Memoria Descriptiva

Click here to load reader

  • date post

    28-Dec-2015
  • Category

    Documents

  • view

    11
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of Memoria Descriptiva

UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIO

PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE:BACHILLER EN ADMINISTRACIN DE SISTEMAS

MEMORIA TECNICA DESCRIPTIVACREAR UNA PGINA WEB PARA NIOS DE 7 A13 AOS DE EDAD

AUTORA:VIVIANA MARITZA ZAMBRANO SNCHEZ

TUTORA:Lic.: ELVIA LISINTUASHUSHUFINDI ECUADOR2014

INDICEINDICE1NDICE DE FIGURAS2AGRADECIMIENTO3DEDICATORIA4RESUMEN EJECUTIVO1EXECUTIVE SUMMARY2INTRODUCCIN31.PROPUESTA DE TRABAJO41.1.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA42.MEMORIA DESCRIPTIVA62.1.DESCRIPCIN GENERAL62.2.DESCRIPCIN TCNICA122.3.GLOSARIO173.PROCESO DE PRESTACIN DE SERVICIOS203.1.Lnea de accin203.1.1.Nuestra aplicacin en QuizCreator213.1.2.Nuestra Aplicacin con JClic324.RECURSOS404.1.Materiales404.2.Humanos404.3.Financieros405.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES416.CONCLUSIONES427.RECOMENDACIONES448.BIBLIOGRAFA459.ANEXOS46

NDICE DE FIGURASFigura. 1 Razones para usar TICs10Figura. 2 TICs11Figura. 3 WEB 2.013Figura. 4 Herramientas Web 2.016Figura. 5 El estudiante de hoy16Figura. 6 Elija tipo de pregunta21Figura. 7 Formulario Tipo de Preguntas23Figura. 8 Portada23Figura. 9 Formulario de Informacin del autor24Figura. 10 Formulario de Propiedades25Figura. 11 Publicar26Figura. 12 Quiz Publicado27Figura. 13 Acceso a JClic27Figura. 14 Entorno de Trabajo JClic28Figura. 15 Actividad de asociacin30Figura. 16 Juego de Memoria30Figura. 17 Actividad de exploracin31Figura. 18 Creacin de nuevo proyecto33Figura. 19 Informacin del Autor33Figura. 20 Insertando imgenes34Figura. 21 Figuras incluidas en el Proyecto34Figura. 22 Descripcin del panel36Figura. 23 Creando un Puzzle37Figura. 24 Elegir imagen37Figura. 25 Puzzle Terminado38Figura. 26 Actividad publicada39

AGRADECIMIENTOEn primer lugar a Dios por haberme guiado por el camino de la felicidad hasta ahora; en segundo lugar a cada uno de los que son parte de mi familia a mi PADRE, mi MADRE, mi segunda madre MI ABUELA, a mis hermanos y a todos mis tos; por siempre haberme dado su fuerza y apoyo incondicional que me han ayudado y llevado hasta donde estoy ahora. Un agradecimiento especial a m Tutora Lcda. Elvia Lisintua quin me ayud en todo momento, a la Unidad Educativa 11 de Julio, porque en sus aulas, recib el conocimiento intelectual y humano de cada uno de los docentes del Bachillerato en Administracin en Sistemas. Viviana

DEDICATORIAA mis padres, con mucho amor y cario les dedico todo mi esfuerzo y trabajo puesto para la realizacin de este proyecto de grado.Viviana

RESUMEN EJECUTIVOESPAOLEl presente proyecto propone el desarrollo e implementacin de un Sitio Web dedicado a ensear Ciencias para nios cuyas edades oscilan entre 7 y 13aos, adems propone en un futuro desarrollar la creacin de una comunidad virtual educativa como fuente de bsqueda, publicacin, interaccin y colaboracin de informacin que se encuentre enfocada a la ayuda de las tareas de mbito educativo seria, confiable, rpida, dedicada a estudiantes y profesionales relacionados al mbito educativo.El objetivo del proyecto es disear e implementar un sitio Web utilizando herramientas de software modernas, las cuales en el argot informtico las nombran Herramientas WEB 2.0 que conforman el gran universo de las TICs . Dentro del avance de la aplicacin, se desarrollaron investigaciones primarias y secundarias en el campo educativo actual y se identificaron algunas falencias tales como, falta de conocimiento y desenvolvimiento para la utilizacin de la informacin a travs de las plataformas virtuales .todo esto es producto de la falta de orientacin en los centro de estudios as como de inters propio; lo cual produce una insuficiente contribucin acadmica en el mundo actual. El sitio web estar elaborado de tal forma que pueda ser llamativo y de inters en los adolescentes, utilizando una paleta de colores adecuada as como nuevas tecnologas para la comunicacin y el entretenimiento. Permitir capacitar y orientar a cada una de los centros educativos que prestan los servicios web a nios y jvenes de los diferentes lugares del cantn Shushufindi permitiendo el mejoramiento de la atencin al cliente como elemento fundamental en generar recursos econmicos.

