Méthode de Conception et d’évaluation de serious games
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MÉTHODE DE CONCEPTION ET D’ÉVALUATION DE SERIOUS GAMES
CONFERE’1130 JUIN – 1ER JUILLET2011, MONTBÉLIARD
Gaëlle BLOUET1, Florent MICHEL1,2, GrégoireCLIQUET1,2, Simon RICHIR1
1 Arts et Metiers ParisTech, LAMPA, 2 bd du Ronceray, 49000 ANGERS, France2READi Design Lab, Ecole de Design Nantes Atlantique, France
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Plan
Introduction
Partie 1 : Le Serious Game Définition Historique
Partie 2 : Le développent de la filière Marché Enjeux
Partie 3 : Rationalisation des processus Quels processus Proposition
Conclusion
1 2 3
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Introduction
Auteurs :
Gaëlle BLOUET1 Florent MICHEL1,2GrégoireCLIQUET1,2Simon RICHIR1
Labos : 1 2
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Partie 1
Serious Game ?
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Partie 1
Le Serious Game : Définition
« possibilité d’apprendre sérieusement
tout en jouant » Abt - 1970
« utiliser le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement » Zyda - 2002
« utilisation des jeux vidéos et des technologies associées en dehors du divertissement » Sawyer - 2008
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980
BattleZone
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 BattleZone lancé par Atari en 1980
• Borne d’arcade• considéré comme le 1er SG(Zyda 2002)
• En 1981: -L’armée américaine demande une adaptation :- The Bradley Trainer
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002America's Army lancé le 4 juillet 2002
• Objectifs : - Valoriser l’armée américaine - Entrainer les joueurs- Permettre la collecte de données
• Modèle gratuit:• En 2004 : 17 millions de téléchargements
Alvarez 2010
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002?
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
Nombre de jeux sérieux
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
Top 10 des pays commanditaire ou éditeur (entre 1952 et 2009)
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
Top 10 des pays développeur (entre 1952 et 2009)
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Partie 1
Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002?
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Partie 2
Le développent de la filière
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Partie 2
Le développent de la filière : Marché
2010 2015
1,5
10
CA mondial en milliard EUR
Michaud 2010
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Partie 2
Le développent de la filière : Marché
Plusieurs marchés : • La défense• La formation / l'éducation• La santé• Le commerce• La communication• …
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Partie 2
Le développent de la filière : Marché Plusieurs segments
• Advergames• Training game • Political game• Game for change• Datagames• Game for Health• NewsGame
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
L’efficacité« 1 heure de serious game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90% »Laurance Beauvy / Hollodeck
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
L’efficacité« 1 heure de serious game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90% »Laurance Beauvy / Hollodeck
Van Dam 2002
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
L’efficacité L’attrait La rentabilité
« 1 heure de serious game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90% »Laurance Beauvy / Hollodeck
Le gameplay met en
scène des éléments de
connaissance, et c’est
l’apprenant qui crée son
propre chemin
Yves Dambach, KTM-Advance
« Malgré le coût encore très élevé d'un serious game, la possibilité d'en faire bénéficier un très grand nombre de salariés est financièrement intéressant »Véronique Fontaine / Orange
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
S ’adapter aux évolutions du secteur ▪ La multiplication des supports
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
S ’adapter aux évolutions du secteur ▪ La multiplication des supports
Source : LudoScience
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
S ’adapter aux évolutions du secteur ▪ La multiplication des supports▪ Le développement des aspects sociaux▪ L'augmentation des serious games
génériques
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Partie 2
Le développent de la filière : Enjeux
Les acteurs du secteurs doivent rationnaliser leurs processus pour passer d’un mode artisanal à un mode production de masse.
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Partie 3
Rationalisation des processus
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Partie 3
Processus
Stratégie Conception Développement Utilisation
MICHAUD 2008
Diffusion
• Intention• Ressources
• Game design• Contenu
• Technique• Artistique
• profil des utilisateurs• Le contexte d'utilisation
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Partie 3
Processus : Conception
Vision de Julian Alvarez
Conception du jeux
+dimension éducative
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Partie 3
Processus : Conception
Vision d’André Tricot
scénario pédagogique
scénario ludique
Mise en cohérence
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Partie 3
Processus
Stratégie Conception Développement Utilisation
MICHAUD 2008
Diffusion
![Page 31: Méthode de Conception et d’évaluation de serious games](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022062617/54c6b1a84a7959fd7c8b458d/html5/thumbnails/31.jpg)
Partie 3
Rationalisation des processus : Proposition Développement
UtilisationStratégie Conception Diffusion
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Partie 3
Rationalisation des processus : Proposition
1
2
3
4
Immersionmanipulation d’avatar
Défisrécompenses
Compréhensionexpérience
Connaissances
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Partie 3
1
2
3
4
Immersionmanipulation d’avatar
Défisrécompenses
Compréhensionexpérience
Connaissances
prise en main / jouabilitéSentiment d’adhésionPlaisir d’utilisation
Test 1 :
Test 2 :
Test 3:
Test 4 :
adéquation difficulté / niveauProgression / score
compréhension des mécanismesIdentification des objectifs
Acquisition des compétences
Rationalisation des processus : Proposition
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Conclusion
Résultats
Une méthodologie de test à expérimenter
Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing
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Conclusion
Résultats
Une méthodologie de test à expérimenter
Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Multiplication des supports▪ Affective computing
Affective Computing : La captation des émotions(battements cardiaques, expressions faciales, ondes cérébrales…)
Projet PISEE
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Conclusion
Résultats
Une méthodologie de test à expérimenter
Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing▪ Multiplication des supports
![Page 37: Méthode de Conception et d’évaluation de serious games](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022062617/54c6b1a84a7959fd7c8b458d/html5/thumbnails/37.jpg)
Conclusion
Résultats
Une méthodologie de test à expérimenter
Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Multiplication des supports▪ Affective computing
Multisupport : Nouveaux standard Web
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Conclusion
Résultats
Une méthodologie de test à expérimenter
Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing▪ Multiplication des supports▪ Réutilisé les composants générique▪ Raccourcir le temps de développement
![Page 39: Méthode de Conception et d’évaluation de serious games](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022062617/54c6b1a84a7959fd7c8b458d/html5/thumbnails/39.jpg)
Merci…
Florent [email protected]
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Sawer B., Games for Health Conference, Boston 2008
Abt C., Serious Games, University Press of America, 2002, (Première édition: The Viking press, New York, 1970)
Zyda M., “Fom Visual Simulation to Virtual Reality to Games”, page 26http:/gamepipe.usc.edu/~zyda/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf
Alvarez J., Du jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, 2007
Cegos, Quelle formation professionnelle aujourd’hui et pour demain, livre blanc 2009
Michaud L., Alvarez J., Serious Games, Adevergaming, edugaming, training…, IDATE Consulting & Research, M83708, Juin 2008 http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.php
Tisseron S, "Le jeu vidéo comme apprentissage" conference (é)mergences 2011