MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA … Jose das... · 4 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos os...
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
Miguel José das Neves
Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos
educativos filosófico-religiósos.
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL
São Paulo, 2008.
1
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
Miguel José das Neves
Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos
educativos filosófico-religiósos.
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Luis Carlos Petry.
São Paulo, 2008.
2
Folha de Aprovação da Banca Examinadora
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
3
Dedico este trabalho em especial
A Kênia, pelo amor,
paciência e companheirismo durante todos estes anos.
Ao prof. Petry que me acolheu no curso e
sempre esteve ao meu lado com atenção.
A Edna
que com seu carinho e solidariedade abraça a todos
como filhos.
A Thasia
que com sua solicitude e apoio muito contribuíram para
execução deste trabalho
4
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos os professores do programa de Tecnologias da Inteligência
e Design Digital que com seu trabalho conduzem nossas almas por novos caminhos
e possibilidades, em especial aos que convivi durante este tempo.
Aos professores Sergio Bairon e Jose J Queiroz, ambos da PUC-SP e a
época o primeiro do programa de Semiótica e o Segundo do programa de Ciências
da Religião. Que durante as aulas em muito contribuíram para estruturar o
pensamento que construiu esta pesquisa.
Aos meus colegas de mestrado que nas conversas e trocas de informações
pudemos contribuir uns com os outros.
A meus pais e em especial minha irmã Marcia e meu cunhado que tiveram
participação importante na arrancada e sofrido caminho durante o mestrado.
A todos aqueles que direta ou indiretamente possam ter me ajudado nesta
caminhada até aqui, deixo meu sincero obrigado.
QUE DEUS SEMPRE OS ACOMPANHE!!!
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RESUMO
A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções
digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto
instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a
cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de
narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao
contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção
digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado
modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas
necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino
básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia.
São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o
tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a
partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia
hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de
se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do
ciberespaço.
Palavras-chave: hipermídia, ciberespaço, filosofia, aprendizagem, narrativa,
religião.
6
ABSTRACT
The research performs an analysis of the methodologies used in digital
productions, taking as a guide to methodological proposal of hypermedia as a tool for
understanding the various forms of digital expression, applied to cases involving the
philosophical knowledge (in reflective objects) with the forms of narrative in the
Western tradition. Turning on the methodology hypermedia to the context of
philosophical reflection and taking as paradigms, on the one hand, the digital
production of the work O Mundo de Sophia and, the universe of games, model
presented in Myst, this research reflects on the methodological structures necessary
to consider a draft science of religion, back to medium and basic education, that
takes into account the aspects of the digital language of hypermedia, They discussed
authors who focus on the concepts that underpin the relationship between religion
and the theme hypermedia, organizing and presenting the conceptual relations, from
the constructivist theory of cognitive references. The use of hypermedia technology
geared to the construction of knowledge is analyzed in the light of the proposal to
implement the conceptual elements the biblical narrative to the digital world of
cyberspace.
Key words: hypermedia, cyberspace, philosophy, learning, narrative, religion.
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Teatro interativo. .............................................................................. 21
Figura 2: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2005. ......... 32
Figura 3: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2007. ......... 33
Figura 4: Tela de entrada na hipermídia. ........................................................ 42
Figura 5: A aparição do mosquito. .................................................................. 43
Figura 6: A explicação do mosquito. ............................................................... 44
Figura 7: As perguntas.................................................................................... 45
Figura 8: Seqüência de perguntas. ................................................................. 46
Figura 9: Pergunta chave. ............................................................................... 47
Figura 10: Transição. ...................................................................................... 48
Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião. .................................. 49
Figura 12 - Alterações no universo I ............................................................... 50
Figura 13 - Alterações no universo II .............................................................. 50
Figura 14 - Alterações no universo III ............................................................. 51
Figura 15 – Dialogo I....................................................................................... 52
Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?" ............................................. 53
Figura 17 - Dialogo III "Mosquito" ................................................................... 53
Figura 18 - Dialogo VI "Explicação" ................................................................ 54
Figura 19 – Nova transição ............................................................................. 54
Figura 20 - "Fabrica de tudo " ......................................................................... 55
Figura 21 - Montagem de objetos lego ........................................................... 56
Figura 22 - Nova indagação ............................................................................ 57
Figura 23 - Circo filosófico .............................................................................. 57
Figura 24 - Filosofia em diálogo ...................................................................... 58
8
Figura 25 - A morte pela cicuta vista por sombras .......................................... 59
Figura 26 - A linha do tempo ........................................................................... 60
Figura 27 – Sócrates....................................................................................... 60
Figura 28 - Aristóteles ..................................................................................... 61
Figura 29 - Filósofos "navegação" .................................................................. 62
Figura 30 - Entrada de Jesus em Jerusalém .................................................. 69
Figura 31 - "Tesouro" ...................................................................................... 70
Figura 32 A criação do Mundo ........................................................................ 72
Figura 33 - Abertura do Mar Vermelho ........................................................... 74
Figura 34 - Sitio Virtue Games ........................................................................ 76
Figura 35 - Barco de navegação do inicio do jogo .......................................... 81
Figura 36 - Ponto de vista de um barco para navegação ............................... 84
Figura 37 - Imagem do redor da ilha ............................................................... 85
Figura 38 – Obstaculo a ser transpassado ..................................................... 85
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Sumário
RESUMO .......................................................................................................... 5
ABSTRACT ....................................................................................................... 6
INTRODUÇÃO ................................................................................................ 11
1 CONCEITUANDO HIPERMIDIA .................................................................. 14
1.1 Possibilidades de narrativa e inclusão do expectador ........................... 17
1.2 A tecnologia a serviço da narrativa ....................................................... 22
1.3 O gancho da emoção ............................................................................ 23
1.4 As possibilidades................................................................................... 25
1.5 A experiência......................................................................................... 27
1.6 Vivencia no ciberespaço. ...................................................................... 31
2 PARÂMETROS PARA APRENIZAGEM E ANÁLISE DE OBJETO
HIPERMÍDIA PARA ESTUDO ................................................................................... 36
2.1 Pensamento construtivista na construção de hipermídia ...................... 38
2.2 A busca de significado e motivação para o aprendizado. ..................... 40
2.3 Exemplo de modelo didático pedagógico: O mundo de Sofia ............... 40
2.4 Relevância do trabalho .......................................................................... 58
2.5 Estrutura e metodologia ........................................................................ 63
3 UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA PARA USO DIDÁTICO PEDAGÓGICO
EDUCACIONAL. ....................................................................................................... 65
3.1 A Narrativa bíblica e suas formas de linguagem ................................... 67
3.2 A estética da arte na religião ................................................................. 72
3.3 Experiência existente ............................................................................ 75
3.4 A experiência atual ................................................................................ 79
3.5 O ultimo exemplo .................................................................................. 83
CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................ 87
10
A pesquisa .................................................................................................. 87
A proposta ................................................................................................... 92
BIBLIOGRAFIA DA PESQUISA ...................................................................... 93
Referencias ................................................................................................. 93
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INTRODUÇÃO
No inicio nada existia. Então se deu a luz, a vida. Surgiram as pessoas.
Passou-se tempo e inúmeras descobertas aconteceram. Com elas as dúvidas e,
destas apareceram tudo aquilo que o homem pôde tornar possível através de sua
técnica e inteligência. Apesar de toda a evolução da humanidade e toda a tecnologia
existente agora no inicio do século 21, pode-se perguntar ainda: de que forma
alguém que se coloca a utilizar um meio de estudo e aprendizado, pode
experimentar algo além de percorrer escritos e imagens? Seria possível fazer parte
de alguma maneira da construção da historia explorada e ao mesmo tempo somar e
adquirir conhecimento? Estas duas questões nos acompanharam durante todo o
processo de trabalho de nossa pesquisa de mestrado.
No primeiro capitulo com o título Conceituando Hipermídia se apresentam
alguns conceitos, pensamentos e afirmações que ajudam a desenhar uma forma de
inserir quem faz uso de algum meio de adquirir, seja por entretenimento, seja por
estudo, conhecimento sobre algum assunto. Desta forma abrem-se várias
possibilidades de desenvolvimento de formas de narrativas que tragam o usuário
para dentro da obra explorada, seja ela um livro, um cd, um filme ou ainda um
programa de computador. Ainda apresentamos formas onde se pode montar várias
versões da mesma historia dependendo do interesse e gosto despertado pelo
usuário.
Descobriu-se ao longo do tempo e em especial do final do século vinte aos
dias de hoje que a tecnologia, sobretudo os computadores tem muito a contribuir
para as mais variadas formas de narrativa que o intelecto humano possa inventar e,
dentro e bem ao encontro destas possibilidades encontramos o desenvolvimento em
hipermídia que vêm sendo aperfeiçoado e estudado nestes últimos anos por vários
pesquisadores e estudiosos do ciberespaço.
São apresentadas algumas experiências de tentativa de inserção do usuário
dentro da narrativa de modo que se possa construir uma historia para cada um que
faça uso do aparato seja computacional ou não.
Ao apresentar números sobre os usuários da WEB no mundo e em nosso
país temos uma visão aproximada do impacto que as novas tecnologias aliadas a
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hipermídia podem trazer de evolução nos mais variados moldes de desenvolvimento
destacando ou abrindo caminho para exploração do tema religioso dentro do
ambiente hipermídia.
No segundo capítulo capitulo com o título Parâmetros para Aprendizagem e
Análise de Objeto Hipermídia para Estudo. Tem-se que na busca pelo saber vemos
muitos educadores preocupados em como transformar esforços no meio acadêmico
em meios para se aprender melhor e com mais qualidade, portanto indo ao encontro
de uma tendência dentro da educação que é a idéia construtivista dentro da
aprendizagem, neste capitulo trata-se desta questão levantando assuntos que
parecem anexados ao tema hipermídia, ou seja, a busca de pré-requisitos, a
consideração pelo individuo e a conseqüente busca de significado naquilo que se
estuda aparecem aqui como que complementos do assunto tecnologia e
desenvolvimento com computadores de ambientes interativos onde o usuário
interfere de verdade no percurso e construção da narrativa.
Uma demonstração e análise de um objeto dentro do tema filosofia se
apresentam como exemplo didático para exploração do tema através da tecnologia e
conceitos hipermídia apresentados no inicio do trabalho. O mundo de Sofia, uma
obra hipermídia baseada na obra em livro de mesmo título traz um exemplo
considerado de grande valor para a pesquisa, dando abertura para relações intimas
com o construtivismo de Ausubel e a hipermídia.
Fecha-se o capitulo com uma inspirada forma de definição em torno de uma
metodologia de desenvolvimento em hipermídia apresentada pelo professor e
pesquisador Sergio Bairon a respeito do tema.
No terceiro capítulo para fechar o trabalho tem-se então o cruzamento e
relacionamento das implicações da hipermídia, o construtivismo e a religião para
construção de objeto que apoiado nestes conceitos possam contribuir com o
conhecimento e discussão do tema religião no ambiente hipermídia em questão.
Apresenta-se ainda vários exemplos de textos bíblicos ligados as figuras de
linguagem utilizados nas ciências da religião para entendimento do tema religioso
dentro do campo da ciência e quão ricos seriam para ser explorados dentro do
ambiente hipermídia.
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Apresenta-se um exemplo no ciberespaço que serve como inspiração para
desenvolvimento nesta área em hipermídia e que parece pouco explorado no mundo
dos envolvidos em religião. O sitio virtual Virtue Games trás aos usuários do
ciberespaço uma boa experiência no sentido de explorar o tema proposto na
pesquisa até por ser inspirada em jogos que marcaram historia no mundo dos
games como Myst.
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1 CONCEITUANDO HIPERMIDIA
Novas formas de contribuição de crescimento da cultura o são criadas, a arte
cada vez mais se mistura com vários meios de expressão, a leitura não é mais do
jeito que se conhecia quando aprendemos a ler e se deu os primeiros passos rumo à
educação, a comunicação tornou-se quase instantânea e o mundo parece cada vez
menor. Neste cenário cheio de possibilidades explode como um novo big bang todas
as novas maneiras de associarmos este contingente cultural e histórico ao
desenvolvimento acelerado da tecnologia.
Com recursos impensados até algum tempo, vê-se que várias formas de
desenvolvimento de técnicas de comunicação e cultura são dentro deste contexto
uma janela muito interessante que abre oportunidades de crescimento de
praticamente tudo que pudermos imaginar, tem-se uma afirmação muito intrigante
nas palavras de Janet Murray.
O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade (MURRAY, 2003, p.17).
A contribuição adquirida em função do desenvolvimento de novas mídias
somada à idéia de capacidade aumentada que os computadores trouxeram ao longo
dos últimos anos, nos deixa a vontade para construir cenários que antes não
imaginávamos possíveis serem criados, novos experimentos que parecem não ter
limites.
Uma porta se abre e já está marcada na historia da educação é que um texto
tem uma chance muito maior de chegar ao êxito de transmitir uma idéia quando se
tem algum significado a passar para alguém, melhor dizendo produzir algo que
tenha corpo para quem recebe, obtêm resultados melhores e mais significativos do
que quando se produz um algo deslocado e às vezes sem sentido para quem o
recebe. Pode-se perceber na citação a seguir o quanto o significado que uma obra
tem por si mesma ajuda em seu desenvolvimento e termina com uma produtividade
e resultado final muito mais satisfatório.
Mas ao mesmo tempo em que teóricos literários estavam propondo o significado como algo a ser desconstruído até o absurdo, teóricos de métodos de ensino estavam adotando o significado como a chave para
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uma pedagogia bem-sucedida. Artigos de conferências, um após outro, todos constatavam o fato de que estudantes escreviam melhores textos e aprendiam a falar línguas estrangeiras com maior fluência quando realmente tinham algo a dizer para outras pessoas (MURRAY, 2003, p.20).
Assim se pode considerar que a tecnologia tem muito a contribuir com
trabalhos dentro do ciberespaço1, tendo neste meio um enorme caminho a percorrer
e explorar no que se refere ao trabalho de narrativa com computadores, deixando a
criatividade totalmente livre para criar o que possamos dar como significado.
Em um novo sentido o mundo de quem experimenta o ciberespaço e se
envolve com tecnologia, vem atravessando desde o surgimento do hipertexto algo
que vem mudando a forma de escrever, ler, compartilhar, fazer musica e até se
relacionar. Este maravilhoso mundo novo da tecnologia atrai a muitos e deixa aberto
o caminho da descoberta seja para quem for, ou puder ir já não se pode pensar que
o conhecimento se constrói apenas por meios tradicionais de aquisição, sem deixar
de lado os livros, pode-se hoje perceber de quantas mil formas diferentes podemos
chegar ao conhecimento.
De acordo Murray (2003, p21) ―Minha experiência com computação na área
de humanidades convenceu-me de que certas modalidades de conhecimento podem
ser melhores representadas em formatos digitais do que o seriam na forma
impressa.‖ Fica claro que a transmissão de conhecimento se apóia no fato de no
espaço digital as idéias por serem livres e criativas tem um potencial muito grande
de atrair a quem se destina a mensagem explorada.