EXECUTIVE SUMMARYENGLISHThis project proposes the development and implementation of a Web site dedicated to teaching science to children aged between 7 and 13 years old, also proposed in the future to develop the creation of an educational virtual community as a source of research, publication, interaction and collaboration information that is focused on tasks helps serious, reliable, quick educational environment dedicated to students and professionals in the educational field.The objective of the project is to design and implement a Web site using modern software tools, which in computer jargon the named WEB 2.0 tools that make the great world of ICTIn the progress of implementation, primary and secondary research was undertaken in the educational field and some shortcomings such as lack of knowledge and development for the use of information through virtual platforms were identified. All this is the product of lack of guidance in the study center as well as self-interest; which produces too academic contribution in today's world.The website will be developed so that it can be striking and interest in adolescents, using a suitable color palette and new technologies for communication and entertainment.It will train and guide each of the schools who provide web services to children and young people from different parts of Shushufindi enabling improved customer service as a key element in generating financial resources.

INTRODUCCINLa ltima dcada ha marcado la forma de vivir y pensar de nuestra sociedad debido al acelerado avance de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, las cuales se han hecho presentes en todas las reas del conocimiento humano. Cada da observamos cmo millones de personas realizan transacciones de todo tipo va en lnea (online), se comunican con familiares a travs de video conferencias, descargan informacin, msica y videos en fracciones de minutos, revisan su agenda electrnica, construyen su propia de red de amigos por el mundo, operan por internet y otros cientos de cosas que hacen algunos aos atrs era difcil de imaginar. El Ecuador no es ajeno a esta realidad en muchas de las reas de las instituciones pblicas y privadas, ests nuevas tecnologas estn dando frutos interesantes que benefician no solo a las empresas sino principalmente al usuario final. Pero se ha dado la situacin que en el sector educativo la utilizacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin no se han incorporado activamente en el proceso de enseanza aprendizaje como si lo han hecho pases como Chile, Espaa, Colombia, Cuba, utilizando herramientas por donde transitan los aprendizajes. En este marco lo que quiz ms preocupa es la falta de capacitacin de los docentes en el uso de herramientas tecnolgicas y el desinters de conocerlos y aplicarlo en el saln de clase. El presente proyecto tiene como objetivo llevar tecnologas a esos fros salones de clase, que les permitan tener alumnos motivados, interesados en los contenidos, investigadores, creativos, capaces de debatir con slidos argumentos sobre los temas aprendidos en las diferentes asignaturas.

PROPUESTA DE TRABAJOPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAHoy en da las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), estn presentes en todos los aspectos de nuestra vida diaria, teniendo impactos significativos en la vida social, econmica y cultural de la sociedad (Santilln Nieto, 2006).Complementando la idea, Palamidessi (2006) comenta que esta expansin de las TIC ha contribuido a modificar, de manera irreversible, la vida de los pases y la experiencia de las personas, alternado las coordenadas de tiempo y espacio que ordenan la vida en sociedad (p.9), conformando una nueva forma de organizacin social en redes.Sin embargo, segn el Banco Mundial, en Amrica Latina, a diferencia de otras regiones, la mayora de los pases carecen de una estrategia comprehensiva para incorporar la tecnologa a sus sistemas, aunque varios de ellos estn haciendo significativas inversiones (Brunner, 2000, p.20). El mismo autor comenta que el principal desafo que enfrenta la regin es integrarse a los procesos de globalizacin y adoptar el modelo de desarrollo caracterstico de la era de la informacin. La sociedad de la informacin define ganadores y perdedores, aumentando en algunos casos y en otros reduciendo las brechas preexistentes entre y dentro de las sociedades.Siguiendo esta tendencia, Ecuador no se ha quedado atrs y ha hecho esfuerzos significativos por integrarse a la globalizacin y a la era de la informacin; para ello, ha llevado a cabo proyectos importantes para introducir la tecnologa en diversos campos.A pesar de estos esfuerzos, se presentan todava brechas econmicas, sociales, culturales, educacionales y generacionales (Elizondo Huerta, 2006). Segn Brunner (2000), tales brechas, especialmente las de educacin, conocimiento y tecnologa no se cerrarn automticamente, con el paso del tiempo, por el contrario podran aumentar. Pero por otro lado, la educacin es clave para superar las brechas externas de la globalizacin y las desigualdades internas de conocimiento y poder (p. 37-38).Por lo dicho anteriormente, este trabajo de investigacin encabezado por su Autora, le interesa profundizar en el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin en el proceso de enseanza- aprendizaje, con el fin de que stas se integren de manera significativa para ser realmente aprovechadas, logrando as que los esfuerzos que ya se llevan a cabo, as como los que vendrn, alcancen realmente sus objetivos educativos.

