Military History Medieval Polish Demo

32

description

Polish version of MH Medieval demo game.

Transcript of Military History Medieval Polish Demo

Page 1: Military History Medieval Polish Demo
Page 2: Military History Medieval Polish Demo

Wojna polega na wprowadzaniu w błądJeśli możesz udawaj, że nie możesz

jeśli dasz znać, ze chcesz wykonać jakiś ruch, nie wykonuj gojeśli jesteś blisko, udawaj, żeś daleko

jeśli wróg jest łasy na małe korzyści, zwabiaj gojeśli w jego szeregach dostrzegasz zamieszanie, uderzaj

jeśli jego pozycja jest stabilna, umocnij i swojąjeśli jest silny, unikaj go

jeśli jest cholerykiem, rozwścieczaj gojeśli jest nieśmiały, spraw by nabrał pychyjeśli jego wojska są skupione, rozprosz je

Uderzaj, gdy nie jest przygotowanyzjawiaj się tam, gdzie się tego nie spodziewa

Sun Tzu"Sztuka Wojny"

Page 3: Military History Medieval Polish Demo

Storm FromThe North

Gra bitewna osadzona w alternatywnej historii XV wieku,Gra przeznaczona od 16 lat.

Redakcja i pomysł:

Piotr Oggr Wiśniewski

Skład:

Piotr Oggr Wiśniewski

Korekta:

Ewa Kapadocja Lasota

EM Thorhall

Grafika:

Rafał Gabriel

Eduardo Mendoza

Mikołaj Luba

Jarosław Strankowski

Paweł Boemund Derejczyk

Testing:

Mateusz Makowski

Wojciech Babiński

Konsultacja historyczna:

Dominik Mac

Maciej z Chełmna

Paweł Boemund Derejczyk

Treści:

Maciej z Chełmna

Bartek "MG Wolferin" Matkowski

Tomasz Krzyżaniak

Konrad Cholewa

Tłumaczenie:

Michał Grabowski

Wszelkie prawa zastrzeżone.

Kopiowanie tylko za zgodą autorów.

Prawa autorskie do grafik, zdjęć i

artów należą tylko i wyłącznie do ich

autorów i twórców.

1

Page 4: Military History Medieval Polish Demo

Witaj Graczu w Military History:Medieval.Grze, w której spędzisz wiele czasu nagromieniu wrogich wojsk oraz przelewaniukrwi przeciwników. Będziesz miałmożliwość wcielenia się w dowódcę jednej zarmii średniowiecznych państw z całejEuropy.W bitwach poprowadzisz swoje wojska dozwycięstwa czy to za pomocą brutalnej siłyi taktyki, czy dzięki podstępowi. Od ciebiezależy co wybierzesz. Postawisz namiażdżącą siłę ciężkozbrojnej jazdy?Może zalejesz wroga nieskończonymisiłami piechoty, wspomaganej łucznikami imachinami bojowymi? A możewykorzystasz swój spryt używającprzeróżnych forteli? To ty Graczuwybierasz drogę do zwycięstwa!

Roku pańskiego 1405, tuż po świętejMałgorzacie, bandycka rejza krzyżackanapadła i złupiła przygraniczną wieś, coimała się uprawami zboża wszelakiego.Polskie oddziały nasze poinformowane

zostały o sprawie tej od jednego z Panów, coprzyjął resztkę ocalałych do gospodarstwaswego. Mając na celu sprawdzenie miejsca

bezkarnej działalności krzyżackiej,uformowano cztery oddziały konnych i sześć

piechoty, po osiem zbrojnych w każdym.Dwa dni po wyruszeniu, dotarłszy na

miejsce, oddziały zastały ogniem owianąwioskę i trupa chłopów, co we wiosce tejżemieszkali. Wszelakie zapasy i cenne dobrazostały zagrabione. Na winę krzyżackich

rozbójników, co naszych sługów i chłopówbiednych, nikomu krzywdy nierobiących,

żelazem i ogniem znieśli, przemawia fakt, iżostać było można w pozostałościach

bitewnych resztkę rozłupanej białej tarczy,gdzie krzyż czarny dostrzec można było.

Niech Bóg ukarze okrutnych najeźdźców zzagranicy, za czyn swój haniebny i poległych

naszych parobków w opiece trzyma.

2

Page 5: Military History Medieval Polish Demo

Roku pańskiego 1405, dwa dni po św. Małgorzacie

wyruszyła wyprawa wspaniałego Zakonu Szpitala

Najświętszej Maryi Panny Domu Niemieckiego w

Jerozolimie w celu nawrócenia pogan na drogę

chrześcijaństwa. Wielki Mistrz Zakonu wydał dekret,

że kto krzyżem nie stanie, ten pogan lud wspiera i

świętobliwych braci w potrzebie opuszcza. Z

zebranego rycerstwa posłał poczt dwanaście, po

pięciu zbrojnych w każdej i kapłanów tuzin w kierunku

granic z rozkazem ewangelizacji ziem tam zastałych.

Trzy dni po przemarszu dotarłszy do przygranicznej

wioski bracia nasi zastali chłopów, co modły prawili

do bożków pogańskich. A rzekąc im [tym chłopom] o

zmianie wiary, bez stosowania aktów agresji ze strony

naszej, napotkali opór. Nie bacząc na liczebność

rycerstwa naszego, co przed wioską zatrzymało się w

celu spoczynku, zaatakowali kapłanów szykujących się

do modłów i raniąc poważnie trzech z nich, na resztę

się rzucili. Armia posłana przez Wielkiego Mistrza

cudem, pod łaską Pańską, wyzwoliła braci naszych z

rąk okrutnych pogan. Zacni rycerze stanęli do walki z

knechtami chłopskimi, co wiary przyjąć odmówili i

siłą wygnać chcieli. Opatrzność wszechwiedzącego

piecze nad armią trzymała i wygrać bitwę pozwoliła.

W tym małym podręczniku zawierającympodstawowe zasady gry dowiesz się międzyinnymi jak skomponować swoją armię,poznasz podstawową mechanikę gry orazprzeróżne elementy rozgrywki.Na końcu niniejszego podręcznikaznajdziesz drogi Graczu gotowy scenariuszdo rozegrania wraz z przyjaciółmi.

Do przeprowadzenia swoich legendarnychpotyczek będziesz potrzebować kilkurzeczy którymi są:Znienawidzony wróg królestwa ­ oponent,z którym stoczysz bitwę,Przesiąkniętego krwią pola bitwy ­ trochępoziomego miejsca (stół, podłoga) owymiarach 2m x 1,5mCo najmniej jednej kostki 10 ściennej(zwanej potocznie k10)Miarki calowej lub zwykłej centymetrowejTego właśnie podręcznika jakokompendium wiedzy.Własnej, tylko tobie podległej armii, czylifigurek w skali 1/72, lecz możesz także użyćdowolnych w skali od 15mm do 28mm,ustawionych na podstawkach 20x20mmdla pieszych i 25x 50 dla konnych.Jeśli masz to wszystko skompletowanemożesz już poznać zasady prowadzeniabitew.Powodzenia na drodze do władzy!