Todo este pensamento apresenta e discuti um novo meio de se contar
historias e fazer narrativas de um determinado assunto que se propõem a ser
explorado dentro do ciberespaço, ainda neste contexto tem-se um exemplo citado
por Murray (2003, p32) que nos coloca uma indagação difícil de ser respondida, mas
intrigante e interessante justamente pelos pensamentos que a pergunta sugere:
―Será que beijar um holograma (ou participar de cibersexo) constitui um ato de
infidelidade a um parceiro de carne e osso?‖ e ainda indaga: ―se pudermos criar
1 Ciberespaço: assumimos aqui a postura de que ciberespaço é todo ambiente que envolve o
manuseio de meios digitais propiciados pela computação.
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aventuras envolventes no ciberespaço a ponto de mudar nosso comportamento,
será que se destroem os laços com o mundo real?‖.
Ao verificar o mérito do exemplo dado se pode dentro do próprio texto citado
abaixo fazer uma análise do que estamos começando a tratar neste trabalho:
Veja-se mais este trecho de Janet Murray:
O paralisante beijo alienígena é a mais recente personificação do medo com o qual temos saudado cada uma das novas e poderosas tecnologias de representação - da lira dos trovadores ao jornalismo impresso, o teatro secular, a câmera de cinema, a tela da televisão. Ouvimos versões desse mesmo terror nas proibições bíblicas contra a adoração de ídolos; na descrição homérica do sedutor canto das sereias arrastando os marinheiros para a morte; e em Platão, banindo o poeta de sua República porque ―ele estimula e fortalece um elemento que ameaça solapar a razão‖ com seus fraudulentos ―fantasmas‖. Todas as artes de representação podem ser consideradas perigosamente ilusórias — e quanto mais fascinantes, mais perturbadoras elas são. As novas e poderosas tecnologias do século XX para contar histórias provocaram uma intensificação desses medos. Enquanto os escritores de Jornada nas Estrelas imaginam versões para o holodeck de Beowulf e Jane Eyre, uma influente e muito lida tradição distópica retratou tais formas futurísticas de entretenimento como intrinsecamente degradantes (MURRAY, 2003, p.33).
Uma realidade criada dentro do ciberespaço ainda encontra muitos contrastes
e nuances que somente com o tempo vamos descobri-las, mas imaginar e ter pelo
menos algumas sensações ou amostras como as citadas já estão sendo
experimentadas nos jogos digitais e em todo tipo de ambiente tridimensional criado
por computador. No que escreve Murray(2003, p35): ―os livros por terem
características de escassez de dados sensoriais podem ser ―desligados‖ mais
facilmente, já os ambientes criados virtualmente têm limites que não se conhece
totalmente‖.
Neste ponto pode-se começar a imaginar e nos fazer perguntas que venham
somar aos objetivos deste trabalho, ou seja, indagar, por exemplo: o quanto a forma
de narrativa pode influenciar nossas ações dentro do ciberespaço no que se refere
ao nosso comportamento? Ou ainda: Se podemos comprometer nossa maneira de
agir e pensar a partir de uma realidade criada por computador será que esta
influencia tem reflexos no mundo real?
Desde que o cinema, a literatura, a TV e a mídia em geral começaram a
lançar mão dos temas de ficção e realidade virtual, surgiram varias previsões de
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futuro relacionado aos meios digitais, mas se entendermos o modo de contar
historias como apenas a própria historia, se pode assim tirar proveito desta forma de
narrativa.
Se a arte digital alcançar o mesmo nível de expressividade desses meios mais antigos, não mais nos preocuparemos com o modo pelo qual estaremos recebendo as informações. Apenas refletiremos sobre as verdades que ela nos contar sobre nossas vidas (MURRAY, 2003, p.40).
Quando enfim o ciberespaço fizer parte de nosso cotidiano então se abre a
porta para tirarmos proveito de novas experiências, de quem sabe se não
respondermos nossas perguntas ainda assim este cenário nos traga uma
compreensão das questões que hoje no inicio do século xxi não temos base para
respostas muito concretas.
A partir dos anos 70, os computadores com maior desenvolvimento, menor
preço, mais rápidos, enfim, mais acessíveis, começamos uma fase incubadora que
com seu desenvolvimento começa a abrir várias possibilidades com as quais dizem
respeito à narrativa do ciberespaço, lembrando que na historia toda a forma de
narrativa sempre apareceu amparada na que a precedeu, esta nova forma de narrar
contribui para todos os olhares nos quais possamos explorar o computador como
meio de transmissão de alguma mensagem.
1.1 Possibilidades de narrativa e inclusão do expectador
Quando assistimos a um filme, seja na TV ou no cinema, e caso nele
tivéssemos a opção de escolher o inicio, os personagens, decidir os caminhos e
resolver o final. Isto seria a principio para muitos um sinal de perda de identidade da
obra, mas ela passaria ao mesmo tempo a ser uma obra composta por quem dela
participa, se pudéssemos escolher em um livro qual o seu final e levar pra casa a
versão que mais nos agrada, estaríamos bagunçando a obra ou tornando ela mais
rica e participativa? Na obra de Murray (2003) temos exemplos de tentativa de
diversificar a forma de como obras lineares podem adquirir características de não-
linearidade, ou seja, mesmo dentro de espaços imaginativos de leitura comum
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criamos a impressão de interferência na seqüência normal de acontecimentos dentro
da obra.
Para explorar concretamente essas questões nos meios lineares, temos geralmente de entrar nos domínios da ficção científica. De fato, a perturbadora fantasia do narrador de Schwartz sobre desfazer o casamento de seus pais interrompendo o instante do noivado é repetida como uma aventura cômica no filme De Volta para o Futuro (Back to the Future, 1985), de Robert Zemeckis (MURRAY, 2003, p.46).
Sem duvida quando nos deparamos com a possibilidade de participar de
alguma forma do enredo onde estamos inseridos, parece uma idéia atraente e ao
mesmo tempo intrigante, pois ao cruzarmos linhas temporais ou escolhermos certos
caminhos dentro desta narrativa estaremos ―condenados‖ as nossas próprias
decisões e não mais aquelas que normalmente dentro da obra seriam seguidas.
Ao pensarmos em como estabelecer regras para uma obra e ao mesmo
tempo criarmos uma aparente desordem, vê-se um impasse que talvez a exploração
de ambientes hipermidiáticos possam trazer ainda mais a tona, mas que no fundo
apresentam uma experiência nova em narrativas que contenham historias ou que
somadas a formula enredo mais interação que o computador pode oferecer ajude a
obter respostas a vários assuntos que se pode explorar neste meio.
Sem duvida podemos perceber de onde vem grande parte do interesse por
este tipo de história, assim explanado por Murray (2003, p47) ‖Parte do ímpeto por
trás do crescimento das histórias multiformes vem da física vertiginosa do século
XX, que afirma que nossas percepções de tempo e espaço não são como
acreditávamos, verdades absolutas.‖ Pensando assim até onde se pode expandir
nossa capacidade de escrever? Mas escrever de forma a deixar o leitor
completamente ―fisgado‖ no enredo, fazê-lo também um contador de historias, mas
de uma historia que originalmente não é a dele.
Será que se não nos preocuparmos em explicar a forma como acontece e
sucedem as decisões, é mais entendível do que explicar o enredo? Vejamos o
exemplo:
A tentativa mais bem-sucedida de retratar múltiplas realidades alternativas dentro de uma história linear e coerente é a comédia de Harold Ramis, Feitiço do Tempo (Groundhog Day, 1993), na qual um egoísta e amargo meteorologista chamado Phil é obrigado a reviver um único dia de inverno numa cidade caipira da Pensilvânia até que ele faça tudo certo. O filme funciona em parte porque nunca tenta explicar a
19
razão de Phil acordar sempre no mesmo dia. Ele apenas joga o personagem nessa situação absurda para ver qual sua reação a ela (MURRAY, 2003, p.48).
Assim, talvez quando pensamos em deixar para o leitor a possibilidade de
escolha de um destino dentro da historia, tenhamos que deixar também a explicação
de como ocorrem os fatos por quanto este caminho fica por sua conta, desta forma
abrimos uma possibilidade de escrita por parte da pessoa que lê tendo em suas
mãos o poder inclusive da explicação dos elementos do enredo, tornando assim
quem sabe mais fácil o entendimento da idéia original proposta.
Será que deixar o leitor literalmente entrar na historia é o caminho que se
pode afirmar que mais conquista as pessoas? Será que a possibilidade de escolha e
liberdade pode ter lugar dentro de uma narrativa participativa? Estas perguntas
podem ainda estar sem respostas, mas vendo o que acontece desde o século XX é
justamente um caminho que nos leva a crer cada vez mais em cenários interativos
com narrativas multiformes.
Dentro do contexto hipermidiático que pretendemos explorar, poderíamos
lançar uma pergunta: um ambiente criado justamente para ser participado e
construído a partir de experiências vividas dentro do próprio, pode contribuir para um
aprendizado?
Em mais um exemplo desta forma de escrita temos o livro Dicionário dos
Khazars (1988) um livro planejado em três dicionários, que podem ser lidos de
qualquer forma que desejarmos, sem especificar ordem ou linearidade, sendo o livro
reordenado de acordo a vontade do leitor. (Murray, 2003 p.49)
Pensando bem, podemos concordar com Janet Murray em sua obra quando
ela diz:
Para aprender um enredo que se bifurca tão constantemente, entretanto, é preciso mais do que um denso romance labiríntico ou uma seqüência de filmes. Para capturar de fato essa cascata de permutações, é preciso um computador (MURRAY, 2003, p.50).
Ou seja, a vida agitada e complexa que homem atravessa desde o inicio do
século XX trouxe através das produções literárias, cinematográficas, midiáticas e as
artísticas, uma variedade de formas de apresentar narrativas que tendem a colocar o
expectador, usuário, leitor, como um ator ou autor dentro do enredo, sendo o
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computador o meio que mais propício a tornar possível a realização de tal
construção desta forma de contar historia.
Como exemplo de evolução dentro de tais produções tem-se um exemplo no
teatro, assim uma visão bem atual de algum tipo de trabalho diferente do tradicional
e dentro do espírito da interação e não-linearidade. A peça estrelada por Olivier
Anquier só acontece com a participação do publico que passa a ser parte do elenco,
caracterizando assim uma forma de construção onde o foco da realização está no
publico, ou seja, só existe espetáculo porque existe interação.
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Figura 1: Teatro interativo. Fonte: Folha de SP 13/03/2008 (ilustrada)
22
1.2 A tecnologia a serviço da narrativa
O cinema tem conseguido atrair aqueles que querem passar por experiências
de interação onde possam de alguma forma participar mais ativamente do filme,
neste sentido surgiram os cinemas em três dimensões, uma combinação de telas
grandes, alta definição e efeitos produzidos pelo uso de óculos especiais que dão
uma visão completamente diferente para o expectador acostumado a olhar apenas
em uma direção e nunca imaginou que um pássaro ou um leão poderiam estar
virtualmente ao alcance das mãos.
Ao explorarem os temas de filmes e historias que o mundo já conhece e que
estaria propenso a ter experiências relacionadas a estes temas, desde a década de
80 do século XX a Walt Disney Company explora este tipo de exibição de filmes
onde o ambiente proporciona ao expectador uma sensação de estar dentro do filme.
(Murray, 2003 p.59)
Tem-se neste cenário algo que pode parecer estranho àqueles que pensam
somente nas partes técnicas de alguma tecnologia ou ferramenta:
Mas os passeios nos filmes estão demonstrando que o público não se satisfaz apenas com fortes emoções. Uma vez que as pessoas ―entram‖ no filme, elas querem mais do que uma volta na montanha russa; querem uma história (MURRAY, 2003, p.60).
―Abrem-se as cortinas e começa o espetáculo‖, esta expressão nos leva a
pensar até quanto trazer o expectador para dentro e,deste ponto em diante, temos
que manter a atenção dos que entraram, explorando o objeto do seu inicio ao fim
onde possa ser explorada uma narrativa participativa, ha de se fazer presente a
sensação que o expectador permanece parte da obra por toda a sua realização.
Em paralelo com a mudança da forma de contar historias dos romances, do
teatro e cinema, os meios digitais têm desenvolvido sua própria forma de narrativa,
com uma preocupação em ambientes mais ricos e melhores respostas dos controles
de ação dos jogos, estes acabaram em sua maioria deixando o poder de encanto da
narrativa meio de lado.
Esta falta de profundidade narrativa faz com que mesmo personagens bastante populares, como irmãos Mario, dos lutadores de Mortal Kombat, não consigam repetir seu sucesso como heróis nas telas do cinema (MURRAY, 2003, p.61).
23
Seguindo esta linha se vê que a hipermídia pode contemplar, ou pelo menos,
pode vir a contemplar quase todos os conceitos explorados dentro de praticamente
todo tipo de narrativa, pois podemos agregar a um sistema hipermidiático todos os
recursos possíveis dentro de um computador, a arte dos maiores artistas da historia,
arte gráfica moderna, as linguagens de programação modernas que permitem
entrelaçar e criar ambientes virtuais, os sons de muitas orquestras e tudo que pode
contribuir para entender como se dá o pensamento, não através de textos formais,
mas através de formas repletas de sentido mais parecidas com a vida real e que não
possui alfabeto para resolver a imaginação.
Ainda em termos de construção de roteiro pode-se perceber dentro da
perspectiva de Gosciola (Roteiro para as novas mídias do game à TV interativa,
2003) que de acordo com a liberdade de construção da hipermídia, a forma de como
se tem a experiência de navegar é bem particular ao usuário, pois a navegação
sempre se faz de maneira diferente a cada acesso:
E para a roteirizarão em hipermídia, fica a orientação de que as telas, ou Iexias, ou os trechos de cada meio de comunicação que integram a obra hipermidiática - cenas e planos em vídeos e animações, compassos e notas em músicas, parágrafos e frases em textos, formas, cores e texturas em gráficos, ruídos, barulhos e silêncios em sonorizações -, devem ser consideradas organismos ou embriões que foram criados separadamente, mas que, ao serem acessados pelo usuário através dos lnks que escolher, gerarão um fenômeno de outra ordem, uma experiência nova a cada navegação, uma nova percepção dos conteúdos observados e, conseqüentemente, diferentes respostas a cada acesso (GOSCIOLA, 2003, p.112).
Caminhando, nadando, brincando ou pulando obstáculos a hipermídia vai
formando no usuário o conhecimento que se completa e expande a cada nova
experiência pelo objeto.
1.3 O gancho da emoção
Nos jogos digitais do tipo quebra-cabeça (puzzle) já se percebe uma forma de
narrativa mais participativa, devido as suas características de jogo que envolve o
jogador em muitas tarefas tornando assim mais intenso o relacionamento criado
dentro do ambiente do game, um exemplo antigo, mas bem apropriado nos
24
apresenta um game chamado Planetfall (Infocon, 1983), você é um tripulante de
uma nave espacial que após ter sido destruída, pousa em um planeta desconhecido
onde conhece um robô chamado floyd que vira seu amigo e companheiro fiel,
quando conseguem achar a saída precisam passar por uma sala onde está cheia de
mutantes prontos para atacar, onde num ato heróico com coragem e ingenuidade de
criança floyd pula na frente e luta até a morte com os mutantes para você poder
escapar.
