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EEddii ttooMJ Le premier e-zine avec des

morceaux de gob et de trolldedans !!!

Redac-chef :Ego'

Redac-chef Adjoint :Sanjuro

Secrétaire de rédaction (Planning Sorties) :

Arnok

Chefs de Rubriques :Responsable Test Nouveauté :

ArnokResponsable Article de Fond

(Fond d'écran) :Wenlock

Responsable Jeux Amateurs (Univers Parallèles) :

Ubblak Responsable Scenar/Aides de Jeux

(La Plume ou l'Epée) : ElvenHunter

Responsable Fourre-tout (La Caverne du Troll) :

Ego' Equipe des redacteurs :

(ayant un ou plusieurs articles à leur actif) Arnok, ElvenHunter, Loriel,

Sanjuro, Ubblak, Wenlock, Bepherle gris, Didi, Solsys, Archiviste.

Equipe des correcteurs : Responsable :

Ubblak participants :

Wenlock, Fandango, Le Faiseur,Hikaki, Brain Salad

Equipe des maquettistes : Responsable :

Ophidien participants :

Sanjuro

Equipe des graphistes : Responsable Illustration :

Wenlock participants :

Chilper des lunes, Kereran, Bepherle gris,

Equipe des mecanos Responsable :

Ego' participants :

JyP (coord du SDEN)ML:

MJ-zine sur Yahoo!

Site:www.sden.org/services/mj/ezine

Couverture réalisé par Chilper des lunes

Il était une fois un peuple de trolls rigolards, lutins bleus etgobelins hargneux qui vivaient heureux au fin fond d'une forêt

magique. Cette forêt étrange et luxuriante appartenait à unelfe noir, mais ils n'en avaient que faire. Ils gazouillaient

entre les arbres en arrachant les branches, se foutaient descoups de massues sur la tronche, ou encore se racontaient deshistoires à dormir debout, tout ça pour passer le temps. Un jour l'un

des trolls voulu faire une blague à ses compagnons de castagne et illeur raconta une chose dont personne ne se souvient aujourd'hui. Tout

ce que l'on sait c'est que cela provoqua une grande réunion dessquatteurs et habitants de la forêt, et après plusieurs heures de

discussion et des baffes bien senties, le troll dit pourdéconner "et pourquoi on construirait pas quelquechose ensemble au lieu de passer notre temps à tout

casser?". Mais, à sa grande surprise, au lieu d'obtenirque tout ce beau monde se mette àpouffer de rire, ce ne

furent que réponses sérieuses et enchantées :"Mais oui bien sur!- Excellent, moi je pourrai faire cela,- Et moi ceci,- Attendez j'ai une idée,

- Et moi deux autres."Tant et si bien qu'en l'espace de quelques jours, les trolls

rigolards, les lutins bleus et les gobelins hargneux semirent à fabriquer un truc immense,ouvert à tous les

fantaisistes de passage, au sein de la forêtde l'elfe noir, qui malgré tout ceque les gens en disent, était particu-

lièrement bienveillant.

Aujourd'hui vous tenez entre les mains ce que cettejoyeuse bande de malandrins construisit. Ce sont des trolls, des lutins et des gobelins, ils nesont certes pas les meilleurs constructeurs du monde, mais ils y ont mis leur coeur, leurs tripeset mêmes leurs pieds. Fassent les bonnes fées que ceci vous plaise, et qu'à votre tour, passantdans la forêt, vous aurez envie de rire, boire et chanter. Et qui sais, peut-être que vous aussi,vous ressentirez l'envie étrange de construire à leur côté.

Ego' le troll qui a fait une blague de trop :-)

L'équipe remercie tous ceux non-cités et qui nous ont aidés à l'élaboration de ce premier numéro.Nous remercions aussi vivement le SDEN qui nous ont prêté un bout de leur grotte, son forum et tous ses participants qui nous ontsoutenus de prés ou de loin !

Enfin nous remercions, déjà les futurs rédacteurs, tous ceux qui nous liront, et ceux qui participeront !

En effet MJ est constitué d'une équipe bénévole qui prend plaisir à partager leur passion. Notre but est de mettre en communles expériences et les idées de la communauté roliste pour pouvoir vous proposer un zine aussi exhaustif que différents.Si un jeu vouspassionne ou vous avez une aide de jeu, critique, scénario fait maison dans un de vos tiroirs, n'hésitez pas à nous écrire et peut être noussuivre dans notre quête !

Au plaisir de vous revoir bientôt sur notre ML ou sur le site :

Votre serpent dévoué: Ophidien

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P.3 Calendrier des sortiesLLaa ccaavveerrnnee dduu tt rroo ll llP.4 -La terrible rédaction (1ère partie)-Mincir sans tabouP.5 La clinique du suzerain hérétique:

Mincir sans tabouP.6 Ubblak casse les mythes :

Bisque de homard, Soupe de tortueP.8 Ciné Troll : K-Pax, L’homme qui venait de loin.CCee qquu ii vvoouuss ff ee rraa rr êêvveerrP.9 Sortie du four :

Deadlands : Lone stars.P.10 INS/MV : La 3ème Force.

P.13 Terre Balafrées : Le divin et le déchu.P.15 Agone : Automnins.P.17 Zoom sur :

INS/MV, Le jeu qu’il est bien pour y jouer.UUnniivvee rr ss ppaa rraa ll ll ee ll eessP.21 DOSSIER SOLSYS :

Solsys et ses satellitesP.22 Critique et Partie en ligne

P.24 Parole de créateur :Interview de Solsys

FFoonndd dd’’ééccrraannP.28 EditoP.29 Les conseils du vieux briscard :

- Autopsie d’une partie de Jeux derôlesP.30 Concevoir un scénario (1ère Partie)P.32 Théorie personnel de la création depersonnageP.37 Guide de création de backgroundP.39 Guide du bon petit maléfisteLLaa pp lluummee ee tt ll’’ééppééee P.41 Edito- Scénario Médiéval/fantastique : Les traitres, quelle plaie!P.43 Scénario Shadowrun : Aprés 2 vers tout s’accélèreP.47 Aides de jeux : Iai-Jutsu, Ken-Jutsu et BlanchisserieP.50 Scénario Solsys-ApocalypseP.51 Campagne INS/MV (1ère Partie) : Waterworld.

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m sommaire c

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Septembre :

Pinnacle : Weird Wars : Weird War Two : Land of the Rising Dead-

the Pacific Front (D20) (144 pages) Savage Worlds Binder

Savage Worlds Advanced Rules and Reference Screen(128 pages)

Evernight (144 pages)

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Calendrier dessorties

Ici on trouvera le calendrier des sorties francaises et étrangères qui nous attendent pour lesprochains mois a venir (avec parfois un bref descriptif).

Septembre :

Descartes : Realms of Sorcery pour Warhammer

Hexagonal : Creature collection 2 pour les Terres Balafrées

Guide to Anarch pour Vampire Dead Magic ou Sorcerer pour Mage

Exalted pour ExaltedAsmodée

Par l'encre et le Sang (VF de Tome & Blood) D'ombre et de lumière (Song and Silence)

Oriflam : le Retour des Arkonautes, est chez l'imprimeur (scenario

pour Archipels)

Octobre :

Novembre :

Oriflam : Deuxième Guide du Soutard pour Archipels, titre de travail

"Pour la Peau d'un Merbold"

Decembre :

Janvier :

Asmodée : COPS pour le 15 janvier

Française

Version Original

Rédacteur :Arnok

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Guerrier : Enormément de travail cemois-ci, beaucoup de batailles àorganiser et à gagner. Mais n'oubliezpas le repos, surtout celui du guerrier,surtout si vous rencontrez unecharmante demi-elfe.

Assassin : Si vous croisez le scorpionce moi-ci, vous aurez des moments trèspénibles au boulot, mais avec unesorcière les choses iront ens'adoucissant. Sinon restez chez vousau calme et lisez.

Troll : La lune vous est favorable cettetierce. A la pleine lune partez enchasse, il y aura beaucoup de chevalierniveau 0 sur votre chemin. Profitez-enpour garnir votre garde-manger.

Gob : De nombreuses aventures vousattendent, mais attention beaucoupd'efforts seront nécessaires. Nerechignez pas à poussez des pierres.

Chevalier : Restez chez vous, peutd'opportunité cette tierce-ci. Par contrepour les chevaliers ascendant Jedi,grande bataille en perspective, le côtéobscur s'agite.

Loup-Garou : Pour vous aussi lapleine lune sera remplie de promesse.L'amour vous souri et cupidon sera dela partie (Ne le mangez pas ! !)

Vestale : Le moment tant attendu estenfin arrivé : l'amour sera au rendez-vous. Mais attention, ne vous arrêtezpas à l'aspect extérieur lors de votrepremière rencontre. Sous un autreéclairage, il peut avoir une autreapparence.

Mort-vivant et autre pas frais :Faites attention cette tierce-ci, unerencontre avec des explosifs, voire de ladynamite pourrait vous être fatale.

Voleur : Ne tentez votre chance qu'en

amour, mais oubliez les vestales. Cettetierce-ci, si vous rencontrez un assassinpoursuivant un scorpion, suivez le,sinon restez chez vous et adonnez-vousà la lecture. Vizir : Non, ce n'est pas cette tierce-cique vous deviendrez Calife, maiscontinuez, rien n'est perdu. (surtoutn'oubliez pas la Vizirette, elle est simignonne).

Blanchisseur : Les affairesreprennent, plusieurs samouraïs etaventuriers viendront prendre desabonnements.

MJ :Votre avenir semble prometteur,mais attention sachez travailler sansvous épuiser, sachez écouter mais pasforcément tenir compte, osez mais pastrop, soyez parfait mais ne le montrezpas.

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HoroscopeHoroscopede la 25ème tierce de la 34ème révolution du Grand Mouphtir

"13 Rue de Sept-Lieues, 75008Paris" sur le gros paquet de kraft épais,13 sur le linteau de ce grand portail dansla rue de Sept-Lieues, huitièmearrondissement. Pas d'erreur, c'était là.Une fois l'antivol attaché sur son scooteraux couleurs de "Deliv'Hurry", lecoursier examina encore un instant lalourde porte de bois patiné encadréed'une arche de pierre, sans digicode,interphone, sonnette ni boîte aux lettres.Après quelques tergiversations, ilpoussa l'un des deux battants qui s'ouvritavec un petit grincement sarcastique.

Derrière, un long couloir, et, aubout, une cour arborée où un peu de verts'agitait dans la brise. En arrivant sousles branches de petits bouleaux, plantésen bordure d'un fouillis d'herbe haute etdrue, il rectifia son jugement : plutôt unjardin qu'une cour. Et toujours pasd'interphone ni de bâtiment en vue...sacré parc oui, en plein Paname, ça va,

l'affaire est prospère. Quelle affaired'ailleurs ?

Un coup d'oeil sur le bordereaudu destinataire "Mr le Rédacteur enChef, MJ-Europe SA, 13 rue de machinbidule tout ça...". Rédac' Chef ? Ca payebien journaliste ! Bon ben trouverl'entrée et la réception, maintenant. Lepaquet sous un bras, le casque sousl'autre, il s'engagea sur un petit sentieren humant l'odeur agréable de sous-boispendant dix minutes avant de trouverque, mince, c'était un sacré grand parc.Le siège d'un groupe de presse c'étaitpas possible autrement. Quand même,c'était mal foutu, leur histoire, ilsauraient pu le faire arriver par l'accueilet la p'tite réceptionniste, y a pastellement d'autre avantage dans cemétier, tout le monde n'est pasRédac'Chef pour pouvoir se payer unparc avec un petit bois, des rochers,tiens une espèce de menhir, non mais

vraiment, quel goût, et même... Quelétait ce bruit ? Non, ils n'avaient pas unerivière, quand-même...si, avec un vieuxpont branlant même... Mais c'étaitn'importe quoi cet endroit, qui faisaitl'entretien ? Même pas de vigile, c'est dudélire. Ah si ! ça c'était un grognementde chien, alors surtout ne pas faire degeste brusque, se retourner doucementpour voir si le maître était au bout de lalaisse et...

Merde.

Deux erreurs en deux mots, pas"un chien" ; deux bêtes. Grisâtres,hautes sur pattes avec le museau trèséffilé, une grande queue et des yeuxjaunes. Deux loups. Ils avaient pas parléde ça dans le stage de formation.

La terrible rédactionLa terrible rédaction (Episode 1) :

Rédacteur :Arnok

Wenlock

Rédacteur :Sanjuro

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Préparation : Achetez vos légumes la veille de lapleine lune. Commencez à les éplucher et les couper en petitsmorceaux à la nuit tombante. Allumez le feu lorsque la luneest pleine dans la nuit. Mettez à cuire et mélangerrégulièrement. Attention, détail important, vous devez être nuà partir du moment où vous allumez le feu. Faites bouillirpendant 1 heure, puis cuisez à feu doux pour 2 heures. Lasoupe est prête à être consommé.

Il faut consommer pendant 7 jours, gardez un repasnormal. A la fin vous devez avoir perdu 3 à 4 points.Attention, à la fin des 7 jours, il faut lancer 1D12 : 1 ou 2, pasde résultats ; de 3 à 6, 3 pts en moins ; de 6 à 10, 4 pts ; 10 ou12, 6pts. Si vous avez fait 10 ou 12, vous avez trop perdu,vous ne gagnez pas d'agilité car vous avez trop faiblit.

Il y a quand même quelques désagréments. D'abord,il ne faut pas arrêter la cure, donc ayez de la soupe aux chouxpréparée à l'avance. Vos camarades PJ vont sûrement seplaindre de l'odeur. D'abord de celle de la soupe, qui n'est pasforcément agréable pour tout le monde, mais aussi celle deflatulences que votre personnage ne manquera pas de générer.Ceci peut devenir plus que gênant dans les situationscritiques, surtout lorsque la discrétion est de mise.

MJ, vous devez être compréhensif avec lespersonnages qui souhaitent maigrir. Facilitez leur quand

même un peu leur travail pour une meilleure réussite. Lapremière méthode que vous pouvez employer, consiste à fairerencontrer au personnage une bande de PNJ spécialisée, quise feront un plaisir d'alléger le PJ de tout poids excédentaire.Cette petite remise en forme rapide, et surtout gratuite permetau PJ de prendre un nouveau départ plein d'entrain. Unedeuxième méthode, un peu plus radicale, consiste à fairevisiter au PJ le centre local de cure d'amaigrissement : lesgeôles du comté. Sous les auspices de la maréchaussée ou dushérif local, votre personnage, grâce au régime alimentairespécifiquement étudié et aux exercices quotidiens, retrouveraune taille idéale et une forme physique sans pareil. Cetteméthode donne de très bons résultats, même si une période deréadaptation est nécessaire à la sortie. Conseils pour les MJ :ne laissez pas les PJ trop longtemps dans ces centres, à longterme les effets peuvent être néfastes. Petit détails, mais qui ason importance : l'entrée est gratuite.

Si vous rencontrez des problèmes, écrivez-nous.Pour les lettres les plus intéressantes, le Dr Fritz Fassbendervous répondra dans les colonnes de ce journal.

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- 4 éclats d'ail - 2 poivrons- 6 gros oignons - 5 carottes- 1 à 2 bottes de tomates - 1 céleri- 1 grosse tête de choux - 1 branche de persil- 3 litres d'eau - assaisonnement : sel, poivre, thym, …

La clinique du suzerain hérétique

Mincir sans tabouMincir sans tabouL'été approche, et les magazines sont là pour nous le rappeler, il faut maigrir. Eh oui ! Certains

sacrifient au culte annuel de la cure d'amaigrissement, afin que leurs personnages abordent sereinementles aventures qui les attendent sur leur lieu de villégiature. Même si ce culte de la cure pré estivale estdécrié par certains, c'est aussi une réponse à ce phénomène rampant d'obésité qui atteint certainspersonnages : le grosbillisme. Joueurs, il faut savoir être courageux et faire face à la réalité duphénomène. Dans les colonnes de ce journal, nous avons décidé de vous aider, en vous associant vousjoueurs et vous MJ. Pour commencer, nous allons vous indiquer un petit régime minceur à appliquer àvotre personnage, afin de le faire diminuer : le régime de la soupe aux choux. C'est un régime très simple,qui permettra à votre personnage de perdre 3 à 4 points de stature ou de force selon le système et degagner 1 point d'agilité, si vous n'êtes pas à la limite du possible. C'est un petit régime de 7 jours que votrepersonnage devra suivre. Mais avant d'aller plus loin voici la recette de la soupe :

Rédacteur :Dr. Fritz Fassbender

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Vie et mœurs de lavéritable armure de

chevalier

Historique

La véritable armure dechevalerie, telle que l'on en voit parexemple dans les publicités pourwhisky écossais et que l'on s'imaginechaque fois que l'on pense 'armure', estune armure très sophistiquée, leparangon en la matière, qui a existéjuste avant l'abandon définitif de cesabsurdités métalliques. Elles servaientà tournoyer et au combat courtois, et onne les voyait jamais sur un champ debataille. Les armures utilisées lors desbatailles par les chevaliers étaientbeaucoup plus légères, ne serait-ce quepour ne pas fatiguer les chevaux outre

mesure. Rajoutons que ce typed'armure était totalement inconnu dutemps du roi Arthur ou même deCharlemagne; la technologie en matièrede forge et d'armurerie n'était pas assezavancée. Ces chevaliers arthuriens quinous ont tant fait rêver utilisaient plusprobablement des cottes de mailles etdes casques à nasal.

L'inconvénient d'être unpanzer-chevalier

Porter une armure de plaquesprésente un certain nombre d'incon-vénients, minimisés dans la plupart desjeux de rôles pour des raisons obscures(peut-être la promotion du whisky), quifont en fait de l'armure un véritableengin de mort… pour son propriétaire !Une armure de tournoi est tellementencombrante qu'un chevalier avait

besoin d'un palan pour monter sur soncheval, et que sa chute entraînaitinévitablement sa défaite. L'armureplus légère utilisée en batailleprésentait les mêmes défauts; unchevalier tombé était un chevalier mort.Lors de la bataille de Crécy, la finefleur de la chevalerie française a ainsiété découpée en morceaux (au senspropre) dans leurs armures par lapiétaille anglaise.Enfiler une armure de plaques était uneactivité qui nécessitait un valet ou unécuyer, le chevalier ne pouvant pas larevêtir seul. Elle était lourde, trèslourde, plusieurs dizaines de kilos,entravait la liberté de mouvement deson porteur, le ralentissaitdramatiquement lorsqu'il n'était pas àcheval. Le casque réduisait aussiconsidérablement la visibilité.Qui plus est, les carreaux d'arbalètestraversent les armures, de même que les

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DansDanscette rubrique, jecette rubrique, je

me propose de faire la peau à

me propose de faire la peau à

quelques-uns des

quelques-uns des grands mythes dugrands mythes du

jeu de rôle. Pourquoi

jeu de rôle. Pourquoi

? Eh bien parce? Eh bien parce

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stupides en rapport avec ces

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mythes faussent complètement l'idée que

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les rôlistes peuvent se faire de la réalité historique, et plus

les rôlistes peuvent se faire de la réalité historique, et plus

généralement font tomber les meneurs de jeu dans des

généralement font tomber les meneurs de jeu dans des

poncifs risibles, qui sont très susceptibles de les

poncifs risibles, qui sont très susceptibles de les

couvrir de ridicule face aux joueurs.

couvrir de ridicule face aux joueurs.

VVous allez comprendre…

ous allez comprendre…

Bisque de Homard, Bisque de Homard, Soupe de TSoupe de Tortueortue

Tous les manuels du joueur de jeu médiévaux -fantastiques présentent l'armure de plaques, ouarmure de chevalier, comme l'armure absolue. Cette présentation des choses donne un résultat qui meferait hurler de rire s'il n'était pas aussi navrant : le ou les guerriers d'une troupe standard de héros setrimballent en permanence avec sur le dos une armure complète de métal poli, tels d'impossibles homards,dans vos scénarios. Certains ne l'enlèvent même pas pour dormir !

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balles, et au corps à corps il était facilede glisser un couteau dans lesinterstices pour faire la peau au pauvrechevalier.L'armure était extrêmementinconfortable, un vrai supplice, et sonporteur était généralement en sueur. Deplus elle ne comportait pas non plus decompartiment pour ranger la flasque dewhisky.

La fabrication d'unearmure

Combien, ô combien de foisai-je entendu un joueur candide medemander : dis, grand maître, puis-jeacheter une armure chez uncommerçant de cette ville ? Meuh biensur, répondais je généralement, tiens,voici le catalogue automne -hiver...Les armures étaient toujours faites à lademande, sur mesure. Pour peu que lecommanditaire habitât loin de touteexploitation de fer, cela lui coûtaitd'autant plus à fabriquer. La fabricationelle même requerrait un artisan trèsspécialisé (pas le forgeron du château)et très onéreux. Le temps de fabricationd'un tel objet s'étalait sur plusieursmois.

Voler une armure

Voilà bien une idée ridicule : iln'existe pas de taille standard d'armure.Chacune est adaptée à la morphologiede son propriétaire, efficacité oblige !On ne peut donc utiliser l'armured'autrui que comme décoration dans unchâteau ou une publicité pour whisky...

Bisque de homardVous comprendrez aisément

pourquoi je n'autorise mes joueurs à neporter une armure que dans des cas trèsspéciaux : combats rituels, charge decavalerie lourde ou autres joyeusetés.Et à chaque fois, ils ont regretté leurbonne vieille cotte de mailles...

Pourquoi ?

Oui, pourquoi ce mythe

stupide du chevalier en armure rutilante? Eh bien il faut chercher l'explicationdans les romans de chevalerie de larenaissance, bourrés de combatsamicaux et d'amour courtois, et qui sontà la littérature de l'époque ce queBarbara Cartland est à la littératurecontemporaine.Ces romans : Bayard le chevalier à laRose, Tristan et Iseult, sont sûrementdes chefs d'œuvres du genre. Même sileurs qualités littéraires sontindéniables, on ne peut pas dire qu'ilss'embarrassent de réalisme ! C'est aussicette littérature qui a contribué à fairecroire qu'Arthur était un roi chrétien,que l'amour courtois était la règle, etque l'armure était la tenue vestimentaireclassique de ces romanesqueschevaliers.

La fin des homards

On devrait interdire aux PJs deporter des armures de plaques. Outreque cela leur confère une invulné-rabilité pénible pour le MJ, celacontribue à faire circuler une imagedéformée et cul-cul la praline d'uneréalité qui était toute autre.N'oublions pas que ce sont lesaméricains qui ont inventé le genremédiéval -fantastique, et q'ils senourrissent essentiellement de clichés,de lieux communs et de politiquementcorrect. L'avènement de cette classe depersonnage hallucinante, le Homard,n'est donc pas un mystère...

Soupe de TortueLe mythe du chevalier-tortue.

(Merci Chilper pour tes commentaires)

Précision historique

Au début de la renaissance, lesarmures de plaques ont bien évolué.Leur encombrement en comparaison decelui de l'armure utilisée pour les joutesest bien moindre (presque deux fois).En fait, le poids total d'une armure deplates du XVe siècle correspond à peuprès au poids du matos des soldats de ladeuxième guerre mondiale. Sauf quel'armure est attachée aux bras, à laceinture, aux épaules et aux jambes, le

poids étant donc réparti sur tout lecorps. Des tests ayant été effectués à ce sujet,et il a été constaté que des hommes,moyennement sportifs, étaient capablesde se relever et de monter à chevalseuls. Sûrement pas rapidement, maissans devoir fournir un effortinsurmontable. Qui plus est, ces armures étaientextrêmement efficaces : un coup d'épéen'a quasiment aucun effet. Les faillesdans ces armures étaient relativementrares. L'entrejambe, qui apparaîtsouvent à découvert sur les armuresreconstituées aujourd'hui, était enréalité protégée par une coquille, quis'ajoutait à la cotte de mailles. Comme les batailles ne duraient pasune éternité, il semble que le principalinconvénient de l'armure de plaques aucorps à corps soit la perte de visibilitédue au heaume, et la fatigue due au faitque, en plus de se trimballer du poidssupplémentaire sur les bras, le guerrierse promenait dans un véritable auto-cuiseur.

En termes de jeu

La fin de la renaissance n'estpas du tout la période qui correspondgrosso modo à celle utilisée commeréférence pour le médiéval fantastique.La renaissance voit l'émergence desarmes à feu individuelles, comme lemousquet, de la navigation en hautemer, jusque là inconnue, et de biend'autres choses encore, qui ne font paspartie de l'arsenal med-fan. Cependant si vous jouez à un jeu quicorrespond à une époque plus tardive,cette précision sur la soupe de tortuevous intéressera.Cependant, les chapitres sus- cités,fabrication d'une armure et voler unearmure, restent valables…

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Rédacteur :Ubblak

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Fiche technique :Film américain (2001) FantastiqueDurée : 2h01 De : Iain SoftleyAvec :Kevin Spacey, Jeff Bridges, MaryMcCormack…

Synopsis (www.allocine.com):Un jour, un homme surgit de nulle partdans la gare centrale de New York.L'air avenant, les yeux dissimulésderrière d'épaisses lunettes noires, cetinconnu prétend être originaire d'uneplanète lointaine : K-Pax. Sourire auxlèvres, il se laisse embarquer sansrésistance par la police, qui le conduit àla clinique psychiatrique de Manhattan.Le docteur Mark Powell, directeur del'établissement, est un habitué des casde dédoublement de personnalité. Maisle patient Prot l'intrigue et il veut ensavoir davantage sur cet homme auxaffirmations loufoques. Ce derniers'accroche obstinément à son délire etbrosse à qui veut l'entendre un tableauidyllique de K-Pax, ses moeurspacifiques et son haut niveau culturel.Au fur et à mesure de ses entretiens, ledocteur Powell en vient à se demanders'il n'y aurait pas un fond de vérité dansses histoires d'extraterrestres.Site officiel : http://www.k-pax.com

Critique minute :Je suis un grand fan de Kevin Spacey,donc je ne suis pas très objectif sur cefilm. Je dois simplement dire que lescénario m'a beaucoup plu, même si j'aitrouvé que la fin n'était pas assezouverte. Le jeu des acteurs (enparticulier de Kevin Spacey J) estexcellent.On sent bien comment tout évolue.Comment les fous de l'hôpitalpsychiatriques sont très humains maisrêvent en présence de Prot.Le tout est filmé avec beaucoup dedouceur et de talent. Que du bon, donc.

Inspirations pour le jeu derôles :

Je pense que l'idée de fond peut êtrereprise pour beaucoup de jeux. Jedonnerai donc des pistes dans la partiequi suit.

CoC : Les personnages peuvent avoir àenquêter sur Prot. Si l'un deux estmédecin, Prot sera son patient. Il leurparlera de son monde beau et pacifiste.Il séduira aussi les autres pensionnairesde l'asile. Reste à savoir s'il n'est pasl'envoyé d'un Ancien venu tromper lesmembres de cet asile, situé à un lieustratégique, pour mieux qu'ils tombentsous sa coupe…

Shadowrun : Prot est en réalité lerésultat d'une expérience ratée d'unecorporation. Il s'est fait implanter desyeux ultrasensibles qui lui permettentde voir un spectre de couleurs jusqu'iciinconnu. Cela l'a rendu fou et il penseêtre un extraterrestre. Il est parvenu às'enfuir en trompant ses gardiens. AuxPJs de le retrouver. Aux PJs de déciders'ils exécutent le contrat ou s'ils laissentce doux fou charismatique en liberté.Vampire : Prot est un malkhavian quiest devenu totalement fou. Il parle deK-Pax, mais le monde qu'il décritcorrespond de plus en plus à l'orga-nisation de la Camarilla de sa ville. LaMascarade risque d'être rompue. AuxPJs de retrouver le vampire fou en fuite.

AD&D : Prot est un homme qui erre depart le monde. Il est doux et rêveur, ilparle aux gens et, du fait de son hautcharisme, il parvient à séduire unemasse de plus en plus importante degens du commun. Les différentesEglises s'interrogent et prennent peur.Ceci d'autant plus que Prot sembleacquérir des pouvoirs magiques. Unnouveau Dieu verrait-il le jour ? Si c'estle cas, cela ne fera pas le jeu de tous.

Paranoïa : La zone est sans dessusdessous. Un homme, un Orange, parled'un monde qui semble être biensupérieur à celui créé par l'Ordinateur.Cela prouverait qu'il y a bien quelquechose, dehors… Le plus grave, c'estque ce fou est introuvable. La dernièrefois qu'il a été vu, il était dans une zonedans laquelle il ne devait pas pouvoir setrouver…Star Wars : Un homme parle d'uneplanète jusqu'alors inconnue. K-Pax.Les rebelles aimeraient bien yimplanter une base car, aux dires del'homme, la planète pourrait jouer unrôle stratégique. Les personnages sontdonc envoyés à la recherche de cettedernière. Mais, au fur et à mesure duvoyage, le doute s'insinue dans lesesprits… et là où est le doute, le côtéobscur approche souvent…

Berlin XIII : Les PJs ont reçu commemission de partir à la recherche d'unhomme qui s'est échappé d'un asile.Mais, il se cache dans un squat et estmaintenant protégé par des punks quicroient que ses élucubrations sontvraies… Beaucoup de diplomatie vadevoir être déployée.

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CinétrCinétroll :oll :

K-Pax,K-Pax,l'homme qui vient de loinl'homme qui vient de loin

Rédacteur :Elvenhunter

Page 10: MJ1.qxd (Page 57) [FR]/MJ 01.pdf · 2020. 10. 8. · que les gens en disent, était particu-lièrement bienveillant. Aujourd'hui vous tenez entre les mains ce que cette joyeuse bande

Introduction Voilà enfin le livre qui nous décrit les Texas Rangers, trèsattendus après celui des "hommes en noir : les Détectives dela Pinkerton".

Comme tous les suppléments Deadlands on retrouve lastructure classique dans ce livre : partie joueur classique,partie joueur avancée et enfin partie réservée au Marshall.

Les Texas Rangers (Chapitre 1) Dans ce premier chapitre on détaille dans un premier tempsl'histoire des Texas Ranger, depuis leur création par leGénéral Lee, jusqu'à leur évolution au jour d'aujourd'hui(1878).

