgombra

(10.9). B. Considerate la classe ed il raggio dell’artiglieria sulla Tabella del raggio di Artiglieria. Il risultato è il modificatore

dovuto al raggio. C. Tirate un dado ed applicatevi detto modificatore. Trovate il risultato sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria.

Applicatelo al bersaglio. Girate la pedina di artiglieria ad indicare che ha sparato.

Page 21: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

10.8.3 FUOCO DI RIMBALZO. Se il bersaglio del fuoco di artiglieria è entro il raggio di rimbalzo stampato sulla pedina di artiglieria, allora ogni unità entro questo raggio e lungo la sua linea di fuoco (LOF) viene attaccata con un tiro di dado separato. Tracciate la LOF dall’esagono dell’artiglieria al primo bersaglio ed in linea retta alla fine del raggio di rimbalzo. La LOF attraversa sia le unità amiche che nemiche. La OLOF si estende in terreno che blocca la LOS, ma non oltre. La LOF non si estende attraverso lati d’esagono di pendio, ma si estende di un esagono oltre lati d’esagono di siepe. 10.8.4 FUOCO DI RIMBALZO CONTRO UNITA’ DOPPIE. Se la linea di fuoco comprende tutti e due gli esagoni di un’unità doppia, l’unità viene attaccata due volte. 10.8.5 FUOCO DI RIMBALZO LUNGO UN LATO DI ESAGONO. Il Fuoco di Rimbalzo non influenza sia l’esagono di destra che quello di sinistra se il fuoco viene tracciato esattamente lungo un lato d’esagono. Lo sparante decide quale influenza e questo vale per tutto il rimbalzo. Vedere l’esempio più avanti. ESEMPIO DI FUOCO DI RIMBALZO [Illustrazione a pag. 18 del testo inglese] L’unità A spara alla X. L’unità amica B non è sul percorso del fuoco di rimbalzo. L’unità C spara alla Z. L’unità Y è lungo il percorso del fuoco di rimbalzo e subisce anch’essa il fuoco di artiglieria. >> 10.8.6 EVASIONE DELLA CAVALLERIA DAL FUOCO DI ARTIGLIERIA. La cavalleria in formazione Normale o Scossa che viene fatta bersaglio da fuoco di artiglieria (inclusa quella integrata nella fanteria pesante) e che subisce un colpo alla formazione può evitare tale colpo muovendo in un esagono di fianco mantenendo lo stesso orientamento. Se il risultato include altri effetti oltre al colpo alla formazione, la cavalleria può evitare il colpo alla formazione ma non gli altri risultati. Non si possono violare le regole sul raggruppamento. Si applicano ancora le restrizioni degli Ordini sul movimento in relazione alle unità nemiche (5.6). Questo movimento di evasione avviene al posto della Reazione (9.0) che la cavalleria potrebbe eventualmente fare (come il Fuoco di Reazione) e causa la Reazione se effettuato da un’unità attiva. 10.8.7 COLPI ALLA FORMAZIONE. L’artiglieria che subisce un colpo alla formazione controlla invece il morale. Quindi, se subisce un “FH + MC”, fate un MC con modificatore +1. 10.8.8 MORALE ROTTO. L’artiglieria che va in Morale Rotto non si ritira. Non è in grado di sparare o cambiare orientamento sino a quando non viene recuperata. 10.8.9 ELIMINAZIONE. Le unità di artiglieria che vengono eliminate in qualsiasi modo (fuoco, combattimento ravvicinato, subire una ritirata attraverso) sono indicate con un segnalino di fuori combattimento [Disabled Guns]. La pedina di artiglieria non viene mai rimossa dal gioco. Se un’unità nemica entra nell’esagono di un’unità di artiglieria nel corso del movimento o avanzata dopo il Combattimento ravvicinato, l’artiglieria viene catturata, girate la pedina di fuori combattimento dalla parte catturata. In questo modo il possesso dei cannoni (per la determinazione dei punti vittoria) può cambiare più volte prima che una battaglia termini. I cannoni fuori combattimento, catturati o ricatturati non possono mai essere utilizzati da nessuno. >> Le unità di artiglieria fuori combattimento o catturate non sono più considerate unità ai fini di tracciare il raggio di comando, dell’essere bersagli del combattimento, o di influenzare l’ordine di movimento, e sono sempre poste sotto un gruppo. 10.9 Visuale (LOS) >> 10.9.1 La visuale (LOS) può essere tracciata attraverso unità che contengono vagoni, unità di HI o cavalleria, ma questi esagoni non bloccano il fuoco di rimbalzo (10.8.3). Si può tracciare la LOS attraverso altre unità o comandanti. Eccezioni: un’unità di artiglieria nemica blocca la LOS per la determinazione se è possibile l’Intercettazione (9.3.1 d). Inoltre, le unità amiche non bloccano la LOS quando si determina chi deve attaccare un’unità con Ordini di Carica (5.6.1). >> 10.9.2 TERRENO NELL’ESAGONO. La visuale può essere tracciata in, ma non attraverso, terreno bloccante. Il terreno viene designato come bloccante la visuale nelle regole della battaglia e sulla Tabella del Terreno. Un esagono di elevazione superiore rispetto sia all’esagono dello sparante che del bersaglio è sempre terreno bloccante, indipendentemente dal tipo di pendio che lo delinea. >> 10.9.3 TERRENO NEL LATO D’ESAGONO. I due tipi di terreno sul lato d’esagono sono le siepi e i pendii.

Page 22: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

A. Siepi. Se due unità sono dalle due parti di una siepe, la prima ad essere arrivata lì ottiene il beneficio difensivo dal fuoco solo tra le due unità. Entrambe possono vedere (e Reagire) normalmente attraverso la siepe. Una LOS si estende nell’esagono direttamente dietro la siepe, ma non oltre. Eccezione: se l’unità che traccia la LOS è dalla parte in alto di un pendio ripido, la siepe non blocca la LOS in alcun modo.

B. Pendii. I pendii sono definiti nelle regole specifiche della battaglia se ripidi o dolci. Entrambe bloccano il fuoco di rimbalzo (10.8.3). I pendii dolci non hanno altro effetto sul fuoco o movimento (eccetto: vedere 7.3.1). Un pendio ripido rappresenta la cresta. Crea una zona cieca dove viene bloccata la LOS. Questa zona cieca si estende di un esagono dal pendio per ogni esagono tra l’unità più alta e l’esagono che contiene un lato d’esagono di pendio ripido. Quindi, se un’unità di artiglieria è ad un esagono di distanza da un esagono che contiene un lato d’esagono di pendio ripido, si ha una zona cieca di un esagono dall’altra parte del pendio nella quale non si può tracciare la LOS. Si ignora il terreno bloccante e le unità nella zona cieca quando si traccia la LOS. La cavalleria non può intercettare attraverso una zona cieca.

ESEMPIO DI LOS E PENDIO RIPIDO [Illustrazioni a pag. 19 del testo inglese, da sinistra a destra] Un’unità di artiglieria nell’esagono A ha una LOS a tutti gli esagoni eccetto quelli che sono ombreggiati. Notate la zona cieca creata dal pendio. Notate che i due esagoni indicati con “B” non sono visibili per l’artiglieria perché la LOS passa leggermente attraverso l’esagono di bosco. Togliete ora (seconda illustrazione) il pendio ripido dalla figura. Un’unità di artiglieria in A può vedere tutti gli esagoni eccetto quelli ombreggiati. Notate che gli esagoni indicati con “C” non sono visibili all’artiglieria perché la LOS passa leggermente su terreno bloccante nell’esagono. >> 10.9.4 TERRENO. Alcuni tipi di terreno che comprendono un intero esagono sono indicati sulla Tabella del Terreno come bloccanti la LOS. Si può tracciare la LOS in un tale esagono, ma non attraverso di esso. Eccezione: se l’unità si trova in alto su pendio ripido, il terreno blocca la LOS solo nell’esagono immediatamente “dietro” il terreno. 10.9.5 PROCEDURA. Le unità tracciano una LOS tracciando una linea dal centro dell’esagono sparante al centro dell’esagono bersaglio. Se si traccia la linea attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene del terreno definito bloccante, allora la visuale è bloccata e non si può sparare. La visuale che passa lungo un lato esagono viene bloccata solo se entrambi gli esagoni che creano quel lato contengono terreno o unità bloccanti. Una visuale ad un’unità doppia viene tracciata ad uno dei suoi esagoni (a scelta dello sparante). La LOS è reciproca: se l’unità A vede la B, vale anche il contrario. 10.10 Perdita dei comandanti I comandanti possono essere uccisi o feriti dal fuoco. Se un comandante si trova in un esagono che viene fatto bersaglio di fuoco con un risultato diverso da nessun effetto, tirate un dado. Se i ottiene 9 il comandante viene rimosso dal gioco, vedere 5.3.3 per il suo rimpiazzo. 11. COMBATTIMENTO RAVVICINATO 11.1 Combattimento Ravvicinato in generale 10.1.1 Il Combattimento Ravvicinato ha luogo alla fine di ogni attivazione di Ala, dopo che il giocatore attivo ha terminato tutte le altre azioni con le unità di quell’Ala, inclusi il Fuoco, Movimento, Recupero e Riformazione. Può anche avvenire nel corso di una Intercettazione che ha avuto successo. >> 11.1.2 Sia il giocatore attivo che inattivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato nel corso della Fase di Combattimento ravvicinato, designando esagoni specifici che contengono unità nemiche da attaccare. Il giocatore attivo può attaccare in Combattimento Ravvicinato solo con le unità che fanno parte della sua Ala attiva, sebbene gli Ordini siano irrilevanti quando si determina chi può effettuare il Combattimento Ravvicinato. Il giocatore inattivo può attaccare qualsiasi esagono adiacente che contiene unità nemiche dell’Ala attiva se le unità del giocatore inattivo non sono state designate come bersaglio. L’unità attaccante deve essere adiacente all’unità difendente ed il difensore deve essere in uno degli esagoni frontali dell’attaccante. Un’unità non può fare Combattimento Ravvicinato contro un esagono nel quale non può muovere. Il Combattimento Ravvicinato è sempre volontario, e non tutte le unità nemiche adiacenti agli esagoni frontali dell’attaccante devono essere attaccate. Comunque, se un’unità attiva designata per fare Combattimento Ravvicinato è a sua volta bersaglio di un Combattimento Ravvicinato inattivo, o la situazione varia per il movimento di reazione o intercettazione, l’unità attiva deve continuare il suo Combattimento Ravvicinato se a) rimane sul posto dopo che sono stati risolti tutti i combattimenti e le reazioni nemiche e b) vi è ancora un’unità nemica nell’esagono bersaglio.

Page 23: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

11.1.3 UNITA’ DOPPIE. Le unità doppie possono attaccare solo un singolo esagono. L’unità difendente deve occupare, o avere almeno un esagono, nell’esagono centrale di fronte dell’unità attaccante. 11.1.4 COMBATTIMENTO MULTIESAGONO. Un’unità può attaccare un solo esagono. Comunque, più di un’unità può attaccare lo stesso esagono. Sommate la forza di tutte le unità che attaccano lo stesso esagono. Similmente, se entrambi gli esagoni di un’unità doppia sono attaccati, si somma la forza di tutte le unità attaccanti, e l’attacco viene risolto come un solo Combattimento Ravvicinato. Se unità di tipi diversi (cavalleria o fanteria) e/o terreno diverso attaccano un esagono, si usano i modificatori più vantaggiosi per il difensore. 11.1.5 Gli Ordini non limitano la possibilità di Combattimento Ravvicinato e le unità del giocatore attivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato anche se hanno effettuato un’azione nell’attivazione corrente. 11.2 Procedura del Combattimento Ravvicinato A. Il giocatore attivo designa tutti gli esagoni da attaccare in Combattimento Ravvicinato B. Il giocatore inattivo può designare qualsiasi unità inattiva non già designata come difensore, per attaccare nel

Combattimento Ravvicinato di Reazione. C. Il giocatore inattivo risolve prima tutto il Combattimento Ravvicinato di Reazione, iniziando da sinistra a da destra

della linea e procedendo lungo la stessa. Una volta che sono stati risolti tutti i Combattimenti Ravvicinati del giocatore inattivo, seguite la stessa procedura per le unità del giocatore attivo.

D. Per ogni Combattimento Ravvicinato, i giocatori calcolano i modificatori, poi l’attaccante tira sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed applica i risultati.

E. Applicate i risultati, incluse le rotte, ritirate, avanzate dopo il Combattimento Ravvicinato, e gli inseguimenti di cavalleria.

F. Sia l’attaccante che il difensore in ogni Combattimento Ravvicinato subiscono un colpo alla formazione. Se un’unità è già in Formazione Rotta o Testuggine non vi sono altri effetti.

G. Chi perde può fare Fuoco di Reazione, Movimento di Reazione o Intercettazione con qualsiasi unità che lo può fare, quale risposta ad un’avanzata nemica dopo il combattimento. La parte vincitrice non può reagire in risposta ad una ritirata o rotta.

Nota: il giocatore inattivo può attaccare un’unità che è stata designata, dal giocatore attivo, all’attacco di una diversa unità. Dal momento che il giocatore inattivo risolve prima il Combattimento Ravvicinato, potete usare questo metodo per aiutare un’unità più debole attaccando il suo attaccante. 11.3 Modificatori al Combattimento Ravvicinato 11.3.1 I giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed alla Tabella del Terreno per i modificatori. Se vi sono dubbi su quale modificatore applicare, usate sempre quello più favorevole al difensore. Notate che i modificatori per lo stato della Formazione, Salva e Momentum possono essere applicati solo una volta per combattimento, non importa a quante unità di una parte si applichino questi modificatori. Entro queste restrizioni, tutti i modificatori sono cumulativi. Comunque, se il totale finale di tutti i modificatori eccede +4, diminuitelo a +4, lo stesso vale per quelli inferiori a –4, che sono ricondotti a –4. >> 11.3.1 a CASI SPECIALI – TERRENO • Il modificatore nel Combattimento Ravvicinato per le siepi si applica a qualsiasi unità che arriva dalla siepe,

indipendentemente da dov’era prima. • Non assegnate alcun colpo alla formazione per attraversare un terreno sul lato d’esagono a meno che e sino a che

l’unità non avanza attraverso di esso quale risultato del Combattimento Ravvicinato. • Una HI doppia non può iniziare il Combattimento Ravvicinato attraverso un ponte o attraverso un esagono con

ponte. >> 11.3.2 EFFETTI DEL COMANDO. Se un comandante è raggruppato con le unità attaccanti o difendenti partecipanti, il possessore può modificare il tiro di dado di uno a suo favore. Un solo comandante per parte può influenzare un tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO [Illustrazione a pag. 20 del testo inglese] Il giocatore parlamentarista (unità A, B e C) è il giocatore attivo e designa per primo il Combattimento Ravvicinato. L’unità A attacca la X, l’unità B la Y. Notate che la B non può fare Combattimento Ravvicinato contro Z perché non è nell’esagono frontale di centro. Il giocatore inattivo (realista) può iniziare il Combattimento Ravvicinato con Z perché l’unità non è bersaglio di alcun Combattimento Ravvicinato ed è adiacente alle unità nemiche designate per il Combattimento Ravvicinato. La sequenza è: 1. L’unità Z attacca la B (Combattimento Ravvicinato di Reazione)

Page 24: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

2. L’unità A attacca la X 3. L’unità B (se sopravvissuta alla fase 1) attacca la Y. 11.3.3 DIFFERENZIALE DI MORALE. Considerate il valore di morale più elevato tra le unità attaccanti e sottraete da questo il valore di morale del difensore. Il risultato è il modificatore al tiro di dado per il morale. 11.3.4 RAPPORTO DI FORZE. Confrontate i punti forza correnti di tutte le unità attaccanti con quelli del difensore ed esprimete il confronto come rapporto, arrotondando le frazioni per difetto in favore del difensore. I modificatori sono: +2 attaccante / difensore: rapporto 4:1 o più +1 attaccante / difensore: rapporto 3:1 o 2:1 -1 difensore / attaccante: rapporto 3-1 o 2-1 -2 difensore / attaccante: rapporto 4:1 o più Non sono cumulativi tra di loro, applicate solo uno dei modificatori. 11.3.5 CAVALLERIA CONTRO FANTERIA PESANTE. Se la cavalleria attacca fanteria pesante, usate solo la metà della forza della fanteria nel calcolo del rapporto di forze. >> 11.3.6 MOMENTUM (slancio) DELL’ATTACCANTE. Se la unità HI o di cavalleria attaccante (a) ha mosso in combattimento di due esagoni di terreno aperto, e (b) non cambia orientamento, spara, si sposta di lato o perde un’Intercettazione in questi due esagoni, allora l’attaccante riceve i seguenti modificatori al tiro di dado per il suo tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato: +2 Momentum di cavalleria +1 Momentum di fanteria pesante Indicate l’unità che ha questo bonus con un segnalino di Momentum alla fine del suo movimento, e rimuovetelo alla fine del Combattimento Ravvicinato. Indipendentemente da quante unità possano godere del modificatore del Momentum, questo può essere usato una sola volta per Combattimento Ravvicinato. Quindi, se due cavallerie attaccano assieme ed ognuna soddisfa i requisiti del Momentum, il modificatore resta +2 e non +4. >> 11.3.6 a CASI SPECIALI DI MOMENTUM • Attraversare un pendio o effettuare il Combattimento Ravvicinato attraverso un lato d’esagono di siepe non

impedisce di ottenere il Momentum. • Qualsiasi esagono dove si entra in un’avanzata dopo un Combattimento Ravvicinato di Intercettazione non conta

per il Momentum. • Nel caso di Intercettazione che abbia successo (9.3), l’unità intercettante può ottenere il modificatore del

Momentum, ma quella intercettata no. • Il Combattimento Ravvicinato di Intercettazione (9.3.3) toglie all’unità intercettata il Momentum che può aver

acquisito sino al punto di intercettazione, ma non le impedisce dall’acquisirlo se continua la sua attivazione dopo che è stata risolta l’intercettazione.

• Un’unità di cavalleria attaccata in Combattimento Ravvicinato di Intercettazione può ancora usare il Momentum se si qualifica ancora per l’attacco originario dopo che è stato risolto il combattimento.

• Un’unità di cavalleria raggruppata con fanteria leggera può acquisire il Momentum. • Un’unità in Ordine Aperto può acquisire il Momentum. • Un’unità di cavalleria perde il Momentum se Intercetta attraverso o in un’unità di artiglieria che non sia fuori

combattimento o catturata (9.3.7. e 11.5.1). 11.3.7 ATTACCHI DI FIANCO E RETRO. Modificate il tiro di dado di +1 per ogni esagono di fianco o retro da cui il difensore viene attaccato. Notate che i difensori in Testuggine o le unità in Morale Rotto non hanno esagoni di fianco o retro. 11.3.8 MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Alcuni tipi di unità sono più efficaci contro alcuni tipi di bersaglio. Consultate la Matrice del Combattimento Ravvicinato per determinare se si applicano modificatori. Notate che l’artiglieria viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato (11.5). Usate il modificatore che più aiuta il difensore (per esempio, una HI che si difende in testuggine usa la colonna testuggine, non quella della HI). 11.3.9 FUOCO DI PISTOLA DELLA CAVALLERIA. Le unità di cavalleria coinvolte nel Combattimento Ravvicinato hanno l’opzione di usare un colpo di pistola nel Combattimento Ravvicinato, indipendentemente dal loro orientamento in relazione al nemico. L’attaccante annuncia la sua intenzione per primo, seguito dal difensore. Per ogni unità attaccante che spende un colpo, modificate di +1 il tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato. Se è difendente il modificatore è –1. Non risolvete il fuoco di pistole, semplicemente applicate il modificatore e consumate il colpo. L’usare il modificatore del fuoco di pistole non ha influenza per il Momentum.

