MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE...

192

Transcript of MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE...

Page 1: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire
Page 2: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

MELINA GIANNAKIS

CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE

NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D

Mémoire

présenté

à la Faculté des études

supérieures

de l’Université Laval

pour l’obtention

du grade de maître ès sciences ( M. Sc. )

Ecole d’architecture

FACULTE D’AMÉNAGEMENT, D'ARCHITECTURE ET DES ARTS VISUELS

UNIVERSITE LAVAL

NOVEMBRE 2001

© Melina Giannakis, 2001

Page 3: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

3

Résumé

L’idée d’un modèle d’espace abstrait pour interagir avec des

ensembles d’information numérique est à la source du développement du

sujet de ce mémoire. La revue de littérature réalisée sur les nouvelles

formes de transmission et de production de l’information et du savoir

permet de qualifier le médium électronique qu’est Internet d'espace

collectif, que l’on nomme aussi couramment « cyberespace ». Ce dernier

fait partie de la prochaine génération d’interfaces et leur qualité

dépend essentiellement des contenus présentés et des notions

d’interactivité et d’interaction. Par un examen des implications des

notions d’espace, de réel et de virtuel, le mémoire démontre qu’un espace

d’informations se développe et se déploie sous de multiples formes. En

situation interactive, l’utilisation d’un feed-back visuel peut augmenter

la perception de cet espace d’information en tant qu’un tout et développe

des métaphores spatiales propres à ce système. Le prototype proposé

s’attache à définir l’interactivité numérique au travers d’un langage

spatial et visuel, en relation avec le cyberespace. Il consiste à fournir

un modèle délivrant en temps réel une réponse visuelle (2D ou 3D) des

interactions d’un utilisateur avec ce dernier, lui permettant d'avoir une

perception globale de l'activité en cours.

Pierre Côté Melina Giannakis

Directeur Candidate

Page 4: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

4

REMERCIEMENTS

En même temps que ce mémoire pose un deuxième jalon à mon parcours

universitaire, il marque la fin d’un an et demi de vie au Québec. Cette

aventure de vie transatlantique a été appuyée par de nombreuses personnes

que je tiens à remercier dans cet avant-propos, à commencer par mes

parents, sans le soutien desquels, tant financier que moral, ce travail

n’aurait pas vu le jour. En particulier, j’aimerais remercier mon papa,

qui dès le plus jeune âge de ses enfants, par le premier biais d’une

console raccordée à un téléviseur, nous a ouvert la voie de

l’informatique. De même, pendant maintenant près de cinq années, Ertu me

suit dans mes entreprises et contribue à de nombreux niveaux à mes

travaux.

Je remercie chaleureusement Pierre Côté dont l’ouverture d’esprit

et les qualités tant au niveau de la personne que de la pédagogie m’ont

Page 5: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

5

procuré un support constant. Mes remerciements s’adressent également à

Luc Noppen et à Lucie Morisset : leur accueil chaleureux et leurs

initiatives pour nous intégrer Ertu et moi à la vie québécoise ont été

des plus dignes de cette dernière.

Je tiens à souligner aussi l’aide fournie par Pierre Côté, Carole

Després, Luc Noppen et Denise Piché au niveau de l’octroi de la bourse de

l’Université Laval exemptant les étudiants étrangers de frais de

scolarité supplémentaires, celle-ci m’ayant permis de continuer des

études déjà entamées. Dans la même lignée s’inscrivent le Commissariat

Général aux Relations Internationales (CGRI) de la Communauté française

de Belgique ainsi que le Centre interuniversitaire d’Etudes sur les

Lettres, les Arts et les Traditions (CELAT) qui m’ont offert deux autres

bourses.

Enfin, je remercie Hassoun Karam qui m’a apporté une lecture

différente d’une partie de mon travail. Il sera le dernier que je citerai

explicitement, mais mes pensées vont également à tous ceux qui m’ont

aidé, de près ou de loin, tout au long de mes études.

Page 6: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

6

Table des matières

Résumé…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Remerciements…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Table des matières………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Liste des figures……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

INTRODUCTION………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Chapitre 1 : Brève genèse de l’interactivité numérique

Introduction……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

1.1 Informatique et interface homme-machine…………………………………………………………………………………... 1.1.1 L’aventure informatique : une détonation de l’armée

américaine…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.1.2 L’heure de gloire des interfaces……………………………………………………………………………………..

1.2 Cybernétique…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 1.2.1 Naissance de la cybernétique………………………………………………………………………………………………………….

1.2.2 Système, rétroaction, information codée…………………………………………………………………..

1.2.3 Causalité circulaire et nouveau paradigme de la communication………………

1.2.4 Cybernétique et systémique………………………………………………………………………………………………………….

1.3 Interactivité et interaction…………………………………………………………………………………………………………………

1.3.1 Interaction…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.3.2 Interactivité………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

1.3.3 L’effort interactif……………………………………………………………………………………………………………………………….

1.3.4 Formes d’interactivité………………………………………………………………………………………………………………………….

1.3.5 Degrés d’interactivité…………………………………………………………………………………………………………………….…

1.4 Concepts théoriques de l’interface homme-machine…………………………………………………...

1.4.1 L’effet « tous azimuts »…………………………………………………………………………………………………………. 1.4.2 Les modélisations du système interactif………………………………………………………………….

1.4.2.1 L’interacteur…………………………………………………………………………………………………………………..

1.4.2.2 Une façon de modéliser un système interactif…………………………………

1.4.3 Etapes de réalisation de l’interface usager ……………………………………………………

1.4.3.1 Phases de la conception d’une interface……………………………………….

1.4.3.2 Caractéristique d’une bonne interface usager……………………………..

1.4.4 Conclusion au niveau de la conception d’interfaces……………………………………

3

4

6

9

11

18

18

20

20

23

27

28

30

31

33

34

35

36

39

41

42

45

46

46

47

50

55

55

63

64

Page 7: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

7

Chapitre 2 : L’espace interactif

Introduction……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

2.1 Environnement, espace, interface…………………………………………………………………………………………………..

2.2 Espace et réalité : espace dans la réalité et réalité de

l’espace………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2.2.1 Les plus anciennes conceptions de l’espace……………………………………………..

2.2.2 Des deux « réalités » médiévales à l’espace perspectif………

2.2.3 Le XVIIè siècle philosophique…………………………………………………………………………………

2.2.4 Sous le contrôle de Kant………………………………………………………………………………………………..

2.3 Espace et virtuel : espace dans le virtuel et virtualité de

l’espace…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2.3.1 Les architectes du virtuel…..……………………………………………………………………………………….

2.3.2 < Réalité virtuelle >…………………………………………………………………………………………………………….

2.3.3 Réalité ∩ Potentiel ∩ Virtuel………………………………………………………………………………….

2.4 Bref retour aux philosophes…………………………………………………………………………………………………………………..

2.5 Interactivité, spatialisation, énaction…………………………………………………………………………….….

2.5.1 L’espace-information…………………………………………………………………………………………………………………………..

2.5.2 Topographies virtuelles……………………………………………………………………………………………………………….

2.5.3 Précédents en matière de topographies virtuelles,

cartographie de réseau et étude de l’interactivité numérique..

2.5.4 Enaction et représentation de l’interactivité numérique………………..

Chapitre 3 : Précédents et outils choisis

Introduction aux chapitres 3 et 4………………………………………………………………………………………………………..

3.1 VRML………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

3.1.1 Définition et bref historique………………………………………………………………………………………………….

3.1.2 Quelques concepts de base du VRML……………………………………………………………………………………

3.1.3 Eléments du graphe de scène………………………………………………………………………………………………………

3.1.4 Forces et faiblesses générales du VRML dans le

cadre de l’étude………………………………………………………………………………………………………………………………………….

3.2 HTML, JavaScript et SVG…………………………………………………………………………………………………………………….

3.2.1 HTML : histoire et concepts de base……………………………………………………………………………….

3.2.2 Les différentes versions du HTML……………………………………………………………………………………………

3.2.3 JavaScript………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

3.2.4 SVG (Scalable Vector Graphic)…………………………………………………………………………………………………

65

65

68

72

72

74

77

78

80

81

83

87

91

94

94

95

97

100

105

105

107

107

109

112

116

118

119

120

121

126

Page 8: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

8

Chapitre 4 : Description et évaluation du prototype

4.1 Méthodologie systémique………………………………………………………………………………………………………………………..

4.2 Cadre d’élaboration du prototype et objectifs…………………………………………………………….

4.3 Description et évaluation du prototype…………………………………………………………………………………….

4.3.1 Version HTML…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

4.3.2 Version VRML………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

4.3.2.1 Petite histoire du prototype………………………………………………………………………

4.3.2.2 Le prototype 3D actuel……………………………………………………………………………………………….

4.4 Evaluation des deux versions…………………………………………………………………………………………………………………

CONCLUSION……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

ADDENDA……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

BIBLIOGRAPHIE………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

ANNEXES………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

Annexe A……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Annexe B………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

132

132

134

137

138

147

147

151

159

166

172

174

187

188

189

Page 9: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

9

Liste des figures

1 – Loi de Fitts (personnelle)………………………………………………………………………………………………………………………..

2 – Le modèle du processeur humain (Gillet, 1995)………………………………………………………………..

3 – Modélisation d’un système interactif (personnelle)…………………………………………………

4 – Les différents prototypes selon Nielsen (1993)…………………………………………………………….

5 – Ecran et espace (Gardies, 1993)………………………………………………………………………………………………………….

6 – Le concept d’objet en JavaScript (personnelle)………………………………………………………………..

7 – Comparaison entre JavaScript et Java (personnelle)………………………………………………

8 – Navigateurs et compatibilités (Flanagan, 1998)……………………………………………………………..

9 – Arborescence du site HTML (personnelle)………………………………………………………………………………....

10 – Structure générale du site HTML (personnelle)………………………………………………………

11 – Menu arborescent du site HTML (personnelle)……………………………………………………………………….

12 – Répartition des informations du site HTML (personnelle)…………………………………

13 – Echanges entre JavaScript et HTML (personnelle)……………………………………………………...

14 – Carte interactive (personnelle)……………………………………………………………………………………………………..…

15 – Changement de texture selon position d’un curseur (personnelle)……………

16 – Apparition d’éléments animés dans une scène (personnelle)………………………………

17 – Translation et rotation d’objets (personnelle)………………………………………………………..

18 – Changement de couleur activé par un clic (personnelle)…………………………………………

19 – Interactions des technologies VRML, HTML et panoramiques

(personnelle)………………………………………………………………………………………………………………………………………..

20 – Un essai de modèle interactif : le rubicube (personnelle)……………………………

21 – Métaphore spatiale du prototype actuel (personnelle)………………………………………..

22 – Adaptation du concept de modèle de l’activité à l’interface 3D

(personnelle)………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

36

37

39

48

57

104

107

107

120

121

121

122

123

125

127

127

127

127

128

128

129

131

Page 10: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

10

« Imaginer, c'est hausser le réel d'un ton. »

Gaston Bachelard, L'air et les songes.

Ce mémoire est dédié à mon grand-père, qui m’assiste pas à pas, même s’il n’est plus là.

Page 11: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

INTRODUCTION

Page 12: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

12

En s'insérant dans la société ou plus particulièrement dans un

groupe social dont les pratiques quotidiennes ont développé un imaginaire

collectif, l’individu, cesse, dans la majorité des cas, d'être créatif,

pour devenir un spectateur passif de cette structure imaginaire. S’il ne

participe plus à la construction de son imaginaire, il bloque son

évolution dans le temps devenant ainsi un des nombreux pions manipulés

par une minorité. Sa structure mentale se transforme en un monolithe aux

contours nets, ne laissant plus de place à l'expérience. Cet imaginaire

collectif se transforme radicalement d’une époque à l’autre et la

mutation du XXIième siècle est déjà souvent comparée à celle qui a eu lieu

au XIVième siècle, lorsque l’on passa des moines copistes à l’imprimerie.

La mutation en cours, basée sur les progrès technologiques, dépasse

largement le cadre technologique. Ce changement de civilisation est

culturel, politique, économique et touche également nos modes de

représentation, notre rapport à l’espace et au temps. Internet et le

virtuel sont de nouveaux mondes, de nouveaux espaces à explorer, pour

lesquels l’imaginaire collectif n’en est qu’à sa première phase

d’élaboration. C’est en ce sens que tout comme à la découverte des lois

de la perspective ou autre point clé de l’histoire, une porte s’ouvre sur

de nouvelles conceptions, ou du moins sur une réévaluation des concepts

établis. Sans avoir une telle prétention, ce mémoire tend à une

exploration de l’espace numérique, au travers d’un de ses éléments

fondateurs : l’interactivité. Pour mener à bien cette conquête de

l’espace, une compréhension profonde des implications des notions

d’espace, de réel et de virtuel est nécessaire. Là se situe un autre des

objectifs de ce mémoire.

Le concept d’interactivité et celui d’interaction, qui lui est

directement lié, ne sont pas des phénomènes nouveaux. En effet, de façon

générale, notre expérience du monde est pétrie d’interactivité. La notion

d'interactivité est en réalité une notion assez floue, à tel point que

l'on peut dire que tout est interaction (Balpe, 1990). Une confusion

grandissante affecte les définitions de l'interactivité interhumaine par

l'intermédiaire de différents médium plus ou moins combinés, de

l’interactivité homme-machine et de l’interaction elle-même. Le mémoire

s’appliquera donc à clarifier ces concepts en établissant des définitions

adéquates au sein de cette étude. Ce travail montrera d’autre part

Page 13: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

13

pourquoi et comment l'informatique peut être considérée, depuis ses

débuts, comme un puissant accélérateur de virtualité, et que

l’interactivité, qui traverse tous les aspects de l'informatisation de la

société, en est le moteur : la construction d’un environnement de

manipulation virtuelle n’était pas un fondement historique de

l’informatique, mais comme le rappellent les ouvrages de Philippe Breton

(1990) ou les descriptions enthousiastes du journaliste Howard Rheingold

(1993) cette démarche a constitué au fil des années la branche la plus

créative et la plus novatrice des théories sur les interfaces homme-

machine et a ouvert la voie de l’interactivité à l’aide de

représentations graphiques d’environnements virtuels.

Le prototype informatique, qui fait partie intégrante de ce

mémoire, propose à l’utilisateur une représentation de son interactivité

dans un espace virtuel : en effet, l’hypothèse de départ de ce travail

repose sur la construction de l’interactivité numérique au travers d’un

langage spatial et visuel qui amènerait à une des multiples

interprétations que l’on peut avoir du cyberespace. Le prototype utilise

le feed-back visuel pour augmenter la perception de l’espace

d’information qui se développe avec Internet et le virtuel et propose des

métaphores spatiales relatives à ce système. L’objectif visé dans le

prototype consiste à fournir un modèle délivrant en temps réel une

réponse visuelle (2D ou 3D) des interactions d’un utilisateur avec ce

dernier, lui permettant d'avoir une perception globale de l'activité en

cours. La qualité du résultat dépend essentiellement des contenus

présentés et de la question de l'interface personne-machine. Le mémoire

s’applique donc à étudier les concepts théoriques relatives à la

conception d’une interface personne-machine. Dans le chapitre 1 étudiant

ces notions théoriques sont également établis des critères d’évaluation à

la lumière desquels est considéré le prototype dans le chapitre 4. Au

niveau des contenus, le prototype a été intégré à un projet de recherche

dont le but est de mettre en place un site web mettant en relation les

expertises francophones au niveau du patrimoine urbain du XXième siècle.

L’option choisie fut celle d’exploiter la manipulation de données, tant

2D que 3D : le prototype comporte en effet deux parties, complémentaires,

l’une présente une interface 2D et l’autre une interface 3D. Par

ailleurs, le défi consistait également à développer au maximum les

capacités interactives du VRML (Virtual Reality Modeling Language).

Page 14: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

14

L’inspiration générale de ce mémoire provient de la conception

théâtrale de l’interactivité de Brenda Laurel (1993) dans Computer as a

Theater et d' Alice au pays des merveilles et Ce qu'Alice trouva de

l'autre côté du miroir de Lewis Carroll (1977) : la possibilité de

renvoyer l'interactivité numérique à un espace imaginaire, entre réel et

symbolique, où informations et connaissances sont partagées, a motivé

l’entreprise dont le résultat est ici présenté. Penser l’interactivité en

terme d’espace ne paraît en effet pas impossible lorsqu’on pense à

l’ « espace cybernétique », ou « cyberespace », de William Gibson (1985).

Le problème réside en réalité dans la construction et la représentation

de cette espace. Dans l’idée de construire et de représenter

l’interactivité en tant qu’expérience propre à chaque individu, les

recherches effectuées ont conduit au domaine des sciences cognitives, et

plus particulièrement à la théorie de l’énaction de Francisco J. Varela

(1989 et 1996). Il a semblé important d’également situer, à la fin du

deuxième chapitre (point 2.5.4), les origines du travail.

Par ailleurs, l'apport de la systémique est fondamental dans la

démarche entreprise. La systémique s’étaye sur l’histoire du lien, non

plus comme une ligne vers la vérité mais une spirale où toute

connaissance n’est que provisoire et valide dans son contexte. Elle

propose la modélisation comme méthode pour aborder la complexité et la

globalité; les problématiques s'envisagent à un niveau macroscopique, où

l'incertitude est acceptée au sein d'un schéma de connaissances. Par la

modélisation, il est possible de dresser la carte des relations et

interactions de chaque élément constituant un phénomène, plutôt que

d'opérer par décomposition isolatrice de chacun de ces éléments. Les

modèles élaborés sont des modèles ouverts à d'autres systèmes. La notion

de cyclicité entre prototypage, évaluation et simulation vient remplacer

la linéarité du cause à effet (Le Moigne, 1999). Cet apport de la

systémique se fait notamment ressentir par la nécessité d'un modèle

interactif pour étayer notre hypothèse, par son évaluation et sa

simulation. En accord cette démarche systémique, le mémoire rend compte

dans son développement tant de questions théoriques que de leurs rapports

avec le prototype informatique; le prototype, quant à lui, ne constitue

pas la démonstration pratique des concepts théoriques exposés dans la

partie écrite, mais vient plutôt les éprouver, particulièrement en ce qui

concerne la version 3D en VRML, et vient appuyer les hypothèses. Aussi,

Page 15: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

15

les deux derniers chapitres du mémoire sont consacrés à la description du

prototype et procède à une évaluation du résultat obtenu. Il faut

d’ailleurs souligner que la vocation d’un prototype n’est pas de fournir

une optimisation d’un produit, mais d’en présenter les potentialités

offertes.

La pertinence d’une telle recherche au niveau architectural a

plusieurs fondements. Considérée au sein de cet univers d'informatisation

et de « nouvelles technologies », l'architecture se développe sous des

angles nouveaux. On voit l’émergence d’un certain nombre de techniques

cybernétiques et leurs applications dans le monde de l’informatique

bouleverser à nouveau les « fondations » de l’architecture. Alors que

l'architecture traditionnelle se construit au moyen de pierres et de

briques, les espaces virtuels sont faits de constructions électroniques :

on pense par exemple à City of Bits. Space, Place, and the Infobahn de

William J. Mitchell du MIT (1995). La métaphore spatiale semble si bien

fonctionner qu’il est tentant de prendre au pied de la lettre

l'architecture comme on la côtoie d’habitude comme base de construction

électronique. Les espaces virtuels peuvent effectivement servir certaines

fonctions du réel, en remplacer d'autres et définitivement en créer de

nouvelles. Mais la forme et la fonction ne sont pas couplées de la même

façon pour l'espace virtuel et pour l'espace physique. Il n'y a pas de

raison suffisante qui détermine la modélisation des espaces virtuels à

l'image de ceux conçus en matériaux lourds qui subsistent au dehors dans

les intempéries. Sans aucun doute, une nouvelle porte s’ouvre à la

création. La conception du cyberespace appelle à l’utilisation d’un autre

langage. Les univers virtuels permettent en effet de représenter de

nouveaux types d’espaces, non explorés, par exemple les espaces non-

euclidiens comme le bord d’un trou noir. Une corrélation entre les

espaces architecturaux euclidiens et des espaces architecturaux non

euclidiens, qui restent encore à définir, ouvre la voie à une autre

vision de l'architecture. Il n'est pas étonnant que les facultés

universitaires d'architecture et les architectes eux-mêmes s'intéressent

à la notion de virtualité. Pour plusieurs d'entre eux l'espace virtuel

est une donnée fondamentale et correspond au développement les plus

prometteurs de leur disciplines. John Beckmann (1998) a dirigé une

publication très pertinente sur le sujet qui déborde nettement les cadre

stricte de la discipline architecturale. Mais il reste que l’espace

Page 16: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

16

« réel » et l’espace « virtuel », , l'un comme l'autre, sont utilisés et

vécus par un grand nombre de personnes qui se croisent, discutent au café

comme dans une « chat room », échangent des informations, en bref tentent

de communiquer. Après tout, l'objectif de l'architecture n'est-il pas

d'abriter ou de marquer les comportements humains que ce soit dans

l'espace réel ou virtuel ? Comme le soulignent particulièrement Paul

Virilio et Adrien Sina dans un de leurs entretiens (1996, Annexe B), le

cyberespace demande l’attention particulière des architectes au risque de

causer de grandes pertes à cette profession et à la société en général.

***

Ce mémoire comporte quatre chapitres: les deux premiers s’attachent aux

concepts théoriques, alors que les deux derniers sont orientés vers

l’application pratique. Chacun des chapitres comporte une introduction,

explicitant son contenu et les raisons qui poussent à les aborder.

Les chapitres 1 et 2 du mémoire s’attache à explorer et à définir

les concepts théoriques relatifs à l’étude. Le premier chapitre montre

que l’interactivité numérique prend racine dans l’histoire des

technologies et de la cybernétique, antérieure à la seconde moitié du

vingtième siècle. Par ailleurs, la systémique, qui fonde la démarche de

cette recherche, constitue le renouveau, dans les années soixante de la

cybernétique qui elle-même est née d’une conjonction de découvertes et de

courants de pensée dans les années d’après-guerre. Certains concepts

fondamentaux issus de la cybernétique s’avéreront d’un grand éclairage

pour notre recherche. Le rôle central de l'interface dans le domaine qui

nous intéresse amène d’autre part, dans ce premier chapitre, à en

examiner l’histoire et les concepts théoriques. Enfin, à la lueur de ces

analyses, une définition de l’interaction et de l’interactivité sera

fournie : la confusion est en effet grande au niveau de ces termes et

d’autre part, la nécessité de poser des bases solides à ce niveau s’avère

impérative pour étayer la recherche.

Page 17: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

17

Dans le deuxième chapitre est envisagée la problématique engendrée

par la notion d’espace, qui est une des préoccupations majeure au cœur de

l’architecture, et qui met en évidence l'évolution des conceptions du

rapport au monde, donc à la réalité. La lunette de la philosophie a été

choisie pour clarifier les conceptions abordées. En effet, il ne s’agit

pas dans ce travail de l’espace en tant que notion scientifique, mais

plutôt d’espace vécu, qui modèle et est modelé par nos expériences.

Penser l’espace pose des difficultés considérables, et les réflexions

quant à la réalité et au rapport à l’espace des philosophes abordés,

Aristote, Descartes et Kant, influence encore nos modes de penser. Il y a

de plus une parenté historique entre ces penseurs qui révèle une

sensibilité particulière. Ensuite, à l’apparent opposé, la dimension

topologique et spatiale du virtuel viendra compléter l’approche théorique

spatiale. Dans le troisième point du chapitre 2, nous verrons combien

l’apport des différents philosophes est présent lorsqu’on tente de

définir la notion d’espace virtuel et enfin, la dernière section ce

deuxième chapitre définissent la théorie de l’énaction, et clarifient ses

rapports avec l’interactivité et la notion d’espace.

Les chapitres 3 et 4 du mémoire vise à présenter le prototype

informatique. Ainsi, dans le troisième chapitre sont définis les langages

et formats de fichier, leurs origines respectives, leurs avantages et

leurs inconvénients, ainsi que la raison pour laquelle ils ont été

choisis pour l’élaboration du prototype. Le quatrième chapitre présente

en détail le prototype, la méthodologie d’élaboration, le cadre de sa

réalisation, les modalités et choix effectués, les difficultés

rencontrées lors de la réalisation et une évaluation des résultats.

Page 18: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

18

Chapitre 1 : Brève genèse de l’interactivité numérique

Introduction

Les premiers ordinateurs des années 40 ont été conçus pour répondre

à un souci de productivité dans le domaine du calcul. La construction

d’un environnement de manipulation virtuelle n’était pas un fondement

historique de l’informatique, mais comme le rappellent les ouvrages de

Philippe Breton (1990) ou les descriptions enthousiastes du journaliste

Howard Rheingold (1993), cette démarche a constitué au fil des années la

branche la plus créative et la plus novatrice des théories sur les

interfaces hommes-machine. Au delà des prospectives envisagées par

Vannevar Bush (1945, Annexe B), ils rappellent que des personnalités

comme celle de Douglas Engelbart et Ivan Sutherland ont ouvert à la fin

des années soixante la voie de l’interactivité opératoire homme-machine à

l’aide de représentations graphiques d’environnements virtuels. Ce

premier chapitre montrera de quelle façon le passage aux interfaces

graphiques place concrètement le fonctionnement et l’utilisation de la

machine dans le domaine d’une réalité virtuelle : par l’intermédiaire de

sa représentation, l’utilisateur va agir dans cet espace.

Par ailleurs, la systémique, qui fonde notre démarche, constitue le

renouveau, dans les années soixante de la cybernétique qui elle-même est

née d’une conjonction de découvertes et de courants de pensée dans les

années d’après-guerre: la Théorie Mathématique de la Communication de

Claude Shannon, la mise au point de système rétroactif par Norbert Wiener

et le développement des premiers ordinateurs par John Von Neumann ou

Alan Turing, l’apport des psychiatres, des neurologues et psychologues

tels Warren Weaver, Paul Watzlawick, Gregory Bateson, et des

anthropologues. Cette conjonction, qui n’est pas fortuite, vu qu’elle

hérite du contexte particulier de bouillonnement et de croisements de

perspectives en réaction à la barbarie nazie, a également bâti les

fondations de la société occidentale et technologique dans laquelle nous

vivons aujourd’hui. Certains concepts fondamentaux issus de la

cybernétique et de la systémique s’avéreront d’un grand éclairage pour

cette recherche.

Page 19: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

19

A la lueur de ces analyses, ce mémoire s’attachera à fournir une

définition de l’interaction et de l’interactivité : la confusion est en

effet grande au niveau de ces termes et d’autre part, la nécessité de

poser des bases solides à ce niveau s’avère impérative pour étayer nos

hypothèses.

Enfin, dans le dernier point de ce premier chapitre, seront

envisagés les aspects théoriques relatifs à la conception d’une interface

personne-machine. Cela a été dit plus haut, l'interface homme-machine

tient une place particulière dans l’univers informatique. Elle construit

de plus un ensemble de liens fonctionnels entre l'ordinateur et ses

applications et l'usager, impliquant qu'une attention suffisante doit

être portée aux besoins et aux habitudes de ce dernier durant le

processus de développement de l’interface. Bien que ce domaine d'étude

soit dénommé « Interaction homme-machine », il est focalisé sur une

catégorie particulière de machines : les systèmes de traitement de

l'information interactifs. Certaines spécificités de ces outils

permettent de les distinguer des « machines » au sens large, objets

d'attention de l'ergonomie. L'interface utilisateur n'est pas un

accessoire mais joue un rôle central : s'il est possible de pallier aux

limites d'une machine « ordinaire » en agissant avec d'autres outils ou

manuellement, il est en revanche impossible de pallier aux insuffisances

d'une interface qui ne permettrait pas d'accéder à certains états

recherchés des données manipulées. Alors que des questions de complétude

d'accès peuvent souvent être écartées de la conception de « machines »

celles-ci peuvent se révéler cruciales dans l'interaction humain-

ordinateur. Ces aspects sont particulièrement utiles dans la conception

du prototype proposé.

Page 20: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

20

1.1 Informatique et Interface Homme-Machine

1.1.1 L’aventure informatique : une détonation de l’armée américaine

De tout temps l'homme a essayé de concevoir des machines capables

d'effectuer des tâches seules. On retrouve ce désir d'automatisation au

travers des âges; d'un côté des chercheurs essaient de concevoir des

automates, de l'autre des mathématiciens cherchent à mécaniser les

calculs, comme Blaise Pascal avec sa première calculatrice, la

« Pascaline ».

Au début des années 40, les premiers ordinateurs modernes pesaient

plusieurs tonnes, étaient peu fiables, et leur consommation d’énergie

était celle d’une locomotive électrique… ce qui est bien imaginable en

sachant qu’ils étaient réalisés à partir de composants des postes de

radio de nos grands-parents : les tubes vides. La deuxième génération

d’ordinateurs apparut en 1948. On remplaça les tubes vides par des

transistors et un progrès décisif a été accomplit par l’invention du

circuit imprimé (technique consistant, en gros, à souder divers

composants sur le circuit imprimé sur un support isolant). Le passage de

la deuxième génération à la troisième, en 1965, a plus été marqué par une

meilleure façon d’utiliser l’ordinateur que par une innovation matérielle

majeure : les langages évolués se généralisent. C’est en 1971 que

l’invention par Intel de la puce intégrant plusieurs circuits intégrés

donna naissance à la quatrième génération d’ordinateurs (Fontolliet,

1985).

En réalité, la seconde guerre mondiale a joué un rôle décisif dans

l'invention de l'ordinateur moderne. Plusieurs chercheurs, dont John Von

Neumann, travaillaient aux côtés de l'armée pour mettre au point des

machines – modèles réduits du cerveau humain – permettant d'en

comprendre mieux le fonctionnement et d'en faire un auxiliaire puissant

dans la résolution de certains problèmes abstraits ou nécessitant la

manipulation d'un très grand nombre de données. En 1943 le Balistic

Research Laboratory, dont John Von Neumann était membre, était

complètement débordé : il produisait 15 tables de calcul de tir par

semaine alors que la demande était de 40. Pour la réalisation d’une table

numérique « avec simplement deux facteurs (portée du projectile et

Page 21: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

21

altitude de la cible), il fallait calculer entre 2000 et 4000

trajectoires possibles pour chaque couple projectile-canon, chaque

trajectoire exigeant 750 multiplications de 10 chiffres » (Breton, 1990,

p.117). Des calculateurs humains, en majorité des femmes diplômées des

collèges américains, étaient embauchés par centaines. En moyenne un

calculateur humain mettait 3 jours pour calculer une seule trajectoire

alors qu'un analyseur différentiel calculait en quinze secondes.

Cependant, il fallait une à deux heures de câblage à chaque nouvelle

opération (Breton, 1990).

L'ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer and Computer)

opéra la transition entre les derniers calculateurs et les premiers

ordinateurs. La construction de l'ENIAC démarra en juin 1943 à la Moore

School de l'université de Pennsylvanie et fut achevée en novembre 1945.

L'ENIAC avait une grande vitesse de fonctionnement, était programmable et

universel. Mais pour programmer l'ENIAC il fallait tourner à la main des

milliers de commutateurs et brancher spécialement des centaines de

câbles.

Lors de sa première démonstration publique en 1946, l'ENIAC

additionna 5000 nombres en une seconde et calcula en 20 secondes la

trajectoire d'un projectile qui mettait 30 sec pour atteindre sa cible.

C'était une machine énorme composée de 40 panneaux disposés en fer à

cheval qui pesaient environ 30 tonnes et avaient une surface au sol de

160 m2. Ses 1700 tubes à vide dégageaient suffisamment de chaleur pour

chauffer un immeuble. C'est d'ailleurs de ces tubes à vide que vient le

nom de « Bug » en informatique : en effet, des cafards, « Bugs » en

américain, se logeaient dans les tubes à vide, ce qui erronait les

données de travail de l'ordinateur. On disait, mais c'est une légende,

que lorsqu'elle se mettait en marche toutes les lumières du quartier de

Philadelphie Ouest s'éteignaient (Université de Pennsylvanie, 1997,

http://www.seas.upenn.edu:8080/~museum/overview.html).

En parallèle, en Angleterre la machine Colossus, mise au point par

Alan Turing, était utilisée au nord de Londres pour le décryptage des

messages de la marine allemande. Ces messages étaient décodés par une

série de machines appelées Enigma qui à l'aide de clés et de plusieurs

millions de permutations décryptaient automatiquement les messages

Page 22: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

22

allemands. Le 20 Avril 1951 un test eu lieu au cours duquel un avion fit

inopinément irruption dans le ciel du Massachusetts. Repéré par un radar

d'alerte il apparut sous forme d'un point brillant sur un écran du

« Whirlwind », prototype des ordinateurs destinés à cet usage, avec la

mention T (pour target : cible). Un avion intercepteur dont le point sur

le radar était accompagné d'un F (pour fighter : intercepteur) est alors

dirigé sur la cible. L'ordinateur calcule la trajectoire d'interception

et guide l'intercepteur sur la cible. L'innovation centrale était ici

que, pour la première fois dans l'histoire de l'humanité, un dispositif

non humain était utilisé pour traiter de l'information et décider de la

réponse approprié en temps réel et dans un environnement changeant. Le

système Whirlwind est le premier qui allie traitement numérique et

représentation selon des procédures interactives. Howard Rheingold (1993)

indique d’ailleurs que c’est avec ces simulateurs de vols que les

technologies numériques rejoignent les arts de la Représentation et du

Spectacle, avec notamment de nombreux effets sur l’implication de l’image

cinématographique.

Le plus intéressant pour nous est que ce système permet aussi de

simuler une situation virtuelle. Ce système va aussi être à la base d’une

organisation en réseau particulière abordant du coup les problématiques

de la télécommunication. En définitive, ce système permet d’envisager par

l’intermédiaire de ses interfaces, de ses mémoires, d’utiliser la

puissance de calcul et la logique de traitement de l’information de

l’ordinateur pour amplifier le raisonnement humain et lui simuler le

comportement de système réel et virtuel. Il devient le lieu d’une mise en

application des concepts de la cybernétique, dont il sera question plus

loin, instituant une interaction intelligente entre l’homme et la

machine.

Les avancées de l’électronique et de l’informatique vont permettre

à partir des années soixante d’utiliser l’ordinateur non comme un outil,

mais comme un média. Si de son coté l’armée n’abandonne pas totalement

son implication dans les programmes de recherche scientifique, elle a, à

cette époque, suffisamment porté l’émergence de l’informatique pour que

désormais elle débouche sur des applications civiles concrètes, donc sur

de nouveaux investisseurs.

Page 23: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

23

1.1.2 L’heure de gloire des interfaces

L’apport des investissements militaires américains a été essentiel

au développement de l’informatique; on pense par exemple à l’ancêtre

d’Internet, Arpanet. Seule l’armée était capable de réunir autant de

fonds et de perspectives pour passer si rapidement à une recherche

appliquée sans un réel souci de rentabilité économique. Au sortir de

cette impulsion, il existait d’une part une compétence théorique et

investigatrice due à l’implication des laboratoires de recherche

universitaires, et d’autre part, le développement de ces technologies

offrait au secteur économique un terrain rentable à labourer (Breton,

1990).

Entre les années soixante et les années soixante-quinze, une

génération de chercheurs va ouvrir la voie de l’interactivité en

changeant le statut de la machine. D’un outil de calcul elle devient un

système de représentation, ce qui implique que ce n’est plus l’homme qui

doit s’adapter au fonctionnement de la machine, mais le contraire.

La référence de départ est généralement Vannevar Bush. Bush était

chargé de coordonner l'activité des quelque 6000 scientifiques américains

appliquant les résultats scientifiques à la conduite de la guerre. En

1945, il publie un article, As We May Think , indiquant que nous ne

pensons pas d’une manière linéaire et hiérarchique, mais par association

(Bush, 1945, Annexe B). Un système de représentation nous permettant de

rechercher des documents devrait non pas fonctionner par la façon dont

ils sont classés, mais par les liens qui les traversent. Ce système est

nommé par Bush le « Memex », « Memory Expander », et est généralement

considéré comme le premier prototype d’hypertexte (Wise, 2000).

Cette idée a été révélatrice pour l’un des plus importants

pionniers des technologies interactives : Douglas Engelbart, du Stanford

Research Institute est un des premiers à voir dans l’ordinateur la

possibilité d’être un outil de représentation. Opérateur radar pendant la

seconde guerre, il se dit que si les ordinateurs, dont on parle, peuvent

produire un résultat imprimé, ce résultat doit pouvoir être projeté sur

un écran. Il imagine alors un système permettant d’utiliser l’ordinateur

comme système de coopération entre la gestion (stockage, manipulation)

Page 24: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

24

des données (graphiques, textuelles…) par la machine et la possibilité

d’y accéder et d’intervenir à partir de leur représentation graphique.

L’idée qu’introduit Douglas Engelbart est d’utiliser l’ordinateur pour

construire et représenter un univers hypothétique dans lequel on peut

intervenir. Grâce à l’image vidéo cet univers peut être recalculé en

temps réel : on voit dans le traitement numérique un déplacement par

analogie de l’univers de l’expérience vers sa représentation numérisée,

puis recomposée par la machine. Par l’interaction homme-machine, cet

univers devient exploratoire.

Avec Ivan Sutherland et Georges Evans en 1962, c’est une autre

piste qui se dessine sur l’écran. Au Massachusetts Institute of

Technology (M.I.T.) de Boston, ces deux pionniers ont en effet décrit les

bases d'un système appelé « Sketchpad », le « bloc à dessin », sur un

gros ordinateur de la défense américaine, le TX-2. Ce programme

permettait de faire du dessin technique à l'écran, avec l'aide d'un

crayon lumineux; il pouvait en outre copier et coller n'importe laquelle

forme qu'il dessine à l'écran. Il est l'ancêtre des programmes de dessin

assisté par ordinateur. A cette époque, on osait seulement imaginer que

l'ordinateur puisse manipuler autre chose que du texte; l'unique moyen

que l'utilisateur avait de communiquer avec l'ordinateur était d'enter

ligne après ligne un ensemble de commandes. Les ordinateurs de l'époque

fonctionnaient encore avec des cartes perforées et des grosses bandes

magnétiques à accès séquentiel; c'était le règne du traitement en lots :

on mettait une pile de cartes perforées dans la machine et on attendait

le résultat pour se rendre compte éventuellement qu'on avait fait une

erreur de perforation sur une ou plusieurs cartes et qu'il fallait alors

recommencer (Palfreman et Swade, 1991).

Ivan Sutherland et Georges Evans venaient d'inventer une nouvelle

façon d'entrer en relation avec l'ordinateur : toute représentation

pouvant être numérisée pouvait entrer dans l’ordinateur sous forme de

données. Alors, toute action sur ces données pouvant faire l’objet d’une

mathématisation permettait d’agir dessus. Tout programme partageant

l’automatisation et les décisions d’actions sur les données ouvrait la

porte à l’interactivité. Mais cette brillante réalisation n'a pas eu une

influence immédiate en raison du fait que très peu de gens avaient accès

à un ordinateur aussi puissant pour l'époque que le TX-2 et que les

Page 25: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

25

langages de programmation d'alors, Fortran et Cobol, n'ont pas la

puissance requise pour réaliser des projets dans la veine de Sketchpad.

Douglas Engelbart, continua sur la lancée des travaux de Sutherland

et Evans et est considéré de nos jours comme le premier informaticien à

s'être intéressé de près au mode graphique comme interface homme-machine.

Il imagina un terminal permettant à l'utilisateur d'accéder à toute la

surface de l'écran et non uniquement à la dernière ligne. La technologie

« point à point », « bitmap », naquit grâce à lui : le terminal qu'il

conçut est composé de milliers de points, chaque point pouvant être

adressé séparément par le système. Partant du principe que l'utilisateur

pense en termes de page, dans la rédaction d'un document par exemple,

Douglas Engelbart définit la notion de « fenêtre », chaque fenêtre

pouvant contenir une page différente d'un document. L'interface graphique

naquit donc d'une métaphore, la métaphore d'une page de papier transposée

sur un terminal d'ordinateur. C'est également Engelbart qui inventa le

concept de « souris » que nous connaissons. Par ailleurs, la souris n'a

subi que peu d'améliorations fondamentales depuis cette époque et il est

intéressant de remarquer la façon dont elle s'est imposée comme moyen

d'interaction entre l'utilisateur et la machine au détriment de la

tablette graphique ou du stylo optique par exemple.

On doit également à Engelbart, la première opérationnalisation d'un

système hypertexte. Il s'agit du système « Augment » commercialisé par

McDonnel Douglas. Ce système était très sophistiqué. Il comprenait une

banque de données centrale emmagasinée dans un grand ordinateur auquel

étaient reliés des terminaux personnels. Cette banque comprenait des

fichiers communs accessibles par les usagers en mode lecture et écriture.

