Memoria Descriptiva

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UNIDAD EDUCATIVA “11 DE JULIO” PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE: BACHILLER EN ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS MEMORIA TECNICA DESCRIPTIVA CREAR UNA PÁGINA WEB PARA NIÑOS DE 7 A13 AÑOS DE EDAD AUTORA: VIVIANA MARITZA ZAMBRANO SÁNCHEZ TUTORA: Lic.: ELVIA LISINTUÑA SHUSHUFINDI– ECUADOR 2014

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UNIDAD EDUCATIVA “11 DE JULIO”

PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:BACHILLER EN ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS

MEMORIA TECNICA DESCRIPTIVA

CREAR UNA PÁGINA WEB PARA NIÑOS DE 7 A13 AÑOS DE EDAD

AUTORA:VIVIANA MARITZA ZAMBRANO SÁNCHEZ

TUTORA:Lic.: ELVIA LISINTUÑA

SHUSHUFINDI– ECUADOR

2014

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INDICE

INDICE........................................................................................................1

ÍNDICE DE FIGURAS.................................................................................2

AGRADECIMIENTO...................................................................................3

DEDICATORIA...........................................................................................4

RESUMEN EJECUTIVO.............................................................................1

EXECUTIVE SUMMARY............................................................................2

INTRODUCCIÓN........................................................................................3

1. PROPUESTA DE TRABAJO................................................................4

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..................................................................................................

2. MEMORIA DESCRIPTIVA...................................................................6

2.1. DESCRIPCIÓN GENERAL..................................................................................................................

2.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA.................................................................................................................

2.3. GLOSARIO........................................................................................................................................

3. PROCESO DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS.................................20

3.1. LÍNEA DE ACCIÓN.................................................................................................................................

3.1.1. NUESTRA APLICACIÓN EN QUIZCREATOR..............................................................................................

3.1.2. NUESTRA APLICACIÓN CON JCLIC.........................................................................................................

4. RECURSOS.......................................................................................40

4.1. MATERIALES........................................................................................................................................

4.2. HUMANOS...........................................................................................................................................

4.3. FINANCIEROS.......................................................................................................................................

5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES..................................................41

6. CONCLUSIONES...............................................................................42

7. RECOMENDACIONES......................................................................44

8. BIBLIOGRAFÍA...................................................................................45

9. ANEXOS.............................................................................................46

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura. 1 Razones para usar TIC´s...........................................................10

Figura. 2 TIC´s..........................................................................................11

Figura. 3 WEB 2.0.....................................................................................13

Figura. 4 Herramientas Web 2.0...............................................................16

Figura. 5 El estudiante de hoy..................................................................16

Figura. 6 Elija tipo de pregunta.................................................................21

Figura. 7 Formulario Tipo de Preguntas...................................................23

Figura. 8 Portada......................................................................................23

Figura. 9 Formulario de Información del autor..........................................24

Figura. 10 Formulario de Propiedades.....................................................25

Figura. 11 Publicar....................................................................................26

Figura. 12 Quiz Publicado.........................................................................27

Figura. 13 Acceso a JClic.........................................................................27

Figura. 14 Entorno de Trabajo JClic.........................................................28

Figura. 15 Actividad de asociación...........................................................30

Figura. 16 Juego de Memoria...................................................................30

Figura. 17 Actividad de exploración..........................................................31

Figura. 18 Creación de nuevo proyecto....................................................33

Figura. 19 Información del Autor...............................................................33

Figura. 20 Insertando imágenes...............................................................34

Figura. 21 Figuras incluidas en el Proyecto..............................................34

Figura. 22 Descripción del panel..............................................................36

Figura. 23 Creando un Puzzle..................................................................37

Figura. 24 Elegir imagen...........................................................................37

Figura. 25 Puzzle Terminado....................................................................38

Figura. 26 Actividad publicada..................................................................39

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AGRADECIMIENTO

En primer lugar a Dios por haberme

guiado por el camino de la felicidad

hasta ahora; en segundo lugar a cada

uno de los que son parte de mi familia

a mi PADRE, mi MADRE, mi segunda

madre MI ABUELA, a mis hermanos y

a todos mis tíos; por siempre haberme

dado su fuerza y apoyo incondicional

que me han ayudado y llevado hasta

donde estoy ahora.

Un agradecimiento especial a mí

Tutora Lcda. Elvia Lisintuña quién me

ayudó en todo momento, a la Unidad

Educativa “11 de Julio”, porque en sus

aulas, recibí el conocimiento intelectual

y humano de cada uno de los docentes

del Bachillerato en Administración en

Sistemas.

Viviana

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DEDICATORIA

A mis padres, con mucho amor y cariño

les dedico todo mi esfuerzo y trabajo

puesto para la realización de este

proyecto de grado

.Viviana

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RESUMEN EJECUTIVO

ESPAÑOL

El presente proyecto propone el desarrollo e implementación de un Sitio

Web dedicado a enseñar Ciencias para niños cuyas edades oscilan entre

7 y 13años, además propone en un futuro desarrollar la creación de una

comunidad virtual educativa como fuente de búsqueda, publicación,

interacción y colaboración de información que se encuentre enfocada a la

ayuda de las tareas de ámbito educativo seria, confiable, rápida, dedicada

a estudiantes y profesionales relacionados al ámbito educativo.

