Mon Cahier d Echec

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    MMOONN CCAAHHIIEERR JJeeuu ddCCHHEECCSS

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    SSOOMMMMAAIIRREE

    LLeess oorriiggiinneess pp 33 66 Connaissance du jeu p 7 11 RRgglleess eett bbuutt dduu jjeeuu pp 1122 1166 LLeexxiiqquuee 1177 2211

    LLeess ccoommppttiittiioonnss pp 2222 LLeess ggrraannddss cchhaammppiioonnss pp 2233 LLaarrtt eett lleess cchheeccss pp 2244 2266 TTeessttoonnss nnooss ccoonnnnaaiissssaanncceess pp 2277

    QQuueellqquueess eexxeerrcciicceess ppoouurr tteennttrraanneerrpp 2288 3311

    LLeess ssoolluuttiioonnss pp 3322 LLeess cclluubbss ddee ttoonn ddppaarrtteemmeenntt pp 3333 PPrraattiiqquuee ddeess cchheeccss eett rruussssiittee

    ssccoollaaiirree pp 3344 4433 BBiibblliiooggrraapphhiiee pp 4444 -- 4455Document ralis par :

    Brigitte Roederer, CREP Bobigny 1 JJrrmmee MMaauuffffrraass,, cchhaarrgg ddee mmiissssiioonn RReeccttoorraatt ddee CCrrtteeiill

    PPaassccaall MMeelllleenntt,, ddllgguu UUSSEEPP9933

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    LLEESS OORRIIGGIINNEESS DDUU JJEEUU

    DDCCHHEECCSSDe nombreux mythes et thories existent sur

    l'origine du jeu.

    Les lgendes

    Le mythe du brahmane Sissa

    La lgende la plus clbre sur l'origine du jeud'checs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre re) qui cherchait tout prix tromper son ennui. Il promit donc une rcompenseexceptionnelle qui lui proposerait une distraction

    qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils duBrahmine Dahir, lui prsenta le jeu d'checs, lesouverain, enthousiaste, demanda Sissa ce que

    celui-ci souhaitait en change de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissademanda au prince de dposer un grain de bl sur la premire case, deux sur ladeuxime, quatre sur la troisime, et ainsi de suite pour remplir l'chiquier endoublant la quantit de grain chaque case. Le prince accorda immdiatementcette rcompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'ilvenait de signer la mort du royaume car les rcoltes de l'anne ne suffiraient

    s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernire case de l'chiquier, ilfaudrait dposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9223 372 036 854 775 808 grains prcisment), et y ajouter le total des grainsdposs sur les cases prcdentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !

    Des variantes de cette lgende existent, l'une suggrant que le roi accepta condition que le sage compte les graines lui-mme, une autre affirmant que Sissaeut la tte tranche pour une telle effronterie. Certaines versions disent que

    Sissa ne demanda rien en change mais que le roi insistant, Sissa aurait alorsdcid de se moquer du roi en lui demandant une rcompense qu'il ne pourraitdonner.

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    Lgende grecque

    Une autre lgende place l'invention du jeu durant laGuerre de Troie. Palamde, l'un des hros grecs,

    aurait invent le jeu pour remonter le moral destroupes durant le sige de la cit en 1240 av. J.-C.C'est cette origine qui amnera les crateurs de lapremire revue chiquenne la nommer Le Palamde.D'autres personnages du monde grec se sont vus

    attribuer l'invention des checs. On peut notamment citer Pyrrhus.

    Origines orientales

    Les recherches historiques.Jeune Persan jouant aux checs avec deux prtendants Illustration tire deHaft Awrang de Jami, dans l'histoire Un pre avise son fils propos del'amour Lorigine du jeu dchecs reste un sujet controvers. En effet, comme l'critRichard Eales dans son livre CHESS, The history of a game 2, la recherche desorigines des checs est similaire la recherche du chanon manquant dansl'volution humaine.

    On admet gnralement que son anctre connu le plus ancien est un jeu indien, lechaturanga. Ses traces les plus anciennes se reprent entre les Ve et VIIesicles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sansdonner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, crit en 600 parSubandhu qui voque des joueurs d'checs, et surtout de Harshascharita, critpar Bana vers 625. Il dcrit The Aashtapada, un chiquier de 64 cases, quipermet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des checs.Ces livres, suivis de deux autres ouvrages crits en 850 par Ratnakara etRudrata la fin du neuvime sicle, permettent de prendre connaissance des

    pices du jeu qui sont celles d'une arme : fantassins, cavaliers, chars etlphants.L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemiresuggre ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (laPerse).Au-del de cette poque, certains supposent que le jeu a volu partir de jeuxde parcours indiens, dautres lui prtent un anctre extrieur en Chine ou enAsie centrale. Un jeu trs similaire est galement connu dans la civilisationchinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient 569 (il y a

    une controverse ce sujet) ; son existence est atteste en 8003.

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    Diffusion

    Le jeu se propage jusquen Perse aux alentours delan 600 o il devient le chatrang. Lorsque lesArabes envahissent la Perse, ils ladoptent sous le

    nom de shatranj. Les checs connaissent alors undveloppement remarquable. Cest au cours desIXe et Xe sicles quapparaissent les premiers

    champions et les premiers traits. Les pices sont stylises en raison delinterdiction de reprsenter des tres anims. On retrouve alors : le roi (Shh,c'est lui qui donne son nom au jeu) se dplace dun pas dans toutes les directions ;- le conseiller (Firzan ou Vizir) dont le mouvement est limit une seule case en

    diagonale ;- llphant (Al-fil) avec un dplacement correspondant un saut de deux cases

    en diagonale ;- le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;- le (Roukh), semblable la tour actuelle.- le soldat (Baidaq), lquivalent du pion, mais dpourvu du double pas initial.(Le Roukh tait parfois reprsent comme un char de guerre. Les Arabes yvoyaient un gnral commandant larme. Mais son sens littral reste obscur. Ilsemble que pour les Arabes, ce mot navait pas dautre sens que celui de dsignercette pice au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophonesaujourdhui).

    Une thorie sduisante donne lorigine du mode de dplacement des pices parles diffrents trajets lmentaires possibles depuis le centre dun espace decinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au dplacementcurieux du cavalier (F = Faras), le seul tre rest sauteur et courteporte. Elle laisse au roi (S = Shh) un dplacement plus limit (quatre cases)mais qui correspond au dplacement de son homologue chinois (le gnral ).Elle donne aussi penser que le char (R = Roukh) devait tre primitivement unepice courte comme les autres et se dplaait par saut de deux cases seloncolonne ou range.