Ensuite on a un détail état par état du Sud de l'implantationdes Texas Rangers, avec les personnalités marquantes del'organisation, et leurs principales misions. On passe ainsi enrevue La caroline du Nord, le Kentucky, le Tennessee, leMississippi, l'Alabama, la Floride, le Missouri, l'Arkansas, laLouisiane, le Texas (bien évidemment), le Nouveau Mexique,l'Arizona plus quelques autres lieux en dehors du Sud commeles territoires disputés, l'Utah (et la ville bien singulière deSalt Lake City) et le Kansas avec Dodge City.

On détaille aussi les "corps" spéciaux des Texas Rangers quesont les Aumôniers et les Musiciens. Les premierscontiennent les "bénis" qui travaillent pour l'organisation etles "musiciens" correspondant à tous les autres membresspéciaux tels que les hucksters et les déterrés.

Ensuite nous avons droit à un catalogue des menaces del'Ouest assez dur à lire et qui n'apporte pas grand chose saufla vision qu'en ont les Texas Rangers. A mon avis c'est unepartie à ne jamais faire lire aux joueurs si vous ne voulez pasvous gâcher certaines surprises. Dommage que cette partieoccupe prés de 30 pages du livre...

Comment devenir un Texas Ranger(Chapitre 2)

On détaille dans ce chapitre comment devenir un TexasRanger, soit à la création du personnage soit en intégrantl'organisation suite à un recrutement. Comme on avait déjà vudans le "Men In Black dusters" on retrouve le système depoints de mérites (ou d'avancement dans les classes pour laversion D20) permettant au Rangers de progresser du rang desoldat à celui de général.

Ensuite ils détaillent le corps des musiciens des Texas

Rangers, ou les PJ ont le plus de chance de se retrouver, pourpeu qu'ils aient quelques pouvoirs en dehors du commun desmortels.

Puis viennent les inévitables nouvelles compétences, qui serésument à l'utilisation du fusil à baïonnette (autrefoisuniquement réservé aux Légionnaires français du Mexiquedans "South o' the border").

Nous avons droit après à des manœuvres de combat à mainnues, qui permettent de rendre les bagarres plus cinémato-graphiques (c'est écrit dans le livre tel quel). Cela permet sansdoute de faire varier les bagarres, mais risque de léser lesanciens personnages

Puis tout comme pour les Pinkertons ont retrouvel'équipement spécifique des Texas Rangers, nettement moinsévolué et varié que celui de ces derniers, il reste sympathiquemais sans plus. Mais d'un autre coté il risque moins dedéséquilibrer une campagne. Et tout comme pour l'agence del'Union il n'est pas toujours disponible si le MJ le juge troppuissant.

Pour finir avec ce chapitre on nous parle de l'ordre desAumôniers (the Chaplain Corps dans la VO) et de sesmissions, qui correspondent à celles de l'Ordre de SaintGeorges détaillé dans "La Croix et le Colt". Cet ordre de béniscontient différent niveau qui ont des missions bien précises(je laisse au MJ le soin d'en informer leurs joueurs).

Le Shootist (Chapitre 3) Ce chapitre nous parle d'une nouvelle classe s'apparentant auxHexslinger, c'est à dire un tireur tirant parti de la magie pouraméliorer ses dons. Mais contrairement a ce dernier, leshootist n'a pas besoin de carte pour faire appel aux pouvoirsdes manitous, son pistolet lui suffit. En contrepartie il n'aaccès qu'à certains sorts bien spécifiques. Cette discipline àété "inventée" par Doc Holliday et transmise au Rangers viaHank "One-Eye" Ketchum.

A mon avis cela permet de créer rapidement des "gros-bill"avec des revolvers faisant du 3d8 de dégâts, de créer desballes à partir de rien, de recharger le pistolet sans y toucheret compagnie... à réserver a des PNJs ou des joueursexpérimentés....

La partie du Marshall (Chapitre 4) C'est sûrement la partie la plus décevante du livre,contrairement à ce que nous avait habitué Pinnacle on ne

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Voilà enfin le livre qui nous décrit les Texas Rangers, très attendus aprèscelui des "hommes en noir : les Détectives de la Pinkerton".

Comme tous les suppléments Deadlands on retrouve la structure classiquedans ce livre: partie joueur classique, partie joueur avancée et enfin partieréservée au Marshall.

DeadlandsLONE STLONE STARSARS

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trouve ici aucun secret digne d'intérêt.

Dans un premier on nous explique comment intégrer lesTexas Rangers dans une campagne voire de faire unecampagne uniquement centrée sur des PJ Texas Rangers, puisvient ensuite la partie concernant les secrets évoqués dans lapartie joueurs, en fait ici on se retrouve avec bon nombre deréférence aux autres livres de la gamme parlant du sud("River o' Blood", "Back East : The South", "City o'Gloom","Dommtown or Bust !" et pour finir "The Great Maze" et"Black Circle : Unholy Alliance"). En tout et pour tout cechapitre fait 14 pages !

La dernière partie de ce chapitre concerne les casses dumatériel spécifique au Texas Rangers, somme toute unechapitre bien fade par rapport à ce que nous avait habituéPinnacle.

A la fin vient un index qui permet de faire une "conversion"d'un personnage Deadlands Classics en Deadlands D20

Conclusion Quelques bonnes idées, mais ce livre manque franchementd'ampleur comme on aurait pu s'y attendre pour la descriptionde la Lone Star. Si on le compare à son homologue de laPinkerton il fait pâle figure...

Reste qu'il s'agit du premier livre "dual stattes" de la gammeet à ce niveau la c'est plutôt une réussite car le D20 n'envahitpas le livre, ne restant que marginal. La priorité reste donnéeau système dit "classique".

Donc livre moyen, dont une grande partie est un catalogue demonstres vu par les Texas Rangers, en conséquence à réserverau fan absolu de la Lone Star.

Auteur : Christopher Mc Glothin Deadlands jeu publié par

Pinnacle Entertainment Group, Inc Deadlands est un jeu créé par Shane Hensley

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INS/MV

La 3éme forceLa 3éme forceAAaaaaaaahhh... Depuis le temps qu'on l'attendait celui-là ! En effet, ce supplément était déjà annoncé en 97, lors de la sortie dela troisième édition. Cela a d'ailleurs donné lieu à quelques phraseshilarantes dans d'autres suppléments, comme : bientôt, le guide dela troisième force (en 98, mhuhahaha), ou, plus récemment : février2002 : l'alternative arrive (ahahaha, je l'ai eu le jour de sa sortie, enjuin). Enfin, ne boudons pas notre plaisir ! (Comme l'a dit un personnagetristement célèbre, un jour de pluie...) Car ce supplément tient ses promesses.

ATTENTION : cette critique contient des gros morceaux de SPOILERS. Si vous êtes joueur, il vous est fortementdéconseillé de la lire.

Tout d'abord, voyons l'aspect le plus superficiel de cepavé. 250 pages (soit une quarantaine de plus que le livre debase), pour 36 Euros (soit 3 de plus que le livre de base). Unecouverture de très mauvais goût, digne de Donjons & Dragons(arf... femme nue !) et une solidité contestable. Tenez bien lelivre par la tranche, et ne l'ouvrez pas en grand : denombreuses victimes ont vu leurs pages partir se balader,comme ça, sans demander la permission... Les fonds ont desmotifs "ésotériques", un peu à la Nephilim, mais en plussombre. Sachant que la plupart des textes sont écrits en corps5, vous allez vous ruiner les yeux... Enfin, au moins, vous avezde la quantité. Les illustrations sont... hideuses. Etheureusement peu nombreuses. Les seules qui m'ont plu sontcelles de Sébastien Cocheteux, qui introduisent chaquechapitre. Enfin, le nombre de caractères est, d'après les

auteurs, 1 200 000, soit plus de deux fois le livre de base. Bref,de ce point de vue-là, vous ne serez pas volés.

Ce livre est constitué de plusieurs chapitres.Survolons-les avant de donner un avis général.

LES MARCHES INTERMÉDIAIRES 32 pages

On ne peut pas parler de la troisième force sans parlerdes marches intermédiaires, puisque la plupart des troisièmesforces en viennent. Nous avons ici droit à un grand nombre deprécisions sur le fonctionnement des marches, sur la marchedes rêves et des cauchemars, sur le gothic horror, le purgatoire,faërie, ce qui arrive à un ange/démon quand il meurt, chez

Rédacteur :Arnok

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Régis, l'escalier, le jardin, j'en passe et des moins fraîches. Letout est plutôt agréable à lire, et bourré de petites infos.Quelques petites révélations en vrac ? Allez, quelquesrévélations en vrac : la révolte gronde à nouveau dans legothic horror, quelques mecs s'amusent à organiser desrésurrections au purgatoire, un nouveau dragon va naître...

BERSERKER26 pages

Nos amis les poilus. Les vikings sont une troisièmeforce relativement vivace (surtout si on les compare auxautres troisièmes forces de type "divines"), et assezintéressante. Ce chapitre est très orienté jeu "pur", avec desconseils d'interprétation, des règles (tiens, puisqu'on en parle,la magie viking a été revue de fond en comble), ce quepensent les vikings de telle ou telle chose, les fiches dessupérieurs... C'est très complet et assez sympa, malgré unpetit manque d'historique. On en apprend plus sur la situationactuelle des vikings que sur leur passé. Notez, ce n'est pas unmal...

LE PANTHÉON ÉGYPTIEN 12 pages

Pour le Panthéon égyptien, c'est pas la joie. Trèsaffaibli, avec d'un côté Alain qui s'acharne à le réduire encharpie, de l'autre Bifrons qui les infiltre, et la sortie de "le roiscorpion"... Tout comme le panthéon gréco-romain, sonutilité n'est pas très évidente : à part l'implication d'Isis etd'Osiris dans les mouvements anti-mondialisation, et lesproblèmes de Bifrons, il n'y a pas grand chose à en faire : lepanthéon égyptien est moribond et discret. A moins que votreéquipe ne soit constituée que d'anges d'Alain et d'Ange...

LE PANTHÉON GRECO-ROMAIN 14 pages

Le panthéon greco-romain est très, très faible. Ceciest dû en grande partie à son transfert de la civilisationgrecque à la civilisation romaine. Seul Héraclès (investi dansla technologie) et Dionysos (qui a un furieux air de Nisroch)ont une influence un tant soit peu visible... Vous avez aussiHéphaïstos, qui se prend le chou avec Gaziel, et Athéna enprof de math... Cependant, la vision qui est donnée de cepanthéon est intéressante, et un passage sur leur marchepourrait se révéler amusant.

LE PANTHÉON CELTE16 pages

Pour moi, ce panthéon est le plus intéressant desquatre. C'est le plus coloré, celui à l'historique le plusintéressant, le plus marrant (arf, le mec qui se déplaceuniquement à dos de vierge... j'adore !), celui qui fournit leplus de petits détails... De plus, il est lié à une campagne fortsympathique : Deus Ex Machina. Je ne pourrais pas l'affirmer,mais d'après des personnes plus érudites que moi, cette partiecontiendrait quelques bêtises, car il mêle allégrement tous lestypes de celtes (Gaulois et Irlandais...). D'après les auteurs,

cela relève d'une volonté de mêler tout les aspects de culturesproches. Pourquoi pas, cela se tient par rapport au traitementdes marches (celles qui sont proches ont tendance à serassembler)

LE MONOTHÉISME POUR LES NULS20 pages

Révisez votre histoire avec INS/MV. L'histoire dumonothéisme, expliquée du point de vue du Grand Jeu. Avecl'explication de pourquoi telle ou telle chose a été faite,pourquoi les Juifs n'ont pas leurs archanges comme lesMusulmans, à quel point l'église catholique, anglicane,orthodoxe, scientologue, est impliquée dans le Grand Jeu, cequ'est devenu le Graal et la lance de Longinus, pourquoi leskabbalistes sont tellement branchés mysticisme... Un très bonchapitre, qui donne énormément de précisions sur un aspectpourtant très important du monde d'INS/MV et trop souventmis de côté : la religion.

INSH ALLAH 36 pages

Le plus gros chapitre de ce guide. Le plus exhaustif.Vous avez là TOUT sur les Musulmans. Et leur histoire, leursconditions politiques, sont très loin d'être négligées. Cechapitre vous donne toutes les clés pour jouer des anges et desdémons musulmans. L'auteur du chapitre en profite pourexposer ses points de vue, et des propos un peu violents àl'encontre du gouvernement Israéliens ont d'ailleurs valus à Instudio leur première lettre d'insulte. Enfin, au moins, on voitque l'auteur connaît bien son sujet.

MINDSTORM22 pages

Nos copains les preneurs de tête sont de sacrésmarrants. Descendants d'Adam et Eve. Leur histoire complète(enfin), leurs organisations, les trusts qu'ils manipulent, leurvolonté de détruire le grand jeu, ce qui est arrivé à Seth. Plutôtcorrect, même si le fait que les psys manipulent toutes les plusgrosses entreprises du monde me semble un peu gros.

RENEGADES OF FUNK16 pages

J'aime beaucoup les renégats. Ils apportent un peud'humanité chez ces psychopathes que sont les anges et lesdémons. Le sujet est très large, et ce chapitre parle un peu detout : ce qu'est devenu le bureau, Catherine, comment devenirrenégat, que l'on soit ange, démon, voireviking/celte/égyptien/gréco-romain, les francs tireurs, lamaison (bonne nouvelle pour ceux qui trouvaient les"highlanders" totalement déplacés : ils sont tous morts ! Il nepeut en rester qu'aucun), la terre creuse (avec cette révélationpas cool du tout : Georges et Bélial en font partie). Unchapitre complet, (comme les autres), utile, qui devrait vousdonner un petit paquet d'idées.

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LES SORCIERS24 pages

Alors là, c'est la honte : pour l'historique, les petitsgars d'in studio se sont contentés de faire un copier/coller decelui qui est disponible dans New World Order. A leurdécharge, cet historique était déjà assez complet. En plus deça, ils ont oublié de mettre le vrai nom des princes/archanges! A part ça, vous avez surtout des règles, et pas mal derévélations concernant Hornet et Bifrons. Ce sont d'ailleursces révélations qui donnent du goût à ce chapitre, qui sinonserait assez chiant (oui, j'ai du mal à digérer le coup ducopier/coller...)

LE VAUDOU14 pages

Leur histoire, les différents lowas, les pouvoirs, etc'est tout. Ce chapitre est assez court, mais cependant exposetout ce qui est nécessaire. J'aurais aimé en savoir plus sur lavie quotidienne des vaudous... encore que... la mère d'un demes amis pratique la sorcellerie réunionnaise, et cela n'influepas tellement sur son mode de vie... Tout juste si on sedemande si le poulet qu'elle vous file à manger n'en est pas àsa seconde utilisation.

LE TEMPS 10 pages

Et comment ça marche les voyages dans le temps ?et comment y fait, le continuum spatio-temporel ? Et Jenklodvan Damn ? Est ce que je peux ramener une tronçonneuse aumoyen âge ? Ce chapitre est assez court, car il n'aborde,finalement, que l'aspect "technique" du voyage dans le temps,plutôt que ses applications (c'est-à-dire qu'on ne vous dira pasce que vous pouvez faire d'un voyage à la préhistoire). Maisen fait, il aborde tous les problèmes possibles (et si j'ouvre laporte de la machine pendant le voyage, qu'est-ce qu'il se passe?). Avec en plus quelques trucs concernant le temps du rêvedes aborigènes.

Rajoutons que chaque chapitre est ouvert par unenouvelle, les règles appropriées, et que l'on trouve quelquesencarts savoureux de : "le petit Satan illustré", reprenant leconcept introduit dans old school : les expressions, les mots,le vocabulaire spécifique aux anges et aux démons. J'aimebeaucoup "celui-qui-construit-des-chateaux-de-cartes-sur-le-seuil", qui désigne toute créature onirico-bordélique, genreJack l'éventreur dans Deus Ex Machina.

Je vous rappelle, si vous trouvez le nombre depages/chapitres risible, que c'est vraiment écrit tout petit petit,avec peu d'illustrations. Mais de fait, vous aurez plus d'infosque dans les extensions originelles.

Le tout est bien écrit, et l'on retrouve le ton d'Instudio : mordant, marrant, sympa, ironique. Ca se laissefacilement lire, même si de loin on dirait un bottintéléphonique.

Alors, faut-il l'acheter ? OUI car même si j'ai émispas mal de réserves plus haut, je vous rappelle : -que je suis d'une incroyable mauvaise foi. -que j'ai tendance à relever les défauts plutôt que les qualités.

Ce supplément est exhaustif. Il développe TOUTES lestroisièmes forces déjà existantes, en rajoute par rapport à cequi a déjà été dit, donne des idées intéressantes, se paie le luxede rajouter deux petites troisièmes forces (égyptiens et gréco-romains), fait un inventaire de tout ce qui a été dit... Cesupplément rend presque inutile la moitié de la gamme !

J'exagère, mais ce n'est pas loin d'être vrai. Vousdébutez à INS/MV, eh bien, vous avez un tas de nouveau trucsà inclure, et la troisième force deviendra vraiment jouable, enfaisant autre chose qu'un élément du background dont il n'estquestion que dans des suppléments aujourd'hui disparus.Vous êtes un vieux briscard, vous avez tous les suppléments ?Eh bien, vous en apprendrez encore plus, sautant denouveautés en révélations et en mises à jour.

Bref, vous avez là un bouquin agréable à lire, et ilvous faudra jouer un bon paquet d'année pour en épuiser lesréserves...

Le guide de la troisième force c'est bon, mangez-en !

Beph', l'ange musulman renégat d'origineégyptienne incarné dans le corps d'un psiet bossant en sous-mains pour les vikings.

P.S: Supplément pour la 3eme éditiond'INS/MV, écrit par In Studio et distribué par Siroz, 36�,250 pages, couverture souple, N&B, pages thermocollées(donc : pas solide) les auteurs :

Les marches intermédiaires CFC Les voyages dans le temps P. Tromeur

Le panthéon égyptien Ln2 Le panthéon gréco-romain L. Henry Le panthéon celte P. Tromeur Le panthéon viking Riva Le panthéon vaudou Lex Major

Le monothéisme L. Henry L'Islam CFC Les psioniques CFC

Les sorciers Riva + Thomas B + Léo Les renégats CFC

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Chapitre Un :Histoire des dieux et des titans

Ce chapire nous raconte, sous la forme d'une lettreenvoyée par Yugman le Sage à Emili Deriguesh, Grand prêtrede Coréahn, l'histoire des Terres Balfrées. On y découvre lemonde à l'époque des Titans, la naissance des Dieux et leurmontée en puissance, la guerre des Dieux et des Titans alliéscontre les Slaraciens puis l'éclatement de la Guerre des Dieux,qui verra les Titans vaincus par leurs enfants les Dieux ; lesjoueurs étant sensés jouer 150 ans après cette guerre qui adévasté le monde. L'histoire est intéressante et on trouvequelques surprises (qui sont les réels créateurs des "racesdivines") et des zones d'ombres dont on pensera qu'elles sontlà soit pour laisser une marge de manoeuvre aux Meneurs soitpour vendre des suppléments ultérieurement. Un chapitreintéressant qui montre le réel travail "historique" de cettegamme et donne une vraie mythologie à cet univers, unélément de background toujours intéressant.

Chapitre Deux :Le Divin

Ce chapitre détaille chacune des huits divinitésmajeures des Terres Balafrées, à savoir Coréahn leChampion, Madriel la Rédemptrice, Tanil la Chasseresse,Hedrad le Législateur, Ehnkili le Trompeur, Chardoun leMaître des esclaves, Belsameth la Tueuse et Vahngal leDévastateur. Après quelques considérations utiles sur la façond'appréhender le religion dans cet univers, on a le droit àl'avatar du dieu, à sa description, aux bénéfices retirés quandon le prie, à la façon dont l'avatar se bat (pouvoirs et artefactspossédés), à la description (caractéritiques et histoire) duhéraut de ce dieu (représentant surnaturel du dieu), puis àcelle de son page (représentant mortel) et enfin à unedescription du culte et de ses adorateurs. Si on trouve de

bonnes idées comme les effets de l'invocation d'un dieu (onpeut bénéficier d'un bonus à des compétences ou jets liés auxdomaines du Dieu invoqué si on passe du temps à prier avantd'accomplir l'action). Si les descriptions des ordres et del'histoire de chaque protagoniste sont bien faites, on regretteraque ce soit l'aspect technique qui soit mis en avant avec lescaractéristiques de l'avatar, du héraut et du page (avec unavatar de Vahngal à 9 attaques par round et un avatard'Hédrad à 1125 pv) ainsi que la faiblesse des détailsquotidiens pour le culte comme le déroulement des prières,les vètements des prêtres ou leurs obligations.

Chapitre trois :Des demis-dieux

Cette fois ce sont les descendants des dieux qui sontà l'honneur, avec une description suivant le même modèle queprécédemment, en plus succint, de 10 d'entre eux et quelqueslignes sur une douzaine d'autres. Les critiques sont les mêmesque pour le chapitre précédent et on peut douter de l'intérêt detous ces demis-dieux (notamment les 12 à la fin), si commemoi ce qu'on appréciait dans les Terres Balafrées c'est sonpanthéon restreint (et pas à ralonge comme certains autresmondes mediévaux fantastiques). On aurait très bien pu lesréduire à des personnages mythologiques ou des saintspatrons.

Chapitre quatre :Dons divins

Ce chapitre nous donne les traditionnels sorts quetout supplément sur les jeteurs de sort se doit de donner. On ytrouve 11 nouveaux domaines religieux et 24 nouveaux sortsde tous niveaux. On appreciera ou non la nouvelle addition desorts et de domaines, d'autant que contrairement au Reliques

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Terres Balafrées :

Le divin et le déchuLe divin et le déchu

Voilà le livre qui est sensé nous éclairer sur les Dieux et les Titans des TerresBalafrées, c'est à dire le supplément religieux de cet univers. C'est un livre à

couverture rigide en noir et blanc de 224 pages (plus quelques pubs et des feuilles de perso), avec desillustrations dignes de la gamme des Terres Balfrées c'est à dire allant de moche à sympathique (maisce n'est qu'un avis personnel) mais qui ont le mérite de représenter ce dont le texte parle. Il est structuréen 7 chapitres que nous allons étudier.

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et Rituels la liste des sorts n'est pas donnée remise à jour, maison notera le soin de donner une histoire à chaque sort avantd'en décrire les effets, ce qui nous donne quelques petitesanecdotes sur l'histoire de ce monde et c'est toujoursappréciable.

Chapître cinq La Terre mère

La titane Denev qui, seule, s'est rangée du côté desdieux pendant la guerre a droit à un chapitre entier. On ydécouvre encore ses caractéristiques (étant une titane elle n'apas d'avatar), son histoire, ses hérauts, son page et son culteavec ses nombreux ordres. Si l'histoire est encore bien décriteon regrettera la même chose que pour les dieux et les demi-dieux à savoir la mise en avant des ses caractéristiques et lemanque de détails "quotidiens". Ce chapitre fait le lien entrele Divin (les dieux vainqueurs) et le Déchu ( les titansvaincus), objet du chapitre suivant.

Chapitre six Les Déchus

Après les dieux, les titans. On trouve leurdescription et leur histoire, la façon dont ils ont été vaincus :cela va de l'enchainement sous la mer le coeur arraché à laréduction en charpie répandue sur le monde entier, en passantpar la transformation en flèche pour être envoyé dans le soleil; et enfin leurs adorateurs et leurs tentatives de faire revenirleurs maîtres. La présentation est similaire à celle des dieuxmais, bonne surprise, sans aspect technique puisqu'ils ont éténeutralisés, ou plutôt sont sensés l'être puisque chacun aapparemment un moyen de revenir (sauf le seul qui étaitgentil, et qui lui est vraiment mort évidemment), ce qui peutfaire de bonnnes bases pour des campagnes de type épique.Là encore on voit qu'il y a eu un réel développement del'histoire du monde.

Chapitre sept L'héritage des déchus

Le contrepoids du chapitre quatre, on y trouve 11sorts dédiés aux adorateurs des titans ainsi que 4 artefacts etobjets magiques tirés des vaincus. de même que pour Donsdivins, on appreciera l'effort de description historique pourchacun des sorts et objets mais pas forcément lamultiplication des sorts.

Cadeau Bonus :deux feuilles de personnages pour les Terres Balafrées.

A part une mise en page différente et le logo TerresBalafrées, il n'y a pas de différence avec celle du Manuel DuJoueur et on se demande pourquoi il y en a deux.Sympathique sans plus.

En conclusion :

Ce supplément, sans être indispensable, sera trèsutile à tout meneur de jeu dans les Terres Balafrées, et unesource importante de background et d'inspiration pourcampagne épique tout en donnant quelques petits plustechniques comme les sorts ou les effets des prières, marquantla présence importante de la religion dans ce monde. On yretrouve toujours l'ambiance sombre qui donne son charmeaux Terres Balafrées, un monde où la moitié des elfes n'ontplus de dieu et sont malades et où les halfelins sont oppriméset n'ont pas d'embonpoint. Les meneurs d'autres univers deDD3 seront par contre sûrement moins intéressés à moins derechercher des sources d'inspirations, de vouloir absolument35 nouveaux sorts ou encore d'avoir absolument besoin de"monstres" puissants s'ils ont une campagne de très gros bills.On regrettera la présentation plus proche du bestaire que duguide sur les religions, et le manque de détails sur la viequotidiennes des religieux. Un bon supplément en somme.

P.S. Supplément pour les Terres Balafrées,

univers pour DD3, écrit par les studios Sword And Sorcery

(appartenant à White Wolf ), edité et traduit en français par Hexagonal,

224 pages, couverture rigide, N&B. 35�

Auteurs :Chrirs Campbell, Joseph D. Carriker, Mike Gill,Jeff Harkness, Cinrad Hubbard, Ben Iglauer,Rhiannon Louve, Ethan Skemp, Dale Smith,

James Sverapa.

Traducteur :Emmanuel Joubaud

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Rédacteur :DIDI

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Pour commencer, une présentation des différentesparties composant ce supplément, afin de mieux l'aborder.

LA NOUVELLE

Depuis le premier supplément, nous avons droit, àchaque nouvelle sortie, à une courte nouvelle, qui, à terme, estcensée nous expliquer ce qu'est devenu Agone. Ca se précise.Et ce n'est pas joyeux. Le prochain supplément, "le violon del'automne" devrait contenir la dernière partie de cette histoire. S'ensuivent une intro et un lexique.

AUTOMNE ET HARMONDE

Une partie bien utile, qui aborde des généralités surl'automne tel qu'il est vécu par les habitants de l'harmonde :on apprend notamment comment l'automne, saison maudite,est vécu dans les différents royaumes, et de quelles manièressont accueillis les automnins. Simple, très utile (qu'est-ce quise passe en automne ? Est-ce que les gens buttent lesautomnins à vue ?).

SONGE D'UNE NUIT D'AUTOMNE

Tout comme l'Ombre dans l'art de la conjuration,nous avons ici l'harmonde et son histoire racontés selon ladame de l'automne. Cette partie est particulièrementintéressante, et on apprend de nombreuses choses sur

l'histoire de l'harmonde, aussi bien sur les événementsconcernant uniquement l'automne que sur la guerre desdécans, ou encore la vie des dames des saisons. On y voitl'automne comme étant une perpétuelle victime de safaiblesse, et elle se montre beaucoup moins manichéenne quece que l'on aurait pu penser.

LES ENFANTS DE L'AUTOMNE

Les automnins vus d'un point de vue assez pragmatique, écritde la même manière que si le sigile drakonien présentait sesfrères au conseil des décans. Des conseils d'interprétations,des règles de création... Car ce supplément a la prétention depouvoir vous faire jouer des automnins, ce qui me sembleextrêmement difficile. Comment voulez-vous intégrer unemorgane jouée de manière crédible sans détruire tous lesautres joueurs ? Cet argument "regardez, on a fait pour que lesgens y puissent jouer des méchants chez les gentils" mesemble un peu vaseux. Si un seul lecteur de cet article a déjàfait jouer un automnin, qu'il m'envoie un mail.

LE CODEX DES DRAKONIENS

Excellent. Le meilleur des trois codex, car il cassequelques préjugés, et, surtout, donne une très fortepersonnalité aux drakoniens. Leurs relations avec les dragons,les profanitas, leurs volontés de créer un empire, leur sociététribale dans laquelle le mensonge ne peut exister, l'obsessiondu sang, leur double religion... Les drakoniens sont vraimentun peuple intéressant, très bien traité. C'est ce chapitre qui m'a

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AGONEAutomninsAutomnins

Depuis la sortie d'Agone, on manque cruellement d'informations sur lesautomnins. Aujourd'hui, enfin, ce trou est comblé.

Zoom sur une feuille morte :

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donné le plus d'idées de scénarios (et même de campagnes).On y "sent" vraiment l'ambiance des lieux drakoniens, leurmentalité, leur vie... Je sens que je vais faire traverser uneforteresse draconnienne à mes joueurs d'ici peu, moi.

Un petit défaut ? Ok, allons : le coup de la terre qui tremble lorsque le dragonfornique avec la dame de l'automne, c'est trop kitsch.

LE CODEX DES PIXIES

Les pixies sont... méchantes ! De vrais concentrés desadisme, de mauvaise foi, d'humour morbide, de poisons, deremarques acerbes... Elles font le mal avec plaisir, et elles lefont bien. Sans être spécialement original, ce codex renforcele style de ce peuple cruel. Cette partie est aussi assez axéemagie, entre l'ondoyance (magie permettant de percevoir lefutur, carrément surpuissante), l'alchimie (dont les effets sonttrès drôles), l'architecture éolienne (peu développée, maisquasiment disparue) et les cultivatrices d'effrois (des pixiess'amusant à récolter les restes des peurs qu'elles créent).J'aurais aimé en savoir plus sur la société pixies elle-même, lavie de tous les jours, un peu comme dans le codex drakonien.

LE CODEX DES MORGANES

Les morganes m'ont toujours laissé dubitatif.N'ayant pas leur propre société, intégrées aux humains, elleme font un peu l'effet de "super-méduses". Ce codex infirmeen partie ces préjugés. En partie seulement, car on ne voit pas"d'esprit" morgane émerger de ce texte, et, finalement, il seratoujours difficile de les exploiter autrement que comme desméduses avec un minimum de 12 en charisme. Cependant,leur histoire est intéressante, et j'aime beaucoup l'idée desdémons traquant les morganes encore et encore, ces dernièresétant obligées de donner leur nom à un objet pour brouiller lespistes... De plus, leur personnalité apparaît plus torturée queréellement méchante. Leur magie, basée sur les reflets queprovoquent leurs coeurs de glace, me semble vaguementbâclée, et n'est pas trop intéressante.

