MODIFIKASI LOGICSIM DIGITAL LOGIC CIRCUIT SIMULATOR ... · pemahaman terhadapa konsep dasar gerbang...
Transcript of MODIFIKASI LOGICSIM DIGITAL LOGIC CIRCUIT SIMULATOR ... · pemahaman terhadapa konsep dasar gerbang...
MODIFIKASI LOGICSIM
DIGITAL LOGIC CIRCUIT SIMULATOR
MENGGUNAKAN JAVA STANDART EDITION
Oleh :
VIAN FITRI YAMBODO
M3304077
TUGAS AKHIR
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Ahli Madya Ilmu Komputer
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2007
TUGAS AKHIR
MODIFIKASI LOGICSIM
DIGITAL LOGIC CIRCUIT SIMULATOR
MENGGUNAKAN JAVA STANDART EDITION
yang disusun oleh
VIAN FITRI YAMBODO
M3304077
Dibimbing oleh
Pembimbing I Pembimbing II
Viska Inda Variani, M.Si
NIP. 132 165 718
Didiek SW, ST
NIP. 132 308 420
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada hari Jumat tanggal 6 Juli 2007
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Anggota Tim Penguji Tanda tangan
1. Viska Inda Variani, M.Si 1.
2. Darsono, M.Si 2.
3. Artono Dwijo S, M.Si 3.
Disahkan oleh
Fakultas MIPA
Dekan, Ketua Program Studi DIII
Ilmu Komputer.
Prof. Drs.Sutarno, M.Sc. PhD Irwan Susanto, DEA
NIP. 131 649 948 NIP. 132 134 694
ABSTRAK
Vian Fitri Yambodo, 2007, MODIFIKASI LOGICSIM DIGITAL
LOGIC CIRCUIT SIMULATOR MENGGUNAKAN JAVA STANDART
EDITION. Program Studi Diploma III Ilmu Komputer. Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Gerbang logika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan
elektronika khususnya elektronika digital yang mutlak harus dipahami untuk
dapat menguasai atau memahami pengetahuan mengenai elektonika digital.
Namun untuk memahami ilmu tersebut akan menemui beberapa Kendala. Kendala
tersebut dapat diatasi dengan adanya perangkat komputer yaitu dengan metode
simulasi. Melalui metode ini penguasaan materi mengenai gerbang logika dapat
dilakukan secara virtual tanpa bersinggungan langsung dengan perangkat gerbang
logika.
Metode pokok pengumpulan data dalam penelitian ini adalah studi
pustaka. Langkah–langkah menyelesaikan aplikasi dan penelitian ini adalah
merancang draft aplikasi, membuat aplikasi, melakukan pengujian, perbaikan dan
yang terakhir proses finishing aplikasi.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam upaya
pemahaman terhadapa konsep dasar gerbang logika dalam elektronika digital dan
dapat menjadikan pendorong untuk tumbuh dan berkembangnya pembuatan
aplikasi pembelajaran yang lain dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas segala
berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul
“Modifikasi LogicSim Digital Logic Circuit Simulator Menggunakan Java
Standart Edition” ini dengan lancar.
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh bantuan
dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis
ingin memberikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas
akhir ini. Semoga Allah SWT memberikan balasan yang lebih baik.
Penghargaan dan ucapan terima kasih penulis sampaikan pada :
1. Bapak Irwan Susanto, DEA, selaku ketua program Diploma III Ilmu
Komputer.
2. Ibu Viska Inda Variani, M.Si dan Bapak Didiek S.W, ST, selaku dosen
pembimbing yang telah banyak memberikan saran dan petunjuk dalam
pengerjaan tugas akhir ini.
3. Orang tua dan kakak penulis atas segala doa, dukungan serta semangatnya.
4. Paman penulis Yuliadi dan Subandrio atas segala saran dan bantuannya.
5. Teman-teman seperjuangan di Teknik Komputer 2004 serta semua pihak
yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir dan tidak
dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari tugas akhir ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu
kritik dan saran membangun akan senantiasa penulis nantikan untuk mencapai
hasil yang lebih baik. Akhir kata penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat
bagi kita semua.
Surakarta, Juli 2007
Penulis
MOTO
“Kalau Bisa Mudah Kenapa Dipersulit?”
“Orang yang Maju adalah Orang yang Menghargai Perubahan”
“Use the technology for your knowledge”
“Let’s go Indonesian IT….!”
PERSEMBAHAN
Untuk Ibu dan Kakakku tercinta
Untuk bayangan indah yang ingin kugapai
DAFTAR ISI
JUDUL .................................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................. iii
KATA PENGANTAR ........................................................................... iv
MOTO ................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ................................................................................. vi
DAFTAR ISI ......................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................ xiii
BAB І PENDAHULUAN ...................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 2
1.4 Tujuan ................................................................................... 2
1.5 Manfaat ................................................................................. 2
BAB ІІ LANDASAN TEORI ................................................................ 3
2.1 Gerbang Logika ...................................................................... 3
2.1.1 Gerbang Logika Dasar .................................................... 3
2.1.1.1 Gerbang AND ................................................... 3
2.1.1.2 Gerbang OR ...................................................... 4
2.1.1.3 Gerbang NOT .................................................... 5
2.1.1.4 Gerbang NAND ................................................ 5
2.1.1.5 Gerbang NOR ................................................... 6
2.1.1.6 Gerbang XOR ................................................... 7
2.1.1.7 Gerbang XNOR ................................................. 7
2.1.2 Flip-Flop ....................................................................... 8
2.2 Simulasi .................................................................................. 9
2.3 Bahasa Pemrograman Java ....................................................... 10
2.4 Platform Java........................................................................... 11
2.5 Pemodelan (Unified Modelling Language) ............................... 12
BAB ІІІ METODOLOGI PENELITIAN .................................... 17
3.1 Studi Literatur ......................................................................... 17
3.2 Analisis Sistem ........................................................................ 17
3.2.1 Sistem yang akan dikembangkan ................................... 17
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi ........................................................ 18
3.2.3 Spesifikasi Pengguna ...................................................... 18
3.3 Perancangan Sistem ................................................................. 18
3.3.1 Desain Awal ................................................................... 18
3.3.2 Perancangan Obyek ........................................................ 19
3.3.2.1 Gerbang Logika .................................................. 19
3.3.2.2 Modul Flip-Flop ................................................. 19
3.3.2.3 Input Output ....................................................... 19
3.3.2.4 Timer ................................................................. 19
3.3.3 Perangkat Pendukung ..................................................... 20
3.4 Implementasi ........................................................................... 21
3.5 Pengujian ................................................................................. 21
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN................................................ 22
4.1 Pemodelan Sistem ................................................................... 22
4.1.1 Use Case Diagram .......................................................... 22
4.1.2 Class Diagram ................................................................ 24
4.1.3 Daftar Kelas ................................................................... 27
4.1.4 Sequence Diagram.......................................................... 28
4.1.5 Statechart Diagram ......................................................... 30
4.1.6 Activity Diagram ............................................................ 30
4.1.7 Collaboration Diagram ................................................... 31
4.1.8 Component Diagram ...................................................... 31
4.1.6 Deployment Diagram ..................................................... 33
4.2 Pengembangan Aplikasi ........................................................... 33
4.2.1 Perubahan Form ............................................................. 33
4.2.2 Perubahan Fasilitas ......................................................... 34
4.2.2.1 Pengurangan Fasilitas ......................................... 34
4.2.2.2 Penambahan Fasilitas ......................................... 34
4.3 Desain Form ............................................................................ 36
4.3.1 Panel Menubar ............................................................... 36
4.3.1.1 Menu File ........................................................... 37
4.3.1.2 Menu View ........................................................ 37
4.2.1.3 Menu Run .......................................................... 37
4.2.1.4 Menu Modul....................................................... 37
4.2.1.5 Menu help .......................................................... 37
4.3.2 Panel Toolbar ................................................................. 38
4.3.3 Panel Toolbox ................................................................ 38
4.3.3.1 Tab Basic Gate ................................................... 39
4.3.3.2 Tab Input/ Output ............................................... 39
4.3.3.3 Tab Flip-Flop ..................................................... 39
4.3.3.4 Tab Timer .......................................................... 40
4.3.3.5 Tab Modul ......................................................... 40
4.3.4 Panel Canvas .................................................................. 40
4.3.5 Panel Statusbar ............................................................... 40
4.4 Penggunaan Aplikasi ................................................................ 41
4.4.1 Rangkaian Gerbang Logika Dasar .................................. 41
4.4.1.1 Memilih Obyek Gerbang Logika ........................ 41
4.4.1.2 Menghubungkan Obyek Gerbang Logika ........... 42
4.4.1.3 Menyimpan Hasil ............................................... 43
4.4.1.4 Melakukan Simulasi ........................................... 43
4.4.2 Modul Gerbang Logika .................................................. 44
4.4.2.1 Mendefinisikan Modul ....................................... 44
4.4.2.2 Merangkai Modul ............................................... 45
4.4.2.3 Menyimpan Modul ............................................. 46
4.4.2.3 Menggunakan Modul ......................................... 46
4.5 Hasil Pengujian ........................................................................ 47