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    Arrive en Europe et volution

    Manuscrit (c.1320)Larrive des checs en Europe se fait sans doute par lEspagne musulmane aux

    alentours de l'an mil, voire lItalie du sud. (Il est dmontr que le jeu queCharlemagne aurait reu de la part du calife Haroun al-Rachid, conserv laBibliothque Nationale de France, a t en fait fabriqu prs de Naples la findu XIe sicle). En 1105, sa premire mention crite en Occident a t trouvedans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne. Ds son arrive dans laChrtient, lchiquier et les pices s'occidentalisent : le plateau devientbicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches etnoires), le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficilede dterminer lequel des deux termes prvalait sans doute taient-ils utiliss

    indiffremment) ; l'lphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnolaujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop, vque en anglais) ; le roukh arabedevient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe roquer en franais etdsignera la tour d'checs en hraldique), puis tour vers la fin du XVIIe sicle.Dans certaines rgions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqu. Enfin,des rgles permettent au roi ou la reine/dame d'effectuer un saut deuxcases (sans prise) leur premier mouvement. Ce dernier point est la diffrenceprincipale avec les rgles du Shatranj des pays musulmans.Mais lvolution la plus importante a lieu la fin du Moyen ge, vers 1475 en

    Espagne lorsque les mouvements limits de la reine/dame et du fou sontremplacs par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellementrapide quon juge prfrable dannoncer chec au roi et Gardez la reine .Les joueurs de cette poque nomment ces nouvelles rgles : eschs de la dame ou jeu de la dame enrage .Pour parer aux effets dvastateurs de ces pices aux pouvoirs renforcs, leroque est invent vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roiou de la reine/dame qui deviennent obsoltes. Vers 1650, on peut considrer queles rgles du jeu moderne sont peu prs tablies. Si les premiers livres traitant

    des checs remontent l'poque arabe, la stabilisation des rgles en Europedonne naissance une littrature thorique trs riche et on observe notammentl'laboration des premiers systmes d'ouverture.

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    CCOONNNNAAIISSSSAANNCCEE DDUU JJEEUU

    Lchiquier

    L'chiquier est le tablier ou plateau dujeu d'checs. C'est une grille carre de 8cases de ct, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appeles noires)et claires (appeles blanches). Lchiquier est pos sur la table.Avant de commencer jouer, il faut procder une vrification : Chaque joueurdoit avoir une case blanche dans le coin devant lui sur sa droite.

    Un peu de vocabulaire

    Les lignes horizontales sont appeles ranges.Les lignes verticales sont appeles colonnes.Les lignes obliques sont appeles diagonales.Chaque case de l'chiquier possde un nom qui est la combinaison de sa positionsur la colonne et de sa position sur la range, de la forme (lettre, chiffre).

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    Position des pices sur lchiquier.Chaque pice possde sa place sur lchiquier : Tout d'abord les pices blanches(Roi, Dame, Tours, Fous, et Cavaliers) sont places sur la premire range, lespions blancs sur la 2, les pices noires sur la 8 et les pions noirs sur la 7.

    Les tours se retrouvent aux coins de l'chiquier, les cavaliers viennent se placer cot, puis suivent les fous, et enfin le roi et la dame sur les 2 cases centralesde la range, la dame tant place sur une case de sa couleur.

    Le reprage des cases

    Afin de reprer facilement chaque case, un chiquier possde trs souvent unsystme de coordonnes.

    Les lettres de a h dsignent les colonnes.Les chiffres de 1 8 dsignent les ranges.Une case sera donc repre par un couple (lettre, chiffre).Exemple : a8, c6, e4, ... etc.

    Ce reprage permet de noter facilement une partie. Les blancs partent donctoujours du "bas" de l'chiquier et "montent", tandis que les noirs "descendent".

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    Les pices et leurs dplacements.

    Un jeu dchec comporte 32 pices : 16 Blanches. 16 Noires.

    Chaque joueur possde les pices suivantes : 1 Roi. 1 Dame. 2 Cavaliers. 2 Fous. 2 Tours. 8 pions.

    Le roi.

    Chaque pice possde son propredplacement. Une pice ne peutJAMAIS passer par-dessus uneautre. (Sauf le cavalier.)

    C'est la pice centrale du jeu. La capture duRoi est, en effet, le but final de chaquepartie. Il ne peut avancer que d'une case dansn'importe quelle direction, condition quecette case ne soit pas menace par une autrepice. Le Roi n'est jamais battu, de sorte quesa mise en chec et mat signifie simplement lafin de la partie.

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    La Dame.

    Le Fou

    Le Cavalier

    La Dame est la pice la plus importantedu jeu. Elle peut se dplacer tant commela Tour que comme le Fou. C'est--dire,sans restrictions, sur les verticales, leshorizontales et les diagonales. En fin departie, la Dame devient une forcedterminante pour l'obtention du mat.

    Le fou se dplace sur les deux diagonalesde la position qu'il occupe. Le Fou restantdurant toute la partie sur la couleur de sacase de dpart, il convient de prciser quechaque camp possde deux Fous. Un sur lescases blanches et l'autre sur les casesnoires.

    Le cavalier est la pice avec laquelle lesdbutants ont le plus de mal, tant il estcompliqu de la dplacer sur l'chiquier. Lemouvement du Cavalier est particulier (Deuxcases la verticale ou l'horizontale, puis unecase en diagonale) Chaque camp possde deux

    Cavaliers, situs respectivement ct de laDame ou du Roi.

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    La Tour

    Le Pion

    La tour est place aux angles de lchiquier.Cette pice se dplace sur les lignes etcolonnes de la position quelle occupe audpart. Il est souvent dlicat de les activeret elles restent souvent en fin de partie.

    Dans les checs modernes, le pion est lapice de plus faible valeur. Mais il bnficede proprits que ne possde aucune autre

    pice du jeu. Il ne peut revenir en arrire,ce qui fait que chacun de ses mouvementsest irrversible. Depuis sa case, il peut sedplacer dune ou de deux cases. Ensuite ilne peut avancer que dune case. Il prend lesautres pices uniquement en diagonales.

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    RRGGLLEESS EETT BBUUTTDDUU JJEEUU DDCCHHEECCSS

    Le but du jeu dchecs est de capturer le Roi de ladversaire. Il est alors

    chec et mat et la partie est finie.

    Quand le Roi est attaqu, on dit quil est en chec et on prvient ladversaire enlui disant chec . Dans cette position, je viens de jouer mon Fou en b5 etjattaque le Roi noir.

    Lchec

    Sil ne se dfend pas, je le mangerai au prochain coup et la partie sera finie ! LesNoirs sont donc OBLIGS de dfendre leur Roi.

    Pour cela, ils ont plusieurs solutions :

    Ils peuvent dplacer leur Roi Ils peuvent manger la pice qui lesattaque.

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    Comme cest le dbut de la partie, les Noirs ont beaucoup de dfenseurs. Monchec avec le Fou ne va donc pas servir grand-chose et jaurais mieux fait dejouer un autre coup car jai perdu du temps avec cette attaque pour rien.

    Lchec et mat

    Le Roi est chec et mat si : Une pice adverse lattaque Ni lui ni une des pices de sa couleur ne peut manger la pice qui attaque Il ne peut se dplacer sur aucune case sans se faire manger Aucune pice ne peut venir faire bouclier entre lui et la pice qui lattaque.

    Ils peuvent placer unepice entre le Fou et le Roien guise de bouclier

    Dans la position ci-contre, la Dameattaque le Roi mais le Cavalier peut lamanger. Ouf !

