Mighty Blade - Dragon Age
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Os anões são uma raça de estatura baixa, porém com grande resistência. Em Ferelden, vivem na cidade de Orzammar, no interior das Montanhas Frostback. São um povo orgulhoso e por vezes até arrogante, embora sua população tenha sido drasticamente reduzida por ataques dos darkspawn em épocas passadas. Os homens cultivam barbas ou bigodes vistosos, já as mulheres não possuem pelos faciais. A maioria dos anões passa toda sua vida no subsolo, sendo até supersticiosos quanto ao fato de viver na superfície. Entretanto, mais anões buscam nova vida ao ar livre como comerciantes, ferreiros ou mercenários, seja para escapar do rigoroso sistema de castas ou por anseio de aventura ou tesouros. Os anões possuem uma resistência inata à magia, o que os impede de serem magos. Muitos indivíduos seguem a carreira de guerreiros, enquanto ladrões florescem entre as castas mais baixas da sociedade anã. Não possuem religião, mas reverenciam seus ancestrais notórios, os Paragons.
ANÕES
Atributos IniciaisForça: 4 /Agilidade: 2 /Inteligência: 3 / Vontade: 3
Resistência Anã à Magia
Qualquer teste de magia executado contra você tem dificuldade +1. Você também não pode conjurar nenhum tipo de magia baseada em lyrium e nunca sonha.
Habilidade Automática (Característica) - Suporte
Os elfos assemelham-se aos humanos, com as diferenças de serem esguios e possuírem orelhas com pontas finas e protuberantes. São divididos em dois grandes grupos: os elfos das cidades e os Dalish. Os elfos das cidades são aqueles que, após as sucessivas derrotas sofridas por seu povo eras atrás, migraram para as cidades humanas, sendo forçados a viver em guetos e considerados inferiores pelas demais pessoas, perdendo contato com seus costumes e deuses. Já os Dalish são clãs nômades que viajam pelas florestas, buscando recuperar sua antiga cultura e estilo de vida. Suas relações com outras raças são, em geral, pequenas, já que acreditam precisar distanciar-se dos demais como parte de seu resgate cultural. Os Dalish são conhecidos por suas habilidades com materiais naturais para confecção de armas e armaduras. Alguns elfos visam seguir a carreira de mago e vivem no Círculo, enquanto tanto os Dalish quanto os elfos das cidades costumam ser ladrões devido às suas necessidades. Embora menos frequentemente, elfos também seguem a carreira de guerreiros.
ELFOS
Atributos IniciaisForça: 2 /Agilidade: 4 /Inteligência: 3 / Vontade: 3
Os humanos são o povo mais diversificado dentre as raças do mundo de Thedas. Organizam-se em reinados, impérios ou sistemas feudais. Disputas entre diferentes sociedades humanas causaram inúmeras guerras no passado, e ainda o fazem. A fé no Maker e a figura da Chantry são muito influentes na cultura humana. Por serem diversificados, humanos seguem todas as carreiras, desde magos até guerreiros.
HUMANOS
Atributos IniciaisForça: 3 /Agilidade: 3 /Inteligência: 3 / Vontade: 3
Versatilidade Humana
Na criação do personagem, você recebe +1 ponto para colocar em qualquer atributo.
Habilidade Automática (Característica) - Suporte
Os qunari são uma raça de grande estatura vinda de Par Vollen e Seheron. Possuem pele de cor metálica, cabelos brancos, orelhas pontudas e olhos de cores como violeta, vermelho ou amarelo. A maioria dos qunari possui chifres, embora alguns nasçam sem eles, sendo considerados especiais. Não usam nomes para referir a si mesmos, e
sim títulos de acordo com sua ocupação. Não possuem unidades familiares, e não sabem seu parentesco. Suas famílias são seus companheiros de trabalho. Os sacerdotes, chamados por eles de tamassrans, cuidam das crianças e lhes destinam suas funções para a sociedade. Os qunari seguem uma doutrina chamada de Qun, baseada nos escritos do filósofo Koslun, a qual defendem e procuram expandir com considerável fanatismo, desprezando as deidades de outras raças. Aqueles que desvirtuaram-se do Qun atuam geralmente como mercenários em reinos humanos. Não há conhecimento de magos qunari no Círculo, e sua doutrina os compele a serem guerreiros competentes.
QUNARI
Atributos IniciaisForça: 4 /Agilidade: 3 /Inteligência: 2 / Vontade: 3
Os ladrões são combatentes ágeis e astutos. Preferem o uso de armas e armaduras leves, de modo que seus movimentos rápidos não sejam atrapalhados. Podem esconder-se facilmente nas sombras enquanto preparam seus ataques. Assim como os guerreiros, são incapazes de conjurar magias, mas, diferentemente destes, podem especializar-se em apenas dois estilos de combate armado: armas duplas e à distância. Geralmente vêm de classes baixas, como humanos camponeses e anões sem casta, ou elfos Dalish. Muitos ladrões tornam-se assassinos, sendo contratados geralmente por nobres que buscam uma maneira fácil de resolver
intrigas políticas. Também existem aqueles que, por sua incrível habilidade de esconder-se, sã considerados sombras vivas. Outros tornam-se bardos, entretendo plateias com suas histórias maravilhosas e canções cativantes.
Há também os que especializam-se como duelistas, utilizando as armas de forma precisa e letal. Alguns ladrões ligam-se com a natureza, virando rangers, e protegendo-a dos darkspawn e outros males. A Legion of the Dead também possui ladrões entre seus membros, que atuam como batedores.
LADRÃO
Bônus de Atributo:Agilidade: +1 /Inteligência: +1
Proficiências:Usar Armas SimplesFurtar Bolsos
Além das habilidades específicas do mundo de Dragon Age, os ladrões podem escolher as seguintes habilidades do Manual Básico do Mighty Blade: Furtividade, Arrombamento, Armadilhas I, Armadilhas II, Mentiroso, Contatos no Crime, Fuga de Mestre, Improvisação Ladina, Movimentos Evasivos, Adagas Improvisadas, Mestre Especialista.
Habilidades do Manual
Lutar Sujo
Mana: 10O ladrão desfere um golpe desleal no oponente, incapacitando-o por 1 rodada a menos que ele passe em um teste de Força (dif. 12).
Habilidade - Ação
Movimento de Combate
Com seus movimentos rápidos, o ladrão consegue driblar seus oponentes mais facilmente, garantindo-lhe +1 em todas as rolagens de ataque.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Golpe de Misericórdia
Se o oponente estiver caído ou atordoado, todo ataque bem-sucedido do ladrão se torna crítico.
Habilidade (Técnica) - Suporte
LADRÃO Fingir-se de Morto
Mana: 20O ladrão finge-se de morto para enganar seus oponentes. É necessário um teste de Inteligência (dif. 14) para descobrir que é uma farsa.
Habilidade - Ação
Abaixo do Cinto
Mana: 10Você desfere um golpe abaixo da cintura, causando uma penalidade de -2 na defesa de um oponente por uma todada a menos que ele passe em um teste de Agilidade (dif. 14).
Habilidade - Ação
Ataque Mortífero
Mana: 10O ladrão ataca o oponente, ignorando metade de seu bônus de armadura e causando +2 pontos de dano. Armaduras que fornecem 1 ponto de proteção são ignoradas.
Habilidade (Técnica) - Ação
Letalidade
O ladrão pode, uma vez por combate, adicionar metade de seu valor de Inteligência ao dano de um ataque. Ele deve declarar seu uso antes de realizar a rolagem, portanto uma falha impede a reutilização até o fim do combate.
Habilidade (Técnica) - Ação
Evasão
Você possui uma habilidade quase sobrenatural para a esquiva, concedendo-lhe +1 na defesa a cada 2 níveis de personagem.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Mãos Hábeis
Qualquer teste relacionado a detecção e desarme de armadilhas ou fechaduras recebe um bônus de +2.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Ferramentas Melhores
Requisitos: Mãos HábeisO ladrão sabe utilizar melhor as ferramentas de desarme, podendo adicionar metade de sua Inteligência às rolagens de detecção e desarme de armadilhas ou fechaduras.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Especialização em Mecânica
Requisitos: Nível 5, Ferramentas MelhoresCom sua experiência superior, o ladrão pode rolar 3d6 quando executar rolagens de detecção e desarme de armadilhas ou fechaduras.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Mestre de Dispositivos
Requisitos: Nível 8, Especialização em MecânicaO ladrão tem conhecimento e habilidades impecáveis no que se trata a armadilhas e fechaduras. Todas as rolagens de detecção e desarme desses objetos são feitas com 3d6, e mais metade do valor de Inteligência do ladrão é adicionado ao resultado.
Habilidade (Técnica) - Suporte
LADRÃOFurtividade
Mana: 5/turnoEscondendo-se nas sombras o ladrão pode passar despercebido por outras pessoas. É possível esconder-se fora e dentro de combate, e é necessário um teste de Inteligência (dif. 14) a cada rodada para detectar a presença do ladrão. Qualquer ação além de movimento durante esse modo quebra a furtividade. Ataques bem-sucedidos feitos nesse modo são considerados críticos.
Habilidade (Técnica) - Ação/SuporteGolpe Cardíaco
Requisitos: Nível 5Mana: 40Com um golpe preciso no coração da vítima, o ladrão pode matar qualquer criatura que esteja com 1/3 ou menos de seus pontos de vida totais. A vítima deve vencer um teste de Força (dif. 12) para reduzir o efeito ao dobro do dano apenas. Mortos-vivos e criaturas sem pontos vitais são imunes ao golpe cardíaco.
Habilidade (Técnica) - Ação
Uso Furtivo
O ladrão pode realizar ações comuns enquanto furtivo (porém não ataques) sem quebrar sua furrtividade. Entretanto, a dificuldade para detectá-lo é reduzida em 2 pontos naquela rodada.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Combate Furtivo
Requisitos: Nível 5, Furtividade, Uso FurtivoO ladrão pode atacar enquanto furtivo sem denunciar sua presença. Cada ataque, entretanto, dá uma oportunidade do alvo detectá-lo instantaneamente com dificuldade reduzida em 2 (cumulativo) para cada ataque realizado.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Mestre Furtivo
Requisitos: Nível 5, Furtividade, Uso Furtivo, Combate FurtivoA dificuldade para detectar o ladrão em qualquer situação furtiva é 16, e executar ações ou ataques não reduz esse valor.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Fantasma
Requisitos: Nível 5Mana: 30Por uma rodada, o ladrão assume uma forma basicamente etérea, evitando qualquer golpe realizado contra ele.
Habilidade (Técnica) - Ação
Pontos Fracos
Requisitos: Nível 5O ladrão consegue explorar pontos fracos de um inimigo, beneficiando todo o grupo com +2 para acertá-lo por todo o combate. É necessário declarar o alvo sempre que quiser mudá-lo.