4.5.1 Pengujian Gerbang Logika AND .................................... 47
4.5.2 Pengujian Gerbang Logika OR ....................................... 50
4.5.3 Pengujian Gerbang Logika NOT .................................... 53
4.5.4 Pengujian Gerbang Logika NAND ................................. 53
4.5.5 Pengujian Gerbang Logika NOR ................................... 56
4.5.6 Pengujian Gerbang Logika XOR .................................... 59
4.5.7 Pengujian Gerbang Logika XNOR ................................. 62
BAB V PENUTUP ................................................................................ 65
5.1 Kesimpulan ............................................................................. 65
5.2 Saran ....................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 66
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel kebenaran gerbang logika AND .............................................. 4
Tabel 2.2 Tabel kebenaran gerbang logika OR ................................................ 4
Tabel 2.3 Tabel kebenaran gerbang logika NOT ............................................. 5
Tabel 2.4 Tabel kebenaran gerbang logika NAND .......................................... 6
Tabel 2.5 Tabel kebenaran gerbang logika NOR ............................................. 7
Tabel 2.6 Tabel kebenaran gerbang logika XOR ............................................. 7
Tabel 2.7 Tabel kebenaran gerbang logika XNOR .......................................... 8
Tabel 4.1 Deskripsi use case ............................................................................ 23
Tabel 4.2 Daftar Kelas ..................................................................................... 27
Tabel 4.3 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 2 masukan .................. 47
Tabel 4.4 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 3 masukan .................. 47
Tabel 4.5 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 4 masukan ................. 48
Tabel 4.6 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 5 masukan .................. 49
Tabel 4.7 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 2 masukan ..................... 50
Tabel 4.8 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 3 masukan ..................... 50
Tabel 4.9 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 4 masukan ..................... 51
Tabel 4.10 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 5 masukan .................. 52
Tabel 4.11 Hasil pengujian gerbang logika NOT .............................................. 53
Tabel 4.12 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 2 masukan ............. 53
Tabel 4.13 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 3 masukan ............. 53
Tabel 4.14 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 4 masukan ............. 54
Tabel 4.15 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 5 masukan ............. 55
Tabel 4.16 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 2 masukan ................ 56
Tabel 4.17 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 3 masukan ................ 56
Tabel 4.18 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 4 masukan ................ 57
Tabel 4.19 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 5 masukan ................ 58
Tabel 4.20 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 2 masukan ................ 59
Tabel 4.21 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 3 masukan ................ 59
Tabel 4.22 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 4 masukan ................ 60
Tabel 4.23 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 5 masukan ................ 61
Tabel 4.24 Hasil pengujian gerbang logika XNOR dengan 2 masukan ............. 62
Tabel 4.25 Hasil pengujian gerbang logika XNOR dengan 3 masukan ............. 62
Tabel 4.26 Hasil pengujian gerbang logika XNOR dengan 4 masukan ............. 63
Tabel 4.27 Hasil pengujian gerbang logika XNOR dengan 5 masukan .............. 64
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Simbol Gerbang AND................................................................... 3
Gambar 2.2 Simbol Gerbang OR ..................................................................... 4
Gambar 2.3 Simbol Gerbang NOT ................................................................... 5
Gambar 2.4 Simbol Gerbang NAND ................................................................ 6
Gambar 2.5 Simbol Gerbang NOR .................................................................. 6
Gambar 2.6 Simbol Gerbang XOR .................................................................. 7
Gambar 2.7 Simbol Gerbang XNOR ............................................................... 8
Gambar 2.8 SR flip-flop dengan gerbang NOR ................................................ 8
Gambar 2.9 SR flip-flop dengan gerbang NAND ............................................. 9
Gambar 2.10 Platform Java .............................................................................. 11
Gambar 2.11 Program java-Platform Independent ............................................ 12
Gambar 2.12 Notasi UML ................................................................................ 13
Gambar 2.13 Simbol Kelas .............................................................................. 14
Gambar 3.1 Deskripsi Sistem ........................................................................... 17
Gambar 3.2 Desain Umum Interface ................................................................ 18
Gambar 4.1 Use Case Diagram ........................................................................ 22
Gambar 4.2 Class Diagram untuk proses membuat obyek gerbang logika ........ 24
Gambar 4.3 Class Diagram untuk proses membuat modul ................................ 25
Gambar 4.4 Class Diagram Simulasi ................................................................ 26
Gambar 4.5 Sequence Diagram proses pembuatan gerbang logika ................... 28
Gambar 4.6 Sequence diagram proses pembuatan modul ................................. 29
Gambar 4.7 Statechart Diagram ....................................................................... 30
Gambar 4.8 Diagram aktifitas aplikasi secara umum ........................................ 31
Gambar 4.9 Component Diagram Aplikasi ....................................................... 32
Gambar 4.10 Deployment Diagram .................................................................. 33
Gambar 4.11 Form Aplikasi Referensi ............................................................ 34
Gambar 4.12 Penambahan jumlah input gerbang AND .................................... 35
Gambar 4.13 Desain Form Aplikasi ................................................................. 36
Gambar 4.14 panel Toolbox ............................................................................. 38
Gambar 4.15 Penempatan obyek pada canvas .................................................. 41
Gambar 4.16 Menghubungkan antar obyek ...................................................... 42
Gambar 4.17 Menyimpan hasil ........................................................................ 43
Gambar 4.18 Simulasi rangkaian ...................................................................... 44
Gambar 4.19 Definisi modul ............................................................................ 45
Gambar 4.20 Membuat modul .......................................................................... 45
Gambar 4.21 Modul yang telah tersimpan ........................................................ 46
Gambar 4.22 Penggunaan Modul ..................................................................... 46
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Gerbang logika merupakan salah satu bagian dari ilmu pengetahuan
elektronika khususnya adalah pada elektronika digital. Gerbang logika bekerja
dengan kaidah bilangan biner yang hanya mengenal bilangan 0 dan 1. Kaidah
inilah yang digunakan pada rangkaian elektronika digital. Dengan demikian
rangkaian elektronika digital dapat terbentuk dari rangkaian-rangkaian gerbang
logika yang akan melakukan pengolahan data-data biner. Data-data dalam bentuk
bilangan biner ini sangat berpengaruh di dalam menentukan proses kerja pada
suatu rangkaian elektronika digital. Oleh karena itu pemahaman mengenai konsep
gerbang logika sangat diperlukan untuk dapat memahami rangkaian elektronika
digital yang lebih kompleks. Akan tetapi untuk dapat memiliki pemahaman yang
baik mengenai konsep gerbang logika, diperlukan banyak praktek yang tentunya
akan menyerap banyak biaya pula terutama dalam hal pengadaan alat praktek
serta biaya kerusakan yang mungkin terjadi. Pemanfaatan teknologi maju sangat
diperlukan untuk mengurangi permasalahan tersebut.
Komputer sebagai salah satu produk teknologi maju membawa perubahan
yang besar bagi kehidupan manusia. Perangkat komputer menawarkan fasilitas
untuk memudahkan pekerjaan manusia. Komputer dapat melakukan pekerjaan
yang mungkin sulit atau memakan waktu apabila dikerjakan sendiri oleh manusia.
Dengan demikian perangkat komputer memiliki manfaat yang besar dalam
kehidupan manusia. Salah satu manfaat dari perangkat komputer adalah dapat
digunakan sebagai media pengajaran. Melalui media komputer dimungkinkan
suatu konsep ilmu pengetahuan akan lebih mudah untuk dipahami atau
dimengerti. Faktor di atas menjadi dorongan bagi penulis untuk melakukan
modifikasi program aplikasi simulasi gerbang logika yang sebelumnya telah ada
menjadi aplikasi baru yang mudah digunakan.
Aplikasi simulasi gerbang logika yang dihasilkan dibuat untuk dapat
mensimulasikan konsep-konsep rangkaian gerbang logika melalui media
komputer. Dengan memanfaatkan program aplikasi simulasi gerbang logika
melalui teknologi komputer diharapkan dapat membantu memudahkan di dalam
memahami prinsip-prinsip yang berkaitan dengan gerbang logika.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah pada penelitian ini adalah bagaimana memodifikasi program
simulasi rangkaian gerbang logika yang dapat mensimulasikan konsep dasar
rangkaian gerbang logika.
1.3 Batasan Masalah
Pada penelitian ini penulis membahas modifikasi program simulasi
rangkaian gerbang logika menggunakan pemodelan terbatas memanfaatkan
bahasa pemrograman Java.
1.4 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai di dalam penelitian ini adalah melakukan
modifikasi program aplikasi simulasi gerbang logika.
1.5 Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Dapat menambah pengetahuan tentang modifikasi Aplikasi Simulasi
Rangkaian Gerbang Logika serta mengetahui konsep atau dasar-dasar
mengenai Gerbang Logika.
2. Dengan membaca laporan tugas akhir ini, diharapkan masyarakat IT dapat
membuat Aplikasi Simulasi pembelajaran dalam bentuk lain dan dapat
mengembangkannya.
3. Sebagai aplikasi pembantu dalam praktek pembuatan rangkaian
elektronika digital.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Gerbang Logika
Gerbang Logika adalah rangkaian dasar yang membentuk komputer.
Jutaan transistor dalam mikroprosesor membentuk ribuan gerbang logika.