El objetivo del proyecto es diseñar e implementar un sitio Web utilizando

herramientas de software modernas, las cuales en el argot informático las

nombran Herramientas WEB 2.0 que conforman el gran universo de las

TIC’s . Dentro del avance de la aplicación, se desarrollaron

investigaciones primarias y secundarias en el campo educativo actual y se

identificaron algunas falencias tales como, falta de conocimiento y

desenvolvimiento para la utilización de la información a través de las

plataformas virtuales .todo esto es producto de la falta de orientación en

los centro de estudios así como de interés propio; lo cual produce una

insuficiente contribución académica en el mundo actual. El sitio web

estará elaborado de tal forma que pueda ser llamativo y de interés en los

adolescentes, utilizando una paleta de colores adecuada así como nuevas

tecnologías para la comunicación y el entretenimiento. Permitirá capacitar

y orientar a cada una de los centros educativos que prestan los servicios

web a niños y jóvenes de los diferentes lugares del cantón Shushufindi

permitiendo el mejoramiento de la atención al cliente como elemento

fundamental en generar recursos económicos.

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EXECUTIVE SUMMARY

ENGLISH

This project proposes the development and implementation of a Web site

dedicated to teaching science to children aged between 7 and 13 years

old, also proposed in the future to develop the creation of an educational

virtual community as a source of research, publication, interaction and

collaboration information that is focused on tasks helps serious, reliable,

quick educational environment dedicated to students and professionals in

the educational field.

The objective of the project is to design and implement a Web site using

modern software tools, which in computer jargon the named WEB 2.0

tools that make the great world of ICT

In the progress of implementation, primary and secondary research was

undertaken in the educational field and some shortcomings such as lack of

knowledge and development for the use of information through virtual

platforms were identified. All this is the product of lack of guidance in the

study center as well as self-interest; which produces too academic

contribution in today's world.

The website will be developed so that it can be striking and interest in

adolescents, using a suitable color palette and new technologies for

communication and entertainment.

It will train and guide each of the schools who provide web services to

children and young people from different parts of Shushufindi enabling

improved customer service as a key element in generating financial

resources.

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INTRODUCCIÓN

La última década ha marcado la forma de vivir y pensar de nuestra

sociedad debido al acelerado avance de las tecnologías de la información

y la comunicación, las cuales se han hecho presentes en todas las áreas

del conocimiento humano.

Cada día observamos cómo millones de personas realizan transacciones

de todo tipo vía en línea (online), se comunican con familiares a través de

video conferencias, descargan información, música y videos en fracciones

de minutos, revisan su agenda electrónica, construyen su propia de red

de amigos por el mundo, operan por internet y otros cientos de cosas que

hacen algunos años atrás era difícil de imaginar. El Ecuador no es ajeno

a esta realidad en muchas de las áreas de las instituciones públicas y

privadas, estás nuevas tecnologías están dando frutos interesantes que

benefician no solo a las empresas sino principalmente al usuario final.

Pero se ha dado la situación que en el sector educativo la utilización de

las tecnologías de la información y comunicación no se han incorporado

activamente en el proceso de enseñanza aprendizaje como si lo han

hecho países como Chile, España, Colombia, Cuba, utilizando

herramientas por donde transitan los aprendizajes.

En este marco lo que quizá más preocupa es la falta de capacitación de

los docentes en el uso de herramientas tecnológicas y el desinterés de

conocerlos y aplicarlo en el salón de clase. El presente proyecto tiene

como objetivo llevar tecnologías a esos fríos salones de clase, que les

permitan tener alumnos motivados, interesados en los contenidos,

investigadores, creativos, capaces de debatir con sólidos argumentos

sobre los temas aprendidos en las diferentes asignaturas.

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1. PROPUESTA DE TRABAJO

1.1.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en día las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), están

presentes en todos los aspectos de nuestra vida diaria, teniendo impactos

significativos en la vida social, económica y cultural de la sociedad

(Santillán Nieto, 2006).

Complementando la idea, Palamidessi (2006) comenta que esta

expansión de las TIC “ha contribuido a modificar, de manera irreversible,

la vida de los países y la experiencia de las personas, alternado las

coordenadas de tiempo y espacio que ordenan la vida en sociedad” (p.9),

conformando una nueva forma de organización social en redes.

Sin embargo, según el Banco Mundial, en América Latina, a diferencia de

otras regiones, la mayoría de los países “carecen de una estrategia

comprehensiva para incorporar la tecnología a sus sistemas, aunque

varios de ellos están haciendo significativas inversiones” (Brunner, 2000,

p.20). El mismo autor comenta que el principal desafío que enfrenta la

región es integrarse a los procesos de globalización y adoptar el modelo

de desarrollo característico de la era de la información.

La sociedad de la información define ganadores y perdedores,

aumentando en algunos casos y en otros reduciendo las brechas

preexistentes entre y dentro de las sociedades.

Siguiendo esta tendencia, Ecuador no se ha quedado atrás y ha hecho

esfuerzos significativos por integrarse a la globalización y a la era de la

información; para ello, ha llevado a cabo proyectos importantes para

introducir la tecnología en diversos campos.

