Modelado texturizado Uv

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Page 1: Modelado texturizado Uv
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•Utilizar Blender no es complicado, solo un poco laborioso, para realizar grandes proyectos en este programa solo necesitas dedicación, paciencia y dejar correr tu creatividad, veras que grandes cosas puedes crear.

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Elimina el cubo inicial, e inserta una UV esfera

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-Entra al modo Edit mode (con la tecla de tabulador)

-Presiona la tecla con el número 1 para colocarte en la vista frontal

-Deselecciona todo con la tecla “A” y selecciona la mitad de abajo con la tecla “B”

-Después suprime las caras seleccionadas con la tecla “X”

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-Cambia al modo de vertex

-Selecciona un vértice

-Con las teclas Alt+ Shift (sin soltar) seleccionar el vértice que esté al lado del primero (eso seleccionará el la base de nuestro contorno

-Con la tecla “E” (extruir) y después “S” (escalar) y con ayuda del ratón, cierra la circunferencia

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-Vuelve a Extruir “E” y con la tecla “Z” bloquea el eje, jala los vértices hacia abajo

-Cuando tengas la altura deseada, aprieta la tecla “S” para hacer más grande la base

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-Repite la secuencia “E” para extruir, “S” para escalar.

-Junta los vértices lo más que puedas, después oprime la tecla “W”, selecciona la opción merge, seguido de at center, esta acción unirá nuestros vértices

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-Vamos a la ventana de modifiers y agregamos el modificador de subdivisión surface y subimos los niveles hasta 3 en View y Render, esto suavizará nuestro hongo

-Regresamos al objet mode,

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Regresamos a Edit mode y con cortes (recorriéndolos) detallamos las orillas, cuando quede listo regresamos al objet mode

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-Esto nos abrirá una nueva ventana cuadriculada

-En la ventana del lado

derecho Properties,

cambiamos a la opción

UV/ Image Editor.

-Esto nos abrirá una nueva

ventana

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-Volvemos al edit mode

-Seleccionamos todo el hongo con “A” hasta que cambie a color naranja

-Presionamos “U” y la opción Unwrap, con esto nos aparecerá una nueva figura en la ventana que habíamos abierto UV/ Image Editor

Nota: nuestra imagen se encuentra en 3D, con este ejercicio lo que estamos haciendo es hacerla plana para poder mapearla.

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-Ahora hay que marcar cortes simulados, para poder desdoblar nuestro hongo y así mapearlo.

-Para lograr eso con la selección de edge (lados),vamos a elegir el lugar donde va nuestro corte.

-Presionamos las teclas Ctrl + E seguido de Mark Seam y repetimos el procedimiento, hasta tener los cortes necesarios

Nota: si hacemos un corte en algún lugar que no queríamos, lo seleccionamos, presionamos Ctrl + E seguido de Clear Seam, esto nos borrará el corte.

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-Con “A” seleccionamos todo el modelo

-Para actualizar nuestros cortes “U” Unwrap

Ahora hay que guardar nuestra platilla para mapearla, para eso vamos al menú inferior de nuestra ventana UV/ Image Editor y seleccionamos la opción de UVS, y después Export UV Layout

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Le damos nombre, ubicación y guardamos el archivo

Cuando tengas tu plantilla, ábrela en un programa de edición, genera otra capa en la que pintaras y/o recortaras la textura de tu hongo

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Una vez colocadas tus texturas guardaras tu archivo (únicamente las texturas, sin la plantilla) con la extensión .png, en este caso el nombre de mi archivo es hongo2.png

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Regresamos a Blender, en la ventana de UV/ Image Editor, en la parte inferior seleccionamos image y después open image

Seleccionamos la ubicación de nuestro archivo y lo cargamos

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Esta acción nos cargará la imagen debajo de nuestra plantilla generada

Ahora hay que cargar la textura a nuestro hongo, para eso en la ventana de Editor Type nos vamos a Properties

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Seleccionando el botón de Material y después New para asignar un nuevo material

Después seleccionaremos el botón de Texture y New

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Nos aparecerá la siguiente pantalla en la que debemos bajar con ayuda de la barra de la derecha hasta llegar a la pestaña de image ahí daremos clic en open

Cargaremos otra vez nuestro archivo en mi caso es hongo2.png

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Si hacemos nuestro render Menú superior<render<render image, podremos ver nuestro hongo mapeado con UVs

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En niveles más avanzado podrás ponerle, pasto, cielo e iluminación