Habilidade (Técnica) - Ação
Rastro Trêmulo
Requisitos: Nível 8Mana: 50Com velocidade sobrenatural, o ladrão pode atacar todos os oponentes em um turno, independentemente de sua localização. Uma falha crítica interrompe este modo.
Habilidade (Técnica) - Ação
Passagem Negra
Requisitos: Grey WardenEnquanto furtivo, o ladrão pode movimentar-se mais rápido que o normal, e em qualquer situação recebe +1 em sua defesa.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Lâmina Contaminada
Requisitos: Grey WardenMana: 15O sangue do ladrão flui para sua lâmina e a contamina, concedendo-lhe +4 de dano (maldito) em cada ataque bem-sucedido por 2 rodadas. Este modo também drena 10 pontos de vida do ladrão por turno. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação/Suporte
Marca da Morte
Mana: 20O assassino marca o alvo para a morte, indicando pontos de ataque para seus aliados. O assassino recebe +2 de dano contra ele, e os demais, +1. Ativar esta habilidade substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
LADRÃO - CAMINHOS
AssassinoAssassino é o caminho escolhido por ladrões que
buscam a perfeição na execução de alvos. São
contratados para executar rivais políticos de nobres
poderosos, ou movidos por alguma convicção.
Requisitos:
Ter assassinado pelo menos 10 pessoas sem
a ajuda de outros;
Possuir a habilidade Furtividade.
Explorar Fraqueza
Requisitos: Nível 5Todos os ataques bem-sucedidos do assassino causam dano adicional igual à metade de seu atributo Inteligência.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Laceração
Requisitos: Nível 5Todos os ataques do assassino obrigam o oponente a testar Força (dif. 12) para não ficar sangrando, perdendo 2 pontos de vida por turno.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Festa dos Derrotados
Requisitos: Nível 5Toda vez que derrota um oponente, o assassino recupera 5 pontos de mana a cada nível de personagem.
Habilidade (Técnica) - Suporte
BardoBardos são ladrões especialistas em manipulação e
enganação. Mestres em atuação, são capazes de
inspirar seus aliados em combate, e criar distrações.
Requisitos:
Possuir uma postura condizente com o bardo
(a critério do mestre);
Inteligência 5 ou mais.
Canção de Valor
Mana: 20O bardo inicia uma canção sobre o valor de antigos guerreiros, que faz com que todos do grupo recuperem metade da Inteligência do bardo em mana e vida por 4 turnos. O bardo só pode manter uma canção por vez.
Habilidade (Técnica) - Ação
Distração
Mana: 20O bardo executa movimentos hipnóticos, que fazem o oponente ficar completamente desorientado a menos que passe em um teste de Vontade (dif. 12). Uma falha faz com que o inimigo fique 2 rodadas sem agir.
Habilidade (Técnica) - Ação
Canção da Coragem
Requisitos: Nível 5Mana: 40Através de uma canção, o bardo consegue inspirar até o mais covarde dos combatentes. Todos os aliados recebem +1 em rolagens de ataque e +2 de dano por 2 rodadas. Só uma canção pode ser mantida por vez.
Habilidade (Técnica) - Ação
LADRÃO - CAMINHOS
Canção Cativante
Requisitos: Nível 5Mana: 40O bardo produz uma melodia tão maravilhosa que faz com que todos os inimigos que não passarem em um teste de Vontade (dif. 14) percam seu próximo turno para escutar.
Habilidade (Técnica) - Ação
RangerRangers são aqueles que viveram a maior parte de
sua vida em contato com a natureza, buscando suas
origens. Podem chamar aliados animais através de
magia natural para ajudá-los.
Requisitos:
Ter passado a maior parte de sua vida
na natureza;
Ser capaz de conurar magias.
Invocar Lobo
Mana: 30O ranger invoca um lobo, que agirá em seu turno, até o fim do combate. Usa-se o Lobo Comum do Monstrum Codex para este aliado.
Habilidade (Magia) - Ação
Invocar Urso
Nível 5Mana: 50O ranger invoca um urso, que agirá em seu turno, até o fim do combate. Usa-se as estatísticas do Urso Negro da revista Dragon Cave #13 para este aliado.
Habilidade (Magia) - Ação
Invocar Aranha
Mana: 40O ranger invoca uma aranha gigante, que agirá em seu turno, até o fim do combate. Usa-se as estatísticas da Aranha Gigante do Monstrum Codex para este aliado.
Habilidade (Magia) - Ação
Mestre Ranger
Requisitos: Nível 8Todos os animais invocados pelo ranger são mais poderosos que o normal. Passa-se a utilizar as estatísticas dos Lobos das Neves (Monstrum Codex) para lobos, do Urso Pardo para ursos (Dragon Cave #13) e as aranhas gigantes recebem o dobro de pontos de vida e mana, têm defesa +3 e causam +5 de dano.
Habilidade (Característica) - Suporte
Caminhos a TrilharOs caminhos são muito mais
frequentemente utilizados em Dragon
Age, com personagens seguindo até mais
de um. Por esse motivo, os requisitos são
menos exigentes. Siga seu caminho!
LADRÃO - CAMINHOSDuelista
Duelistas preferem o combate dinâmico e com
armaduras leves, buscando o máximo de mobilidade.
Atacam com precisão cirúrgica, sendo aliados
poderosos e inimigos temíveis.
Requisitos:
Agilidade 5 ou mais.
Duelo
Mana: 20O duelista assume uma postura de duelo contra seu oponente, garantindo-lhe +2 em ataque por 2 rodadas. A habilidade Defesa Afiada também adiciona +2 em sua defesa. Usar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Atrapalhar Equilíbrio
Mana: 10O duelista realiza um movimento repentino que atrapalha o equilíbrio do oponente, que terá defesa -2 e não poderá mover-se em seu próximo turno. Usar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Defesa Afiada
Esta habilidade garante um bônus de defesa enquanto o duelista utiliza a habilidade Duelo.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Ataque Certeiro
Requisitos: Nível 5Mana: 50Por 2 rodadas, todos os acertos do duelista serão considerados críticos.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Sombra VivaOs sombras vivas são como seu nome sugere:
sombras. Mestres na arte de esconder-se e
despistar, são extremamente difíceis de capturar.
Requisitos:
Possuir a habilidade Mestre Furtivo
Forma de Sombras
Mana: 50O sombra viva assume uma forma de sombras, ficando imune a dano por 2 rodadas.
Habilidade (Técnica) - Ação
Chamariz
Mana: 30O sombra viva cria uma cópia de si mesmo, enquanto, ao mesmo tempo, entra no modo Furtividade. O chamariz é uma ilusão, e some após 2 rodadas. Não é possível movimentar-se ao ativar esta habilidade. Um teste de Inteligência (dif. 16) revela a farsa do chamariz.
Habilidade (Técnica) - Ação
LADRÃO - CAMINHOSLutar nas Sombras
Durante o modo Forma de Sombras, todos os ataques do sombra viva são acertos críticos automáticos.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Pandemônio
Requisitos: Nível 8O sombra viva libera uma nuvem de toxina que confunde todos os inimigos na área que não passarem em Vontade (dif. 14). Falhar pode causar a fuga do oponente ou com que ataque seus aliados. A sombra dura 2 rodadas.
Habilidade (Técnica) - Ação
Legionário BatedorOs legionários batedores são membros da Legion of
the Dead, a temível - porém exilada - ordem de
anões que combate os darkspawn nas Deep Roads.
Seus batedores são destemidos, por estarem em
constante risco.
Requisitos:
Ser parte da Legion of the Dead (apenas
anões).
Marca da Legião
Requisitos: Nível 5A vida dura nas Deep Roads é dura, mas deixa os membros da Legion of the Dead mais calejados. Você possui Força +1 e vida +10.
Habilidade (Característica) - Suporte
Força de Pedra
Requisitos: Nível 5Mana: 40Por 2 rodadas, o legionário torna-se imune a dano e não pode ser derrubado ou atordoado. Ativar esta habilidade substitui uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Resistência Impenetrável
Requisitos: Nível 5Mana: 20Por 2 rodadas, o legionário torna-se imune a dano, que reduz seus pontos de mana. Caso cheguem a zero, ele recebe o dano normal. Ativar esta habilidade substitui uma ação de movimento, e não pode ser mantida em conjunto com Força de Pedra.
Habilidade (Técnica) - Ação
Bênção dos Ancestrais
Requisitos: Nível 8O contato do legionário com a pedra reforçou ainda mais sua resistência contra magia. Durante o modo Força de Pedra, além dos bônus normais, o personagem torna-se completamente imune a efeitos mágicos.
Habilidade (Característica) - Suporte
Guerreiros são combatentes valentes e poderosos. Utilizam desde armaduras leves até massivas, e possuem diversos estilos de luta, utilizando diversos tipos de armas e escudos. Como os ladrões, são incapazes de conjurar magias, mas podem especializar-se em todos os estilos de combate armado: armas duplas, arquearia, arma e escudo e armas de duas mãos. Em períodos conturbados, muitos guerreiros atuam como mercenários a serviço de pessoas poderosas, enquanto outros encontram espaço entre os números dos Grey Wardens. Anões, humanos e qunari são as raças mais adeptas do estilo guerreiro, embora elfos também o sigam. Dentre os anões surgiu o estilo de luta berserker, no qual o guerreiro entra em uma fúria devastadora, que agora encontra adeptos em todas as raças. Alguns guerreiros apreciam a liderança em combate, sendo chamados de campeões. Há aqueles que servem a Chantry como vigias constantes dos magos do Circle, os templários. Similarmente, há os que seguem um caminho espiritual, imbuindo suas armas de poderes místicos provindos de sua fé, conhecidos como guerreiros espirituais. Alguns preferem assumir uma postura defensiva, conquistando o título de guardiões. Outros fazem pactos com entidades malignas em troca de poder, passando a ser conhecidos como devoradores de almas.
GUERREIRO
Além das habilidades específicas do mundo de Dragon Age, os guerreiros podem escolher as seguintes habilidades do Manual Básico do Mighty Blade: Força de Combate, Força de Combate II, Combate Tático, Combate em Grupo, Ataque Simultâneo, Sem Escapatória, Arremesso Poderoso, Brigão, Pernas Fortes, Implacável.
Habilidades do Manual
Bônus de Atributo:Força: +1 /Agilidade: +1
Proficiências:Usar Armas SimplesUsar Armas Complexas
Poderoso
Através de treinamento árduo, o guerreiro conseguiu condicionar seu corpo para suportar grandes provações, tendo +10 pontos de vida.