Elle contenait des rapports, des analyses, des index, des notes, des

procès-verbaux de réunions, des articles de revues scientifiques ou de

magazines professionnels. La banque permettait de conserver des messages

électroniques pour de courte période de temps, préfigurant le courrier

électronique d'aujourd'hui. Elle permettait également de référer à des

documents externes au système comme des livres, des films, des rapports

de recherche, des vidéos, etc. De plus, chaque usager possédait un espace

personnel dans la banque, dans lequel il pouvait conserver des notes, des

idées, son courrier et ses fichiers personnels. Tous ces documents

Page 26: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

26

étaient reliés entre eux par des liens et des nœuds dont Engelbart est

l'inventeur (Bordeleau, 1994).

Le premier ordinateur équipé d'une interface graphique fut conçu au

PARC, le Palo Alto Research Center, le laboratoire de recherche de Rank

Xerox. Bien entendu, les chercheurs du PARC continuèrent sur la lancée

des travaux d’Engelbart et conçurent un langage permettant de manipuler

des fenêtres et des objets graphiques: le langage « SmallTalk ».

L' « Alto » fut en, 1972, le premier ordinateur sur lequel ils

expérimentèrent ce langage. En septembre 1974, on annonça le

développement du premier programme de type What You See Is What You Get

(WYSIWYG) pour micro-ordinateur : « Bravo ». Ce fut Bravo qui fonctionna

sur le micro-ordinateur Alto de Xerox. L'Alto ne fut commercialisé qu'en

1979, mais vu son prix exorbitant, seuls des initiés fortunés tels que la

Maison Blanche pouvaient se permettre ce luxe (Gillet, 1995).

Apple décida de céder une partie de ses part à Rank Xerox et accéda

ainsi aux travaux du PARC. Steve Jobs, convaincu que Rank Xerox ne

profite pas au maximum des atouts de l'Alto et de son interface

graphique, imposa l'interface graphique sur l'ordinateur en cours de

construction chez Apple, le « Lisa ». Il fut ensuite évincé du projet

« Lisa » et se consacra au projet Macintosh, qui obtenu le succès

commercial qu'on lui connaît. La première généralisation de l'interface

graphique est due au succès de Macintosh.

En 1981, Steve Jobs dévoila son produit fétiche à Bill Gates. En

effet, à cette époque Microsoft travaillait sur la première version de

Windows et Steve Jobs désirait que Microsoft développe des logiciels pour

Macintosh. Microsoft accepta et participa même à l'amélioration de

l'interface graphique. Un accord est cependant conclu entre Apple et

Microsoft, stipulant que la présentation de Windows devait être

différente de celle du Macintosh et que le produit ne devait pas être

lancé avant 1983.

Une longue période s'écoula avant que Microsoft arrive à sortir une

version déterminante de Windows, la version 3 en 1990. Cette version

marqua réellement l'explosion de l'interface graphique, mais il fallu

attendre Windows 95, la quatrième version de Windows, pour assister enfin

Page 27: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

27

à une certaine homogénéité entre les interfaces du Macintosh et du PC

(Gillet, 1995).

Le but ici n'étant pas d'établir la genèse complète de l'interface

graphique mais plutôt de situer les racines de cette dernière en vue

d'une compréhension effective de ce qu'elle est et de ce qu'elle

représente de nos jours, cette étude ne s’avancera pas ici dans la

description des événements plus proches de notre époque.

Au vu de ce qui fut énoncé ci-dessus , il est assez facile de

démontrer que l'avènement des interfaces dites « wimp » (pour « Window,

Icons, Menus & Pointers » : Fenêtres, icônes, menus et pointeur) et de la

manipulation directe, le « wysiwyg » ont certainement contribué à cet

essor de l'informatique et à son devenir en tant que phénomène de

société. Ces systèmes ont apporté de nombreux points positifs, aidant les

utilisateurs novices. En voici un résumé global :

• Les systèmes de fenêtrages permettent de restituer dans l'interface

la versatilité de l'outil informatique: tout travail professionnel

n'est en effet que rarement mono tâche et concentré sur un seul

objet. Les systèmes de fenêtrage permettent à l'utilisateur de

naviguer dans les outils logiciels en fonction de ses besoins.

• La manipulation directe, le « wysiwyg » et l'emploi de métaphores

aident les utilisateurs novices à se former par des suites d'essais

et d'erreurs, à obtenir rapidement et facilement les résultats

cherchés et enfin à se forger un modèle conceptuel clair et

cohérent de l'outil qu'ils manipulent.

1.2 Cybernétique

Le courant cybernétique, qui aura eu le mérite à partir des années

50 de proposer des concepts clés ouvrant vers de nouvelles approches des

problématiques, offre, entre autres, des bases théoriques à une vision de

l’interactivité où le mythe de la « machine humaine » ne sommeille que

d’un œil. Sans pour autant prôner un état « humain » de la machine, ou

encore un anthropomorphisme de cette dernière, l’intérêt principal réside

dans les concepts fondamentaux de ce courant qui coulent des fondations

Page 28: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

28

dans un terrain encore inconnu à l’époque, tout en allant au-delà de

l’aspect fonctionnel de la « machine-outil ».

1.2.1 Naissance de la cybernétique

La cybernétique est née d’un renouvellement de la pensée

scientifique, renouvellement rendu possible en grande partie à

l’effervescence multidisciplinaire et au choc intellectuel dû à la guerre

1939-1945. Joël De Rosnay (1995, p. 387) la définit comme étant « la

science de la régulation des organismes et des machines ». De nombreux

ouvrages s’y sont consacrés, notamment celui de Philippe Breton (1997),

L’utopie de la Communication : le mythe du village planétaire , où il

reprend la naissance d’une nouvelle idéologie issue de la cybernétique de

Norbert Wiener, considéré comme le fondateur de ce mouvement, ou encore

celui de Steve Joshua Heims (1991), The cybernetics group. Chez Joël De

Rosnay (1975) et Jean-Louis Le Moigne (1999) quelques rappels des

apports conceptuels de ce courant sont également présentés. Le présent

développement sur la cybernétique constitue de façon générale une « revue

de littérature » de ces auteurs.

Le mot cybernétique vient du grec kubernètikos qui, au sens

premier, signifie le pilotage d'un navire, l'art de la timonerie et, dans

un sens dérivé, l'art de gouverner les hommes. On trouve la comparaison

chez Platon dans un texte, intitulé Clitophon :

« … et en confiant, comme s'il s'agissait d'un navire, le gouvernail de

sa pensée à un autre : à celui qui connaît l'art de gouverner les hommes,

cet art que maintes fois, Socrate, tu désignes du nom d'art politique. »

(Platon, cité par Mengal, 1998, Annexe B)

Au 19e siècle les Anglais l'utilisaient pour désigner la « science

du gouvernement des hommes ». C'est lors de la traduction de l'anglais

cybernetics que le mot français cybernétique fera une nouvelle

apparition. En anglais, le mot apparaît en 1948 dans un ouvrage du

mathématicien Norbert Wiener intitulé Cybernetics : or Control and

Communication in the Animal and the Machine.

Page 29: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

29

Aux États-Unis, à la suite de la deuxième Guerre mondiale, les

sciences sociales vécurent une période faste en terme de nombre de

praticiens, de financement, de prestige et d'influence auprès des

pouvoirs publics et privés américains. Elles vont convaincre les élites

que la société a besoin des sciences sociales pour tirer les bonnes

leçons du conflit monstrueux qui venait de se terminer. Toutefois, comme

l'explique Heims (1991), le climat d'après-guerre était teinté d'un grand

conservatisme sur les campus américains. Les critiques sociales seront

bannies de certaines facultés. L'attitude générale était à une hostilité

envers toute innovation sociale, dont le communisme. La guerre froide

avait son « front » académique. C'est dans ce climat que les

scientifiques, partis sur les champs de bataille en Europe ou en Asie,

revinrent au pays. Plusieurs chercheurs des sciences naturelles et

sociales avaient vécu ensemble la guerre, apprenant à travailler en

équipe. C'est ce petit noyau de collaboration interdisciplinaire, qui a

germé pendant la guerre, qui éclata pour devenir le groupe des

cybernéticiens. Car au-delà de l'optimisme technocratique de l'époque, un

espace fut consacré à des nouvelles recherches, à de nouvelles idées.

Sans la guerre et le climat d'après-guerre, ce regroupement n'aurait

peut-être jamais eu lieu.

Les chercheurs de plusieurs disciplines ont tissé les premiers

liens entre les sciences sociales et behaviorales (psychiatrie,

psychologie). Un groupe d'hommes et de femmes formèrent alors un réseau

d'échange scientifique. Parmi ceux-ci on retrouve les mathématiciens

Norbert Wiener et John Von Neumann, les ingénieurs Julian Bigelow et

Claude Shannon, les neurobiologistes Rafael Lorente de Nó et Arturo

Rosenblueth, le neuropsychiatre Warren McCulloch et le physicien Walter

Pitts. De 1946 à 1953 une série de conférences, les conférences Macy,

auxquelles le texte fondateur de Wiener doit énormément, réunirent ces

scientifiques. Une poignée d'autres chercheurs provenaient également des

sciences sociales : Lawrence Frank, Margaret Mead et Gregory Bateson.

Deux grands objectifs animaient ce groupe : le premier vise tout d'abord

une volonté de faire éclater les cloisonnements disciplinaires, le second

relève de l'éthique scientifique. Au sortir de la seconde guerre

mondiale, la participation importante des scientifiques aux projets

militaires avait conduit de nombreux chercheurs à poser le problème de la

responsabilité du scientifique dans l'usage fait de ses travaux. En

Page 30: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

30

effet, les scientifiques sont sortis du domaine pur des idées, ils ont

participé directement au conflit, à la responsabilité de son déroulement.

Ce qui fait naître une interrogation éthique sur leur rôle dans la

société.

1.2.2 Système, rétroaction, information codée

Un exemple simple, repris ici à Paul Mengal (1998, Annexe B),

permet de comprendre les concepts fondamentaux de la cybernétique à

partir des premiers travaux de Wiener sur les fonctions aléatoires. Le

temps de formation d’un pilote étant très long et sa perte très coûteuse,

l’US Air Force en vint à la conclusion qu’il est préférable de fabriquer

des bombes que l’on peut envoyer à longue distance. Par conséquent, il

s’agissait de contrer les nombreux aléas auxquels sont soumis les

projectiles, pour éviter toute erreur de cible. Or, si l'on mesure

l'altitude précise d’un avion à chaque instant, que l’on nommera ici

altitude nominale, on constate qu'elle varie plus ou moins au gré des

variations atmosphériques dans l'environnement de l'appareil. Les valeurs

des écarts à l’altitude nominale pendant un laps de temps t est une

fonction aléatoire du temps. Le but alors est de concevoir un système qui

enregistre l'altitude de l'avion à chaque moment et qui confronte cette

valeur à l’altitude nominale; si l’écart est considérable, le système

réorientera l’avion à l’altitude nominale. Selon Mengal (1998, Annexe B),

il serait possible de dégager de cet exemple trois concepts fondamentaux

de la cybernétique : système, rétroaction (feed-back) et information

codée. Un système, dans sa forme la plus simple, se compose d'une entrée

(input) dans un dispositif qui réalise une ou plusieurs opérations et une

sortie (output). L'entrée est ici l’altitude actuelle de l'avion, le

système calcule la différence entre cette valeur et la valeur de

l’altitude nominale et la sortie fournit l'écart entre les deux valeurs.

Il y a rétroaction (feed-back ) dans la mesure où la valeur de sortie

permet de modifier la valeur de l'entrée. L’information codée est rendue

nécessaire car un tel système ne peut tolérer un langage enclin à

interprétation.

Il s'agit de poursuivre une finalité, c'est-à-dire d'évoluer vers

un état à atteindre ou de maintenir un comportement malgré les

Page 31: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

31

perturbations dues au milieu extérieur. La rétroaction, autrement dit

action en retour (feed-back) modifie le comportement du système par des

mesures et des ajustements. La notion de mémoire en cybernétique a pour

but de profiter de stratégies antérieures qui se sont révélées

avantageuses. De façon plus générale, le dispositif de feed-back assure

la maintenance du système cybernétique dans lequel des parties intègrent

des informations extérieures et prennent des décisions, et d’autres

parties, asservies, exécutent les décisions. Ces trois concepts

fondamentaux de la cybernétique constituent la base de l’interactivité

entre un homme et une machine.

1.2.3 Causalité circulaire et nouveau paradigme de la communication

En 1946, les discussions du groupe s’orientèrent vers le débat au

niveau de la causalité circulaire. Wiener (1965) suggéra des formulations

plus grandes en complexité et en subtilité que les théories causales

traditionnelles, tout en reconnaissant la prédictibilité scientifique

inhérente à ces théories. Il expliqua que dans la pensée traditionnelle

depuis les Grecs anciens une cause A résulte en un effet B. Avec la

causalité circulaire A et B sont mutuellement cause et effet l'un de

l'autre. Non seulement A affecte B mais par B il agit en retour sur lui-

même (la rétroaction négative). Le concept de causalité circulaire

semblait approprié pour beaucoup des sciences humaines. Il signifiait que

A ne peut agir sur B sans s'affecter lui-même. Dans le prototype

informatique proposé, et dans l’interactivité numérique en général, il

s’agit précisément d’un principe de causalité circulaire : l’utilisateur

ne peut agir sur le système sans être affecté par ce dernier dans la

poursuite de ses actions.

Wiener (1965) expliqua d’autre part que les mécanisme d'auto-

régulation peuvent se retrouver autant dans les machines que chez les

hommes. Le concept de causalité circulaire pouvait donc être autant

applicable aux êtres inanimés qu'aux êtres vivants. Il fit observer que

les intérêts théoriques et pratiques concernent la plupart du temps les

communications. Il présenta les idées fondamentales de ce qui sera appelé

plus tard la théorie de l'information et la théorie de la communication.

Le concept de causalité circulaire fut adopté immédiatement comme concept

Page 32: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

32

central du nouveau paradigme, le paradigme cybernétique de la

communication.

La cybernétique apporta en effet un sens nouveau à la

communication, un champ d'étude qui pouvait maintenant considérer les

machines ou les objets comme étant des acteurs au même titre que les

êtres humains. Pour Wiener (1965), la nature des interlocuteurs passait

au second plan de l'analyse d'une communication. Ce sont les formes, les

modèles et les noeuds des réseaux, où s'opèrent les processus de

traduction entre deux interlocuteurs, qui intéresseront les

cybernéticiens et leurs héritiers. La notion d’information apparaît donc

centrale. Elle intervient sous trois formes : en tant qu'objet soumis à

des opérations (calculateur), en tant que programme, et en tant que

médium de la régulation. Mais dans les trois cas, nous avons affaire à

une élaboration transformatrice. Le problème scientifique essentiel

réside dans le traitement de l'information, problème auquel les

« concepteurs d’interactivité » sont confrontés tous les jours.

L'influence du paradigme cybernétique a été immense, des années 50

jusqu'à nos jours. Dans les années 1960, Gregory Bateson démontra que les

buts des actions humaines doivent s'intégrer aux écosystèmes de manière

harmonieuse. Selon lui les entrepreneurs avaient tort de penser en termes

linéaires de cause à effet et d'ignorer les circularités cybernétiques.

Ce faisant ils se trompaient sur les conséquences de leurs actions et

risquaient de détruire l'environnement duquel dépend leur propre vie. Une

telle réflexion se retrouvent d’ailleurs chez de nombreux architectes de

notre époque, tels que le groupe Futur Systems, pour citer un exemple.

Plus près de nous, la théorie du chaos, développée par James Gleick

(1989), se revendique aussi de la cybernétique et de la systémique. Elle

se définit comme « l'étude des systèmes non-linéaires ». La cybernétique

a par ailleurs directement influencé le développement des logiciels de

formation assistée, de représentation de connaissances, de modélisation

cognitive, de travail coopératif assisté par ordinateur et de

modélisation neuronale. Le développement de l'informatique et de

l'intelligence artificielle n'aurait pas été ce qu'il fut sans la

contribution des cybernéticiens. À peine un an ou deux après la

Page 33: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

33

publication du livre Cybernetics en 1948, les circuits électroniques

faisaient leur apparition.

Sans perdre de vue l’étymologie du mot qui vient du grec Kubernèsis

(diriger, gouverner), la cybernétique peut être vue comme une théorie de

la communication qui abolit les différences entre monde vivant et

machines. Il n’est plus question d’établir les spécificités de chaque

domaine, mais, au contraire, d’adopter une grille de lecture capable de

rendre compte des deux mondes : c’est également en ce sens que les

principes de la cybernétique rejoignent la démarche d’élaboration de ce

travail.

1.2.4 Cybernétique et systémique

La cybernétique a profondément influencé le renouveau scientifique

à partir des années cinquante, mais l’unité du courant va s’étioler avec

la disparition de ses pères fondateurs. Néanmoins cette pensée va

essaimer dans la science et la société. Avec les années soixante-dix, le

renouveau de la pensée cybernétique s’opère au travers de la systémique.

La systémique s’étaye sur l’histoire du lien, non plus comme une

ligne vers la vérité mais une spirale où toute connaissance n’est que

provisoire et valide dans son contexte. Elle propose la modélisation

comme méthode pour aborder la complexité et la globalité; les

problématiques s'envisagent à un niveau macroscopique, où l'incertitude

est acceptée au sein d'un schéma de connaissances. Par la modélisation,

il est possible de dresser la carte des relations et interactions de

chaque élément constituant un phénomène, plutôt que d'opérer par

décomposition isolatrice de chacun de ces éléments. Les modèles élaborés

sont des modèles ouverts à d'autres systèmes. La notion de cyclicité

entre prototypage, évaluation et simulation vient remplacer la linéarité

du cause à effet (Le Moigne, 1999).

La cybernétique offrait une méthode pour le traitement scientifique

d’un système, dans laquelle la complexité est trop importante pour être

ignorée (Ashby,1965), la systémique aborde plusieurs systèmes ouverts qui

Page 34: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

34

communiquent avec d’autres systèmes. L’apport essentiel de la systémique

à la cybernétique est la définition de la notion d’ouverture et les

différentes interrelations qui organisent la globalité à partir de

l’infra et vice versa.

« La nouvelle approche propose des moyens d’agir sur la complexité.

Elle tente d'expliquer comment se réalise la transition entre une

organisation d'un niveau donné et celle dont elle constitue les éléments

de construction. » (Joël De ROSNAY, 1995, p. 21)

De façon générale, le courant systémique reprend les fondements de

la cybernétique en y apportant des concepts critiques et enrichis.

L’apport fondamental de la systémique est celui de la limite de nos

connaissances : on ne peut tout connaître d’un système, car sa totalité

nous échappe par les liens qu’il entretient avec les autres systèmes.

Le chapitre 4, consacré au prototype informatique, montrera de

quelle manière cette démarche systémique est fondamentale au sein de

notre recherche.

1.3 Interactivité et Interaction

L'interactivité est un terme qui semble posséder plus d'une

définition, dont chacun a une idée plus ou moins précise. Jusqu’à

présent, dans notre brève genèse de l’informatique, ces deux termes ont

été utilisés de façon distincte, mais sans que la formulation de cette

distinction soit explicite. Ce choix résulte en effet d’un souci de

justesse quant à la définition de ce concepts de façon contextuelle : en

effet, il a semblé plus approprié de positionner le cadre d’apparition de

ces notions au sein de l’univers informatique avant de se lancer dans une

caractérisation qui autrement aurait sans doute pu paraître arbitraire,

d’autant plus qu’elles recouvrent un champ très vaste. Une définition

« de base » sera donc donnée ici, c’est-à-dire une définition sur

laquelle il sera possible de s’appuyer afin de parvenir à nos objectifs.

Page 35: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

35

1.3.1 Interaction

Le Petit Robert (2000) définit l’interaction comme étant une action

réciproque entre plusieurs choses. En psychologie sociale, l’interaction

désigne un phénomène essentiel de la psychologie de groupe, la positivité

des échanges (interact, interactiveness en anglais), l’influence

stimulante que l’idée de l’un a sur les autres et inversement. En

psycholinguistique, notamment dans l’analyse conversationnelle, on étudie

les interactions dans les échanges entre deux ou plusieurs personnes

(LIMSI, 2001, Annexe B). En psychopédagogie, l’interaction prend en

compte les dimensions de l’individu et du groupe comme moteur, producteur

d’un sens et pas seulement comme émetteur ou récepteur d’une réponse

(Nimier, 1991, Annexe B).

Il y a donc, dans le phénomène d’interaction, interdépendance entre

les partenaires, rapport de pouvoir égalitaire ou non, symétrique ou

dissymétrique, entre émetteur et récepteur, autrement dit un processus

d’action réciproque. Ainsi, l’interaction ne nécessite donc pas

l’utilisation de « machines interactives » et inversement, ces dernières

n’entraînent pas automatiquement des interactions. Il est donc possible

de définir l’interaction comme étant « la mise en relation dynamique de

deux ou de plusieurs agents par le biais d'un ensemble d'actions

réciproques » (Boissier, 1999, Annexe B); il y a interaction lorsque la

dynamique propre d’un agent est modifiée par les influences des autres.

En effet, la notion d’interaction exprime notamment le fait que les

participants à un échange exercent en permanence les uns sur les autres

un réseau d’influences mutuelles : parler c’est échanger, et c’est

changer en échangeant. En dehors des interactions humaines en présence,

on étudie les interactions homme-machine, qui relèvent de la recherche en

ergonomie et en informatique. Ainsi, considérée dans le domaine

informatique, l'interaction comprend les moyens d'action entre l'usager

et l'ordinateur avec son

logiciel.oooookkkkkkkkkkkkkooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Une brève remarque sera faite ici quant à l’utilisation du terme

« agent » lorsque l’on traite d’interaction homme-machine. Brenda Laurel

(1993, p. 47) propose d'employer le mot « agent » à la place de celui d'

« utilisateur ». Le terme « utilisateur » ne décrit finalement qu'une

Page 36: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

36

manipulation de la machine. L'agent est donc « one who initiates and

performs actions » (quelqu'un qui initie des actions et les exécute).

Cette notion d’agent, lorsqu’il s’agit d’interactivité, ne décrit pas

l'utilisateur ou la machine de façon distincte, mais potentiellement les

deux. Ainsi, la modélisation des actions de l’utilisateur et de

l'ordinateur en tant que « personnages » dans la machine devient possible

(Laurel, 1991, pp.355-365). La notion d'interface se trouve de cette

façon transportée à un autre niveau, dans une autre scène, celle de la

représentation où ordinateur et utilisateur peuvent interagir dans le

même espace : c’est un des objectifs qu’il a été tenté d’atteindre dans

la réalisation du prototype informatique.

Le terme « interacteur », qui sera utilisé à plusieurs reprises

dans ce développement semble plus adéquat que celui d’« utilisateur », ou

d'« agent ». L'acteur est une réalité de premier ordre selon la

terminologie de Paul Watzlawick (1978). L'acteur peut-être une personne

prenant part au déroulement de la médiation par sa présence directe

(utilisateur) ou transmise (dans l'espace ou le temps) par le dispositif

(programmeur). Dans certains cas, le dispositif peut-être associé à un

acteur dans la mesure où il interprète et produit du contenu symbolique.

Un acteur n'est donc pas seulement quelqu'un qui agit, mais également

quelqu'un qui occupe un persona, un personnage; « interacteur » permet

alors d'identifier l'être humain qui agit, mais « interacteur » permet

aussi d’insister sur le persona que l’individu occupe en agissant – ou en

n'agissant pas. Brenda Laurel elle-même opère ce glissement d’

« interaction » vers « interacteur » dans son introduction pour une

conférence au sujet de interfaces et même en inscrivant sur l'étiquette

qui indique sa profession le terme « Interactivist » (Laurel, 1991, p.

355).

1.3.2 Interactivité

Un des tous premiers termes utilisés pour caractériser le couple

action-rétroaction entre humain et système informatique est

interactivité, terme aux interprétations variées comme l'ont bien compris

les revendeurs de logiciels désireux d'attirer le client. Dans une

acception courante, est interactif un système qui permet des

Page 37: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

37

interactions, au sens d'influences réciproques. L’utilisation du terme

d’interactivité, symbole de la nouvelle modernité, et de ses

déclinaisons, en fait un fourre tout idéologique depuis une trentaine

d’années. Ainsi, dans les années 70, certains n'hésitaient pas à

qualifier d'interactif un dispositif informatique qui pouvait commander

plusieurs appareils permettant de créer un environnement multimédia dans

les conditions d'alors : magnétoscope, magnétophone, etc. Aujourd'hui,

cette même acception d'interactivité peut correspondre au fait que le

système offre à l'utilisateur un moyen d'accès à différentes

représentations (images, textes, sons) d'une même réalité. Si un film

classique proposait auparavant un seul montage d'images, une application

interactive permet désormais d'accéder à un ensemble de montages (au sens

d'associations diverses d'éléments) dont la séquence d'occurrences

successives n'est pas déterminée à l'avance. Ce principe général peut

adopter des réalisations concrètes très variées, depuis le choix parmi un

ensemble prédéterminé de parcours linéaires, jusqu'à la simulation

programmée des évolutions d'un monde virtuel (Durand, Laubin et Leleu-

Merviel, 1997, Annexe B).

La notion d’interactivité est généralement plus liée à

l'informatique : on qualifie en effet les ordinateurs de médias

interactifs ou de technologies interactives. Au premier abord, on juge

souvent un produit multimédia plus interactif qu'un autre, sans être

capable de bien préciser ce que l'on entend par là (le terme est en tout

cas connoté positivement).

D’après Le Petit Robert, l’interactivité est l’activité de dialogue entre

un individu et une information fournie par une machine. Jean-Louis

Weissberg (1999) affirme d’ailleurs que l'interactivité est une catégorie

propre à l'informatique des années quatre-vingt. Selon lui, elle tentait

de désigner à l’époque une forme de communication entre programmes et

sujets humains alors qu’un bouillonnement dans l'invention de nouvelles

d'interfaces dites « intuitives » (souris, menus déroulants, etc.)

battait son plein. D’après Sansot (cité par Peraya, 1999, Annexe B),

l’interactivité constitue plutôt « une relation instrumentale entre

l’homme et des machines asservies à ses demandes d’information ». Cette

position semble quelque peu radicale, d’autant plus que l'essor actuel de

ce qu'il est convenu d'appeler le « multimédia », des « nouvelles

technologies » nous permet d’élargir considérablement la façon de

Page 38: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

38

concevoir l’interactivité. En effet, si le préfixe latin « inter » est

savant et signifie « entre, parmi », l'interactivité se voudrait plutôt

« activus », à savoir pratique, par opposition à théorique. Traduite

littéralement du latin, « pratique à l'intérieur de deux »,

l'interactivité se définit d'une manière encore plus complexe, savante et

plurielle, et nombreux sont les auteurs à se prononcer et à définir à

leur manière l'interactivité. Si le terme, et la notion même

d’interactivité apparaît avec la généralisation de l’outil informatique

et l’explosion des technologies de l’information, le phénomène, lui, est

vieux comme l’échange. Dès qu’il y a relation entre deux êtres, on peut

considérer qu’il y a interactivité. A notre époque, cette relation

s’étend à l’échelle mondiale, via Internet et la transmission instantanée

de donnée au travers de média tels que l’ordinateur, la machine ou le

téléphone (Cathelat et al. , 1998).

La position adoptée consistera donc à dire que l’interactivité

regroupe un ensemble de processus qui sont dépendants les uns des autres,

entre au moins deux êtres d’un système. Cette interrelation entre les

processus est plus ou moins complexe. La complexité de l’interactivité

dépend de la capacité de chaque être à générer des réponses plus ou moins

contextuelles, adaptée ou intelligente. Le paradigme cybernétique propose

de penser les êtres de la communication à partir du comportement

relationnel des éléments d’un système. Ainsi la notion d’être s’étend aux

humains, aux autres êtres vivants et à certaines machines. Il peut s’agir

d’un être biologique naturel ou d’un système artificiel.

Par ailleurs, le principe d’interactivité a donné prise à de

multiples dérives selon un processus de transposition mécanique de

l’instrument à son usage : par exemple le caractère unidirectionnel d’un

dispositif de communication visuelle est parfois transposé mécaniquement

sur la relation qu’entretient l’interacteur avec son écran informatique1.

Le point 1.3.3 s’attachera à clarifier les relations de l’interactivité à

la passivité (souvent mises en opposition) et de l’interactivité au

multimédia (souvent amalgamées), mais le point de vue systémique sera

dès à présent adopté : sous cet angle systémique, on peut entendre

l'interactivité comme un « type de relation entre deux systèmes qui fait

1 A ce sujet, voir DELEUZE, G. (1983). Cinéma 1 : L'image mouvement. Paris : Editions de Minuit.

Page 39: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

39

que le comportement d'un système modifie le comportement de l'autre »

(Notaise, Barda, Dusantes, 1996, p. 479) . Dans cette définition basique,

on constate que l'interactivité implique polarité et dynamique. Dans un

système interactif interviennent forcément au moins deux parties, deux

pôles que l'on peut dès lors définir en terme de récepteur et d'émetteur.

Ces positions d’émetteur et de récepteur étant interchangeables – pensons

au principe de rétroaction (feed-back) – un système interactif n'est dès

lors pas unidirectionnel.

1.3.3 L’effort interactif

L’interactivité renvoie donc généralement aux interactions

possibles, et au couples action-rétroaction qui y sont associés.

Cependant, l’interactivité, cet « inter-activus », est lié au concept

d’action tout autant qu’à celui d’effort. La réflexion suivante à ce

propos est largement inspirée du travail de Douglas Stanley, étudiant à

l'Université de Paris 8, ayant fait son D.E.A. (Diplôme d’Etudes

Approfondies) sous l'égide du Laboratoire d'esthétique de

l'interactivité.

Stanley (1997, http://www.labart.univ-paris8.fr/~douglas/essais/),

dit que l'approche de l'interactivité, c'est à la fois la façon dont

l'interactivité fonctionne, le mouvement de rapprochement de

l'interacteur envers le dispositif interactif, et le rapprochement que

l'interactivité fait de deux mondes incompossibles, c'est-à-dire celui de

l'interacteur et celui du programme.

L'effort est selon Stanley à distinguer du travail, ainsi que de la

passivité qui l'éloigne de l'action. L'effort, c'est ce qui se passe

entre cause et effet. Il est la force moins la puissance, le mouvement

moins le déplacement, l'activité moins l'action. Le travail implique une

tâche plus ou moins définie mais que l'on peut traiter comme un objet

qu'on produit, par exemple la production d’un certain nombre de pages de

texte. Par contre, l'effort n'a pas de produit à part le processus de

production. Stanley donne l’exemple d’un individu en train d’écrire qu’il

ne faut pas déranger. L’effort est fourni lors du travail, mais le

travail n’est pas nécessaire pour faire un effort. On peut faire un

Page 40: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

40

effort jusqu'à l'épuisement pour finir un texte, sans écrire un seul mot.

L'effort imiterait donc le travail dans son mouvement, mais jamais dans

son but. L'effort peut produire du produit, mais l'effort est une

production moins son produit, tandis que le travail est une production du

produit. C'est un processus.

La présente recherche se rallie à Stanley lorsqu’il affirme que,

d'un point de vue théorique, l'effort dans l'interactivité n'est souvent

rien d'autre que la maintenance de la relation qui fait de l'interacteur

et de la machine une « configuration » commune. La notion d’interactivité

ne serait pas uniquement dépendante du « temps réel » auquel elle est

souvent associée, ou encore des fréquences d’interactions, mais aussi de

maintenance et de dispositif d’effort entre interacteur et programme.

Quand l'utilisateur se plaint de ne plus pouvoir interagir avec le

dispositif interactif, c'est qu'en fait il ne se trouve plus dans son

processus. Si l'utilisateur veut interagir mais ne peut pas, ce n'est pas

forcément un défaut du programme mais plutôt celui de la mise en scène de

l’interactivité. Ainsi, il est possible de ne pas interagir directement

avec la machine mais de toujours se situer dans le processus du

dispositif d'interactivité. L’occupation du « personnage » dont il est

question plus haut devient alors la seule « activité » de l’interacteur.

Afin de ne pas passer par le raccourci qui a fait de

l’interactivité un mot valise, il semble ici nécessaire d’ajouter

quelques précisions. En effet, si est possible de parler d’interactivité

dans des situations de médiations où l’usager est en situation d’effort

sans nécessairement stimuler des éléments interactifs (par exemple une

icône), ceci peut paraître tout autant excessif que de qualifier d’une

même interactivité tous les systèmes technologiques qui permettent de

changer de contenu informationnel. Le couple téléspectateur-télévision ne

peut pas être qualifié d’interactif, au même titre qu’un système

d’intelligence artificielle par exemple, simplement parce que le

téléspectateur peut changer de chaîne en pressant les boutons [+] et [-]

de sa télécommande. De même, une animation sur ordinateur n’est pas

interactive au même titre qu’un logiciel de communication sur Internet.

Pour cette raison, diverses formes et degrés d’interactivité sont

identifiés dans les sections 1.3.4 et 1.3.5.

Page 41: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

41

1.3.4 Formes d’interactivité

Jean-Pierre Balpe (1996) propose d’identifier deux niveaux

d’interactivité. L’interactivité hétéronome, terme qu’il emprunte à

Philippe Quéau, et l’interactivité autonome. Dans le premier cas, il

s’agit de système logiciel dont les réponses sont préprogrammées. Dans le

second cas, le logiciel est intelligent et construit une réponse

originale en interprétant la demande de l’utilisateur. Une autre

distinction introduite par Barchechat et Pouts-Lajus (1990), rappelée par

Peraya (Peraya, 1999, Annexe B), prend le point de vue du concepteur de

l’interactivité. Ces auteurs distinguent l’interactivité fonctionnelle de

l’interactivité intentionnelle. L’interactivité fonctionnelle établit et

gère le protocole de communication entre l'utilisateur et la machine, et

concerne la capacité qu'a l’utilisateur d'interagir avec la machine, de

modifier l’état du système. Les protocoles de communication liés à la

recherche, à la restitution et à la capture d’information, c’est-à-dire à

la logique et à l’ergonomie des échanges d’informations sont du domaine

de l’interactivité fonctionnelle: vitesse et facilité d’usage, user-

friendliness, périphérique de saisie, couleurs; définition des écrans,

etc (Barchechat, Pouts-Lajus cités par Peraya, 1999, Annexe B ).

L’interactivité intentionnelle concerne le protocole de communication

entre l'utilisateur et l'auteur absent, mais présent à travers le

logiciel. Elle reconstruit une situation d'interlocution entre un auteur

physiquement absent mais néanmoins présent par l'empreinte qu'il laisse à

travers le document médiatisé (logiciel, CD-rom), la façon d'interpeller

le destinataire, de s'adresser à lui et de l'impliquer dans le dispositif

interactif.

D’autre part, on trouve chez d’autres auteurs un corollaire à ces

deux types d’interactivité – l’interactivité fonctionnelle et

intentionnelle – mais cette fois-ci du point de vue de l’interacteur.

Ainsi, Geneviève Jacquinot (1998, Annexe B) distingue l’interactivité

transitive, machinique, se rattachant à l’interactivité fonctionnelle, de

l’interactivité intransitive, mentale qui se rapproche de l’interactivité

intentionnelle. La première est celle par laquelle l’utilisateur, en

devenant acteur, rétroagit avec le programme tandis que l’interactivité

intransitive, ou comme la nomme plus proprement Jacquinot (1998, Annexe

B), l’interactivité interprétative, est celle qui permet au destinataire

Page 42: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

42

de réagir mentalement, « de déployer une activité sensorielle, affective

et intellectuelle qui contribue à déterminer l'interprétation du

message ». L’interactivité interprétative paraît fondamentale : deux

interacteurs n’expérimenteront jamais de la même façon un hyperdocument,

qu’il s’agisse d’hypertextes ou d’ hypermedia. Par leurs cheminements

respectifs, ils ne produiront jamais le même hyperdocument; d’un côté,

les interprétations sont différentes, et de l’autre, les manifestations

d’hyperdocuments le sont également.

1.3.5 Degrés d’interactivité

Dans un autre ordre d’idées, il existerait divers degrés

d’interactivités permettant de la qualifier. Ainsi, Pierre Lévy (1997,

p.97), dit que le « degré d'interactivité peut se mesurer sur des axes

divers tels que les possibilités d'appropriation et de personnalisation

du message reçu, quelle que soit la nature de ce message, la réciprocité

de la communication, la virtualité – virtualité qui souligne ici le

calcul du message en temps réel en fonction d'un modèle et de données

d'entrée –, l'implication de l'image des participants dans les messages,

et la télé présence ». Chris Crawford (2000, http://www.

erasmatazz.com/book.html) propose quant à lui de penser l’interactivité

en tant que variable continue, comme par exemple le poids d’une personne,

plutôt que comme une propriété booléenne, acquise totalement ou pas du

tout. Une distinction s’établirait entre une forte interactivité, une

interactivité moyenne, basse ou encore une interactivité « zéro ». En

s’inspirant de ces auteurs six degrés d’interactivité sont ici proposés

en ce qui concerne l’interaction homme-machine. La prétention n’est pas

ici d’établir une nouvelle méthode de caractérisation de

l’interactivité : certaines ont déjà été établies, allant de celle de

Pierre Lévy (1997) et de Jean-Pierre Balpe (1996) à celle du département

d'études sur l'enseignement et l'apprentissage de l’Université Laval

(sans date, http://www.fse.ulaval.ca/fac/ten/cours/html/cour7.html).

Cependant, ces dernières s’emploient à caractériser l’interactivité sous

différentes formes, allant des espaces immersifs par vision

stéréoscopique aux Chats Rooms, NewsGroups, et autres Multi-User Domains

Page 43: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

43

(MUDs). Le modeste objectif est seulement de les adapter de la façon la

plus adéquate possible à cette recherche.

Au degré zéro de l'interactivité, il y pourrait y avoir l’effort

dont il a été question plus haut : celui-ci constitue en quelque sorte le

pôle intermédiaire entre activité et passivité : une émission est faite;

un des deux acteurs (homme ou machine) n’a aucune possibilité d’échange

concernant cette émission. Si l’un des deux êtres ne réagit pas aux

actions de l’autre, ces dispositifs ne nous concerneraient pas a priori,

dans la mesure où aucune interaction n’instituerait la situation

d’interactivité. Cependant, il est possible qu’au cours du processus

interactif, ce niveau zéro soit temporairement présent. Il est bien

entendu préférable que ce niveau 0 d’interactivité se manifeste du côté

de l’interacteur plutôt que du côté de la machine !

Le premier et le deuxième degrés d’interactivité correspondent en

partie à l’interactivité hétéronome dont parle Pierre Lévy (1997).

L’interface, au premier degré, ne propose à l’utilisateur qu’une seule

possibilité : ce dernier n’a donc pas le choix, il s’agit d’un système

sans alternative, de pure logique binaire. Ce premier niveau comprend

également les situations où à chaque action correspond toujours une

réponse identique, quelque soit cette action. Le deuxième degré offre à

l’utilisateur plusieurs possibilités de choix. Les réponses faites n’ont

aucune influence sur la poursuite du processus interactif, du point de

vue de la machine. Nous serions tentés d’associer les hypertextes, dont

l’interactivité se limite à des liens fixes d’une page écran à l’autre, à

ces deux premiers degrés. Le système technologique serait alors un outil

de feuilletage mécanisé. L’action du système n’est pas relative à son

usage. Tout utilisateur suivant le même parcours rencontrerait les mêmes

contenus. Or, lorsque l’on circule sur le Web, les navigateurs prennent

en compte la circulation d’une page à l’autre. Lorsque l’on revient sur

une page qui a été visitée précédemment, les mots soulignés et colorés

qui indiquent des liens vers une autre page ont changé de couleur. Ils

garderont cette couleurs de liens visités selon des options propres à

l’utilisateur. Le degré d’interactivité est alors plus élevé. Par contre,

un CD-Rom en hypertexte qui ne retient rien du passage de l’utilisateur

constituerait un meilleur exemple pour ces deux premiers degrés.

Page 44: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

44

Au troisième degré, l’interacteur a plusieurs possibilités de choix

face à une situation interactive. Les réponses sont, comme aux degrés un

et deux préprogrammés; le nombre de réponses est donc limité – bien qu’il

puisse être important – mais la possibilité de « questionnement interne

au programme » introduit un dialogue sous-jacent avec l’utilisateur. A la

différence des niveaux précédents, les choix proposés sont « actifs »,

c’est-à-dire qu’ils modifient réellement la situation interactive, de

telle sorte que l’expérience interactive devient propre à chaque

interacteur. Avec l’hyperlien, il s’agit d’interactivité de niveau trois.

