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5/26/2018 metodo
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Saber Projetar
Bruno Munari, 1981
Projetar fcil quando
se sabe como fazer. Tudo
se torna fcil quando se
conhece o modo de
proceder para alcanar a
soluo de um problema.
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As quatro regras
do mtodo CartesianoA primeira consistia em nunca aceitaralgo como verdadeiroSem conhec-lo evidentemente como tal:Isto , evitar cuidadosamentea precipitao e a preveno;No incluir nos seus juzos nada queno se apresentasse to clara edistintamente minha intelignciaa ponto de excluir qualquer possibilidadede dvida.
A Segunda era dividir o problema emtantas partes quantas fossem necessriaspara melhor poder resolv-lo.
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
A terceira, conduzir por ordem os meuspensamentos, comeando pelos objetosmais simples e mais fceis de conhecer,para subir pouco a pouco, gradualmente,at o conhecimento dos mais compostos;E admitindo uma ordem mesmo entreaqueles que no apresentam nenhumaligao natural entre si.
Por ltimo, sempre fazer enumeraes tocompletas, e revises to gerais,que tivesse a certeza de nada ter omitido.
Ren Descartes, 1637
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Projetar fcil quando se sabe como fazer.Tudo se torna fcil quando se conheceo modo de proceder para alcanar asoluo de algum problema, e osproblemas com que nos deparamos navida so infinitos: problemas simples queparecem difceis porque no se conheceme problemas que parecem impossveis deresolver.
Quando se aprende a enfrentar pequenosproblemas, pode-se pensar tambm emresolver problemas maiores.O mtodo de projetar no muda muito,
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Saber projetarBruno Munari, 1981
apenas as reas : em vez de se resolver oproblema sozinho, necessrio, no casode um grande projeto, aumentar o nmerode especialistas e colaboradores e adaptaro mtodo nova situao.
O conhecimento do mtodo de projetar, decomo se faz para construir ou conheceras coisas, um valor liberatrio: umfaa voc mesmo.
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5/26/2018 metodo
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod
Farofa com bananaReceita Revista gua na Boca
Ingredientes:
3bananas-da-terra mdias em rodelas
3colheres (sopa) de manteiga
1cebola mdia ralada
1colher (sopa) de alho amassado
2xcaras (ch) de salsinha picada
finamente2xcaras (ch) de farinha de mandiocacrua
1colher (ch) de pimenta-do-reinomoda na horaleo para frituraSal a gosto
Modo de Preparo:
Aquea o leo em uma panela e, aospoucos, frite as bananas at dourar.Retire do fogo e deixe escorrer sobre umapeneira. Leve ao fogo uma panela grandecom 4 colheres (sopa) de leo em que asbananas foram fritas. Junte a manteiga e,assim que aquecer, acrescente a cebola eo alho. Frite, mexendo de vez em quando,at dourar. Incorpore a salsinha e asbananas fritas. Reduza o fogo e misturecom cuidado. Aos poucos, adicione afarinha de mandioca e misture. Acerte osal e junte a pimenta-do-reino.
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5/26/2018 metodo
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Metodologia de projeto
Em qualquer livro de culinria podemosencontrar todas as indicaes necessriaspara se preparar um prato. Essas indicaesso s vezes resumidas, quando sedestinam a pessoas habituadas a essestrabalhos, ou mais detalhadas, no que dizrespeito a cada uma das operaes, paraos que no tm tanta prtica. Algumasvezes, alm de indicarem o conjunto dasoperaes necessrias e sua origem lgica,chegam a indicar tambm o tipo derecipiente mais adequado e a fonte decalor que se deve usar.O mtodode projeto nada mais do que
uma srie de operaes necessrias,dispostas em ordem lgica, ditada pelaexperincia.Seu objetivo o de atingir o melhorresultado com o menor esforo.
Projetar uma farofa com banana, ou umafrigideira para preparar esta farofa, exigeum mtodoque ajude a resolver oproblema.O importante , nos dois casos, que asoperaes necessrias sejam realizadassegundo a ordem ditada pela experincia.No se pode inverter esta ordem, ou o
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Metodologia de projeto
projeto vai fracassar, e ser preciso jogartudo fora. Tambm em design no se deveprojetar sem um mtodo, ou pensar deforma artstica procurando logo a soluosem antes fazer uma pesquisa sobre o que
j foi feito antes de semelhante ao quese quer projetar, sem saber que materiaisutilizar ou sem definir bem a sua exatafuno.H pessoas que, ao terem de observarregras para fazer um projeto, sentem-sebloqueadas na sua criatividade.E onde fica a minha personalidade?Perguntam.
Estamos todos doidos? Todos nivelados,todos iguais? E comeam de novo, apartir do zero, retraando a experincianecessria para projetar bem.Tero que fazer muitos esforos paracompreender que certas coisas so feitasantes e outras depois. Desperdiaromuito tempo a corrigir erros que noteriam cometido se tivessem seguido ummtodode projeto j experimentado.