Habilidade (Característica) - Suporte
GUERREIROPostura Ameaçadora
Todo inimigo que for lhe atacar deverá vencer um teste de Vontade (dif. 10), ou terá -2 em sua rolagem de ataque.
Habilidade - Suporte
Bravura
O guerreiro causa +1 de dano em seus ataques a cada 2 pontos de Vontade que tiver. Também concede +1 em todos os testes de Vontade.
Habilidade (Característica) - Suporte
Golpe Mortal
A cada oponente que o guerreiro abate, o fim da batalha parece mais próximo, recuperando 5 pontos de mana para cada 2 níveis do guerreiro. Personagens abaixo do nível 2 ainda recebem os 5 pontos de mana.
Habilidade - Reação
Golpes Precisos
Mana: 10Por 2 rodadas, o guerreiro recebe +1 em todas as rolagens de ataque. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Provocar
Mana: 20O guerreiro provoca todos os oponentes, fazendo com que o ataquem obrigatoriamente durante 1 rodada, a menos que passem em um teste de Vontade (dif. 12).
Habilidade (Técnica) - Ação
Desvencilhar-se
Mana: 10Através de movimentos de combate, o guerreiro faz com que seu adversário perca seu próximo ataque contra ele, a menos que vença um teste de Inteligência (dif. 12).
Habilidade (Técnica) - Ação
Golpes Perfeitos
Requisitos: Nível 5Mana: 30O guerreiro tem um bônus de +4 em suas rolagens de ataque por 2 turnos. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento. Esta habilidade é uma evolução (e portanto substitui) de Golpes Precisos.
Habilidade (Técnica) - Ação
Segundo Fôlego
Requisitos: Nível 5Através de sua força de vontade, o guerreiro recupera 10 pontos de mana para cada 2 pontos de Vontade que tiver. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Sacrifício do Peão
Requisitos: Nível 8Mana: 60Com uma arma corporal, o guerreiro desfere um golpe mortal que, se bem sucedido, mata automaticamente qualquer criatura que não vença um teste de Força (dif. 12). Um sucesso no teste reduz o dano para o triplo do normal.
Habilidade (Técnica) - Ação
GUERREIROInsolência
Requisitos: Nível 5Mana: 40O guerreiro desfere um insulto sobrenatural que puxa todos os inimigos em sua direção, a menos que passem em um teste de Vontade (dif. 14), forçando-os a atacá-lo por 1 rodada. Os que não passarem, assim mesmo ficam atordoados por 1 rodada.
Habilidade - Ação
Massacre
Requisitos: Nível 8Mana: 80O guerreiro gira em um arco que, caso acerte, mata todos os inimigos adjacentes que não passarem em um teste de Força (dif. 12). Passar no teste reduz o efeito para o quádruplo do normal. O ataque deve ser rolado separadamente para cada alvo.
Habilidade - Ação
Sede de Sangue
Requisitos: Grey WardenMana: 15Por 2 rodadas, o sangue do guerreiro o imbui com velocidade e força sobrenaturais. Ele pode deslocar-se o dobro do normal e tem um bônus de +2 em todas as rolagens de ataque. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade - Ação/Suporte
Fúria Sangrenta
Requisitos: Grey WardenMana: 30O sangue contaminado do guerreiro é expelido de seu corpo com uma força impressionante, derrubando todos os inimigos num raio de 5 metros que não passarem em um teste de Força (dif. 14). Esta habilidade também drena 20 pontos de vida do guerreiro.
Habilidade - Ação
Muitas HabilidadesEm Dragon Age, a quantidade disponível
de habilidades (chamadas Talentos,
originalmente) é bem grande. Alguns
podem achar que, na mecânica do Mighty
Blade, isso possa levar a personagens
menos versáteis ou poderosos. Para
aqueles que pensam assim, três regras
opcionais são propostas:
Ÿ Conceder, após o nível 5, duas
habilidades ao personagem por nível.
Personagens experientes são mais
habilidosos.
Ÿ Conceder, desde o início 2 habilidades
por nível. Essa opção deve ser tratada
com cuidado, visto que deixa os
personagens bem poderosos.
Ÿ Oferecer oportunidades, na história,
para que os personagens adquiram
habilidades, através de estudo ou
treino.
GUERREIRO - CAMINHOS
Fúria de Batalha
Mana: 50Até o final do combate, o berserker terá um bônus de dano igual à metade de sua Força em todos os seus ataques. Ao terminar este modo, entretanto, ele estará exausto, e recuperará 1/4 da mana que recuperaria em seu próximo descanso. Resiliência reduz a penalidade par a ametade, e Restrição a remove completamente.
Habilidade (Técnica) - Ação
BerserkerOs primeiros berserkers foram anões, que privavam-
se de estilos elaborados de luta para atingir uma fúria
implacável durante batalhas. Hoje são encontrados
em todas as raças, sendo considerados adversários
terrivelmente fortes.
Requisitos:
Força 5 ou mais;
Ter treinado com um berserker por tempo
suficiente (determinado pelo mestre).
Resiliência
A habilidade Fúria de Batalha passa a custar 30 pontos de mana. A penalidade de regeneração de mana é reduzida para a metade do total recuperado normalmente.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Restrição
Requisitos: Nível 5, ResiliênciaO berserker não tem mais penalidade por usar a Fúria de Batalha.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Golpe Final
Requisitos: Nível 8Mana: Especial (ver abaixo)O berserker pode causar um dano adicional igual à metade dos pontos de mana que quiser gastar neste golpe. Gastar 30 de mana, por exemplo, causa 15 pontos de dano adicionais. Só pode ser usada uma vez por combate, e declarada antes, portanto uma falha impede que seja usada novamente.
Habilidade (Técnica) - Ação
CampeãoCampeões são os guerreiros que inspiram seus
aliados no campo de batalha através de sua presença
inspiradora. Frequentemente são comandantes de
tropas ou exércitos inteiros.
Requisitos:
Nível 5.
Grito de Guerra
Mana: 30Com um grito de guerra aterrorizante, o campeão causa uma penalidade de -2 por 2 rodadas nas rolagens de ataque de todos os oponentes até 10 metros que não vencerem Vontade (dif. 12). Pode substituir uma ação de movimento. A habilidade Superioridade obriga todos os inimigos afetados a testarem Força (dif. 10) para não caírem no chão, aterrorizados.
Habilidade (Técnica) - Ação
GUERREIRO - CAMINHOSPresença Inspiradora
Mana: 30O campeão assume uma postura imponente e inspiradora. Pela duração de 2 rodadas, todos do grupo até 10 metros terão +2 em defesa. Se combinado com a habilidade Motivação, garante também +2 em rolagens de ataque. Pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Motivação
A habilidade Presença Inspiradora passa, agora, a conceder também +2 em rolagens de ataque para todos do grupo afetados.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Superioridade
Grito de Guerra pode, agora, derrubar os oponentes no chão.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Devorador de AlmasDevoradores de almas são guerreiros que
encontraram-se com demônios do Fade, que os
concedem poderes maléficos. Esses espíritos
malignos buscam, um dia, apossar-se completamente
do corpo do guerreiro, ficando livres para agir no
mundo de Thedas.
Requisitos:
Ter feito um pacto com um demônio do Fade.
Devorar
Mana: 30O devorador de almas consome a energia vital residual de todos os cadáveres no local, recuperando 10 pontos de vida para cada um deles.
Habilidade (Técnica) - Ação
Aparência Aterrorizante
Requisitos: Nível 5Mana: 30Assumindo a forma do demônio que lhe concede poderes, o devorador de almas afugenta todos os inimigos que não vencerem Vontade (dif. 12). Mesmo um sucesso os penaliza com -2 no ataque naquela rodada.
Habilidade (Técnica) - Ação
Aura de Dor
Requisitos: Nível 5Mana: 40O devorador de almas causa dor a seu próprio corpo, que é replicada em todos os inimigos ao redor que não vencerem Vontade (dif. 14). O usuário e os oponentes perdem 15 pontos de vida.
Habilidade (Técnica) - Ação
Frenesi de Sangue
Requisitos: Nível 8Mana: 60Quando ativada, esta habilidade garante um bônus de dano em todos os ataques igual à metade dos pontos de vida que já perdeu até o final do combate. Ele sofre, entretanto, 5 pontos de dano adicionais por rodada, podendo morrer.
Habilidade (Técnica) - Ação
GUERREIRO - CAMINHOSTemplário
Templários são uma força militar comandada pela
Chantry que agem como guardas dos magos do
Circle of Magi e caçam aqueles que se rebelam
contra o controle da magia exercido pela Chantry.
Templários consomem lyrium regularmente, o que
pode acabar viciando-os, porém concedendo-lhes
poderes de anular efeitos mágicos.
Requisitos:
Ter sido treinado pela Chantry como
Templário.
Ataque Justiceiro
Todo golpe bem-sucedido feito pelo templário drena um valor igual à metade do dano total da mana do oponente.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Purificar Área
Requisitos: Nível 5Mana: 50O templário cancela todos os efeitos mágicos numa área de 10 metros quadrados.
Habilidade (Técnica) - Ação
Fortaleza Mental
Requisitos: Nível 5O templário tem total foco em seu dever, possuindo Vontade +2 permanentemente.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Destruição Sagrada
Requisitos: Nível 8O templário ataca com fogo da justiça, causando 10 pontos de dano por fogo em todos os inimigos numa área de 5 metros quadrados. Caso algum inimigo seja um conjurador, ele perderá uma quantidade de mana e vida igual à cinco vezes a Vontade do Templário caso não vença um teste de Vontade (dif. 16), o que reduz esse dano para duas vezes a Vontade do Templário. Todos devem testar, também, Força (dif. 12) para ficarem atordoados.
Habilidade (Técnica) - Ação
GuardiãoGuardiões são guerreiros que, em batalha, dedicam-
se a proteger seus aliados. Geralmente são
especialistas em combate com escudo, o que lhes
garante maior proteção.
Requisitos:
Nível 5.
Escudo da Guarda
Mana: 30O guardião protege um aliado adjacente do dano sofrido em combate, anulando um valor igual a 1/4 de sua Força. Com a habilidade Mestre Guardião, o valor aumenta para metade da Força. O Escudo da Guarda dura 2 rodadas.
Habilidade (Técnica) - Ação
GUERREIRO - CAMINHOSPresença Fortificante
Mana: 50Através da presença fortificante do, todos os aliados até 5 metros recebem um bônus de defesa igual à metade do atributo Vontade do guardião. Esse efeito dura 1 rodada para cada 2 pontos de Vontade do guardião. A habilidade Mestre Guardião aumenta o bônus de defesa em 1 ponto para cada 2 pontos de Vontade do guardião.