A partir daí o jogador se encontra realmente sozinho e passa pela situação de
perder um companheiro e amigo que deu a vida por sua liberdade que agora deixa
de ser simplesmente um jogo para ser uma experiência dramática. (Murray, 2003
p.62)
A morte de Floyd é um marco menor no caminho dos jogos do tipo quebra-cabeça rumo a uma expressiva arte narrativa. Ela demonstra que o potencial para criar histórias cativantes no computador não provém de animações de alta tecnologia ou de caras produções em vídeo, mas de concepção de momentos dramáticos como esse (MURRAY, 2003, p.62).
Em nosso estudo poderíamos chegar a uma narrativa onde trabalharmos em
um sistema hipermídia que permitisse um passeio com personagens da historia,
com certo grau de interação e vivencia de sua companhia, talvez em algum
momento fossemos, em função do laço criado dento do ―jogo‖, acompanhar seus
momentos de vida e suas decisões cabendo ao usuário a definição de quanto esta
experiência o afeta levando em conta os diferentes níveis de conhecimento da cada
um a respeito desta historia.
Quem de nós já não se deparou com um jogo de computador que nos
empolgou ou deixou nossa atenção parada na tela, mas ao descobrirmos a maneira
como passamos o obstáculo perde a graça, pois era somente uma questão de
aprender a técnica de como passar a fase, agora já em outros momentos onde nos
sentimos dentro da historia parece que cada vez que passamos por esta emoção ela
nos vem de maneira diferente porque somos pegos pelo fato de termos até nossos
sentimentos envolvidos na historia e voltamos ao ponto do ocorrido não somente
para passarmos de fase, mas para termos novamente a mesma sensação.
25
1.4 As possibilidades
Dentro de tudo que se vê pode-se chegar a pensar em várias possibilidades
onde o uso do computador pode ser explorado para os mais variados fins que se
possa ou queira dar a ele, mas seguindo um raciocínio onde se deixa de pensar no
computador como uma conexão multimídia, se pode identificar suas quatro
propriedades as quais fazem dos novos PC`s uma ferramenta popular e propicia ao
desenvolvimento de narrativas imersivas seja com telas grandes ou apenas no
quarto de algum usuário em qualquer lugar do mundo conectado a WEB.
Ambientes digitais são procedimentais, Murray (2003, p78) como temos neste
texto o exemplo de ―Eliza‖, um sistema computacional que foi usado como teste de
comportamento semelhante a um psicoterapeuta, onde o sistema faz perguntas e
responde os pacientes conforme um conjunto de regras estabelecidas por seu
programador que tornam os procedimentos adotados pelo sistema muito próximos
do real de como seria se fosse um terapeuta de verdade chegando a impressionar
quem fez uso dele para experiências. Aqui destacando que o que faz um sistema
digital virtual parecer comunicativo é o conjunto de regras envolvendo a
programação do software envolvido no caso, ou seja, quanto mais habilidade em
programar melhor resultado em ambientes virtuais, pois podem assim criar a
virtualização de relacionamentos através de meios multimídias.
Ambientes digitais são participativos, Murray (2003, p80) a cada vez que nos
deparamos com as varias possibilidades criadas em sistemas que mesmo
procedimentais têm a espécie de um poder de nos manter ligados na narrativa, a
descoberta de ambientes novos e novas emoções fazem cada vez mais parecer
estarmos mergulhando no cenário criado e aprofundando uma experiência que
parece cada vez mais envolvente.
Ambientes digitais são espaciais, Murray (2003, p84) quando mergulhamos
em ambientes digitais primorosamente construídos nos vemos envolvidos em uma
noção de espaço criado pelo ambiente de desenvolvimento do ‖jogo‖ ou motivados
pelo grau de imersão que ele nos proporciona, vemos tão bem que parecemos
conseguir até delinear seus limites.
Reconhecemos os frutos de todos esses desenvolvimentos quando conceituamos o domínio digital como ―ciberespaço‖, um ambiente com
26
sua própria geografia no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial (MURRAY, 2003, p.85).
Embora às vezes nos percamos, sempre sabemos que o espaço explorado
por nós dentro de ambientes digitais obedece aos nossos comandos, pois as rotas,
as passagens e ações só acontecem porque pressionados determinados botões ou
tomamos determinados caminhos através da navegação em tais ambientes.
Vejamos um trecho que descreve uma cena do jogo de computador ―Zork‖ onde se
pode perceber bem a noção de espaço no meio digital.
Você está num porão escuro e úmido com uma estreita passagem que conduz a leste e um túnel baixo e apertado que leva ao sul. A oeste vê-se a parte de baixo de uma íngreme rampa metálica, na qual é impossível subir. A porta do alçapão fecha-se com um estrondo e você ouve alguém trancá-la (MURRAY, 2003, p.86).
A sensação que temos não é a de que isto ocorreu no passado ou alguém
contou uma historia, mas ela realmente ocorre agora e o melhor, é você que está
neste lugar, você que tem que conduzir-se por este ambiente.
Ambientes digitais são enciclopédicos, Murray (2003, p84) perceber o quanto
podemos explorar e dimensionar o que pode ser escrito no computador ainda é
difícil, a capacidade de um computador local de armazenar funções e palavras já
algo tão expressivo que não conseguimos mais medir exatamente e quando
partimos de nosso lar ou escritório e passamos para a WEB ai caímos numa teia
onde encontrar dados e informações parecem fácil ao mesmo tempo em que nos
perdemos e às vezes não sabemos onde estamos e com que dados podemos
contar.
Depois de entrar na questão de que implica estar no ciberespaço, inicia-se ou
tem-se uma maior compreensão do que é hipermídia, os escritos de Lucia Santaella
podem nos fornecer um quadro mais elucidativo:
Postulo, portanto, que há apenas três matrizes de linguagem e pensamento a partir das quais se originam todos os tipos de linguagens e processos sígnicos que os seres humanos, ao longo de toda sua história, foram capazes de produzir. A grande variedade e a multiplicidade crescente de todas as formas de linguagens (literatura, música, teatro, desenho, pintura, gravura, escultura, arquitetura etc.) estão alicerçadas em não mais do que três matrizes (SANTAELLA: 2005, p. 20).
27
De acordo com a lógica proposta em torno de uma classificação de que nossa
representatividade e comunicação se dão através de três matrizes da linguagem e
pensamento, ou seja, sonora, verbal e visual pode-se entender que quanto mais se
combinam estas matrizes, mais hibrida se torna a linguagem, tendo assim a
hipermídia à capacidade de explorar estas matrizes formando uma nova linguagem
muito peculiar e favorável a exploração de vários assuntos agregados ao uso de
computadores. Como vemos os estudiosos dos efeitos das novas tecnologias na
comunicação e suas relações com o mundo nos apresentam um quadro onde se
transforma de maneira gradual o acesso a informação e principalmente de que
forma isto acontece no sentido de transformar o cenário onde se dá o contato com a
informação conseqüentemente em como se forma o conhecimento dos mais
variados assuntos.
1.5 A experiência.
Portanto ao pensarmos em um ambiente onde encontramos uma linguagem
hibrida, ou melhor, uma forma de linguagem que ofereça uma gama ilimitada de
opções, neste cenário mergulha-se então na hipermídia propiciando a união de tudo
que vimos até hoje em livros e obras de arte dentro de um computador local ou
conectado e assim em qualquer lugar do mundo, uma realidade que para muitos é
idealizada na imaginação, mas para outros uma extensão de nossa própria
realidade.
Hipermídia significa a integração sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espécies e sons dentro de um único ambiente de informação digital. O hipertexto digital trouxe de volta a linguagem verbal escrita, sob a forma inédita de vínculos não-lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas (SANTAELLA, 2005, P.392).
É justamente a mistura de várias formas, ou melhor, sua utilização em
conjunto para a execução de um objeto capaz de expressar idéias que possam
combinadas chegar a algum conhecimento. Seguindo este pensamento a
28
exploração da hipermídia dentro da narrativa bíblica pode abrir muitas portas de
conhecimento que nas características normais seriam mais difíceis de conseguir.
Imaginemos um caminho onde podemos adentrar ora tranqüilos, ora
apressados, ora tristes, ora alegres e assim dando passos em direções que só
fazem sentido depois de realizadas, este caminho nos leva talvez a lugares
conhecidos, situações já vividas, uma atmosfera que envolve, parece que
mergulhamos em algo que esta a toda parte, quanto mais nos aprofundamos mais
nos intrigamos, ao atravessar obstáculos e romper trilhas vemos pequenos fatos que
somados conduzem a um determinado entendimento, em determinados pontos
chamam a atenção como o som do relógio de cuco que fica marcado na mente
depois de sua execução. ―Você acaba de mergulhar na hipermídia.‖
Pense em algum lugar que já viu antes, onde? Agora mesmo minutos atrás,
este lugar havia sido rompido por passos que pelo som são reconhecidos como de
nós mesmos, então percebemos que ao caminhar passo e repasso pelos mesmos
lugares, refazer caminhos vou descobrindo novas esquinas, novos cantos, e ai nos
dão conta que mergulhamos em um labirinto.
Um grande poder da hipermídia está na sua capacidade de armazenar informação e, por meio da interação do receptor, transmutar-se em incontáveis versões virtuais, que vão brotando na medida mesma em que o receptor se coloca em posição de co-autor. Ao escolher um percurso, entre muitas possibilidades, o leitor estabelece sua co-participação na produção das mensagens. Isso só é possível em razão da estrutura de caráter hiper, não-sequencial e multidimensional, que dá suporte às infinitas opções de um leitor imersivo (SANTAELLA, 2002, p. 393).
Quanta abertura e imaginação podem brotar de um quadro que permita estas
situações, onde a impressão a priori é que se destrói primeiro para construir depois
tudo de novo. Onde o usuário faz seu caminho, faz suas escolhas e tem suas
emoções de vezes diferentes a cada vez que passa pelo mesmo ambiente.
Segundo Santaella (2001) pode-se classificar a hipermídia em:
1- instrucionais que estão voltadas para a solução de problemas, ou seja,
instrumento de como fazer.
2- as ficcionais, que incorporam a interatividade na escritura ficcional, foco
nos ambientes e interações com objetos.
29
3- as artísticas feitas para a produção e transmissão de atividades criativas
para a sensibilidade, onde a liberdade de expressão valoriza o artista e sua obra.
4- as conceituais feitas para a produção e transmissão de conhecimentos
teórico-cognitivos. Objeto de estudo deste trabalho se bem que poderíamos
compreender o item 1 em nosso contexto.
Então pensando no quadro proposto até agora vemos uma idéia a mais de
nosso objeto: Hipermídia.
Um dos aspectos evolutivos mais significativos dessa conjuntura revolucionaria está no aparecimento e rápido desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermídia. Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética. Depois da passagem pela digitalização. Todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia (SANTAELLA, 2001, p390).
Parece algo complicado, e pode até ser, mas quando vemos tudo que
falamos em matéria de mídia confluindo para a formação de uma experiência nova
em termos de computação e evolução do conceito de ―jogo‖ 2. Uma explosão para
dentro de ambientes tecnológicos digitais, ou seja, tudo que vem do pensamento de
quem produz e pensa hipermídia aparece e pode ser manipulado dentro do
computador tornando esta forma de linguagem uma ferramenta incalculável de
expressar ou transmitir conhecimento.
As possibilidades de uso de vídeo quando se necessita de visualização, o
registro do fato através da escrita, o som que têm os ambientes no mundo real, tudo
isso aparecendo e dando sentido as mais variadas formas de comunicação
ampliadas pela hipermídia contribuindo para formação de conceitos dentro de
assuntos dos mais variados fins, sendo que no trabalho explorado pensa-se colocar
estes recursos ao encontro da compreensão de temas do ensino religioso.
Interpretando as nuances diretamente pelo que se vê e ouvimos temos talvez
uma maior compreensão e envolvimento, à medida que quando imergimos no
2 O conceito de jogo explorado trata-se dentro do entendimento de Gadamer a respeito do
estar em participação dentro da ação de um evento, seja ele teatro, dança ou qualquer forma de
expressão. Ou seja, estar em jogo é estar jogando. ―Verdade e Método‖.
30
mundo hipermídia, passamos por uma experiência e não apenas lemos sobre algo
ou vemos manchetes sobre acontecimentos, desta forma chegamos através desta
linguagem mais próximos seja possível do que o proposto possa ter sugerido de
verdade, pois quando absorvemos o mundo ele entra pela porta dos sentidos
naturais e em hipermídia a realidade estudada chega a nós também por via destes
mesmos sentidos, obrigando-nos ser a interpretar estes fatos. (Petry, 2003, p.9)
No caminho da hipermídia, poderíamos ter incorporado novas formas de
cinema, como ao invés de ficarmos somente nos termos táteis e visuais dos cinemas
3d, poderíamos ter investido em banco de dados e funções de programação que
juntos trariam uma revolução enorme na forma de produzir, uma vez que
propiciariam uma experiência completamente nova de contar e montar uma narrativa
que seguisse a vontade do usuário, trabalhando a questão do acaso trabalhado por
Pierce e o próprio exemplo tratado por Lev Manovich em seu Litle Movies no artigo
Cinema de números de 1999 quando faz uma analise de como foi o inicio do cinema
e porque ainda não tomou novos rumos com a tecnologia, mas prendemo-nos na
historia numa uma velha forma que insistem que dê certo.
Vejamos algo de Lev Manovich :
A interação explicitamente chama a atenção para si. A interface engaja o usuário em uma espécie de jogo. O usuário é solicitado a empregar significativos recursos emocionais, perceptuais e cognitivos ao próprio ato de operar o dispositivo (MANOVICH, 2007).
Conseguir chamar a atenção justamente por se expor ao invés de esconder
para ser notado somente por sua função, agora os dispositivos de comunicação
aparecem mais aos usuários e aos que o cercam, pois visam ser notados. Mesmo
não sendo objeto de nossa consideração não podemos deixar de citá-los.
Neste sentido se pudermos então colocar um aparelho na mão de quem for
que seja deixando bem claro por seu conceito estético de que maneira é usado,
combinando fatores de apreço por parte dos públicos que farão uso dele e
agregando valor ao objeto, poderíamos somado ao conceito estético que domina os
dispositivos como celulares, ipod‘s, DVD-player‘s, minigames, etc., trazer agregado
um conteúdo consistente, então os limites do uso da hipermídia seja ela no meio
cinematográfico ou televisivo cairiam como uma luva, pois explorar os conceitos
31
somados a questão estética trariam com facilidade um publico bem propenso a fazer
uso desta linguagem.
1.6 Vivencia no ciberespaço.
O crescente número de habitantes do ciberespaço vem sido demonstrado
principalmente em função de que a economia de mercado conseguiu atrair
justamente aqueles que sabemos não terem um senso de pré-conceito muito
desenvolvido e por isso mais suscetíveis aos avanços da tecnologia, ou seja, os
mais jovens vêm fazendo o numero de pessoas na WEB um crescente
congestionamento de pessoas aqui e acolá, desenhando um mundo onde os jogos
digitais e a hipermídia podem propiciar uma troca de conhecimento e cruzamento de
informações jamais visto.
Podemos constatar nos quadros a seguir o resultado de pesquisas que
indicam o crescimento e a posição do Brasil referente ao mundo no que diz respeito
aos usuários da WEB.