Criatividade no significa improvisaosem mtodo: dessa maneira s se criaconfuso e planta-se a idia ilusria de
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Metodologia de projeto
que designers devem ser livres eindependentes. A srie de operaes domtodode projeto formada de valoresobjetivos que se tornam instrumentos detrabalho nas mos do designer criativo.Como se reconhecem valores objetivos?So valores reconhecidos por todos
como tal. Por exemplo, se afirmar quemisturando amarelo com azul obtm-seo verde, quer se use tmpera, acrlica,leo ou aquarela ou pastel, estouafirmando um valor objetivo. Pode ser quealgum diga que a cor resultante ser overmelho, mas ser
apenas para ele, para mais ningum.O mtodode projetar, para o designer, no absoluto nem definitivo; pode sermodificado caso ele encontre valoresobjetivos que melhorem o processo. Istotem a ver com a criatividade e experinciado projetista, de que ao aplicar o mtodo
ele encontre algo que possa melhor-lo.Portanto, as regras do mtodonobloqueiam a criatividade ou apersonalidade do designer, pelo contrrio,estimulam-no a descobrir coisas que,eventualmente podero ser teis tambma outros.
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod
Metodologia de projeto
Infelizmente, um modo de projetar muitodifundido entre as escolas consiste emincitar os alunos a encontrar idias novas,como se tivessem que inventar tudo,desde o princpio, todos os dias.
Isso em nada contribui para que alunos
alcancem uma disciplina profissional eeles so orientados em direes erradas,pelo que, quando tiverem concludo ocurso, encontraro grandes dificuldadesno trabalho que escolheram.Este tipo de projetista no aceita ajudanem conselhos de ningum.
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
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O que um problema
Quando um problema no pode ser
resolvido, no um problema.
Quando um problema pode ser
resolvido, tambm no um problema.
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Oproblema para o designer resulta de umanecessidade (L.B. Archer, 1967).Isto quer dizer que, em nosso meio, aspessoas sentem necessidades de ter, sejaum automvel mais confortvel, umrecepiente mais prtico para ...Essas e muitas outras so necessidadesque podem originar umproblemadedesign. E a soluo destes problemasmelhora nossa qualidade de vida.
Problema
Soluo
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Dimenso do problema
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
O cliente para o designer a indstria. ela que lhe prope o problema, e ele nodeve ir imediatamente procura de umaidia geral que logo o resolva, porqueesse o mtodoartstico-romnticodearranjar solues.
A primeira coisa definir o problema comoum todo. Muitos designers pensam queos problemas foram definidos pelos seusclientes, mas isso, ma maioria das vezes, insuficiente diz Archer. necessrio comear pela definio doproblema, definindo seus limites.
Problema
Soluo
Definiodo
Problema
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Definio do problema
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Uma vez definido o problema, podeparecer que basta ter uma boa idia pararesolv-lo automticamente. Mas, no bem assim. necessrio definir que tipode soluo se quer atingir: provisria,definitiva, comercial, fantasiosa, simples,econmica, tecnicamente sofisticada.
Um problema pode ter vrias solues e preciso decidir por qual vamos optar.
Problema
Soluo
Definiodo
Problema
IDIA
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Os subproblemas
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Qualquer que seja o problema, pode-sedivid-lo em seus componentes. Essaoperao facilita o projeto, pois tende apr em evidncia os pequenos problemasisolados que se ocultam nossubproblemas. Uma vez resolvidos ospequenos problemas, um de cada vez,
recompes-se de maneira coerente, deacordo com todas as caractersticasfuncionais de cada parte e funcionaisentre si, de acordo com caractersticasmateriais, psicolgicas, ergonmicas,estruturais, econmicas e formais.O belo a consequncia do justo.
Problema
Soluo
Definiodo
Problema
Componentes
doProblema
IDIA
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5/26/2018 metodo
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Coleta de dados
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Se estivessemos projetando umaluminria, por exemplo, que tipo de dadosseria necessrio recolher para decidirdepois sobre os elementos constitutivosdo projeto?Antes de mais nada, devemos ter todos oscatlogos de fbricas que produzem
luminrias semelhantes quela que vamosprojetar. melhor, antes de pensar emqualquer soluo possvel, verificar sealgum j no pensou nisso antes. Edevemos pesquisar tambm, que tipo delmpadas h no mercado, tipos dereostatos, interruptores, etc.
Problema
Soluo
Definiodo
Problema
Componentes
doProblema
IDIA
Coleta
dedados
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Anlise dos dados
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Todos os dados devem ento ser analisadospara se averiguar como foram resolvidoscertos subproblemas, destitudos de seusvalores estticos, posteriormenteatribudos sob alegao de que de outramaneira o mercado no os aceitaria ...Pode-se descobrir que uma luminria
muito decorada pode reduzir em at 80%seu rendimento, com grande dispndio deenergia, ou que a posio do interruptorno adequada, que as dimenses estoequivocadas, que a cor no serve para oseu uso, que as partes metlicas nocombinam...