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A pesar de estos esfuerzos, se presentan todavía brechas económicas,

sociales, culturales, educacionales y generacionales (Elizondo Huerta,

2006). Según Brunner (2000), tales brechas, especialmente las de

educación, conocimiento y tecnología no se cerrarán automáticamente,

con el paso del tiempo, por el contrario podrían aumentar.

Pero por otro lado, “la educación es clave para superar las brechas

externas de la globalización y las desigualdades internas de conocimiento

y poder” (p. 37-38).

Por lo dicho anteriormente, este trabajo de investigación encabezado por

su Autora, le interesa profundizar en el uso de las tecnologías de

información y comunicación en el proceso de enseñanza- aprendizaje,

con el fin de que éstas se integren de manera significativa para ser

realmente aprovechadas, logrando así que los esfuerzos que ya se llevan

a cabo, así como los que vendrán, alcancen realmente sus objetivos

educativos.

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2. MEMORIA DESCRIPTIVA

2.1.DESCRIPCIÓN GENERAL

¿Qué es?

Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) son

instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar,

manejar, producir, presentar e intercambiar información por medios

electrónicos y automáticos. Por ejemplo, los equipos físicos y programas

informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras

personales, scanner, cámaras digitales, asistentes personales digitales,

teléfonos, facsímiles, módems, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD,

radio y televisión, además de programas como bases de datos y

aplicaciones multimedia. En resumen, las TIC son aquellas tecnologías

que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera

instantánea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital

sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Información y una

Economía del Conocimiento.

Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisión y los

medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas

como los satélites, la computadora, el internet, el correo electrónico, los

celulares, los robots entre otros.

Las TIC optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la

comunicación. Permiten actuar sobre la información y generar mayor

conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los ámbitos de la experiencia

humana.

Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana:

el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender,

los trámites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

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¿Cómo funciona?

LAS TICS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

En esta investigación la autora realizara un análisis sobre las tecnologías

de la información y la comunicación (TIC) entendidas éstas como: un

conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados derivados de

las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la

información y canales de comunicación que integran funcionalidades de

almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la

información.

La incorporación de las TIC’s en la sociedad y en especial en el ámbito de

la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido

evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de

estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como

una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el

profesorado y el alumnado.

La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo

en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de

sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a

herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades

ingentes al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de

esta envergadura no tuviera impacto en la educación.

Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los

contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una

manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos

(sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más

dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad.

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Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carácter de

exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del

estudiante en su formación.

Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones, realidades

virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características

nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad.

TICS Y ESCUELA

Resulta evidente que las TIC tienen un protagonismo en nuestra

sociedad. La educación debe ajustarse y dar respuestas a las

necesidades de cambio de la sociedad. La formación en los contextos

formales no puede desligarse del uso de las TIC, que cada vez son más

asequibles para el alumnado.

Precisamente, para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar

desde los entornos educativos informales (familia, ocio,…) la escuela

como servicio público ha de garantizar la preparación de las futuras

generaciones y para ello debe integrar la nueva cultura: alfabetización

digital, material didáctico, fuente de información, instrumento para realizar

trabajos, etc.

Por ello es importante la presencia en clase del ordenador desde los

primeros cursos, como un instrumento más, con diversas finalidades:

lúdicas, informativas, comunicativas e instructivas entre otras

Las características de las TIC y sus posibilidades educativas

De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en

la enseñanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por

parte de alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentación y

búsqueda de información.

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Más allá, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor

si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y

coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten.

Como dice Judit Minian: “Pensar informáticamente supone operaciones

mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica específica”.

No se puede pensar que el poder de la tecnología por sí sólo va a

conseguir que los viejos procesos funcionen mejor.

Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper

los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.

El planteo debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que

todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar

aquéllas que ya hacemos. (Minian, 1999)

Creemos que el enfoque principal debe estar relacionado con los

objetivos de relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado

en una concepción adecuada del ser humano y sus relaciones con otros

seres humanos.

En cuanto aporten algo en esta dirección, y creo que sí pueden hacerlo,

deben ser utilizadas, como dice Judit Minian, para mejorar lo que

hacemos y, sobre todo, para hacer lo que no podríamos hacer sin ellas.

Otra cosa es que no se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo

que se hace mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en

una educación escolar (el contacto personal, por ejemplo).

¿Cuáles son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relación

con el enfoque educativo que nos interesa?

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Si hablamos en un sentido general, ninguna de las cosas que permiten

hacer las más recientes TIC son estrictamente exclusivas de ellas, pero

reducen los frenos (los costos, los tiempos, los esfuerzos...) y aumentan

las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensión espacial...), en muchas

ocasiones de forma espectacular, especialmente al incluir el uso de

Internet. Aunque en buena parte se entrecruzan, las analizaremos una

por una, resaltando su posible utilidad educativa.

Figura. 1 Razones para usar TIC´s

Una aclaración bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacer, es

que no se está hablando de que las TIC siempre consigan sacar provecho

de estas características: por ejemplo, el decir que las TIC permiten mayor

interactividad que un libro impreso no afirma que las TIC siempre sean

interactivas o que la calidad del contenido sea esencialmente superior.

