MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

15
CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS industrial y de servicios N° 155 25 septiembre 2020 CUADERNILLO SEMANAS 1 y 2 Especialidad Tec. En Programación Turno Matutino 3° “A” PROF. HILDA LUCÍA RODRÍGUEZ GÓMEZ MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE CON HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN VISUAL Submódulos 1 y 2

Transcript of MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Page 1: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS industrial y de servicios N° 155

25 septiembre 2020

CUADERNILLO SEMANAS 1 y 2

Especialidad Tec. En Programación Turno Matutino 3° “A”

PROF. HILDA LUCÍA RODRÍGUEZ GÓMEZ

MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE CON HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN VISUAL

Submódulos 1 y 2

Page 2: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

1

Especialidad: Técnico en Programación Módulo II. Aplica metodologías de desarrollo de software con herramientas de programación visual. Prof: Hilda Lucía Rodríguez Gómez

DIAGNÓSTICO DE CONCEPTOS. Elige la opción correcta para cada pregunta.

1.-Conjunto de programas que permiten la administración de los recursos de una computadora, gestionan el hardware desde los niveles más básicos, gestiona el funcionamiento de los programas y aplicaciones instaladas y permite la interacción con el usuario.

a) Compilador b) Sistema Operativo c) Lenguaje de Programación d) Procesador de texto

2.-Un algoritmo es:

a) Un conjunto de instrucciones realizadas en un lenguaje de programación b) Un conjunto de programas informáticos c) Un conjunto ordenado y finito de instrucciones que permiten resolver un problema específico d) Un software matemático

3.-Diagrama de flujo es:

a) Código escrito similar al lenguaje humano b) Representación gráfica de un algoritmo c) Seudocódigo de alto nivel d) Ninguna de las anteriores

4.-Una variable es:

a) Una posición de memoria donde se puede almacenar un valor para uso de un programa. b) Un lugar de almacenamiento, cuyo contenido no cambia durante la ejecución de un programa. c) Un apuntador d) Ninguna de las anteriores

5.-Son ejemplos de nombres válidos para una variable:

a) Nombre de cliente, Nombre de proveedor, Domicilio b) 1Cliente, 2Proveedor, 3Domicilio c) For, If, While d) Ninguna de las anteriores

6.-Es la propiedad de un valor que determina su dominio, es decir que valores puede tomar, que operaciones se le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el computador

a) Tipos de datos b) Variables c) Constantes d) Operadores

Page 3: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

2

7.- Los operadores relacionales se utilizan en: a) Operaciones de exponenciación b) Operaciones de concatenación c) Operaciones de comparación d) Operaciones de multiplicación y división

8.-Un Entorno de Desarrollo Integrado -IDE- es:

a) Un programa que define un medio de comunicación para un grupo de personas b) Un programa que transforma código fuente escrito en java a un código neutral a la plataforma c) Un software diseñado traducir código fuente a código máquina. d) Un entorno de programación, compuesto por un conjunto de herramientas como un editor de código,

un compilador o intérprete y detección de errores. 9.- Una base de datos es:

a) El software de la computadora b) Un conjunto de información que se relaciona entre sí, que está almacenada y organizada de forma

sistemática para facilitar su preservación, búsqueda y uso c) Un conjunto de textos d) Ninguna de las anteriores

10.-Es un software específico dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Permite crear, programar, administrar y controlar la información de una base de datos, asegurando la integridad, seguridad y confiabilidad de la información.

a) DBA (Administrador de Base de Datos) b) SGBD (Sistema Gestor de Base de datos) ó DBMS (DataBase Management System) c) SQL d) Ninguna de las anteriores

11.-Lenguaje Estructurado de Consultas, utilizado para acceder, consultar, actualizar y gestionar información de una base de datos.

a) DBA (Administrador de Base de Datos) b) SGBD (Sistema Gestor de Base de datos) ó DBMS (DataBase Management System) c) SQL d) Ninguna de las anteriores

12.-Es un modelado conceptual de datos, utilizado en el diseño de bases de datos relacionales, donde una entidad es cualquier tipo de objeto sobre el cual se desea obtener información y una relación describe la conexión que existe entre las entidades.

a) Modelado de objetos b) Normalización c) Diagrama de flujo de datos d) Modelo entidad relación (E-R)

Page 4: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

3

13.- En un modelo E-R, ¿Qué tipo de relaciones existen?

a) Uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos b) Solamente uno a uno c) Las que defina el usuario d) Ninguna de las anteriores

14.-Una clave primaria es:

a) La que se creó primero b) Código cifrado que se emplea para escribir y leer mensajes c) Un identificador único para la tabla d) Ninguna de las anteriores