Page 25: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

11.4 Risultati del Combattimento Ravvicinato 11.4.1 I risultati della Tabella del Combattimento Ravvicinato si applicano immediatamente ed influenzano tutte le unità indicate. Attaccante/Difensore in Morale Rotto. Indipendentemente dal corrente stato di Morale dell’unità, indicatela con un segnalino di Morale Rotto e ritiratela di due esagoni. Ritirata in questo caso significa che l’unità si gira e fugge, spalle al nemico, verso il bordo mappa amico più vicino. Non si spendono MP, e né il cambio di orientamento né il movimento di ritirata sono causa di Reazione. Attaccante/Difensore in Morale Scosso. Le unità diventano Scosse e si ritirano di uno o due esagoni. Detta ritirata è ordinata – l’unità arretra mantenendo formazione ed orientamento originari. Eliminato. L’unità viene rimossa dalla mappa. La cavalleria può inseguire le unità eliminate (11.7). 11.4.2 RISULTATI CUMULATIVI SUL MORALE. Se un’unità subisce un risultato di Morale Scosso ed è già in tale stato, considerate il risultato come Morale Rotto. Se un’unità è già in Morale Rotto e subisce un risultato avverso, consideratelo come Eliminato. >> 11.4.3 RAGGRUPPAMENTO E RITIRATA. Le unità non possono ritirarsi attraverso unità amiche nel corso di una ritirata. Eccezione: un’unità si può ritirare attraverso un’unità di artiglieria, ma questa viene posta immediatamente fuori combattimento. Fanteria leggera e cavalleria raggruppate assieme possono ritirarsi assieme. La fanteria leggera che si ritira può terminare la ritirata raggruppata con un’unità di cavalleria e viceversa. In questo caso, comunque, se l’unità non si ritira della distanza imposta, deve tirare sulla Tabella della Ritirata Impossibile. Quando un’unità si ritira, deve prima tentare di muovere distante dalle unità che l’hanno attaccata, e poi verso il suo bordo mappa amico. 11.4.4 UNITA’ DOPPIE IN RITIRATA. Entrambi gli esagoni di un’unità doppia devono ritirarsi anche se ne viene attaccata solo una parte. Cioè, non si può ritirare ruotando. >> 11.4.5 UNITA’ NON IN GRADO DI RITIRARSI. Se un’unità è in Morale Rotto e non si può ritirare di tutta la distanza per le limitazioni al raggruppamento o unità nemiche, deve usare la Tabella della Ritirata Impossibile. Tirate il dado, applicatevi eventuali modificatori e trovate il risultato. Un risultato di Rimane porta l’unità in Morale Scosso, ovvero è un recupero gratuito. Se l’unità deve ritirarsi di due esagoni e lo può fare di uno solamente, ritiratela di uno e poi tirate su detta tabella. Se l’unità è in Morale Scosso all’inizio della ritirata e non si può ritirare, subisce un punto di perdite per ogni esagono dove non è in grado di ritirarsi. 11.4.6 AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO. I risultati comprendono le avanzate dell’attaccante o del difensore dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità attaccante deve avanzare, quella in difesa può farlo. Se vi sono due o più unità attaccanti, una sola avanza per esagono difendente, l’attaccante sceglie quella con morale più elevato (che non sia un comandante) affinché avanzi. Nel caso di parità sceglie il possessore. Se un’unità doppia si ritira, il vincitore può avanzare in uno o entrambi gli esagoni lasciati liberi. Un’unità che avanza non usa punti movimento, quindi può avanzare anche se non ha correntemente alcuna capacità di movimento. >> 11.4.7 AVANZATA ED ORIENTAMENTO. Un’unità che avanza può cambiare orientamento di un lato d’esagono. Questo avviene prima di risolvere qualsiasi Reazione dovuta all’avanzata. 11.4.8 UNITA’ DOPPIE IN AVANZATA. Se un’unità doppia avanza dopo il combattimento, entrambe le sue metà devono avanzare se possibile. Se questa attacca un’unità singola e si apre uno spazio di un solo esagono dopo la ritirata, l’unità doppia deve ruotare in modo che solo metà entri nell’esagono. Un’unità doppia non può cambiare orientamento dopo essere avanzata. >> 11.4.9 REAZIONE. L’avanzata e la ritirata dopo il Combattimento Ravvicinato provocano la Reazione (9.0) eccetto dalle unità coinvolte nel Combattimento Ravvicinato che ha causato il risultato. >> 11.4.10 COLPI ALLA FORMAZIONE. Se si muove in un esagono che causerebbe un colpo alla formazione, allora l’avanzare, inseguire o ritirarsi in esso lo causa. Questo è in aggiunta al colpo alla formazione causato dal Combattimento Ravvicinato (11.2.F). 11.5 Artiglieria nel Combattimento Ravvicinato

Page 26: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

>> 11.5.1 Un’unità di artiglieria da sola in un esagono è automaticamente catturata quando un’unità amica entra nel suo esagono nel corso del movimento, se la attacca nel Combattimento Ravvicinato, o se avanza o insegue nell’esagono dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità amica avanza automaticamente nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno). Una cavalleria che muove attraverso un’unità di artiglieria nemica perde il Momentum. 11.5.2 L’artiglieria raggruppata con un’altra unità viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato. Se l’unità non di artiglieria perde il Combattimento Ravvicinato allora l’artiglieria viene catturata e si pone su di essa un segnalino di cannoni catturati. Se un’unità di artiglieria è raggruppata con metà di un’unità doppia HI, e l’altra metà della HI viene eliminata o si ritira dopo il Combattimento Ravvicinato, lasciate l’unità di artiglieria ma ponete un segnalino di fuori combattimento su di essa (consideratela come una normale ritirata attraverso l’artiglieria come per 11.4.3). 11.6 Fanteria leggera nel Combattimento Ravvicinato >> La fanteria leggera può iniziare il Combattimento Ravvicinato SOLO contro altra fanteria leggera e unità di artiglieria da sole. Se un’unità di fanteria leggera correntemente da un punto forza, da sola in un esagono, viene attaccata nel Combattimento Ravvicinato da una qualsiasi unità che non sia un’altra unità di fanteria leggera da un punto forza, viene automaticamente eliminata. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno). 11.7 Inseguimento di cavalleria >> 11.7.1 Alcuni risultati nella Tabella del Combattimento Ravvicinato impongono alle unità di cavalleria vittoriose di controllare per l’inseguimento. Un’unità deve inseguire anche se la sua capacità di movimento corrente è zero. Eccezioni: • Se l’unità in Rotta o Eliminata è di fanteria leggera, non controllate per l’inseguimento, invece la fanteria leggera o

si ritira (se in Morale Rotto) o viene eliminata, e la cavalleria avanza dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente.

• Se qualsiasi unità in Morale Rotto recupera per effetto della Tabella della Ritirata Impossibile, ignorate l’obbligo di inseguire.

11.7.2 PROCEDURA. Prima di avanzare dopo il combattimento, tirate nella Tabella dell’Inseguimento per ogni unità di cavalleria che ha partecipato all’attacco. Vi sono tre possibili risultati: A) Rompe il contatto. La cavalleria non insegue, ma viene governata dalle normali regole sull’avanzata dopo il

combattimento (11.4.6). B) >> Insegue ed elimina. La cavalleria avanza lungo il percorso di ritirata nell’esagono occupato dall’unità in ritirata

e poi rimuove l’unità in ritirata e cattura l’artiglieria attraverso la quale la cavalleria muove. Se l’unità “in ritirata” è stata eliminata dal risultato del combattimento, lasciate la cavalleria inseguitrice dove stava. Notate che questo movimento di inseguimento può provocare la Reazione (ma non dall’unità che si ritira), ma solo al completamento dell’inseguimento. Eliminate l’unità che si ritira anche se si ritira fuori mappa, o la cavalleria non può avanzare per l’intero percorso di ritirata. Indipendentemente dallo stato precedente, indicate la cavalleria inseguitrice con un segnalino di Formazione Rotta.

C) >> Insegue fuori mappa. Rimuovete la cavalleria inseguitrice dalla mappa ed eliminate l’unità che si ritira (se non già eliminata dal risultato del combattimento). Un’unità di cavalleria o comandante che insegue fuori mappa non viene eliminata (non conta per i punti vittoria), ma non può tornare sulla mappa nel corso del gioco (un comandante invece può tornare [5.3]). Un inseguimento fuori mappa non causa il Movimento o il Fuoco di Reazione.

NOTA: se l’inseguimento viene imposto dalla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria, la cavalleria DEVE inseguire, incluso qualsiasi comandante raggruppato con la cavalleria. 11.7.3 La cavalleria che è raggruppata con la fanteria leggera lascia indietro la fanteria, ma i comandanti inseguono con la cavalleria con la quale sono raggruppati. 11.7.4 Se il tiro di dado per l’inseguimento della cavalleria impone a questa di avanzare nell’esagono dell’unità in Rotta, ma l’unità era stata eliminata nel Combattimento Ravvicinato o da un inseguimento di cavalleria precedente, trattate questo risultato come Rompe il Contatto. Esempio: tre unità di cavalleria devono controllare per l’inseguimento. La prima tira un 3 portando all’eliminazione dell’unità in Rotta. La seconda tira anch’essa un 3 ma, essendo l’unità eliminata, si considera come nessun effetto. La terza tira un 6, il che ne causa la rimozione (ha inseguito l’unità in Rotta fuori mappa).

Page 27: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

>> 11.7.5 Se un’unità di cavalleria difendente deve inseguire, e vi era più di un’unità attaccante, la cavalleria deve prima inseguire un’unità che era nei suoi esagoni frontali; se non ve ne erano, allora insegue una sul fianco (a scelta dell’inseguitore se tutti gli attaccanti sono nello stesso tipo di esagono). 11.8 Perdite dei comandanti nel Combattimento Ravvicinato I comandanti che sono raggruppati con un’unità che partecipa al Combattimento Ravvicinato possono essere persi. Alla fine di ogni Combattimento Ravvicinato che ha coinvolto un comandante, tirate un dado: con un 9 il comandante viene rimosso (5.3.3). Se un comandante è raggruppato con un’unità che viene eliminata, il comandante è rimosso automaticamente. 12. MORALE 12.1 Morale in generale Tutte le unità hanno un morale base da 4 (peggiore) ad 8 (migliore) indicato sulla pedina. Inoltre, le unità hanno quattro stati di morale: Normale, Scosso, Rotta ed eliminate. 12.2 Controllo del Morale (MC) Per controllare il morale tirate un dado ed aggiungete al risultato il valore di comando di un comandante che è raggruppato con l’unità (non potete usare sia un comandante di armata che un CA se sono entrambi nello stesso esagono). Se il risultato così modificato è pari o inferiore al morale corrente dell’unità, è passato. Se è superiore, l’unità peggiora il suo stato di morale di un livello, cioè da Normale a Scossa, da Scossa a Rotta, da Rotta a eliminata. Esempio: un’unità con morale 7 passa il MC con 0-7, lo fallisce con 8 o 9. 12.3 Quando controllare il morale Un’unità deve effettuare un MC per le cose seguenti: • Perdite dovute dal fuoco (10.6.2) • Se subisce il Fuoco di Salva (10.6.3) • Per ogni risultato che causa una perdita dopo aver raggiunto la Soglia di Perdita (12.5) • Quando un’unità di artiglieria subisce un colpo alla formazione dal fuoco di artiglieria (10.8.7) • Quando un’unità di fanteria pesante tenta di formare la testuggine nel Movimento di Reazione (9.2.3) • Tentare il Recupero a meno che non sia recuperata dall’AC nello stesso esagono (13.25 e 13.3.3). 12.4 Risultati del morale 12.4.1 Le unità che falliscono il MC perdono un livello di morale. Un’unità Normale diviene Scossa, una Scossa va in Rotta, una in Rotta è eliminata. Sono forniti segnalini per indicare lo stato di morale. Un tentativo di Recupero che ha successo aumenta lo stato del morale dell’unità di un livello. 12.4.2 MORALE SCOSSO. Un’unità che diviene Scossa diminuisce il suo valore di morale di uno. Esempio: un’unità con morale 7 lo ha di 6 se Scossa. 12.4.3 MORALE ROTTO. Le unità in Morale Rotto non hanno formazione, ed hanno un valore di morale di 1. Dal momento che non hanno formazione, non hanno orientamento e le unità nemiche non possono ottenere i vantaggi del fianco o retro quando le attaccano. Quando un’unità va in Morale Rotto, si deve immediatamente ritirare di due esagoni. Se non si può ritirare per il raggruppamento o terreno, usa allora la Tabella la Tabella Ritirata Impossibile (11.4.5). Le unità in Morale Rotto devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta, eccettuata l’artiglieria. Le unità in Morale Rotto non possono effettuare alcuna azione eccetto il Recupero e non possono Reagire né iniziare il Combattimento Ravvicinato (se attaccate nel Combattimento Ravvicinato si difendono normalmente). Quando viene Recuperata, l’unità va in Formazione Rotta, ed il giocatore può scegliere il suo orientamento. 12.4.4 ARTIGLIERIA CON MORALE ROTTO. Un’unità di artiglieria che ha Morale Rotto non può effettuare alcun tipo di fuoco, normale o di reazione. L’artiglieria non si ritira mai né effettua il movimento di rotta, se in Morale Rotto rimane sul posto sino a che non viene recuperata o eliminata. >> 12.4.5 EFFETTI DEL RAGGRUPPAMENTO SUI CONTROLLI DEL MORALE. Se un gruppo contiene sia fanteria leggera che cavalleria, usate il valore del morale della cavalleria per tutti i MC (8.2.1). Se un gruppo contiene artiglieria ed un’altra unità ed una di loro fallisce un MC, l’altra unità non viene influenzata. 12.5 Soglia delle perdite

Page 28: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

12.5.1 Controllate la Tabella della Soglia delle Perdite quando un’unità subisce una perdita. Considerate il morale base dell’unità e trovate quanti colpi può subire prima di raggiungere la soglia. 12.5.2 EFFETTI. Le unità che hanno raggiunto la soglia: • Perdono immediatamente un livello di morale (12.4.1) • Non possono mai recuperare oltre Morale Scosso • Devono effettuare un MC ogni volta che subiscono un colpo nel Fuoco (10.6.4), oltre a qualsiasi altro MC

obbligatorio. Se un’unità raggiunge la sua soglia delle perdite nello stesso fuoco che causa un MC, effettuate il MC usando il morale inferiore. ESEMPIO DI SOGLIA DELLE PERDITE [Illustrazione a pag. 24 del testo inglese] Tutte le unità illustrate hanno appena raggiunto la loro Soglia delle Perdite. Ognuna deve ora ridurre il suo morale di un livello, a Morale Scosso. Notate che le unità che iniziano con 4 punti forza o meno ed hanno un morale originale di 8 non hanno alcuna Soglia delle Perdite (ultima unità in basso, ad esempio). 13. RECUPERO E RIFORMAZIONE 13.1 Concetti base Nel progredire della battaglia, la formazione ed il morale di un’unità iniziano a peggiorare. Le azioni di Recupero e Riformazione possono rimuovere i colpi alla formazione e far tornare le unità a morale normale. 13.2 Procedura 13.2.1 QUANDO. Le azioni di Recupero e Riformazione possono essere effettuate solo: a. Quando l’Ala dell’unità è attiva ed i suoi Ordini lo consentono (5.6), oppure b. Da parte del Comandante di Armata (13.3), indipendentemente dagli Ordini dell’Ala 13.2.2 UNITA’ NEMICHE. Un’unità che si Riforma o Recupera con successo quando è adiacente ad un’unità nemica, causa automaticamente il Fuoco di Reazione. >> 13.2.3 AZIONE DI RIFORMAZIONE. Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Recupero o Ricevere Carica, può Riformarsi. Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Prepararsi che è raggruppata con o adiacente al proprio Comandante di Ala può Riformarsi. Nessuna unità si può Riformare mentre ha Ordine di Carica (eccezione: 13.3). Quando un’unità di Riforma, può fare una delle seguenti cose: • Può rimuovere un colpo alla formazione • Se di cavalleria, può ricaricare un livello di pistole (10.7.4) • Se in formazione di testuggine, può tornare a Formazione Rotta (6.3.2 c). • Può passare da Formazione Normale ad Ordine Aperto o viceversa (6.3.3). • Se in Colonna, un’unità di fanteria può andare in Formazione Rotta o una di cavalleria in Formazione Scossa

(6.3.4) (un’unità non può andare in Colonna usando un’azione di Riformazione). 13.2.4 AZIONE DI RECUPERO. Un’azione di Recupero che ha successo recupera un’unità da Morale Scosso [Shaken] a Normale o da Morale Rotto [Broken] a Scosso (e Formazione Rotta). Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Recupero piò tentare il Recupero. Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Ricevere Carica che sia raggruppata o adiacente al proprio Comandante di Ala può Recuperare (vedere anche 13.3). Notate che le unità che hanno raggiunto la Soglia delle Perdite non possono essere recuperate ad un morale migliore di Scosso (12.5.2). >> 13.2.5 PROCEDURA DELL’AZIONE DI RECUPERO. Il Recupero è automatico (migliorare il morale di un livello) se l’unità è raggruppata con il suo CA. Se non lo è, deve effettuare un MC, modificando il risultato con il valore di comando del CA se questi è adiacente all’unità. Se lo passa, migliora di un livello di morale. Se lo fallisce, perde un livello di morale. Pertanto, un’unità in Morale Rotto che fallisce un MC per tentare il recupero viene eliminata. Un’unità in Morale Rotto che Recupera può essere orientata in qualsiasi direzione che il possessore desideri. Un’unità di cavalleria recuperata mantiene lo stesso livello di pistole che aveva prima dell’azione di Recupero. 13.3 Influenza dei Comandanti di Armata (AC) sul Recupero e Riformazione

