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Acompañar a los docentes en
el diseño de sus clases
con TIC
Ideas que vamos a trabajar hoy
• Conocimientos necesarios para integrar
TIC (TPACK)
• Acompañar el diseño de clases con TIC
Algunas preguntas de los docentes
¿Cómo usar la computadora en el aula?
¿Cómo enseñar la disciplina con la
netbook?
¿Cómo plantear la clase o las actividades?
¿Cómo integrar recursos digitales con las
fuentes de contenidos habituales en la
disciplina?
¿Cómo trabajar sin internet en el aula?
Una primera respuesta
No es solo “cómo”
Planificación
• QUÉ (contenido) +
• PARA QUÉ (propósitos y objetivos) +
• CON QUÉ (recursos y herramientas) +
• CÓMO (estrategias, actividades) +
• DÓNDE (contexto) +
• CON QUIÉNES (alumnos/as, colegas,
etc.)
¿Qué conocimientos pone en juego el
docente a la hora de planificar?
Shulman (1986)
¿Qué conocimientos se ponen en juego a la
hora de planificar
con TIC?
¿Cómo se construye el
conocimiento tecnológico?
Necesidad + Tiempo + Ayudas
Ejemplos de construcción de conocimiento
tecnológico en la vida cotidiana
Conocimiento tecnológico +
pedagógico + disciplinar = TPCK
Punya Mishra y Matthew Koehler (2006)
Universidad de Michigan, EE UU.
http://www.tpck.org
Si integramos los 3 tipos de
conocimiento:
Área de intersecciónconocimiento tecnológico + disciplinar
Formas en que la tecnología limita
o facilita representaciones,
explicaciones o demostraciones
de conceptos y métodos propios
de cada disciplina.
Área de intersecciónconocimiento tecnológico - pedagógico
Uso de elementos tecnológicos
con fines educativos.•Seleccionar tecnologías que
mejoren las propuestas de
enseñanza.
•Elegir y aplicar estrategias
pedagógicas que permitan
aprovechar al máximo las
tecnologías disponibles con fines
educativos.
Saber cómo utilizar tecnología
no es lo mismo que saber cómo
enseñar con tecnología.
[Mishra, Koehler 2006, p.1033]
El diseño de una
clase con TIC
El diseño de clases con TIC involucra tres ejes de
decisiones y su interrelación
Integración
Decisiones curriculares
• Definición del tema o bloque
de contenidos de acuerdo con
el diseño curricular.
• Definición de objetivos de
aprendizaje.
Decisiones pedagógicas
• Tipos de actividades.
• Productos a obtener.
• Rol docente y alumno/a.
• Estrategias de evaluación.
Decisiones tecnológicas
• Paso 1: establecer necesidades
pedagógicas (para qué)
• Paso 2: buscar y seleccionar
recursos y herramientas (qué)
• Paso 3: definir el modo de uso de los
recursos (cómo).
Decisiones tecnológicasPaso 1. Establecer necesidades pedagógicas
(para qué)
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN
Presentar un
tema
Recuperar
conocimientos
previos
Establecer
relaciones con
vida cotidiana
Videos
Textos
Wiki
Blog
Cuestionarios
Noticias
Redes sociales
Videos
Decisiones tecnológicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE DESARROLLO
De
construcción
de conceptos
De construcción
de
procedimientos
De ejercitación
o aplicación
Fuentes
primarias
Infografías
Secuencias
software
Videos
Juegos/
ejercicios/
Producción
¿para qué?
Decisiones tecnológicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE CIERRE
Comunicar/
compartir
Evaluar Recibir
retroalimentación
Videos
Publicaciones
digitales
Camstudio
eXelearningBlog
Wiki
Redes sociales
¿para qué?
Para desarrollar capacidades
cognitivas
• Relevamiento y reconocimiento de datos
• Análisis, interpretación y evaluación
• Comunicación escrita
• Comunicación multimedia
• Resolución de problemas
Tipología de actividades
Observación Los alumnos observan activamente imágenes,
demostraciones, presentaciones, videos,
animaciones, infografías, mapas, experiencias
físicas, etc., para localizar / identificar un dato,
hecho o concepto.
Recolección de
datos y
muestras
Los alumnos recolectan datos que obtienen de
diferentes fuentes o muestras del entorno.
Reconocimiento y relevamiento de datos
Tipología de actividades
Análisis, interpretación y evaluación
Clasificación Los alumnos organizan, jerarquizan o
categorizan datos o información.
Interpretación de
datos, hechos y
representaciones
Los alumnos asignan significados a datos,
representaciones (tablas, gráficos, mapas) o
fenómenos de la vida real.
Tipología de actividadesComunicación audiovisual
Creación de un
video, película, hi
storieta
Utilizando alguna combinación de
imágenes fijas, video, música y
narración, los alumnos producen sus
propias películas o historietas.
Tipología de actividades
Resolución de problemas
Involucrarse en
un juego de
simulación
Los alumnos se involucran en
experiencias digitales o no digitales
que reflejan la complejidad del mundo
real.
Programas libres
y de uso offline (en
las netbooks,
servidor escolar)
Recursos digitales
En la web, educ.ar y
Conectar Igualdad
Decisiones tecnológicas
Paso 2: Búsqueda y selección de programas y
recursos (qué)
Paso 3. Modo de uso de tecnología
Participar de un juego interactivo
Crear un video para desarrollar un
concepto
Intercambiar, difundir un video
Acceder a información
Presentar información
Procesar información
Aplicar información
(juegos, aplicaciones
interactivas o programas)
Comunicarse con otros
mas allá del aula
Observar video, imagen, infografía.
Intervenir o editar un video para sintetizar
un concepto.
Redefinición del aula
«…se está redefiniendo tanto en su estructura material
como en sus formas de interacción; ya no hay un solo eje
de interacción controlado por el profesor, sino una
comunicación múltiple, que exige mucha más atención y
capacidad de respuesta inmediata a diversos
interlocutores.»
Inés Dussel
¿Cómo ampliar un aula?
• Plataforma de e-learning
• Red social
• Blog
• Comunicación por mail
• Grupos (google+, yahoo, etc.)