Gerbang logika merupakan suatu entitas di dalam elektronika dan matematika
Boolean. Entitas gerbang logika digunakan di dalam elektronika digital. Sebuah
gerbang logika sederhana mempunyai satu terminal output dan satu atau lebih
terminal input. Keluarannya berupa nilai logika yang dapat bernilai tinggi
(logika1) atau rendah (logika 0), bergantung level digital atau masukan logika
yang diberikan pada terminal input. (Budiharto, 2004:17).
2.1.1. Gerbang Logika Dasar
2.1.1.1. Gerbang AND
Gerbang logika AND menerapkan prinsip konjungsi dimana
gerbang logika AND ini akan mengeluarkan nilai logika 1 (High) pada
terminal outputnya hanya jika seluruh terminal inputnya diberikan
masukan logika 1 (High) . Sedangkan apabila salah satu nilai logika dari
terminal inputnya bernilai logika 0 (Low) maka gerbang logika ini akan
mengeluarkan nilai logika 0 (Low) pada terminal outputnya. Adapun
simbol dari gerbang logika AND ditunjukkan pada gambar berikut
Gambar 2.1 Simbol Gerbang AND
Pada gerbang logika AND berlaku aljabar boolean sebagai berikut :
Y = A.B
Y
Hasil output untuk tiap masukan pada input dari gerbang logika
AND dengan dua buah masukan ditunjukkan pada tabel kebenaran berikut
Tabel 2.1 Tabel kebenaran gerbang logika AND
A B Y
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
2.1.1.2. Gerbang OR
Gerbang OR merupakan gerbang logika yang akan memberikan
keluaran berlogika 1 apabila terdapat salah satu atau seluruh terminal
inputnya diberi masukan logika 1.
Gambar 2.2 Simbol Gerbang OR
Hasil output untuk tiap masukan pada input dari gerbang logika
OR dengan dua buah masukan ditunjukkan pada tabel kebenaran berikut
Tabel 2.2 Tabel kebenaran gerbang logika OR
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Y
Pada gerbang logika OR berlaku aljabar boolean sebagai berikut :
Y = A + B
2.1.1.3. Gerbang NOT
Gerbang NOT merupakan gerbang pembalik logika (logic
inverter). Gerbang logika NOT akan mengubah nilai logika masukan 1
menjadi nilai logika 0 pada keluaran dan sebaliknya mengubah nilai logika
masukan 0 menjadi nilai logika keluaran 1.
Gambar 2.3 Simbol Gerbang NOT
Adapun tabel kebenaran untuk gerbang NOT adalah sebagi berikut
Tabel 2.3 Tabel kebenaran gerbang logika NOT
A Y
0 1
1 0
Sedangkan penulisan aljabar boolean untuk gerbang logika NOT
adalah sebagai berikut :
Y = A
2.1.1.4. Gerbang NAND
Gerbang logika NAND merupakan gerbang logika yang
mengeluarkan output inverting dari gerbang logika AND dimana gerbang
logika NAND ini akan mengeluarkan output bernilai logika 0 apabila
seluruh masukannya berlogika 1.
Y
Gambar 2.4 Simbol Gerbang NAND
Adapun tabel kebenaran dari gerbang logika NAND ditunjukkan
pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.4 Tabel kebenaran gerbang logika NAND
A B Y
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
2.1.1.5. Gerbang NOR
Gerbang logika NOR mengeluarkan output sama dengan output
gerbang OR namun hasil keluarannya ini dibalik yakni mengeluarkan
output berlogika 0 apabila salah satu atau seluruh masukannya berlogika 1.
Gambar 2.5 Simbol Gerbang NOR
Tabel kebenaran untuk gerbang NOR dengan dua buah masukan
ditunjukkan pada tabel di bawah ini
Y
Y
Tabel 2.5 Tabel kebenaran gerbang logika NOR
A B out
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
2.1.1.6. Gerbang XOR
Gerbang XOR merupakan gerbang logika yang bersifat ekslusif,
yaitu keluarannya akan berlogika 1 hanya jika satu atau sejumlah ganjil
masukannya memiliki nilai logika 1.
Gambar 2.6 Simbol Gerbang XOR
Tabel 2.6 Tabel kebenaran gerbang logika XOR
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
2.1.1.7. Gerbang XNOR
Gerbang logika XNOR akan menghasilkan output berlogika 0
hanya jika satu atau sejumlah ganjil masukannya memiliki nilai logika 1.
Prinsip ini merupakan kebalikan dari prinsip pada gerbang logika XOR.
Y A
B
Gambar 2.7 Simbol Gerbang XNOR
Tabel kebenaran dari gerbang XNOR ditunjukkan pada tabel di bawah ini
Tabel 2.7 Tabel kebenaran gerbang logika XNOR
A B Y
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1
2.1.2. Flip-Flop
Flip-flop merupakan rangkaian yang me-latch atau dapat menyimpan data
kondisi 1 atau 0. Tipe dari rangkaian ini disebut sebagai sequential logic karena
ia dikontrol oleh suatu rangkaian sekaligus mengontrol rangkaian yang lain.
Rangkaian paling sederhana dari penyimpan data ini adalah Set-Reset (SR) Flip-
Flop. Rangkaian ini dikenal juga dengan transparent latches karena output akan
merespon secara cepat perubahan pada input dan keadaan input ini akan diingat
atau di-latch. Rangkaian SR flip-flop dapat dibuat dengan menggunakan gerbang
logika NOR atau NAND.
Gambar 2.8 SR flip-flop dengan gerbang NOR
Y
Gambar 2.9 SR-Flip-flop dengan gerbang NAND
2.2 Simulasi
Simulasi adalah upaya untuk memahami atau mengkaji pola-laku
(’behaviour’) suatu sistem melalui suatu modelnya. Model yang dimaksud dapat
menunjukkan replika beserta perilaku yang dimiliki oleh obyek atau benda yang
dimodelkan. Prasyarat untuk melakukan simulasi adalah dimilikinya model dari
suatu sistem yang akan disimulasikan. Model dari suatu sistem merupakan
rumusan hasil analisis terhadap sistem tersebut, yang pengungkapannya dapat
bermacam-macam, mulai dari model naratif sampai kepada model matematis dan
’computer model’ .
Kesahihan dari hasil kajian dengan pendekatan simulasi sepenuhnya
ditentukan oleh seberapa dekat struktur sistem terwakilkan pada modelnya. Kajian
dengan cara simulasi memiliki beberapa ’features’ atau kelebihan yang menarik
dan dapat dipandang unggul, karena beberapa hal berikut :
1. Memungkinkan pelacakan terhadap response sistem pada keadaan yang
lazimnya sukar diwujudkan, seperti melacak sampai batas-batas mana
sistem menjadi sangat tak stabil dan menjadi chaotic, atau terdisintegrasi.
Kalau hal ini dilakukan secara langsung terhadap sistemnya, tentunya akan
menyebabkan gangguan atau kekacauan atau perusakan.
2. Dapat melakukan berbagai prediksi dengan lebih mudah dan dalam waktu
yang lebih singkat.
3. Memungkinkan dimunculkannya peristiwa-peristiwa yang dengan
pengamatan langsung sukar teramati, karena dengan cara simulasi
berbagai stimulus yang belum pernah terjadi tetapi tergagaskan
kemungkinannya untuk terjadi, dapat dikaji efeknya terhadap sistem.
4. Memungkinkan dilacaknya efek perubahan parameter ataupun struktur
sistem (yang hanya dilakukan terhadap modelnya), terhadap pola-laku
sistem, tanpa mengganggu sistem yang sebenarnya. (Pengubahan
parameter atau struktur sistem merupakan hal yang lazim dilakukan dalam
berteknologi, dengan maksud membentuk sistem yang lebih baik).
(Sasmojo,2002)
2.3 Bahasa Pemrograman JAVA
Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada
Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan didesain
sedemikian sehingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah-
pindahkan di antara bermacam platform dan sistem operasi). Program yang
dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa APPLET (aplikasi kecil yang jalan di
atas web browser), MIDlet (aplikasi yang berjalan di ponsel) maupun berupa
aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter (Benyamin,
2004).
Salah satu keunggulan Java adalah sifatnya yang platform independence,
artinya baik source program maupun hasil kompilasinya, sama sekali tidak
bergantung kepada sistem operasi dan platform yang digunakan. Source code
sebuah aplikasi dengan bahasa Java yang ditulis di atas sistem Windows NT
misalnya, dengan gampang dapat dipindahkan ke sistem operasi UNIX tanpa
harus mengedit satu baris kode pun. Ini tentunya merupakan satu nilai tambah
tersendiri. Bandingkan dengan bahasa C/C++ misalnya, jika kita bekerja pada
UNIX FreeBSD dan ingin memindahkannya pada HP UNIX, kita terkadang harus
juga mengedit source code-nya sehingga sesuai dengan HP UNIX, walaupun
keduanya masih berada dalam keluarga UNIX.
2.4 Platform JAVA
Platform merupakan lingkungan perangkat keras atau perangkat lunak di
mana suatu program dijalankan. Platform Java berbeda dengan kebanyakan
platform yang lain. Dalam platform java, platform perangkat lunak berjalan di
atas platform yang berbasis perangkat keras. Kebanyakan platform yang lain
merupakan kombinasi antara perangkat keras dan sistem operasi. Hal ini yang
menyebabkan paltform lain hanya bisa berjalan pada kondisi dimana program
tersebut dibuat. Artinya program tersebut hanya dapat berkerja atau berjalan pada
sistem operasi dimana mereka dibuat.