32
Figura 2: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2005. Fonte http://www.internetworldstats.com/ acesso: 15/01/2008
Podemos verificar que o Brasil em 2005 já era destaque no que se refere aos
numero de usuários na WEB e quando temos este mesmo quadro em 2007
podemos sim constatar o crescimento e possibilidade de inclusão e propagação de
usuários em numero quase ilimitado de possíveis criações dentro do ciberespaço.
33
Figura 3: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2007. Fonte http://www.internetworldstats.com/ acesso: 15/01/2008
Os quadros apresentados mostram que nosso país tem um grande potencial
em poder no uso de tecnologia, fato este que possibilita uma grande oportunidade
para desenvolvimento de formas de linguagem que tenham o uso do computador
como base de ferramenta de aquisição de conhecimento e entretenimento.
34
Este quadro demonstra a possibilidade de uma grande evolução no sentido
de caso consiga-se, alem de ir ao encontro à ânsia por tecnologia das pessoas, se
podem apresentar uma gama enorme de conteúdo instigante e principalmente capaz
de chegar a um numero cada vez maior de usuários, assim tem-se uma grande
hipermídia formada por usuários do mundo todo através da WEB.
O processo de criação dentro de narrativas virtuais pode trazer várias
possibilidades, onde se pode explorar todo potencial criativo e computacional
propiciado pelo uso de computadores, ao relacionar estas saídas com um objeto
proporcionado pela estrutura hipermídia em conjunto com uma exploração da
narrativa bíblica, visto que esta nos apresenta um rico cenário de estudo e trabalho
dentro de ambientes imersivos propiciando a construção de conhecimento.
Embora tenha verificado várias possibilidades dentro da forma como se pode
considerar a narrativa dentro do ciberespaço e conseqüentemente analisar a
hipermídia, tem-se conferir na seqüência alguns parâmetros por onde se pensa a
hipermídia como forma de narrativa em um trabalho que compare uma hipermídia
pronta e considerações para trabalho futuro.
O ambiente que se explora, tanto se pensarmos em cinema, TV ou em
hipermídia ainda é carregado de discussões sobre uma pergunta: Quem é o autor?
Sem preocupar-se com a resposta, mas, apenas apresentar questão nesta
pesquisa, traz-se o escrito de Vicente Gosciola em Roteiro para as novas mídias do
game à TV interativa:
Nigel Chapman e Jenny Chapman lembram que existem muitas possibilidades de realização nas dezenas de sistemas de autoração de hipermídia para discos digitais ou para a Web e para as plataformas DOS, Macintosh, Solaris e Windows. Essa diversidade não acontece com a realização de filmes, na qual a forma de trabalho é quase sempre a mesma, já que há mais de um século as produtoras e os artistas lapidam o seu sistema de trabalho com todas as funções já muito bem definidas. A Macromedia, Inc. produz dois softwares de autoração. Especialistas utilizam o Authorware, mais comum para produções em hipermídia, e o Director, geralmente utilizado para produções em multimídia, mas nada impede que o contrário também possa acontecer. O designer de hipermídia desenvolve-se no domínio de um desses dois softwares, ou de ambos, ou de outros similares (GOSCIOLA, 2003, p.141).
Aquecendo uma busca apresenta-se uma posição que pode contribuir para
responder em parte a questão ora formulada, no sentido de apresentar um
35
pensamento que ao encontro da discussão e baseado nas possibilidades que a
hipermídia apresenta, pode-se então pensar no usuário não como autor da obra, ou
seja, da hipermídia, mas, como colocado até este ponto: se o usuário poderia
construir algo dentro da hipermídia este algo então seria o conhecimento. Ponto em
que esta pesquisa se apóia e discuti tendo como fio condutor alguns parâmetros de
aprendizagem dentro do pensamento construtivista apresentado a seguir.
Sendo assim apoiado nas definições encontradas a respeito da hipermídia,
pode-se através da interação com o usuário, a organização de conteúdos, a
construção de cenários exploratórios em ambientes digitais e a imersão que a
hipermídia favorece, apresenta-se como um campo propício ao desenvolvimento de
experiências com objetivo de se trabalhar a construção do conhecimento em várias
áreas sendo o campo da religião o explorado nesta pesquisa.
36
2 PARÂMETROS PARA APRENIZAGEM E ANÁLISE DE OBJETO
HIPERMÍDIA PARA ESTUDO
Dentro de um contexto no qual a hipermídia permite uma experiência bem
diferente para quem aprende vamos traçar uma linha de pensamento onde o
trabalho com esta linguagem possa desenvolver nos usuários deste sistema a
capacidade de compreensão dos conceitos explorados dentro deste ambiente.
Ensinar e aprender são processos que podem, na atualidade, serem
mediados por diferentes recursos tecnológicos, de forma menos estruturada, com
menos conteúdo fixo dando ênfase a projetos e pesquisas, tornando o aprendiz mais
autônomo e responsável pela busca de conhecimento e informação, cabendo ao
professor ajudar o aluno a interpretar, articular, relacionar e contextualizar as
diversas informações e dados trazidos pelas novas tecnologias. (MORAN, 2000)
É certo que até o momento a escola veio cumprindo seu papel como
transmissora do saber e como lugar privilegiado para o acesso ao conhecimento,
entretanto, educar neste tempo de transição requer uma mudança nas formas de
conceber o ensino.
Seu papel deve ir além da transmissão dos conteúdos, deve preparar todos
para a vida em uma sociedade moderna, conferindo aos homens liberdade de
pensamento, discernimento e criando condições para que todos possam se
apropriar do conhecimento adquirido, desenvolvendo pessoas mais autônomas.
Na visão de Freire
É preciso, sobretudo [...] que o formando, desde o princípio mesmo de sua experiência formadora, assumindo-se como sujeito também da produção do saber, se convença definitivamente de que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou sua construção (FREIRE, 1996, p. 25).
Desta forma é necessário que o indivíduo cada vez mais desenvolva suas
potencialidades por meio de uma aprendizagem contínua. Segundo Pozo (2002, p.
33) ―não é casual que a necessidade de ‗aprender a aprender' (ou de ensinar a
aprender) seja outra das características que definem a nossa cultura da
aprendizagem‖. O professor passa então a centralizar suas ações mais nas
37
aprendizagens do que no ensino. Seu papel se redefine na medida em que auxilia
os alunos a aprender a aprender.
Em seu relatório para a UNESCO na Comissão Internacional sobre Educação
para o século XXI Delors (2001), esclarece como organizar a educação em torno de
quatro aprendizagens:
1. Aprender a conhecer: que significa também aprender a aprender, possuir
o domínio dos instrumentos do conhecimento, isto é, aprender para compreender o
mundo, viver em constante posição de torça de conhecimento, receber o outro como
sujeito capaz de construir com e não apenas um concorrente ou competidor em
busca de melhores resultados que os outros. Construir um espírito critico capaz de
raciocinar frente às mudanças ocorridas na sociedade apropriando-se e utilizando
com discernimento as novas tecnologias;
2. Aprender a fazer: estar disposto a por em prática seus conhecimentos,
levar o aluno a desenvolver a prática dos assuntos abordados no processo de
ensino, significa ensinar o aluno a por mãos a obra em seus conhecimentos e
adaptá-los ao trabalho, desenvolvendo a prática de trabalho em equipe e solução de
problemas;
3. Aprender a viver juntos: significa ensinar à não violência, a resolver
conflitos de forma pacífica, a valorizar o respeito com relação às diferenças
individuais, culturais e sociais através da participação em projetos comuns, gerando
valores como a cooperação e o altruísmo;
4. Aprender a ser: significa que a educação deve favorecer o
desenvolvimento do indivíduo como um todo, espírito e corpo, inteligência,
sensibilidade, sentido estético, ética e responsabilidade pessoal a fim de se tornar
autônomo e crítico, formular seu próprio juízo de valor e ter poder de decisão frente
aos desafios da vida pessoal e profissional de forma criativa utilizando-se de
experiências estéticas, artísticas, desportivas, científicas, culturais e sociais.
38
2.1 Pensamento construtivista na construção de hipermídia
Para o enfoque construtivista, o conhecimento não se encontra na estrutura
genética do aluno, nem no meio físico e social e tão pouco na cabeça do professor
(BECKER, 2001). Enfatiza-se a construção de novos conhecimentos mediante a
exploração e a manipulação ativa de objetos e idéias tanto abstratas como
concretas, em busca de desenvolver a aprendizagem através das trocas que o
aprendiz realiza com o meio. Sendo o caminho com hipermídia uma experiência
muito rica em torno da narrativa do ciberespaço, no qual pode trazer àquele que
experimenta uma forma muito parecida, mas ao mesmo tempo diferente do game 3
experimentado em jogos digitais.
Os trabalhos de maior significado dentro de uma concepção sócio-
construtivista foram os de Piaget (1896-1980) e Vygotsky (1896-1934). A abordagem
construtivista é a que tem gerado mais benefícios e a que melhor contextualiza e
aproveita os recursos tecnológicos nos processos de aprendizagem, pois enfatizam
práticas colaborativas e significativas, criando novas relações entre a os indivíduos
envolvidos no aprendizado. (POZO, 2002)
Na perspectiva de uma educação construtivista, a hipermídia pode possibilitar
um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é transmitido
declaradamente para o aluno, mas onde a interação e vivencia de um ambiente de
informações de natureza verbal escrita, sonora e imagética, pode desenvolver
conceitos. Assim ―o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência
coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de
conhecimentos‖ (LÉVY, 1999), caracterizando uma forma muito propicia ao
desenvolvimento tanto de práticas inovadoras por parte de quem desenvolve como
da parte de quem interage com o ambiente hipermidiático.
No que diz respeito à construção de conhecimento em algum assunto
especifico, tomaremos como base alguns conceitos explorados dentro da narrativa
bíblica que se deseja explorar através desta forma de aprendizagem no meio digital,
3 Game entende-se aqui o jogo digital baseado na disputa ou quebra de recordes como
objetivo.
39
utilizando-os no desenvolvimento de ambientes de hipermídia no qual o usuário
possa interagir. Partindo sempre de uma situação real em que o usuário possa se
perceber, provocando assim uma evolução do raciocínio cognitivo a fim de
desenvolver através deste processo o assunto explorado.
Este trabalho demonstra subsídios para construção de um objeto hipermídia
que traga dentro do contexto construtivista uma linguagem que explore com o
usuário algum tipo de conhecimento. O uso de algumas formas de linguagem
utilizado nas Ciências da religião pode trabalhar vários aspectos que interessam na
presente pesquisa como o uso de analogia, símbolos e metáforas. Estruturas estas
que permitirão através dos recursos da hipermídia explorar o potencial do individuo
aprendiz a ponto de conseguir que o objetivo da transmissão e geração de
conhecimento com base no assunto explorado possa ser compreendido apoiado no
construtivismo.
Somado ao que intencionados até agora e complementando o ambiente
construtivista originado em Piaget e Vygotsky, temos visão de David Paul Auzubel
expressa em seu trabalho e também explorada nesta pesquisa.
Se eu tivesse que reduzir toda a psicologia educacional a um único princípio, diria isto: o fato isolado mais importante que informação na aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece. Descubra o que ele sabe e baseie isso os seus ensinamentos (AUSUBEL, 1968).
Então vemos que se pode ainda trabalhar toda a tecnologia em conjunto com
tudo que o aprendiz possa entender, mas se conseguirmos isto alicerçado em algo
já conhecido por ele o rendimento e construção do conhecimento tornar-se-ão mais
frutíferos e marcarão a aprendizagem de maneira a ressoar sempre em sua vida de
estudo.
Neste sentido vamos buscar na hipermídia, partir de pontos que pareçam
comuns à maioria das pessoas, encontrarem assuntos dentro da narrativa bíblica
onde seja comum o conhecimento e a partir deste ponto somar conceitos e
situações que levem a um aprofundamento do tema motivado por um ponto de
partida conhecido.
40
2.2 A busca de significado e motivação para o aprendizado.
Uma questão sempre presente na discussão entre professores é a questão de
o aprendiz poder se dispersar e perder pontos que seriam importantes para o
objetivo da aprendizagem de algo. Pois ao encontro deste problema vê-se que a
hipermídia pode apresentar uma forte característica para contribuir com o
conhecimento, por ser o usuário o maior responsável pelo caminho percorrido dentro
deste ambiente, é justamente neste ponto dentro qual a hipermídia parece que cola
nos princípios construtivistas, pois considerar que o aprendiz pode escolher seu
caminho pode interagir por quanto ele acha necessário, cada vez experimentar o
ambiente de forma diferente, tem-se um novo caminho apresentando várias
características nas quais os pedagogos apontam para o aprendizado construtivista.
Problema apontado por vários profissionais do ensino em geral, vem sendo
como motivar o aprendiz a continuar e ampliar seu aprendizado, ao encontro a esta
questão tem-se tentado justamente insistir no pensamento de aprender fazendo, fato
este que em muito vem contribuir a hipermídia por propiciar vários conceitos que em
educação são imprescindíveis para o aprendizado e motivação. Ainda em termos de
motivação há de se destacar que o ambiente hipermidiático pode contribuir em muito
na construção do conhecimento levando-se em conta o fato de o aprendiz ter
participação efetiva no quanto seu conhecimento pode ser ampliado.
2.3 Exemplo de modelo didático pedagógico: O mundo de Sofia
Como parte importante deste estudo, traz-se uma análise de um trabalho
muito relevante dentro do campo da hipermídia no qual se pode perceber um
ambiente em que o usuário aprendiz explora um mundo virtual dentro de uma
história que da a impressão de estar realmente dentro dela. Pois é assim que se
apresenta o CD-ROM Mundo de Sofia, que tem agora uma descrição e posterior
análise para reflexão e estudo de conceitos.
A filosofia é uma ciência que ajuda a promover a passagem do mundo infantil
ao adulto, estimulando a elaboração do pensamento abstrato. Se a condição para o
amadurecimento é a conquista de autonomia no pensar, muitos adultos
41
permanecerão crianças caso não exercitem o olhar crítico sobre si e o mundo. E
com o propósito de estimular o questionamento em relação à existência e de
conhecer melhor a história de filosofia através dos tempos, de uma forma atrativa e
interessante, é que a Byte & Brothers lançou em 1996 no Brasil o CD-ROM Mundo
de Sofia, baseado na obra de mesmo nome, um best-seller de Jostein Gaarder.
O software é um verdadeiro guia interativo, um recurso ideal para usuários de
todas as idades principalmente ensino médio, que nem sempre assimilam bem este
assunto. Com perguntas, quebra cabeças, enigmas e jogos, a dinâmica se torna
atraente e ao mesmo tempo fixa o interesse através da interação que o ambiente
proporciona.
A viagem ao Mundo de Sofia começa em Dyaus, um universo experimental de
filosofia, que é apresentado por Alberto Knox, uma espécie de guia que orienta e
intriga, a partir de diálogos, a jornada do visitante pelo mundo desconhecido do
pensamento filosófico ocidental. Além de Knox e Sofia, muitos outros personagens
questionam o usuário durante a navegação, agregando neste ponto uma
característica de comunidade envolvida na aventura de percorrer a historia da
filosofia.
Era através de perguntas que Sócrates, um dos grandes filósofos gregos,
intrigava seus ouvintes e transmitia seus conhecimentos. E o CD-ROM, permite ao
visitante participar de uma roda de debates sobre assuntos a respeito da existência
e de assuntos mais profundos, inclusive através de um e-mail que Sofia envia ao
usuário, esclarecendo muitas coisas importantes sobre a vida. Levando-se em conta
que se entra no ambiente cadastrando seu nome no sistema, temos aqui uma forma
de tratar o usuário como se fosse um relacionamento de intimidade, pois está
presente a identificação pelo nome em todas as indagações ocorridas no sistema.
