Memento Mori 2

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GUARDIAN DE LA INMORTALIDAD GUARDIAN DE LA INMORTALIDAD GUARDIAN DE LA INMORTALIDAD GUARDIAN DE LA INMORTALIDAD http:// http:// http:// http://guias guias guias guias-kpiqa kpiqa kpiqa kpiqa.blogspot.com .blogspot.com .blogspot.com .blogspot.com Configuración : El juego se maneja solo con el ratón y para desplazar al personaje, mueve el cursor por cualquier parte de la pantalla y haz doble clic para avanzar más rápidamente. Pulsa la X para retroceder o salir del primer plano, El Inventario lo tienes, moviendo el cursor hacia la parte superior de la pantalla y para usar los objetos, cógelos con el botón izquierdo y combínalo con otro objeto o en el lugar que desees. Puedes cambiar de objeto, con el (Botón central) del ratón y de icono de acción con el (Botón derecho). A la derecha del inventario hay 3 iconos. El Diario (Donde se irá anotando la información relevante del juego) El signo de interrogación? donde verás los puntos activos de la pantalla (También verlos pulsando la tecla TAB) y la tecla X para salir al menú inicial o también pulsando la tecla ESC. Capítulo 1: La Luna y las estrellas 27 de Septiembre, Ciudad del Cabo (Sudáfrica) Lara y Max están plena luna de miel en la suite del Hotel, cuando Lara recibe una llamada de su jefe de la INTERPOL para que investigue un robo realizado en la Galería de arte de la ciudad. Mira por el balcón, coge la pluma negra que hay sobre la mesa, dásela a Lara y te pedirá su Diario. Mira el mueble que hay lado de la puerta de salida, coge el Diario de la cartera y de paso las llaves del coche . Dale el Diario a Lara y después entra en el cuarto de baño (Puerta de la derecha) Si pulsas sobre el lavabo, tendrás una visión retrospectiva. Sal del baño y tendrás una conversación con Lara. Sal del la habitación por la puerta de atrás y apareceréis en el aparcamiento del hotel. Entra en el coche y selecciona en el mapa que verás en la pantalla, la Galería como destino.

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Guía en español completa del juego

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Page 1: Memento Mori 2

GUARDIAN DE LA INMORTALIDADGUARDIAN DE LA INMORTALIDADGUARDIAN DE LA INMORTALIDADGUARDIAN DE LA INMORTALIDAD

http://http://http://http://guiasguiasguiasguias----kpiqakpiqakpiqakpiqa.blogspot.com.blogspot.com.blogspot.com.blogspot.com

Configuración: El juego se maneja solo con el ratón y para desplazar al personaje, mueve el cursor por cualquier parte de la pantalla y haz doble clic para avanzar más rápidamente. Pulsa la X para retroceder o salir del primer plano, El Inventario lo tienes, moviendo el cursor hacia la parte superior de la pantalla y para usar los objetos, cógelos con el botón izquierdo y combínalo con otro objeto o en el lugar que desees. Puedes cambiar de objeto, con el (Botón central) del ratón y de icono de acción con el (Botón derecho).

A la derecha del inventario hay 3 iconos. El Diario (Donde se irá anotando la información relevante del juego) El signo de interrogación? donde verás los puntos activos de la pantalla (También verlos pulsando la tecla TAB) y la tecla X para salir al menú inicial o también pulsando la tecla ESC.

Capítulo 1: La Luna y las estrellas 27 de Septiembre, Ciudad del Cabo (Sudáfrica)

Lara y Max están plena luna de miel en la suite del Hotel, cuando Lara recibe una llamada de su jefe de la INTERPOL para que investigue un robo realizado en la Galería de arte de la ciudad. Mira por el balcón, coge la pluma negra que hay sobre la mesa, dásela a Lara y te pedirá su Diario. Mira el mueble que hay lado de la puerta de salida, coge el Diario de la cartera y de paso las llaves del coche. Dale el Diario a Lara y después entra en el cuarto de baño (Puerta de la derecha) Si pulsas sobre el lavabo, tendrás una visión retrospectiva. Sal del baño y tendrás una conversación con Lara.

Sal del la habitación por la puerta de atrás y apareceréis en el aparcamiento del hotel. Entra en el coche y selecciona en el mapa que verás en la pantalla, la Galería como destino.

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Mapa completo de todas las localizaciones

Una vez allí, entra en la Galería de arte y habla con el jefe Pascal Katlego. Echa un vistazo a los recortes de periódicos donde viene información sobre el robo y después mira el mostrador los objetos robados, las monedas de oro, las esculturas y tendrás otra visión retrospectiva. Ahora habla con el capitán Nomusa que es el jefe de policía y después de una agradable conversación y de de hablar de nuevo con Lara, te dará el archivo policial. Después de hablar también con la recepcionista tendrás dos fotos de los lugares donde se produjo el robo y una tarjeta con la mitad de la huella digital del ladrón.

Foto 1 Foto 2 Foto 3

Avanza hacia la derecha y cuando llegues frente a las vitrinas, usa la Foto 1 con la vitrina rota (la tercera de la izquierda. Usa la Foto 3 con el borde inferior de la vitrina y mira también la mancha de sangre que hay en el suelo.

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Ahora camina hacia la izquierda para colocarte frente a las ventanas que dan al exterior, usa la Foto 2 con la parte superior de la ventana central que hay a la izquierda ventana y tendrás un primer plano de ella. Examínala de cerca y verás que tiene 3 tornillos en la derecha por lo que se puede desmontar, así que vas a necesitar algunas herramientas para hacerlo..

Después de la conversación con Lara y Katlego sobre la ventana, camina hacia la izquierda dos veces, sube por la rampa al piso superior y coge la barra metálica que está apoyada en la barandilla. Sal de la Galería, usa las llaves en el capo del coche para abrirlo, coge la caja de herramientas. Ábrela (Botón derecho) verás que unos alicates y si pulsas sobre la pestaña roja de la derecha, verás que debajo hay varias tuercas de diferentes tamaños.

Un poco más adelante, mira la tapa de la alcantarilla y usa la barra en la tapa para obtener la barra doblada. Regresa a la Galería, ponte de nuevo frente a las ventanas, usa ahora la caja de herramientas en los tornillos y verás que necesitas una llave de tubo de 15 mm.

Bien, ahora haz lo siguiente, abre el inventario, después la caja de herramientas, saca los alicates y combínalos con la barra doblada. De nuevo abre la caja de herramientas, después pulsa sobre la pestaña roja para ver las tuercas y combina la barra doblada con la tuerca de 15 mm. (La segunda de la izquierda de la fila inferior)

Usa la barra con la tuerca en el tornillo de la ventana, pero la recepcionista al verlo no te lo permitirá, así que sal de la Galería, pulsa sobre el coche y regresa al Hotel. Al entrar verás que la asistenta ya ha estado aquí, mira la cama y verás que se ha dejado su tarjeta de identificación en la colcha. Examínala en el inventario, dale la vuelta y verás que pone que en caso de pérdida se debe llamar al teléfono 111, ve entonces hacia la derecha y en el aparador, marca el número 111 en el teléfono.

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Mira la bolsa de viaje, y verás un paquete de píldoras, puedes coger una con la 1ª opción o todo el paquete con la 2ª opción. Sal de la habitación y después de una breve conversación telefónica con Lara, recibirás una caja de chocolates como obsequio. Regresa a la Galería de Arte, dale la caja de bombones a la recepcionista a modo de soborno y ponte de nuevo frente a las ventanas. Usa la barra con la tuerca de nuevo en la ventana para quitar los tornillos, después mira al clavo pequeño que hay justo en la esquina inferior derecha del marco y verás que en él, ha quedado un pequeño trozo de tela. Habla con Lara y después tendrás una pequeña discusión con Katlego.

28 de Septiembre, Ciudad del Cabo, Sudáfrica

A la mañana siguiente, coge el coche y dirígete a la Comisaría de Policía. Avanza y habla con el Capitán Nomusa sobre el equipo de huellas dactilares. Mira el escritorio, coge las gafas de sol, después ve hacia el archivador de la derecha y coge del estante el maletín con el equipo de huellas dactilares y regresa a la Galería. Entra, ponte de nuevo frente a las ventanas, haz un primer plano y usa el maletín con el cristal para colocarlo en zócalo de la ventana.

Después de leer las instrucciones, el objetivo es encontrar un total de 6 huellas, así que saca del maletín la botella marrón de ninhidrina, después el pincel y sumerge el pincel en el bote manteniendo pulsado el botón izquierdo, ahora pásalo por todo el marco de la ventana hasta que las localices. Tendrás que mojar de vez en cuando el pincel en el bote cuando se seque y una vez que las hayas localizado, coge también del maletín una tira adhesiva y úsala en cada huella para conseguir una impresión de la misma (Tendrás que usar una tira para cada huella)

Abre el archivo del inventario y ahora tendrás que hacer un verdadero trabajo de investigación ya que tendrás que comparar las huellas obtenidas con las del archivo, encontrando tres similitudes en ambas. La solución es comparar las huellas que has obtenido: 2ª, 3ª y 4ª con la 1ª del archivo.

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Una vez localizada, dale la huella a la recepcionista para que la envíe por fax a la INTERPOL y tendrás una pequeña conversación con Katlego. Él financió una expedición submarina en un barco hundido, el SS Maori y encontró la Díada (Estatua de dioses de la mitología egipcia, que generalmente eran colocados en pares) Pero un prestigioso bufete de abogados contratado por los herederos intentó recuperarla. El caso llegó hasta los tribunales y Katlego afortunadamente ganó el pleito, por ese motivo es posible que los herederos intenten robarla. Con el fin de conseguir algo más de información, sal de la Galería y dirígete al puerto.

Camina hacia la izquierda, coge de las cajas un trozo de cartón y como el bar está cerrado, sube las escaleras y habla con el viejo Roxburgh sobre el SS Maori. Guarda todavía información antigua sobre él, perteneció a “Henderson & Company”, después de que la empresa quebrará hace 30 años, nadie se interesó por él. Después de la conversación, coge la gorra del perchero, baja la rampa y mira el proyector, coge de la mesa el corta puros, abre el cuaderno de bitácora, examina la lista de embarque y verás que realmente están en muy mal estado, así que poco puedes hacer, coge la lista de embarque, sal de la oficina y regresa a la comisaría de policía.

Avanza hasta la fotocopiadora y usa la lista de embarque para hacer varias fotocopias, sal de la comisaría, regresa al puerto y sube de nuevo a la oficina. Ve hasta el proyector y coloca las fotocopias. Ahora debes realizar un pequeño rompecabezas cuyo objetivo es superponer las páginas, con el fin de encontrar un nombre que en hay oculto. “Sowando Leclerq " y "American Express Company".

Pulsa el botón izquierdo para mover las páginas, el derecho para girarlas y el central para hacer zoom. Al pulsar sobre cualquier página ésta se iluminará lo que indica que ya puedes manipularla. Puedes usar cualquiera los iconos de la izquierda para darles la vuelta. Tienes que tener en cuenta que lo iconos mueven las 6 páginas de la siguiente forma: El primero de arriba mueve la página 6, el siguiente la 5 y así sucesivamente hasta llegar al último que mueve la página 1.

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SOLUCIÓN:

- 1º. Da la vuelta a las páginas 1, 2 y 5. - 2º. Coloca la página 1 como aparece en la imagen - 3º. Coloca encima la página 3 de manera que hagas coincidir el texto American como aparece en la imagen

Página 1: Página 3

- 4º. Coloca encima la página 2 de manera que hagas coincidir el texto LeC como aparece en la imagen - 5º. Coloca encima la página 4 de manera que hagas coincidir el texto American Express y Sowanda Leclerq.