Platform java memiliki dua komponen yaitu :
1. Java Virtual Machine (JVM)
2. Java Application Programming Interface (Java API)
Java API merupakan kumpulan komponen perangkat lunak yang siap pakai yang
menyediakan berbagai fasilitas, seperti GUI widget. Java API dikelompokkan
dalam paket (package) komponen-komponen yang berkaitan.
Java Program
Java API
Java Virtual Machine
Hardware-Based Platform
Platform Java}
Gambar 2.10 Platform Java
(Sumber: http://java.sun.com/tutorial/index.jsp)
Dari gambar 2.9 di atas dapat diperlihatkan bahwa setiap program Java berjalan di
atas platform Java. Platform java mengisolasi program Java dengan perangkat
keras, sehingga program java menjadi tidak bergantung dengan perangkat keras
yang digunakan(hardware independent).
Berbeda dengan program dalam bahasa pemrograman yang lain, program
Java menggunakan kompiler dan intepreter. Dengan menggunakan kompiler,
program Java akan diubah menjadi kode antara (intermediate language) disebut
dengan Java bytecode. Byte code ini merupakan kode yang tidak tergantung pada
platform, yang oleh intepreter akan dijalankan pada komputer. Java bytecode ini
merupakan kode instruksi bagi Java Virtual Machine. Intepreter merupakan
implementasi dari Java Virtual Machine. Dengan menggunakan Java bytecode
yang tidak bergantung pada platform tersebut, java dikenal memiliki jargon
”Write Once Run Anywher”.
PC-SolarisPC-MacintoshPC-Windows
Intepreter
KompilerProgram Java
Intepreter Intepreter
Gambar 2.11 Program Java-Platform Independent
(Sumber: http://java.sun.com/tutorial/index.jsp)
2.5 Pemodelan (Unified Modelling Language)
Pemodelan (modelling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Unified Modelling Language (UML) adalah
sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan
sebuah standar untuk merancang model dari system.
(http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm, 2003)
Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Gambar 2.12 Notasi UML
(Sumber: http://artikel.webgaul.com)
UML mendefinisikan diagram berikut :
1. Use Case Diagram
2. Class Diagram
3. Statechart Diagram
4. Activity Diagram
5. Sequence Diagram
6. Collaboration Diagram
7. Component Diagram
8. Deployment Diagram
2.5.1 Use Case Diagram
Use case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu. Seorang atau aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-
include oleh lebih dari satu use case lain.
2.5.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
Gambar 2.13 Simbol Kelas
(Sumber: http://www.rational.com/uml/)
Deskripsi :
1. Nama
2. Atribut
3. Metode
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
subclass yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan
dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
2.5.3 Statechart Diagram
Statechart Diagrams menggambarkan keadaan dari nilai variable dalam
program aplikasi sistem dimana nilai dari variabel inilah yang menentukan
bagaimana program aplikasi bekerja atau beroperasi.
2.5.4 Activity Diagram
Activity Diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Activity Diagrams juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, sebagian besar state adalah
action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan
behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem).
2.5.5 Sequence Diagram
Sequence Diagrams menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memulai aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output yang
dihasilkan.
2.5.6 Collaboration Diagram
Collaboration Diagrams mendefinisikan kolaborasi antara sistem yang
dibuat dengan sistem lain untuk mendukung operasi dari sistem yang dibuat.
Collaboration Diagram menggambarkan skenario hubungan atau koneksitas
aplikasi dengan aplikasi atau sistem yang lain. Salah satu penggunaan
Collaboration Diagrams adalah dalam pendefinisian aplikasi berbasis client-
server.
2.5.7 Component Diagram
Component Diagrams digunakan untuk memetakan obyek-obyek yang
digunakan dalam sistem yang dibentuk. Obyek-obyek yang dimaksud dapat
berupa file class, package, atau file-file lain yang merupakan bagian dari sistem
yang dibangun.
2.5.8 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan bagaimana sistem yang dibangun
diimplementasikan. Implementasi dari sistem dapat berupa implementasi pada
Personal Computer (PC), Mobile Device, atau Server.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Studi Literatur
Di dalam penyusunan tugas akhir ini digunakan metode pencarian atau
pengumpulan data melalui studi literatur atau studi pustaka. Metode ini dilakukan
dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan – bahan teori yang diperlukan
dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir
dalam hal ini adalah mencari buku-buku literatur yang berkaitan dengan cara
pembuatan program aplikasi desktop menggunakan bahasa pemrograman Java
berbasiskan Java 2 Standart Edition Platform. Selain itu dalam pengumpulan data
juga dilakukan pencarian aplikasi referensi yang hendak dikembangkan atau
dimodifikasi.
3.2 Analisis Sistem
3.2.1 Sistem yang akan dikembangkan
Gambaran umum dari aplikasi dapat ditunjukkan melalui gambar
di bawah ini
USER APLIKASI1
2
Gambar 3.1 Deskripsi sistem
Keterangan :
1. User menggunakan aplikasi dan memberikan command atau perintah
pada aplikasi.
2. Aplikasi memberikan respon dengan menampilkan hasil berbentuk
grafis atau secara simulasi.
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi
Aplikasi ini memiliki kemampuan yaitu dapat menampilkan
simulasi kondisi output rangkaian gerbang logika yang telah disusun oleh
pengguna dengan melakukan perangkaian secara virtual melalui program
aplikasi.
3.2.3 Spesifikasi Pengguna
Aplikasi ini ditujukan untuk digunakan oleh semua pihak yang
ingin mempelajari konsep dasar gerbang logika secara virtual
menggunakan aplikasi tanpa harus bersinggungan langsung dengan
perangkat keras atau hardware dari gerbang logika itu sendiri.
3.3 Perancangan Sistem
3.3.1 Desain Awal
Rancangan awal antarmuka dari program aplikasi dapat
ditunjukkan pada gambar berikut :
MenuBar
Toolbar
Canvas
StatusBar
Toolbox
Gambar 3.2 Desain Umum Interface
3.3.2 Perancangan Obyek
Program aplikasi pada tugas akhir ini dirancang menyediakan beberapa
obyek yang dapat digunakan untuk melakukan simulasi konsep rangkaian gerbang
logika. Obyek-obyek yang disediakan antara lain sebagai berikut
3.3.2.1 Gerbang Logika
Obyek-obyek gerbang logika yang disediakan pada aplikasi untuk
dapat disimulasikan merupakan obyek gerbang logika dasar yaitu antara
lain adalah AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR, dan XNOR.
3.3.2.2 Modul Flip-Flop
Di dalam program aplikasi juga dirancang menyediakan obyek
modul flip-flop. Obyek flip-flop ini disusun dari beberapa gerbang logika
dasar menjadi sebuah modul flip-flop. Obyek modul flip-flop yang
disediakan di dalam aplikasi antara lain adalah Set-Reset (SR) Flip-Flop,
D Flip-Flop, T Flip-Flop, JK Flip-Flop, serta JKMS Flip-Flop.
3.3.2.3 Input/Output
Selain menyediakan obyek gerbang logika dasar dan flip-flop, pada
aplikasi juga dirancang menyediakan obyek input output sebagai obyek
yang digunakan untuk memberikan masukan (input) atau sebagai obyek
untuk memonitor kondisi output dari obyek gerbang logika saat simulasi.
3.3.2.4 Timer
Obyek-obyek yang lain yang disediakan dalam aplikasi adalah
obyek input timer. Obyek ini digunakan sebagai obyek pemberi masukan
pada obyek gerbang logika saat simulasi. Akan tetapi masukan yang
diberikan nantinya tergantung pada waktu.
3.3.3 Perangkat Pendukung
Dalam penyusunan tugas akhir ini digunakan beberapa perangkat
pendukung baik berupa hardware maupun software antara lain sebagai berikut
3.3.3.1 Desktop PC
Perangkat komputer yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir
ini adalah komputer PC desktop dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor AMD Athlon XP 2000+ 1,67 GHz
2. Memori 256 Mb
3. Grafis onboard
4. Harddisk 40 Gb
3.3.3.2 JDK
JDK (Java Development Kit) merupakan paket software terpadu
yang digunakan untuk mengembangkan program aplikasi Java. Dalam
penyusunan tugas akhir ini digunakan JDK 1.6.0_01 dengan versi installer
jdk-6u1-ea-bin-b01-windows-i586-p-14_dec_2006.
3.3.3.3 Aplikasi Referensi
Aplikasi yang dijadikan sebagai referensi sekaligus sebagai
software yang dimodifikasi adalah LogicSim digital logic circuit simulator
versi 1.0. Aplikasi referensi yang dimaksud diambil dari internet dengan
alamat http://www.tetzl.de/. Aplikasi ini dibuat oleh Andreas Tetzl.
3.3.3.4 Software Editor
Dalam penyusunan tugas akhir ini digunakan beberapa software
untuk melakukan pengeditan atau penulisan source code dari aplikasi yang
dibuat atau disusun. Software yang digunakan antara lain adalah Eclipse
SDK versi 3.2.2, NetBaens IDE 5.5, serta Borland JBuilder 2006
Enterprise.