Problema
Soluo
Definiodo
Problema
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
IDIA
Anlisedos
dados
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Materiais e processos
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
A operao seguinte consiste em outrapequena coleta de dados, relativos aosmateriais e s tecnologias que o designertem sua disposio, no momento, pararealizar o projeto.A empresa que apresentou o problema aodesigner tem sua prpria tecnologia e
processos, capaz de trabalhar com certosmateriais e no com outros. intil,portanto, pensar em solues quedesconsiderem os dados relativos aosmateriais e tecnologias.
Problema
Soluo
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
Criatividade
Anlisedos
dados
Definiodo
Problema
Materiaise
tecnologia
IDIA
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Problema
Soluo
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
Criatividade
Anlisedos
dados
Definiodo
Problema
Materiaise
tecnologia
IDIA
Experimentao
Experimentao
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
nesta etapa que o designer vaiexperimentar os materiais e tecnologiasque esto ao seu alcance.
A experimentao de materiais e tcnicase, portanto, tambm, de instrumentos,permite recolher informaes sobre novas
formas de aplicao de produtosinventados para uma nica finalidade.
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Problema
Soluo
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
Criatividade
Anlisedos
dados
Definiodo
Problema
Materiaise
tecnologia
Modelo
Experimentao
Modelo
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Dessas experincias resultam amostras,concluses, informaes que podem levar construo de modelos demonstrativosde novas aplicaes com fins particulares.Essas novas aplicaes podem destinar-se resoluo de pequenos subproblemasparciais, que, juntamente com os outros
concorrero para uma soluo global.Como visto por este esquema do mtodo,at agora no se fez nenhum esboo, nadaque possa definir a soluo. No sabemosainda que forma vai ter aquilo que se querprojetar.Mas estamos seguros que ashipteses de erros so muito reduzidas.
IDIA
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Problema
Soluo
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
Criatividade
Anlisedos
dados
Definiodo
Problema
Materiaise
tecnologia
Verific
ao
Experimentao
Verificao
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Nesta altura torna-se necessria umaverificao do modelo(s). Apresenta-se omodelo a um determinado nmero deusurios para que faam uma avaliao dequalidades e possveis defeitos. Devem serpriorizadas as observaes objetivas eimpessoais. Com base nestas observaes
faz-se os devidos ajustes se necessrios, epodemos comear os desenhos executivosfinais, com todos os detalhes necessriosa construo de um prottipo.
IDIA
Modelo
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Soluo
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Os desenhos finais devem servim comoorientadores da fabricao, comunicandotodas as informaes do designer quantoa plena realizao do projeto. Devem sersempre em escala, claros e legveis, comuma expresso grfica de bom nveltcnico e comunicacional.
Somente neste momento, com a finaliza-o desta etapa podemos fazer um linkentreproblema esoluo, de forma clara,segura e com grandes perspectivas de queseja uma soluo das mais adequadas.
Problema
Soluo
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
Criatividade
Anlisedos
dados
Definiodo
Problema
Materiaise
tecnologia
Verific
ao
Experimentao
Desenhosfinais
Modelo
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Comparao do mtodo
Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Fbio Mestriner, 1999.
Problema
Soluo
Componentes
doProblema
Coleta
dedados
Criatividade
Anlisedos
dados
Definiodo
Problema
Materiaise
tecnologia
Verific
ao
Experimentao
Desenhosfinais
Modelo
EmbalagemFinal
Pr-Produo
Produo
Apresentao do design
Briefing
Estudode
campo
Pesquisa
Estratgiade
design
Refinamentoe
Mock-up
Fotografia Arte-Final Ilustrao
Bruno Munari, 1981.
Soluo
Comunic
ao
Sntese
Anlise
Coletade
dados
Program
ao
Karl Heinz Bergmiller, 1976.
Treinamento
Fase Executiva
Fase de
Planejamento
Fase Analtica
Desenvolvimento
Formul
aoExperincia
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Andr BernaudJorge Ramos
Marcos Brod Jr
Competncia
Desenvolvimento de
Competncias
Mobilizar, articular e colocar em ao valores,conhecimentos e habilidades necessriospara o desempenho eficiente e eficaz deatividades requeridas pela natureza daatividade.
Conhecimentos
reas humanisticas, cientficas, tecnolgicas,artsticas, filosficas, sociais, biolgicas,lingstica. Conhecimento holstico.
Habilidades
Motoras, psicomotoras, raciocnio,ferramentais, expressivas, relacionamentos edinmicas.
Experincias
Atividades de foco fechado, foco aberto,multidisciplinares, individuais, em grupo,sociais, atividades de alta complexidade, baixacomplexidade, atividades compartilhadas...
Habilidades
Conhecimentos
Experincias
+
GerenciamentoEstratgico daCompetncia