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Cualquier visión mágica o técnica respecto a las TIC ha de rechazarse por

superficial, falaz y, muy a menudo, interesada. No obstante, estamos de

acuerdo con Julio Cabero, el cual, tras criticar el `fundamentalismo

tecnológico´ y las excesivas expectativas de salvación depositadas en las

TIC, sintetiza sus potencialidades (insistimos: posibles, no

necesariamente realizadas): "posibilidad de crear entornos multimedia de

comunicación, utilizar entornos de comunicación sincrónicos y

asincrónicos y poder, de esta forma, superar las limitaciones espacio-

temporales que la comunicación presencial introduce, des localizar la

información de los contextos cercanos, facilitar que los alumnos se

conviertan en constructores de información, construir entornos no lineales

sino hipertextuales de información donde el estudiante en función de sus

intereses construya su recorrido, propiciar la interactividad entre los

usuarios del sistema, actualizar de forma inmediata la información, o

favorecer la creación de entornos colaborativos para el aprendizaje."

(Cabero, 2002)

Figura. 2 TIC´s

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2.2.DESCRIPCIÓN TÉCNICA

¿Qué son?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones

tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web

2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Web 2.0La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones

tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de los web

enfocados al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen

colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está

preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final.

Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros

hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución

natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como

lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático,

con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían

interacción con el usuario.

El término Web 2.0

Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que

remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó

este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas

junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del

renacimiento y evolución de la web.

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Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con

sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0

conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en

San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros

países.

En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que

tenían las aplicaciones Web 2.0:

La web es la plataforma

La información es lo que mueve al Internet

Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.

La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores

independientes.

El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en

beta perpetuo

Figura. 3 WEB 2.0

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La Web 2.0 con ejemplos

Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con

ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan

claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer

las cosas:

Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)

Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)

Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)

mp3.com –> Napster (Descargas de música)

Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)

Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)

Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda

SEO

Páginas vistas –> Costo por click

CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)

Categorías/Directorios –> Tags

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que

todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema.

Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose

actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca

de seguir evolucionando junto al web.

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Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.

Respeto a los estándares como el XHTML.

Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.

Sindicación de contenidos.

Ajax (javascript ascincrónico y xml).

Uso de Flash, Flex o Lazlo.

Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.

Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.

Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.

Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser

manipuladas por otros.

Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?

El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una

tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet

las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas

y han hecho fracasar a muchos proyectos.

Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web

2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que

debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión

más importante del Web 2.0.

Ya se trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no porque se

busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino porque se cree

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firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el

cambio debe de estar presente más frecuentemente.

Figura. 4 Herramientas Web 2.0

El estudiante de nuestra actualidad está sumergido en la tecnología tanto

así, que en muchos establecimientos educativos, artículos tecnológicos

tales como Tablet, Notebook, etc. se han convertido en elemento primario

de su lista de útiles, incluso el Ministerio de Educación ha normado la

utilización de los teléfonos inteligentes dentro de las aulas para que los

estudiantes puedan hacer uso de la tecnología como refuerzo a la

investigación y pueda realizar consultas por medio de estos aparatos y

lógicamente a través de herramientas pedagógicas que ya se encuentran

en la Red.

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Figura. 5 El estudiante de hoy

2.3.GLOSARIO

ORDENADOR: Sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de

recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones

denominadas programas, y finalmente transferir la información procesada

o guardarla en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La

característica principal que lo distingue de otros dispositivos similares,

como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy

diversas cargando distintos programas en la memoria para que el

procesador los ejecute.

PANTALLA TÁCTIL: Pantalla que mediante un contacto directo sobre su

superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo (ordenador,

PDA, cajero automático, etc.). A su vez, actúa como periférico de salida,

mostrando los resultados de las órdenes introducidas previamente. Este

contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas

similares.

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI): Sistema tecnológico,

generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un

dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie

interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en

grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de

proyección.

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PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA MÓVIL O PORTÁTIL: PDI que tiene

la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin

necesidad de vídeo-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios

interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así

como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin

necesidad de vídeo-proyector.

PROYECTOR: De vídeo o cañón, recibe una señal de vídeo y proyecta la

imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema

de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

SOFTWARE: Todos los componentes intangibles de una ordenador, es

decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer

posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los

componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones

informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario

realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que

permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la

interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones.

RATÓN O MOUSE: Periférico de entrada de computadora de uso manual,

generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de

datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su

movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la

que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha

en el monitor.

RECURSOS INTERNET: Todos aquellos elementos: programas, servicios

o materiales que se obtienen a través de Internet y que se disponen para

cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.

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RED: Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por

medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de

datos para compartir información, recursos y servicios.

REDES SOCIALES: Grupos de personas interconectadas sin limitaciones

de espacios ni de tiempo, con facilidad de hacer conexiones, permite

realizar actividades de negocios, personales, académicas.

SISTEMA OPERATIVO: Es el software del sistema que permite a los

programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el

usuario.

SOFTWARE: El conjunto de los componentes lógicos necesarios que

hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los

componentes físicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones

informáticas por ejemplo los procesadores de texto.