3.3.3.5 Software Pembanding
Software pembanding yang digunakan dalam penyusunan tugas
akhir ini adalah Electronic Workbench v5.12. Perangkat lunak ini
digunakan untuk menguji aplikasi yang dikembangkan dalam tugas akhir
ini. Pengujian yang dimaksud adalah membandingkan hasil output dari
setiap simulasi obyek pada aplikasi yang dikembangkan dalam
penyusunan tugas akhir dengan Electronic Workbench apakah hasilnya
sesuai, dalam hal ini Software Electronic Workbench dianggap telah sesuai
dengan kaidah atau konsep gerbang logika.
3.4 Implementasi
Pada tahap implementasi ini seluruh konsep yang telah diuraikan dalam
analisa dan perancangan dilaksanakan dan diwujudkan dalam bentuk program
aplikasi. Program aplikasi baru yang dikembangkan dari program aplikasi
referensi dibangun dengan penulisan listing yang berbeda sehingga memiliki
interface dan fasilitas yang berbeda.
3.5 Pengujian
Setelah penyusunan program aplikasi diselesaikan, tahap selanjutnya
adalah menguji apakah program aplikasi yang disusun sesuai dengan konsep-
konsep yang digunakan dalam hal ini konsep gerbang logika. Pengujian dilakukan
dengan membandingkan hasil output yang dikeluarkan oleh program aplikasi yang
disusun dengan hasil output program aplikasi pembanding dalam hal ini Software
Electronic Workbench.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pemodelan Sistem
Dalam perancangan sistem digunakan metode pemodelan khusus untuk
pemrograman berorientasi obyek yakni dengan menggunakan notasi UML dengan
mendeskripsikan beberapa diagram yaitu sebagai berikut
4.1.1 Use Case Diagram
Logic Gate Simulator
Membuat Modul Rangkaian
Membuat Gerbang Logika
Membuat Rangkaian Gerbang
Logika
Simulasi Rangkaian
Menyimpan Hasil
user
<<extend>>
<<extend>>
<<include>>
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Use case mendefinisikan fitur-fitur yang terdapat dalam sistem. Gambar
4.1 menunjukkan adanya interaksi antara aktor dan sistem. Aktor yang berperan
adalah user, dan sistem adalah aplikasi simulasi gerbang logika.
Tabel 4.1 Deskripsi use case
Aktor : User
Deskripsi : 1 Use case Membuat Gerbang Logika
Aktor User
- User dapat membuat atau menampilkan gerbang
logika ke dalam kanvas
2 Use case Membuat Rangkaian gerbang logika
Aktor User
- User dapat membuat rangkaian gerbang logika
sesuai keinginan.
<<extend>> use case : gerbang logika
- User dapat merangkai gerbang logika dari
masing-masing gerbang logika yang ditampilkan
3 Use case Membuat Modul Rangkaian
Aktor user
- User dapat membuat sebuah modul mandiri
yang dapat digunakan kembali pada rangkaian
gerbang logika yang lain.
<<extend>> use case : rangkaian gerbang logika
- User dapat menjadikan rangkaian gerbang
logika yang telah dibuat sebelumnya sebagai
modul.
4 Use case Simulasi Rangkaian
Aktor User
- User dapat mensimulasikan rangkaian gerbang
logika yang harus telah dibuat sebelumnya.
Aktor : User
Deskripsi : 1 Use case Menyimpan Hasil
Aktor User
- User dapat menyimpan rangkaian gerbang
logika yang telah dibuat.
4.1.2 Class Diagram
Gambar 4.2 Class Diagram untuk proses membuat obyek gerbang logika
Class Diagram pada gambar 4.2 menunjukkan kelas kelas yang berperan
dalam proses membuat gerbang logika hingga dapat ditampilkan pada kanvas.
Setiap kelas pada proses ini dihubungkan dengan relasi dependency yakni saling
tergantung satu dengan yang lain. Hubungan dependency ditunjukkan pad garis
penghubung terputus-putus. Kelas-kelas yang terlibat dalam proses ini juga
sekaligus merupakan kelas-kelas yang terlibat di dalam pembuatan atau
pembentukan rangkaian gerbang logika yang merupakan gabungan dari beberapa
gerbang logika dasar.
Gambar 4.3 Class Diagram untuk proses membuat modul
Class Diagram pada gambar 4.3 menunjukkan hubungan antar kelas yang
saling berperan di dalam membentuk proses untuk pembuatan modul gerbang
logika.
Gambar 4.4 Class Diagram Simulasi
Class Diagram pada gambar 4.4 menjalankan fungsi simulasi rangkaian
gerbang logika yang telah dibuat oleh user. Perintah simulasi diberikan oleh user
melalui kelas antarmuka kepada kelas simulasi dengan method start() yang berda
pada kelas simulasi.
4.1.3 Daftar Kelas
Tabel 4.2 Daftar Kelas
No Nama kelas Keterangan
1 Utama Kelas utama sebagai inisial aplikasi (main class)
2 Antarmuka Kelas pengatur user interface
3 Kanvas Kelas penampil obyek gerbang logika (area kerja)
4 Gerbang Kelas yang menangani pembuatan instant dari gerbang
logika.
5 Db_gerbang Kelas penyimpan sementara data gerbang logika
6 Module Kelas yang menangani pembuatan modul rangkaian
gerbang logika
7 Simulasi Kelas yang menangani simulasi rangkaian gerbang logika
8 GerbangModul Kelas pembuat obyek modul gerbang logika
9 Konektor Kelas penghasil pin input output gerbang logika dan
konektor penghubung antar gerbang logika
10 MODIN Kelas pembentuk input modul rangkaian gerbang logika
11 MODOUT Kelas pembentuk output modul rangkain gerbang logika
12 About Kelas yang menampilkan informasi tentang aplikasi
13 Help Kelas yang menampilkan pilihan bantuan
4.1.4 Sequence Diagram
: userUserInterface :
Antarmukacanvas : Kanvas
g : Gerbang k : Konektor
1: pilih tombol pada toolbox
2: setAksi( )
3: g
4: banyakKakiInput( )
5: n
8: draw( )
9: banyakKakiOutput( )
10: n
13: draw( )
6: getPosisiInput( )
7: return Integer
11: getPosisiOutput( )
12: return Integer
14: cekGambar( )
15: draw( )
16: tampilkan hasil
Gambar 4.5 Sequence Diagram proses pembuatn gerbang logika
Dari gambar di atas dapat ditunjukkan bahwa proses pembuatan obyek
gerbang logika dimulai ketika user memberikan perintah kepada aplikasi dengan
memilih dari toolbox. Toolbox yang dipilih akan memanggil method setAksi()
kepada obyek kanvas yang kemudian dianalisa mengenai gerbang apa yang akan
dibuat beserta jumlah kaki input dan outputnya.
: userUserInterface :
Antarmukacanvas : Kanvas
g : Gerbang k : Konektor
1: pilih menu Modul
2: setAksi( )
3: g = new MODIN()
4: banyakKakiInput( )
9: banyakKakiOutput( )
14: cekGambar( )
15: draw( )
5: 16
8: draw( )
10: 16
13: draw( )
6: getPosisiInput( )
7: return Integer
11: getPosisiOutput( )
12: return Integer
16: g2 = new MODOUT()
17: banyakKakiInput( )
18: 16
19: getPosisiInput( )
20: return Integer
21: draw( )
22: banyakKakiOutput( )
25: return Integer
23: 16
24: getPosisiOutput( )
26: draw( )
27: cekGambar( )
28: draw( )
29: tampilkan hasil
Gambar 4.6 Sequence diagram proses pembuatan modul
Sama halnya dengan proses pembuatan gerbang logika, pada proses
pembuatan gerbang modul juga melakukan methode yang sama seperti pada
proses pembuatan gerbang logika, namun dengan melibatkan obyek MODIN dan
MODOUT sebagai input dan output dari modul.
4.1.5 Statechart Diagram
Di dalam proses program aplikasi terdapat beberapa keadaan yang
mengatur jalannya aplikasi. Keadaan tersebut berupa keadaan nilai dari suatu
variabel yang digunakan oleh program aplikasi untuk memilah proses apa yang
harus dikerjakan. Keadaan yang terjadi pada program aplikasi yakni keadaan aksi.
Keadaan dari nilai variabel dalam aplikasi ditunjukkan pada statechart diagram
berikut.
null gerbangread
draw
setAksi
new file
objectToDraw
Gambar 4.7 Statechart Diagaram kasus buat gerbang
4.1.6 Activity Diagram
Pada diagram aktifitas berikut ditunjukkan proses atau alur dari program
aplikasi secara umum tanpa menampilkan obyek-obyek apa saja yang
bertanggung jawab dalam proses tersebut. Proses atau alur dari program aplikasi
simulasi gerbang logika ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 4.8 Diagram aktifitas aplikasi secara umum
4.1.7 Collaboration Diagram
Pada program aplikasi ini tidak didefinisikan collaboration diagram sebab
pada aplikasi yang dibuat tidak melibatkan sistem lain untuk bekerja, melainkan
program aplikasi bekerja secara standalone untuk satu PC.