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    La Dame blanche attaque le Roi noir. Celui-ci ne peut senfuir nulle part. Il ne

    peut pas non plus manger la Dame blanche, sinon le Roi blanc le mangerait et il luiest interditde se mettre en danger.

    Tu remarqueras une chose importante : la Dame blanche toute seule naurait paspu faire chec et mat. Elle a besoin de laide du Roi ou dune autre pice.

    Le Pat

    Comme il est interdit de mettre son Roi en danger, le Roi noir ne peut pas bouger.Il est donc pat et cest un match nul !!! Cela peut te paratre bizarre ou injustemais les Blancs ont encercl leur adversaire sans le capturer. Cest rageant maiscest la rgle.

    Voici une autre position dchec et mat.

    Les Blancs viennent de jouer leur Roi en h7en esprant faire bientt chec et mat au Roinoir. Et pourtant, cest une catastrophe !

    Regarde bien la position. Cest aux Noirs dejouer :

    Ils nont plus que leur Roi bouger Il nest pas attaqu Il ne peut pas bouger

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    Retiens bien mon conseil: laisse toujours un petit peu dair au Roi adversepour respirer avant de le mettre chec et mat.

    Je te donne un exemple :

    Par contre, si je laisse ma Dame en e7, rien nempchera le Roi noir de faire desallers-retours entre les cases g8 et h8 dans sa petite prison. Pendant ce temps,mon Roi peut arriver la rescousse pour que nous nous retrouvions dans uneposition o je pourrai faire chec et mat. Et voil le travail !!!

    En revanche, ici, les Noirs ne sont pas

    pat car ils peuvent encore bouger leurpetit pion en a7

    Si je joue ma Dame en f7, je nattaque

    pas le Roi noir et il ne peut pas bouger.Il est donc pat et cest un match nulmme si jai une Dame de plus.

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    LLEEXXIIQQUUEEQuelques mots lmentaires des checs.

    Nous allons commencer par expliquer des termes souvent utiliss avec leur signification exacte.

    ABANDON : Une faon de terminer des patries amicales ou officielles est l'ABANDON. L'undes joueurs abandonne le combat. Parfois par manque de combativit mais le plus souvent car ilsait, et son adversaire aussi, que le Mat est inluctable, court ou moyen terme, et que sonadversaire est d'une valeur telle qu'il ne le laissera pas chapper. Le fair-play et la correctionde joueurs de bons niveaux exigent de ne pas continuer jouer si l'on est clairement perdant

    et de prfrer l'abandon des coups sans signification.ADOUBER : Le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pices surleur case en disant jadoube au pralable.

    AILE-DAME : Portion de l'chiquier comprenant les cases des colonnes a, b, c et d. Elle est la gauche du joueur qui a les Blancs et la droite de celui qui a les Noirs.

    AILE-ROI : Portion de l'chiquier comprenant les cases des colonnes e, f, g et h. Elle est droite du joueur qui a les Blancs et la gauche de celui qui a les Noirs.

    ALGBRIQUE : Se dit de la notation chiquenne communment adopte o chaque case estreprsente par la lettre de sa range suivie du chiffre de sa colonne.

    ANALYSE : tude dtaille d'une ou de plusieurs positions pour trouver le meilleur coup pourchaque camp. De mme il est d'usage et utile, entre deux amateurs d'analyser la partie quel'on vient de jouer, o de faire analyser sa partie par un Matre ou enseignant d'checs.

    ANNULER : Ne gagner ni perdre, mais faire partie nulle avec le partage du point, soit partechnique (chec perptuel, rptition de la mme position trois fois, le Pat, etc.,.) soit par

    accord mutuel entre les deux joueurs.ARRIR : Un pion est dit " arrir " quand les pions amis des colonnes voisines ont tpousss et ne peuvent plus le protger. Ainsi fragilis, un pion " arrir " constituegnralement une faiblesse pour le camp qui le possde.

    ATTAQUE : Ensemble de coups constitu de menaces, ou de prparatifs de menaces, sur uneou plusieurs cibles adverses.

    ATTENTE (coup d') : Coup dont la seule intention est de passer le trait au camp adverse,

    estimant que celui-ci n'a pas de bons coups, ou alors attendant qu'il tombe dans un pige.

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    AVANTAGE : Supriorit de position, de dveloppement de pices. Il existe autant de sortesd'avantages que de critres de supriorit : du point de vue de l'espace occup, du matriel,du contrle de cases-clefs, etc.

    AVEUGLE (jeu l) : Forme de jeu o la vision physique d'un chiquier est absente. Le joueurayant les yeux bands se fait une reprsentation mentale, par la mmoire, de l'chiquier oudes chiquiers suivant le nombre de ses opposants. Il annonce ses coups oralement au moyende la notation algbrique (La dame va de e2 en e7).

    BLITZ : De lAllemand blitz qui signifie clair . Forme de jeu o chaque joueur n'a quetrs peu de temps (en gnral 5mn) de rflexion pour toute la partie. Rapidit de dcision etbon coup d'il sont requis, plutt qu'une stratgie bien chafaude.

    BLOQUEUR: Nom donn une pice, qui place devant un pion, l'empche d'avancer. On parle

    ainsi parfois de Cavalier bloqueur.CADENCE : Dsigne le temps et ventuellement le nombre de coups jouer pour une partie. ex.5min (cadence blitz), 25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra

    jouer 40 coups en deux heures)

    CENTRAL (pion): Se dit des pions qui se trouvent sur les colonnes d ou e .

    CENTRE: le centre de l'chiquier constitu des quatre cases, d4, d5, e4, e5.

    CHAINE DE PIONS: Groupe de pions d'un mme camp lis les uns aux autres et formant unechane.

    CLOUAGE: Action effectue par une pice longue porte (Dame, Tour ou Fou) qui vise unepice ennemie derrire laquelle se trouve une autre, de valeur plus importante. La premirepice est donc immobilise sous peine de perte matrielle plus importante que ce qu'elle vaut.Le clouage est dit absolu quand la deuxime pice est le Roi car la pice cloue n'a pas ledroit de bouger.

    CLOUE (pice): Pice immobilise totalement ou en partie cause d'un clouage (Cf.:

    CLOUAGE).COIN: Chacune des cases situes dans l'angle de l'chiquier, a1, a8, h1, h8.

    COLONNE: Ligne verticale sur lchiquier (exemple : la colonne a comprend toutes les cases dea1 a8).

    COMBINAISON: Suite de coups d'un camp provoquant des rponses forces ou quasi forces,en vue de la ralisation d'un plan concret. Une combinaison bien pense et ralise peut ainsiamener un petit avantage voire lchec et mat.

    CONTRE-GAMBIT: Contre sacrifice (Voir GAMBIT).

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    CONTREJEU: Dfense pouvant dboucher sur une contre-attaque. Trop de contre-jeupeut dissuader l'adversaire d'attaquer voire de prendre une pice.

    CONTRLE : On dit qu'une pice contrle une case si elle peut s'y rendre en un coup. Lecontrle est appel protection si la case est occupe par une pice amie.