Les réponses de la machine peuvent également être « ouvertes », à

condition qu’elles entrent dans le cadre de certaines règles permettant

de les traiter, et il y a alors interprétation des choix de

l’interacteur. On se situe alors au quatrième degré. Par exemple dans un

jeu vidéo, un même mouvement du « joystick » peut avoir plusieurs effets

sur le déplacement à l’écran d’un objet. Dans un cas général, il peut

permettre de déplacer horizontalement l’icône d’un vaisseau spatial à une

certaine vitesse. Si l’interprétation de ce mouvement ne se transforme

pas, le niveau d’interactivité est de l’ordre du niveau un. Mais dès que

l’interprétation du même mouvement aboutit à un résultat différent

(accélération du déplacement, blocage), il y a interaction de niveau

quatre. Il y a une évaluation du geste en fonction d’autre chose. On peut

également penser aux modes de navigation en VRML, ou les types de

manipulation que ce langage offre.

Le cinquième degré est celui qui sera nommé « intelligent », c’est-

à-dire qu’un véritable dialogue s’établit entre l’homme et la machine qui

interprète les actions, les compare avec des actions précédentes et

formule des réponses en conséquence. Cela sous entend des compétences de

mémorisation, d’association, de combinaison au niveau de la machine, dont

le comportement est considéré comme original. Ce degré d’interactivité

fait appel par exemple à l’intelligence artificielle. Dans les faits,

nous serons peu confrontés dans notre travail à ce type de compétences,

mis à part les fonctionnalités intelligentes des moteurs de recherche

comme, pour en citer un, « Google » (http://www. google.com).

Page 45: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

45

1.4 Concepts théoriques de l’interface Homme-Machine

Le terme « interface » est devenu un concept fort à la mode depuis

quelques années , un phénomène largement attribuable à l’introduction de

l’Apple Macintosh (Laurel, 1993). L’interface décrit un mode de

représentation de l'interaction entre sujet et machine. Comprendre ce que

sont vraiment les ordinateurs est un processus définitionnel en constante

évolution qui influence fortement ces types de représentations. L’usage

des ordinateurs dans des domaines tels que l’analyse statistique ou la

gestion de bases de données ont conduit à la notion d’ordinateurs en tant

que « représentants d’informations ». Les scientifiques utilisent les

ordinateurs pour représenter les phénomènes du monde réel de façons

multiples, de la modélisation mathématique aux simulations symboliques,

schématiques ou réalistes (Laurel, 1993). En architecture, les

applications de l’ordinateurs au travers de la modélisation sont de nos

jour monnaie courante.

La façon par laquelle les représentations par ordinateurs

deviennent accessibles à l’interacteur est reconnue sous la notion

d’interface homme-machine. Les caractéristiques de l’interface, pour

quelque représentation que ce soit, est influencée par la pragmatique des

usages, par les principes des facteurs humains et de l’ergonomie, tout

autant que par la compréhension de l’ordinateur lui-même. La conception

d’une interface homme-machine, demande entre autres qu'une attention

suffisante soit portée aux besoins et aux habitudes de ce dernier. Par

ailleurs, l’interface est le visage de l'espace virtuel, le lien entre

l'espace virtuel et l'homme. Il est dès lors très important qu'elle soit

d'une grande qualité et très inductive : c'est par elle que vont

transiter toutes les informations pour l’embarquement vers le grand

voyage au travers des millions de kilomètres de câbles (Lévy, 1997).

L'interaction entre l'homme et la machine, de part sa nature,

nécessite une approche au niveau de l'homme d'une part, et d'autre part

au niveau de la machine. Ces deux approches se fondent en une rencontre

entre les sciences cognitives (modélisation du fonctionnement du

comportement humain envisagée au sein d'une compréhension systémique) et

les techniques informatiques. Certaines notions fréquemment usitées en

Page 46: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

46

Interaction homme-machine seront précisées, dont la définition varie

légèrement d'un auteur à l'autre.

1.4.1 L’effet « tous azimuts »

Le concepteur ou développeur qui va faire le grand saut et goûter

aux délices du développement graphique va présenter inévitablement les

symptômes d'un comportement bien connu qualifié d'effet « tous azimuts »

(Gillet, 1995). L'effet « tous azimuts » se manifeste immédiatement après

la phase préalable d'initiation à un nouvel outil. Il se traduit par un

emploi immodéré de toutes les possibilités graphiques que permet l'outil,

sans souci d'efficacité ou de bon goût. On assiste alors à la réalisation

« d'interfaces » qui sont surchargées de couleurs, d'objets en 3D,

d'icônes, d'effets dynamiques multiples, de fenêtres de tout type et

d'autres merveilles qui rendent les créations impropres à une utilisation

rationnelle et efficace: en fait d'interface, on est plutôt en présence

d'un véritable « sapin de Noël »!

L'effet « tous azimuts » est néfaste sur le plan de l'ergonomie,

toutefois, pour autant qu'il puisse être canalisé, cet effet a aussi des

aspects bénéfiques: il permet au développeur, par le biais d'une

utilisation sans retenue de tous ces gadgets graphiques inconnus de lui,

d'explorer systématiquement les objets et leurs propriétés; et ce mode

ludique d'apprentissage sera utile lors d'utilisations ultérieures

effectuées dans un contexte plus sérieux.

1.4.2 Les modélisations du système interactif

Il est possible de modéliser un système interactif suivant

plusieurs points de vue, selon que l'on s'intéresse au domaine de

l'application, à l'architecture logicielle ou aux aspects ergonomiques et

cognitifs entrant en jeu dans l'utilisation du système. Une interface

peut être envisagée à deux niveaux : l'interface conceptuelle –

description des objets composant l'interface et leurs relations, panoplie

des types et des opérations autorisées sur les objets, ainsi que leur

sémantique – et l'interface perceptuelle – perception du système par

Page 47: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

47

l'interacteur à l'aide de ses sens et de ses moyens d'action sur le

système (Côté, 2001).

1.4.2.1 L'interacteur

Le succès d'une bonne interface homme-machine est souvent dû à une

bonne connaissance des usagers. Il faut comprendre comment l'interacteur

réagit, comment il se comporte, quelles sont ses limites afin de lui

simplifier la tâche et de lui proposer une interface adaptée. Le point

qui suivent sont directement inspirés de Jean-Michel Gillet (1995).

Etre humain! L'utilisateur est au centre du débat. Le « pourquoi » d'une

interface graphique est basé sur les besoins de l'usager. Le premier

objectif est donc de répondre à ces besoins. Le fait que l'interface soit

développée avec tel ou tel logiciel, qu'elle soit la vitrine des

capacités et de la créativité d'une équipe mais aussi exempte d'anomalie,

facile à mettre en place, et livrée à temps pour le budget prévu, ne sont

finalement que des objectifs de second ordre.

Mais l'interacteur, de part sa condition humaine, est imprévisible.

Il peut changer d'avis facilement, il peut se tromper, sa concentration

et sa patience sont variables, sa motivation également. Il a des préjugés

sur l'informatique, des expériences vécues, souvent négatives, en

particulier pour le travail considéré ici, car nous savions que les

utilisateurs « types » n'auraient aucune familiarité particulière avec

l'outil informatique. Mais malgré ce fait, il n’est pas possible de créer

une catégorie d'utilisateurs standard au niveau de leurs caractéristiques

physiques, physiologiques, et socio-culturelles, d'autant plus que ces

dernières vont influencer leurs réactions vis-à-vis de l'interface. Dès

qu'il y a plus d'un interacteur, les différences existent, et l'interface

devra avoir une « longueur d'ondes » assez large pour s'adapter au plus

grand nombre de personnes.

Le modèle du processeur humain (figure 2). Pour définir une interface, il

faut d'abord comprendre comment fonctionne l'être humain dans le

processus d'appréhension de la connaissance. Le modèle du processeur

humain (Card, Morand et Newell, 1983) décrit le fonctionnement du cerveau

humain, où apparaissent humain et processeur, exactement comme pour les

Page 48: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

48

ordinateurs. Selon ce modèle, l'individu est composé de trois systèmes

indépendants :

- le système sensoriel

- le système moteur

- le système cognitif

Chacun de ces systèmes dispose d'une mémoire et d'un mécanisme de

traitement.

Le système sensoriel traite nos sens, particulièrement ceux de la vue et

de l'audition. Par exemple, la capacité du système visuel est de 17

symboles, sa persistance est de 200 millisecondes (ms) et le temps du

cycle du processeur visuel est de 100 ms. Une animation nécessitera donc

la création d'au moins 20 images par seconde.

Le système moteur concerne les mouvements, comme le mouvement pour

déplacer une souris par exemple. La loi de Fitts (figure 1) précise que

le temps pour placer la main sur une cible dépend uniquement de la

précision requise, c'est-à-dire du rapport entre la distance et la

dimension de la cible: cet élément est utile lors de l'établissement de

la taille des icônes ou boutons par exemple (Gillet, 1995).

LOI DE FITTS : T = I log2 ( 2D/L )

Le système cognitif enfin contrôle le comportement de l'individu, en

fonction de ses connaissances, c'est-à-dire le contenu de la mémoire à

long terme, et des informations en cours de manipulation, c'est-à-dire la

mémoire à court terme.

T = temps pour que la main se déplace sur la cible D = distance de la main à la cible L = largeur de la cible I = constante évaluée à 100 ms

Figure 1 : Loi de Fitts

Page 49: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

49

La mémoire est caractérisée par sa capacité à stocker des

informations, mais aussi par le type d'information et la persistance de

l'information stockée (Thimbleby, 1990). Le schéma ci-dessus tente de

résumer le fonctionnement du processeur humain, mettant en jeu la mémoire

à long terme, la mémoire à court terme et les trois processeurs. Nous ne

rentrerons pas dans le détail de chacun des ces éléments mais il faut

seulement préciser que:

- la mémoire à long terme contient les informations de masse de

l'individu. Une opération de lecture dans la mémoire à long

terme consiste à chercher une association reconnue par

l'interacteur. Lorsque la reconnaissance a eu lieu,

l'information va être transférée dans la mémoire à court

terme.

- La mémoire à court terme contient les informations en cours

de manipulation. Elle se comporte comme une mémoire tampon,

comme la mémoire vive des ordinateurs, et peut être

rapidement saturée. Sa capacité est très limitée – sept

éléments, plus ou moins deux –, et sa persistance est de 7 à

100 secondes. La mémoire à court terme, en comparaison avec

Mémoire à long terme Durée de vie infinie

Capacité infinie Codage sémantique

Mémoire à court terme Durée de vie 7 secondes

Capacité 7 éléments Codage visuel ou auditif

Visuel Durée de vie 200ms Capacité 17 lettres Codage physique

Auditif Durée de vie 1500ms

Capacité 5 lettres Codage physique

Processeur Perceptif Temps de cycle 100ms

Processeur Cognitif Temps de cycle 70ms

Processeur moteur Temps de cycle 70ms

Figure 2 : Le modèle du processeur humain

Page 50: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

50

le mémoire à long terme, constitue donc une limite pour

l'être humain.

- Le processeur du système cognitif fonctionne sur le modèle de

reconnaissance-action: lors de la phase de reconnaissance, le

processeur recherche dans la mémoire à long terme les actions

liées aux informations contenues dans la mémoire à court

terme. Pendant la phase d'action, le processeur exécute ces

actions, modifiant ainsi la mémoire à court terme. Le cycle

de base du processeur cognitif est de 70 ms (Thimbleby,

1990).

La règle des sept. Le rappel au niveau du fonctionnement du processeur

humain nous permet de démontrer l'origine de la « règle des sept » que

l'on retrouve souvent dans les interfaces graphiques: sept menus, sept

éléments de menus, sept lignes affichées dans une zone de liste

fixe…L'être humain ne peut saisir en un seul coup d'œil que sept

éléments, avec une tolérance de plus ou moins deux, en fonction des

individus. On veillera par exemple à ce qu'une barre de menu principal ne

comporte pas plus de sept menus, à limiter le nombre d'élément de chaque

menu à sept, et si ce n'est pas possible, à tracer un trait de séparation

au moins tous les sept éléments afin de faciliter la mémorisation par

groupe successifs (Gillet, 1995).

1.4.2.2 Une façon de modéliser un système interactif

Il a été choisi ici d’élaborer un schéma (figure 3) reflétant des

notions théoriques émanant de diverses sources dont les origines seront

définies au fur et à mesure de l’examen des différents concepts. Chacun

de ces modèles correspond à une vue que peut se former un observateur en

fonction de son rôle dans l'élaboration de l’interface. Le commanditaire

de l'interface est principalement préoccupé par l'activité (ou la tâche)

que le système aidera à effectuer.

Page 51: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

51

Le concepteur de l'application a pour objectif de spécifier un

système logiciel correspondant au modèle de l'activité (Calvez, 1991).

Dans notre prototype, l’interface ne nécessitant pas l'élaboration d'un

système logiciel, ce modèle ne pourra être représenté de façon

significative. Cependant, il semble intéressant de se pencher sur cet

aspect théorique et d'en tirer les éléments utiles et applicables dans la

conception d'une interface web. Le concepteur de l'interface, lui,

propose une représentation des objets et des méthodes d'interaction

efficaces et compréhensibles pour l'interacteur, en fonction de

l'application (modèle conceptuel) et du système informatique utilisé

(modèle d'interaction). Enfin, l'utilisateur utilise un système en

fonction de ses connaissances du domaine (activité) et du système (modèle

d'interaction et modèle conceptuel de l'application). Il sera souligné

dans la suite que la notion de modèle conceptuel varie très fort d'un

auteur à l'autre, et d'autre part que le schéma général d'une

modélisation d'un système interactif dépend de la signification choisie

pour chacune de ces notions.

Modèle de l'activité Modèle de l'application

Modèle de l'utilisateur Modèle conceptuel

Modèle d'interaction

Figure 3 : Modélisation d'un système interactif. Les flèches indiquent les relations

de dépendance de chaque modèle.

Page 52: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

52

Le modèle de l'activité. Le modèle de l'activité est une représentation

des opérations à effectuer à l'aide de l'outil informatique. Il est

généralement décrit en langage naturel, et il existe de nombreuses

méthodologies d'analyse des besoins et de vérification qu'un outil

logiciel permet effectivement d'assister une activité. J. Calvez (1991)

par exemple, dans son ouvrage Spécification et Conception des Systèmes,

présente un panorama de ces méthodes. Concrètement, le modèle de

l’activité peut se présenter comme le « cahier des charges » d'une

application : il détaille le type d'opérations mais aucune référence

n'est faite quant à la façon dont seront menées ces opérations, qui les

effectue et dans quel contexte. Cependant, il convient de distinguer le

modèle de l'activité formulé par le concepteur du système de celui que

peut se former l'utilisateur. Dans la plupart des cas, ces modèles sont

assez proches, du moins est on en droit de l'espérer. C'est ici que la

référence au modèle de l'action de Norman (1986) paraît essentielle. Il

s'agit d'une approche cognitiviste de la modélisation de l'utilisateur :

l'individu élabore un modèle conceptuel du système informatique; le

comportement est conditionné par l'environnement et par la représentation

interne que l'utilisateur se fait du système. Selon la théorie de

l'action, un individu agit selon des modèles mentaux, élaborés par

l'individu même et évoluant avec l'expérience. Dans un processus de

communication interpersonnelle, les individus confrontent et adaptent

leurs représentations mentales. Dans le cas d'une interface homme-

machine, la communication met en jeu l'usager et l'interface – production

d'une représentation perceptible (image) du système à partir de laquelle

l'utilisateur adapte sa représentation.

Le rôle du concepteur est de réduire le décalage entre les modèles

mentaux de l'interacteur et l'image produite. Une bonne méthode pour

diminuer les distances semble être celle des scénarios : élaborer des

réflexions concrètes et créatives qui permettent de cerner l'interacteur,

son espace de travail, et d'identifier les tâches de l'utilisateur. Cette

méthode a été suivie dans l’élaboration du prototype.

Le modèle de l'application. Le modèle de l'application peut être assimilé

à la conception détaillée du système, c'est-à-dire la description des

objets informatiques le composant et leurs relations. Ce modèle ne

concerne que le réalisateur du système, dans le cas d'applications

Page 53: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

53

logicielles, et n'a pas à être connu de l'usager. Il est cependant

important pour le concepteur de l'interface, qui lui, ne pourra proposer

une bonne interface qu'en veillant à permettre toutes les opérations

autorisées à l'usager, et à interdire les autres. Pour la création de

notre prototype, voué à des opérations plus complexes qu'une simple

navigation, nous pourrions considérer que le réalisateur du système et le

concepteur de l'interface ne constitue en réalité qu'une seule et même

personne. Le modèle de l'application ne peut être construit que si un

modèle de l'activité est connu. Il existe une série d'étapes entre la

définition des besoins et des activités et celle de l'application, qui

vont de la spécification à la conception détaillée. Sans s’étendre sur

ces mécanismes, Calvez (1991) est proposé comme référence générale.

Le modèle de l'application n'est cependant pas le seul composant

logiciel à prendre en compte lors de l'élaboration d'une application. En

effet, les objets informatiques manipulables et les outils proposés

s'insèrent, sauf rare exception, dans un environnement informatique et il

convient, lors de la conception d'un nouvel outil, de prendre en compte

les contraintes imposées par les différents systèmes d'exploitation, par

exemple. Cet aspect est également important dans la construction du

prototype informatique proposé.

Le modèle conceptuel. La tâche essentielle du concepteur de l'interface

d'un système interactif est la définition d'un modèle conceptuel adapté

aux activités envisagées (Gillet, 1995). Le modèle conceptuel d'un

système interactif est la représentation de l'image que le concepteur

donne du système à ses utilisateurs. Le concepteur doit extraire des

actions réalisables avec le système et des objets manipulables une

structure cohérente, aisément assimilable et permettant une interaction

efficace. Il paraît évident que le modèle conceptuel doive refléter au

mieux le fonctionnement de l’interface et le domaine d'activité pour

lequel elle est prévue. Cependant, cette image que le concepteur offre

aux utilisateurs n'est pas nécessairement un fidèle reflet des structures

internes de l'application (Tognazzi, 1993) : si une opération peut être

effectuée sans que l'interacteur ait à être au courant, alors il ne faut

pas la représenter; inversement, il faut parfois représenter des

informations qui ne sont pas présentes à l'état brut dans l'application

(par exemple l'état du chargement d'une animation).

Page 54: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

54

Le système de gestion de fichiers sur les ordinateur Apple qui

propose la métaphore maintenant classique du « bureau » a déjà été citée

: les fichiers, répertoires et actions sont respectivement dénommés

« documents », « dossiers » et « outils ». La transposition du modèle

conceptuel, via une métaphore, en un modèle plus familier à l’utilisateur

et supposé mieux connu est une technique efficace de structuration du

modèle conceptuel. Par ailleurs, devant la difficulté de définition

stricte d'une activité de manipulation d'information, on effectue souvent

une anthropomorphisation de l'ordinateur, en considérant que ce dernier

peut être considéré comme un « partenaire » plus que comme un outil

(Coutaz, 1990). Ce parallèle est parfois utile, notamment pour rapprocher

les échanges entre l'ordinateur et l'individu, et tirer parti de l'apport

des théories linguistiques et sémiotiques pour modéliser certains aspects

de l'interaction.

L'interface « idéale » reproduit donc le mode de fonctionnement

imaginé par les utilisateurs, non seulement en produisant des résultats

conformes à leurs attentes, mais également en présentant un univers plus

ou moins familier. L'interface va rassurer l'utilisateur et lui faciliter

la reconnaissance des objets : il aura l'impression d'être en terrain

familier.

Le modèle de l'utilisateur – Précisions. La notion de « modèle de

l’utilisateur » connaît diverses acceptations. Le sens général est celui

de représentation (cognitive) que se fait l'usager du système lors de son

utilisation, tel qu'il a été illustré plus haut , avec le modèle du

processeur humain. Il paraît important d'insister sur la distinction

entre le modèle conceptuel et le modèle de l'utilisateur, même si

l'interface « idéale » exige que la représentation que se fait l'usager

du système soit la plus proche du modèle conceptuel, image que donne le

concepteur à l'utilisateur de l'application. En effet, l'élaboration par

un usager d'un modèle mental de son outil est variable, et il importe

dans ce cas de distinguer le modèle conceptuel, représentation « idéale »

du système informatique, et le modèle de l'utilisateur, représentation

réelle, qui, heureusement, n'est pas pour autant toujours inadaptée à

l'activité menée au moyen du système informatique. D’autre part, les

applications informatiques sont des systèmes versatiles, qui peuvent dans

Page 55: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

55

une certaine mesure être détournés de leur usage initial, voire étendues

à des domaines non prévus initialement. Le concepteur d'une application

ne pourrait donc prétendre cerner la totalité des usages qui vont en être

faits (Norman, 1990).

Le modèle d'interaction : Un modèle d'interaction est la représentation

de la structure des échanges entre l'utilisateur et son outil. La

représentation d'un modèle d'interaction requiert la description des

dispositifs d'interaction utilisés et leur mode d'activation, les choix

de représentation des informations du modèle conceptuel, la structuration

des échanges réalisés, l'effet des actions de l'utilisateur sur les

diverses composantes.

1.4.3 Etapes de réalisation de l'interface usager

Selon divers auteurs (Gould et Lewis, Shneiderman, Meinadier et

Nielsen, cités par Buissières, 1995) les cinq principes clés de la

réalisation d'une interface sont les suivantes:

- porter l'attention dès le départ sur les usagers

- concevoir en interaction avec les usagers

- sélectionner les outils (logiciels)

- valider l'interface à l'aide d'un prototype

- concevoir l'interface de manière itérative (corrections

donnant lieu à une nouvelle version qui elle-même se verra

corrigée, et ainsi de suite. )

1.4.3.1 Phases de la conception d’une interface

La conception de l'interface se compose de trois phases : l'analyse

préalable, la spécification de l'interface, le prototypage et

l'évaluation (Côté, 2001 et Bussières 1995).

Page 56: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

56

Analyse préalable

Analyse des tâches ou « schéma ». Le premier objectif est la

détermination de la fonctionnalité nécessaire, c'est-à-dire les tâches et

les sous-tâches du projet; il faut résoudre surtout les problèmes

entraînés par les tâches liées aux situations exceptionnelles. Il faut

trouver le juste milieu entre fonctionnalité excessive et fonctionnalité

non adéquate.

Identification des usagers et spécification des performances de l'usage.

La prise en compte des utilisateurs d'une interface est fondamentale du

point de vue de l'ergonomie. La classification des utilisateurs est basée

sur leurs connaissances syntaxiques et sémantiques des tâches qu'ils

doivent accomplir. Les connaissances syntaxiques concernent les détails

dépendants du système, comme par exemple la syntaxe des langages utilisés

pour interagir avec un langage de commandes. Les problèmes principaux

sont : la variation de la syntaxe de système à système, le manque d'une

connaissance structurée et le temps d'apprentissage. Nous pouvons

distinguer trois classes d'usagers d'une interface (Gillet, 1995):

- Novices : ils n'ont pas de connaissances syntaxiques; les

connaissances sémantiques de l'ordinateur et des tâches sont

très limitées. Le vocabulaire à disposition de ces

utilisateurs doit être réduit, les tâches doivent être peu

nombreuses et simples, les « aides » disponibles, telles que

les différents types d'aides à l'emploi intégrées dans le

site, doivent être suffisantes.

- Occasionnels : ils ont des bonnes connaissances sémantiques

du domaine, mais leurs connaissances syntaxiques sont

pauvres. Ils peuvent être aidés par une structure

d'interaction simple, un langage significatif, des

interactions fréquentes etc.

- Spécialistes : ils ont besoin de temps de réponse rapides, un

feedback rapide, en bref, ce sont les plus exigeants tant au

niveau de la performance de l'interface que de son design!

Page 57: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

57

D'autre part, il faut garantir une fiabilité suffisante de

l'interface : les logiciels utilisés et le matériel doivent assurer un

bon niveau de performances; de plus la fiabilité, la sécurité et

l'intégrité doivent être assurées. La conception d'une interface doit

prendre en compte les utilisateurs auxquels cette interface est adressée

et les objectifs doivent évaluer entre autres le temps pour

l'apprentissage et la satisfaction subjective.

Spécifications de l'interface

Spécification conceptuelle. La spécification conceptuelle de l'interface

est directement liée au modèle conceptuel : elle consiste à extraire les

actions réalisables avec l'interface, ainsi que les objets manipulables

et à les organiser au sein d'une structure cohérente (propriétés des

objets, leurs relations, les opérations associées), aisément assimilable,

au travers de la métaphore par exemple, et permettant une interaction

efficace.

Spécification fonctionnelle. Lors de la spécification fonctionnelle, le

concepteur se place au niveau de l'utilisateur, sur le plan sémantique,

et décrit l'effet des actions de l'usager sur les objets qui ont été

définis dans le modèle conceptuel. Le but est de faire comprendre à

l'utilisateur l'effet de ses actions; cette spécification doit donc tenir

compte de certaines règles ergonomiques qui seront examinées plus loin.

En effet, l'utilisateur relie une nouvelle donnée à ce qu'il connaît

déjà. Cela signifie qu'il met en oeuvre des stratégies différentes selon

la signification de la donnée.

Spécification syntaxique. A ce niveau, le concepteur doit se préoccuper

de la syntaxe du langage qui sera utilisée pour effectuer les actions

découlant de la spécification conceptuelle, c'est-à-dire le style général

de dialogue entre l’interface et l’usager ainsi que la structure des

interactions.

Spécification lexicale. La spécification lexicale détermine ce qui est

visible par l'utilisateur et déterminera donc les choix de présentation

et les aspects pratiques d'utilisation de l'interface. Par exemple, le

modèle d'interaction des interfaces iconiques décrit les objets du modèle

Page 58: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

58

conceptuel sous forme de représentations graphiques appelées icônes. Ces

objets peuvent être manipulés au moyen d'un vocabulaire d'actions, comme

le « drag and drop » ou le simple clic.

Un modèle d'interaction ne se limite pas à la conjonction d'une ou

plusieurs techniques et de styles. Il importe de considérer également

d'autres aspects tels que les caractéristiques imposées par les médias

utilisés ou le contexte d'utilisation. La description suivant une

terminologie « linguistique » telle que proposée dans les deux points

précédents, que l'on pourrait résumer de façon générale par les formules

[lexique = technique] et [syntaxe = style] peut aider à structurer la

présentation d'un modèle d'interaction, mais elle n'est pas suffisante.

L'interaction se distingue d'un langage par certains aspects. Tout

d'abord, le « lexique », donc la technique, n'est pas une donnée, et

peut être créé en fonction des besoins. D'autre part, les actions de

l'utilisateur ne peuvent être représentées totalement dans une structure

à double articulation [lexique/syntaxe] : il peut y avoir de multiples

niveaux d'articulation suivant les moyens d'action proposés pour

manipuler les objets. Une recherche dans cette perspective là paraît

d'ailleurs intéressante. Enfin, afin de permettre une interaction

naturelle avec les objets informatiques, les méthodes d'interaction et la

représentation des objets doivent avoir un rapport non arbitraire avec

les concepts informatiques auxquels elles se référent. Pour P. Andersen

(1990), l'interaction humain-ordinateur est sur ce plan plus proche de

la sémiotique que de la linguistique.

Prototypage et évaluation

Evaluation. L'évaluation d'une interface est une étape du processus de

développement et de conception trop souvent négligée. Il n'existe en

réalité aucune méthode ni outil éprouvés, grâce auxquels un concepteur

serait en mesure de créer une interface « parfaite ». Il s'agit souvent

d'approches intuitives et exploratoires. Cependant, il est possible de

classifier les approches quant à l'utilisabilité d'une interface en deux

groupes : les méthodes analytiques, simulant l'exécution des activités de

l'utilisateur sans que celui-ci ne soit impliqué, et les méthodes dites

Page 59: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

59

empiriques, nécessitant le développement d'un prototype évalué en

collaboration avec les utilisateurs (Bussières, 1995). Par ailleurs, on

peut distinguer deux types d'évaluation : l'évaluation formative et

l'évaluation sommative. L'évaluation formative s'effectue durant le

processus de conception et de développement sur une version incomplète;

l'évaluation sommative est effectuée à la fin de ce processus et sur une

version complète de l'interface (Belkiter , 2000, Annexe B).

Il semble peu utile d’entrer dans le détail des diverses techniques

existantes mais la « grille » suivante, inspirée de Nielsen (1993),

pourra être employée facilement dans le cas d'une interface logicielle et

permettra d'identifier rapidement les problèmes majeurs, sans la

collaboration des utilisateurs.

Le dialogue est-il simple ?

Le langage utilisé est-il celui de l'utilisateur ?

Le travail de mémorisation est-il minimal?

La présentation et le dialogue sont-ils cohérents

Les retours sont-ils visibles ?

Les sorties sont-elles explicites ?

Existe-t-il des raccourcis ?

Les messages d'erreur sont-ils explicites ?

Les erreurs sont-elles évitées ?

Existe-t-il une aide ?

Le logiciel est-il documenté ?

Pour un site internet, les critères ci-dessous permettent

d'identifier les principaux problèmes d'utilisabilité d'un site (IBM,

1999, http://www-3.ibm.com/ibm/easy/ eou_ext.nsf/publish/572).

L'objectif du site est-il clair ?

L'audience du site peut-elle clairement s'identifier ?

Le site est-il utile et pertinent pour ce public ?

Le site est-il intéressant et attirant ?

Le site permet-il aux visiteurs de réaliser toutes les tâches

qu'ils veulent accomplir?

Les visiteurs peuvent-ils accomplir facilement ces tâches ?

Page 60: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

60

Le contenu et l'organisation des informations sont-ils cohérents

avec l'objectif du site ?

L'information importante est-elle facile à trouver ?

Toutes les informations sont-elles claires, faciles à comprendre et

à lire ?

Le visiteur sait-il toujours où il est et comment faire pour aller

où il veut ?

Le graphisme est-il agréable ?

Les pages se chargent-elles suffisamment vite ?

D'autre part, il faut insister sur l'utilité d'une évaluation qui

pourrait être qualifiée de « coopérative », s'appuyant sur la mise en

situation de l'utilisateur. Cette méthode d'évaluation consiste à

observer l'utilisateur et à l'inviter à penser à voix haute, afin

d'identifier précisément les processus cognitifs qu'il met en œuvre. Pour

obtenir des résultats pertinents et identifier véritablement les

problèmes d'utilisabilité, l'observateur ne doit pas aider l'utilisateur.

Il le laisse se tromper afin d'observer les stratégies de récupération

qu'il met en œuvre. Bien entendu, il replacera l'utilisateur sur la bonne

voie en cas d'impasse. Ce type d'évaluation peut-être menée dés les

premières phases du développement (Belkiter , 2000, Annexe B).

Prototypage. L'objectif du prototypage est de consolider les

spécifications de l'interface auprès des utilisateurs. Pour cela, on

invite l'utilisateur à se servir d'une première version de l'application

: le prototype. En fait la phase de prototypage est aussi l'occasion

d'évaluer l'utilisabilité du système dont on dispose d'une première

version. Nielsen (1993) distingue deux degrés de prototypage selon que le

niveau d'interaction offert par le prototype (figure 4). Le prototype

horizontal correspond au développement de l'interface homme-machine

seule, il s'agit parfois d'une maquette sur papier, le prototype vertical

met en œuvre certaines des fonctionnalités de l'application. Le prototype

horizontal est l'interface de « surface » et permet de réaliser un

prototypage dit « statique ». Pour cela, on procède généralement par

inspection. Les différents composants de l'interface sont passés en revue

avec l'utilisateur. La présentation ainsi que le comportement local de

l'interface sont vérifiés. Cette première étape permet d'identifier les

points critiques où des problèmes d'utilisabilité sont susceptibles

Page 61: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

61

d'apparaître. Un prototype vertical est ensuite développé. Il correspond

à la mise en œuvre d'un ensemble cohérent de fonctionnalités, afin que

l'utilisateur puisse dérouler un scénario d'utilisation typique du

logiciel. Il s'agit alors de mener un prototypage « dynamique ». Ce

prototypage donne lieu à des tests d'utilisabilité visant à évaluer les

points critiques relevés lors de la phase statique.

Les tests vont permettre d'identifier des problèmes et d'analyser

leurs causes. Des solutions sont élaborées et mises en œuvre dans une

seconde version du prototype qui va faire l'objet d'une nouvelle série de

tests, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'interface soit validé.

Cependant, quelques précautions sont à prendre pour éviter que la phase

de prototypage ne dérive :

Ne pas modifier le prototype en cours de session. L'objectif de la

séance de prototypage n'est pas de montrer à l'utilisateur comment

l'interface à été conçue au niveau du code, par exemple. Les

interruptions qui en découlent risquent de lui faire perdre le fil de la

séance. Dans la plupart des cas, il est préférable de laisser le problème

jusqu'à la fin de la séance afin de s'assurer qu'il s'agit d'un véritable

problème, plutôt que de se lancer dans une modification hâtive. Le

prototype évolue uniquement entre chaque phase de prototypage suite à une

analyse des problèmes et identification des causes avec les utilisateurs.

Figure 4 : Les différents prototypes selon Nielsen (1993)

Page 62: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

62

Stabiliser le groupe utilisateur. Lorsque le groupe utilisateur

fluctue – ce qui n'était pas le cas pour notre travail – il peut arriver

que les nouveaux remettent en cause les décisions des précédents. Ce qui

contribue systématiquement à faire dériver la phase de prototypage. Qui

plus est, il est essentiel que le groupe utilisateur soit représentatif

et reconnu par le reste des utilisateurs.

Tracer les évolutions. A des fins de « tracabilité », il importe de

consigner les évolutions demandées par les utilisateurs, les problèmes

rencontrés lors des tests et les solutions choisies pour y remédier.

C'est non seulement un moyen d'éviter de revenir sur des problèmes déjà

traités, mais aussi une manière de mettre en évidence des points délicats

en terme d'utilisabilité sur lesquels il conviendra d'être

particulièrement vigilant pour d'autres réalisations.

Le test vise à évaluer le logiciel, pas l'utilisateur. Si

l'utilisateur ne réussit pas à se servir de l'interface, c'est qu'elle a

été mal conçue. L'objectif du test est d'identifier les problèmes

d'utilisabilité de l'application et non de mesurer la capacité de

l'utilisateur à se servir de l'interface.

Cinq utilisateurs suffisent. Nielsen (2000, Annexe B) a montré que

des tests menés avec cinq utilisateurs permettent de lever au moins 80 %

des problèmes d'utilisabilité. En effet, ce n'est pas en augmentant le

nombre d'utilisateurs que l'on trouve plus de problèmes. Les problèmes

sont liés au logiciel ou à l'interface, pas aux utilisateurs ! Tester

avec un plus grand nombre d'utilisateurs n'augmente pas la pertinence des

résultats. Plutôt que de mener un test avec quinze utilisateurs, J.

Nielsen considère qu'il est préférable de faire trois tests avec cinq

utilisateurs, en améliorant l'interface à chaque itération. Bien entendu,

lorsque l'application vise différents types d'utilisateurs, il importe de

tester auprès des différents groupes.

Page 63: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

63

1.4.3.2 Caractéristiques d'une bonne interface usager

Les caractéristiques reprises ici sont directement tirées de

l’essai d’Anne-Marie Bussières (1995) :

Visibilité : L'usager doit être en mesure de voir ce qu'il peut

faire à partir de l'interface, et le résultat de son travail.

Transparence : La transparence implique la nécessité de cacher à

l'utilisateur le travail effectué par le système informatique et

de lui procurer plutôt une image mentale de l'évolution de son

travail.

Intuition : L'intuition réfère aux connaissances déjà acquises

par l'utilisateur et le concept de métaphore intervient donc

également.

Cohérence : Une interface est cohérente si un type d'action

amène toujours le même genre de résultats. Le retour

d'information à l'usager s'avère ici très important en terme

d'apprentissage, étant donné qu'il fait face à un instrument

supposé nouveau.

Intégrité : L'intégrité consiste à sauvegarder les données et

résultats de l'utilisateur..

Guidance : L'usager doit avoir accès en tout temps à un module

d'aide. Un effort a été accomplit au niveau du support fourni à

l'usager.

Contrôle : Nous le vivons jour après jour, il suffit de penser à

nos systèmes gouvernementaux: avoir l'impression de contrôler

tout en étant guidé, voilà le principe du contrôle!

Concision et bonne présentation d'écran : La concision et la

bonne présentation d'écran consistent en gros à éviter l'effet

« tous azimuts » évoqué précédemment. La concision s'applique

Page 64: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

64

également au niveau des commandes de l'interacteur. Pas de

surcharge, sans perte d'informations.

Adaptabilité et adaptativité : L'adaptabilité implique que

l'interface peut s'adapter aux différents niveaux d'usagers.

L'adaptativité concerne les interfaces capables de s'adapter

automatiquement au niveau d'expérience de l'usager.

1.4.4 Conclusion au niveau de la conception d’interfaces

Les concepts passés en revue dans cette section vont permettre dans

le dernier chapitre de ce mémoire d’effectuer une évaluation « en fin de

course » du prototype informatique. Ceux-ci ayant été élaborés pour des

interfaces en 2D, il sera montré dans quelle mesure ils peuvent

s’appliquer à une interface 3D. L’ évaluation « finale » dont il est

question n’est pas la seule ayant été effectuée, puisque dans la démarche

systémique entreprise, la cyclicité entre prototypage, simulation et

évaluation est un principe de base.

Par ailleurs, une interface homme-machine doit aussi

être… « belle ». La citation qui suit illustre bien, à notre avis une

alliance nécessaire, en plus de tout ce que nous venons d'évoquer, entre

esthétique et technique.

« … Il faut satisfaire autant les besoins spirituels que les besoins

matériels, et se donner pour but l'élaboration d'une nouvelle conception

de l'espace ne signifie pas seulement parvenir à l'économie structurelle

et à la perfection fonctionnelle... La formule "tout ce qui est

fonctionnel est beau" n'est qu'à moitié vraie…seule une harmonie parfaite

dans la finalité technique, et dans la proportion des formes peut

engendrer la beauté »

Walter Gropius (1956).

Page 65: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

65

Chapitre 2 : L’espace interactif

Introduction

« Il avait opéré en tripe d’adrénaline pratiquement permanent, un

sous-produit de la jeunesse et de la compétence, branché sur une palatine

de cyberspace maison qui projetait sa conscience désincarnée au sein de

l’hallucination consensuelle qu’était la matrice. » (Gibson, 1985)

L’hypothèse de William Gibson (1985) reste évidemment du domaine de

l’imaginaire. Mais pour combien de temps encore ? Alphonse de Lamartine

disait : « Les utopies ne sont souvent que des vérités prématurées. » et

les avancées technologiques nous permettent d’entrevoir la réalisation de

la fiction de William Gibson. Par ailleurs, l’hypothèse de William Gibson

a ceci de séduisant qu’elle offre la possibilité de radicaliser les

questions quant au rapport que nous entretenons avec le monde : il y a là

la promesse d’un monde immatériel qui pourrait remplacer presque

entièrement notre monde actuel. Jean-Claude Dussault (1997, p. 59)

affirme même que « l’aventure des mondes virtuels fournit à l’homme la

preuve qu’il est à l’étroit dans ses limites individuelles ».

La notion de présence dans un contexte « virtuel » fait également

partie de notre quotidien : les logiciels (gratuits !) tels que ICQ

(comprendre « I seek you »), MSN, ou celui développé par Infonie, par

lesquels l’utilisateur connecté à Internet est instantanément renseigné

sur les personnes en ligne au même moment, et par lesquels il est

possible d’entrer, en temps réel, en communication textuelle, vocale,

visuelle ou encore par tableau blanc (outil de dessin et de texte) avec

les autres personnes, connectées ou non, sont la preuve la plus évidente

d’une présence induite par une connexion au réseau Internet. Présence,

participation, temps réel, connexion au réseau, tant de termes qui

suscitent l’utilisation de la notion d’espace pour les caractériser, et

il suffit de naviguer quelque peu sur le Net, la toile, pour s’en rendre

compte au travers de tout ce qui y est dit et écrit. La notion d’espace,

dans ce contexte « virtuel » prend une importance capitale.