CONCLUSION

Ce supplément est, à mon humble avis, absolumentindispensable si vous voulez mettre en scène des automninsde manière crédible. Sans cela, vous restez avec les clichés dulivre de base. Alors que ce livre contient un tas d'informationsutiles, autant sur la vie courante que sur la cosmologied'Agone (je pense particulièrement à la guerre des décans).De plus, ce supplément n'est pas parti sur la base de "les

automnins sont des chaotic evil", et a adopté une approchenon-manichéenne. Les automnins acquièrent leur proprepersonnalité, et ne sont plus uniquement les sbires desméchants d'en face, car on voit que le lien avec le masquen'est finalement pas aussi étroit que ce que l'on aurait pupenser.

Un truc qui m'énerve, cependant, c'est l'idée de"supplément pour les joueurs" déjà brandie dans l'art de laconjuration. Jouer des automnins est une très mauvaise idée(ou alors un énorme challenge) et cette optique "donnons unmax d'infos aux joueurs" ne correspond pas du tout à mavision du monde d'Agone. Agone est un jeu plein de secrets,et c'est justement le principal intérêt du jeu pour les PJ : unmonde immensément riche à découvrir. Je ne veux pas quemes joueurs puissent se dire "ah, cette trace de sang, c'est unprofanitas, n'approchons pas" ou encore, "cette fille a le teintpâle, virons son maquillage pour voir si ce n'est pas unemorgane". Cela dit, la présentation en codex de joueur a cetavantage : vous savez ce que l'automnin de base sait, etcomment il vit à partir de ça. Le défaut étant que les secretssont révélés dans un autre supplément (avec lequel est fournieune campagne, tout de même ;) )

Pour finir sur une note plus légère : la présentation :j'aime bien le fond, légèrement parcheminé, adopté, si je neme trompe, depuis les cahiers gris II. Le texte est assez aéré,mais les illustrations sont peu nombreuses. La couverture esttrès jolie. Et les dessins sont, malheureusement, de JulienDelval. Enfin, malheureusement. Disons que le style deDelval s'accorde mal aux êtres humains, cependant, dès qu'ils'agit de dessiner des démons (l'art de la conjuration) desdragons (codex des drakoniens) ou encore des créaturesmythiques (le bestiaire), il rend très bien, avec son côté unpeu gravure... Enfin, les frises en bas de page sont trèsréussies.

P.S.

Multisim Editions Auteurs :

Pierre Coppet, Raphaël Granier de CassagnacIllustrateurs : Julien Delval et Franck Achard(couverture), Julien Delval, Sophie Guilbert

Livre à couverture souple de 144 pages. Prix : 26,50 �

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Rédacteur :DIDI

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LE PARADIS

Dans le paradis, tout le monde est youpi! Le paradis est un coin appartenant àDieu, le seul, l'unique, celui que tout cetimmeuble c'est lui qui l'a créé avec sespetites mains boudinées. En fait, Dieuest actuellement en vacances. Enthalasso à la Bourboule, si vous vouleztout savoir. Tout ceci est bien sûr lerésultat d'un plan diabolique (ahaha,diabolique, au paradis, ahahaha) menépar sa sainteté l'archange de la justiceDominique (parfois surnomméMoudlabite). A part ça, le paradis esthabité par une vingtaine d'Archange,dont le travail est de s'occuper decertains aspects du Grand Tout (Yves laconnaissance, Novalis la paix etl'amour, Daniel les mouvements desplaques tectoniques, la bière et lesskinheads, Laurent de la BASTON...)et un gros paquet d'anges qui n'ont riend'autre à foutre de leurs journées que dejouer de la lyre, de la cythare, ou autreinstrument au nom improbable plein deH et de Y. Ceci explique le fait qu'ilss'emmerdent beaucoup, et c'est une desraisons pour laquelle tous veulent allersur terre, avec, bien sur, leur FOY en leSeigneur. Il ya aussi un paquetd'humains assis sur des nuages avec unair béat, mais pour tout dire : on s'enfout. Ils ne sont pas les protagonistes denotre magnifique histoire.

L'ENFER ! ! ! ! ! ! (tremblez, pauvre morteeeeels !)

Satan règne en maitre sur ce lieu. Satan,l'ange déchu, le fils révolté,l'orgueuilleux, bref, en un mot, le badguy. Enfin, Satan ne règne pas vraimentsur ce lieu pour l'instant. Il estactuellement sur terre, se préparantpour un super tournoi de cartes. Biensûr, tout ceci est le résultat d'uncomplot diabolique (ahahaha,diabolique... euh, non, cette fois, çamarche) de son ignominieAndromalius, Prince du jugement. Ahoui, au fait, Andromalius est le frère dugars dont on vous parlait plus haut,Dominique. C'est louche tout ça.L'enfer est peuplé d'une trentaine deprinces démons aux attributions lesplus divers (Abalam s'occupe de lafolie, Baal de la BASTON, Bifrons desmorts, Malphas de la discorde, Ouikkades Twin Towers...), et d'un tas dedémons, qui passe la plupart de leurtemps a être pas sympa du tout avectoutes les Ames humaines qui trainent,comme ça, éparpillés dans tout lescoins, et à subir les coups des démonsencore moins sympas qu'eux. C'estcette atmosphère de saine fraternité quipousse de nombreux démons à vouloirs'incarner sur terre, ainsi bien sur,qu'une volonté de répandre le malcomme la gangrène à la surface de laterre.

LA BASTON

Bon, on ne va pas vous détailler toutel'histoire, qui est de toute façon dans le

livre de base et tout les suppléments(que vous allez acheter après avoir lu cemagnifique article) mais grosso-modo,voilà le principe : Un jour, l'archangeYves s'est murgé, et à eu une idéechouette : le mal. Pardon, le Mal. Etmême que le Mal serait l'ennemi duBien. Dans la foulée, Yves en profitapour inventer le Bien. Tout content qu'ilétait, il alla se coucher. Ensuite, unAnge, un des favoris de Dieu,répondant au nom de Samael (après, ilprit plein d'autres noms aussi joyeuxque Belzébuth, Satan ou encoreLucifer) se mit à observer des petitsbestiaux qui batifollaient en s'amusantbeaucoup : les zêtres zumains. Il trouvaquelquechose de très beau chez eux : laliberté, que n'avaient pas les anges.Mais il les trouvait aussi vachementfragile. Alors Samael alla voir Dieu, etlui exposa un super plan : et si on allaitbaiser des humaines pour créer unesuper race qui serait à la fois libre ETpuissante ? et Dieu répondit non, ce quichoqua beaucoup le petit Samael,habitué à ce que l'on se soumette à toutses petits caprices, se dit que de toutefaçon, Il fermerait les yeux sur sesenvies, comme d'habitude. Il enprofitait pour appliquer l'idée du Mal,car le jour où Yves s'était soulé, il avaitécouté à la porte. Alors, avec une bandede potes, il descendit sur terre, et sautasur toutes les humaines qui passaient,qui se calaient dessous sans broncher. Dieu apprit la nouvelle. Il ne fut pascontent du tout, et se facha tout rouge.Samael lui dit que si c'était comme ça,

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ZOOM sur : ZOOM sur :

INS/MVINS/MVLe jeu qu’il est bien d’y jouer!Le jeu qu’il est bien d’y jouer!

Imaginez... non, pas une tortue, comme certains en ont pris l'habitude (*là, le rédac chefs'écrie : "Beph', arrête les privaite joque !" et moi de répondre "oui patron", car je suis

un sacré lèche cul. Tout petit déjà, j'aimais à donner des coups de langue à mamaîtresse. Je connaissais ses moindres varices, je leur avait même donné des noms.

Josianne était ma favorite... aaaah, Josianne...*) Mais, que disais je donc avant d'être interrompus par mes fantasmes gérontophiles ? Ah, oui. Donc, imaginez un gigantesque immeuble. un immeuble à l'échelle de l'univers, avec ses étages, ses escaliers, sesascenseurs, ses voisins pas commodes. Tout en haut de ce gigantesque immeuble, l'étage du proprio : le paradis. Tout en bas,la chaufferie, aussi connu sous le nom d'enfer. Quelque part, à peu près entre les deux, à peu près au milieu : notre bonne vieilleplanète terre. Qui est l'enjeu d'une Grande Baston Générale Cosmique Avec Des Majuscules. Welcome in INS/MV's weurld !

CCee qquuii nnoouuss ffeerraa rrêêvveerr ::

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et ben il lui disait prout. Ainsicommença la guerre au paradis, entreanges loyalistes et adeptes du plan deSamael. Par un dernier assaut, lesgentils chérubins expèdièrent Samael etsa bande de voyous par dessus leparadis. Et ils se crashèrent en Enfer. Etleur nature fut changée. Dès lors, laguerre se déroulait sur terre. Al'époque, anges et démons étaient loinsd'être discrets, ils arrivaient toutes ailesdehors, et se foutaient sur la gueule àgrand coup d'épées bénites et de boulesde feu dans ta tronche. Puis, Jésus, lesecond chouchou de Dieu, alors qu'ilsortait d'un super trip plein d'éléphantsroses à pois suite à une surchaged'Afghan, se dit que ça serait coold'aller apporter un message aux petitsnumains. S'ensuit l'écriture d'unbouquin plein d'incohérences et deparaboles accessibles aux plusmongoliens, qui fera malgré tout uncarton. La fin de ce best-steller laissaitprésager, dans le futur, l'arrivé d'uneapocalypse, d'une bataille entre angeset démons pour les âmes des humains. Satan et Dieu, trouvant l'idée sympa,créerent de nouvelles règles. Ilsinstituèrent ce qu'on appelle depuis leGrand Jeu, et qui dure encoreaujourd'hui.

AUJOURD'HUI

Tu t'appelles Brakariel. Tu es un angeau service de l'archange Laurent,archange de l'épée. Tu es incarné dansle corps d'une victime consentante, unmilitaire à la retraite du nom de BastienVoiladuboudin. Ce corps ne correspondpas vraiment à ton idéal, à savoir legrand blond aux yeux bleus, mais tu t'yfais, ainsi qu'à ce monde. Ce mondehanté par des créatures perverses dontle seul but est de faire souffrir les purs.C'est à toi de chatier les impurs. Avecles deux armes que t'as donné Dieu :une épée Bénie au tranchant surnaturel,que tu as surnommé Charlène, et un QIincroyablement bas. Tu sais que vousallez gagner. Tu sais que seul ta voie estla bonne. Les impies périront par tonépée. Et tu vas commencer par cesjeunes basanés qui osent trainer près dechez toi... Tu t'appelles Borknarj'zkel. Tu es auservice d'Andrealphus, prince du sexe.

Tu t'es incarné dans le corps de RoccoSiffreddy Krügger, réalisateur de filmspornos. Tes films sont les plus crades.Sperme, fouets, clous, pisse, bave,torture, humiliation, envahissent l'écrande ceux qui contemplent tes oeuvres.Tu sais que chaque pellicule noircit leurâme, les éloigne du Seigneur, ce vieuxconnard sénile. Et c'est tellementfacile... Ton boulot te plait. Tu détruisla vie de tes acteurs, les entrainant dansune spirale de drogue, de misère, desexe sans plaisir. Sans oublier les typesqui regardent tout ça. Qui sait ?frustrés, ils commetront bien un jour unacte irréparable... Toi même, pour tonpropre plaisir... allez, viens içi tite fille,c'était pour rire !

INS/MV : KESKECÉ ?

pfff... au cas où vous ne l'auriez pascompris avec les textes plus haut, c'estun jeu de rôles (vous savez au moins ceque c'est, un jeu de rôles ?) dans lequelles joueurs incarnent des anges ou desdémons. Le ton de ce jeu est volontierssatirique, cynique, et plein d'humournoir. Les anges y sont ambigus, pastoujours très nets, et parfois, on ne saitpas vraiment qui fait les méchants. Carsi les démons, tout naturelement,occupent des positions ayant trait à larebellion, à la transgression, il ne fautpas oublier que les anges ne s'occupentpas tous de paix et d'amour : les forcesdu Bien, c'est le conformisme, lesvaleurs morales chiantes, des idéesmoyennageuses, pas de capote, lesforces du bien affrontant l'axe du mal(©®TM Georges W. Bush JR), le trèsjoyeux Jean-Paul II... Attention, sous prétexte que ce jeuutilise l'humour, certaines personnesont tendances à le caser dans les jeux detypes "délire". Rien n'est moins vrai. Lebackground de ce jeu est cohérent,contrairement, par exemple, à Paranoïaou Toon. L'humour est surtout là poursouligner la triste réalité. De toutefaçon, si ce jeu était serieux, au sens "jene veux pas voir un seul zygomatiquese lever lors de la lecture du livre debase" il y aurait trois possibilités :

ce serait un jeu catholique vantant lesmérites de l'abstinence sexuelle, de laFOY en le vrai dieu seul et unique qu'ilest partout qu'il voit tout qu'il sait tout.

ce serait un jeu sataniste qui nepasserait son temps qu'à vanter lesmérites du vice, saupoudrés denietzcheisme. ce serait un jeu dââârrrrrrk à la WiWo,

où les démons passeraient leur temps achouiner sur leur sort de pôvres damnéscomme des caliméros. Bref, ce jeu est suffisament drôle touten ne sombrant pas dans la lourdeur, etsuffisament sérieux pour permettre denombreuses intrigues. BEN NON, AGAD' Y'A QUE DESANGES ET DES DÉMONS QUI SETAPENT DESSUS, C'EST HYPERLIMITÉ COMME CONTEXTE Et bien non ! tout d'abord, il y à lesnombreuses magouilles entre archangeset princes démons. Certains ne peuventpas se sacquer, et n'arrètent pas de setirer dans les pattes. Ainsi, Novalis,archange des fleurs, ne ratera jamaisune occasion de faire chier Dominique.Dominique, à l'aide de son ami Joseph,archange de l'inquisition, de son coté,montera un dossier prouvant l'homo-sexualité de l'archange Blandine... Enfin, ça, c'est gentillet. Mais imaginezque certains archanges et princes-démons soient frères, et qu'ilscontinuent encore à se voir pourorganiser leurs petites magouilles...Imaginez que tous ont leurs propresambitions, et que les plus tarés ne sontpas forcément ceux que l'on croit... Parexemple Baalberith. Baalberith est leprince des messagers, CaD qu'ils'occupe de l'administrationdémoniaque. Trouvez vous normal quece mec ne nourrisse aucune ambition,qu'il se contente de suivre les ordres deSatan, alors qu'il possède le plus hautrang des enfers et que pour ses servicesil n'a jamais eu un seul merci ? Etcomment ça se fait qu'il a réussi àperdre les dossiers des MaelificarumDaemonis, une bande de démonstellement pervers qu'on n'ose pas lesfaire s'incarner sur terre par peur dedéclencher une nouvelle guerremondiale ? Et en plus de cela, il y a les évenementsparasites, que l'on classe sous le nom de"troisième force". Cela regroupe lesvoyages dans le temps, dans le mondedes rêves, les sorciers qui s'éclatent àinvoquer des anges et des démons, lesdescendants d'Adam et Eve aux

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pouvoirs étranges, les anges et démonsrénégats, les anges et les démonsmusulmans (un schisme s'est crée lorsde la création de cette religion), lesserviteurs d'autre dieux... hein, quoi, Dieu n'est pas le seul,l'unique ? Si. j'explique... Pour une raison totalement ineffable,Dieu à décidé d'accorder un petitpouvoir aux humains : celui de donnercorps à leurs rèves. Ho, pas des chosestrès puissante, mais tout de même... etque se passe-t-il lorsque des millions depersonnes vénèrent Odin, Dyonisos,Anubis ? et bien il y a de fortes chancespour que, quelque part sur les marchesentre le paradis, la terre et l'enfer, naisseune créature du nomd'Odin/Dyonisos/Anubis. Pire : si lesgens croient très fort en cette entité,leur âme peut les rejoindre après lamort ! Et c'est ainsi que, en plein 21emesiècle, se ballade sur notre planète unepoignée d'anciens vikings, de serviteursdes dieux celtes, que dyonisos se lancedans le traffic de drogue au niveauinternational... Bref, ce jeu, qui de très loin pourraitsembler manichéen et simplet, seretrouve en fait subtil et complexe. c'estbeau.

RACONTE L'HISTOIRE DETON JEU, COMMENT IL A

ÉTÉ CRÉE TOUT CA...

Tout d'abord, son thème. INS/MV estsorti en 89, et à l'époque, qu'aviez vousd'impertinent, de simple, de marrant ?pas grand chose. Car à l'époque, le jeuavait une touche un poil plus trash. Lesdescriptions des différents types demorts étaient absolument gore, lesnouvelles étaient de véritables perlesd'humour noir, violent, crade. De plus,il abordait tout les thèmes avec unejoyeuse insouciance, tapant sur tout cequ'on entoure d'une aura d'interdit dansd'autre jeux, entre autre le racisme.Dans combien de scénar trouve t'on deskinheads avec 1 en volonté et quiservent de chair à canon pour PJ... Aufur et à mesure, à partir d'unbackground très simpliste (parcequ'à labase, c'était vraiment "ange tape surdémon, démon tape sur ange") lescréateurs du jeu ont rajoutés pas mald'éléments, parfois d'ailleurs, on est en

droit de se demander dans quel intéret(par exemple, prenons l'extensionberserker. Cette extension vouspermettait de jouer des vikings.Comme ça, sans vraiment expliquerpourquoi c'était possible). Mais, au furet à mesure, par dessus tout ça a étérajouté des vrais morceaux debackground, le jeu à acquis plus decohérence. Cela n'est pas allé sans unelégère perte du ton mordant, satiriquedu début. A tel point que les dernièresextensions écrites par Croc et sa bandeen devenaient parfois chiantes. Je gardenottament en mémoire la soporifiquecampagne "hell on weels". Entre-temps, le jeu à connu trois éditionsdifférentes. Puis, il y a de celà peu de temps, le jeufut légué à une bande de petits jeunes,composée essentielement d'anciensmembres du fanzine Bach suce Kelly.Ces derniers remirent à INS/MV destrucs qui commencaient à lui manquer :du souffle, du niac, du mordant, et unpoil d'engagement politique (t'façon,c'est rien qu'un jeu de sales gauchissss'zomossessuels qui font rien qu'àvouloir détruire la frâânce). Ces gars làabattent un travail énorme : leurssuppléments ressemblent à des bottins,avec deux trois illustrations qui sebattent en duel perdues dans un flot delettres en corps 5. A tel point que ledernier supplément, le guide de latroisième force, affiche modestementses 1 200 000 caractères, à peu prèsdeux fois plus que le livre de base. Onest loin des anciens suppléments de 80pages avec des grosses marges et pleinde bon air frais entre les mots, avec desdessins pleine page de Var Anda...Tiens, puisque nous sommes auxillustrations, signalons que la plupartdes anciens suppléments sont illustrés(magnifiquement) par Var Anda... alorsque les suppléments plus récents sont...j'ose pas dire ignoble, c'est pas sympapour ceux qui l'ont fait... bon, allez,c'est franchement moche. Si on est loindes suppléments de 80 pages etc... onest aussi loin des jolis couverturespleines de bon gout. Pour le DaemonisCompendium, 3ème supplément à êtresorti, nous avions droit à une pochettesimili-cuir, avec un pentacle sobre maisde bon gout et des caractères gothiques.Maintenant, comme tout joueurs de

D&D, nous, joueurs d'INS/MV, avonsdroit à des démones à forte poitrine !(voir à ce sujet là couv du guide de latroisième force). De plus, l'engagementdes auteurs est parfois légèrementlourd, insistant, dans le style "lefascisme c'est vilain, les nazis c'est pasbien, le capital c'est des vauriens". (Jene remet pas en compte cetengagement, mais plutot son utilitéréelle dans un bouquin de JDR...)

COMMENT ON Y JOUE ÀTON JEU ?

Soyons clair : INS/MV n'estpas un jeu à règles. En voici tout demême les principes de base. Unpersonnage est défini par 6 caracté-ristiques (force, volonté, apparence,précision, perception, agilité) et denombreuses compétences. Tout ceci estnoté sur 3 (pour des humains) ou sur 6(pour nos amis les anges et lesdémons). Toute action demande quel'on jette un dé 666. En fait, il vous fauttrois dés, différenciables rapidement(par leur taille, ou leur couleur). lepremier fera les centaines, le second lesdizaines, le troisième les unités. Ainsi,si vous obtenez 1, 5 et 6, le résultat sera156. Pour résoudre une action, vousavez un tableau, sur lequel vous devezcomparer la valeur de la compétence oude la carac utilisée à la difficultéchoisie. Par exemple, si vous avez uneforce de 4, et que vous souhaitezsoulever quelquechose de très lourd(donc difficulté : très difficile) vousvoyez sur le tableau, au croisement deses deux valeurs, 34. En fait, la valeurcorrespond au chiffre des centaines etdes dizaines à ne pas dépasser. Lerésultat des unités sert à déterminerl'ampleur de la réussite ou de l'échec.Ainsi, un jet de 546, dans le cas donnéplus haut, signifie que la tentative estun échec retentissant. A part ça, quandvous vous faites taper dessus, vousperdez des points de force, quand vousutilisez des sorts, vous perdez despoints de pouvoir. Compliqué, non ? Ah oui : quand vous faites un 666, lesforces du mal interviennent en votre(dé)faveur, selon que vous êtes ange oudémon. Quand vous faites 111, c'estl'inverse. Simple, éfficace, et parfoistrès drôle.

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La création de perso est l'une des plusrapide du monde. Les persoscommencent a moitié amnésique, sesouvenant juste de leur originecéleste/infernale, et du fait qu'ils sontcensés obéir à leurs superieurs. Vousavez juste à choisir un superieur(Archange ou Prince-démon), unpouvoir, puis a tirer 3 pouvoirsaléatoirement, dans un très large panel,ainsi qu'une limitation (défaut dupersonnage, comme la manie des'arracher les ongles des doigts de pieden publique, la mégalomanie, la peurdes enfants, voir, pire, la loyauté !), etenfin, l'être humain dans lequel vousvous êtes incarnés. Il est conseillé dechoisir quelquechose d'assez proche devotre archange : un rasta pour unserviteur de Novalis, un skinhead pourun serviteur de Daniel, un inspecteur dufisc pour un serviteur d'Andromalius.Quand à votre personalité, elle est engrande partie déterminée par votrearchange/prince démon : un démon deBaal, prince de la guerre, aura peu dechances d'être un pacifiste intellectuel,sinon, il serait au service de Morax,prince des arts... La plupart des scénars sont structurésde la même manière que ceux deshadowrun, c'est à dire que c'est unsuperieur qui vous file une mission, surlaquelle vous devez enquéter. Vossuperieurs peuvent vous filer de l'aide,ou au contraire vous pénaliser en cas defaux pas.

CE QUI FAIT QUE CE JEUIL EST BIEN

C'est son ambiance ! Toujours teintéd'humour noir, on peut le faire tournerautour des thèmes les plus débiles (j'aitesté pour vous : le remake de loft storyversion démoniaque) ou des trucsbeaucoup plus sérieux, beaucoup plusglauques (trafic de drogues, meurtressordides, réseaux pédophiles). De plus,vous pouvez faire a peu près n'importequoi avec ce jeu. Vous avez envie dejouer dans le passé ? Et bien, vousn'avez qu'a remonter le temps avec leCyclotron de l'archange Jean pourrevivre la bataille de Durancum et ladestruction du peuple fée ! Vous voulezfaire du Cthulhu ? Vous n'avez qu'àfaire un tour du coté de la marche du

gothic horror ! vous voulez desconspirations corporatistes ? Les psismanipulent les plus grandes sociétés dumonde ! Vous voulez de l'ésotérique ?Partez sur les traces de Jésus pourdécouvrir le passé des Anges et ce quiest arrivé au Graal ! Vous voulez de labaston ? Prend ta batte, chauffe teséclairs, et rejoins moi dans ce terrainvague pour éclater du rougeaud, monfrère... Vous voulez de l'horreur ?Plongez dans la marche descauchemards ! Vous voulez boire unverre dans un bar sympa ? Venez faireun tour chez Régis, le troquet de Jésus ! A partir d'une idée qui pourrait, deprime abord, sembler limitée, vousavez un jeu extrêmement fourni, touffu,marrant, varié, disposant d'une gammetrès large ( A ce jour, 30 suppléments...)aux règles simples !

INS/MV : l'essayer, c'est l'adopter.

Bepher le gris,l'ange à la batte debase-ball.

P.S.:ATTENTION : cet article contient desvrais morceaux de subjectivité. Jedonne MON avis, et je n'énonce pas devérité. A vous de voir si j'ai raison.Pour tout commentaire, insulte, menacede meurtre, dithyrambe, demande enmariage, une seule adresse :[email protected]

Si vous souhaitez vous lancer dansl'aventure INS/MV, voici ce dont vousaurez besoin :

Livre de base : joli bouquin imprimétete-beche, : d'un coté les démons, d'unautre les anges. A noter que l'historiqueet les règles sont répétés de chaquecoté, ce qui est un peu nul. Enrevanche, vous avez deux scénars aulieu de l'unique scénar traditionel.33.39 �

L'écran : 15 �

si vous souhaitez introduire latroisième force (ce que je vousconseille fortement), il existe le

volumineux guide de la troisième force: 36.00 �

si vous souhaitez connaitre la vie desarchanges, des princes démons, leurmagouilles, vous avez les deuxencyclopedia spiritis : 25.80 � pour lesanges et 27.29 � pour les démons.

Enfin, si vous manquez d'inspirationpour pondre des scénars, il existe lesympathique receuil de scénars OldSchool, 19.00 �.

Pour en savoir plus sur la gammeINS/MV

http://www.siroz.com/jeux_de_roles/ins_mv

Pour poser des questions auxréalisateurs du jeu, et avoir des news :

http://www.webzinemaker.com/instudio/

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Rédacteur :Bepher le gris

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"Solsys- l'Encyclopédie duSystème Solaire" (S-ESS) fonctionnesur la base du système Basic auquel ilajoute les obligatoires règlesd'apesanteur, de voyage spatial, seslistes d'armes futuristes et toutes lesaides de jeu nécessaire au genre"Space-Opera" et son habituel cortègede technologie spatiale (soutenue pardes fiches et articles techniques plutôtbien faits et, pour certains, particu-lièrement bien inspiré), de colonies surdes planètes éloignées (nombreuses, làaussi, mais décrites de manières parfoissuccinctes), de grands consortiumsexpansionnistes, d'armées et de flottesinterstellaires, d'humanoïdes bizarres...Mais ici, point d'extra-terrestrestentaculaires (les "races" disponiblessont toutes des mutants d'humains), demanichéisme, de héros intersidéraux etde "chevaliers jedi". Au contraire,l'accent est mis sur le réalismetechnologique, social et économique, lecadre de jeu est avant tout notresystème solaire et les nations spatialessont Japonaise, Américaine ouEuropéenne et poursuivent dans le videspatial une politique dans leprolongement de l'histoirecontemporaine.

Car, non content de serapprocher ainsi de l'Anticipation plutôtque du vieux "Space-Op" des familles,"S-ESS" est un jeu adulte et politisé quitend à offrir des possibilités de jeuvariées (plutôt qu'un fil conducteurunique) dans un univers dur, souventsombre et parfois froid, mais réfléchi etprécis:

en 2163, après une troisièmeguerre mondiale, l'humanité a dû quittéles abris enfouis au creux de la Terre,

gelée par l'hiver nucléaire (cettepériode du jeu est décrite dans sonpendant post-apo "Solsys-Apocalypse"), pour s'installer sur laLune puis partir à la conquête desplanètes proches, semant au fil de sonexode des colonies indépendantes, desstations orbitales, des usines auto-reproductrices et des planètesrécemment terra-formées vivant sousl'influence des Corporations, d'unefédération d'origine européenne, del'hégémonie américaine fascisante oude la flotte japonaise, arrivées à un statuquo diplomatique après une PremièreGuerre Solaire.

La situation militaire etpolitique du système solaire est unesource infinie de missionsd'espionnage, de révolution coloniale,de guerres économiques, denégociations tendues et de coupsfourrés de toutes sortes où embarquerses joueurs, qu'ils soient des pirates, descyber-truands, des policiers, desmilitaires, des ambassadeurs, destechniciens, bureaucrates, voyageursspatiaux, mutants divers (troglodytes,télépathes, amphibies, bestiaux oucerveaux sur-développés) à moinsqu'ils ne se lancent dans l'une des deuxcampagnes proposées (dont l'unecontinue de se développer) dans deshistoires mêlant honorablement action,intrigues et révélations.

Il faut le dire, "Solsys" est unjeu vaste, touffu, manifestement richeet en constant développement, servicomme sur un plateau d'argent en unsite fonctionnel et esthétique, lesboutures parallèles qu'en sont "Solsys-Apocalypse" (déjà composé d'une

présentation de cet univers sauvage etglacé, de ses contraintes et ressourcesspécifiques, d'aides de jeu et descénarii) et les Flèches d'Argent (unprécédent jeu space-op' militariste,également fondé sur le système Basic etmajoritairement compatible avecSolsys) accroissent encore la massed'informations disponibles et lespossibilités ludiques, alors,questionnerez-vous, que demande lepeuple ?

Hé bien un peu de verve, dedrame, d'humour et de folie pourinsuffler à cette construction rigoureuseet intelligente une atmosphère plusspécifique et plus dramatique, desdétails plus humains et faire vivre dansla froideur de l'espace une émotion quise limite un peu trop à une sourdeinquiétude, tant les états décrits ont parinstant un arrière goût de Russiestalinienne qui peut-être un peuétouffant en jeu.

