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COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA MÓDULO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño Agosto 2007

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Contenido de temas en el programa de paginas web.

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COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO

CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA

MÓDULO II

Creación de productos multimedia a través de software de diseño

Agosto 2007

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Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico Acuerdo Secretarial No. 345

Plan de estudios Bachillerato Tecnológico

Carrera de Técnico en Informática Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios: Alejandro Rey Sarabia Flores, Arturo Neri Sarabia, Bibiana Patricia Hernández Santana, Eva Landeros Brito, Gaspar Nájera Ramírez, Julio Rojas Carmona, Luis Ángel Guillén Hernández y María Lina Sánchez Rama. Coordinador del Componente: Daffny Rosado Moreno. Coordinadora y apoyo estratégico: Ana Margarita Amezcua Muñoz. Asesora pedagógica: Ana Margarita Amezcua Muñoz. La reproducción total o parcial de esta obra, incluida la portada, y su transmisión por cualquier medio mecánico, electrónico, audiográfico o algún otro, requiere la autorización previa por escrito de la Secretaría de Educación Pública. Lo contrario representa un acto de piratería perseguido por la Ley Penal. Segunda edición: 2007. Primera edición: 2005. ISBN: (En trámite)

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DIRECTORIO

Lic. Josefina Vázquez Mota Secretaria de Educación Pública

Dr. Miguel Székely Pardo Subsecretario de Educación Media Superior

M. en C. Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Académico de la SEMS

Ing. Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educación Tecnológica Agropecuaria

Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial

Biol. Francisco Brizuela Venegas Director General de Educación en Ciencia y Tecnología del Mar

Antrop. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTE´s

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CONTENIDO

Introducción 5

Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I. Estructura de la carrera 10

Descripción de la carrera

Estructura Curricular del Bachillerato Tecnológico

Perfiles de ingreso y egreso

Relación de módulos, normas de competencia y sitios de inserción laboral

II. Desarrollo didáctico del módulo II 15

Descripción del módulo

Guías didácticas

Submódulo 1 Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos

Submódulo 2 Generación de animaciones con elementos multimedia

Submódulo 3 Elaboración de páginas Web

Infraestructura, formatos y documentos legales 36

Fuentes de información 37

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INTRODUCCIÓN

El Bachillerato Tecnológico esta organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesional, los cuales se articulan para la formación integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad.

Los tres componentes de formación, así como el diseño de las asignaturas y carreras que lo integran, se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educación 2001-2006 (ProNaE), del Programa de Desarrollo de Educación Tecnológica 2001-2006 (ProDET), del Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica y de la Estructura del Bachillerato Tecnológico.

El componente de formación profesional tiene como propósito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formación profesional, que se determinan con base en la identificación de procesos de trabajo similares, y pueden ser definidos en función del objeto de transformación y las condiciones técnicas y organizativas que las determinan.

Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educación tecnológica, así como a la dinámica de producción y de empleo que caracteriza, cada región del país. Cada carrera técnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de protección al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable.

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007), la coordinación del componente de formación profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo académico con experiencia en la elaboración y operación de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial (DGETI), la Coordinación de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos de los Estados (CODE CECyTEs), la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria (DGETA) y la Dirección General de Educación en Ciencia y Tecnología del Mar (DGECyTM), elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuración y operación del componente de formación profesional.

En el apartado de la organización de la oferta de formación profesional, de dichos lineamientos, se establece una relación dinámica, pertinente y permanente entre la oferta de formación (campos de formación, carreras y especialidades) de la educación media superior y los requerimientos del sector producción (sitios de inserción) en diversas regiones del país.

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En cuanto a la estructura de cada carrera técnica, destaca la intención de crear una propuesta de formación profesional organizada por módulos que contribuyan al logro del perfil profesional correspondiente que den respuesta a los sitios de inserción en los mercados de trabajo.

En el desarrollo de los programas de estudios, se aportan acciones para la elaboración y operación de los módulos, los cuales se basan en estrategias centradas en el aprendizaje y en el enfoque de competencias profesionales, que impulsen la innovación, creación y desarrollo tecnológico, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo.

La aplicación de estos lineamientos por las direcciones generales determina que los programas de estudios estén organizados por módulos que responden a una unidad de formación profesional integradora y autónoma con carácter multidisciplinario que contribuye al perfil de cada carrera. A su vez, los módulos están integrados por submódulos que expresan el contenido de trabajo en términos de desempeño que orientan el desarrollo integral de las competencias profesionales de los alumnos.

El carácter trans, inter e intradisciplinario tanto de las asignaturas, como de los módulos y submódulos promueven articulaciones específicas entre los componentes de formación profesional, básica y propedéutica, asumiendo como eje principal de formación, el desarrollo de las estrategias centradas en el aprendizaje y el enfoque de competencias.

La organización modular del componente de formación profesional permite una estructura curricular flexible entre los planes y programas de estudios de las carreras del bachillerato tecnológico, al ajustar sus componentes en varias posibilidades de desarrollo, permitiendo a los alumnos, tutores y comunidad educativa, participar en la toma de decisiones sobre las rutas de formación elegidas por los alumnos, de acuerdo a sus necesidades e intereses académicos.

Los módulos del componente de formación profesional atienden sitios de inserción en los mercados de trabajo, al tomar como referente de elaboración los desempeños laborales de una función productiva, registrados en las normas de competencia, por lo que contenidos, actividades y recursos didácticos se expresan en términos de competencias, reconocidas por el sector productivo.

Tales consideraciones proponen un esquema de formación profesional integral, que permita el desarrollo de competencias significativas en los alumnos, para su desempeño en la vida social en general y en las actividades laborales en particular.