Page 29: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

13.3.1 Il Comandante di Armata (AC) può Recuperare o Riformare qualsiasi unità, nonostante gli Ordini di quell’unità. Può anche farlo ad un’unità che non è nell’Ala attivata o di un’Ala che ha finito. 13.3.2 RIFORMAZIONE. Il AC può Riformare un’unità con cui è raggruppato o alla quale è adiacente ogni volta che egli viene attivato. 13.3.3 RECUPERO. Il AC può Recuperare automaticamente un’unità con cui è raggruppata (migliorare un livello del morale) o tentare il Recupero di un’unità cui è adiacente. Usate la stessa procedura descritta in 13.2.5, usando il valore di comando del Comandante di Armata come modificatore al tiro di dado. 13.4 Movimento di Rotta >> 13.4.1 Le unità che sono in Morale Rotto devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta. Tutte le unità in rotta devono tentare di muovere della loro piena capacità non in rotta verso un bordo mappa amico (definito in ogni scenario). Non hanno stato di formazione e non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Le unità in rotta seguono il percorso di minor resistenza, quindi possono muovere attorno ad altre unità che se questo significa muovere temporaneamente in una direzione diversa da quella che porta al bordo mappa amico. >> 13.4.2 Le unità che non si possono ritirare della loro piena capacità di movimento devono fermarsi e perdono un punto forza per ogni MP che non possono usare, sia per la presenza di altre unità o per la mancanza di MP sufficienti per entrare in un esagono. Se questo causa loro il raggiungimento della Soglia delle Perdite, implementate immediatamente gli effetti di 12.5.2 (eliminando quindi qualsiasi unità con Morale Rotto). 13.4.3 Le unità che si ritirano fuori mappa sono eliminate. 14.0 UNITA’ SPECIALI 14.1 Vagoni I vagoni sono considerati come terreno piuttosto che unità, e pertanto qualsiasi unità può raggrupparsi con un vagone. Se un’unità nemica entra nell’esagono con un vagone nel corso del movimento o avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato, il vagone viene catturato; girate la pedina dall’altra parte. In questo modo il possesso dei vagoni (per la determinazione della vittoria) può cambiare più volte prima che la battaglia finisca. Le unità raggruppate con i vagoni ricevono modificatori per il fuoco ed il Combattimento Ravvicinato. A meno che non sia diversamente indicato nello scenario, i vagoni non possono muovere. 14.2 Unità di fanteria pesante (HI) senza picche Alcuni scenari possono indicare che alcune unità HI sono senza picche. Una HI senza picche è considerata come qualsiasi altra HI con le seguenti eccezioni: • Non può formare la testuggine • Ha modificatori diversi nella Matrice del Combattimento Ravvicinato 14.3 Cavalleria smontata Lo scenario può indicare che alcune unità di cavalleria sono smontate. Un’unità di cavalleria smontata è considerata come qualsiasi altra unità di cavalleria per il fuoco ed i punti vittoria, e come HI senza picche per tutti gli altri fini. Questo significa, tra le altre cose: Come cavalleria: • Usa la Tabella del Fuoco di Cavalleria, quindi non può effettuare il Fuoco in Avanzata, di Schermaglia, di Ritirata

o di Salva. • Può muovere e sparare nella stessa attivazione. • Può usare le pistole nel Combattimento Ravvicinato e deve registrare il consumo delle munizioni. • Vale lo stesso numero di punti vittoria di qualsiasi altra unità di cavalleria. Come HI: • Ha capacità di movimento di 4 ed usa la colonna HI sulla Tabella del Terreno • E’ trattata come HI senza picche nel Combattimento Ravvicinato. • Non può formare la testuggine. • Non è considerata cavalleria per l’Intercettazione, Reazione e Inseguimento.

Page 30: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

15.0 DETERMINAZIONE DEL VINCITORE I giocatori ottengono punti vittoria (VP) per eliminare unità e comandanti nemici, per causare perdite al nemico e per mettere fuori combattimento e catturare l’artiglieria nemica. Alla fine della partita, determinate il vincitore come segue: • Questa Maledetta Guerra Civile: sottraete i VP del realista da quelli del parlamentarista. • La Svezia Continua a Combattere: sottraete i VP dell’imperialista da quelli dello svedese. • Sotto le Bandiere Gigliate: sottraete i VP dell’avversario del francese da quelli francesi. I giocatori ricevono VP per gli eventi seguenti: Unità di cavalleria eliminata 10 Per perdita di cavalleria su unità che rimangono sulla mappa a fine gioco 2 Unità di fanteria HI doppia eliminata 10 Unità di fanteria HI di un esagono eliminata 5 Per perdita di fanteria HI che rimane sulla mappa a fine gioco 1 Unità di fanteria leggera eliminata 0 Unità di artiglieria 3 lb doppia catturata 10 Unità di artiglieria 4-8 lb doppia catturata 20 Unità di artiglieria 12 lb doppia catturata 30 Unità di artiglieria 3 lb catturata 5 Unità di artiglieria 4-8 lb catturata 10 Unità di artiglieria 12 lb catturata 15 Unità di artiglieria 12 lb o 4 lb doppia fuori combattimento 10 Unità di artiglieria 3 lb doppia fuori combattimento 5 Unità di artiglieria 12 lb o 4 lb fuori combattimento 10 Unità di artiglieria 3 lb fuori combattimento 2 Vagone catturato 10 Comandante di Armata eliminato (eccetto Re Carlo) 20 Ogni Comandante di Ala con nome eliminato 5 x valore Ogni Comandante di Ala di rimpiazzo eliminato 0 Re Carlo eliminato (TACW) 50 NOTE: • Per i CA con nome eliminati, esprimete il suo valore come numero positivo. • I singoli scenari possono assegnare VP oltre a quelli indicati o che hanno precedenza rispetto a questi. • Le unità e comandanti che hanno lasciato la mappa in inseguimento non sono considerati eliminati e non sono

assegnati VP per le perdite da loro subite. • Questi valori rimpiazzano i punti vittoria in Questa Maledetta Guerra Civile.

Page 31: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

ERRATA PER Questa Maledetta Guerra Civile PEDINE • L’ultima pedina di moschettieri nel foglio 2 manca della scritta FS sul retro. • L’unità di cavalleria “Aston” è stata erroneamente scritta “Ashton”. Nel gioco La Svezia Continua a Combattere è

stata fornita la pedina sostitutiva. TABELLE Notate che le tabelle fornite con La Svezia Continua a Combattere contengono tutte le errate qui contenute e tutti i modificatori con Questa Maledetta Guerra Civile. Quindi, i possessori di entrambi i giochi possono usare le tabelle di La Svezia Continua a Combattere ignorando questa errata. USATE LE TABELLE FORNITE NELLA PRESENTE TRADUZIONE Edgehill • Per la regola 10.9.3, i pendii per tutte le battaglie sono ripidi, eccetto per Marston Moor, dove sono dolci. • Edgehill dura 10 turni • La cavalleria Conron è un 4-6 e non 4-7, la pedina è corretta. • Belasyse è un 20-7 e non 18-7, la pedina è corretta. 1° Newbury • Conron è un 18-8 e non 15-8, la pedina è corretta. • Le pedine I, II, III Bryon sono in effetti I, II, III Conron. Nel gioco La Svezia Continua a Combattere sono state

fornite le pedine sostitutive. • I Dragoni 2 x 1-5 per il parlamentarista sono 2 x 2-6. • I Tumuli sono trattati come una strada fiancheggiata da alberi, ma non bloccano la LOS. Marston Moor • Warren 5-7 è in realtà Moore 4-7. • L’unità Dragoni sulla Destra parlamentarista è di Dragoni inglesi (rossi) e non scozzesi (verdi) • Il pendio della collina è dolce e non influenza il movimento, l’unico effetto è di fermare il fuoco di rimbalzo. • I fossati sono indicati solo come riferimento storico e non hanno effetto nel gioco. • Il comandante di rimpiazzo del Centro Alleato. Hamilton, non ha pedina in quanto è quarto in comando e non è mai

stato usato nel test del gioco. • Se iniziate il gioco prima del momento storico (7:00 PM), terminate comunque la partita alla fine delle 8:20 ed

usate il piazzamento indicato. • Il Contingente York ha 4 opzioni:

OPZIONE 1: tutte le unità iniziano sulla mappa facenti parte dell’Ala Centrale, con Tillier come CA. non usate Newcastle o Eythin. OPZIONE 2: le unità Whitecoat iniziano sulla mappa facenti parte dell’Ala Centrale, con Tillier come CA. Le unità York entrano nel turno 1 in 1031 quale parte di una nuova Ala, con Newcastle come CA ed Eythin come rimpiazzo. OPZIONE 3: tutte le unità arrivano da 1031 nei turni indicati quale parte di una nuova Ala, con Newcastle come CA ed Eythin come rimpiazzo. OPZIONE 4: non usate alcuna unità Eythin o Newcastle.

• La HI Manchester è un 13-7 e non 13-8. La pedina è corretta. Seconda Newbury • Douglas 2-5 (moschetti comandati) manca della pedina, usate un Dragone 2-6. Nel gioco La Svezia Continua a

Combattere è stata fornita la pedina sostitutiva. • Manca una pedina di artiglieria realista 4-8 lb. Usate una batteria scozzese per rimpiazzarla. Nel gioco La Svezia

Continua a Combattere è stata fornita la pedina sostitutiva. • Trattate la Shaw House come un esagono di Chateau. • Il realista deve piazzarsi per primo. Nasecon • Le unità I/1 e II/1 New Model Horse sono 3-7 e non 3-8. Le pedine sono corrette. • I/Fiennes è un 3-6 e non 2-6. La pedina è corretta. • Erano previsti originariamente Maurice 3-7 e Maurice LG 2-8 per Nasecon, ma sono stati consolidati in un 3-8. Le

due pedine sono ora in più. • L’unità Kings LG/Rupert’s Bluecoats si piazza in 1517 & 1518 e non in 1516 & 1517.

Page 32: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

• Aggiungete Okey come CA per questi tre Dragoni che si riparano dietro la siepe. Queste unità ed Okey sono considerati un’Ala separata.

• La siepe è terreno sul lato d’esagono. • La guardia ai bagagli è stazionaria ed indipendente da qualsiasi Ala. • Le unità HI I/Bard e II/Bard sono considerate HI senza picche. Nel gioco Sotto le Bandiere Gigliate sono state

fornite le pedine sostitutive. ERRATA PER La Svezia Continua a Combattere VALORI DELLE PEDINE In alcuni casi i valori delle unità negli elenchi di piazzamento non combaciano con i valori delle pedine. Usate in ogni caso i valori sulle pedine. NUOVE UNITA’ DOPPIE La Svezia Continua a Combattere impone l’uso di più unità HI doppie di quelle fornite nelle pedine. Per questo motivo molte sono usate in più battaglie. In Sotto le Bandiere Gigliate sono state incluse varie pedine HI doppie quale rimpiazzi per le HI doppie di La Svezia Continua a Combattere. Usate le pedine originarie nella prima battaglia indicata, queste di rimpiazzo nelle altre, indicate comunque sulla pedina. Notate che le nuove pedine Gamla Blåa non hanno più artiglieria integrata. COMANDANTI DI ALA ANZIANI I seguenti sono i CA anziani per ogni battaglia nel caso il AC venga perso: Noerdlingen Svedesi: Rimpiazzate Bernhard con Kratz, Horn con Vitzhum poi Schawelitzki Imperiali: Rimpiazzate King Ferdinand con Gallas, Ferdinand Cardinal Infante con Leganes Wittstock Svedesi: Rimpiazzate Baner con Torstennson Imperiali non hanno AC in questa battaglia 2° Breitenfeld Svedesi: Rimpiazzate Torstennson con Wittenberg Imperiali: Rimpiazzate Leopold con Piccolomini Jankau Svedesi: Rimpiazzate Torstennson con Wittenberg Imperiali: Rimpiazzate Hatzfeld con Goetz BORDO MAPPA AMICO PER LA RITIRATA Noerdlingen Svedesi: Ovest o sud Imperiali: orientale Wittstock Svedesi: Sud Imperiali: Nord 2à Breitenfeld Svedesi: Ovest Imperiali: Est Jankau Svedesi: Sud Imperiali: Nord

Page 33: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

ERRATA PER IL PIAZZAMENTO IN Noerdlingen • Svedese: Unità opzionali dell’Ala Sinistra di Cavalleria: i valori per Zulow e Hillebrand devono essere entrambi 4-6. • Nello scenario 1, le unità della stessa Ala devono entrare dalla stessa strada. Noerdlingen (variazione): Trattate il Retzenbach come lato d’esagono di ruscello paludoso, e non di fiume. ERRATA PER IL PIAZZAMENTO IN Wittstock • Ala Destra di Cavalleria Imperiale: i valori per Stansdorf devono essere 4-6. • Gli Archibugieri imperiali Halle, Morzin, e Leslie iniziano fuori comando Wittstock (Chiarimento): La cantina, Fattoria, e mulino a vento sono solo indicati per riferimento storico e non hanno effetto nel gioco. ERRATA PER IL PIAZZAMENTO IN 2° Breitenfeld Svedese: Ala Sinistra di Cavalleria • I valori per Liljehök devono essere 3-6. • I Moschetti sono LI invece di Cuir 2° Breitenfeld: L’unità HI Maul (Ala di Riserva di Fanteria Svedese) non deve avere artiglieria integrata. Nel gioco La Svezia Continua a Combattere è stata fornita la pedina sostitutiva. Jankau (Correzione): Ala Centrale di Fanteria Svedese: Le entrate sulle colonne devono essere Scenario ½ invece di Scenario 2/3. Jankau (Chiarimento): Dichiarate qualsiasi tregua all’inizio di un turno, prima di determinare l’iniziativa. Jankau (Aggiornamento): vi è una pedina di HI doppia nominata de Hasi nelle pedine di Sotto le Bandiere Gigliate per questa battaglia. Per usare questa pedina, rimuovete Holtz o Ruischenberg (a scelta del giocatore) dall’Ala Centrale Imperiale e rimpiazzatela con de Hasi. Spostate le rimanenti unità di un esagono a destra per farci stare l’unità più grande. Jankau (variazione): il comandante di rimpiazzo indicato per l’Ala Destra di Cavalleria Imperiale è Franz von Mercy (–2). Ricerche storiche recenti hanno indicato che era presente il fratello. Come rimpiazzo per l’Ala, usate una pedina generica di Oberst (0) invece di Mercy. REVISIONE DE IL LEONE DEL NORD (aggiunta) Se uno degli scenari non termina con la regola della Concessione del Campo di Battaglia, il vincitore è chi ha più punti vittoria alla fine dell’ultimo turno. Valori delle unità Considerate le seguenti HI a Lutzen come HI con artiglieria integrata: Svedese: Svenska, Gula, Gamla Blåa, e la Brigata Bernhard Imperiali: Waldstein, Grana, Camargo, Sachsen e Mansfield Lützen, regola speciale per le strade incassate/fossati. Le uniche unità oltre le quali l’artiglieria può sparare sono le LI imperiali. Date all’imperiale 50 punti se Gustavo viene eliminato. Tabella del Terreno Aggiungete una "#" ai lati d’esagono di mura e giardino In Jankau, vi sono 5 esagoni che contengono più di un tipo di terreno. In questi casi, i costi e gli effetti sono cumulativi.

MOVIMENTO HI / CAV / LI Colpi alla Formazione Fuoco Combattimento

Ravvicinato Paese + ruscello (2124 e 4005) 4 / 7 / 4 2 -2 -1

Bosco + ruscello (3909, 3617 e 3516) 4 / 7 / 5 2 -1 0

Page 34: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

SOTTO LE BANDIERE GIGLIATE

(UNDER THE LILY BANNERS)

Terzo titolo della serie “MOSCHETTO E PICCA” (Musket & Pike) PER TUTTI GLI SCENARI Queste sono le informazioni comuni per tutti gli scenari. Colore delle pedine I colori sono indicati come colore superficiale su colore di sfondo per le unità ed i comandanti. Forze francesi ed alleate • Francese: azzurro su blu / azzurro su blu scuro (per tutte le battaglie) • Alleati scozzesi: blu scuro su blu (Rocroi, Lens) • Alleati svizzeri: rosso su blu (Rocroi) • Hesse-Cassel: grigio scuro su grigio chiaro / grigio scuro su grigio (Alerheim) • Liegi: verde smeraldo su blu (Rocroi) • Lorena: arancio su blu (Rocroi, Lens) • Alleati tedeschi: nero su blu / nero su blu scuro (Rocroi, Mergentheim, Alerheim, Lens) • Alleati italiani: verde su blu (Alerheim, Lens) • Alleati irlandesi: verde scuro su blu (Alerheim) Forze anti francese • Spagnolo: giallo scuro su giallo chiaro / giallo scuro su giallo (Rocroi, Lens) • Bavarese: blu su grigio scuro / blu su grigio (Freiburg, Mergentheim, Alerheim) • Imperiale: rosso su marrone chiaro / rosso su marrone (Rocroi, Lens) • Alleati tedeschi: nero su giallo chiaro / nero su giallo (Rocroi, Lens) • Alleati della Borgogna: borgogna su giallo (Rocroi, Lens) • Alleati italiani: verde su giallo (Rocroi, Lens) • Alleati Valoni: marrone su giallo (Rocroi, Lens) • Alleati croati: marrone chiaro su giallo (Rocroi, Lens) • Alleati irlandesi: verde brillante su giallo (Lens) • Lorena: arancio su giallo (Lens) Note sulle pedine 1. I comandanti generici di rimpiazzo sono detti Colonnello (francesi), Oberst (Hesse, Baviera, Imperiali), o

Maestre de Campo (spagnolo). 2. Molte delle unità di cavalleria ed alcune di fanteria hanno più di una pedina con la stessa dicitura.

Questo per separare facilmente le pedine per ogni battaglia. 3. Non è però stato possibile fornire pedine di artiglieria, fanteria e comandanti separate per ogni battaglia. 4. Vi sono alcune pedine di sostituzione per i giochi precedenti della serie, usatele come indicato nelle

errata alla fine del presente fascicolo delle regole. Queste pedine ed il relativo titolo sono: Questa Maledetta Guerra Civile • I/Bard (fanteria doppia), II/Bard (fanteria singola) La Svezia Continua a Combattere • De Hasi, Maul, 2 x Gamla Blaa, Jeschwitzki, Lillie, Grana, New-Waldenstein, de Suys, 2 x

Enckevoort, Zaradetzky, Colloredo, Gonzaga, Ranfft e Fernamond

Page 35: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

Designazione di Ala Ala Abbreviazione

sulla pedina Battaglia

Sinistra L Tutte Centro C Tutte Destra R Tutte Riserva di Sirot S Rocroi Turenne T Mergentheim Riserva di Erlach E Lens Non usato in quella giornata - Freiburg A Freiburg, dove alcune unità appaiono in Ali diverse in giorni diversi, le unità hanno due designazioni, una per giorno. Designazioni di battaglia Battaglia Abbreviazione sulla pedina Rocroi Ro o R Freiburg FR o F Mergentheim Me o M Alerheim Al o A Lens Le o L Gradi e Abbreviazioni francesi In francese Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese) Colonel Col Colonnell Mestre de Camp Col Colonnello / Brigadiere Generale Maréchal del Camp MdC Maggiore Generale Mestre de Camp Général MdCG Maggiore Generale Général Gen Tenente Generale Maréchal FM Maresciallo di Campo Gradi e Abbreviazioni imperiali / Bavaresi In tedesco Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese) Oberstleutnant OrbLt Tenente Colonnello Oberst Obr Colonnello General-wachtmeister GWM Maggiore Generale General-feldzeugmeister GFM Quartier Matgro Generale di Campo General-leutnant GenLt Tenente Generale Feldmarschall FM Maresciallo di Campo Feldmarschall FM Maresciallo di Campo Spagnolo – Armata delle Fiandre In spagnolo Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese) Sargent mayor SgtMaj Tenente Colonnello Maestre de Campo / Coronel MdC Colonnello General GenMaj Maggiore Generale Maestre de Campo General GenLt Tenente Generale Teniente General GenLt Assistente al Capitano Generale Capitan General Gen Governatore e Comandante dell’Armata

delle Fiandre Altre abbreviazioni usate KIA: Ucciso in Azione WIA: Ferito in Azione POW: Catturato

Page 36: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Tipi di unità Arty Artiglieria Arq Archibugieri Cuir Corazzieri HI Bn Battaglione di Fanteria Pesante HI Bn w/Arty Battaglione di Fanteria Pesante con Artiglieria Organica HI Bn (No Pikes) Battaglione di Fanteria Pesante senza Picchieri LI Fanteria Leggera, Dragoni Smontati, Moschettieri Distaccati NOTA: per il gioco i termini Brigata e Battaglione sono equivalenti. Nazionalità Fr Francese Sp Spagnolo Bv Bavarese HC Hesse – Cassel (alleati della Francia) Lg Di Liegi (alleati della Francia) Lo Lorena Sw Svizzeri (alleati della Francia) Sc Scozzesi Ge Tedesco Bu Borgogna (Franca Contea, alleata della Spagna) It Italiano Wa Vallone (alleato della Spagna) Cr Croati Ir Irlandesi Im Imperiale Glossario tedesco / francese / spagnolo Alt / Alte Vecchio o Anziano Neu Nuovo Jung Il Giovane Vieux Vecchio o Veterano Viejo Vecchio o Veterano Note applicabili a tutti gli scenari • A meno che non sia indicata una locazione specifica, i Comandanti di Ala iniziano raggruppati con

qualsiasi unità della loro Ala come per 5.21, ed i Comandanti di Armata iniziano raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità della propria armata.

