Módulo 1 cultura digital
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Internet, por onde tudo passa, para onde tudo irá
Sobre a Cultura Digital
O óbvio, mas importante
• A Internet é uma rede de computadores interligados, que permite a transferência de dados em escala mundial.
• O acesso doméstico à Internet pode ser de forma discada ou via cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi), por satélite ou por telefones celulares.
• O acesso público pode ser feito em bibliotecas e cafés com computadores disponibilizados para uso temporário, além do acesso em aeroportos, shoppings e outros lugares públicos por meio de rede sem fio.
• Algumas cidades no mundo já possuem cobertura wireless, como Filadélfia, nos EUA, Parintins, Piraí e Sud Mennucci no Brasil.
Relembrar é viver (e matar o tempo)
• A Internet surgiu de um projeto chamado “ARPANET”, criado em 1969 (durante a guerra fria) pela ARPA - Advanced Research Projects Agency.
• Sua função era o arquivamento e distribuição de informações do governo americano em mais de um servidor, evitando, por exemplo, que um ataque em um campus danificasse uma base inteira de dados.
• Mais tarde, a ARPANET foi sendo usada para o desenvolvimento de pesquisas científicas das universidades, saindo do universo militar para o civil, que contribuiu decisivamente para a formação da Internet como hoje é conhecida.
“A Internet é, acima de tudo, uma criação cultural".
Manuel CastellsSociólogo espanhol e estudioso da rede
Relembrar é viver (e matar o tempo)
• Por volta de 1983, com a queda nos preços dos equipamentos e a evolução tecnológica, a internet acabou se estendendo aos lares, formando a grande teia de uso comum.
• Em 1996, essa malha interligava 100 mil redes.
• O governo norte-americano (através da National Science Foundation) investiu na criação de backbones, poderosos computadores conectados com capacidade para grandes fluxos de dados.
• Foram criados backbones por empresas particulares, que por sua vez conectam redes menores, constituindo a malha anárquica da rede mundial.
Relembrar é viver (e matar o tempo)
• No Brasil, as primeiras redes surgiram em 1988, ligando universidades e centros de pesquisa do Rio de Janeiro, São Paulo e Porto Alegre a instituições nos Estados Unidos.
• A RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) surgiu em 1989, para unir essas redes embrionárias e formar um backbone de alcance nacional.
• Em 1991, a RNP inaugurou o primeiro backbone brasileiro, destinado exclusivamente à comunidade acadêmica, e em 1995, o governo resolveu “abri-lo”, fornecendo conectividade a provedores de acesso comerciais.
Relembrar é viver (e matar o tempo)• A partir de 1997, iniciou-se uma nova fase
com o investimento em tecnologias de redes avançadas. Em 1999 a migração das empresas para o mundo virtual começa a se tornar imprescindível.
• Os recursos originalmente destinados para outros setores foram redirecionados para o desenvolvimento de softwares, ferramentas e sites na internet.
• Um dos maiores símbolos dessa febre foi a criação da Nasdaq, uma bolsa de valores destinada exclusivamente para esta área.
• Em maio de 2001, a "Bolha da Internet" (o fenômeno de supervalorização das empresas pontocom) estourou. Foi o fim de centenas de pequenas empresas virtuais que davam seus primeiros passos.
WEB2, um conceito
• Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media, para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis e redes sociais (orkut, facebook, twitter, etc).
• Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee (o inventor da World Wide Web), alegam que o termo carece de sentido, pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web.
• Outros críticos do termo afirmam também que esta é apenas uma jogada de marketing (buzzword).
WEB2, um conceito
• A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, só que estes aplicativos estão mais na Internet que nos PCs, de forma que vários programas podem se integrar, formando uma grande plataforma.
• Por exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento numa agenda, através do programa de e-mail.
• O avanço tecnológico e a popularização da banda larga permitiram que usuários comuns publicassem e consumissem informação de forma rápida e constante.
WEB2, um conceito
• Os Blogs e sites como Youtube e o Flickr são exemplos desta massificação.
• O uso das redes P2P, nas quais cada usuário é um servidor de arquivos, permitindo a troca direta entre eles.
• Começaram a se desenvolver softwares, usados pela Internet e vendidos não em pacotes, mas como serviços, pagos mensalmente.
“Hora do filminho..."
Thiago SkárnioTentando acordar a galera.
Colaborativismo: o começo e fim
• O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente e organizando as informações.
• Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou personalização. Como é o caso da Wikipédia, a enciclopédia livre na internet.
Software livre, o meio
• O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso, existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários.
O que faço com tanto conteúdo? Libera!
• Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos autorais, permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo.
• O compartilhamento de informações deve dar ao usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
O impacto na publicidade
• O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. Agora, a empresa já não pode apenas comunicar: ela deve aprender a interagir.
• A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a
empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe.
O impacto no jornalismo
• O envolvimento de cidadãos comuns tem se tornado uma prática cada vez maior nas publicações. A essa tendência atribui-se o conceito de "Jornalismo Participativo" ou "Jornalismo Cidadão".
• Um dos sites mais representativos deste jornalismo é o Digg, que permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na página principal do site.
• No Brasil podemos citar os sites OverMundo, CMI – Centro de Mídia Independente e SARCASTiCOcomBR como exemplos deste conceito.
Seria a cultura digital, então, a cultura deste nosso tempo?
Histórico
• A adoção dos novos aparatos tecnológicos de transferência e depósito da informação influencia, cada vez mais, os fenômenos culturais contemporâneos. Desde meados do século 20, as inovações das telecomunicações e da computação realizam uma substituição gradual dos sistemas analógicos por sistemas digitais de registro de textos, sons e imagens.
• Suportes físicos, como livros, filmes e discos, deixam de ser imprescindíveis para a memória, a expressão e a transmissão do conhecimento, instaurando um novo contexto em que devem ser contempladas pela sociedade e o Estado as questões relacionadas à democratização do acesso e valorização da diversidade.
Conceito O conceito de Cultura Digital não está
consolidado. Aproxima-se de outros como sociedade da informação, cibercultura, revolução digital, era digital. Cada um deles, utilizado por determinados autores, pensadores e ativistas, demarca esta época, quando as relações humanas são fortemente mediadas por tecnologias e comunicações digitais.
• Fonte: http://culturadigital.br/sobre/eixos/
• A era digital da cultura passa exigir políticas integradas que possam reverberar nos distintos domínios dos saberes e das práticas, a fim de assegurar a existência de uma esfera pública fortalecida, autoconsciente e aberta à inclusão das diferenças constituintes do pluralismo social brasileiro.
Definição do Fórum da Cultura Digital Brasileiro
Fontes
http://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u18517.shtml http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 http://tecnologia.terra.com.br/internet10anos/interna/0,,OI542324-EI5026,00.html http://www.rnp.br/noticias/imprensa/2002/not-imp-marco2002.html http://www.rnp.br/backbone/index.php http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet http://www.webmais.com/cidades-brasileiras-com-internet-wireless-gratis
http://www.alquimidia.org/ganesha/index.php?mod=pagina&id=3219&grupo
http://culturadigital.br
http://culturadigital.br/movimento/biblioteca
Produção de Conteúdo
Fernanda Afonso e-mail: [email protected] Zuee-mail: [email protected] Skárnioe-mail: [email protected]
Pontão Ganesha de Cultura Digital www.ganesha.org.br
Apresentação
Thiago Skárnioe-mail: [email protected]: skarniogtalk: [email protected]: http://skarnio.tvtwitter: @skarnio
Tuxáua de Cultura Digital http://culturadigital.br/skarnio