Mais rien qu'un MJ ne puissesurmonter, d'autant que la richesse desressources disponibles (gratuitement,faut-il le rappeler) mérite sans aucundoute d'être explorée. Ceux quirecherchaient un space-opéra mature etcohérent ont trouvé.

la galaxie Solsys sur le Net

"Solsys- l'Encyclopédie du SystèmeSolaire"

: http://solsys.ifrance.com/

"Solsys-Apocalypse" :http://www.sden.org/jdr/solsys/ap.htm

"Les Flèches d'Argent":http://fleches.ifrance.com/

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SSoo ll ssyyss

ee tt sseess ssaa tt ee ll ll ii tt eess .."Solsys- L'Encyclopédie du Système Solaire" est un jeu amateur publié sur le net en un site de bonne facture:arborescence efficace, maquette claire et cohérente avec le thème, illustrations nombreuses et de bonne qualité(puisque pour une bonne réalisées par un professionnel plutôt doué, David Lihard), pas mal de liens et des PDFtéléchargeables bien utiles, un peu plus de 300 pages... c'est un travail "semi-pro" plutôt qu'amateur, résultat deplusieurs années d'un travail acharné.

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C'est la première fois que vous roulezdans un vehicule depuis plus de 8 mois.Dès les premiers métres, vous sentez quela voiture est lourde et lente. L'intérieurdu périmêtre est bien organisé, éclairépar quelques lampes éparses etcomportant des panneaux de direction,ce qui fait que vous trouvez aisément lasortie. L'intérieur du camp est assez dégagé, cequi vous donne l'impression que vousvous trouvez dans une nuit d'hiver trèsvive (à ce propos, le seul thermométreque vous ayez est celui du 4x4, quiindique -10 C). Le sol est gelé et patinelégèrement, mais à la vitesse où vousroulez, la voiture reste bien maîtrisable. C'est une fois dehors que vouscomprenez que le monde dans lequelvous pénétrez n'a plus rien de communavec ce que vous connaissiez. Lespourtours du périmétre militaire sontconstitués d'une double rangée debarbelés, sur lesquels flottent doucementquelques lambeaux de vêtements. Une véritable mer de vêtements et devalises défoncées s'étend de plus de 100métres depuis les barbelés ; seule la routesemble faire une trouée rectiligne danscet amoncellement incroyable. Despanneaux sont érigés ici et là, indiquantque le terrain est désormais miné. Par endroit, il y a tellement de chiffonsque des petites collines se sont formées.

Le matériel brisé et les taches de sangqui colorent partout cette surface vousfont comprendre la gravité des deuxpremiers mois, alors que tout un peupletentait sa derniere chance de surviedevant ces barrières. Passé ce perimétre , les vêtements et lesvalises sont nettement plus épars, etbientôt on n'en trouve plus qu'au bord dela route. De temps à autres, vous pouvezvoir des voitures abandonnées etsaccagées en plein champ, à 30-50métres de la route. La route est une départementale, assezlargement dégagée. Parfois, un minibusou une voiture a été violemment pousséesur le bas-côté, apparemment à coup debulldozer. Les phares de votre voiturefont parfois étinceller sur la route desdouilles écrasées, des bris de verre oudes bijoux sans valeur. Le vent est faible, faisant s'envoler auloin des sacs en plastique ou, sur la route,des bouts de journaux et des billets debanque utilisés comme papier toilette.

Solsys post apo est un jdr oùl'on incarne un survivant, c'est làl'essentiel de ce jeu. Le pj découvre autravers de solsys le monde le plus durqui soit imaginable ( en restant le plusréaliste possible), il est donc confrontéà toutes les horreurs possibles et luttepour sa survie et celle de son groupe.Solidarité, courage, facultéd'adaptation, voilà autant de qualitésque les pjs devront develloper pourevoluer dans cet univers post-apocalyptique. Point fort : des descriptionsfabuleuses et une ambiance vraimentprenante. Si le mj est de qualité, il nesera pas rare de voir des joueurs ou desspectateurs être mal à l'aise. Rien nedoit être épargné : mort violente etcannibalisme sont monnaie courante. Point faible: Solsys post apo est un jdrqui se veut descriptif certes, maiségalement réaliste. Ce qui signifie qu'ilne s'agit pas d'un jeu d'action, lescombats sont présents mais rares etrapides. La mort est omniprésente, cequi entraîne une espérance de vieplutôt courte pour les persos. Conclusion: Solsys est un jdr unique (jusque-là ) parce qu'extrême dans saconception, très intéressant. Rienqu'une partie avec l'auteur de ce jdr estun grand moment. Malheureusement,ce jeu reste réservé à des gens avertiset ne peut convenir à tous. Amessensibles s'abstenir.

Pierre s'assied sur la chaise enplastique que vous avez placée dans leposte d'observation. Il dégourdit sesdoigts, qui sont devenus gros et caleuxdepuis la guerre, prend son violon etcommence à l'accorder, très profession-nellement. Il déclare, comme s'il se trouvait devantune salle de concert : "j'ai toujours penséque lorsque ce moment viendrait, jejouerais un air religieux ou triste,comme l'Adagio pour cordes de Barber.Mais ce n'est pas ce que j'aimeraismaintenant, je suis si content de pouvoirjouer à nouveau !" Et il commence un air gai et beau, quivous semble familier, et qui ressembleau Printemps de Vivaldi. Votre

génération n'a pas connu la significationde cet air en rapport avec "Soleil Vert"mais Pierre, lui, la connaît. C'est très beau, mais également assezcomplexe, Pierre n'a plus joué depuislongtemps, il y a quelques fautes, maisces dernières font ressortir la grandequalité d'exécution, de plus, Pierre jouede mémoire ! L'air dure plusieurs minutes, provoquanten vous une succession d'émotions trèsfortes. L'instant est véritablementmagique, certains d'entre vous ont deslarmes qui perlent des yeux. Quant àPierre, deux minces filets de larmesstrient ses joues. Vers la fin du morceau, il commence àavoir des difficultés à jouer, mais

s'acharne. La magie est en train de serompre et c'est péniblement qu'il achèveles derniers accords. Le morceau fini,Pierre met le violon sur la couverturepar-dessus ses jambes et laisse unsilence s'installer. Le silence estégalement magique, vous vous sentezsereins, comme soulagés de la pressionpsychologique que vous subissez depuisla dernière journée. C'est Pierre qui rompt le silence, endéclarant d'une voix claire : "Bien, jecrois que c'est un bon moment pour moipour vous quitter. Pouvez-vous medonner de quoi effectuer mon derniervoyage ?"

Nous vous présentons quelques extraits d'une partie de Solsys-Apocalypse, écrite par Solsys lui-même, permettant de vousfaire une idée du jeu. 3 extraits de cette partie vous sont proposés, ainsi qu'une critique d'un des joueurs (Loriel) :

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Tu lui dis de prendre un instrumentassez long et de fouiller dans la blessure,pour voir à quelle profondeur se trouvela balle. Cécile pousse un gémissement.La balle est pile au milieu, entre ledevant et le dos. Tu tends à Georges la pince la pluslongue, il la saisit et esquisse un gestebrusque en direction de la blessure,comme s'il allait retirer une bougie d'unmoteur. Tu coupes son mouvement et tului dis d'y aller très doucement. Tu saisisson poignet avec ta main valide pour luiindiquer le rythme de progression, quiest plutôt lent. La pince progresse dans la blessure,Cécile gémit doucement, puis tu lui disd'ouvrir la pince pour saisir la balle.Alors qu'il le fait très doucement, Cécileest prise d'un soubresaut intense et uncri explose dans sa gorge. Georges et toiêtes saisis de surprise. Cécile se débat, tu es obligé d'appuyerde tout ton poids près de la blessurepour que cette partie reste opérable. Georges a oublié la prudence etfarfouille brusquement à l'intérieur de lablessure. Les soubresauts redoublentd'intensité, ainsi que les cris presquedésespérés de Cécile. Georges, le visagerouge, crie "Ca y est ! je l'ai !". Dans un mouvement continu et rapide(mais qui n'est pas brusque), il retire lapince, au bout de laquelle se trouve uneballe légèrement déformée par l'impact. Cécile HURLE (vous avez envie devous boucher les oreilles) et seshurlements continuent ensuite. Lablessure se remet à saignerabondamment et malgré ta blessure tusaisis le fil dentaire pour pouvoir faireune ligature. Tu as très mal, maisl'urgence de la situation te fait passeroutre, tu es très concentré sur ce que tufais. Tu tiens à continuer toi-même (ilserait trop compliqué d'expliquer àGeorges, qui n'est pas le bon hommepour tout cela). Lorsque tu as fini tes ligatures, Cécile a

fini de hurler, elle est évanouie. Sonpoults bat très faiblement maintenant,mais les saignements se sont arrêtés. Tuprends une courte pause pour boire unegorgée d'eau. Alors que pendantl'opération tes mouvements étaient trèsprécis, là tes mains tremblentfranchement. JeanBernard est entre-temps venu dudehors, blème. Il t'apporte une bouteillede Mercurochrome qui se trouvait parmiles affaires de Bernard. Tu l'appliques dans la blessure (lacautérisation pourrait tuer Cécilemaintenant), et tu replaces les fragmentsde la clavicule ensemble. Tu n'as rienpour les tenir, mais ils s'emboîtentassez bien. Tu retires lesfragments d'os qui étaientparsemés un peu partout,pour ne garder que les deuxmorceaux principaux del'os et les fragments qui ysont encore un peu attachés. Enfin, les mains couvertes de sang, turecouds soigneusement la plaie. Au boutdu compte, tu as fait du très bon travailcompte tenu des circonstances. Cécile est extrêmement faible. Tuhumectes ses lèvres et sa bouche avecde l'eau, et après avoir essuyé tes mains(et non nettoyé, vous n'avez presqueplus d'eau). Georges t'amène un T-Shirtpropre (il a dû être prélevé dans unearmoire dehors, il sent encorel'adoucissant !), que tu utilises commecompresse et bandages. Tu rhabillesCécile et tu restes ensuite près d'elle,pour lui donner un peu d'eau par labouche (elle ne peut pas vraiment bienavaler).

Cette partie est disponible dans son intégralité sur le forum du SDEN, rubrique partie en ligne, à cette adresse :

http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=2340&postdays=0&postorder=asc&start=0

Rédacteur de la critique :LORIEL

Rédacteur de la Partie en ligne :

SOLSYS

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-D'abord une présentation de toi,Alexandre Karadimas :

Tu bosses dans quoi ?J'ai fait une école de

commerce, c'est là où j'ai découvert lejeu de rôle. Après mes études, j'ai faitdivers boulot "comme il faut", dans desbanques, des banques en ligne (entreautres choses, j'ai été webmaster pourun courtier en ligne) et finalementcomme consultant en e-business. J'airécemment démissionné, pourreprendre mes études en Septembre, etdevenir finalement prof d'histoire-géo.Sacrée ré-orientation !Jusqu'à présent, je faisais ce qu'on (mafamille comme mes amis) attendaientde moi, sans que cela correspondevraiment à ce que je pouvais faire demieux. Je crois qu'il arrive un momentoù il faut vivre sa vie à soi, même si ony gagne moins d'argent et, partant, lerespect social qui y est lié.

Puis-je te demander ton âge ?j’ai eu 28 ans le 11 Mai...

Tu joues depuis combien de temps ?J'ai commence en 1994. Ca a

été le coup de foudre immédiat. Il fautdire que dès la fin des années 1980, jeme suis mis à écrire, des petiteshistoires med-fan déjà très orientées"technologie". Je faisais des schémasde villes, de véhicules, de monstres ...J'étais MJ/créateur avant même desavoir ce que c'était ! Ma grandeinspiration était la BD "le Mercenaire"(de Ségrelles, NdR), qui reste pour moil'idéal du méd-fan.

Jeux préférés, jeux les plus pratiqués?

J'ai longuement maîtriséexclusivement "Star Wars", car j'étaisun gros fan des films. Mais je leurdonnais un côté assez "pulp" (genreIndiana Jones), et finalement je me suismis à maîtriser "l'Appel de Cthulhu".Ce sont les deux jeux commerciaux quej'ai jamais maîtrisés. Sinon j'aibeaucoup pratiqué "Rolemaster", entant que joueur.

-Maintenant parlons du jeu lui-même :

Qu'est-ce qui t'a poussé à créer"Solsys", comment est née l'idée ?

Comme je l'ai indiqué avant,j'ai commencé très tôt à créer mespropres univers. Dans les parties qui sepassaient chez moi, il y avait toujoursplein de bouquins ouverts (de l'ArtNouveau jusqu'à un Larousse de1904),et je créais toutes sortes de documentset d'aides de jeux (notamment desfeuilles A4 vieillies au thé, que mesjoueurs perforaient pour les ranger).Je fourmillais d'idées, il me fallait ununivers pour les rassembler. En 1997,j'avais fait le tour de "Star Wars" ;j'avais lu une simple présentation de"Mutant Chronicles", et j'avais bienaimé le côté désespéré et retro (lescombattants du futur en uniformes de14-18, notamment). Sur cetteprésentation extrêmement lacunaire,avant même de connaître les livres, jeme suis mis à écrire des scénarios, à lafaveur d'un stage particulièrementennuyeux.Deux semaines après avoir commenceà écrire ces scénarios, je suis allé lireles livres "Mutant Chronicles" rue desEcoles. C'était tellement éloigné de

l'idée que je m'en faisait que j'ai décidéde continuer dans ma voie. Si je m'étaisdouté que ça déboucherait sur "Solsys"!

Pourquoi avoir choisis un univers descience-fiction ?

C'est en fait moins un universde SF que d'anticipation. Il s'agit denotre système solaire, d'unecontinuation de notre histoire et de noscultures. Je suis même tenté de dire que"Solsys" est un univers "contemporainfuturiste", comme Solsys-Apocalypseest un univers "contemporain post-apocalyptique". Tant qu'un personnagepeut montrer une photo de son ancêtreposant à côté d'une Clio, on ne setrouve pas vraiment dans les poncifs dela SF.

Quels sont les autres jeux et universqui ont influencé Solsys ?

L'influence la plus évidente àmes yeux sont les livres de Jules Verne: il offre une vision technique etéconomique que l'on retrouve dans leton de "Solsys" ; c'est toute ladifférence entre "Robinson Crusoë" et"L'île mystérieuse". Je pense retrouvercet amour de la technologie, peut-êtrebien français, dans "Polaris".La seconde influence est une influenceen négatif, le JDR "Star Wars". On joueà "Star Wars" très superficiellement,mais sans être confronté à un monderéellement futuriste, et lesinterrogations qu'il soulève. "StarWars", comme Star Trek, souffrentd'idéalisme, il manque le côté plusterne, voire plus sordide, des affaireshumaines.Dans la myriade d'autres influences, jenoterais assez bizarrement une étude

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Parole de créateur :Parole de créateur :

Alexandre Karadimas est le créateur de l'univers et du jeu de rôle SOLSYS, publié sur le net à cetteadresse :

http://solsys.ifrance.com/solsys/

Solsys est un jeu de rôle de science fiction, ayant pour cadre le système solaire après qu'une série deguerres cataclysmiques aient chassé l'humanité de la terre.

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sur l'économie soviétique. "Solsys" estégalement l'illustration d'un monde oùles impératifs de survie rendent uneéconomie de type soviétique préférableà une économie de marché. Une inspiration, c'est un point dedépart, le jeu peut servir à ladévelopper.

Tu as déjà mentionné Isaac Asimovet Jules Verne, y a-t-il d'autresauteurs d'anticipation dont tu t'esparticulièrement inspiré ?

C'est difficile à dire, je dévorede la SF depuis que j'ai dix ans ! Jepense que la SF américaine des années50 (Ray Bradbury bien sûr, maiségalement des films "pulp" comme"Tarantula") a joué une grosseinfluence, et également des mangas trèstechnologiques, comme "Akira" et"Ghost in the Shell" (de ShirowMasmune, NdR); je retrouve d'ailleursdans ce dernier un côté maniaque ettechnophile qui correspond pas mal à"Solsys".

Mènes-tu régulièrement desparties de Solsys ?

Depuis les 2 partiesd'ERA en 1997, je n'ai masteriséSolsys qu'une seule fois, et enMars 2002 !

N'est-ce pas handicapant pourle développement d'un jeu dele pratiquer si peu ?

Disons que le jeu etsurtout le site n'auraient pas vule jour si j'avais pu continuer àpratiquer le JDR normalement ;j'y travaillais pour compenser l'absencede parties. Maintenant que l'univers estbien développé et que je reviens enFrance, je vais pouvoir développer desaides de jeux plus précises pour mesparties (des cartes, des PNJ, des"documents d'époque ") et les mettre enligne ensuite.

Quels thèmes, quelles intriguesdéveloppes-tu en général, que mets-tu en avant de ton univers dans ces scénarii ?

Vaste question. ! En fait,"Solsys" étant un univers très vaste -"L'Encyclopédie du Système Solaire"devait à l'origine servir comme source

d'inspiration et d'aides de jeu pour desMJ SF- il n'y a pas de problématique dejeu bien définie, du type "Rébellioncontre Empire", comme le proposentune pléthore de jeux commerciaux. Regardez notre monde, à millekilomètres de nous, des femmesmarocaines se tatouent au henné, despêcheurs risquent leur vie en mer, unehôtesse de l'air verse du soda à une starde cinéma, une vieille femme se faitescroquer sur son contrat d'assurance,des militaires torturent un homme enprison. La diversité des problèmes quel'on rencontre est à la mesure de ladiversité de l'homme.Personnellement, j'accentue le côté"espionnage" dans mes scénarios, maiscet univers se prête tout autant à ducombat, de l'investigation, de ladécouverte ou du fantastique. Pensez qu'Alien n'est jamais que du"Cthulhu" dans un environnement à la"Solsys".

Peux-tu décrire le processus decréation d'un tel univers ?

Je ne crois pas qu'on puisse semettre un jour devant son clavier et sedire "je vais faire un univers géant".Toutes les réalisations de ce typeproviennent d'un lien étroit du créateuravec sa création, et comme touterelation, elle s'enrichit de diversévénements et fortunes de la vie._1ère phase : "ERA"La première mouture de cet universs'appelait "ERA", il s'agissait de 5livrets écrits sous Word (en 1997Internet était trop peu répandu), quej'avais réalisé dans le même stageincroyablement ennuyeux. A l'époque,

je travaillais en parallèle sur monmémoire à propos de la RMA(Revolution in Military Affairs), ce quiexplique la composante militairedétaillée de "Solsys". Sur le site actuel,la campagne d'introduction est encorede cette époque.J'avais réalisé ce jeu pour mon groupede rôlistes de l'école, groupe qui sedésengageait du JdR à l'entrée dans lavie active. "ERA" n'avait pas réussi àenrayer cette désaffection, et je l'ailaissé de côté après deux partiesdésastreuses, dégoûté.

_2nde phase : la traversée du désertPeu de temps après, je me retrouvaisseul en Allemagne, sans aucun joueur,dans un job très peu créatif. Je me suismis à me familiariser avec l'édition depages web, puis avec le traitementd'images. De cette époque date le site"Les Flèches d'Argent"(fleches.ifrance.com), et mon entréedans la communauté (le microcosme !)

des rôlistes sur internet.Ayant eu du temps à tuer entre deuxjobs, je me suis dit "je vais mettre"ERA" en ligne, peut-être cela servira-t-il à quelqu'un". Comme "ERA" étaitun nom trop galvaudé (y compris par laScientologie), j'ai intitulé le site"L'Encyclopédie du Système Solaire".

_3ème phase : le développementcontinuUn mois plus tard, les miracles de laNouvelle Economie m'avaient mis auchômage, pour 4 mois. Pour passer letemps, je me suis mis à faire quelquescorrections, une présentation plusagréable du site, de fil en aiguille, je me

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suis mis à développer le jeu. C'est le grand avantage d'éditer son jeusur Internet : on peut faire des ajoutsprogressivement, au gré du temps libreet de l'inspiration, sans avoir à livrer ungros bloc à un éditeur.Toujours en exil, et avec une vieilleversion de 3D Studio, j'ai pudévelopper "Solsys" très progres-sivement, à mon rythme, comme lecalcaire se forme par agrégation(comme les universitaires, BDdR*)! Mon unité de livraison est le "dossier",4-6 pages sur un même thème.Plusieurs dossiers parviennent ainsi àcréer un monde complexe et détaillé,tout en restant à une taille acceptablepour boucler le sujet avant quel'inspiration ne passe.Un jour, je passerais à autre chose, maisgrâce à Internet, le résultat sera toujoursdisponible aux joueurs, lorsque leslivres qui viennent de paraître serontdevenus des objets de collection.

Pourquoi travailler seul ? N'est-cepas se limiter ?

Effectivement, il est difficilede travailler seul. Je sous-traite laréalisation des illustrations 2D à desillustrateurs, mais je m'occupe en plusdes illustrations 3D. Je pense que cesera un processus de créationprogressive, comme avec Solsys. Ledésavantage de cette méthode, c'est queles visiteurs devront rester un momentsur leur faim.J'ai reçu assez tôt plusieurscontributions, dont j'ai gardé lamajorité -le nom descontributeurs est toujours affiché.Le problème avec descollaborations sur le plus longterme est la maîtrise d'ouvrage :comme je dois veiller à lacohérence de tout ajout avec lereste de l'univers, cela bride pasmal de créateurs. Sinon, il y a unemyriade de petites choses quirestent à faire, comme pour toutjeu de rôle, mais c'est ce qu'onappelle " le travail ingrat ".Je vais continuer seul sur "Solsys" etses dérivés, mais si je devaiscommencer un nouveau jeu à zéro, jepense que je m'associerai avec d'autrescréateurs.Tant que je développe mon univers, je

suis seul maître du contenu. Ceci n'estplus possible à plusieurs, sauf si ondécide d'une hiérarchie, assez rare etassez fragile dans le cadre dubénévolat. Bien d'autres raisonss'ajoutent à cette considérationfondamentale pour dire qu'uneréalisation à plusieurs ne sera aboutieque si elle est commerciale. Un bonexemple pour cela est "R.A.S." : mêmesi les créateurs travaillent in fine poureux (édition à compte d'auteur), lesconsidérations commerciales les aidentà faire aboutir leurs projets.

Dans quel sens s'oriente maintenantle développement de l'univers ?

Je travaille déjà sur plusieursprojets interconnectés à "Solsys", pouren faire une saga, un peu comme lessagas d'Asimov sur "Fondation" et "LesRobots" s'entremêlent dans une vastecosmogonie. Lorsque cela sera achevé,il sera possible de jouer d'aujourd'hui àune période d'exploration interstellaire,dans la problématique "Solsys". Celaaura un petit côté "l'histoire del'homme". Par exemple , " Solsys NeaEkkenosi " se situera dans les années2500, la Terre aura été terra-formée, lereste du système solaire auraradicalement changé par rapport à lapériode des années 2150 de "Solsys". Ily aura une problématique centrale dejeu, comme dans "Solsys-Apocalypse"et contrairement à un univers "ouvert "comme "Solsys".

A la fin, je prévois une campagne danslaquelle un secret familial entraîne lesPJ, génération après génération, àtravers tout ces univers.

C'est très ambitieux...Ne crains-tupas de te disperser et d'aboutir à un

vaste "survol" de ton univers ?Je compte rester dans le

principe des jeux jouables séparément.Cela m'obligera de m'y consacrersérieusement, et de prendre le tempsnécessaire, mais me donnera égalementplus de libertés que si je devais graviterautour de l'univers central. Disons queces autres univers n'auront pas besoind'être aussi fourni que "Solsys",puisqu'ils s'en inspireront pour tous lesdétails historiques et techniques. Pourles univers futurs, il suffira dementionner ce qui a changé, comme lesévolutions géostratégiques ou lesnouvelles technologies disponibles.C'est également plus commode, pourles MJ comme pour les joueurs, qui s'yretrouveront aisément.

"Solsys-Apocalypse" est une"préquelle" au jeu, pourquoi avoirdéveloppé en priorité le "passé" deton univers ?

Dans "Solsys", une partie del'humanité a dû quitter la Terre à causede la guerre nucléaire, pour faire dusystème solaire sa nouvelle patrie.Cette période est tout juste évoquée,mais les hypothèses auxquelles elleobéit sont dignes d'un jeu à part entière,donc un peu indépendant de laproblématique de "Solsys", mais il aideà faire le trait d'union entre notremonde actuel et ce monde futur. Enjouant à "Solsys-Apocalypse", oncomprend comment l'humanité a pu

décider de s'exiler dans l'espace. Deplus, il ajoute beaucoup de relief à"Solsys" par contraste : les ancêtres descolons actuels (c'est à dire notregénération) ont connu l'enfer pour queleur descendance puisse vivre ensécurité dans l'espace.

26*BDdR= "Blague Débile du Rédacteur".

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J'en ai fait un jeu véritablement post-apocalyptique, où la guerre nucléaireest au centre de la problématique, loindu sempiternel prétexte pour faire de labaston à la Mad Max avec des zombies(ce qui est bien aussi, hein): "Solsys-Apocalypse" est bâti d'après un rapportd'experts sur la guerre nucléaire, il esttrès bien documenté, ce qui le rendd'autant plus effrayant ; mais le plusimportant, c'est qu'il parle de gensnormaux mis dans cette situation. C'estun jeu très sombre par moment, et quisuscite pas mal d'interrogations.Les deux jeux sont liés, mais on peutparfaitement les jouer séparément enignorant l'un ou l'autre. Ils touchentd'ailleurs chacun un public différent,comme je peux d'ores et déjà leconstater; c'est un jeu se situant entre"Solsys" et notre monde quotidien, quipermet une forte identification dujoueur à l'environnement de jeu.

Pourquoi mettre ton jeu en lignegratuitement plutôt que de chercherà le faire éditer dans un circuitcommercial ?

C'est une question absolumentcruciale pour moi. Le jeu de rôle estl'une des rares activités où l'on ressentle plaisir de donner. Le MJ se met enquatre pour que plusieurs joueurss'amusent, et le fait de donner sontemps et son travail aux autres est toutà fait remarquable.Comme tout MJ, je mets mon travail àdisposition des autres (MJ et joueurs),gratuitement. La rémunération de mon travail n'entretout simplement pas en ligne decompte, car même si j'éditais ce jeuavec succès, mes revenus ne pourraientpas être à la mesure du travail que j'y aimis.L'édition papier apporterait un confortd'utilisation au MJ, ainsi qu'unemeilleure diffusion, mais je ne voudraispas que quelqu'un en vienne à ignorer"Solsys" parce que les livres seraienttrop chers pour lui. C'est justementparce que je ne pouvais pas m'offrir delivres "Star Wars" étant étudiant que jepersévère à mettre mon jeugratuitement à disposition.

Un conseil pour les créateursamateurs ?

Si j'ai un conseil à donner,c'est de prendre conscience, dès ledépart, de la charge de travail quicorrespond à leur ambition. Beaucoupde projets intéressants échouent parceque les créateurs travaillent tousazimuts, et sont rapidement débordés.Pensez à la fable du Lièvre et de laTortue, travaillez à votre rythme sans

précipitation, au gré de votreinspiration. Créer doit rester un plaisir.

Merci !!! ;-)

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Interview réalisé par Wenlock

Illustration de solsys-Apocalypse par David Lihard avec l’autorisation d’AlexandreKaradimas

retrouvez toute ces illustrations sur :www.galeriedavid.fr.st

Illustration de Solsys-Apocalypse parAlexandre Karadimas

N’hésitez pas à nous donner toute vosimpréssions sur cette univers !!!!

Aides de jeux, background, scénarii , enbref ,retrouvez l’ensemble de l’universde Solsys sur :http://solsys.ifrance.com/solsys/

et dans la rubrique du SDEN du mêmenom à l’adresse :

http://www.sden.org/solsys/

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FFoonndd dd’’ééccrraann

Sauriez-vous donner une définitionencyclopédique de l'expression

"article de fond" ?Non ? Ben vous inquiétez pas : çafait pas mal et moi non plus, j'ai eubeau chercher.

Mais si les dicos sont impuissants, nosvaillants rédacteurs ne se laissent pas

désarmer et définissent le "fond" par l'exemple: expériences de mise en scène, analysesthématiques, techniques de jeu, études degenre, démontage de cliché, notes historiques,sociobiologie du rôliste, phénomènes net-

urels, sémantique du bordel, planification etimprovisation... tous les moyens sontbons pour creuser les idées en

profondeur et en extraire, la pioche dans une main et la clartédans l'autre, le sens, l'essence, et peut-être vous prouver, s'il enétait besoin, que le Jeu de Rôle n'est pas superficiel, dans lefond.

Wenlock

FFoonndd dd’’ééccrraann

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Pour bien comprendre l'art etla manière de monter un scénario, ilfaut d'abord bien comprendre commentse passe une partie de Jeux de Rôles.

Une partie dure en moyennesix heures. C'est long, voire très long.Pendant ces six heures, la tâche du MJest de maintenir l'attention etl'implication des joueurs, et de ménagerdes pauses et des temps morts pour queles joueurs ne se fatiguent pas trop.Mais que se passe t'il pendant ces sixheures ? Eh bien, il se passegénéralement ce qui suit :

Il faut en général 1 heurepour la création des persos, ou leurintroduction dans la présente intrigue.C'est long, mais c'est normal, lesdémarrages sont en général assez lents.Qui plus est, il faut aussi parfoisexpliquer des points de règles, faire lesmodifications de personnages qui n'ontpas pu se faire la dernière fois, etc... Etpuis les joueurs doivent se mettre 'dansle bain', dans l'ambiance, avant que lapartie ne démarre vraiment.

Les combats prennent en tout dans lapartie un tiers du temps (2heures).Surtout dans des jeux axés sur cettephase de jeu, ce qui est le cas de la

plupart. C'est énorme, mais c'est rareque ce soit la phase de jeu la plusennuyeuse... mais ce phénomène estpiègeux : si vous prévoyez trop debaston dans un scénario, vous n'aurezplus le temps de faire avancer l'intrigue! Si vous n'en prévoyez pas assez, vosjoueurs peuvent s'ennuyer...

On perd peut-être 1 heure,souvent plus, en digressions qui n'ontrien à voir avec la partie (rigolades,alimentation et autres)... heureusement! Se concentrer en permanence sur lapartie, c'est très difficile... il fautpouvoir aussi se relâcher ! Mais,comme pour les combats, il faut faireattention que les digressions ne soientpas trop importantes, sinon vousmanquerez de temps. Et votre partiesera gâchée.

Une demi-heureavant la fin, vos joueurs et vous mêmeêtes fatigués. Vous avez la gorge sèched'avoir trop parlé, et les idées pas tropclaires. C'est la phase la plus difficile dela partie, car la concentration du groupese relâche, et la conclusion du scénarioest néanmoins importante, et ilconvient qu 'elle soit bien menée...