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RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educación media superior tecnológica, el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller, laboratorio o aula, que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos, por lo que en este apartado encontrará una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados: I. Estructura de la carrera

La descripción de la carrera expresa la justificación de su creación con respecto a las necesidades de formación que den respuesta a las demandas del sector productivo, los módulos que la integran, así como su duración.

El plan de estudios del bachillerato tecnológico, establece la estructura curricular

de las asignaturas del componente básico y propedéutico, así como los módulos del componente de formación profesional, organizado en 6 semestres y el total de horas/semana/mes a cubrir, con el propósito de definir las posibles rutas de formación que el alumno elegirá conforme a sus necesidades e intereses académicos.

El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno

debe demostrar al inicio de módulo, con el propósito de obtener información para ajustar tanto contenidos, como estrategias didácticas y formas de evaluación de los resultados de aprendizaje.

El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el

alumno demostrará al concluir su formación y transferir al desempeño de una función productiva.

La relación de los módulos de la carrera, con las normas de competencia

empleadas como referente para la elaboración de cada programa de estudios y la identificación de los sitios de inserción en el mercado de trabajo, sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formación profesional que demanda el sector productivo.

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II. Desarrollo didáctico del módulo

La descripción de cada módulo presenta su justificación con respecto a los sitios de inserción identificados reconociendo la necesidad de formación para el sector laboral, eliminando los contenidos academicistas sin sustento, el resultado de aprendizaje del módulo que representa la competencia integral que será demostrada a través del desempeño, duración, submódulos integrados por contenidos en términos de competencias y forma de evaluación.

Las guías didácticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de

formación para el desarrollo de las competencias requeridas por la función productiva y expresada en los resultados del aprendizaje. Se integra por cuatro elementos: contenidos, estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, y evidencias e instrumentos de evaluación.

Los contenidos se encuentran formulados en términos de competencias dan

respuesta al contexto social y laboral, para establecer en los espacios de aprendizaje, un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno, con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos.

Las estrategias didácticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las

actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel, así como de las características de los alumnos. Se estructuran en tres momentos didácticos: apertura, desarrollo y cierre.

La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del

alumno, así como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formación. Al explicitar estos hallazgos en forma continua, es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluación de los aprendizajes, entre otros aspectos.

En la fase de desarrollo, se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos,

habilidades y actitudes, mediante la promoción de la investigación, el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución de problemas, el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo, entre otras estrategias.

En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que,

entre otros aspectos, permiten advertir los resultados del aprendizaje y, con ello, la situación en que se encuentra cada alumno.

A partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, en los programas de

estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, considerando las características de los alumnos y las habilidades docentes.

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Las evidencias e instrumentos de evaluación refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos para la elaboración de los instrumentos de evaluación como cuestionarios, guías de observación y lista de cotejo, entre otros. Además, la definición de criterios para la integración del portafolio de evidencias por parte del alumno.

En el apartado final encontrará la relación de la infraestructura, equipo y

consumibles empleados como apoyos didácticos, definiendo sus características técnicas y la cantidad de unidades que respondan al número de alumnos y condiciones del plantel.

Las fuentes de información recomiendan los materiales bibliográficos,

hemerográficos y páginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formación y evaluación.

Mediante el análisis del programa de estudios, cada profesor podrá establecer su planeación y definir las actividades específicas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje, de acuerdo con su experiencia docente, las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel.

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I. ESTRUCTURA DE LA CARRERA

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DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA

En la dinámica laboral actual se presenta una creciente automatización de los procesos de la información, lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemática que este contexto demanda.

La carrera de Técnico en Informática, proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle habilidades y destrezas, así como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de inserción laboral en el ámbito de la informática de manera exitosa.

Esta formación inicia a partir del segundo semestre con el módulo Elaboración de Documentos Electrónico; permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones gráficas mediante el empleo de características avanzadas de la aplicación de cómputo, operar el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de oficina, así como preservar el equipo, insumos, información y el lugar de trabajo.

En el tercer semestre, el módulo denominado Creación de Productos Multimedia a través de Software de diseño; el estudiante desarrollará las siguientes competencias: diseñar gráficos mediante programas de aplicación, elaborar animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia y crear páginas Web.

En el cuarto semestre el módulo denominado Desarrollo de Sistemas Básicos de Información; permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras, realizar programas en lenguaje de programación estructurado, manipular la estructura y contenido de una base datos, de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual implementando una base de datos.

En el quinto semestre, se cursa el módulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software; en el cual se desarrollan competencias para ensamblar, configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de cómputo.

Finalmente, durante el sexto semestre se cursa el módulo Instalación y Administración de Redes de Área Local, en el cual el estudiante desarrollará las competencias para diseñar, instalar y actualizar la estructura lógica de una red local, configurar redes de computadoras de área local y administrar los recursos de una red a través de un sistema operativo.

Los tres primeros módulos tienen una duración de 272 horas cada uno y los dos últimos son de 192 horas. Estos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes según las necesidades de su entorno, así como continuar sus estudios al nivel superior.

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ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO

(Acuerdo Secretarial No. 345) Horas/semana

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PERFILES DE INGRESO Y EGRESO

INGRESO La carrera de técnico en informática demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias:

Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales.

Razonamiento formal que le facilite la resolución de problemas lógicos y cotidianos. Disponibilidad para el trabajo en equipo. Capacidad de construcción de su propio conocimiento. Sensibilidad a los aspectos ecológicos y de protección al ambiente. Conocimientos de matemáticas básicas y manejo de instrumentos de cálculo. Manejo de las tecnologías de información y comunicación.