Página 2 Página 4

- 6º. Coloca encima la página 6 de manera que hagas coincidir el texto SS. Maori - 7º. Coloca encima la página 5 y haz coincidir el texto Company y al final podrás leer el nombre de: “SOWANDA LECLERQ”

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Página 6 Página 5

Si tenéis alguna dificultad, aquí he grabado un vídeo de como hacerlo: http://www.youtube.com/watch?v=_5lyTTfUEas

Después de hablar con Roxburgh sobre el nombre que has descubierto, dirá conocerlo bien, se trata de Zenzele Leclerq, una rica anciana que reside en un barrio muy conocido y te dará la dirección de su mansión. Sal de la oficina y pasa a recoger a Lara a la Galería para que te acompañe.

Una vez en las puertas de la mansión, examina el buzón que hay a la izquierda y verás una carta de la Empresa SOL. Al parecer mandarán a un técnico entres las 14 y las 16 h para reparar los daños ocasionados por la tormenta. Mira la puerta de la entrada y verás que está deteriorada. Entra en el jardín, coge del suelo un trozo de la manguera verde y de la base una boquilla para la manguera. Mira el macetero inclinado de la terraza y verás que hay unas tijeras de podar a las que no puedes acceder.

Intenta cogerlas, combinando la boquilla con la manguera y el conjunto úsalo en el macetero, pero no lo conseguirás porque debido a la presión la boquilla saldrá despedida. Tendrás que reforzarla de alguna manera, así que recoge la boquilla, abre el inventario, después coge el cortador de puros y mueve el botón central para quitarle el seguro. Usa el cortapuros con la manguera para cortar un anillo de goma.

El problema es que así no podrás fijarlo a la manguera, así que regresa con el coche a la Galería. Usa el anillo de goma con la cortadora de papel que hay a la derecha de la recepcionista para hacerle un corte y regresa a la Mansión. Abre el inventario, combina el anillo de goma cortado con la manguera y por último con la boquilla. Usa de nuevo la manguera con el macetero y ahora sí podrás coger las tijeras de podar.

Camina hacia la derecha hasta la puerta de entrada de la casa y llama al timbre de la puerta. Un guardaespaldas saldrá a recibiros, pero no os dejará entrar porque la anciana al parecer está enferma. Tendrás que buscar la manera de entrar, así que camina por la derecha hacia el jardín y verás la puerta que están reparando, pero te encontrarás de nuevo con el guardaespaldas y no te permitirá continuar.

Regresa frente a la puerta, llama de nuevo al timbre y cuando vuelva a entrar, ve hacia la derecha rápidamente, coge de la mesa el bote de spray color plata, sal de la mansión y monta en el coche. Te encontrarás por el camino con el técnico que va a reparar la puerta, pero su furgoneta se ha averiado. Habla con él y después de hablar con Lara es hora de poner en marcha el plan para suplantar su identidad.

Mira la cabina de su vehículo y con la excusa de echarle un vistazo a la avería, coge su tarjeta de identificación de la chaqueta verde. Ahora usa el trozo de cartón con el logotipo azul de la puerta y usa la pluma en el cartón para hacer una copia del logotipo.

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Bien, para completar la suplantación, necesitarás unas gafas de sol, un bigote y un uniforme, así que regresa a la Galería.

No entres, camina hacia la derecha y coge de los andamios el mono que hay colgado. Ahora entra en la Galería, ve hacia las ventanas y coge del maletín el pincel y frasco de adhesivo. Ve al mostrador, usa el pincel con la cortadora de papel que hay a la derecha de la recepcionista para conseguir las cerdas y combina las cerdas con el adhesivo para conseguir un perfecto bigote falso.

Bueno, ya tienes casi todo lo necesario, salvo el logotipo y la gorra. Dirígete entonces al Hotel, combina primero las tijeras de podar con el cartón para cortar el diseño del logotipo, y después el diseño del logotipo con la gorra y con el spray de plata. Entra en el baño, pulsa sobre el espejo, coge del inventario todos los objetos necesarios y úsalos sobre tu cuerpo para disfrazarte: Gorra, gafas, bigote, mono y después de una breve conversación con Lara, es momento de regresar a la Mansión Leclerq.

Llama de nuevo al timbre de la puerta y ahora no tendrás ningún problema en entrar en la mansión. Ve a la izquierda de la sala de estar, mira y pulsa sobre el tapiz que cuelga de la pared detrás del sillón y verás 4 dibujos de varios colores. Mira también el libro abierto que hay sobre la mesa de centro y podrás leer un poema que habla sobre los dibujos:

Yemaya, le gusta el azul Shango,… prefiere el rojo y el blanco

Elegua,…. Vestida de rojo y negro Oya,… en particular el color vino tinto

Camina ahora a la derecha, mira la estantería de libros y podrás ver que las cifras muestran los colores, para que puedas encontrar el nombre del dibujo y el poema narra como estos dibujos están dispuestos:

Yemaya, madre del agua, alto en el cielo azul, Oya a su izquierda da la bienvenida con su canción, Shango en las profundidades de la tierra Elegua el charlatán, el señor de todos los comienzos, con su tambor a la derecha.

Por tanto la disposición correcta es: Oya (Arriba a la izquierda, Yemaya (arriba a la derecha) Shango (Abajo a la izquierda) y Elegua (Abajo a la derecha) Todas estas notas se añadirán al Diario.

Ahora que ya has obtenido toda la información, continúa hacia la derecha y pulsa sobre la caja que está sobre la mesa. Tendrás que realizar un nuevo rompecabezas, cuyo objetivo es colocar en la posición correcta los dibujos que acabas de descubrir. La caja contiene 12 cubos de madera y hay también 10 puntos señalados en el centro de cada cuadrícula de 4 cubos. Al pulsar sobre cada cubo, se moverán los 4 de esa cuadrícula, excepto el de abajo

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en el que solo se moverán 2. Con el botón derecho los cubos girarán en el sentido de la agujas del reloj y con el izquierdo en el sentido contrario.

SOLUCIÓN

Enumera los puntos de izquierda a derecha del 1 al 10 y pulsa sobre los siguientes: La D significa (Botón derecho) 1. 1. 2. 3D. 5D. 3D (1ª Fila terminado) 9D. 6.-6. 5D.-4. 4. 6. 8D. 6D (2ª Fila terminada) 9. 8. 9D. 7. 8. 9D. 10. 9. 10. 9. 9 (3ª Fila terminado) 7. 9D. 8D. 8D. 10. 7D. 9 (4ª Fila terminada)

Al terminar, encontrarás en el interior de la caja una carta dirigida a Leclerq de un bufete de abogados, en la que expresa que no hay ninguna manera legal de obtener las estatuas y debido a la forma de actuar de ella, se retiran del caso. Poco después aparecerá la Sra. Zenzele Leclerq y admitirá que las estatuas están en su posesión y en esta casa, lo que prueba que ella está detrás del robo, pero al empezar a hablar en su lengua materna, sufrirás una visión retrospectiva y aparecerás en el Hotel hablando con Lara de lo sucedido.

A pesar de tu opinión respecto sobre Leclerq, para Lara faltan evidencias y además recibe un mensaje en el móvil en el que sus colegas italianos, le informan que han identificado las huellas de un tal Tonny Zola. Cierra el teléfono móvil y dirígete a la comisaría de policía.

Habla con el capitán Nomusa sobre Tonny Zola, en principio el nombre no le sonará, pero ante la insistencia de Lara, decidirá buscar información en la base de datos del ordenador. Al buscarla, encuentra el archivo pero se negará a facilitaros su dirección. Habla con Lara de nuevo sobre la situación, evidentemente habrá que distraerle de alguna manera para que Lara pueda acceder al ordenador.

Echa entonces un vistazo por la oficina, mira los recortes de periódico que hay en la pared, el diploma de caza, la corbata de la silla y el libro sobre caza que hay en le estante del mueble. Ahora que dispones de información suficiente, pulsa sobre el botón rojo del ventilador para que los documentos del mostrador salgan volando y así conseguirás que el capitán se levante de la mesa.

Ahora con el fin de entretenerle habla de nuevo con el, ojo porque es importante que elijas el orden de las preguntas, porque de lo contrario regresará antes a su mesa. Haz por este orden las siguientes preguntas: Sobre la corbata, el libro de caza, la foto de la mujer, el Diploma de caza y por último sobre los recortes del periódico. Afortunadamente Lara ha tenido el tiempo suficiente para conseguir algo más de información. Habla de nuevo con ella, por desgracia no ha encontrado ningún archivo sobre Zola, pero sí su nº de teléfono que el capitán guardaba en una libreta de direcciones privada: 0C1 OXAFLEG. Sal de la comisaría y regresa al Hotel.

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Sube a la habitación, usa el teléfono y a continuación, introduce el número en el teléfono, pulsando sobre las teclas letras correspondientes, al igual que un SMS. Te contestará su ex novia y sabrás que Zola trabaja como camarero en el bar: “El Marinero Borracho” Bien ya por lo menos sabes donde localizarle, así que sal del Hotel y regresa al Puerto.

Ya de noche, entra en el bar y aunque intentes hablar con el tipo que está jugando al billar, es obvio que se trata de Zola, poco conseguirás, porque se mostrará bastante amenazante y te obligará a salir. Una vez fuera y después de hablar con Lara regresa al Hotel.

Allí el en el parking os estará esperando el Capitán Nomusa. Ha recibido una queja oficial sobre vosotros, si no dejáis de interferir en las investigaciones, no va a tener más remedio que indicaros que abandonéis el país en 2 días. Aún así Max propone seguir investigando y esperará a la noche a que el bar esté cerrado.

De regreso al puerto, usa la barra doblada en la puerta para entrar en el bar y una vez dentro, coge la lista de bebidas, justo detrás junto a la puerta de la entrada. Mira la caja registradora que hay en mostrador y coge también la lista de ingredientes. Mira la pared detrás de la barra y pulsa sobre el interruptor de abajo para encender la luz. Ahora mira el clavo doblado que hay justo en mi caso en el cuadro de Hemingway (Esto creo que es aleatorio, así que lo mejor es que pulses la tecla (TAB) para localizar los puntos accesibles en la pantalla)

Al pulsar en el clavo, aparecerá una caja fuerte con 8 ruedas, tendrás que abrirla ¿Pero cuál es la combinación? La solución está en la listas de las bebidas y en la de ingredientes. En mi caso, como dije antes, como el clavo estaba localizado en el cuadro de Hemingway, en la lista de bebidas (Mira la última hoja del Diario) tendrás que tomar nota de los ingredientes que lleva la bebida de Hemingway y son estos: Ron blanco, licor de Maraschino, zumo de lima y zumo de pomelo.

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Con esta información abre la lista de ingredientes (También en la última hoja del Diario) y toma nota de los números que aparecen detrás de cada una de ellos y siguiendo el orden, estos son: Ron blanco = 15, Licor de Maraschino licor = 20 Jugo de limón = 12 Zumo de pomelo = 10.

Por tanto el resultado es: 15. 20. 12. 10. pero ojo la secuencia correcta que debes introducir es colocando los números en columna, ya que las ruedas están así

1 2 1 1 5 0 2 0

Mueve las ruedas, colocando el número resultante en cada una de ellas y después pulsa la palanca para abrirla. Dentro encontrarás la máscara y las monedas robadas de la galería, junto con una nota: “Las estatuas fueron transferidas al cliente, los otros objetos no le interesan, así que puedes revenderlos, la semana que viene pasaré a recoger su parte”. Por desgracia tendrás que salir huyendo para salvar la vida, así contempla la animación.

29 de Septiembre, Ciudad del Cabo, Sudáfrica

De nuevo en el acantilado y ahora manejando a Lara, coge del suelo el diario de Max y mira la moto volcada. Mira el coche que cuelga de la grúa, examina su asiento, los agujeros de bala y los neumáticos ¿No hay sangre? Habla de nuevo con el capitán Nomusa y con la larga animación finaliza el primer capítulo.