    COULOIR (Mat du): Cas d'chec et mat donn par la Dame ou la Tour, le long d'unerange ou d'une colonne, et o le roi est bloque par ses propres pices. Il ne peutsortir de son couloir...

    DCOUVERTE (chec la) : chec au Roi effectu par une pice que l'on dmasque.

    DNUDE (Roi) : Un Roi est ainsi lorsque plus aucun pion de son propre camp ne leprotge.

    DROQUER : Enlever l'adversaire la possibilit d'effectuer le roque en forant bouger son Roi ou une Tour

    DVIATION : Action consistant forcer une pice adverse se dplacer, et crerainsi un dommage pour le camp adverse.

    DOUBLE (attaque) : Action de menacer deux objectifs diffrents avec un seul coup.Genre d'attaque trs difficile parer, qui est donc plus efficace qu'une menace simple.

    DOUBLE (ECHECS) : Attaque avec deux pices adverses diffrentes et en mme temps

    du roi oppos. Seul le dplacement du roi constitue une parade un chec double, armetrs efficace.

    ELO : Systme de classement des joueurs d'checs mis au point par le physicienamricain d'origine hongroise Arpad ELO

    ESPACE : L'avantage d'espace pour un camp signifie le contrle d'une plus grandeportion de l'chiquier par ses units que l'adversaire n'en contrle lui-mme avec sonmatriel. L'avantage d'espace peut-tre dterminant si aucune compensation (matriel,tempo, dveloppement) n'est acquise par l'adversaire.

    FIANCHETTO : Dveloppement du fou d'une case devant le Cavalier sur une desgrandes diagonales a1-h8, h1-a8. Les fianchettos blancs seront en b2 et g2, lesfianchettos noirs en b7 et g7.

    FIDE : Fdration Internationale Des Echecs

    FOURCHETTE : Attaque simultane de deux pices adverses (attaque double).

    GAIN : Terme souvent employ la place du mot victoire. Ce mot revient dans de

    nombreuses phrases : Les blancs jouent pour le gain , forcer le gain ...

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    GAMBIT : Sacrifice de pion ou de pices en vue d'une attaque. La compensation obtenuen'est donc pas concrte et la foi dans un gambit reflte gnralement le style offensifdun joueur. Le contre-gambit est un gambit en rplique un autre gambit.

    G.M.I. (Grand Matre International) : Titre dcern par la FIDE.

    ISOL (Pion) : Pion dpourvu de pions de son camp sur ses deux colonnes adjacentes. Unpion isol ne peut donc plus tre protg par un autre pion et se rvle encore gnralplus faible que la moyenne.

    LIBRATION (coup de) : Se dit gnralement d'un coup de pion qui permet de gagnerde l'espace et de sortir ainsi d'une position resserre.

    LIQUIDATION : change de plusieurs pices en milieu de partie. Une liquidationpermet souvent de rduire les tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en

    difficult tout intrt provoquer une liquidation.

    MAJEURES (pices) : La Dame et les Tours sont des pices majeures. Quand on perdune tour contre un Fou ou un Cavalier, on perd la qualit (cf. : qualit).

    MAJORIT (de pions) : Nombre de pions suprieurs d'un camp sur une aile ou au centre.Une majorit sera susceptible de crer un pion pass.

    M.I. (Matre International) : Titre dcern par la FIDE.

    MINEURES (pices) : Les Fous et les Cavaliers sont des pices mineures au contrairedes Tours et de la Dame qui sont des pices majeures ou pices lourdes.

    NULLE (partie) : Partie sans vainqueur. Une partie nulle peut tre le rsultat d'uncommun accord entre les joueurs ou la consquence des cas de parties nulles (voir pat,chec perptuel, rptition de position, rgles des 50 coups)

    OPPOSITION : Quand deux Rois se font face une case de distance, on dit qu'ils sonten opposition. S'ils sont sur la mme diagonale, on dit opposition diagonale .

    OUVERTURE : Dsigne les premiers coups d'une partie.

    PAT : Quand un joueur ne peut pas jouer il est pat et la partie est nulle.

    PRISE EN PASSANT (P.E.P.) : Un Pion, attaquant la case traverse par un Pionadverse qui a t avanc de deux cases partir de sa position initiale, peut prendre cepion comme s'il n'avait t avanc que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'enrponse immdiate l'avance de deux cases du pion adverse. Elle s'appelle la prise enpassant.

    QUALIT : Diffrence de force entre la Tour d'une part, et le Fou ou le Cavalierd'autre part. On estime deux pions l'quivalent matriel de la qualit en faveur de latour.

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    RFUTATION : Suite de coups forcs montrant que l'adversaire a commis une erreur.(Ex : rfuter un sacrifice)

    TEMPO : Unit temporelle reprsentant un demi-coup, soit un coup d'un camp. Parexemple, pour qu'un pion arrive dame (promotion du pion) il faut, ce moment-l, cinq

    tempos.

    SACRIFICE : Perte volontaire de matriel (pion, pice) en vue d'obtenir un avantagedcisif.

    TOMBER : Perdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules aiguilles surlesquels un petit drapeau se levait et tombait quand il ne restait plus de temps.L'adversaire annonce alors Tomb .

    TRAIT : Quand c'est aux Blancs de jouer, on dit que les Blancs ont le trait. Idem quand

    c'est aux noirs de jouer.

    VARIANTE (Line) : Diffrentes lignes de jeu possibles partir d'une ligne principale.

    ZEITNOT Quand il reste peu de temps un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnotpeut conduire commettre des gaffes.

    ZUGZWANG : Situation curieuse mais assez frquente o le meilleur coup pour un campserait de ne pas jouer, tous les coups possibles entranant un dommage, un danger ou uneperte de matriel. Cela tant interdit, il faut donc jouer et causer sa propre perte

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    LLEESS CCOOMMPPTTIITTIIOONNSSJeu la pendule :

    Une partie d'checs pouvant durer plusieurs heures, il est devenu ncessaire delimiter et de dcompter le temps de rflexion de chacun des joueurs.A partir du XIXme sicle, l'utilisation d'une pendule a permis d'attribuer untemps de rflexion global pour la dure de la partie, ou bien pour un nombredtermin de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

    La pendule mcanique classique est un botier juxtaposant deux horlogesidentiques commandes par deux boutons relis par une bascule.

    Aprs avoir jou son coup et l'avoir not sur sa feuille de partie, le joueur autrait appuie (avec la main qui dplac la pice) sur le bouton de l'horloge situ deson ct. Cela stoppe son horloge, relve le bouton de son adversaire dontlhorloge se met en marche.

    PENDULE CLASSIQUE PENDULE ELECTRONIQUE

    Cadences de jeu :

    La cadence de jeu dune partie dchecs est le temps donn chaque joueur.

    Le temps imparti chacun des joueurs permet de rpartir les parties engrandes catgories :

    blitz (de l'Allemand clair ) : partie de moins de 15 minutes et le plussouvent de cinq minutes par joueur.

    partie semi rapide : partie de 15 60 minutes par joueur. la cadence lente : en France ; partie de 61 minutes par joueur minimum, en

    gnral de 1h40 avec 30 secondes dincrment par coup jou pour 40 coups.