EGRESO El egresado de la carrera de técnico en Informática, deberá demostrar las siguientes competencias:

Realizar documentos electrónicos mediante equipo de cómputo y software de aplicación.

Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo.

Elaborar páginas Web con animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia.

Diseñar sistemas de información básicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodología del desarrollo de sistemas.

Ensamblar equipos de cómputo verificando que los componentes en la instalación del equipo funcionen según las especificaciones del fabricante.

Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software. Instalar redes de área local de acuerdo a las necesidades requeridas. Operar y administrar redes de área local. Solucionar problemas aplicando el uso de métodos y fórmulas para realizar la gestión

informática. Ofrecer servicio y atención a los futuros clientes con una visión integradora. Aplicar los valores humanos en armonía con su entorno e interactuar con clientes

para ofrecer un servicio o vender un producto.

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RELACIÓN DE MÓDULOS, NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL

Módulo Normas de competencia Sitio de inserción

I. Elaboración de documentos electrónicos. 272 horas.

CINF0376.01Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características avanzadas de aplicaciones de cómputo.

Áreas administrativas, contables, comerciales, así como centros de cómputo, cibercafés, instituciones educativas, bancos, oficinas públicas y privadas, supermercados, cines, restaurantes, hoteles.

II. Creación de productos multimedia a través de software de diseño. 272 horas.

NIE Crear diseños gráficos utilizando el programa "Corel Draw.

Empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

III. Desarrollo de Sistemas básicos de información. 272 horas.

CINF 0285.01Análisis y diseño de sistemas de información. NIE Analizar sistemas de información partiendo de características y necesidades especificas. NIE Utilizar la metodología para la solución de problemas empleando la lógica computacional. NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access.

Centros de cómputo, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

IV. Ensamble y mantenimiento de hardware y software. 192 horas.

Cibercafés, centros de cómputo, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

V. Instalación y administración de redes de área local. 192 horas.

CINF 0284.01 Análisis y diseño de arquitectura cliente/servidor. CINF 0650.01 Instalación y soporte técnico de redes de datos (LAN). NIE Instalar una red de computadoras de área local, operando y administrando sus recursos.

Cibercafés, instituciones educativas, laboratorios de cómputo, comercios, entre otros.

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II. DESARROLLO DIDÁCTICO DEL MÓDULO II

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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

Módulo II Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Justificación del módulo En la actualidad una de las áreas que presentan más acelerado desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines, así encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se genera la necesidad de contar con personal competentes en ésta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilitándole la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Resultado de aprendizaje Elaborará páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia. Duración 272 horas. Submódulos que lo integran Duración 1. Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos. 96 horas. 2. Generación de animaciones con elementos multimedia. 96 horas. 3. Elaboración de páginas Web. 80 horas.

Evaluación Realizar un proyecto final en el que el estudiante demuestre el dominio de la competencia del módulo. Debiendo incluir en el mismo las competencias desarrolladas en cada uno de los submódulos.

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GUÍA DIDÁCTICA

MMÓÓDDUULLOO II Creación de productos multimedia a través del software de diseño. DURACIÓN 272 horas.

SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 1 Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos. DURACIÓN 96 horas.

RREESSUULLTTAADDOO DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE Elaborar formatos publicitarios mediante el uso de las herramientas del software de diseño.

CCoonntteenniiddooss EEssttrraatteeggiiaass DDiiddááccttiiccaass MMaatteerriiaalleess yy EEqquuiippoo ddee AAppooyyoo EEvviiddeenncciiaass ee

IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

1. Manipular objetos mediante las herramientas del programa.

1.1. Insertar objetos a través de las herramientas del programa.

1.2. Dar formato a los objetos a través de las herramientas del programa.

1.3. Editar objetos a través de las herramientas del programa.

Apertura Recuperar conocimientos y experiencias previas a través de una evaluación diagnóstica sobre el módulo.

Promover la integración grupal y la comunicación. Identificar las expectativas del grupo respecto al desarrollo del módulo aclarando dudas.

Aplicar la evaluación diagnóstica sobre el módulo, orientando y ajustando de acuerdo a resultados.

Presentar el módulo mencionando: nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje; así mismo los submodulos que lo integran, indicando: resultado de aprendizaje, duración, competencias, metodología de trabajo, normas de convivencia, normas de seguridad e higiene, NTCL de referencia y formas de evaluación.

Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la configuración del equipo de cómputo y sus dispositivos

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo

Desarrollo Realizar ejercicios de los objetos a través de las herramientas del software de diseño.

Plantear situaciones cotidianas donde se requiera

Equipo: Equipo de cómputo Software de aplicación para diseño

Medios de almacenamiento secundario de gran capacidad.

Proyector de datos móvil (cañón) y Pantalla

Material: Bibliografía Revistas Folletos Invitaciones Trípticos Tarjetas de presentación Hojas Membretadas

D: Desempeño P: Producto C: Conocimiento D: Insertar los objetos en el software de diseño. (guía de observación). D: Los objetos con formato con las herramientas del software de diseño. (guía de observación). D: Modificar los objetos con las herramientas del software de diseño. (guía de observación). P: Almacenar archivos gráficos. (lista de cotejo).

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IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

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del uso de gráficos manipulados con herramientas de un software de diseño (invitaciones, folletos, trípticos, tarjetas de presentación, hojas membretadas, etc.).

Investigar documentalmente acerca de la manipulación de objetos a través del software de diseño.

Usar las TIC’s a fin de conseguir gráficos existentes para su reproducción mediante un software de diseño.