MEMORIA DESCRIPTIVADESCRIPCIN GENERALQu es?Las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) son instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e intercambiar informacin por medios electrnicos y automticos. Por ejemplo, los equipos fsicos y programas informticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras personales, scanner, cmaras digitales, asistentes personales digitales, telfonos, facsmiles, mdems, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y televisin, adems de programas como bases de datos y aplicaciones multimedia. En resumen, las TIC son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de manera instantnea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Informacin y una Economa del Conocimiento. Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisin y los medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas como los satlites, la computadora, el internet, el correo electrnico, los celulares, los robots entre otros. Las TIC optimizan el manejo de la informacin y el desarrollo de la comunicacin. Permiten actuar sobre la informacin y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los mbitos de la experiencia humana. Estn en todas partes y modifican los mbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trmites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

Cmo funciona?LAS TICS EN EL MBITO EDUCATIVO En esta investigacin la autora realizara un anlisis sobre las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) entendidas stas como: un conjunto de tcnicas, desarrollos y dispositivos avanzados derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la informacin y canales de comunicacin que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisin digitalizados de la informacin. La incorporacin de las TICs en la sociedad y en especial en el mbito de la educacin ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos ltimos aos, tanto que la utilizacin de estas tecnologas en el aula pasar de ser una posibilidad a erigirse como una necesidad y como una herramienta de trabajo bsica para el profesorado y el alumnado. La aparicin de las nuevas tecnologas ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la informacin. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la informacin est disponible en cantidades ingentes al alcance de todos. Sera impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera impacto en la educacin. Otro de los impactos del uso de estas herramientas est en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la informacin de una manera muy distinta a como lo hacan los tradicionales libros y vdeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos ms dinmicos con una caracterstica distintiva fundamental: la interactividad.Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carcter de exposicin o pasivo, lo que hace posible una mayor implicacin del estudiante en su formacin. Los nuevos contenidos permiten la creacin de simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptacin del material a las caractersticas nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad. TICS Y ESCUELA Resulta evidente que las TIC tienen un protagonismo en nuestra sociedad. La educacin debe ajustarse y dar respuestas a las necesidades de cambio de la sociedad. La formacin en los contextos formales no puede desligarse del uso de las TIC, que cada vez son ms asequibles para el alumnado.Precisamente, para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio,) la escuela como servicio pblico ha de garantizar la preparacin de las futuras generaciones y para ello debe integrar la nueva cultura: alfabetizacin digital, material didctico, fuente de informacin, instrumento para realizar trabajos, etc.Por ello es importante la presencia en clase del ordenador desde los primeros cursos, como un instrumento ms, con diversas finalidades: ldicas, informativas, comunicativas e instructivas entre otrasLas caractersticas de las TIC y sus posibilidades educativasDe forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en la enseanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por parte de alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentacin y bsqueda de informacin. Ms all, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor si se explotan sus potencialidades de forma ms profunda, imaginativa y coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten. Como dice Judit Minian: Pensar informticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedaggica especfica. No se puede pensar que el poder de la tecnologa por s slo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.El planteo debe ser cmo usar las tecnologas para hacer las cosas que todava no podemos hacer y no slo cmo poder usarlas para mejorar aqullas que ya hacemos. (Minian, 1999)Creemos que el enfoque principal debe estar relacionado con los objetivos de relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado en una concepcin adecuada del ser humano y sus relaciones con otros seres humanos. En cuanto aporten algo en esta direccin, y creo que s pueden hacerlo, deben ser utilizadas, como dice Judit Minian, para mejorar lo que hacemos y, sobre todo, para hacer lo que no podramos hacer sin ellas. Otra cosa es que no se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo que se hace mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en una educacin escolar (el contacto personal, por ejemplo).Cules son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relacin con el enfoque educativo que nos interesa? Si hablamos en un sentido general, ninguna de las cosas que permiten hacer las ms recientes TIC son estrictamente exclusivas de ellas, pero reducen los frenos (los costos, los tiempos, los esfuerzos...) y aumentan las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensin espacial...), en muchas ocasiones de forma espectacular, especialmente al incluir el uso de Internet. Aunque en buena parte se entrecruzan, las analizaremos una por una, resaltando su posible utilidad educativa.

Figura. 1 Razones para usar TICs

Una aclaracin bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacer, es que no se est hablando de que las TIC siempre consigan sacar provecho de estas caractersticas: por ejemplo, el decir que las TIC permiten mayor interactividad que un libro impreso no afirma que las TIC siempre sean interactivas o que la calidad del contenido sea esencialmente superior.Cualquier visin mgica o tcnica respecto a las TIC ha de rechazarse por superficial, falaz y, muy a menudo, interesada. No obstante, estamos de acuerdo con Julio Cabero, el cual, tras criticar el `fundamentalismo tecnolgico y las excesivas expectativas de salvacin depositadas en las TIC, sintetiza sus potencialidades (insistimos: posibles, no necesariamente realizadas): "posibilidad de crear entornos multimedia de comunicacin, utilizar entornos de comunicacin sincrnicos y asincrnicos y poder, de esta forma, superar las limitaciones espacio-temporales que la comunicacin presencial introduce, des localizar la informacin de los contextos cercanos, facilitar que los alumnos se conviertan en constructores de informacin, construir entornos no lineales sino hipertextuales de informacin donde el estudiante en funcin de sus intereses construya su recorrido, propiciar la interactividad entre los usuarios del sistema, actualizar de forma inmediata la informacin, o favorecer la creacin de entornos colaborativos para el aprendizaje." (Cabero, 2002)

