Metodos especificos

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METODOS ESPECIFICOS

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METODOS ESPECIFICOS

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 SIMULACIÓN

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Simulación es el desarrollo de un modelo lógico-matemático de un sistema, de tal forma que se obtiene una imitación de la operación de un proceso de la vida real o de un sistema a través del tiempo. Sea realizado a mano o en una computadora.

Dos pasos básicos de la simulación son: Desarrollo del modelo. Experimentación.

Definición

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El desarrollo del modelo incluye la construcción de ecuaciones lógicas representativas del sistema y la preparación de un programa computacional.

Desarrollo del modelo.

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La segunda fase, se experimentar con el modelo para determinar cómo responde el sistema a cambios en los niveles de algunas variables de entrada.

Experimentación.

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Es un medio para ganar experiencia artificial mediante el uso de un modelo que da apariencia o efecto de realidad.

Se usa para problemas que son demasiado complejos para ser resueltos mediante técnicas analíticas y/o matemáticas.

Algunos significados acerca del modelado en simulación:

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Una vez construido, el modelo puede ser modificado de manera rápida con el fin de analizar diferentes políticas o escenarios.

Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación, que hacerlo directamente en el sistema real.

Es mucho más sencillo comprender y visualizar los métodos de simulación que los métodos puramente analíticos.

Ventajas

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Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren mucho tiempo para desarrollarse y validarse.

Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrar "soluciones óptimas", lo cual repercute en altos costos.

Es difícil aceptar los modelos de simulación.

Desventajas

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DiscretoVariables de estado cambian solo en puntos contables en el tiempo.

ContinuoLas variables de estado cambian en forma continua a través del tiempo.

TIPOS DE SIMULACIÓN

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Estática Es una representación de un sistema en determinado punto en el tiempo.

Dinámica Es una representación de cómo evoluciona un sistema a través del tiempo.

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PROCESO DE DESARROLLO DE UN MODELO DE SIMULACIÓN

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Método de Desarrollo de Buchanan

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Se destacan 6 etapas fundamentales:

EtapasFA

SE

1

FASE

2

Optimización del S. E.

Page 15: Metodos especificos

Participantes– Expertos del dominio– Ingenieros de conocimiento– Usuarios

Características del problema

– Tipo– Subtareas– Terminología

Recursos disponibles– Fuentes de conocimiento– Recursos computacionales– Tiempo de desarrollo– Financiación

Metas– Formalización del

conocimiento del experto– Distribución de experiencia– Formación de nuevos expertos

1. Identificación

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Adquisición de Conocimiento

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Organización del conocimiento según un esquema conceptual.

Búsqueda de conceptos que representen el conocimiento del experto.

Identificación del flujo de información durante el proceso de resolución de problemas.

2. Conceptualización

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

SISTEMAS INTELIGENTES

SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO

SISTEMAS EXPERTOS

MEDICINA

PEDIATRÍA

ADAPTACIÓN NEONATAL

INGENIERÍA DE SISTEMAS

Contextualización

Page 19: Metodos especificos

Proceso de traducción de…- Conceptos clave.- Subproblemas. Características del flujo de información.

Construcción de representaciones formales basadas en…

- Herramientas de desarrollo.- Esquemas de ingeniería del conocimiento.

3. Formalización

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Sistemas deDiagnóstico Médico

Extracción delConocimiento

EntrenamientoClasificación

Interacción con elMedio

SistemasExpertos

RedesNeuronales

AgentesInteligentes

Reglas Casos

LógicaDifusa

MultilayerPerceptron

MineríaDatos

Reactivos Proactivos

MultiAgentes

1

2

3

4

Contextualización

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Formulación de reglas. Formulación de estructuras de control. Obtención de un prototipo:- Permite comprobar si hemos conceptualizado bien el

conocimiento del dominio.- Permite comprobar si hemos formalizado bien el

conocimiento del dominio.

4. Implementación

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Evaluación del rendimiento del prototipo construido.

Identificación de errores. Identificación de anomalías en…

- Base de conocimientos. - Mecanismos de inferencia.

5. Prueba

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Desarrollo y Mantenimiento

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Los lazos de realimentación no tienen por qué seguir estrictamente la secuencia del esquema propuesto por Buchanan

Las retroalimentaciones pueden aparecer entre cualquier par de fases de la metodología

6. Optimización del S. E.

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¡ GRACIAS !

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UNIV. STEPHANIE SORIA

Rational Unified Process (RUP o Proceso Racional Unificado), es un proceso de ingeniería de software que ofrece un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de la organización del desarrollo.

