MÍDIA TRADICIONAL E MÍDIA DIGITAL NA REPRESENTAÇÃO DE...
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MÍDIA TRADICIONAL E MÍDIA DIGITAL NA
REPRESENTAÇÃO DE PROJETOS ARQUITETÔNICOS
Gisele Lopes de Carvalho [email protected]
Flavio Antônio Miranda de Souza [email protected]
Ana Cláudia Rocha Cavalcanti [email protected]
Resumo
O objetivo deste trabalho é refletir sobre as implicações geradas pelo uso da computação gráfica na representação do projeto arquitetônico, analisando e comparando os métodos de construção e representação do conhecimento na projetação do espaço arquitetônico assistido por computador com aqueles que se utilizam dos instrumentos tradicionais de desenho. O trabalho parte do pressuposto de que ainda necessita-se adequar e harmonizar as metodologias de ensino a era computacional sem que precisemos eliminar as representações gráficas tradicionais, ou mesmo o conteúdo relativo aos conceitos geométricos subjacentes, uma vez que a utilização da computação gráfica não elimina o conhecimento dos sistemas de representação. O ato de projetar exige o raciocínio geométrico por estar inserido no campo científico do pensamento, uma vez que, é na mesma geometria descritiva de Monge (base da representação gráfica na prancheta) que o software de computação gráfica baseia-se para a representação das imagens gráficas na tela do computador. Portanto, esse trabalho aponta para a compreensão de que houve uma mudança significativa no instrumental de trabalho, mas o conhecimento norteador do raciocínio espacial não necessariamente deixou de ser a geometria descritiva, sendo, portanto, seu conhecimento de extrema importância para a formação de profissionais de arquitetura e urbanismo. Palavras-chave: mídia tradicional, mídia digital, representação gráfica, projeto arquitetônico.
Abstract
The objective of this paper is to discuss the implications generated by the use of computer graphics in the representation of architectural design, analyzing and comparing methods of construction and knowledge representation in the planning of computer aided architectural space with those who use traditional drawing instruments. The work assumes that there is still a need to adapt and harmonize teaching methodologies to the era of computer aided design tools without the exclusion of traditional graphical representations, or the underlying geometric concepts, since the use of computer graphics does not eliminate the knowledge on representation systems. The act of designing requires a geometric reasoning that is part of the scientific field of thought included in the descriptive geometry of Monge (the basics for graphic representation on drawing tables). Most used softwares are mainly based on the representation of images on the computer screen. Therefore, this work points to the understanding that there was a significant shift in the instrumentalities for designing objects and buildings, but the knowledge guiding spatial reasoning remains part of descriptive geometry, and therefore, its knowledge is of extreme importance to the training of architects and urbanists. Keywords: traditional media, digital media, graphic representation,
architectural design.
1 Introdução
O debate acerca da utilização de mídias tradicionais em detrimento de mídias
digitais parece não se esgotar nesses últimos anos. Arquitetos, durante a história,
utilizaram-se de diferentes mídias para representar objetos e espaços.
Tradicionalmente, os arquitetos têm feito uso de lápis e papel, maquetes e fotografias
para comunicar seus projetos. Com o surgimento e a evolução da utilização dos
recursos computacionais, estes vêm se comunicando através de várias outras formas
que vão de imagens fotorrealísticas e animações tridimensionais à multimídia
interativa e realidade virtual. Desta forma, redirecionando o modo de trabalho e ensino
da Arquitetura e gerando diversos questionamentos em relação às modificações
produzidas pelo uso desta nova tecnologia. Outro fato importante é que a Arquitetura
pode ser vista como um produto da cultura: o ambiente construído é o resultado de
todo o sistema de valores de uma época. Variações nos contextos físico, tecnológico,
social, psicológico e assim por diante, normalmente demandam revisões no campo da
criação arquitetônica, introduzindo novas respostas na sua prática.