Ce deuxième chapitre examinera la thématique de l’espace « réel »

pour ensuite aborder le « virtuel », et, pour ce faire, certains auteurs

Page 66: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

66

classiques de la philosophie pourront apporter leur aide. En effet, notre

civilisation occidentale a traditionnellement toujours travaillé

avec/dans/pour le monde physique. Notre corps matériel a fourni des

fondements qui, semble-t-il, ne peuvent être transcendés. La notion de

virtualité irait à première vue à l'encontre de ces racines

traditionnelles : alors que le corps est au centre de toute conception,

elle subvertit ce que nous croyons être essentiel à la nature humaine en

aspirant à la désincarnation de notre être. Les philosophes abordés dans

ce travail ont eux aussi tenté, à leurs époques, de comprendre le monde

dans lequel ils vivaient, selon les changements que les avancées des

savoirs et des techniques apportaient. Notre époque vit également une

profonde mutation, celle de la « révolution numérique ». La façon de

procéder dans cette tentative de compréhension de l’espace virtuel se

réclame d’une pensée en dialogue avec son passé, un passé que notre

présent englobe encore à certains niveaux, et qui nous influence.

En rapport direct avec ce qui précède, ce deuxième chapitre mettra

en place une réflexion sur l’interactivité permettant des expériences

concrètes de l'espace électronique comme extension mentale de l'espace

matériel. L'interactivité numérique permet l'exploration du cyberespace;

les outils de fonctions et d'actions offerts par une interface deviennent

nos « sens virtuels ». L’interactivité, tout en étant l’outil du passage

du monde réel au monde virtuel, constitue un instrument nous permettant

de changer notre rapport au monde – réel ou virtuel – et peut être

considéré comme un espace intermédiaire à ces deux dimensions. Otto

Rössler (1998, p. 172), comme Platon l’avait déjà fait, affirme, par

exemple que le monde « n'est pas le monde dans lequel nous vivons, mais

l'interface à travers laquelle nous percevons et agissons ». Et les

outils électroniques sont l'interface de certains processus « symboliques

et expressifs », mettant ainsi en place un système relatif dépendant d'un

observateur particulier pour lequel l'univers projeté est perçu à travers

l’interactivité numérique. Dans son roman, William Gibson exploite les

notions d'espace mental, de réseau, de mémoire et de numérisation, de

manière à tisser les liens complexes qui les unissent et de les fondre

dans un concept alliant espace et information qu'il appelle matrice ou

hallucination consensuelle. L'interactivité, ce que McLuhan (1995)

appelait la participation, entre l'homme et la technologie se qualifie à

travers une stimulation simultanée de différents processus cognitifs. Le

Page 67: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

67

prototype montre d’autre part que les mondes virtuels organisent

l'information en temps réel en reliant les flux de données, et rendant

perceptible ces liens à travers un espace modélisé, mais à la fois

cognitif et mental. Au travers de la structuration de l'information dans

le prototype interactif et de leur relation au concept d'espace, nous

verrons comment les utilisateurs s’engagent dans le processus interactif

en investissant le dispositif interactif comme un espace. Sur ces bases

sera entreprise, dans les deux derniers chapitres de ce mémoire, la

construction et la représentation de cette espace sur le principe de

l’énaction inspiré de Francisco Varela (1989, 1993, et 1996).

En résumé, le premier point de ce chapitre insistera sur la notion

d’espace appliquée à l’interface et sur les raisons qui mènent à discuter

les notions d’espace réel et virtuel. Les deuxième et troisième sections

envisagent l’espace réel, sous la lunette des philosophes, et l’espace

virtuel, sa définition, et ses fondements ainsi que la relation de

l’architecte aux univers virtuels. La question de l’intérêt de modéliser

l’interactivité numérique sera abordée et il sera montré la cartographie

des réseaux et les topographies virtuelles n’en sont pas à leurs premiers

essais. Le quatrième point de ce chapitre soulignera les racines de

l’espace virtuel déjà présentes chez les philosophes étudiés. Enfin, la

dernière section de ce chapitre étudie les relations entre

l’interactivité, l’espace et la théorie de l’énaction de Varela.

Page 68: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

68

2.1 Environnement, espace, interface

La disposition spatiale des applications de l’ordinateur sur

l’écran est une étape importante, conceptuellement parlant, vers

l’élaboration d’un « cyberespace », notion qui touche particulièrement à

cette étude étant donné sa construction au travers du prototype proposé.

Nous envisagerons le cyberespace plus loin en détail, mais il s’agirait

de prime abord d’une distribution adéquate dans un espace, à trois

dimensions – pour commencer – plutôt qu’à deux dimensions, d’applications

nécessaires à l’utilisation de l’ordinateur; et cette distribution

spatiale demeure un élément fondamental de la conception d’une interface

homme-machine.

En effet, une interface homme-machine est un ensemble d'objets

structurant un espace de communication entre deux interlocuteurs :

l'homme et la machine. Ces objets sont matériels (écran, souris, clavier,

et autres) et logiciels (affichages, saisies, objets graphiques, et

autres). Pour Pierre Lévy (1997, p. 42), l'interface est « l'ensemble des

appareillages matériels qui permettent l'interaction entre l'univers de

l'information numérique aisée et le monde ordinaire ». La sensibilisation

au problème de l'interface graphique commence depuis quelques années à

porter ses fruits : les expressions telles que interface graphique,

design d'applications, GUI (Graphical User Interface), IHM (interface

homme-machine) font désormais partie intégrante de notre paysage

informatique.

L'interface graphique, comme son nom l'indique propose un cadre

visuel et ses différents objets sont représentés sous forme de figures,

de symboles faisant référence à notre environnement quotidien : par

exemple, ciseaux pour couper, sablier pour attendre, « ascenseur » pour

monter ou descendre. Le terme « métaphore », dans le contexte de

l'interface utilisateur prend donc tout son sens, étant donné qu'il met

en jeu les connaissances de l'utilisateur et celles des développeurs.

Ainsi, la base des environnements Macintosh et Windows est le desktop, le

bureau. Ce dernier met à portée de main (ou plutôt de souris) les objets

principaux nécessaires au travail : des « tiroirs » dans lesquels

l’utilisateur peut placer ses outils favoris, et la fameuse poubelle,

dans laquelle il jette ses dossiers et ses documents. Au sujet de

Page 69: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

69

l’interface présentée à l’écran, Sherry Turkle (1995, p. 34) affirme

qu’il ne s’agit pas d’une interface logique, manipulée à partir de

commandes logiques, mais d’ « une réalité virtuelle, quoique en deux

dimensions, d’un monde dans lequel l’utilisateur navigue selon ses désirs

au travers de l’information, comme il le ferait dans l’espace réel ».

L’interface graphique prend place sur un écran; et la question

triviale « qu’est-ce qu’un écran ? » peut amener à mieux comprendre le

rapprochement entre la notion d’espace et celle d’interface. Pour ce

faire, l’exemple du cinéma sera utile. La réponse à la définition d’un

écran semble assez simple : il s’agit d’une portion d’espace à deux

dimensions sur laquelle, dans le cas du cinéma, on projette un film, et

dans le cas de l’ordinateur, sur laquelle les différentes composantes

d’une interface s’affichent. Cette définition, hautement insuffisante,

donne malgré tout quelques indices : tout d’abord, il s’agit d’un élément

à deux dimensions; au niveau du cinéma, les images projetées sont

totalement « plates », alors qu’il est possible d’envisager avec

l’ordinateur, comme le fait le prototype présenté, d’ajouter une

troisième dimension à ce qui apparaît à l’écran.

Ensuite, l’écran agit comme un cadre : c’est une portion d’espace.

Au cinéma, ce qui est montré à l’écran est cadré par la caméra. L’écran

paraît donc être un élément de limitation du cinéma car il n’est pas

possible de tout filmer et de tout montrer. Pourtant, le spectateur n’a

pas l’impression de voir des images en deux dimensions, ni même que ces

images sont limitées par un cadre. Confortablement installé dans son

siège et se laissant bercé par l’ambiance, l’image acquiert toute sa

profondeur, ainsi qu’une troisième dimension qu’elle ne possède pas en

réalité, et déborde du cadre de l’écran. Le spectateur entre dans

l’écran. L’exemple des salles de projection Imax est encore plus

sophistiqué mais montre bien qu’instinctivement il est possible de

reconstruire la profondeur de l’image. Le spectateur est en présence d’un

espace qu’il croit percevoir, ou qu’il perçoit au moins d’une façon assez

crédible pour y réagir. La figure 5 reprise d’André Gardies (1993) à la

page suivante, ne reflète aucune réalité concrète mais apporte des

éléments permettant de poursuivre cette réflexion.

Le « là » de Gardies s’affranchit de la limite du cadre de l’écran

pour pénétrer dans un monde imaginaire : en effet, ce « là » n’apparaît

Page 70: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

70

pas à l’écran, et quand il le fait, il devient « l’ici ». L’exemple qui

suit permettra de mieux comprendre le propos : imaginons une scène à

l’écran montrant une pièce; au bord de l’écran, une porte s’ouvre et

quelqu’un entre dans la pièce. Notre esprit établit directement la

connexion : il y a une autre pièce ou un espace en continuité directe

avec la pièce illustrée dans la scène. Ainsi, sans nécessairement voir

les objets ou les espaces, l’être humain procède à des constructions

mentales, entre le cognitif et le perceptif, ajoutant de cette façon une

« dimension cachée ». Ce sont ces constructions mentales qui font partie

du « là » qui lui-même est en continuité directe avec « l’ici ».

L’interface graphique relève du même type de constructions

mentales, et d’autant plus face à une interface tridimensionnelle. Le

cinéma se base sur un principe d’illusion visuelle, sur une succession

d’images immobiles créant le mouvement. Avec les interfaces, et plus

précisément les interfaces du cyberespace en trois dimensions, c’est le

mouvement de l’interacteur qui crée une animation et dévoile le monde

dans lequel il se trouve. La dynamique est donc complètement différente,

puisque l’action consciente de l’interacteur est impliquée dans l’image.

Avec le cinéma, une portion de l’espace réel et physique (l’écran)

ouvre la porte du monde de notre imagination; de même, avec l’ordinateur,

l’interface graphique ouvre la porte à une portion de l’espace, numérique

cette fois, et l’ouverture de la porte est conditionnée par ce que le

Figure 5 : Ecran et espace (Gardies, 1993)

Page 71: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

71

concepteur de l’interface veut bien dévoiler à l’utilisateur. A cela

vient s’ajouter l’imagination de l’individu.

Dans un autre ordre d’idées, l’élément spatial de l’interface n’est

pas le fruit du hasard, mais bien d’une démarche pesée et réfléchie,

tenant compte des besoins des utilisateurs : « user friendly ». Par

ailleurs, cet espace de travail est venu recouvrir de plus en plus la

machine elle-même et son fonctionnement réel. Avec les ordinateurs

fonctionnant à cartes perforées par exemple, il n’y avait aucun écran.

Pourtant, ces veilles machines de guerre (dans tous les sens du terme !)

conservent un point commun majeur : leur mode de fonctionnement selon le

langage binaire, qui reste caché derrière les interfaces actuelles. Comme

on l’a vu plus haut, l’invention de la bande magnétique, des transistors,

des circuits intégrés, mais aussi de langages tels que Pascal, C, ou le

Basic et bien plus récemment Java, on considérablement transformé

l’univers informatique. Ecrans et autres périphériques sont venus masquer

le fonctionnement et la structure interne de l’ordinateur (Turkle, 1995).

Cette notion d’ « espace-interface » est déjà présente lorsqu’on

parle des environnements Windows, Macintosh et maintenant Linux. La

prochaine étape sera celle de l’ordinateur « immersif », où l’utilisateur

sera en situation d’immersion totale et pourra configurer son ordinateur

pour qu’il réponde à sa seule convenance et qu’il le reconnaisse à sa

voix, à son physique ou encore à son comportement. L’histoire de

l’informatique nous montre le rapprochement sans cesse plus profond de

l’homme avec la machine et de la machine avec l’homme; l’être humain et

la machine entrent en relation de symbiose qui permet à la machine d’être

plus humaine et à un être humain d’être plus performant dans son action.

Les limites s’estompant entre homme et machine finiront peut-être un jour

par modifier ou dédoubler le milieu de vie de l’individu. Howard

Rheingold (1993, cité par Dussault, 1997, p. 14) parle « d’un

environnement dans lequel le cerveau est si étroitement associé à

l’ordinateur que la conscience de l’utilisateur semble se déplacer à

l’intérieur d’un monde crée par l’ordinateur tout comme s’il se déplaçait

dans un environnement naturel ». Ainsi, il n’est pas difficile d’imaginer

que l’individu puisse choisir de passer de plus en plus de temps là, dans

son monde informatique en trois dimensions, et de ne revenir dans le

« vrai » monde que pour réaliser les gestes minimaux nécessaires à la

Page 72: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

72

survie de son corps. Il y a non seulement rapprochement de l’être humain

et de la machine, mais également de la machine et du milieu de vie humain

(Dussault, 1997, pp. 26-29).

2.2 Espace et réalité : espace dans la réalité et réalité de l’espace

Dans sa Critique de la raison pure (1944), Kant considère que

l'espace est une intuition a priori, une forme a priori de ce qu’il nomme

« sensibilité », qui sert de fondement, de condition préalable à toutes

les représentations (Vorstellung) immédiate du réel sensible. Selon le

philosophe, comme le souligne Philippe Quéau (1993), l'espace est la

condition de l'expérience. Avec Kant, on ne peut donc jamais se

représenter qu'il n'y ait pas d'espace. De là, la distance n’est pas

longue – mais les chemins multiples – pour dire le contraire, comme le

fait Edward T. Hall dans La dimension cachée (1978), que l’espace ne

serait pas quelque chose de donné en soi, s’imposant à l’individu, mais

bien quelque chose de culturel, de qualitatif, et de vécu.

L’intention ici n’est pas de répondre à la question ontologique :

« Qu'est - ce que l'espace? », mais plutôt de revenir à la formulation

kantienne de ce problème car, au lieu de supprimer la question en tentant

d'apporter une réponse définitive, Kant a radicalement changé de point de

vue en montrant de quelle manière l'espace relevait d'un questionnement à

partir duquel peuvent se concevoir plusieurs réponses. Le développement

tentera, au niveau des mondes virtuels, de mettre en évidence les

relations de ces derniers avec ces conceptions philosophiques de

l’espace.

2.2.1 Les plus anciennes conceptions de l’espace

Les plus anciennes conceptions de l’espace sont marquées par la

religion et la toute puissance du, ou des, Dieu(x). En effet , les

grandes civilisations de l’Antiquité ont modélisé leur conception de

l’univers sous la forme de mythes. Pour les Grecs, il n’existe pas de

distinction entre le réel et le « virtuel », entre l’intangible et le

matériel, entre le surnaturel et le naturel. Le divin appartient au monde

Page 73: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

73

matériel sous la forme de forces matérielles et immatérielles,

omniprésentes, que les hommes personnifient pour mieux les appréhender.

Jean-Pierre Vernant (2000), dans son ouvrage intitulé L’homme grec,

résume fort bien le fait qu’on explique souvent la conception antique du

monde par l'omniprésence du divin dans l'espace d'existence humain. En

réalité, le Cosmos appartient à tous selon les limites de leur position

hiérarchique dans l'ordre immuable des choses. Ce qui est le plus

frappant dans la vision cosmologique de l'Antiquité, c'est

l'incompréhension fondamentale de la notion d'infini. Toute la Nature,

tout le Cosmos sont contenus dans un environnement limité. Cependant,

avec le développement de la pensée philosophique, la structure de

l’univers a éveillé la curiosité humaine. Ainsi, Platon dans le Timée

définira un « extérieur » au cosmos et concevra un monde essentiel et

idéal, proposant ainsi une réalité hors du monde qui nous entoure

(Regnauld, 1998).

François Makowski (1994) rappelle néanmoins une polémique au niveau

de la conception de l’espace chez les Grecs, soulevée par d’autres avant

lui, tels que Moreau et Bergson, en prenant pour appui l’œuvre

d’Aristote : dans la mesure où le même mot « topos » dans l’œuvre

d’Aristote est traduit par « lieu » ou par « espace », il n’est pas

évident d’accorder à Aristote l’intention de parler d’ « espace » ou de

« lieu ». Cette polémique sortant du cadre de notre étude, et sans

s’étendre sur ce point les conclusions de François Makowski (1994, pp.

71-87) à ce sujet seront adoptées. La distinction chez Aristote du lieu

propre relatif, du lieu commun et du lieu commun par soi sera retenue. Le

lieu propre relatif est défini comme l’enveloppe immédiate de l’objet au

repos, le lieu commun en tant que la limite enveloppant l’objet en

mouvement, et le lieu commun par soi constitue le lieu propre du monde,

c’est-à-dire le lieu ultime et immobile de tous les objets mobiles. Il

faut ici distinguer les notions de « propre », de « par soi » : le

« propre » renvoie ici à ce qui appartient à une seule chose, et « par

soi » réfère à ce qui appartient à un seul sujet. Il existe donc un lieu

relatif, ou « lieu de », et un lieu par soi, absolu. Cette réflexion,

provenant de la conception immobile du lieu aristotélicien, souligne les

sens très différent que prennent la pensée du lieu à partir de la chose

ou à partir du sujet. Nous verrons comment ceci s’articule à la réflexion

Page 74: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

74

sur les espaces virtuels : cette différenciation entre lieu et espace est

loin d’être neutre pour notre étude.

Nonobstant la distance temporelle qui nous sépare des Grecs

anciens, et la différence au niveau des réponses qu’ils ont apportées à

certaines questions par rapport à celles que nous fournissons

aujourd’hui, la richesse d’une conceptualité telle que celle d’Aristote

réside non seulement dans la voie ouverte vers la géométrie newtonienne

mais aussi dans une élucidation de l’ « espace » en tant qu’une unité, un

tout, composé de multiples contenants. Cependant, à la différence

d’Aristote, la préexistence de l’espace semble tout à fait discutable.

2.2.2 Des deux « réalités » médiévales à l’espace perspectif

Ce qui nous intéressera le plus dans la conception médiévale, et

dont J. Délumeau (2000) traite abondamment, est le rapport chrétien à la

notion de réalité. En effet, dans la logique chrétienne au Moyen Âge, la

véritable réalité est extérieure au monde matériel et appartient à

l’intangible du spirituel. Les chrétiens à l’âge médiéval ne vivaient que

dans une image imprégnée de l’essence divine de la réalité; il n’était

possible pour eux d’atteindre la « vraie » réalité que par un effort

spirituel et finalement par la mort. Décoder le monde et l’espace à cette

époque c’est donc chercher à comprendre le dessein de Dieu, créateur,

«grand architecte» de la « réalité » temporelle. Les racines

platoniciennes et surtout néoplatoniciennes du christianisme sont ici

évidentes : Platon, dans La République, suggère que nous regardons des

ombres, mais que ces ombres sont notre réalité humaine. Sa théorie des

Idées présente une dégradation de l’Idéal par sa manifestation

matérielle. Ce ne serait que par la réflexion et par la pensée que l’on

peut comprendre l’essence de ces manifestations (Bourget, sans date,

Annexe B).

Il existe donc à l’époque chrétienne médiévale une véritable

dualité entre l’espace temporel où vivent les hommes, et l’espace

« spirituel », la réalité supérieure, à laquelle les hommes n’ont accès

durant leur vie qu’à des moments de grâce (extase, vision mystique). La

frontière entre ces deux espaces n’est généralement perméable que du

Page 75: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

75

spirituel vers le temporel; les penseurs et artistes médiévaux, afin de

représenter ces manifestations divines dans le temporel, ont

littéralement suggéré une brèche dans l'enveloppe de l'espace temporel.

À partir du XVe siècle, les manifestations terrestres de la beauté

spirituelle sont de plus en plus mises en évidence. On n'abolit nullement

la distinction entre les deux « réalités », on ne remet pas non plus en

cause la perfection ultime de la réalité spirituelle. Pourtant, on

revalorise l'expérience temporelle et sous le couvert d'une analyse du

dessein divin, on en vient bientôt à s'intéresser au monde matériel pour

lui-même. Un regard nouveau se pose sur le monde, un regard dégagé des

inhibitions mystiques du premier millénaire chrétien (Bourget, sans date,

Annexe B). D’autre part, avec l’invention de la perspective, une porte

s’ouvre à une nouvelle conception de l’espace. L’humanisme place l’homme

au centre des préoccupations, et avec l’homme, l’espace qui l’entoure et

qu’il vit. Les recherches en matière de représentation perspective de la

Renaissance portent en elles le renouvellement, certes des arts

graphiques et picturaux, mais aussi de la création architecturale et de

l’espace (Giedion, 1990, p. 56).

Philippe Quéau, dans un article publié sur Internet (sans date,

Annexe B) intitulé La Présence de l’esprit, rappelle à ce sujet que le

paradigme de la perspective géométrique, avec ligne de fuite et

observateur privilégié, permettait de structurer rationnellement le

foisonnement confus des successions de plans que notre œil accumule sur

le monde. Selon John Beckmann (1998, p. 4), les lois de la perspectives

ouvrirent le chemin, des siècles plus tard, au cubisme analytique

développé par Picasso et Braque, et ce dernier fut le premier mouvement

artistique synchrone avec la multidimensionnalité introduite par les

théories de la relativité d’Einstein et de Borh. En ce sens, la rupture

introduite par l’espace perspectif est peut-être similaire à celle

introduite par la dimension virtuelle.

Selon Wunenburger (1997, pp. 127-128), il serait tout au plus

permis de dire que les peintres du Quattrocento ont, à l’aide d’un

artefact scientifique et technique, mis en œuvre un signe iconographique

équivalent au paysage perçu au sein d'un certain usage culturel.

Page 76: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

76

L’idéalisation paraît nécessaire pour reproduire le point de vue de

l’homme sur ce qui l’entoure, et cette idéalisation est constituée par un

cadre mathématique, géométrique qui sert de code pour retranscrire la

réalité. La perspective se présente donc bien comme une organisation

fictive, imaginaire, censée initier la perception synoptique, en trois

dimensions, de la réalité visible.

La représentation en perspective n’est en fin de compte qu’une

illusion d’optique, centrée sur le point de vue, ce qui est physiquement

impossible. En effet, tout individu peut constater que son regard est net

selon un axe, et flou sur ses côtés. Les représentations de la

Renaissance ont donc, du point de vue perceptuel, cet aspect purement

fictif à savoir qu’elles montrent des images, qui en plus de représenter

une vision « idéale » du monde, sont d’une netteté égale quelle que soit

la distance des objets par rapport au point de vue. D’une part, nous

pourrions donc dire qu’à la Renaissance, le monde et l’espace deviennent

« net » au prix d’une illusion d’optique; mais d’autre part, il serait

possible de se rallier à la position de Jean-Jacques Wunenburger (1997,

p. 233) en affirmant que l’élargissement de la connaissance scientifique

au niveau de la réalité de l'infiniment grand et de l'infiniment petit

« a été conditionné par des prothèses de l'oeil qui reposent sur des

images artificielles assurant une reproduction inédite d'une réalité

cachée ». En ce sens également, l’espace perspectif se rapproche de ce

que nous vivons avec l’introduction du virtuel. Comme à la Renaissance,

l'homme se retrouve à notre époque face à son histoire, à un moment où

les limites de son espace perceptif se sont élargies.

L’espace perspectif renaissant garde son importance en tant

qu'outil de représentation d'une réalité tout autant que comme moyen

d'exploration et de partage d'espaces mentaux nouveaux s'étendant vers

l'infini. Cette notion d'infini ouvrira ensuite de façon franche les

portes à la notion de l'espace-temps.

Page 77: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

77

2.2.3 Le XVIIè siècle philosophique

Au sein de la tradition philosophique, Descartes, au XVIIè siècle,

s’intéressa à tout ce qui fit la grandeur de son temps et sa

particularité dans l’histoire. Descartes est souvent considéré comme

l’initiateur d’une pensée nouvelle, spécialement par la coupure qu’il

introduit dans la pensée philosophique traditionnelle. Le développement

qui suit se base sur l’approche de Baertschi (1992) afin d’illustrer

brièvement la pensée de ce philosophe.

Refuser l'autorité des Anciens et n'admettre en sciences que la

raison, telle est l'exigence du philosophe et savant français qui rompt

avec des siècles de pensée scolastique. Convaincu que les longues

démonstrations des mathématiciens pouvaient servir à la connaissance de

toutes choses, il formula une méthode nouvelle fondée sur l'intuition du

vrai et le raisonnement déductif. Armé de cette méthode, Descartes

entreprit de mettre systématiquement en doute tout ce qu'il savait, ou

croyait savoir, de lui-même et du monde (Descartes, 1953, p. 274). Or, au

plus profond du doute, alors même qu'il pensait être le jouet d'un

« malin génie » qui s'employait à le tromper toujours, il se heurta à la

certitude de sa propre existence, telle que la saisissait sa pensée

(Descartes, 1953, p. 272).

Le célèbre « cogito ergo sum », « Je pense, donc je suis », est

adopté comme le premier principe de la philosophie. De cette primauté

accordée au sujet pensant découla une métaphysique dualiste, dans

laquelle l'esprit (ou «chose pensante», « res cogitans ») et le corps (ou

«chose étendue», « res extensa ») sont deux substances radicalement

distinctes, mais cependant unies l'une à l'autre. Descartes déduisit du

cogito l'existence d'un Dieu infini et parfait, qui garantissait alors la

véracité des « idées claires et distinctes ». Par « clair » Descartes

entend « évident », qui « saute à l’œil et à l’esprit » et par

« distinct », il veut dire « concevable seule, sans la présupposition

d’aucune autre idée ». C’est par cette application des idées claires et

distinctes que Descartes va soutenir cette démarcation essentielle de

l’âme et du corps et leur distance irrémédiable (Descartes, 1953, pp.

323-324).

Page 78: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

78

La problématique spatiale cartésienne prend toute sa signification

en opposition avec celle de la pensée, et ce jeu d’opposition se retrouve

d’ailleurs dans toute l’œuvre de Descartes : sujet opposé à objet,

intérieur à extérieur, pensée à étendue. Le concept d’étendue de

Descartes maintient l’homme hors du monde. La séparation établie entre

espace et pensée, corps et esprit, objet et sujet pose le problème de la

présence de l’esprit dans le corps, de l’être humain en tant que « chose

pensante » dans le reste du monde, et au-delà, elle soulève la question

d’une définition de la réalité. En effet, Descartes insiste effectivement

sur ces dualités ontologiques, mais constate cependant que des liaisons

existent. La question posée est de savoir comment deux réalités telles

que la pensée et l’étendue peuvent se rencontrer en une troisième réalité

qui serait l’être humain. La solution cartésienne passe par l’action de

la pensée sur le reste du corps. Cette action du cogito est nécessaire

pour que l’être humain puisse effectivement avoir une prise sur le monde,

et non sur une illusion, due au « malin génie », que l’on croirait être

le monde.

2.2.4 Sous le contrôle de Kant

Alors que dans son Esthétique Kant expose le « concept » d’espace,

sa Critique de la raison pure revient maintes fois en préciser le sens.

Bien qu’une lecture courageuse face à l’ampleur et la complexité de la

pensée de Kant au niveau de l’espace a été entreprise, l’œil aiguisé du

philosophe n’est jamais que partiellement acquis par l’architecte et

reste bien souvent lacunaire à de nombreux niveaux. Ceci amène à rappeler

au lecteur que cet exposé se bornera à présenter modestement ce qui sera

le plus pertinent au sein de cette étude.

Pour Kant, l’espace est intégré au sujet. Il est purement subjectif

et les sens sont fonction de cet espace. Là où avec Descartes une

distinction s’établissait entre sujet, res cognitans, et objet, res

extensa, le sujet de Kant est transcendantal. Kant ne se prononce pas sur

la réalité de l’espace. On sait en effet que sa philosophie

transcendantale refuse la possibilité pour l’homme de se prononcer sur

les choses « en soi », c’est-à-dire, sur la façon dont sont les choses

indépendamment de tout point de vue et notamment de tout point de vue

Page 79: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

79

humain. Tout ce qu’on peut déterminer avec certitude, c’est la façon dont

les choses sont pour nous; Kant les appelle des « phénomènes ».

Kant distingue donc ce qui apparaît, les « phénomènes », des «

choses en soi », qui demeurent inconnues. Tout comme Dieu, les choses en

soi sont des noumènes, des réalités possibles, mais que nous ne pouvons

ni atteindre ni connaître. Contre l'idéalisme de Berkeley, il affirme

donc l'existence des choses en dehors de l'esprit. Cependant, la

constitution des objets n'est pas séparable de ce qu'ils sont pour

l'entendement allié à la sensibilité. L'activité de l'entendement, qui

opère la synthèse du donné de l'intuition, se fonde sur la conscience

ultime de soi, le « je pense » ou « sujet transcendantal », qui exprime

et assure l'unité de la conscience, identité de soi à soi. Ces modes

selon lesquels l'entendement assure la synthèse du divers représenté dans

l'intuition sont ce que Kant appelle les catégories, douze instruments de

liaison issus de l'entendement, qui structurent la connaissance que nous

avons du monde et qui permettent d'unifier le sensible.

Kant affirme que l’espace et le temps sont des formes a priori de

notre sensibilité, c’est-à-dire des structures de notre rapport à nous-

même et au monde, qui sont constitutives de notre sensibilité : quoique

nous percevions du monde, nous le percevons « dans l’espace » et quoi que

nous percevions de notre vie intérieure et du monde, nous les percevons

« dans le temps ». Si l'on fait abstraction de toute matière sensible, il

subsiste la forme même des intuitions : l'espace, forme du sens externe,

et le temps, forme du sens interne (Kant, 1944, pp. 58-59 et pp. 63-64).

Kant ne considère pas l’espace comme existant par lui-même,

indépendamment du sujet sensible, ou bien comme appartenant aux choses,

il n’est pas une propriété des choses, mais une condition de la

connaissance que nous pouvons avoir d’elles, et cette condition est a

priori, en raison de la certitude absolue des connaissances de la

géométrie. L’espace n’est donc pas dans l’objet, mais bien dans le sujet,

et il conditionne, avec le temps, la façon dont nous recevons

l’impressions des « choses en soi ». D’autre part, du point de vue de l’a

priori, si l’on cherche ce qu’il y a, dans notre faculté de connaître,

qui soit indépendant de l’expérience – et Kant qualifie une telle

recherche de transcendantale – l’espace et le temps sont de la nature des

Page 80: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

80

idées, car ils appartiennent à l’esprit. Kant conclut que l’espace et le

temps sont des réalités empiriques et des idéalités transcendantales.

La redistribution kantienne de l’objectivité et de la subjectivité

au sein de la notion d’espace par rapport à Descartes est fondamentale :

l’espace est partie du sujet, alors que chez Descartes, il était

strictement objectif. Le cogito ergo sum de Descartes se transforme chez

Kant en cogito ergo res sunt où res est tout aussi primordial que cogito.

Sujet et objet dépendent l’un de l’autre. Chez Descartes, l’âme est liée

au corps, mais l’être humain ne peut se penser qu’en tant que res

cogitans seulement. Et de cette réalité dépend tout le reste. Pour Kant,

l’espace est une notion subjective, et n’est pas un système fermé, sans

sujet pour l’interpréter, le connaître et le modifier.

2.3 Espace et virtuel : espace dans le virtuel et virtualité de

l’espace

Si la peinture est une fenêtre ouverte sur le monde, alors les

mondes numériques constituent une porte qui s'ouvre sur de nouveaux

horizons. En effet, dans la manière dont le cyberespace nous permet de

jouer avec les horizons de sens, des différents langages qu'il nous fait

manipuler, il nous donne également la sensation d'être des démiurges, des

artisans d'un cosmos dont l'extension correspond à la volonté qui nous

permet de l'imaginer. En façonnant des espaces, en inventant des

mouvements, en proposant des pliures de sens, selon un volontarisme

quasiment souverain, on arrache aux dieux, sans l'intervention d'aucun

Prométhée postmoderne, la responsabilité pour la génération du nouveau :

de nouveaux temps, des nouveaux espaces, des nouveaux langages. Les

mondes virtuels captivent par la force de la représentation et la

richesse des interactions offertes. Indépendamment de l’aspect qualitatif

de l’interfaçage – l’ergonomie, la stylique industrielle (design), la

puissance réaliste et créatrice des images, leur fluidité – les mondes

virtuels ont la vertu de porter celui qui y pénètre dans des états de

présence à la fois psychique et physique, transcendant l’émotion par le

geste, ou la parole.

Page 81: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

81

2.3.1 Les architectes du virtuel

Réalité et espace, sont des concepts qui, tout au long de

l’histoire, restent intimement liés. La problématique engendrée par la

notion d’espace est une des préoccupations majeure au cœur des arts

visuels et l'architecture est par excellence l'art de l'espace :

l’architecte sculpte l’intangible de l’espace et donne forme à

l’immatériel. L’architecte peut en faire de même dans un univers de « de

bits et de clics », et l’introduction à ce mémoire a d’ailleurs souligné

le caractère nécessaire du point de vue des architectes en ce qui

concerne les mondes virtuels.

Cependant, l'infiltration progressive de l'informatique non

seulement dans toute la chaîne du projet architectural, mais dans

l'ensemble de son environnement quotidien, invite l'architecte – lui

aussi – à se reconfigurer. De plus, les intersections entre architecture

et informatique étant de plus en plus nombreuses, c'est l'ensemble du

processus architectural qui est en mutation. La première mise à jour à

effectuer, et qui est semble-t-il la plus pénible, est d’arriver à

considérer l’ordinateur non plus seulement comme un outil, mais également

comme un concepteur à part entière (Fillion, 1999, Annexe B). Déjà en

1995, Timothy Binkley (Annexe B) affirmait qu’avec les ordinateurs, « la

création se produit dans un monde hyperréel d'information numérique. Dans

ce monde, le dessin donne un peu la même sensation qu'avec le crayon et

le papier, mais cela peut se révéler très différent puisque l'ordinateur

peut interactivement manipuler les nombres, et cela de plusieurs façons

surprenantes ». Odille Fillion (1999, Annexe B) rappelle aussi que dans

d'autres disciplines comme la musique par exemple, l'ordinateur a fait

émerger depuis des années la notion de « sampling », de recyclage de

réadaptation. En matière d’art et d’écriture, l’introduction de données

aléatoires dans la réalisation d’une œuvre ou dans la construction d’un

texte, produisent d'étonnants résultats. Pour ne citer qu’un exemple, le

Centre interdisciplinaire de recherche sur l'esthétique numérique à

l’Université Paris VIII a élaboré des « générateurs littéraires » sous la

direction de Jean-Pierre Balpe (http://www.labart.univ-paris8.fr/).

En architecture, de nombreux architectes ont compris la puissance

créatrice des ordinateurs et le potentiel des univers virtuels : par

Page 82: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

82

exemple Greg Lynn, Marcos Novak, le groupe MVRDV, Kas Oosterhuis, Ben Van

Berkel et le groupe UnStudio, parmi tant d’autres. Le travail en

Conception Assistée par Ordinateur va plus loin que les avantages que

l’on cite généralement tels que : automatisation des tâches de dessin,

possibilités de dessiner directement en trois dimensions, création d’un

modèle informatique réutilisable, détermination des paramètres de

production, augmentation de la productivité, analyses et simulations,

reconstitutions historiques, etc.

François Potonet, professeur à l’Ecole Spéciale d’Architecture et

spécialisé dans l’interactivité sur les processus de conception

multimédia, présente la CAO de la manière suivante :

« Les systèmes de CAO/DAO architecturale permettent par la multiplicité

des points de vue possibles, d’élaborer des espaces virtuels complexes

dans une nécessaire cohérence globale du projet. (…) Pour le concepteur,

les performances d’un système informatisé d’aide à la conception sont

déterminées par sa relation en tant qu’acteur du système avec l’espace de

représentation des données du projet. Autrement dit, le concepteur doit

élaborer ses stratégies personnelles de conception et de projection en se

définissant un espace individuel et technique de représentation

spécifique à sa démarche conceptuelle. La compréhension des processus

induits par ces systèmes, la maîtrise de ces techniques et l’élaboration

de stratégies pertinentes d’utilisation en fonction de la spécificité des

projets et de la pluridisciplinarité des approches sont des étapes

déterminantes pour le concepteur face à l’éclatement des pratiques

professionnelles de l’architecture. » (sans date, Annexe B)

Par ailleurs, la position d’Odille Fillion (1999, Annexe B)

lorsqu’elle dit que maîtriser l’ordinateur et ses techniques, « c’est

inévitablement dépasser les limites admises et réinventer un projet

professionnel » semble convaincante. L’ordinateur crée un nouveau type de

pratique architecturale, et plus encore, offre des perspectives de

méthodologie nouvelle dans l'étude et la conception de l'architecture.

Bernard Tschumi (cité par Fillion, 1999, Annexe B) suggérait à ses

confrères « de moins s’occuper de la technologie de la construction pour

se préoccuper plutôt de la construction de cette technologie ». Osons

nous déclarer architectes du virtuel !

Page 83: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

83

2.3.2 < Réalité virtuelle >

La réalité virtuelle, comme l’interactivité n’est pas un concept

nouveau. Ses plus lointaines origines, dans le domaine informatique,

pourraient être retracées au moins dans un article de Ivan Sutherland en

1965, The Ultimate Display, dans lequel il ouvre la voie au défit

d’offrir une simulation de présence aux utilisateurs, par la métaphore

d’une interface à un monde numérique (Gobbetti et Scateni, 1998).

L’introduction dans le langage du terme générique « réalité

virtuelle » reste cependant associé à Jaron Lanier en 1986 (Heim, 1995),

et a, depuis lors, donné naissance par association conceptuelle à une

série de termes, tels que « environnement virtuel » ou encore « espace

virtuel ». Le terme original et ses dérivations, sont aujourd'hui

couramment employés dans la littérature scientifique (et populaire), mais

les définitions de chacun d'eux comportent souvent, d'un domaine

scientifique à l'autre, des nuances, parfois importantes. Les définitions

d’un même terme varient d’un domaine de recherche à un autre. Ceci n'a

d’ailleurs a priori rien d'étonnant; l'usage d'un mot pouvant changer en

fonction du contexte d'application. Ainsi la conception d'un

informaticien ou d'un mathématicien de la « réalité virtuelle », ne

correspondra pas totalement à celle d'un psychologue. Et un psychologue

des perceptions utilisant la « réalité virtuelle » dans ces expériences,

ne la définira pas de la même manière qu'un psychologue s'intéressant à

la collaboration par les « réalités virtuelles ». Il y a donc lieu de

préciser les acceptations de cette notion dans le cadre de cette étude.

Lanier (1988, Annexe B) a définit la « réalité virtuelle » comme

étant une réalité synthétisée partageable avec d'autres personnes, que

nous pouvons appréhender par nos sens, et avec laquelle nous pouvons

interagir, le tout par l'intermédiaire d'artefacts informatisés :

« We are speaking about a technology that uses computerised clothing to

synthesise shared reality. It recreates our relationship with the

physical world in a new plane, no more, no less. It doesn't affect the

subjective world; it doesn't have anything to do directly with what's

going on inside your brain. It only has to do with what your sense organs

perceive. »

Page 84: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

84

Cette définition de la réalité virtuelle est de nos jours encore

quelque peu visionnaire, par les technologies qu'elle implique : la

réalité virtuelle « pure et dure », c’est-à-dire, par exemple, celle qui

utilise des casques de vision stéréoscopique, est encore aujourd'hui une

technologie enfermée dans les laboratoires. A l'heure actuelle, dans la

majorité des cas, des écrans d'ordinateurs et des souris remplacent les

habits informatisés de la définition de Lanier, et, vu leur prix encore

relativement élevé, c'est au sein de quelques groupes de recherche que

l'on trouve des Head Mount Display2 et des Data Gloves 3. En dehors de

telles technologies immersives avancées, on utilise d'autres interfaces

de communication afin d'agir sur des univers virtuels : la plus simple,

elle vient d’être citée, consiste en la manipulation d'un pointeur dans

l'espace, où l'interaction s'effectue par un système de boutons que l'on

active selon le principe du click de souris. Ceci est également possible

avec un joystick que l'on déplace dans un espace tridimensionnel en

rapport avec l'univers virtuel. On peut aussi utiliser une spaceball qui

est un outil très pratique pour la réalité virtuelle dite « de bureau »

(Desktop Virtual Reality), puisqu'il est fixe, et qu'il restitue le

mouvement dans l'univers virtuel en fonction de la force qui est

appliquée sur la boule. On parle de réalité virtuelle de bureau, pour

indiquer un univers virtuel qui ne propose pas une immersion totale,

c'est-à-dire que l’utilisateur interagit avec un écran sans être entouré

complètement par l’univers généré par l’ordinateur (NASEC, 1999, Annexe

B). Cette conception de la réalité virtuelle provient de Kalawski (1993),

qui fit remarquer que la réalité virtuelle était divisée d’une part par

l’activité de type immersive (celle qui sera qualifiée ici de « pure et

dure », et la réalité virtuelle dite « de bureau », basée sur le

développement de techniques de conception assistée par ordinateur.