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Capítulo 2. Sangre y Cruz 4 de Octubre Lyón (Francia)

Lara está destrozada tras lo ocurrido con Max y ha vuelto a Lyon con el fin de cambiar de vida y pretende presentar su dimisión. Diego te dará el dossier con tu renuncia y e-mail en la que la que tu abuela la duquesa de Gales ha solicitado a la INTERPOL que te den un premio por haberla salvado la vida. En el inventario llevas tu cartera con la tarjeta del departamento Swoa, y una pistola Ve hacia la derecha y en el mapa dirígete a las oficinas de SWOA

Tus compañeros te recibirán con simpatía, habla con la recepcionista y después hazlo también con Coutu el otro compañero. Al parecer hay problemas en San Francisco y el FBI ha pedido ayuda. Habla de nuevo con la secretaria y sabrás que Diego y Renier están reunidos en la sala de conferencias, pero el expediente se encuentra en tu oficina. Camina hacia el inferior de la pantalla, entra en tu despacho (1ª puerta de la izquierda) Coge el expediente del escritorio y léelo.

En los sótanos de la Iglesia de San pedro, la empresa Argo fue la encargada de reparar los daños ocasionados a causa de un derrumbe, pero Thomas Scout, uno de los vigilantes, encontró una pintura hecha con sangre y llamó a la policía. Dado que tres trabajadores de la empresa desaparecieron en esas fechas, el FBI cree que la sangre podía ser de ellos. Una vez verificadas las salidas, se llegó a la conclusión de que el autor, solo pudo escapar por un túnel subterráneo derrumbado, en la zona C1 de la bóveda de seguridad que aunque está llena de gas, no es tóxico. El caso parece interesante y hace dudar a Lara si presentar o no su renuncia.

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(Ahora tendrás un Diario adicional, en el que aparecerá el porcentaje de acierto que hasta el momento llevas obtenido en el juego. El resultado actual debe ser del (4%) y podrás obtener el (100%), no te preocupes porque iré indicando como conseguirlo)

Mira el archivador y después pulsa la flecha que aparece en la parte inferior de la pantalla hasta la derecha para mover la cámara hacia el suelo y coge la tarjeta que hay debajo y que se ha caído al dejar el expediente. Examínala en el inventario y verás que es de un tal Joe Black uno de los trabajadores de la empresa Argo. El número de teléfono está tachado, dale entonces la vuelta y pulsa sobre el número de teléfono para memorizarlo. Usa ahora la tarjeta sobre el teléfono del escritorio y conseguirás que la empresa te mande por fax la información sobre los tres trabajadores.

Sal de la oficina y después de hablar con la secretaria, recoge los faxes que se encuentran sobre el mueble que hay a la derecha. Solo contienen datos personales, eran los hermanos Bator, húngaros y Josef Aurel, checo condenado por asalto. Regresa a la recepción y antes de entrar en la sala de reuniones dale la 1ª repuesta a Coutu, confirmando que has entendido el expediente y te acompañará a la sala de conferencias.

Nada mas entrar, Renier te dará la bienvenida y rápidamente mostrará una foto del exterior de la Iglesia y otra de la pintura. Ahora aquí tendrás que decidir si interrumpir la conversación o ir directamente al análisis. Selecciona la 1ª Respuesta: “No interrumpir la conversación” y subirás en la estadística al (22%) Coge el puntero láser que hay sobre la mesa y utilízalo en la pantalla.

Ahora con el puntero podrás visualizar todas las fotos una a una, hacia delante o hacia atrás, pulsando sobre el botón NEXT (Siguiente) o PREV (Anterior) y girar la punta hacia la derecha para encenderlo y a la izquierda para apagarlo. En primer lugar, pasa a la segunda foto, la marcada con 03 en la que se ve la silla volcada y el casco. Enciende el rayo láser, pásalo primero por el rastro de sangre del suelo y ahora tendrás que discutir sobre como murió la víctima.

El rastro de sangre, muestra claramente que el cuerpo fue arrastrado y probablemente ya estaba muerto. Sin embargo, ya que no hay una gran cantidad de sangre, sólo queda una conclusión: Selecciona la 2ª respuesta: "La víctima recibió un golpe en el corazón" (31%) Continúa con esa foto y usa el puntero ahora por el casco. ¿Se le cayó a la víctima al golpearle contra la mesa, o lo dejo sobre la mesa y luego se cayó? Es probable que no hubiera un tiroteo, las víctimas murieron acuchilladas y su sangre se la llevaron en un frasco, ¿Quizás fue un asesinato ritual? ¿Qué ocurrió con los otros dos trabajadores, solamente miraban o estaban muertos? Tendrás que buscar algún motivo religioso.

Pasa las fotos hasta que veas la que está marcada como 02 y pasa el puntero primero por la cruz y después por la mancha de sangre. Selecciona la 2ª respuesta: “El tiroteo fue poco probable”, además los trabajadores no murieron a causa del gas, porque el FBI, confirmó que el gas no era venenoso. Selecciona de nuevo la 2ª repuesta: “Los trabajadores no fueron envenados por el gas”, selecciona también la Biblia abierta (54%)

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Ahora Lara está interesada en saber si el FBI todavía está interesado en otras cosas a parte de las víctimas. Así que con el fin de seguir investigando el motivo religioso, analiza ahora las fotos de las pinturas. Selecciona las fotos en las que aparecen los ángeles y pulsa sobre sus alas (59%)

Es evidente que el asesino tenía motivos religiosos y lo cierto es que no son 4 ángeles diferentes sino uno solo. Sabrás por Max, que se trata del Arcángel San Gabriel y según el Antiguo Testamento era conocido como el ángel de la muerte.

Examina ahora la foto marcada como 04, pasa el puntero por el pincel y después mira la foto con las huellas en la pared y pulsa sobre ellas, ahora selecciona la 2ª respuesta “Las huellas fueron dejadas a propósito” (77%)

Aún debes encontrar más evidencias, así que examina la foto marcada como 01 y donde aparece el mural y pulsa a la izquierda donde está la superficie dañada. Evidentemente el asesino eligió la imagen deliberadamente” (81%)

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Ahora Diego y Coutu irán a coger la foto de la Anunciación y Renier te preguntará sobre tu renuncia. Debes escoger una de las dos respuestas, 1ª: Renunciar o 2ª No renunciar, en cualquier caso decidas lo que decidas, no tendrá ninguna influencia en el final del juego, yo elegí la 2ª No renunciar las dos veces. Cuando Renier se vaya, pulsa de nuevo sobre la pantalla, selecciona cada una de las 4 fotos de los ángeles y pulsa el botón PRINT para imprimirlas.

Sal de la sala, regresa al pasillo, ve hacia la derecha y pulsa sobre la fotocopiadora. El visor indica que hay un error, examínala de cerca moviendo la flecha la hacia la derecha para acercar la cámara y pulsa el botón rojo que hay a la derecha. Pulsa sobre la tapa para abrirla, después sobre el otro botón rojo que hay a la izquierda para desencajar el tóner, sácalo y verás que hay una hoja atascada. Saca la hoja, coloca de nuevo el tóner, gira la cámara hacia derecha para mover la cámara a la parte superior de la fotocopiadora, pulsa el botón naranja y ahora podrás recoger las fotocopias de las fotos.

Entra en tu despacho y allí te estarán esperando Diego y Coutu. Coloca las fotocopias en la mesa, pero no tendrás ayuda de ninguno de los dos, así que hacerlo tu sola. Sobre la mesa verás un catálogo de fotografías históricas y cuatro notas adhesivas, el objetivo es comparar las fotocopias A, B, C, D con las fotos. Debes colocar las notas adhesivas cuyas letras coinciden con las de las fotocopias en las fotos históricas. Pulsa sobre la flecha hacia la derecha para pasar o retroceder las fotografías y la solución es:

Nota adhesiva A en la foto 2 Nota adhesiva C en la foto 6 Nota adhesiva D en la foto 10 Nota adhesiva B en la foto 13

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Después de la conversación, respóndeles con la 3ª respuesta: “Calidad de trabajo” (90%) Cuando se vayan, usa tu ordenador para escribir un informe, ahora sal de la oficina y ve hasta la recepción. Habla con Diego pero no tiene nada nuevo, en cambio Coutu tiene un resumen sobre las pinturas, coge y lee entonces la carpeta con la información.

Así sabrás que los cuadros de Philippe de Champagne que se exhiben en el Louvre son una copia de Max ¿Pero qué relación tiene Max con este caso? Lara empalidece y Diego te aconsejará ir a descansar. Habla con Sussane la recepcionista y sabrás que ha recibido una llamada pero no ha dado su nombre, aunque tenía acento africano. Al mencionarle el nombre Leclerq, ella cree haberlo oído durante la conversación, Diego te aconsejará hablar con Muriel en la Central para que te ayude con la llamada.

Regresa a tu oficina, usa el teléfono para llamar a Muriel y usa la 3ª respuesta: “Averigua el número de la última llamada” y podrás hablar directamente con Zenzele Leclerq. Ella se encuentra actualmente en Lyon para ver una exposición de objetos antiguos y quiere hablar contigo, ante su insistencia, cuelga (100%) sal de tu despacho, después de la oficina y en el mapa dirígete al Apartamento de Zenzele.

Después del largo viaje, está viendo por la TV la información sobre el terremoto y el derrumbamiento de los túneles de la calle Misión. Una vez que se vaya y te quedes sola, mira la mesa y después pulsa sobre el pie de la estatua.

Zenzele aparecerá y dejará el amuleto de Max que encontró en el mar. Al sugerirle que realice un antiguo ritual para invocar a su alma, debes decidir entre dos respuestas: La 1ª Crees que Max esta vivo, o la 2ª que está muerto. Yo elegí la 1ª respuesta, mira de nuevo la mesa, coge el amuleto de Max y después de una nueva conversación con ella, sal de apartamento y regresa a tu apartamento.

Mira la mesa del ordenador, coge el cutter y sube la escalera. Mira la cama y verás el último cuadro en el que Max estuvo trabajando. Usa el cúter para quitar el papel, pasa las manos por él y tendrás una visión. Poco después recibirás una llamada de teléfono. Tu amiga Keira del FBI, quiere que vayas a San Francisco, tu informe ha sido muy interesante y su jefe quiere verte, Renier lo ha autorizado y te ha reservado un vuelo.

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Capítulo 3: Jugando al escondite 5 de Octubre, San Francisco (New York)

Una vez en la calle Misión, examina y coge unas piedras del asfalto y el barrote que está apoyada en la verja. Habla con el policía y éste llamará a la Central para informar de tu presencia, usa entonces tu cartera en él y una vez que te haya visto tu placa, te dejará pasar y además te dará la llave de la Iglesia, usa la llave en la puerta y entra. En el interior te encontrarás con tu compañera Keira.

Después de la conversación, mira la cruz dañada, después coge de la mesa la caja con los marcadores de fotos y las fotos de la escena del crimen se añadirán también al inventario. Examínalas y mira en concreto la foto marcada como 02 y verás que tiene algo diferente al lugar del crimen, en ella se ve la escalera que sube a la nave y la sombra de la cruz cae justo fuera. Fíjate también en la foto en la que se ve al ángel con un lirio en la mano.

Las muestras de sangre que se han analizado, corresponden a tres personas diferentes. La "pintura" sólo es visible bajo luz ultravioleta, lo que demuestra que fue pintada con sangre. Ve hasta la mesa y verás un laboratorio portátil, coge la caja de chinchetas y mira la silla caída que aparecía en la foto. Coge un paño húmedo de la pila, abre la tapa de la cafetera y mira dentro. Verás que esta limpia, mira también las tazas que hay en la pila, extrañamente también están limpias, sin embargo el resto de la habitación está hecha un desastre ¿La sangre la recogieron con estos recipientes? (2%).

Mira la lámpara que hay caída en el suelo, la pata rota, la bombilla, el interruptor, la mancha de sangre y la Biblia, continúa hacia la izquierda. La puerta del túnel subterráneo está cerrada, observa el mural de la pared, enciende la lámpara de rayos ultravioletas para verlo y mira todas las áreas. Las manos de los ángeles tienen un significado, como las huellas de las manos del autor, mira también la pieza de plástico que hay en el suelo con una mancha de sangre, ve ahora hacia la derecha al pasillo que lleva al sótano.