Habilidade (Técnica) - Ação
Mestre Guardião
Requisitos: Nível 8A habilidade Escudo da Guarda consegue anular mais dano sofrido pelo beneficiado e Presença Fortificante garante mais defesa aos aliados.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Aura do Defensor Vigoroso
Requisitos: Nível 8Mana: 60Por 2 rodadas, todos os inimigos são atraídos imediatamente para o guardião a menos que passem em um teste de Vontade (dif. 14). Na rodada seguinte eles devem fazer um novo teste para ver se continuam atacando-o ou se conseguem livrar-se do efeito.
Habilidade (Técnica) - Ação
Guerreiro EspiritualUm guerreiro espiritual é um lutador que emprega
poderes do Fade em combate, concedidos por
espíritos - em geral benignos - em troca de conhecer
um pouco mais do mundo de Thedas através do
guerreiro.
Requisitos:
Ter feito um acordo com um espírito do Fade.
Além do Véu
Requisitos: Nível 5Mana: 50O guerreiro espiritual quebra a barreira entre o físico e o espiritual, alternando entre estes planos durante a duração desta habilidade. Todos os ataques com armas contra ele têm 50% de chance de falhar. Caso ele possua a habilidade Alma Liberta, magias feitas contra ele também têm 25% de chance de falha, e o guerreiro ignora metade da armadura do inimigo. Se possuir Bênção dos Espíritos, a resistência a magias aumenta para 50%, e o guerreiro ganha um ataque adicional por turno. Além do Véu dura 2 rodadas.
Habilidade (Técnica) - Ação
Alma Liberta
Requisitos: Nível 5O guerreiro espiritual tem um contato forte com o Fade, ganhando bônus de resistência à magia e ataque enquanto no modo Além do Véu.
Habilidade (Característica) - Suporte
Explosão Etérea
Requisitos: Nível 8Mana: 60Uma onda de energia espiritual emana do guerreiro, causando dano igual ao dobro de seu atributo Vontade em todos os inimigos a até 10 metros dele. Criaturas do Fade, como demônios e espíritos, recebem o triplo do atributo Vontade de dano.
Habilidade (Técnica) - Ação
GUERREIRO - CAMINHOSBênção dos Espíritos
Requisitos: Nível 5, Alma LibertaEnquanto o modo Além do Véu estiver ativo, o guerreiro espiritual recebe bônus de resistência à magia e recebe um ataque adicional.
Habilidade (Característica) - Suporte
CombinaçõesNo jogo original, combinações de
habilidades para diversos efeitos são
muito comuns. Então, escolha muito bem
suas habilidades! Imagine ter um mago
que drena a energia dos inimigos,
enquanto um campeão inspira a todos,
um guardião fornece proteção e um
assassino encarrega-se de terminar o
combate rapidamente. Seria ótimo, não?
MAGO
Além das habilidades específicas do mundo de Dragon Age, os magos podem escolher as seguintes habilidades da classe Feiticeiro do Manual Básico do Mighty Blade: Telecinesia, Resistência Elemental, Detectar Magia, Recarregar Mana.
Habilidades do Manual
Magos são poderosos usuários de magia. Enquanto o Circle of Magi é o núcleo máximo de magia em Ferelden, povos como os Dalish possuem magos que não
seguem às ordens da Chantry. A fonte principal de magia para os magos é o extrato
de lyrium, um produto extraído e comercializado por anões. Magos estão constantemente em perigo de possessão
por parte de espíritos malignos do Fade, e precisam evitar serem controlados. Caso isso aconteça, eles tornam-se Abominations,
terríveis seres que visam destruir tudo que puderem. Ao contrário dos guerreiros e ladrões, os magos não podem especializar-se em armas, e sim em magias. Elfos e humanos tornam-se magos, ao passo que anões são incapazes de conjurar magias e pouco se sabe sobre conjuradores qunari, se é que eles existem. Os que preferem aliar o uso de armas com a magia tornam-se guerreiros arcanos. Alguns preferem moldar seu corpo para assumir formas animalescas, sendo chamados de metamorfos. Os curandeiros espirituais usam a magia para cuidar de feridos e ajudá-los
em sua recuperação. Outros são treinados em combate e enviados pelo Circle para guerras, sendo conhecidos como magos de batalha. Os Dalish têm uma posição de destaque em seus clãs, os Protetores, que possuem uma
forte ligação com a natureza. Há também os temíveis magos de sangue, que utilizam seu próprio sangue para executar magias poderosas e proibidas.
Bônus de Atributo:Inteligência: +1 / Vontade: +1
Proficiências:Usar Armas SimplesLer Escritas Mágicas
Magia ArcanaRaio Arcano
Mana: 5Dificuldade da Magia: 8O mago desfere uma rajada de energia através de suas mãos ou canalizador, causando 5 pontos de dano no alvo escolhido.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOEscudo Arcano
Mana: 5/turnoDificuldade da Magia: 8Você cria um escudo mágico ao redor de si mesmo, garantindo-lhe + 1 de defesa a cada 2 níveis do mago enquanto estiver ativo. Caso o personagem esteja abaixo do nível 2, ainda recebe o bônus de +1.
Habilidade (Magia) - Suporte
Foco em Cajado
O mago possui uma afinidade grande com cajados mágicos. Toda magia que cause dano realizada por ele recebe +1 ponto de dano a cada 2 níveis do mago caso seja feita com um cajado. Caso o personagem esteja abaixo do nível 2, ainda recebe o bônus de +1.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Maestria Arcana
Magos com esta habilidade recebem +1 em todas as suas rolagens de magia a cada 2 níveis de personagem. Caso o personagem esteja abaixo do nível 2, ainda recebe o bônus de +1.
Habilidade (Técnic) - Suporte
Escudo Etéreo
Requisitos: Nível 8, Escudo ArcanoO escudo arcano do mago passa a conceder +1 de defesa a cada nível do mago, mas consome 15 pontos de mana.
Habilidade (Magia) - Suporte
Maestria Elemental
Requisitos: Nível 5Qualquer magia elemental que cause dano conjurada pelo mago causa +2 de dano a cada 3 níveis do mago.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Sintonia
Requisitos: Nível 5O mago tem uma sintonia elevada com o arcano, possuindo Vontade +1, e recuperando o triplo de mana ao descansar.
Habilidade (Característica) - Suporte
Espiral do Tempo
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 14Mana: 80O mago consegue manipular o tempo, permitindo a todos do grupo jogarem novamente seus turnos antes da próxima rodada. Os membros que ainda não tiverem agido podem agir duas vezes seguidas. O turno adicional conta como um turno normal para gasto de mana e duração de habilidades.
Habilidade (Magia) - Ação
Campo Repulsório
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 12Mana: 20Todos os inimigos adjacentes são derrubados a menos que passem em um teste de Força (dif. 14). Esta magia não pode ser mantida junto com Campo Arcano e Negação Mística, e dura 2 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGORevigorar
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 12Mana: 30Todas as magias ou habilidades executadas pelo grupo custarão a metade do normal no próximo turno de cada integrante.
Habilidade (Magia) - Ação
Campo Arcano
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 12Mana: 40Todos os inimigos num raio de 5 metros são atacados com a magia Raio Arcano a cada turno do mago durante 2 rodadas. Esta magia não pode ser mantida junto com Campo Repulsório e Negação Mística.
Habilidade (Magia) - Ação
Negação Mística
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 50O mago anula automaticamente qualquer magia executada por qualquer pessoa numa área de 10 metros por 2 rodadas. Não é possível manter esta magia junto com Campo Repulsório ou Campo Arcano.
Habilidade (Magia) - Ação
Magia PrimordialExplosão de Chamas
Dificuldade da Magia: 12Mana: 15Uma rajada de fogo sai das mãos ou canalizador do mago, causando 5 pontos de dano por fogo em todos que estiverem em sua frente até 3 metros.
Habilidade (Magia) - Ação
Armas Flamejantes
Dificuldade da Magia: 10Mana: 15Durante o combate, todas as armas corporais do grupo ficam envoltas em chamas, causando +2 pontos de dano por fogo em cada ataque. Não se acumula com Armas Gélidas.
Habilidade (Magia) - Ação
Bola de Fogo
Dificuldade da Magia: 14Mana: 30O mago lança uma bola de fogo, que explode causando 10 pontos de dano por fogo em todos que estiverem a até 3 metros da área de impacto, e os derrubando se não passarem num teste de Força (dif. 12).
Habilidade (Magia) - Ação
Inferno
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16Mana: 50O mago cria um turbilhão de fogo numa área de 6 metros de diâmetro, que causa 15 pontos de dano por fogo a cada turno. A magia dura 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOArmadura de Pedra
Dificuldade da Magia: 10Mana: 10O mago altera sua pele para ser mais resistente, recebendo +1 de defesa até o fim do combate.
Habilidade (Magia) - Ação
Punho de Pedra
Dificuldade da Magia: 12Mana: 15Uma rocha é lançada contra o oponente, causando 5 pontos de dano, e derrubando-o a menos que passe em um teste de Força (dif. 12). Oponentes congelados através das magias Prisão do Inverno ou Petrificar devem fazer vencer um teste de Força (dif. 12), ou receberão o triplo do dano. Uma falha crítica nesse teste destrói o gelo ou a pedra, matando o alvo instantaneamente.
Habilidade (Magia) - Ação
Terremoto
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 20A terra começa a tremer, fazendo todos na área caírem a menos que passem em um teste de Agilidade (dif. 14).
Habilidade (Magia) - Ação
Petrificar
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 12Mana: 30O alvo é completamente petrificado por 2 rodadas a menos que passe em um teste de Força (dif 14). Criaturas feitas de pedra são imunes.
Habilidade (Magia) - Ação
Prisão do Inverno
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 12Mana: 30O alvo é completamente congelado por 2 rodadas a menos que passe em um teste de Força (dif 14), mas sofre 10 pontos de dano por frio independentemente.
Habilidade (Magia) - Ação
Armas Gélidas
Dificuldade da Magia: 10Mana: 15Durante o combate, todas as armas corporais do grupo ficam encantadas com uma friagem sobrenatural, causando +2 pontos de dano por frio em cada ataque. Não pode ser usada junto com Armas Flamejantes.
Habilidade (Magia) - Ação
Cone de Frio
Requisitos: Nível 5, Prisão do InvernoDificuldade da Magia: 14Mana: 40O mago cria uma rajada de gelo, causando 5 pontos de dano por frio em todos que estiverem em sua frente até 3 metros, e causando-lhes o efeito da magia Prisão do Inverno a menos que passem em um teste de Força (dif. 12).
Habilidade (Magia) - Ação
Nevasca
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16Mana: 50Uma nevasca é criada em uma área de 6 metros, causando 15 pontos de dano por frio em todos da área. A magia dura 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGORelâmpago
Dificuldade da Magia: 10Mana: 15O mago canaliza um relâmpago no alvo, causando 10 pontos de dano elétrico.