Realizar prácticas de creación y edición de gráficos creados mediante software de diseño.

Realizar rutinas técnicas para la aplicación de herramientas especiales sobre gráficos en el software de diseño.

Investigar de campo en el sector laboral en cuanto a requerimientos de gráficos.

Realizar trabajos requeridos por el campo laboral a través del manejo de gráficos mediante el software de diseño.

Vincular al sector productivo (visitas a editoriales y empresas publicitarias).

Realizar evaluación continua de las actividades desarrolladas.

Cierre Producir informes de objetos utilizados para la creación, edición y formato de gráficos.

Realizar prácticas de coevaluación sobre la creación, edición y formato de gráficos a través del software de diseño.

2. Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.

2.1. Editar objetos mediante el uso de herramientas especiales del

Apertura Identificar los conocimientos previos de los estudiantes, a partir de Realizar evaluación diagnóstica acerca de los efectos aplicables a imágenes y gráficos.

Otras actividades que permitan recuperar los conocimientos y experiencias de los estudiantes

D: Editar los objetos a través de las herramientas especiales del software de diseño. (guía de observación).

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software de diseño. 2.2. Crear nuevos objetos

a partir de objetos existentes en los gráficos de un software de diseño.

2.3. Combinar gráficos mediante software de diseño.

fomentando los valores universales (respeto, justicia y libertad) y el trabajo colectivo.

Desarrollo Elaborar prácticas sobre identificación de efectos en ejemplos cotidianos gráficos en revistas, periódicos, etc.

Investigar documentalmente la aplicación de efectos a gráficos a través del software de diseño.

Realizar ejercicios de aplicación de efectos a objetos a través de las herramientas especiales del software de diseño.

Plantear situaciones cotidianas donde se requiera aplicación de efectos a gráficos con herramientas especiales del un software de diseño.

Investiga en el campo laboral en cuanto a requerimientos de aplicación de efectos a gráficos.

Realizar trabajos requeridos por el campo laboral de gráficos con efectos mediante el software de diseño.

Vincular al sector productivo (visitas a editoriales y empresas publicitarias).

Realizar evaluación continua de las actividades desarrolladas.

Cierre Producir informes de los efectos empleados para la creación, edición y formato de gráficos existentes.

Realizar prácticas de auto evaluación sobre la aplicación de efectos durante la creación, edición y formato de gráficos con el software de diseño.

P: El almacenamiento de archivos gráficos. (lista de cotejo). D: Las herramientas especiales aplicadas a los objetos. (guía de observación). C: Los descripción de herramientas especiales. (cuestionario).

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3. Manipular textos en los gráficos del software de diseño.

3.1. Insertar textos mediante el uso de herramientas del software de diseño.

3.2. Editar textos

contenidos en los gráficos de un software de diseño.

3.3. Combinar textos y objetos con las herramientas del software de diseño.

3.4. Configurar archivos gráficos mediante el software de diseño.

3.5. Imprimir archivos gráficos a través del software de diseño.

Apertura Identificar los conocimientos previos de los estudiantes, a partir de: Realizar evaluación diagnóstica acerca del uso de textos en los gráficos de un software de diseño.

Otras actividades que permitan recuperar los conocimientos y experiencias de los estudiantes fomentando los valores universales (respeto, justicia y libertad) y el trabajo colectivo.

Desarrollo Investigar en el campo laboral en cuanto a requerimientos de textos en gráficos.

Realizar taller de revisión de publicaciones para identificar el manejo de textos.

Elaborar prácticas sobre el manejo de textos en los gráficos con el software de diseño.

Realizar ejercicios de integración de efectos a gráficos existentes del software de diseño.

Problematizar situaciones cotidianas donde se apliquen los textos en gráficos mediante un software de diseño

Realizar trabajos requeridos por el campo laboral a cerca de textos en gráficos con software de diseño.

Realizar la configuración de opciones de impresión de los archivos gráficos a través del software de diseño.

Elaborar prácticas sobre impresión de archivos gráficos (revistas, periódicos, folletos, trípticos, hojas membretadas, etc.).

Vincula al sector productivo (visitas a editoriales y empresas publicitarias).

Realizar evaluación continua de las actividades desarrolladas.

Cierre

D: La inserción de textos en gráficos del software de diseño. (guía de observación) D: La combinación de textos con las herramientas del software de diseño. (guía de observación). P: El almacenamiento de archivos gráficos con textos. (lista de cotejo). D: Editar los textos en gráficos existentes. (guía de observación). C: Los descripción de textos aplicables a gráficos en el software de diseño. (cuestionario). D: Configurar los archivos gráficos. (guía de observación). P: Los archivos gráficos impresos.

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Producir informes de los requerimientos de textos en gráficos en el campo laboral.

Realizar trabajos en colaboración para la coevaluación sobre la aplicación de textos en el software de diseño.

Evaluación del módulo Realizar un proyecto final en el que el estudiante demuestre el dominio de la competencia del módulo. Debiendo incluir en el mismo las competencias desarrolladas en cada uno de los submódulos.

(lista de cotejo). P: La competencia desarrollada en este submódulo deberá verse reflejada en el proyecto final del módulo.

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GUÍA DIDÁCTICA MMÓÓDDUULLOO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño. DURACIÓN

272 horas.

SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 2 Generación de animaciones con elementos multimedia. DURACIÓN 96 horas.

RREESSUULLTTAADDOO DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE Creación de animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia.

CCoonntteenniiddooss EEssttrraatteeggiiaass DDiiddááccttiiccaass MMaatteerriiaalleess yy EEqquuiippoo ddee AAppooyyoo EEvviiddeenncciiaass ee

IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.