3

Page 6: Military History Medieval Polish Demo

Współczynniki

Współczynniki określają za pomocą liczb wartośćbojową oddziałów i bohaterów.I ­ Inicjatywa danej jednostki. Wartość tegowspółczynnika odpowiada za zdolność działaniajednostki na polu bitwy. Jednostka z wysokimwspółczynnikiem inicjatywy porusza się iwykonuje akcje na polu bitwy szybciej niż innejednostki o niższej wartości współczynnika I.PA ­ Punkty akcji odpowiadają za to ile akcjipodczas swej fazy może wykonać dany oddział.Wykonanie ruchu, walka, strzelanie, użycieumiejętności, wykonanie każdej z tych czynnościkosztuje 1 PA.W ­ to wartość opisująca umiejętności oddziałudo prowadzenia walki wręcz. Im wyższa, tymlepiej oddział walczy.OB ­ Obrona, to wartość informująca o szansachna przeżycie danego żołnierza, który zostałtrafiony.S ­ wartość umiejętności strzelania z posiadanejna wyposażeniu broni strzeleckiej.OS ­ Obrona strzelecka. Odpowiada zaumiejętności obrony przed ostrzałem.M – Morale. Informuje o tym jak dany żołnierzradzi sobie na polu walki, czy jest tchórzliwy, czyteż tryska odwagą. Morale używane jest równieżdo wykonywania rozkazów wydawanych przezdowódcę.D – Dowodzenie. Odpowiada za umiejętnościprzywódcze bohaterów oraz dowódców.R – Ruch. Informuje gracza ile cali ruchu możepodczas akcji wykonać żołnierz.K ­ Koszt zakupu jednostki w złocie

4

Page 7: Military History Medieval Polish Demo

Akcje w Grze

InicjatywaO kolejności wykonywanych w grzeakcji decyduje wartość I (inicjatywa)oddziału. Im inicjatywa jest wyższa,tym oddział szybciej wykonuje swojeakcje. Najpierw akcje wykonująoddziały posiadające I=10, potem te zI=9 itp aż do I=1.W przypadku gdy kilka oddziałów matą samą wartość inicjatywy, to jakopierwszy akcje wykonuje ten, któryznajduje się w zasięgu dowodzeniadowódcy o wyższej inicjatywie.Jeśli dojdzie do sytuacji, w którejrównież dowódcy mają taką samąwartość inicjatywy, wtedy decydujerzut kostką.Ten z graczy, który wyrzuci większąwartość rozpoczyna akcję jakopierwszy.

Punkty akcji w grzeW grze do wykonywania różnychczynności używa się PA (punktów akcji)dzięki którym oddział może wykonywaćróżne następujące po sobie działania.Każda z czynności kosztuje jeden PA,czy jest to ruch, atak, strzelanie, czy teżwykonanie rozkazu.

RuchRuch jest podstawową akcją w grzeMilitary History: Medieval.Sam ruch jest bardzo prosty, zaś bydokonać prawidłowego ruchujednostką należy postępować wgponiższych zasad. Poruszając jednostkii modele trzeba pamiętać o tym żeporuszanie się po różnych rodzajachterenów kosztuje czasem różną ilośćpunktów ruchu.

MarszSprawdzić ilość dostępnych PAWykonać ruch wymagający użycia jednegopunktu akcjiSprawdzić wartość R oddziału, którymmamy zamiar się poruszyćWziąć do ręki calówkę, przyłożyć ją dopierwszego szeregu oddziału (jeśli chcemyominąć przeszkodę wyginamy odpowiedniocalówkę)Przesunąć pierwszy szereg o wartość R,która odpowiada liczbie cali na polu bitwy.Następnie w analogiczny sposób przesunąćresztę oddziału. Jeśli po zakończeniu ruchugracz stwierdzi, że chce się ruszyć jeszczeraz może to zrobić ponowniewykorzystując PA.

Zwroty jednostekZwroty wykonywane są tylko przezjednostki nie poruszające się w danejchwili (stojące)Po zwrocie (jeśli gracz ma wystarczającąilość pkt. Ruchu) możemy dalej poruszaćdanym oddziałemKażdy zwrot jednostki pieszej kosztujejeden punkt R. Natomiast konnej zwrot o90stopni to koszt 1R, o 180 stopni już 2R(konia trudniej obrócić w miejscu).

5

Page 8: Military History Medieval Polish Demo

Pokonywanie przeszkódPokonanie przeszkody kosztujejednorazowo 2RW momencie, w którym oddziałprzekracza przeszkodę i część jejmodeli nie zdoła jej przekroczyć(zabrakło im punktów R do wykonaniatej czynności) to jednostka musizostać ustawiona tak jak poszczególnemodele zakończyły swój ruch ( nawetjeśli spowoduje to iż część oddziałupozostanie po jednej, a część po drugiejstronie przeszkody )Wchodzenie do budynków jestniemożliwe dla konnicy, jedyniepiechota wyposażona w broń ręczną lubstrzelecką jest w stanie do nich wejść.Wchodzenie do budynków bezmodyfikatorów ujemnych możliwe jesttylko przez drzwi. W każdym innymprzypadku jest to traktowane jakopokonywanie przeszkody

Ruch w walceZ ruchu w walce rozlicza się każdymodel osobnoStosowany jest przelicznik 1R=długośćpodstawki w przypadku pieszych i1R=pół długości podstawki konnicy,Zwroty wykonywane są normalnie, leczw przypadku konnicy można zrobićjednostką zwrot tylko wtedy, kiedy jestwystarczająco dużo miejsca(przesuwanie innych jednostek jestniedozwolone).

UcieczkaKiedy morale jednostki załamie się,następuje ucieczka,Jednostka może uciekać tylko w liniiprostej,Jednostki uciekające mogąwykorzystywać jedynie połowę(zaokrąglając w górę) PA,

Wszystkie PA wydaje na ruch,Kierunek ucieczki jest uwarunkowany ododległości od przeciwnika (ucieczkaprowadzona jest tak by znaleźć się jaknajdalej od przeciwnika),Jednostki uciekają w kierunkusojuszniczych jednostek,

W przypadku kiedy w pobliżu nie masojusznika nie związanego walką z innymoddziałem, uciekający kierują się w tęstronę gdzie występuje największaprzestrzeń pomiędzy jednostkami wroga.

Może się zdarzyć, że jednostki uciekającenie mają możliwości ucieczki ponieważ sąblokowane przez oddziały przeciwnika(otoczone). W takim wypadku oddziałwykonuje test morale gdzie wartość M jestzredukowana o połowę. Jeśli test się niepowiedzie oddział poddaje się i jestusuwany z pola bitwy na stałe. Jeśli test siępowiedzie oddział walczy do ostatniegoczłowieka.

6

Page 9: Military History Medieval Polish Demo

Pola

W normalnych warunkach nieprzedstawiają żadnych problemów z

ruchem na nich.

Trudności z polami rozpoczynają się wprzypadku zmiany pogody. Naprzykład gdy nad polem bitwy

rozpoczyna się ulewa, pole zamieniasię w grząską breję co w stopniu

znacznym utrudnia poruszanie się ponim.

Dlatego też w tym określonymprzypadku staje się to teren trudny zaś

poruszanie się po nim kosztuje dwarazy więcej punktów R niż normalnie.

W zarośniętych polach można sięukrywać.

Mogą to robić wszystkie oddziałypiesze, które zmieszczą się na polu.

Ruch całym oddziałem na wprost

Omijanie przeszkody poruszając się w formacji

Pokonywanie przeszkody na przełaj.W przypadku gdy nie uda się całymoddziałem przejść przez przeszkodę

podczas wykonywania swoich akcji, toczęść modeli będzie musiała pozostać

przed przeszkodą, a część za.. Gdy oddziałzostanie podzielony przez przeszkodę traci

on w danej chwili bonusy wynikające zdanej formacji.

Przyjmujemy że oddziałjeszcze się nie zorganizował

po przejściu przez przeszkodę.Dla tego należy pamiętać o tym

by rozsądnie prowadzićswe wojska i uważać

podczas przechodzeniaprzez przeszkody.

7

Page 10: Military History Medieval Polish Demo

WalkaProwadzenie walki w grze jest (zarazpo Ruchu) podstawową czynnością zjaką gracz będzie miał do czynienia.