4.1.8 Component Diagram
Komponen-komponen yang digunakan dalam program aplikasi ini adalah
berupa obyek-obyek kelas dan file yang terlibat dalam program aplikasi. Obyek-
obyek yang terlibat dalam program aplikasi ditunjukkan pada gambar berikut :
main
Utama.class
Antarmuka.class
Gerbang.class
Konektor.class
Kanvas.class
Db_gerbang.class
com.library
gerbang
modul aplikasi
Gambar 4.9 Component Diagram Aplikasi
4.1.9 Deployment Diagram
PC Desktop
Gambar 4.10 Deployment Diagram
Aplikasi yang dibuat dari file *.java, setelah dilakukan kompilasi
menghasilkan file *.class yang dapat dijalankan dari console atau command
prompt. Dari bentuk file *.class ini kemudian semua file kelas yang terbentuk
dipacking atau dijadikan sebuah paket file yaitu sebuah file Java archive (*.jar)
yang memiliki sifat executable sehingga dapat dijalankan dengan double klik
mouse. File JAR yang sudah siap digunakan dapat dijalankan langsung pada
Komputer yang telah terinstall Java Virtual Machine (JVM) dan JRE versi
1.6.0_01.
4.2 Pengembangan Aplikasi
Aplikasi referensi yang diperoleh sebelumnya dari internet dikembangkan
dengan merubah listing atau kode program sehingga memiliki form dan beberapa
fasilitas yang berbeda.
4.2.1 Perubahan Form
Salah satu modifikasi dari aplikasi referensi yang dikerjakan adalah
perubahan desain form. Form yang baru memiliki interface yang berbeda dengan
interface aplikasi referensi. Akan tetapi bentuk dasar interface baru yang dibuat
masih mirip dengan bentuk interface dari aplikasi referensi. Adapun interface
form dari aplikasi referensi yang digunakan dapat ditunjukkan pada gambar di
bawah ini
*.jar
Gambar 4.11 Form Aplikasi Referensi
Penyusunan interface form yang baru masih menggunakan beberapa
gambar dari aplikasi referensi terutama gambar obyek Switch dan obyek LED
serta beberapa obyek lain. Interface form pada aplikasi baru dapat dilihat pada
subbab Desain Form.
4.2.2 Perubahan Fasilitas
Selain perubahan form pengembangan aplikasi yang dikerjakan adalah
perubahan terhadap fasilitas aplikasi. Perubahan yang dimaksud berupa
pengurangan serta penambahan fasilitas dari aplikasi referensi yang digunakan.
4.2.2.1 Pengurangan Fasilitas
Pada pengembangan aplikasi beberapa fasilitas yang ada pada
aplikasi referensi dikurangi atau ditiadakan. Fasilitas tersebut adalah
fasilitas Add Point dan Del Point. Kedua fasilitas tersebut berfungsi untuk
menambah dan mengurangi titik pada garis penghubung antar input dan
output obyek gerbang logika. Fasilitas ini pada aplikasi referensi
diletakkan pada toolbar.
4.2.2.2 Penambahan Fasilitas
Selain melakukan pengurangan fasilitas, pada modifikasi yang
dikerjakan juga melakukan penambahan fasilitas. Fasilitas yang
ditambahkan yaitu penambahan obyek gerbang logika XOR dan XNOR
serta penambahan jumlah input masukan dari tiap obyek gerbang logika
yang dapat disimulasikan. Jumlah input obyek gerbang logika yang
tersedia pada program aplikasi referensi sebelumnya adalah 2 input. Pada
aplikasi baru hasil modifikasi yang dikerjakan jumlah input yang
dimungkinkan untuk dapat disimulasikan adalah 2, 3, 4, dan 5 kecuali
pada gerbang NOT tidak dimungkinkan untuk melakukan perubahan.
Konsep yang digunakan dalam penambahan jumlah input gerbang
logika adalah dengan menjadikan output dari gerbang logika pertama
dengan jumlah input 2 sebagai masukan pertama dari gerbang logika
selanjutnya. Sedangkan masukan input ketiga, keempat, serta ke lima
adalah input ke dua dari gerbang logika selanjutnya. Konsep yang
dimaksudkan dapat ditunjukkan pada gambar berikut
Gambar 4.12 Penambahan jumlah input gerbang AND
Gambar di atas menunjukkan penambahan jumlah input gerbang
logika menggunakan dasar gerbang logika dengan jumlah masukan 2.
Konsep ini juga diterapkan untuk penambahan jumlah input pada obyek
gerbang logika yang lain.
4.3 Desain Form
Bentuk dari desain form aplikasi yang disusun hanya memiliki satu buah
form yang merupakan interface antara pengguna dan program aplikasi. Adapun
desain form yang dimaksud dapat ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 4.13 Desain Form Aplikasi
Dari gambar di atas dapat ditunjukkan bahwa form terbagi ke dalam 5
kompartemen atau bagian dimana dua bagian di sisi atas terdiri dari menubar dan
toolbar. Sedangkan dua bagian di bawahnya terbagi dalam dua letak layout yakni
bagian sebelah kiri yang merupakan toolbox dan bagian sebelah kanan yang
merupakan kanvas. Selain keempat bagian di atas, bagian yang terakhir terletak
pada form posisi paling bawah yang merupakan statusbar. Adapun kegunaan atau
fungsi dari masing-masing bagian dari form adalah sebagi berikut :
4.3.1 Panel Menubar
Panel ini berisi menu-menu yang dapat digunakan untuk melakukan
operasi-operasi atau memberikan perintah kepada program aplikasi. Menu-menu
yang terdapat pada menubar antar lain adalah menu File, View, Run, Modul, serta
menu Help.
4.3.1.1 Menu File
Menu File memiliki item menu New, Open, Save, Print, Exit yang
masing-masing memiliki fungsi untuk membuat dokumen baru, membuka
dokumen, menyimpan dokumen, mencetak dokumen, serta keluar dari
program aplikasi.
4.3.1.2 Menu View
Menu View memiliki item menu show Grid yang berfungsi untuk
memilih apakah grid hendak ditampilkan atau tidak pada canvas. Selain itu
menu View juga memiliki item menu Sample yang berfungsi sebagai link
ke rangkaian-rangkaian contoh yang telah dibuat sebelumnya.
4.3.1.3 Menu Run
Menu Run memiliki dua buah item menu yaitu menu Simulasi dan
Stop Simulasi dimana masing-masing memiliki fungsi untuk menjalankan
dan menghentikan Simulasi dari rangkaian yang telah disusun pada
canvas.
4.3.1.4 Menu Modul
Menu Modul hanya memiliki sebuah item menu yakni menu create
modul yang memiliki fungsi untuk membuat sebuah modul rangkaian
secara terpadu dimana di dalam modul tersebut telah tercakup atas susunan
gerbang-gerbang logika.
4.3.1.5 Menu Help
Pada menu help disediakan dua buah item menu yaitu Help serta
About Programs dimana masing-masing menu tersebut memiliki fungsi
menampilkan jendela bantuan (help) dan menampilkan jendela profil dari
program aplikasi.
4.3.2 Panel Toolbar
Fungsi dari panel toolbar adalah hampir sama dengan panel menubar
melainkan pada panel toolbar interface yang digunakan tidak berupa menu seperti
pada menubar, akan tetapi berupa tombol-tombol sehingga dapat langsung
digunakan dengan menekan tombol-tombol yang tersedia tersebut.
Pada panel toolbar terdapat beberapa tombol antara lain tombol new, open
serta tombol save yang masing-masing fungsinya adalah sama dengan fungsi item
menu new, open, serta save pada menu File. Selain itu masih terdapat sebuah
tombol lagi yaitu tombol Simulasi yang berfungsi untuk menjalankan atau
menghentikan simulasi dari rangkaian gerbang logika yang telah dibuat oleh user
pada panel canvas.
4.3.3 Panel Toolbox
Gambar 4.14 panel Toolbox
Seperti yang telah dijelaskan pada proses perangkaian gerbang logika,
bahwa fungsi dari panel toolbox adalah menyediakan tombol-tombol yang
mengintepretasikan bentuk dari obyek-obyek gerbang logika untuk kemudian
dapat dipilih oleh user untuk dirangkai pada panel canvas. Interface dari panel
toolbox dintunjukkan pada gambar di bawah ini
Panel toolbox terdiri atas beberapa tab yang masing-masing berisi tombol-
tombol yang mewakili ikon dari obyek-obyek apa saja yang dapat digunakan oleh
user. Tombol-tombol tersebut berfungsi untuk memerintahkan program aplikasi
membuat instance obyek ke dalam panel canvas. Adapun tab yang tersedia dalam
toolbox adalah sebagai berikut
4.3.3.1 Tab Basic Gate
Pada tab ini berisi tombol-tombol yang mengintepretasikan obyek-
obyek dasar gerbang logika. Gerbang logika yang tersedia adalah AND,
OR, NOT, NAND, NOR, XOR dan XNOR.
4.3.3.2 Tab Input/Output
Tab ini berisi tombol-tombol yang menunjukkan obyek-obyek
yang berhubungan dengan input dan output yang dapat digunakan pada
rangkaian gerbang logika yang akan disimulasikan.
4.3.3.3 Tab Flip-Flop
Tab Flip-Flop memberikan rujukan mengenai obyek-obyek berupa
modul-modul Flip-Flop. Modul-modul ini pada dasarnya tersusun oleh
beberapa Gerbang logika. Namun untuk mempermudah pengguna maka
disediakan modul flip-flop yang dapat digunakan langsung tanpa harus
menyusun sendiri dengan merangkai gerbang logika dasar.