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Este pasillo fue cerrado según el informe, por lo que no se pudo utilizar para escapar, además huele mucho a gas, por eso Keira ha cubierto el lugar de trabajo con una lona. No toques el interruptor de la luz, porque una chispa podría ocasionar una explosión, mira entonces las tuberías porque habrá que averiguar donde está la fuga, pero quizás esa es una tarea que Keira debería realizar después.

Continúa por el pasillo, mira el barril volcado y verás que todavía quedan restos de una sustancia en el suelo. Al lado hay una caja de cartón con trozos de papel triturado, coge una tira de papel, mira como el alféizar de la ventana hay un soplete, pero “NO LO COJAS” porque te restará puntos en la estadística. Continúa hacia la derecha y verás una puerta pero está bloqueada por unos bloques de cemento y junto a ella hay un pozo que lleva hasta los cables y tuberías de la Iglesia, pero como también está bloqueado y además está muy oscuro, así que regresa junto a Keira.

Habla de todo con ella, sobre el soplete, las tazas de café y sobre el trozo de plástico manchado de sangre para que sean enviados al laboratorio. El soplete puede ser una prueba, así que regresa al pasillo y usa uno de los marcadores (15) para colocarlo en el alféizar de la ventana donde está el soplete como prueba (7%) Ahora usa el barrote en la ventana para abrirla y que salga el gas (15%) Keira comentará que sería mejor sellar antes la fuga.

Poco después aparecerá el capitán Burke y te dará el expediente sobre el empleado de Argo. Pocos días antes del asesinato, se presentó en el Hospital con las costillas rotas y una herida en la cabeza. Un día después del crimen, salió del hospital bajo su propia responsabilidad, por lo que el FBI no pudo interrogarlo. Se desconoce su paradero, por eso se puso en la lista de personas desaparecidas. Dile que te abra la puerta metálica que da acceso al túnel subterráneo y después pregúntale sobre el acaso. Para él los desaparecidos están muertos, después se marchará y ahora pasará a manejar a Keira.

Keira: Camina hacia la derecha por el pasillo y coge una tira de papel de la caja. Colócate frente a las tuberías y mueva la flecha de abajo hacia la derecha para mover la cámara por los tubos. Ve hacia la derecha, coge la tira de papel, colócala sobre la tubería (Botón izquierdo) y ahora muévela por los tubos para descubrir donde está la fuga. La tira oscilará justo sobre la esquina de la tubería inferior que se encuentra sobre el barril.

Lara: Ponte de nuevo frente a las tuberías y verás 4 válvulas y 4 manómetros (medidores de presión) El objetivo es cerrar la salida de gas y para ello, debes bajar la presión de todos los indicadores a 0. Enumera los manómetros de A a D de izquierda a derecha:

Manómetro A: Marca 4 Manómetro B: Marca 5,8 Manómetro C: Marca 0 Manómetro D: Marca 3,2

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Enumera las válvulas del 1 al 4 de izquierda a derecha y puedes girarlas hacia la derecha (Botón derecho) o hacia la izquierda (Botón izquierdo)

La válvula 1: Está defectuosa si la giras a la izquierda La válvula 2: Aumenta la presión de B y reduce la presión de A La válvula 3: Aumenta la presión de A y C La válvula 4: Reduce la presión de B

Para conseguirlo haz lo siguiente:

•••• Gira la válvula 4 hacia la izquierda hasta colocar el manómetro B en 4. •••• Gira la válvula 2 hacia la izquierda para colocar de nuevo el manómetro B a 6, mientras que el manómetro A se reducirá un poco •••• Gira la válvula 1 hacia la derecha hasta que el manómetro D marque 0 •••• Gira la válvula 2 hacia la derecha hasta que los manómetros A y B lleguen a 0.

Bien ahora que ya has cerrado la fuga de gas, pulsa sobre el interruptor de la luz para apagar las bombillas del pasillo y acércate a la lámpara que está junto a las tuberías. Pulsa sobre el tornillo inferior para desenroscarlo y después sobre la tapa (Botón derecho) para abrirla, ahora coge el paño húmedo del inventario y úsalo para coger la bombilla. Pulsa de nuevo en el interruptor para dar la luz otra vez y regresa hasta el lugar del crimen.

Pasa por la puerta metálica al túnel subterráneo y una vez allí, coge al lado derecho de la rejilla la lata oxidada, y de la mesa la bobina de alambre y los informes. En ellos hay información sobre el último día de trabajo del personal de Argo. Mira el plano del Metro, pulsa sobre los tornillos de plástico que sujetan para moverlos y luego coge la escuadra. Mira el agujero que hay en la pared ocasionada por el derrumbe, después sal y regresa a la calle.

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Habla de todo con el capitán Burke y cuando te pregunte cuántos litros de sangre tiene un hombre adulto, contéstale 5 (23%). Habla después con el oficial Edwards, hazle la 1ª pregunta sobre el cambio de la escena del crimen y después dale la 2ª respuesta: Lámpara. (26%) Descubrirás que alguien de la policía o del FBI, la tiró después de la inspección y todo apunta a que fue el capitán Burke. Hazle de nuevo la 1ª pregunta sobre la reparación de la lámpara y no pondrá ninguna objeción a que la repares, regresa al interior de la Iglesia.

Acércate a la lámpara, coge la pata rota, coloca la escuadra en la pata de la lámpara y sujétala con el alambre. Ahora usa el paño húmedo para coger la bombilla fundida, coloca la bombilla nueva y pulsa sobre la lámpara para colocarla de pie lo que te permitirá ver todo con mucha más claridad.

Acércate al mural de la pared, examínalo de cerca y ahora tienes que colocar 8 chinchetas en las 8 manos de los ángeles. Cada vez que coloques una, debes fijarla con la pata rota de la lámpara. Una vez colocadas, necesitas unirlas, así que usa el alambre en cada chincheta y gira las conexiones con el (botón derecho) o con el (botón izquierdo) para colocarlos en la posición que aparece en la imagen de abajo.

Posición de los alambres

Al hacerlo, el yeso de la parte trasera de la pared se desmoronará, Mira el agujero y los trozos que han caído al suelo, si te fijas cada uno de ellos tiene dibujado un símbolo (34%) Tienes que colocarlos de nuevo en la pared, pero para hacerlo necesitas un adhesivo o algo parecido. Camina hasta el fregadero, coloca la lata oxidada en el hornillo, después introduce un trozo de asfalto y pulsa el interruptor para encenderlo. Una vez que esté caliente, coloca el paño húmedo en la lata, ayúdate con la pata rota para moverlo y recoge la lata con el adhesivo.

Antes de volver, usa los marcadores para marcar como pruebas la cafetera (10) y las tazas (09) (39%) Regresa frente al mural, coloca el adhesivo en la pared y mira los trozos de yeso del suelo. Coge los trozos uno por uno y colócalos como aparecen en la figura de abajo. Puedes girarlos con el (botón izquierdo) y una vez que los hayas puesto en la posición correcta, Lara identificará el texto: “Cruz y Scia” que traducido significa “Cruz y sombra”

¿Recuerdas la foto en la que la cruz proyectaba una sombra en las escaleras del sótano? (47%) Habla con Keira sobre las palabras en latín, también sobre la fuga de gas, ahora regresa frente a la pared de yeso y coloca una marca como prueba (12) (52%)

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Vuelve al pasillo y coloca un marcador (14) en la tubería donde se produjo la fuga de gas como prueba (57%) regresa a la escena del crimen, pulsa sobre la lámpara y verás un marco con 3 fotos. Selecciona la que aparece la cruz que refleja la sombra sobre la escalera. El objetivo es mover la cruz, para reflejar sobre la escalera la sombra que aparece en la foto en la misma posición y lugar. Para conseguirlo, debes utilizar las 6 flechas que verás a la izquierda. La solución es mover la flecha superior izquierda 6 veces, la lateral izquierda también 6 veces y la inferior derecha 12 veces.

Una vez que la hayas colocado correctamente (65%) verás que la sombra señala a un desagüe en el suelo, míralo de cerca, usa el barrote para quitar la tapa y coge el trozo de papel que hay dentro. Léelo en el inventario: “Cuando se abrió el cuarto sello, oí la voz del cuarto ser viviente que decía venir. Miré y allí delante de mí, había un caballo pálido quién lo montaba tenía por nombre Muerte y el Hades (Dios de la mitología Griega) lo seguía de cerca ¿Qué significa esto?

Usa el trozo de papel con la Biblia del suelo y Keira te hablará al respecto ya que su padre conocía muy bien la Biblia. Se trata de un pasaje del libro de la Apocalipsis de San Juan, Capítulo 6 Versículo 7. “Los números 6 y 7 quizás pueden significar algo” Regresa al túnel subterráneo y mira de nuevo el plano del Metro. Usa el trozo de papel en la columna 6 fila 7 y descubrirás que se trata de un pozo de mantenimiento, pero también está bloqueado por bloques de cemento (73%) Regresa al lugar del crimen, habla con Keira sobre lo descubierto y ahora usa un marcador como prueba (11) (78%) y otro (13) en el desagüe (84%) Sal a la calle.

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Habla con el capitán Burke. Edwards le ha conseguido un sándwich pero como no tiene pollo lo tirarla al suelo. Coge el sándwich de suelo y habla de nuevo con él sobre la posibilidad de investigar el lugar. Quiere saber la razón, pero después de explicársela, tendría que pedir una orden judicial al fiscal si quieres hacerlo, lamentablemente eso te llevaría mucho tiempo. Mira la puerta de la valla que hay detrás, está cerrada con un pestillo y además hay un perro al otro lado.

Haz lo siguiente, coloca el barrote en el pestillo para bloquearla y después usa el alambre para sujetarlo. Tira el sándwich al otro lado de la puerta hacia el lado derecho y cuando el perro vaya a por él, podrás encerrarlo en el pasillo lateral dejando el camino libre. Entra por al lateral de la Iglesia, coge la grapa que hay en la izquierda y sigue adelante. Mira las dos palets que hay apilados al fondo y que obstruyen la puerta de la iglesia, vas a tener que quitarlos para poder entrar, mira también la carretilla elevadora que está junto al andamio.

Examina de cerca la carretilla y verás que para ponerla en marcha necesitas una llave, como no la tienes, haz lo siguiente pulsa sobre la flecha hacia la derecha para girar la cámara hacia la derecha y coge el cable rojo que cuelga. Gira de nuevo la cámara hacia la izquierda y quita los dos tornillos que sujetan la tapa y sepárala.

Verás dos cables de contacto uno rojo y otro azul, usa el cable rojo que acabas de coger con el cable azul y sal del primer plano. Pulsa sobre el asiento para levantarlo, gira de nuevo la cámara hacia la derecha y verás que debajo está la batería, conecta el extremo del cable rojo en la batería y conseguirás así arrancar la carretilla.

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Pulsa sobre la carretilla para sentarte en ella y ahora podrás manejarla usando las flechas. Como indican los iconos, con las de la izquierda podrás mover la carretilla y con las de la derecha subir y bajar las horquillas. El objetivo es quitar los palets que obstruyen la puerta de la Iglesia, así que para conseguirlo realiza los siguientes movimientos: (NOTA: Es importante que no te equivoques en los movimientos para conseguir el 100% de acierto en la estadística) así que graba la partada.

•••• Pulsa 3 veces la flecha derecha hacia arriba para subir las horquillas ••••-Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla. Desgraciadamente chocarás con la escalera porque el hueco es muy estrecho y te colocarás de nuevo al principio •••• Pulsa 3 veces la flecha derecha hacia abajo para bajar de nuevo las horquillas. •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia la izquierda para avanzar la carretilla y colocarla dentro del ascensor. •••• Pulsa 1 vez la flecha hacia arriba para subir las horquillas y coger un palé •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia la derecha para retroceder la carretilla

Sal del primer plano, mira la escalera que hay a la izquierda y verás que está bloqueada con un candado, pulsa entonces sobre el interruptor del ascensor para subir por él. Camina hacia la derecha, coge del suelo un trozo de ladrillo y regresa al ascensor. Desde allí mira de nuevo la escalera, pulsa sobre el candado para deslizarlo y conseguirás así bajarla. Baja entonces por la escalera, entra en la carretilla y prepárate para conducirla de nuevo.