Habilidade (Magia) - Ação
Choque
Dificuldade da Magia: 12Mana: 15Todos em uma área de 3 metros à frente do mago sofrem 5 pontos de dano elétrico.
Habilidade (Magia) - Ação
Tempestade Elétrica
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16Mana: 50Uma tormenta elétrica de 6 metros causa 15 pontos de dano elétrico em todos na área por 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
Corrente Elétrica
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 30O alvo recebe um choque que causa 10 pontos de dano elétrico, e todos os seus aliados também recebem 5 pontos de dano do mesmo tipo.
Habilidade (Magia) - Ação
Magia de CriaçãoCurar
Dificuldade da Magia: 8Mana: 10, 20, 30, 40 ou 50O mago cura 10 pontos de vida do alvo a cada 2 níveis de personagem. Cada 10 pontos de vida recuperados gastam 10 pontos de mana.
Habilidade (Magia) - Ação
Rejuvenescer
Dificuldade da Magia: 8Mana: 10, 20, 30, 40 ou 50O alvo recupera 10 pontos de mana a cada 2 níveis do mago que conjurou esta magia. O custo é de 10 pontos de mana a cada 10 pontos de vida.
Habilidade (Magia) - Ação
Regeneração
Dificuldade da Magia: 12Mana: 20O alvo recupera 10 pontos de dano a cada turno dele durante 3 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
Rejuvenescimento em Massa
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 50Todo o grupo recupera 20 pontos de vida e mana.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOOfensiva Heroica
Dificuldade da Magia: 10Mana: 10O mago concede a um aliado +1 a cada 2 níveis de personagem em suas rolagens de ataque até o final do combate.
Habilidade (Magia) - Ação
Aura Heroica
Dificuldade da Magia: 12Mana: 20O mago garante defesa +4 contra ataques à distância e aumentando a dificuldade de magias contra ele em +2 a um aliado durante todo o combate.
Habilidade (Magia) - Ação
Defesa Heroica
Dificuldade da Magia: 10Mana: 10O mago concede defesa +1 a cada 2 níveis de personagem a um aliado até o final do combate. Esta magia não pode ser utilizada junto com Aura Heroica em um único personagem.
Habilidade (Magia) - Ação
Aceleração
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 40Durante seus próximos turnos, todos do grupo podem realizar o dobro de ataques que fariam normalmente. Os ataques adicionais têm, entretanto, -1 na rolagem e gastam 5 de mana cada.
Habilidade (Magia) - Ação
Glifo Paralisante
Dificuldade da Magia: 12Mana: 20O conjurador cria um círculo mágico no chão de 3 metros de diâmetro, que paralisa o primeiro inimigo que entrar em sua área, a menos que passe em um teste de Força (dif. 14). O círculo dura 2 rodadas, independentemente de ser ativado ou não.
Habilidade (Magia) - Ação
Glifo Protetor
Dificuldade da Magia: 12Mana: 20O conjurador cria um círculo mágico no chão de 3 metros de diâmetro, que garante aos aliados que estiverem sobre ele defesa +2 e Vontade +1. Dura 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
Glifo Repulsório
Dificuldade da Magia: 12Mana: 30O mago cria um círculo mágico de 3 metros que causa os efeitos da magia Campo Repulsório durante 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
Glifo Neutralizador
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 14Mana: 60O mago cria um círculo mágico de 3 metros que drena toda a mana, anula qualquer efeito mágico e impede a conjuração de magia dos inimigos que estiverem em sua área. O círculo dura 2 turos.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOWisp de Feitiços
Dificuldade da Magia: 10Mana: 15O mago conjura um wisp que lhe garante +2 em todas as suas rolagens de magia até o fim do combate.
Habilidade (Magia) - Ação
Graxa
Dificuldade da Magia: 10Mana: 15Esta magia conjura graxa numa área de 3 metros quadrados, e todos que estiverem sobre ela devem testar Agilidade (dif. 12) para não escorregar. Se for ateado fogo a esta graxa, ele queimará indefinidamente, causando 10 pontos de dano por fogo por turno.
Habilidade (Magia) - Ação
Florescência Mágica
Dificuldade da Magia: 12Mana: 30Todos os aliados numa área de 10 metros são beneficiados com a regeneração de 10 pontos de mana por turno, durante 2 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
Enxame Violento
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 40Um enxame é conjurado sobre um alvo, que recebe 20 pontos de dano a cada rodada. Caso a vítima morra, o enxame procura outro alvo. Dura 3 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
Magia EspiritualEscudo de Feitiços
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 12Mana: 30Durante todo o combate, qualquer magia lançada que causaria dano sobre o mago, reduzirá seus pontos de mana ao invés de vida. Caso seus pontos de mana sejam zerados, a magia se dissipa.
Habilidade (Magia) - Ação
Dissipar Magia
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo + 5]Mana: 30O mago dissipa qualquer magia que afete o alvo. A dificuldade é reduzida pela metade caso o mago deseje dissipar as magias sobre um aliado.
Habilidade (Magia) - Ação
Proteção Anti-Magia
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 20O aliado selecionado terá imunidade contra magia durante 2 rodadas. Isso inclui magias lançadas por aliados. Magias já ativas permanecem.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOExplosão Anti-Magia
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16Mana: 60Todos os efeitos mágicos numa área de 8 metros são dissipados de maneira similar à magia Dissipar Magia. Isso inclui tanto magias hostis quanto benéficas.
Habilidade (Magia) - Ação
Drenagem de Mana
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]Pela duração do combate, o alvo terá 10 pontos de mana drenados a cada turno seu, que são adicionados aos pontos de mana do conjurador.
Habilidade (Magia) - Ação
Purificação de Mana
Requisitos: Nível 5Mana: 50Dificuldade da Magia: 14Todos os inimigos nume área de 10 metros quadrados terão, durante o combate, a metade de seus pontos de mana máximos.
Habilidade (Magia) - Ação
Feitiços Poderosos
Requisitos: Nível 5Mana: 40Dificuldade da Magia: 14Durante 4 rodadas, o mago terá +2 em todas as suas rolagens de magia e +2 de dano a cada 2 níveis de personagem. Após esse tempo, o conjurador recuperará, por 1 dia, apenas metade da mana que recuperaria ao descansar.
Habilidade (Magia) - Ação
Choque de Mana
Requisitos: Nível 8Mana: 50Dificuldade da Magia: 16Todos os inimigos na área são completamente drenados de sua mana, e recebem dano igual a quantidade perdida. Um teste de Vontade (dif. 14) reduz esse número para metade da mana, e, portanto, metade do dano.
Habilidade (Magia) - Ação
Bomba Ambulante
Mana: 20Dificuldade da Magia: 14O alvo é infectado com um veneno corrosivo que causa 4 pontos de dano a cada rodada. O efeito dura 2 rodadas, e caso o alvo morra neste tempo, ele explode, causando 4 pontos de dano a todos numa área de 3 metros.
Habilidade (Magia) - Ação
Sifão da Morte
Dificuldade da Magia: 12O conjurador absorve a energia de cadáveres mortos a até 3 dias na área, recuperando 10 pontos de mana para cada um deles.
Habilidade (Magia) - Ação
Bomba Cáustica Ambulante
Requisitos: Nível 5Mana: 30Dificuldade da Magia: 12Similar à magia Bomba Ambulante, embora seus efeitos não possam ser combinados. O dano sofrido pelo alvo é de 6 pontos. Caso exploda, todos os inimigos na área devem testar Força (dif. 10) para não serem infectados.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOAnimar Mortos
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 14Mana: 60O mago reanima um cadáver, que agirá em seu turno. A magia dura um combate, ou 10 minutos fora dele. Os corpos animados são criados com as regras para zumbis apresentadas no Monstrum Codex.
Habilidade (Magia) - Ação
Explosão Mental
Dificuldade da Magia: 12Mana: 15Todos os inimigos numa área de 5 metros quadrados devem testar Vontade (dif. 12). Uma falha faz com que a vítima fique atordoada por 1 rodada, ou até receber dano.
Habilidade (Magia) - Ação
Campo de Força
Dificuldade da Magia: 14Mana: 20O alvo torna-se completamente imune a dano até seu próximo turno.
Habilidade (Magia) - Ação
Armas Telecinéticas
Dificuldade da Magia: 14Mana: 30Até o fim do combate, todo o grupo possui +2 em suas rolagens de ataque e causam +1 de dano.
Habilidade (Magia) - Ação
Prisão Esmagadora
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 30O alvo fica preso por 2 rodadas, sofrendo 5 pontos de dano em seu turno. Um teste de Vontade (dif. 14) reduz a duração para 1 rodada.
Habilidade (Magia) - Ação
Magia EntrópicaFraqueza
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]Mana: 15O alvo terá defesa -2 e uma penalidade igual em suas rolagens de ataque por 4 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
Paralisia
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]Mana: 30O alvo ficará completamente paralisado durante 1 rodada.
Habilidade (Magia) - Ação
Miasma
Requisitos: Nível 5, FraquezaDificuldade da Magia: 16 Mana: 40Todos os inimigos que não passarem em um teste de Vontade (dif. 14) sofrem os efeitos da magia Fraqueza.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOParalisia em Massa
Requisitos: Nível 8, ParalisiaDificuldade da Magia: 16 Mana: 50Todos os inimigos que não passarem em um teste de Vontade (dif. 14) sofrem os efeitos da magia Paralisia.
Habilidade (Magia) - Ação
Maldição da Vulnerabilidade
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]Mana: 15O alvo sofrerá +2 pontos de dano adicional a cada 5 pontos de dano elemental (fogo, frio, pedra ou elétrico) que sofre durante todo o combate.
Habilidade (Magia) - Ação
Maldição da Aflição
Requisitos: Nível 5, Mald. da VulnerabilidadeDificuldade da Magia: 14Mana: 30Todos os inimigos sofrem os efeitos da magia Maldição da Vulnerabilidade, e também perdendo 2 pontos de vida adicionais toda vez que receberem dano.
Habilidade (Magia) - Ação
Maldição de Desorientação
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]Mana: 30Por 2 rodadas, todas as rolagens de ataque do alvo falham automaticamente.
Habilidade (Magia) - Ação
Maldição da Morte
Requisitos: Nível 8, Mald. da DesorientaçãoDificuldade da Magia: [Vontade do alvo +6]Mana: 50Por 2 rodadas, todas as rolagens do alvo são consideradas falhas críticas, e todas os sucessos contra ele, acertos críticos.
Habilidade (Magia) - Ação
Desorientar
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]Mana: 15O alvo fica desorientado e impossibilitado de atacar durante 1 rodada.