Figura. 2 TICs

DESCRIPCIN TCNICAQu son?La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa.Web 2.0La Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs de los web enfocados al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y est preocupndose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolucin natural del medio realmente ha propuesto cosas ms interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.Y es que cuando el web inici, nos encontrbamos en un entorno esttico, con pginas en HTML que sufran pocas actualizaciones y no tenan interaccin con el usuario.El trmino Web 2.0Pero para entender de donde viene el trmino de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de OReilly Media utiliz este trmino en una conferencia en la que comparti una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolucin de la web.Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y as se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en da se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros pases.En la charla inicial del Web Conference se habl de los principios que tenan las aplicaciones Web 2.0: La web es la plataforma La informacin es lo que mueve al Internet Efectos de la red movidos por una arquitectura de participacin. La innovacin surge de caractersticas distribuidas por desarrolladores independientes. El fin del crculo de adopcin de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

Figura. 3 WEB 2.0

La Web 2.0 con ejemplosEntender la evolucin que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolucin hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas: Web 1.0 > Web 2.0 Doubleclick > Google AdSense (Servicios Publicidad) Ofoto > Flickr (Comunidades fotogrficas) Akamai > BitTorrent (Distribucin de contenidos) mp3.com > Napster (Descargas de msica) Britannica Online > Wikipedia (Enciclopedias) Sitios personales > Blogs (Pginas personales) Especulacin con dominios > Optimizacin en motores de bsqueda SEO Pginas vistas > Costo por click CMSs > Wikis (Administradores de contenidos) Categoras/Directorios > TagsQu tecnologas apoyan a la Web 2.0?El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologas que estn utilizndose actualmente y que deberamos de examinar con ms cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologas que dan vida a un proyecto Web 2.0: Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web. Respeto a los estndares como el XHTML. Separacin de contenido del diseo con uso de hojas de estilo. Sindicacin de contenidos. Ajax (javascript ascincrnico y xml). Uso de Flash, Flex o Lazlo. Uso de Ruby on Rails para programar pginas dinmicas. Utilizacin de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. Dar control total a los usuarios en el manejo de su informacin. Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros. Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.En qu nos sirve la Web 2.0?El uso del trmino de Web 2.0 est de moda, dndole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algn tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnolgicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.Adems, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnologa, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez all est la reflexin ms importante del Web 2.0.Ya se trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no porque se busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino porque se cree firmemente que la nica constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente ms frecuentemente.

Figura. 4 Herramientas Web 2.0

El estudiante de nuestra actualidad est sumergido en la tecnologa tanto as, que en muchos establecimientos educativos, artculos tecnolgicos tales como Tablet, Notebook, etc. se han convertido en elemento primario de su lista de tiles, incluso el Ministerio de Educacin ha normado la utilizacin de los telfonos inteligentes dentro de las aulas para que los estudiantes puedan hacer uso de la tecnologa como refuerzo a la investigacin y pueda realizar consultas por medio de estos aparatos y lgicamente a travs de herramientas pedaggicas que ya se encuentran en la Red.

Figura. 5 El estudiante de hoyGLOSARIOORDENADOR: Sistema digital con tecnologa microelectrnica, capaz de recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominadas programas, y finalmente transferir la informacin procesada o guardarla en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que lo distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute.PANTALLA TCTIL: Pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo (ordenador, PDA, cajero automtico, etc.). A su vez, acta como perifrico de salida, mostrando los resultados de las rdenes introducidas previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas similares.PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI): Sistema tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyeccin.PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA MVIL O PORTTIL: PDI que tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de vdeo-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, as como realizar clases a distancia, en tiempo real, a travs de Internet, sin necesidad de vdeo-proyector.

PROYECTOR: De vdeo o can, recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en movimiento.SOFTWARE: Todos los componentes intangibles de una ordenador, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de aplicaciones.RATN O MOUSE: Perifrico de entrada de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.RECURSOS INTERNET: Todos aquellos elementos: programas, servicios o materiales que se obtienen a travs de Internet y que se disponen para cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.RED: Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro mtodo de transporte de datos para compartir informacin, recursos y servicios.REDES SOCIALES: Grupos de personas interconectadas sin limitaciones de espacios ni de tiempo, con facilidad de hacer conexiones, permite realizar actividades de negocios, personales, acadmicas.SISTEMA OPERATIVO: Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario.SOFTWARE: El conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones informticas por ejemplo los procesadores de texto.SOFTWARE LIBRE: Se permite su adquisicin, uso modificacin y distribucin libremente, esto lo permite el acceso libre al cdigo fuente. Suele ser gratuito y de fcil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre office, etc. SOFTWARE PROPIETARIO: Su adquisicin requiere el pago de una licencia para su uso, la modificacin no es posible debido a que los cdigos fuentes no estn libremente disponibles.TRABAJO COLABORATIVO: Es el trabajo que promueve el desarrollo de un conocimiento comn, que se ve reflejado en las funcionalidades, cdigos y programas que desarrollan cientos de personas.VIDEO-LEARNING: Aprendizaje por medio de la reproduccin de vdeos, su anlisis y discusin.