•••• Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda hacia la izquierda para avanzar la carretilla •••• Pulsa 2 veces la flecha de la izquierda hacia abajo para girar y avanzar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia arriba para retroceder la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la derecha para girar la carretilla •••• Pulsa 2 veces la flecha derecha hacia arriba para elevar las horquillas •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia arriba para elevar las horquillas •••• Pulsa 2 veces la flecha de la izquierda hacia arriba para retroceder y girar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para avanzar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia arriba para retroceder la carretilla •••• Pulsa 2 veces la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la derecha para girar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia arriba para elevar las horquillas •••• Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda hacia arriba para girar la carretilla •••• Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda a la derecha para retroceder la carretilla y dejarla justo al inicio.

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Mira ahora la puerta de la Iglesia, verás que está cerrada y si te fijas en la parte inferior hay un zócalo de madera. Coloca la grapa en el zócalo, después usa el ladrillo en la grapa para clavarla y quita el zócalo de la puerta. Sube por la escalera al ascensor, baja de nuevo por él y regresa a la carretilla.

•••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la izquierda para avanzar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la derecha para retroceder la carretilla

El palé ahora estará de nuevo sobre la plataforma del ascensor, sal de la carretilla, usa el zócalo en los botones del ascensor para subir el palé y regresa a la carretilla.

•••• Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda a la izquierda para avanzar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla •••• Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia la derecha para girar la carretilla •••• Pulsa 2 veces la flecha de la izquierda hacia abajo para mover la carretilla y conseguirás derribar la puerta de la Iglesia.

Entra, mira el pozo de mantenimiento pero está muy oscuro, así que sal a la calle, habla con el oficial Edwards y pídele una linterna. Regresa al pozo usa la linterna para ver lo que hay en el interior y descubrirás los tres cadáveres de los trabajadores (92%) y los tres tienen el símbolo de un reloj de arena grabado en su frente. Sobre la pared a la izquierda verás la firma que Max usaba siempre en sus cuadros.

Usa un marcador (42) para marcarla como prueba y Ahora debes elegir en que hacer con la firma: La 1ª opción: Limpiarla o la 2ª opción: Marcarla. Esta decisión tendrá influencia en el final del juego. Yo opté por la 2ª Marcarla y después elegí la 1ª Respuesta: “No creo que Max tenga que ver con el asunto”. Después de marcar la firma (42) como prueba (100%) Keira aparecerá y te aconsejará regresar al Hotel.

Sal a la calle, habla con el capitán Burke sobre el hallazgo de los cadáveres y te pedirá que le perdones por su arrogancia, puedes elegir perdonarle usando la 2ª opción o no, tú decides. Una vez en el Hotel contempla la animación con la que acaba el capítulo.

Capítulo 4: La vida y la muerte 6 de Octubre. San Francisco (New York)

Lara después de descansar un poco en el Hotel es recogida por Edwards y su compañero Soga para acompañarla hasta el aeropuerto. De camino Soga bromea sobre un vídeo de la conferencia del capitán Burke y en ese momento recibe una llamada urgente de la Central, ha habido un tiroteo en el barrio chino y como Edwards cree que no llevará mucho tiempo decide desviarse hasta allí para echar un vistazo.

Al llegar verás sorprendentemente que el coche del capitán Burke está en el callejón, habla con el anciano que está sentado en el suelo cerca de la puerta del Restaurante. Es el dueño

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de la lavandería y vio un coche grande en el callejón, extraño, porque ninguna persona puede entrar sin el consentimiento de Cheng; 20 minutos más tarde, escuchó disparos y llamó a la policía. Avanza hasta el coche patrulla, habla con Soga sobre el coche de Burke. Te dará un formulario que debes firmar para que te pueda dar el equipo. Mira a través de la ventanilla del coche patrulla, coge del salpicadero la pluma y de paso el donuts del asiento.

Combina en el inventario la pluma con el formulario para firmarlo y dáselo a Soga. El equipo está en el maletero, ábrelo y después abre también la caja del equipo, coge los guantes y la lámpara de rayos ultra violeta, a continuación avanza hasta el coche de Burke y te acompañará el oficial Edwards.

Con la lámpara UV podrás examinar detectar rastros de sangre, así que úsala en todos lo objetos que veas. Mira como en el suelo antes del coche hay huellas embarradas del vehículo, usa la lámpara UV en la puerta delantera del coche y descubrirás que hay manchas de sangre (6%) Continúa echando un vistazo por el callejón, avanza hasta la valla, pero en la puerta no hay sangre y tampoco en el bate de béisbol aunque está roto.

Avanza hasta la puerta de cristal y mira las colillas del suelo, hay pequeñas huellas de barro. Mira ahora la puerta del almacén que hay a la izquierda y aquí encontrarás unas huellas más grandes de una suela de zapato rota y en la puerta verás que hay sangre. Además hay una caja lo que indica que alguien trató de trepar por la ventana. (12%)

Entra por el pequeño callejón, examina la puerta en la que tampoco hay restos de sangre y después mira hacia arriba, verás un pequeño trozo de tela o de plástico de color rojo. Ahora ve hacia la derecha, mira el graffiti que hay dibujado en la valla, mira la mancha roja que hay debajo, usa la lámpara UV pero es solo pintura roja (14%) Mira también la puerta, está cerrada con un candado, regresa a la calle principal.

Habla con Soga sobre los rastros de sangre encontrados en el coche de Burke y el comunicará la información por radio y recibirá la orden de revisar el coche y asegurar las pruebas. Justo en ese momento recibirás la llamada de Keira. Ha oído hablar sobre los disparos en el barrio chino y cree que Burke después de la rueda de prensa había quedado con el hombre que aparentemente sabía más sobre los asesinatos, además quiere venir para unirse a la investigación. Después de llamar a tu colega Coutu del FBI para que reserve un vuelo posterior, habla con el oficial Edwards para pedirle ayuda sobre la obtención de pruebas.

Puede ayudarte con la cámara, pero ha olvidado los marcadores. Bien, ve hasta el Restaurante coge el letrero de “Cerrado” y combina la pluma con el letrero para obtener unos marcadores. Regresa al callejón y usa los guantes de goma en el coche de Burke, para examinarlo a fondo. Mueve la cámara para examinar a fondo el interior del vehículo y después también debes marcar las pruebas encontradas en el callejón (NOTA: El orden en el que marques las pruebas no tiene influencia en el desarrollo del juego, por eso no te preocupes si no coinciden con los que indico en el juego)

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Usa la lámpara de rayos ultravioleta en las siguientes zonas para ver las manchas de sangre y además hacer una foto:

•••• En el volante •••• En el asiento del pasajero •••• En la guantera

Ahora coloca un marcador como prueba y haz una foto en estas zonas:

•••• En el retrovisor •••• En las bolsas de plástico que están en el asiento posterior •••• En las huellas del suelo en la parte posterior del asiento del conductor

Sal del primer plano y marca como pruebas:

•••• Las huellas de barro antes del vehículo. •••• El trozo de plástico o de tela que hay en la parte superior del tejadillo en el callejón del fondo.

Habla con El oficial Edwards y ahora debes colocar las fotos en el orden correcto para reconstruir el crimen.

1- Huellas de barro antes del coche 2- Huellas del suelo en la parte posterior del asiento del conductor 3- Retrovisor 4- Manchas de sangre en el volante. 5- Manchas de sangre del asiento del pasajero 6- Manchas de sangre de la guantera 7- Bolsas de plástico del asiento posterior 8- Trozo del callejón del fondo

Después de completar la investigación (20%) habla con el oficial y este de inmediato informará por radio a la Central. De momento no pueden enviar más efectivos, porque la mayoría se encuentran en otros casos, pero no hay problema porque estás autorizada a investigar la zona, aunque no puedes entrar en los edificios. El oficial te dará un radio transmisor y una cámara.

Avanza hasta el callejón del fondo y pasa por encima de las cajas para saltar la valla. Al otro lado te encontrarás con Keira que está junto a un indigente que tiene una herida en el muslo y no quiere ser atendido por una ambulancia. Mira la foto de la chica que cuelga de la pared y habla con él. Parece que delira porque balbucea algo sobre unos colores que brillan, mira la botella de alcohol que hay en el suelo, usa en ella la lámpara de UV y verás

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rastros de sangre (22%) coge la botella de alcohol. Ahora mira su herida y verás que todavía sangra mucho, regresa entonces por el callejón, habla con el oficial Edwards y pídele ayuda. En el coche hay un botiquín, así que dirígete al coche patrulla, mira por la ventanilla, abre la guantera, coge el botiquín el manual de primeros auxilios y por último las vendas del interior. Necesitas algo para parar la hemorragia, así que habla con el anciano y te dirá que la paloma vuela lejos, pero siempre vuelve cuando ve comida, dale entonces el Donuts y cuando lo coloque la paloma no tardará en aparecer. En su vuelo romperá una maceta, coge entonces del un suelo un trozo de la maceta y habla de nuevo con el para pedirle una prenda.

El problema es que Soga no te dejará entrar en el callejón. Habla con el policía y aceptará dejarte pasar. Habla otra vez con el dueño de la lavandería, pídele de nuevo una prenda y te venderá una camisa por 8$. Regresa junto al indigente, combina en el inventario la camisa con el trozo de la maceta para cortarla y ponle el trozo de tela en el muslo. Usa la pluma en el trozo de tela para hacerle un torniquete y pararle la hemorragia, después usa la botella de alcohol en la herida para desinfectarla y por último colócale el vendaje.

Habla de nuevo con el sobre la foto (29%) y sabrás que se trata de su hija Caitin, vive con su madre y le gustaría verla. Como se encuentra más recuperado te contará lo que ocurrió. Vio discutir a dos hombres y oyó gritos, quiso comprobar lo que ocurría, echó a correr y después recibió un disparo. Bien, Lara y Keira están en el patio, dispuestas a encontrar pruebas que les lleven hasta Burke y ahora pasarás a manejar a Keira.

Keira: Mira las baldosas rotas del suelo que hay a la izquierda y verás unos casquillos de bala y una pequeña llave un poco más a la izquierda. Hazle una foto a cada uno para marcarlos como prueba (10) (9) y usa la lámpara de UV, pero encontrarás huellas de sangre.

Sal del primer plano y un poco más a la derecha verás una bolsa de plástico con una cinta adhesiva y unas esposas. Repite el proceso como antes, saca una foto para márcalas como prueba (11) (12) y usa la lámpara UV para descubrir que hay manchas de sangre en la bolsa. Sal del primer plano, usa ahora la lámpara en las baldosas rotas del centro del patio y verás manchas de sangre y saca una foto para marcarlas como prueba (13) Un poco más adelante verás un zapato ¿Será de Burke o del secuestrador? Haz también una foto del zapato con la suela llena de sangre para marcarlo como prueba (14)

Ahora que has encontrado todas las pistas, habla con Lara y tendrás que reconstruir como ocurrieron los hechos. Verás una carpeta en la que debes colocar 3 fotos cada vez:

1 - Coloca la foto de las esposas, de la llave y la bolsa = Liberación de Burke

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2 - La llamada sobre el tiroteo, el trozo de tela del vagabundo herido y los casquillos = Disparos en el jardín.

3 - Huellas ensangrentadas del zapato, huellas del secuestrador, zapato con la suela llena de sangre = Zapato de Burke.