Walka z jednymprzeciwnikiemSprawdź dostępną ilość PAWalka wymaga wydania jednego PAAby walczyć z przeciwnikiem twójmodel musi stykać się frontem zprzeciwnikiem, lub też bokiem wprzypadku modeli konnych (konnimogą walczyć frontem i bokiempodstawki)Sprawdzamy czy potrzebne jest użyciemodyfikatorówWykonaj rzut na W ­jeśli jest niższy lubrówny W to trafiłeś przeciwnika, jeślinie to chybiłeśPrzeciwnik wykonuje rzut na Ob ­ jeśliwynik rzutu jest niższy lub równy Obto model przeciwnika przeżył trafienie,jeśli jest wyższy niż Ob to znaczy żetrafienie było śmiertelne.Zabity model zostaje zdjęty z polabitwy. Zwycięzca decyduje czy zajmujemiejsce po poległym

Walka z kilkomaprzeciwnikamiJeśli twój model styka się frontem zkilkoma przeciwnikami możesz walczyćz każdym z nichWydając PA wykonujesz walkę zprzeciwnikiemRozlicz walkę jak z pojedynczymprzeciwnikiemWygrany może zająć miejscepokonanego, chyba że kolejnyprzeciwnik ustawiony jest frontem donaszego modelu, wtedy nie można zająćmiejsca pokonanego i trzeba wykonaćkolejną walkę. Wydając PA możeszrozpocząć walkę z kolejnymprzeciwnikiem. Rozlicz walkę jak zpojedynczym przeciwnikiemWygrany może zająć miejscepokonanego

SzarżaSprawdź posiadaną ilośćPA, wykonanie szarżykosztuje 3PA.Aby zaszarżować naprzeciwnika twój oddziałmusi widzieć przeciwnika.Można szarżować na przeciwnika, którystoi nie więcej niż wynosi odległość równa2xR szarżującego. Zasięg szarży wynosi 2 xR (czyli miejsce do którego szarżującymoże dotrzeć jeśli wygra wszystkie walki)Jeśli okaże się, że odległość do atakowanejjednostki jest większa niż wynosi R to napokonanie brakującego dystansu używa się1 PA, zaś model traci szarżę i rozgrywawalkę normalnie, bez dodatkowychmodyfikatorów z szarżyOddział atakowany ogłasza reakcję naszarżę.Podczas szarży walkę prowadzi sięnormalnie tak samo jak z kilkomaprzeciwnikami, z tym że poruszać sięmożna jedynie do przoduMożesz rozegrać dowolną ilość walk (tylkoz przeciwnikami znajdującymi się przedfrontem modelu) pod warunkiem żewcześniejsza walka zakończyła sięzabiciem przeciwnikaModel kończy szarżę w momencie gdy nieuda mu się pokonać przeciwnika (musi sięwtedy zatrzymać)Model dochodząc do zasięgu szarży musisię zatrzymaćJeśli po ukończeniu szarży model posiadajeszcze jakieś wolne PA może jewykorzystać.

8

Page 11: Military History Medieval Polish Demo

Reakcje na szarżęW grze występuje kilka sposobówjakimi gracz atakowany zareagować naszarżę. Do wyboru gracz manastępujące akcje: Stój i Walcz!,Odwrót!, Brać ich!

Stój i walcz!Jednostka atakowana może zareagowaćna szarżę hasłem Stój i Walcz! Po tejdeklaracji wszystkie modele pozostająna swoich miejscach i będą walczyły zszarżującym przeciwnikiem.

Odwrót!Jednostka na którą prowadzona jestszarża może zadeklarować akcjęOdwrót! W takim przypadku wszystkieniezaangażowane w walkę modelejednostki atakowanej natychmiastzaczynają uciekać przed jednostkąktóra na nie szarżuje, nawet jeśliwcześniej wykorzystały wszystkie PA.

Brać ich!Kolejną akcją jaka może być wykonanajako reakcja na szarżę jest Brać ich!Deklarację taką mogą zgłosićjednostki, w których skład wchodząmodele strzeleckie.

Podstawowym warunkiem użycia tejdeklaracji jest posiadanie przez jednostkęniewykorzystanych PA.

Brać ich! polega na ostrzelaniu wrogaposiadaną bronią strzelecką (zgodnie zzasadami prowadzenia ostrzału przezjednostki). Jednostka strzelecka możewydać wszystkie lub część PA nawykonanie jednej lub więcej salw (jeślizdąży przeładować broń). Po wykonaniuostrzału jednostka zachowuje się tak jak wprzypadku Stój i Walcz!.

W przypadku wybrania Stój i Walcz! orazBrać ich! należy wykonać test morale wnastępujących sytuacjach:Gdy oddziały są atakowane przez jazdę wliczbie ponad połowy ilości modelijednostki atakowanej, wtedy też jednostkaatakowana wykonuje test morale zmodyfikatorem ­1 do M.

Gdy oddziały są atakowane przez jazdę tejsamej wielkości co jednostka atakowana,wtedy wykonywany jest zwykły test moralez modyfikatorem ­2 do M.

Gdy oddziały są atakowane przez jazdęliczniejszą dwukrotnie od jednostkiatakowanej, wtedy wykonywany jestnormalny test morale z modyfikatorem ­3do M.

Oddział niebieski szarżuje na oddział

czerwony. Zasięg szarży wynosi 8cali gdyż

niebiescy mają R=4. Czerwoni zaś znajdują

się w odległości 5 cali. Najpierw niebiescy

dochodzą do czerwonych i rozliczana jest

walka pomiędzy modelami. Dwóm

środkowym modelom niebieskich udało się

wygrać pierwsze starcie dzięki czemu

zajmują miejsca poległych wrogów, lecz w

kolejnym starciu nie udało się pokonać

kolejnych przeciwników. Pozostałym dwóm

modelom nie udało się pokonać

przeciwników przez co musieli się zatrzymać

i zakończyć szarżę. Dopiero w kolejnej turze

mogę prowadzić dalszą walkę i próbować się

przebić przez linie czerwonych (dwa ostatnie

rzuty).

9

Page 12: Military History Medieval Polish Demo

Gdy oddziały są atakowane przezwrogą jednostkę tej samej wielkości cojednostka atakowana, wtedywykonywany jest zwykły test morale zniemodyfikowanym M.

Gdy oddziały są szarżowanie przezwrogą jednostkę co najmniejdwukrotnie liczniejszą niż jednostkaatakowana, wtedy wykonywany jesttest morale z modyfikatorem ­1 do M.Jeśli test morale się nie powiedzie tooddział zaczyna uciekać.

Jeśli oddział który był szarżowanyzaczyna uciekać, to jednostkaatakująca musi wykonać test moraleczy rzuca się w pogoń czy zatrzymuje.Udany test powoduje zatrzymanie wzasięgu szarży, nieudany wydaniewszystkich PA na pogoń i ewentualnyatak na uciekających.

Modyfikatory w walce:

Atakowanie wroga z boku +1 do WAtakowanie wroga od tyłu +2 do W,

OB atakowanego zmiejsza się opołowę(zaokrąglając w dół)

Atakowanie wroga z szarży +1 do WAtakowanie konno wroga z szarży +2

do WAtakowanie wroga przypartego do

muru lub przeszkody +1 do WAtakowanie wroga za zasłoną ­1 do

WAtakowanie wroga w lesie ­1 do W

Modyfikatory kumulują się nawzajem

Epickie trafienie i epickie zabicie ­ jeślirzucając podczas walki kostką wypadniena niej 1 (niezależnie od modyfikatorów),to znaczy że nastąpiło coś epickiego ­ twójżołnierz trafił przeciwnika tak, iż ten niemiał szans na obronę.

Atak kilku jednostek na jednego przeciwnika.

Schemat ucieczki przed przeciwnikami.

Polscy kusznicy

10

Page 13: Military History Medieval Polish Demo

MoralePo zakończeniu walki wręcz (gdymodele przeciwnika zakończą swojeakcje) należy wykonać standardowytest morale. Gdy test na morale się niepowiedzie jednostka taka zaczynauciekać.