De nombreux changements ont eu lieu depuis la distinction établie

par Kalawsky (1993) : d’autres développements, notamment la

visualisation scientifique, « touchent » à la réalité virtuelle, et

d’autre part, l’idée de présence et de participation vient s’encrer dans

la signification de cette expression. La réalité virtuelle se trouverait

donc à la croisée des chemins de plusieurs technologies, tirant partie

2 Casques munis de deux écrans miniatures placés tels les verres d'une lunette devant chacun des yeux, permettant notamment une vision stéréoscopique.

Page 85: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

85

d'innovations de domaines jusque là distincts. Pour donner du sens à tout

cela, il semble plus important d’adopter une approche relativement

formelle, et d’identifier les composants de la réalité virtuelle, de

sorte que les changements rapides de la technologie puissent être compris

aisément. En effet, Benoît Kuhn (2001), rappelle, par exemple, un abus de

cette notion de « réalité virtuelle » : ainsi, au mois de mars 2001, il

était encore possible de lire dans une revue se disant spécialisée en

infographie que Jar Jar Binks, l’extraterrestre en vedette du dernier

film « Star Wars, Episode I » préposait un exemple du devenir des

avatars, supposant ainsi que tout film avec des effets numériques

constitue une réalité virtuelle. Philippe Quéau (1993, p. 14) quant à lui

définit la réalité virtuelle comme « une base de données graphiques

interactive, exploitable et visualisable en temps réel sous forme

d'images de synthèse tridimensionnelles, de façon à donner le sentiment

d'une immersion dans l'image. »

Le point de vue suivant sera donc adopté. La réalité virtuelle

rassemble trois domaines : l’environnement digital (derrière un écran ou

autour de l’utilisateur), l’utilisateur qui participe, d’une façon ou

d’une autre à ce type d’environnement et l’interactivité numérique.

L’environnement et l’utilisateur interagissent et au sein de

l’interactivité proposée, divers types d’interactions peuvent être

modélisées. Une caractéristique clé de la réalité virtuelle est

l'interactivité en temps réel, qui elle suppose connexion des deux

parties en présence; le monde virtuel crée répond aux actions de

l'utilisateur et vice-versa. L’interactivité permet la création en temps

réel de réalités virtuelles, de créer des espaces virtuels. Par sa

puissance d'attraction, ou ce que qualifierait McLuhan (1995) de ‘hot’ en

parlant d’un medium, elle peut contribuer à créer un sentiment

d'immersion pour l'utilisateur prenant part à une action qui se déroule

l'écran (Quéau, 1993); on parlera dès lors d’immersion – qui nécessite

parfois un investissement et un état d’esprit particulier de

l’utilisateur – , à distinguer de l’immersion totale de la réalité

virtuelle « pure et dure ».

3 Casques munis de deux écrans miniatures placés tels les verres d'une lunette devant chacun des yeux, permettant notamment une vision stéréoscopique.

Page 86: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

86

Il semble donc important de souligner que la réalité virtuelle,

reste avant tout une construction mentale de l'observateur face aux

stimulations sensorielles qui lui sont fournies par les artefacts

technologiques. Benjamin Wolley (1992, cité par Dussault, 1997) disait

d’ailleurs à ce propos que la réalité virtuelle nous donne la liberté de

l’enfance, l’impression de pouvoir être ce que nous sommes sans

restriction grâce à notre imagination. En résumé, on pourrait dire que la

réalité virtuelle fait appel à l'intégration du trio « interactivité –

imagination – immersion ».

Un dernier point attirera notre attention au niveau de la < Réalité

Vituelle >. En effet, le réalisme sous-entendu dans l’expression

« réalité virtuelle » porte généralement à considérer la réalité

virtuelle comme une imitation ou un simulacre de la réalité physique,

l'accent étant mis sur une sorte de mimétisme de l'environnement physique

grâce aux technologies florissantes de la 3D. Les réalités virtuelles, si

elles se présentent souvent sous les traits d’artifices qui singent plus

ou moins bien une réalité première servant de modèle, ne peuvent être

réduites à cela. Tout d’abord, selon Gilles Deleuze (1969), dans sa

Logique du sens, un simulacre aurait le pouvoir de détruire les modèles

et constituerait une copie illégitime : un masque, par exemple, dont les

traits grimaçants sont bien réels, est un simulacre si l'on considère la

continuité du corps qui le porte et qui aboutit au visage qui se cache

derrière. Par ailleurs, la modélisation virtuelle d'une invention

technique non encore réalisée de façon matérielle n'a aucun répondant

réel; elle réalise plutôt des conceptions théoriques. Ce qui démarque

décisivement les réalités virtuelles du simulacre, c'est qu'elles

peuvent, entre autres, réaliser des possibles qui ne sont préalablement

donnés nulle part, à l’inverse de ce que prétend Kant au niveau de la

réalité.

Les réalités virtuelles ne sont pas des simulacres, et Jar Jar

Binks, s’il n’était pas confiné au sein de son film, pourrait très bien

faire partie d’une réalité virtuelle. Les techniques du virtuel, en plus

de nous plonger dans un univers numérique, nous permettent d’y agir, de

nous y déplacer, et de le travailler. De par cette simulation numérique

d'univers artificiels, l'image se voit libérée de la représentation et de

l'interprétation du réel. De cette façon l'espace de la création

Page 87: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

87

iconographique se complexifie ou s'élargit en incorporant au réel et à

l'imaginaire la dimension du virtuel. Il n'est donc plus question alors

de représenter une apparence, mais de créer une sorte de réalité autre,

indépendante de l'espace et du temps réels, car elle ne se réfère pas

plus à un réel qu'à un temps originaires.

2.3.3 Réalité ∩ Potentiel ∩ Virtuel

L’aspect ici abordé concerne l’apparent paradoxe contenu dans

l’expression « réalité virtuelle » et qui se lie très solidement avec la

distinction potentiel/virtuel : en effet, bien que cette dernière bien

qu’elle insiste généralement sur une récente « matérialisation » d’un

espace jusqu’à présent invisible, elle constitue à première vue un non-

sens latent (latent comme le virtuel) qui s’explique par le galvaudage de

la notion de « virtualité ». Aussi il faut bien insister sur la

distinction qui est faite ici entre l’adjectif « virtuel », et le nom

masculin, « le virtuel ». Le Virtuel vient du latin virtus, qui signifie

force, impulsion initiale. La virtus n'est pas une illusion, elle bien

réelle : « elle est à la fois la cause initiale en vertu de laquelle

l'effet existe mais aussi ce par quoi la cause continue de rester

présente virtuellement dans l'effet. Le virtuel n'est donc ni irréel ou

potentiel : le virtuel est dans l'ordre du réel » (Quéau, 1993, Annexe

B). Philippe Quéau insiste d’ailleurs bien sur cette distinction entre

potentia (puissance) et virtus (force). En reprenant la conception

aristotélicienne de la potentia, c'est-à-dire l'aptitude à recevoir une

forme, Quéau démontre qu’à la différence du potentiel, le virtuel est

présent, d'une manière réelle et actuelle, même si elle est dissimulée ou

non évidente. Le potentiel n'est qu'en puissance, c’est-à-dire qu’il peut

être déterminé, tout comme il peut très bien ne l’être jamais. Le

virtuel, c’est la présence discrète de la cause : on pourrait ainsi dire

qu’une conclusion est virtuellement contenue dans un raisonnement, parce

qu'elle est causée par eux mais aussi parce qu'elle en est le

développement et l'aboutissement. Par contre, et par une subtile nuance,

cet auteur rappelle que les mondes virtuels, eux, sont bien des mondes en

puissance, potentiels, parce qu’ils doivent être réalisés, parce qu’ils

doivent être conçus « c'est-à-dire qu'on doit s'efforcer de mettre au

jour ce qui est virtuellement présent en eux, à savoir les modèles

Page 88: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

88

intelligibles qui les structurent et les idées qui les animent ». Un

monde virtuel se définit par sa virtus, par l’adjectif virtuel, et donc

par sa potentialité. Presque dix ans plus tard, il confirme cette

affirmation, et par cela même, la position choisie pour cette étude :

« le virtuel est un état du réel, et non pas le contraire du réel (…) Ce

qui est virtuel dans le réel, ce sont les essences, les formes, les

causes cachées, les fins à venir » (2000, Annexe B).

Cette distinction entre potentia et virtus souligne bien, à notre

avis, une caractéristique des approches actuelles du « virtuel ». Ce

terme est, comme bien d’autres, devenu un fourre-tout de significations,

un mot valise déclinés sur tous les tons. Avec la crainte de ne pas

comprendre ce que sera « le monde de demain », nombreux sont ceux qui

l’utilisent comme qualificatif à tout ce qui est abstrait ou impalpable,

que cela implique de près ou de loin l’informatique. Cet « abreuvage »

fait penser au conte de Hans Christian Andersen, Les habits neufs de

l’empereur : tout le monde en parle, en donne sa version et rajoute « un

peu de sel ». Une telle banalisation du terme ne se fait pas sans

introduire la confusion au niveau de sa signification.

En évoquant le virtuel, Paul Virilio (1995) parle « d’accident du

réel », Pierre Lévy (qu’est-ce que le virtuel) évoque le surgissement de

nouveaux espaces s’enchevêtrant aux anciens, Serge Salat (1997) des

mondes multiples, Philippe Quéau (2000, Annexe B) parle de « cyber-

réalité »… et nombreux sont les auteurs que l’on pourrait encore citer.

En fait, c’est la notion même de réalité qui se trouve remise en cause,

et avec elle toutes les oppositions « binaires » qui ont structuré

jusqu'à présent la conception occidentale du monde. Il nous

appartiendrait alors de repenser ces dualismes de l'organique et de

l'inorganique, du naturel et de l'artificiel, du corps et de l'esprit, du

réel et de la fiction, du vrai et du faux, du proche et du lointain, de

la surface et de la profondeur, et de les repenser à la lumière de ce

« nouveau monde » où le possible peut devenir le réel, l'augmenter ou le

prolonger. Par ailleurs, nous l’avons vu au travers d’Aristote, de

Descartes et de Kant, la notion de « réalité » ne va pas de soi, ni même

celle d’espace; et remettre en question ces notions sort bien évidemment

du cadre de notre étude. Il est toutefois permis ici de s’apercevoir que

la technique est en passe d'excéder, de « transgresser » la frontière

Page 89: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

89

imperméable entre ces catégories duelles invariantes, et par là de rendre

insuffisante la conception structuraliste du monde selon laquelle ce

dernier se constitue en fonction même de ces invariants. Cependant, une

nuance est à introduire : au sein de l’univers informatique, le

traitement numérique de l'information est essentiellement binaire, et en

ce sens, l’opposition [0, 1] est la forme la plus persistante et la plus

réelle du dualisme.

Comme le dit très justement Maurice Benayoun (1999, p. 101) « c’est

une piètre justification que de prendre la multiplicité des sens et la

confusion lexicale comme la manifestation de son essence ». C’est donc

dans cet esprit, et non pas dans le but de fournir une définition

académique, que sera précisée la conception du « virtuel », en attendant

que tout le monde se mette d’accord…

Tout d’abord, même ayant pris position quant à l’apparente

opposition impliquée par l’association des termes réel et virtuel,

l’expression « réalité virtuelle » sera autant que possible évitée, pour

utiliser « environnement virtuel » ou « mondes virtuels », qui paraissent

plus significatif lors de la lecture et qui permettent d’autre part de

distinguer une situation d’immersion totale (environnement virtuel) d’une

situation interactive en face d’un écran (monde virtuel), telle que

proposée dans le prototype informatique.

Aussi, en ce qui concerne le « virtuel » (et non l’adjectif

virtuel), la réflexion de John Beckmann (1998, p. 16), qui s’apparente à

celle de Philippe Quéau (1993 et 2000, Annexe B), s’accorde avec

l’acceptation sous laquelle il est utilisé dans ce travail : « le virtuel

(n. m.) existe en tant que force et non en tant qu’espace. Il opère et

agit dans un autre plan, dans une autre dimension ». Cela n’empêche pas

qu’il puisse prendre forme, mentale ou « graphique », mais cette prise de

forme implique un processus de représentation, étant donné qu’il s’agit

d’une abstraction. Tout comme la réalité dépend, dans une certaine

mesure, de la représentation que nous en avons, le phénomène est encore

plus vrai avec le virtuel (Quéau, 2000, Annexe B). Le cyberespace n’est

donc pas le virtuel, et le virtuel n’est pas le cyberespace : le

cyberespace est virtuel et potentiel et serait plutôt l’hallucination

consensuelle dont parle Gibson (1985), générée par cette force qu’est le

Page 90: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

90

virtuel qui elle-même est véhiculée par l’informatique et ses

technologies. L’espace nous permet de traduire ce qui est abstrait :

notre langage est riche de métaphores et de terminologie spatiale;

parfois même, poser les questions spatialement débroussaille le chemin

vers une réponse (Anders, 1998). Un « monde virtuel », ou un

« environnement virtuel » sera relatif à cette force; il sera dit « en

puissance », tel que précédemment défini. Ainsi, un monde virtuel sera

une représentation « graphique » (2D ou 3D, comme par exemple les mondes

VRML, c’est-à-dire réalisés en Virtual Reality Modeling Language) et/ou

mentale (par exemple les MUDs, Multi Users Domains); cette représentation

virtuelle se distingue se distingue de la représentation écrite ou de la

représentation iconique par les nombreux traits abordés dans le point

précédent.

Dans le même ordre d’idées, tout monde ou environnement virtuel,

au-delà de son caractère potentiel au niveau conceptuel, intègre une

certaine « réalité numérique ». Une des qualités du numérique est sa

capacité à synthétiser le réel, c’est à dire qu’il peut (mais ne le fait

pas nécessairement) recréer l’intégralité d’un objet dans l’espace et

même son mouvement. Les objets numériques sont le résultat d’un processus

ou le calcul se substitue à la lumière, le traitement de l’information à

celui de la matière. A la logique de la représentation optique succède la

logique de la simulation numérique. A l’heure actuelle, il est possible

d’affirmer que par définition, l'informatisation, c'est la numérisation.

La seule façon de tirer un profit maximal des outils informatiques, c'est

de travailler avec des versions numérisées des objets à traiter. Aux

temps reculés des premiers ordinateurs, les seuls objets « réels » dignes

d'être numérisés par ces comptables électroniques étaient des nombres.

Mais à mesure que les machines se sont multipliées et que leur

polyvalence s'est accrue, la gamme des objets devant être numérisé de

façon rentable s'est étendue pour inclure les sons, les images, la voix,

l'écriture, la vidéo, la peinture, les imprimés. Cette « réalité

numérique » non seulement amplifie les qualités existantes attribuées

(par transfert de valeur) aux objets, mais elle en rajoute. Des qualités

ajoutées qui vont tôt ou tard, subtilement, redéfinir notre façon de voir

le monde, de penser, de choisir. Tout ceci parce que les objets qui

composent (et composeront) cette nouvelle réalité sont infiniment

malléables, et aussi infiniment reproductibles. C'est la manière avec

Page 91: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

91

laquelle l'individu parvient à gérer ces nouvelles qualités qui détermine

éventuellement cette « réalité numérique », et poussant plus loin, qui

détermine le caractère potentiel des mondes virtuels.

2.4 Bref retour aux philosophes

Aristote. Le virtuel ne pourrait pas avoir une position précise et

définie dans l’espace, ce n’est donc pas un lieu. Philippe Quéau (2000,

Annexe B) dit à ce sujet que « le topos c’est le lieu où l’on est, le

lieu de notre position dans le monde (…) le virtuel n’est pas un topos

mais un tropos, il appartient à l’univers infini et langagier des tropes

et des métaphores ». Le Petit Robert (2000) défini un trope comme une

figure par laquelle un mot ou une expression sont détournés de leur sens

propre, une métaphore. Avec les mondes virtuels, on peut dire que les

tropes peuvent être les langages informatiques et la logique mathématique

qui régissent les mondes virtuels, les images de synthèse et les jeux

métonymiques. A cet égard, il convient de se reporter aux travaux de

Philippe Quéau sur une analyse comparative des différents types de jeux

(métaphoriques et métonymiques) en langages naturels et logico-

mathématiques.

Le virtuel sera donc considéré comme un trope, un système de

métaphores, alors qu’un monde virtuel, lui, peut être considéré comme un

lieu au sein du cyberespace. En revenant à l’élucidation de l’ « espace »

d’Aristote en tant qu’une unité, un tout, composé de multiples

contenants, il est possible d’adopter la position suivante en ce qui

concerne l’espace virtuel, cette position peut s’illustrer par la version

VRML de notre prototype informatique : l’espace virtuel, ou cyberespace

contient une multitude de lieux, ou mondes virtuels; dans le prototype

informatique, nous opérons au sein du cyberespace, et on pourrait

considérer que ce dernier contient un lieu parmi tant d’autres, le monde

virtuel construit par représentation spatiale de l’interactivité sur un

site Internet. Le monde virtuel du prototype peut quant à lui accueillir

d’autres lieux, d’autres sites.

Descartes. Descartes montre que l’on peut douter de tout, même de ce qui

paraît le plus probable en apparence. Pour cela, il feint de croire à

Page 92: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

92

l’existence d’un « malin génie » qui fausserait nos pensées. A noter au

passage que l’hypothèse du « malin génie » de Descartes se retrouve dans

de nombreuses fictions actuelles, telles que le film The Matrix , dont

l’idée générale consiste à dire que le monde dans lequel nous vivons

n’est qu’une illusion, que nos expériences ne sont pas véridiques, que

les objets que nous appréhendons, et le monde en général, n’existent pas

réellement. Une fois de plus il est permis de se rendre compte que l’être

humain se pose les mêmes questions éternellement. Descartes avait déjà

mit en doute la réalité même du réel et au-delà de ça, il montre qu’ il

faut douter même de nos sensations les plus intimes, les moins niables.

Les mondes virtuels ouvrent des perspectives heuristiques sans précédent

et sont chargés d’une vive émotion. L’éclosion d’une population

électronique à travers les communautés virtuelles ne saurait démentir les

affirmations de Sherry Turkle (1995) qui souligne, dans son ouvrage Life

on the Screen, que les ordinateurs ne seraient pas les puissants objets

culturels qu'ils représentent désormais si leurs utilisateurs ne

tombaient pas amoureux de leurs machines et des idées qu'elles

produisent. La pensée de Descartes suscite alors une question, à laquelle

seul un élément de réponse sera ici fourni, étant donné qu’elle sort du

cadre de cette étude et qu’il est permis de douter de sa réponse : les

technologies du virtuel constitueraient-elles le « malin génie » de notre

époque ? Le débat est trop important pour être abordé ici, mais une seule

chose paraît certaine, et Jean-Claude Dussault (1997) confirmera la

position choisie, c’est qu’elles remettent en question la notion de

réalité.

Kant. Selon Kant, notre représentation naturelle de l’espace sert de

fondement à toutes nos intuitions extérieures : on ne peut jamais se

représenter l’absence d’espace. L’espace serait même le facteur

déclenchant qui permet de réunir les conditions nécessaires à

l’apparition des phénomènes, comme il est la condition subjective de

notre sensibilité. Il est la condition préalable de la relation du sujet

aux objets. Mais dans les mondes virtuels, l’espace est lui-même un

phénomène, quelque chose auquel on doit donner forme même titre que les

objets qu’il « contient », et en ce sens notre approche des mondes

virtuels s’éloigne quelque peu de Kant. Cependant, en ayant une vision

plus globale de sa philosophie, ce qu’affirme simplement Kant, c’est que

les sens humains n’ont accès aux choses qu’à travers l’espace et le

Page 93: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

93

temps. En effet, sa Critique démontre que si toute expérience a lieu dans

l’espace et le temps, et si espace et temps n’appartiennent pas aux

choses, mais sont des conditions de notre expérience des choses, il

s’ensuit que nous ne connaissons toues les choses que nous rencontrons

dans l’expérience que telles qu’elles nous apparaissent et non telles

qu’elles sont. Nous connaissons donc les choses comme phénomènes, c'est-

à-dire telles qu’elles nous apparaissent. Nous ne connaissons que des

apparences. Pour Kant, l’apparence, le phénomène est quelque chose de

tout à fait réel, mais il n’est pas, il est vrai, la chose telle qu’elle

est en soi, indépendamment de notre perception. Le monde, tel qu’il

s’offre à nous, est un monde de phénomènes, non un monde de choses en

soi. Le phénomène est donc la manifestation pour nous de la chose en soi,

la représentation que nous en avons selon les formes de notre intuition.

L’espace et les représentations de l’espace sont bel et bien subjectives,

mais n’en restent pas moins réels : ce n’est pas l’individu qui crée

l’espace, il lui est imposé par sa nature humaine, et c’est encore moins

lui qui invente les représentations, qui ne sont que des émanation des

choses en soi. Que l’inspiration et la foi de Kant en les sciences de son

époque ne soit plus d’actualité ne change pas grand chose à la

problématique qu’il soulève : l’être humain voit, touche, saisit le monde

qui l’entoure selon un espace qui lui est propre, et non lié aux courbes

de Riemann par exemple. Le kantisme est réfutable, mais il semble

pourtant que la sensibilité humaine soit liée à un espace, et à un temps,

déterminés par sa nature humaine.

Il s’agit là d’un point sur lequel cette étude entrera en accord :

au sein du prototype informatique proposé, par exemple, et plus

généralement face à un univers virtuel, le monde est un monde propre à

chaque individu, selon les structures qui lui permette de déchiffrer et

de décoder l’espace. Seul face à un écran, lui seul est à même

d’embrasser cet univers et de le comprendre. Par ailleurs, l’introduction

des systèmes d’opérations est venue masquer le fonctionnement et la

structure interne de l’ordinateur, et derrière les interfaces se cache

une multitude de lignes de code, auxquelles l’utilisateur n’a bien

souvent pas accès : s’agirait-il des « choses en soi » informatiques ?

Tout ce qui est déterminé avec certitude, c’est la façon dont les choses

sont pour lui; ce que Kant les appelle des « phénomènes ». Serait-il

excessif d’étendre ainsi la conception de Kant à l’univers informatique ?

Page 94: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

94

2.5 Interactivité, spatialisation, énaction

2.5.1 L’espace-information

Le concept de « matrice » introduit par Gibson (1985) et

abondamment utilisé de nos jours se réfère à une abstraction des réseaux,

qu'ils appartiennent à l'univers technologique comme Internet, ou à

l'univers urbain. D’après Paul Virilio (1996), ces réseaux ne sont rien

de plus que I'aménagement du temps réel et du temps de l'interactivité.

Comme dans la « matrice » où la notion d'espace et celle de réseau ne

font qu'un, Internet peut se définir comme un support permettant la

transmission de tout « espace-information ». Dans toute l'approche

systémique, l'information et les réseaux d'informations jouent un rôle

privilégié : un système peut être constitué de sous-systèmes, éléments

qui interagissent avec d'autres éléments pour accomplir un but, pour

produire une sortie qui est une entrée pour un autre système ou sous-

système. Ces échanges entre sous-systèmes peuvent être de l'information,

de l'énergie et de la matière. Par ailleurs, certaines hypothèse de la

physique théorique récente posent en effet l'univers non plus comme

composé des seules matière et énergie mais comme d'emblée pétrit de

matière, d'énergie et d'information. Ainsi, Tom Stonier (1992) affirme

que l'information constitue une propriété fondamentale de l'univers et

non un simple moyen de nommer et de traiter cognitivement ses parties. De

là, il devient assez aisé d'étendre le débat consacré aux impacts de

l'Internet sur les notions de temps et d'espace à un domaine conceptuel

plus vaste qui intègre l'idée selon laquelle l'information façonne toute

définition possible de l'univers au même titre que l'espace et le temps.

Le Petit Robert (2000) définit la spatialisation comme l’action de

spatialiser, ou le fait d’être spatialisé, spatialiser correspondant à

donner à quelque chose les caractères de l’espace. La spatialité quant à

elle se définit comme le caractère de ce qui est spatial. Nous verrons

que tout comme Internet ou les univers virtuels induisent une certaine

spatialité, il est également possible de spatialiser l’interactivité

numérique, c’est-à-dire donner les caractères d’un espace à ce processus

en le modélisant.

Page 95: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

95

2.5.2 Topographies virtuelles

Selon Mark Nunes (1999, Annexe B), la représentation que nous avons

d’Internet nous appelle à envisager la communication médiatisée par

ordinateur en terme d’espace et cette spatialité s’inscrit directement à

l’intérieur du médium. Rob Shields (2001, Annexe B) indique d’ailleurs

que cette spatialité inscrite dans un médium n’est pas nouvelle, le

téléphone par exemple a depuis longtemps cette prétention à la

spatialité. Selon lui, la différence en ce qui concerne Internet réside

dans la spatialisation de la communication au sein même d’un

environnement à variables multiples par rapport à une ligne bipolaire

d’échange, à quoi vient s’ajouter l’aspect visuel et le sentiment de

présence. Il est donc permis de dire que l’interactivité numérique

participe directement de cette spatialité.

Mark Nunes d’autre part ajoute qu’une topographie très pertinente

s’installe lorsqu’on parle de métaphores spatiales. Ces métaphores ne se

limitent pas à qualifier l’espace, mais qu’elles créent l’espace et

confèrent au cyberespace une substance au travers de topographies

virtuelles, expressions performatives qui projettent et créent

simultanément un espace. Cet auteur rejoint ainsi d’une double manière

notre conception du topos et du tropos virtuels.

Par ailleurs, l’exemple qu’il cite au sujet de la campagne de

Microsoft en 1995 « Where do you want to go Today » , les expressions

« autoroutes de l’information », ou encore « surfer sur le net » amène à

une autre réflexion. En effet, le langage utilisé pour qualifier

l’interaction avec un univers virtuel permet de proposer l’interactivité

comme une expérience concrète de l'espace électronique.

Dans un processus de communication, l’interactivité proposée

conditionnent les modes d'échange et d'accès à l'information et génère

des relations fondées sur le principe qu'à une action correspond une

réaction. Philippe Quéau (2000, Annexe B) souligne d’ailleurs à ce propos

que c’est ce principe d’action qui distingue le virtuel des

représentations non numériques. L'introduction de la topographie dans un

processus interactif nous permet non seulement de qualifier les

différentes structures d'information, mais aussi de décrire certaines

Page 96: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

96

implications spatiales. En effet, cela a déjà été dit, il est souvent

plus facile de se représenter un problème spatialement pour arriver à la

solution : l’exemple le plus simple est celui d’une personne qui doit

retrouver une adresse avec quelques indications qualitatives telles que à

gauche, près de, à côté de, à droite. En situation interactive, c’est le

même problème qui se pose : l’utilisateur doit s’orienter pour arriver à

trouver ce qu’il cherche, et il se construit ainsi graduellement une

carte mentale d'actions et d'orientations qui dans le cas du cyberespace,

se rapportent à des expériences et ambiances en temps réel. Aussi, les

cartes du site que l’on retrouve sur les sites web ont pour vocation

l’aide à la navigation, elles aident l’utilisateur à se situer et à

comprendre la structuration de l’information (Eick, 2001). Les

expressions « naviguer » ou « surfer sur le net » décrivent cette

nécessité d’utiliser l’espace en tant qu’outil de gestion des

informations, des pensées et de la mémoire. Selon Peter Anders (1998)

créer des liens d’un objet à un autre forme dans notre esprit l’espace

qui les contient. Cette assertion représente parfaitement un des

objectifs du prototype informatique : c’est par son interactivité avec le

prototype informatique, par la création de liens d’un information à une

autre, l’utilisateur crée véritablement l’espace qui contient

l’information. La spatialité liée à la notion d’interactivité numérique

est un phénomène que nous ressentons, mais qui n’a pas de forme ou de

représentation précise. Le prototype complétant ce mémoire offre un moyen

de visualiser l’interactivité, et au-delà, de l’expérimenter sous forme

d’un espace, exacerbant ainsi le caractère spatial, la spatialité de

l’interactivité numérique.

Dans le même ordre d’idées, l’hypertexte, qui est à la base de

l’interactivité numérique, peut être considéré, d’après la définition de

Pierre Lévy (1990) du connexionnisme, comme un ensemble de noeuds

connectés par des liens. Les noeuds peuvent être des mots, des pages, des

images, des graphiques, des séquences sonores, etc. Naviguer dans un

hypertexte, c'est donc dessiner un parcours dans un réseau qui peut être

aussi complexe que possible, car chaque noeud peut contenir à son tour

tout un réseau.

La « cartographie » de l’espace numérique est d’ailleurs devenue un

domaine de recherche novateur, touchant en grande partie les architectes,

Page 97: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

97

et qui s’articule autour de la visualisation et de la conceptualisation

des données et des réseaux d'information comme fondements de nouvelles

compréhensions de l'espace. L'évidence que les concepts d'espace mental

et de cyberespace sont directement liés, et d’autre part l’inspiration de

modèles architecturaux et urbains souvent utilisée pour décrire

l'organisation du cyberespace démontrent l'utilité de l'introduction des

nouvelles technologies dans la pratique et la conception de

l'architecture.

Parallèlement à cela, un autre axe de recherche, la visualisation

de l’activité de l’utilisateur en ligne, est en pleine expansion. Stephen

G. Eick (2001) explique à ce sujet que le principal problème pour les

développeurs de visualisation de l’information est le manque de

représentation physique et naturelle de cette dernière, vu que les

données sont par nature non spatiales. Dans le cas le plus classique, les

concepteurs d’interfaces sont confrontés à la représentation de la

structure d’un espace d’information, comme c’est le cas pour un site web,

et plus encore, dans notre prototype informatique. Le défit consiste à

trouver des métaphores pour présenter l’information et à développer des

manières de manipuler ces métaphores afin de donner du sens à

l’information (Eick, 2001).

Cette étude a également été confrontée au défit dont parle Stephen

G. Eick, et particulièrement dans la présentation des informations et le

mode d’accès à ces informations. La représentation de l’interactivité se

fait par la métaphore classique de l’hypertexte, les nœuds et les liens,

telle que présentée par Pierre Lévy. Cette dernière manipule en effet des

représentations du réseau que la plupart des gens connaissent et

auxquelles ils sont habitués. Nous verrons également dans les deux

derniers chapitres quels sont les intérêts d’une telle mise en œuvre.

2.5.3 Précédents en matière de topographies virtuelles, cartographie de réseau et étude de l’interactivité numérique

Tout ce qui a été jusqu’à présent s’est efforcé de le démontrer :

l’interactivité numérique est la composante essentielle des univers

virtuels, et d’après la définition donnée aux réalités virtuelles, et aux

mondes virtuels, sans interactivité, il n’est même pas question de parler

Page 98: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

98

en ces termes. Dans cette section seront présentés divers travaux,

accessible sur le Web, permettant de bien se rendre compte des enjeux de

l’interactivité numérique , de la représentation graphique ou spatiale et

de l’utilité d’une préoccupation à ce niveau. Nombreux sont les créations

méritant une attention particulière, mais il a été choisi de présenter

ici une sélection de ceux se rapprochant le plus du prototype et d’y

référer par leur adresse électronique. Malgré la nature – obligée – du

support sur lequel ce mémoire est présenté, et par ailleurs, l’expérience

valant mieux qu’une description résumée, le lecteur est invité à

découvrir ces sites web dont le thème tourne autour de la visualisation

et de la conceptualisation des espaces de données, par l’intermédiaire de

l’interactivité numérique. Comme les flux et la gestion de l'information

constituent souvent dans ces exemples les paramètres générateurs d'un

modèle graphique et/ou spatial, ils se rapprochent d’une façon certaine

du prototype informatique. Par ailleurs, du plus généraliste au plus

expérimental, ces sites proposent chacun une navigation et une réflexion

particulière, qui permet de découvrir les multiples niveaux du

cyberespace.

Conversation Map (Warren Sack :

http://www.media.mit.edu/~wsack/CM/index.html)

Conçu et implémenté par Warren Sack au célèbre Media Lab du MIT, ce

programme génère la carte d'une conversation dans un « chat-space » ou

forum de discussion. Les échanges de la conversation sont indexés selon

quatre critères : les relations entre les personnes, l'importance des

thèmes dans la conversation, les relations entre les thèmes abordés, et

la chronologique. Quatre visualisations interactives présentent ainsi une

recherche orientée sur l'optimisation de la communication dans des

conversations « many to many » telles que proposées actuellement par les

forums de discussion : ce programme permet d'identifier les intérêts et

les associations d’individus, d’analyser le contenu et la relation entre

les messages et utilise les résultats de ces analyses pour créer une

interface graphique avec laquelle un participant peut s’apercevoir des

relations sémantiques et sociales qui ont émergé de la discussion. Cet

exemple se rapproche d’une certaine façon du prototype : ce dernier

permet en effet d’avoir une représentation des échanges d’un individu

avec la machine, mais bien évidemment, il n’est pas sophistiqué au point

Page 99: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

99

de pouvoir générer une interprétation sémantique ou cognitive de façon

automatique.

Trace (http://caad.arch.ethz.ch/trace/index.html)

Le projet Trace est un exemple des travaux sur l'espace d'information

entrepris par les étudiants de l'ETH (Institut fédéral de technologie) de

Zürich. Les différentes images présentées sur le site sont tirées d'un

univers d'information navigable développé par Florian Wenz et Fabio

Gramazio. Ce projet montre bien que les métaphores utilisées dans la

représentation d’un espace numérique peuvent être très diverses.

Visual Design Studio - ETH Zürich (http://space.arch.ethz.ch:8080/VDS_98)

Dans la même lignée que l’exemple précédent, le laboratoire

« Architecture and CAAD » de la faculté d’architecture à l'université

technique de Zürich utilise un navigateur illustrant d'une manière

explicite les différentes visualisations des interactions lors d’un

projet de conception par collaboration : une visualisation sous forme de

texte (out index), schéma bidimensionnel (out map), organigramme

tridimensionnel ou une forme d'espace (out world). La transformation en

temps réel de ces visualisations selon un paramétrage effectué par

l'utilisateur rend interactive la structuration et la spatialisation de

cette banque de données regroupant les résultats du studio de conception

par collaboration. Cet exemple donne une idée de ce que pourrait être une

application future et plus élaborée du prototype de cette étude.

Trans-Ports 2001 (http://www.trans-ports.com/)

Trans-ports est le résultat d’un projet du bureau d’architectes

néerlandais Oosterhuis Associates. Il s’agit d’un espace généré en temps

réel par des données, ce dernier changeant de forme et de contenu au fur

et à mesure des interactions. L'utilisateur de trans-ports influence

l'espace simulé en consultant des pages Internet. Le prototype

informatique de notre étude propose la même chose, sous une forme

différente. Seul désavantage : le plug-in « Nemo » est nécessaire.

Visualroute (http://visualroute.com/support.html)

Ce programme à télécharger et à installer, permet de visualiser sur une

carte mondiale, la trajectoire effectuée lors de l'activation d'une

adresse Internet. Cet outil qui permet d'identifier chaque relais et de

Page 100: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

100

connaître l'adresse physique de chaque serveur rend immédiate la

compréhension de l'espace des réseaux. Ici, il s’agit d’une façon tout à

fait différente de représenter la localisation dans un espace numérique.

Il semble très intéressant de par son rapprochement à la « réalité » avec

l’emploi d’adresses géographiques.

Chacun de ses exemples présentent une façon différente d’aborder

les « topographies virtuelles », et pour des objectifs différents. Les

résultats obtenus « tournent autour » du même mode de représentation.

Aussi, les outils utilisés sont également divers et les résultats se

valent les uns autant que les autres. Les moyens mis en œuvre et les

connaissances au niveau de la programmation sont, dans ces exemples, bien

évidemment d’un autre registre que notre petite recherche, mais le

domaine d’étude de la représentation et de la visualisation de

l’information est en pleine expansion, et les outils qui sont amenés à

être mis au point ne peuvent que renforcer l’enthousiasme à ce niveau.

2.5.4 Enaction et représentation de l’interactivité numérique

Une représentation, quelle que soit sa nature ou son support, sa

« réalité » ou sa « virtualité », s’élabore à partir d’éléments

constitutifs clairement définis et nécessite un ensemble de symboles,

ainsi qu’un langage pour ordonner ces symboles et leur permettre

d’acquérir une signification. En tant qu’outil manipulant des symboles et

reliant ceux-ci entre eux, l'interactivité numérique peut être également

étudiée sous un angle cognitif.

Aux premiers balbutiements de ce mémoire, le désir, bien ambitieux

avec du recul, se situait en l’examen des processus cognitifs ayant cours

lors de situations interactives. Dans l’approche systémique adoptée, un

tel travail aurait nécessité, par exemple, la simulation d’un prototype

informatique et l’examen de résultats obtenus sur un certains nombre

d’utilisateurs. L’ampleur des théories cognitives aidant, cette

entreprise dépassait largement le cadre d’une maîtrise. Examiner le

résultat de ces processus cognitifs plutôt que les processus eux-mêmes

paraissait dès lors plus approprié, et, sans renier l’existence d’un

Page 101: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

101

« tronc commun » de processus cognitifs pour tous les individus en

situation d’interactivité numérique, la théorie de l’énaction de

Francisco Varela est venue renforcer une conviction profonde, fort

probablement liée à la formation d’architecte reçue : finalement, en bout

de course, la représentation que l’on se fait d’une chose, la perception

que l’on en a, est relative et propre à chaque individu.

La notion d’énaction sera ici clarifiée; ensuite il sera montré de

quelle façon le concept d’énaction peut être adapté et appliqué à

l’interactivité numérique.

Varela définit le sens commun comme la somme infinie des

connaissances élémentaires nécessaires à la moindre action cognitive

déployée dans un environnement ouvert (Varela, Rosch, Thompson,

1993). Pour Varela (1993), l’approche cognitiviste basée sur la

représentation d’un monde extérieur prédéfini ne permet pas de rendre

compte du sens commun, et la cognition ne doit plus fonctionner en

référence à un monde extérieur préexistant. L’auteur remet en cause la

réalité même de ce monde, cependant il ne nie pas le monde extérieur en

annonçant que le sujet est le créateur de son propre monde : il établit

une voie moyenne entre ces deux extrémités. Ainsi, pour Varela, la

cognition, qu’il définit comme un acte, un mouvement, devient inséparable

de sa propre histoire et de sa propre évolution. Dans la mesure où le

monde ne peut être considéré objectivement, d’un point de vue extérieur

au sujet, Varela l’envisage comme créé à chaque instant par l’individu.

Et, par un effet de feed-back, ce monde créé vient, en retour, imprégner

l’acte cognitif. La cognition et le monde perçu deviennent donc

indissociables, et c’est ce couplage qui fait émerger la signification.

Pour désigner ce phénomène, Varela utilise le verbe « énacter » ou

« faire-émerger ». Il insiste sur le caractère dynamique du rapport entre

cognition et monde créé. C’est pourquoi il utilise des verbes qui

induisent l’action, le « faire ».

L’auteur illustre notamment son propos par l’exemple de la couleur,

la vision humaine étant biologiquement organisée pour traiter trois

couleurs primaires, alors que certaines espèces d’oiseaux en traitent

quatre ou cinq (Varela, 1989 et 1996). On voit bien, ici, que chacune de

ces espèces utilise des mécanismes perceptifs radicalement différents.

Page 102: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

102

Cela tend à prouver que plusieurs réponses sont effectivement possibles

sans qu’il n’y ait de réponse « mieux adaptée » ou « plus pertinente » au

problème de la vision des couleurs. Nous sommes simplement en présence de

plusieurs systèmes perceptifs, d’univers radicalement différents et

incapables de rendre compte les uns des autres : ces deux espèces ne

partagent donc pas véritablement le même monde. Etendant cela à

l’intérieur même de la vision humaine des couleurs, il est permis de dire

les habitudes culturelles modifient parfois assez sensiblement les

perceptions que nous en avons.

En réalité, « l’organisme donne forme à son environnement en même temps

qu’il est façonné par lui » (Varela, 1993, p. 236). Il y a là ce que

l’auteur appelle un couplage structurel, dont l’historique varie d’une

espèce à l’autre, et d’un individu à l’autre.

L’énaction se définit donc comme le « faire-émerger » d’un monde

commun, elle vise à souligner la dynamique du processus cognitif, dans un

monde considéré au niveau phénoménal : c'est de l’activité dans un monde

qu’émerge le sens de ce monde et des choses. Q’un individu soit à même de

se débrouiller dans un monde malgré le fait qu'il ne possède pas une

représentation préalable de ce monde et que ce monde, son monde émerge

avec ses actions, définit un monde énacté (Varela, 1996).