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    LLEESS GGRRAANNDDSS

    CCHHAAMMPPIIOONNSS..Les checs comptent de nombreux grands champions, personnalits diverses auxcaractres fascinants.LES CHAMPIONS DU MONDE OFFICIELS.

    Emmanuel LASKER 1894-1921 AllemandJos-Raoul CAPABLANCA 1921-1927 Cubain

    Alexandre ALEKHINE 1927-1935 Franais d'origine russeMax EUWE 1935-1937 NerlandaisAlexandre ALEKHINE 1937-1946 Franais d'origine russeMikhal BOTVINNIK 1948-1957 RusseVassili SMYSLOV 1957-1958 RusseMikhal BOTVINNIK 1958-1960 RusseMikhal TAL 1960-1961 Russe (letton)Mikhal BOTVINNIK 1961-1963 Russe

    Tigran PETROSSIAN 1963-1969 RusseBoris SPASSKY 1969-1972 RusseRobert James FISCHER (ditBobby)

    1972-1975 Amricain

    Anatoli KARPOV 1975-1985 RusseGarry KASPAROV 1985-1993 RusseAnatoli KARPOV 1993-1999 RusseAlexander KHALIFMAN 1999-2000 Russe

    Wiswanathan ANAND 2000-2002 IndienRuslan PONOMARIOV 2002-2004 UkrainienRustam KASIMDZHANOV 2004-2005 OuzbekVeselin TOPALOV 2005-2006 BulgareVladimir KRAMNIK 2006-2007 RusseWiswanathan ANAND 2007 Indien

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    LLAARRTT EETT LLEESS CCHHEECCSSLes checs ont inspir de nombreux artistes peintres ainsi que des crivains.

    Voici quelques tableaux de peintres clbres :

    Manuscrit de Guiron le courtois de Rusticien de Pise.

    J.C.VERMEYEN (1549) Von Sachsen jouant aux checs avec un noble espagnol

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    H.MATISSE (1928) Femme cot dun chiquier

    M.DUCHAMP (1911).

    Portrait de joueurs dchecs

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    Georgy KURASOV (1958) Chess Echecs

    Jean-Paul KAYSER (1925)Jouant aux checs

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    TTEESSTTOONNSS NNOOSS

    CCOONNNNAAIISSSSAANNCCEESS !!A partir du dossier, tu dois dsormais rpondre aux questions suivantes :ATTENTION RELIS BIEN LE DOSSIER !1. Comment se nomme la plus clbre lgende sur lorigine du jeu dchecs ?

    (Indes)

    2. Combien de cases compte le jeu dchecs ?..

    3. Combien de pices comporte un jeu dchecs ?

    4. Nomme les pices que chaque joueur possde :

    5. Lors de comptitions pourquoi utilise t-on des pendules ?..6. Cite trois grands champions du monde :

    7. Quel est le but du jeu dchecs ?.

    8. Sur quelle range se positionnent les pions ?

    9. Comment se dplace le fou ?.

    10.Quelle pice prfres-tu utiliser et pourquoi ?...

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    QQUUEELLQQUUEESS EEXXEERRCCIICCEESSPPOOUURR TTEENNTTRRAAIINNEERR

    Enigme n1:

    Tu as le Cavalier. Les Fous ne bougent pas. Tu dois aller sur la case h8 Sans teposer une seule fois sur une case surveille par les Fous.

    Enigme n2:

    Les Noirs viennent de manger le petit pion qui tait en a2. Est-ce une Bonne ide ?Non, car tu peux faire chec et mat en un coup ! Comment ?

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    Enigme n3:

    Les Noirs ont une Dame contre un Fou et en plus ils menacent de prendre le pion f2

    et de mettre rapidement ton Roi chec et mat. Mais attention, cest toi de jouer.Joue fond ta dernire chance pour renverser la vapeur !

    Enigme n4:

    Tu as les Blancs. Ta Tour est plus forte que le Cavalier. Cest le moment de leprouver !

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    Enigme n5:

    Les Blancs sont en mauvaise posture. Ils nont quun Cavalier pour sopposer la

    puissante Dame noire. Seul un miracle pourrait les sauverou un trs joli coup. A toide jouer !

    Enigme n6:

    Les Noirs ont deux pices et les Blancs nont plus quune Tour coince en h2.Pourtant, ils peuvent jouer un coup qui leur permettra de reprendre lavantage.Lequel ?

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    Enigme n7:

    Les Noirs ne peuvent pas bouger leur Cavalier car sinon le Fou blanc mangeraitleur Roi. Par contre, si le Fou blanc mange le Cavalier noir, le Roi va le reprendre

    et cela naura avanc rien. Les Blancs doivent donc profiter du Cavalier noirligot en f6. Comment ?

    Enigme n 8:

    Tu joues avec le Cavalier. La Dame noire ne bouge pas. Tu dois aller chercher letrsor en h8 sans jamais te poser sur une case surveille par la Dame.

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    SSOOLLUUTTIIOONNSS

    Solution de lnigme n1 : Cb3-d4-e6-f4-g6-h8Solution de lnigme n2 : Td8++

    Solution de lnigme n3 : 1.Ta8+ Db8 2.Txb8+ Te8 3.Txe8++

    Solution de lnigme n4 : 1.Te8+ Rb7 2.Txg8

    Solution de lnigme n5 : 1.Cd7+ R joue 2.Cxb6

    Solution de lnigme n6 : Th5 permet dattaquer le Fou. Sil bouge alors tu peux

    manger le Cavalier.Solution de lnigme n7 : 1.e5 les Noirs jouent et 2.Fxf6 ou exf6 gagne le

    Cavalier.

    Solution de lnigme n8 : Cc2-e3-g4-f6-h7-f8-g6-h8

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    LLEESS CCLLUUBBSS DDEECCHHEECCSS DDUU

    DDEEPPAARRTTEEMMEENNTTTu trouveras sur la carte du dpartement de Seine-Saint-Denis, les clubsdchecs ou tu pourras poursuivre tes apprentissages, rencontrer de nombreuxpartenaires et faire des comptitions.

    Les clubs sont reprsents par un petit point noir sur la carte (.).

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    LLAA PPRRAATTIIQQUUEE DDUU JJEEUUDDCCHHEECCSS AAUU SSEERRVVIICCEE

    DDEE LLAA RRUUSSSSIITTEESSCCOOLLAAIIRREE

    Introduction :

    Pourquoi introduire le jeu dchecs lcole et que peut apporter une tellepratique aux lves ?

    Ce jeu a donn lieu de trs nombreuses tudes. Il est dune grande richessepdagogique et peut tre source de motivation pour des lves qui nentrent passpontanment dans les apprentissages. Il faut susciter lenvie dapprendre deslves et lapproche ludique de ce support est de nature favoriser un climat debien tre et de confiance propice aux apprentissages de la classe.

    Un jeu formateur.