• Quando si determinano i punti vittoria, sottraete sempre i punti accumulati dall’avversario del francese da quelli accumulati dal francese

ROCROI 19 MAGGIO 1643 Forze francesi COMANDANTI DI ARMATA: duc d’Enghien (-2) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: le Ferté (0) RIMPIAZZO: l’Hopital (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° LINEA

Fr Guiche 4-7 Cuir 3138 Fr Le Ferté 4-7 Cuir 3137

Page 37: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

Lg Beauveau 3-6 Cuir 3136 Fr La Clavière 3-6 Cuir 3135 Fr Fucilieri A4-7 Arq 3041

2° LINEA Lo Harcourt 3-7 Cuir 3338 Fr Heudicourt 3-6 Cuir 3337 Fr Marolles 3-6 Cuir 3336 Ge Notthaft 4-6 Cuir 3335

Ala di Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Espenan (0) RIMPIAZZO: Valliere (0); la Barre (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° LINEA

Fr Batteria di artiglieria 1 x 6-17 12-24 lb 3026 Fr Batterie di artiglieria 2 x 4-14 4-8 lb 3023, 3029 Fr Piémont 8-8 doppia HI Bn 3133-3132 Fr Rambures 8-6 doppia HI Bn 3130-3129 Fr Bourdonné et Biscaras 8-6 doppia HI Bn 3127-3126 Sw II/Molondin 8-7 doppia HI Bn 3124-3123 Sw I/Molondin 8-7 doppia HI Bn 3121-3120 Fr Persan 8-6 doppia HI Bn 3118-3117 Fr La Marine 8-6 doppia HI Bn 3115-3114 Fr Picardie 8-8 doppia HI Bn 3112-3111

2° LINEA Fr Bussy et Guiche 8-6 doppia HI Bn 3332-3331 Fr Brézé ed Langeron 8-6 doppia HI Bn 3329-3328 Sw Roll 8-7 doppia HI Bn 3326-3325 Sc Grades-ecossaises 8-7 doppia HI Bn 3323-3322 Sw I/Watteville 8-7 doppia HI Bn 3320-3319 Fr Vidame 8-6 doppia HI Bn 3317-3316 Fr Vervins et la Prée 8-6 doppia HI Bn 3314-3313

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gassion (-2)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° LINEA

Fr Sully 3-7 Cuir 3110 Fr Coislin 3-7 Cuir 3109 Fr Lenoncourt 3-7 Cuir 3108 Fr MdC général 2 x 3-8 Cuir 3107, 3106 Fr Royal 4-8 Cuir 3105 Fr Gardes 3-8 Cuir 2904 Ge Raab A3-7 Arq 2802 Ge Schack A3-7 Arq 2701

2° LINEA Ge Vamberg 3-7 Cuir 3310 Lg L’Eschelle 3-6 Cuir 3309 Ge Zillart 3-6 Cuir 3308 Fr Menneville 3-6 Cuir 3307 Fr Roquelaure 3-7 Cuir 3306

Ala di Riserva di Fanteria di Sirot COMANDANTE DI ALA: Sirot (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Charost 3-6 Cuir 3629 Fr Les Royaux 8-7 doppia HI Bn 3628-3627 Fr Gendarmes 3-8 Cuir 3626 Sw II/Watteville 8-7 doppia HI Bn 3625-3624 Fr Harcourt, Aubeterre et 8-6 doppia HI Bn 3622-3621

Page 38: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Gesvres Ge Sirot A3-7 Arq 3620

Forze spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Don F. de Melo (0) RIMPIAZZO: Strada (0) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Alburquerque (0) RIMPIAZZO: Vivero (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° LINEA

Sp Orsini 3-6 Cuir 2006 Sp Toralto 3-7 Cuir 2007 Sp Ulloa 3-6 Cuir 2008 Sp Butròn 3-6 Cuir 2009 Sp Borja 3-6 Cuir 2010 Sp Bonifacio 3-6 Cuir 2011 Sp Moschettieri 2-5 LI 2408 Sp Moschetti 2 x 1-4 LI 2306, 2307

2° LINEA Bu Andrè 4-7 Cuir 1806 Bu Gramont 3-7 Cuir 1807 Sp Bentivoglio 4-6 Cuir 1808 Sp Barraquin 3-6 Cuir 1809 Sp Rojas 3-6 Cuir 1810 Sp Moròn 3-6 Cuir 1811

3° LINEA Sp Umego 4-6 Cuir 1609

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Fontaine (-1) RIMPIAZZO: Dona A. de Melo (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° LINEA

Bu Gramont et Saint-Amour 10-7 doppia HI Bn 2013-2014 Sp Velandia 8-8 doppia HI Bn 2015-2016 Sp Castellvi 8-8 doppia HI Bn 2017-2018 Sp I/Garcies 8-8 doppia HI Bn 2019-2020 Sp II/Garcies 8-8 doppia HI Bn 2021-2022 Sp Alburquerque 8-8 doppia HI Bn 2023-2024 Sp Villalva 8-8 doppia HI Bn 2025-2026 It Strozzi 10-7 doppia HI Bn 2027-2028 It Delli Ponti 10-7 doppia HI Bn 2029-2030 It Visconti 10-7 doppia HI Bn 2031-2032

Sp Batterie di artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb 2123, 2127 Sp Batterie di artiglieria 2 x 4-14 4-8 lb 2122, 2128

2° LINEA Wa Prince de Ligne 10-6 doppia HI Bn 1813-1814 Wa Ribeaucourt 10-6 doppia HI Bn 1815-1816 Wa Meghen 9-6 doppia HI Bn 1817-1818 Wa Bassigny 10-6 doppia HI Bn 1819-1820 Wa Granges 9-6 doppia HI Bn 1821-1822

3° LINEA Ge Frangipane 10-6 doppia HI Bn 1618-1619 Ge Montecuccoli 12-6 doppia HI Bn 1620-1621 Ge Rittberg 10-6 doppia HI Bn 1622-1623 Ge D’Ambise 14-6 doppia HI Bn 1624-1625 Ge Guasco 12-6 doppia HI Bn 1831-1832

Page 39: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Ala di Cavalleria Destra Spagnola COMANDANTE DI ALA: Isenburg (-2) RIMPIAZZO: Vera (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° LINEA

Ge Del Brouck 4-7 Cuir 2034 Ge Doneckel 4-7 Cuir 2035 Ge Bucquoy 4-8 Cuir 2036 Ge Bucquoy 4-8 Cuir 2037 Cr Sitman A4-7 Arq 2039

2° LINEA Ge Vera 3-6 Cuir 1833 Ge Savary 4-7 Cuir 1835 Ge De Vichet 4-7 Cuir 1837

Regole speciali 1. Pendii: tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci ai fini di 10.9.3 2. Bordo di ritirata: per il francese il bordo 33xx, per lo spagnolo il 01xx. 3. Comandanti di Ala anziani: Gaisson per il francese, Alburquerque per lo spagnolo 4. Salva: nessuna unità può usare la Salva 5. Bombardamento preliminare: per riprodurre il bombardamento preliminare all’inizio della battaglia, ogni

giocatore può sparare con la propria artiglieria una volta. Solo per questa regola, considerate qualsiasi risultato di FH+MC come una perdita, ed ignorate qualsiasi altro risultato.

6. Riusseau St. Anne: questo ruscello (che va da 2432 al bordo mappa) non era difficile da attraversare come gli altri. Ma a causa del terreno soffice, la velocità alla quale un’unità lo attraversa ne influenza la coesione. Se un’unità inizia adiacente al ruscello, muove attraverso di esso, e termina al sua attivazione dall’altra parte ma ancora adiacente, allora non subisce alcun colpo alla Formazione. Se però lo attraversa in qualsiasi circostanza (inclusa l’Intercettazione oppure dopo il combattimento), tirate un dado per l’unità: Tiro di dado Risultato 0-2 L’unità subisce un colpo alla Formazione 3-5 Nessun colpo alla Formazione, ma l’unità perde qualsiasi Momentum che ha

acquisito in quel momento 6+ Nessun effetto

7. Opzione francese: Picardie supporta la destra. Assegnate il battaglione Picardie all’Ala Destra Francese (rendendola ora un’Ala di Fanteria). Se il francese sceglie questa opzione, rimuovete tutte le unità LI spagnole dall’Ala Sinistra di Cavalleria (Picardie li ha allontanati nella notte).

8. Opzione 1 spagnola: Ala Centrale in due Linee. Potete schierare queste unità in due linee e non in tre, come indicato da alcune fonti.

9. Opzione 2 spagnola: Moschettieri Comandati. Usate solo i due Moschettieri 1-4 LI e piazzateli in 2300 e 2201. Notate che se il francese usa la sua opzione, queste unità non sono schierate.

10. Opzione 3 spagnola: Fanteria distaccata. All’inizio del gioco lo spagnolo può designare le seguenti unità HI facenti parte all’Ala indicata per tutti i fini: • Ala Destra: Strozzi, Della Ponti, Visconti • Ala Sinistra: Gramont et Saint-Amour e Velandia Queste assegnazioni sono permanenti e non possono essere cambiate nel corso della partita. Potete assegnare la fanteria ad un’Ala e non all’altra. Notate che dopo che l’Ala riceve una HI, non è più di Cavalleria.

Inizio: 6:00 AM (alba) Durata massima: 20 turni (alla fine delle 12:20 PM) Ordini Storici iniziali Francese Ferté Carica Espenan Prepararsi Gassion Carica Sirot Ricevere Carica

Page 40: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Spagnolo Isenburg Carica Fontaine Prepararsi Alburquerque Ricevere Carica Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva francese 60-99 Marginale francese 40-59 Pareggio 0-39 Marginale spagnola <0 Decisiva spagnola Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 270, Fanteria: 180, Artiglieria: 35, Totale 485 Punti spagnoli in gioco Cavalleria: 210, Fanteria: 200, Artiglieria: 50, Totale 460 Risultato storico Vittoria decisiva francese con un differenziale di VP di 100. Punti francesi: 340 Punti spagnoli: 240 Risultato: 340-240 = 100

FREIBURG IM BREISGAU 3-5 AGOSTO 1644 Regole speciali per entrambi gli scenari 1. Pendii: tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi ai fini di 10.9.3 2. Bordo di ritirata: per il francese il bordo occidentale xx27-xx28, per il bavarese l’orientale xx00. 3. Comandanti di Ala anziani: Il primo giorno l’AC di rimpiazzo francese è Guich. Il Comandante di Ala il

secondo giorno è Guiche. 4. Salva: nessuna unità può usare la Salva 5. Fortificazioni: vi sono molte fortificazioni sulla mappa. Sono nei seguenti esagoni 2423, 2823, 3023,

1113, 2005, 2204, 2403. Una fortificazione più elaboratasi trova in 2622 ed ha maggiori capacità difensive. Altre linee di fortificazione sono trattate come trinceramenti standard. Vedere la Tabella del Terreno per gli effetti. Le unità hanno un orientamento standard entro una fortificazione. Inoltre, le unità di cavalleria non possono entrare St Wolfgang Chapel o Assaltare un’unità che si trova lì.

6. Gaishof (2711) e Schneeburg (3118) sono castelli. 7. Freiburg: tutti gli esagoni della città di Freiburg sono intransitabili per tutte le unità. 8. Lati d’esagono di palizzata: vedere la Tabella del Terreno per gli effetti. In generale, considerate questi

lati d’esagono come una siepe, eccetto che la cavalleria non li può attraversare e che non bloccano la LOS. Gli effetti delle palizzate sono aggiuntivi agli altri effetti del terreno per l’esagono o il lato d’esagono. Un’unità di fanteria può rimuovere un lato d’esagono di palizzata entrando in un esagono ad esso adiacente ed effettuando un’azione di Riformazione come unica cosa che fa nell’attivazione. Se non vi è Fuoco di Reazione il lato d’esagono viene ripulito. Vi è Fuoco di Reazione all’azione di Riformazione, tirate un dado. Se il risultato va da 5 a 9, ha successo. Con 0-4 rimane sul posto. Ponete un segnalino di palizzata rimossa [ABATIS BREACHED] nel lato d’esagono interessato. La palizzata non esiste più.

9. Unità di Moschettieri al Centro francese: in entrambe le giornate, il francese può creare questa unità in o adiacente all’esagono di Enghien quale unica sua azione per un’attivazione dopo che almeno una unità HI dell’ala Centrale è andata in rotta.

Page 41: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

Scenario 1: Schönberg Forze francesi COMANDANTI DI ARMATA: duc d’Enghien (-2) RIMPIAZZI: Guiche (0) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Pallau (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Enghien 4-7 Cuir 2127 Fr Guiche 4-7 Cuir 2227 Fr C. Mazarin 4-7 Cuir 2326 Fr Mazarin 3-7 Cuir 2426 Fr Gendarmes 2 x 3-8 Cuir 2428, 2627 Lg L’Eschelle 3-7 Cuir 2525 Fr Chevau-légers A3-8 Arq 2527 Lg Beauveau 3-7 Cuir 2726

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Espenan (-1) RIMPIAZZO: Marchin (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Persan 9/7-7 HI Bn 3125 Fr Conti 9/7-7 HI Bn 3126 Fr Enghien 9/7-7 HI Bn 3225 Fr Mazarin-francais 9/7-7 HI Bn 3226 Fr Le Havre 9/7-7 HI Bn 3227 Fr Gardes 3-8 Cuir 3228 Fr Guiche 6/5-7 HI Bn 3326 Fr Bussy 9/7-7 HI Bn 3327 Fr Desmartes 6/5-7 HI Bn 3427 Fr Fabert 6/5-7 HI Bn 3428 Fr Moschettieri 4-7 LI Vedere sopra Fr Batteria di artiglieria 1 x 6-17 12-24 lb Fuori mappa Fr Batteria di artiglieria 1 x 3-9 Dop 3 lb Fuori mappa It Mazarin - italien 5-7 HI Bn Furoi mappa

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Turenne (-2) RIMPIAZZO: Rosena (-1), poi Taupadel (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Moschettieri 2 x 5-7 LI Fuori mappa, entrano per primi Ge Hatstein 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per secondi Ge Bernhold 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per secondi Ge Schmidtberg 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per secondi Ge Aubeterre 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per terzi Ge Du Tot 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per terzi Fr Montausin-Melun 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per quarti Fr De la Couronne 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per quarti Fr Mezieres 5-7 HI Bn Fuori mappa, entrano per quinti Fr Batteria di artiglieria 1 x 3-9 Dop 3 lb Fuori mappa, entrano per sesti Ge Alt-Rosen 4-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Fleckenstein 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Berg 4-7 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Baden 4-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Wittgenstein 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Ruswurmb 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Neu-Rosen 4-7 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Scharfenstein 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Erlach 4-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Fr Turenne 4-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi

Page 42: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Lg Tracy 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Guébriant 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Taupadel 4-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi Ge Kanoffsky 3-8 Cuir Fuori mappa, entrano per settimi

Forze bavaresi COMANDANTI DI ARMATA: Mercy (-2) Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: de Werth (-2) RIMPIAZZO: C. von Mercy

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bv Batterie di artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb Raggruppate o adiacenti a qualsiasi

unità dell’Ala Destra. Possono essere al traino

Bv Batterie di artiglieria 2 x 4-14 4-8 lb Raggruppate o adiacenti a qualsiasi

unità dell’Ala Destra. Possono essere al traino

Bv Kurnreuter 4-7 Drag 1113 Bv Gayling 2 x 4-7 Cuir 1213, 1214 Bv Cosalkhi A4-7 Arq 1215 Bv Sporck 2 x A4-8 Arq 1315, 1316 Bv Alt-Kolb 2 x 4-8 Cuir 1312, 1413 Bv Lapierre 2 x 4-8 Cuir 1414, 1415 Bv Mercy 2 x 4-8 Cuir 1515, 1616 Bv De Werth 3 x A3-8 Arq 1417, 1517, 1618 Bv Wolf 4-7 Drag 1718 Bv Mercy 10-8 HI Bn 1916 Bv Ruischenberg 8-8 HI Bn 2017 Bv Goldt 10-6 HI Bn 2018 Bv Miehr 10-7 HI Bn 2019 Bv Fugger 8-7 HI Bn 2020

Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ruischenberg (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Bv Wahl 4-7 HI Bn 2921 Bv Holz 5-7 HI Bn 2821 Bv Winterscheidt 9-7 HI Bn 2720 Bv Haslang 4-7 HI Bn 2620 Bv Hagenbach 6-7 HI Bn c/art 2622 Bv Det Wahl 4-7 LI 3023 Bv Det Holz 4-7 LI 2823 Bv Det Hasblang 4-7 LI 2423 Bv Royer 5-7 HI Bn 2707* Bv Det Royer 4-7 LI 3310*

Regole speciali 1. Unità fuori mappa. Le unità fuori mappa dell’Ala Centrale francese possono entrare in qualsiasi turno

dagli esagoni dal 2828 al 3423 inclusi. Le unità fuori mappa dell’Ala Destra francese possono entrare in qualsiasi turno dall’esagono 3411, ma devono entrare nell’ordine indicato. Le unità che entrano con la stessa priorità (1°, 2°, ecc.) possono entrare in qualsiasi ordine. Può entrare anche più di un gruppo avente precedenze diverse nello stesso turno. Le unità entrano secondo la regola 7.4. Le unità fuori mappa il cui CA è sulla mappa seguono gli stessi ordini del resto dell’Ala.