Conclusión: Después de que Burke fuera tiroteado en el coche, le pusieron una bolsa de plástico en la cabeza y la ataron con la cinta adhesiva. Tenía puesta las esposas y lo llevaron al patio trasero, allí se las quitaron. Burke disparó a Floyd (los casquillos encontrados son de su arma reglamentaria) y el dueño de la lavandería al oír los disparos llamó a la policía. Dado que el zapato encontrado no tiene ningún perfil llamativo, debe ser de Burke, porque el del secuestrador si tiene un perfil más claro como se pudo ver en el suelo del interior del coche. Dado que el zapato se ha encontrado cerca del contenedor de basura, se puede deducir que Burke quiso llegar hasta él.

Avanza hasta el contenedor de basura, examínalo de cerca y haz una foto de los impactos de bala (15) y de los impactos que hay también en la valla (16) Ahora usa la lámpara en la escalera de incendio al lado del contenedor, y verás manchas de sangre haz una foto para marcarla como prueba (17) y ahora que has recopilado más pruebas habla otra vez con Lara y continúa con el análisis de los hechos.

4 - Coloca las fotos de los impactos de bala, los disparos en el patio y el zapato de Burke = Disparo a Burke

5 – El grito de ayuda de Burke, el Comunicado de puesta en libertad de Burke y el disparo a Burke = Conducta extraña del agresor.

6 –El Comunicado de prensa, rueda de prensa, extraño comportamiento del hombre de contacto = Destino de Burke

7 – El Comunicado de puesta de libertad de Burke, disparo a Burke, huellas de sangre en la escalera de incendios = Huída por la escalera de incendios

8 – El zapato de Burke, las huellas de sangre en la escalera de incendios, el destino de Burke.

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Conclusión: Los agujeros de bala en el contenedor de basura, prueban que Burke fue tiroteado cuando pretendía huir. El agresor actuó de una forma muy extraña, porque se reunió con el solo para darle información. Le disparó, lo esposó y lo llevó hasta el patio trasero. Allí lo dejó y gritó a Floyd para que huyera. Quiso subir por la escalera de incendio, pero el agresor le disparó, cayó al suelo y después le arrastró (35%). El agresor probablemente tuvo algo que ver con el asesinato de los trabajadores.

Después de la reconstrucción, Lara continúa la investigación, buscando algo más ¿Quizás al caer por la escalera se le cayó algo? Por fortuna detrás del contenedor de basura encuentra el teléfono móvil de Burke y descubre que la última llamada que realizó fue un número desconocido ¿A quién llamó? Lara después de leer la agenda realiza la llamada y escucha como el tono proviene del interior del Restaurante. Después de llamar a Edwards para que vigile la entrada, el no querrá que entres pero el tiempo se acaba.

Una vez en dentro del Restaurante, ahora podrás escoger en el inventario (Pulsando con el botón derecho) entre dos fuentes de luz, la lámpara de rayos UV o la linterna. Avanza un poco y coge en la esquina el extintor que cuelga de la pared al lado de la caja contra incendios, úsalo en la caja para romperla, ábrela y coge el hacha que hay dentro. Continúa hacia la derecha hasta el comedor y verás muchas mesas. Avanza ahora por la parte inferior izquierda de la pantalla para acceder al otro lado del comedor y mira la escalera destruida que hay al fondo.

Verás la huella de una mano en la barandilla, coge la lámpara UV pero no la utilices en la huella, coge mejor la cámara y haz una foto (18) de la huella de la mano (39%) Debe ser una huella de Burke. Una vez en la planta superior, verás dos puertas, pero no hay nada de interés en ninguna de ellas, así que continúa hacia la izquierda por el pasillo y oirás disparos. Una vez que Keira se haya cubierto detrás de la mesa, coge la linterna y colócala sobre la barandilla a la izquierda para enfocar directamente hacia la puerta.

Usa el hacha en la puerta primero para romper el cerrojo y después otra vez para abrirla. Tira el extintor al interior de la habitación y usa la pistola en el extintor. Afortunadamente la explosión no te cogerá de lleno (45%) Pero la habitación esta vacía ¿Quién disparó? Usa la lámpara UV en la cama y verás que hay manchas de sangre, quizás el autor de los disparos ha resultado herido en la explosión Mueve la cama y descubrirás un agujero en el suelo (47%) coge la cámara y haz un foto (19) del la mancha de sangre (50%)

Usa el teléfono para hablar con Soga e informarle sobre lo ocurrido (56%) y baja por el agujero a la planta baja. Usa la lámpara UV en el suelo y verás una mancha de sangre, coge la cámara y haz una foto (20) de la mancha (58%) Mira la caja que hay a la derecha en el suelo, coge el clip, después mueve la tarjeta gráfica y coge el destornillador que había debajo. Ahora examina de cerca el plano de las dos plantas del Restaurante que hay en la pared y entra en la cocina.

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Detrás de la puerta verás colgada la placa policial 48512 de Burke. Soga desgraciadamente no ha visto a nadie y de nuevo pasarás a manejar a Keira.

Keira: Haz una foto (21) de la placa policial (62%) y también otra (22) de la palabra “Cifras” que hay dibujada en la puerta (66%) quizás los números sean algún tipo de pista.

Avanza la derecha hasta el comedor y ahora siguiendo la secuencia de los números de la placa 48512 y según aparece en el plano, tendrás que buscar las mesas. Está muy oscuro así que pulsa la tecla TAB para ver los puntos accesibles y mira la mesa 4 que se encuentra en la esquina derecha. Verás que tiene grabadas varias cifras: 9, 3, 10, 16, 10, 24, 30 Coge la cámara para hacer una foto (1) para marcarla como prueba (23) Haz lo mismo con la mesa 8 que está enfrente a la 4 y verás también grabadas varias cifras: 7,21, 27 a la izquierda haz una foto (2) (24) para marcarla como prueba

Sube a la planta de arriba, avanza por el pasillo a la izquierda hasta el final y examina la mesa que hay volcada en el suelo que sería la nº 5. Usa la lámpara UV, y verás una huella de sangre pero no podrás hacerle una foto, pero al darle la vuelta verás nuevas cifras: 22, 1, 25, 7, 28 y después de hacer una foto (3) para marcarla como prueba (25) baja al comedor. Ahora ve hasta la mesa 12 que está a la izquierda, retira los trozos rotos y verás otras cifras: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18 haz una foto (4) para marcarla como prueba (26) (70%) y regresa a la cocina.

Fíjate en las puertas de los muebles del fondo y en el del centro, verás 4 letras: ELMS. Examina de cerca el calendario que hay en la puerta del mueble de la izquierda, verás que está en el mes de Marzo, pulsa entonces en la flecha para pasar de hoja y en Abril pasa la lámpara UV para ver la mancha de sangre (75%) ¿Qué significa todo esto? ¿Acaso el mes del calendario tiene algo que ver con las cifras talladas en las mesas? Bien siguiendo ese criterio, los números de las mesas: 4, 8, 5, 12, corresponderían a los meses de Abril, Agosto Mayo y Diciembre por este orden.

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Como el calendario ya está abierto por el mes de Abril, coloca la 1ª foto la de la mesa 4 para ver mejor las cifras y pulsa en el calendario sobre los días que corresponden a esas cifras y en el mismo orden en que aparecen, es decir: 9 , 3, 10, 16, 10, 24,30. Al hacerlo aparecerá claramente una E. Haz entonces lo mismo con los otros meses siguiendo el mismo criterio y coloca también las otras fotografías de cada mesa. Al final obtendrás cuatro letras: ELMS

ABRIL AGOSTO MAYO DICIEMBRE

Las 4 páginas del calendario ahora las tendrás en el inventario, cógelas una a una para juntarlas, pero no coincidirán en la misma posición como las que aparecen en la puerta del mueble. Cuando las tengas en pantalla, mueve las letras que necesites para colocarlas en la posición correcta: ELMS (87%). Keira empujará la estantería de al lado y descubrirá una a puerta metálica en la que hay escrito: "Burke tiene algo que decir". Ahora manejando de nuevo a Lara, tendrás que arreglar los fusibles.

Lara: Mira la caja de fusibles que hay detrás en la pared, coge el cable suelto del dispositivo que cuelga y después dale la vuelta. Coloca el cable suelto en el lugar del otro para engancharlo al tornillo y usa el destornillador en el tornillo para fijarlo bien. Ahora Coge el fusible del terminal de la pared y verás que está fundido, combínalo en el inventario con el destornillador y después cógelo (Botón derecho)

Una vez que lo tengas en pantalla, coloca el clip en el lugar del fusible fundido y usa el destornillador a ambos lados para fijarlo, una vez arreglado, pon de nuevo el fusible en el terminal y por último pulsa el interruptor en el extremo del dispositivo que cuelga para conectar la luz de la cocina. Avanza hasta la puerta de la cámara frigorífica, pulsa el botón de apertura y entra.

Desgraciadamente el fusible volverá a fundirse y os dejará de nuevo a oscuras. Camina hacia la esquina a la izquierda y descubrirás a Burke colgado de un gancho de carne. Pulsa sobre su cuerpo para informar a Soga sobre el hallazgo. Te contestará si hay alguien contigo, que extraño ¿Cómo es posible que no sepa que Keira se encuentra aquí? Mira las herramientas de carnicero que hay sobre la mesa y la gran mancha de sangre que hay en el suelo debajo del cuerpo. Examina la frente del cadáver y verás que tiene grabado el símbolo de un espejo, usa entonces los guantes en su boca para abrirla y encontrarás una tarjeta SIM (100%)

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Sal del primer plano y combina la tarjeta SIM con el móvil de Burke. Alguien dejó un mensaje para ti e incluso menciona tu nombre. ¿Pero eso es incomprensible? y para empeorar la situación, Keira se comporta de una forma muy extraña al hablar sobre Zenzele. ¿Quién es realmente Keira? Una vez más tendrás que decidir entre dos respuestas dar que tendrán influencia al final del juego. Selecciona la 1ª Respuesta: “Todo se puede explicar. No tengo la suficiente información” y de nuevo la 1ª Respuesta: “Alguien quiere hacer que parezca que Max lo hizo".

Después de que Keira salga de la cámara frigorífica, recibirás una llamada de Renier. Está enojada porque todavía te encuentras en San Francisco, pero de repente la comunicación se corta, y alguien te dejará encerrada en la cámara ¿Habrá sido Keira? Usa el Walkie Talkie para pedir ayuda a Soga y después de la animación, partirás rumbo a Lyon.

Capítulo 5: Confianza y desconfianza 7 de Octubre. Lyon (Francia)

De nuevo en la Mansión de Zenzele, ella no querrá darte respuestas claras y te propondrá repetir el ritual. Habla brevemente con ella, usando la 2ª pregunta y sabrás que tanto tu madre como tu hermana estaban muy interesadas por los temas espirituales ya que también leían las cartas. Continúa con la 2ª pregunta: Como comenzar el ritual y para comenzarlo, tendrás que conseguir tres objetos:

1º. Un símbolo de interdependencia. 2º. Un objeto con el sello de Max, por ejemplo su aura. 3º. Un símbolo de su amor eterno.

Como en el inventario solo tienes su amuleto lo que podría servir como símbolo de amor, necesitas encontrar los otros dos objetos, así que sal de la mansión y regresa a tu apartamento.

Aquí puedes encontrar muchos objetos de Max, mira el mueble del centro del salón y coge el DVD "The Two of Steel" y el libro sobre "Perspectivas" que Max probablemente nunca leyó y también el cuaderno de bocetos de Max, Míralos todos en el inventario y después sal del primer plano. Mira ahora la bolsa de viaje que hay sobre la mesita un poco más a la derecha y coge el peine y los dos cepillos de dientes, el de Max y el tuyo. Míralos en el inventario, dales la vuelta y verás en la parte trasera un imán que sirve para unirlos. Combina entonces los dos cepillos para formar un conjunto que podría simbolizar la interdependencia.