PROCESO DE PRESTACIN DE SERVICIOSLnea de accinCada actividad la programamos de forma independiente, comenzamos creando los Test en QuizCreator el cual es una excelente herramienta con la que se puede crear todo tipo de cuestionarios, exmenes y encuestas, que resultar de gran ayuda para profesores e investigadores. As mismo se crearon actividades adicionales con Jclic el cual es otra potente herramienta que brinda la oportunidad de crear aplicaciones muy vistosas para los alumnos tales como: relleno de palabras, respuestas mltiples, etc. Las aplicaciones se las junto en un sitio Web el cual fue creado utilizando Microsoft Publisher 2007 donde se program los enlaces correspondientes a cada actividad.Comenzamos detallando a continuacin la programacin que se realiz utilizando QuizCreator.Este programa permite crear exmenes y test de diversos tipos, desde la tpica pregunta con eleccin mltiple (con una o varias respuestas correctas) hasta una cuestin donde haya que marcar un determinado punto en una imagen, pasando por preguntas de rellenar huecos, hacer parejas o poner en orden una determinada lista de elementos.

1.1.1. Nuestra aplicacin en QuizCreator1. Descarga QuizCreator gratuito .Para crear un Test, es necesario descargar e instalar la herramienta de edicin, Wondershare QuizCreator gratuito. Le ofrece 3 modos y 18 tipos de preguntas para crear un Test.2. Editar preguntas. Una vez que el programa fue descargado y correctamente instalado procedemos a utilizarlo, haga clic en "Crear un Nuevo Quiz" para entrar en la interfaz de edicin de preguntas. Desde aqu, haga doble clic en un tipo de pregunta que necesita en el lado izquierdo de la interfaz, escriba una pregunta y respuestas en la interfaz que aparece. Despus de esto, haga clic en "Aceptar" para guardar la pregunta y de salida. O usted puede hacer clic en el botn "Nueva pregunta" para crear otra pregunta en el mismo tipo de pregunta.

Figura. 6 Elija tipo de pregunta

Consejos:Aadir archivos multimedia.Usted es capaz de hacer su pregunta ms profesional y a la cual se le puede adjuntar archivos multimedia, como un video, imagen o audio haciendo clic en el icono del soporte de la barra de herramientas o al lado de la caja de preguntas.Se le permite grabar una narracin y convertir el texto en voz aqu.Las evaluaciones las pueden volver a rendir las veces que sean necesarias.Interactuar con los Evaluadores es muy necesario.Aqu puede seleccionar el tipo de retroalimentacin del grupo de retroalimentacin en la barra de herramientas y, a continuacin, escriba el mensaje de respuesta en el cuadro de comentarios.Mediante su primera cuestin:La retroalimentacin se basa en si la pregunta se responde o no correcta.Por Respuesta:La respuesta se basa en la sola eleccin de las respuestas.Tomadores de prueba seleccionar diferentes opciones y obtener retroalimentacin diferente.3. Establezca las propiedades del cuestionario.Configuraciones ms potentes y flexibles se incluyen en las Propiedades de la barra de navegacin para todo el cuestionario.Aqu usted puede dar a una pgina de introduccin al Test adicionalmente puede incorporar un cronometro, al momento que se activa el random quiere decir que las preguntas salen al azar.

Figura. 7 Formulario Tipo de Preguntas

Figura. 8 Portada

Acerca del autorAs mismo se puede configurar los datos del administrador del proyecto para lo cual solo se debe completar el formulario de registro.

Figura. 9 Formulario de Informacin del autor

4. Seleccione la Plantilla Player.Viendo el cuestionario de una manera adecuada y elegante es muy importante.Para ahorrar tiempo y energa, QuizCreator en lnea ha preparado diferentes tipos de plantilla del reproductor para su uso dentro del men Inicio.