Um mosquito aparece freqüentemente para explicar os conceitos subjacentes
a cada tela e propor diferentes acessos para se continuar a investigação, como se
estivesse numa história de detetives. O personagem é uma analogia direta a
Sócrates que descreveu a si mesmo como uma mosca que tentava picar os
habitantes de Atenas a fim de acordá-los para a vida.
O universo filosófico também pode ser explorado pelo usuário por conta
própria. Ao situar o mouse na parte superior da tela, um linha do tempo apresentará
42
as grandes questões da humanidade. Além das escolas e pensadores desde a
antiguidade até este século, fazendo com isso uma viagem por 3000 anos de
filosofia.
O CD- ROM disponibiliza ao visitante, vídeos interativos sobre cada época,
informações detalhadas como referencia bibliográfica, tópicos principais, definições
de palavras-chave, deixando de lado a aparência de ser apenas um CD-ROM de
entretenimento chegando seu uso a permitir pesquisa para vários trabalhos dentro
do ambiente escolar.
Figura 4: Tela de entrada na hipermídia. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Como dito, o inicio apresenta uma característica que tende a trazer o usuário
para dentro da hipermídia, quando da primeira vez pode-se identificar-se e deste
momento em diante a toda nova entrada o sistema conversa com o usuário como se
fosse um hábito corriqueiro passar por este ponto.
43
Logo em seguida teremos a aparição do mosquito e sua identificação como
Sócrates que picava toda população de Atenas, com a intenção de instigar o
pensamento delas.
Figura 5: A aparição do mosquito. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Não se confunda primeiro aparece o mosquito, depois a explicação, mas por
este ponto percebemos como o sistema procura uma interface capaz de aproximar
ao máximo o usuário, tratando uma forma de narrar e envolver que provoca desde o
inicio uma imersão no ambiente hipermídia criado.
44
Figura 6: A explicação do mosquito. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Pensa-se logo poder entrar e navegar pelas alternativas apresentadas, indo
por caminhos que iniciam uma seqüência de perguntas que lembram exatamente a
Sócrates na antiguidade quando fazia suas perguntas e irritava as pessoas.
45
Figura 7: As perguntas. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Qual seria a sensação de quem respondia as perguntas, será que indagar
pode deslocar ou provocar o raciocínio de quem emite para quem recebe a
mensagem? Ora aqui nos parece que a hipermídia pode trazer justamente esta
idéia, pois o pensar, mesmo que exista o autor por trás do trabalho, quem raciocina
é o usuário o qual se vê interpelado por várias questões que o colocam a prova
diante do assunto.
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Figura 8: Seqüência de perguntas. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Quando aparece uma pergunta chave para nosso conhecimento dentro da
filosofia, faz-se uma transição para outro ambiente dentro deste espaço a ser
explorado, agora se mergulha em uma transição intrigante na qual para quem
experimenta pela primeira vez parece que vai tratar de agora em diante somente de
textos filosóficos, mas ao contrário traz novas situações dentro do ambiente.
47
Figura 9: Pergunta chave. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
A transição de uma pergunta (figura 9) e a forma como é apresentada esta
transição (figura 10), deixa a impressão de entrar em um buraco negro que atrai o
explorador como que mergulhasse ainda mais dentro desta atmosfera proposta pelo
trabalho. Tendo como base a passagem entre estágios sempre a formulação de
perguntas, o caminho vai se abrindo e descortinando as questões tendo como forma
de compreensão o raciocínio do usuário e não uma formula pronta ditada pela
hipermídia.
48
Figura 10: Transição. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Uma constante troca de mensagens é percebida entre o sistema e outros
personagens sugeridos dentro da comunicação, inclusive indagando a posição do
usuário a respeito. Ao mergulhar cada vez mais fundo neste ambiente fica cada vez
mais forte a impressão de viajar pelo espaço e tempo sugeridos pela historia trazida
ao usuário das mais variadas formas dentro do ciberespaço. (figura 11)
49
Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
No decorrer das transições dentro do ―mundo de Sofia‖ pode-se ver varias
vezes uma sugestão de viagem pelo universo, pois apresenta uma seqüência de
variações de alteração do espaço cósmico disparada por nossas ações dentro do
ambiente. (figuras 12 a 14)
50
Figura 12 - Alterações no universo I Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Desaparece o dialogo pelas mensagens e começa uma viagem pelo
entendimento do mundo.
Figura 13 - Alterações no universo II Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
51
Neste ponto com nossa navegação contribuímos para transformação do
cenário vivido até o momento.
Figura 14 - Alterações no universo III Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Tem-se a impressão ao final desta animação que influímos verdadeiramente
dentro do universo criado pelo ambiente, em outras palavras nossas ações implicam
em reações no ambiente desencadeando um aprofundamento do tema explorado
dentro da hipermídia proposta.
A seqüência a seguir mostra um à espécie de dialogo entre o software e o
usuário de forma que vai se criando interação entre os dois de maneira a chegar a
alguma informação do ponto explorado no momento. (figura 15 a 18)
52
Figura 15 – Dialogo I Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Abre-se o dialogo com uma afirmação a respeito dos mitos criados para
explicar a realidade do mundo da época, em seguida ao clicar sobre um ponto de
interrogação, abre-se um painel onde consta uma explicação e instrução de como
iniciar um pequeno jogo com o intuito de explorarmos mais um pouco a respeito da
pergunta que surgiu na tela: ―De onde vem o mundo?‖.
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Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Na seqüência desta interação vai se notar que aparece novamente o
mosquito que na historia era Sócrates e ao clicarmos sobre ele, vem-nos a questão
de qual o nome da constelação ao alto do lado direito.
Figura 17 - Dialogo III "Mosquito" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
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Quando se consegue a resposta sobre a constelação, tem-se uma explicação
a respeito do tema para em seguida iniciar outra transição dentro do ambiente, de
novo a impressão de penetrar mais e mais no espaço (ciberespaço) proposto.
Figura 18 - Dialogo VI "Explicação" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Figura 19 – Nova transição Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
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O ciberespaço proposto, ou seja, desde o clicar para entrar no software até a
hora que se decidi sair vão criando uma atmosfera de compartilhamento entre
maquina e usuário que contribui em muito para motivar a exploração do objeto em
si. A seqüência de perguntas e respostas vai entrelaçando com transições que
sugerem uma viagem pelo tempo-espaço que provoca em quem navega um alto
grau de imersão no conhecimento proposto.
Figura 20 - "Fabrica de tudo " Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Chamada neste trabalho de fabrica de tudo a figura 20 quer demonstrar uma
idéia antiga que no começo da civilização era totalmente plausível, a de que tudo
que existe é formado por terra, ar, fogo e água. De qualquer forma é uma
demonstração de grande valia dentro do conceito explorado, pois permite ao usuário
ter uma visão do que seria na prática a teoria explorada, ou pelo menos a idéia da
época funcionando como era concebida.
A proposta de envolver o usuário em uma espécie de jogo, onde a medida
que se joga dentro deste ambiente, pode-se avançar em direção as várias partes a
56
serem exploradas. Dentro do contexto em várias ocasiões da exploração, quem
navega participa de alguns jogos como tetris e montagens com objetos lego.
Figura 21 - Montagem de objetos lego Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Lembrando que sempre as interações provocam alguma reação do ambiente,
assim dando a impressão que foi o usuário que explora as partes da historia, e ainda
tem-se a presença da comunicação entre o sistema e o usuário.
57
Figura 22 - Nova indagação Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
As perguntas parecem completar o cenário e ainda sugerir palavras com
relação ao tema filosofia que o software explora. (figura 22 e 23)
Figura 23 - Circo filosófico Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
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O uso da dinâmica de transições e jogos por parte do sistema produz a todo
instante a imersão do usuário no ambiente com a intenção clara de produzir estudo
e conhecimento através da exploração e curiosidade do usuário. Ao explorar os
cenários encontram-se filmes de diálogos que trazem uma versão de fatos da
antiguidade que contam a historia de personagens da filosofia (sobretudo Sócrates)
com riqueza de detalhes que fazem com que o conteúdo tenha grande chance de
fixar a ponto de ser significativo o estudo por esta forma de obter conhecimento.
2.4 Relevância do trabalho
Pode-se facilmente perceber a medida que se vai mergulhando no ambiente
alguns aspectos que tornam o trabalho um instrumento muito favorável a educação,
visto trazer para o usuário informações válidas e importantes dentro do contexto de
conhecimento em filosofia. Todos os argumentos escritos neste trabalho somente
reforçam ainda mais quando assisti-se dentro do software um dialogo entre dois
filósofos da Grécia antiga, ou quando um pequeno vídeo encena a execução de
Sócrates quando é obrigado tomar a cicuta4.
Figura 24 - Filosofia em diálogo Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
4 Cicuta: veneno utilizado na Grécia antiga na execução do filosofo Sócrates condenado ao
suicídio.
59
Figura 25 - A morte pela cicuta vista por sombras Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Ainda em termos de apoio ao aprendizado podemos citar a possibilidade de
escolher por uma espécie de linha do tempo onde se pode explorar em que época
da filosofia pode-se acessar e ainda percorrer uma enorme biografia de vários
filósofos com imagens e navegação que parecem não ter fim dentro da hipermídia.
60
Figura 26 - A linha do tempo Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
Figura 27 – Sócrates Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
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Figura 28 - Aristóteles Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
A questão que se apresenta então e que vem a ser o propósito deste trabalho
é construir a partir de todos estes exemplos uma idéia de objeto que possa reunir
estes conceitos dentro de uma narrativa hipermídia no contexto religioso explorando
as possibilidades da narrativa bíblica dentro da hipermídia.
A hipermídia proporciona uma facilidade na interdisciplinaridade, por seus
recursos de sons, textos, imagens, vídeos e animações, fornecendo recursos
didáticos que auxiliam o aprendiz/usuário a tornar seu processo de aprendizagem
mais dinâmico e motivador, dentro de um programa pedagógico avançado
possibilitando, além da integração interdisciplinar, a descoberta e fixação de novos
conhecimentos.
62
Figura 29 - Filósofos "navegação" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996
63
2.5 Estrutura e metodologia
Apresentando neste ponto novamente o intrigante trecho do texto de Janet
Murray em Hamlet no holodeck (2003) a respeito dos novos meios de comunicação,
pode-se ter uma idéia de nosso objeto de estudo dentro do contexto da hipermídia
como instrumento de geração de conhecimento. A seguir:
O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade (MURRAY, 2003, p.17).
Aliando este pensamento com uma possível forma de organizar o
desenvolvimento de obras em hipermídia no sentido da construção do
conhecimento, temos somado ao explorado a concepção de Sergio Bairon a respeito
da metodologia em hipermídia que busca um caminho a ser descoberto dentro da
contribuição a ciência agregando toda a fundamentação entorno da geração de
conhecimento através de métodos hipermidiáticos.
Neste contexto de metodologia agregam-se os conceitos postulados por
Sergio Bairon em seu artigo Tendências da linguagem científica contemporânea em
expressividade digital: uma problematização.
Os conceitos explorados e postulados pelo autor vêm a seguir:
Neste momento, pretendo apresentar a proposta de adoção de uma taxionomia às estruturas digitais, que seja passível de aplicação aos temas teórico-documentais ou, como intitulei acima, teórico-metodológicos (como argumento, entorno e relação entre programação de autoria e expressividades hipermidiáticas) ou técnico-metodológicos (como o contexto das imagens e do áudio). Tal empreitada pretende inaugurar a proposta tanto de criação e de produção de trabalhos científicos em hipermídia, como também a proposição de critérios de avaliação para tais produtos (BAIRON, 2006).
Argumento: Momento em que a concepção da idéia do trabalho em
hipermídia é considerada dentro de todo o contexto que se busca explorar e com
toda sua relevância. Tendo a idéia deste momento como crucial no desenvolvimento
e nascimento conceitual do contexto imagético da hipermídia.
Entorno: Aqui se tem todo o ambiente onde o conceito explorado passa do
conceito para o resultado visível e palpável do trabalho, expressões que como na
definição de Lucia Santaella em Matrizes da linguagem e pensamento: sonora,
64
visual e verbal, formam uma linguagem hibrida, ou seja, o resultado do conceito
aplicado dentro da união destas três matrizes gera todo o entorno do objeto
construído, levando-se em conta que neste ponto tem muita importância o conceito
de imersão provocado no usuário.
Sergio Bairon e o conceito de imersão:
Defino imersão como o processo deflagrado a partir da relação entre a subjetividade expressa na criação dos ambientes digitais e a possível acolhida da subjetividade alheia, fundamentalmente, na forma de relações dialógicas como estranhamentos, buscas, referências ao cotidiano, abstrações configuradas e interações programadas conceitualmente. Imersão, portanto, é a condição de habitação revelada por toda experiência de construção, que se expressa por meio do jogo da relação de sentido entre ambiente e usuário, entre conceito e experiência (BAIRON, 2006).
Relação entre programação de autoria e expressividades hipermidiáticas:
Agora dentro de todo este ambiente constroem-se as transições e as estruturas que
amarram os conceitos anteriores dentro da programação de computadores para
fazer-se sentido e amarrar as coisas neste contexto de como funciona a hipermídia.
A seguir se tem então baseados nesta fundamentação e exemplos uma
proposta de análise de uma narrativa bíblica que possa gerar um objeto hipermídia
dentro desta visão construtivista e metodológica que compõem esta pesquisa até
este ponto.
65
3 UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA PARA USO DIDÁTICO
PEDAGÓGICO EDUCACIONAL.
Pensando em criar dentro da narrativa hipermídia um ambiente onde se
possam aglutinar os conceitos educacionais junto às peças do pensamento
tridimensional (PETRY, 2003) que o trabalho com a hipermídia tende a inserir em
quem interage, seja como produtor de objetos ou usuário final. Constroem-se as
partes de um trabalho apoiado na computação que inclui tanto a pessoa que produz
quanto o usuário que manipula o objeto.
Nos escritos de Manovich temos inspiração para uma nova lógica em
trabalhos hipermídia:
A metodologia geral poderia ser chamada ―material digital‖. Ao invés de impor alguma teoria a priori de cima, eu construo uma teoria das novas mídias de cima para baixo. Realizo o escrutínio dos princípios de hardware e software dos computadores e as operações envolvidas em criar objetos culturais em um computador, para desvendar uma nova lógica (MANOVICH, 2001, p. 10).
Esta nova lógica mencionada por Manovich e por vários autores, produtores e
pesquisadores das novas mídias vai ao encontro da hipermídia, que pode, ou
melhor, aponta para um futuro sem limite em termos de convergência5 no meio
digital, podendo esta lógica contribuir apresentando características levantadas em
vários trabalhos digitais como o objeto estudo desta pesquisa, Mundo de Sofia,
quantos outros citados nesta bibliografia.
Em The Language of New Media Manovich apresenta uma descrição da
junção entre computador e mídia. Ele explica que quem sofre maior alteração é
justamente a mídia, pois nela que se passa todo o trabalho com a informação. Ao
desenvolver um objeto o mesmo se caracteriza pelo trabalho com as mídias pelas
quais a informação e os bancos de dados são processados e geram resultados para
a hipermídia.