2. Unità HI francesi con due valori di forza. Molti battaglioni HI francesi hanno due indicazioni di forza, separati da una barra (esempio: 9/7). Usate la forza a sinistra per questo scenario.

3. Anticipazioni. Solo per questo scenario, un comandante può tentare l’anticipazione solo se ha la visuale (come per la regola 10.9) ad un’unità dell’Ala che sta tentando di anticipare.

Page 43: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

4. Royer e Det Royer. Queste unità fanno parte dell’Ala Sinistra bavarese, e si attivano con essa. Sono però considerati in comando se sono entro il raggio di comando di Ruischenburg oppure se sono su o adiacenti alla strada tra Merzhausen (2707) e le palizzate in 3310.

5. Ultimo turno. Un temporale poco prima del tramonto pose fine a questa giornata di battaglia. Per determinare l’ultimo turno, tirate un dado alla fine di ognuno dei turni seguenti. Se il risultato ricade entro l’intervallo indicato, la partita termina immediatamente. Fine del turno 5: 0 – 6 = pioggia, fine della partita Fine del turno 6: 0 – 7 = pioggia, fine della partita Fine del turno 7: 0 – 8 = pioggia, fine della partita Fine del turno 8: la partita finisce automaticamente

6. Locazioni che danno punti vittoria. Oltre ai normali punti vittoria, chi controlla se locazioni seguenti alla fine del gioco ottiene i VP indicati: Fortini di Bohl (3023, 2823) e di St. Wolfgang Chapel (2423): 10 VP ciascuno Sernschanze (2622): 20 VP Merzhausen (2707) e Gaishof (2711): 10 VP ciascuno Adelhausen (1400, 1401, 1402, 1500), Haslach (1212), St. Georgen (1717, 1718), Uffhausen (1914, 1915) e Wendlingen (2020): 10 VP per esagono

Ordini storici Francese Sinistra: Ricevere Carica Centro: Carica Destra: Carica Bavarese: Sinistra: Ricevere Carica Destra: Ricevere Carica Inizio: 5 PM Durata massima: 8 turni (sino alla fine delle 7:20) Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 40+ Decisiva francese 10-39 Marginale francese 0-9 Pareggio -10 - -39 Marginale bavarese < -39 Decisiva bavarese Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 240, Fanteria: 90, Artiglieria: 50, Totale 380 Punti bavaresi in gioco Cavalleria: 140, Fanteria: 55, Artiglieria: 50, Totale 245 Risultato storico Vittoria marginale francese con un differenziale di VP di 15. Punti francesi: 65 (contando quelli per le locazioni) Punti bavaresi: 50 Risultato: 65 – 50 = 15 Scenario 2: Josephbergle Forze francesi COMANDANTI DI ARMATA: duc d’Enghien (-2) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Guiche (-1) RIMPIAZZI: Pallau (0), poi Rosen (-1)

Page 44: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Enghien 4-7 Cuir 1206 Fr Guiche 4-7 Cuir 1306 Lg Beauveau 3-7 Cuir 1307 Ge Fleckenstein 3-8 Cuir 1308 Ge Baden 4-8 Cuir 1309 Ge Ruswurmb 3-8 Cuir 1310 Ge Scharfenstein 3-8 Cuir 1311 Fr C. Mazarin 4-7 Cuir 1407 Fr Gendarmes 3-8 Cuir 1408 Ge Berg 4-7 Cuir 1409 Ge Wittgenstein 3-8 Cuir 1410 Ge Neu-Rosen 4-7 Cuir 1411 Ge Erlach 4-8 Cuir 1412 Fr Mazarin 3-7 Cuir 1507 Lg L’Eschelle 3-7 Cuir 1608 Fr Chevau-légers A3-8 Arq 1508 Fr Grades 3-8 Cuir 1609

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Espenan (-1) RIMPIAZZO: Marchin (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Persan 9/7-7 HI Bn 1908 Fr Conti 9/7-7 HI Bn 1909 Fr Enghien 9/7-7 HI Bn 2009 Fr Mazarin-francais 9/7-7 HI Bn 2010 Fr Le Havre 9/7-7 HI Bn 1810 Ge Alt-Rosen 4-8 Cuir 1714 Fr Guiche 6/5-7 HI Bn 1910 Fr Bussy 9/7-7 HI Bn 1811 Fr Desmartes 6/5-7 HI Bn 1911 Fr Fabert 6/5-7 HI Bn 1812 Fr Moschettieri 4-7 LI Vedere sopra Fr Batteria di artiglieria 1 x 3-9 Dop 3 lb 2209 It Mazarin - italien 5-7 HI Bn 1713

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Turenne (-2) RIMPIAZZO: L’Eschelle (0), poi Taupadel (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Moschettieri 2 x 5-7 LI 2605, 2704 Ge Aubeterre 5-7 HI Bn 2806 Ge Du Tot 5-7 HI Bn 2805 Fr Montausin-Melun 5-7 HI Bn 2906 Fr De la Couronne 5-7 HI Bn 3007 Fr Mezieres 5-7 HI Bn 3006 Fr Batteria di artiglieria 1 x 3-9 Dop 3 lb 2509 Fr Batteria di artiglieria 1 x 6-17 Dbl 12-24lb 2710 Fr Turenne 4-8 Cuir 3105 Lg Tracy 3-8 Cuir 3106 Ge Guébriant 3-8 Cuir 3205 Ge Taupadel 4-8 Cuir 3206 Ge Kanoffsky 3-8 Cuir 3305

Forze bavaresi COMANDANTI DI ARMATA: Mercy (-2) Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: de Werth (-2) RIMPIAZZO: C. von Mercy (-1)

Page 45: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Bv Gayling 2 x 4-7 Cuir 1402, 1502 Bv Cosalkhi A4-7 Arq 1700 Bv Sporck 2 x A4-8 Arq 1801, 1901 Bv Alt-Kolb 2 x 4-8 Cuir 1702, 1803 Bv Lapierre 2 x 4-8 Cuir 1501, 1602 Bv Mercy 2 x 4-8 Cuir 1603, 1703 Bv De Werth 3 x A3-8 Arq 1601, 1701, 1802

Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ruischenberg (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Bv Batterie di artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb Raggruppate o adiacenti a qualsiasi

unità della Prima Linea Bv Batterie di artiglieria 2 x 4-14 4-8 lb Raggruppate o adiacenti a qualsiasi

unità della Prima Linea Bv Wolf 4-7 LI 2402 Bv Kurnreuter 4-7 LI 2501 Bv Wahl 4-7 HI Bn Bv Haslang 4-7 HI Bn Bv Holz 5-7 HI Bn Bv Winterscheidt 9-7 HI Bn Bv Royer 5-7 HI Bn Bv Hagenbach 6-7 HI Bn c/art Bv Mercy 10-8 HI Bn Bv Ruischenberg 8-8 HI Bn Bv Goldt 10-6 HI Bn Bv Miehr 10-7 HI Bn Bv Fugger 8-7 HI Bn

Uno ognuno negli esagoni seguenti:

1° Linea: 1904, 2005, 2104, 2303, 2403

2° Linea: 1903, 2003, 2102, 2202, 2301, 2401

Regole speciali 1. I distaccamenti non si usano in questo scenario. 2. Unità HI francesi con due valori di forza. Molti battaglioni HI francesi hanno due indicazioni di forza,

separati da una barra (esempio: 9/7). Usate la forza a destra per questo scenario. 3. Pausa. La battaglia iniziò il mattino e durò per buona parte della giornata. Ad un certo punto d’Enghien

si prese una pausa per riorganizzarsi e preparare un secondo attacco. Se nessuna unità è adiacente [si suppone al nemico, N.d.T.]e nessuna unità ha ordini di Carica, allora uno dei giocatori può dichiarare una pausa. Questa dura 4 turni e tutte le unità di entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano a Morale Normale e Formazione Normale o Ordine Aperto, e la cavalleria può ricaricare entrambe le pistole. Questo non varia gli effetti della Soglia di Perdite.

4. Locazioni di vittoria. Oltre ai normali punti vittoria, la parte che controlla le locazioni seguenti alla fine del gioco ottiene 10 VP per esagono della posizione Schlierberg: 1804, 1904, 2005, 2104, 2204, 2303 e 2403.

Ordini storici Francese Sinistra: Ricevere Carica Centro: Carica Destra: Carica Bavarese: Sinistra: Ricevere Carica Destra: Ricevere Carica Inizio: 8 AM Durata massima: 18 turni (sino alla fine delle 1:40) Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 50+ Decisiva francese 10-49 Marginale francese

Page 46: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

-9 – 9 Pareggio -49 - -10 Marginale bavarese <= -50 Decisiva bavarese Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 240, Fanteria: 90, Artiglieria: 50, Totale 380 Punti bavaresi in gioco Cavalleria: 140, Fanteria: 55, Artiglieria: 50, Totale 245 Risultato storico Vittoria decisiva bavarese con un differenziale di VP di -80. Punti francesi: 40 Punti bavaresi: 120 (contando quelli per le locazioni) Risultato: 40 – 120 = -80

MERGENTHEIM 5 maggio 1645 Nota La battaglia, per la sua disposizione, favorisce molto il bavarese, ma il corpo veterano di cavalleria di Weimar è una forza non trascurabile. Considerate questa battaglia come uno scenario per imparare il gioco, ma non da competizione. Forze francesi COMANDANTI DI ARMATA: il francese non ha Comandante di Armata in questa battaglia (Turenne, il comandante nominale, comanda un’Ala) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Rosen (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Betz 3-8 Cuir 1908 Ge Alt-Rosen 3-8 Cuir 1909 Ge Ohm 3-8 Cuir 1910 Ge Wittgenstein 3-8 Cuir 1911 Ge Fleckenstein 3-8 Cuir 1912 Ge Taupadel 3-8 Cuir 1913 Fr Oysonville 3-7 Cuir 1914 Ge Baden 4-8 Cuir 1711

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: du Passage (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Turenne 6-6 HI Bn 2015 It Mazarin-I 6-6 HI Bn 2115 Fr Oysonville 6-6 HI Bn 2116 Ge Schmitberg 6-6 HI Bn 2117 Ge Truchsess 6-6 HI Bn 2018 Fr C Mazarin 4-7 Cuir 1920

Ala di Cavalleria di Turenne COMANDANTE DI ALA: Turenne (-2)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Turenne 3-8 Cuir Bordo mappa settentrionale Lg Tracy 3-7 Cuir Bordo mappa settentrionale Lg Beauveau 3-7 Cuir Bordo mappa settentrionale

Page 47: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

Entrata dell’Ala di Cavalleria di Turenne L’Ala di Turenne entra pronta per la battaglia dovunque dal bordo mappa francese tirando un dado alla fine dei turni che seguono. Se il risultato rientra nell’intervallo indicato, l’Ala entra nel turno seguente. Turno Tiro di dado per entrare 2 0 3 0-1 4 0-3 5 0-5 6 0-7 7 automatico Forze bavaresi COMANDANTE DI ARMATA: Mercy (-2) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: de Werth (-2)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Bv Sperreuter A3-7 Arq 2822 Bv De Werth 2 x A3-8 Arq 2821, 2820 Bv Lapierre 4-8 Cuir 2819

2° Linea Bv Sperreuter 2 x A3-7 Arq 2921, 2920 Bv Fleckenstein 4-8 Cuir

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ruischenberg (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Bv Batterie di artiglieria * 3 x 4-14 4-8 lb 2618, 2716, 2714 Bv Mercy 5-8 HI Bn 2818 Bv Ruischenberg 5-8 HI Bn 2817 Bv Puech 5-7 HI Bn 2816 Bv Winterscheidt 5-7 HI Bn 2815 Bv Beauveau 5-7 HI Bn 2814

2° Linea Bv Fugger 5-7 HI Bn 2917 Bv Nerss 5-6 HI Bn 2916 Bv Holtz 5-7 HI Bn 2915

3° Linea Bv Jung-Kolb A3-7 Arq 3016

* batterie miste, DRM +1 per il tiro rapido Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gayling (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Bv Gayling 2 x 3-8 Cuir 2811, 2812 Bv Cosalkhi 2 x A3-7 Arq 2809, 2810 Bv Creutz 2 x 2-5 Drag 2608, 2610

2° Linea Bv Alt-Kolb 4-8 Cuir 2911 Bv Spork 2 x A3-8 Arq 2909, 2910

Regole speciali 1. Pendii: tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordo di ritirata. Per il francese il bordo 10xx, per il bavarese il 34xx. 3. Comandanti di Ala anziani. Irrilevante per il francese, che non ha AC. Per il bavarese è de Werth.

Page 48: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

4. Fuoco di Salva. Nessuna unità lo può usare. 5. Munizioni per fuoco rapido. Tutte le unità di artiglieria bavaresi hanno un modificatore al tiro di dado di

+1 quando sparano. 6. Lo Strutle (siepi). I lati d’esagono di Strutle (siepi) costano +1 MP per l’attraversamento, ma non hanno

altri effetti. 7. Orientamento. Piazzate tutte le forze bavaresi rivolte verso nord e tutte quelle francesi rivolte verso sud.

Eccezione: i battaglioni francesi più a sinistra sono piegati, piazzateli ad un vertice di distanza dalla linea francese. In altre parole, il battaglione HI Truchess deve essere orientato a sudovest e il Turenne a sudest.

Inizio: 1 PM Durata massima: 10 turni (sino alla fine delle 4:20) Ordini iniziali storici Francese: Prepararsi Bavarese: Carica Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 1 + Decisiva francese -9 – 0 Marginale francese -19 – -10 Pareggio -39 – -20 Marginale bavarese <= -40 Decisiva bavarese Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 120, Fanteria: 25, Artiglieria: 0, Totale 145 Punti bavaresi in gioco Cavalleria: 170, Fanteria: 40, Artiglieria: 30, Totale 240 Risultato storico Vittoria decisiva bavarese con un differenziale di VP di -40. Punti francesi: 60 Punti bavaresi: 100 Risultato: 60 – 100 = -40

ALERHEIM 3 agosto 1645 Forze francesi COMANDANTE DI ARMATA: duc d’Enghien (-2) Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Turenne (-2) RIMPIAZZI: Taupadel (-1), Geiss (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Fr Batteria di artiglieria 1 x 4-14 4-8 lb 1912 Fr C. Mazarin 4-7 Cuir 1808 Ge Ruswurmb 3-8 Cuir 1809 Ge Taupadel 3-8 Cuir 1810 Lg Tracy 3-8 Cuir 1811 Fr Turenne 3-8 Cuir 1812 Fr Oysonville 3-8 Cuir 1813 Lg Beauveau 3-8 Cuir 1814

Page 49: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

2° Linea Ge Neu-Rosen A3-7 Arq 1611 Ge Alt-Rosen 4-8 Cuir 1612 Ge Fleckenstein 3-8 Cuir 1613 Ge Kanoffsky 4-8 Cuir 1614

3° Linea Ge Ohm 3-8 Cuir 1403 Ge Betz 3-8 Cuir 1404 HC Rauchhaput 4-6 Cuir 1405 HC Schwert 4-6 Cuir 1406 HC Franc 6-6 HI Bn 1407 HC Lopetz 6-6 HI Bn 1408 HC Uffel 6-6 HI Bn 1409 HC Vrede 6-6 HI Bn 1410 HC Staufer 6-6 HI Bn 1411 HC Kotz 6-6 HI Bn 1412 HC Beaucort 4-6 Cuir 1413 HC Groote 4-6 Cuir 1414 HC Geis 4-7 Cuir 1415

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Marchin (-1) RIMPIAZZI: Bellenave (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Fr Batteria di artiglieria 1 x 6-17 12-24 lb 1819 Fr Batterie di artiglieria 2 x 4-14 Dop 4-8 lb 1818, 1820 Fr Bellenave 6-7 HI Bn 1817 Fr Oysonville 6-7 HI Bn 1818 Fr Mazarin-francais 6-7 HI Bn 1819 It Mazarin-italien 6-7 HI Bn 1820 Fr Conti 5-7 HI Bn 1821 Fr Enghien 5-7 HI Bn 1822 Fr Persan 5-7 HI Bn 1823

2° Linea Fr Gramont 5-7 HI Bn 1618 Fr Le Havre 5-6 HI Bn 1620 Fr Montausier 6-6 HI Bn 1622

3° Linea Fr Chaveau-léger A3-8 Arq 1419 Fr Gendarmes 3-8 Cuir 1420

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Gramont (0) RIMPIAZZI: Chabot (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Fr Batteria di artiglieria 1 x 3-9 3 lb 1920 Fr Grades 3-8 Cuir 1827 Fr Carabins A3-7 Arq 1828 Fr Mazarin 4-7 Cuir 1829 Fr Enghien 4-7 Cuir 1830

2° Linea Fr Gramont 3-7 Cuir 1627 Fr Chambre 3-6 Cuir 1628 Fr Boury 3-6 Cuir 1629 Fr La Clavière 3-7 Cuir 1630

3° Linea Ge Neu-Rosen 4-7 Cuir 1427 Ge Truchsess 5-7 HI Bn 1428 Ir Wall 5-7 HI Bn 1429 Fr Fabert 5-6 HI Bn 1430

Page 50: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

Fr Garnison 5-6 HI Bn 1431 Fr marchin 4-6 Cuir 1432

Forze bavaresi COMANDANTE DI ARMATA: Mercy (-2) Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: de Werth (-2) RIMPIAZZI: Sperreuter (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Bv Lapierre 4-8 Cuir 3332 Bv Spork A4-8 Arq 3331 Bv Fleckenstein 4-8 Cuir 3330 Bv De Werth 2 x A3-8 Arq 3329 – 3328 Bv Winterscheld 6-8 HI Bn c/art 3133 Bv Puech 6-7 HI Bn 3135

2° Linea Bv Creutz A3-7 Arq 3432 Bv Lapierre 3-7 Cuir 3532 Bv Spork A4-7 Arq 3531 Bv Fleckenstein 3-7 Cuir 3530 Bv Salis A4-7 Arq 3529 Bv De Werth A3-8 Arq 3528

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ruischenberg (-1) RIMPIAZZO: de Hasi (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Bv Cobb 6-7 HI Bn c/art 2321 Im H. Mercy 6-7 HI Bn 2320 Bv De Hasi 6-7 HI Bn c/art 2519

Bv Batterie di artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb Dovunque tra 3215 e 3226 inclusi, lungo i trinceramenti

Bv Batteria di artiglieria 1 x 4-14 4-8 lb Dovunque tra 3215 e 3226 inclusi, lungo i trinceramenti

Im Bournonville-Hennin 6-6 HI Bn 3226 Im Gallas 6-7 HI Bn 3224 Bv Goldt 6-7 HI Bn 3222 Bv Royer 5-7 HI Bn 3220 Bv Ruischenberg 6-8 HI Bn 3119 Bv Marimont 5-7 HI Bn 3117 Bv Mercy 5-8 HI Bn 3215

2° Linea Bv Jung-Kolb A4-7 Arq 3425 Bv Sperreuter A4-7 Arq 3423 Bv Frei Komp A4-6 Arq 3421

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Geleen (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Im Mandelslohe 5-6 HI Bn c/art 3108 Im Plettenberg 5-6 HI Bn 3109 Im Holstein 4-6 Cuir 3315 Im Hiller 4-6 Cuir 3314 Bv Gayling 4-8 Cuir 3313 Bv Cosalki 2 x A3-7 Arq 3311, 3312 Bv Alt-Kolb 4-8 Cuir 3310

2° Linea

Page 51: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -

Im Holstein 3-6 Cuir 3514 Im Hiller 3-6 Cuir 3513 Bv Gayling 3-7 Cuir 3512 Bv Stahl A4-7 Arq 3511 Bv Alt-Kolb 3-7 Cuir 3510 Cr Gouschnetz A3-6 Arq 3516

Regole speciali 1. Pendii: Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordo di ritirata. Per il francese il bordo 10xx, per il bavarese il 39xx. 3. Comandanti di Ala anziani. Per il francese Gramont. Per il bavarese è de Werth. 4. Fuoco di Salva. Nessuna unità lo può usare. 5. Unità di guarnigione. I tre battaglioni HI bavaresi di Mercy, de Hasi e Cobb sono la guarnigione del

paese. Queste tre unità fanno parte dell’Ala Centrale, ma sono considerate in comando se sono entro il raggio da Ruischenberg o entro un esagono del paese di Alerheim. Similmente, le unità bavaresi Winterscheid e Puech sono la guarnigione del castello (schloss). Fanno parte dell’Ala Sinistra e si attivano con essa. Sono considerate in comando se sono entro il raggio da de Werth o adiacenti allo Schloss e dalla parte bavarese dei trinceramenti. Le unità di guarnigione non sono obbligate a lasciare le locazioni della guarnigione se la loro Ala ha ordini di Carica, ma altrimenti seguono le limitazioni degli ordini della propria Ala.