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UNIV. STEPHANIE SORIA

Desarrollo iterativo

Administración de requisitos

Uso de arquitectura basada en

componentes

Control de cambios

Modelado visual del software

Verificación de la calidad del software

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UNIV. STEPHANIE SORIA

Análisis y Diseño

Implementación

PruebaEvaluación

Requerimiento

Cada iteración produce

un producto ejecutabl

e

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UNIV. STEPHANIE SORIA

¿QUÉ generar?Artefactos

¿QUIÉN las hace?Roles

¿CÓMO se hace?Actividades

¿CUÁNDO se hace?Workflow

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Adaptar el

proceso

Equilibrar

prioridades

Demostrar

valor iterativ

a-mente

Colaboración entre

equipos

Elevar el nivel

de abstrac

ción

Enfocarse en la calida

d

UNIV. STEPHANIE SORIA

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UNIV. STEPHANIE SORIA

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UNIV. STEPHANIE SORIA

Fase de inicio

Fase de elaboración

Fase de construcción

Fase de transición

Documento con la visión del proyecto.MCUGlosario inicial del proyecto.

Descripción arquitectura del softwarePrototipo ejecutable de arquitecturaManual preliminar de usuario

El producto software integradoLos manuales de usuarioDescripción de la versión actual

Usuarios prueban productoDesarrolladores corrigen erroresActividades

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Método Espiral

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Método espiral

CONCEPTO: El modelo en espiral del proceso del software que originalmente fue propuesto por Boehm (1988).

El modelo en espiral es una de las metodologías más recomendables para el desarrollo y creación de un programa, ya que consta de pocas etapas o fases, las cuales se van realizando en una manera continua y cíclica.

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Funcionamiento Se parte de una escala pequeña en medio de la espiral, se localizan

los riesgos, se genera un plan, y se establece una aproximación a la siguiente interacción.

Cada iteración supone que el proyecto pasa a una escala superior. Se avanza un nivel en el Espiral, se comprueba que se tiene lo que se desea, y después se comienza a trabajar en el siguiente nivel:

Con cada iteración a través del espiral se construye sucesivas versiones de software cada vez más completas. En cada bucle alrededor del espiral, la culminación del análisis de riesgo resulta una decisión de “seguir” o “no seguir”.

En el modelo en espiral, las primeras iteraciones son las menos costosas.

Supone menos gasto desarrollar el concepto de operación que realizar el desarrollo de los requerimientos, y también es menos costoso desarrollar los requerimientos que llevar a cabo el desarrollo del diseño, la implementación del producto y la prueba del mismo.

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Cada ciclo de la espiral se divide en 4 etapas:• Para esta fase del

proyecto se definen los objetivos específicos. Se identifican las restricciones del procesos y el producto, y se estipula un plan detallado de administración. Se identifican los riesgos del proyecto. Dependiendo de esos riesgos, se planean estrategias alternativas.

• Se lleva a cabo un análisis detallado para cada uno de los riesgos del proyecto. Se definen los pasos para reducir dichos riesgos. Por ejemplo si existe el riesgo de tener requerimientos inapropiados, se desarrolla un prototipo del sistema.

• Después de la evaluación de riesgos, se elige un modelo para el desarrollo del sistema.

• Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad.

1.DEFINICION DE OBJETIVOS:

2.EVALUACIÓN Y REDUCCIÓN DE

RIESGOS:

3.DESARROLLO Y VALIDACIÓN:

4.PLANIFICACIÓN:

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Ventajas: El análisis del riesgo se hace de forma

explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos.

Reduce riesgos del proyecto Incorpora objetivos de calidad Integra el desarrollo con el mantenimiento,

etc. Además es posible tener en cuenta mejoras

y nuevos requerimientos sin romper con la metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni estático.

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Desventajas:

Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.

Modelo costoso. Requiere experiencia en la

identificación de riesgos.

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Inconvenientes.

Planificar un proyecto con esta metodología es a menudo imposible, debido a la incertidumbre en el número de iteraciones que serán necesarias. En este contexto la evaluación de riesgos es de la mayor importancia y, para grandes proyectos, dicha evaluación requiere la intervención de profesionales de gran experiencia.

El IEEE clasifica al desarrollo en espiral como modelo no operativo en sus clasificaciones de MCV.2

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Conclusión:

El paradigma del modelo en espiral para la ingeniería de software es actualmente el enfoque más realista para el desarrollo de software y de sistemas a gran escala. Utiliza un enfoque evolutivo para la ingeniería de software, permitiendo al desarrollador y al cliente entender y reaccionar a los riesgos en cada nivel evolutivo. Utiliza la creación de prototipos como un mecanismo de reducción de riesgo, pero, lo que es más importante permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de creación de prototipos en cualquier etapa de la evolución de prototipos.

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XP

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¿QUÉ ES XP?Método para un ágil desarrollo

de software.

Programación basada en los deseos del cliente.

El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y

el cliente.

Se rige por valores y principios.

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Crear software

requiere de sistemas

comunicados.

VALORES DE XP

COMUNICACIÓN

Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí.