Utrata sztandaruMorale należy testować równieżmomencie, w którym jednostka straci wwyniku walki wręcz sztandar lubchorągiew. Sztandar można stracićwyłącznie w wyniku walki wręcz zprzeciwnikiem. Dzieje się tak gdyatakowany jest żołnierz posiadającysztandar i w wyniku walki zostaniezabity. W takim przypadku należynatychmiast wykonać rzut k10 i jeśliwypadnie mniej niż połowa to sztandarzdążył pochwycić najbliższy stykającysię z umierającym chorążym model(jeśli więcej niż połowa to sztandarwpada w ręce wroga).W przypadku gdy chorąży nie stykał sięz żadnym sojuszniczym modelem tosztandar automatycznie wpada w ręceprzeciwnika.W przypadku utraty sztandaru należynatychmiast wykonać test morale zmodyfikatorem ­2 do M.Sztandar można odzyskać zabijającmodel przeciwnika który to zdobyłsztandar. Wtedy też morale jednostkiwraca do poprzedniego stanu.Podczas prowadzenia rozgrywki możedojść do sytuacji, w której sztandarmoże zostać utracony w wynikuostrzału prowadzonego przezprzeciwnika. Jeśli chorąży zesztandarem ginie, a obok niegoznajduje się model tego samego graczato przejmuje on sztandar od poległego.W przypadku gdy nie ma komuprzekazać sztandaru uznaje się go zastracony. W takim przypadku wszystkiejednostki które widziały to zajściemusza wykonać rzut na M lecz bezujemnych modyfikatorów.

11

Page 14: Military History Medieval Polish Demo

StrzelanieStrzelanie jest po Ruchu i Walce Wręczkolejną ważną czynnością w grze.

Przebieg strzelaniaSprawdzamy ilość posiadanych PASprawdzamy czy nasz modelstrzelający widzi celDeklarujemy strzałMierzymy odległość od modelustrzelającego do celu, jeśli jest zadaleko uznajemy że pocisk spadł zabliskoSprawdzamy modyfikatoryWykonujemy rzut na S, jeśli wynikrzutu jest mniejszy lub równy S uznajesię że trafiono w cel, jeśli wyższy nieudało się trafićRzucamy na OS przeciwnika czy naszpocisk po trafieniu w cel zabił, jeśli rzutbył równy lub niższy od OS toprzeciwnik ginie, jeśli wyższy od OSprzeciwnik przeżył. Zdejmujemy modelzabitego przeciwnika

ModyfikatoryTrudność samego trafienia zmienia sięw zależności od samej wartości Sjednostki i tego gdzie strzelamy.Przedstawmy więc może kilkamodyfikatorów wynikających zwarunków jakie zastaniemy na polubitwy:Strzelanie w plecy OB/2 dla trafionegozaokrąglone w dółStrzelanie na zasięg bliski +1Strzelanie na zasięg zwykły 0Strzelanie na zasięg daleki ­1Strzelanie do pojedynczego modelu ­2Strzelanie do celu za zasłoną (w oknie,za murem lub inną przeszkodą) ­2Strzelanie do celu w lesie ­2Strzelanie do celu z drugiego szeregu 0

Drzewa, wzgórza, zabudowania oraz krzewy ograniczająpole widzenia. Pierwszy strzelec nie może strzelać dożadnego z przeciwników ponieważ żadnego z nich niewidzi. Drugi strzelec widzi tylko trzy z czterech modeli

przeciwnika. Trzeci strzelec widzi wszystkichprzeciwników i każdego z nich może ostrzelać.

Jednostki strzeleckie mogą prowadzić ostrzał do wszystkich

jednostek przeciwnika które są w ich polu widzenia. Własne

jednostki znajdujące się więcej niż 2,5 cala od strzelających

zasłaniają pole widzenia.

12

Page 15: Military History Medieval Polish Demo

Pole widzeniaPole widzenia to obszar jaki jednostkalub model może obserwować bezprzeszkód. Obszar ten rozciąga się na180 stopni licząc od tyłu modelu, czyliwidoczne jest wszystko co znajduje sięprzed i po bokach modelu w tymzakresie. Obszar za modelem nie jestobserwowany i co za tym idzie niemożna prowadzić tam ostrzału (istniejąwyjątki od tej zasady opisane w opisachniektórych jednostek). Pole widzeniamoże być ograniczone przez wszelkiegorodzaju zabudowania, lasy i wzgórza.Przeszkody nie przeszkadzają wwidoczności, a jedynie w prowadzeniuruchu ponieważ są za niskie.Widoczność ograniczają również ściany(wewnątrz budynków) oraz mury (nazewnątrz). Pole widzenia ograniczająrównież własne i wrogie jednostkiznajdujące się dalej niż 2,5cala przeddaną jednostką.

Wzgórza i zabudowaniaWzgórza i zabudowania tak samo jaklasy zasłaniają pole widzenia pomiędzywszystkimi jednostkami znajdującymisię przed i za wzgórzem. Jednostkastojąca na wzgórzu widzi wszystkiejednostki które się przed nią znajdują,nawet jeśli pomiędzy nią a celemznajdują się jednostki własne lub wroga(linia wzroku przebiega nad głowamitych jednostek).Zasada ta działa w obie strony, czylijednostka stojąca na wzgórzu jestwidoczna dla wszystkich innychstojących niżej, nawet wtedy jeślipomiędzy nimi znajdują się innejednostki.Lasy oraz zabudowania nadalzasłaniają pole widzenia jednostkomstojącym na wzgórzach. Zasadydotyczące strzelania z szeregów nadalobowiązują jednostki stojące nawzgórzach.

Strzelaniedo walczących

W grze MH: M istnieje możliwość strzelaniado jednostek które ze sobą walczą (zarówno

przeciwnika jak i własnych), oczywiścieuwzględniając fakt przypadkowego trafienia

własnych jednostek.Jednostka która otrzyma rozkaz ostrzelania

jednostek walczących musi najpierwwykonać test morale z modyfikatorem ­2.

W przypadku, gdy test się nie uda jednostkataka nie wykona rozkazu i po raz kolejny

musi wykonać test morale tym razemnormalny.

Gdy ten się nie powiedzie jednostka ucieka zpola bitwy (strzelcy stwierdzają że nie będą

strzelać do swoich i dezerterują).Jeśli pierwszy test się powiedzie następuje

ostrzał walczących gdzie każde trafienie jestrozliczane w następujący sposób:

1­5 –swój, 6­10 –wróg(dla jednostekpieszych, lub konnych),

1­3 pieszy 4­10 konny (dla walczącegopieszego i konnego).

W przypadku, gdy jest kilku atakujących, anasz jeden obrońca to rozdział rzutu wygląda

następująco:Gdy atakujących jest dwóch to rozlicza się to

tak samo jak w przypadku walki jeden najednego.

Gdy atakujących jest więcej niż dwóch to zakażdych dwóch dodatkowych atakującychzwiększa się szansa na trafienie ich o 1.

13

Page 16: Military History Medieval Polish Demo

Morale po ostrzaleKażda jednostka, która w wyniku ostrzałustraci więcej niż 30% swojego stanupoczątkowego (zaokrąglając w górę) musiwykonać test morale. Jeśli test się niepowiedzie jednostka ta zaczyna uciekać.Spowodowane jest to nagłymi stratamijakie odniosła jednostka, a widok dużejilości ranionych i ginących towarzyszysprawia że morale całego oddziału spada iżołnierze zaczynają uciekać.W przypadku gdy ostrzał dotyczyjednostki szarżującej to straty musząwynosić ponad 50% stanu jednostki przedostrzałem (biegnąc nie widzą ile osóbzostało zabitych).W przypadku jednostki szarżującej gdytest się nie powiedzie to cała jednostkawykonuje zwrot i zaczyna uciekać.