6. Paese e chiesa di Alerheim. L’esagono 2519 (chiesa) aveva mura e viene trattato come un esagono di castello, eccetto che invece del normale modificatore di –2 al Fuoco e Assalto, un’unità che si difende riceve un –3 in entrambi i casi. Considerate gli altri esagoni di Alerheim come normali esagoni di paese.

7. Incendi ad Alerheim. Alla fine del primo turno nel quale un’unità in un esagono di paese di Alerheim viene fatta bersaglio di fuoco di artiglieria o fucileria, ed alla fine di ogni turno seguente, tirate un dado per ogni esagono di paese che non ha ancora un segnalino di incendio [FIRE]. Con 8 o 9, l’esagono va a fuoco, ponete un segnalino di incendio in esso (le case di pietra e la chiesa non prendono fuoco, non vale questa regola per detti esagoni). Qualsiasi unità in un esagono con incendio subisce un colpo alla Formazione e si deve ritirare di un esagono. Un’unità non può entrare volontariamente o involontariamente in un esagono con incendio; se obbligata a ritirarsi in tale esagono, viene eliminata. Un esagono con incendio blocca la LOS e il raggio di comando. Gli incendi rimangono e non possono essere spenti.

8. La gola. La ricognizione francese aveva erroneamente indicato che la gola sul fronte di Grmont era un ostacolo difficile. E’ intransitabile per tutte le unità dalla parte francese sino a quando un’unità bavarese non è uscita da un tale esagono. Costa alla fanteria 1 MP ed alla cavalleria 2 MP entrare nell’esagono (senza colpi alla formazione) e dà un beneficio difensivo –1 al Fuoco e Assalto.

9. Trattativa di Turenne. Il comandante bavarese Mercy venne ucciso in un momento critico della battaglia. Turenne colse l’opportunità per trattare con i difensori superstiti del paese di Alerheim, convincendoli ad arrendersi. Se Mercy è fuori gioco (per qualsiasi ragione: in inseguimento, morto o ferito per un turno), il francese può muovere Turenne quando si attiva in qualsiasi esagono adiacente ad un esagono di Alerheim occupato dal nemico e tirare un dado. Con 0-7 qualsiasi unità bavarese nel paese si arrende e viene rimossa dal gioco. Si può tentare la resa una sola volta.

10. Alerheim Schloss. Il castello era in rovina, nessuna unità vi può entrare. 11. Opzione francese Ala Hessiana separata. Considerate tutte le unità di Hesse-Cassel (HC) come una

quarta Ala, con Geiss in comando. Non attivate l’AC (d’Enghien) quando si attiva quest’Ala. Enghien non può Riformare né Recuperare alcuna unità hessiana.

12. Locazioni di vittoria. Oltre ai normali punti vittoria, la parte che controlla la chiesa di Alerheim (2519) alla fine del gioco ottiene 10 VP.

Inizio: 4 PM Durata massima: 10 turni (sino alla fine delle 7:00 PM) Ordini iniziali storici Francese Turenne, Marchin: Carica Gramont: Ricevere Carica Geis (opzionale): Prepararsi Bavarese Gelen, Ruischenberg: Ricevere Carica

Page 52: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

De Werth: Prepararsi Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 40 + Decisiva francese 0 - 39 Marginale francese -19 – -1 Pareggio --39 – -20 Marginale bavarese <= -40 Decisiva bavarese Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 300, Fanteria: 70, Artiglieria: 70, Totale 440 Punti bavaresi in gioco Cavalleria: 260, Fanteria: 70, Artiglieria: 40, Totale 370 Risultato storico Vittoria marginale francese con un differenziale di VP di 0. Punti francesi: 160 Punti bavaresi: 160 Risultato: zero

LENS 20 agosto 1648 Regole speciali per tutti gli scenari 1. Pendii: Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordo di ritirata. Per il francese il bordo 10xx, per lo spagnolo il 42xx. 3. L’arbrè de Condè (l’albero di Condè, così nominato per ricordare il vincitore della battaglia) è solo un

punto di interesse e non ha alcun effetto nel gioco. 4. La chiesa Notre Dame de Loos (3211) è un esagono di castello (solamente – no benefici del giardino). Scenario #1: schermaglia di cavalleria Appena prima delle 7 AM vi fu una dura schermaglia attorno alle alture di Grenay. Questo è uno scontro molto piccolo ed è un buon scenario di introduzione al sistema. La cavalleria si scontrò per controllare le alture, il francese prevalse e schierò lì il proprio esercito in attesa dello scontro principale, vedere lo scenario 2. Entrambe le parti hanno una sola Ala in questo scenario. Forze francesi Ala di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Chatillon (-1), entra il turno 1 RIMPIAZZI: Cossè-Brissac (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fr Son Altesse Royal 4-7 Cuir 2118

Fr Gendarmes 3-8 Cuir Entrano il turno 1, tra 1015 e 1020 inclusi, con Chatillon

Fr Gendarmes 3-8 Cuir Entrano il turno 1, tra 1015 e 1020 inclusi, con Chatillon

Fr Gendarmes 3-8 Cuir Entrano il turno 1, tra 1015 e 1020 inclusi, con Chatillon

Fr La Meilleraye 3-6 Cuir Entrano il turno 2, tra 1021 e 1029 inclusi Ge Streif 3-6 Cuir Entrano il turno 2, tra 1021 e 1029 inclusi Fr Saint-Simon 3-7 Cuir Entrano il turno 2, tra 1021 e 1029 inclusi Lo Harcourt la Vielle 3-7 Cuir Entrano il turno 2, tra 1021 e 1029 inclusi

Page 53: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

Forze spagnole Ala di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Ligniville (-1), entra il turno 1

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Cr Croati A3-6 Arq Cr Croati A3-6 Arq Entro 4 esagoni da 3311

Lo Jaeger 4-7 Cuir Lo Ligniville 4-7 Cuir Lo Chatelet 4-7 Cuir Lo Hacquefort 4-7 Cuir Lo Mondragon 4-7 Cuir Sp Moschettieri 3 x 1-4 LI

Entrano il turno 1 tra 4211 e 4230 inclusi, con Ligniville

Bu Salm 4-7 Cuir Entrano il turno 2 da 4211 Regola speciale: Son Altesse Royal e le unità croate sono sempre in comando. Inizio: 6:40 AM Durata massima: 4 turni (sino alla fine delle 7:40 PM) Ordini iniziali storici Francese: Carica Spagnolo: Carica Condizioni di vittoria Se alla fine dello scenario, non vi sono unità spagnole in terreno di livello 4 tra xx09 e xx25, vince il francese. Altrimenti, vince lo spagnolo. Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 80, Fanteria: 0, Artiglieria: 0, Totale 80 Punti spagnoli in gioco Cavalleria: 80, Fanteria: 0, Artiglieria: 0, Totale 80 Scenario #2: la battaglia storica Forze francesi COMANDANTE DI ARMATA: Condè (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Villequier (-1) RIMPIAZZI: Noirmoutiers (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Fr Gardes 3-8 Cuir 2329 Fr Chappes 3-7 Cuir 2328 Ge Saarbruck Allemand 3-7 Cuir 2327 Fr Vidame d’Amiens 3-6 Cuir 2326 Fr La Villette 4-7 Cuir 2325

2° Linea Fr Son Altesse Royal 3-7 Cuir 2129 Fr La Meilleraye 3-6 Cuir 2128 Ge Streif 3-6 Cuir 2127 Fr Saint-Simon 3-7 Cuir 2126 Lo Harcourt la Vielle 3-7 Cuir 2125

Page 54: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Chatillon (-1) RIMPIAZZO: Cossé-Brissac (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Fr Batterie di artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb Tra 2415 e 2423 inclusi Fr Batterie di artiglieria 2 x 4-14 Dop 4-8 lb Tra 2415 e 2423 inclusi Fr Picardie 8-7 doppia HI Bn 2323-2322 Ge Erlach-allemand 8-6 doppia HI Bn 2321-2320 Sw Guardie svizzere 5-8 HI Bn 2319 Fr Guardie francesi 6-8 HI Bn 2318 Fr Guardie francesi 6-8 HI Bn 2317 Sc Guardie scozzesi 8-7 doppia HI Bn 2316-2315 Fr Persan 6-7 HI Bn 2314

2° Linea Fr Gendarmi 3-8 Cuir 2117 Fr Gendarmi 3-8 Cuir 2119 Fr Gendarmi 3-8 Cuir 2121

3° Linea Fr La Reine 8-6 doppia HI Bn 1922-1921 Fr Erlach-francais 8-6 doppia HI Bn 1920-1919 It Mazarin-italien 6-7 HI Bn 1918 Fr Conti HI Bn 1917 Fr Condé HI Bn 1916

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gramont (-1) RIMPIAZZI: le Fertè (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Ge Benis 3-7 Cuir 2312 Fr La Fertè 3-7 Cuir 2311 Fr Gramont 3-7 Cuir 2310 Fr C Mazarin 3-7 Cuir 2309 Fr Carabins 3-8 Cuir 2308

2° Linea Ge Chemerault 3-7 Cuir 2112 Fr Noirlieu 3-7 Cuir 2111 Fr Lillebonne 3-6 Cuir 2110 Fr Gesvres 3-7 Cuir 2109

Ala di Cavalleria di Erlach COMANDANTE DI ALA: Erlach (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Erlach 3-7 Cuir 1619 Ge Sirot 3-7 Cuir 1620 Fr Ruvigny 3-7 Cuir 1621

Forze spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Arciduca Leopold (0) RIMPIAZZO: Fuensaldana (-1) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Prince de Ligne (0) RIMPIAZZI: Bucquoy (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Page 55: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

Ge Bucquoy 4-7 Cuir 3411 Ge Savary 3-7 Cuir 3410 Wa Ligne 4-7 Cuir 3409 Ge Del Brouck 3-7 Cuir 3408 Wa De Ris 3-6 Cuir 3407 Wa Meinssague 3-6 Cuir 3406

2° Linea Wa Sandoy 3-6 Cuir 3611 Wa Scandalberg 3-6 Cuir 3610 Wa Erland 3-6 Cuir 3609 Wa Gonni 3-6 Cuir 3608 Wa Hurc 3-6 Cuir 3607 Wa Scalar 3-6 Cuir 3606

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Beck (-1) RIMPIAZZO: Saint Amour (0)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Cr Croati A3-6 Arq Cr Croati A3-6 Arq Sp Batterie di artiglieria 1 x 6-17 12-24 lb Sp Batterie di artiglieria 2 x 4-14 Dop 4-8 lb Sp Batterie di artiglieria 3 x 3-9 Dop 3 lb

Dovunque tra 3325 e 3313 inclusi

Sp Solis 6-8 HI Bn 3426 Sp Boniface-Desia 6-8 HI Bn 3425 Bu Salm 4-7 Cuir 3424 Ge Monroy-Beck 6-7 HI Bn 3423 Wa La Motterie 6-7 HI Bn 3422 Bu St. Amour 4-6 Cuir 3421 Sp Vargas 6-8 HI Bn 3420 It Bentivoglio 5-8 HI Bn 3419

Wa Diego 4-6 Cuir 3418 Lo Touvenin 5-7 HI Bn* 3417 Lo Clinchcamp 5-7 HI Bn* 3416 Wa Miguel 4-6 Cuir 3415 Ir Sinot-Plunket 5-7 HI Bn* 3414 Lo Remion 5-7 HI Bn* 3413

2° Linea Ge Guardias 4-8 Cuir 3620

3° Linea Lo Verdusant 5-6 HI Bn* 3817 Ge Wanghen 5-6 HI Bn 3818 Ge Hous 5-7 HI Bn* 3819 Ge Berlau 5-7 HI Bn 3820 Sp Toledo 5-8 HI Bn 3821 Wa Bruay 5-7 HI Bn 3822

* = no picche Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Salm (-1) RIMPIAZZI: Ligniville (-1)

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento 1° Linea

Wa Luneville 4-6 Cuir 3432 Wa Louis 4-6 Cuir 3431 Wa Garnier 4-6 Cuir 3430 Wa Toledo 4-6 Cuir 3429 Wa Bastin 4-6 Cuir 3428

2° Linea Lo Jaeger 4-7 Cuir 3632 Lo Lignivlille 4-7 Cuir 3631 Lo Chatelet 4-7 Cuir 3630 Lo Hacquefort 4-7 Cuir 3629

Page 56: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -

Lo Mondragon 4-7 Cuir 3628 Regole speciali per tutti gli scenari 1. Comandanti di Ala anziani: Per il francese Gramont, per lo spagnolo Fuensaldana. 2. Fuoco di Salva. Non si può usare. 3. Artiglieria francese. L’artiglieria francese viene schierata prima dello spagnolo. All’inizio del turno 1,

l’artiglieria francese può sparare prima che venga attivata qualsiasi Ala senza che venga girata dalla parte “già sparato”.

4. L’unità corazzieri Salm può iniziare ad una delle estremità della 1° Linea di sinistra. Inizio: 8:00 AM Durata massima: 12 turni (sino alla fine delle 11:00 AM) Ordini iniziali storici Francese Villequier: Carica Chatillon: Prepararsi Gramont: Prepararsi Spagnolo Ligne: Ricevere Carica Beck: Prepararsi Salm: Carica Condizioni di vittoria Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 180 + Decisiva francese 120-179 Marginale francese 100-119 Pareggio 40-99 Marginale spagnola < 40 Decisiva spagnola Livelli base di vittoria Punti francesi in gioco Cavalleria: 250, Fanteria: 85, Artiglieria: 50, Totale 385 Punti spagnoli in gioco Cavalleria: 290, Fanteria: 80, Artiglieria: 100, Totale 470 Risultato storico Vittoria decisiva francese con un differenziale di VP di 190. Punti francesi: 350 Punti spagnoli: 160 Risultato: 350 – 160 = 190

Page 57: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

ESEMPIO DI GIOCO: MERGENTHEIM [Fate riferimento alle illustrazioni da pag. 40 del testo inglese] Questo è un esempio di gioco del primo turno dello scenario di Margentheim, che ha lo scopo di meglio illustrare le regole del sistema applicate al gioco. Notate che le decisioni che sono prese nell’esempio non sono necessariamente le migliori, e spesso sono prese per illustrare vari aspetti del regolamento. Vi suggeriamo di piazzare le pedine e giocare seguendo l’esempio. Le unità sono state piazzate seguendo le istruzioni di piazzamento, ed in formazione Normale. I comandanti sono stati piazzati come per la tabella che segue. Inoltre, come per la regola 5.5.3, le Ali non iniziano con gli ordini storici. Il piazzamento dei comandanti ed i loro ordini iniziali sono: Giocatore Comandante Esagono Ordini Francese Rosen 1911 Carica Francese Passage 2116 Ricevere carica Bavarese Mercy 2817 (AC) Bavarese de Werth 2819 Carica Bavarese Ruischenberg 2816 Prepararsi Bavarese Gayling 2812 Carica Fase di Iniziativa Come per 4.1.1, la parte che ha più Ali con Ordini di Carica gioca per prima. Dal momento che i bavaresi hanno due Ali con tali ordini, gioca per primo (se il francese avesse un’altra Ala con ordini di carica, si farebbe riferimento a 4.1.2 per risolvere la parità. La regola dice che chi ha il miglior Comandante di Ala con ordini di Carica gioca per primo. Il bavarese avrebbe un comandante –2, de Werth, con tali ordini, mentre il francese avrebbe solo un –1. Il bavarese giocherebbe comunque per primo). Attivazione dell’Ala Destra bavarese Il francese deve decidere se tentare di anticipare questa attivazione, e decide di non farlo. Il bavarese deve poi decidere se tentare di cambiare gli Ordini dell’Ala, ma decide anch’egli di non farlo. L’Ala Destra ora agisce. Essendo sotto Ordini di Carica, per 5.6.1 ogni unità deve tentare di avvicinarsi al francese. I dragoni di Creutz, con 6 MP ciascuno, muovono per primi. Quello più a sinistra muove nel bosco in 2410 spendendo 4 MP. L’altro muove nel bosco in 2307, spendendo 5 MP. Gayling e l’unità Gayling raggruppata con questi in 2812 muove avanti in 2214, spendendo 6 MP sugli 8 disponibili (notate che per le regole dello scenario, tutti i pendii sono dolci, e se quest’unità avesse mosso verso 2213, avrebbe disceso un pendio dolce e poi un altro, subendo un colpo alla Formazione per questo fatto). Gayling intende continuare a muovere adiacente alla linea di cavalleria francese, ma a questo punto il francese lo blocca in modo che le sue unità possano intercettare. I corazzieri Oysonville in 1914 soddisfano tutti i requisiti in 9.3.1, quindi il francese tenta di Intercettare come per 9.3.2. Il francese consulta la Tabella dell’Intercettazione. L’Ala Sinistra francese ha ordini di Carica, e non si applica alcun modificatore. Il francese tira un dado ottenendo un 7. L’Intercettazione non ha successo, e si pone un segnalino di Intercettazione Eseguita [Interception Done] su Oysonville. Il bavarese ora muove Gayling ed i suoi corazzieri di un altro esagono in 2113, dove il francese tenta ancora l’intercettazione (notate che il francese avrebbe potuto tentare un’altra Intercettazione quando Gayling era ancora in 2213, dopo il fallimento di Oysonville). Il francese tenta di Intercettare con i corazzieri Taupadel in 1913. Questa volta vi è un modificatore –1 sulla Tabella dell’Intercettazione essendo il morale dell’unità pari ad 8. Il francese ottiene un 4, modificato a 3, ben entro l’intervallo 0-5 per avere successo da parte delle unità con ordini di Carica. Dal momento che è avvenuta l’Intercettazione, il francese segue 9.3.3 e muove l’unità di un esagono avanti in 2013. Il bavarese deve ora decidere se far sparare i corazzieri con le loro pistole poiché, se vincono, non avranno abbastanza spazio da tentare il Momentum (11.3.6) prima di incocciare nella linea francese. Il bavarese decide di sparare e segue la procedura del Fuoco di Cavalleria in 10.5.3. Il bersaglio è ovvio, e consultando la tabella non vi sono modificatori applicabili. Tira un 8, il che causa un colpo all’unità francese. Il bavarese pone un segnalino di Prima Pistola Usata sull’unità, il francese un segnalino di perdita sotto la sua. Il francese non deve effettuare il controllo del morale, dal momento (10.6.2) che il suo morale è 8 ed ha subito un solo colpo. [Illustrazione a pag. 41 a sinistra – la situazione dopo il fuoco di cavalleria] Il francese deve ora decidere se effettuare o meno il Combattimento Ravvicinato. Mentre non è obbligato a farlo (11.1.2), decide di effettuarlo. Fa riferimento alla procedura in 11.2 e consulta la Tabella del Combattimento Ravvicinato, notando i modificatori da applicare. • Dal momento che Gayling è raggruppato con i corazzieri, dà un –1 (anche se ha valore zero, dà

comunque questo beneficio. Questa è una variazione rispetto ai precedenti giochi della serie).