Vivemos um momento crítico onde paira uma instabilidade sobre as antigas
ordens de representação e dos saberes gerada pela utilização de ferramentas
computacionais, visto que estas apresentam uma nova atitude sobre o pensar o
espaço físico durante o processo projetual para a sua concepção e representação.
Pretendemos no presente trabalho analisar as implicações da computação gráfica na
representação arquitetônica e mais especificamente na Disciplina Geometria Gráfica
2D2 no curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Pernambuco /
Brasil.
Assim sendo, esse trabalho discute de forma sistemática sobre as experiências
didáticas desenvolvidas pelos alunos de graduação, sob a perspectiva crítica do ato
projetual e da representação desse ato. Na próxima sessão discutem-se as
implicações da computação gráfica no processo projetual.
2 Implicações da computação gráfica no processo projetual
arquitetônico
O processo projetual arquitetônico é bastante complexo, envolvendo uma
atividade tecnológica; um processo criativo; um processamento de informações e a
estruturação e resolução de problemas. Mas, como afirmou Schön [5], o processo
projetual tem seu eixo centrado além de tudo isso, é “um tipo de fazer”, “um tipo de
conversação entre sujeitos e instrumentos de representação”. Este processo está
diretamente ligado às representações de objetos; e, embasado sobre um conjunto de
relações sociais, culturais e históricas onde os instrumentos de representação e o tipo
de mediação são importantíssimos. Durante o processo projetual uma idéia inicial vai
se transformando em algo compreensível a fim de ser comunicada.
A seguir, apresentaremos alguns estudos, que focam na representação auxiliada pelo
computador como meio de formalização e ajuda do processo projetual.
Os sistemas CAD (computer aided design) foram desenvolvidos a partir de uma
descrição cartesiana da realidade e, portanto, enraizados no paradigma perspéctico.
No entanto, novas teorias projetuais têm sido desenvolvidas a procura de novas
geometrias para os edifícios que vão além da geometria do espaço perspectivo. Os
arquitetos deconstrutivistas Eisenman, Tschumi, Libeskind e Hadid, dentre outros, vêm
tentando destruir a estabilidade da forma arquitetônica e expressar um espaço não-
cartesiano. Por exemplo, a fim de representar (e edificar) as obras de Frank Gehry a
utilização de computadores foi imprescindível.
No entanto, é irônico que estes fortes ataques às limitações do paradigma
perspéctico (um paradigma baseado em um modo de representação) tenham se
concretizado através de representações gráficas, visto que apenas recentemente é
que estes arquitetos puderam ver seus projetos construídos. Além disso, a
identificação do paradigma perspéctico com um espaço ortogonal trata-se de um
equívoco. A essência do mesmo está no corpo dos procedimentos, e em sua
suposição de uma relação causal e direta entre representação e edificação resultante.
Portanto, os arquitetos que estão trabalhando sobre os processos projetuais e de
construção têm uma possibilidade maior de apresentarem alternativas as visões
restritivas derivadas das técnicas perspectivas.
Outra abordagem que busca alternativas à influência do paradigma perspéctico na
arquitetura, está em concentrar-se no processo de criação, ao invés de na geometria
da arquitetura. [1]
Três tendências podem ser apontadas com este tipo de abordagem: A primeira
tendência caracteriza-se pela desistência, parcial ou total, por parte do arquiteto de ter
controle sobre o processo projetual, favorecendo a autonomia do objeto. Alguns
exemplos:
Eisenman: utiliza o computador como uma ferramenta para a geração de
formas e estruturas imprevisíveis.
John/ Julia Frazer: pesquisa a geração automática da arquitetura (‘arquitetura
evolutiva’). Baseados nos princípios do “shape gramar” propõem uma
arquitetura que irá evoluir organicamente de uma forma.