Bohaterowie i dowódcy wjednostceMoże się zdarzyć że w ostrzelanymoddziale znajdzie się bohater lub dowódca.Przyjmujemy że obecność takich postacisprawia że są one bardziej osłaniane przezinnych żołnierzy w oddziale.Aby trafić dowódcę lub bohatera trzebawyrzucić 1 na kostce k10, niezależnie odilości modeli w jednostce. Pozostali woddziale żołnierze będą się za wszelką cenęstarać ratować i osłaniać bohatera przedtrafieniem przez pocisk.

Pogoda

Co 2 tury gry należy rzucićkostką k10, a wynik sprawdzić z

poniższymi danymi:

1,2 zrywa się wiatr3,4,5 zaczyna padać deszcz

6,7,8 pogoda bez zmian9,10 pełne słońce

Podczas wiatru S oddziałówstrzelających zmniejsza się o 1

Podczas deszczu polazamieniają się w teren trudny,

Pole widzenia spada do 20 cali,S spada o jeden.

14

Page 17: Military History Medieval Polish Demo

Granica w ogniu

Granica Pruska to nie miejsce dla słabeuszy. Nie ma tumiejsca na litość czy błagalną modlitwę. Tutaj toczy sięniewypowiedziana wojna pomiędzy Zakonem z północy,

a Księstwem Mazowieckim z południa.Ziemia drży od końskich kopyt, co chwilę rozlegają się

jęki konających i bojowe okrzyki obrońców, zaśpowietrze pełne jest swądu spalenizny i rozkładu.

Wzbijające się w niebo ponad lasami dymy płonącychosad i sadyb, niemym milczeniem rozgłaszają, że otoznów nadchodzą rycerze Chrystusa i nikt nie będzie

spać spokojnie. Już nigdy.Północna granica księstwa kończy się na wielkiej

puszczy pruskiej, skąd co jakiś czas wypadają zakonnerejzy mające jedno zadanie. Palić, rabować i mordować.

Co parę tygodni z mapy znika kolejna osada, a kolejnygród jednego dnia tętniący życiem, drugiego jest jużwymarłymi zgliszczami pełnymi ciał i spalenizny.Wszystko co ma jakąkolwiek wartość, zwierzęta,

kosztowności, żywność i niewolnicy... Tak , niezliczonemasy nowych poddanych zakonu ciągną w kajdanach napółnoc gdzie po kres swych dni będą służyć ku chwale

Zakonu i Chrystusa.Kto stawia opór ten pozostaje na miejscu, na wieczność,

z przeszytą czaszką lub piersią. Tu nikt nie ma litościdla nikogo.

Zakonne rejzy

Od lat bandy zakonnych rycerzy przekraczają trudną doprzebycia wielką puszczę i napadają na przygraniczne

wsie i grody plądrując i mordując ile się da.Ci prawdziwi rycerze boga za nic mają to, że napadają i

mordują niewinnych chrześcijan, ba w ich mniemaniulud tutaj żyjący w skrytości ducha dalej wierzy w

dawnych bogów.To podług walczących zakonników daje im prawo do

traktowania tych ziem jak własności, na której trzebawyplenić pogaństwo.

Ci sprowadzeni przed dwoma wiekami rycerze, którzymieli bronić tych ziem przed barbarzyńskimi Prusami,

ludem z puszczy, sami stali się najeźdźcami.Ich okrucieństwo i fanatyzm nie znają granic.

16

Page 18: Military History Medieval Polish Demo

Księstwo w ogniu

Księstwo Mazowieckie od dziesięcioleci stara się przeciwdziałać tympustoszącym przygraniczne ziemie atakom, lecz jest to ciężkie zadanie.

Wypadający z puszczy rycerze zwykle atakują o zmroku, by przed pierwszymbrzaskiem świtu zniknąć pod osłoną lasu gdzie czują się bezpieczni.

Ciągłe ataki w wielu miejscach granicy sprawiają że wojska książęce stoją całyczas w pogotowiu i starają się przeciwdziałać tym gwałtom. Na szczęście corazwięcej rycerzy z południa, z królestwa oraz z Marchii przybywa tutaj, by bronić

niewinnych i walczyć z naporem duchów z lasu.

Choć nie da się przewidzieć gdzie i kiedy nastąpi kolejny atak , to jednakdoświadczeni dowódcy wiedzą którędy rejza będzie wracać na swe ziemie. To

właśnie tam komesi i kasztelani zamków książęcych czają się i zastawiająpułapki na powracające z łupami rejzy, aby ci wierzący w swą moc rycerze

zaznali miecza sprawiedliwości.

Roku pańskiego 1409 Gamrat Pinzenau nakazał zaatakować ponownieprzygraniczną ziemię mazowiecką oddziałem konnym i pieszym. Zagon ten miałjednak nie tak jak wcześniejsze zaatakować w nocy, by uciec przed świtem leczprzez kilka dni krążyć po okolicy by zadać jak największe straty. Po spaleniu i

wymordowaniu kilku wsi Rudolf Walrodor zarządził odwrót, aby wojskozakonne obciążone łupami i kilkunastoma pojmanymi w niewolę ludźmi nie

wpadło na wysyłane w ten rejon oddziały książęce.

Książę mazowiecki kazał jak najszybciej wysłać nad granicę swych najlepszychrycerzy, pieszych by granicę zamknęli, drogi ucieczki zablokowali, a sam na czele

rycerstwa i posiłków Ciechanowskich wyruszył na przeciw Zakonowi.

17

Page 19: Military History Medieval Polish Demo

Książę zebrawszy z okolicznych zamków ludzi oraz chłopskie oddziały ruszył wpogoń za bandytami. Jako że nie udało się ich dogonić w ziemiach księstwaoddział Siemowida przekroczył granicę i tam w jednej ze wsi przygotował

zasadzkę wierząc, że przekroczenie granicy sprawi, iż rycerze przestaną uważaćna okolicę, a tym samym uda się ich zaskoczyć.

Bohaterowie ziem przygranicznych

Księstwo Mazowieckie wielu ma bohaterskich rycerzy w swych szeregach.Pierwszym oczywiście jest książę który w pierwszej linii zawsze zastępy swe dowalki z wrogami z północy prowadzi. Drugim po nim w księstwie znanym jest

komes Jurand ze Spychowa, który skraj wielkiej puszczy patroluje i spokoju orazprawa w granicach pilnuje. W księstwie wielu jest poza nimi bohaterów co z

zakonem walkę poprzysięgli. Wielu jest takich co krzywd doznali z rąkbraciszków z północy, którzy mieczami i ogniem na mazowszan przynieść

zapragnęli swą władzę.

W imię boga

Rudolf Walrodor pan na zamku w Ragnecie zebrawszy najlepszych inajzdolniejszych rycerzy i sług pana wyruszył na ziemie książęce, by zdobyć

chwałę swego konwentu i kasę zamkową wzmocnić zdobyczami. Do tegoKomtur miejscowy coraz częściej rozkazywał pogranicze najeżdżać, aby ziemie

pod nadchodzącą wojnę przygotować i osłabić. Zebrawszy zbrojny poczetwyruszył na południe zabierając co im się boskim nakazem należało, by w dniparę wracali do domów. Niestety pogoda zaskoczyła rycerzy zakonnych, którzy

nie zdążyli pod osłonę nocy i wielkiej puszczy ujść z ziem książęcych.Konsekwencje tego stanu obróciły się przeciw nim gdy pod jedną z wsi

mazowieckich natknęli się na zastawioną przez księcia samego pułapkę...

18

Page 20: Military History Medieval Polish Demo

Rudolf Walrodorkomtur Ragnety

(Rygnit)

Rudolf jest dowódcą zamku w Ragnecieoraz prowadzi pod swą komendążołnierzy zakonnych. Wielokrotnie brałudział w rejzach na ziemie mazowieckiedzięki czemu jest doświadczonym iwymagającym przeciwnikiem.