1.1. Describir las barra de menús.

1.2. Identificar las barras de herramientas

1.3. Describir las ventanas acoplables.

Apertura Recuperar conocimientos y experiencias previas. Realizar una evaluación diagnostica. Promover la integración grupal y la comunicación. Identificar las expectativas de los alumnos. Presentar el submódulo mencionando el resultado de aprendizaje, duración, contenido, metodología de trabajo, normas de convivencia y formas de evaluación.

Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la identificación de los elementos de la ventana del programa de diseño.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

Desarrollo Realizar investigación documental sobre las barras de menús del programa de diseño.

Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de menús del programa de diseño.

Elaborar mapas sobre las barras de herramientas del programa de diseño.

Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del programa de diseño.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación correspondiente para verificar el logro de la competencia: identificar los

Equipo de cómputo: con características mínimas. CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/RW Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Láser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manual de software de diseño

C: Los elementos de la ventana del programa de diseño identificados. (cuestionario).

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elementos de la ventana del programa de diseño. Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.

Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.

2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

2.1.Configurar pagina. 2.2. Crear el dibujo

utilizando herramientas de diseño.

2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.

2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.

2.5. Convertir objetos a símbolos.

2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.

2.7. Importar y exportar imágenes.

2.8. Separar el dibujo e imágenes.

Apertura Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la manipulación del dibujo utilizando herramientas de diseño.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

Desarrollo Presentar ejemplos del uso de las opciones para manipular dibujos utilizando herramientas de diseño.

Realizar investigación documental sobre configurar página, crear, retocar y editar un dibujo; convertir objetos a símbolos; manejar, importar y exportar imágenes; separar el dibujo e imágenes en un programa de diseño.

Realizar prácticas acerca configurar página de un programa de diseño.

Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo.

Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Realizar trabajos en colaboración sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño con orden.

Realizar prácticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Realizar trabajos acerca de cómo editar el dibujo utilizando las herramientas de diseño con

Equipo de cómputo: con características mínimas. CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Laser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manuales de seguridad e higiene

Medios de almacenamiento: Disquette CD-ROM Disco duro Disco extraíble

P: El dibujo utilizando herramientas de diseño manipulado. (lista de cotejo).

Page 24: Módulo de Inf. Paginas Web..

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CCoonntteenniiddooss EEssttrraatteeggiiaass DDiiddááccttiiccaass MMaatteerriiaalleess yy EEqquuiippoo ddee AAppooyyoo EEvviiddeenncciiaass ee

IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

responsabilidad. Realizar ejercicios sobre como convertir objetos a símbolos.

Realizar prácticas acerca de cómo convertir objetos a símbolos.

Resolver problemas de cómo manejar imágenes utilizando las herramientas de dibujo.

Realizar trabajos acerca de manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.

Realizar investigación documental de cómo importar y exportar imágenes en un programa de diseño.

Realizar prácticas de cómo importar y exportar imágenes en un programa de diseño.

Realizar ejercicios sobre como separar el dibujo e imágenes.

Realizar trabajos en colaboración sobre separar el dibujo e imágenes.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Unidad Zip Memorias USB

3. Aplicar animación al dibujo.

3.1. Aplicar movimiento al

Apertura Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la aplicación de animación al dibujo.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo

Equipo de cómputo: con características mínimas. CPU Procesador Pentium IV

D: Aplicar la animación al dibujo. (guìa de observación).

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IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

dibujo. 3.2. Modificar tamaño al

dibujo. 3.3. Manipular formas

del dibujo.

cooperativo. Desarrollo Realizar ejercicios sobre como aplicar movimiento al dibujo.

Realizar trabajos acerca de cómo aplicar movimiento al dibujo.

Realizar ejercicios acerca de la modificación del tamaño del dibujo.

Realizar trabajos en colaboración sobre como modificar el tamaño al dibujo.

Plantear situaciones de cómo manipular las formas del dibujo.

Realizar ejercicios para manipular formas del dibujo.

Realizar prácticas de como manipular formas del dibujo con orden.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: aplicar animación al dibujo.

Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: Aplicar animación al dibujo.

Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Aplicar animación al dibujo.

Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Laser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manuales de software de diseño

Medios de almacenamiento: Disquette CD-ROM Disco duro Disco extraíble Unidad Zip Memorias USB

P: La animación aplicada al dibujo. (lista de cotejo).

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IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

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4. Manipular botones. 4.1. Crear botones. 4.2. Programar

propiedades de los botones.

4.3. Programar acciones de los botones.

4.4. Operar botones.

Apertura Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre Manipular botones.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

Desarrollo Realizar investigación documental sobre la creación de botones.

Realizar ejercicios acerca de crear botones. Realizar prácticas de cómo crear botones. Realizar lecturas guiadas sobre las propiedades de los botones.

Realizar ejercicios sobre como programas las propiedades de los botones.

Realizar trabajos sobre como programar propiedades de los botones.

Plantear situaciones de cómo programar acciones de los botones.

Realizar trabajos en colaboración de cómo programar las acciones de los botones.

Presentar situaciones de cómo operar botones con responsabilidad.

Realizar prácticas de cómo operar botones con responsabilidad.

Realizar evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: manipular botones.

Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: Manipular botones.

Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Manipular botones.

Equipo de cómputo: con características mínimas. CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Laser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manuales de software de diseño

Medios de almacenamiento: Disquette CD-ROM Disco duro Disco extraíble Unidad Zip Memorias USB

P: Los botones manipulados. (Lista de cotejo).