A segunda tendência é identificada pela abertura do processo projetual para os
outros. O desafio neste tipo de abordagem é o de não cair em um papel
passivo. Exemplos com uma abordagem ativa são:
Herman Hertzberger: a partir da criação de formas convidativas ele constrói um
objeto aberto que está lá para ser descoberto, interpretado e apropriado.
Lucien Kroll: acredita na possibilidade da participação dos usuários na
concepção do projeto. Como exemplo podemos citar o projeto da universidade
de Louvain.
Erskine: tem desenvolvido uma linguagem formal forte, mas que aceita a
intervenção dos habitantes sem problema. Um dos melhores exemplos é o
complexo de casas Biker Wall, em Newcastle, UK, que alcançou um alto grau
de individualidade na caracterização de suas habitações.
A terceira tendência, na busca por uma alternativa ao perspectivismo, preocupa-se
em desafiar a representação de um modo radical, desde que a representação é o
elemento crucial no estabelecimento do paradigma perspéctico no campo da
arquitetura.
A suposição de que existe uma correlação direta entre plantas, cortes e fachadas
e a obra edificada é tão intrínseca à nossa visão do modo como os arquitetos
trabalham que é dificilmente questionada. Parece que não existe opção para os
arquitetos fora da prescritividade dos desenhos bidimensionais. Apenas poucos
arquitetos desafiam a representação de modo radical. Alguns trabalham com
arquitetura participativa e permitem a falta da representação gráfica até um
determinado estágio do processo, permitindo que as pessoas atuem no edifício com
as ‘mãos na massa’.
O melhor exemplo de um arquiteto que vem desafiando o papel dos desenhos é
Christopher Alexander. Após trabalhar em uma abordagem racionalista, incluindo o
uso dos computadores, Alexander caminhou na direção contrária, experimentando a
falta da representação como os arquitetos a conhecem. Alexander desenvolveu um
conjunto especial de padrões que devem ser usados como uma diretriz para que as
pessoas possam compor (projetar) o meio ambiente sem a necessidade da
representação técnica.
No entanto, Alexander recentemente declarou sua frustração com seus
experimentos dizendo que estes não geraram uma arquitetura melhor [1].
Vale salientar, que os trabalhos mais provocativos do uso do computador na
arquitetura são propostos por arquitetos trabalhando como artistas. Os trabalhos de
Christian Moller e os de Jeffrey Shaw são bons exemplos disso. O trabalho de Moller,
denominado por ele de arquitetura interativa, usa os computadores para criar
situações surreais. O ‘elevador virtual’ de Moller, por exemplo, era uma instalação de
arte que brincava com o simples uso de um elevador [3]. Um dos trabalhos mais
provocativos de Shaw é ‘A Cidade Legível’, onde ele se utiliza de uma bicicleta
ergométrica como interface para uma cidade virtual composta por letras e palavras
tridimensionais. [6]
Os trabalhos de Shaw e Moller sugerem que, se vamos desenvolver ferramentas
para a representação da arquitetura no computador, então, a arquitetura em si,
poderia ser usada como uma metáfora, para lidar com o processo da interação
humana.
Os exemplos analisados acima mostram a existência de várias tentativas de
fornecer um modelo alternativo para a prática arquitetônica baseado em princípios
diferentes do paradigma perspéctico. As considerações apresentam a arquitetura
como um conjunto de relações entre as pessoas e o espaço construído. Se a
arquitetura for interpretada deste modo, então os arquitetos devem focar seus esforços
não somente no projeto da geometria dos edifícios, mas principalmente na interação
entre as pessoas e a edificação.
A principal conclusão a que podemos chegar é a de que o objeto arquitetônico é
um construto social fornecendo o local para o compartilhamento de significados
simbólicos e pragmáticos, e depois se torna a expressão ética da interação social
entre os homens. Mesmo uma experiência subjetiva da arquitetura será sempre uma
experiência compartilhada, visto que esta demanda um contexto para possibilitar sua
realidade.