Palec świętego GrzegorzaPiotr wozi na szyi relikwiarz z palcemŚwiętego Grzegorza Patronaprzegranej sprawy, dzięki temu jeśliPiotr będzie musiał rzucać na OB tomoże raz przerzucić rzut (rzucić jeszczeraz).

W imię Boga!Piotr potrafi raz na bitwę zmotywowaćwszystkie jednostki w swoim zasięgu dowalki. Efekt trwa tylko jedną turę itylko w zasięgu dowodzenia Piotra.Oddziały w zasięgu jego dowodzeniaotrzymują +1 do M.

Za mną panowie!Szarżując na czele własnych jednostekRudolf jednorazowo motywuje je dowalki. Jednostki konne podczas szarżyotrzymują +1do W.

ZawziętośćRudolf zawsze ściga uciekającychchyba że jednostki ścigane uciekną zpola bitwy (z stołu)

Ordo Teutonicus

Upartośćjednostki w pobliżu nie reagują namodyfikatory ujemne D i M, nigdy nieucieka z pola bitwy

PrzebiegłośćGdy zostanie śmiertelnie ranionyRudolf ostatnim tchnieniem życiazadaje swój ostatni cios w przeciwnikaktóry zadał mu śmiertelny cios.

Zasięg dowodzenia 12cali.

UzbrojenieBroń ręczna, kopia

WyposażenieTarcza, Średnia Zbroja, Zbroja końska,

Koń Bojowy

Rudolf Walrodor

I PA W OB S OS M D R K7 5 6 8 5 8 8 7 8 33

19

Page 21: Military History Medieval Polish Demo

Przyboczni x3W tym jeden ze sztandarem

Jak w każdym europejskim państwie zokresu średniowiecza, również wpaństwie krzyżackim nie mogłozabraknąć rycerstwa feudalnego.Różnili się wyłącznie tym, że ichzwierzchnikiem nie był król, lecz WielkiMistrz. Stanowili więc średnią stanurycerskiego z terytoriów PaństwaZakonnego i obowiązywała ich służbazbrojna zależnie od zamożności. Wielufeudalnych wykupywało się z tegoobowiązku albo posyłało w zastępstwiesłużbę. Jednak równie wieluwspomagało sprawy krzyżackie ichętnie odbywało służby, jednocześnienie przyjmując zaszczytu zostania pół­bratem.

Uzbrojenie:Broń ręczna, Włócznia

Wyposażenie:Tarcza, Lekka zbroja, Zwykły koń

Mitbruder x6

Każdy, kto chciał wspomagać Zakon, anie spełniał wymogów pochodzenia,mógł zostać pół­bratem. Pół­bracia

mogli korzystać z przywilejów, jakiedawało państwo krzyżackie i nie bylizobowiązani do składania ślubów. W

zamian musieli odwdzięczyć sięKrzyżakom. Pomoc mogła mieć różnewymiary, ale najczęściej była to służbawojskowa. Nie wskazywano ograniczeń

co do stanu majątkowego czypochodzenia. Pół­bracia musieli nosić

szare szaty z niepełnymi krzyżami,przypominającymi literę „T”. Często

sprawowali różne funkcjeadministracyjne i wojskowe, a w ich

szeregach mogli znaleźć odpuszczenienawet wyklęci przez papieża.

UzbrojenieBroń ręczna, Kopia

WyposażenieŚrednia zbroja , Tarcza, Zbroja konna, Koń

bojowy

I PA W OB S OS M D R K5 3 4 4 4 4 4 4 8 20 I PA W OB S OS M D R K

7 4 5 7 4 6 7 6 8 22

20

Page 22: Military History Medieval Polish Demo

Knecht x10

Knechci byli niższą grupą społeczną wpaństwie zakonnym. Ci słudzy panówzakonnych towarzyszyli im wewszystkich wyprawach konno w lekkichzbrojach i wyposażeniu na jakie byłostać ich pana który ich ekwipował.Każdy komtur lub dowódca zamkupoza swymi przybocznymi posiadarównież kilku knechtów.Jednostki te idealnie nadają się dowalki z lekką piechotą oraz słabiejuzbrojoną jazdą. Tani i mobilni bylinajliczniejszą grupą w zakonnejhierarchii.Dodatkowo ich stosunkowo niska cenasprawia że warto ich zabrać na każdąwyprawę.

UzbrojenieBroń ręczna

WyposażenieTarcza, Średnia zbroja, Zwykły koń

Pruska piechota x20

Piechota pruska to formacja, którapodlegała silnym wpływom wschodu.Lekkie uzbrojenie i duża mobilnośćpozwalała na skuteczne wojowaniezarówno w litewskich puszczach, jak iw mniej zalesionej Polsce.Charakterystyczna pawęż była jedną znajlepszych tarcz z tego okresu i szybkozdobyła popularność w armiikrzyżackiej, polskiej, czeskiej, a nawetwłoskiej.

UzbrojenieBroń ręczna

WyposażeniePawęż, Lekka zbroja

I PA W OB S OS M D R K5 3 4 7 3 6 5 4 8 16

I PA W OB S OS M D R K3 3 4 5 2 6 4 4 4 8

21

Page 23: Military History Medieval Polish Demo

Kusznicy x10

Kusza szybko zyskałastraszliwą reputację.Prosta w obsłudze,niewymagająca tężyzny fizycznej, bardzoskuteczna. Duży zasięg i potężna siłabudziły respekt. Broń została nawetwyklęta przez papieża Innocentego II,jednak wcale nie przeszkadzało tośredniowiecznym żołnierzom. Wypierającłuczników, kusznicy stali sięstandardowym widokiem na polach bitew.Zasięg strzału 35 cali. Kusza trafiając daje­2OB na zabicie.

UzbrojenieLekka kusza, Broń ręczna

WyposażenieLekka zbroja

Strzelcy x10

Początek XV wieku to bardzo dynamicznyrozwój broni czarno prochowej. Niestetybombardy nadawały się wyłącznie dooblężenia, bo próby polowego użycia nieprzynosiły żadnych efektów. Zaczętoeksperymentować ze zmniejszeniem dział,by można było używać ich ręcznie. Takpowstały hakownice. Hakownice zapieranoo blanki murów, tabory czy wielkiepawęże. I choć posiadały dużo wad, tocelnym trafieniem można było zrobić sporespustoszenie. Zasięg strzału 25 cali.Hakownica trafiając daje ­3OB na zabicie.

UzbrojenieHakownica, Broń ręczna

WyposażeniePawęż, Lekka Zbroja

Włócznik x20

Włócznia była dość uniwersalną bronią.Nadawała się do walki zarówno zprzeciwnikiem opancerzonym, jak itym bez zbroi. Przeciwko konnicy, jak ipiechocie. Do walki wręcz lub miotanej.Tania w produkcji, skuteczna w boju.Te zalety sprawiły, że jednostkiwłóczników były popularne w całejśredniowiecznej Europie.

UzbrojenieWłócznia

WyposażenieLekka Zbroja, Tarcza

I PA W OB S OS M D R K4 3 2 4 4 4 4 4 4 12

I PA W OB S OS M D R K2 4 3 5 4 5 4 4 4 17

I PA W OB S OS M D R K4 3 3 5 1 5 5 4 4 6

22

Page 24: Military History Medieval Polish Demo

Ducatus Mazovia

Siemowit IVKsiążę Mazowiecki

Rządzenie tak dużym księstwem jakMazowsze wymaga od władcy wielkichumiejętności zarównodyplomatycznych, jak i wojskowych.Mazowsze leżące pomiędzy Polską,Zakonem, a Litwą od zawsze musiałosamotnie stawać przeciw wszelkimzagrożeniom czyhającym tuż za jegogranicami. Siemowit jest władcą którypotrafi sobie radzić w tym trudnympołożeniu, jest doskonałym dowódcą irycerzem nie cofającym się przedżadnym zagrożeniem.