5 Convergência aqui usada no sentido agrupar vários recursos em um meio, ou seja,
convergir todos os meios de comunicação em um mesmo ambiente: Hipermídia.
66
Nesta obra são discutidos princípios propostos pelo seu autor que afetariam
as produções digitais como que formando um conjunto de regras para trabalhos
digitais. Os quais se apresentam como: Representação Numérica, Modularidade,
Automação, Variabilidade e Transcodificação. Sendo que a combinação destes
produz as transformações causadas pelas novas mídias estudadas na obra.
Na explicação de Manovich:
Nem todos os objetos das novas mídias obedecem a esses princípios. Eles não devem ser considerados como leis absolutas, mas como tendências gerais de uma cultura por trás da computadorizarão. À medida que a computadorizarão vai afetando mais e mais profundamente as camadas da cultura, essas tendências irão gradativamente aumentando sua manifestação (MANOVICH, 2000, p. 27).
Pensando desta forma pode-se considerar então que não se pode vincular
conceitos de forma autoritária na qual uma característica de trabalhos digitais é
justamente o desenvolvimento livre de preconceitos e regras prontas. Discussão
esta bem tratada por Petry em sua tese, Topofilosofia: o pensamento tridimensional
na hipermídia, que em sua visão ficar preso em delimitações, na verdade nos
contrapõe a própria verdade.
Apresentar discussões e propor trabalhos que cada vez mais provoquem nos
pesquisadores e naqueles que fazem uso dos objetos, uma constante ―mutação‖ que
vai somando e contribuindo para um trabalho em constante crescimento é uma
característica dos trabalhos em hipermídia. Um exemplo de grande importância na
questão da metodologia de trabalho em pesquisa acadêmica seria ―A Casa
filosófica‖ 6, de Sérgio Bairon intitulado no qual a hipermídia permanece de forma
inacabada, ou melhor, sempre vai se somando ao objeto algum item novo ou
elementos novos dentro da idéia de desenvolvimento livre e constante crescimento.
(Bairon, 2003).
6 Trabalho desenvolvido em ambiente de constante evolução trabalhando a idéia de
obra aberta em forma de hipermídia, por Sérgio Bairon, professor da PUC-SP (programa de pós-
graduação de Comunicação e Semiótica da PUC-SP) e USP.
67
3.1 A Narrativa bíblica e suas formas de linguagem
Ao explorar os escritos bíblicos pode-se notar em várias passagens do texto
certo grau de expressão que carregam ou fazem raciocinar nas suas implicações, ou
seja, a imaginação e raciocínio tendem a provocar um sentimento a respeito do
tema, algo que mesmo que a principio esteja somente sendo lido provoca uma gama
enorme de imagens mentais relacionadas ao assunto e inerentes a compreensão do
texto. Nota-se no texto abaixo que se não usar da imaginação e inter-relacionar o
conhecimento deste texto com outros não se consegue compreender, ou seja, a
compreensão de algo sempre puxa outro algo a se somar ao primeiro.
Escreve Lucas em capitulo 12 versículo 27:
Observem como os lírios crescem; eles não fiam, nem tecem. Porem eu digo a vocês que nem mesmo o rei Salomão, em toda a sua glória, jamais se vestiu como um deles (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 1270).
Compreender a comparação feita por Lucas exige um conhecimento prévio
dos lírios, do que seria fiar e de quem foi o rei Salomão. Portanto àquele que ler, e
se deixa levar pela leitura e para onde for sua imaginação, poderia abrir uma porta
para a exploração com a hipermídia. Desta forma comporia um ambiente propício
unir o pensamento tridimensional7 (PETRY, 2003) e a forma de contar as historias
presentes nas narrativas bíblicas.
Quando se apresenta uma narrativa cheia de símbolos, há de se criar uma
atmosfera pensante em torno do tema explorado. O símbolo traz sempre alguma
coisa implícita, mas que remete a um anterior, algo que está por antes daquilo que
se tem como símbolo, ou seja, o símbolo é algo que remete a outro de maneira
profunda aproveitando-se das características do objeto usado como símbolo. Estas
explicações têm-se dadas por José Severino Croato, de forma a compreender o uso
de símbolo na linguagem religiosa. (CROATO, 2001, p. 92-93)
7 Conceito abordado por Luis Carlos Petry em sua tese de doutorado Topofilosofia: o
pensamento tridimensional na hipermídia.
68
A possibilidade de construir um trabalho hipermídia carregado com a narrativa
bíblica pode ir ao encontro de várias características do Mundo de Sofia citado neste
trabalho, sendo assim passível uma forma de trabalho dentro do conhecimento
religioso que traga aspectos de relevância tanto no âmbito educacional como no
desenvolvimento em hipermídia.
O mundo digital, ou seja, conforme Manovich nomeia: ―material digital‖, pode
criar inúmeras faces para todo o simbolismo do qual a Bíblia Sagrada estaria
carregada. Por ser o canal simbólico o meio pelo qual as ciências da religião tratam
a compreensão de Deus e o fato de que na hipermídia explorar símbolos dentro do
campo imagético é possível e relevante. Temos então um cenário propicio para
construção de objetos que encaixem direto com a descrição de Croato abaixo:
O símbolo é a linguagem básica da experiência religiosa. Funda todas as outras. Tem um valor essencial que é necessário destacar mais uma vez: símbolo ―faz pensar‖; o símbolo ―diz sempre mais que diz‖. É a linguagem do profundo, da intuição, do amor, da experiência religiosa (CROATO, 2001, p. 119).
Dizer que se podem utilizar símbolos em trabalhos hipermídia, em outras
palavras, quer dizer justamente aquilo que as novas mídias apresentam: O ilimitado
pode ser feito pelo trabalho com computador no qual o resultado pode, agregado a
vários conceitos, trazer enormes contribuições para pesquisadores e usuários de
softwares hipermídia.
Para conseguir relacionar conceitos e possibilidades de construção, se pode
notar o quanto a hipermídia pode se favorecer dos textos bíblicos quando se fala em
criatividade e criação de ambientes de imersão da narrativa explorada pela bíblia.
Vejamos no texto a seguir algo que pode ser reproduzido dentro da hipermídia.
Escreve Lucas em capitulo19 versículo 37 a 40:
Quando Jesus estava junto à descida do Monte das Oliveiras, toda a multidão dos discípulos começou alegres, a louvar a Deus em alta voz, por todos os milagres que tinham visto. E diziam: Bendito seja aquele que vem como Rei, em nome do Senhor! Paz no céu, e glória no mais alto do céu. No meio da multidão, alguns fariseus disseram a Jesus: Mestre manda que teus discípulos se calem. Jesus respondeu: Eu digo
a vocês: se eles se calarem, as pedras gritarão (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 1279).
69
Justamente, pensando no que pode vir à mente ao ler a descrição da cena
apresentada no texto de Lucas, vem à tona todo potencial da hipermídia na
exploração de um tema muito rico em simbolismo, a religião.
Embora complexo para muitos, a religião, um tema carregado de simbolismo
e particularmente o explorado, ou seja, a tradição judaico-cristã traz em sua tradição
vários elementos que tornam um possível trabalho em hipermídia uma tarefa
plenamente passível de se construir, no qual pode se aproveitar de descrições
físicas e emocionais que carregam a narrativa dentro de uma ambiente bíblico como,
por exemplo, o entrar por portões de uma determinada cidade, o choro de uma mãe
por seu filho, a recepção de um filho arrependido por parte de seu pai. São
elementos que representados no ambiente hipermídia poderiam trazer ao usuário
experiências ampliadas em relação à simples leitura.
Figura 30 - Entrada de Jesus em Jerusalém Fonte http://www.dst-corp.com/james/PaintingsOfJesus/NoJS.htm acessada: 20/07/2008
No contexto da linguagem explorada na narrativa bíblica ainda se pode
encontrar textos que apresentam figuras de linguagem em sentido de metáfora, ou
seja, apresentam a comparação entre termos dentro do texto para se ter o
70
entendimento daquilo que se pretende expressar. O texto que segue nos dá uma
idéia do o uso de uma metáfora.
Escreve Mateus em capitulo13 versículo 44:
O reino do céu é como um tesouro escondido no campo. Um homem o encontra, e o mantém escondido. Cheio de alegria, ele vai, vende todos
os seus bens, e compra esse campo (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 1198).
Figura 31 - "Tesouro" Fonte http://seguirjesus.blogspot.com/2007/10/por-enquanto-guarda-o-teu-tesouro.html acessada: 20/07/2008
Segundo a idéia contida no pensamento dentro do texto se pode relacionar o
―tesouro‖ 8 com vários aspectos e imagens em conjunto com sons que provoquem
na pessoa que interage, uma grande variação de formas capaz de conter os
conceitos da aprendizagem descritos anteriormente. Esta interação provocaria
dentro de um ambiente hipermídia uma seqüência de reações em cadeia que
8 Segundo a parábola de Jesus, o tesouro é aquilo que mais tem valor na vida,
portanto o reino do céu.
71
tornariam o relacionamento com o software uma ferramenta eficaz na fixação e
geração de conhecimento.
Em qualquer época da historia narrada na bíblia, se pode construir cenários
que se encaixam perfeitamente na construção de mundos hipermídia. O texto citado
abaixo nos apresenta uma narrativa cheia de possibilidades que poderiam ser
construídas dentro de um ambiente hipermídia.
Em gênesis capitulo 1 versículos 21 e 22 :
E Deus criou as baleias e os seres vivos que deslizam e vivem na água, conforme a espécie de cada um, e as aves de asas conforme a espécie de cada uma. E Deus viu que era bom. E Deus os abençoou e disse: ―Sejam fecundos, multipliquem-se e encham as águas do mar; e que as
aves se multipliquem sobre a terra‖ (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 14).
A criatividade do usuário pode ser desafiada quando dentro de uma aplicação
hipermídia lhe for pedido participar da criação de animais, de características e
lugares. Neste ponto se continuarmos a seguir a teoria de Ausubel (POZO, 1998, p.
209), pela qual a aprendizagem se torna significativa à medida que encontra pontos
confluentes entre aquilo que se pretende aprender e aquilo que o aprendiz traz em
seu ser como formação. Ainda somado a característica apresentada pela hipermídia
Mundo de Sofia, que interage com o usuário através de perguntas que vão abrindo
caminho e propondo transformações no percorrer os links, vai se construindo uma
relação de aprendizagem que certamente pode ter um grande resultado tanto para
quem navega pelo software.
72
Figura 32 A criação do Mundo Fonte http://www.kboing.com.br/papeldeparede/m_papeldeparede.php?papel=7001criacao
3.2 A estética da arte na religião
Sem entrar na discussão do mérito, mas deixando este paradigma como
ponto de partida e consideração, tem-se a destacar a discussão a respeito do texto
existente no meio científico, como bem descreve Sérgio Bairon:
Desde o século XVIII, desenvolvemos uma metodologia científica como matéria obrigatória em todas as ciências. Essa tradição elegeu a expressividade verbal (escrita e impressa) como única grande ―representação‖ confiável de um pensamento reflexivo e de uma análise conseqüente (BAIRON, 2005, p. 19).
Ao se pensar em outras formas de representação do pensamento cientifico
nos vem questões de como a imagem, o som e a interação podem contribuir dentro
do ambiente cientifico e despertar a pesquisa ou tornar mais rica a demonstração de
conceitos que se saíssem do texto como que destacados do papel e executados em
tela de computador podem provocar em todo aquele que interage com o objeto uma
relação de aprendizado e geração de conhecimento.
A sugestiva imagem acima (Criação do Mundo) na figura 32 apresenta uma
pequena amostra do que se pode representar quando pensamos em quanto à
73
narrativa bíblica pode contribuir junto com a expressividade da arte unida ao
―Material Digital‖ (MANOVICH, 2000). Apresentar conceitos, transmitir
conhecimentos e até desenvolver a arte dentro do ambiente digital podem ser uma
experiência criativa e ao mesmo tempo prazerosa, pois seus resultados com certeza
trarão grandes contribuições para o usuário de softwares que explorem estas
características.
A arte por sua vez tem muito a contribuir dentro desta esfera de conhecimento
que podemos agregar quando pensarmos em hipermídia dentro do contexto da
narrativa bíblica, vejamos um trecho de Gadamer sobre a arte:
A experiência da obra de arte não só é o desvelamento do oculto, mas, ao mesmo tempo, está realmente aí dentro. Está dentro como em um recolhimento. A obra de arte é uma declaração que não constitui nenhuma frase enunciativa, porem é o que mais diz. É como um mito, como uma lenda, precisamente porque tanto retém o que diz como, por sua vez, o brinda (GADAMER, 2005).
A construção de softwares para hipermídia, associado as figuras de
linguagem apresentadas pela narrativa bíblica parecem propiciar que até estas
palavras se transformem em obra, a arte como dito traz uma concepção então que
encaixa no entendimento de uma construção hipermídia, pois assim como a arte, o
mundo digital é o que é e não tem limite justamente porque seu resultado pode
perfeitamente ser configurado também como arte digital.
Quando exposto de frente a uma obra de arte não há quem não consiga ao
menos pensar sem compromisso em seu significado, ou mesmo até sem achar
significado, mas como expresso no trecho abaixo tem se a idéia de como ocorre à
interação com a arte por parte dos observadores.
Vejamos essa idéia:
A experiência recriativa de uma obra de arte depende, portanto, não apenas da sensibilidade natural e do preparo visual do espectador, mas também de sua bagagem cultural. Não há espectador totalmente ―ingênuo‖. O observador ―ingênuo da idade média tinha muito a aprender e algo a esquecer, até que pudesse apreciar a estatuária e arquitetura clássicas, e o observador ―ingênuo‖ do período pós-renascentista tinha muito a esquecer e algo a aprender até que pudesse apreciar arte medieval, para não falarmos da primitiva. Assim, o observador ―ingênuo‖ não goza apenas, mas também, inconscientemente, avalia e interpreta a obra de arte; e ninguém pode culpá-lo se o faz sem se importar em saber se sua apreciação ou interpretação estão certas ou erradas, e sem compreender que sua
74
própria bagagem cultural contribui, na verdade, para o objeto de sua experiência (PANOFSKY, 2004, P.36).
Transpor da arte algum significado pode ser compreendido como apresentar o
que se tem dentro de si mesmo como experiência relacionada ao que se apresenta
como arte. Cria-se uma relação que mesmo que aconteça sem intenção dá ao
observador uma idéia a respeito do que observa. Pode-se perceber então que
observar a arte e no caso a arte dentro da religião pode conter algo significativo
dentro do desenvolvimento de um ambiente hipermídia.
Figura 33 - Abertura do Mar Vermelho Fonte: http://imagensbiblicas.wordpress.com/
Quanto a você, erga a vara, estenda a mão sobre o mar e divida-o pelo meio para que os filhos de Israel possam atravessá-lo a pé enxuto. O anjo de Deus, que ia à frente do exercito de Israel, se retirou para ficar na retaguarda. A coluna de nuvem também se retirou da frente deles e se colocou atrás, ficando entre o acampamento dos egípcios e o acampamento de Israel. A nuvem se escureceu, e durante toda a noite a
escuridão impediu que um se aproximasse do outro (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 82).