Habilidade (Magia) - Ação
Horror
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]Mana: 20Qualquer pessoa afetada por esta magia terá que vencer um teste de Vontade (dif. 12) a cada turno seu, caso contrário não poderá atacar. Ela também possui -1 em todas as suas rolagens.
Habilidade (Magia) - Ação
Sono
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 14Mana: 50Todos os inimigos devem testar Vontade (dif. 14). Uma falha significa que o personagem cai no sono por 2 rodadas, ou até receber dano. Um sucesso reduz o efeito para uma penalidade de -1 em todas as rolagens por 2 rodadas. Alvos que estejam dormindo não podem resistir aos efeitos da magia Horror, que causa 15 pontos de dano e desperta a vítima.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGOPesadelo Sonâmbulo
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16 Mana: 60Todos os inimigos devem testar Vontade (dif. 16). Uma falha faz com que o personagem fique paralisado ou ataque seus aliados. O efeito dura 2 rodadas, e alvos que estejam dormindo são incapazes de resistir.
Habilidade (Magia) - AçãoDrenar Vida
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]Mana: 20O mago drena 10 pontos de vida do alvo, que recompõem seus próprios.
Habilidade (Magia) - Ação
Magia da Morte
Dificuldade da Magia: 14Mana: 2010 pontos de mana são drenados de todos os cadáveres no local.
Habilidade (Magia) - Ação
Maldição da Mortalidade
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +6]Mana: 50O alvo fica impossibilitado de recuperar vida ou mana, e sofre 5 pontos de dano por rodada até o fim do combate.
Habilidade (Magia) - Ação
Nuvem da Morte
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16Mana: 50Uma nuvem tóxica de 10 metros quadrados envolve a área, causando 15 pontos de dano por veneno em todos que entrarem em contato com ela. Dura 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
Magia em ThedasNo mundo de Dragon age há o Fade, uma
terra metafísica para onde todos os seres,
com exceção de anões, vão quando
sonham. É um lugar estranho, bizarro,
sem sentido, e que muda constantemente.
É o lar de espíritos e demônios, sendo
estes últimos ansiosos por uma
oportunidade de invadir o plano físico. Os
magos são seu alvo mais frequente, já que
as magias conjuradas por eles requerem
uma ligação com o Fade, através do
curioso mineral chamado lyrium. Dizem
que o lyrium foi o material usado pelo
Maker para criar o mundo, e que o Fade
foi a primeira terra criada por ele. Com
isso, pode-se dizer que os magos utilizam
da mesma força para moldar a realidade.
A Chantry mantém, portanto, controle
constante sobre os magos do círculo, e
caça aqueles que seguem o caminho
demoníaco de magos do sangue.
MAGO - CAMINHOSMagia de Combate
Dificuldade da Magia: 12Mana: 30Durante 2 rodadas, o guerreiro arcano pode utilizar os atributos Inteligência ou Vontade para rolagens de ataque corpo-a-corpo. Aura de Poder conde bônus de +2 em rolagens de ataque e defesa e dano +2. Mortalha Etérea também faz com que todos os ataques contra ele tenham 25% de chance de fracassar enquanto este modo estiver ativo,. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Magia) - AçãoGuerreiro ArcanoGuerreiros arcanos são magos que consideram que
apenas empunhar cajados mágicos não é bom o
suficiente. Originados entre os antigos elfos, os
guerreiros arcanos são raros, mas poderosos. Os
personagens que seguirem o caminho do guerreiro
arcano podem usar Inteligência ou Vontade ao invés
de Força para determinar as armas que pode
carregar sem penalidade, e torna-se proficiente em
utilizar armas complexas. Guerreiros arcanos
também ignoram o isolamento mágico causado por
armaduras, além de poder conjurar certas magias
utilizando armas, e não canalizadores.
Requisitos:
Nível 5;
Ter treinado com um guerreiro arcano.
Especial - Lista de Magias utilizáveis com Armas:Ra i o A r c a n o , E s c u d o A r c a n o , A r ma s
Flamejantes, Inferno, Armadura de Pedra, Terremoto,
Petrificar, Armas Gélidas, Tempestade Elétrica, Corrente
Elétrica, Curar, Regeneração, Rejuvenescimento em
Massa , Aura Heroica , G l i fo Para l i san te ,
Glifo Protetor, Glifo Repulsório, Glifo Neutralizador, Wisp de
Feitiços, Graxa, Florescência Mágica, Enxame Violento,
E s c u d o d e Fe i t i ç o s , D i s s i p a r M a g i a ,
P ro te ç ã o A n t i -M a g i a , E x p l o s ã o A n t i -
Magia, Drenagem de Mana, Purif icação de
Mana, Feitiços Poderosos, Choque de Mana, Sifão da
Mor te, Bomba Cáust ica Ambulante, Animar
Mortos, Campo de Força, Armas Telecinéticas,
Prisão Esmagadora, Fraqueza, Miasma, Maldição de
Desorientação, Desorientar, Magia da Morte, Maldição da
Mortalidade, Nuvem da Morte, Magia de Combate, Escudo
Reluzente, Magia de Sangue, Sacrifício de Sangue, Ferida
Sangrenta, Controle Sanguíneo, Forma Aracnídea, Forma
Ursídea, Enxame Voador, Curar Grupo, Ressurreição,
Proteção de Vida, Aura Purificante, Aura de Drenagem, Mão
Invernal, Caos Elemental.
Escudo Reluzente
Dificuldade da Magia: 14Mana: 40Por 2 rodadas, o Escudo Reluzente garante defesa +2 ao guerreiro arcano, e reduz todo o dano sofrido à metade do normal. Não é possível utilizar junto com Escudo Arcano.
Habilidade (Magia) - Ação
Aura de Poder
O guerreiro arcano recebe bônus de ataque, defesa e dano durante o modo Magia de Combate.
Habilidade (Característica) - Suporte
Mortalha Etérea
Durante o modo Magia de Combate, o guerreiro arcano existe apenas parcialmente no mundo físico, tendo resistência a ataques.
Habilidade (Magia) - Suporte
MAGO - CAMINHOSMago de Sangue
Dentre os magos, há aqueles que foram ensinados
por demônios a usar seu próprio sangue para
ampliar seus poderes. Esses são chamados de magos
de sangue. Eles são caçados pelos templários, que os
rastreiam através de uma amostra de seu sangue que
é guardada no Circle of Magi para esse fim.
Requisitos:
Ter estudado as artes proibidas ou aprendido
de um mestre.
Magia de Sangue
Dificuldade da Magia: 12Mana: 0 (ver abaixo)Enquanto esta magia estiver ativa, o mago de sangue gasta seus pontos de vida ao invés de mana para executar magias. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento, e pode ser desativada como uma ação livre. Neste modo, efeitos de cura contra o mago de sangue têm apenas 1/4 de seu poder.
Habilidade (Magia) - Ação
Sacrifício de Sangue
Dificuldade da Magia: [Von. do aliado +4]Mana: Especial (ver abaixo)O mago de sangue drena pontos de vida iguais a duas vezes seu nível de personagem de um aliado, e recupera esta mesma quantidade. É possível matar um aliado caso esse tenha menos pontos de vida do que a quantia drenada. Esta magia gasta pontos de mana igual à quantia de pontos de vida recuperados, e não é afetada pela penalidade causada por Magia de Sangue, que faz com que esta magia gaste a metade dos pontos de mana/vida normais.
Habilidade (Magia) - Ação
Ferida Sangrenta
Requisitos: Nível 5Dificuldade da Magia: 16Mana: 60O sangue de todos os inimigos numa área de 10 metros quadrados ferve em suas veias, causando 20 pontos de dano naqueles que não passarem em um teste de Força (dif. 14), e metade disso nos que passarem. Uma falha também faz com que o alvo fique atordoado por 2 rodadas. Criaturas sem sangue são imunes.
Habilidade (Magia) - Ação
Controle Sanguíneo
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: [Von. do oponente+8]Mana: 60O mago de sangue toma o controle do oponente, fazendo com que ele obedeça a todos os seus comandos. O controle dura até o fim do combate ou 10 minutos fora dele. Criaturas sem sangue são imunes.
Habilidade (Magia) - Ação
MetamorfoMetamorfos são magos que conseguem transformar-
se em animais, recebendo as habilidades destes para
o combate. Muitos são magos selvagens, que não
viveram no Circle, embora qualquer conjurador possa
aprender esta arte.
Requisitos:
Nível 5;
Ter sido ensinado por um metamorfo.
MAGO - CAMINHOSForma Aracnídea
Dificuldade da Magia: 12Mana: 40O metamorfo assume a forma de uma aranha gigante até o fim do combate ou até decidir desfazer o efeito, o que substitui uma ação de ataque. Ele mantém seus pontos de vida e mana, ganhando as habilidades da aranha gigante do Monstrum Codex. Não é possível conjurar magias ou demais habilidades nesta forma.
Habilidade (Magia) - Ação
Forma Ursídea
Dificuldade da Magia: 12Mana: 50O metamorfo assume a forma de um urso até o fim do combate ou até decidir desfazer o efeito, o que substitui uma ação de ataque. Ele mantém seus pontos de vida e mana, ganhando as habilidades do urso negro apresentado na Dragon Cave #13. Não é possível conjurar magias ou demais habilidades nesta forma.
Habilidade (Magia) - Ação
Enxame Voador
Dificuldade da Magia: 12Mana: 50O metamorfo transfigura-se em um enxame de vespas, que atacam automaticamente todos os inimigos sobre os quais passarem, causando 10 pontos de dano a menos que eles passem em um teste de Agilidade (dif. 14), o que reduz o dano para 5 pontos. Durante esta forma, o metamorfo torna-se completamente imune a dano por armas corporais, mas sofre dano elemental, em especial por fogo, que causa o dobro de dano. O cancelamento desta forma substitui uma ação de ataque. Não é possível conjurar magias ou habilidades nesta forma.
Habilidade (Magia) - Ação
Mestre Metamorfo
Requisitos: Nível 8O metamorfo é um mestre na arte de transfigurar-se. Sua forma ursídea equivale ao urso pardo apresentado na Dragon Cave #13, o enxame causa o dobro de dano que o normal e sofre dano normal por fogo e a aranha recebe a habilidade Veneno igual à cobra venenosa do Monstrum Codex. Todas as formas agora usam a defesa do animal ou do metamorfo, a que for maior, e recebem um bônus de 1/4 de seus pontos de vida totais temporariamente.
Habilidade (Característica) - Suporte
Curandeiro EspiritualCurandeiros espirituais são magos que dedicam-se à
cura de seus aliados. São comumente servos da
Chantry, que vê com bons olhos seus poderes
espirituais.