Il vous reste donc une heure etdemipour jouer l'intrigue de votre scénario,dans le meilleur des cas !Nous allons tirer les premièresconclusions de cette autopsie dans lechapitre suivant...

Premières conclusions,première difficulté :Une partie de Jeu de Rôles, c'estbeaucoup d'à cotés, peu de temps de jeuréel (si les combats ne sont pascomptés). Votre scénario doit tenir uneheure et demi de récit. C'est court ! Oncomprend ici le premier piège danslequel un scénariste ne doit pas tomber: écrire un scénario trop long, c'estprendre le risque qu'il ne soit pas jouéjusqu'au bout, ou bâclé, ou encore quevous soyez obligé de conduire lescénario en deux parties (mais dans cecas là, il faut prévoir le coup, eteffectuer la coupure au bon moment ) !

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Les conseils du vieux briscardLes conseils du vieux briscardCette rubrique est consacrée à tous les MJs qui s'arrachent les cheveux en essayant de créer des scénarios de Jeux de Rôlesoriginaux. Il faut bien reconnaître que la création d'un scénario est sans doute l'exercice le plus périlleux qui soit dans ledomaine du JdR...Pourquoi ? Mais parce qu'en face de vous, vous avez un public, les joueurs, qui même s'ils vous connaissent et vous apprécient,seront déçus si votre scénario est mauvais, et ne manqueront pas de vous le faire remarquer :- Ben dis donc, c'est un peu téléphoné, là...- Tu te répètes...- Bon, on se fais suer, là...Autant de réflexions que j'ai entendues moi-même et qui ne me font pas plaisir, surtout quand j'ai passé des heures à écrirel'intrigue du scénario et à peaufiner chaque étape... et si c'était le seul problème ! Ah ! les affres de la création... et les affresdu créateur incompris !

UbblakUbblak

AAuuttooppss ii ee dd ''uunnee ppaarr tt ii ee ddee JJeeuu ddee RRôôlleess

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Maintenant que vous avezcompris la problématique de la duréede votre scénario, voici quelquesconseils pour ne pas tomber dans cepremier piège :

Penser simple

Une intrigue de jeu de rôlesdoit donc, grosso modo, tenir dans uneheure et demi de jeu (sur les 6 quecompte une partie de jeu de rôles'standard'). Elle ne doit pas être outremesure compliquée. L'idée directricedu scénario doit tenir dans trois ouquatre phrases, pas plus. Au delà, vousavez une idée de campagne, qui peuttenir en plusieurs scénarios... ou alors ilfaut que vous prévoyiez une partielongue, plus de dix heures.Si vous pensez que cette idée d'unscénario simple est restrictive et faitpreuve de manque d'imagination,rassurez vous : au cours d'une partie,les joueurs développent eux-mêmes

l'intrigue de par leurs actions ; et votreidée simple va en être d'autant pluscompliquée, pour votre plus grandplaisir !

Un scénario ouvert

Au cours de votre partie, lesjoueurs vont créer de nouveauxdéveloppements autour de votreintrigue, c'est inévitable. Si votrescénario est trop compliqué ou troprestrictif sur les possibilité d'action desjoueurs, vous allez vous trouver dansune impasse. Soit vous manquerez detemps pour jouer, soit vos joueurs vonts'enliser car il ne verront pas où vousvoulez en venir (les joueurs le voienttrès rarement). C'est dommage pourvotre partie...

Donc laissez beaucoup deplace à l'improvisation dans votrescénario. Si un événement que vousaviez prévu à un moment donné ne peutpas avoir lieu du fait de vos joueurs, en

général un petit ajustement suffit dansl'intrigue pour remettre l'intrigue dansle bon sens, quand votre scénario estassez ouvert.

Dosez les scènesgourmandes en jets de dés

Ces phases de jeu comme lecombat, ou la réussite d'une action trèsdifficile consomment beaucoup detemps. Ce sont les moments forts devotre partie, celles où l'on a le plus deplaisir ! Il n'en faut pas trop cependant ,car elles sont épuisantes, et vous avezvotre scénario à mener... l'idéal, c'est àpeu près trois scènes de combat parparties. Au delà, à moins que le combatne puisse se résoudre rapidement, vousallez manquer de temps... et d'énergie !

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L'intrigue résumée

Un gang sévit actuellement enville, qui pratique la traite des blanches.Les personnages tentent de mettre unterme à leurs agissements, et découvrentque derrière ce gang se cache une vasteorganisation criminelle. Celle ci seraleur principal adversaire dans lesquelques scénarios à venir.

En trois phrases, voilà unscénario campé, certes très simple, maistrès permissif. Il tiendra sans problèmesla soirée.

Impliquer les personnages

Plusieurs accroches sont possibles:

- Un riche personnage contacteles personnages. Sa fille a été enlevée, etil cherche des enquêteurs valables etindépendants.

- La fiancée d'un despersonnages a été enlevée. Le père de lafille supplie son futur gendre de réagir(si celui-ci n'a pas déjà réagi, ce qu'onpeut espérer).

- Les personnages sont témoinsdu rapt d'une jeune femme. Ils serendent compte que ce triste fait diversest monnaie commune en ville etdécident d'enquêter.

Quelle est la meilleure accroche ?La première est un peu trop classique, etles joueurs vont se payer votre fiole àtous les coups. Elle a cependant deuxavantages : elle implique les joueurs toutde suite, et les joueurs ont en quelquesorte obligation de résultat. Cetteaccroche permet d'enter de plain-pied

EExxeemmpplleess :: LLeess eesscc llaavvaagg ii ss tt eess

Voici une intrigue ultra classique, qui n'est là qu'à titre d'exemple. Si vous voulez en faire un vrai scénario, je déclineà l'avance toute responsabilité.Cette intrigue va nous permettre de comprendre comment concevoir un scénario en évitant de pécher par excès de longueur.

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CCoonncceevvoo ii rr uunn ssccéénnaarr iioo

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dans le scénario, sans trop perdre detemps…

La seconde : elle est très classiqueaussi ! Un peu plus originale que lapremière, avec peut-être l'occasion d'unpetit roleplay, et les mêmes avantages.

La troisième : Cette accroche est cellequi va prendre le plus de temps. Il yaura peut-être une course poursuiteentre les malfrats et les personnages, etensuite vous MJ, vous allez devoir leurfaire comprendre la situation, et lesmotiver pour enquêter. Ca va prendredu temps, même si cette accroche est lameilleure, esthétiquement parlant.Si vous optez pour une accrocheoriginale, prévoyez un scénario pluscourt.

Enquête

Aaah les enquêtes… si vousavez opté pour une accroche longue, ilva vous falloir raccourcir cette phase.On perd énormément de temps lorsd'une enquête, et en plus généralementon se fait suer -sauf bien sûr si on joueà un JdR conçu pour les enquêtes. Sivous devez conduire une enquête lorsd'un scénario, le mieux à faire est delaisser les joueurs s'organiser sans troples diriger. S'ils pataugent trop,précipitez les évènements : par exemplefaites les rencontrer 'par hasard' lesmembres du gang en train d'opérer oude se vanter dans un bouge. Si lesjoueurs ont une bonne idée (parexemple attirer le gang dans un piègegrâce à un leurre), laissez les la suivreet la mener à bien.

Confrontation

Les personnages re-montent lapiste et coincent les membres du gang.Ne vous embêtez pas à décrire tous cesbandits. Seuls le chef, un ou deuxmalfrats notables et leur contactméritent un tant soit peu de description(je vous parlerai de l'art de concevoirun PNJ dans un numéro ultérieur).

Cette phase est la phase de combat. Lespersonnages peuvent coincer lesaffreux dans leur repère, en pleine rue,comme bon leur semble, et c'estd'autant mieux si vous n'avez pas ététrop dirigiste sur le lieu et lesconditions de cet affrontement. Vosjoueurs seront content d'eux et de leurpartie(les joueurs sont toujours contentsde leurs stratagèmes, même les pluséculés).

Déception

La jeune femme qu'étaientvenus libérer les personnages ne setrouve pas dans le repaire desméchants. Il semblerait qu'ils l'aientdéjà livrée à leur 'client'.Votre intrigue rebondit. Si les joueursont épargné quelques bandits, ilspourront obtenir d'eux le nom de leurcontact et la manière de le joindre. S'ilsles ont tous tués (ça arrive héhé), Ilstrouveront dans leurs affaires ou grâce àune de leurs prisonnières cesinformations, en plus de la nature deleurs activités (la traite des blanches).La partie continue.

Le contact

Les personnages savent doncoù joindre le contact. Ils communiquentavec lui, et par une filature ou toutautre moyen repèrent d'où il vient. C'estun docker qui travaille sur le port. Lesjoueurs le voient monter dans un cargo.Est-ce que la belle prisonnière setrouve là ?La soirée est déjà très avancée. Vous nele croirez pas, mais vous avez quand même passé : 1h à 1h30 pour votreaccroche et le début de la partie, 1hpour l'enquête, et 1h pour laconfrontation. Plus environ ½ heurepour les à-côtés. Cette scène de lafilature est assez reposante et faitcomme une pause.

Visite nocturne

Un assaut frontal contre lecargo est impensable : les marins sont

nombreux et bien armés. Un genred'opération commando est plusréalisable.Laissez les joueurs évaluer leurschances, faire des plans. Ils adorent çaje vous dis ! Leur visite du cargo risqued'être un bon temps fort de jeu, avec descoursives rouillées/moisies(dans le casd'un med-fan), des marins patibulaires,des hommes de mains encore moinssympas et bien mieux armés. Pour finir,les personnages arrivent dans la cale oùsont enfermées les jeunes femmes et leslibèrent. Au passage, ils ont trouvéquelques documents impliquant demanière indirecte X, unn o t a b l e / m o g u l / g r a n dm a n i t o u / d i r i g e a n t / r i c h emarchand/patricien local. Lors de cettescène, évitez les plans détaillés et autresdescriptions du navire pièce par pièce.Un navire est un vaste labyrinthe, où ilest très dur de se repérer. Il faudrait unepartie entière pour faire ce genre devisite détaillée… contentez vous pourla description de généralités sur ce queles joueurs trouveront dans la cabine ducapitaine, le quartier des marins, lasoute, etc… cela suffira amplement.

Final

Les joueurs touchent leursdiverses récompenses. On abrège, car ilse fait tard. La visite nocturne aura prisenviron 2h et tout le monde est crevé…

la suite au prochain épisode !

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Rédacteur:Ubblak

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FFoonndd dd’’ééccrraann

Avertissement : cette théories'applique au jeu en campagne, ou aumoins à une création de personnage quiprend le temps de mûrir, de discuter et des e

prendre un peu la tête. Si c'est pourfaire un Donj' dans trente minutes,effectivement, c'est pas la peine des'emmerder, autant prendre des"prétirés"...

Quand je suis joueur, c'estévidemment mon premier contact avec lejeu : on m'en a en général parlé avant, j'aiposé des questions, tenté d'évaluer à quoion me proposait de jouer, mais c'estcomme lorsqu'on vous a parlé de cevieux Roger, même longuement, on necommence à s'en faire une idée quelorsqu'on rencontre enfin le fameuxRoger et qu'on peut alors dire si on luitrouve une bonne tronche. C'est lepremier contact avec la part de l'universqui me concerne le plus -"ce que je vaispouvoir jouer"- et avec les règles qui lerégissent, mais c'est aussi un condensédu jeu, de son réalisme ou de soncaractère épique (voir "grobillistique"),sa complexité, la place relative decertaines actions (magie, combat,déplacement, intrigue...), son orientationlittéraire ou mathématique et laprédominance de la simulation ou duroleplay. Rien qu'à regarder la fiche depersonnage, on peut souvent se faire uneidée des thèmes du jeu, des qualités de sa

rédaction et de sa présentation, de sonton (poésie, humour, horreur baveuse ousubtile, héroïsme...) et d'une éventuellerecherche esthétique: pour ma part, jetrouve ça plus représentatif que lacouverture ou le chapitre d'introduction.

C'est aussi pour un joueur ledébut de la part créative : autant unacteur doit en général interpréter un rôledéfini par un autre, autant le joueur de jeude rôle est un auteur-interprète qui, à lacréation de personnage, écrit en quelquesorte son texte pour les parties à venir: sije choisis le désavantage "alcoolique", jesais que je me prépare du roleplay"pochtron", qu'il estprobable que monpersonnage sera tôt outard confronté auxconséquences de son vice("Malheureusement tonperso est complètementcuité pendant sa garde etil ne voit pas passerl'assassin venu accomplirsa sinistre besogne...") etqu'un de ses objectifssous-jacents sera de sedébarrasser de cettedéplorable habitude ("Tutentes de rester ensentinelle une secondenuit sans boire une goutted'alcool ? OK, fais un jet

de volonté."), ce qui pourra constitué une"quête personnelle" intéressante ("Tuvois Billy, j'ai changé. Plus de bibinepour moi, ma main est sûre et l'heure dela vengeance est venue !").

En s'impliquant ainsi dans lacréation de son personnage, le joueurdevient son propre co-scénariste(l'histoire est de toute façon le fruit d'unecoopération avec le MJ) ce qui non-seulement permet une plus grandeinfluence du joueur sur son perso, maiségalement sur la trame générale del'histoire, et ça c'est vraiment trèsagréable...

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Je sais pas vous, mais moi je juge d'abord unjeu à la création de perso, que je sois joueur ou MJ.

Ce n'est pas un jugementdéfinitif, mais c'est le premierrencard entre le MJ, le joueuret le jeu et c'est tout à fait

décisif pour la suite desévénements car

c'est le début d'unprocessus créatifcommun qui peutgénérer des merveilles s'il estbien fait (et puis les premiersrendez-vous, c'est toujoursprimordial, je l'ai lu dans"Biba") ....

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Quand je suis MJ, c'est lapremière audition du joueur : c'estpendant la création de perso que je voiss'il va me soigner le back ground ouoptimiser ses caractéristiques, à quelsthèmes il réagit et, bien sûr, ce qu'il vavouloir jouer (et donc le type de scénarioque je vais avoir à mener).

C'est aussi à cet instant que seprépare une grande partie du "Destin" dupersonnage, pour peu que l'on joue encampagne, car dès sa création il contientune "dynamique" (attention, ce mot estpeut-être le plus utilisé de tout l'article, sivous y êtes allergique je ne peux pasgarantir votre sécurité), des désirs, des

objectifs et c'est en tentant de les réaliserqu'il va se lancer à l'aventure, évoluer etpeut-être même mourir. Cette dynamique(qui peut prendre des tas de formes:vendetta personnelle, engagementpolitique ou guerrier, recherche d'accom-plissement, résolution de problèmespersonnels, quête de gloire et defortune...) est à mon avis essentielle aujeu puisqu'elle induit un élan qui, enthéorie, pousserait le personnage versl'aventure même en l'absence de scénario(et vers le scénario avant même le débutde celui-ci).

C'est aussi une phase assezcritique de la création puisque nonseulement cette dynamique personnellen'est pas toujours aisée à énoncerclairement, mais qu'en plus elle doit être

marquée par une collaboration étroite dujoueur et du MJ sous peine de se trouverplus tard confronté à un personnage quine sait pas du tout ce qu'il fout dans cettegalère, et lorsqu'elle est bien faite elleconditionne déjà la future évolution duperso, permettant au MJ d'anticiper lasuite des événements (ses besoins entermes d'XP et de matériel, les quêtespersonnelles qu'il devra résoudre, lesrelations qu'il entretiendra avec les autresPJ mais aussi avec les types de PNJ quimarqueront sa vie d'aventuriers, lessituations auxquelles il sera le plussensible, la place que les "puissants" luiréservent sur l'échiquier de leursintrigues...). Mais cette "dynamique" estsurtout un phénomène interne qui

nécessite un peu de"psychologie decomptoir"...

Un peu depsychologie decomptoir : ce qu'onappelle en termes descénario des "objectifs"porte en psycho (princi-palement enpsychanalyse) le nomde "motion", c'est à direde moteur interne, ou de"désirs" (ce qui est unpeu différent mais jesimplifie). Un bonmoyen de sortir desclichés lassants du jeude rôle et de dépasser

les archétypes est de se demander quellessont les "motions" d'un personnage, dontnombre de "traits de personnalités" nesont en fait que les manifestationsextérieures.

Par exemple si vous créez unguerrier (super classique), il estintéressant de déterminer ce qui a fait delui un guerrier : ce peut être uneagressivité mal dissimulée sous une finecouche de chevalerie, un désir des'affirmer (Aux yeux de qui ? Seconforme-t-il à un modèle ayant marquéson apprentissage, un héros local oulégendaire ? Aspire-t-il simplement àêtre un dominant plutôt qu'un dominé ?),un "réflexe de survie" devenu professionpar sa répétition (Quelle menace a alorspu déclencher initialement ce réflexe ?),

les circonstances politiques et la"sécurité de l'emploi" (Ca peu paraîtreparadoxal mais nombre de paysans sesont fait soldats pour échapper à lamisère ou à une vie réglée par lescaprices de la Nature), il a pu s'engagerdans l'armée pour y trouver les règles etl'autorité qui lui manquaient (Et puis c'esttrès rassurant de laisser ainsi à unehiérarchie la responsabilité de réglervotre vie, quoique ça puisse finir parlasser.)... Tout ça peu paraître insignifiantmais cette "motion" va en faitconditionner beaucoup son engagementdans un camp ou dans un combat plutôtque dans un autre, suivant que lasituation va aller ou non dans le sens deses désirs profonds.

Ce questionnement du"Pourquoi il fait ce boulot ?", qui peut-être générateur de tout un pan debackground et une source d'inspirationcertaine pour le roleplay, s'appliqueévidemment à toutes les professions,mais aussi à l'ensemble des attitudes etcomportements de votre perso : il y aforcément une raison pour qu'il court lejupon (besoin d'affection, de se valoriser,compétition "machiste"...), qu'il soittaciturne (incapacité à communiquer,peur de ce qu'il pourrait dire, atavisme devieux chasseur...), qu'il recherche laconnaissance (paranoïa et mystique ducomplot, besoin de rationaliser, moyend'acquérir un pouvoir...), qu'il défendentles innocents (crimes à expier,compensation d'un ancien manque deprotection...) etc.

Le but est en fait de nuancer lecomportement d'un personnage par descauses plus profondes et peut-être plusvariées, mais on pourrait aussi poser laquestion du "comment": comment vit-iltel ou tel type d'événements, comment sevoit-il et comment voit-il les autres,quelles formes prennent ses désirs etcomment les satisfait-il...

Enfin, il peut-être trèsenrichissant de mettre en place des "tics"de comportements qui vont s'exprimerdans ses choix, plutôt que des tics delangage ou des gestes caractéristiques:un personnage peut vouloir systéma-tiquement avoir le dernier mot, se rangertoujours à l'avis le plus "institutionnel",

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éviter les conflits en général (quitteà s'exclure des décisions, mais aussia chercher un compromis dans lessituations les plus tendues),défendre presque en toutes chosesune personne aimée (qui peut-être"historique", morte, ne pas l'aimerlui...) ou une cause même perdue,aller toujours au plus dangereux(vaguement suicidaire, quoi) ouêtre d'une prudence maladive... etfinalement montrer dans dessituations critiques qu'il peutsurprendre tout le monde enréagissant de manière inverse (ousimplement "autre") parce qu'il afranchit un certain "point limite"(souvent défini à l'avance). Ces"revirements annoncés" font aussibeaucoup pour briser le carcan desarchétypes et enrichir la personnalitéd'un PJ, alimentant le roleplay et leplaisir de son joueur, mais également dugroupe entier comme on va le voirbientôt...

Créer un groupe est peut êtrele plus gros travail à fournir par le MJdans ce domaine et nécessite en généralde s'y prendre dès la création individuelledes personnages :prévoir une cause consensuelle par-ci,une relation commune par là, un mêmeobjectif ou des liens (affectifs, profes-sionnels, familiaux...) entre les PJ, ensomme une bonne raison non seulementpour aller à l'aventure, mais encore poury aller ensemble.

L'un des meilleurs moyens estencore d'embarquer tout le monde dansle même bateau, pas uniquement au senspropre bien sûr : les PJ peuvent fairepartie d'un mêmegroupe/peuple/mouvement plus vasteque leur propre bande (membre d'uneloge secrète, d'un même escadron, de lacour d'un même seigneur, d'un cultespécifique ou d'un clan-ethnie enparticulier...) qui les a désigné pour unemission ou envers lequel il ressente unmême devoir ("Nous ne pouvons plustolérer l'intrusion des Lunars sur lesterres du clan Gwandor !"), voir qui sontsoumis à la même menace ("La nouvelleest tombée: tous les psioniques de lacolonie vont être exterminés. Mais peut-être, en nous unissant, arriveront nous à

nous échapper..."). Le lien entre eux peutparfaitement n'être pas que social, il peutdépendre d'un événement ("Noussommes les seuls témoins de ce crime,croyez-vous que les tueurs vont nouslaisser retourner à nos petites viespaisibles ?"), d'un lieu ("Si l'équipagen'est plus en état de diriger le vaisseau, ilva falloir le faire nous-même !" ou"L'étau se referme sur l'auberge assiégée,vous êtes maintenant son seul rempartface aux pillards."), d'une capacitécommune ("Parce que vous aussi vousêtes des psioniques ?!?") ou d'un mêmebut ("J'ai un plan pour voler le trésor: quime suis ?"). Le tout est que ce liendeviennent d'abord un objectif commun,mais également un ciment socialsuffisant pour survivre à la fin de la quêteinitiale, si l'on a prévu d'autresdéveloppements pour la suite.

Dans ce sens, un objectif largeet/ou très éloigné ("Nous avons prêtéserment d'abattre Sauron !") peut suffireà embarquer vos PJ dans une campagneà rallonge, mais un enchaînement decirconstances liant vos PJ les uns auxautres peut être également amusant àmettre en scène ("T'aurais pu nous direque tu avais volé ces chevaux! On auraitchoisis un autre moyen pour atteindreMiddenheim ! _Et t'espérais que je lesponde ?? N'empêche que maintenantqu'on a la milice aux fesses, on ne peutplus vraiment refuser l'offre du RoiBorgne... il est le seul à pouvoir nouscacher. _Tout ça pour avoir tenté deretrouver les assassins de votre vieux

Maître, je vous jure que s'il n'yavait pas ce grimoire à la clef...")quoique le risque de confusion (etde lassitude, à force de ne jamaisvoir évoluer l'objectif de départ)soit assez important : à dosersavamment, donc.

Une autre méthode, mise enavant dans des jeux comme"Conspiracy X", "Nightprowler","Guildes" ou "Ars Magica", et deremettre en tout ou partie cette"création de groupe" entre lesmains des joueurs de façons à cequ'ils choisissent eux-mêmesquels vont être les fonctions etobjectifs de LEUR groupe, ungroupe "rien qu'à eux" constituantun ensemble plus ou moins

autonome (suivant qu'il est intégré ounon à une structure plus vaste) source descénarii très spécifiques dont ils serontles initiateurs autant que lesprotagonistes : c'est le principe desCellules de "Conspiracy X", des guildes(marchandes ou criminelles) de"Guildes" (Amazing, isn't it ?) et"Nightprowler" ou des Alliances d'"ArsMagica". Dans la forme, cela peut ne pasparaître très différent des habituellesbandes de "mercenaires-aventuriers-investigateurs", mais sur le fond celaconsiste en réalité à donner aux joueursl'initiative des futurs scénarii, les plaçantencore plus en position de co-auteurs deleur propre histoire et ramenant le MJ àun rôle moins ostentatoire, quoique toutaussi important, de "gestionnaire departie", de metteur en scène et, c'est leplus amusant, de perturbateur amical desplans de ses joueurs, ce qui lui permet decontinuer à les surprendre.

Les relations entre les PJ vontêtre une part importante de leur roleplayet, peut-être, l'un des moteurs de votrehistoire, il faut donc les soigner autantque possible, et là encore la coopérationentre les joueurs et le MJ est primordiale.

Dès la création de perso il estnécessaire de réfléchir -avec eux s'ils lesouhaitent ou en tant que "MJ solitairedans les plaines sauvages de la création"si la découverte progressive de lapersonnalité de chaque PJ est un élémentde l'histoire- à la trame relationnelle qui

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va les lier. C'est ce que les scénaristesnomment le "schéma actentiel", soit ladynamique (et la valeur dramatique) desrelations entre les personnages.

Cette dynamique peuts'appuyer sur toutes sortes de rapportsd'affection (amour, amitié, sympathie,douleurs communes...), de force(hiérarchie, rivalité amoureuse,compétition pour un statut ou une

récompense promise, contraintesmorales...), de dépendance (matérielle,"pédagogique", assistance physique ouintellectuelle pour pallier un handicap,"raison de vivre" incarnée dans unproche...) ou d'intérêt mutuel (mais ça engénéral on y coupe pas).

Evidemment la richesse etl'originalité du background individuel vacontribuer grandement au "backgroundde groupe" et à la qualité du roleplay, etdépasser les schémas récurrents (les elfeset les nains se chamaillent, les paladins etles voleurs font le bras de fer permanent,les combattants protègent les pacifiquesqui en échangent les soignent, toute cettesorte de clichés) est indispensable à laqualité et au renouvellement, donc auplaisir, du jeu.

Ces relations vont naîtreévidemment de la personnalité et dubackground des personnages, maispeuvent également venir de leurscapacités "chiffrées" ou de leursressources : une partie des PJ peuventvivre aux crochets d'un autre plus riche,

dépendre d'un combattant ou d'unmagicien pour leur sécurité, de la ruse oudu charisme d'un autre dans une situationdiplomatique instable et des contacts dechacun pour se renseigner ou trouver desappuis dans des milieux variés.

En somme, la création de persodevient une affaire commune (au moinsjusqu'à un certain point) puisque chaquePJ peut (et à mon avis doit) avoir une

place "affective" dans legroupe autant qu'unefonction vis à vis de lacampagne. Et en cesens, mieux vaut uneinstabilité qui crée unm o u v e m e n t / u n eévolution et del'émotion (donc duroleplay) qu'unestabilité répétitive etlassante.

Un peu de techniquecomme sourced'histoire(s) : je placevolontairement cechapitre à la fin parcequ'il est pour moi ladernière étape, après la

création d'un concept de personnage(selon la formule de la gamme"Storytelling" de White Wolf, dont ladéfinition par "Nature" et "Attitude" peutêtre un excellent point de départ) et ledéveloppement du background (à la foishistorique, définition des ressources etindications de roleplay d'un personnage,c'est le thème de la seconde partie de cetarticle) : il s'agit plutôt de tirer lesconséquences chiffrées d'un backgroundrédigé que de tenter de justifier aprèscoup les capacités variés d'un PJ par unhistorique plus ou moins crédible ("Ouimais mon Ranger a pu apprendre lamagie lorsqu'il était en service auprès duRoi-Sorcier, avant de se décider àrejoindre la résistance. _C'était avant ouaprès qu'il se fasse des amis dans la pègreen pratiquant le crochetage de serrures?").

C'est d'ailleurs l'une desgrandes qualités du jeu "Hero Wars" quede mêler ces étapes en un seul texte de100 mots dont on extrait 10 traitsprincipaux du personnage, alliant larapidité du processus à sa relative

exhaustivité, et à une certaine qualitélittéraire.

Depuis déjà longtemps, lacréation technique par répartition depoints est communément admise, tant lefait de se retrouver à jouer un perso quine vous passionne pas pour une histoirede jet de dès peut-être frustrant.Beaucoup de MJ tentent de résoudre ceproblème par des petits aménagement(faire d'une traite tous les jets de caracté-ristiques et les répartir ensuite à l'enviedans "Donjons et Dragons", remplacerpar un choix le jet dans la table desprofessions de "Warhammer",possibilités de relance aux jets de carac'de Rolemaster ou JRTM...), mais je croisque la libre répartition de points entre lescaractéristiques, les compétences et lesressources d'un perso offre le meilleurrapport liberté de choix/équilibre desforces entre les PJ.

Mais d'ailleurs, l'équilibre desforces est-il une nécessité ? Le risqued'avantager ou de désavantager un PJ parrapport aux autres réside dans lafrustration des joueurs: c'est pas juste queMachin fasse le scénar' à lui tout seulpendant que Bidule rame en queue decortège pour une question de quantité depoints à la création. Mais en mêmetemps, le jeu peut gagner en saveurdramatique (et en réalisme) parl'association de personnages de"puissances" différentes, créant desfonctions distinctes (qui peuventpermettre d'équilibrer un groupe dansson ensemble : s'il n'y a qu'un guerrierautant qu'il soit puissant, par exemple) etéventuellement une hiérarchie, bonnebase de départ pour des relationsdynamiques et/ou conflictuelles entre lespersonnages mais aussi "ciment social"et source de scénarii (parce que s'il y aune hiérarchie, elle peut très bien êtreplus vaste que le groupe de PJ et lesimpliquer dans une organisationpourvoyeuse de missions et d'objectifs àlongs termes).

Comme le danger est plutôtdans l'attente des joueurs que dans lavaleur chiffrée des persos, on peutd'ailleurs compenser ce déséquilibre"technique" par ré-équilibrage narratif (éventuellementsoutenu par des malus techniques) :

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Bidule est certes le "bleu" de la bande,mais il est aussi l'unique expertdisponible dans un domaine decompétence important pour l'histoire;Truc est peut-être un puissant guerriermais l'intrigue, tout en lui réservantquelques morceaux de bravoure, va leforcer à se servir surtout de sa tête;Machin est effectivement le "chef" maisaussi celui dont les responsabilités sontles plus pesantes; les vétérans sont pleinsde ressources mais ont aussi accumulé demultiples ennemis et de vieilles blessuresde guerre; le plus compétent n'est pasnécessairement le leader charismatiquedu groupe; les moins expérimentés sontaussi ceux qui progressent le plus vite...

La gestion de ce secondéquilibre peut être grandement facilitéepar un système (là aussi désormais"classique") d'avantages et dedésavantages, qui peut être étendu auxnombre de points à répartir dans lescapacités chiffrées du perso (c'est lechoix du système de "GURPS") :déterminer une "bourse de points decréation" minimum pouvant êtredépensée tant dans les caractéristiquesque dans les compétences, les relationsutiles ou le matériel de départ, les bonusvariés et les petits pouvoirs, et quechaque désavantage choisi vient enrichird'un nombre de points proportionnel à lagêne occasionnée.