UzbrojenieBroń ręczna, Kopia

WyposażenieCiężka Zbroja, Tarcza, Koń Bojowy

W obronie granicJednostki znajdujące się w pobliżuksięcia dostają +1 do OB +2 do OBkiedy jednostki są szarżowane

Za MazowszeJednostki znajdujące się w pobliżudostają +1 do W, +2 do W dodatkowo i+1 do R podczas szarży

Ślubowałem, o Panie!Siemowit przerzuca wszystkie rzuty naMorale związane z ucieczką z polabitwy.

Nie rzucim ziemi!Wszystkie jednostki pod jegodowództwem mają +1 do M w walce

Mur z tarczMinimum 2 szeregi, pierwszy szereg musimieć tarcze, pierwszy szereg nie możewalczyć, bo zasłania się tarczami, drugiszereg może walczyć nawet, jeśli posiadatylko broń do walki bezpośredniej.Jednostki strzeleckie stojące zashieldwallem nie mają minusów dostrzelania zza szeregów.

Pierwszy szereg +2OB, ­2W, +2M, +2OSDrugi szereg +1OB, ­1W, +1M, +1OSTrzeci szereg +1M

Cała formacja otrzymuje ­3R, jednostkimogą przepychać przeciwnika, jeśli jestmiej liczny i nie posiada jednostekkonnych.

Formacja obronnaTylko włócznicy/pikinierzy, 3 szeregi,pierwszy klęczy. Formacja dajejednostkom w niej ustawionym +1M oraz+1W

Zasięg dowodzenia wynosi 10 cali.

I PA W OB S OS M D R K6 5 7 7 4 7 7 7 8 40

23

Page 25: Military History Medieval Polish Demo

Przyboczni x5W tym jeden ze sztandarem armii

Przyboczni to doświadczeni w bojachsłudzy którzy cały czas toważysząswojemu panu podczas wszystkichwypraw. Każdy nawet najniższegostanu szlachcic posiada własnychprzybocznych którzy sę wyposażani iuzbrajani przez pana. Bardzo częstojeden z nich jest również chorążym iwozi sztandar lub chorągiew.

UzbrojenieBroń ręczna, Włócznia

WyposażenieŚrednia zbroja, Tarcza, Zwykły koń

I PA W OB S OS M D R K6 4 5 6 1 5 6 5 8 17

Rycerz mazowiecki x10

Rycerze i książęta mazowieccy na nudęnarzekać nie mogli. Z północy wpierwpogańskie plemiona pruskie, potemjeszcze gorszy Zakon. Ze Wschoduprzez wiele lat zagrażała Litwa, którateraz jest sojusznikiem. Na południupanoszyły się tatarskie zagony. A nazachodzie wojna polityczna o przejęcietronu z rąk neofity Jagiełły. Wystarczychwilowe okazanie słabości, bysprowadzić na siebie dramatyczny los.Dlatego zahartowane w tychwarunkach, dumne rycerstwomazowieckie posiadało doskonałewarunki do prowadzenia wojny.

UzbrojenieKopia, Broń ręczna

WyposażenieTarcza, Średnia zbroja, Zwykły koń

I PA W OB S OS M D R K5 3 6 5 4 6 6 5 8 20

24

Page 26: Military History Medieval Polish Demo

Drwal x10

Choć zwykli drwale nie byli szkoleniwojskowo, to na polu bitwy budziligrozę. Mieszkający na co dzień wgłębokich puszczach, oddalonych odmiast i wsi o kilka dni marszu, drwaleskazani byli wyłącznie na siebie. Samimusieli się chronić przed dzikimizwierzętami i wędrownymi rabusiami.Na utrzymanie zarabiali ciężką fizycznąpracą. Te warunki sprawiły, że zarównociało i ducha mieli zahartowane, ażadni przeciwnicy nie byli im straszni.

UzbrojenieBroń dwuręczna

WyposażenieLekka zbroja

Włócznik x20

Włócznia była dość uniwersalną bronią.Nadawała się do walki zarówno zprzeciwnikiem opancerzonym, jak itym bez zbroi. Przeciwko konnicy, jak ipiechocie. Do walki wręcz lub miotanej.Tania w produkcji, skuteczna w boju.Te zalety sprawiły, że jednostkiwłóczników były popularne w całejśredniowiecznej Europie.

UzbrojenieWłócznia

WyposażenieTarcza

Chłopski łucznik x20

W razie obrony ziemi mobilizowanochłopów do służby wojskowej. Mielistawić się z minimalnym, własnymuzbrojeniem, na które składały się: łuk,hełm oraz ­ w miarę możliwości ­ inneelementy opancerzenia. Z reguły łukibyły myśliwskie, a nie bojowe. Zaś zopancerzeniem bywało różnie,zazwyczaj brak jakiegokolwiek. I choćbiegłości w posługiwaniu się łukiemtrudno byłoby im odmówić, takpozostałe aspekty tej formacji sprawiły,że w boju z chłopskich łuczników byłraczej marny pożytek. Zasięg strzalu 20cali.

UzbrojenieŁuk zwykły, Broń ręczna

I PA W OB S OS M D R K2 2 2 2 3 2 2 2 4 2

I PA W OB S OS M D R K4 3 4 4 2 3 7 4 4 7

I PA W OB S OS M D R K4 3 3 4 1 4 5 4 4 6

25

Page 27: Military History Medieval Polish Demo

Milicja Mieszczańska x20

W momentach zagrożenia ludnośćmiejska zwoływała się, tworząc milicję.Ta ochotnicza jednostka wyposażonabyła z arsenału miejskiego. Mimo topoziom wyposażenia był bardzo różny,gdyż miasta zwyczajnie nie było staćuzbroić wszystkich mieszkańców.Dlatego część z nich doposażyła się wewłasnym zakresie. Również poziomwyszkolenia się różnił, gdyż milicjętworzyli głównie rzemieślnicy i kupcy oróżnym stopniu obycia z wojskowością.Mimo to formacja ta radziła sobie dośćdobrze, gdyż była tworzonapraktycznie w każdymśredniowiecznym mieście.

UzbrojenieBroń dwuręczna

WyposażenieLekka zbroja

I PA W OB S OS M D R K4 3 4 5 1 6 6 4 4 8

Tarczownik x25

Lekko uzbrojona piechota z dużymipawężami była częstym widokiem napolach bitewnych całej średniowiecznejEuropy. Wojsko to było dość tanie iwypełniało powierzone mu role. Lekkazbroja i duża pawęż zapewniałyodpowiednią ochronę oraz dużąmobilność. Tarczownicy uzbrojeni byliw typową broń piechoty, czyli kordy,topory, maczugi itp.

UzbrojenieBroń ręczna

WyposażeniePawęż, Lekka zbroja

Chłop x30

Wbrew powszechnej opinii, tylko wwyjątkowych okolicznościachmobilizowano chłopów do walki.Średniowieczni władcy mieli dwa ważnepowody, by tego nie robić. Po pierwszenie stanowili oni praktycznie żadnej siły– niewyszkoleni oraz uzbrojeni wrolnicze narzędzia, raczej przeszkadzaliniż pomagali. Drugi powód byłważniejszy. Odciągnięcie chłopów zpola groziło poważnymi stratamifinansowymi, gdyż brakowało rąk dopracy na roli. Niezebrane na czas płodyrolne gniły i w skrajnych sytuacjachdoprowadzały nawet do klęski głodu wcałym regionie. Zasięg procy 12 cali,rzut na zabicie +2OB.