Requisitos:
Nível 5;
Saber usar a magia Cura;
Ter treinado com um curandeiro espiritual.
Curar Grupo
Dificuldade da Magia: 10Mana: 40Todos do grupo recuperam 20 pontos de vida instantaneamente.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGO - CAMINHOSRessureição
Dificuldade da Magia: 14Mana: 40O curandeiro espiritual pode, instantaneamente, salvar um personagem que esteja com seus pontos de vida zerados, recuperando-lhe 10 pontos de vida. Esta magia assume que a regra opcional Por um Fio está sendo utilizada.
Habilidade (Magia) - Ação
Proteção de Vida
Dificuldade da Magia: 12Mana: 30O curandeiro põe uma proteção em um aliado que, caso fique com 1/4 de seus pontos de vida totais ou menos, recupera automaticamente o dobro da Força dele em pontos de vida. O efeito dura todo o combate, ou até o efeito ser ativado.
Habilidade (Magia) - Ação
Proteção de Vida
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 14Mana: 50Por 2 rodadas, todos os aliados a até 10 metros do curandeiro espiritual recuperam 20 pontos de vida em seus turnos, além de dobrar o efeito de qualquer efeito adicional de cura recebido por todo o grupo.
Habilidade (Magia) - Ação
Mago de BatalhaEmbora magos não seja raro ver magos em batalhas,
poucos são os que aproximam-se de seus inimigos.
Esses são chamados de magos de batalha, corajosos
o suficiente para encarar inimigos armados.
Aura de Drenagem
Dificuldade da Magia: 12Mana: 50O mago de batalha drena 10 pontos de vida de todos os inimigos ao seu redor, e recupera os seus próprios. Dura 2 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
Mão Invernal
Dificuldade da Magia: 14Mana: 50O mago de batalha causa os efeitos da magia Cone de Frio em uma área circular de 5 metros a seu redor, que causa os mesmos efeitos, exceto o dano, que sobe para 20. Esta magia só afeta inimigos.
Habilidade (Magia) - Ação
Estoico
O mago de batalha recupera, automaticamente, pontos de mana iguais à metade do dano sofrido cada vez que sofre dano.
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos:
Nível 5;
Ter derrotado ao menos 10 oponentes em
combate direto.
Caos Elemental
Requisitos: Nível 10Dificuldade da Magia: 16Mana: 80O mago conjura, em um mesmo turno, as magias Inferno, Nevasca, Tempestade Elétrica e Terremoto, cujos efeitos são aplicados ao mesmo tempo.
Habilidade (Magia) - Ação
MAGO - CAMINHOSProtetor
Protetores são líderes das tribos nômades dos elfos
Dalish. Possuem magia natural, que utiliza a floresta
a seu favor.
Requisitos:
Ser um elfo Dalish.
Pacto com a Natureza
Dificuldade da Magia: 12Mana: 30O protetor fica imóvel compenetrado em sua ligação com a natureza por 2 rodadas, criando um campo de plantas a seu redor. Todos os inimigos que chegarem a 5 metros dele sofrem 10 pontos de dano natural a cada rodada que estiverem dentro do alcance. O protetor não será afetado por nenhum efeito mental durante esta magia.
Habilidade (Magia) - Ação
Lâminas de Espinhos
Requisitos: Pacto com a NaturezaDificuldade da Magia: 10Mana: 20O protetor cria um campo de espinhos na área afetada por sua magia Pacto com a Natureza, que causam 15 pontos de dano adicionais a todos os inimigos na área a cada vez que forem receber o dano normal da magia. Só pode ser ativada durante Pacto com a Natureza, e substitui uma ação de movimento.
Habilidade (Magia) - Ação
Reabastecimento
Requisitos: Nível 5Toda vez que uma magia conjurada pelo protetor causa dano, ele recupera pontos de vida iguais a 1/4 do total infligido. Caso algum inimigo pereça pela magia Pacto com a Natureza, seu corpo será consumido, e o protetor recupera pontos de vida e mana iguais à metade do total possuído pelo inimigo.
Habilidade (Magia) - Ação
Vingança da Natureza
Requisitos: Nível 8Dificuldade da Magia: 16Mana: 80O protetor invoca a fúria da natureza, chamando raízes que empalarão todos os oponentes, matando-os automaticamente, caso não passem em um teste de Força (dif. 12). Os que passarem poderão testar Agilidade (dif. 14) para não ficarem presos por 1 rodada.
Habilidade (Magia) - Ação
HABILIDADES COM ARMASlém das habilidades concedidas por sua classe, os jogadores podem escolher as habilidades Alistadas a seguir, como se fossem habilidades de
classe normais. A única exceção é a classe mago, que pode apenas optar pelas magias descritas anteriormente. Ladrões podem adquirir apenas talentos com duas armas e armas à distância, enquanto guerreiros podem adquirir qualquer um.
Treinamento com Duas Armas
O personagem é considerado proficiente para lutar com duas armas, executando um ataque para cada uma delas normalmente. O peso de cada arma não pode ser superior a 2.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Duas Armas
Experiência com Duas Armas
Requisitos: Treinamento com Duas ArmasSempre que estiver empunhando 2 armas, o personagem tem defesa +1 e um bônus igual em rolagens de ataque.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Expert com Duas Armas
Requisitos: Nível 5, Exp. com Duas ArmasSeus acertos críticos causam o triplo do dano ao invés do dobro, e todo adversário acertado que não passar num teste de Força (dif. 10) ficará sangrando pelo resto do combate, sofrendo 2 pontos de dano por turno.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Maestria com Duas Armas
Requisitos: Nível 8, Expert com Duas ArmasVocê pode empunhar armas de peso até 4 em ambas as mãos. Todas as habilidades de duas armas também custam a metade dos pontos de mana.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Ataque Duplo
Requisitos: Treinamento com Duas ArmasMana: 10O personagem pode atacar com ambas as armas ao mesmo tempo, causando o dano somado das duas. Não é possível executar acertos críticos.
Habilidade (Técnica) - Ação
Riposta
Requisitos: Treinamento com Duas ArmasMana: 20Role um ataque normal. Caso acerte, o alvo deve testar Força (dif. 12), ou ficará paralisado. Role um novo ataque, que será considerado um acerto crítico caso seja efetivo e o alvo tiver sido paralisado pelo primeiro ataque.
Habilidade (Técnica) - Ação
Aleijar
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas ArmasMana: 30Realize um ataque normal, que será considerado crítico caso efetivo, e aplicando penalidades na defesa e rolagens de ataque igual a -2 no alvo.
Habilidade (Técnica) - Ação
HABILIDADES COM ARMASJusticeiro
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas ArmasMana: 40Realize 3 ataques. Caso todos acertem, o terceiro é considerado um acerto crítico. Uma falha em qualquer um dos ataques interrompe a sequência.
Habilidade (Técnica) - Ação
Varredura com Duas Armas
Requisitos: Trein. com Duas ArmasMana: 20Realize um ataque para cada inimigo adjacente.
Habilidade (Técnica) - Ação
Excitação de Batalha
Requisitos: Trein. com Duas ArmasMana: 30Role 3 ataques normais contra o alvo.
Habilidade (Técnica) - Ação
Ímpeto
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas ArmasMana: 50Role três ataques neste turno. No turno seguinte, realize quatro. Após o segundo turno, teste Força (dif. 12). Uma falha o deixará atordoado por 1 rodada.
Habilidade (Técnica) - Ação
Turbilhão
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas ArmasMana: 60Realize 2 ataques para cada inimigo adjacente.
Habilidade (Técnica) - Ação
Ataques Gêmeos
Requisitos: Trein. com Duas ArmasMana: 30Realize 2 ataques, que serão considerados críticos caso acertem.
Habilidade (Técnica) - Ação
Achar Pontos Vitais
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas ArmasVocê possui +2 em rolagens de ataque com duas armas. A habilidade Ataques Gêmeos também obriga o alvo de um ataque bem-sucedido a vencer um teste de Força (dif. 12), ou estará sangrando, perdendo 4 pontos de vida por rodada.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Golpe Baixo
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas ArmasMana: 30Todos os inimigos adjacentes que não passarem num teste de Força (dif. 14) ficarão impossibilitados de atacar por 1 rodada e cairão no chão.
Habilidade (Técnica) - Ação
Excitação de Batalha Infinita
Requisitos: Nível 8, Trein. com Duas ArmasMana: 60Role ataques contra o alvo com um bônus de +2 até que seu personagem erre ou o alvo morra. Você deve testar Força (dif. 14) logo após para não desmaiar.
Habilidade (Técnica) - Ação
HABILIDADES COM ARMAS
Tiro Rápido
Mana: 20O arqueiro pode efetuar dois ataques em um turno com um arco, porém acertos críticos são ignorados. Mestre Arqueiro permite que acertos críticos aconteçam nestes ataques.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro Destruidor
Mana: 15O arqueiro realiza um tiro que visa atingir a armadura do alvo, dando-lhe uma penalidade de defesa -2 caso acerte, porém causa metade do dano. Mestre Arqueiro mantém o dano normal.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro de Cobertura
Mana: 15Similar à habilidade Tiro Destruidor, mas causando penalidades às rolagens de ataque do alvo.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro Disperso
Mana: 30O arqueiro atira uma flecha, que automaticamente acerta. Ela causa metade do dano, e 1/4 disso em todos em volta do alvo. O alvo também deve deve testar Agilidade (dif. 10) para não perder seu próximo turno.
Habilidade (Técnica) - Ação
Precisão
Requisitos: Nível 5O arqueiro pode adicionar metade de seu valor de Inteligência a cada uma das rolagens de seus tiros.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Percepção Acelerada
Requisitos: Nível 5Mana: 50O arqueiro age como se o tempo tivesse desacelerado, podendo realizar o dobro de ações em seu turno.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro Destrutivo
Requisitos: Nível 5Mana: 60Caso este tiro acerte, causa automaticamente o triplo de dano no alvo, e dano normal a todos em sua volta.
Habilidade (Técnica) - Ação
Chuva de Flechas
Requisitos: Nível 8Mana: 60O arqueiro lança diversas flechas ao ar, que caem em uma área escolhida por ele. Todos nessa área recebem o dano de 2 tiros normais do arqueiro. Um teste de Agilidade (dif. 12) reduz para 1 flecha.
Habilidade (Técnica) - Ação
À Distância
HABILIDADES COM ARMASArqueiro Lutador
O arqueiro pode utilizar sua Força para atacar com arcos. Não pode ser utilizado para bestas. Isso aumenta o dano em 1 cada 3 pontos de força, mas reduz a precisão em 2 pontos.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Mira
Mana: 10Gastando 10 pontos de mana, o arqueiro consegue um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e um dano 2 pontos superior. O arqueiro não pode se movimentar nesse turno. A habilidade Mestre Arqueiro permite que o personagem se mova, além de aumentar o bônus de rolagem e defesa para +3.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiros Defensivos
Mana: 10Em toda rodada que o arqueiro utilizar esta habilidade, ele terá -2 em suas rolagens de ataque, mas terá uma defesa 2 pontos maior. Mestre arqueiro reduz a penalidade para -1 e aumenta a defesa para +3.