Affirmer cela au niveau des mondes virtuels au-delà d’un écran peut

paraître débordant du cadre de l’énaction, puisqu’elle fait intervenir

l’environnement, et ce, de manière active. Dans le paradigme proposé par

l’énaction, l’individu et le monde qu’il vit forment un ensemble cohérent

où l’un et l’autre se définissent mutuellement. De la sorte devient

indissociable du monde qu’il a énacté. Comment pouvons-nous interpréter,

alors, cet ensemble par rapport au présent propos ?

La problématique qui s’installe face aux univers virtuels, et qui

bouscule tant nos perceptions, est celle de la nature physique de notre

corps d’une part et de ces univers d’autre part. Comment notre corps,

bien « matériel », peut-il, par l’interactivité, prendre contact avec

cette autre dimension ? En effet, la cognition a un caractère incarné :

le corps doté de son arsenal perceptif revêt une importance primordiale

dans notre rapport au monde. Notre confrontation avec les mondes virtuels

implique inévitablement une relecture de ce problème. Alors que, d’une

Page 103: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

103

certaine façon, notre « matérialité » fonde notre être et l’établit dans

le monde ici et maintenant, c’est l’immatérialité qui permet aux objets

informatiques d’accéder à l’existence, de passer de l’essence numérique à

l’ « existence » artificielle. Il y a là une analogie que Philippe Quéau

(1993) n’a de nouveau pas manqué de relever.

C’est ici que la célèbre phrase de Marshall McLuhan « The medium is

the message » soutiendra nos hypothèses. Référer à cette phrase équivaut

à renvoyer aux différentes manières par lesquelles les êtres humains se

prolongent. Selon McLuhan (1995 et 1977), une extension ou prolongation

de notre être apparaît lorsqu’un individu ou une société fait usage d’une

chose de sorte que son champ d’action soit élargi et que le résultat de

cette action soit plus efficace. Ainsi, en caricaturant, l’automobile

pourrait être considérée comme une extension du pied. En réalité, McLuhan

fait de toute technologie correspondant à la définition d’une extension

un élément prolongateur de nous-mêmes, partie intégrante de notre

appareil sensitif qui exerce un impact sur nos modes de communication,

sur notre perception, sur notre façon de penser et surtout de construire

cognitivement notre environnement. Les nouvelles technologies conçoivent

en permanence des extensions de notre corps, de nos fonctions, de sorte

que nous en arrivons à percevoir le monde à travers les technologies.

McLuhan part ainsi du constat que ce sont les outils, les interfaces qui

déterminent notre perception, conception et pratique de l'espace.

L'interface, extension de notre corps au sein des représentations

numériques, met en place un système relationnel dans lequel le

cyberespace prend la forme d'un espace expérimental, autant à travers des

processus mentaux, qu'à travers l'interaction directe avec l'information.

De cette manière, l’environnement dont parle Varela, serait autant

constitué par la « sphère opératoire » de l’individu – l’espace temps où

se déploient ses actions sur les objets au travers du média – que par

l’univers virtuel, ou « sphère symbolique » en tant que lieu de

représentation, d’organisation de symboles. L'énaction se comprend alors

comme le fait de « faire émerger » la signification en mettant en

relation des actions et des rétroactions. L'interactivité numérique, au

travers d’un langage basé sur des processus cognitifs, implique ainsi une

expérience du monde virtuel basée sur des principes d'énaction : chaque

individu « fait émerger » sa propre perception des choses. Rejoignant

Page 104: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

104

Varela, la conception choisie consiste à dire qu’un monde perçu n’est pas

indépendant de celui qui le perçoit, qu’il s’agisse d’un monde

« concret », ou d’un monde « virtuel ».

De plus, ainsi que le souligne Francisco Varela (1989), « l’idée

fondamentale est (...) que les facultés cognitives sont inextricablement

liées à l’historique de ce qui est vécu, de la même manière qu’un sentier

au préalable inexistant apparaît en marchant » (p.111). Ce sentier qui

apparaît en marchant, en interagissant dans notre cas, est

tridimensionnel et même quadridimensionnel, sinon multidimensionnel. Et

c’est ainsi que prenant au pied de la lettre la notion d’énaction, le

« faire émerger », le prototype informatique proposé va encore plus

loin : il s’agit maintenant non seulement de « faire émerger » la

signification du monde virtuel, mais, au-delà, de « faire émerger »

l’espace lui-même, un espace qui sera énacté par les actions de

l’utilisateur. Ainsi, au sein du prototype, l’individu interagit avec un

espace et le modifie via l’outil informatique; il élabore par ses

actions, par association d’idées, par fonction chronologique ou par tout

autre argument de son choix, un espace qui lui est propre, par ses

énactions. Au terme de son processus interactif, ce dernier fait émerger

des multiples combinatoires disponibles, des divers chemins qu’il peut

parcourir, un seul d’entre eux, qui n’est pas forcément la réponse au

problème du commis voyageur (là n’est pas le but !).

De l’interactivité numérique, propre à chaque individu, ressort une

représentation (signification) que l’utilisateur fait émerger, qu’il se

crée mentalement, mais également une représentation numérique qui elle

aussi est énactée, que l’utilisateur s’est créée, si l’on accepte

l’interprétation quelque peu extrême qui a été donnée à cette notion. Le

principe de départ fût en effet que si un processus interactif est

différent pour chaque utilisateur, la représentation qui peut en être

faite doit également répondre à cette affirmation, même si la

programmation d’une interface nécessite une prédéfinition à de nombreux

niveaux.

Page 105: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

105

Chapitre 3 : Précédents et outils choisis

Introduction aux chapitres 3 et 4

Les chapitres 3 et 4 décriront de façon détaillée le prototype

informatique complétant cette étude et les outils utilisés aux fins de

son élaboration. Il faut d’ailleurs souligner que le prototype

informatique fait partie intégrante du mémoire : en effet, selon la

démarche qui a été choisie, l’un ne peut s’envisager sans l’autre. Le

mémoire rend compte dans son développement tant de questions théoriques

que de leurs rapports avec le prototype informatique; le prototype, en

étant la démonstration pratique des concepts théoriques exposés dans la

partie écrite, vient appuyer les hypothèses.

Le prototype informatique comporte deux parties complémentaires,

l’une réalisée en HTML et l’autre en VRML. Le tout est intégré à un site

web francophone d’informations au niveau de la conservation et de la mise

en valeur du patrimoine architectural du 20ième siècle. Le chapitre 4

explicitera davantage les raisons d’être de ces deux composantes. En

résumé, la version HTML du prototype tente d’exploiter la manipulation

d’informations 2D dans la construction et la représentation 2D de

l’interactivité de l’utilisateur, alors que la version VRML explore cette

représentation en 3D par manipulation d’informations 3D. Mais au-delà de

cela, l’objectif principal de ce prototype est d’offrir à l’utilisateur

une représentation en temps réel de son interactivité dans le site, en

parallèle au défi d’une interface en trois dimensions.

L’ensemble du prototype a été conçu sur base de quatre formats de

fichiers, reposant tous sur une structure ASCII. Cette caractéristique

est un avantage certain, étant donné qu’il ne nécessite aucune

compilation, et d’autre part que la source reste ouverte et accessible à

tout le monde. Dans le présent cas, le prototype est voué à une

utilisation et des changements ultérieurs par d’autre personnes. Les

fichiers ASCII sont adaptables aisément, nonobstant une connaissance

minimum des langages en question. Ces derniers, pour cette étude, sont le

VRML (Virtual Reality Modeling Language), le HTML (Hyper Text Markup

Language), et le Javascript. Le SVG (Scalable Vector Graphics) a

Page 106: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

106

également été utilisé dans la création de la « carte interactive », de la

version 2D du prototype. Il s’agit d’un format de fichier basé sur le

langage XML (Extensible Markup Language), lui-même fort similaire au

HTML, mais, comme son nom l’indique, bien plus puissant.

Le chapitre 3 présente les différents langages utilisés dans

l’élaboration du prototype (VRML, HTML et JavaScript ainsi que SVG), leur

fonctionnement global, leurs avantages et leurs inconvénients. Le

quatrième chapitre est entièrement consacré à une description détaillée

du prototype lui-même et à son évaluation selon les critères abordés dans

le premier chapitre du mémoire (sections 1.4.2 et 1.4.3). Le

fonctionnement de l’ensemble, les choix et difficultés rencontrés y

seront aussi présentés. Certaines conclusions seront tirées et enfin, pas

ultime de ce mémoire, il s’agira d’établir un bilan général du travail et

de lancer quelques pistes quant à un travail futur.

Page 107: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

107

3.1 VRML

Le langage VRML (Virtual Reality Modeling Language) est le langage

utilisé dans la creation de la version 3D du prototype informatique.

Cette section définira ce langage et présentera en brièvement

l’histoire : il semble en effet important de comprendre d’où viennent les

notions qui sont les bases de ce travail et qui sont à l’origine des

évolutions technologiques telles que le X3D (qui sera vu plus loin).

Ensuite, les concepts de bases du langage, c’est-à-dire son

fonctionnement général, seront abordés, afin de permettre au lecteur de

se rendre compte quelles sont les possibilités offertes par le langage et

quelles sont les difficultés qui peuvent être rencontrées dans le cadre

de la conception d’une interface personne-machine. D’autre part, le

langage lui-même comporte un certain nombre de fonctionnalités

« intrinsèques », qui, parfois doivent être complétées par l’usage de

scripts, et il paraît nécessaire de les exposer. Aussi, le graphe de

scène est une des caractéristiques principales du VRML, et le troisième

point de cette section apportera un bref aperçu de sa constitution.

Enfin, les forces et faiblesses du langage seront identifiées dans le

quatrième et dernier point de cette rubrique.

3.1.1 Définition et bref historique

Le VRML (Virtual Reality Modeling Language) est un format de

fichier destiné à décrire des objets et mondes 3D interactifs. Il a été

conçu pour être utilisé sur Internet, dans des réseaux locaux et sur des

systèmes clients locaux. Le VRML se veut être un format d’échange pour la

3D et le multimédia : il n’est pas un langage de programmation; il décrit

des scènes 3D interactives (W3C, 1997, Annexe B).

Le VRML est issu de l'esprit de Mark Pesce et Tony Parisi

principalement. Pesce et Parisi voulait trouver un moyen de créer en 3D

sur le World Wide Web. Ils firent leur première démonstration à la

conférence du World Wide Web en 1994. Après cette conférence, Brian

Behlendorf (d'Organic Online et de la revue Wired) et Mark Pesce mirent

en place une liste d'adresses e-mail et un forum de discussion au sujet

du VRML. La communauté s'est alors développée, et on commença à parler de

Page 108: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

108

la mise en place des caractéristiques du VRML 1.0. Le but de ce forum

était de concevoir les spécifications du VRML, un langage indépendant des

plates-formes en liaison avec le World Wide Web. Faire évoluer un format

existant pour rendre possible son utilisation sur l'Internet semblait

être une bonne solution et le choix se porta rapidement sur le format

ASCII de Open Inventor, boîte à outils développée par Silicon Graphics

permettant de créer des applications graphiques 3D (Hamelin, 2001, Annexe

B).

Après des remaniements, c'est en Juin 1995 que fût définie la

version finale du VRML 1.0. La société Silicon Graphics contribua à

porter les spécifications VRML 1.0 dans le domaine public et en août

1995, le VRML Architecture Group (VAG) prit en charge les destinées de

VRML, en liaison avec le forum VRML. Le VRML a cette particularité d'être

l'unique langage à l’époque créé par des utilisateurs et pour les

utilisateurs. Cependant, les limites du langage se sont rapidement fait

sentir et la volonté était de créer un langage plus souple et plus

complet , accessible à des non-programmeurs, permettant des interactions

avec divers formats de documents, constituant un standard ouvert et libre

de droits, et incluant des comportements permettant des animations

complexes d'objets : VRML 2.0. Les spécifications définitives du VRML 2.0

furent publiées en août 1996, et début 97, le VAG (VRML Architecture

Group) devint le VRML Consortium. Les dernières spécifications du VRML

2.0 ont fait l'objet d'une procédure de normalisation ISO en décembre

1997, ce qui a valu au VRML son appellation actuelle (VRML 97). Le VRML

Consortium est aujourd’hui devenu le WEB3D Consortium, pour évoquer les

évolutions de VRML et l’émergence de nouvelles techniques pour la 3D sur

le web (Hamelin, 2001, Annexe B).

Les développements du VRML se poursuivent encore mais son avenir

est à l’heure actuelle incertain. Malgré les prototypes [PROTO](qui

permettent d'ajouter de nouveaux types de d’éléments au langage), les

spécifications du langage sont assez rigides. Il est impossible d'ajouter

de nouvelles fonctionnalités à une scène VRML sans devoir contourner les

spécifications. La réponse actuelle aux problème du VRML semble être le

X3D : Le X3D est le successeur du VRML 2.0. C'est le fruit du travail du

groupe de travail du Web3D consortium plus récemment du « Browser Working

Group ». X3D veut dite eXtensible 3D. L'objectif de cette spécification

Page 109: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

109

est de donner un langage évolutif, qui permet d'ajouter facilement de

nouvelles fonctions aux scènes 3D. Le X3D garde une entière comptabilité

avec le VRML 2.0. Les fichiers VRML 2.0 sont entièrement lisible sur un

navigateur X3D. Toutes les fonctions du VRML 2.0 sont donc gardées dans

X3D. Tous les acteurs du Web3D peuvent ajouter leurs propres fonctions au

X3D. Chaque nouveau niveau de composants ou chaque nouvelle fonction est

soumis au groupe de travail du X3D, qui garantit une évolution cohérente

de la norme. Un fichier X3D peut être écrit « à l'ancienne », c'est-à-

dire comme un fichier VRML 2.0 ou en XML (eXtensible Markup Language).

Cette option, elle aussi, permettre une intégration du langage plus

facile dans les outils actuels de gestion de l'information et de

navigation (W3C, 25 septembre 2001, Annexe B).

3.1.2 Quelques concepts de base du VRML

Il est important de comprendre les concepts principaux de VRML 2.0

pour apprécier comment ils peuvent être utilisés. En effet, sans avoir

une connaissance approfondie du langage, il est possible de parvenir à

des résultats intéressants au niveau de la modélisation 3D. Par contre,

comme dans le cas de cette étude, pour atteindre des objectifs plus

sophistiqués, une maîtrise des « subtilités » du VRML est requise ainsi

qu’une connaissance au niveau du JavaScript. Cette section explique les

concepts de base du VRML 2.0 et décrit sans renter dans le détail les

diverses composantes d’un fichier VRML 2.0.

Principe. Le VRML est un langage de description et d’échange de scènes

3D. Une visionneuse VRML est nécessaire pour rendre la scène 3D. Un

utilisateur peut naviguer à l’intérieur d'une scène VRML et interagir

avec elle, entraînant ainsi certains comportements animés en temps réel.

Un fichier VRML définit un monde quadri-dimensionnel par la

représentation graphique en trois dimensions et interaction dans le

temps. Les fichiers contenant la description des scènes ont une extension

.wrl . Ce fichier est un fichier ASCII pour VRML1 et UTF8 pour

VRML2.0/VRML97, c'est donc du texte lisible dans n'importe quel éditeur,

et c’est en ce sens là que le VRML est un langage indépendant des plates-

formes. Le fichier peut aussi être transmis par un serveur, compressé

par Gzip et la décompression est opérée par la visionneuse VRML. Le

Page 110: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

110

chargement d'une scène peut se faire par parties (fichiers VRML séparés)

appelées par un premier fichier. D'autres fichiers peuvent être chargés

pour constituer la scène : des images, vidéos, sons, scripts. Un fichier

VRML est composé d'un ensemble de « nœuds » du langage. Un noeud permet

de spécifier le type d’élément – qui seront passés en revue plus loin –

et d’en spécifier l'apparence et la géométrie s’il y a lieu ainsi que la

constitution. Si VRML 1.0 était limité, VRML 2.0 a apporté de nouveaux

types de nœuds ()et de géométries, la possibilité de grouper des nœuds,

la possibilité de configurer la visionneuse directement à l’intérieur du

fichier, l’animation, le support sonore, l'utilisation de scripts en

Java, ECMAScript (JavaScript, VRMLScript), et les capteurs (W3C, 1996,

Annexe B).

Graphe de scène et géométrie. Une scène graphique VRML se compose d'un

graphe décrivant les objets de la scène (graphe de scène) dans lequel

chaque entité est un noeud. Chaque noeud a un nom type, et est composé de

champs et dans certains cas, d’événements qu'il peut recevoir ou envoyer.

Le point 3.1.3 définit en détail chacun de ces éléments. Les événements

diffusent l'information parmi des noeuds pour permettre l'animation et

l'interactivité dans la scène VRML, complétés par la notion des ROUTEs :

des événements générés par le VRML lui-même ( par exemple click de souris

ou tops d'horloge) sont renvoyés vers des champs des noeuds VRML appelées

eventIn. Ces eventIn sont redirigés vers d'autres champs des noeuds VRML

appelées eventOut. Les scripts utilisent le même mécanisme pour passer

leurs méthodes et être activés. Un graphe de scène se compose de noeuds

et de groupes de noeuds dans une structure hiérarchique. Chaque nœud peut

avoir des enfants et une transformation appliquée à un nœud parent se

répercute sur ses enfants. Il existe cinquante-deux noeuds prédéfinis qui

sont la base du langage, et permettent de définir la géométrie,

l'apparence (la couleur et son intensité, la transparence, la texture),

l'emplacement, le regroupement d'autres noeuds, etc. Ces différentes

propriétés sont passées en revue dans le point 3.1.3. Le cube, le cône,

le cylindre et la sphère sont les géométries primitives du VRML. Des

formes complexes peuvent être réalisées par combinaison des formes

élémentaires, ou encore elles peuvent être décrites par l’IndexFaceSet.

Un IndexFaceSet est défini par un certain nombre de points dans l'espace

3D reliés pour former des polygones (habituellement triangles) qui eux-

Page 111: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

111

mêmes composent les surfaces de la forme (Marrin, Campbell, Sonstein,

1997).

Interactions. VRML 2.0 procure un certain nombre de moyens par lesquels

l’utilisateur peut interagir avec une scène. La navigation simple ou la

navigation par points de vue se fait au travers de l’interface proposée

par la visionneuse VRML. Il est également possible d’insérer des

hyperliens qui relient des éléments de la scène à d’autres scènes VRML

2.0 ou des documents HTML. Pour des interactions plus complexes,

l’utilisation de scripts est nécessaire. Notre prototype informatique en

fait d’ailleurs un usage important. Ce sont les senseurs (Sensors) qui

permettent d’initier les comportements interactifs ou les animations au

sein d’une scène. Ceux-ci ne sont pas visibles, mais réagissent à

l’action de l’utilisateur ou du temps. Le TouchSensor génère un événement

en réaction au clic ou au passage du curseur. Les CylinderSensor,

PlaneSensor et SphereSensor (senseurs géométriques) réagissant au clic et

au drag (glissement avec bouton de la souris enfoncé). Le TimeSensor

génère des événements selon la valeur relative de ses StartTime et

StopTime; il est généralement utilisé en conjonction avec des senseurs

géométriques et des animations (Groupe VRML francophone, 1999,

http://perso.infonie.fr/kdo/vrml/start.htm).

Animations. La méthode utilisée en animation est connue sous le nom de

Keyframing. Le Keyframing repose sur un principe très simple : c'est le

programme de visualisation qui calcule tous les points intermédiaires

d’une trajectoire entre deux points (Keyframes). Par exemple, lorsque

l’utilisateur déclenche un senseur, celui-ci génère un événement qui met

en route un TimeSensor. A son tour le TimeSensor génère une série

d’événements à intervalles réguliers qui sont envoyés à un interpolateur.

Ces interpolateurs calculent les valeurs pour chaque moment dans le temps

et envoient ces valeurs au nœud contenant l’objet qui doit être animé.

Selon le type d’interpolateur utilisé, il est possible de translater un

objet, de lui faire subir une rotation, de lui faire changer de couleur,

de taille ou de forme. Les animations peuvent être configurées pour ne

jouer qu’une seule fois ou en boucle (Groupe VRML francophone, 1999,

http://perso.infonie.fr/kdo/vrml/start.htm).

Page 112: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

112

3.1.3 Eléments du graphe de scène

Le nœud. VRML est un langage structuré et modulaire. Il possède un

mécanisme d'imbrication de noeuds et d'appel de noeuds, ceux-ci étant

définis à un autre endroit dans la description. Le noeud est une

structure qui contient différents champs (field) et permet de gérer

différents événements (event). Ces champs et événements sont typés c'est-

à-dire qu'ils sont d'un type fixé. VRML utilise une stratégie d'arbre

hiérarchique pour ordonner les différents éléments d'une scène. Les

noeuds permettent la description du monde VRML, chaque concept que l'on

retrouve en VRML est défini à travers un noeud spécifique. Chaque noeud

est composé de champs et d'événements qui peuvent être de type « field »,

« exposedField », « eventIn », « eventOut ». Un « field » est un

paramètre dont la valeur peut être définie lors de la création d’un

objet, mais qui ne peut pas être lue ou modifiée après la création de

l’objet. Un « eventIn » est une méthode : c’est le moyen de changer

l’état interne ou la valeur d’un objet, et le plus souvent, ces

changements sont visibles dans la scène. Un « eventOut » permet à un

objet d’envoyer un événement correspondant à l’état interne d’un objet ou

d’une partie d’un objet. Une fois la scène chargée, ces événements

« sortants » sont envoyés seulement lorsque l’état interne change. Un

« exposedField » consiste en la combinaison d’un field, d’un eventIn, et

d’un eventOut (Crispen, 1999, Annexe B). La déclaration d'un noeud se

fait de la façon suivante :

NomDuNoeud {

....

Déclaration des champs

...

}

Un champ se définit de la manière suivante :

TypeDuChamp TypeDeDonnée NomDuChamp ValeurDuChamp

Les noeuds prédéfinis. Ils sont au nombre de cinquante-deux et

constituent la base du langage. Ils permettent de définir la géométrie,

l'apparence, l'aspect, l'emplacement, le regroupement d'autres noeuds,

etc. Le nom d'un noeud commence toujours par une majuscule, par exemple:

Sphere, Box, Material. Ainsi, si le nom du noeud est composé de plusieurs

Page 113: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

113

particules, alors chaque particule commence par une majuscule. Par

exemple: SphereSensor, CoordinateInterpolator. En voici la liste

lorsqu'ils sont répertoriés selon leur fonctionnalité (Ames, Nadeau,

Moreland, 1997):

Groupement et hiérarchie : Group, Transform

La géométrie : Shape : Box, Cylinder, Sphere, Cone (les formes

géométriques de base) ; ElevationGrid, Extrusion, IndexedFaceSet,

IndexedLineSet, PointSet, Coordinate, Normal (les formes géométriques

complexes) ; Text, FontStyle (le texte).

Aspect, environnement : Appearance, Material, ImageTexture,

PixelTexture, MovieTexture, TextureTransform, TextureCoordinate,

Color, Background, Fog (Les textures, matières et couleur) ;

DirectionalLight, PointLight, SpotLight (la lumière) ; ViewPoint

(les points de vue) ; Sound, AudioClip (le son).

Appel de fichiers et hyperliens : Anchor (liens) ; Inline (appel de

fichier).

Animation, interaction, comportements et mouvement : NavigationInfo

( type de navigation) ; Collision (détection de collision de

l’utilisateur avec les objets) ; ColorInterpolator,

PositionInterpolator, OrientationInterpolator, ScalarInterpolator,

CoordinateInterpolator, NormalInterpolator (interpolateurs) ;

ProximitySensor, VisibilitySensor, Billboard (interactivité sans

« clic ») ; TouchSensor, CylinderSensor, PlaneSensor,

SphereSensor (interactivité avec « clic » ou « drag ») ;

TimeSensor, Script (temps, animations, événements) ; LOD (Level Of

Detail, niveau de detail), Switch (changement, passage d’un nœud à

un autre), WorldInfo (information sur le fichier).

Le champ. Le champ fait partie de la définition d'un noeud. Il établit

l'état de ce dernier. Alors que les noeuds voient leur nom commencer par

une majuscule, les noms des champs commencent par une minuscule. Un champ

peut être de type eventIn, eventOut, field, exposedField. Un champ, dans

la définition d'un noeud est donné par ((Ames, Nadeau, Moreland, 1997) :

TypeDuChamp TypeDeDonnée NomDuChamp ValeurDuChamp

avec :

typeDuChamp : eventIn, eventOut, Field ou exposedField

Page 114: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

114

typeDeDonnée : SFBool, SFColor ou MFColor, SFFloat ou MFFloat,

SFImage, SFInt32 et MFInt32, SFNode ou MFNode ; SFRotation ou

MFRotation, SFString ou MFString ; SFTime ou MFTime, SFVec2f ou

MFVec2f, SFVec3f ou MFVec3f

nomDuChamp : un nom commençant par une minuscule. C'est par ce nom,

associé au nom du noeud auquel il se réfère, qu'on accède à sa

valeur.

ValeurDuChamp : la valeur par défaut dans le cas d'un champ de type

field ou exposedField.

Un noeud est défini par un ensemble de champs et de valeurs par défaut

pour les champs de type field ou exposedField :

NomDuNoeud {

exposedFieldtype ExposedFieldNom ExposedFieldValeur ExposedField

...

fieldtypeField NomField ValeurField

...

eventIntypeEventIn NomEventIn

...

eventOuttypeEventOut NomEventOut

... }

Dans le fichier VRML, les champs de type eventIn et eventOut, le type du

champ et le type de données n'apparaissent pas, sauf cas particuliers du

noeud Script et des PROTOs. Si un champ n'apparaît pas dans un noeud, il

prend la valeur définie par défaut dans les spécifications.

Les types de champs :

field : Un champ de type field ne peut ni émettre ni recevoir

d'événements, c'est un champ statique, la syntaxe de son nom est de la

forme « nomDuChamp ».

eventIn : Un champ de type eventIn est un champ qui ne peut que

recevoir des événements, on dit aussi champ en écriture seule. Son

nom est de la forme « set_NomDuChamp ».

eventOut : Un champ de type eventOut, ou eventOut, ne peut lui

qu'émettre des événements , on dit alors que c'est un champ en lecture

seule. Son nom est de la forme « NomDuChamp_changed ».

exposedField : Le champ de type exposedField représente une

contraction des trois types de champs précédants. Il peut être à la

Page 115: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

115

fois un champ de type field, un champ de type eventIn et un champ de

type eventOut. Il peut, en fonction de ce que l'on veut en faire,

prendre chacun des trois rôles et en fonction du rôle qu'il joue,

est appelé différemment, à la manière du type de champ qu'il réfère

(Crispen, 1999, Annexe B).

Les types de données des champs et des événements. Il reste maintenant à

décrire la syntaxe et le sens des types de données des champs et

événements utilisés par les noeuds VRML pour définir les objets. Les

noeuds sont composés de champs et d'événements. Les types définis sont

utilisés à la fois par les champs et les événements. Il existe deux

sortes de champs, ceux contenant une seule valeur (qui peut être un

nombre ou un vecteur par exemple), et ceux contenant plusieurs valeurs.

Les champs contenant une unique valeur ont un nom commençant par SF. Ceux

pouvant contenir plusieurs valeurs (multi-évalués) ont un nom commençant

par MF. Un champ multi-évalué spécifie une série de valeurs comprise

entre deux crochets [ ] et séparées par des espaces ou des virgules. Si

le champ ne contient aucune valeur, seuls les crochets [ ] doivent être

présents. La dernière valeur peut éventuellement être suivie d'un espace

ou d'une virgule. Si une valeur unique est spécifiée, les crochets

peuvent être omis. Certains champs ont leur valeur fixée par défaut,

ainsi, lors de la déclaration d'un noeud, il n'est pas nécessaire

d'affecter une valeur à ce champ. Les types de données sont (Ames,

Nadeau, Moreland, 1997) :

SFBool : booléen

SFColor et MFColor : triplet RVB

SFFloat et MFFloat : flottant

SFImage : image

SFInt32 et MFInt32 : entier 32 bits

SFNode et MFNode : noeud VRML

SFRotation et MFRotation : axe et angle de rotation

SFString et MFString : chaîne de caractères

SFTime et MFTime : temps

SFVec2f et MFVec2f : vecteur 2D

SFVec3f et MFVec3f : vecteur 3D

Page 116: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

116

3.1.4 Forces et faiblesses générales du VRML dans le cadre de cette étude

L’atout majeur du VRML est l’indépendance des plates-formes et la

flexibilité de diffusion de la 3D interactive au travers d’Internet. VRML

reste à l’heure actuelle le format le plus adéquat pour manipuler et

échanger des modèles 3D sur le web.

Par ailleurs, le VRML répond tout à fait à l’impératif de la forte

structuration d’un langage grâce à un mécanisme d'imbrication de noeuds

et d'appel de noeuds définis à un autre endroit de la description

(PROTOs) ou dans des fichiers extérieurs (EXTERNPROTOs et InLines).

La modularité qui en découle permet d'envisager la constitution d'une

librairie de prototypes d'objets 3D et de scripts (sous forme

d'EXTERNPROTOs). On pourrait ainsi faire appel à ces modèles et on

générerait un code très lisible qui serait exploitable. Par soucis de

modularité, le recours à des EXTERNPROTOs plutôt que des PROTOs qui

alourdissent le début du code est préconisé. Le mécanisme des IS et des

PROTOs permet d'offrir une interface unique pour paramétrer un ensemble

d'objets encapsulés les uns dans les autres. On peut ainsi définir des

objets complexes modulaires.

Par ailleurs, avec autant d’informations disponibles sur Internet,

une des préoccupations majeures des concepteurs web consiste à attirer

des utilisateurs sur leur page. Une telle préoccupation peut très

facilement se retrouver chez un architecte. La conviction est ici que si

l’interactivité construite dans le monde VRML est suffisamment efficace,

la 3D reste fascinante et attractive en même temps qu’elle peut maintenir

un intérêt particulier de la part de l’utilisateur. Aussi, l’augmentation

rapide de la puissance des ordinateurs ces dernières années permet

d’envisager la création de mondes 3D complexes qui, il y a quelques

années auraient demandé un temps énorme de chargement du fichier. Les

champs d’applications possibles du VRML s’élargissent, allant de la

visualisation et manipulation de molécules d’ADN à la visite virtuelle

d’un bâtiment, et la 3D sur le web devient accessible à n’importe quel

internaute (Marrin, Campbell, Sonstein, 1997).

Page 117: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

117

D’autre part, même si la création du prototype ne s’est pas faite

en un jour, il n’est pas nécessaire d’être un programmeur expérimenté ou

un infographiste de haut niveau pour produire des scènes 3D, qui, sans

être des prouesses interactives, n’en reste pas moins intéressantes.

Cependant, ce qui reste le plus intéressant au niveau du VRML et qui est

particulièrement important dans notre étude, c’est la participation

active de l’utilisateur au sein du monde en trois dimensions et le

caractère immersif qu’on peut accorder à un tel type de représentation

numérique. Aussi, les méthodes offertes par le VRML en terme

d’interactivité complexe seront envisagées lors de l’examen du prototype

informatique.

Cependant, rendre la 3D interactive performante pour une activité

en ligne demande assez de précautions quant aux éléments utilisés. En

effet, par exemple, l’emploi de géométries compliquées ayant un nombre

élevé de polygones ralentit considérablement le rendu et le calcul en

temps réel de la scène. Les fichiers son et vidéo ont généralement un

poids relativement élevé; un travail au niveau de ces fichiers est

également nécessaire pour réduire le poids de l’ensemble du fichier VRML.

Il en est de même pour les textures appliquées aux géométries. La gestion

de la boucle d'événements et des scripts appelés peuvent également

gaspiller beaucoup de ressource s’ils ne sont pas gérés de manière

adéquate. Au niveau des scripts, on pourrait imaginer que plusieurs

objets possédant le même comportement partagent leurs scripts, mais ce

n'est pas le cas : les scripts sont instanciés autant de fois qu'il y a

d'objet les utilisant. Aussi, si la scène VRML contient de nombreux liens

vers des pages HTML ou d’autres scènes VRML qui doivent également être

chargés, l’utilisateur peut facilement perde intérêt à cause du temps

d’attente.

D’autre part, le standard même d’un langage de description de

scènes 3D comme le VRML comporte des disparités sensibles lorsqu’il est

écrit pour tourner sur différentes configurations matérielles ou

logicielles : généralement lisible par des navigateurs tels que Netscape

ou Internet Explorer, ils requièrent cependant une interface logicielle

dite « plugin » indispensable à un bon fonctionnement. Il reste seulement

qu’un fichier correctement « browsé » sur PC pourra révéler des

aberrations d’affichage sur Macintosh ou sur une station Unix. De plus,

Page 118: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

118

il est clair que la visualisation et l’interaction 3D avec des scènes

complexes se heurte à un problème majeur : des tailles de fichier

dépassant le Mégaoctet sont rapidement atteintes, et avec une bande

passante telle que celle offerte par un simple modem 56k, qui est encore

le plus courant à l’heure actuelle, de longs temps de téléchargement sont

à prévoir. Aussi, la capacité intrinsèque des machines dites « de

bureau » à traiter l’information, ne dépasse pas pour la plupart quelque

milliers de triangles texturés par seconde. On est donc bien loin des

performances des grosses stations de travail. Dans notre cas, plutôt que

de procéder à une extrême simplification des scènes représentées, il a

été choisi de ne pas viser la large diffusion au travers d’Internet et

ses utilisateurs courants, mais de cibler les interlocuteurs à des

intervenants au niveau académique, ayant accès à un réseau performant.

Les désavantages cités ne sont néanmoins pas fatals, ils renforcent

seulement le fait que, comme dans toute démarche de conception, les actes

posés doivent être bien réfléchis et structurés. En détaillant le

prototype informatique, diverses techniques qui permettent de

contrecarrer ces inconvénients seront passées en revue. Un défi reste

malgré tout capital : les utilisateurs ne sont pas encore habitués à la

manipulation d’interfaces 3D et sont bien souvent mal à l’aise face à ces

dernières; c’est au concepteur de rendre l’interface aussi conviviale et

performante que possible pour susciter l’enthousiasme des utilisateurs

les plus novices.

3.2 HTML, JavaScript et SVG

Le HTML (HyperText Markup Language) et le JavaScript sont plus

connus que le SVG (Scalable Vector Graphics). Il a tout de même semblé

nécessaire de présenter les présenter tous les trois. En effet, ils

reflètent bien les intentions du World Wide Web Consortium : « Leading

the Web to its Full Potential... », selon leurs propres mots

(http://www.w3.org/). Aussi, et plus particulièrement pour cette étude,

HTML, JavaScript et SVG s’inscrivent dans la logique méthodologique de

conception de l’interface présentée, c’est-à-dire que HTML, JavaScript et

SVG ont tous trois évolué beaucoup en peu de temps et évolueront semble-

t-il encore, ou du moins leur succession est assurée par d’autres

Page 119: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

119

langages issus de la même lignée. Ainsi, une certaine « persistance » est

assurée à ce travail et par ailleurs, le caractère « open source » (qui

sera explicité plus loin) va dans le même sens.

3.2.1 HTML : histoire et concepts de base

Avant de situer les origines de ce langage, il convient de

souligner, en opposition avec une croyance générale, que ce dernier n'est

pas le premier langage gérant les hyperliens. Les acteurs principaux de

la création du HTML sont ici passés en revue.

Le premier chapitre l’a montré, l’article « As we May Think » de

Vannevar Bush (1945) décrit une vision de système hypertexte assisté par

ordinateur que l’auteur nommait le Memex, qui était capable de créer des

liens entre plusieurs microfilms. Cet article présente donc une façon de

parcourir, de « browser » de l’information liée et inclut la capacité

d'insérer facilement de l’information personnelle, pour s'ajouter au Web

croissant (Bush, 1945, Annexe B). Dr. Bush était le directeur du Bureau

des USA de la Recherche et du Développement Scientifiques, et coordonnait

la recherche en temps de guerre dans l'application de la science à la

guerre.

Douglas Engelbart, dont il a également déjà été question et qui a

fondé le Augmentation Research Center à l'institut de recherche de

Stanford (SRI) en 1963 a bien évidemment contribué au développement du

web. Ted Nelson quant à lui s’appliquait à l’implémentation d’un système

global d'hypertexte appelé Xanadu . Il a participé à cerner concrètement

la notion d’hypertexte, et est bien connu pour ses livres : Literary

Machines et Dream Machines, qui décrivent les hypermédias.

L'ACM SIGWEB , autrefois SIGLINK, a été de nombreuses années le

centre de la recherche académique au niveau des systèmes hypertextes,

commanditant une série de conférences annuelles. SIGLINK a été formé dans

1989 après un atelier (workshop) sur l'hypertexte, tenu en 1987 à Chapel

Hill en Caroline du Nord. Bill Atkinson mieux connu pour MacPaint , un

outil de travail bitmap, a crée le premier système populaire

d'hypertexte : HyperCard permettait de « surfer » à travers des documents

Page 120: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

120

en utilisant des images, ce qui a rendu aisé de créer des applications

graphiques d'hypertexte.

Tim Berners-Lee et Robert Caillau ont tous deux travaillé au CERN,

le centre international de recherche de physique d'énergie près de

Genève. En 1989, leur collaboration portait sur un système d'informations

liées qui serait accessible à travers l'éventail de différents systèmes

informatiques en service au CERN. A cette époque beaucoup de gens

employaient TeX et PostScript pour l’édition de leurs documents. Quelques

uns employaient le SGML (Standard Generalized Markup Language). Tim

Berners-Lee s'est rendu compte que quelque chose de plus simple était

nécessaire pour répondre aux besoins du système qu'il venait d'inventer

avec Robert Caillau au CERN, le World Wide Web. Le HTML a donc été conçu

comme solution très simple, et assorti d’un protocole de réseau, HTTP

(HyperText Transfer Protocol). Le CERN a lancé le Web en 1991 (W3C, 29

octobre 2001, Annexe B).

HTML et HTTP constituent le coeur de l'invention de Berners-Lee :

un moyen simple et efficace d'accéder sur un réseau à des documents liés

entre eux par des hyperliens. Les documents s'enchaînent désormais les

uns aux autres par un simple clic de souris : écrits en HTML, ils sont

transportés jusqu'au lecteur grâce au protocole HTTP. Le principe de base

est une connexion de type client/serveur : un client (le navigateur) se

connecte sur un serveur, émet une requête et le serveur répond. La

connexion est une simple ouverture de socket TCP/IP généralement sur port

80, mais on utilise aussi de temps en temps le port 8080 (pour les

connexions sur proxy, par exemple).

3.2.2 Les différentes versions du HTML (W3C, 29 octobre 2001, Annexe B)

HTML 1.0. Cette version a vu le jour en 1991 sur l'ordinateur du CERN

(Centre d'études et de recherches nucléaires). La naissance du Web,

plate-forme du HTML, remonte à la même date. Les commandes étaient fort

élémentaires, on pouvait cependant insérer des images ou créer des liens

hypertextes. Cependant, il n'existait pas encore d'interface graphique.

Page 121: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

121

HTML 2.0. Le standard HTML 2.0 fût publié en 1995. Avec celui-ci, on peut

enfin disposer d'une interface graphique. Cette version contenait déjà

des commandes que l'on retrouve encore aujourd'hui sur le Web : la

structure de document, avec en-tête (head) et corps (body), la gestion

des listes et des tableaux, composants qui jouent un grand rôle dans les

pages Web.

HTML 3.0. En mai 1996, le HTML 3.0 apparaît avec des commandes anciennes

qui furent étendues avec de nouveaux attributs et de nouvelles commandes

furent intégrées au standard.

HTML 4.0. Publié officiellement le 17 décembre 1997, le standard 4.0

intègre la notion de cadre (frame). Il fournit aux concepteurs, outre de

nouvelles commandes, un instrument performant appelé « feuille de style

en cascade » (CSS). Les CSS définissent la mise en page de documents HTML

et XML en fixant les attributs d'affichage (police, taille, couleur).

Elles sont dites « en cascade » car elles peuvent être imbriquées. Les

feuilles de style permettent de « factoriser » la présentation d'un site

afin que toutes les pages respectent la même charte graphique.

HTML 4.01. HTML 4.01 est une révision de la recommandation de HTML 4.0.

Cette révision fixe les erreurs mineures qui ont été trouvées depuis HTML

4.0. La spécification de XHTML 1.0 (eXtensible HyperText Markup Language)

se fonde sur cette dernière version en ce qui concerne les significations

des balises.

3.2.3 JavaScript

Cette section décrit brièvement le langage JavaScript, utilisé non

seulement dans la partie HTML du prototype, mais également au sein des

fichiers VRML. Les notions sont ici reprises de l’ouvrage de David

Flanagan (1998).