Ces désavantages peuvent alorstout à fait "déséquilibrer" le perso pourpeu que ce déséquilibre lui donne un élanet une trajectoire propre: on en revient àl'idée de dynamique interne, manifestéecette fois par des règles.

Imaginons un PJ au cœur brisé: s'il se contente de caresser au coin dufeu le souvenir d'un vieil amour perdu, lagêne est insuffisante pour que le joueuren retire vraiment des bonus ou despoints de création, il se contentera del'ajouter à son historique sans que celainfluence la part technique de son perso.Mais s'il est dévoré par une passionfrustrée, qu'il en perde le boire et lemanger, qu'il développe une haine del'autre sexe, qu'il plonge dansl'abattement ou cherche à se perdre (ou àbriller auprès de l'être aimé) en prenantdes risques insensés, cela devient

suffisamment important en termes de jeupour produire une "compensation" (parexemple: "témérité maladive" peut setraduire par un bonus aux tests derésistance à la peur et, en "contrepoids",par des jets de "résistance à l'appel dudanger" pour ne pas foncer tête baisséelorsqu'un risque se profile à l'horizon).Ce PJ peut tout à fait dans ce cas être unlarron audacieux qui, en prenant desrisques, réalisent des exploitsindispensables au groupe mais leur créeaussi toutes sortes d'ennuis dont ils ne

veulent pas (ils ne sont pas "téméraires",eux). Ce personnage va êtreprobablement générateur d'action (voirde scénarii entiers) tout en devant êtretempéré par les autres dans nombre desituations plus "diplomatiques",éventuellement par le charisme,l'éloquence ou la force d'intimidation (làencore en termes de règles) d'un ou deplusieurs de ses compagnons.

Autre exemple: un perso dontles caractéristiques seraient assezmédiocres dans l'ensemble, sauf en"Charisme" (ou équivalent: "Présence","Aura", "Sociabilité"...), dont lescompétences seraient très nombreusemais faiblardes et dont la totalité despoints de création restant auraient servi àacheter des "contacts" ou des "alliés".Voilà un perso déséquilibré, pas du toutefficace dans l'action mais d'une culturelarge (quoique étalée) et noyau d'un vasteréseau d'informations et de services(perso type "Filou", "Fixer", "Espion" ou

"Escroc", voir "Contrbandier-Recéleur").Il pourrait être tristement cantonné à unrôle de semi-PNJ "Huggy les BonsTuyaux", mais si le MJ le veut bien, ilsuffira de développer ses "contacts", lesrelations qui les unissent (ou lesdivisent), les impératifs nés de telle outelle fréquentation (penser à amener unebonne bouteille à Machin, rabattre desclients vers le Bar du Cyber-Bidule, nepas dire à Truc qu'on est en affaire avecson pire ennemi, etc...) peu générer unfort roleplay et surtout, c'est le but, attirer

dans sa trame les autres PJet les faire participer à ceréseau, des histoirespouvant naître de sasimple utilisation ("Ilparaît que le Roi-Borgneva liquider tous ceux quiétaient en rapport avec leBoiteux !!! _Qui ? _Letype qui nous a fournit voscomposants de sorts, lesarmes et les chevaux !"),être partiellement résoluespar lui ("S'il est en ville,mes informateurs letrouveront !") et donner aufinal à ce PJ"intermédiaire" une valeurdécuplée, celle d'un PJ-réseau, source de mille

rencontres, rumeurs et services.

Il faut bien sûr éviter que desjoueurs peu scrupuleux choisissentvolontairement des "faux désavantages"comme des ennemis lointains ou tropoccupés ou des handicaps finalementévités ("Mon guerrier est toujoursharcelé par toutes ces femmes folles deson corps mais en fait c'est terrible pourlui*, et il a un pied-bot alors il descendjamais de son cheval et ne quitte pas lesplaines."), mais au fond doit-onsimplement garder à sa table des joueursqui "ne jouent pas le jeu" alors qu'avectout ça, des joueurs un peu coopératifsdevraient pouvoir créer non seulementles personnages qu'ils ont envie de jouer,mais que le MJ aura aussi envie de mener?

*Copyright "Les Irrécupérables" deMehdi et Christopher.

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Etat civil :

nom, prénom, âge, sexe,p r o f e s s i o n / o c c u p a t i o n ,nationalité/ethnie/peuple.

Historique :

époque, lieu et milieud'origine; culture, traditions, languematernelle, généalogie...

jeunesse : famille, frères etsœurs ?, contexte matériel et ambiancefamiliale, héros et modèles ?; rapportsavec son milieu d'origine.

éducation : culture générale;appris quoi, où, dans quelles conditions(Mentor? Ecole? Sur le tas?) Choix de sa"voie" (contrainte, hasard ou occasion,prédisposition, goût personnel,...) ?Bon(ne) ou mauvais(e) élève ?Autodidacte ? Innovant ou traditionaliste? Examen, épreuve, rite de passage ?Diplômes ? Signes distinctifs de sonapprentissage ?

premiers pas: aventures eterreurs de jeunesse, rencontres(amis/ennemis, contacts, maîtres...) ,expériences, débuts professionnels?,intégration dans un groupe (entreprise,équipe, armée, ordre,...) ?

statut actuel : niveauprofessionnel, rang social, surnom ?

Entourage :

- famille : parents vivants,tuteurs ?, enfants ?, "situation familial",personnes à charge?, clan ?,...

- relations de cœur : amis,simples copains, amours, amants,familiers/animaux de compagnie,ennemis intimes, "chers disparus" ?, ...

- contacts, alliés, relationsprofessionnelles (patron, collègue, client,associé, fournisseur...),créditeurs/bailleurs, débiteurs/obligés,serviteurs ?, voisins, compagnons deroute, "prestataires de services"(propriétaire, concierge, garagiste, baby-sitter, barman,...), réseau de relations ?...

- milieu : activités sociales,loisirs "sociaux": équipe de sport, cerclede jeu, association, syndicat, club, barpréféré ,....

- REPUTATION ???

Personnalité :

- concept/ archétype/ "nature etattitude"/ scénario de vie/ karma.......

- mode de pensée : croyances(religion? superstition?), idéologie,raisonnement, règles de vie, morale,philosophie, idéaux, héros et modèles(bis), vision du monde, "tournured'esprit", qualités intellectuelles,connaissances et culture.......

- caractère : au moins troisadjectifs (du genre: "curieux, enjoué,tolérant, déterminé, crédule, affable,froid, jouisseur, ascétique, renfermé,pessimiste, solitaire, normatif, dévoué,protecteur, rebelle, méprisant,conservateur, obsessionnel, volubile,versatile, pacifique, belliqueux, altruiste,idéaliste, terre-à-terre, romantique..."),centres d'intérêts, hobbies, lubies, goûts,comportement seul et en société (qui vapeut-être conditionner son look, déjà),"vices et vertus", tics (gestuels,verbaux,...), T.O.C. ?, rêve, névrose,phobie, peurs, désirs conscients ou non,secrets, atouts et handicaps, "citationstypiques"......

- apparence physique : type etcouleur de cheveux, yeux, peau... type devisage (forme générale, traits doux oucreusés...), silhouette, musculature,rapport poids/taille, signes distinctifs,cicatrices ?, marque de naissance ?,"caractères sexuels secondaires",handicap physique, expression facialehabituelle, look (style vestimentaire,coupe de cheveux, maquillage, tatouageou piercing...), maintient, gestuelle,...

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SSeeccoonnddee ppaarr tt iiee::

Petit "Guide" de création dePetit "Guide" de création debackgrbackgroundound

Le but n'est pas nécessairement de remplir toutes les rubriques rassemblées ci-dessous, mais bien d'ydistinguer celles qui vous paraissent notables et décisives pour la caractérisation de votre personnage. Bonnombre de "Ressources" ou "Vices et Vertus" peuvent être classés comme "Avantages/Désavantages" et donnerlieu à des bonus/malus ou à des contacts, matériels et autres modificateurs relationnels.

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- projets : objectifs actuels (àcourt, moyen, long terme ?), ambitions,quête ?, réalisations et travaux, raison(s)de vivre, motivationsconsciente/inconsciente, désirs, envies,DESTIN??... Que serait son"accomplissement"?

- quotidien : devoirs et respon-sabilités (familiaux, religieux, profes-sionnels,...), contraintes matérielles,habitudes, rythme et hygiène de vie (voirRessources), horaires, agenda,dépendances diverses, régime médical,loisirs,...

Ressources :

- patrimoine : économies,biens négociables, marchandises ?,terres... et leurs sources: gainspersonnels, don, héritage, vols ?

- niveau de vie : emploi,revenus, avantages en nature (véhiculede fonction, matériel professionnel deprêt,...) , résidence principale (taille,type, situation,...résidence secondaire ?),véhicule ?, biens mobiliers, niveau deconfort, "signes de richesse extérieurs" ?,...

- matériel privé : outillage,armement,...boutique, atelier,laboratoire, salle de gym, entrepôt...banque de données (voir "connaissanceset culture"), moyens de communications,moyens de transport, sécurité, Familier,aide et services disponibles, dispositionssecrètes, cachettes, planque...

- influence : poste, fonction,distinction, opportunités, facilités, accès,accréditations, titres?,... relations utiles(voir Entourage).

Le Groupe de PJ :

- fonction : compétences,pouvoir décisionnel, poste de combat,rôle social,...

- relation : liens, amitiés,inimitiés, rivalités au sein du groupe...réputation et image dans le groupe?

- motivations : raison(s) d'êtrelà avec eux, de prendre part à l'aventure,intentions,...

- rencontre : circonstances decréation du groupe, histoire commune,culture commune,...

"Détails qui tuent" :

- trousseau : argent transporté,matériel permanent, vêtements les pluscourants (état, âge, mode, style...),bijoux, talismans, conneries au fond despoches... bagages ? (sac, attaché-case,gibecière, pochette, serviette, "vrac dansles poches",...)

- lieux de vie : "à quoi çaressemble chez lui/elle ? Sur son lieu detravail ?" (rangé ou non, décoration,organisation de l'espace, situation,quartier, "matériel privé", tracesd'événements précédents, fonds detiroirs, date d'emménagement...)

- activité(s) compensatoire(s): "que fait-il/elle quand ça va pas ?"(habitudes de résistance au stress, à lapeur, à l'attente, à la déprime, auxmanques,...)

- langue : accent, ton, débit,juron(s) habituel(s), "niveau de langue",lexique, syntaxe, expressions typiques,air le plus souvent fredonné, blaguespréférées, maximes et proverbes,citations (lesquelles, de qui, dans quellescirconstances),...

- expression non-verbale :comment s'exprime son attitudehabituelle, ses sentiments les pluscourants ou les plus extrêmes, commentse traduit son "comportement social"...

- déclencheurs : quels sont lescirconstances (mots, attitudes, gestes,situations, lieux, périodes...) quiprovoquent à tous les coups sa rage ou sajoie, sa haine ou son affection ? Quel estle sujet qui peut le/la faire parler "jusqu'àce que mort s'en suive" ?

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Rédacteur :Wenlock

Illustrateur : Kereran

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zLeçon n°1 :

l'âge minimum pourcommencer

Pour ce qui est de l 'âge, beaucoupde gens ont des a priori terribles !Pourquoi attendre d'avoir 140 anspour commencer la pratique del 'Arcane des Maléfices ?Commencez donc jeunes, il n'y aaucune contre-indicat ion ! Deplus, la jeunesse vous dotera dela vigueur nécessaire à laprat ique de certains r i tuelsfat igants , pour ne pas diredrainant… Cela vous éviterad ' invest ir dans de coûteusespotions de vigueur ou dansd'onéreux et égoïstes esclaves quine penseront pas que se débattrevous complique considé-rablement la tâche… Bon, il est certain que les nécronset autres démons se sont habituésà voir de vieux employeurs etque, par soucis de crédibilité, ilest préférable de paraître vieux…là encore, pourquoi se ruinerdans des onguents demétamorphose ? Une simplefausse barbe et un postiche delunette suffira amplement.

kLeçon n°2 :

mieux vaut prévenir queguérir

Combien de jeunes Maléfistes sesont lancés dans leur premièreinvocation de nécron ou dedémon sans r ien prévoir ?N'oublions jamais le précieuxproverbe qui dit : " mieux vautprévenir que guérir, surtout quela guérison est en généralréservée aux prêtres ou auxpaladins ".Donc, avant d'invoquer quoi quece soit, préparez-vous une " portede sortie ". Bien sûr, si vous avezassez d'expérience pour créer unportail de fuite, c 'est toujoursbien. Pour les Maléfistes moinsdoués, une simple porte en chênemassif doublée de métal et barréepar une lourde barre de fer suffiten général à calmer les ardeursd'une meute de démons mineursinvoqués par erreur. Ensuite, ilvous suffi t d 'at tendre que lapériode d'invocation se terminepour reprendre possession de lasalle. La GPMMST ne saurait quetrop vous conseiller de ne jamaisinvoquer quoi que ce soit avec unrituel permanent, à moins quevous ne possédiez quelque chosede sûr pour la révocation.

LLeçon n°3 :

Attention, répression !

Là encore, beaucoup de jeunesMaléfistes s ' imaginent pouvoirpratiquer leur hobby librement.Mais attention, la répression rôde! Autant nous autres à laGPMMST, nous comprenons quedes groupes aussi répugnants queles psychopathes, les collecteursd'impôts ou les rôlistes soientinterdis, autant nous continuons ànous battre pour lareconnaissance de notre passioncomme activité associative. Maisbon, entre-temps, il reste encoredu chemin à parcourir.C'est pourquoi nous ne sauronsque trop vous conseiller de resterà l 'écart quand vous pratiquez lesArcanes Maléfiques. Les gens ontsi vi te fai t de considérer vossimples ablutions rituelles dansun bain de sang humain fraiscomme un meurtre alors que vousavez honnêtement acheté ce sangà la Guilde des Assassins d 'àcôté. Et les gens ont aussi vitefait d'appeler un paladin ou autrepersonne plus ou moins tolérante,comme un clerc ou uninquisiteur, voir même une troupede PJ…

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TTrr oo pp dd ee jjee uu nn ee ss gg ee nn ss ss ee ll aa nn cc ee nn tt dd aa nn ss ll '' AArr cc aa nn ee dd ee ss MM aa ll éé ff ii cc ee ss ss aa nn ss rr éé ee ll ll ee mm ee nn ttcc oo nn nn aa îî tt rr ee ll ee ss bb aa ss ee ss dd ee cc ee tt aa rr tt jjoo yy ee uu xx ee tt ff oo ll kk ll oo rr ii qquu ee !!PP oo uu rr pp aa ll ll ii ee rr àà cc ee mm aa nn qquu ee ee tt pp oo uu rr ii nn ff oo rr mm ee rr aa uu mm ii ee uu xx ll ee ss jjee uu nn ee ssaa vv ee nn tt uu rr ii ee rr ss ii nn tt éé rr ee ss ss éé ss pp aa rr ll ee ss AArr tt ss SS oo mm bb rr ee ss ,, ll aa GGuu ii ll dd ee PP uu tt rr ii dd ee dd ee ss

MM oo nn ss tt rr uu ee uu xx MM aa ll éé ff ii ss tt ee ss SS oo mm bb rr ee ss ee tt TTee rr rr ii ff ii aa nn tt ss ((qquu ee nn oo uu ss aa pp pp ee ll ll ee rr oo nn ssGGPP MM MM SS TT pp oo uu rr pp ll uu ss dd ee ff aa cc ii ll ii tt éé ee )) aa éé dd ii tt éé ll ee gg uu ii dd ee ss uu ii vv aa nn tt pp oo uu rr tt oo uu tt ss oo rr cc ii ee rrmm aa ll éé ff ii qquu ee dd éé bb uu tt aa nn tt !!

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mLeçon n°4 :

Y'en a des mieux qued'autres

Si maintenant , vous pouvezinvoquer vos démons et autrescréatures putr idestranquil lement, reste encore àsavoir ce que vous allez bienpouvoir invoquer. S'il est vrai que les démons decombat et autres créaturesguerrières sont autant amusantsque plaisants au regard, i lsrestent néanmoins assez mal vusdu reste de la population, moinsouverte d'esprit. Préférez alorsles succubes, incubes et autresdémons du sexe et de la luxure.Sans compter le fait que vouspourrez vous-même profiter dufruit de vos efforts pour l 'avoirinvoquée, une succube pourrahanter les couches des hommesinfluents du vi l lages et lesréduire à de pauvres esclaves devotre volonté. Cela pourra vouspermettre de prat iquer pluslibrement votre passion, d'éviterla venue de répurgateurs peudésirés, et pourquoi quelquesactes plus répréhensibles commevoler une pomme à l 'épicier ducoin (devenu votre esclave) ouvioler puis massacrer sa femme etses filles. En bref, une bonnepartie de rigolade en perspective !

hLeçon n°5 :

Face à un groupe de PJ

Cette quest ion a souvent étépausée à la grande réunion de laGPMMST : " Mais que faire siune troupe de PJ armée jusqu'auxdents vient nous déranger ? ". S'ilest certain que les anciennesméthodes consistaient à érigergrâce à l 'aide démoniaque (moinsdiscrète et plus détectable avecun simple Sentir le Mal) unesombre tour entourée de maraisputrides, y entreposer toutes sesrichesses puis attendre que les PJtombent un à un dans les piègessimplets de la forteresse, lesesprits ainsi que les moyens mis àdisposition ont changé.Aujourd'hui, nous ne saurons quetrop placer une petite dizaine dedoppleganger apprivoisés dans levil lage, histoire de ralentir laprogression des PJ… de même,faite construire une tour sombreet inquiétante par les terrassiersdu patelin et offrez-là en cadeauà l 'Eglise du Bien la plus proche.Les prêtres bénéfiques étant bonset s tupides, i ls ne pourrontqu'accepter le cadeau etessayeront de rendre l 'intérieurun peu plus guilleret. Sauf quequand les PJ arriveront dans levil lage, i ls verrontimmédiatement la tour noire et en

concluront immédiatement que lenécromant local se trouve ici. Lesprêtres bons seront vi teconsidérés comme des illusionsvicieuse et maléfiques tellementpuissantes qu'el les parviennentmême à copier l 'aura du Bien etél iminés sans hési tat ion. Demême pour le grand prêtre queles PJ, profanes à l 'accoutumée,massacreront que avoir prononcéde sombre paroles maléfiquesalors qu'il tentait simplement deles accueillir dans le langage desDieux…Bien sûr, ces méthodes nefonctionnent bien qu'avec desgroupes composés d'êtres bons etloyaux. Si toutefois vous repérezun chaotique mauvais ,rencontrez-le, fai tes-vousconnaître et proposez-lui une partconséquente de l 'équipement deses (futurs) feu compagnons… Lemarché ne pourra que lui êtreprofitable. S'il venait à refuser(cela arr ive chez certains quipossèdent, le Mal les protègent,des scrupules), c'est là qu'inter-viendront très efficacement lesdoppleganger

.

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Voilà, vous avez théoriquement toutes les informations nécessaires pour vous lancer dans cet artpassionnant et méconnu qu'est l'Arcane des Maléfices.

Amusez-vous bien, et n'oubliez pas votre cotisation annuelle à la GPMMST ainsi que la tombola géanteorganisée par le Comité de Guilde tous les ans à la douzième lune de l'année.

Pour plus de renseignements, veuillez contacter :

Siméon Grud'bharrGuilde Putride des Monstrueux Maléfistes Sombres et Terrifiants287 allée des êtres qui reviennent sans qu'on leur ai rien demandé47134 Marais Noirs et puants

Rédacteur :Archiviste

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Les Araks

C'est un peuple très civilisé, mais imbude lui-même ; les Araks se croientsupérieurs aux autres peuples etréduisent en esclavage tous leurs

prisonniers en leur promettant la libertéet un bout de terre après 20 ans deservice sans révolte. Et oui les Araksrêvent de reconquérir le monde, unmonde qu'ils ont dominé il y a bien bienlongtemps. Mais ils sont peu nombreux et ontbesoin de tous leurs hommes pour leur

armée et donc ont besoin d'esclaves.Les Araks sont d'excellents soldats trèsdisciplinés et d'une grande valeur etleurs généraux et ingénieurs sont plusque compétents, leur seule faiblesseétant leur petit nombre. En bataillerangée très peu d'adversaires leurrésiste et leur réputation est terrible.

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scénario:scénario:les traîtrles traîtres quelle plaie !es quelle plaie !

Scénario générique pour médiéval fantastique pour PJ de niveau moyen et MJ un peu expérimenté.

Les PJ, grands aventuriers et voyageurs s'il en est, se trouvent dans une contrée en ébullition. Le petit royaume deSharis est attaqué par les Araks, un peuple fier et délicat, exilé de sa patrie il y a bien longtemps. Les Araks ne rêvent que dereconquérir un empire ; le royaume de Scharis n'est donc qu'une étape.Hedion le roi de Sharis est un homme bon mais son royaume n'est pas assez fort pour lutter contre cet ennemi. Il décide alorsde se rendre chez son puissant voisin le royaume d'Isilldo. Emerick le roi d'Isilldo refuse de lui prêter main forte arguant queles Araks n'attaqueront jamais son royaume, et refuse de donner assistance à un nobliau comme Hedion, qu'il se débrouille !Hedion déçu retourne donc vers son royaume sans aide, néanmoins il a ratissé tous ce qu'il pouvait de mercenaires etaventuriers de tout poil en échange de bon or ( en fait il a vidé ses coffres et risque de ne pas pouvoir payer longtemps).La petite troupe retourne alors vers Sharis, et en cours de route une embuscade leur est tendue. Les Araks surgissent de partouttirant flèches sur flèches et fauchant ceux qui résistent. Bientôt tous sont faits prisonniers.

Rubrique :

LLaa pp lluummee ee tt ll’’ééppééeeAprès avoir beaucoup discuté, les trolls, gobs et lutins bleus allèrent voir le nain grognon qui vivait loin de toute civilisation enplein coeur de la forêt. Le vieux était à moitié fou, il délirait souvent, racontant des histoires acadabra...dabreuh... des histoiresbizarres quoi. Les trolls durent céder tout un tonneau de leur bière aux champignons pour convaincre le nain de leur ouvrir saporte. Une fois à l'intérieur, il leur coûta deux nouveaux tonneaux pour que le nain accepte de les écouter. Finalement,totalement ivre, la vieille demi-portion accepta de leur parler. Il sortit d'une cache un parchemin et leur tendit le document quiracontait une grande histoire qui se serait déroulée dans un royaume voisin.Encouragé par la quantité d'alcool qu'il avait bu et peut être par deux ou trois sorts lancés par les lutins bleus, le nain se mit àdélirer. Il leur parla d'un monde étranges où elfes, trolls et nains vivaient. Mais, leurs os pouvaient être d'aciers et ils utilisaientd'étranges armes qui crachaient des génies. Tous ceux présents dans la caverne du nain se frottèrent les mains en sautant de joie.Le vieux, quand il partait dans ses délires était vraiment hilarant. Le plus doué des trolls recopia de mémoire ce qu'il avaitentendu et la petite procession s'en retourna pour continuer leur grand projet de construction. Ils avaient déjà deux légendes surles bras, que demander de plus?Les trolls, gobs et lutins bleus se jurèrent de retourner voir le vieux nain à l'occasion. Peut être leur parlerait-il d'un autre mondeincroyable, ou peut être d'une légende née dans les entrailles de la terre. Ce qui était certain, se jurèrent les trolls, c'est que laprochaine fois, ce ne serait pas eux qui paieraient...Mais les innocents se doutaient-ils que le vieux nain exploitait en cachette des koreshs, et autres fées malingres ? Il attendaitd'eux qu'ils lui racontent des histoires. A son tour, il les assemblait, les malaxait, les transformait et se faisait payer. Le nain étaittoujours prêt à entendre de nouvelles histoires et qui sait, peut être les répéterait-il si ses clients revenaient le voir dans un futurproche. Mais, pour le moment, le nain s'était caché dans le fond de sa grotte. Il en sortit un coffre et se mit à compter ses piècesd'or... on ne se refait pas.

Vous tenez entre vos doigts, pieds, mains, serres, tentacules, ou que sais-je d'autre, ce qui correspond aux scénarios.Naturellement, tout le monde peut participer et ce, quelque soit l'univers qui sera traité.

ElvenHunter

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L'embuscade

Les PJ doivent être dans le convoi duroi Hedion, recrutés par exemplecomme mercenaires ou être envoyéspar Emerick comme observateurs ouencore avoir un grief contre les Araks.Durant le voyage ils pourront glanerquelques informations auprès dessoldats de l'escorte et peut-être mêmedu roi, si certains des PJ sont nobles oumême mages : ils découvriront ainsique l'armée de Sharis est démoralisée etsur le point de céder. Les Araks sontredoutables et ne se contentent pasd'éliminer leurs adversaires ils lesréduisent en esclavage.Soudain c'est l'embuscade: plusieurssoldat s'effondrent blessés à mort, puisdes chevalier charge sur les flansécrasant la défense a peine mis en place, les PJ peuvent se battre ou tenté defuir , il verront rapidement que lasituation est désespéré. Mais l'ennemiest bien organisé et devrait les capturer.Si vous avez des joueurs fanatiques, outout simplement qui préférerait mourirplutôt que d'être capturés ( ce qui estassez courant ) les Araks utilisent desflèches assommantes ( à bout rond ) quileur permettent de capturer denombreux adversaires.

Flash Back

Le roi Hedion n'a pas d'héritier et celase sait, et Adipus est son successeurlogique. Mais celui-ci est influencé parlas Araks et il est prêt à vendre leroyaume contre une promesse d'or.Hedion n'est pas dupe mais a commisl'erreur de faire comprendre à Adipusqu'il ne serait pas le prochain roi deSharis. Celui-ci, vil félon qu'il est, adonc prévenu Les Araks de sonambassade chez Isilldo, afin que ceuxci tendent une embuscade au roi et qu'ilpuisse prendre le trône.

Retour au présent

Une fois l'ambassade et son escortecapturées, les prisonniers serontemmenés dans un camp où on leurexpliquera en long et en large l'intérêtpour eux de ne pas se révolter ous'échapper. Les Araks sont des maîtresdurs mais justes, etc...

Le hasard fait bien les choses: noshéros se retrouvent emprisonnés avec leroi et quelques uns de ses fidèles,Malheureusement le roi se meurt, il n'apas supporté à son âge le choc del'attaque.Hedion : " Ah ! Je me meurs, et Adipusva prendre le trône..."Un fidèle : " Mais non, Mais non,calmez-vous, tout va s'arranger "Hedion: " Ah Ah, arrête de mentir...Adipus vil cloporte j'en suis sûr, tu m'asvendu" !Un fidèle : "Altesse, en étiez vous sûr?"Hedion: " Oh oui maudit soit 'il, mais jevais déjouer ses plans ! Je suis encoreroi, AH AH !!TOI dit 'il en se tournant vers un jeunechevalier, tu seras roi... Et vous tousserez mes témoins, en ce jour je memeurs et j'abdique en faveur de sireFaendel nouveau roi de Sharis, soyezses fidèles serviteurs et retournezrenverser Adipus qui j'en suis sur estdéjà sur le trône."Puis Hedion s'éteint noblement levisage calme et rasséréné. Faendel se

tourne alors vers les autres personnesdu cachot, une dizaine à peine. " à voustous si vous m'aidez à m'échapper etreprendre le trône au félon je prometsterre et titre ".Les PJ ne manqueront pas d'adhérer àcette idée d'autant que l'autrealternative est peut réjouissante.Evidemment le but est qu'ilss'échappent, la difficulté viendra deleurs compagnons d'esclavage. Et ouicar certains d'entre eux sont esclavesdepuis si longtemps qu'ils y trouventleur compte… Dans quelques annéesils auront gagné des terres. De plus lesAraks les impressionnent tellementqu'ils font tout pour les satisfaire. Ilfaudra donc aux PJ un peud'imagination afin d'éviter les fuites etla délation.

L'évasion

Ensuite, course poursuite et chasse àl'homme animeront leur évasion.

S'ils prennent leur temps et ne seprécipitent pas ils peuvent mettre au

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Synopsis :

Les PJs vont être engagés pourprotéger un employé de la Carlborston,une corporation fabriquant du tabac,qui a des révélations à faire sur sacorporation. Walter Hanson, l’employéen question, sera tué de manière

mystérieuse. Aux joueurs de trouverpourquoi. Pour cela, plusieurs pistes seprésenteront à eux. En réalité, leresponsable de tous ces crimes est lechaman d’un esprit insecte “ ver dutabac ” qui tente de créer une ruchedans la Nouvelle-Orléans. Et plusparticulièrement, en infestant les gens

via des cigarettes. Si Jim Balmer, lechaman, a été choisi par l’esprit, c’estqu’il est totalement fou et qu’il estdevenu accroc à la substance inventéepour créer des réceptacles aptes àaccueillir les esprits insectes.

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scénario pour Shadowrun:scénario pour Shadowrun:Après deux vers, tout s’accélèreAprès deux vers, tout s’accélère

Ce scénario se déroule dans la Nouvelle-Orléans (décrite dans Target : Smuggler Havens, traduction partielle sur mon site :http://www.multimania.com/elkiki) et impliquera un nouveau type d’esprit Insecte : l’esprit “ ver du tabac ”. Ce scénario estdonc, par certains côtés, alternatif. Il serait bon qu’au moins un joueur ait un contact dans la Mafia. Un mage doit être présent.(mais dans la NO, c’est rare qu’il n’y en ait pas…)

point un plan intéressant. En effet lesAraks emploient des esclaves danspresque toutes les activités : cuisine,menuiserie etc…. , avec donc un peud'habileté et de roleplay, il va sans dire,ils pourront changer d'équipe d'esclaveet donc se repartir des tâches :Celui affecté aux cuisines devra déroberdes vivres, celui affecté à la menuiseriedes hachettes ( très difficile et puni demort ) etc….