Page 58: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

• Il rapporto è 2 a 3, quindi un modificatore –1 per il rapporto di forze. • Entrambi i giocatori decidono di sparare con le pistole, quindi il modificatore netto è zero. Il bavarese gira

il segnalino a No Pistole, il francese usa invece la prima. • Il francese è considerato l’attaccante qui, e dal momento che ha mosso un solo esagono in avanti, non

può fare momentum. Il modificatore finale netto è –2. Il francese tira un 7, modificato a 5. Il risultato viene implementato come segue: • L’unità bavarese si ritira in 2213, con segnalino di Morale Scosso. • Entrambe le unità sono girate dalla parte Formazione Scossa (FS) dopo il Combattimento Ravvicinato. • Il francese pone un segnalino di Intercettazione Eseguita sulla sua unità. • Il bavarese tira per Gayling, e questi non viene ferito né ucciso. [Illustrazione a pag. 41 a destra – la situazione dopo il Combattimento Ravvicinato] Il bavarese potrebbe continuare a muovere l’unità Gayling, ma date le sue condizioni correnti decide lasciarla dove si trova per ora e procede con un’altra unità. Il bavarese decide di muovere l’unità Alt-Kolb nella seconda linea dell’Ala Destra; la sposta in 2314 e poi in 2113. Prendendo questo percorso, rimane fuori dal raggio di possibile intercettazione francese (Oysonville e Taupadel hanno segnalini di Intercettazione Eeguita, la LOS ed il percorso di movimento di Fleckenstein sono bloccati da Taupadel, ed Alt-Kolb rimane a più di 4 esagoni di distanza da Wittgenstein). Taupadel potrebbe fare Fuoco di Reazione con la pistola rimanente quando Alt-Kolb muove adiacente, ma decide di conservarla per il Combattimento Ravvicinato. Alt-Kolb decide di non sparare in modo da ottenere il momentum nel Combattimento Ravvicinato, riceve un segnalino di momentum (11.3.6). Alt-Kolb ha ora finito, si eseguirà il Combattimento Ravvicinato nella Fase omonima. In questo esempio, le altre unità dell’Ala muovono semplicemente in avanti, come segue: • Gayling da 2811 a 2313 • Cosalky da 2810 a 2312 • Cosalky da 2809 a 2311, si gira a Formazione Scossa per l’attraversamento del ruscello • Sporck da 2910 a 2413 • Sporck da 2909 a 2809 a 2411, +1 per cambiare orientamento per muovere in 2412, un altro +1 per

tornare dritto. Il bavarese può effettuare un’azione con Mercy (il suo AC) durante ogni attivazione, ma decide di non fare nulla per ora. [Illustrazione a pag. 42 a sinistra – la situazione prima del Combattimento Ravvicinato] Ora si passa alla Fase di Combattimento Ravvicinato. Il bavarese annuncia che Alt-Kolb attacca Taupadel, non sono possibili altri combattimenti. Si considerano i vari modificatori, applicando i seguenti: • Dal momento che il francese ha forza 2, il bavarese ha un +1 per il rapporto di forze di 2:1. • Entrambi i giocatori sparano con le pistole, il modificatore netto è quindi zero, il bavarese ha usato una

pistola mentre il francese le ha terminate. • Il bavarese ha il momentum, quindi un +2. • Il francese è in Formazione Scossa, un altro +1 per il bavarese. Il modificatore totale è di +4 a favore del bavarese, il massimo consentito. Tira un 4, modificato ad 8. Il risultato viene implementato come segue: • Il francese ritira Taupadel in 1813. • Pone un segnalino di Morale Rotto sull’unità. • Normalmente anche la Formazione sarebbe Rotta avendo partecipato al combattimento ravvicinato, ma

essendo in Morale Rotto l’unità non ha più formazione come per 12.4.3. • Il bavarese consulta le regole dell’Inseguimento di Cavalleria in 11.7 e la Tabella dell’Inseguimento di

Cavalleria. • Vi è un modificatore di +2 al tiro di dado, dal momento che l’Ala Destra bavarese ha Ordini di Carica, ed

Alt-Kolb ha usato il momentum nel combattimento ravvicinato. Tira un 6, modificato ad 8 – un risultato di Insegue e Eliminato.

• Il francese elimina Taupadel. • Il bavarese muove Alt-Kolb in 1813, l’esagono dove si trovava Taupadel. • Il bavarese pone un segnalino di Formazione Rotta su Alt-Kolb (nota: quando un’unità passa da

Formazione Normale a Rotta in questo modo, è meglio girare la pedina prima di porre il segnalino di Rotto. Questo serve per ricordare che quando l’unità recupera, va in Formazione Scossa e non Normale).

Page 59: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

• Il bavarese potrebbe usare un segnalino che dà la combinazione di Prima Pistola Usata/Formazione Rotta per ridurre il numero di segnalini sull’unità.

Il francese ora reagisce con Baden, che tenta di Intercettare Alt-Kolb. Tira un 4 sulla Tabella dell’Intercettazione, modificato per il morale dell’unità a 3, ha successo. Muove l’unità adiacente ad Alt-Kolb in 1812 ed effettua il combattimento ravvicinato. I modificatori applicabili sono: • Un netto di zero per le pistole; il bavarese ora le ha terminate, il francese ha usato la prima. • +1 per attaccare il bavarese sul fianco • +2 perché Alt-Kolb è in Formazione Rotta Il modificatore netto è +3. Il francese tira un 7, modificato a 10. Il risultato viene implementato come segue: • il bavarese rimuove Alt-Kolb dal gioco. • Il francese tira sulla Tabella dell’Inseguimento di cavalleria, aggiungendo 1 per essere in Ordini di

Carica. • Tira un altro 8, modificato a 9, e deve porre Baden nella Casella dell’Inseguimento, fuori mappa. Ora tutti i combattimenti ravvicinati sono finiti. Il francese rimuove il segnalino di Intercettazione Eseguita da Oysonville. Il bavarese può tentare la Continuazione con l’Ala Destra se lo desidera. Dal momento che il CA, Gayling, è un comandante di valore zero e l’Ala è di cavalleria con Ordini di Carica, il bavarese deve ottenere 0-4 per Continuare. Il bavarese decide di non continuare, ponendo quindi fine all’attivazione dell’Ala Destra. Gira la pedina di Gayling dalla parte Finito. Attivazione dell’Ala Sinistra francese Il gioco torna ora all’inizio della Fase di Attivazione. Secondo 4.2.1, fintanto che il francese ha un’Ala con ordini di carica, è la seguente ad attivarsi. In questo caso, l’Ala Sinistra francese ha ordini di carica, quindi tocca a questa. Dal momento che abbiamo già visto in azione un’ala di cavalleria, non faremo molto con questa. Non può passare, secondo 4.5, avendo ordini di carica. Muoveremo invece ogni unità di un esagono (obbligatorio) più vicine e poi giriamo Rosen per terminare l’attivazione. Nessuna delle unità di Gayling reagisce. Alla fine dell’attivazione, le unità sono così dislocate: • Betz: 2009 • Alt-Rosen: 2010 • Ohm: 2011 • Wittgenstein & Rosen: 2012 • Fleckenstein: 2013 • Oysonville: 2014 Attivazione dell’Ala Sinistra bavarese Vi è un’altra Ala sotto ordini di carica, l’Ala Sinistra bavarese sotto de Werth. Per questo esempio supponiamo che il bavarese muova semplicemente le unità di un esagono (obbligatorio) in avanti (verso sinistra), il che causa ad alcune unità di andare in Formazione Scossa per l’attraversamento del ruscello. Ancora, non facciamo nulla con l’AC, Mercy. Attivazione dell’Ala Centrale bavarese Iniziamo ancora una nuova fase di attivazione. Tutte le Ali con Ordini di Carica hanno terminato, quindi tocca ora a quelle con ordine di Prepararsi, con il francese che ha la preferenza essendosi il bavarese attivato per ultimo. Non vi sono però Ali francesi con questi ordini, mentre il bavarese ha quella centrale, quindi la attiva. La prima cosa da fare è risolvere i tentativi di Anticipo. Il francese tenta di anticipare con la sua Ala Centrale (non può farlo con Rosen perché questi ha Finito). Il francese consulta 4.4.2 e la Tabella della Continuazione e Anticipo. L’Ala ha ordini di Ricevere Carica, e non si applica alcun modificatore. Il francese tira un 5, che però non basta dovendo ottenere 0-2 per avere successo. Il francese pone un segnalino di No Continuazione sul CA Passage, ad indicare che questi può fare una sola attivazione nel turno. Il bavarese continua con la sua attivazione. Il bavarese decide di cambiare gli ordini da Prepararsi a Carica, facendo riferimento alla procedura in 5.7.2 ed alla Tabella di Cambio degli Ordini. Il valore di Ruischenberg è –1, ed è adiacente all’AC Mercy che può usare il suo valore –2. Notate che secondo 5.1.2, questo significa che Mercy ha usato una delle sue azioni disponibili per questa attivazione, e pertanto non può effettuare alcuna altra azione in questa attivazione, incluso muovere. Non si applica alcun altro modificatore. Il bavarese tira un 8, modificato a 5, appena entro l’intervallo 0-5 per avere successo. Il bavarese ha ora ordini di Carica con quest’Ala. Il bavarese decide di sparare per prima cosa con le sue unità di artiglieria, avendo queste una visuale aperta. Inizia con quella più a sinistra, in 2618, che spara contro la fanteria Schmidtberg in 2117. Fa

Page 60: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

riferimento alle regole sul fuoco di artiglieria in 10.8. Il raggio dall’artiglieria alla HI è di 5 esagoni, ben entro il raggio massimo (14) ma fuori il raggio di fuoco efficace (4). Il bavarese consulta la Tabella del Raggio di Artiglieria, confrontando il raggio (5) con il tipo di cannoni (4 pdr). Il modificatore risultante è –1. Inoltre, vi è una regola speciale che dà un modificatore di +1 al fuoco dell’artiglieria bavarese. Il modifcatore netto è quindi zero. Il tiro di dado è 6, che si confronta sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria sulla colonna 4-8 lb per ottenere un risultato FH, un colpo alla formazione. Il francese gira Schmidtberg dalla parte Formazione Scossa (FS). Il bavarese gira l’artiglieria dalla parte Sparato (Fired). Notate che se Schmidtberg fosse stato in bosco, vi sarebbe stato un ulteriore modificatore di +1 per il terreno. Questo modificatore è l’opposto del modificatore di fuoco delle altre unità, e riflette il fatto che gli artiglieri erano addestrati a sparare negli alberi per creare un effetto di scoppio. L’artiglieria di centro spara contro la stessa unità francese (per la regola 10.1.4, le unità di artiglieria non possono combinare il fuoco, ma le unità possono essere attaccate più volte in un turno). Mentre il fuoco attraversa la siepe (strutle), la Tabella del Terreno indica che questa non blocca la LOS, quindi l’artiglieria vede il bersaglio. Sebbene il raggio sia superiore di uno rispetto all’altra artiglieria, il modificatore è uguale. Il bavarese tira un 7, ovvero un altro colpo alla formazione. Il francese pone un segnalino di Formazione Rotta sull’unità, il bavarese gira l’artiglieria dalla parte Sparato (Fired). L’ultima artiglieria spara contro la stessa unità francese. Il modificatore netto è ancora zero, il risultato un altro 6, un altro colpo alla formazione. Secondo la regola 10.6.6, questo diviene una perdita. Il bavarese gira l’artiglieria dalla parte Sparato (Fired), il francese pone un segnalino di perdite sotto la sua unità. Dal momento che Schmidtberg ha morale 6, e la perdita è stata causata dal Fuoco, secondo 10.6.2 l’unità deve effettuare un Controllo del Morale. Tira un 3, inferiore al morale dell’unità, quindi lo passa. Il bavarese muove ora il resto delle sue unità dell’Ala Centrale il più avanti possibile, sebbene i lati d’esagono di siepe ostacolino l’unità di centro. Le unità terminano come segue: • Beauveau: 2415 • Winterscheidt: 2416 • Ruischenberg HI: 2418 • Mercy HI: 2419 • Holtz: 2514 • Nerss: 2515 • Puecher & Ruischenberg CA: 2516 • Jung-Kolb: 2517 • Fugger: 2518 Come sopra menzionato, Mercy (AC) deve rimanere in 2817. [Illustrazione a pag. 44 a sinistra – l’Ala Centrale bavarese dopo la sua prima attivazione] Non vi è combattimento ravvicinato, quindi l’attivazione termina, ad eccezione che il bavarese desidera tentare la Continuazione. Secondo 4.3, consulta la Tabella della Continuazione e Anticipo. L’unico modificatore che si applica è il –1 di Ruischenberg. Tira un 2, modificato ad 1, che sulla colonna Continuazione e la riga Carica consente all’Ala di continuare. Seconda attivazione dell’Ala Centrale bavarese Il francese desidera ancora anticipare questa attivazione, tenta con Passage che ha segnalino di No Continuazione e quindi un modificatore di +1. Tira un 5, ancora fallendo. Secondo 4.4.2, il francese rimuove il segnalino di No Continuazione da Passage e gira la pedina del comandante dalla parte Finito. Il bavarese non desidera cambiare i suoi ordini, quindi attiva le sue unità. Muove la Mercy HI avanti e quando arriva in 2219 il francese tenta l’Intercettazione con i suoi corazzieri C Mazarin. Questa unità fa parte dell’Ala Centrale francese, che ha ordini di Ricevere Carica. Sulla Tabella della Intercettazione tira un 2, non vi sono modificatori, quindi l’intercettazione ha successo e muove la sua unità in 2119. [Illustrazione a pag. 44 a sinistra in basso – intercettazione] il combattimento ravvicinato per l’Intercettazione viene risolto immediatamente. Notate che Mercy non può formare la testuggine qui – il farlo è considerato Movimento di Reazione (9.2.1) e nella maggioranza dei casi solo le unità inattive possono reagire (9.1.1). Similmente non può fare nemmeno Fuoco di Reazione. Il francese non spara con le pistole di C Mazarin prima del combattimento ravvicinato, tenendole per il combattimento stesso. I modificatori per il combattimento ravvicinato sono: • -1 differenziale di morale • -1 Matrice del Combattimento Ravvicinato corazzieri contro fanteria pesante • +1 pistole • +2 momentum della cavalleria soddisfando i parametri di 11.3.6. Questo risulta in un modificatore netto di +1. Il francese tira un 4 modificato a 5. Il risultato viene implementato come segue:

Page 61: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

• il bavarese ritrita Mercy in 2319. • Pone un segnalino di Morale Scosso sull’unità • Entrambi i giocatori girano le proprie unità dalla parte FS avendo partecipato al combattimento

ravvicinato. • Il francese pone un segnalino di Intercettazione Eseguita su C Mazarin. L’unità HI Mercy ha ancora 2 MP rimanenti, quindi muove in 2220. L’avvicinarsi a C Mazarin è una speciale condizione di reazione come per 9.1.3, quindi il francese decide per il movimento di Reazione in Ritirata per 9.2.4. Come per 9.1.6, la capacità di movimento di Mercy rimane la stessa dell’inizio del movimento, 4, mentre quella di C Mazarin viene dimezzata a 4 per essere in Formazione Scossa all’inizio di questa Reazione. Comunque, C Mazarin può ancora usare il movimento di ritirata in quanto la sua MA è pari a quella di Mercy. Il francese spende 2 MP per contromarciare 6.2.2 C Mazarin, e lo sposta poi di due esagoni in 1920. Questo consuma la sua capacità di movimento corrente, quindi C Mazarin rimen con il retro rivolto al nemico. Il bavarese usa l’ultimo MP di Mercy per muovere in 2119. [Illustrazione a pag. 44 a destra – la situazione dopo questi movimenti] Il bavarese ora muove la HI Rusichenberg in 2217, questo causa la Reazione da HI Oysonville e Schimdtberg. In altri giochi della serie, questa sarebbe una buona occasione per usare il Fuoco di Salva (10.4), ma questo non è possibile per nessuna battaglia in “Sotto le bandiere Gigliate”. Secondo 9.4.1, entrambe le unità possono usare il Fuoco di Schermaglia (10.3.3). Il francese decide di far sparare per primo Oysonville, e dal momento che è una HI, consulta la Tabella di Fuoco relativa. Oysonville non ha artiglieria reggimentale inerente, e spara dal fronte, si usa quindi la colonna più a sinistra. Non si applica alcun modificatore, tira un 4, che causa un colpo a Ruischenberg. Il francese spara ora con Schmidtberg, che è come Oysonville eccetto che è in Formazione Rotta, ed è un’unità da un esagono con una perdita. Vi è quindi un modificatore di –4 al tiro di dado. Il francese tira un 6, causando un altro colpo. Il bavarese gira la pedina di 1 perdita dalla parte 2. Il bavarese pone anche un segnalino di momentum su HI Ruischenberg per ricordare questo fatto nel combattimento ravvicinato. [Illustrazione a pag. 44 a destra in basso – la situazione dopo il fuoco] Il bavarese muove ora Fugger. Mentre Schmidtberg è l’unità nemica visibile più vicina, ha già un’unità bavarese sul suo fronte, quindi Fugger può muovere verso un’altra unità nemica visibile più vicina. Lo muove quindi in 2118, girando la pedina dalla parte FS avendo mosso in basso ed in alto in pendio dolce nella stessa attivazione. Il movimento di Fugger causa il Fuoco di Reazione da Turchsess e Schmidtberg, uguali a quelli sopra descritti. Con un 7 modificato a 3 Schmidtberg ottiene un colpo, mentre Turchsess tira un 8, causando 2 colpi al bavarese, che ora giunge a 3. [Illustrazione a pag. 45 a sinistra – la situazione dopo questi movimenti] Per 10.6.2, essendo il morale di Fugger 7, il subire 2 colpi in un singolo fuoco causa un controllo del morale. Inoltre, per la Soglia delle Perdite (12.5) e la relativa tabella, Fugger ha raggiunto con 3 perdite la sua soglia. Come per 10.5.2, il controllo del morale avviene dopo la riduzione per il raggiungimento della Soglia. Il bavarese pone un segnalino di Morale Scosso su Fugger e poi effettua il controllo del morale, tirando un 7; essendo Scosso Fugger ha morale di 6, quindi fallisce il controllo e diviene in Morale Rotto. Deve immediatamente ritirarsi di due esagoni, come per 12.4.3, e quindi Fugger va in 2319. [Illustrazione a pag. 45 a sinistra in basso – la situazione dopo questi movimenti] Il bavarese muove poi gli archibugieri Jung Kolb in 2218. Schmidtber puà fare ancora Fuoco di Reazione con un –4, ma stavolta tira un 3 e manca. Il bavarese non intende rischiare il combattimento ravvicinato con gli archibugieri contro la HI (dà un –2 sulla Matrice), quindi spara usando una prima pistola. Sulla Tabella del Fuoco relativa il modificatore è +1 per gli archibugieri. Tira un 7, modificato ad 8, e causa un colpo a Schmidtberg. Essendo il morale 6 deve fare il controllo del morale, ed inoltre l’unità ha raggiunto la sua Soglia, quindi deve prima perdere un livello del morale, quindi va in Morale Scosso, e poi fa il controllo del morale tirando un 3 e passandolo. Per l’esempio supponiamo che il bavarese muova semplicemente le sue altre 5 fanterie pesanti di un esagono in avanti, e che il francese non reagisca in alcun modo. Il bavarese muove però il CA Ruischenberg in 2217 con la HI Ruischenberg per aiutarla nel combattimento ravvicinato. Muove inoltre l’AC Mercy assieme alla HI Mercy in 2119, in modo da aiutarla in seguito a riformarsi. Il gioco procede ora con il Combattimento Ravvicinato. Il bavarese decide di tentare di eliminare la HI Schmidtberg attaccandola con Ruischenberg. Il francese tenta di fermarlo attaccando per primo di Oysonville (i Combattimenti Ravvicinati inattivi sono risolti prima di quelli attivi, 11.2 C). Il francese applica i seguenti modificatori: • Entrambi i gruppi contengono un comandante, quindi il modificatore di annulla. • Oysonville ha morale 6, Ruischenberg 8, modificatore –2