3 A REALIDADE DA UTILIZAÇÃO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO
MERCADO ARQUITETÔNICO BRASILEIRO
Os avanços em computer-aided design para arquitetura têm sido principalmente
no campo da representação do projeto (usada como uma espécie de prancheta
eletrônica).
Apesar de todas as pesquisas que vêm se desenvolvendo no mundo (citadas
acima), analisando diferentes usos para o computador na arquitetura, a grande maioria
de arquitetos no Brasil, hoje, usa os sistemas CAD (computer aided design)
basicamente para criar uma representação 2D de seus projetos através de planos,
seções, elevações e detalhes. Um pequeno número de arquitetos usa os sistemas
CAD para criar uma imagem 3D da forma plástica de seus projetos de edifício; e estes
raramente são usados como geradores de design ou como uma ferramenta para
avaliação.
4 A DISCIPLINA GEOMETRIA GRÁFICA 2D2
A disciplina Geometria Gráfica 2D2, ministrada no 2o período do curso de
Arquitetura e Urbanismo da UFPE, com 30 horas aula, tem por objetivo capacitar o
aluno a representar todas as plantas de um projeto arquitetônico.
Programa: (a) as etapas de um projeto arquitetônico; (b) normas técnicas,
símbolos gráficos e convenções no desenho arquitetônico; (c) as etapas na execução
de um desenho; (c) representação de projetos no computador e a lápis: planta de
situação, planta de locação, planta de coberta, planta baixa, cortes e fachadas; (d)
circulação vertical: escadas, rampas e elevadores; (e) cobertas e estruturas de
cobertas;
Esta disciplina faz parte de um modelo de currículo novo onde se trabalha de
modo integrado.
4.1 Implicações da Computação Gráfica na Disciplina Geometria Gráfica
2D2
Não podemos fechar os olhos para os avanços tecnológicos, mas também não
podemos viver dissociados da realidade brasileira. Portanto, buscamos uma
alternativa metodológica com um olhar sobre o passado, um pé no presente e outro no
futuro. Tentamos preparar nossos alunos para a realidade do mercado de trabalho
brasileiro, onde a computação gráfica ainda é somente usada como meio de
representação tradicional. Mas, procuramos apresentar as tentativas mundiais de
estender a utilização da computação gráfica e suplantar o paradigma perspéctico,
deixando-os sintonizados com as pesquisas inovadoras que vem sendo realizadas. Ao
mesmo tempo em que apresentamos a importância da Geometria Descritiva como
base de toda a representação, e como ciência que ainda não encontrou uma substituta
com igual precisão e qualidade na representação. procuramos apresentar o lápis e o
papel como um meio ainda bastante utilizado, nas obras, nos levantamentos e no
processo de concepção da idéia arquitetônica.
4.2 Metodologia Anteriormente Adotada na Disciplina Geometria Gráfica
2D2
Esta disciplina, desde sua implantação no currículo até o final de 1997, era
ministrada usando apenas os instrumentos tradicionais de desenho com traçado a
lápis e à nanquim normografado. Durante este período, o que se observava era a
morosidade na execução dos trabalhos, a imprecisão, e a dificuldade, por parte dos
alunos, em visualizar o projeto como um todo. Os alunos perdiam muito tempo com
tarefas repetitivas, e com redesenhos provocados pelo mau uso dos instrumentos.
A partir de uma análise das dificuldades apresentadas na disciplina, constamos a
necessidade de se estudar uma nova forma de trabalhar o seu conteúdo, e em um
primeiro momento (1º semestre de 1998) abolimos o desenho a lapis e passamos a
desenvolver os trabalhos totalmente no computador. O que pudemos constatar foi a
dificuldade apresentada pelos alunos nas disciplinas seguintes, desenvolvidas na
prancheta, em esboçar suas idéias, quando não dispunham de um computador.