Del sistema, del cliente,

y del equipo.

Crear software

requiere de sistemas

comunicados.

SIMPLICIDADRETROALIME

NTACIÓNVALENTIA

Page 45: Metodos especificos

ACTIVIDADESCodificación: La parte mas importante de XP.

Pruebas: Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado.

Escuchar: Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear.

Diseño: Crear una estructura del diseño para evitar problemas.

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PLANEACIÓN DE XP

Para planear la programación extrema debemos de tomar en consideración algunas piezas clave como son costo, la calidad, el tiempo y el alcance que puede tener.

Se puede incrementar o disminuir por la cantidad de personas que se contraten en el proyecto.

La calidad internaLa calidad externa

“El desarrollo de un software no es un proceso rígido”

“Los clientes toman decisiones de negocio y los programadores toman decisiones técnicas”. Como decisiones técnicas tenemos a los días y prioridades y como las técnicas se encuentran los estimados.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS

Programación organizada. Menor taza de errores. Satisfacción del programador.

Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.

DESVENTAJAS

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CONCLUSIONES El cliente tiene el control sobre las

prioridades. Se hacen pruebas continuas

durante el proyecto. La programación extrema es

mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde los requerimientos cambian rápidamente.

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES

CARRERA DE INFORMATICA

MATERIA : TALLER DE LICENCIATURA IDOCENTE: FATIMA CONSUELO DOLZ

UNIV.: SILVIA E. MARCA VARGAS

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METODO SCRUM

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Scrum significa Melé, es una jugada del deporte Rugby. Todos los jugadores de ambos equipos se agrupan en una formación en la cual lucharán por obtener el balón que se introduce por el centro. Si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda le melé . En consecuencia, los jugadores deben estar bien coordinados, apoyarse en sus compañeros para empujar al mismo tiempo y con ello, avanzar a la misma velocidad.

¿QUE SIGNIFICA SCRUM?

Page 52: Metodos especificos

DEFINICIÓN SCRUMScrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por HIROTAKA TAKEUCHI E IKUJIRO NONAKA a mediados de los 80.En 1996 se definió por primera vez un patrón para aplicar esos principios de desarrollo en “CAMPOS DE SCRUM” al software.Esta fue la primera definición de un patrón Scrum aplicado al software, diseñada por Jeff Sutherland y Ken Schwaber y presentada en OOPSLA 96

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VALORES SCRUM

COMPROMISO

ENFOQUE

TRANSPARENCIA/HONESTIDAD

RESPETO

CORAJE

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SPRINTS

El mercado exige ciclos de desarrollo cada vez mas cortos. Para logarlo se utiliza el SPRINT BACKLOG que es una lista en la que se detalla como se van a construir los diferentes requisitos del producto.

Los requisitos de PROUCT BACKLOG se TROCEAN para transfórmalos en tareas de no mas de 16 horas. Cada sprint suele realizarse entre 2 y 4 semanas.Al final el objetivo es entregar algo que funcionePara que el usuario lo pruebe y se realicen nuevos cambios , esto es los que nos permitirá ser flexibles.

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SCRUM

Para ello se utilizan las historias de usuario, que son unas sencillas tarjetas con información esquemática y un lenguaje claro del QUE ES LO QUE QUEREMOS HACER

Con esas historias de usuario contruimos la lista de requisitos del producto o PRODUCT BACKLOG

Para crear un producto se realiza la recolección de requisitos teniendo en cuenta la visión del cliente y del usuario.

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REUNION DIARIA

Una de las figuras fundamentales de SCRUM es la reunión diaria de todo el equipo que debe hacerse de la siguiente forma:1. Las reuniones se hacen diariamente con

preferencia ala misma hora y no mas de 15 a 30 min. y se realiza de pie.

2. Se realizan solo 3 preguntas. Que has hecho o ha realizado desde la ultima reunión? Que va hacer hoy? Que ayuda necesita para seguir haciéndolo?

3. Y la transparencia todos saben lo que hacen todos.

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Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina dijo al cerdo: “Quieres abrir un restaurante conmigo”. El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “HUEVOS CON JAMON”.

El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contestó: “Pensándolo mejor, creo que no voy a abrir un restaurante contigo. Yo estaría realmente comprometido, mientras que tu estarías sólo implicada”.

ROLES

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SCRUM diferencia entre estos dos grupos para garantizar que quienes tienen la responsabilidad tienen también la autonomía necesaria para poder lograr el éxito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias innecesarias

EL PAPEL DE LOS POLLOS O SEA LOS COMPROMETIDOS SON:

LOS USUARIOS DEL PRODUCTOLOS CLIENTES Y VENDEDORESLOS GESTORES Y DIRECTIVOS

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ROLES

• Product owner (dueño del producto)

• Team (equipo)

• ScrumMaster

SIGUIENDO LA LOGICA LOS IMPLICADOS QUE CONTRIBUYEN CON SU JAMON SON:

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ROLES

PRODUCT OWNERResponsable de marcar prioridades del proyecto es el director del proyecto SCRUM MASTEREs el líder, su principal papel es de el de dejar el camino libre de obstáculos e impedimentos para el equipo. SCRUM TEAMEs el equipo de 5 a 9 personas encargados de realizar el proyecto.