UzbrojenieBroń chłopska, Proca

I PA W OB S OS M D R K1 2 2 2 2 2 3 2 4 2

I PA W OB S OS M D R K4 3 4 4 2 3 7 4 4 7

26

Page 28: Military History Medieval Polish Demo

W Imię Zasad...Powracający z rejzy pod dowództwemBruna oddział zakonny wpadaniedaleko jednej ze wsi w zasadzkęzastawioną przez Polaków poddowództwem samego KsięciaMazowieckiego. Oddziały mazowieckiekryjąc się pomiędzy zagajnikami ipolami okrążają i z zaskoczenia atakująporuszającą sie po drodze kolumnęwojsk zakonnych.

Zasady dotyczącescenariusza

Wojska zakonne poruszają się wzdłużbiegnącej przez środek pola bitwy drogiw kolumnach. Konni poruszają się wkolumnach dwójkowych, piesi zaś idączwórkami.Zadaniem wojsk zakonnych jest jaknajwiększą ilością własnych wojskprzekroczyć granicę pola bitwy poprzeciwległej stronie. Siły książęce mająza zadanie im w tym przeszkodzić izadać jak największe straty. Aby bitwęwygrała strona zakonna ponad połowajej sił musi przekroczyć krawędź polabitwy. Siły zakonne ustawiane sąpomiędzy krawędzią bitwy, a środkiempola bitwy, czyli wzdłuż biegnącejprzez środek drogi.

Gracz dowodzący siłami mazowieckimimoże ukryć własne siły piesze zaprzeszkodami i zagajnikami tak że niesą one widoczne dla przeciwnika. Powykonaniu jakiejkolwiek akcji przez tesiły stają się one automatyczniewidoczne dla strony przeciwnej.

Po przygotowaniu pola bitwy jakopierwszy ustawia swe siły stronazakonna, pamiętając oczywiście o tymże siły te poruszają się w kolumnach. Porozstawieniu się gracza pierwszego siłyswe rozstawia gracz stronymazowieckiej, z tym że nie mogą się oneznajdować bliżej niż 15 cali odjakiegokolwiek oddziału zakonnego.

Kopie używane przez rycerzy sątracone po pierwszej walce, niezależnieod tego czy udało się trafić nimiprzeciwnika czy też nie.

Co potrzeba by rozegraćscenariusz?

Do rozegrania scenariusza potrzebapola bitwy o wymiarach co najmniej2x1,5m, najlepiej płaski stół. Wskazanejest użycie makiet budynków orazlasów, wzgórz i pól. Gdy nie posiadacietakich makiet można je sporządzićwłasnoręcznie, lub też pobrać ze stronywww.juniorgeneral.org wydrukować iposklejać.Do rozegrania scenariusza potrzebarównież figurek w ilościodpowiadającej wcześniejszej rozpisce.Do przeprowadzenia bitwy potrzebarównież miarki calowej, lub zwykłej­pamiętając że jeden cal równy jest2,5cm, oraz kostek dziesięciościennychzwanych k10.

Posiadając to wszystko możemy śmiałorozpocząć bitwę wraz z przyjaciółmi.Pamiętajmy oczywiście o podstawowejzasadzie gier bitewnych, nie ważne jakemocjonująca jest rozgrywka, nadaljest to tylko i wyłącznie gra.

27

Page 29: Military History Medieval Polish Demo

Armie średniowiecznejEuropy

Średniowieczna Europa obfitowała wwiele krwawych i mrocznych wydarzeń,z których nawet nie zdawaliście sobiesprawy! Zostańcie więc dowódcamijednej z wielu armii Military HistoryMedieval i poprowadźcie swe wojska kuzwycięstwu!

Poza armią Zakonu i Polski wpodręczniku znajdą się również innearmie!

Królestwo Anglii

Rycerze Henryka powstają byprzywrócić władzę Lwa na kontynenciei północy! Strzeżcie się bękarty przednaszymi łucznikami i rycerstwem!

Królestwo Francji

Nadchodzi dziewica która odzyskakoronę królów Francji! Zmyjemyhańbę Crecy i Poitiers i przegonimytych bandytów z naszej ukochanejFrancji!

Wielkie Księstwo Litewskie

Z lasów i puszcz Litwy i Rusinadchodzą cienie zwiastujące koniecstarego ładu. Strzeżcie się ludzie! Litwasię przebudziła!

Emirat Grenady

Jesteśmy ostatnimi z ostatnich wśródmorza barbarzyńców! Tylko Allach i naszemury bronią nas przed plugastwem zpółnocy! Przyjdź do nas i chroń nas przedmrokiem!

Imperium Timura

Nadszedł czas pokuty za grzechy!Nadchodzi ten którego zwą aniołemśmierci, i śmierć tylko zwiastuje,a na jego drodze tylko śmierć,łzy i góry czaszek...

28

Page 30: Military History Medieval Polish Demo

Ruś

Prowadź nas o panie!Ruszymy za tobą na

krwawych Tatarów, plugawy Zakon inędzną Litwę! Odzyskamy co nasze!

Złota Orda

Nadszedł czas by chanowie wrócili nanależne im miejsce! Czas znów rządzićświatem jak niegdyś nasi dziadowie!Strzeżcie się plugawcy, nie znacie nichwili ni dnia.

Królestwo Hiszpanii

W imię Boga wszechmogącegowyprzemy niewiernych z ziem naszych iprzywrócimy Hiszpanii należne jejmiejsce! Czy to saracen czy papież,każde pozna swe miejsce!

Królestwo Szkocji

Bójcie się plugawcy bo nadchodzimy!Koniec rozbojów, koniec niewoli!Synowie Szkocji idą by odzyskać to coim skradziono!

Święte Cesarstwo Rzymskie

My jesteśmy opoką tego świata, to mydajemy pokój i naukę całemu światu!Tylko cesarz jest panem ludzi na ziemi,nikt inny!

Sułtanat Egiptu

Potomkowie niewolników powstali byzrzucić okowy kajdan i odzyskać to coim się należy! Nie straszna nam śmierćni rany, wolimy to niż znów kajdany!

Liga Włoska

Tylko Papież jest kolejnym po Bogu inikt kto sądzi inaczej nie może nachrześcijańskiej ziemi stąpać!Zjednoczeni ruszymy by nasz OjciecŚwięty szczęśliwym był!

Imperium Ottomańskie

I kazał Allach by lud jego niewiernychwytrzebił z ziem wszystkich stalą iogniem! I tako się stało, bo lud jegoruszył szerzyć prawdziwą wiarę nazachód i północ ku jego chwale.

Cesarstwo Bizantyjskie

Drugi Rzym jeszcze nie umarł! Myli sięten kto sądzi że minęły już jego dnibezpowrotnie. Uważaj wrogu! Bomożesz się srodze pomylić!

Unia Kalmarska

Potomkowie wikingów powstali byzdobyć należne im miejsce! HolgerDanske powstał z kamienia by bronićswój kraj w niebezpieczeństwie.Strzeżcie się przed królową nowegoUltima Thule!

Królestwo Węgier

Przedmurze chrześcijaństwa walczymężnie z niewiernymi. Na Boga iświętego Jerzego prędzej zginiemy niżsię poddamy!

Husyci

Tylko kielich was wyzwoli! Koniec zkościołem, koniec z królami, nam tylkowładza i wiara się należy! Tylkoprawdziwa wiara przetrwanadchodzący koniec świata!

29

Page 31: Military History Medieval Polish Demo

Figurki potrzebne do tego dema znajdziesz na:

Page 32: Military History Medieval Polish Demo

Nimiejszy podręcznik zawierapodsawowe zasady pozwalającena rozegranie pierwszych bitew

w systemie Military HistoryMedieval.

Publikacja ta zawierainformacje dotyczące wstępu doświata, podstawowych zasad,

jednostek, figurek orazprowadzenia kolejnych

rozgrywek.

Military History: Medieval©oraz Military History Series©

są znakami zastrzeżonyminależącymi do Minefield

Games™.

Patronują nam

www.militaryhistory.cba.plLub zapraszamy na nasz profil na

Facebooku:Military History Medieval

[email protected]