Javascript a été initialement développé par Netscape et s'appelait

à l'époque « LiveScript ». Adopté à la fin de l'année 1995, par la firme

Sun (qui a aussi développé Java), il prit alors son nom actuel de

Javascript. Javascript n'est pas propre aux navigateurs de Netscape;

Page 122: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

122

Microsoft l'a d'ailleurs aussi adopté à partir de son Internet Explorer

3. On le retrouve, de façon améliorée, dans Explorer 5, mais de

nombreuses incompatibilités entre navigateurs posent encore de nombreux

problèmes lors de l’écriture d’un script. Cet aspect sera développé plus

loin.

JavaScript est un langage de programmation interprété avec de

capacités orientées objet. Pour les puristes, JavaScript n'est pas à

proprement parler un langage orienté objet tel que C++ ou Java. On dira

plutôt que JavaScript est un langage basé sur les objets. En effet, en

bon internaute, nous voyons tous s’afficher une page Web sur notre écran.

Javascript va diviser cette page en objets et surtout va permettre

d'accéder à ces objets, d'en retirer des informations et de les

manipuler. Ceci est particulièrement important, étant donné que

l'interactivité exige que les éléments individuels d’un document soient

manipulables. Par exemple (figure 6), une page web s’affiche dans une

fenêtre, il s’agit de l’objet fenêtre. Dans cette fenêtre, il y a un

document HTML. C'est l'objet document. Autrement dit (et c'est là que

l'on voit apparaître la notion de la hiérarchie des objets JavaScript),

l'objet fenêtre contient l'objet document. Dans ce document, on trouve,

par exemple, un formulaire au sens HTML. C'est l'objet formulaire. Ainsi,

l'objet fenêtre contient un objet document qui lui contient un objet

formulaire. Dans ce dernier, on peut trouver un boutons « radio », un

boutons « classique » et une zone de texte. Ce sont respectivement

l'objet radio, l'objet bouton, l'objet texte. L'objet fenêtre contient

donc l'objet document qui contient l'objet formulaire qui contient à son

tour l'objet radio, l'objet bouton et enfin, l'objet texte.

Page 123: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

123

Pour accéder à un objet, il faudra donner le chemin complet de

l'objet en allant du contenant le plus extérieur à l'objet à l'objet

référencé. Soit par exemple pour le bouton radio « non »:

(window).document.form.radio[1]. L'objet window est mis entre parenthèses

car comme il occupe la première place dans la hiérarchie, il est repris

par défaut par JavaScript et devient donc facultatif.

Il s’agit d’un langage de programmation qui permet d'apporter des

améliorations au langage HTML en permettant d'exécuter des commandes. Le

cœur de ce langage a été intégré aux browsers web tels que Netscape ou

Internet Explorer, le code JavaScript est inclus directement dans la page

HTML. Ce qui permet à tout internaute de voir le code (via l'option

Affichage - Source de son navigateur). Tout programme JavaScript est de

fait un « morceau de logiciel » libre. Le code du script n'est toutefois

pas visible dans la fenêtre même du navigateur car il est compris entre

des balises (ou tags) spécifiques qui signalent au navigateur qu'il

s'agit d'un script écrit en langage JavaScript. Les balises annonçant un

code JavaScript sont les suivantes:

Figure 6 : Le concept d’objet en JavaScript

Page 124: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

124

<SCRIPT language= « Javascript »>

Code du script

</SCRIPT>

Toutefois, d'anciens navigateurs, créés avant l'arrivée du

JavaScript, ne connaissent pas ces balises et donc les ignorent. Le code

du JavaScript risque donc de s'afficher sur la page Web et de gâcher le

travail. L'astuce contournant ce problème consiste à ajouter des balises

de commentaires à l'intérieur même des balises de script. Ainsi les

anciens navigateurs ignoreront tout simplement l'intégralité du script,

tandis que les navigateurs récents l'interprèteront (comme il se le doit)

comme du Javascript. Voici ce que donne le script une fois « masqué »

pour les anciens navigateurs:

<SCRIPT language= « Javascript » >

<!--

Code du script

// -->

</SCRIPT>

A noter également qu’il ne faut pas confondre les balises de

commentaires du langage HTML (destinées à masquer le script pour certains

browsers) et les caractères de commentaires JavaScript (permettant de

documenter son script). Par ailleurs, il faut veiller à ne pas imbriquer

des commentaires, au risque de provoquer une erreur lors de l'exécution

du code. Pour écrire des commentaires, JavaScript utilise les conventions

utilisées en langage C et C++. Pour mettre en commentaires tout une ligne

on utilise le double slash :

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

// Tous les caractères derrière le // sont ignorés

Pour mettre en commentaire une partie du texte (éventuellement sur

plusieurs lignes) on utilise le /* et le */:

/* Toutes les lignes comprises entre ces repères

Sont ignorées par l'interpréteur

de code */

JavaScript est donc une extension du code HTML des pages Web. Les

scripts, qui s'ajoutent ici aux balises HTML, peuvent en quelque sorte

être comparés aux macros d'un traitement de texte. Le code JavaScript

Page 125: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

125

faisant partie de la page HTML, il est téléchargé en même temps que

celle-ci sur le poste de l'internaute. Il est ensuite interprété par le

navigateur : les différents scripts sont gérés et exécutés par le browser

lui-même sans devoir faire appel aux ressources du serveur. Cette mise en

oeuvre est pratique mais l'interprétation de code est toujours plus lente

que l'exécution de code compilé.

La syntaxe de ce langage ressemble à du C, C++ et Java à la fois,

avec des constructions programmatiques telles que l’énoncé if, les

boucles while et l’opérateur &&. La similarité s’achève cependant avec la

syntaxe : JavaScript est un langage non typé, c’est-à-dire que le type

des variables n’est pas spécifié. Les objets en JavaScript se rapprochent

plus des tableaux associatifs de Perl que des structures en C ou des

objets en C++ et Java. Les mécanismes d’héritage orienté objet de

JavaScript diffère également de Java; JavaScript propose des objets

préexistants, mais il ne permet pas la création de classe d'objets. Il

est vrai que JavaScript, tout comme Java fournit des contenus exécutables

dans un navigateur Web, cependant, la nomenclature similaire ne provient

que d’une manœuvre de marketing. JavaScript peut contrôler le

comportement d’un navigateur mais ne peut pas, comme le fait Java,

générer des objets graphiques par exemple. D'autre part l'applet Java (le

programme) doit être lancé à chaque chargement de la page, d'où un

important ralentissement pour les applets Java contrairement au

JavaScript. Le tableau de la figure 7 résume les différences entre Java

et JavaScript.

JavaScript Java Code intégré dans la page Html Module (applet) distinct de la page

HTML Code interprété par le browser au moment de l'exécution

Code source compilé avant son exécution

Codes de programmation simples mais pour des applications limitées

Langage de programmation beaucoup plus complexe mais plus performant

Permet d'accéder aux objets du navigateur

N'accède pas aux objets du navigateur

Accessibilité du code Code source compilé – Confidentialité du code

Liaisons dynamiques: les références des objets sont vérifiées au chargement

Liaisons statiques: Les objets doivent exister au chargement (compilation)

Figure 7 : Comparaison entre JavaScript et Java

Page 126: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

126

Les versions de JavaScript se sont succédées avec les différentes

versions de Netscape : JavaScript pour Netscape 2, JavaScript 1.1 pour

Netscape 3 et JavaScript 1.2 pour Netscape 4 . Ce qui n'est pas sans

poser certains problèmes de compatibilité, selon le browser utilisé, des

pages comportant du code JavaScript. La figure 8 résume les

compatibilités entre les différentes versions de JavaScript et des

navigateurs. Le nom JavaScript est possédé par Netscape et

l’implémentation Microsoft est officiellement connue en tant que JScript.

JavaScript a été standardisé par ECMA (European Computer Manufacturer

Association), sous la norme ECMA-262. A l’heure actuelle, JavaScript 1.3

est sensé être supporté par les deux navigateurs Netscape et Internet

Explorer. Il reste tout de même laborieux d’adapter les scripts pour les

deux navigateurs. L'avenir de JavaScript est en réalité entre les mains

de ces deux grands navigateurs du Web et en partie lié à la guerre que se

livrent Microsoft et AOL. Le tableau suivant résume les versions de

JavaScript supportées par Netscape et Internet Explorer. Les

compatibilités sous Netscape 6 n’ont pas été testées ni sous Internet

Explorer 6. On s'accordera à prédire un avenir prometteur à ce langage

surtout de par son indépendance vis à vis des ressources du serveur.

Version du navigateur Netscape Microsoft Internet

Explorer

2 JavaScript 1.0 3 JavaScript 1.1 JavaScript 1.0 4 4.6

JavaScript 1.2 – ne répond pas tout à fait à la norme ECMA-262 JavaScript 1.3

JavaScript 1.2 – ne répond pas tout à fait à la norme ECMA-262

5 JavaScript 1.3

3.2.4 SVG (Scalable Vector Graphic)

SVG (Scalable Vector Graphic) est un standard reconnu par le W3C et

en constant développement. SVG 1.0 a été présenté le 2 août 2000, comme

une spécification officielle. Le W3C, l´organisme chargé de fixer les

formats du Web, vient d’ailleurs, en date du 4 septembre 2001, d’annoncer

la recommandation officielle du SVG (W3C, 4 septembre 2001, Annexe B).

SVG est une application du XML (eXtented Markup Language) dont l'objet

Figure 8 : Navigateurs et compatibilités (Flanagan, 1998)

Page 127: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

127

est la description d'objets graphiques en deux dimensions. Au moyen d'un

langage de script, dans notre cas, JavaScript, il est possible d'avoir

accès au DOM (Document Object Model) et de réaliser des images dynamiques

offrant de nombreuses fonctionnalités (W3C, 1 novembre 2001, Annexe B).

Le DOM est un modèle objet de documents : il s’agit d’une norme

définissant une interface de programmation (indépendante de tout langage)

qui permet d'accéder à une représentation « orientée objet » des

documents. En utilisant DOM, les développeurs peuvent manipuler et

parcourir de façon arborescente un document – lequel est constitué de

noeuds. Un nœud est un point d'un arbre d'où partent une ou plusieurs

branches. Dans un arbre DOM, un noeud correspond à un objet. DOM est bien

adapté pour traiter les langages de balisage tels que HTML et XML. La

norme DOM est notamment implémentée sous la forme d'analyseurs XML. Des

API analysant et décodant les balises d'un document XML afin de permettre

à l'application utilisant cet analyseur de traiter « facilement » des

données au format XML.

Le SVG permet de gérer trois types d'objets graphiques : les formes

vectorielles (courbes, lignes, polygones par exemple), les textes et les

images. Ces objets graphiques peuvent être groupés, transformés, et être

dotés de styles. Le SVG permet d'écrire des applications interactives et

dynamiques. Il est en effet possible d'accéder au SVG DOM par un langage

de script (en l'occurrence javaScript), et donc de modifier les objets

graphiques, leurs attributs et leurs propriétés, et même d'en créer de

nouveaux. Le SVG gère également les évènements de type onclick (clic de

la souris), onmouseover (survol de la souris), etc. , et ce pour chaque

objet graphique. Concrètement, un fichier SVG se présente de la manière

suivante :

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>

<svg width="96px" height="76px" viewBox="0 0 9600 7600">

<rect id="guide" x="3200" y="3200" width="3200" height="3200"

style="fill:red;fill-opacity:0.3"/>

</svg>

Dans cet exemple, le document contient un carré rouge transparent :

<rect id="guide" x="3200" y="3200" width="3200" height="3200"

style="fill:red;fill-opacity:0.3"/>. Le fichier SVG est enchâssé (embed)

dans un fichier HTML. Un plugin est nécessaire afin que le navigateur

puisse afficher le fichier SVG. Celui développé par Adobe est

Page 128: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

128

téléchargeable gratuitement du site d’Adobe. Le plugin d'Adobe fonctionne

avec Internet Explorer et Netscape Navigator, aussi bien sur Windows que

sur Mac (sauf les cartes dynamiques avec Internet Explorer pour

Macintosh. Par contre, aucun plugin n’a encore été développé pour la

dernières version de Netscape (v. 6 ).

Les fonctionnalités et avantages offerts par SVG sont multiples;

parmi elles on retrouve : une très haute qualité de reproduction

graphique; un format texte permettant de lire et de modifier les fichiers

SVG par de très nombreux outils; des fichiers légers et très

compressibles par rapport aux formats JPEG ou GIF; le format vectoriel

d’où aucune pixellisation de l’image lors d’un zoom; la possibilité

d’effectuer une recherche ou une sélection au sein du fichier, à l’opposé

des formats bitmap traditionnels; des graphiques interactifs et animés

sophistiqués; la compatibilité avec les technologies Java; tous les

avantages du XML; ou encore, plus particulièrement, la gestion de

plusieurs couches d'objets graphiques, avec contrôle interactif de la

visibilité des couches; l’association de données externes aux objets

graphiques (dénomination, données statistiques); l’affichage de ces

données au moyen d'un clic sur l'objet graphique; des fonctions de zoom

et de pan (panoramique) par drag & drop sur une vue miniature de l’image;

l’affichage d'un repère sur un objet graphique sélectionnée dans une

liste (SUN Microsystems, 2001, Annexe B).

Par ailleurs, la plupart des formats graphiques traditionnels sont

souvent des formats binaires propriétaires, peu documentés, qui sont

générés via des fonctions d'exportation de programmes graphiques

particuliers. C'est pourquoi ils ne correspondent pas au principe de

source ouverte qui caractérise Internet. Les formats binaires présentent

d'autant plus d'inconvénients qu'ils ne peuvent être édités et corrigés

sans le programme d'origine. Or, n'importe quel projet devrait intégrer

cette capacité d'édition : particulièrement, les mécanismes

d'interactivité et d'affichage nécessitent souvent d'être adaptés « à la

main », et modifiés par la suite, afin d'intégrer de nouveaux éléments.

C’est dans cet esprit qu’il a été tenté de travailler au travers de cette

recherche, malgré le penchant personnel pour le logiciel Flash de

Macromedia, actuel concurrent du SVG. Il est à souligner cependant que

Macromedia, sentant sans doute venir les limites de Flash, est lui-même

Page 129: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

129

entré dans le groupe de travail chargé de développer le format SVG, ce

qui laisse supposer une introduction de la technologie SVG chez

Macromedia tôt ou tard. Comme quoi, quand l´orgueil ne touche pas les

éditeurs, ce sont les utilisateurs qui en profitent (W3C, 11 février

1999, Annexe B).

Les styles graphiques, tels que nous les connaissons dans logiciels

graphiques, peuvent être définis avec SVG par les CSS, afin de doter de

caractéristiques identiques un groupe d'objets graphiques. De la même

façon, il est possible de modifier l'apparence de plusieurs objets. Grâce

à la compatibilité du langage de style, les fichiers SVG peuvent être

intégrés simplement dans des documents web. L'intégration du SVG dans le

DOM permet de contrôler et de modifier les éléments SVG par les

interfaces habituelles JavaScript/Java. S'agissant d’interactivité, le

SVG propose une riche palette d'événements qui sont employés de la même

façon que pour les éléments HTML traditionnels. Chaque élément peut être

animé en modifiant certaines de ses caractéristiques (couleur, forme,

opacité, position ou autres) (W3C, 4 septembre 2001, Annexe B) . La

syntaxe utilisée est conforme à SMIL, le standard du W3C qui définit un

langage d'intégration d'éléments multimédia (séquences de textes,

séquences d'images fixes, diaporama, son, vidéo …) dans une structure

Web.

La norme SVG est développée et soutenue (en particulier via leurs

produits) par les principaux acteurs du graphisme informatique

intervenant sur le Web : Adobe, Apple, AutoDesk, Bit-Flash, Corel, HP,

IBM, ILOG, Inso, Kodak, Macromedia, Microsoft, Netscape, Oasis, Open

Text, Oxford University, Quark, RAL, Sun Microsystems, W3C et Xerox (W3C,

4septembre 2001, Annexe B). Cela garantit dans un avenir proche de larges

possibilités d'importation et d'exportation, ainsi que le développement

de visionneuse et de convertisseurs. Étant donné que le SVG est un

standard XML bien documentée et ouvert, chacun est en mesure de produire

et de convertir ses propres scénarios ou programmes. On peut s'attendre à

ce que le SVG, par son utilisation dans d'importants projets Web,

devienne un format général d'échange dans le domaine graphique. A côté

d'Adobe Illustrator et du PDF, le SVG est l'un des rares formats

graphiques en ASCII bien documentés. En comparaison des deux premiers, il

offre même plus de possibilités. Le plugin d'Adobe est actuellement

Page 130: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

130

nécessaire, cependant les prochaines versions des navigateurs intégreront

cette fonctionnalité, cette intégration est également possible avec

l'applet java du CSIRO (Australia's Commonwealth Scientific and

Industrial Research Organisation - http://www.cmis.csiro.au/svg/).

L'adjectif « scalable » dans l'expression « Scalable Vector

Graphics » signifie en premier lieu que l'échelle de représentation des

vecteurs peut varier, notion qui paraît évidente pour un architecte. Pour

le W3C, son sens est cependant plus large, en particulier il signifie que

le rendu du document varie automatiquement selon le périphérique de

sortie (écran ou imprimante) en matière de résolution et de mise en page.

Ce n'est pas le cas pour les autres plugins, qui sont également dans

l'incapacité d'imprimer des pages à base d'images, lorsqu'elles ont été

modifiées par des scripts. Seules les pages dans leur version initiale

peuvent alors être imprimées(W3C, 4 septembre 2001, Annexe B).

Les applications du SVG s'étendent du simple affichage/masquage

d'objets, à la modification des attributs graphiques, la réaction aux

événements de souris, la liaison de fenêtres, le déplacement interactif,

la modification d'échelle ou la rotation d'éléments, ou la création

petits programmes, comme la possibilité offerte à l'utilisateur de sauver

ses propres données sur le serveur en vue d'une future utilisation. Avec

l'aide de scripts CGI, d'applets ou de servlets Java, il est possible

d'établir une liaison avec des bases de données (W3C, 4 septembre 2001,

Annexe B ). Comme VRML, SVG offre la possibilité de réutiliser des

éléments précédemment décrits et clairement identifiés au moyen d'un ID,

d’un identificateur. Cela permet de prédéterminer des objets graphiques

complexes ou des groupes, puis de les réutiliser, éventuellement après

les avoir transformés. L'extensibilité est une des particularités les

plus importantes du SVG, comme c'est le cas avec toutes les

spécifications compatibles DOM/XML. Comme SVG lui-même est défini en XML,

une autre norme également définie en XML peut être enchâssée et

accessible en SVG. Pour des raisons de temps, il a malheureusement été

impossible d’exploiter cette perspective très prometteuse.

SVG, la nouvelle norme vectorielle d'Internet permet enfin de

dépasser les problèmes rencontrés jusqu'ici au niveau du format graphique

interactif. Il permettra aux architectes de se consacrer pleinement au

contenu et aux capacités d'interactivité qu'offrent, par exemple, des

Page 131: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

131

plans sur ordinateur. Le caractère ouvert d'Internet, avec le succès du

modèle de l'open source, offrent de nouveaux débouchés à la CAO, ce qui

ne sera pas sans conséquence dans certains secteurs, comme le traitement

de données ou leur distribution, entre autres.

Page 132: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

132

Chapitre 4 : Description et évaluation du prototype

4.1 Méthodologie systémique

Le prototype informatique élaboré fait partie intégrante du

mémoire : la recherche entreprise se fonde sur une approche systémique

par prototypage, et cette dernière se fait notamment ressentir par la

nécessité d'un prototype interactif pour étayer notre hypothèse, par son

évaluation et sa simulation. Par ailleurs, l’idée fascinante d’un modèle

d’espace abstrait pour interagir avec des ensembles d’information

digitale amène à imaginer des paradigmes d’interaction en environnements

virtuels 3D, ces environnements pouvant être immersifs ou non, ainsi que

des méthodes d’implémentation de ces concepts d’interaction. En effet, le

nombre de données sous forme digitale augmente de jours en jours, tout

autant que son usage. L'investigation réalisée dans les nouvelles formes

de transmission et de production de l’information et du savoir permet de

qualifier le médium électronique d'espace collectif, que l’on nomme plus

couramment « cyberespace ». John Walker, l’un des créateur de la

compagnie Autodesk et du célèbre programme de dessin d’architecture

AutoCad estime même que « le cyberspace est le seul fonctionnement

possible de la prochaine génération d’interface homme-machine » (cité par

Rheingold, 1993, p. 198). La qualité de ce dernier dépend essentiellement

des contenus qu’ils présentent et de la question de l'interface personne-

machine, donc de celle de l’interactivité et de l’interaction. Il s’agit

là d’une des préoccupations fondamentales du travail présenté. Cette

dernière, en passant par un examen des implications des notions d’espace,

de réel et de virtuel dans le domaine qui la concerne, a démontré qu’un

espace d’informations s’est développé et se déploie sous de multiples

formes. Avec la dispersion de l’utilisation des représentations

numériques, l’information est devenue extrêmement complexe. La notion de

« complexité », au centre de la systémique, implique celle d’ «

imprévisible possible » telle que la nomme Jean-Louis Le Moigne (1999),

c’est-à-dire que l’imprévisibilité potentielle des phénomène est tenue

pour un fait certain. Un phénomène compliqué, par opposition à un

phénomène complexe, est certainement déterminé et peut se réduire à un

principe simple. La complexité, elle, est assignée par les acteurs

concernés aux représentations, ou modèles, qu’ils se font des phénomènes

dits complexes (Le Moigne, 1999). Il paraît évident qu’en situation de

Page 133: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

133

conception d’une interface homme-machine, les phénomènes rencontrés

peuvent être dits complexes : l’utilisateur, au centre du débat, est

imprévisible de part sa condition humaine. Il peut changer d’avis

facilement, se tromper, sa concentration et son expérience sont

variables, sa motivation également. Il a des préjugés sur l’informatique,

des expériences vécues, souvent négatives, en particulier dans le cadre

de cette recherche, étant donné que les utilisateurs potentiels ne sont

pas sensés avoir une connaissance approfondie de l’outil informatique.

L’imprévisible possible a donc été le principe général de la conception

du prototype, et ce pour le mieux selon la flexibilité des outils

utilisés.

La modélisation permet de concevoir des modèles dont l’acteur se

servira pour raisonner, élaborer des projets d’action au sein du

phénomène, anticiper et délibérer les conséquences de ces projets

d’action. Ces modèles sont donc potentiellement complexes, et

l’intervention de l’acteur devient capitale (Le Moigne, 1999). C’est

également dans cet esprit que le prototype informatique fût élaboré : le

prototype proposé ne tient pas lieu de résultat définitif et optimisé,

mais il fait plutôt office d’outil d’observations et de raisonnement pour

des applications futures. En effet, il est exclu de penser que le modèle

« théorique » élaboré à partir d’une réalité complexe ne puisse motiver à

son tour une production nouvelle. L’architecture décline ainsi la notion

de modèle sur des registres multiples et l’architecture du Moyen-Age ou

Platon l’utilisaient déjà. Les architectes ont recours aux différents

modèles que leur fournissent à la fois l’histoire de leur discipline et

l’ensemble des sciences qui y touchent de façon plus ou moins étroite. La

modélisation consiste à identifier des problèmes, à formuler des énoncés

et à raisonner par des simulations pour résoudre ces problèmes :

réflexion-raisonnement, et modélisation-simulation sont indispensables à

toute résolution. Le modèle est une représentation artificielle, un

système de symboles crées par l’homme et pouvant en générer de nouveaux.

La recherche ici entreprise s’éloigne donc des méthodes classiques de

construction des modèles symboliques résident dans la méthode « modèle

précédent » et dans la méthode « analytique » ; la première se basant sur

un raisonnement par analogie, et la seconde sur les quatre préceptes du

« Discours de la méthode » de Descartes : n’accepter que ce qui est

évident, diviser en le plus de parties possibles pour mieux résoudre,

Page 134: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

134

procéder du simple au composé, dénombrer en entier et revoir en général

pour ne rien omettre (Le Moigne, 1999). Par ailleurs, le modèle

interactif élaboré n’a aucune raison d’être sans l’intervention des

acteurs concernés, dans notre cas les utilisateurs, qui seront les

« évaluateurs » finaux de l’interface et les moteurs de développement.

Ceci rejoint d’ailleurs la notion de « système ouvert » propre à la

systémique, c’est-à-dire un système non réductible à un modèle unique et

complètement calculable, qui échange avec son environnement, son

contexte, pour se définir et se transformer.

En accord avec notre démarche systémique, le mémoire rend compte

dans son développement tant de questions théoriques que de leurs rapports

avec le prototype informatique; le prototype, quant à lui, ne constitue

pas la démonstration pratique des concepts théoriques exposés dans la

partie écrite, mais vient plutôt les éprouver, particulièrement en ce qui

concerne la version 3D en VRML (Virtual Reality Modelling Language), et

vient appuyer nos hypothèses. Pour ces raisons, le développement du

prototype informatique a une importance capitale, au même titre que la

rédaction du mémoire.

4.2 Cadre d’élaboration du prototype et objectifs

Le prototype informatique a été intégré à un projet de recherche

investissant le LIMA (Laboratoire de recherche sur l’Identité par la

Modélisation Architecturale), le CELAT (Centre Interuniversitaire

d'Etudes sur les Lettres, les Arts et les Traditions), tous deux de

l’Université Laval, la Chaire de Patrimoine urbain et l’Ecole de design

de l’Université du Québec à Montréal, l’Institut de Géoarchitecture de

l’Université de Bretagne Occidentale, ainsi que divers autres

partenaires, académiques ou ministériels. Le but de ce projet de

recherche consiste à mettre en réseau les expertises françaises et

québécoises en matière de conservation et de mise en valeur du patrimoine

architectural urbain du XXè siècle autour d’un site web francophone

d’échange et de partage d’informations et de connaissances. Le résultat

de ce projet, notre prototype, baptisé [ P – arch ]xxe, en développant un

contenu francophone sur l'autoroute de l'information, tente de contribuer

aux approches de la conservation patrimoniale qui intègre le processus de

conservation et ses techniques spécifiques. Le contenu pédagogique

Page 135: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

135

diffusé se propose de contribuer à la formation d'architectes,

d'aménagistes, mais aussi de techniciens, par la production d'un contenu

informatif et éducatif relié à leurs domaines d'intervention et dédié aux

Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication.

En plus de l’impérative réponse aux attentes du projet, une réponse

aux hypothèses du mémoire furent les objectifs du prototype : l’idée de

départ a été que l’utilisation d’un feed-back visuel pouvait augmenter la

perception de l’espace d’information abordé dans la recherche écrite en

tant qu’un tout et qu’il était possible de développer des métaphores

spatiales propres à ce système. Le prototype réalisé s’attache donc à

définir l’interactivité numérique au travers d’un langage spatial et

visuel, en relation avec le cyberespace. La tâche consiste à fournir un

modèle délivrant en temps réel une sortie visuelle (2D ou 3D) des

interactions d’un utilisateur avec ce dernier. Pour ce faire, la théorie

de l’énaction de Francisco Varela (1989, 1993, et 1996) a été d’une

grande inspiration en ce qui concerne la façon d’entreprendre la

construction de l’interactivité numérique.

De l’interactivité numérique, propre à chaque individu, ressort une

représentation (signification) que l’utilisateur fait émerger, qu’il se

crée mentalement, mais également une représentation numérique qui elle

aussi est énactée, que l’utilisateur s’est créée, si l’on accepte

l’interprétation quelque peu extrême qui a été donnée à cette notion. Le

principe de départ a en effet consisté à dire que si un processus

interactif est différent pour chaque utilisateur, la représentation qui

peut en être faite doit également répondre à cette affirmation, même si

la programmation d’une interface nécessite une prédéfinition à de

nombreux niveaux.

L’interactivité représentée dans le prototype 3D constitue un monde

en soi, médiatisé à travers des éléments interactifs. Le prototype

fournit des représentations de l’activité de l’utilisateur dans un temps

déterminé, de son appréhension du modèle interactif, en même temps que

cette représentation constitue un espace lui-même, non figé, un système

ouvert lui permettant de visualiser et de visiter son parcours. Les

paradigmes d’interaction proposés peuvent s’appliquer à un cadre

classique mono-utilisateur, mais également à un cadre d’interactions

Page 136: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

136

coopératives multi-utilisateurs. Dans le cas de coopérations multi-

utilisateurs, celles ci peuvent avoir lieu sur un même site (plusieurs

utilisateurs se trouvant physiquement à proximité les uns des autres,

devant un même dispositif de visualisation ou devant plusieurs) ou sur

des sites distants (plusieurs machines connectées via Internet). Les

métaphores de présentation 3D permettant de transformer les ordinateurs

en outil de communication. En résumé, le prototype 3D consiste en une

interface exploitant une présentation 3D interactive et animée permettant

à l'utilisateur d'avoir une perception globale de l'activité en cours.

Dans son implémentation sous forme de monde multi-utilisateurs, les

interlocuteurs sont représentés sous forme d’avatars, qu’ils peuvent

choisir au sein d’une liste au moment de leur connection, ou qu’ils

peuvent charger directement à partir d’une adresse précise sur Internet.

Avec l'augmentation spectaculaire des applications 3D, il devient

évident que nous maîtrisons très peu comment interagir dans des espaces

3D d'une manière intuitive et efficace. De plus, il apparaît que nous

pouvons tirer profit des capacités 3D pour plusieurs taches différentes,

comme dans notre cas, la représentation de l’interactivité de

l’utilisateur avec un espace virtuel et l’échange d’informations et de

connaissances. Aussi, les interfaces de type WIMP montrent rapidement

certaines limites, comme par exemple, la nécessité de réduire

l’information à l’état d’icône et le recouvrement des fenêtres qui

empêchent de voir ce que d’autres utilisateurs font sur les documents.

Quant au système d’affichage des fenêtres, il banalise les applications

dans des fenêtres toutes pratiquement identiques, sans rapport avec la

tâche de l’utilisateur. Les fenêtres étant dissociées l’une de l’autre,

lorsqu’elles contiennent des documents ou des acteurs (les

interlocuteurs), il est difficile de créer des liens visuels entre elles

de façon naturelle, sans surcharger l’interface. Le rapport de

l’utilisateur dans l’espace de travail s’avère peu proprioceptif dans le

cas des interfaces 2D classiques et dans la construction d’une

représentation mentale globale de l’activité. C’est, de façon générale,

pour ces raisons, et pour relever le défit d’une exploitation maximale

des capacités du VRML qu’il a été choisi de donner un pendant à la

version HTML du site web en explorant la manipulation et l’interactivité

dans un espace tridimensionnel. Au fil de l’examen détaillé du prototype

Page 137: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

137

informatique, nous verrons également quels sont les intérêts spécifiques

de l’interface créée.

4.3 Description et évaluation du prototype

Le prototype comporte deux parties complémentaires : l’une en HTML

(HyperText Markup Language), et l’autre en VRML (Virtual Reality Modeling

Language) par lesquelles l’utilisateur peut accéder à des informations 2D

et 3D. Le tout est regroupé sous une interface web. La version HTML tente

d’exploiter la manipulation d’informations 2D dans la construction et la

représentation en 2D d’un espace, alors que la version VRML explore la

représentation en 3D d’un espace par manipulation d’informations 3D.

Après réflexion, et étant donnés les difficultés relatives à la

manipulation de la 3D par des utilisateurs novices, il a été décidé de ne

pas présenter la version 3D du site comme étant l’équivalent 3D de la

partie HTML, mais comme une exploration des capacités d’un site web en

3D. Par ailleurs, à l’encontre de certains prototypes élaborés par

d’autres, par exemple, où l’utilisateur évolue dans un « tunnel

d’informations » qu’il découvre au fur et à mesure de son déplacement

dans l’espace, le prototype 3D élaboré propose une navigation tout à fait

libre, sans parcours préétablit par le concepteur, comme dans le cas d’un

« tunnel ». Ceci bien évidemment augmente la complexité de l’interface et

la notion d’ « imprévisible possible » dont il a été question plus haut.

Le « langage » spatial utilisé pour construire l’interactivité de

l’utilisateur avec le modèle a été défini sur base de cette distinction

2D/3D : en HTML, le résultat de cette construction se présente sous

format graphique 2D, et en VRML, il s’agit de 3D. Au niveau de

l’exploitation des formats graphiques 2D, le SVG a été choisi, étant

donné les avantages qu’il procure pour la qualité d’image, des techniques

d’interactivité, au niveau intrinsèque, réalisables au sein du fichier

même – ce dernier étant écrit en XML – et de la communication qui peut

s’établir entre le SVG et d’autres langages, comme le HTML par exemple.

Cependant, l’occasion d’exploiter la puissance du XML et la communication

entre XML et VRML ne s’est pas présentée.

Page 138: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

138

En ce qui concerne la 3D, étant donné la perspective d’utilisation

sur le web et les connaissances peu développées en Java 3D, le VRML

semblait être le format le plus approprié. Bien entendu, les méthodes

interactives inscrites dans le langage même ne suffisant pas dans le

cadre de nos objectifs, le JavaScript, et le VrmlScript ont été utilisés

afin de compléter les différentes lacunes. Nous décrirons plus loin en

détail les différents codes utilisés ainsi que la structure des fichiers.

4.3.1 Version HTML

Sans s’attarder trop longuement sur la version HTML du prototype,

l’examen de cette dernière se basera sur les éléments décrits dans la

section théorique sur l’interface homme-machine dans le premier chapitre

de ce mémoire (section 1.4).

Le centre du débat (voir p. 35). L'utilisateur est au centre du débat. Le

« pourquoi » d'une interface graphique, et dans le présent cas d'une

interface Web destinée au déploiement de l’expertise francophone en

matière de connaissance, de valorisation et de conservation du patrimoine

urbain du XXième siècle, est basé sur les besoins des utilisateurs. Le

premier objectif est donc de répondre à ces besoins. Dans la conception

du site Web, nous avons tenté de toujours garder à l'esprit que les

utilisateurs:

- ne voient in fine que ce qui se passe sur l'écran

- aiment et veulent se sentir au commandes

- apprennent par la pratique

- n'apprennent que ce qu'ils veulent savoir

- se souviennent d'une manière globale

- sont uniques et différents

La règle des sept(voir p. 38). Selon cette règle, l’utilisateur ne peut

saisir en un coup d’œil que sept éléments, avec une tolérance de plus ou

moins deux en fonction des individus. Limiter le nombre de menu à sept

ayant été impossible vu les catégories demandées lors des ateliers de

travail sur le site web, l’alternative proposée par la règle des sept a

été suivie, c’est-à-dire marquer une séparation entre les divers

Page 139: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

139

éléments : l’espacement entre les différentes rubriques et les éléments

graphiques marquant les différents « points » contribuent au marquage de

cette séparation.

Le modèle de l’activité et le modèle de l’application (voir pp. 39-40).

Le concepteur d’une interface a pour objectif de spécifier un système

logiciel correspondant au modèle de l’activité. Ce dernier consiste en

une analyse des besoins et en la vérification qu'un outil logiciel permet

effectivement d'assister une activité. Dans notre prototype, l’interface

Web ne nécessitant pas l’élaboration d’un système logiciel, ce modèle ne

peut pas être représenté de façon significative.

Le modèle de l'application peut être assimilé à la conception

détaillée du système, c'est-à-dire la description des objets

informatiques le composant et leurs relations. Le premier chapitre l’a

montré, en ce qui concerne la création d'un site Web sophistiqué, voué à

des opérations plus complexes qu'une simple navigation, nous pourrions

considérer que le réalisateur du système et le concepteur de l'interface

ne constitue en réalité qu'une seule et même personne. Ce modèle n’est

pas non plus représentable de façon significative dans notre travail,

mais à part dans le forum où le concepteur doit veiller à permettre

toutes les opérations autorisées à l'utilisateur, et à interdire les

autres, mais là encore, n’ayant que mis cette application en place sans

l’avoir conçu de A à Z, il serait inadéquat de se proclamer concepteur de

cette dernière.

Cependant, en rapport avec ce modèle de l’application, il a fallu

prendre en compte les contraintes imposées par les différents systèmes

d'exploitation et les divers navigateurs disponibles. En effet, la

majorité des scripts élaborés pour l’interface HTML ont dû être adaptés

maintes fois pour assurer une compatibilité minimale entre les

différentes plateformes et les différents navigateurs web. Par ailleurs,

l’automatisation de la détection de la présence des plugins (Flash

Player, SVG Viewer, Cortona) nécessaires ainsi que leur installation

automatique sont garanties, dans la mesure des latitudes permises par les

licences des diverses compagnies. Aussi, deux versions du site Web ont

été crées, l’une adaptée pour une résolution d’écran de 800x600, et

l’autre pour une résolution de 1024x768.

Page 140: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

140

Le modèle conceptuel (voir p. 41). Le modèle conceptuel d'un système

interactif est la représentation de l'image que le concepteur donne du

système à ses utilisateurs. Le concepteur doit extraire des actions

réalisables avec le système et des objets manipulables une structure

cohérente, aisément assimilable et permettant une interaction efficace.

Si une opération peut être effectuée sans que l'utilisateur ait à être au

courant, alors il ne faut pas la représenter; inversement, il faut

parfois représenter des informations qui ne sont pas présentes à l'état

brut dans l'application (par exemple l'état du chargement d'une

animation). Ainsi, dans le site Web, l’insertion d’une notification de

chargement des images et des animations s’il y avait lieu est assurée. Le

modèle conceptuel dans le cas de cette recherche repose sur une structure

arborescente telle que présentée dans le schéma de la figure 9. Dans le

souci de refléter au mieux le fonctionnement de l’interface et afin de

reproduire un mode de fonctionnement imaginable par les utilisateurs, une

structure arborescente a été traduite dans l’interface Web (figures 10 et

11), et, nous le verrons plus loin, a été intégrée également dans la

version 3D du site. L’arborescence repose sur une succession de choix

hiérarchisés qui doivent s’opérer dans un ordre imposé. Ce modèle permet

de satisfaire de nombreux utilisateurs, en fonction des tris effectués.

Aucun utilisateur ne pourra sauter une étape et arriver à l’information

recherchée; les raccourcis n’existent pas dans une arborescence (Séguy,

1999). Il s’agit d’un parcours descendant, la recherche aboutit à une

page d’information, les étapes sont comptées comme autant de passages à

franchir successivement avant d’obtenir une réponse. Ce modèle peut

paraître quelque peu rigide, mais permet d’éviter que les utilisateurs ne

se « perdent », il convient tout à fait à des niveaux d’utilisateurs

hétérogènes et s’applique particulièrement bien au public cible

(chercheurs et personnes concernées par le projet de recherche au niveau

du patrimoine), qui lui procède à une utilisation motivée et rationnelle.

Par ailleurs, le nombre de menus étant relativement limités, la démarche

de passer par ces derniers pour accéder à l’information ne paraît pas

laborieuse.

Page 141: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

141

[ P – arch]xxe

Patrimoine

Références

Enseignement

Evénements

Journal en ligne

Forum

Experts

Livre d’or

Liens

Partenaires

Mission

Labo

Cas en cours

Rechercher

Expérimentations

Bibliographie

Iconographie

Internet

Etablissements

A distance

Autres

Passés

Présents

Futurs

Soumission

>1999

1999

2000

Question

devenir expert

Français

Anglais

2001

Procédure

Soumettre

Fonctionnement

Se proposer

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

INFORMATION

Figure 9 : Arborescence du site HTML

Page 142: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

142

Figure 11 : Menu arborescent du site HTML

Figure 10 : Structure générale du site HTML

Page 143: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

143

Cependant, c’est en contraste avec cette structure HTML

arborescente que la version 3D en VRML a été développée. En effet, en

partant de cette même structure, cette dernière montre que même sur base

d’une arborescente, l’utilisation des trois dimensions permet d’élargir

le champ des actions possibles aux utilisateurs, en diminuant au maximum

l’« ordre imposé » par l’arborescence.

Au niveau de la répartition des informations et de leurs moyens

d’accès sur l’écran, elle est possible de l’illustrer de la manière

suivante (figures 12 et 13) :

Le cadre n°1 affiche le menu général permettant l’accès aux

informations, qui elles apparaissent dans le cadre n°2. Le cadre n°3 est,

au chargement du site, invisible; il comprend la carte du site en SVG

retraçant le parcours de l’utilisateur au sein du site web. Cette

dernière devient visible à l’activation d’un lien, qui, via un

JavaScript, redimensionne le cadre n°2 à 0% de sa taille et le cadre n°3

Figure 12 : Répartition des informations du site HTML

Page 144: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

144

à 100%. Inversement, un lien présent sur le cadre n°3 permet de revenir

aux dimensions initiales des cadres.