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GRACIAS

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Dynamic System Development Method

Método de Desarrollo de Sistemas Dinámicos

Page 64: Metodos especificos

Introducción

Tiene un enfoque iterativo e incremental que enfatiza a la participación continua del usuario.

DSDM

 Es ideal para el desarrollo de software que necesita colocar una gran importancia de la interfaz de usuario o de aspectos de usabilidad de los productos.

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Propósito

DSDM

Entregar el software en el tiempo previsto.

Entregar el software con el presupuesto establecido.

Page 66: Metodos especificos

9 PRINCIPIOS DEL DSDM 1.- Participación del usuario es imprescindible en el desarrollo del software2.- El equipo debe estar dispuesto a tomar decisiones de forma rápida.3.- Enfocarse en la entrega frecuente.4.- Aptitud para los negocios es un criterio necesario para la aceptación de las entregas.5.- El desarrollo incremental e iteraciones son obligatorios6.- todos los cambios durante el desarrollo deben ser reversibles.7.- Los requisitos son la base línea de alto nivel.8.- Deben haber pruebas integradas a lo largo del ciclo.9.- Acercamiento colaborativo y cooperativo entre el usuario y los desarrolladores.

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LIMITACIÓN DEL DSDM

Es un modelo relativamente nuevo.

No es muy común.

Es dificultoso para entenderlo.

Page 68: Metodos especificos

VENTAJAS

Participación activa del usuario a pesar de la vidadel proyecto, lo cual mejora el desarrollo de la calidad del producto.

Asegura entregas rápidas.

Ambos factores dan como resultado la disminución del proyecto.

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Desarrollo de sistemas expertos

Metodología de Grover

Responsable: Wilson René Cossío Mendoza

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METODOLOGIA DE GROVER

Se concentra: En el la definición del dominio

(conocimiento, referencias, situaciones y procedimientos)

En la formulación del conocimientofundamental (reglas elementales, creencias y expectativas)

En la consolidación del conocimiento de base(revisión y ciclos de corrección).

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ETAPAS

La metodología de adquisición de conocimiento para

el dominio del problema de Grover tiene tres fases:

DEFINICIÓN DEL DOMINIO FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL

CONOCIMIENTO CONSOLIDACIÓN DEL CONOCIMIENTO

BASAL.

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PRIMERA FASE: DEFINICIÓN DEL DOMINIOGeneración del Manual de Definición del Dominio: Descripción general del problema. Bibliografía de los documentos referenciados. Glosario de términos, acronismos y símbolos. Identificación de expertos autorizados. Definición de métricas de performance

apropiadas y realistas.

Descripción de escenarios de ejemplos razonables.

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SEGUNDA FASE: FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL CONOCIMIENTO

Se revisan los escenarios seleccionados por el experto

que satisfacen los siguientes cinco criterios deconocimiento “fundamental”: el más nominal el más esperado el más importante el mas arquetípico el mejor entendido.

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SEGUNDA FASE

Esta revisión forma una base para: Determinar la performance mínima Realizar el testeo y efectuar corrección Determinar las capacidades del sistema

experto que pueden ser expandidas y sujetas a experimentación.

Esta base del conocimiento fundamental debe incluir:

Una ontología de entidades del dominio, relaciones entre objetos (clases) y descripciones objetivas

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SEGUNDA FASE Un léxico seleccionado (vernáculo) Una definición de fuentes de entrada y

formatos Una descripción del estado inicial

incluyendo el conocimiento estático Un conjunto básico de razones y reglas de

análisis Una lista de estrategias humanas (meta-

reglas) las cuales pueden ser consideradas por los diseñadores del sistema experto como reglas a incluir en la base de conocimiento.

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TERCERA FASE: CONSOLIDACION DEL CONOCIMIENTO BASAL

La actividad basal puede ser definida en el mismo sentido que la medicina: el menor nivel de actividad (comportamiento del sistema) esencial para el mantenimiento de funciones vitales.

Corresponde al ciclo de “revisión y mejoramiento”

del conocimiento deductivo.

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En un sistema experto, esto refiere a que todos los componentes del sistema experto operacional están desarrollados, pero sin la amplitud ni profundidad que la versión final necesitará.

La corroboración con expertos adicionales puede colaborar en el cumplimiento de este objetivo.

En esta etapa pueden trabajarse los niveles de confianza de las distintas piezas de conocimiento.

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METODOLOGIA DE GROVER