Figura. 10 Formulario de Propiedades

Cmo publicar un concurso de QuizCreator OnlineCuando termine de crear el cuestionario, es necesario publicar el cuestionario para QuizCreator en lnea.Por QuizCreator libre, haga clic en "Publicar" en la barra de navegacin y el cuadro de dilogo de publicacin podra aparecer al instante.Si no dispone de un servidor por s mismo, puede seleccionar Wondershare QuizCreator en lnea.Vamos a tomar en serio su privacidad.Si usted necesita para poner la prueba en su propio servidor, por favor llene el URL de su ProServer QuizCreator.(QuizCreator Pro contiene todas las caractersticas de QuizCreator en lnea y permite que usted ponga pruebas en su propio servidor.)Puede cargar el cuestionario o nicas preguntas que QuizCreator en lnea.En el futuro, usted es capaz de generar nuevos exmenes en lnea mediante la seleccin de pruebas o preguntas del grupo de preguntas.

Figura. 11 Publicar

Figura. 12 Quiz Publicado

JclicFigura. 13 Acceso a JClic

Se puede acceder a todas las utilidades de Jclic desde el men inicio. Esta aplicacin presenta tres enlaces, dependiente del requerimiento que se desea realizar.Cuando se ha instalado el programa se ingresa por la ruta: Inicio/Todos los programas/JClic.En este momento podr elegir entre los diferentes componentes que rene: Player, Author, Reports y Applet, los cuales se describieron anteriormente. De esta manera tendr acceso al que necesita. Para este caso se elige Author, componente que permite crear actividades didcticas para el trabajo con los estudiantes. Al abrir esta aplicacin se muestra la siguiente ventana de trabajo.

Figura. 14 Entorno de Trabajo JClicDescripcin de las pestaas de trabajo:PROYECTO: En esta seccin se registra la informacin general del proyecto en los apartados ---. Que para nuestro caso tiene el nombre de cienciasMEDIATECA: Es el almacn donde se ubican las imgenes, videos, animaciones, sonidos y otros recursos que se van a necesitar en el proyecto. Es necesario incluirlos desde esta pestaa para poder utilizarlos en el proyecto.ACTIVIDADES: Esta es una de las secciones ms importantes, pues permite seleccionar las actividades con las que va a trabajar. SECUENCIAS: Desde esta seccin se puede hacer cambios en el orden de las actividades creadas como tambin durante la ejecucin.Para iniciar la creacin de la primera actividad, primero se describen las actividades de las que dispone JClic, los requerimientos mnimos y sus beneficios en el aula.Es importante tener en cuenta que la improvisacin a la hora de crear las actividades resta valor pedaggico e incrementa el tiempo de creacin. Por lo anterior, antes de empezar, defina el propsito para el que desea hacer el proyecto, lo que espera de los estudiantes al terminar los ejercicios y el contenido que va a incluir. Cada actividad debe partir del anlisis de los intereses del estudiante, docente y los propsitos del tema que se trata, siendo la planificacin algo indispensable. Todo esto permitir tener ms claro qu recursos (imgenes, textos, videos, sonidos) se necesitan concretamente y cmo se van a usar, asegurndose de incluirlos previamente en la mediateca.Actividades de asociacin, relacin, emparejamientoExiste un primer grupo de actividades que podran agruparse y definirse por su funcin de activar habilidades de pensamiento literal como la observacin, discriminacin, identificacin y emparejamiento. Contribuyen as al pensamiento inferencial, como el contraste, la clasificacin y el anlisis.Asociacin Simple: Relacionar uno a uno dos conjuntos de elementos o informacin.Asociacin Compleja: Permite establecer una relacin entre elementos uno a uno, varios a uno y elementos sin relacin

Figura. 15 Actividad de asociacinJuego de memoria: Conocido tambin como concntrese. Invita a buscar parejas de objetos localizados en lugares aleatorios. Si al destapar un objeto no coincide con el inmediatamente anterior se tapan nuevamente. Adems de usar imgenes tambin puede utilizar sonidos o textos, la combinacin de todos. Es una actividad muy til para incrementar la concentracin, retencin de informacin y ubicacin espacial de los objetos

Figura. 16 Juego de MemoriaActividades de exploracin: Permite mostrar informacin sobre un determinado objeto. Cuando se da clic sobre la casilla del panel muestra informacin relacionada, ampliando o reforzando conceptos mediante recursos como imgenes, sonidos o textos.

Figura. 17 Actividad de exploracinActividades de identificacin: En un conjunto de informacin, el estudiante deber seleccionar aquellas casillas que cumplan con un criterio comn que las identifica. Es de utilidad para llevar al estudiante a organizar un conjunto de informacin segn similitudes o caractersticas comunes.Pantalla de informacin: Se presenta informacin y se puede vincular elementos multimedia, enlaces web o a las actividades del mismo proyecto. Permite organizar el contenido de un tema, dando al estudiante la opcin de interactuar con las actividades del proyecto en forma autnoma y dependiendo de sus intereses.Actividades puzzles y rompecabezasJClic Author ofrece esta actividad en varias versiones. Su finalidad es reconstruir una imagen a partir de partes o fragmentos de la misma, su objetivo educativo incentivar la resolucin de problemas, mejorar la atencin, la capacidad de sntesis, anlisis y el razonamiento lgico. Los puzzles se desarrollan en el marco del enfoque constructivista, aportando al desarrollo de ubicacin espacial, lateralidad y clasificacin. Todas estas habilidades de pensamiento son fundamentales en las diferentes etapas de desarrollo de nios y nias, ya que les ayuda a mejorar la interaccin con el contexto en el que se encuentran.Puzzle doble: Permite la reconstruccin de una imagen arrastrando las piezas desordenadas a un espacio vaco con la forma de las fichas. Es conocido como rompecabezas. Puzzle de intercambio: En lugar de dos paneles, las piezas estn desordenadas en un mismo espacio, la actividad consiste en ordenarlas adecuadamente.Puzzle de agujero: Se hace desaparecer una pieza de la imagen y el resto estn en desorden. Para reacomodarlas se usa el agujero en donde se mueve una a una las fichas entre filas y columnas.