    Ce jeu, vritable sport crbral, est plus complet quon peut le penser. Ildveloppe la mmoire en la faisant travailler pour se souvenir des dbuts departie et des situations standards. Il constitue aussi un entranement la prise

    de dcision en temps limit (cf. usage de la pendule). Cest aussi un jeu destratgie court ou plus long terme.

    Daprs une tude ralise en 1925 par Rudik, Diakov et Petrovsky,lapprentissage du jeu dchecs stimulerait lattention et la concentration, lejugement (stratgie), limagination et la prvoyance, la mmoire, la volont devaincre et la matrise de soi, lesprit de dcision, la logique mathmatique, lespritde synthse, la crativit.En apprenant et en jouant aux checs, llve va dvelopper, mobiliser et affiner

    plusieurs comptences qui sont dfinies dans le socle commun.

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    1.Le jeu dchecs et le socle commun des connaissances et descomptences. (Dans la philosophie du socle commun, les comptenceslistes sentendent du palier 1 au palier 3 fin de scolarit obligatoire -)

    Les principaux lments des mathmatiques (Pilier 3)Le jeu dchecs permet de dvelopper des comptences mathmatiques tellesque :

    - Symboliser les diffrentes pices (toutes les situations de symbolisationimposes par le jeu lui-mme et par le codage sur feuille).

    - Comprendre la notion de couple (paire ordonne).-

    Coder et dcoder des positions avec le dplacement par la notationchiquenne introduit la lecture des tableaux trois entres : lesabscisses, les ordonnes et le nom de la pice (ex Dc3 signifie que la damese trouve sur la case c3).

    - Reprer sur un quadrillage (espace et gomtrie -reprage, utilisation deplans, de cartes) lorsquil sagit dexpliquer ou de noter un coup enprcisant les cases de dpart et darrive.

    - Comparer des longueurs (prise en compte des diffrentes distancespossibles parcourir en un coup pour le fou, la tour et la dame).

    - Comprendre par limplicite lorthogonalit (manipulation de pices dplacement orthogonal (tour, fou).

    - Apprhender la symtrie (mise en place des pices blanches et noires parsymtrie).

    - Percevoir lespace vectoriel (toutes les translations permettant lesdplacements, recherches de dplacements quivalents, dcomposition endeux mouvements dun dplacement direct interdit (avec le fou et la tour).

    - Vrifier lalignement de points, la perpendicularit ou le paralllisme entredroites (espace et gomtrie relations et proprits). Les modes dedplacement des pices font appel ces notions. Leur matrise amne optimiser lefficacit des pices. Par exemple, les fous sont plus efficacescte cte en formant deux droites parallles infranchissables par le roi.

    - Classer et ranger des surfaces selon leur aire par superposition, pardcoupage ou par pavage, diffrencier aire et primtre, calculer lairedun rectangle (grandeurs et mesures aires) en utilisant la case commeunit de mesure. Par exemple la tour permet de confiner le roi adverse

    dans un rectangle. A laide des deux tours, le joueur peut mater le roi en

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    rduisant laire de ce rectangle 1 (mat du couloir), en intgrant desurcrot lintrt du paralllisme.

    - Comparer des nombres (comparaison des valeurs des pices par exemple la

    tour = 5, le fou = 3,).- Raliser des calculs additifs (total des forces prises ladversaire).

    Par ailleurs, les comptences gnrales de rsolution de problmes enmathmatiques peuvent toutes tre mises en uvre :

    - Utiliser ses connaissances pour traiter des problmes (recherche destrajets les plus efficaces, les plus courts, sinterroger sur lintrt duneprise ou pas, ).

    - Mettre en uvre des stratgies de ttonnement (toutes les situations dedplacement en fonction dun objectif).

    - Chercher et produire une solution originale dans un problme derecherche.

    - Mettre en uvre un raisonnement, articuler les diffrentes tapes dunesolution.

    - Formuler et communiquer sa dmarche et ses rsultats par crit et lesexposer oralement.

    - Contrler et discuter la pertinence ou la vraisemblance dune solution.- Identifier des erreurs dans une solution en distinguant celles qui sont

    relatives au choix dune procdure de celles qui interviennent dans sa miseen uvre.

    - Argumenter propos de la validit dune solution.

    La matrise de la langue franaise (Pilier 1).

    Le dveloppement de comptences langagires.Il est possible, pour un enseignement de loral, de permettre aux lves de jouerpar quipe de deux. Tous les changes oraux autour du coup jouer doivent treentendus par lquipe adverse qui ne doit pas prendre part la dcision. On peutaussi envisager un projet de partie dchecs entre deux classes. Dans cettehypothse, la classe sorganise en assemble pour dbattre du coup jouer. Unlve de service anime le dbat et on choisit le coup qui est jou et envoy auxadversaires.

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    Les activits chiquennes axes autour dune pratique de loral permettent dedvelopper chez llve diffrentes comptences :

    - Ecouter lenseignant ou llve en charge de lanimation des changes, sespairs.- Reprer lobjet de lenjeu et lexprimer ses camarades.- Utiliser dans ses interventions des lments tirs des changes

    prcdents.- Enoncer les ides mises par les participants.- Employer un vocabulaire prcis.- Sapproprier les lments qui lui serviront mener terme la discussion.- Prendre le parti dun des interlocuteurs laide darguments appropris.- Expliciter un raisonnement.

    Le dveloppement de comptences rdactionnelles.

    Lors de lapprentissage des rgles du jeu, il est possible de mettre en place un cahier dchecs , qui aura pour but dy consigner les rgles du jeu que llverdigera par lui-mme (ou sous la forme de la dicte) ainsi que tout ce qui pourralui paratre utile pour mener des parties ultrieurement (stratgie de jeu).Durant les parties joues, on peut aussi demander aux lves de garder en notesles coups changs (trs utile en cas de poursuite dune partie inachevepermettant de ne pas avoir garder les chiquiers en place) mais aussi de donnerun statut darbitre un crit, provenant des lves, en pratiquant la rgle du coup not, coup jou . Ainsi tant que le coup ne sera pas consign par crit, lejoueur aura la facult de changer davis. Cela pourra tre galement loccasion depermettre un retour sur une partie, pour ltudier, y faire des analyses.

    La pratique de lcrit permet de dvelopper les comptences suivantes :

    - Savoir crire rapidement en position dcoute.- Connatre et utiliser des abrviations.- Traduire des relations logiques par des symboles.- Expliquer une dmarche.- Produire des crits rflexifs.- Amliorer ses productions pour bien se faire comprendre.

    - Transposer un discours oral en dessins, diagrammes, schmas.

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    Lacquisition de comptences sociales et civiques (Pilier 6).Le jeu dchecs peut tre une contribution au dveloppement de certainescomptences transversales que linstitution scolaire a pour but de faire acqurir

    aux lves.Tout dabord, le jeu, les pices et lchiquier forment un ensemble esthtiquecapable dveiller la curiosit des lves, le dsir de connatre et lenviedapprendre.Cette activit demande une phase dapprentissage avant de pouvoir rellementcommencer jouer, llve se doit de laccepter sil veut devenir un joueurdchecs.