Les équipes d'esclaves sont de 10,toujours dirigées par un chef esclavedévoué aux araks. Il surveillera lesnouveaux arrivants avec zèle et usera dufouet. Une fois la surveillance déjouée etleur évasion entamé à vous de voir sileurs plans leur permettent de s'enfuirsans poursuivant. Sinon les araksutiliseront des chiens et ne lâcheront pasprise; la fuite d'esclave est pour eux unévénement grave.

Une fois échappés, les PJ seretrouveront dans le royaume de Sharisdont le nouveau roi est Adipus, devenul'homme de paille des Araks, qui semoquent d'être les maîtres de Sharis. Ilsveulent juste un passage pour atteindreIsilldo et pour cela ils n'ont besoin qued'une base proche et calme. Pour celaSharis est l'idéal.

Sharis

Faendel hésite un peu à entrer dans lacapitale et à se faire connaître. Adipus apeut-être été averti de la fuite du groupe

et voudra les vendre aux Araks. Ilcherchera des appuis parmi lesopposants et tâtera le terrain avant de sedévoiler. Pour cela il emploiera les PJpour qu'ils se rendent dans les auberges,sentent "l'humeur de la populace" etrecrutent des hommes.Une fois en ville, les PJ apprendrontdiverse nouvelle : Adipus sera couronné le lendemain. SireSevrain qui était opposé à uncouronnement si rapide a disparumystérieusement. Les gens n'aiment pasAdipus c'est évident mais ils en ont peur.Celui-ci s'est entouré d'une bande demercenaires rassemblant assez à desaraks mais sans leur prestance ( il s'agitde bâtards d'araks qui espèrent êtrereconnus par les leurs en les servant ).Adipus aurait fait disparaître Sevrainmais personne ne peu le prouver etpersonne n'ose plus s'opposer à Adipus.Après tout c'est lui l'héritier du trône.Donc les PJ auront bien du mal à trouverdes volontaires en revanche ilsobtiendront armes et bagages. Le retour de Faendel

Le groupe arrivera au palais lors desderniers instants de la cérémonie,lorsque Faendel surgit et conteste ledroit d'Adipus à la royauté tous lesinvités sont médusés, Adipus essaye dereprendre contrôle de la situation enusant de belles paroles mais les pairs duroyaume ne s'en laissent pas compter. Ilsreconnaissent Faendel et certains autresnoble de sa suite. Alors Adipus sentantle vent tourner lance ses sbires à

l'attaque. Ils sont une dizaine autant quele groupe des PJ, personnen'interviendra dans les premiers tempstrop hésitants ou stupéfaits mais il suffitde tenir un peu et les nobles de Sharischoisiront leur camp, abattant Adipus etles siens.Faendel sera ensuite sacré roi etremerciera les PJ.Le retour des AraksNéanmoins les Araks ne renoncent pas,apprenant la nouvelle de la mortd'Adipus ils marchent sur le palais avecleur armée, et Faendel a toujours besoind'aide. Il demandera aux PJ de rejoindreEmerick et de le presser d'intervenir.Chose que les PJ devraient faire sanshésiter car leurs terres et titres promissont toujours en danger. La fin del'aventure sera donc de traverser le paysen guerre où les Araks patrouillent etétablissent le siège du château du roi.Enfin s'ils arrivent jusqu'à Isilldo ilfaudra encore convaincre Emerick.

Récompense

Si les PJ se sont acquittés de toutes cestâches et ont réussi à ramener Emericket son armée, Faendel sera généreux etles nommera chevaliers ou conseillers,terres leur seront offertes, terresravagées certes et titres sans rentes maisterres et titres quand même.

Rédacteur :Loriel

illustrateur :Chilper des lunes

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La rencontre

Dites-le avec des motsJohnson vous avait fixé un

rendez-vous dans le “ Crocodile Tears”, un bar dans le bayou de la Nouvelle-Orléans. Un bar sur pilotis, rempli àcette heure-ci par une populationindigène et bruyante. Johnson est assisà une table assez loin de la porte. Il estbrun et porte un cigare à ses lèvres. Soncostume gris impeccable fait un peusensation dans ce bar de “ vraishommes durs” plus habitués aux treillisqu’à autre chose. Johnson vous faitsigne de vous asseoir. Il commande unebière pour chacun et commence àparler, de la fumée de son cigaremasquant son visage par moments. “Bien, si je vous ai fait venir, c’est quevos états de services parlent pour vous.Soit, vous avez quelques zonesd’ombres sur votre curriculum vitae,mais nous sommes certains que vousn’avez pas de liens forts avec lescorporations. C’est tout ce qui importepour mon employeur. Vous gagnerezchacun 2000 nuyens pour protéger unhomme. Je vous en donnerai 500immédiatement. ” Johnson attend quevous ne donniez votre accord deprincipe avant de continuer. “ Bien.L’homme que vous aurez à garder senomme Walter Hanson. Il sera chez lui.Vous devrez le protéger contre sonancien employeur, Carlborston. Desquestions ? ”

Derrière l’écranIl n’y a pas de gros piège dans

cette scène d’introduction classique.Johnson a quelques hommes à lui dansla salle pour calmer les personnagesviolents. Il refusera de dire qui est sonemployeur, il l’ignore d’ailleurs lui-même. Il peut monter la paye jusqu’à3500 nuyens par personne mais n’irapas plus haut. Il pourra révéler queWalter Hanson est un chercheur de laCalborston et que cette dernière est unecorporation fabriquant du tabac si on lelui demande. Il précisera aussi queHillary, la femme de Walter, seraprésente dans la maison de ce dernier.Johnson fournira un petit carnet aux PJssur lequel il y aura l’adresse duscientifique d’inscrite.

AntivirusRien à ajouter, il suffit de passer à lapartie suivante : Run échouée

Run échouée

Dites-le avec des motsLe professeur vit dans un

quartier assez select de la Nouvelle-Orléans. Cela se remarque au nombreimportant de patrouilles des NOPs quis’y trouvent. Vous essayez de vous fairele plus discret possible jusqu’à arriverchez Walter Hanson. Après avoirsonné, vous entendez un bruit demouvement derrière la porte. Puis unevoix féminine, tremblante : “ Oui,qu’est-ce que c’est ? ” Vous êtesfinalement introduits dans la maisonpar une petite femme d’unecinquantaine d’années. Elle sembleexténuée et elle sue à grosses gouttes. “Entrez, entrez, venez le voir… ” Vousremarquez alors que tous les rideauxsont tirés et que quelques rares lampesdéversent leur faible lumière dans lamaison. La vieille femme ne cessed’aller et venir, écartant impercep-tiblement les rideaux pour voir quipasse dehors. Puis, visiblement à cran,elle finit par vous dire en sanglotant :“Walter a découvert des choses dans sacorporation… Il était resté tard un soiret il… il… Il a ensuite essayé decontacter la justice, mais toute la villeest corrompue… Son avocat est parti àAtlanta pour expliquer son cas. Walterveut déposer devant un grand jurycontre sa corporation… Il… il… ”C’est alors qu’un petit homme chauve,portant de petites lunettes cerclées demétal, probablement âgé d’unecinquantaine d’année et vêtu d’unemanière extrêmement classique,descend de l’étage supérieur,complétant l’explication de sa femme. “Ma corporation ne m’a jamais fait subirde pression, mais j’ai peur de leurréaction après mes révélations…Officiellement, je suis en arrêt maladie.” C’est alors que le téléphone sonne. Lafemme de Walter va décrocher. “ Oui…oui… Bien sûr… Très bien. Oui. ” Ellese tourne alors vers son mari, les larmesaux yeux. “ Tu pourras aller témoignerdans deux jours… ” Le scientifique setourne alors vers vous et vous serre lesmains. “ Bien, nous devrons donc vivre

ensemble pendant deux jours. ” Et ilpart d’une quinte de toux assez impres-sionnante.

Derrière l’écranLes PJs ne devraient pas être

embêtés par les NOPs sauf s’ils portentdes armes trop voyantes ou s’il y a desmétahumains ork et troll parmi eux.Pénétrer chez Walter ne sera pas tropardu, car Hillary est à bout de nerfs etattend les PJs avec impatience. Les PJsne pourront pas en apprendre plus sur laraison du procès que Walter veutintenter contre sa corporation. Il sembleatteint d’une toux assez grave, peut êtreune bronchite des marais. Toute lajournée et tout la nuit va être unesuccession de surveillances et de stress.Walter passe son temps seul, les yeuxdans le vide, à tousser de plus en plus.C’est peut être ceci le plus étonnant.Hillary fera le dîner pour tous. A l’issuede ce repas, le couple montera secoucher. La surveillance continue pourles PJs dans la maison silencieuse. Versminuit, une porte va s’ouvrir et sefermer à l’étage. C’est Walter qui selève pour aller aux toilettes. Si un PJ vaécouter ce qui se passe près de la porte,il entendra un gargouillement… puis unbruit de chute. Le ventre du scientifiqueest ouvert et des vers blancs en sortent.Hillary, si elle parvient sur les lieux,perdra totalement tout contrôle. En àpeine 10 minutes, Doc Wagon arriverasur les lieux. Aux PJs d’essayer detrouver des éléments avant que lacorporation ne débarque. Rien n’estvraiment intéressant pour une enquête,sauf peut être les vers qui sortent duventre du scientifique.

AntivirusIl ne vaut mieux pas que les

PJs ne cherchent à affronter DocWagon. Ils feraient mieux de partir. Ilsseront contactés par Johnson en tempsvoulu. Laissez-les faire leur enquête.

Enquêtes

Le verSi les PJs ont ramassé un ver

et qu’ils connaissent quelqu’un pourl’étudier, ils pourront apprendre qu’ils’agit d’un “ ver du tabac ” de taille très

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impressionnante. L’analyste ne pourrarien dire de plus. Juste que cet animalvit dans les champs de tabachabituellement.

Chez CarlborstonLaissez les PJs préparer la run

sur la corporation, mais elle ne devraitmener à rien. La sécurité deCarlborston n’est pas amateur du tout.Même si vos joueurs sont trèscompétents, ils ne devraient rientrouver de très folichon pour eux.Walter travaillait sur une nouvellefaçon de conserver le tabac trèsparticulier qui est cultivé dans laNouvelle-Orléans. Les expériencessemblaient bien fonctionner. Dans laréalité, ses travaux ont été interceptéspar un suivant du chaman insecte, quisur ordre de ce dernier, a modifiéquelques données. Carlborston fabriquede nouvelles feuilles de tabac qui fontmuter les vers sans s’en apercevoir. Cesuivant se nomme Rob Masaru.

RumeursEn allant voir leurs contacts, les PJspourront apprendre différentes choses :

! Gulfstar est en train de polluertout un squat ork avec des essais.Beaucoup de métahumains (vrai, maissans rapport)

! Carlborston se prépare à sortirun nouveau type de cigarettes (vrai)

! Des prêtres vaudous ont préditl’arrivée d’une nouvelle menace sur labaie de la NO. Comme une Plaiedivine. (vrai)

! La Lone Star a envoyé deshommes dans la baie et enquêterait surdes groupes magiques (vrai)

! Les Houngan (équipe defootball américain de la ville) vont leurvirer leur quaterback troll pour cause deracisme. (faux, quoique…)

! La Mafia s’apprête à taper ungrand coup contre les Zobops quiauraient mené une attaque contre uneboutique de fétiches de la Famille (vrai)

! Des personnes meurent

bizarrement. On dirait qu’ils sontmangés de l’intérieur. (vrai)! U n e

nouvelle cargaison decontrebande vient de la Ligue desCaraïbes. Mais avec le matériel qu’ellerapporterait, il y aurait aussi unemaladie infectieuse. (faux)

Mafia Blue

Dites-le avec des motsLe téléphone sonne. Johnson

est à l’autre bout du fil : “ OK les gars.Vous avez merdé. Bon, ce que monemployeur m’a dit c’est qu’il voulaitsavoir ce que Walter avait à révéler. Sivous pouvez le trouver, et le prouver,vous aurez ce qui était prévu au départplus 1500 nuyens… D’ailleurs, il y aune piste fraîche actuellement. Allezdans l’hôtel La Madonne..”

Derrière l’écranSi les PJs acceptent, arrivés

sur place ils auront un petit problème…la mafia est présente. En se mêlant auxbadauds, ils pourront apprendre quec’est Pete Palminteri, le patron qui s’estfait avoir. On ne sait pas trop comment,mais on parle “ de mouches ou uneautre saloperie de ce genre qui l’abouffé. ” En fait de mouches, se sontdes vers du tabac mutants qui ont bienattaqué le mafieux. Et ça, la Famille lesait. Les principaux suspects sont lesZobop. En effet, des traces de magieont été retrouvées sur place. Si les PJssont assez baratineurs (ou s’ils ont unbon decker), ils pourront apprendre queles clients présents dans l’hôtel aumoment du meurtre sont : Marc Vergas,un commercial d’Atlanta ; JoelleWaske, une fille de joie. D’autresclients sont enregistrés, mais aucunn’était présent dans l’hôtel. En réalité,Marc Vergas est introuvable… ils’agissait, comme vous vous en doutezdu chaman Insecte. S’il s’en est pris àPete Palminteri, c’est pour brouiller les

pistes et faire croire à une épidémiequelconque. Il sait surtout que les PJssont à sa recherche et essaied’empêcher que l’on remonte jusqu’àlui.

AntivirusComme dit plus haut, il s’agit

d’une fausse piste. Jouez-lacomme vous voulez avec vos

joueurs.

Intoxication

Un seul personnage va êtrecontaminé. (celui qui aura été le moinsdiscret )

Dites-le avec des mots(à un seul joueur)

Tu rentres enfin chez toi. Tonenquête n’avance pas assez vite à tongoût et cela t’ennuie plutôt. A peine tesaffaires rangées et une petitevérification des micro qui auraient puêtre posés (putain de parano) faite, tut’affales sur ce qui te sert de lit. Aïe.Bordel, y’a un truc qui te bloque le dos.Tu retires la gêne d’un coup de main.Un bruit de verre qui se brise se faitentendre. Tu te relèves alorsimmédiatement. Les sens aux aguets.Une petite vapeur s’élève de l’endroitoù tu as balancé ce qui t’appuyait sur ledos. La main sur le nez et en retenant tarespiration, tu t’approches de la sourcedu gaz. Un bocal est brisé au sol. C’estde là que la vapeur sort. Un petit verblanc se tortille sur le sol… La tête tetourne…

Derrière l’écranLe personnage vient de se

faire avoir. Il a été contaminé à trèspetites doses par la formule chimiqueutilisée sur les feuilles de tabacmodifiées. Des petits vers vontcommencer à naître dans ses poumons.

AntivirusRien de particulier. Il faut que

le personnage soit touché pour rajouterun côté dramatique par la suite.

Un mort de plus

Un contact ou Johnson appelle

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les PJs. Il leur dit qu’un homme de lacorporation Carlborston a été retrouvésuicidé. Il se nommerait Rob Masaru eta été retrouvé le visage totalementmangé par des vers. Les PJs vont devoirentrer chez le scientifique et menerquelques recherches une fois les NOPpassés.

Derrière l’écranLe chaman assassine Rob dans

un accès de violence après avoir essayéde lui soutirer de la substance chimiquequ’il a inventée. En effet, le chaman enest devenu accro et ne doit sa surviequ’à l’action de l’esprit insecte. Lescientifique a eu le temps de compilerdes informations sur une puce. Cettedernière est trouvable en cherchant bienchez lui. Stressez bien les PJs en leurfaisant croire que les NOP peuventrevenir à tout instant. De plus, dessquatters pourraient vouloir venir volerdu matériel chez ce “ riche professeurtout nouvellement refroidi. ” De plus, lechaman n’a pas été très discret. Eninterrogeant les personnes desalentours, on peut apprendre qu’un “homme bizarroïde est passé dans lesrues en gueulant… Il ne semblait pasfou, nan, mais son visage commençait àun peu fondre et il hurlait de douleur. ”(En fait, les gens mélangent le chamanqu’ils ont vu sortir de chez Rob enhurlant et ce qu’ils ont vu de Rob, à lafenêtre, en train de décéder.) Quand lesrunners sont dans l’appartement deRob, ils se font attaquer par un espritinsecte raté très faible. Un mage ou unchaman avec quelques connaissancesdans la théorie magique pourral’identifier comme tel.

AntivirusSuite à la dernière attaque, les

PJs devraient savoir où chercher. Sesont des Zobops qui leur fourniront lasolution…

Final

Dites-le avec des motsEncore un peu écœurés par ce

que vous venez de voir, vous ressortez.L’eau qui tombe sur votre tête est tiède.Soudain, vous entendez des bruits delutte. De la magie semble être utilisée.

Et quelques vapeurs recouvrent les toitsdes maisons. X (le personnagecontaminé) reconnaît cette vapeur. Sacouleur du moins, et sa consistanceaussi. Elle est identique à celle qu’il avu chez lui… Soudain, une boule delumière verte jaillit de la ruelle d’oùsemblent venir les bruits. Elle estbientôt suivie par un homme portant unlarge chapeau noir qui semble êtrecatapulté, comme tiré dans les airs parune force mystérieuse…

Derrière l’écranLe chaman est revenu chez Rob

pour essayer de prendre de nouvellesdoses de substance. C’est alors que leszobops lui sont tombés sur le dos. Ilsont simplement senti qu’il s’agissait

d’un être magiquement actif et ilsvoulaient le voler. Ils ne s’attendaientpas à se retrouver confronter à un teladversaire.Une lutte sans merci est en train de sejouer entre Jim Balmer et deux zobopsencore en vie. Chacun y va de son petitsort, mais le chaman insecte possédeune force nouvelle et bien supérieure.L’esprit-mère tente d’apparaître àtravers lui. Cela se voit à son corps quise modifie et à sa peau qui devientblanche.Aux joueurs d’intervenir pourpermettre aux zobops de reprendre ledessus. En plein milieu du combat (ou àla fin, selon votre humeur) le PJcontaminé sera pris de convulsion. Desvers sont en train de naître dans sespoumons. Aux joueurs de réagir trèsvite pour sauver leur camarade. Mettez-leur une bonne pression.

Rassembler les morceaux

Je ne mets aucunes caracté-ristiques chiffrées, j’estime que chaqueMJ doit adapter selon ses joueurs. On peut considérer que les personnagesont rempli le run s’ils ont découvert lesinformations sur la substance chez Rob.

Pour le karma : 2 s’ils ont réussi la run1 si le chaman est mort2 si le personnage atteint est sauvé

J’ai donné une version trèsdirigiste du scénario. A chacund’adapter selon ses goûts et ceux de sesjoueurs. De plus, j’ai laissé des zonesdans l’ombre (infiltration chezCarlborston, enquête auprès de laMafia, etc…) que chaque MJ est libred’adapter comme il le souhaite. Bon run à tous.

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Rédacteur :ElvenHunter

Illustrateur :Kereran

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Quel plaisir de manier unsabre, de pouvoir sentirson équilibre entre sesmains, de le sentir devenirun prolongement de votrecorps. Mais quelle plaie dedevoir le sortir de sonfourreau, toujours à vous

embêter, pensant l'avoir sortie alors quela pointe traîne toujours à l'intérieur,vous vous retrouvez bloqué en pleindébut du combat. Vous vous entraînezavec vos condisciples et un bruitdésagréable vous indique que vousvenez de casser votre étui en essayantde dégainer votre belle lame. Il y avraiment de quoi se couvrir de honte

DMais les arts martiaux sont

pleins de mystères et une voie derédemption existe : le iai-jutsu. L'art dedégainer et frapper avec son sabre enun seul mouvement. C'est très bien,mais comment le combiner avec le ken-jutsu, car il s'agit toujours de sabre.Cela peut devenir un élémentintéressant dans un combat impromptu,car le Iai-jutsu ne s'emploie pasuniquement dans un duel aveccérémonial.

b

Exemple de duel de Iai-jutsudans une situation de la vie courante :

Votre personnage, lors d'unvoyage, s'arrête dans une maison de thépour se restaurer. Il lie connaissanceavec un autre samouraï et mangentensemble. Comme il s'agit d'un lieu fortreculer, les protagonistes ont conservésleurs armes. Le saké aidant, les languesse délient et voilà que votre personnagelâche un mot fâcheux dans laconversation. Comme l'honneur a étésouillé, avant même que le son de cemot fâcheux ne se soit dispersé, le bruitd'un sabre glissant hors de sonfourreaux se fait entendre et tente decouper l'herbe sous les pieds de votrepersonnage, ou plutôt de couper lespieds tout court (1er attaque en iai-jutsu). Alors là votre personnage, s'ilest très talentueux ou très chanceux, enun magnifique mouvement de iaï-jutsu,saute pour éviter la lame tout endégainant et vient trancher le crâne dece samouraï de rencontre en retombantsur ses genoux. Résultat, l'honneur estsauf mais votre kimono est à laver.

kEvidemment ce la fait très

court comme combat, mais c'est du iaïaprès tout. Un moyen pour prolongerun tant soit peu le combat est de le fairedériver sur du ken-jutsu. Votrepersonnage, même s'il amagnifiquement réussi sont saut, ratesa coupe. Nous voilà avec deuxsamouraïs, lame sorti du fourreau, prêtsà en découdre. Je plains le tenancier dela maison de thé.

L

Mais le Iai-jutsu est aussi unmoyen de se tirer d'un mauvais paslorsque vos attaquants ont déjà dégainéleur sabre. Vous êtes dans un petittemple sur le bord de la route en trainde prier. Vous êtes samouraïs, mais rienne vous empêche d'être croyant. Là,deux infâmes ronins vous assaillent,sabre déjà en main. Sur le premierattaquant vous pouvez utiliser vostechniques de iaï-jutsu pour votre 1erattaque. La suite du combat devient duken-jutsu. Surtout n'oublier pas de lavervotre kimono après, sinon ça fait sale,surtout en sortant d'un temple.

GMais le iai-jutsu, peut aussi

servir uniquement à dégainer son sabre.Imaginez un personnage bien entouré,s'enfonçant dans le coin d'une pièceavec son sabre encore au fourreau. S'ilne sait pas comment faire, il lui seratrès difficile de dégainer son sabre (unpetit malus sur l'action). Et là se sontses adversaires qui auront besoin delaver leur kimono. Par contre avec unecompétence iai-jutsu, il lui sera plusaisé de simplement dégainer son sabre.Et là il aura peut être la chance depourvoir laver son kimono.

HMJ, dans vos descriptions,

même si cela n'est pas facile, il fautessayer d'être précis car, une attaquedans le mode iaï-jutsu n'est pas unesimple attaque au sabre mais une

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Iai-jutsu, Ken-jutsu etblanchisserie

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réponse à une situation donnée. Tout estimaginable, un samouraï que vouscroisez dégaine et tente de vous couperen deux, on vous attaque par derrière,vous prenez le thé, ou alors on vientsaisir votre sabre pour le voler…

Et n'oubliez pas de prendre unabonnement dans une blanchisserie, çafacilitera votre vie

yMaintenant que vous

avez connaissance de l'essentieldu iai-jutsu et que votrecompétence en blanchisserieà fait un bond faramineux,voyons un peu commentacquérir cette compétence. Sivous êtes au Japon, pas desoucis, trouvez-vous unmaître et apprenez avec lui.Petite précision quandmême, il faut commencerpar apprendre le ken-jutsuavant d'apprendre le iai-jutsu, ouau moins l'apprendre ensemble.

Si vous vous trouvez hors duJapon, c'est un peu plus critique, car àma connaissance, il n'y a pas d'artéquivalent de part le monde. Toutefois,il fût un temps où il y avait desvoyageurs japonais, en Chine, enCorée, voire même au Philippines.Donc historiquement, il a pu y avoir desrencontres. Si votre campagne s'y prête,la rencontre avec un guerrier bizarre, auteint un peu jaune, les yeux bridés etportant un sorte de jupe peu apporterles compétences requises.

Mais même avec la bonnerencontre, il faut posséder une arme adhoc. Je vois d'ici le joueur s'entraînantavec son épée longue au iai-jutsu. Sivous êtes un MJ un peu sadique, laissezle faire, s'épuiser et surtout se gaufrerrégulièrement devant ses camaradeshilares. Donc pour pratiquer cet art, ilfaut une arme relativement légère oualors très bien équilibré, forme courbede préférence, style sabre ou cimeterre.Si vous avez en tête la forme d'un sabrejaponais, laissez vous guider par votreimagination.

xPour les personnages, il s'agit

d'une compétence à part entière qu'ilfaut acquérir et faire évoluer. Il fautdonc avoir ou un maître ou un samouraï

déjà expérimenté pour commencer lapratique, voir évoluer dans sa

prat ique.

D a n sle cas d'uneréussite critique, onpeut considérer que lepersonnage, sous la contrainte descirconstances, a atteint un nouveauniveau de pratique, mais ceci est àlaisser à la discrétion du MJ dans lescas exceptionnels. La technique doitêtre plus difficile à apprendre que lasimple pratique du ken-jutsu car elledonne un grand avantage à celui qui lamaîtrise (à adapter suivant le systèmede jeu).

bPour l'initiative le iai-jutsu est

à gérer comme une attaque, seulementil n'y a pas d'action à faire pourdégainer l'arme. Cela peut donner unavantage certain lors d'une attaquesurprise. Maintenant dans le cadre d'un

duel, c'est d'abord une question demaîtrise soit et ensuite de technique. Cen'est pas forcément celui qui dégaine leplus vite qui va gagner (allez voir, sivous pouvez le duel final dans le filmYojimbo de Kurosawa). Si l'adversairese maîtrise bien, il doit être capabled'ajuster son attaque au iai-jutsu mêmes'il n'a pas l'initiative et de laisser jouersa technique. Cette technique peuts'utiliser debout ou à genoux (toujoursutile, surtout si vous êtes en train delaver votre kimono)

TDonc pour résumer au niveau

du système de jeu :¨ C'est une technique de combatqu'il faut apprendre.¨ Avantage d'initiative, l'attaquese fait en dégainant donc surprendgénéralement l'adversaire.¨ Lors d'un combat déjà déclaré,permet une attaque directe et sur unegrand parti des positions de l'ennemi.¨ La maîtrise de soi est unmodificateur lors de l'utilisation decette technique, pour ne rien laisséparaître à sont opposant de l'instant deca propre offensive.¨ Pour le début du duel, gérez leà la manière d'un duel de western, enprennent en compte que lesprotagonistes sont à environs un mètrel'un de l'autre.

Maintenant, bon courage, etsurtout pensez a votre savon.

igt

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Rédacteur :Sanjuro

Illustration : Chilper des lunes

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La petite histoire :

L'abri des pj a reussi àstabiliser son environnement.L'essentiel, soit l'alimentation etl'hygiène sont assurées pour un temps.De plus, l'abri n'est pas menacé pourl'heure.

C'est donc le moment propice, d'aprèsles dirigeants de l'abri pour commencer,à s'organiser. Le projet a besoin deressources tant matériellesqu'humaines. Les membres du projetépluchent donc les listes des survivantsdont ils disposent, afin de trouver lespersonnes possédant les compétencesnécéssaires à l'aboutissement du projet. briefing :

chef :"Bonjour messieur, les missionautonomes se sont vues confier unetâche supplémentaire."La salle : "encore" *grognement,râlement*chef :"et oui je sais, je sais....""Mais on ne peut pas se passer de nous,nous avons donc été chargés derapatrier vers l'abri les personnesuceptibles d'aider le projet" "Ecoutez attentivement, je vous prie : Charles Haussman, expert enbiotechnologie serait très utile auprojet. Ses compétences permettraient,par exemple, d'établir une biosphèredans une station lunaire. Son nom a été mentionné sur une listede survivants fournie par unecommunauté établie à 200 km au sudde l'abri : la communautéd'ENTRAMMES-1. Ce petit abri nedispose pas de radio on ne peut doncpas leur demander des nouvelles ou

même les prevenir de l'envoi d'unemission. Cette liste date de 3 mois mais on peutraisonnablement penser qu'elle estencore valable. Vous, Vous et Vous etc.... ( désigne lesPJ ) Votre mission est simple : vous devezrejoindre ENTRAMMES-1 et ramenezCharles Haussman à l'abri. Cettemission est d'importance, ne la prennezpas à la légère.(évidemment les PJsavent pertinemment que se taper200km, ça va ne pas étre de la tarte) lechef enchaîne sur d'autres personnes àramener, crée de nouveaux groupes,etc...

Le voyage :

Les PJ, se voient confier unvéhicule fonctionnant au gazogène etun minimum d'équipement.

La route est très difficile, de nombreuxobstacles (épaves, effondrements )barrent la chemin et il faut les dégagerpour continuer à progresser. Faite sentiraux PJ qu'il va leur falloir se ravitailleren bois, car le combustible diminuedangereusement et ils n'avançent pasvite. La première ville qu'ils traversent estdéserte et pillée, trouver du boiss'averera difficile : c'est une denrée rareet précieuse. En cherchant au fond descaves ils trouveront un sac de charbon àdemi rempli. Un vrai trésor mais qui estout juste suffisant pour reprendre laroute.

Au moment de repartir, un petit groupede gens épuisés viendra mendier auprès

d'eux un peu d'aide. Ces pauvres gensont usé leurs dernières forces pourparvenir jusqu'aux PJ. Ceux-ci sont malà l'aise car ils ne peuvent pas fairegrand chose, et ne rien faire signifie lamort pour ces pauvres hères. A eux devoir, mais ils n'ont pas le choix : ilsdoivent repartir, s'apitoyer est un luxequi ne leur est pas permis.

La route continue, toujours difficile,mais afin d'animer ces tâchesépuisantes, établissez une embuscade : la route semble presque étre dégagée etles PJ viennent de faire un bond de 10km sans encombre lorsqu'ilsaperçoivent sur la route un corpsétendu. Il est impossible de l'éviter,mais ils peuvent décider de roulerdessus. ( auquel cas, pas d'ennui )

au master : c'est un mannequin habillé,si un pj le retourne une petite mineartisanale explosera (1d6 dm). Deuxhommes sont embusqués à proximitéde part et d'autre de la route.

Les PJ vont raisonnablement se méfier:une reconaissance des alentours avantd'aller voir le corps va leur permettre dedécouvrir ( jet de perception ) unhomme dissimulé sous une bacherecouverte de neige et un bout de quichaussure dépasse. Ensuite, à vous degérer le combat. Ils sont deux, armésd'un javelot et d'un arc et ils ne sont pastrès dangereux sans l'effet de surprise.Dans le cas contraire.... Si les pj abattent les embusqués, leurcadavre peut être une marchandisepotentielle.