SOFTWARE LIBRE: Se permite su adquisición, uso modificación y

distribución libremente, esto lo permite el acceso libre al código fuente.

Suele ser gratuito y de fácil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle,

libre office, etc.

SOFTWARE PROPIETARIO: Su adquisición requiere el pago de una

licencia para su uso, la modificación no es posible debido a que los

códigos fuentes no están libremente disponibles.

TRABAJO COLABORATIVO: Es el trabajo que promueve el desarrollo

de un conocimiento común, que se ve reflejado en las funcionalidades,

códigos y programas que desarrollan cientos de personas.

VIDEO-LEARNING: Aprendizaje por medio de la reproducción de vídeos,

su análisis y discusión.

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3. PROCESO DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS

3.1.Línea de acción

Cada actividad la programamos de forma independiente, comenzamos

creando los Test en QuizCreator el cual es una excelente herramienta con

la que se puede crear todo tipo de cuestionarios, exámenes y encuestas,

que resultará de gran ayuda para profesores e investigadores.

Así mismo se crearon actividades adicionales con Jclic el cual es otra

potente herramienta que brinda la oportunidad de crear aplicaciones muy

vistosas para los alumnos tales como: relleno de palabras, respuestas

múltiples, etc.

Las aplicaciones se las junto en un sitio Web el cual fue creado utilizando

Microsoft Publisher 2007 donde se programó los enlaces

correspondientes a cada actividad.

Comenzamos detallando a continuación la programación que se realizó

utilizando QuizCreator.

Este programa permite crear exámenes y test de diversos tipos, desde la

típica pregunta con elección múltiple (con una o varias respuestas

correctas) hasta una cuestión donde haya que marcar un determinado

punto en una imagen, pasando por preguntas de rellenar huecos, hacer

parejas o poner en orden una determinada lista de elementos.

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3.1.1. Nuestra aplicación en QuizCreator

1. Descarga QuizCreator gratuito .Para crear un Test, es necesario

descargar e instalar la herramienta de edición, Wondershare QuizCreator

gratuito. Le ofrece 3 modos y 18 tipos de preguntas para crear un Test.

2. Editar preguntas. Una vez que el programa fue descargado y

correctamente instalado procedemos a utilizarlo, haga clic en "Crear un

Nuevo Quiz" para entrar en la interfaz de edición de preguntas. Desde

aquí, haga doble clic en un tipo de pregunta que necesita en el lado

izquierdo de la interfaz, escriba una pregunta y respuestas en la interfaz

que aparece. Después de esto, haga clic en "Aceptar" para guardar la

pregunta y de salida. O usted puede hacer clic en el botón "Nueva

pregunta" para crear otra pregunta en el mismo tipo de pregunta.

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Figura. 6 Elija tipo de pregunta

Consejos: 

Añadir archivos multimedia. Usted es

capaz de hacer su pregunta más

profesional y a la cual se le puede

adjuntar archivos multimedia, como un

video, imagen o audio haciendo clic en el icono del soporte de la barra de

herramientas o al lado de la caja de preguntas. Se le permite grabar una

narración y convertir el texto en voz aquí.

Las evaluaciones las pueden volver a rendir las veces que sean

necesarias. Interactuar con los Evaluadores es muy necesario. Aquí

puede seleccionar el tipo de retroalimentación del grupo de

retroalimentación en la barra de herramientas y, a continuación, escriba el

mensaje de respuesta en el cuadro de comentarios.

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Mediante su primera cuestión: La retroalimentación se basa en si la

pregunta se responde o no correcta.

Por Respuesta: La respuesta se basa en la

sola elección de las respuestas. Tomadores

de prueba seleccionar diferentes opciones y

obtener retroalimentación diferente.

3. Establezca las propiedades del cuestionario. Configuraciones más

potentes y flexibles se incluyen en las Propiedades de la barra de

navegación para todo el cuestionario. Aquí usted puede dar a una página

de introducción al Test adicionalmente puede incorporar un cronometro, al

momento que se activa el “random” quiere decir que las preguntas salen

al azar.

Figura. 7 Formulario Tipo de Preguntas

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Figura. 8 Portada

Acerca del autor

Así mismo se puede configurar los datos del administrador del proyecto

para lo cual solo se debe completar el formulario de registro.

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Figura. 9 Formulario de Información del autor

4. Seleccione la Plantilla Player. Viendo el cuestionario de una manera

adecuada y elegante es muy importante. 

Para ahorrar tiempo y energía, QuizCreator en línea ha preparado

diferentes tipos de plantilla del reproductor para su uso dentro del menú

Inicio.

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Figura. 10 Formulario de Propiedades

Cómo publicar un concurso de QuizCreator Online

Cuando termine de crear el cuestionario, es necesario publicar el

cuestionario para QuizCreator en línea. Por QuizCreator libre, haga clic en

"Publicar" en la barra de navegación y el cuadro de diálogo de publicación

podría aparecer al instante.

Si no dispone de un servidor por sí mismo, puede seleccionar

Wondershare QuizCreator en línea. Vamos a tomar en serio su

privacidad.