    Le respect des rgles.

    Le jeu dchecs est rgi par un ensemble limit de rgles. Un des grandsprincipes de celles-ci est un principe dgalit lexception du trait (lesblancs jouent les premiers) et l encore il ny a pas de place au doute car il estprocd un tirage au sort pour savoir qui aura les pices blanches et lhonneurde commencer la partie. Pour le reste, les deux adversaires ont le mmepotentiel matriel et positionnel et la chance ne joue aucun rle. Par ailleurs, onne peut pas tricher sans que ladversaire sen aperoive !Dans la pratique du jeu, le joueur comprend aisment la ncessit et le sens de

    ces rgles.Le respect de ladversaire.

    Le respect de ladversaire est systmatiquement enseign aux checs. Se serrerla main avant et aprs une partie est un rituel.Dans le cadre de lactivit en classe o plusieurs parties se droulent dans unespace restreint, chaque lve se doit de respecter le besoin de rflexion et decalme des autres. Sil y a ncessit de communiquer avec son adversaire, il fautle faire de la faon la plus discrte possible. Cest cette attitude que llve doitapprendre avoir plus gnralement en classe.Enfin le respect du matriel o il est dusage qu la fin dune partie les picessoient correctement replaces sur lchiquier. Pendant que le gagnantcommunique le rsultat la table du juge arbitre le perdant se charge de cettetche.

    La pratique du jeu dchecs permet de mettre en place un vritable parcourscivique de llve, desavoirs, de pratiques et de comportements . Il permetde dvelopper les attitudes ou capacits suivantes :

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    - Le respect de soi.- Le respect des autres.- Evaluer les consquences de ses actes.

    Accession lautonomie et acquisition de lesprit dinitiative (Pilier 7).

    Les checs font appel une certaine forme de mmoire aussi bien en ce quiconcerne des situations de jeu (ouverture de partie, attaques et prises oudfenses) quen ce qui concerne llaboration mentale dun coup. Le joueur ne peutfaire lconomie de mthode dans la faon de mener sa partie et dans larsolution des problmes quil va rencontrer. Il lui faut observer, analyser,organiser, laborer une stratgie, faire une synthse et dcider. Il fautgalement pouvoir anticiper en prdisant les coups de son adversaire ou encore

    sadapter une situation nouvelle, imprvue.

    Lautonomie est aussi une condition de la russite scolaire, dune bonneorientation et de ladaptation aux volutions de sa vie personnelle,professionnelle et sociale . La concentration, lattention, la rflexion, lamatrise de soi et la persvrance sont des qualits indispensables si lon veutmener bien une partie. Ces qualits sont galement recherches dans lattitudequotidienne des lves et garantes de leur russite.

    La matrise des techniques usuelles de linformation (Pilier 4).

    Les connaissances et les capacits exigibles pour le B2i (Brevetinformatique et internet) correspondent au niveau requis pour le soclecommun. Elles sont acquises dans le cadre dactivits relevant des diffrentschamps disciplinaires .La pratique du jeu peut constituer une opportunit pour travailler quelquescomptences du B2i loccasion de la prsentation et de lutilisation de logicielsde jeu.

    2.Le jeu dchecs comme vecteur de russite dans lesapprentissages.

    Le jeu dchecs, outil dapprentissage ludique.

    Les jeux constituent un moyen efficace pour apprendre et dvelopper la mmoire.A lcole maternelle, les jeux de loto, de memory sont trs utiliss pourdcouvrir lapprentissage des procdures. Les jeux rduisent lanxit souvent

    associe lapprentissage. Les erreurs sont considres comme ncessaires etelles nempchent pas de poursuivre lactivit.

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    Il ny a pas dapprentissage efficace sans participation active de lapprenant. Les

    jeux forcent les participants participer et pratiquer. Lorsque lon joue, onparticipe plus volontiers et on met en pratique plus facilement les notionstudies. Cest aussi un excellent moyen pour rviser ce que lon a appris.

    Le jeu dveloppe, en outre, des interactions entre ceux qui apprennent. Ilfavorise ainsi une meilleure cohsion dun groupe. Celui qui apprend est moinsgn pour poser une question lun de ses pairs plutt qu lenseignant. Cetutorat naturel qui sinstaure entre les lves prsente aussi lavantage quunautre apprenant pourra expliquer une notion avec des mots qui seront souvent

    mieux compris que ceux du matre. Le jeu dchecs, outil de remdiation.

    Le jeu dchecs peut savrer un outil intressant pour les lves les plus endifficult. Pour une grande partie dentre eux, ils se dsintressent des activitsscolaires et rentrent dans une spirale qui les amnera tt ou tard un rejet delcole. Une activit diffrente et motivante comme le jeu dchecs ne peut treque bnfique tant dans le cadre des activits de la classe que delaccompagnement ducatif.

    Un second objectif que lon pourrait assigner aux checs est de restaurer limageque ces lves ont deux-mmes. Jeu rput difficile, voire intellectuel sonapprentissage russi peut rtablir une certaine confiance en leurs possibilits.Un certain nombre de ces lves sont agits, disperss, voir agressifs. Autantdattitudes prjudiciables leur scolarit que les qualits de concentration et dematrise du jeu dchecs peuvent contribuer amliorer.Dautres lves sont inhibs, installs dans la passivit. L encore, les checsvont lencontre de ces comportements. Si lon veut gagner aux checs, il ny apas de place pour linaction et lactivation des fonctions cognitives estindispensable.

    Enfin, en ce qui concerne leur relation lenseignant le jeu dchecs est uneactivit o des rapports diffrents, privilgis sinstaurent. Pour nombre de ceslves en difficults, leur perception de lenseignant est souvent associe lautorit et la sanction. Avec les checs, le matre devient un partenaire de jeuet une aide indispensable sils veulent progresser et gagner des parties.

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    Apprendre jouer aux checs.

    Mais avant dapprendre jouer commenons par lire une belle histoireCelle-cipourra tre utilise lors de lintroduction des checs en classe afin defamiliariser les lves avec le jeu et sa symbolique.

    Le conte du roi tout blanc.

    Il tait une fois un roi trs vieux et trs sage, qui vivait dans unpays trs bizarre. Ce pays ntait pas comme le ntre car tout y taitblanc. Le roi, qui tait donc tout blanc, habitait dans un immensechteau tout blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deux

    solides tours blanches. Juste ct de ces tours toutes blanches, setrouvaient les curies qui abritaient des chevaux tous blancs, montspar des cavaliers tous blancs. Et juste cts des curies vivaient dedrles de personnages tous blancs qui avaient un comportement trsbizarre : le roi les appelait ses fous. Enfin, au milieu du chteau toutblanc, se trouvaient les appartements du roi tout blanc et ceux de lareine toute blanche. Des soldats tous blancs taient installs devantle chteau tout blanc. Ils taient l pour protger le chteau blanc et

    le roi tout blanc.