A representação que se apresenta na figura 33 ―Abertura do Mar Vermelho‖
pode então significar em primeiro pensamento aquilo que o artista tem dentro de si
como bagagem de conhecimento sobre o assunto (citação após a figura). Em
segundo pode ainda adquirir outro significado, dependendo daquele que observa e
ainda do que traz como conteúdo de formação sobre este mesmo assunto. Agora
75
pensar em tudo isto e literalmente destacar este texto e imagem para o computador
e deixar estes parâmetros agirem e ainda existir a possibilidade não só de observar,
mas agora de interferir no desenrolar da composição proposta com tudo aquilo que o
meio digital proporciona isto é hipermídia.
3.3 Experiência existente
Trabalhando o contexto da pesquisa adotado neste trabalho apresentamos
um objeto hipermídia de atuação dentro do ciberespaço, o qual tem o seu enfoque
dedicado ao tema religioso e, conseqüente, a exploração da narrativa bíblica como
pano fundo temático-conceitual. Apresentaremos uma descrição do mesmo para, em
seguida, nos dedicarmos a analisá-lo a partir dos aspectos já desenvolvidos em
nossa investigação até aqui. Trata-se dos exemplos dos jogos “Isles of Derek” e
“Mayabin”, ambos da empresa Virtue Games.
“Isles of Derek” e “Mayabin” são distribuídos pelo sitio virtual do projeto Virtue
Games, no endereço http://www.virtuegames.com, dentro do qual, além de jogos,
encontramos o propósito manifesto pelos desenvolvedores de se dedicarem ao
desenvolvimento em games orientado por valores cristãos. Neste sentido, a
organização do sítio corresponde ao que podemos chamar de missão confessional
no ciberespaço. A Virtue Games disponibiliza atualmente duas versões de softwares
a serem distribuídos ao usuário que quiser fazer parte daqueles que compartilham a
idéia de tratar o tema religioso no ciberespaço, sendo eles, como já dito: O Isles of
Derek e o Mayabin. O primeiro já desenvolvido e, o segundo, ainda em
desenvolvimento. A seguir apresentamos uma tela que mostra o sítio da Virtue
Games, com dicas sobre sua proposta:
76
Figura 34 - Sitio Virtue Games Fonte: http://www.virtuegames.com
No link “about us”, eles apresentam uma reafirmação do caráter conceitual
que organiza e direciona os projetos digitais:
“Virtue Games desenvolve jogos de computador cristãos temáticos de alta qualidade para a família. Nossos jogos se constituem em jogos de plena aventura e exploração porém, sem violência e livres de conteúdo que possam preocupar aos pais. Nosso gameplay é rico e engajado na tarefa de auxiliar que as crianças e os adolescente recebam mundos com belos gráficos e paisagens sonoras móveis. Jogos de computador cristãos NUNCA foram um divertimento tão acessível antes!”
O projeto segue uma idéia de propagação de valores cristãos através de
jogos digitais que não incitem a violência e não sejam carregados do clima de
disputa de recordes ou desenvolvimento de técnicas apuradas de disputa. O projeto
e a filosofia do sitio Virtue Games apresenta ao ciberespaço um conceito que vem
sendo muito explorado por vários seguimentos cristãos principalmente os
protestantes no sentido da exploração do mundo da hipermídia e jogos digitais com
o intuito de propagação das idéias cristãs.
77
Pode-se antes de apresentar-se a produção atual do Virtue Games destacar
um jogo que inaugura dentro do deste sitio virtual a questão de explorar a narrativa
bíblica no ciberespaço. Objeto de nome ―Nacah‖ que tem sua dinâmica de jogo
estruturada por obstáculos em forma de enigmas onde o uso da bíblia se torna peça
chave para o avanço da aventura, tendo a necessidade de fazer desde contas
realizadas a partir do texto quanto organização da seqüência dos livros apresentada
na bíblia.
Abaixo se tem uma tela onde retrata uma peça importante no desenrolar do
jogo, um relógio de sol que de acordo a posição e exploração dos textos têm-se
aberta a seqüência do caminho a percorrer:
Figura 2 – Relógio de Sol “Nacah” Fonte: http://www.gamershell.com/pc/nacah/screenshots.html?id=19073
Há pouca referencia sobre este jogo, mas aquelas onde se encontra alguma
trazem sempre o destaque enfocando a qualidade das imagens geradas e
justamente o ponto em questão com esta pesquisa que é a exploração da narrativa
bíblica.
78
Abaixo outra tela de Nacah onde se têm a noção da qualidade das imagens
exploradas no jogo:
Figura 2 – Tela de jogo “Nacah” Fonte: http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=19072
Ao que parece os desenvolvedores preferiram desenvolver evoluções do
conceito e foram colocando inclusive novos nomes nos objetos produzidos.
Demonstrando assim esta característica do desenvolvedor deste jogo em trabalhar
dentro desta filosofia de desenvolvimento como que uma missão dentro do
ciberespaço, ou seja, a de trabalhar uma visão cristã dentro do universo do games
de aventura digital. Também deixando clara a dificuldade de desenvolvimento em se
tratando do modelo adotado, pois quando um objeto tem a possibilidade de ficar
pronto já exigiu novos recursos de jogo que pode mesmo parecendo uma
continuação, tratá-los como novos objetos e até dar novos nomes as criações que
surgiram depois do primeiro que foi o Nacah.
79
3.4 A experiência atual
O objeto hipermídia principal do Virtue Games atualmente é o game “Isles of
Derek”. As ilhas de Derek se apresenta como um jogo de transições ou, dentro de
uma linguagem de classificação técnica, point to click (um jogo de navegação por
imagens9) em primeira pessoa, tal como o delineado no game paradigma Myst10,
Ilhas de Derek apresenta-se como uma versão atualizada de um jogo anterior
intitulado Derek.
Do ponto de vista da metodologia
técnica, os games da Virtue Games, são
construídos com o auxílio do engine para
games, intitulado Adventure Maker11,
pertencente ao The Adventure Maker Team.
Trata-se de um grupo de desenvolvedores de
jogos do tipo point to click na WEB altamente
diversificado que, se dedicam aos gêneros
adventure, causal e serious games. Dentro
desta perspectiva, os jogos da Virtue Games
podem ser compreendidos como uma mescla
entre o gênero adventure e serious game.
Baseados em uma plataforma em Script Basic,
o engine Adventure Maker, possui todas as característica e recursos necessários
para o desenvolvimento de jogos, permitindo a introdução no ambiente de jogos de
vídeos, interações em Flash, arquivos de áudio e música, bem como a geração de
panoramas cúbicos em tempo real. Uma lista completa de demos, source-codes e
recursos da comunidade podem ser encontrados no site. Como o engine possui uma
versão freeware, ele se constitui em um excelente exemplo e recurso para a
9 Cf. Petry (2003), Topofilosofia: o pensamento tridimensional na hipermídia.
10 Myst é o nome de um jogo que ficou como marca de conceito de navegação e interação no
mundo dos jogos digitais do estilo point to click.
11 O Adventure Maker é um engine de games Freeware, que pode ser encontrado no sítio:
http://www.adventuremaker.com/.
80
produção de recursos educativos e, o número de usuários que aderem às suas
licenças, após um período de experimentação é realmente considerável12.
Assim, a partir do desenvolvimento da engine, a narrativa presente no jogo
Isles of Derek, pode ser explorada de maneira que, já numa primeira visão, nos
permita traçar paralelos a alguns períodos da história humana. Tal recurso se mostra
como altamente frutífero, ainda que tenha sido muito pouco desenvolvido no
contexto do Demo jogável.
Os objetivos do jogo são plenamente apresentados a partir do momento em
que se entra na sua atmosfera, ou seja, as interações vão provocando no usuário
uma relação intensa com o assunto explorado criando uma dinâmica nova no que
diz respeito à narrativa bíblica explorada em games, uma seqüência de
transposições que envolvem e consegue prender o interesse de quem age como
usuário ao jogar este game.
As ilhas de Derek são habitadas por um povo conhecido como o Matteh.
Apresentam-nos que este povo Matteh é profundamente religioso, e sempre seguiu
a Palavra verdadeira de Deus. Então outro povo, o Dalaq, os conquistou. A forma de
viver deste povo, o Dalaq, é totalmente diferente e eles confiscam as Bíblias do povo
Matteh. O Dalaq então criou uma religião falsa, completa com Bíblias falsas escritas
numa linguagem que o povo Matteh não pode ler nem pode entender.
Aprendemos estes fatos no começo do jogo de um homem num navio que
(como os outros poucos personagens em Derek) permanece sem nome. O jogador
assume a figura de um capitão após de escapar de um mosteiro do mal Dalaq no
inicio da historia. Afortunadamente, o amigável capitão sabe precisamente o que
fazer para livrar o povo Matteh de sua repressão religiosa. Ficamos sabendo que,
quando os vilões Dalaq conquistaram os Matteh, séculos atrás, um grupo de
seguidores Matteh escolheu (conseguiu) fugir de suas terras para não serem
obrigados a comprometer sua fé. O grupo Matteh fugitivo tornou-se conhecido como
Qadas e, com eles levaram as Bíblias escritas na linguagem de Matteh. O capitão
argumenta que se o grupo Qadas for encontrado e, uma cópia de sua Bíblia for
12 Tomamos contato com esta engine e seus desdobramentos, inclusive os da Virtue Games, por
intermédio do Prof. Dr. Luís Carlos Petry, o qual é usuário registrado do Adventure Maker. Em seu sítio de pesquisa (http://www.topofilosofia.net) podem ser encontradas informações sobre o engine, bem como exemplos de sua utilização para a produção de objetos hipermídia didáticos.
81
trazida, a Escritura Sagrada mais uma vez poderás ser distribuída entre o Matteh, os
quais, finalmente, alcançarão sua liberdade. Naturalmente, segundo as observações
do Capitão, mais uma outra pessoa pode ter sucesso nesta difícil missão e, se
entende de quem é esta missão, ou seja, justamente daquele que está jogando o
jogo. Não fica claro como o retorno da Bíblia ajudaria o povo Matteh, estando eles
ainda sob o domínio dos poderosos Dalaq. Da mesma forma, não é dito o motivo
pelo qual o capitão não pode traduzir a própria Bíblia para o Matteh. Mas a premissa
básica é adequada para montar a tarefa do jogador.
Figura 35 - Barco de navegação do inicio do jogo Fonte: http://www.virtuegames.com
O entorno onde o capitão apresentado como personagem se encontra fica
limitado ao inicio do jogo, pois do ponto em diante que se toma consciência da
missão e da historia de fundo do jogo, o usuário é lançado aos quebra-cabeças e
enigmas em torno de temas da Bíblia. Assim, o primeiro desafio a ser ultrapassado
apresenta uma porta trancada que é acionada por um mecanismo que consiste em
uma alavanca que aponta para imagens de vários animais. Numa parede perto da
porta existe uma placa onde se lê "Matthew 26:34". Será justamente a leitura deste
82
trecho da bíblia que indicará qual animal deve ser acionado e, conseqüentemente,
continuar o jogo.
Figura 3 – Inscrição Bíblica chave da navegação. Fonte: http://www.virtuegames.com
O conceito de usar-se que um recurso externo, como uma passagem da
Bíblia, é interessante. Entretanto ele nos leva a considerar alguns pontos
importantes em sua implementação. O primeiro é a falta de variedade. Nesse
sentido, todos os quebra-cabeças que usam o texto bíblico são, basicamente,
variações simples do exemplo dado acima, os quais de são pelo seguinte esquema:
um extrato da Bíblia fornece uma sugestão a que necessidades de ação devem ser
executadas. A solução correta permite que avance em sua viagem. Em todo curso
do jogo, esta forma simplista de se considerar a e utilizar a Bíblia está em ação. Ao
resolver-se um quebra-cabeça no qual temos o apoio em um versículo, somos
habilitados a entrar em nova área. Procure próximo quebra-cabeça, etc., passa-se a
nova área ou nível do jogo. A repetição simplista deste esquema tende a tornar a
interação do usuário com o jogo e sua tarefa, com o passar do tempo, tediosa e
repetitiva.
Ao entrar neste jogo e principalmente se o usuário já experimentou O Mundo
de Sophia e Myst, por exemplo, podemos considerar e trazer neste contexto que o
ponto chave da navegação em O Mundo de Sofia são as perguntas que o software
83
vai produzindo e com as respostas temos a navegação, sendo que em alguns
pontos temos algum tipo de jogo a ser executado com intuito de conhecer algo sobre
o assunto filosofia, em outros temos vídeo apresentando historias de personagens
dentro do tema, portanto o jogo não segue apenas uma formula para evolução. Em
Myst o apelo da navegação é ainda mais intrigante porque desde o primeiro da série
a dinâmica do game veio sendo alterada trazendo mais recursos para transições e
ainda apresentando um grande numero de enigmas que necessariamente prendem
o usuário no ambiente do jogo.
Neste contexto de comparação entre os objetos, vê-se que Isles of Derek tem
até muito em comum com os dois comentados anteriormente, mas que em termos
de dinâmica visto sua formula ser única no desenrolar da aventura em comparação
com os outros pode apresentar-se como uma iniciativa opaca e cansativa.
Pode-se a esta altura levar-se em conta a forma de trabalho do
desenvolvedor deste game e sua intenção dentro daquilo que se diz anteriormente
encarar como missão no ciberespaço que é aliar conceitos simples de
desenvolvimento com a propagação dos ideais cristãos de quem constrói este jogo.
3.5 O ultimo exemplo
O objeto hipermídia que segue a saga de produções do Virtue Games é o
game “Mayabin”. Ainda dentro do estilo de jogo de transições ou point to click, na
linguagem técnica, este difere do anterior em alguns pontos, pois explora um ponto
em que na comparação com O Mundo de Sofia e Myst mesmo dizendo-se que não
ganha, mas evolui em conceito porque o caminho percorrido e talvez este seja agora
o apelo por parte do seguimento da equipe de desenvolvimento que atraia a
curiosidade para o objeto, é que o caminho da aventura é construído em função da
resposta do usuário aos enigmas envolvendo as leituras bíblicas, isto é, se estão
certas se segue um caminho e caso não se segue outro.
O Mayabin é uma ilha serena e bela perdida em um mar longínquo. O povo
desta terra vive a se perguntar e buscar algo que dê sentido as suas vidas. Mas um
dia, os residentes de Mayabin encontram um livro que muda tudo, o livro fala de um
lugar chamado Neverla. Uma terra misteriosa onde todas as perguntas são
84
respondidas. Um lugar onde as pessoas podem encerrar sua procura interminável e
achar um significado verdadeiro. Em Neverla, as pessoas não necessitam de leis
nem governantes. Na sociedade perfeita, as pessoas vivem em paz e harmonia.
Então surgem algumas questões a serem respondidas: Os residentes de Mayabin
podem aceitar a proposta do povo de Neverla? O que é esta proposta afinal que
propiciou as pessoas de Neverla criarem a sociedade perfeita? Para descobrir tem
que se experimentar como jogar em Mayabin.
Figura 36 - Ponto de vista de um barco para navegação Fonte: http://www.virtuegames.com
Pelo que se sabe este jogo será muito familiar para quem jogou Myst e Riven.