Habilidade (Técnica) - Ação
Mestre Arqueiro
Requisitos: Nível 5O arqueiro é um mestre na utilização de arcos e bestas. Garante bônus para Mira, Tiros Defensivos, Tiro Aleijador, Tiro Crítico, Flecha da Morte, Tiro Rápido e Tiro Destruidor.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Tiro Prendedor
Mana: 10O arqueiro executa um tiro, que, caso seja efetivo, obriga o alvo a fazer um teste de Agilidade (dif. 10). Uma falha deixa o alvo preso por uma rodada ou até receber dano.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro Aleijador
Mana: 15Caso este tiro acerte, o alvo deve testar Força (dif. 14), ou terá defesa e ataque -2 e não poderá mover-se por 1 rodada. Mestre Arqueiro dá +2 na rolagem deste ataque.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro Crítico
Mana: 30O arqueiro tenta acertar um ponto vital da vítima, gerando um acerto crítico caso este ataque acerte. Uma rolagem crítica natural nos dados eleva o dano para quatro vezes o normal. Mestre Arqueiro dá +2 na rolagem deste ataque.
Habilidade (Técnica) - Ação
Flecha da Morte
Requisitos: Nível 5Mana: 60Similar à habilidade tiro crítico, porém com dano quatro vezes o normal para um tiro certeiro, e morte instantânea para um crítico. Mestre Arqueiro dá +2 na rolagem deste ataque.
Habilidade (Técnica) - Ação
HABILIDADES COM ARMAS
Pancada com Escudo
Mana: 10Você faz um ataque com seu escudo que causa dano igual à sua Força. O oponente deve testar Força (dif. 12) para não cair no chão.
Habilidade (Técnica) - Ação
Agressão com Escudo
Mana: 20O guerreiro executa, além de seu ataque normal, dois ataques com seu escudo, que causam dano igual à metade de sua Força. O alvo deve testar Força (dif. 10) para não ficar atordoado por 1 rodada. Maestria com Escudo garante um ataque adicional com o escudo.
Habilidade (Técnica) - Ação
Sobrepujar
Mana: 40O guerreiro executa 3 ataques com o escudo, que causam dano igual à sua Força. O último, caso seja efetivo, é considerado um acerto crítico. O alvo também deve testar Força (dif. 12) para não cair no chão. Maestria com Escudo aumenta o dano em +2 para cada ataque.
Habilidade (Técnica) - Ação
Investida
Requisitos: Nível 5Mana: 40O guerreiro executa quatro ataques com o escudo, que causam dano igual à metade de sua Força. Maestria com Escudo transforma o dano no valor total de sua Força.
Habilidade (Técnica) - Ação
Defesa com Escudo
Mana: 10O guerreiro levanta seu escudo, tendo +2 em defesa nessa rodada, mas não podendo atacar. A habilidade Equilíbrio com Escudo permite transformar esta habilidade em uma ação de movimento, permitindo também atacar ao ativar o bônus. Perícia com Escudo eleva o bônus de defesa para +3 e Maestria com Escudo, para +4.
Habilidade (Técnica) - Ação
Equilíbrio com Escudo
O personagem ganha bônus quando utilizar a habilidade Defesa com Escudo.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Parede de Escudo
Mana: 20O personagem ganha um bônus de +4 na defesa, porém não pode executar mais nenhuma ação. Todos os aliados adjacentes também recebem +1 de defesa. Perícia com Escudo torna o guerreiro imune a qualquer golpe corpo-a-corpo no turno de ativação, mas incapaz de mover-se ou atacar no próximo. Maestria com Escudo aumenta o bônus inicial para +5 e o dos aliados para +2.
Habilidade (Técnica) - Ação
Perícia com Escudo
Requisitos: Nível 5O personagem ganha bônus quando utilizar as habilidades Defesa com Escudo e Parede de Escudo.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Arma e Escudo
HABILIDADES COM ARMASBloqueio com Escudo
O guerreiro sabe lutar muito bom escudos, aumentando o bônus de defesa de qualquer escudo em +1. Esse bônus é desconsiderado para determinar o total de defesa.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Cobertura com Escudo
Mana: 10Nesse turno, o personagem terá defesa +2 contra ataques á distância. Todos os ataques, entretanto, têm um redutor de -2 na rolagem.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tática com Escudo
Requisitos: Nível 5O personagem tem muita experiência com escudo, tendo defesa +1 e sendo imune a acertos críticos quando usando um escudo. Ataques surpresa ainda podem gerar críticos.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Maestria com Escudo
Requisitos: Nível 5O personagem recebe bônus nas habilidades Pancada com Escudo, Agressão com Escudo, Investida, Sobrepujar, Defesa com Escudo, Parede de Escudo e Cobertura com Escudo.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Encouraçado
Requisitos: Nível 5Mana: 40O guerreiro faz uma investida que derruba todos em seu caminho que não passarem num teste de Força (dif. igual a defesa dele).
Habilidade (Técnica) - Ação
Carapaça
Requisitos: Nível 5Mana: 40Durante 2 rodadas, qualquer ataque que ultrapasse a defesa do guerreiro tem um redutor de -5 de dano (pode ser zerado). Fortaleza das Eras torna o personagem completamente imune a dano na primeira rodada.
Habilidade (Técnica) - Ação
Ar de Insolência
Requisitos: Nível 5Mana: 30O guerreiro abaixa seu escudo numa atitude provocadora, perdendo seu bônus de escudo e qualquer outro bônus que envolva usá-lo. Todos os inimigos que não passarem em Vontade (dif. igual a defesa do guerreiro, com o escudo) o atacarão, e se errarem sofrerão um ataque automático do guerreiro.
Habilidade (Técnica) - Ação
Fortaleza das Eras
Requisitos: Nível 5Você recebe bônus ao usar a hab. Carapaça.
Habilidade (Técnica) - Ação
Ataque com Empunhadura
Mana: 15O guerreiro desfere um golpe com a empunhadura da arma, que causa dano igual à sua Força e derruba o oponente caso ele não passe num teste de Força (dif. 12). Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Habilidade (Técnica) - Ação
Duas Mãos
HABILIDADES COM ARMASIndomável
Mana: 20O guerreiro tem +1 em rolagens de ataque, +1 de dano e fica imune a atordoamento ou ser derrubado por 2 rodadas. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Habilidade (Técnica) - Ação
Golpes Atordoantes
Todo golpe certeiro executado pelo guerreiro com uma arma de duas mãos força o oponente a rolar um teste de Força (dif. 8) para não ficar atordoado e perder seu próximo turno.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Ataque Crítico
Mana: 30O guerreiro desfere um golpe que, caso efetivo, é um acerto crítico automático. Uma rolagem crítica natural eleva o dano para quatro vezes o normal. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Habilidade (Técnica) - Ação
Separar Armas
Mana: 10O guerreiro desfere um ataque normal na arma do oponente, que caso efetivo, obriga-o a testar Força (dif. 12), ou terá -2 em suas rolagens de ataque na próxima rodada. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Habilidade (Técnica) - Ação
Golpes Destrutivos
Golpes realizados pelo guerreiro com uma arma de duas mãos ignoram 1 ponto de defesa do oponente a cada 2 níveis de personagem.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Danificar Armadura
Mana: 10O guerreiro executa um ataque normal com uma arma de duas mãos que danifica a armadura do oponente caso acerte, dando-lhe uma penalidade de -1 até o final do combate. Este efeito pode ser aplicado até 2 vezes sobre um personagem. A armadura nunca pode ficar abaixo de 0.
Habilidade (Técnica) - Ação
Destruidor
Requisitos: Nível 5Todo golpe com uma arma de duas mãos bem-sucedido executado pelo guerreiro reduzirá a armadura do oponente em 1 ponto até o fim do combate. Este efeito se acumula com Danificar Armadura, caso o personagem possa utilizá-la. A armadura nunca pode ficar abaixo de 0.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Golpe Poderoso
Requisitos: Nível 5Mana: 50Similar à habilidade Ataque Crítico, mas podendo ser adicionada metade da Força do personagem ao dano final. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos. O alvo também não poderá mover-se ou atacar em seu próximo turno.
Habilidade (Técnica) - Ação
HABILIDADES COM ARMASMovimentos Poderosos
Mana: 20O guerreiro executa um ataque normal, do qual ele pode tirar até 3 pontos de sua rolagem e adicionar ao dano no final. É necessário declarar seu uso antes de efetuar a rolagem. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Habilidade (Técnica) - Ação
Força Ambidestra
Requisitos: Nível 5Ao executar a habilidade Movimentos Poderosos, o guerreiro pode retirar até 4 pontos da rolagem, e adicionar o dobro disso ao dano. A habilidade, entretanto, passa a gastar 40 pontos de mana caso deseje aplicar o bônus.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Varredura com Duas Mãos
Requisitos: Nível 5Mana: 40O guerreiro executa um ataque para cada inimigo adjacente, que além de causar dano o derruba a menos que vença um teste de Força (dif. 14).
Habilidade (Técnica) - Ação
Ataque Varredor
Requisitos: Nível 5Mana: 40Um ataque poderoso com uma arma de duas mãos do guerreiro gera uma onda de choque, que causa um acerto crítico no alvo primário caso acerte, e dano normal para cada inimigo adjacente (role os ataques separadamente).
Habilidade (Técnica) - Ação
Impacto com Duas Mãos
Requisitos: Nível 5Mana: 30O guerreiro rola um ataque normal contra o oponente, que causa 1/4 do dano normal em todos os inimigos adjacentes caso seja efetivo. Não é necessário rolar ataques para cada inimigo.
Habilidade (Técnica) - Ação
Ataques Violentos
Requisitos: Nível 8, Varred. com Duas MãosMana: 60O guerreiro executa a habilidade Varredura com Duas mãos duas vezes seguidas. Os testes de Força para se manter de pé devem ser feitos apenas depois de todos os ataques terem sido realizados.
Habilidade (Técnica) - Ação
Tempestade Devoradora
Requisitos: Nível 8Mana: Especial (ver abaixo)Neste modo o guerreiro foge de controle, atacando todos os inimigos adjacentes indefinidamente. Cada golpe consome 5 pontos de mana, e o guerreiro só para quando todos estão mortos ou quando sua mana acabar. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos. Nem um erro crítico finaliza esta sequência.
Habilidade (Técnica) - Ação