5. Manipular sonido. Apertura Equipo de cómputo: con P: El sonido

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IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

5.1. Importación archivos

de audio WAV MP3. 5.2. Añadir sonidos a los

objetos. 5.3. Configurar sonido. 5.4. Trasladar sonidos

entre bibliotecas.

Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la manipulación de sonido.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

Desarrollo Vincular al sector productivo (visitas, invitaciones a expertos, estadías) sobre como manipular sonido.

Realizar investigación documental sobre como importar y exportar audio (WAV y MP3).

Producir informes de cómo importar y exportar audio (WAV y MP3).

Realizar prácticas acerca importar y exportar audio (WAV y MP3).

Resolver problemas de cómo añadir sonido a los objetos.

Realizar trabajos en colaboración de cómo añadir sonidos a los objetos.

Realizar lecturas guiadas de cómo configurar sonido.

Realizar prácticas de cómo configurar sonido. Realizar ejercicios sobre como trasladar sonidos entre bibliotecas.

Realización de trabajos acerca de cómo trasladar sonidos entre bibliotecas.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: Manipular sonido.

Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: Manipular sonido.

Aplicar retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Manipular sonido.

características mínimas. CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Laser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manuales de software de diseño.

Medios de almacenamiento: Disquette CD-ROM Disco duro Disco extraíble Unidad Zip Memorias USB

manipulado. (lista de cotejo).

6. Manipular video. Apertura Equipo de cómputo: con P: El video

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6.1. Importar video. 6.2. Exportar video. 6.3. Editar video. 6.4. Aplicar efectos al

video. 6.5. Comprimir video. 6.6. Manejo de movie

clip.

Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la manipulación de video.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

Desarrollo Vincular al sector productivo (visitas, invitaciones a expertos, estadías) sobre como manipular video.

Realizar investigación documental sobre como importar y exportar video.

Producir informes de cómo importar y exportar video.

Realizar prácticas de cómo importar y exportar video.

Presentar un estudio de caso de un video editado. Elaborar un proyecto en el cual el alumno edite un video.

Realizar ejercicios de cómo aplicar efectos al video.

Realizar trabajos sobre como aplicar efectos al video.

Realizar investigación documental de cómo comprimir video.

Resolver problemas de cómo comprimir video. Plantear situaciones de cómo manejar movie clips. Realizar prácticas de cómo manejar movie clips. Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: Manipular video.

Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: Manipular video.

Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Manipular video.

características mínimas. CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Laser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manuales de software de diseño.

Medios de almacenamiento: Disquette CD-ROM Disco duro Disco extraíble Unidad Zip Memorias USB

manipulado. (lista de cotejo).

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Page 29: Módulo de Inf. Paginas Web..

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7. Publicar película.

7.1. Importar película. 7.2. Exportar película. 7.3. Optimizar película. 7.4. Generar proyecto

auto ejecutable.

Apertura Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre como publicar película.

Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

Desarrollo Realizar investigación de campo sobre como importar y exportar película.

Producir informes de cómo importar y exportar película.

Realizar prácticas sobre importar y exportar película.

Presentar casos de cómo optimizar película. Realizar ejercicios sobre como optimizar película. Realizar trabajos de cómo optimizar película. Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de menús del programa de diseño.

Plantear situaciones sobre como generar proyecto autoejecutable.

Realizar prácticas sobre como generar proyecto autoejecutable.

Elaborar trabajos en colaboración sobre generar proyecto autoejecutable.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: Publicar película.

Cierre Realizar práctica integradora para verificar la competencia: Publicar película.

Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: publicar película.

Realizar evaluación sumatoria de las competencias del submódulo.

Equipo de cómputo: con características mínimas. CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Laser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Documentos: Reglamentos Instructivos Manuales de software de diseño.

Medios de almacenamiento: Disquette CD-ROM Disco duro Disco extraíble Unidad Zip Memorias USB

P: La película publicada. (lista de cotejo). P: La competencia desarrollada en este submódulo deberá verse reflejada en el proyecto final del módulo.

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Realizar retroalimentación correspondiente al submódulo.

Integrar las evidencias generadas e instrumentos al portafolio de evidencias.

Evaluación del módulo Realizar un proyecto final en el que el estudiante demuestre el dominio de la competencia del módulo. Debiendo incluir en el mismo las competencias desarrolladas en cada uno de los submódulos.

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Page 31: Módulo de Inf. Paginas Web..

GUÍA DIDÁCTICA

MMÓÓDDUULLOO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño. DURACIÓN 272 horas.

SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 3 Elaboración de páginas web. DURACIÓN 80 horas.

RREESSUULLTTAADDOO DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE Crear páginas web empleando software de diseño y lenguajes de programación.

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1. Utilizar los elementos fundamentales del diseño.

1.1. Analizar las teorías del diseño (minimalismo, conceptualismo, etc.).

1.2. Identificar el impacto y el enfoque en diseños existentes.

1.3. Diseñar formatos considerando las zonas áureas, dirección, sentido y equilibrio.

1.4. Aplicar la teoría del color considerando el círculo cromático, contrastes, el RGB (Red, Green, Blue) y CMY (Cyan, Magenta, Yellow).

Apertura Recuperar conocimientos, expectativas de los alumnos y experiencias previas.

Realizar una evaluación diagnostica. Promover la integración grupal y la comunicación a través de la realización de representaciones gráficas.

Presentar el submódulo mencionando el resultado de aprendizaje, duración, contenido, metodología de trabajo, normas de convivencia y formas de evaluación.

Desarrollo Realizar una Investigación documental acerca de las teorías del diseño.