    La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trspaisible. Tout le monde tait heureux et personne navait jamais eudennemis.Mais un jour, les cavaliers du roi tout blanc revinrent au chteau pourannoncer au roi une bien trange nouvelle : Sire roi, dit le premiercavalier avec motion, nous venons de dcouvrir, lautre bout duroyaume tout blanc, une chose absolument in-cro-yable !

    - Comment cela ? Stonna le roi tout blanc.- Oh ! Sire, reprit le deuxime cavalier dune voix tremblante, la

    chose est tellement, tellement tonnante !- Mais allez-vous enfin me dire ce que vous avez vu ? rpondit le

    roi.- Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tous blancs,

    nous avons vu, lautre bout du royaume, un chteau, ouiouiunchteau pareil au ntre, maismaisil est tout noir !

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    - Tout noir ! sexclama le roi tout blanc. Mais cest impossible, jele saurais, je le saurais, tout de mme !

    Au moment o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux

    fous tous blancs, qui habituellement faisaient rire le roi, entrrentcompltement affols pour lui annoncer quun roi tout noir voulait luiparler de toute urgence : Sire, gronda le roi tout noir dune voixterrible, votre royaume tout blanc me plat et je veux lhabiter !

    Le roi tout noir ajouta menaant : ds demain, nous ferons laguerre ! Et nous verrons bien laquelle de nos deux armes sera la plusforte !

    Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissantle roi tout blanc trs en colre.Il navait jamais combattu, et son arme navait jamais fait la guerre.Mais il savait dans sa grande sagesse que la guerre tait une choseterrible, quelle provoquait beaucoup de dgts et surtout, quelletuait beaucoup de gens et napportait que des larmes et dessouffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son amie la

    fe Cassa pour lui exposer son problme : Roi tout blanc, lui dit lafe avec beaucoup de douceur, jattendais ta visite. Je connais djton problme et voil ce que je te propose

    La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire.Quand elle fut sre que le vieux roi avait bien compris, elle le ftrepartir.

    Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partitjusqu lautre bout du royaume pour rendre visite au roi tout noir : Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, jedteste la guerre et je refuse de faire combattre mon arme contrela tienne, mais je ne refuse pas le combat.

    A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire : Ah ! Ah !Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ?

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    - Ecoute-moi bien, roi tout noir, voici ce que je te propose : nousallons nous battre dans un jeu. Notre champ de bataille sera unquadrillage qui comportera autant de cases noires que de casesblanches . Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier,

    des pices en bois noir reprsentant tes soldats et ton chteau avectes tours, tes cavaliers, tes fous, ta femme, la reine noire, et toi-mme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blancreprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mescavaliers, mes fous, ma femme, la reine blanche, et moi-mme.

    Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai le premier.Nous ferons les parties et nous verrons bien qui sera le gagnant.

    Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent lesrgles du jeu quils appelrent jeu dchecs.

    Et qui a gagn me direz-vous ?

    Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctaient les noirsqui gagnaient, tantt les blancs.

    Mais ce qui est sr, cest que grce la fe Cassa, les blancs etles noirs ont appris vivre ensemble et quil ny eut jamais la guerredans le royaume.

    Auteur anonyme

  • 7/31/2019 Mon Cahier d Echec

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    BBIIBBLLIIOOGGRRAAPPHHIIEE EETTRREESSSSOOUURRCCEESS SSUURR IINNTTEERRNNEETT..

    11.. BBIIBBLLIIOOGGRRAAPPHHIIEEGrard Vichard et Antoine Arnaud, Lveil par le jeu dchecs(2 vol.), Faverges-de-la-Tour, 1981.Vronique Houck, Bibou et le monde des checs, ditions Circonflexe.Vronique Houck, Le jeu dchecs au cycle 2, CRDP de Bretagne.Eva Heng, Intgrer le jeu dchecs aux apprentissages en CP, CRDP de Crteil,2009.Philippe Pierlot, Vive les checs !, Olibris, 2008.

    Jacques Priser, Mat, exercices et jeux, CRDP de Bretagne, Olibris.A.Turci, Leons dchecs pour les enfants, De Vecchi, 2007.Murray Chandler, Comment battre Papa aux checs, Olibris.Murray Chandler, La tactique aux checs pour les enfants, Olibris.Zeljko Medar, Apprenez les checs avec votre enfant, disponible chez Echec etMatriel.Raymond Smullyan, Sherlock Holmes en chec, Flammarion, 2005Maurice Ashley, La diagonale du succs, Olibris, 2008.

    Jean-Pierre Naugrette, Qui a tu le lapin blanc ? , in Mission Alicede RichardComballot, ditions Mnmos, 2004.Mickael Coleman, chec et Net, Folio junior/Internet dtectives, n 880, 1998.Horacio Gardo, L'histoire des checs(conte), Editions Abbeville, 2000.Patrick Gonneau, A toi de jouer, F.F.E. Plante Echecs Editions, 1991Patrick Gonneau, A toi de gagner, F.F.E., Plante Echecs Editions, 1991Patrk Gonneau, A toi de mater, F.F.E., Edition Armand Colin, 1994

    Jean-Benot Thirion, Contes de l'chiquier, Plein Chant 1988.Nadja, Le pion de la Reine, Lcole des loisirs, 2003.Fritz et Bianca, CD-ROM, Anuman Interactive, 2004Fritz et Bianca 2, Echecs dans le chteau noir, Eidos Interactive, 2006Fritz et Bianca 3, Fritz and Chesster (en Anglais uniquement)

    Quelques rfrences et ressources pour vous sont indiques ladresse suivante :http://crdp.ac-

    clermont.fr/cddp43/CDDPnouveau/cd43/Documentation/EMALA/diagonale/diagonale-bibliographie.htm

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    Je vous signale enfin un site trs exhaustif qui liste les innombrables rfrencesau jeu dchecs dans la bande dessine :

    http://echbd.free.fr/ECHBD/echbd.htm.

    22..RREESSSSOOUURRCCEESSSSUURRIINNTTEERRNNEETTLe site de la FFEhttp://www.echecs.asso.fr/

    Le site MatPat pour jouer en ligne.matpat.ac-rennes.fr/

    Un logiciel pour fabriquer des diagrammes dchecshttp://alain.blaisot.free.fr/DiagTransfer/accueil.htm

    Exercices mathmatiques utilisant les checs :http://matoumatheux.info/tous/enigme/echiquier.htmhttp://matoumatheux.info/geom/vecteur/echiquier1.htm

    Les puissances entires :www.ac-rennes.fr/pedagogie/maths/tableur/echec.htm

    Lcriture sous contrainte en Franaishttp://classes.bnf.fr/echecs/pedago/index.htm

    En arts plastiques et technologie, ralisation dune plaquette pour annoncer untournoi dchecs dans ltablissementhttp://classes.bnf.fr/echecs/pedago/ind_plaquette.htm

    Les uvres dart mettant en scne le jeu dchecs

    http://www.jmrw.com/Chess/Tableau_echecs/index.htm

    En technologie et STI, la fabrication dun jeu dchecs.http://pedagogie.ac-toulouse.fr/sti/2_filieres/2isp/index.html

    Les TICE ds le primaire dans la rubrique vie pdagogique de lIA de Gironde.