1.1.2. Nuestra Aplicacin con JClicUna vez reconocidas las diferentes opciones de actividades que se pueden desarrollar con JClicAuthor, vamos a crear nuestro primer proyecto.De la barra de men (Figura 12) seleccione , despus y escriba el nombre con el que va a identificarlo. Al escribir en , se completa automticamente el espacio . Termine con .

Figura. 18 Creacin de nuevo proyectoRegistre la informacin concerniente al proyecto en la seccin Informacin sobre el proyecto, como se muestra en la Figura 19

Figura. 19 Informacin del Autor3. Insertar recursos en la Mediateca: Vamos a insertar algunas imgenes que sern necesarias en el proyecto. Para ello se va a la pestaa MEDIATECA y se elige el botn . A continuacin seleccione la ubicacin de la imagen en el computador, selela y seleccione . Finalmente clic en la opcin donde se pregunta si quiere copiar el archivo a la carpeta del proyecto

Figura. 20 Insertando imgenes

Figura. 21 Figuras incluidas en el Proyecto

Mostrando una de las actividadesCreacin de la primera actividad: Se ingresa a ACTIVIDADES, y seleccionamos el botn . Para nuestro ejercicio, de la lista de actividades seleccionamos . Podr observar la descripcin de la actividad y el espacio para introducir el nombre respectivo .Una vez haya seleccionado la actividad que va disear, aparecen cuatro nuevas pestaas identificadas de la siguiente forma: OPCIONES: En esta seccin puede encontrar una serie de componentes que le permiten configurar de forma general la actividad: descripcin, informes de usuario de los resultados generados al desarrollar la actividad, interfaz de usuario donde se incluyen los sonidos y la apariencia, contadores de tiempo e intentos, adems de informacin de ayuda. VENTANA: En este apartado puede configurar el color de la ventana donde se localizar la actividad, tanto para la principal como la del juego. MENSAJES: La pestaa trae la opcin de introducir los tres mensajes para la actividad: INICIAL- FINAL y ERROR. PANEL: Es quiz una de las ms importantes pues permite habilitar las opciones para la actividad. Por ejemplo, cuando la actividad se trata de textos, el nombre de la pestaa cambia a TEXTO, igualmente permite elegir el nmero de filas y columnas. Es importante conocer que el panel se divide a su vez en casillas, y que tiene a disposicin algunas opciones como se muestra en la siguiente figura.

Figura. 22 Descripcin del panel

Figura. 23 Creando un PuzzlePara la actividad es necesario insertar una imagen. Vamos a insertarla desde la opcin D indicada en la imagen anterior. Al seleccionar este botn se abrir una ventana donde se listan las imgenes que se han insertado con anterioridad desde la Mediateca. Seleccione la imagen y oprima sobre la opcin .

Figura. 24 Elegir imagenEl panel fue configurado mediante una divisin de casillas tipo , cuatro filas y cuatro columnas.A continuacin vamos a , mediante el botn ubicado en B, como se observa en la Figura 25

Figura. 25 Puzzle TerminadoEn la imagen se puede ver el puzzle en funcionamiento con la siguiente configuracin: Intentos 5, tiempo 60 segundos, interfaz del usuario: piel= orange. De esta forma hemos finalizado la creacin de nuestra primera actividad.

Actividad Publicada

Figura. 26 Actividad publicada

RECURSOSMaterialesNDESCRIPCIONCANT

1. Notebook1

2. Plan de Acceso Internet1 mes

3.

4.

5.