4.3.3.4 Tab Timer
Pada tab timer ini berisi obyek-obyek input yang berhubungan
dengan pewaktu. Artinya instance dari obyek-obyek ini nantinya akan
disimulasikan sebagai obyek input dari gerbang logika yang kemudian
bekerja berdasarkan properti waktu yang diberikan kepadanya.
4.3.3.5 Tab Module
Disamping dapat merangkai obyek-obyek dasar yang tersedia,
pengguna juga dapat membuat rangkaian terpadu. Maksudnya yaitu
obyek-obyek dasar yang tersedia dapat dirangkai menjadi satu obyek.
Obyek hasil dari pembuatan modul gerbang nantinya akan ditampilkan
pada tab ini.
4.3.4 Panel Canvas
Panel canvas merupakan tempat dimana user menyusun rangkaian gerbang
logika yang telah disediakan pada panel toolbox. Panel canvas ini juga berfungsi
sebagai tempat kerja dari pengguna program apliksai sekaligus menjadi tempat
dimana rangkaian gerbang logika yang telah disusun oleh user disimulasikan.
Interface dari panel canvas adalah berupa sebuah panel yang memiliki titik-titik
grid sebagai tempat untuk meletakkan obyek dari gerbang logika yang hendak
dirangkai.
4.3.5 Panel Statusbar
Panel statusbar berfungsi untuk menampilkan informasi kepada pengguna
atau user mengenai proses yang dijalankan oleh aplikasi. Informasi yang
ditampilkan berupa teks.
4.4 Penggunaan Aplikasi
4.4.1 Rangkaian Gerbang Logika Dasar
Perancangan rangkaian gerbang logika dasar dapat dilakukan secara
langsung melalui interface yang tersedia. Dengan memanfaatkan tool-tool yang
ada pada panel-panel di dalam form.
Gambar 4.15 Penempatan obyek pada canvas
4.4.1.1 Memilih Obyek Gerbang Logika
Obyek gerbang logika yang dibutuhkan dipilih dengan melakukan
penekanan tombol obyek gerbang logika pada toolbox. Obyek yang telah
dipilih kemudian ditempatkan pada panel canvas di sebelahnya dengan
melakukan klik pada posisi yang diinginkan pada panel canvas.
Pemilihan obyek lain dapat dilakukan dengan memilih tab-tab yang
disediakan pada panel toolbox. Obyek lain dapat ditemukan pada tab-tab
tersebut.
4.4.1.2 Menghubungkan Obyek Gerbang Logika
Gerbang logika yang telah dirangkai untuk dapat disimulasikan
harus dihubungkan terlebih dahulu. Gerbang-gerbang logika tersebut
dihubungkan melalui garis konektor antar titik-titik input dan output dari
masing-masing obyek gerbang logika. Garis konektor dapat dibentuk
dengan melakukan klik pada titik output obyek gerbang logika kemudian
menarik garis menuju ke titik input dari obyek gerbang logika yang lain.
Garis konektor antar obyek gerbang logika dapat dibuat dalam
bentuk garis langsung antar obyek ataupun melalui beberapa titik pada
canvas. Untuk membuat garis konektor melalui beberapa titik dapat
dilakukan dengan melakukan klik pada titik yang diinginkan pada canvas
setelah menarik garis dari titik pin output gerbang logika.
Gambar 4.16 Menghubungkan antar obyek
Untuk mengetahui apakah garis yang kita bentuk telah
mengkoneksikan obyek-obyek gerbang logika yang telah diletakkan, dapat
diamati pada statusbar. Apabila garis yang dibuat terkoneksi dengan benar
ke obyek gerbang logika, maka pada statusbar akan menunjukkan bahwa
garis “Terkoneksi…!”.
4.4.1.3 Menyimpan Hasil
Rangkaian yang telah dibuat dapat disimpan dan dapat dibuka pada
waktu yang lain
Gambar 4.17 Menyimpan hasil
4.4.1.4 Melakukan Simulasi
Setelah rangkaian tersusun dengan baik, dapat dilakukan simulasi
pada rangkaian yang telah dibuat yaitu untuk menunjukkan hasil output
dari masing-masing gerbang logika berdasarkan input yang diberikan
kepadanya. Simulasi dilakukan dengan menekan tombol simulasi pada
toolbar atau dalam menu Run pada Menubar.
Gambar 4.18 Simulasi rangkaian
4.4.2 Modul Gerbang Logika
Rangkaian gerbang logika dapat dibuat menjadi menjadi sebuah modul
rangkaian dimana di dalam modul ini terdiri dari susunan atau rangkaian gerbang
logika. Rangkaian dari gerbang logika yang dibuat menjadi sebuah modul
memiliki interface atau symbol sebagai satu obyek sehingga lebih sederhana dan
dapat digunakan kembali untuk menyusun rangkaian yang lain.
4.4.2.1 Mendefinisikan Modul
Modul yang akan dibuat harus didefinisikan terlebih dahulu
mengenai nama modul serta deskripsi dari modul tersebut. Hal ini
bertujuan agar modul dapat dikenali pada program aplikasi serta pada
proses simulasi. Interface pada proses ini akan mengeluarkan sebuah kotak
dialog yang akan menanyakan tentang nama modul serta deskripsi dari
modul yang akan dibuat. Adapun tampilan pada proses ini dapat
ditunjukkan pada gambar di bawah ini
Gambar 4.19 Definisi modul
4.4.2.2 Merangkai Modul
Setelah mendefinisikan modul, canvas akan menampilkan port-port
INPUT dan OUTPUT untuk digunakan sebagai pin penghubung dari
modul yang dibuat.
Gambar 4.20 Membuat modul
4.4.2.3 Menyimpan Modul
Modul yang telah selesai disusun dapat disimpan dengan memilih
menu atau tombol save. Selanjutya modul yang telah tersimpan akan
dikenali pada tab modul toolbox.
Gambar 4.21 Modul yang telah tersimpan
4.4.2.4 Menggunakan Modul
Modul yang telah disimpan dapat digunakan untuk menyusun
rangkaian yang baru atau disimulasikan sendiri.
Gambar 4.22 Penggunaan Modul
4.5 Hasil Pengujian
4.5.1 Pengujian Gerbang Logika AND
Tabel 4.3 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 2 masukan
A B EWB APLIKASI
0 0 0 0
0 1 0 0
1 0 0 0
1 1 1 1
Tabel 4.4 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 3 masukan
A B C EWB APLIKASI
0 0 0 0 0
0 0 1 0 0
0 1 0 0 0
0 1 1 0 0
1 0 0 0 0
1 0 1 0 0
1 1 0 0 0
1 1 1 1 1
Tabel 4.5 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 4 masukan
A B C D EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0
0 0 1 0 0 0
0 0 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0
0 1 0 1 0 0
0 1 1 0 0 0
0 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 0
1 0 1 0 0 0
1 0 1 1 0 0
1 1 0 0 0 0
1 1 0 1 0 0
1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1
Tabel 4.6 Hasil pengujian gerbang logika AND dengan 5 masukan
A B C D E EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 0 0
0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 0 1 0 0
0 0 1 1 0 0 0
0 0 1 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 1 0 0
0 1 0 1 0 0 0
0 1 0 1 1 0 0
0 1 1 0 0 0 0
0 1 1 0 1 0 0
0 1 1 1 0 0 0
0 1 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 0 0
1 0 0 1 1 0 0
1 0 1 0 0 0 0
1 0 1 0 1 0 0
1 0 1 1 0 0 0
1 0 1 1 1 0 0
1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 0 1 0 0
1 1 0 1 0 0 0
1 1 0 1 1 0 0
1 1 1 0 0 0 0
1 1 1 0 1 0 0
1 1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1
4.5.2 Pengujian Gerbang Logika OR
Tabel 4.7 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 2 masukan
A B EWB APLIKASI
0 0 0 0
0 1 1 1
1 0 1 1
1 1 1 1
Tabel 4.8 Hasil Pengujian gerbang logika OR dengan 3 masukan
A B C EWB APLIKASI
0 0 0 0 0
0 0 1 1 1
0 1 0 1 1
0 1 1 1 1
1 0 0 1 1
1 0 1 1 1
1 1 0 1 1
1 1 1 1 1
Tabel 4.9 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 4 masukan
A B C D EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1
0 0 1 0 1 1
0 0 1 1 1 1
0 1 0 0 1 1
0 1 0 1 1 1
0 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 1
1 0 0 0 1 1
1 0 0 1 1 1
1 0 1 0 1 1
1 0 1 1 1 1
1 1 0 0 1 1
1 1 0 1 1 1
1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1
Tabel 4.10 Hasil pengujian gerbang logika OR dengan 5 masukan
A B C D E EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1 1
0 0 0 1 0 1 1
0 0 0 1 1 1 1
0 0 1 0 0 1 1
0 0 1 0 1 1 1
0 0 1 1 0 1 1
0 0 1 1 1 1 1
0 1 0 0 0 1 1
0 1 0 0 1 1 1
0 1 0 1 0 1 1
0 1 0 1 1 1 1
0 1 1 0 0 1 1
0 1 1 0 1 1 1
0 1 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 1 1