DIAGNOSTICO DE PROGRAMACIÓN Realiza un diagrama de flujo y pseudocódigo para cada uno de los siguientes ejercicios: 1.-Introducir una calificación entre 0 y 10 y visualizar su equivalente de acuerdo a la siguiente tabla: Si la calificación es de 0 a 5, mandar un mensaje que diga "Reprobado" Si la calificación es = 6 , mandar un mensaje que diga "suficiente" Si la calificación es = 7 , mandar un mensaje que diga "regular" Si la calificación es = 8 , mandar un mensaje que diga "bien" Si la calificación es = 9 , mandar un mensaje que diga "notable" Si la calificación es = 10 , mandar un mensaje que diga "excelente" Cualquier otro dato ingresado, mandar mensaje que diga "no está dentro del rango 0-10" 2.- El director de una escuela está organizando un viaje de estudios y requiere determinar cuánto debe cobrar a cada alumno y cuanto debe pagar a la compañía de viajes por el servicio. La forma de cobrar es la siguiente: de 50 a 99 alumnos el costo es de $70, de 30 a 49 es de $95 y si son menos de 30 alumnos, el costo de la renta del autobús es de $3500 sin importar el número de alumnos. Se debe obtener el pago a la compañía de autobuses y lo que debe pagar cada alumno por el viaje. 3.- Capturar 10 calificaciones, y posteriormente desplegar correctamente los siguientes datos:

Número de calificaciones aprobadas (calificación>=6) Número de calificaciones reprobadas (calificación<6) Promedio:

Page 5: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

4

Especialidad: Técnico en Programación Módulo II. Aplica metodologías de desarrollo de software con herramientas de programación visual. Prof: Hilda Lucía Rodríguez Gómez

ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO DE CONCEPTOS 1.-Investiga cuál ha sido la evolución de las computadoras, en hardware y software, de acuerdo a esta investigación, desarrolla una línea de tiempo y un mapa mental que representen tu investigación. APUNTES: Diagrama de Flujo: representación gráfica de un algoritmo. Se trata de representar los pasos a seguir desde que se inicia hasta que se termina y para ello se utiliza una serie de formas definidas de antemano que se conectan entre sí a través de flechas que marcan la dirección del flujo y establecen el recorrido del proceso. SIMBOLOS MÁS UTILIZADOS:

NOMBRE SÍMBOLO FUNCIÓN

Terminal

Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama. Del Inicio solo puede salir una línea de flujo y al Final solo debe llegar una línea.

Línea de flujo

Indican el sentido de la ejecución de las acciones a seguir

Entrada

Entrada de datos en general

Salida en pantalla

Presentación de mensajes o resultados en pantalla.

Salida Impresa

Presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

Proceso /Acciones

Indica una acción o instrucción que se deba realizar

Decisión

Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico, se toma la decisión de seguir un camino u otro.

Iteración

Indica que una instrucción o grupo de instrucciones se pueden ejecutar varias veces

Conector 1

Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página

Conector 2

Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes

Llamada a procedimiento

Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

Page 6: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

5

REGLAS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO

• Se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, también deben tener un inicio y un fin.

• Todo símbolo (excepto las líneas de flujo) llevará en su interior información que indique su función

exacta y unívoca. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso

de muchas palabras, se deben utilizar frases concretas y cortas.

• Las líneas de flujo deben ser rectas verticales u horizontales y NO pueden cruzarse.

Page 7: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

6

• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas. la

conexión debe ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, conexión o fin.

• No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

• No puede llegar más de una línea a un símbolo. Pero pueden llegar muchas líneas de flujo a otras

líneas.

• Las líneas de flujo deben entrar a un símbolo por la parte superior y/o izquierda y salir de él por la

parte inferior y/o derecha.

• Todos los símbolos tienen una línea de entrada y una de salida, a excepción del símbolo inicial y final.

• Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida si no es un elemento de decisión.

Page 8: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

7

2.- De acuerdo al material proporcionado sobre las reglas al elaborar un diagrama de flujo, revisa los que se te presentan a continuación e indica que está mal en cada uno de ellos, o si son correctos.

Page 9: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

8

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o sistema informático. Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas. Algoritmo: Conjunto ordenado de instrucciones que permiten hacer un cálculo o resolver un problema. Diagrama de flujo: Representación gráfica de un proceso; utiliza símbolos específicos para representar cada tipo de acción a ejecutar. Pseudocódigo: Algoritmo estructurado con el formato de un lenguaje de programación. Programa: Secuencia de instrucciones realizadas en un lenguaje diseñado para ser interpretado por una computadora. Lenguaje de programación: conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales que permiten construir un programa. Al igual que los lenguajes humanos, tales como el inglés o el español, los lenguajes de programación poseen una estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica). Sintaxis: conjunto de reglas que gobiernan la construcción o formación de sentencias (instrucciones) válidas en un lenguaje. Significa decir cómo se escriben los enunciados, declaraciones y otras construcciones de lenguaje. El estilo sintáctico general de un lenguaje de programación, está dado por:

1.-Identificadores. Conjunto de caracteres que sirven para dar nombre a las entidades del programa tales como variables, constantes, clases, funciones, procedimientos, etc. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad y en adelante la representa en el programa. Su longitud y reglas que definen como pueden estar construidos dependen de cada lenguaje, pero por lo general, deben comenzar con una letra y solo pueden contener, letras, dígitos y el carácter de subrayado (_). 2.-Operadores. Son los símbolos que indican al compilador que realice manipulaciones lógicas, relacionales o matemáticas específicas. Los más comunes son: +,-,*, /, >, <, pero dependen de la especificación de cada lenguaje. 3.-Palabras reservadas. Tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como identificadores. 4.-Comentarios. Son anotaciones en el código, significativas para el programador, pero ignoradas por los compiladores e intérpretes. La sintaxis y reglas para los comentarios varían pues son definidas por cada lenguaje. 5.-Espacios en blanco. 6.-Delimitadores. 7.-Expresiones. Combinación de constantes, variables, funciones u operaciones que son interpretadas de acuerdo a las normas particulares de cada lenguaje.

Variables: Es una posición de memoria donde se pude almacenar un valor para uso de un programa.

Page 10: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

9

Constantes: Son valores que no pueden ser modificados durante la ejecución de un programa. Tipos de datos: Determinan la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Sistema Operativo: Conjunto de programas que permiten la administración de los recursos de una computadora, gestionan el hardware desde los niveles más básicos, gestiona el funcionamiento de los programas y aplicaciones instalados y permite la interacción con el usuario. Compilador: es un programa que traduce el programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina que la computadora pueda interpretar y ejecutar). El compilador efectúa solo la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa, el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable. Intérprete: es un programa que traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje de alto nivel a código máquina e inmediatamente se ejecuta, y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia. El intérprete está diseñado para trabajar con la computadora en modo conversacional o interactivo. TIPOS DE ERRORES DE PROGRAMACIÓN Errores de compilación: impiden que el programa se ejecute, se deben a errores cometidos al escribir el código, por ejemplo: escribir mal una palabra reservada, omitir delimitadores necesarios, entre otros. Errores en tiempo de ejecución: aparecen mientras se ejecuta el programa al intentar realizar operaciones que son imposibles de llevar a cabo. Un ejemplo de esto es la división por cero. Errores lógicos: son errores que impiden que el programa haga lo que estaba previsto; el código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado no es el esperado. EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Lenguaje máquina: Primera generación. La codificación se hace utilizando un lenguaje binario de ceros y unos. Lenguaje bajo nivel. Segunda generación. Lenguaje ensamblador: Constituye la representación más directa del código máquina, en el cual, se le asigna un código mnemotécnico a cada comando del lenguaje máquina, por lo general formado por tres o cuatro letras para cada comando. En la actualidad, se suele usar cuando se pretende conseguir un uso de recursos de hardware controlado y reducido y/o cuando se pretende conseguir altos rendimientos. Muchos dispositivos programables, (como microcontroladores) aun cuentan con el ensamblador como la única manera de ser manipulados. Lenguajes alto nivel. Tercera generación. FORTRAN, C, COBOL, PASCAL, BASIC, ADA, RPG, PL1, SIMULA, LISP, Java, entre otros. Estos lenguajes logran la independencia del tipo de máquina y se aproximan al lenguaje natural.

Page 11: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

10

ALGUNAS FORMAS DE PROGRAMACIÓN: Programación estructurada: Está orientada a mejoras en la claridad, calidad y tiempo de desarrollo del programa a través de la restricción de la sentencia GOTO, promoviendo el uso procedimientos y funciones. Programación Visual: Brinda un entorno visual amigable para el desarrollo de programas. Incorporan una completa implementación de la programación orientada a objetos y permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestión. Programación Orientada a Objetos: Define los programas en términos de “clases de objetos”. Se basa en la programación de clases, objetos y sus propiedades, como herencia, polimorfismo, encapsulamiento. Esquema simplificado sobre la evolución de los lenguajes.