Observamos que antes, quando o aluno executava o traçado a lápis, a compreensão
da diferenciação da espessura dos traços ocorria através de um aprendizado táctil e
visual. No computador, o aluno, muitas vezes, preocupa-se mais com a memorização
de comandos, a automação e a agilidade, do que com o conteúdo em si que está
sendo executado. Aliado a isto, só ao final do trabalho, na fase de impressão, é que o
aluno irá visualizar a diferenciação de traços e ter a noção de escala.
Apesar do mercado de trabalho exigir uma mão de obra familiarizada com as
ferramentas computacionais e com todas as vantagens que estas oferecem, as
disciplinas de desenvolvimento de projeto são ministradas na prancheta e os alunos
passaram a apresentar dificuldades nas mesmas. Concluímos que a melhor solução
para adequar estas duas realidades não se daria pela substituição pura e simples do
desenho a lápis pelo desenho no computador, já que constatamos um prejuízo na
visão espacial e no raciocínio do aluno pela falta de uma participação manual no
traçado do desenho. Portanto, decidimos por aliar o lápis e o computador, acreditando
que assim estaríamos adotando uma metodologia mais adequada.
4.3 Proposta Metodológica para a Disciplina Geometria Gráfica 2D2
Desde então novas alternativas metodológicas vêm sendo testadas gerando
modificações e readaptações na busca do aprimoramento, objetivando a otimização
do processo ensino-aprendizagem.
A partir do ano de 2010 com a inserção do novo currículo integrado e a redução
de carga horária, novas mudanças foram efetuadas.
Atualmente os alunos trabalham primeiramente a lápis a mão livre (figura 1) a
partir de medidas tomadas em uma maquete (figura 2) e depois no computador
utilizando aplicativo gráfico (figuras 3 e 4). A carga horária no lápis é igual a carga
horária no computador.
Figura 1: Desenhos da casa feitos a lápis à mão livre pelo aluno Silvio A. Lima.
Figura 2: Maquete da casa a ser desenhada a lápis à mão livre
Figura 3: Casa desenhada no AutoCAD pelo aluno: Silvio A. Lima
Figura 4: Edifício desenhado no AutoCAD pelo aluno Carlos Aldiran
5 CONCLUSÕES
Apesar de a computação gráfica exercer grande fascínio sobre os profissionais de
desenho, a sua utilização não elimina o conhecimento dos sistemas de representação.
Pois, todos os problemas projetuais exigem o raciocínio geométrico. A geometria
descritiva é, ainda hoje, disciplina base na fundamentação teórica do ato de projetar. A
metodologia na utilização desta disciplina é que está sendo revista, na medida em que
a computação gráfica apresenta novos recursos a serem empregados e utiliza novos
meios de representação.
Embora o processo interno pelo qual os aplicativos executam desenhos seja
através da geometria analítica, e/ou do cálculo matricial e vetorial, é na mesma
geometria descritiva (base da representação gráfica na prancheta) que o software de
computação gráfica baseia-se para a apresentação das imagens gráficas na tela do
computador. O fato de que os sistemas CAD foram desenvolvidos com base em uma
descrição cartesiana da realidade (enraizada no chamado “paradigma perspéctico”) só
vem fortalecer a geometria descritiva como conhecimento facilitador na compreensão
de objetos tridimensionais. Portanto, foi mudado o instrumental de trabalho, mas, o
conhecimento da geometria descritiva ainda é fundamental a fim de que o arquiteto
não se transforme em um mero manipulador de ferramentas disponíveis em um
software.