TOTAL

HumanosInternosTutorTiempoDescripcin General / Tcnica

Lcda. Elvia LisintuaViviana Zambrano1 mes Diseo Marco terico Marco lgico

ExternosIng. Lucia Vinza10dias Asesoramiento Tcnico

FinancierosCopiasImpresiones$60,00 (Sesenta dlares)

UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIODireccin: Av. Napo entre Shuaras y 10 de AgostoFono: 062 840-018Shushufindi Sucumbos

UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIODireccin: Av. Napo entre Shuaras y 10 de AgostoFono: 062 840-018Shushufindi Sucumbos

4245

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADESACTIVIDADRESPONSABLESFEBREROMARZOABRILMAYOJUNIO

Capacitacin del proyectoLic. Digner Cuzme 22/02/2014

reunin para definir el temaEstudiantes18/04/2014

Eleccin y probacin del temaLic. Edison Copo21/04/2014

Recopilacin de informacinEstudiantes23/04/2014

Recopilacin de informacinEstudiantes26/04/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes01/05/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes03/05/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes05/05/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes08/05/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes11/05/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes22/05/2014

Elaboracin del proyectoEstudiantes27/05/2014

Presentacin del proyectoLcda. Elvia Lisintua02/06/2014

Defensa de proyectoLic. Edison Copo12/06/2014

UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIODireccin: Av. Napo entre Shuaras y 10 de AgostoFono: 062 840-018Shushufindi Sucumbos

CONCLUSIONES Al terminar la presente investigacin, interesante en su pleno desarrollo, surgen nuevas incgnitas que apasionan a cualquier investigador para proseguir en la puesta en prctica de los resultados. La investigacin ha instado a seguir estudiando la aplicacin de estas novedosas herramientas tecnolgicas que cada da juega un papel ms preponderante en la educacin ecuatoriana y en cualquier sistema educativo del mundo, como lo es la puesta en prctica de nuevas Tecnologas de Informacin y comunicacin, especialmente, en el uso que les dan a las mismas el profesorado de la Unidad Educativa 11 de Julio. Se obtiene primeramente como conclusin que, en la mayora de los casos los docentes de varios establecimientos educativos tanto pblicos como privados sobre todo de la provincia de Sucumbos, poseen un vago conocimiento sobre la aplicabilidad de las TICs ya que al momento de requerir informacin para la realizacin de la presente investigacin fue muy difcil encontrar asesoramiento tcnico oportuno ya que en algunos casos observamos que siguen manteniendo an el enfoque tradicionalista de la educacin, principalmente en el rea de educacin secundaria, sin alterar de ningn modo su praxis docente educativa, lo que genera a su vez, una desarticulacin con la realidad que hoy se vive, ya que nuestra sociedad y el mundo entero se encuentra actualmente invadida por las nuevas tecnologas e informaciones cientficas que las avalan. La implementacin de las herramientas tecnolgicas fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje y ayudar a mejorar el nivel profesional de los estudiantes, para esto es necesario realizar un plan de capacitacin en el uso de las herramientas e- learning a los docentes de la Unidad Educativa 11 de Julio que garantice una educacin de calidad. Fortalecer la imagen institucional a nivel regional, porque la utilizacin de este tipo de tecnologa fortalecer el proceso acadmico y ser ms atractivo para los aspirantes a ingresar a este establecimiento educativo. Por lo cual se generara un aumento de aspirantes, con lo cual se generan ms rubros por ingresos ya que a mayor demanda de estudiantes mayor ingreso para la Institucin.

La comprensin de las Tics en los procesos educativos debe superar la visin de herramienta para reconocer la fuerza transformadora y problematizadora en las asimetras existentes en la sociedad. En este sentido, la presencia de las Tics dentro de los procesos educativos no son neutrales, est cargada de valores para garantizar una igualdad de oportunidades. La presencia de las Tics en los procesos educativos no incluye solamente una perspectiva mecanicista, y lo ms importante no es solamente la adquisicin de una infraestructura tecnolgica, sino que los procesos sustanciales para la transformacin educativa, pasan por la modificacin de los procesos institucionales y los procesos de concebir el currculo dentro de una visin tecnolgica.

RECOMENDACIONES Realizar un plan de capacitaciones en el manejo de tecnologas para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en la UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIO. Realizar un seguimiento continuo del uso de las herramientas tecnolgicas por parte de los directivos a los docentes de la UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIO. Fortalecer los procesos comunicacionales utilizando la convergencia multimedia utilizando sistemas que deben estar vinculados a dispositivos mviles para que el estudiante pueda acceder a los servicios que otorga Unidad Acadmica.

BIBLIOGRAFA Andrs, Lydia (2008) Imaginarios en formacin: aprendiendo a pensar al otro en un colegio de lite de Quito. Quito: FLACSO - Sede Ecuador : Abya- Aala. 195 p. Ministerio de Educacin. Evaluacin de los aprendizajes. Imprenta Mariscal. Ecuador. 2005. SENESCYT. Reglamento especial para los programas de educacin con el apoyo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs). www.SENESCYT.net/educacion_tics.pdf. EDUTEKA .Modelo para integrar los TICs al currculo escolar. www.eduteka.org. EDUTEKA .El porqu de los TICs en la educacin. www.eduteka.org. Sergio Monge. Tesis sobre la implantacin de las TICS en educacin. http://palotic.es/worpress/ Chang Pereira Oswaldo. El uso de los TICs en las sedes universitarias municipales en Cuba y su influencia en el estrs de los estudiantes.

ANEXOSPORTADA

INFORMACION

AUTORA

EVALUACIONES

PUZZLES1

PUZZLES2