Page 62: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

• Oysonville ha forza 6, Ruischenberg 3, modificatore +1 per il rapporto di forze Non si applicano altri modificatori, quindi il netto è –1 (notate che anche se Ruischenberg ha un segnalino di momentum, questo non vale perché conta solo in attacco). Il francese tira un 5, modificato a 4. I risultati sono implementati come segue: • Il francese pone un segnalino di Morale Scosso su Oysonville e lo ritira in 2016. • Entrambi i giocatori girano le proprie unità dalla parte FS avendo partecipato al combattimento

ravvicinato. • Entrambi i giocatori tirano per la perdita dei comandanti come per 11.8. Il francese tira un 5, ma il

bavarese tira un 9 e deve rimuovere Ruischenberg dal gioco. Il bavarese ora procede con i Combattimenti Ravvicinati tra Ruischenberg e Schmidtberg. I modificatori sono: • +3 per il differenziale di morale (essendo Schmidtberg FS, il suo morale corrente è 5) • -1 perché Ruischenberg è FS • +1 per il segnalino di momentum su Ruischenberg • +2 essendo Schmidtberg in Formazione Rotta Questo risulta in un modificatore netto di +5, ma secondo la tabella il massimo è +4. Il bavarese tira un 6, modificato a 10. I risultati sono implementati come segue: • Il francese elimina Schmidtberg • Il bavarese avanza Ruischenberg nell’esagono di Schmidtberg (2117) • Il bavarese pone un segnalino di Formazione Rotta su Ruischenberg avendo partecipato al

Combattimento Ravvicinato • Il francese decide di fare Fuoco di Reazione con Truchsess contro l’avanzata di Ruischenberg. Tira un

2, mancando. Questo conclude il Combattimento Ravvicinato. Il bavarese desidererebbe continuare con la sua Ala Centrale, ma dal momento che il CA è in questo momento fuori gioco, non può (5.3.2). Il gioco procede con il comandante seguente da attivare. Normalmente, il francese attiverebbe ora l’Ala di Passage, ma per i tentativi di anticipazione falliti in precedenza questi ha già Finito. Sulla mappa rimangono solamente comandanti che hanno Finito, quindi sono state completate tutte le attivazioni per il turno. Fasi di fine turno Il gioco passa alla Fase di Movimento di Rotta. Vi è una sola unità, Fugger, che soddisfa i requisiti di 13.4, quindi il bavarese lo muove di 4 MP verso il bordo mappa 34xx, terminando in 2718. La Fase di Rimozione dei Segnalini è l’ultima del turno. Tutti i comandanti e le artiglierie sono girati dalla parte frontale. Il bavarese consulta 5.3.3 e la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per vedere cosa accade a Ruischenberg. Tira un 3, quindi Ruischenberg è fuori gioco permanentemente (assegnano al francese 5 punti vittoria). Pone quindi un oberst generico con una delle sue unità dell’Ala Centrale, secondo 5.3.4. Si controlla poi se sono rispettate le condizioni di 4.6. Non sono rispettate, quindi si inizia un altro turno.

Page 63: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

TABELLE

TABELLA DELLA LIMITAZIONE DEGLI ORDINI (5.6) Ordine Movimento Fuoco Riformarsi Recupero Carica Pieno (1) Sì No No Prepararsi Pieno (2) Sì (4) Con comandante No Ricevere Carica 1 esagono (2) Sì (4) Sì Con comandante Recupero Pieno (3) Sì (4) Sì Sì (1) Deve muovere di almeno un esagono più vicino all’unità nemica più vicina che può vedere (eccezione: la LI non è

obbligata a muovere adiacente al fronte di una HI nemica). Le unità non possono Passare, usare il Fuoco in Ritirata, né usare la Ritirata nel Movimento di Reazione.

(2) Non può muovere adiacente ad un’unità nemica. (3) Non può muovere più vicina ad un’unità nemica. (4) No Fuoco in Avanzata – consentito il Fuoco di Salva, Schermaglia e in Ritirata. Con comandante = l’azione è consentita solo se raggruppato o adiacente ad un comandante (5.6; 13.3)

TABELLA DEL CAMBIO DEGLI ORDINI (5.7) Ordine desiderato Ordine corrente Carica Prepararsi Ricevere Carica Recupero Carica - 0-3 0-2 0-5 Prepararsi 0-5 - 0-5 0-6 Ricevere Carica 0-3 0-5 - 0-4 Recupero 0-1 0-4 0-3 - Modificatori al tiro di dado ? = Valore di Comando del CA più il valore dell’AC se raggruppato o adiacente al CA +1 = Comandante adiacente ad unità nemiche (non in Morale Rotto) -1 = Ala di Cavalleria che cambia a Carica +1 = Ala di Cavalleria che cambia a Ricevere Carica -2 = Se si cambia a Recupero quando più della metà delle unità dell’Ala sono in Morale Scosso, Morale Rotto o eliminate.

TABELLA DELLA CONTINUAZIONE E DELL’ANTICIPO (4.3, 4.4) Ordine corrente Continuazione Anticipo Carica 0-3 0-4 Prepararsi 0-2 0-3 Ricevere Carica 0-1 0-2 Recupero Proibito Proibito I numeri indicano l’intervallo necessario per avere successo Modificatori al tiro di dado ? = Valore di comando del CA più valore dell’AC se adiacente o raggruppato con il CA +1 = CA è adiacente ad un’unità nemica (non in morale rotto) -1 = Ala di cavalleria Solo per la Continuazione +1 = Secondo tentativo Solo per l’Anticipo +1 = Se il Comandante di Ala è indicato con No Continuazione

TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI Tiro di dado Risultato

0-8 Nessun effetto 9 Comandante rimosso

Page 64: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

TABELLA DEL RIMPIAZZO DEI COMANDANTI

Tiro di dado Risultato 0 Il comandante originario torna immediatamente 1 Usate il rimpiazzo, ma il comandante originario torna alla fine del turno

seguente 2-9 Comandante eliminato, usate quello di rimpiazzo

Nota: indichiamo i termini in inglese per consentire il confronto con la legenda sulle mappe TABELLA DEL TERRENO

Costo in MP per entrarvi Effetti sul combattimento Terreno nell’esagono Fanteria

pesante Cavalleria Fanteria leggeraBlocca la visuale Fuoco Combattimento

Ravvicinato Aperto o campo coltivato [Clear – Ploughed field] 1 1 1 - 0 0

Bosco [Wood] 2* 4* 3 Sì -1/+1 § -1

Palude [Marsh] 1* 2* 2 - 0 +1

Sottobosco – Vigneti - Giardino

[Ticket – Vineyard - Garden]

2* 3* 2 - 0 +1

Strada con Siepe [Hedge Lined Road] 2* 3* 2 Sì -1 -1

Fiume o Stagno [River – Pond] NA NA NA - 0 NA

Ruscello con palude [Mrahy stream] 2* # 4* 3 - 0 +2

Ruscello [Stream] 2* 3* 2 - 0 +1

Paese [Village] 2* 4* 2 Sì -2 -2

Ponte [Bridge] 2* 2* 1 - +2 -2

Castello [Castle] 2* 4* 2 Sì NA NA

Canalone di Alerheim [Alerheim Gully] 1 2 1 - -1 -1

Castello di Alerheim [Alerheim Schloss] NA NA NA si NA NA

Strade e Piste [Roads and Tracks] Non hanno effetto nel gioco, eccetto per consentire all’artiglieria di attraversare alcuni lati d’esagono

Terreno sul lato d’esagono Ruscello @ +1* +1* +1 - 0 -1

Siepe +1* +1* +1 Sì -1 -1 Pendìo ripido in alto +1* +1* +1 Sì 0 -1

Pendìo ripido in basso +1* +1* +1 Sì -1 ** 0 Trinceramento +1* +1* +1 - -1 -1 Fiume o Stagno NA NA NA - 0 0

Ruscello con palude +2* # +2* +2 - 0 -2 Ponte +1* +1* +0 - 0 +2

Fortino [redoubt] di Freiburg +1* +1* +1 - -2 -2

Forte di Freiburg +1* +1* +1 - -3 -3 Palizzate Freiburg +1* NA +1 - -1 -1

Siepe [Struetle] +1 +1 +1 - 0 0 * = colpo alla formazione NA = proibito ** = si solo al Fuoco di Moschetti § = i modificatori sono per il fuoco non di artiglieria / artiglieria # = le unità di artiglieria e le unità HI con artiglieria organica non possono muovere in questi esagoni o attraverso questi lati d’esagoni a meno che l’esagono o il lato d’esagono non contenga una strada. @ = Il ruscello sulla mappa di Edgehill ed i fossati sulla mappa di Marston Moor non hanno effetto sul gioco

Page 65: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

TABELLA DELLE INTERCETTAZIONE (solo cavalleria) (9.3)

Ordine corrente Tiro di dado necessario per l’intercettazione Carica 0-5

Prepararsi 0-4 Ricevere Carica 0-3

Recupero NA Modificatori al tiro di dado

? Valore di Comando del CA e/o AC se raggruppato con l’unità di cavalleria -1 Morale originario di 8 +1 Morale originario di 6

TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA FORMAZIONE SUL MOVIMENTO (6.3) Formazione Effetti

Normale Piena capacità di movimento Scossa Metà capacità di movimento Rotta Nessun movimento

Morale Rotto (no formazione) Nessun movimento Testuggine Nessun movimento

Ordine Aperto Piena capacità di movimento, no colpi alla formazione Colonna Capacità di movimento piena +2, no colpi alla formazione

TABELLA DEL FUOCO DI MOSCHETTI DELLA FANTERIA PESANTE (10.0) Fanteria Pesante Fanteria Pesante con artiglieria Tiro di dado Fronte Fianco Salva Fronte Fianco Salva

0 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato 1 1 Mancato Mancato 1 Mancato Mancato 2 1 Mancato 1 1 Mancato 1 3 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 + FH 1 1 + FH 5 1 1 1 1 + FH 1 1 + FH 6 1 1 2 2 + FH 1 2 + FH 7 2 1 2 2 + FH 1 + FH 2 + FH + MC 8 2 1 2 2 + FH + MC 1 + FH 2 + FH + MC

9+ 2 2 2 2 + FH + MC 2 + FH 2 + FH + MC # = numero di colpi MC = Controllo del Morale. Questo è in aggiunta a qualsiasi MC imposto da 10.6.2 (livelli del morale) , 10.6.3 (Fuoco di Salva) e 10.6.4 (Soglia di Perdite) e viene spiegato in 10.6.5. FH = Colpo alla Formazione. Tutti i colpi alla Formazione sono considerati dall’artiglieria, quindi se un’unità è già in Formazione Rotta si applica 10.6.6. Modificatori al tiro di dado SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE

-2 Formazione scossa +1 In testuggine -3 Formazione rotta +1 In colonna -2 Segnalino di Ordine Aperto -1 Fuoco di Reazione contro cavalleria in movimento -1 Segnalino di Salva -3 Fuoco in Avanzata o Ritirata -1 Per ogni perdita per le unità singole -1 Per ogni due perdite per le unità doppie Vedere anche la Tabella del Terreno per altri modificatori

Page 66: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

TABELLA DEL FUOCO DI FANTERIA LEGGERA E DI CAVALLERIA

Tiro di dado Moschetti Comandanti e Dragoni

Pistola di cavalleria

≤ 6 Mancato Mancato 7 Mancato 1 8 1 1

9 + 1 1 # = numero di colpi Modificatori al tiro di dado SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE

-1 Formazione scossa +1 In testuggine -2 Formazione rotta +1 In colonna -3 Fuoco di Ritirata -1 Segnalino di Ordine Aperto +1 Archibugiere

Vedere la tabella del terreno per altri modificatori

MOSCHETTI COMANDATI E DRAGONI CAVALLERIA

+1 Per ogni punto forza > 1 +1 Per ogni punto forza > 3 -1 Per ogni punto forza < 3

TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA (10.8) Tiro di dado 3 lb Doppio 3 lb 4-8 lb Doppio 4-8 lb 12 lb Doppio 12 lb

≤ 3 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato 4 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato FH 5 Mancato Mancato Mancato FH FH FH 6 Mancato FH FH FH FH FH + MC 7 FH FH FH FH + MC FH FH + MC 8 FH FH + MC FH FH + MC FH + MC FH + MC 9 FH FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC

10 + FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH = colpo alla formazione MC = controllo del morale Modificatori al tiro di dado +2 bersaglio in testuggine o colonna -1 l’artiglieria sparante è in Morale Scosso +/- modificatori del raggio (vedere la tabella relativa)

TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (10.8.2) Raggio in esagoni Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb

1 +1 +1 +1 2-3 0 0 0 4 -1 0 0 5 -1 -1 0 6 -2 -1 0 7 -2 -1 -1

8-9 -3 -2 -1 10 NA -2 -2

11-13 NA -3 -2 14 NA -3 -3

15-17 NA NA -3 # = modificatore per il raggio

Page 67: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

TABELLA DELLA SOGLIA DELLE PERDITE (12.5) Forza originaria Morale originario 2 3-4 5-6 7-9 10-14 15+

< 6 1 1 2 3 4 5 7 1 2 3 4 5 6 8 NA NA 4 5 6 7

# = Soglia di Perdite dell’unità

TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (11.0) Tiro di dado

Risultato

< 0 Attaccante eliminato, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria 1-2 Attaccante in Morale Rotto, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono,

controllate per l’Inseguimento di Cavalleria 3 Attaccante in Morale Scosso, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono 4 Attaccante in Morale Scosso, l’attaccante si ritira di 1 esagono, il difensore non può avanzare 5 Difensore in Morale Scosso, il difensore si ritira di 1 esagono, l’attaccante non può avanzare 6 Difensore in Morale Scosso, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono

7-8 Difensore in Morale Rotto, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria

> 9 Difensore eliminato, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria Modificatori al tiro di dado +/- 1 Per qualsiasi comandante attaccante/difendente (massimo uno per parte, 11.3.2). Controllare per la perdita dei

comandanti +/- Differenziale di morale (11.3.3) +/- Rapporto di forze (11.3.4) [4:1 = +2 2:1 = +1 1:2 = -1 1:4 = -2] +/- Matrice del Combattimento Ravvicinato (11.3.8) -1 Cavalleria in difesa che ha usato un colpo delle pistole +1 Per ogni cavalleria attaccante che ha usato un colpo delle pistole +1 Per ogni esagono di fianco/retro in cui il difensore è attaccato (11.3.7) Modificatori applicabili una volta per battaglia L’attaccante è o ha … -1 Formazione Scossa o Ordine Aperto -2 Formazione Rotta +1 Ha appena sparato una Salva +1 Momentum della fanteria pesante (11.3.6) +2 Momentum di cavalleria (11.3.6) Il difensore è … +1 Formazione Scossa o Ordine Aperto +2 Formazione Rotta Vedere anche la Tabella del Terreno per altri modificatori favorevoli al difensore Importante: il modificatore massimo nel Combattimento Ravvicinato è +4 o -4. Colpo alla Formazione: dopo il Combattimento Ravvicinato entrambe le parti subiscono un colpo alla formazione. Se già in Formazione Scossa vanno in Formazione Rotta. Se in Rotta o in Testuggine, non si hanno altri effetti.

Page 68: MOSCHETTO & PICCA · come tale e non 10. ... Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i ... la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il

Under the Lily Banners © 2005 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (11.3.8)

Difensore Attaccante Corazzieri Archibugieri HI Fanteria

leggera * Testuggine HI senza Picche

Corazzieri 0 +1 -1 +2 -2 +1 Archibugieri -1 0 -2 +1 -3 0

HI +1 +2 0 +2 -1 +1 Fanteria leggera NA NA NA 0 NA NA HI senza Picche -1 0 -1 +1 -2 0

L’artiglieria è ignorata nel Combattimento Ravvicinato (11.5) * vedere 11.6 TABELLA DELLA RITIRATA IMPOSSIBILE (Morale in Rotta, 11.4.5)

Eliminato Rimane Tiro di dado 0-4 5-9 Modificatori al tiro di dado -2 Morale base ≤ 6 +1 Morale base = 8 Nota: se l’unità Rimane, va in Morale Scosso.

TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA (11.7.2) Tiro di dado Risultato

TACW Altri ≤ 2 ≤ 4 Rompe il contatto 3-5 5-8 Insegue ed elimina. Inseguitore in Formazione Rotta 6+ 9+ Insegue fuori mappa ed elimina

TACW = Usate questa colonna per Questa Maledetta Guerra Civile Altri = Usate questa colonna per gli altri giochi della serie, non in Inghilterra SFO = La Svezia Continua a Combattere Modificatori al tiro di dado +1 Cavalleria inseguitrice con ordini di Carica +1 La cavalleria inseguitrice ha usato il Momentum nel Combattimento Ravvicinato -2 TACW Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria - ? SFO Modificatore del comandante