1 0 0 0 1 1 1
1 0 0 1 0 1 1
1 0 0 1 1 1 1
1 0 1 0 0 1 1
1 0 1 0 1 1 1
1 0 1 1 0 1 1
1 0 1 1 1 1 1
1 1 0 0 0 1 1
1 1 0 0 1 1 1
1 1 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 0 0 1 1
1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1
4.5.3 Pengujian Gerbang Logika NOT
Tabel 4.11 Hasil pengujian gerbang logika not
A EWB APLIKASI
0 1 1
1 0 0
4.5.4 Pengujian Gerbang Logika NAND
Tabel 4.12 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 2 masukan
A B EWB APLIKASI
0 0 1 1
0 1 1 1
1 0 1 1
1 1 0 0
Tabel 4.13 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 3 masukan
A B C EWB APLIKASI
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
0 1 0 1 1
0 1 1 1 1
1 0 0 1 1
1 0 1 1 1
1 1 0 1 1
1 1 1 0 0
Tabel 4.14 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 4 masukan
A B C D EWB APLIKASI
0 0 0 0 1 1
0 0 0 1 1 1
0 0 1 0 1 1
0 0 1 1 1 1
0 1 0 0 1 1
0 1 0 1 1 1
0 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 1
1 0 0 0 1 1
1 0 0 1 1 1
1 0 1 0 1 1
1 0 1 1 1 1
1 1 0 0 1 1
1 1 0 1 1 1
1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 0 0
Tabel 4.15 Hasil pengujian gerbang logika NAND dengan 5 masukan
A B C D E EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 1 1 1
0 0 0 1 0 1 1
0 0 0 1 1 1 1
0 0 1 0 0 1 1
0 0 1 0 1 1 1
0 0 1 1 0 1 1
0 0 1 1 1 1 1
0 1 0 0 0 1 1
0 1 0 0 1 1 1
0 1 0 1 0 1 1
0 1 0 1 1 1 1
0 1 1 0 0 1 1
0 1 1 0 1 1 1
0 1 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 1 1
1 0 0 0 1 1 1
1 0 0 1 0 1 1
1 0 0 1 1 1 1
1 0 1 0 0 1 1
1 0 1 0 1 1 1
1 0 1 1 0 1 1
1 0 1 1 1 1 1
1 1 0 0 0 1 1
1 1 0 0 1 1 1
1 1 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 0 0 1 1
1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 0 0
4.5.5 Pengujian Gerbang Logika NOR
Tabel 4.16 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 2 masukan
A B EWB APLIKASI
0 0 1 1
0 1 0 0
1 0 0 0
1 1 0 0
Tabel 4.17 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 3 masukan
A B C EWB APLIKASI
0 0 0 1 1
0 0 1 0 0
0 1 0 0 0
0 1 1 0 0
1 0 0 0 0
1 0 1 0 0
1 1 0 0 0
1 1 1 0 0
Tabel 4.18 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 4 masukan
A B C D EWB APLIKASI
0 0 0 0 1 1
0 0 0 1 0 0
0 0 1 0 0 0
0 0 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0
0 1 0 1 0 0
0 1 1 0 0 0
0 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 0
1 0 1 0 0 0
1 0 1 1 0 0
1 1 0 0 0 0
1 1 0 1 0 0
1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 0 0
Tabel 4.19 Hasil pengujian gerbang logika NOR dengan 5 masukan
A B C D E EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 0 0
0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 0 1 0 0
0 0 1 1 0 0 0
0 0 1 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 1 0 0
0 1 0 1 0 0 0
0 1 0 1 1 0 0
0 1 1 0 0 0 0
0 1 1 0 1 0 0
0 1 1 1 0 0 0
0 1 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 0 0
1 0 0 1 1 0 0
1 0 1 0 0 0 0
1 0 1 0 1 0 0
1 0 1 1 0 0 0
1 0 1 1 1 0 0
1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 0 1 0 0
1 1 0 1 0 0 0
1 1 0 1 1 0 0
1 1 1 0 0 0 0
1 1 1 0 1 0 0
1 1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 0 0
4.5.6 Pengujian Gerbang Logika XOR
Tabel 4.20 Hasil Pengujian gerbang logika XOR dengan 2 masukan
A B EWB APLIKASI
0 0 0 0
0 1 1 1
1 0 1 1
1 1 0 0
Tabel 4.21 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 3 masukan
A B C EWB APLIKASI
0 0 0 0 0
0 0 1 1 1
0 1 0 1 1
0 1 1 0 0
1 0 0 1 1
1 0 1 0 0
1 1 0 0 0
1 1 1 1 1
Tabel 4.22 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 4 masukan
A B C D EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1
0 0 1 0 1 1
0 0 1 1 0 0
0 1 0 0 1 1
0 1 0 1 0 0
0 1 1 0 0 0
0 1 1 1 1 1
1 0 0 0 1 1
1 0 0 1 0 0
1 0 1 0 0 0
1 0 1 1 1 1
1 1 0 0 0 0
1 1 0 1 1 1
1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 0 0
Tabel 4.23 Hasil pengujian gerbang logika XOR dengan 5 masukan
A B C D E EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1 1
0 0 0 1 0 1 1
0 0 0 1 1 0 0
0 0 1 0 0 1 1
0 0 1 0 1 0 0
0 0 1 1 0 0 0
0 0 1 1 1 1 1
0 1 0 0 0 1 1
0 1 0 0 1 0 0
0 1 0 1 0 0 0
0 1 0 1 1 1 1
0 1 1 0 0 0 0
0 1 1 0 1 1 1
0 1 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 1 1
1 0 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 0 0
1 0 0 1 1 1 1
1 0 1 0 0 0 0
1 0 1 0 1 1 1
1 0 1 1 0 1 1
1 0 1 1 1 0 0
1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 0 1 1 1
1 1 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 0 0
1 1 1 0 0 1 1
1 1 1 0 1 0 0
1 1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1
4.5.7 Pengujian Gerbang Logika XNOR
Tabel 4.24 Hasil pengujian gerbang XNOR dengan 2 masukan
A B EWB APLIKASI
0 0 1 1
0 1 0 0
1 0 0 0
1 1 1 1
Tabel 4.25 Hasil pengujian gerbang XNOR dengan 3 masukan
A B C EWB APLIKASI
0 0 0 1 1
0 0 1 0 0
0 1 0 0 0
0 1 1 1 1
1 0 0 0 0
1 0 1 1 1
1 1 0 1 1
1 1 1 0 0
Tabel 4.26 Hasil pengujian gerbang logika XNOR dengan 4 masukan
A B C D EWB APLIKASI
0 0 0 0 1 1
0 0 0 1 0 0
0 0 1 0 0 0
0 0 1 1 1 1
0 1 0 0 0 0
0 1 0 1 1 1
0 1 1 0 1 1
0 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 0
1 0 0 1 1 1
1 0 1 0 1 1
1 0 1 1 0 0
1 1 0 0 1 1
1 1 0 1 0 0
1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1
Tabel 4.27 Hasil pengujian gerbang logika XNOR dengan 5 masukan
A B C D E EWB APLIKASI
0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 1 1
0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 0 1 1 1
0 0 1 1 0 1 1
0 0 1 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 1 1 1
0 1 0 1 0 1 1
0 1 0 1 1 0 0
0 1 1 0 0 1 1
0 1 1 0 1 0 0
0 1 1 1 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 1 1 1
1 0 0 1 0 1 1
1 0 0 1 1 0 0
1 0 1 0 0 1 1
1 0 1 0 1 0 0
1 0 1 1 0 0 0
1 0 1 1 1 1 1
1 1 0 0 0 1 1
1 1 0 0 1 0 0
1 1 0 1 0 0 0
1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 0 0 0 0
1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 0 0
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. Program aplikasi simulasi gerbang logika dapat digunakan untuk
mempelajari konsep dasar gerbang logika menggunakan pendekatan
simulasi.
2. Dengan program aplikasi simulasi gerbang logika, uji coba perangkaian
gerbang logika dapat dilakukan secara virtual melalui aplikasi.
3. Penggunaan program aplikasi simulasi gerbang logika yang telah dibuat
memerlukan perangkat komputer yang dilengkapi dengan JVM (Java
Virtual Machine) serta JRE (Java Runtime Environtment) dengan versi
minimal 1.6.0_01 agar aplikasi dapat dijalankan.
5.2 Saran
1. Perlu dilakukan penelitian atau pengembangan selanjutnya untuk kasus
gerbang logika yang kompleks meliputi memori dan processor atau
microprocessor dan microcontroler.
2. Aplikasi simulasi pembelajaran yang lain perlu dikembangkan, khususnya
melalui pemrograman perangkat lunak berbasis obyek (Object Oriented)
seperti Java sehingga dapat memungkinkan digunakan di berbagai
platform PC.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2007. Logic Gate, http://en.wikipedia.org/wiki/Logic_gate
----------. 2007. Sun Java Tutorials. http://java.sun.com/tutorial/index.jsp
Budiharto, Widodo. 2004. Interfacing Komputer dan Mikrokontroler. Jakarta : PT
Gramedia.
Naila. 2003. UNIFIED MODELLING LANGUAGE.
http://artikel.webgaul.com/unifiedmodellinglanguage01.htm
Sasmojo, Saswinadi. 2002. Penggunaan Simulasi dalam Membentuk Pemahaman
terhadap Complex Social System. ----------------.
Sinaga, Benyamin L. 2005. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
DENGAN JAVA. Yogyakarta : Gava Media
Tetzl, Andreas. 2001. LogicSim, digital logic circuit simulator V1.0.
http://www.tetzl.de/