Mira el escritorio, coge el bote con plastilina, la calculadora, abre el bote y verás que es pegajosa. Coge ahora la caja de lápices que hay debajo del televisor y sal por la puerta de la izquierda al balcón. Mira hacia abajo al techo del patio y verás que crece hierba, entra y sube al dormitorio. Mira la maleta de Max y coge la toalla y la camiseta que usaba cuando pintaba (Esto puede ser usado como símbolo de su aura)

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Coge sobre el mueble de cajones, las gafas de Max, acércate a la cama y coge de la mesilla el libro sobre la fuerza de la voluntad y pulsa sobre la cama, para tener la visión desde el otro lado y coge la mesilla también el cúter. Mira ahora los cuadros más recientes de Max y verás su firma también en el de la Iglesia donde se encontraron los cadáveres. Bien, ahora que ya tienes el resto de objetos que te faltaban, baja, sal del apartamento y regresa a la mansión de Zenzele.

Habla con ella, dile que comience el ritual y coloca sobre la mesa junto a las piedras por este orden: los cepillos de dientes a la izquierda, la camiseta en el centro y el amuleto a la derecha (27%)

Contempla el ritual y después de conocer lo ocurrido, Zenzele te despertará por tu seguridad. Ahora ya sabes por donde empezar a solucionar el asunto aunque no dispones de mucho tiempo, así que sal de la casa y dirígete a las oficinas de la SWOA.

Nada más llegar, Coutu de confirmará que Renier está realmente enojada, habla de todo con Susanne la recepcionista. Cuando le preguntes sobre Diego, sabrás que quiere reunirse contigo en un lugar tranquilo para hablar sobre la carta que el FBI envió a Renier sobre un caso ocurrido en Finlandia, donde al parecer encontraron el cadáver de un reportero con un símbolo de una cruz ardiendo en la frente. Ha hecho una copia, porque no está seguro de que Renier quiera enseñártela. Cuando le hables sobre trabajo, tendrás la opción de decirle que los temas los deje sobre tu escritorio o que los aplace. Escoge la 2ª opción de no aplazarlo (45%) y entra en tu despacho.

Ve al escritorio, pulsa sobre la tarjeta para llamar a Argo y sabrás que Teodor Jaczek un ingeniero del proyecto en Finlandia ha desaparecido y ha dejado algunas cosas personales allí. Tendrás que ir a Finlandia. Después de hablar con Coutu sobre el viaje, pulsa sobre el ordenador para leer los mensajes de correo electrónico recibidos en tu ausencia (63%) sal de la Central y regresa a tu apartamento.

Nada más llegar recibirás una llamada de Susanne, Renier está realmente enojada, ha recibido una llamada anónima sobre una denuncia y a enviado a los agentes de seguridad a buscarte. Cuando suene el timbre de la puerta sube al dormitorio. Coge el cuadro de encima de la cama y ahora tendrás dos opciones para elegir: 1ª opción dejarlo en el caballete y la 2ª opción, envolverlo en una toalla y esconderlo debajo de la cama. Diego aparecerá con los agentes, pero al no detectar nada extraño en el apartamento se marchará.

De nuevo en las oficinas de la SWOA, El interlocutor anónimo te ha acusado de estar involucrada en el caso de la calle Misión y por lo tanto de saber quién es el culpable. Debes entregar la placa y la pistola y serás suspendida temporalmente. Estarás bajo arresto domiciliario para que no puedas ponerte en contacto con cualquier persona que esté involucrada en el caso. Además Keira nunca trabajó para el FBI aunque lo había solicitado. Cuando Renier se vaya, busca en los archivos de Teodor Jaczek que están sobre la mesa, coge su foto y pasará automáticamente al inventario (72%). Regresa a tu apartamento.

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Tienes que buscar la forma de salir de allí para ir al aeropuerto, sube entonces a tu habitación, mira la cama y usa el cúter sobre el edredón varias veces hasta que cortes tres trozos de tela. Únelos en el inventario, junto con la toalla para hacerla más larga y baja al salón, sal a la terraza y coloca los trozos de tela en la barandilla para descender por ella.

Una vez abajo y llevando contigo solo lo imprescindible, tu cartera, el talismán de Max y la foto de Teodor Jaczek, observa el letrero de neón y verás que faltan dos números de la fecha de apertura de la cafetería. La puerta, está cerrada con un candado, quizás en el cobertizo de las herramientas puedas encontrar algo que te pueda servir. Entra en el cobertizo, gira la cámara hacia la derecha, levanta la bolsa de arpillera y verás debajo los dos números de neón que faltan el 5 y el 8. Ahora coge el cable que está sobre la caja a la izquierda de la máquina de soldadura y examínalo de cerca en el inventario.

Dobla la parte plana del extremo y úsalo en la cerradura de la puerta. Ahora tendrás que averiguar cual es la combinación para abrirla. La solución está en la fecha de apertura de la cafetería, si te fijas está el número 1 en la 1ª posición, después hay un hueco, luego aparece el número 9 y hay otro hueco. Si lo números que faltan son el 5 y el 8, solo hay dos combinaciones posibles: 1598 o 1895., por tanto la fecha correcta es: 1895. Introduce esa fecha en la cerradura (100%) y una vez abierta contempla la animación del vuelo con destino Finlandia.

Capítulo 6: Frío y oscuridad 8 de octubre. Inari (Finlandia)

Una vez en el aparcamiento del Hotel, Lara sospecha que Jaczek se hospeda aquí. Sube la escalera entra en la cafetería y oirás a un cliente quejándose de la comida. Haciéndote pasar por Madame LeRoy, habla absolutamente de todo con Harri el camarero y sabrás entre otras cosas, que se trata del profesor Klaus Schneider, trabaja para Argo y tiene al parecer problemas de estómago. No tiene ninguna habitación libre, porque Argo las ha alquilado todas ya que las paga por anticipado.

Sabrás también que hace casi un mes, el profesor junto con Jaczek y Bateman tuvieron una fuerte discusión a causa de un manuscrito, fue tan violenta que el lanzó un martillo que fue a estrellarse en la pared. Solo el profesor Schneider sabe lo que Argo estaba buscando en el Monasterio, mira el expositor, coge un mapa de Inari y examínalo en el inventario. Verás que no aparece el Monasterio, usa entonces el mapa sobre Harri para que te dibuje el camino hasta allí, recoge el mapa y ahora ve a hablar con el profesor Schneider

No te presentes como una turista despistada porque así solo conseguirás el 2% Usa la 3ª opción para interesarte sobre su enfermedad e intenta ayudarle a encontrar su medicina (4%). Recuerda que tomó las pastillas antes de comer y probablemente se las dejó en el coche cerca del claustro, como mañana tiene que volver las cogerá. El problema es que el Monasterio está cerrado para los turistas, pero si se las consigues, quizás te deje alojarte en la habitación de Jaczek. Avanza hasta la máquina expendedora e intenta abrir la puerta,

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usa tu cartera en Harri para pagarle y de nuevo abre la puerta para coger una botella de té helado y sal al exterior.

Entra ahora en el Hotel y no verás a nadie en el vestíbulo. Mira el banco, coge el martillo con el logotipo de Argo y observa el desconchón que hay encima en la pared confirmando lo que contó Harri. Ve hasta la chimenea, coge el molinillo de café y mira el cascanueces. Ahora coloca la botella de té en el cascanueces mueve la palanca, para sujetarla y pulsa sobre la botella para girarla.

Mueve de nuevo la palanca, recógela y en el inventario quítale el tapón para beberte el té y dejar la botella vacía, después examina en el inventario el molinillo de café, afloja el tornillo central y quita la manivela. Sal del Hotel, entra en el coche y conducirás hasta el Monasterio.

Al llegar, verás la caseta encendida del vigilante, mira por la ventana para ver si está dentro y coge un tubo de goma del barril vacío que hay a la izquierda. Mira el monasterio en ruinas a la derecha, verás un andamio por el que quizás puedas subir. Mira el techo de zinc de la caseta, si caminas por el podrías hacer mucho ruido. Mira por la ventana y verás al vigilante dentro, trata de abrir la puerta, pero aparecerá amenazándote con llamar a la policía si no te vas.

Avanza entonces hacia la derecha hasta el generador, mira el indicador de combustible y verás que el tanque está casi vacío. Mueve la flecha para girar la cámara al otro lado del generador y quita la tapa del depósito de gasolina (Esto lo podrás hacer si antes trataste de abrir la puerta) Ahora coloca la botella vacía debajo del agujero del depósito, después pon el tubo de goma en el depósito y el otro extremo se colocará en la botella. Pulsa sobre el tubo traspasar la gasolina desde el depósito hasta la botella. El generador al quedarse vacío se apagará y el vigilante saldrá a ver lo que ocurre. Aprovecha entonces el momento para subir al techo y podrás acceder al Monasterio.

A la izquierda verás una caravana, acércate a ella, avanza más a la izquierda y coge de los objetos que hay una espátula. Mira por la ventana de la caravana e intenta abrirla, no podrás, así que usa la espátula para quitar el tornillo del perno, ábrela y coge sobre la mesa el libro: "Pinturas Secret", escrito por Klaus Schneider y también su frasco con los medicamentos. Mira el libro en el inventario, ábrelo, examina el plano de la restauración y mueve la flecha para leer las dos páginas (9%). Está demasiado oscura la zona como para investigar a fondo, así regresa con el coche al Hotel.

Dale el frasco de pastillas al profesor y te preguntará dónde las has encontrado. Puedes responderle la verdad, escogiendo la 1ª Opción o mintiéndole con la 2ª Opción. Esto no afectará al porcentaje del juego. Sigue hablando con él sobre la habitación de Jaczeks y querrá poner a prueba tus conocimientos con un pequeño test. Tendrás que explicarle paso a paso como realizar una restauración (La información la puedes obtener del plano del

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inventario)

Dale las siguientes respuestas en el primer menú:

3ª: Preparación de yeso en mortero. 1ª. Dejarlo secar durante 14 días. 2ª. Aplicar una primera capa de mayor espesor de cal. 5ª. Dejarlo secar u1 día Un día para descansar. 4ª. Transferir la plantilla a la pared.

Y éstas en el segundo:

4ª. Aplicar una capa más fina. 1ª. Alisar la superficie. 5ª. Esperar el momento de oro. 2ª. Realizar la pintura. 3ª. Usar el CO2 para secar.

Una vez pasada la prueba (17%) Pregúntale de nuevo por la habitación y te nombrará asistenta de Argo. Harri entes debe limpiar la habitación porque todavía hay una gran cantidad de cosas de Jaczek y las guardará en el armario. Coge del mostrador la llave (Corresponde a la habitación nº 3), sal de la cafetería y entra en el Hotel. Sube la escalera y usa la llave en la primera puerta y pulsa el interruptor de la pared para encender la luz.

Examina el cajón del escritorio y obtendrás un encendedor, examínalo en el inventario, intenta encenderlo, dale la vuelta y verás que está vacío, usa entonces la botella de gasolina para llenarlo, vuelve a abrirlo y ahora sí se encenderá. Mira el armario, está cerrado (Dentro están las cosas de Jaczek) Tendrás que intentar abrirlo.

Camina hacia la puerta y oirás como las tablas de madera del suelo crujen. Mira hacia el suelo, las juntas no son lo suficientemente anchas como para introducir los dedos, empuja entonces la cama, usa la espátula en las juntas para levantar la madera e intenta coger las latas de cerveza, pero las cucarachas te obligarán a dejarlas, así que sal de la habitación y regresa a la cafetería.

Habla con Harri acerca de las cucarachas, como no acabará de creérselo irá a comprobarlo. Aprovecha que ha salido para coger del mostrador la llave pequeña del armario antes de que regrese. Harri volverá y dejará el pesticida en el mostrador, mañana hará una limpieza más a fondo. Coge el pesticida y regresa a la habitación.

Mira el armario, usa la llave en la cerradura y después abre las puertas, mira en el bolsillo del abrigo y encontrarás una carta sobre el manuscrito, toma nota del número de paquete: 12-2213-8423. Bateman también tuvo algo que ver con el manuscrito, el comprador sólo pagó ¼ del precio. Schneider no está involucrado en el caso, pero es sospechoso (21%) Puedes abrir la maleta y echar un vistazo, ciérrala y también las puertas del armario.