Les PJ ont déjà parcouru les deux tiers

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C'est un scénario typique pour Solsys post apo, largement inspiré de la partie enligne jouée sur le forum du SDEN.

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du chemin, deux jours déjà qu'ilscrapahutent. Le charbon est epuisé,mais heureusement, une seconde villeest proche.

Les ferrailleurs :

Dans cette ville un petitgroupe de férailleur fait halte, ils sontune quinzaine et dispose de véhicule augazogéne eux aussi. Il n'y a plus rien decombustible a trouver dans cette ville,mais un petit marchandage avec lesférailleur et ils pourront obtenir un peude bois en échange des cadavres oud'outils par exemple.

Enfin :

l'abri ENTRAMMES-1, un est en vue.Une légére fumée s'échappe du toit dece qui semble étre une vielle ferme. Les PJ sont heureux d'étre arrivés,laissés les prendre contact comme ils lesouhaitent, Charle est là encore vivantet en bonne santé.

Le seul probléme c'est qu'il estindispensable au bien étre de la colonie,en effet il s'occupe d'une éspéce deserre qui produit des champignons,richesse incroyable.

La petite communauté est composé de9 personnes (prendre modéle sur l'abrimayenne 2 du site de solsys) n'est paspréte a le voir partir. Alors là ! ! ! ! ! les pj vont étre surpris et déstabilisé, ilsne s'attendaient certainement pas a segenre de difficultés.

Les pj doivent commencer une partied'echec diplomatique, il n'est pasenvisageable pour eux de repartir sanscharles. Donc comment convaincreCharles de venir ?

Pour lui, le dilemme est : A l'abri desPJ, sa survie est assurée, mais il metplusieurs personnes en danger enquittant ENTRAMMES-1. S'il reste, sasurvie comme celle des autres restesoumise à d'autres dangers (attaque,maladie etc.)

si les pj arrivent a lui faire réaliserl'ampleur du projet et les résultatpossible a long terme, le coté

scientique de Charles devrai l'emporter,mais difficilement, il est confronté a la

dur réalité quotidienne depuislongtemps et ces faculté de réveur ontété comme pour tous troqué par un senspratique plus utile. Aprés avoir convaincu Charles reste aconvaincre sa communauté, Charlespeut étre l'enjeu d'un combat fratricide. les siens vont débattre à son propos etle manipuler pour rester ( ils peuventlui envoyer une femme, le menaceretc.). Alors comment les fléchir ? etbien en offrant quelque chose, ( la debelle paroles ne suffiront pas ).

Le truc, c'est qu'il est remplaçable,peut-être par un des PJ, ou alors unjeune gars doué (ou un vieillard dont onne sait combien de temps il vasurvivre). Si un des pj exerce une

profession rare et utile comme médecinou mécanicien, le chef de l'abri peutdemandé a se qu'il reste son travailremplaçant celui de Charles. S'ils sonttrés fort ils pourront même promettreune aide de l'abri via un bout de papierbidon etc.... Le chef des survivants estnécessairement obtus (sinon lanégociation aboutit), c'estprobablement

quelqu'un dont le pouvoir repose enpartie sur les services de Charles, sonélimination resoudrai le probléme maisil s'agirai d'un acte trés grave. Les PJsiront'ils jusque là ?

Voila je pense que vous avez saisie leprobléme, le tout est d'amener lacommunauté a point de rupture, sicharle est convaincue et qu'une offreintéréssante leur est faite, une derniérenégcoiation ( peut étre avec desmenaces voilée : vous savez en casd'épidemie les abris régulentsévérement le sérum ) et ils pourrontemmener charles.

Le retour :

Il sera plus facile la route étantdégagé, le probléme de combustiblesera toujours la mais ils pourronttoujours renégocier avec les férailleurs. le seul probléme qu'ils pourraient avoirvient de Charle, s'ils n'était pasvolontaire pour venir (enlévement,échange) il est possible qu'il panique ets'enfuient. Les pjs devront alors monter la garde.de retour a leur abri, ils seront exténuémais pas bredouille :)

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Rédacteur :Loriel

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Marie-Joseph Mailleapartir àdécidé de prendre desvacances. Et c'est aux PJs de

l'escorter et de la protéger d'un éventueldanger... Ils vont donc atterir sur une îlede rêve. Malheureusement, Vephar,averti par un de ses lieutenants qui s'estintroduit dans le personnel qui gardel'île, a décidé de monter un assautcontre ce repaire d'anges, et va enprofiter pour faire intervenir unnéphilim nouveau-né, Totof. Après cetassaut (qui, espérons le, ratera) les PJsdevront se mettre à la recherche dutraître, pour lui faire la peau. Ils enprofiteront pour apprendre l'existencedes nephilim, les enfants de Satan...enfin, plus tard dans la campagne.

PETITE PRÉCISION A L'USAGEDES INCULTES :(et qui vous serabien utile durant ce scénar si vousvoulez le comprendre)

Comme vous le savez sans doute, unbeau jour de printemps Satan, avecquelques amis, descendit sur terre pourforniquer avec des humaines. Lerésultat de cette descendance, lesNephilim, des créatures mesurant dansles 150 mêtres, fut éliminé lors dudéluge. Du moins en théorie. Car Satanavait demandé à l'un de ses proches,Vephar, d'en sauver un couple. Vepharrendit donc deux Nephilim amphibies,

et depuis, ils vivent sous la mer. Vepharperpétua la race des Nephilim,s'accouplant avec eux, mais sans réussirà faire croître leur nombre. Ainsi,jusqu'à il y a peu, il ne restait plus qu'unseul Nephilim, Joséphine. Mais depuisun an, Joséphine a eu un enfant, nomméTotof par Vephar. Ce petit ne mesurepour l'instant que 15 mêtres, et s'estrévélé plutôt sage et intelligentjusqu'ici.

Première partie :IL NOUS FALLAIT DES GARSCOMPÉTENTS POUR CETTEMISSION. MALHEUREUSEMENT,VOUS ÊTES LES SEULSDISPONIBLES...

Un ami des PJs a invité ces derniers àNotre-Dame pour tester un nouveau jeuvidéo : Heaven Fighter, un quake-likeultra violent, avec un nombre impres-sionnant d'armes et de pouvoirs. Ilssont dans les services de Dominique,car il y a grand nombre d'ordinateurs enréseaux. Soudain, un ange visiblementénervé, passe à côté de la pièce où ilsjouent, revient en arrière, les toise, puisleur dit : "Vous ! Vous avez rien d'autreà foutre ?" Quel que soit la réponsedonnée par les PJ, il s'en fout, il lesamène dans un bureau et leur expliquela situation. Quelle situation ? Hé bien,Marie-Joseph Mailleapartir (voir les

PNJ si vous ne la connaissez pasencore) a décidé, pour la première foisdepuis 147 ans, de s'accorder desvacances. Elle souhaite aller passer unesemaine sur Angel Island, une petite îlequi n'apparaît sur aucune carte, et quisert de planque aux anges les pluspuissants lorsqu'ils doivent se mettre auvert. Vue sa puissance, Marie-jo(appelons la MJM à partir demaintenant, si vous le voulez bien) y abien droit. Il faudrait que les PJs, avecquelques autres anges, la protègentdurant son séjour, et surtout, qu'ils luiservent d'animateur. Ils ont un budgetde 10 000 euros pour ça (héééé oui,n'est pas grade 3 qui veut) et trois jours,pour organiser activités, repas, horaires,tours de garde...

Ce passage est très libre : c'est auxjoueurs de concocter un programme àMJM. Un "vérificateur" sera derrièreeux pour vérifier qu'ils ne font pas tropde conneries (comme pour le Novalisdu groupe, acheter 500 grammes debeuh pour passer une semaine derêve...). Surtout, laissez libre cours àleurs idées ! Ils pourront de plusengager 3 assistants (grade 0, qui enprofiterons pour prendre le grade 1 s'ilssurvivent.) si le coeur leur en dit. Anoter que s'ils ont la (bonne) idée deréclamer des armes pour se défendre aucas où, les réserves de ND leur serontouvertes. Si ça vous amuse, vous

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WWaterworld, une mini campagne pour Magna Vaterworld, une mini campagne pour Magna Veritaseritas(épisode 1/3)(épisode 1/3)

Episode 1 : Beach Warou : quelqu'un saurait-il où est passée ma jambe ?

Ce scénario est prévu pour des joueurs relativement puissants : mettons qu'il est prévu pour uneéquipe de 4 joueurs approchant du grade 2. Une bonne force de frappe serait fort utile (mais quelleéquipe ne possède pas au moins un ange de Daniel/Laurent/Michel avec FO 5 ?). Le MJ n'aura pasbesoin d'avoir énormément de pratique : ce scénar est assez simple et ne réclame pas uneconnaissance trop profonde du background d'INS/MV. Ce scénario est très ouverte et est plus fondé sur les relations avec les PnJ qu'autre chose (quoiqu'àla fin vous ayez droit à une grosse baston de chez baston©®™)

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pouvez même leur confier des armesexpérimentales du service R&D deJean (si jamais vous possédez le livrede base de paranoïa, vous avez dedansune véritable mine d'idées ! ). Aprèscela, ils embarqueront en bateau, et enroute pour Angel Island !

Deuxième partie :TEMPTATION ISLAND.

Ce deuxième acte, encore unefois, est plutôt libre. Incluezles bêtises de Luc Dinozordans le programme de vosjoueurs. Ils ont 5 jours pourappliquer leur programme,avant l'attaque des bad guy dechez Vephar d'en face.

Cependant, si vos joueursenquêtent, font très attention,ils peuvent remarquer destrucs bizarres (en dehors desfarces de Luc Dinozor, voirPNJ) : On leur raconte quedepuis quelques temps, la nuit,des formes ont été vues, lesréserves de vin de messe ontété vidées... Il s'agit en fait deRoland Egoman, un moine,qui est tombé amoureux desoeur Géraldine Elch. Ils sevoient régulièrement, la nuit,au bord de la plage, avecquelques bouteilles de vin demesse, et ils parlent enregardant la lune... le tout resteassez chaste, les deux n'ayantpas encore décidé s'ilspréferaient l'autre ou Dieu. Enfin, ilfaut avouer que Dieu, il est bien gentil,mais pour les câlins, il n'est pas souventlà... bref, c'est une fausse piste si vousvoulez occuper vos joueurs.

Mais, me direz-vous, que trouve-t-onsur cette magnifique île, perdue aumilieu de l'Océan Pacifique ? Déjà, envoici le plan : (inclure un plan)

L'île est habitée par des... ben, desautochtones (je voulais la placer cellelà). Une tribu du nom de Galawari (Jesais, c'est kitsch. C'est une des caracté-ristiques de ce scénar ! M'embêtez pas).Les gars du château leur donnentplusieurs surnoms d'une irrésistible

finesse, comme "les zoulous", "lesbronzés", voire "saloperie de nègres",pour les plus obtus d'entre eux (Jerappelle que le personnel de l'île à étéchoisi par l'archange Dominique, ce quiexplique beaucoup de choses, entreautre cette déficience mentale deshabitants du château). Les Galawarivivaient sur cette île tranquillement,vénérant le ciel et la terre, ainsi queDalgo, un démon sensé vivre dans laforêt et dans la mer (cette piste ne mène

à rien... il s'agit juste d'une légende, unbiclassé Satan/Croquemitaine local, enquelque sorte) vivant de la pêche,paumé sur leur île loin de tout.

Puis, des anges ont annexé cette île,apprenant la civilisation, la paix etl'amour à ces sauvages, à coup decrucifix dans la gueule. Maintenant, lesGalawari apprennent la civilisation. Ilsont construit une sorte d'église, se sontvus offerts un ballon de foot et une télécaptant TF1 : le nirvana complet quoi. Cependant, un aspect de leur passé faitmoins "gentils sauvages pacifistesvivant en harmonie avec la nature" :cette île était auparavant une colonie

Anglaise, toute paumée toute perdue.On ne sait pas ce que sont devenus sescolons. En tout cas, les Galawari neveulent pas en parler... Je pourraissombrer dans le kitsch le plus absolu endisant qu'à cette évocation, les plusvieux membres de la tribu se passent lalangue sur les lèvres en faisant"sluuurp", mais la déontologie mel'interdit. Zut, raté ! (plus de détails sur les Galawari dans lasection PnJ)

"Le château" est le nomironique donné à unensemble de bâtimentspréfabriqués bas degamme. Il sert deplanque à des angesayant besoin de se mettreau vert. Dominique a faitdu beau boulot : cette îlen'apparaît sur aucunecarte, il a manipulé descartes maritimes pour lesfaire passer plus loin...Bref, seuls des anges etquelques démonsconnaissent l'existencede cette île. Et aucundémon, à part Thomas,ne connaît sonemplacement. Des rumeurs, dans lesmilieux autorisés, etprononcées à voix basse,disent que l'île sert ausside lieu de réunion auquatuor de rigolos

Domi/Joseph/Laurent/Walther. Dansdes milieux encore plus autorisés, àvoix très basse, voir même en javanaistraduit en morse, on dit même que cetteîle aurait vu se faire des réunionsAndromalius/Dominique. Les nonnes sont en charge de l'aileouest, les moines s'occupent du côtéest. Clara Lefebvre est la mère sup', etJean-Baptiste Kronenberg est sonhomologue côté moine.

Le château contient de nombreusessalles consacrées au sacerdoce desmoines et des nonnes, des terrains desports (foot, basket, tennis etbadminton), des potagers, des

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chambres communes avec douche, deschambres isolées avec salle de bain etTV pour les "invités de marque"(comprendre : Anges), quelques horsbords, deux hélicos, une salle decommunication radio (toujours reliéeavec Notre-Dame). La base étantinternationale, tout le monde parle, augrand minimum, deux langues (Anglaisde rigueur). En dehors des moines, ontrouve aussi les deux opérateurs radios,le cuistot, les deux conducteur d'hélico(d'anciens soldats de Dieu), et RobertoGimenez, Ange de grade deux deMichel accompagné de ses soldats deDieu. Il est ici pour une sombre histoirede massacre, dont il préfère ne pasparler... Tout ce beau monde esttotalement au courant du Grand Jeu. A partir de ces infos, mettez en jeu leprogramme de vos joueurs. Quelquesévenements/idées à inclure : Les familiers de Thomas font chier le

monde (quoique de manière discrètepour Luc Dinozor) En l'honneur des nouveaux invités, les

Galawari organisent une fête. Il y a desjeux, des joutes... Et puisque noussommes en été, n'hésitez pas à faire celaen grandeur nature. Embrouille avec les Galawari : les PJ

passent en hors bord sur des filets, lesdéchiquetant.

Clara Lefebvre décide de lesaccompagner pour vérifier que tout estbien respectueux du Seigneur (et doncelle impose sa présence à tout lemonde) MJM teste la réserve du Novalis du

groupe, comme ça, en cachette. MJM en maillot de bain (vous perdez

3d10 points de santé mentale... ahmerde ! Pas le bon jeu) MJM s'obstine à vouloir apprendre la

guitare. MJM organise, dans tout lechâteau, d'autres activités si elles'ennuie : concours de poésie(liturgique bien entendu, avec desthèmes comme "la colère de Dieu" ,"Pourquoi les impies sont inferieurs")

Troisième partie :SMOOOOOOOKE, ON

THE WATER!

Au bout de cinq jours, alors que la nuit

est tombée depuis longtemps (tindindin!) et que tous dorment, à l'exceptionpeut être de Roland et Géraldine, l'eau,pourtant calme, se met à être parcouruede vaguelettes (tindiiiiiiin !tindiiiiiiiiiinn !), alors que la Lune estpleine (tiiiiiiiiiiiiiiiiiiin....) se découpele visage d'un énorme monstre(BABADAM ! je vais peut être arrêterde faire la musique). Bref, c'est l'heurede la BASTON ! Notre ami Totofarrive, accompagné de démons decombat, et commence à tout détruire.Clara Lefebvre, accompagnée denombreux moines et nonnes, secarapate dans la forêt. Cependant, unpetit carré de moines et de nonness'arme de mitrailleuses et se met aucombat (vous connaissez machowomen with gun ?). Roberto et Jean-baptiste tapent sur tout ce qui bouge.MJM, si on la laisse faire, étant donnéson style "c'est moi qui gueule le plusfort", s'y mettra elle aussi (et ils ontplutôt intérêt à l'en empêcher, car seschances de survie sont minces...), bref,c'est le chaos, tout le château est détruit,mais théoriquement (voir PNJ), lesjoueurs devraient réussir à repousserl'invasion, Vephar ayant sur-estimé lescapacités de son poulain. Soyez apocalyptique, il faut des cris,des larmes, des flammes, des corpsempalés, rajoutez du dramatique kitsch(genre Roland qui se fait buter par undémon de combat, Géraldine qui sejette sur lui en criant"nooooOOOooooOOoOn" en allumanttout le monde au fusil à pompe) Puis, alors que tout semble êtreredevenu plus calme, un moine arrive,en criant "le cuistot à pris en otageGeorges et il s'est cassé !" Georgesétant un des conducteurs d'hélico. Ilsdevraient alors se mettre à sa poursuitegrace à John, l'autre pilote. Espéronsqu'ils auront la bonne idée de vérifierl'état de l'hélico, ne serait-ce querapidement, pour se rendre compte qu'ila été sommairement déréglé (jet demécanique moyen pour le remettre enétat, le tout rapidement). Sinon, enplein parcours, plouf...Faites ce quevous voulez pour cette coursepoursuite, mais il faut que Thomaspuisse s'échapper. N'hésitez pas àrajouter des échanges d'éclairs et de jetsde flammes avec les familiers... bref, ils

devraient revenir bredouille, necomprennant pas vraiment ce qui s'estpassé. Ils en apprendront plus dans leprochain épisode... Les récompenses ? allez, hop ! MJMmorte : une limitation, plus le retraitaléatoire d'un pouvoir, et l'opprobegénérale à Notre-Dame. MJM vivante :victoire normale (1d6) Bonnes idées etcoups d'éclats durant le combat final :entre +1 et +2 Les activités ontintéréssé/ennuyé MJM : entre +2 et -2.Buter les familiers : +1 Découvrir larelation entre Géraldine et Roland : +1 PNJ (Punks Nihilistes et Joyeux)

bon, soyons clair : donner des caracschiffrées, ce n'est pas mon truc. Je vousdonne juste une idée de leur puissanceset de leurs pouvoirs, à vous de vousdébrouiller. Et puis, après tout, c'estvous le MJ. Si vous avez envie queMJM possède le pouvoir éclair, et quece n'est pas sur la liste, et bien, donnezlui ! Dans maître de jeu, il y aMAÎTRE. Montrez le.

Adrien Adédéusse, vérificateur (1ere partie), au service deDominique. Jeune grade 2,

Roland ne ressemble pas du tout àl'archétype de l'ange de Dominique. Ilest petit, brun, avec l'air rigolard, il esttrès bavard, et n'hésite pas à rire. Iln'hésitera pas à leur donner des petitsconseils, des petites remarques, et neleur donnera pas systématiquement delimitation à chaque connerie de leurpart sur le planning.

Marie-Joseph Mailleapartir,grade 3 de Dominique, chef de ND.

PNJ assez connue, passée grade 3depuis quelques années, MJM dirigeNotre-Dame depuis l'affaire "Tortueparaguayenne" (Voir à ce propos lamini-campagne "promotion canopy",disponible sur le site de casus belli :http://www.casusbelli.com ). C'est unefemme ayant la 60aine, un chignon decheveux grisâtres retenu par deux

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stylos, une robe noire à fleurspoussiéreuse, des petites lunettesrondes sur le bout de son nez. Elle estgrosse, et à des expressions de bulldog.Elle est surnomée (de loin, et en jetantdes regards partout pour voir sipersonne n'observe) "la chienne dugoulag". Elle est réputée pour sasévérité, son conservatisme, et aussi,soyons juste, pour les sommescollossales de travail qu'elle abatchaque jour, à tel point que certains sedemandent s'il lui arrive de dormir detemps en temps. Sur son passage, lesanges servant les Archanges les plusrelax (Ange, Novalis, Janus...) seplanquent, tremblant de peur.Cependant, durant son séjour sur AngelIsland, elle se relâchera, allant mêmejusqu'a sourire de temps en temps !Pour ses pouvoirs, mettez lui despouvoirs de com' et des pouvoirs dedétection.

Jean-Baptiste "5-1" Kronenberg,grade 1 de Didier :

C'est lui qui dirige "le château". 1m70,souvent recourbé, ce qui lui donne l'aird'un bossu, il a un visage de murène,des petits yeux perfides, une petitebouche sèche de laquelle sortent desphrases courtes, blessantes, et descheveux bruns et gras. Il est vêtu enclergyman.Il ne rechigne pas à se faireporter par les "sauvages" de l'île, qu'ilméprise. Comme tout le monded'ailleurs. Il mérite tout à fait saréputation de sadique. Son seul"défaut" est un penchant pour labouteille, notamment le pastis, auquel ildoit son surnom. Il n'aime pas trop sonboulot, et compte demander d'ici peu lamutation chez Laurent, afin de rigolerun peu plus, mais ce n'est pas sûr qu'ilsoit reçu : La FOI, il s'en bat les deux,finalement, et il se trouve de plus enplus stupide d'avoir accepté ce post. Ilne s'épanouit qu'au combat, ou danstoute situation impliquant la violence.

Jean Baptiste est relativement puissant(pas loin d'être grade 2). Donnez-luides pouvoirs de manipulation (peur,charme), de détection, et un peu decommunication, ainsi qu'une épéebénite et "éclair". Lors de l'attaque desdémons, faites en un véritableberserker, hurlant, riant, courant, tapanta tour de bras, ne renoncant jamais,même à 5 contre 1. (ahahaha ; 5-1, 5contre 1, ahaha)

Thomas Turjique,grade 1 de Vephar.

Ce type est récemment devenu cuistotdu "château". La non-détection, çasert... Il est depuis un moment surl'affaire d'Angel Island, et depuis qu'il aréussi à s'y infiltrer, il jubile. Bientôt,son patron décimera ce repaire de layou-you power force... c'était sanscompter sur un petit groupe de PJs quirésistait encore et toujours àl'envahisseur. Thomas est un grandroux aux oreilles décollées,maigrichon, détournant les yeux dèsqu'on le regarde, l'air de s'excuserd'exister. Il bafouille, a du mal avec lesmots, bref, c'est le parfait idiot duvillage. Il affectionne particulièrementl'usage de familiers. Enfin, il évitera,dans la mesure du possible, touteconfrontation physique. Pour lespouvoirs, débrouillez-vous, sachantqu'il n'est pas trop puissant. Donnez luitout de même télépathie (pour avertirVephar), et tenez compte du fait qu'il nepossède pas le pouvoir privilégié deVephar "vie subaquatique"

Clara Lefebvre, sous-directrice duchateau, grade 1 de... Walther.

Laide, grasse, édentée, grimaçante,avec des lunettes ronde en cul debouteille. C'est MJM en PIRE, si c'estpossible. A deux, elles forment un duode choc de top-models. Elle seconde 5-

1, s'occupant pour sa part des bonnessoeurs. Ils se haïssent cordialement,affichant l'un envers l'autre un méprisglacial, ne ratant jamais une occasionde souligner les erreurs de l'autre. Ilpense que c'est une grosse connecoincée, elle, pense qu'il aurait bien saplace dans le camp d'en face, chezNisroch(1).

Roland Egoman, moine.

Petit, des traits taillés à la serpe,toujours l'air d'être dans la lune, trèshumble, très pieu. Sa conscience letorture quant à sa relation avecGéraldine, et il n'arrive pas à prendreune décision, c'est beau, on dirait unhéros Cornélien. Il n'en dort plus lanuit, il se fait des films où des anges lepoursuivent pour le punir de sa"trahison".

Géraldine Elch,bonne soeur.

Une blonde très mignonne, c'est unedes nonnes les plus jeune. Elle se posede plus en plus de questions sur sonengagement envers Dieu, et se dit quefinalement, c'est plutôt chiant de vivredans l'amour du Très-Haut. Et puis, il ya ce moine, sympa, timide, pas tropmoche... C'est une femme très sûred'elle, jamais hésitante. Elle met demoins en moins de zêle à sonsacerdoce.

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Roberto Gimenez. Haut gradé de l'armée Espagnole,

grade 2 de Michel,Roberto à commis une grosse connerie

en abbatant avec ses soldats de Dieu unpetit tas de démons en vue de tous, enplein centre ville (il en a aussi profitépour allumer quelques civils). Cetabruti avait trouvé le moyen de passerrécemment à la télé (à propos desattentats du 11 septembre, de leurconséquence...) et fut reconnu par pasmal de personnes. Le temps d'étoufferl'affaire, que les anges de Blandinefassent leur boulot, il a été mis au vert,car son corps d'acceuil sert bien lesintérets des forces du Bien... C'est ungrand baraqué à nuque rasée, mentoncarré et redréssé, très grivois, tout letemps en train de lancer des vannes decul. Il est, de plus, accompagné d'unedizaine de soldats de Dieu.

Ogowa. Ogowa est le chef de la tribu Galawari,par ainesse. C'est un grand barbumaigre, constamment recouvert depeintures tribales. Pour autant, il nejoue pas le trip mystique, et est plutôtbassement matérialiste. Vieux (ilapproche des 80 ans), et bien qu'enpossession de tout ses moyensphysiques (à part l'audition : il est àmoitié sourd), il acceuille plutôt bienles blancs (quoi qu'il ait un mauvaissouvenir des Anglais), abordant l'idéede changer de religion avecpragmatisme : Cela lui permet derecevoir TF1 (il connait déjà les nomsde tout les membres de l'équipe deFrance). C'est un type assez discret, etc'est en fait, officieusement, Modjinnqui dirige la tribu.

Modjinn. Il y à toujours eu des petits malins pourdevenir prêtre, uniquement car celapermettait de se faire entretenir au fraisdes crédules. Modjinn est de ceux là.Petit, gras, il est tantôt rigolard-paternaliste, tantôt prophèteapocalyptique. Il trouve l'idée de Dieuunique vraiment sympa : cela luipermet de justifier toutes les conneriespar "la volonté de Dieu". Il introduitDieu doucement dans le panthéon desGalawari : il en à fait une sorte de

volonté créatrice commune au ciel et àla terre, qui serait leur enfant, et quis'oppose à Dalgo (le biclasséSatan/croquemitaine). Lors de l'attaquedes démons, Modjinn parlera du"Jugement de Dieu" et incitera tout lemonde à aller dans la forêt, lieu où vitDalgo, afin de se confronter à savolonté (bref, une bonne excuse pour seplanquer). Bien sûr, il attribuera à sesprières la victoire des anges.

Gulan.

Gulan est le chef des pécheurs. C'est ungrand jeune homme baraqué, auxcheveux plein de perles. La traditionveut que le chef des pécheurs serecouvre régulièrement de cendres, cequi lui vaut le surnom de "l'hommegris". C'est un excellent pécheur, maisun mauvais meneur d'homme (il atendance à gueuler et à tout lâcher pourun rien). Il est traditionnaliste, et n'aimepas la présence des blancs.Théoriquement, il s'occupe de l'aspectmilitaire de la tribu, mais, ormis pourdes joutes, de temps en temps, lors defête, les lances ne sortent pas souventchez les Galawari. Cependant, il iratout de même affronter les démons avecune petite dizaine de guerriers, armésd'arcs et de flèches, pour défendre safemme et ses gosses. Souhaitons luibonne chance, car c'est à peu près toutce qu'il a.

Luc Dinozor, familier. Ce petit familier, en forme de diablotin,appartient à Thomas Turjique. Samission est tout simplement de foutre lazone dans le programme des PJs,n'hésitant pas à faire dans le sanglants'il le faut (ahaha, le chien mort sous lelit de MJM !)

JAWS, familier. Encore un joujou de Thomas Turjique.

Comme vous l'aurez deviné par sonnom, JAWS est un requin. Utilisez-le sivous avez envie d'introduire un peu degore et d'effrayer les joueurs avant lagrosse baston.

Les démons de combat de Vephar Ils sont grands, ils sont féroces, ils sontbourrins, ils sont affamés, ils sont unedizaine. Ce sont des bestiaux de 3mètres, verts, se déplaçant sur leurqueue, ils se battent avec leurs longuesgriffes, ils ont six yeux (jaunes, bienentendu), en un mot, ils sont kitsch.Enfin, au contact, ils sont déjàbeaucoup moins rigolo. Donnez leurplein de pouvoirs de baston, blessez vosPJ, et même s'il le faut, buttez-en un :ceci sera, après tout, le seul combat"serieux" du scénar.

Totof, Nephilim. Il fait 15 mètres et ressemble aucroisement entre un géant, une murèneet une mante religieuse. C'est un grosbourrin de chez bourrin, et son but estde détruire le "château". Cependant, s'ilse fait trop allumer à distance, ilretournera sous l'eau, peu habitué aucombat qu'il est. C'est que c'est un toutpetit bébé, le pauvre... Filez lui quelques pouvoirs, et surtout,une force physique incroyable...

Bepher, l'ange à labatte de base ball.

P.S. Prochain épisode : The Water strikesback. (1) Nisroch, Nisroch... Mais qui celapeut il bien être ? Vous n'avez jamais vuce nom, pas vrai ? Ce n'est pas unprince démon de la seconde édition quia été retiré pour problèmes juridiques.Ce n'est jamais arrivé. N'oubliez pasque les avocats de Croc sont partout...

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Gob et trolls de toute peau et de tout poil, joignez-vous tous à nous !

Enfin, nous pouvons nous exprimez, nous allons pouvoir prouver au monde entier que le gob ne sent pastoujours mauvais et que le troll a plus de 3 mots à son vocabulaire (oui! vous savez les mots taper , mangeret taper...)

alors nous vous attendons tous sur le site pour discuter,boire,échanger nos idées, boire, écrire, boire et setapper sur la gueule aprés avoir bu ! (à consommer avec modération ! la baston...pas la boisson bien sur!)

Attention : Elfe et nain accepté...Mais chacun prend ses responsabilités...!

*”Nous te voulons”pour les anglophobes,à noter qu’il n’y a aucune connotation sexuelle dans cette phrase, .Vous y aviez mêmepas pensé?...c’est ce qu’on dis, et puis je préfère anticiper !!

We want you !*