Si usted necesita para poner la prueba en su propio servidor, por favor

llene el URL de su ProServer QuizCreator.(QuizCreator Pro contiene

todas las características de QuizCreator en línea y permite que usted

ponga pruebas en su propio servidor.)

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Puede cargar el cuestionario o únicas preguntas que QuizCreator en

línea. En el futuro, usted es capaz de generar nuevos exámenes en línea

mediante la selección de pruebas o preguntas del grupo de preguntas.

Figura. 11 Publicar

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Figura. 12 Quiz Publicado

Jclic

Se puede acceder a todas las

utilidades de Jclic desde el menú

inicio. Esta aplicación presenta tres

enlaces, dependiente del

requerimiento que se desea realizar.

Cuando se ha instalado el programa

se ingresa por la ruta: Inicio/Todos

los programas/JClic.

En este momento podrá elegir entre

los diferentes componentes que

reúne: Player, Author, Reports y Applet, los cuales se describieron

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Figura. 13 Acceso a JClic

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anteriormente. De esta manera tendrá acceso al que necesita. Para este

caso se elige Author, componente que permite crear actividades

didácticas para el trabajo con los estudiantes. Al abrir esta aplicación se

muestra la siguiente ventana de trabajo.

Figura. 14 Entorno de Trabajo JClic

Descripción de las pestañas de trabajo:

PROYECTO: En esta sección se registra la información general del

proyecto en los apartados <Descripción>-<Creación>-<Descriptores>-

<Interfaz de Usuario>. Que para nuestro caso tiene el nombre de

“ciencias”

MEDIATECA: Es el almacén donde se ubican las imágenes, videos,

animaciones, sonidos y otros recursos que se van a necesitar en el

proyecto. Es necesario incluirlos desde esta pestaña para poder utilizarlos

en el proyecto.

ACTIVIDADES: Esta es una de las secciones más importantes, pues

permite seleccionar las actividades con las que va a trabajar.

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SECUENCIAS: Desde esta sección se puede hacer cambios en el orden

de las actividades creadas como también durante la ejecución.

Para iniciar la creación de la primera actividad, primero se describen las

actividades de las que dispone JClic, los requerimientos mínimos y sus

beneficios en el aula.

Es importante tener en cuenta que la improvisación a la hora de crear las

actividades resta valor pedagógico e incrementa el tiempo de creación.

Por lo anterior, antes de empezar, defina el propósito para el que desea

hacer el proyecto, lo que espera de los estudiantes al terminar los

ejercicios y el contenido que va a incluir.

Cada actividad debe partir del análisis de los intereses del estudiante,

docente y los propósitos del tema que se trata, siendo la planificación algo

indispensable. Todo esto permitirá tener más claro qué recursos

(imágenes, textos, videos, sonidos) se necesitan concretamente y cómo

se van a usar, asegurándose de incluirlos previamente en la mediateca.

Actividades de asociación, relación, emparejamiento

Existe un primer grupo de actividades que podrían agruparse y definirse

por su función de activar habilidades de pensamiento literal como la

observación, discriminación, identificación y emparejamiento. Contribuyen

así al pensamiento inferencial, como el contraste, la clasificación y el

análisis.

Asociación Simple: Relacionar uno a uno dos conjuntos de elementos o

información.

Asociación Compleja: Permite establecer una relación entre elementos

uno a uno, varios a uno y elementos sin relación

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Figura. 15 Actividad de asociación

Juego de memoria: Conocido también como concéntrese. Invita a buscar

parejas de objetos localizados en lugares aleatorios. Si al destapar un

objeto no coincide con el inmediatamente anterior se tapan nuevamente.

Además de usar imágenes también puede utilizar sonidos o textos, ó la

combinación de todos. Es una actividad muy útil para incrementar la

concentración, retención de información y ubicación espacial de los

objetos

Figura. 16 Juego de Memoria

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Actividades de exploración: Permite mostrar información sobre un

determinado objeto. Cuando se da clic sobre la casilla del panel muestra

información relacionada, ampliando o reforzando conceptos mediante

recursos como imágenes, sonidos o textos.

Figura. 17 Actividad de exploración

Actividades de identificación: En un conjunto de información, el

estudiante deberá seleccionar aquellas casillas que cumplan con un

criterio común que las identifica. Es de utilidad para llevar al estudiante a

organizar un conjunto de información según similitudes o características

comunes.

Pantalla de información: Se presenta información y se puede vincular

elementos multimedia, enlaces web o a las actividades del mismo

proyecto. Permite organizar el contenido de un tema, dando al estudiante

la opción de interactuar con las actividades del proyecto en forma

autónoma y dependiendo de sus intereses.

Actividades puzzles y rompecabezas

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JClic Author ofrece esta actividad en varias versiones. Su finalidad es

reconstruir una imagen a partir de partes o fragmentos de la misma, su

objetivo educativo incentivar la resolución de problemas, mejorar la

atención, la capacidad de síntesis, análisis y el razonamiento lógico. Los

puzzles se desarrollan en el marco del enfoque constructivista, aportando

al desarrollo de ubicación espacial, lateralidad y clasificación. Todas estas

habilidades de pensamiento son fundamentales en las diferentes etapas

de desarrollo de niños y niñas, ya que les ayuda a mejorar la interacción

con el contexto en el que se encuentran.