Aplicar técnica grupal para el análisis de los elementos del diseño contenidos en: esquemas, cuadros sinópticos, mapas mentales, etc.

Utilizar técnicas de colaboración grupal para crear diseños aplicando las teorías del diseño analizadas, promoviendo la comunicación y el respeto.

Realizar un diseño personalizado empleando los elementos del diseño.

Realizar una exposición de los diseños elaborados, para su retroalimentación

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) del proceso

Equipo de cómputo con características mínimas: CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mbytes Disco Duro de 40 GB Puertos USB Unidad DVD W/R Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Láser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Consumibles: Cartuchos / cintas Hojas

Medios de almacenamiento Disquete CD ROM Disco Duro

P: Diferentes esquemas de los fundamentos de diseño. (lista de cotejo). C: Los fundamentos del diseño analizados. (cuestionario). P: Formatos realizados. (lista de cotejo). D: Aplicar la teoría del color. (guía de observación).

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Page 32: Módulo de Inf. Paginas Web..

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de adquisición de la competencia. Cierre Utilizar una técnica grupal para elaborar un mapa mental acerca de las teorías y funciones del diseño, considerando la creatividad, orden, limpieza e iniciativa.

Realizar una evaluación sumativa (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Disco Extraíble Memoria USB Unidad Zip

Documentos: Reglamentos de laboratorio. Manuales de seguridad e higiene

Manuales de usuario.

2. Manejar los elementos básicos de un lenguaje usado en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, ASP, Java Script, CSS u otros).

2.1. Definir Objetivos y contenidos de la página Web.

2.2 Esquematizar la estructura general de una página Web

2.3. Utilizar Etiquetas en una página Web.

2.4. Establecer vínculos e hipervínculos

2.5. Manipular objetos y formularios en una página Web.

2.6. Manipular tablas en

una página Web 2.7. Manipular Imágenes

y animaciones en una página Web.

2.8. Definir secciones de mapeo de imágenes

Apertura Realizar evaluación diagnostica sobre los conocimientos previos de los lenguajes de programación y sus aplicaciones.

Desarrollo Realizar un mapa mental, tabla comparativa, cuadro sinóptico u otro, acerca de los diferentes lenguajes que se utilizan para programar en Internet.

Aplicar técnica grupal para identificar los elementos que se utilizan en las páginas web comerciales fomentando la participación y tolerancia.

Utilizar una técnica grupal para establecer el propósito y los contenidos de una página web con respeto e iniciativa.

Técnica grupal para analizar la estructura de una página Web, fomentando la comunicación y el aprendizaje cooperativo.

Elaborar prácticas para la Manipulación de etiquetas (principales, secundarias, caracteres especiales) en una página Web fomentando la iniciativa y el aprendizaje cooperativo.

Hacer uso de las TIC´s para investigar los diferentes objetos utilizables en las páginas web.

Realizar un estudio de casos para diseñar páginas web que contengan objetos, formularios, tablas, vínculos, hipervínculos, imágenes, sonido, video, servicio de correo y mapeo de imágenes.

Equipo de cómputo con características mínimas: CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mbytes Disco Duro de 40 GB Puertos USB Unidad DVD W/R Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Láser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Consumibles: Cartuchos / cintas Hojas

Medios de almacenamiento Disquete CD ROM Disco Duro Disco Extraíble Memoria USB

C: Elementos de la estructura identificada. (cuestionario). P: Esquemas realizados. (lista de cotejo). D: Utilizar las etiquetas. (guía de observación). D: Establecer los links. (guía de observación). D: Manipular las imágenes. (guía de observación). D: Estructurar las tablas. (guía de observación).

Page 33: Módulo de Inf. Paginas Web..

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IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

en una página web. 2.9. Insertar Sonido y

Video en una página Web.

2.10. Implementar servicios de correo en una página web.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) del proceso de aprendizaje de la competencia adquirida.

Cierre Creación de páginas Web con características específicas fomentando la iniciativa y el aprendizaje cooperativo.

Técnicas grupales de retroalimentación para verificar las competencias adquiridas fomentando la comunicación.

Realizar una evaluación sumativa (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Unidad Zip Documentos: Reglamentos de laboratorio. Manuales de seguridad e higiene.

Manuales de usuario

D: Insertar el sonido y el video. (guía de observación).

3. Diseñar una página Web con un software de aplicación.

3.1. Definir Objetivos y contenidos de la página Web.

3.2. Establecer Etiquetas (principales y secundarias, caracteres especiales) en la página Web.

3.3. Establecer Links dentro de la página Web, entre páginas Web y entre servidores.

3.4. Manipular Imágenes

Apertura Recuperar experiencias previas. Realizar evaluación diagnostica sobre los conocimientos previos sobre: Diseñar una página Web con un software de aplicación.

Desarrollo Utilizar una técnica grupal para Identificar las ventajas de crear páginas Web utilizando un software de aplicación, fomentando la comunicación y el aprendizaje cooperativo.

Realizar una investigación documental acerca de las características y funciones del software de aplicación fomentando el aprendizaje cooperativo y la iniciativa.

Realizar prácticas para el establecimiento de etiquetas (primarias, secundarias, caracteres) de una página Web.

Uso de elementos iconográficos de referencia (videos, películas, software, juegos didácticos).

Equipo de cómputo con características mínimas: CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mbytes Disco Duro de 40 GB Puertos USB Unidad DVD W/R Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Láser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Consumibles: Cartuchos / cintas

P: Los objetivos definidos. (lista de cotejo). D: Establecer las Etiquetas. (guía de observación). D: Establecer los links. (guía de observación). D: Manipular las imágenes. (guía de observación). D: Estructurar las

Page 34: Módulo de Inf. Paginas Web..