O Mayabin se caracteriza pelos gráficos de estilo slide show como nos clássicos
primeiros dois jogos na série de Myst. A versão de demo de Mayabin permite que
jogadores explorem belas passagens ao redor da ilha. Enquanto Mayabin não se
caracteriza pelo tipo de gráficos 3D que se espere de um jogo de ação, sua
paisagem vibrante e estilo familiar dão certo grau de profundidade e um sentimento
agradável de nostalgia para o jogo. Dentro da metodologia e do conceito de imersão
explorados neste trabalho13 vê-se que o que prende o usuário ao interesse pelo
objeto hipermídia é justamente a ação disparada por seus movimentos em jogo, ou
seja, a interação entre usuário e software vai construindo amarrações entre o
interesse do usuário e a forma de interação em apresentar o conteúdo.
13 Metodologia e conceito de imersão definidos por Sérgio Bairon e mencionados neste trabalho
no item 2.5.
85
Figura 37 - Imagem do redor da ilha Fonte: http://www.virtuegames.com
Baseado na informação disponível no sitio oficial, Mayabin terá uma
característica chave que é muito incomum em jogos de aventura. Os quebra-
cabeças e desafios enfrentados pelo jogador terão mais de uma solução. Além do
mais, suas decisões no jogo darão direção a sua aventura. Algumas decisões
levarão a quebra-cabeças mais difíceis que outros. Os acontecimentos serão
formados baseados no caminho você escolhe tomar cada vez você joga o jogo. Este
estilo diferente e criativo dará ao Mayabin um alto valor de entretenimento e grau de
interação não muito peculiar em games em geral.
Figura 38 – Obstaculo a ser transpassado
Fonte: http://www.virtuegames.com
86
O Mayabin vem sendo prometido desde 2005 pelos seus idealizadores, até
agosto de 2008 ainda não foi concluído e não se achou muita referencia a respeito
do estado da arte do jogo na atualidade, mas sem duvida não tanto pela narrativa
bíblica que o game continua explorando, que em muitos comentários em fóruns da
WEB parece ser continuação do anterior Isles of Derek , mas por sua característica
de fugir do comum em jogos digitais e de certo modo e grau incluir o usuário como
realizador da obra histórica do game. Ainda considera-se o fato de não se ter
certeza do tipo de construção definitiva, pois existem duas versões demo do jogo na
WEB, uma com a engine Adventure Maker e outra sugerindo um ambiente 3D em
tempo real que não se tem informação concreta da engine em uso, sendo que a
demonstração em vídeo apresenta-se como na segunda opção
Entrelaçando os conceitos explorados nesta pesquisa, tem-se uma grata
constatação de que a hipermídia como vem sendo construída e pensada nos últimos
anos tem muito a contribuir no que se refere aos vários caminhos que se pode dar a
ela dentro do universo dos jogos digitais. O desenvolvimento, discussão de
conceitos e formas de utilização deste meio digital pode em muito se ligar aos
conceitos construtivistas que por sua vez somados as mais variadas formas de
interação vão costurando objetos que como os apresentados nesta pesquisa vem
contribuindo, seja com o entretenimento, seja na aprendizagem de conceitos, com a
pesquisa em ambientes hipermídia.
Ao combinar as matrizes, construir ambientes, realizar interações, enfim,
trazer o usuário para o mundo hipermídia pode-se dar um salto muito grande na
educação e lazer para qualquer usuário que seja despertado a conhecer este mundo
de imaginação e pesquisa no ciberespaço.
87
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa
Quando entramos no mundo da hipermídia podemos constatar que vários
pesquisadores estudam a evolução das mídias, sempre no intuito de descobrir
novas possibilidades e formas que satisfaçam cada vez melhor o interesse dos
usuários. A historia das artes visuais como a arte plástica, a escultura, o desenho, a
fotografia e por ultimo o cinema, nos trouxeram até o final do século 20 um vasto
leque de opções no que diz respeito as experiências em torno da inclusão do
expectador na trama e conseqüente construção da historia proposta.
Caminhando nesta estrada surge a possibilidade de explorar quase que todos
os ângulos pesquisados então através daquilo que ao longo do fim do século e inicio
de nosso, neste ponto surgem os computadores, que abrem dentro desta estrada
agora um caminho virtual, que chamamos de ciberespaço. A contribuição para o
desenvolvimento da humanidade é certa, mas o avanço que o uso do computador
propiciou aos poucos para inclusão do agora usuário dentro da escrita contribuindo
para formação de uma nova forma de narrativa. Uma experiência que aos poucos foi
trazendo o usuário, talvez não dentro, mas com a historia. Uma das faces que a
hipermídia então apresenta é justamente a possibilidade de através de várias
combinações diferentes da narrativa explorada, o usuário passa por uma nova
historia a cada acesso ao mesmo objeto.
Ao se conseguir trazer a tona junto as experiências lógicas do ambiente
computacional, uma certa doze de emoção, vemos que neste ponto, se alcançado,
pode-se causar uma marca no usuário, uma experiência que puxe pelo lado de
quem sente e causa emoção, ou seja, o ser humano. Em vários momentos da
historia dos games este lado foi trazido a tona em games, onde em certo ponto da
narrativa o que marca é justamente os valores ou a simples emoção que pensar no
ocorrido leva vivenciar.
Traz-se novamente o texto de Janet Murray (2003) onde baseado em sua
classificação pode-se perceber o quanto um objeto hipermídia pode incluir ou levar o
usuário para dentro do ciberespaço:
88
Reconhecemos os frutos de todos esses desenvolvimentos quando conceituamos o domínio digital como ―ciberespaço‖, um ambiente com sua própria geografia no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial (MURRAY, 2003, p.85).
Somando-se aos aspectos e relações levantadas por Janet Murray, temos
exemplos de pesquisadores como Lucia Santaella que através de sua obra
apresenta as formas de pensamento e linguagem classificadas em matrizes que
mesmo cada uma tendo sua peculiaridade é justamente a sua mistura que gera todo
o ambiente que é muito bem explorado dentro da hipermídia.
Como experiência de transformação dentro do ciberespaço pode-se entender
que a hipermídia tem a capacidade, ou melhor, lhe é dada, para incluir as várias
experiências que foram criadas e pesquisadas durante toda a historia do
desenvolvimento e conhecimento explorando como peça fundamental a imagem.
Não somente porque a hipermídia é favorecida por estar rodando no computador,
mas justamente por somar tudo que se pesquisou até hoje.
Uma definição por Santaella:
Hipermídia significa a integração sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espécies e sons dentro de um único ambiente de informação digital. O hipertexto digital trouxe de volta a linguagem verbal escrita, sob a forma inédita de vínculos não-lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas (SANTAELLA, 2005, P.392).
Imagina-se o quanto não se fica sabendo de experiências visuais, sonoras e
verbais, como define a própria Santaella, que são criadas pelo mundo e ainda a
infinidade de temas que ainda serão explorados e pesquisados dentro de um
ambiente hipermídia.
A inspiração que suscita ao compor as visões de Santaella, Gadamer e Petry,
é justamente que podemos classificar, entender e viver o ambiente criado, pois as
portas por onde deixamos entrar o mundo da hipermídia são as mesmas pelas quais
sentimos qualquer coisa em nosso mundo, portando seja a hipermídia, uma parte do
ciberespaço, será sempre uma parte de nosso mundo real.
89
Ainda no contexto da hipermídia temos o pensamento de Lev Manovich que
ressalta a interação como forma de prender a atenção do usuário, pois neste inicio
de século 21, vê-se os dispositivos eletrônicos quase chamando e convidando os
usuários a interagirem com eles.
Uma demonstração em torno de possíveis usuários e uma discussão sobre a
forma de autoria em hipermídia, nos deixa um caminho aberto para exploração desta
forma de inclusão em quase todas as formas de narrativas que se pensa, pode-se
somar conceitos, explorar os objetos e desenvolver no usuário uma rica
oportunidade de adquirir conhecimento. Ainda no contexto explorasse as variáveis
de aprendizagem que possam dar sustento a um objeto hipermídia dentro da
narrativa bíblica, baseada em conceitos cristão-judaicos-filosoficos.
Aprender é uma necessidade, todos precisam aprender algo para poder
depois sozinho, executar uma tarefa. A discussão de alguns estudiosos da educação
rende desde que o mundo se percebeu. E que aprender constantemente é quase
uma necessidade nos dias de hoje e passou a ser um direito e dever de todos.
Quando se percebe a penetração que um jogo, uma interação, ou seja a
hipermídia pode ter junto a vários usuários e compara-se ao pensamento
construtivista da educação, percebe-se uma aderência que pode ser muito peculiar,
pois chamar o usuário a construir, parece ser uma das características mais
abrangentes da hipermídia. Neste cenário explorar o construtivismo no ambiente
hipermídia é não algo a se explorar, mas algo a usar, pois um conceito de inclusão
do usuário combina por demais com o conceito de aprendizagem construtivista.
Significado na vida parece uma busca eterna na vida, na educação a
discussão e pensamento de Ausubel que evolui o conceito de Piaget e Vygotsky,
está justamente em como dar sentido ao aprendizado. Nesta parte que parece até
que não se teria muito a acrescentar, é justamente ao contrario, a hipermídia propõe
ao usuário justamente que ele é livre para fazer seu caminho dentro do
conhecimento, não temos algo fechado que é aquilo e pronto, é ele quem decide se
fica superficial ou se aprofunda, é ele que decide o caminho a cada acesso.
Explorar a historia e ao mesmo tempo crescer no conhecimento parece até
algo difícil, mas quando se vê um exemplo dentro do ciberespaço como O mundo de
Sofia fazendo uso de vários aspectos aqui citados tem-se a nítida impressão de que
90
é possível dar oportunidade ao usuário de chegar a um conhecimento apoiados em
seus próprios passos.
A chave do objeto apresentado se caracteriza pelas formula de fazer
perguntas e estas irem abrindo caminho dentro da navegação, a transição de um
quadro para outro e a necessidade de interação para haver a progressão são
características que exploram muito bem os conceitos apresentados até agora. Sem
contar ainda que uma espécie de dialogo entre usuário e sistema acompanhar toda
trajetória e para aqueles que querem ser tradicionalistas, ainda se pode navegar por
índices que abrem direto na parte histórica da filosofia que se quer.
Um misto de beleza e clareza marca o trabalho, pois em certas partes do
objeto vê-se claramente o quanto ele pode contribuir com estudantes em vários
níveis da educação como apoio dentro do ambiente de ensino.
Neste ponto soma-se a classificação do pensamento e linguagem de
Santaella e a metodologia proposta por Bairon, onde marca uma proposta que visa a
construção e o trabalho com a hipermídia dentro da construção do conhecimento
que preenche com muita eficiência o trabalho proposta nesta pesquisa.
Pensamento tridimensional explorado por Petry (2003) pode sugerir
justamente que autor e usuário constroem juntos, pois o autor propôs alternativas e
o usuário as escolhe e ao escolher constrói uma obra a partir do proposto pelo autor.
Outro olhar para as novas mídias é o proposto por Lev Manovich em The
Language of New Media que é as conseqüências da união entre computador e
mídia, que esta união ao mesmo tempo em que segue determinados conceitos,
também se desprende deles, pois em hipermídia não se impõem regras autoritárias,
como já se disse cada usuário constrói seu caminho. Ainda nesta linha unindo o
pensamento tridimensional de Petry a união com novas mídias propostas por
Manovich tem-se a Casa filosófica de Sergio Bairon, onde o objeto explora o
conceito de obra aberta.
Ao trazer-se nesta pesquisa a questão da narrativa bíblica, chega-se a visão
de como se podem confluir vários aspectos desta forma com a hipermídia, ou seja,
em alguns textos bíblicos pode-se ver que uma característica levantada puxa outra e
esta outra liga com mais uma. Usar este conceito cai dentro do conceito de busca de
91
significado da teoria construtivista e do conceito hipermídia que deixa a vontade o
grau de imersão que o usuário quer experimentar.
A narrativa bíblica sempre é apresentada carregada de símbolos, símbolos
estes que se explorados na hipermídia podem trazer resultados brilhantes em
objetos explorados por esta forma.
Apresentamos para entendimento o trecho de José Severino Croato:
O símbolo é a linguagem básica da experiência religiosa. Funda todas as outras. Tem um valor essencial que é necessário destacar mais uma vez: símbolo ―faz pensar‖; o símbolo ―diz sempre mais que diz‖. É a linguagem do profundo, da intuição, do amor, da experiência religiosa (CROATO, 2001, p.119).
Buscar ou ainda deixar que o usuário tente buscar significado para uma
linguagem plenamente carregada de simbologia é algo possível dentro de objetos
hipermidiaticos descritos anteriormente que podem assim como o objeto O mundo
de Sofia trazer muita contribuição para ambientes de aprendizagem.
A forma de trazer o usuário para a hipermídia, a interação provocada dentro
de ambientes computacionais e as relações entre símbolos, combinados podem
consolidar o desenvolvimento de objetos que combinem os conceitos de tecnologias
de desenvolvimento hipermídia usados nesta pesquisa com a arte e esta por sua
vez agregar a religião algo que transcende a simples leitura dos textos, mas a
possível representação visual e interativa da interpretação da várias possibilidades
de combinação dos textos bíblicos.
Exemplos de possibilidades dentro da narrativa bíblica explorável nos games
e conseqüentemente na hipermídia têm o sítio virtual Virtue Games que explora a
narrativa bíblica em dois trabalhos muito interessantes, o primeiro é o Isles of derek
que explora uma historia de um povo dominado por outro e que luta para se libertar,
partindo desta premissa os avanços na navegação são dados por resolução de
problemas relacionados a textos bíblicos que dão as dicas para prosseguir.
A diferença principal apurada no segundo exemplo o Mayabin é que seus
quebra cabeças têm mais de uma solução, causando deste modo várias
combinações de construção da historia dentro do jogo, sendo este somado aos
gráficos e clima de tranqüilidade causado pela experiência de jogar ainda que seja a
versão demonstração do objeto, justamente o aspecto interessante deste game que
92
ainda no segundo semestre de 2008 não foi lançado totalmente, demonstrando
desta forma toda a dificuldade de desenvolvimento de qualidade no ambiente
hipermídia.
A proposta
Levando-se em conta o ambiente cientifico vivido em pesquisa que conforme
aconselhado em aulas e na qualificação deve nortear o trabalho, apresenta-se uma
proposta de pesquisa futura que envolve a continuidade da presente.
Os trabalhos do sitio virtual apresentados por ultimo na pesquisa tem um
caráter de certo modo publicitário, ou seja, o projeto dos autores visa claramente à
propagação de valores através da construção de jogos digitais explorando a
narrativa bíblica, proposta esta deixada bem clara na apresentação na WEB dos
objetos.
Contudo este trabalho buscou apresentar aspectos que possibilitem a
construção de objetos hipermídia baseados na narrativa bíblica como forma de
estudo das possibilidades de uso da hipermídia em suas mais variadas opções e
que deixa no autor a esperança de poder somar a este trabalho algo que demonstre
ou caminhe no sentido de demonstrar uma forma de combinada ainda com o
conceito construtivista trazer o usuário para dentro da obra de maneira a considerar
os pré-requisitos dele, ou seja, ao mesmo tempo em que o usuário participa do
objeto, é sua trajetória que o leva a aprofundar mais ou menos no assunto
explorado.
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BIBLIOGRAFIA DA PESQUISA
Referencias
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