Puzzle doble: Permite la reconstrucción de una imagen arrastrando las

piezas desordenadas a un espacio vacío con la forma de las fichas. Es

conocido como rompecabezas. Puzzle de intercambio: En lugar de dos

paneles, las piezas están desordenadas en un mismo espacio, la

actividad consiste en ordenarlas adecuadamente.

Puzzle de agujero: Se hace desaparecer una pieza de la imagen y el resto

están en desorden. Para reacomodarlas se usa el agujero en donde se

mueve una a una las fichas entre filas y columnas.

3.1.2. Nuestra Aplicación con JClic

Una vez reconocidas las diferentes opciones de actividades que se

pueden desarrollar con JClic

Author, vamos a crear nuestro primer proyecto.

De la barra de menú (Figura 12) seleccione <Archivo>, después <Nuevo

Proyecto> y escriba el nombre con el que va a identificarlo. Al escribir en

<Nombre del proyecto>, se completa automáticamente el espacio

<Nombre del Archivo>. Termine con <Aceptar>.

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Figura. 18 Creación de nuevo proyecto

Registre la información concerniente al proyecto en la sección Información

sobre el proyecto, como se muestra en la Figura 19

Figura. 19 Información del Autor

3. Insertar recursos en la Mediateca: Vamos a insertar algunas imágenes

que serán necesarias en el proyecto. Para ello se va a la pestaña

MEDIATECA y se elige el botón <Añadir una imagen o un objeto

multimedia a la mediateca>. A continuación seleccione la ubicación de la

imagen en el computador, señálela y seleccione <Abrir>. Finalmente clic

en la opción <SI> donde se pregunta si quiere copiar el archivo a la

carpeta del proyecto

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Figura. 20 Insertando imágenes

Figura. 21 Figuras incluidas en el Proyecto

Mostrando una de las actividades

Creación de la primera actividad: Se ingresa a ACTIVIDADES, y

seleccionamos el botón <Añadir una nueva Actividad al proyecto>. Para

nuestro ejercicio, de la lista de actividades seleccionamos <PUZZLE

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DOBLE>. Podrá observar la descripción de la actividad y el espacio para

introducir el nombre respectivo <Nombre de la Actividad>.

Una vez haya seleccionado la actividad que va diseñar, aparecen cuatro

nuevas pestañas identificadas de la siguiente forma:

OPCIONES: En esta sección puede encontrar una serie de

componentes que le permiten configurar de forma general la

actividad: descripción, informes de usuario de los resultados

generados al desarrollar la actividad, interfaz de usuario donde se

incluyen los sonidos y la apariencia, contadores de tiempo e

intentos, además de información de ayuda.

VENTANA: En este apartado puede configurar el color de la

ventana donde se localizará la actividad, tanto para la principal

como la del juego.

MENSAJES: La pestaña trae la opción de introducir los tres

mensajes para la actividad: INICIAL- FINAL y ERROR.

PANEL: Es quizá una de las más importantes pues permite

habilitar las opciones para la actividad. Por ejemplo, cuando la

actividad se trata de textos, el nombre de la pestaña cambia a

TEXTO, igualmente permite elegir el número de filas y columnas.

Es importante conocer que el panel se divide a su vez en casillas, y

que tiene a disposición algunas opciones como se muestra en la

siguiente figura.

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Figura. 22 Descripción del panel

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Figura. 23 Creando un Puzzle

Para la actividad es necesario insertar una imagen. Vamos a insertarla

desde la opción “D” indicada en la imagen anterior. Al seleccionar este

botón se abrirá una ventana donde se listan las imágenes que se han

insertado con anterioridad desde la Mediateca. Seleccione la imagen y

oprima sobre la opción <ACEPTAR>.

Figura. 24 Elegir imagen

El panel fue configurado mediante una división de casillas tipo <ENCAJES

CON UNION OVALADA>, cuatro filas y cuatro columnas.

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A continuación vamos a <Probar el funcionamiento de la Actividad>,

mediante el botón ubicado en B, como se observa en la Figura 25

Figura. 25 Puzzle Terminado

En la imagen se puede ver el puzzle en funcionamiento con la siguiente

configuración: Intentos 5, tiempo 60 segundos, interfaz del usuario: piel=

orange. De esta forma hemos finalizado la creación de nuestra primera

actividad.

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Actividad Publicada

Figura. 26 Actividad publicada

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4. RECURSOS

4.1.Materiales

Nº DESCRIPCION CANT1. Notebook 12. Plan de Acceso Internet 1 mes3.4.5.