O modelo de projetar, largamente utilizado no mercado brasileiro, caracterizado
pela busca da linearidade, dividia o projeto arquitetônico em quatro fases distintas:
definição do programa de necessidades, estudos preliminares, anteprojeto, e projeto
executivo [4]. Cada uma destas fases apresentando escalas, linguagem gráfica e
aprofundamento de decisões distintos. No entanto, em relação ao embasamento
teórico da projetação, são geralmente apontadas três fases distintas dentro do
processo projetual: “análise, síntese e adaptação (...) estas três fases são intimamente
ligadas e o desenrolar do processo não tem nada de linear.” [2] p. 254
Os aplicativos gráficos vêm gradativamente modificando a forma de se pensar o
espaço. Com ele, podemos ter infinitas vistas de um objeto com os mais variados
planos de projeção e dos mais variados pontos de observação. Por ser um
procedimento caracteristicamente não-linear, sua expressão gráfica apresenta um
controle e uma percepção global do projeto mais avançada do que as geradas pelos
procedimentos gráficos tradicionais. A utilização do computador para a representação
gráfica aumentou o distanciamento entre o sujeito e o objeto bem como conduziu a
representação gráfica a seus limites através de uma excessiva preocupação com a
retratação do real. Na representação a instrumento e à mão livre, sujeito e objeto
representado estão no mesmo ambiente físico. Com o computador, o sujeito está no
mundo físico, enquanto o objeto representado está no mundo virtual. O computador
conseguiu separar três elementos que sempre estiveram reunidos na representação
arquitetônica (tanto nos desenhos como nas maquetes): o olho, a mão e a base
material da representação.
Na verdade, no novo ambiente de trabalho, utilizando-se computador, as fronteiras
entre as fases de um projeto deixam de existir. De fato, em termos de representação
de projeto, ao invés de produtos distintos, tem-se sempre o mesmo produto,
representado em níveis diversos de detalhe e precisão. Um desenho sempre poderá
ser reutilizado e acrescido de novos detalhes, novas informações e, impresso em uma
nova escala.
Esta redefinição dos instrumentais de trabalho exigirá mudanças formais e
estruturais mais profundas do que as tradicionais medidas de intervenções
pedagógicas atuais.
O entendimento dos novos processos cognitivos e comunicativos responsáveis
pela concepção, percepção e apreensão do ambiente construído incorporados pela
computação gráfica nos cursos de arquitetura fica restrito pela permanência de
práticas de ensino que privilegiam modelos cognitivos e comunicativos semelhantes
aos utilizados a partir das ferramentas tradicionais de desenho. Os professores que se
utilizam de expressão gráfica nos cursos de arquitetura, em sua maioria, não
compreendem as estruturas e ferramentas de cognição e comunicação
proporcionadas pela computação gráfica no processo de ensino e atividade
profissional. Aliado a isto a computação gráfica gerou um distanciamento (uma
barreira na comunicação) entre os professores (que só se utilizaram de lápis e papel
como ferramenta em sua formação) e os alunos (que sempre se utilizaram do
computador como ferramenta). Outro ponto negativo da utilização de softwares de
computação gráfica é que estes podem funcionar como inibidores à criatividade na
medida em que tendem a limitar o aluno a soluções proporcionadas por elementos
pré-estabelecidos encontrados nos mesmos.
Dentre os resultados positivos apresentados com a utilização desta nova
metodologia podemos destacar um maior grau de interesse e participação dos alunos
em sala de aula e em trabalhos extraclasse; uma melhoria na precisão e na qualidade
da apresentação do trabalho; um aumento na produtividade; e sem dúvida uma
formação de profissionais mais adequados às exigências do mercado de trabalho sem,
no entanto, prejudicar o raciocínio do aluno, contribuindo para uma aprendizagem
significativa e adequada à realidade que é vivenciada no curso de Arquitetura e
Urbanismo da UFPE.
Nosso trabalho como educadores é o de buscar alternativas que questionem não
só o papel que a tecnologia vem desempenhando no mundo, mas também o papel
que cada disciplina vem desempenhando na constituição deste mundo. Acreditamos
que um novo meio de expressão gera um novo sistema de representação tendendo a
formar uma nova disciplina e não apenas funcionando como um mero substituto da
técnica anterior. Ao invés da extinção e substituição das velhas ferramentas, o que nós
podemos esperar é uma re-arrumação e uma redefinição de suas funções.
Referências
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