Mira al suelo, usa de nuevo la espátula para levantar la madera y usa el pesticida. Coge la carta y la botella de vodka. Lee la carta en el inventario y sabrás que Jaczek aparentemente quiso vender el manuscrito que encontró en el Monasterio, Schneider no sabe nada al respecto y Bateman probablemente prefirió investigar antes de venderlo (34%) Tendrás que conseguir entrar en su habitación. Coloca la cama de nuevo en su sitio para que Harri no sospeche (41%) Sal de la habitación y baja al vestíbulo.

Habla con Schneider y sabrás que tiene un fuerte dolor de cabeza a causa del partido de hockey que emiten por la TV. Sal del Hotel y verás en el aparcamiento una grúa con un brazo telescópico. Entra en la cafetería y habla de todo con Mikko. La grúa es suya y la ha dejado aquí está noche debido a que ha caído un árbol sobre la carretera, tendrá que regresar a casa caminando, no suele beber y Harri le advertirá sobre los peligros del bosque.

Sal de la cafetería, acércate a la grúa y una vez que tengas un primer plano, usa la manivela para abrir el armario y verás 3 palancas y 2 botones. Presiona el botón superior

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para arrancar el motor, Mikko saldrá para llamarte la atención y regresará a la cafetería. Entra en la cafetería y verás que el partido ha comenzado, pulsa sobre el mando a distancia del mostrador para cambiar el canal y cuando Mikko intente arreglar la imagen, aprovecha el momento y usa la botella de vodka en su taza. Después de beber saldrá enfadado de la cafetería.

Sal también de la cafetería, ve de nuevo hasta la grúa y presiona el botón superior para arrancar el motor. Ahora presiona sobre el botón inferior para extender los cuatro estabilizadores y ahora tendrás que manejar el brazo de la grúa con las 3 palancas. La de la izquierda te permitirá girarlo a derecha o a izquierda, con la central subirlo o bajarlo y con la de la izquierda extenderlo y recogerlo. Debes tener cuidado al manejarlo para no chocarte con el coche o con el Hotel.

Puedes mover las palancas, pulsando en la parte superior o la parte inferior. Muévelas hasta que el brazo quede justamente frente a la ventana del tejado a la derecha de la tuya (La que está iluminada) y sube por el brazo hasta el tejado.

Desgraciadamente la ventana está cerrada, usa entonces el martillo en la ventana de la derecha para abrirla ligeramente y abajo verás el cerrojo, utiliza la espátula en el cerrojo para acabar de abrirla y entra en la habitación. .

Está oscuro, coge entonces el encendedor, abre la tapa y enciéndelo para conseguir un poco de luz y mira la lámpara volcada sobre la mesa (43%) En la mesilla de la derecha encontrarás una carta dirigida a su mujer Beatrice Bateman. Le escribe sobre el manuscrito y una daga que quería quedarse (46%) Mira el cuadro inclinado de la pared sobre la cama (48%) Ve hacia la izquierda, mira la foto de Beatrice que hay sobre el pequeño altar (51%)

Ve a la izquierda, pulsa el interruptor de la luz, pero la bombilla a los pocos segundos se fundirá. Coge la llave de latón a la derecha de la puerta, examina de nuevo al altar y pulsa sobre las dos velas de ambos lados para encenderlas y mira la caja. En el frontal hay un panel en el que tendrás que mover los diferentes bloques de un lugar a otro hasta que consigas formar el nombre: BEATRICE.

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Pulsa sobre la placa que hay debajo para abrir la caja y coge del interior la nota de Bateman. Al parecer descubrió un ritual para hacer revivir a su esposa (58%) Pero ¿Qué hacía Jaczek con este ritual? ¿Acaso quería encontrar un camino hacia el ritual en otro lugar? ¿Jaczek es el culpable? Para todas estas preguntas tendrás que encontrar una respuesta. Coge la llave de latón que hay en el perchero la pared, a la derecha de la puerta y pulsa sobre las velas para apagarlas y no dejar rastro (65%) después de salir de la habitación y colocar la grúa en la posición original, regresa a tu habitación.

(GRABA LA PARTIDA) Apaga la luz y acuéstate en la cama. Keyra poco después aparecerá al lado de tu cama y podrás comprobar que no es ella, sino el ángel de la muerte, del que Max hablaba. Ahora tendrás que darle una respuesta que afectará al final de juego:

1ª respuesta: "Sí estoy lista” “Sí quiero creer, yo creeré”. 2ª"respuesta: No, yo confío en mi intelecto y capacidad.

"Debes encontrar al asesino y el ángel de la muerte no te va ayudar en esto (73%)

9 de octubre. Inari (Finlandia)

A la mañana siguiente habla con el profesor Schneider, está esperando el transporte, pero lleva media hora de retraso. Ofrécele llevarle al Monasterio, 2ª repuesta y a cambio podrás examinar el Monasterio sin problemas, entra en el coche y conduce hasta allí. Nada más llegar, el profesor hablará con Yle el guardia para que te deje moverte libremente por el lugar.

Habla con el guardia y ofrécele ayudarle en la reparación. Entra en el recinto, camina hacia la derecha a la entrada de la cripta pero Schneider no te dejará porque es demasiado peligroso. Habla con el, según Bateman le comentó en el interior de la cripta hay un gran peligro de derrumbamiento ¿Es cierto eso o acaso Schneider esconde algo dentro?

Avanza por la derecha, mira la estatua del ángel que hay en el suelo y la puerta de la entrada a la cripta. El candado está congelado, combina entonces el pesticida con el encendedor y una vez derretido, usa la llave de latón en el candado, abre la puerta y entra.

En el interior está oscuro ya que las luces no están encendidas. Mira la mesa de trabajo y examina el generador de corriente y coge los cables rojo y azul (78%) Fíjate en el papel con el dibujo del esquema que haya en la parte superior, gira la cámara para visualizar la parte trasera y coge la caja de clavos y el cable amarillo que hay a la derecha. Gira la cámara de nuevo hasta la parte frontal y pulsa sobre el asa para abrir el generador.

Ahora tendiendo en cuenta el esquema del cableado, coloca los cables en la siguientes posiciones: Introduce el extremo de uno de los cables en el puerto A y el otro en el B, el otro cable para que una los puertos C con D y el último uniendo los puertos E con F.

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Gira la cámara un poco hacia la derecha y pulsa sobre la palanca del lateral derecho para encender el generador e iluminar la cripta. Ahora mira el casco de Jaczek que hay en el suelo justo enfrente del sarcófago (80%) y los papeles que hay al lado esparcidos por el suelo (82%) En la pared de las escaleras de la entrada verás arañazos producidos con las uñas y encontrarás un poco de sangre (85%) Por lo que parece la pelea entre Bateman y Jaczek continuó hasta aquí.

Mira los dos sarcófagos y en cada uno verás los símbolos que tenían en la frente los cadáveres descubiertos anteriormente, el reloj de arena y el símbolo del espejo. Como no podrás avanzar debido a la oscuridad, sal y regresa a ver a Yle. Dale los clavos junto con el martillo, después recoge de la mesa el rollo de cinta, de nuevo el martillo y regresa a la cripta.

Avanza hacia la derecha por la cripta, mira el cable pelado que hay en el suelo, examina la mancha sospechosa (90%) y coge el otro cable que hay a la derecha. Utiliza la cinta en el cable dañado para arreglarlo y justo en ese momento el profesor Schneider te llamará, pero al volver a la entrada verás que te ha dejado encerrada pensando que eres una espía de la competencia.

Regresa a la cripta, mira de nuevo el generador y ahora tendrás que conseguir iluminar la otra zona oscurecida de la cripta. Como tienes un cable más, apaga el generador, suelta uno de cables y colócalo en un puerto vacío. Coge los extremos de los cables y haz las siguientes conexiones: Une los puertos: A con D, E con F, G con H, y I con J.

Pulsa de nuevo sobre el interruptor y avanza por la cripta hacia la derecha ahora que esa zona está iluminada. Mira los símbolos del primer sarcófagos (La cruz ardiente) (92%) y del segundo (orden del pecado mortal) (100ª%) Si te fijas la tapa de este último está sellada, para abrirla tendrás que usar el martillo, pero cuidado porque no podrás dar más de 4 golpes para conseguirlo, sino la cripta se derrumbará y morirás. Golpea entonces sobre los trozos que aparecen marcados en la imagen.

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Abre la tapa del sarcófago y verás que aquí yace el cadáver de Jaczek y tiene el símbolo de la balanza en la frente. Jaczek no cometió los asesinatos, fue Bateman que voló a San Francisco y suplantó sui identidad cuando Jaczek ya estaba muerto. De repente Keira aparecerá para decirte que debes encontrar rápidamente a Bateman para poder terminar el ritual. Regresa a la entrada de la cripta y después de informar a Schneider te dejará salir. Después de llamar a Diego para pedir a cerca de Beatrice, sabrás que está enterrada en un hotel llamado Álamo Bonito (también conocido como Motel Bob) en Tijuana (Méjico) El doctor Schneider querrá saber realmente quien eres, pero después de darle una respuesta evasiva, acabará el capítulo.

Capítulo 7. La fe o la razón 10 de Octubre, Tijuana (Méjico)

Para terminar el ritual, Bateman ha debido llegar hasta aquí, el motor del coche rojo aún está caliente. Mira las puertas de las habitaciones, las ventanas y verás que la habitación más a la derecha es la habitación 23. Las persianas están bajadas, pero en la parte superior hay un espacio pequeño, el problema es que está demasiado alto para poder ver lo que hay dentro, así que sube a la primera planta.

Coge de la mesa de la izquierda el destornillador y baja de nuevo. Avanza hasta la gasolinera (Ahora puede que recibas o si no aparecerá más a delante, una llamada de Diego que querrá mandarte refuerzos) Mira la máquina de soldadura que hay en la camioneta y verás que está conectada a un tanque de gas.

Regresa a la gasolinera, mira la mesa y el libro de visitas. Coge la caja de cerillas, mira el coche accidentado y coge el espejo retrovisor. Regresa a la camioneta, usa el destornillador para quitar la manguera corta, examínala de cerca en el inventario y coge las abrazaderas de ambos lado. Regresa al Motel, usa el espejo en la ventana y verás a Bateman dentro, está armado, desgraciadamente el espejo caerá al suelo y lo oirá, así que vas a tener que distraerlo.

Coge del suelo un trozo de espejo, mira el cartel luminoso de la gasolinera y verás que el soporte está oxidado y a causa del viento la estructura solo está sujeta al suelo por un cable. Regresa a la gasolinera, usa de nuevo el destornillador para quitar la manguera del surtidor de gasolina y examínala en el inventario y verás que tiene una parte rota. Vuelve a la mesa, mira el respaldo de la silla y usa el trozo de espejo para cortar un trozo de cuero.

Abre el inventario, coge la manguera del surtidor, arrastra el trozo de cuero para reparar la fuga de la manguera y sujétalo con las abrazaderas. Coloca la manguera reparada en la máquina de soldadura y sujétala con el destornillador. Abre las válvulas y coge la punta de la soldadura. Ve hasta el cartel, usa las cerillas en la punta de la soldadura y contempla la animación final de la aventura que dependiendo de las decisiones que hayas tomado durante el juego será diferente.

En mi caso, el letrero caerá sobre la habitación de Bateman y después de entrar a detenerle, te disparará. Tiene el cuerpo de su esposa exhumado sobre la cama y pretende revivirla, admite haber matado a seis personas y quiere sacrificarse, para realizar el ritual completo, el ángel de la muerte debe obedecerle para que pueda hacer volver a Beatrice.

Max aparece de repente y habla con el ángel de la muerte para conocer la historia completa. Por último, Max dispara a Bateman para salvar a Lara y completar el ritual de prevención, afortunadamente ha sobrevivido y se recupera en un Hospital de Lyon y poco después Max aparece en la habitación.

FIN