Este esquema es meramente orientativo: es imposible reflejar la diversidad de lenguajes y su evolución en un gráfico tan simplificado. También los datos relativos a fechas son orientativos

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Page 12: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

11

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos). Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además, tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas se haría uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches se utilizarían objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y

Page 13: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

12

ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las siguientes características son las más importantes: Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Se refiere a poder identificar el posible comportamiento de un objeto para posteriormente convertirlo en sus métodos y funciones dentro de una clase. Encapsulamiento: Consiste en reunir todos los elementos de un posible objeto, los cuales se verán como atributos del mismo, para luego realizar el tratado de sus datos de mejor forma. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. IDE: Un Entorno de Desarrollo Integrado, -Integrated Development Environment- (IDE), es un entorno de programación, que nos permite desarrollar código en un marco de trabajo amigable; está compuesto por un conjunto de herramientas como: un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI), las cuales facilitan este proceso. Existen IDE’s para el desarrollo de programas en la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. Es posible que un mismo desarrollo integrado funcione con varios

Page 14: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

13

lenguajes de programación, como en el caso de Eclipse y NetBeans, a los cuales se les puede añadir soporte de lenguajes adicionales. Un IDE incorpora habitualmente: a) Un editor de texto, el cual es un espacio para la escritura de código con cierta ayuda interactiva para generar código y para indicar los errores de sintaxis que se cometan por parte del programador. b) Compilador/Intérprete, que brindan la posibilidad de compilar y ejecutar el código escrito. c) La posibilidad de organizar los proyectos de programación. d) Herramientas auxiliares para programadores para detección de errores o análisis de programas (debuggers). e) Otras opciones como utilidades para pruebas, carga de librerías, etc. ¿Cuál es el mejor IDE para JAVA? Se puede generar un programa Java usando las herramientas más básicas posibles: el bloc de notas y la ventana consola de DOS. Sin embargo, los programadores utilizan herramientas más sofisticadas ya que facilitan el trabajo enormemente. Existen diversos IDEs para Java. Vamos a citar algunos de ellos: a) NetBeans: software libre que se puede descargar en http://www.netbeans.org. Otro de los entornos Java muy utilizados, también expandible mediante plugins. Facilita bastante el diseño gráfico asociado a aplicaciones Java. b) Eclipse: software libre que se puede descargar en http://www.eclipse.org. Es uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El paquete básico de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de plugins para añadir funcionalidades a medida que se vayan necesitando. c) BlueJ: software libre que se puede descargar en http://bluej.org. Es un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno académico) y sin uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas universidades para la enseñanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades dirigidas a que las personas que estén aprendiendo tengan mayor facilidad para comprender aspectos clave de la programación orientada a objetos. d) JBuilder: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.embarcadero.com buscando en la sección de productos y desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos gráficos. e) JCreator: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.jcreator.com. Este IDE está escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos gráficos, lo cual lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs 3.- Analiza los conceptos de programación definidos y elabora un texto de reflexión de media página, en el cuál abordes las siguientes cuestiones: ¿para que me sirve la sintaxis en un leguaje de programación? ¿Por qué es importante conocer los elementos de un lenguaje de programación? ¿cuál es la diferencia entre un lenguaje de programación y un IDE?

Page 15: MODULO II APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE …

Centro de Estudios Tecnológico industrial y de servicio No. 155 "Josefa Ortiz de Domínguez"

14

4.- Realiza los siguientes ejercicios:

a) Cuál es el resultado de las siguientes operaciones: 6 + 4 x 5= 6 – 2 + x 4 = 2 + 8 +3 x 6 – 4 = 5 – 6 x 5 / 2 =

=

b) Elabora en un pseudocódigo para cada uno de los ejercicios presentados. Nómbralos según el título dado en cada uno.

SIEMBRA Un campesino desea sembrar maíz en un terreno de forma rectangular, necesita proteger la parcela colocando una cerca perimetral. ¿Qué superficie sembrará? ¿Qué longitud tendrá la cerca? Tome como datos de ejemplo para el análisis 100 metros de largo y 70 metros de ancho DESCUENTO Obtener la cantidad a pagar de un producto dado que tiene cierto porcentaje de descuento, imprimir el nombre del usuario, el monto original, la cantidad a pagar con el descuento ya aplicado y la cantidad descontada. HEXAGONO Obtener el área y el perímetro de un hexágono regular, donde P=(6)(l) y A = ((p)(a))/2 MENU Hacer un pseudocódigo que muestre el siguiente menú: 1.- Calcular el promedio de dos alumnos para 3 calificaciones, e indicar en pantalla el nombre y el promedio del alumno que tiene el mejor promedio. 2.- Dados los tres lados de un triángulo rectángulo indicar si es equilátero, isósceles o escaleno. 3.- Salir PAGO1 A un trabajador le pagan según sus horas y una tarifa de pago por horas, si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas. La tarifa se incrementa en un 50% para las horas extras; calcular el salario del trabajador dadas las horas trabajadas y la tarifa. PAGO2 A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a 1000, por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000 el 3% del adicional; calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador dado su sueldo. SUMA_NN. Calcular mediante un algoritmo repetitivo la suma de los N primeros números naturales. FACTORIAL. Calcular e imprimir el factorial de un número.