TOTAL

4.2.Humanos

Internos

Tutor Tiempo Descripción General / TécnicaLcda. Elvia LisintuñaViviana Zambrano

1 mes Diseño Marco teórico Marco lógico

Externos

Ing. Lucia Vinza 10dias Asesoramiento Técnico

4.3.Financieros

CopiasImpresiones $60,00 (Sesenta dólares)

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5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDAD RESPONSABLES FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO

Capacitación del proyecto Lic. Digner Cuzme 22/02/2014        reunión para definir el tema Estudiantes    18/04/2014    Elección y probación del tema Lic. Edison Copo    21/04/2014    Recopilación de información Estudiantes    23/04/2014    Recopilación de información Estudiantes    26/04/2014    Elaboración del proyecto Estudiantes      01/05/2014  Elaboración del proyecto Estudiantes       03/05/2014  Elaboración del proyecto Estudiantes       05/05/2014  Elaboración del proyecto Estudiantes       08/05/2014  Elaboración del proyecto Estudiantes       11/05/2014  Elaboración del proyecto Estudiantes       22/05/2014  Elaboración del proyecto Estudiantes       27/05/2014  Presentación del proyecto Lcda. Elvia Lisintuña         02/06/2014Defensa de proyecto Lic. Edison Copo         12/06/2014

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6. CONCLUSIONES

Al terminar la presente investigación, interesante en su pleno

desarrollo, surgen nuevas incógnitas que apasionan a cualquier

investigador para proseguir en la puesta en práctica de los

resultados. La investigación ha instado a seguir estudiando la

aplicación de estas novedosas herramientas tecnológicas que cada

día juega un papel más preponderante en la educación ecuatoriana

y en cualquier sistema educativo del mundo, como lo es la puesta

en práctica de nuevas Tecnologías de Información y comunicación,

especialmente, en el uso que les dan a las mismas el profesorado

de la Unidad Educativa “11 de Julio”.

Se obtiene primeramente como conclusión que, en la mayoría de

los casos los docentes de varios establecimientos educativos tanto

públicos como privados sobre todo de la provincia de Sucumbíos,

poseen un vago conocimiento sobre la aplicabilidad de las TIC’s ya

que al momento de requerir información para la realización de la

presente investigación fue muy difícil encontrar asesoramiento

técnico oportuno ya que en algunos casos observamos que siguen

manteniendo aún el enfoque tradicionalista de la educación,

principalmente en el área de educación secundaria, sin alterar de

ningún modo su praxis docente educativa, lo que genera a su vez,

una desarticulación con la realidad que hoy se vive, ya que nuestra

sociedad y el mundo entero se encuentra actualmente invadida por

las nuevas tecnologías e informaciones científicas que las avalan.

La implementación de las herramientas tecnológicas fortalecerá el

proceso de enseñanza – aprendizaje y ayudará a mejorar el nivel

profesional de los estudiantes, para esto es necesario realizar un

plan de capacitación en el uso de las herramientas e- learning a los

docentes de la Unidad Educativa “11 de Julio” que garantice una

educación de calidad.

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Fortalecerá la imagen institucional a nivel regional, porque la

utilización de este tipo de tecnología fortalecerá el proceso

académico y será más atractivo para los aspirantes a ingresar a

este establecimiento educativo. Por lo cual se generara un

aumento de aspirantes, con lo cual se generan más rubros por

ingresos ya que a mayor demanda de estudiantes mayor ingreso

para la Institución.

La comprensión de las Tics en los procesos educativos debe

superar la visión de herramienta para reconocer la fuerza

transformadora y problematizadora en las asimetrías existentes en

la sociedad. En este sentido, la presencia de las Tics dentro de los

procesos educativos no son neutrales, está cargada de valores

para garantizar una igualdad de oportunidades.

La presencia de las Tics en los procesos educativos no incluye

solamente una perspectiva mecanicista, y lo más importante no es

solamente la adquisición de una infraestructura tecnológica, sino

que los procesos sustanciales para la transformación educativa,

pasan por la modificación de los procesos institucionales y los

procesos de concebir el currículo dentro de una visión tecnológica.

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7. RECOMENDACIONES

Realizar un plan de capacitaciones en el manejo de tecnologías

para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en la UNIDAD

EDUCATIVA “11 DE JULIO”.

Realizar un seguimiento continuo del uso de las herramientas

tecnológicas por parte de los directivos a los docentes de la

UNIDAD EDUCATIVA “11 DE JULIO”.

Fortalecer los procesos comunicacionales utilizando la

convergencia multimedia utilizando sistemas que deben estar

vinculados a dispositivos móviles para que el estudiante pueda

acceder a los servicios que otorga Unidad Académica.

8. BIBLIOGRAFÍA

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Andrés, Lydia (2008) Imaginarios en formación: aprendiendo a

pensar al otro en un colegio de élite de Quito. Quito: FLACSO -

Sede Ecuador : Abya- Aala. 195 p.

Ministerio de Educación. Evaluación de los aprendizajes. Imprenta

Mariscal. Ecuador. 2005.

SENESCYT. Reglamento especial para los programas de

educación con el apoyo de las tecnologías de la información y la

comunicación (TICs). www.SENESCYT.net/educacion_tics.pdf.

EDUTEKA .Modelo para integrar los TICs al currículo escolar.

www.eduteka.org.

EDUTEKA .El porqué de los TICs en la educación.

www.eduteka.org.

Sergio Monge. Tesis sobre la implantación de las TICS en

educación. http://palotic.es/worpress/

Chang Pereira Oswaldo. El uso de los TICs en las sedes

universitarias municipales en Cuba y su influencia en el estrés de

los estudiantes.

9. ANEXOS

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PORTADA

INFORMACION

AUTORA

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EVALUACIONES

PUZZLES1

PUZZLES2

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