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dentro de una página Web.

3.5. Estructurar tablas en una página Web.

3.6. Insertar Sonido y Video en una página Web.

3.7. Almacenar páginas Web en un servidor dedicado o gratuito.

Realizar prácticas para el establecimiento de links dentro de una página Web, entre páginas Web y entre servidores.

Realizar prácticas para la manipulación de imágenes dentro de una página Web.

Realizar prácticas para la estructuración de tablas dentro de una página Web.

Realizar prácticas para la manipulación de sonido y video dentro de una página Web.

Realizar prácticas para el almacenamiento de una página Web en un servidor Web.

Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Cierre Creación de páginas Web con características específicas fomentando la iniciativa y el aprendizaje cooperativo.

Aplicar una técnica grupal de retroalimentación para verificar las competencias adquiridas fomentando la comunicación.

Realizar una evaluación sumativa (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Hojas Medios de almacenamiento Disquete CD ROM Disco Duro Disco Extraíble Memoria USB Unidad Zip

Documentos: Reglamentos de laboratorio. Manuales de seguridad e higiene.

Manuales de usuario

tablas. (guía de observación). D: Insertar el sonido y el video. (guía de observación). D: Almacenar la página Web. (guía de observación).

4. Publicar páginas web los servidores de Internet.

4.1. Identificar los servidores de Internet disponibles para publicación de información.

4.2 Seleccionar un servidor de Internet considerando las características de la página web

4.3. Utilizar la página

Apertura A través de una técnica grupal recuperar conocimientos y experiencias previas acerca de la publicación de páginas web. promoviendo la integración grupal y la comunicación.

Desarrollo Utilizar técnicas de colaboración grupal y aprendizaje cooperativo en donde el alumno identifique los servidores de Internet disponibles (gratuitos y con costo) para la publicación de páginas web.

Equipo de cómputo con características mínimas: CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mbytes Disco Duro de 40 GB Puertos USB Unidad DVD W/R Monitor Teclado Ratón Bocinas

D: Manipular los programas de aplicación para correo electrónico. (guía de observación). D: Manipular los navegadores de Internet. (guía de observación).

Page 35: Módulo de Inf. Paginas Web..

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IInnssttrruummeennttooss ddee EEvvaalluuaacciióónn

del servidor de Internet para alojar una página web.

4.4. Verificar el funcionamiento de la página web dentro del servidor seleccionado.

A través del uso de las TIC´s desarrollar una investigación en línea de las ventajas y desventajas que ofrecen cinco diferentes servidores.

Elaborar un reporte escrito en donde se argumente técnicamente la selección de un servidor en particular.

Desarrollar prácticas integradoras para alojar las páginas web, con iniciativa y responsabilidad.

Desarrollar prácticas de navegación en la página web alojada, considerando la iniciativa y responsabilidad.

Realizar una evaluación continúa (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) del proceso de adquisición de la competencia.

Cierre Realizar prácticas integradoras para publicar páginas web, en donde se retroalimenten las competencias adquiridas.

Realizar una evaluación sumativa (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida.

Evaluación del módulo Realizar un proyecto final en el que el estudiante demuestre el dominio de la competencia del módulo. Debiendo incluir en el mismo las competencias desarrolladas en cada uno de los submódulos.

Impresora Láser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

Consumibles: Cartuchos / cintas Hojas

Medios de almacenamiento Disquete CD ROM Disco Duro Disco Extraíble Memoria USB Unidad Zip

Documentos: Reglamentos de laboratorio. Manuales de seguridad e higiene.

Manuales de usuario

D: Manipular los sistemas de comunicación personal. (guía de observación). D: Operar los metabuscadores. (guía de observación). D: Proteger el equipo de los riesgos de Internet. (guía de observación). D: Utilizar los Servidores Web. (guía de observación). P: La competencia desarrollada en este submódulo deberá verse reflejada en el proyecto final del módulo.

Page 36: Módulo de Inf. Paginas Web..

INFRAESTRUCTURA, FORMATOS Y DOCUMENTOS LEGALES

Denominación Características Técnicas Unidad

Infraestructura Laboratorio de computo en red con servicio de Internet

Venti lado y con i luminación 1

Equipo • Equipo de cómputo con

características mínimas que incluya conexión a Internet

CPU Procesador Pentium IV o superior Memoria RAM 256 Mbytes Disco Duro de 40 GB Puertos USB Unidad DVD W/R Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora Láser Proyector de datos móvil Reguladores Supresor de picos No break

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Software: • Para la creación de paginas WEB • Para la edición de imágenes • Para la creación de animaciones

NOTA : no es imprescindible manejar las últimas versiones del software en cuestión.

Documentos Reglamentos de laboratorio. Manuales de usuario correspondientes al software en cuestión.

Medios de almacenamiento Disquete CD ROM Disco Duro Disco Extraíble Memoria USB Unidad Zip

Consumibles Cartuchos / cintas Hojas

Material Bibliografía Revistas Folletos

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Page 37: Módulo de Inf. Paginas Web..
Page 38: Módulo de Inf. Paginas Web..

PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico, McGraw-Hill, México 1993 RUMBAUGH, James, Modelado y Diseño Orientado a Objetos, PrenticeHall, España 1996 http://www.ens.uabc.mx/tutoriales/corel8/introduccion.htm http://www.webestilo.com/flash/ http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/index.htm http://www.programatium.com/dreamweaver.htm http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm http://www.geocities.com/dynamichtmltutorial/ http://www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html

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