Une remarque est ici à faire : les versions de Netscape 4 et

antérieures ne supportent pas le dimensionnement «on the fly » des

cadres. Cette fonctionnalité est présente sous Netscape 6, mais

malheureusement le plugin SVG Viewer d’Adobe n’est pas encore disponible

pour ce dernier. Dans un cas comme dans l’autre, ici se situe une lacune

de notre interface, et la solution réside dans l’attente d’un support SVG

par les futures versions de Netscape.

Le modèle d’interaction. Un modèle d'interaction est la représentation de

la structure des échanges entre l'utilisateur et son outil. La

représentation d'un modèle d'interaction requiert la description des

dispositifs d'interaction utilisés et leur mode d'activation, les choix

de représentation des informations du modèle conceptuel, la structuration

Figure 13 : Echanges entre JavaScript et HTML

Page 145: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

145

des échanges réalisés, l'effet des actions de l'utilisateur sur les

diverses composantes etc.

Dans le cas de notre site Web, le modèle d'interaction – très peu

élaboré en soi – repose bien évidemment sur l'hypertexte bien connu,

qui propose un modèle d'interaction à part entière. L’hypertexte, à

l’origine de Vannevar Bush, repose sur deux éléments : le nœud (le nœud

d’information) et le lien qui permet de changer de nœud. sans détailler

les principes fondateurs de l’hypertexte, largement passés en revues chez

Bush (1945) et Balpe (1990), les éléments pertinents de ce type

d’interaction seront ici brièvement examinés.

Une application en hypertexte devient par nature un produit non

hiérarchisé; le rapport à la structure arborescente hiérarchisée sera

envisagé plus loin. Un seul point reste théoriquement, c’est-à-dire sans

considérer l’indexation des moteurs de recherche menant à certaines pages

et non à la page d’entrée d’un site ou l’introduction d’un url précis

dans la barre d’adresse du navigateur Web, immuable et commun à tous : le

nœud d’entrée. la suite du parcours dépend donc des choix et des

associations d’idées de l’utilisateur. Avec l’hypertexte, l’utilisateur

n’est pas obligé d’aller au bout de son parcours; les passerelles sont à

la fois multiples et transversales. A l’inverse d’une arborescence, la

nature même de l’hypertexte ne « range » pas les éléments en balisant le

chemin d’accès, il autorise de multiples parcours pour arriver à

l’information sans rien figer, ni les étapes du cheminement, ni la

répartition de l’information. Ceci pose bien évidemment le problème de la

structuration de l’information et des moyens d’accès à cette dernière :

dans une structure hypertexte, sans un minimum de rigueur et de

vigilance, il est très facile pour un utilisateur novice de se perdre

(Séguy, 1999). C’est pour cette raison qu’il a été choisi de créer, pour

la version HTML, un système hybride, alliant à la structure d’un site Web

(l’hypertexte « libre ») l’arborescence (dans le menu) et la recherche

multicritères qui autorise un accès direct à l’information (dans les

sections « Patrimoine » destinées à retrouver des données patrimoniales).

Le parcours en arborescence permet de fournir à l’utilisateur les repères

nécessaires à son avancée dans le site, alors que des liens transversaux,

rejoignant la nature de l’hypertexte définie plus haut, augmentent la

souplesse du dispositif.

Page 146: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

146

Le menu de navigation proposé consiste en une mise à plat

structurée et offre en quelque sorte un plan d’accès à l’information. De

plus, la carte du site, retraçant le parcours de l’utilisateur vient

compléter ce menu en donnant à l’utilisateur un aperçu des pages

visitées.

D'autres types d'interaction ont été introduits, tels que le forum,

le livre d’or, et la carte du site en SVG retraçant le parcours de

l’utilisateur. Mais en somme, le modèle proposé est similaire à ce qu'il

est monnaie courante de rencontrer sur le Web. A noter également que la

plupart du temps, la définition d'un modèle d'interaction est partielle,

Figure 14 : Carte interactive

Page 147: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

147

la plupart des comportements d'une interface étant compris de façon

implicite, par référence aux usages.

4.3.2 Version VRML

Cette section vise à détailler la version 3D du prototype. Pour

commencer, la « petite histoire » du travail sera décrite : quelles ont

été les sources d’inspirations et les évolutions. Ensuite, le prototype

sera examiné sous la lunette des concepts théoriques au niveau de

l’interface personne-machine tels qu’abordés dans le point 1.4 de ce

mémoire et appliqués de façon similaire à la version HTML (point 4.3.1).

4.3.2.1 Petite histoire du prototype

La petite histoire du prototype remonte au trimestre d’hiver 2001

et se situe dans le cadre de l’atelier de CAAO de Monsieur Pierre Côté.

L'objectif que nous nous étions fixés à cette date était de dégager, à

partir d'une simulation, élaborée sur base des travaux des étudiants de

l’atelier de CAAO, une façon de structurer, de manipuler et d'appréhender

les informations 3D afin d’étayer une définition d'une « architecture

interactive », laquelle constituait une des premières idées pour un

mémoire futur et qui a bien évoluée depuis lors. L’utilisation de mondes

virtuels dans un but interactif pour stimuler, par sa dynamique, la

participation de l'utilisateur un apprentissage d’autant plus importants

chez les étudiants était également une des motivations premières. Pour

atteindre ces objectifs, l'intégration des principes de l'interaction

humain-ordinateur et la description des actions élémentaires utilisées

par un modèle interactif s’avérait nécessaire. C’est à ce moment là que

le langage VRML fut choisi comme outil, pour la capacité d'affichage, de

manipulation, et d'échange d'informations 3D et pour la flexibilité au

niveau de sa spécification. Aussi, l'emploi du VRML étend

considérablement la gamme d'éléments visuels et sonores utilisables dans

le cadre de la CAAO. Au premier abord, le VRML est en quelque sorte

comparable à un équivalent 3D du HTML utilisé dans la composition de

pages web. Il sera montré dans quelle mesure cette affirmation est

incomplète.

Page 148: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

148

Cette première étape du travail a été présentée une première fois

au 69ième congrès de l’ACFAS4 (Association canadienne-française pour

l'avancement des sciences) le 17 mai 2001 et à un stade plus évolué 26ième

Congrès annuel de la SEAC5 (Sociéte pour l’étude de l’architecture au

Canada) le 9 juin 2001. L'élaboration du modèle interactif se basait sur

l'étude, non exhaustive, de diverses techniques d'interactivité

réalisables en VRML et appliquées à la modélisation du site proposé à des

étudiants au trimestre d’hiver 2001. Des prototypes (éléments

réutilisables et paramétrables en VRML) ont été réalisés pour chacune

d'elles afin de les incorporer au modèle interactif. Au stade présenté du

travail, ces prototypes expérimentaient des interactions au niveau sonore

et visuel (apparence, luminosité, texture et géométrie) ainsi que des

interactions entre le VRML et le HTML par l'utilisation de scripts.

Afin d’alléger le présent exposé, ces diverses techniques

d’interactivité ne seront pas décrites. Les illustrations qui suivent

(figures 15 à 19) ne donnent qu’un aperçu du travail réalisé. Cependant,

le lecteur trouvera en annexe un document décrivant en détail le

fonctionnement d’une des techniques élaborées et d’autre part, le CD-ROM

joint au mémoire contient tous les fichiers VRML commentés de façon

explicite et décrivant le fonctionnement des différents fichiers. Etant

donné la nature « open source » de tous les outils utilisés dans cette

étude, il suffira au lecteur de disposer d’un éditeur de texte pour

consulter les codes informatiques.

4 GIANNAKIS, M. Une perception de l’architecture virtuelle. Communication, 69ième Congrès de l’Association canadienne-française pour l’avancement des sciences : Le savoir critique, Université de Sherbrooke, Qc/Canada, 17 mai 2001 5 GIANNAKIS, M. Architecture Interactive par structuration et manipulation d’information 3D. Présentation au 26ième Congrès annuel de la SEAC : Ecrire et construire l’architecture dans le Canada du 20ième siècle, Ecole nationale d’administration publique, Québec, Qc/Canada, 9 juin 2001

Page 149: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

149

Figure 15 : Changement de texture selon position d’un

Figure 16 : Apparition d’éléments animés dans une scène

Figure 17 : Translation et rotation d’objets

Figure 18 : Changement de couleur activé par un clic

Figure 19 : Interactions des technologies VRML, HTML et panoramiques

Page 150: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

150

Un essai de mise en œuvre d’un modèle interactif intégrant les

différentes techniques d’interactivité (figure 20) s'inspirait du

« rubicube », la célèbre invention d' Erno Rubik alors qu'il était

assistant au Département d'architecture d'intérieur à l'Académie des Arts

et Métiers de Budapest, en 1974. Le « rubicube » avait été choisi car il

offrait un type de manipulation connu de tous, riche en variations tout

en conservant les propriétés d'un tout, d'un contenant global et unique

tout au long de ses multiples transformations. Transposé dans un espace

virtuel, l'analogie avec l'espace architectural apparaissait

intéressante, alors que la référence au cube, archétype de l'espace de

Platon à Brunelleschi et jusqu'à Klee, souligne par ailleurs la

confrontation des trois dimensions euclidiennes (x, y, et z) aux n

dimensions indéterminées de la réalité virtuelle.

L’examen de la littérature entrepris, la découverte du travail de

Varela (1989 et 1993) et les réflexions au niveau de l’espace virtuel m’a

Figure 20 : Un essai de modèle interactif : le rubicube

Page 151: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

151

ensuite amenée à abandonner ce type de représentation au profit d’une

métaphore spatiale plus parlante. Cet aspect sera détaillé plus loin.

4.3.2.2 Le prototype 3D actuel

Cette section examinera le prototype 3D à la lumière des mêmes

concepts théoriques que ceux vu précédemment, dans le point 3.4.1.

Ensuite, dans le point 4.4, les deux versions du prototype (2D et 3D)

seront évaluées d’après les critères établis au premier chapitre de ce

travail.

Le centre du débat. Le centre du débat du prototype VRML est à nuancer

quelque peu, étant donné que le but recherché n’est pas de fournir le

pendant 3D à la version HTML du site mais bien d’exploiter au maximum les

capacités interactives du VRML et ses aptitudes à fournir une réponse

adéquate en matière d’interface 3D. Bien entendu, l’utilisateur n’a

évidemment pas été relégué au second plan ! Mais étant donné la nature et

les limites de flexibilités de l’outil utilisé, certaines fonctionnalités

Figure 21 : Métaphore spatiale du prototype actuel

Page 152: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

152

n’ont pas pu être optimisées de la façon voulue. Il faut rappeler d’autre

part que la vocation d’un prototype n’est pas de fournir un

« produit fini », il s’agit du premier exemplaire d’un modèle, sujet à

améliorations. Je demanderai donc au lecteur et potentiel utilisateur de

l’interface de garder ces élément à l’esprit lors de son expérimentation

du prototype.

La règle des sept. Appliquer cette règle à un espace tridimensionnel

paraît absurde dans la mesure où c’est le déplacement de l’usager dans

l’espace qui conditionne la visibilité des éléments. C’est ici que l’on

peut remarquer que tous les principes théoriques relatifs à une bonne

interface-personne machine, élaborés pour des interfaces de type WIMP,

même s’ils restent tout à fait valables, ne sont pas applicables ou ne

correspondent pas directement à ce qui peut être attendu d’une interface

3D. On peut d’ailleurs se poser la question à savoir s’ils ne remettent

pas en question la notion d’interface 3D elle-même.

Le modèle de l’activité et le modèle de l’application. Ici non plus,

l’interface 3D n’a pas nécessité la mise en œuvre d’un système logiciel;

le modèle de l’activité ne peut pas être représenté de façon

significative. Cependant, il est possible d’adapter ce concept de

« modèle d’activité » à l’outil VRML lui-même (figure 22). Les principaux

nœuds du VRML ont été examinés précédemment, ce qui donne un aperçu de ce

qui est possible de faire sans avoir recours à aucun script, ni à aucun

PROTO. Il est par contre nécessaire de souligner à quel moment les

fonctionnalités et noeuds prédéfinis du VRML n’ont pas été suffisantes

afin d’assister de façon effective les actions et rétroactions

escomptées. Pour ce faire, il est nécessaire d’expliciter dans un premier

temps le fonctionnement général des fichiers VRML composant l’interface,

en examinant par la même occasion les méthodes utilisées pour parvenir au

résultat obtenu.

Page 153: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

153

L’interface se compose d’un fichier « général » à partir duquel

l’interface peut être lancée. Le fichier « Infobox » est le fichier

contenant la représentation d’un espace similaire à une galerie ou à un

musée, dans lequel l’utilisateur accède aux informations disponibles sur

les cas de patrimoine étudiés (recherche en cours). Diverses techniques

d’interactivité ont été insérées dans l’ « Infobox », tout comme dans

chacun des « nœuds » de l’interface 3D. Le lecteur-utilisateur trouvera

les codes détaillés dans le CD-ROM joint au mémoire (voir aussi l’Annexe

A). Les éléments grisés de la figure 22 représentent les fichiers

Fichier général Fichier « Infobox »

Noeuds Menu Liens (tubes) Matrice Sons

HUD

S

Sous-menus

Géométrie fil de fer

Géométrie complexe

ou nœud

« Sphere »

Inline

LOD

S Inline Inline

Fichier externe

Script S

Eléments internes aux noeuds

LOD

Inline

S

Figure 22 : Adaptation du concept de modèle de l’activité à l’interface

Page 154: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

154

externes au fichier général, appelés à être affichés soit via le nœud

Inline du VRML, soit par l’exécution d’un script. L’indication « S » ou

« Inline » dans l’illustration spécifie la méthode par laquelle leur

affichage est assuré. Cette façon de procéder a été choisie afin de

charger le moins possible le fichier général, de diminuer ainsi le temps

de chargement et de limiter le calcul d’éléments non sollicités par

l’utilisateur. L’inconvénient du Inline par rapport au script qui a été

conçu est le suivant : le bloc Inline permet d'inclure dans une scène une

autre scène ou un objet dont la description se trouve dans un second

fichier dont on fournit l'adresse, met cette action s’effectue au

chargement de la scène et n’est pas réversible, c’est-à-dire que les

éléments inclus ne peuvent être retirés de la scène sans l’utilisation

d’un script utilisant une instruction « RemoveChildren ». Les points

suivants explicitent la figure 22.

Le menu général « fixe » est constitué d’un HUD (Head Up

Display). Les HUDs sont une collection de noeuds assurant,

ici par l’emploi d’un script et d’un ProximitySensor, que les

objets resteront à la même position de façon relative au

déplacement ou à la rotation de l’utilisateur. Chaque élément

du menu est un nœud Transform. Un script permet l’apparition

d’un sous-menu par l’activation du lien de l’élément

correspondant du menu principal, et sa disparition lors du

clic sur un autre élément du menu principal. Cette action

pourrait être comparée au « show/hide onclick » que l’on

retrouve en HTML, mais qui est plus difficile à mettre en

œuvre en VRML. Chaque clic sur le menu appelle deux autres

scripts, l’un faisant apparaître le lien, le chemin

correspondant et l’autre transportant l’utilisateur dans le

nœud associé au lien activé. La même technique est utilisée

pour les liens « flottants », c’est-à-dire les liens se

trouvant à l’intérieur même des nœuds et ne faisant pas

partie du HUD. Au départ, l’intention était d’associer des

animations aux liens « flottants », ces dernières procurant

des déplacements d’un nœud à l’autre différent des

déplacements engendrés par l’activation du menu général. Ceci

a rapidement été abandonné afin de ne pas ralentir encore

plus la navigation, étant donné la complexité déjà existante

Page 155: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

155

dans la géométrie des divers éléments de l’interface. La

solution choisie fut de créer un script permettant de générer

des déplacements relatifs à la position de l’utilisateur dans

l’espace. A ce stade déjà, on remarque que l’utilisation de

scripts est indispensable pour mettre en œuvre une

interactivité relativement complexe. L’inconvénient réside

cependant au niveau du temps de réaction de ces scripts, fort

dépendant du type d’ordinateur utilisé.

Les nœuds ou les sphères présentes dans l’interface 3D sont

elles aussi incluses dans la scène générale via le Inline.

Elles sont composées d’une géométrie « fil de fer » et d’une

géométrie IndexFaceSet, pour des raisons essentiellement

esthétiques. Il faut admettre que cet argument esthétique

s’avère probablement très faible lorsqu’on pense à la

fonctionnalité et au calcul rapide nécessaire de l’interface.

Cependant, ceci a permis d’expérimenter la puissance du nœud

LOD (Level of Detail). Ce dernier permet de spécifier

différentes représentations d'un même objet selon la distance

qui séparera l'observateur de chacune de ces représentations.

L'utilisation de LOD a pour conséquence une amélioration

importante de la vitesse d'affichage : en effet, il est

inutile de dessiner un objet avec tous ses détails, lorsque

celui-ci est trop éloigné de l'observateur. Ainsi, lorsque

l'observateur est proche d’un noeud, une version détaillée –

IndexfaceSet et géométrie « fil de fer » – se dessinent;

lorsque l’observateur est loin du nœud, c’est le nœud

prédéfini Sphere qui est affiché. De même, les éléments se

trouvant à l’intérieur de chacune des sphères observent le

même comportement, à la différence près que ces derniers ne

s’affichent pas du tout si l’utilisateur est trop éloigné. Il

aurait été possible d’appliquer ceci aux nœuds eux-mêmes,

mais étant donné que le but était d’offrir à l’utilisateur

une représentation globale de son interactivité – ce qu’il

peut faire en activant le lien « Interactivité » – et que

ceci implique un point de vue éloigné qui aurait provoqué la

disparition de chacune des sphères, cette idée a été

abandonnée.

Page 156: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

156

Les liens, ou « tubes », liant les différents nœuds

apparaissent au fur et à mesure, selon les actions de

l’utilisateurs. Ceci n’a été possible que par la création

d’un script ajoutant à la scène principale des fichiers

externes. Chaque « tube » est en effet un fichier à part

entière qui n’est appelé que lors de l’activation des liens,

permettant ainsi une économie de calcul considérable de la

scène.

La « matrice cubique » est elle aussi comprise dans un

fichier externe et chargée via le nœud Inline. Cette dernière

a permis de situer chacune des sphères dans l’espace et de

fournir des repères lors de la conception du monde VRML. Là

aussi, on conviendra qu’elle n’est fonctionnellement pas

nécessaire à l’utilisateur; cependant, résultant de la

démarche de conception, il a semblé intéressant de lui offrir

sa place au sein de la scène.

L'utilisation du son dans toute interface 3D ne peut qu'être

bénéfique. Le son peut renforcer l'impression de présence

spatiale, peut aider à l'identification d'occultation entre

objets, et permet de générer une réponse aux actions de

l'utilisateur, l'aidant à accomplir sa tâche. Les sons de la

scène principale font partie d’un fichier externe, mais le

script permettant de les stopper et de les réactiver est

inclus dans le fichier général, vu que l’ « icône » on/off a

été placée dans ce dernier et que le TouchSensor qui lui est

associé ne peut envoyer un événement (eventOut) à un script

se trouvant dans un fichier externe.

L’ « Infobox », tel que baptisé, est un fichier à part

entière qui présente les informations 3D disponibles au

niveau des cas de patrimoine en cours de recherche. En effet,

il a été choisi de présenter les informations sous forme d’un

« musée virtuel » que l’utilisateur visite et dans lequel

tous les types de données disponibles au niveau d’un bâtiment

Page 157: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

157

sont présentées à l’interacteur. De plus, en créant un

« fichier type », réutilisable et extérieur au fichier

général, il est facile d’ajouter de l’information au sujet

d’autres cas de patrimoine. Cependant, il est clair que

l’accumulation des données en VRML peut ralentir la

navigation, dépendant de l’ordinateur utilisé.

En somme, l’élaboration de cette interface 3D n’a été possible que

moyennant une utilisation abondante de scripts. Ces derniers ralentissent

malheureusement l’exécution des actions qui y sont associées. Les besoins

liés à l’interface consistent bien évidemment en un accès aisé à

l’information. Dans le prototype présenté, la question principale réside

justement dans les moyens utilisés pour accéder à de l’information 3D ou

sonore. L’utilisateur accède dans chacun des nœuds à diverses formes

d’informations. Au niveau des cas particuliers de patrimoine (la rubrique

« recherche en cours ») la solution de l’« Infobox » paraît à l’heure

actuelle et dans le cadre de ce prototype la plus appropriée vu

l’abondance des informations disponibles; cette affirmation n’en reste

pas pour le moins nuancée par la conscience de la nécessité d’assister de

façon effective et rapide l’accès à l’information : la manipulation en

trois dimensions n’est pas des plus aisées, et l’utilisateur novice

risque de se lasser rapidement. Il s’agit là d’une des raisons pour

lesquelles, d’un commun accord avec les membres du LIMA, la version 3D du

prototype n’a pas été présentée comme « la version 3D équivalente à la

version HTML » du site web mais plutôt comme une expérimentation, une

perspective ouverte sur ce que pourrait être un site Web en trois

dimensions.

Le modèle conceptuel. L’image que j’ai choisi de donner du système

interactif aux utilisateurs se base sur la métaphore bien connue des

liens et des nœuds liée au connexionnisme de l’hypertexte. A la base, le

résultat visuel en trois dimensions découle d’une « extrusion » de la

carte du site HTML réalisée en SVG, afin de conserver une certaine

cohérence dans le propos spatial. La « matrice cubique » présente dans

l’interface m’a permis de me retrouver, en tant que concepteur de

l’interface, dans la multitude de liens à mettre en place. Cette idée

d’ « extrusion », rattachée à la réalisation de plans en 2D et de leur

extrusion par la suite en 3D a été appliquée dès le début de la

Page 158: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

158

conception de l’interface. Cependant, les demandes par rapport au site

Web ayant évolué et été modifiées à maintes reprises au cours des

ateliers de travail réunissant les personnes concernées, la structure du

site HTML a changé de nombreuses fois et, vu que les modifications en

VRML, dans un espace tridimensionnel, ont beaucoup plus d’implications

que des changements en HTML, où par exemple, le simple ajustement d’un

url et le changement de caractères suffisent, je dois admettre que ce

concept d’ « extrusion » n’a pas été appliqué de façon stricte. Dans un

autre ordre d’idées, la « règle » du modèle conceptuel telle que vue

précédemment voudrait que si une opération peut être effectuée sans que

l'utilisateur ait à être au courant, alors il ne faut pas la représenter.

L’interface proposée va à l’encontre de cette « règle » : en effet,

l’objectif visé est justement d’offrir à l’utilisateur une représentation

de ce qu’il ne voit pas en général : son processus d’interactivité avec

l’interface, pour les raisons dont il a déjà été question. En ce sens

également, on se rend compte à quel point le travail en 3D peut être

différent de celui en 2D.

Le modèle d’interaction. Le prototype est en quelque sorte un modèle

d’interaction en soi dans la mesure où il représente la structure des

échanges majeurs entre l’utilisateur et l’interface. Cependant, les

techniques d’interactivité et les dispositifs d’interaction utilisés

étant nombreux et de natures multiples (arrêt-départ de sons, apparition

d’objets, d’images, etc…), il paraît évident qu’au sein du prototype,

seuls les « chemins parcourus » sont représentés. Aussi, élaborer un

modèle d’interaction complet nécessiterait la schématisation de chacune

des techniques d’interactivité présente dans l’interface 3D, de la

structuration des échanges, et des effets des actions de l’utilisateur

sur chacune des composantes, ce qui semble laborieux vu l’ampleur des

méthodes utilisées. Par ailleurs, une des particularités du VRML réside

dans les instructions ROUTE … TO qui elles-mêmes décrivent les

événements, les « messages » diffusés d’un nœud à un autre (les

événements diffusent l'information parmi des noeuds pour permettre

l'animation et l'interactivité dans un monde VRML). Schématiser un modèle

d’interaction en VRML reviendrait à transposer sous forme graphique

l’ensemble des ROUTEs présentes dans l’ensemble des fichiers VRML. En

examinant les codes informatiques et le nombre de ROUTEs dans les divers

Page 159: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

159

fichiers, le lecteur se rendra facilement compte que ce type de schéma

est difficile à insérer dans un mémoire.

4.4 Evaluation des deux versions

L’évaluation est une des étapes faisant partie intégrante de notre

approche systémique : la cyclicité entre prototypage, simulation et

évaluation adoptée a permis d’apporter de nombreuses améliorations au

résultat obtenu. La méthode d’évaluation se classe donc parmi les

méthodes dites empiriques, nécessitant que le prototype soit évalué en

collaboration avec les utilisateurs. L’évaluation formative, qui

s’effectue durant le processus de conception, a eu lieu à plusieurs

reprises, soit lors de réunions des membres du LIMA seuls, soit lors

d’ateliers de travail auxquels participaient également les autres

partenaires du projet de recherche sur le site francophone de mise en

valeur du patrimoine du XXième siècle. Dans cette section, il s’agit de

procéder à une évaluation sommative, en fin de processus de conception,

d’après les critères établis dans le premier chapitre (point 1.4).

La « grille » de Nielsen (1993) (voir p. 46). La « grille » de Nielsen

consiste à se poser les questions suivantes :

Le dialogue est-il simple ?

Le langage utilisé est-il celui de l'utilisateur ?

Le travail de mémorisation est-il minimal?

La présentation et le dialogue sont-ils cohérents

Les retours sont-ils visibles ?

Les sorties sont-elles explicites ?

Existe-t-il des raccourcis ?

Les messages d'erreur sont-ils explicites ?

Les erreurs sont-elles évitées ?

Existe-t-il une aide ?

Le logiciel est-il documenté ?

En ce qui concerne la version HTML, et sans prétention aucune, il semble

permis de dire qu’après les corrections effectuées au niveau des termes

utilisés dans le menu général, la compréhension est assez aisée et

correspond à ce que l’utilisateur est en mesure d’attendre comme

Page 160: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

160

information. Une légère ambiguïté semble cependant subsister au niveau de

l’expression « Journal en ligne », apparemment due à une définition

nécessaire du type et de la nature du journal qui sera présenté, ceci

dépendant des objectifs des différents partenaires du projet. Le retour

d’information à l’utilisateur s’effectue par l’affichage d’une page dans

le cadre destiné à la présentation des données, le menu général étant

visible en permanence. L’effort de mémorisation est donc minimal,

d’autant plus que la carte du site retraçant le parcours de l’utilisateur

et l’aidant à se situer au sein du site lui apporte un support

complémentaire. La structure arborescente du menu « raccourcit » l’accès

à l’information et limite les erreurs de direction dans le site. Des

scripts ont été élaborés afin de signaler à l’utilisateur l’absence des

plugins nécessaires, mais certains messages d’erreurs, comme par exemple

le fait que tel ou tel JavaScript n’est pas supporté par la version du

navigateur de l’utilisateur reste encore manquants. Dans la mesure du

possible, il a été tenté d’éviter ce genre d’erreurs, mais un regret

demeure : l’interface n’est pas adaptée complètement à toutes les

versions des navigateurs au niveau de l’affichage de la carte du site. Un

« module d’aide » a été prévu, sous forme de personnes que l’utilisateur

peut contacter et qui se tiennent à sa disposition pour le guider. Enfin,

l’ensemble du code HTML est documenté, et l’utilisateur peut le consulter

(bouton droit de la souris – Afficher source).

En ce qui concerne la version VRML, les dialogues utilisés sont

similaires à la version HTML, et le son vient compléter la compréhension.

Le travail de mémorisation est sans doute plus important, étant donné le

déplacement dans l’espace, mais l’identification dans chaque nœud de la

situation de l’utilisateur et le menu principal à droite de l’écran ont

été conçus pour aider l’utilisateur à se repérer. De plus, au cas où ce

dernier est totalement égaré, divers point de vue nommés sont accessibles

via l’interface de la visionneuse, offrant ainsi à l’utilisateur une

troisième « sécurité ». Les rétroactions en 3D sont visibles; il s’agit

là d’un des objectifs majeurs de l’interface. D’autre part, il est très

difficile d’éviter les erreurs dans cette interface 3D : celles-ci

peuvent découler de la manipulation délicate, de l’ordinateur lui-même,

de l’activation de plusieurs scripts en même temps, etc. A ce sujet, il

faut souligner que le temps de réaction des scripts peut varier d’une

machine à une autre, et que la patience est de rigueur avec le prototype

présenté, notamment dans la manipulation du menu général, la réaction au

Page 161: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

161

clic de l’utilisateur peut prendre quelques secondes, ce qui est

perturbant surtout lorsqu’on est habitué à une réponse immédiate à

l’activation d’un lien HTML. Pour finir, un document d’aide figure sur le

site : il décrit la configuration de la visionneuse à adopter et donne

des conseils pour une navigation optimale, décrit le fonctionnement

général de l’interface et définit les fonctionnalités du monde multi-

usagers. Enfin, le code de chaque fichier est entièrement commenté.

Les critères d’utilisabilité d’IBM (1999) (voir p. 47). Les critères

d’utilisabilité d’IBM sont les suivants :

L'objectif du site est-il clair ?

L'audience du site peut-elle clairement s'identifier ?

Le site est-il utile et pertinent pour ce public ?

Le site est-il intéressant et attirant ?

Le site permet-il aux visiteurs de réaliser toutes les tâches

qu'ils veulent accomplir?

Les visiteurs peuvent-ils accomplir facilement ces tâches ?

Le contenu et l'organisation des informations sont-ils cohérents

avec l'objectif du site ?

L'information importante est-elle facile à trouver ?

Toutes les informations sont-elles claires, faciles à comprendre et

à lire ?

Le visiteur sait-il toujours où il est et comment faire pour aller

où il veut ?

Le graphisme est-il agréable ?

Les pages se chargent-elles suffisamment vite ?

En HTML, l’objectif du site est clairement décrit dans la rubrique « [P –

arch]xxe » sous la catégorie « Mission ». La rubrique « [P – arch]xxe »

identifie également les partenaires et offre la possibilité de voir leur

photo respective animées ainsi que de les contacter par courriel. Il

semble que l’audience du site puisse s’identifier sans aucun problème

étant donné le caractère spécialisé du site. La pertinence du site ne

semble pas discutable, et est d’ailleurs supportée par l’ensemble des

partenaires du projet. Répondre à la question de l’attirance du site

paraît quelque peu subjective; libre appréciation sera donc laissée au

lecteur-utilisateur. Par ailleurs, divers ateliers de travail et réunions

ont été organisés afin d’évaluer de façon collaborative l’interface au

Page 162: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

162

fur et à mesure de ses évolutions. A l’heure actuelle et à l’état

d’avancement du site, les tâches proposées et envisagées ne sont pas

toutes réalisables. Le moteur de recherche, par exemple, n’a pas encore

été mis en place. L’organisation des informations et leur mode d’accès

est également à finaliser, seule la structure générale est en place. Ce

travail nécessite en effet toute une réflexion au niveau de

l’interprétation des données et des informations selon leur nature qui

n’a pas été permise vu l’ampleur d’un tel travail. D’autre part,

l’utilisateur, au travers du menu et de la carte du site, est

parfaitement à même de se situer au sein du site. Pour ce qui est du

graphisme général, le débat ne sera pas lancé : il a déjà fait l’objet

d’une discussion animée lors d’un atelier de travail, et les avis

semblent partagés. Enfin, le temps de chargement des différentes pages

est très raisonnable, et les animations, généralement plus lourdes, sont

dotées d’une barre de chargement indiquant la progression de ce dernier.

La version VRML semble plus difficile à appréhender au premier abord.

C’est pour cette raison qu’un document a été rédigé afin de situer le

cadre et les objectifs de la recherche entreprise. L’audience aura

probablement plus de mal à s’identifier via la version 3D, mais ceci ne

constitue en soi pas un inconvénient : vu le cadre de la recherche, la

possibilité d’attirer des utilisateurs de types différents est même

souhaitable. Moyennant un développement plus poussé et plus sophistiqué,

la conviction est que ce site 3D peut être très pertinent par rapport au

projet de site francophone du patrimoine. L’accès en trois dimensions à

des informations 3D telles que des modèles, ou encore la possibilité de

visiter un édifice en ligne apporte un intérêt certain dans le cadre de

la mise en valeur du patrimoine. Par ailleurs, l’implémentation multi-

utilisateurs du monde VRML ajoute la notion de « contact » avec les

autres utilisateurs. Les moyens d’accès à l’information sont relativement

simple et suivent une logique appliquée partout; ce qui rend

l’accomplissement des tâches plus difficiles se rapporte à diverses

lacunes et inconvénients persistants au sein de l’interface. Plusieurs

ont déjà été cités, et nulle doute que d’autres surgiront encore. Un des

problèmes majeurs posés par le VRML est la lourdeur du calcul des

géométries et d’exécution des scripts, même avec des fichiers

relativement légers en poids. Les aspects graphiques et visuels

constituent également un terrain sur lequel il est difficile d’avancer

Page 163: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

163

sans se laisser conquérir par la subjectivité. L’utilisateur sera mieux

placé pour en donner une évaluation.

L’évaluation coopérative (voir pp. 47-49). Ce type d’évaluation s’appuie

sur la mise en situation de l’utilisateur et son observation lors de

l’interaction avec le site. Malheureusement, le temps n’a pas permis un

tel type d’évaluation.

Les caractéristiques d’une bonne interface usager. Les deux versions du

prototype sont évaluées ci-dessous d’après les critères d’une bonne

interface usager déterminés au point 1.4.3.2 (p. 50) et repris à Anne-

Marie Bussières (1995).

Visibilité. En HTML, les possibilités d’action de l’utilisateur

paraissent clairement définies, sauf, bien évidemment, pour les

rubriques à compléter. En VRML, cela semble plus complexe, vu le

caractère spatial de l’interface qui nécessite un déplacement de

l’utilisateur au travers de différents nœuds. Le menu général

« fixe » a d’ailleurs été conçu pour pallier à cet inconvénient.

Transparence. La transparence est sans doute la qualité première

des deux versions de l’interface : « procurer une image plus que

mentale » de l’évolution du travail de l’utilisateur a été une

ligne directrice de cette étude.

Intuition. C’est avec cette notion d’intuition qu’interviennent les

métaphores à utiliser dans la conception d’une interface. Cela a

déjà été dit, au niveau HTML, l’arborescence a littéralement été

traduite de façon graphique au travers du menu, et en ce qui

concerne le VRML, les nœuds et les liens ont été utilisés

métaphoriquement en référence à l’hypertexte. De façon optimiste,

il est permis de penser que les utilisateurs effectueront le lien.

Cohérence. Le principe de cohérence appelle le même type de réponse

pour une même sollicitation de la part de l’utilisateur. Ce

principe ne pose pas de problème pour le HTML, grâce à

l’hypertexte. En VRML, les techniques d’interactivité élaborées

offrent diverses réponses possibles et variées, chacune

Page 164: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

164

particulière. Ceci ne pose pas problème; le prototype se propose en

effet d’expérimenter l’interactivité. Par ailleurs, et c’est en

cela que l’interface reste cohérente, les réponses générales de

l’interface (activation d’un lien et apparition du chemin

correspondant) sont similaires pour tous les liens. Seules

l’interactivité spécifique à chacun des nœuds vient diversifier les

réponses.

Guidance. Le principe de guidance implique l’accès à un module

d’aide. Nous avons vu précédemment que cette propriété a été

respectée.

Contrôle. Le contrôle s’applique probablement plus au HTML qu’à la

version VRML. En effet, l’utilisateur en VRML n’est pas totalement

guidé : il a totalement le choix de ses déplacements dans l’espace,

et il n’est pas possible, en tant que concepteur, de prévoir ces

déplacements, par opposition à la version HTML où tous les chemins

possibles entre les pages ont été prédéfinis. A mon avis, il s’agit

plus d’une qualité que d’un défaut du VRML, qui vient conforté la

conception des mondes virtuels en tant que mondes énactés.

Adaptabilité et adaptativité. Le site HTML se prête facilement à

tous les niveaux d’usagers. La manipulation et les accès à

l’information sont clairs, le site ne demande aucune compétence

particulière de la part de l’utilisateur – si ce n’est d’avoir un

minimum d’expérience au niveau d’Internet – et de l’aide est prévue

en cas de problème (y compris dans le forum). Par contre, je pense

que tous les utilisateurs conviendront que le VRML se prête moins

bien à l’adaptabilité, ne fût-ce que par le fait que nous ne sommes

pas encore habitués à manipuler la 3D sur Internet. D’autre part,

concevoir un site s’adaptant automatiquement au niveau d’expérience

de l’utilisateur (adaptative), comme dans certains jeux, peut être

une piste de recherche future.

De façon générale, mis à part les lacunes au niveau « technique »,

le prototype informatique apporte une réponse à la tentative de

construction et de représentation de l’interactivité numérique. Les

Page 165: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

165

lacunes persistantes seront fort probablement comblées dans la suite de

ce travail, sûrement avec des outils plus performants et bien plus de

connaissances au niveau de la programmation. Par ailleurs, comme il l’a

déjà été mentionné à maintes reprises dans ce travail, l’objectif du

prototype n’est pas de livrer un « produit fini »; ainsi, le prototype

présenté tente de montrer ce qui est possible de faire, et l’exhaustivité

est loin d’être son objectif. Il a été conçu pour pouvoir être facilement

complété et adapté par d’autres personnes, en temps voulu : en effet, les

informations à présenter dans le deux versions du prototype n’étaient pas

disponibles à l’heure du développement, et leur disponibilité dépend de

différents acteurs. De plus, il a été très difficile de créer une

structure devant accueillir des informations, sans savoir au préalable

quelles seront ces dernières. En présumant du type de données à placer

dans les deux versions du prototype, celui-ci fournit un environnement

relativement flexible pour présenter des informations, qui doit être

complété et qui est voué à un développement futur.

Page 166: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

CONCLUSION

Page 167: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

167

Pour comprendre la nature des enjeux liés à l'informatique et plus

particulièrement à la CAAO, il est important de se doter d'une vision

claire de ce qu'est d’une part un ordinateur dans l'histoire générale des

techniques de traitement automatique de l'information, et d’autre part

d’où viennent les méthodes que nous utilisons aujourd’hui, tant de façon

quotidienne que dans le cadre d’une recherche académique. Le premier

chapitre de ce travail a montré que l'ordinateur peut être défini

techniquement comme une machine entièrement automatique, disposant d'une

mémoire étendue et d'une unité de commande interne, qui effectue des

opérations logiques de calcul et de traitement de l'information grâce à

des algorithmes enregistrés (Breton, 1990). D’autre part, sans programme,

un ordinateur, aussi puissant soit-il, ne fait rien. Or, qu'est-ce que

c'est qu'un programme? Dans une définition large, c'est un ensemble

ordonné des opérations nécessaires pour obtenir un résultat. Plus

précisément c'est un ensemble de séquences d'instructions rédigées pour

qu'un ordinateur puisse résoudre un problème donné. La programmation est

donc une forme d'écriture qui vise à réduire en une succession de

séquences une action de sorte à ce qu'elle puisse être exécutée par un

ordinateur. A l'évidence il n'existe pas une seule et bonne façon réduire

une action complexe en un algorithme, une série de choix nécessairement

arbitraires est nécessaire. Autrement dit, la programmation est sujette,

comme n'importe quelle autre forme de littérature, à la subjectivité, à

l'erreur, à l'arbitraire, à l'idéologie et à l'incomplétude.

Les programmes, ou plus précisément les interfaces personne-machine

dans cette étude, ne sont donc « pas neutres ». Ils ne sont pas neutres,

seulement dans la mesure où ils ne font que canaliser leurs utilisateurs

dans une seule façon de faire, et de résoudre des problèmes en tous

genres. A un moment donné de son travail, le programmeur sait qu'il doit

opérer des choix arbitraires et subjectifs, parce qu'il ne sait pas

vraiment « ce qui est mieux » . Les concepts théoriques relatifs à une

interface personne-machine aident à la conception, mais bien souvent, le

concepteur doit trancher, et la voie qu'il choisira sera celle que

devront suivre les milliers d'utilisateurs de son produit, ainsi privés

de toutes les autres voies écartées. L'usager de l'informatique ne sait

généralement pas que lorsqu'il achète un logiciel, c'est « une-certaine-

façon-de-faire » qu'il achète et qu'il va intérioriser à partir du moment

où il l'apprend en en faisant un usage répété. Globalement, il en est de

Page 168: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

168

même dans le prototype informatique présenté, mais un des objectifs

consistait à offrir une vision plus large que celle qui vient d’être

citée, et cela à l’aide d’une construction et d’une représentation en

temps réel de l’interactivité de l’usager : donner la possibilité à

l’utilisateur de créer « son propre univers virtuel ».

Dans un autre ordre d’idées, les notions théoriques de l’interface

étudient l’être humain dans le but de rendre l’usage de l’ordinateur plus

approprié au fonctionnement naturel de l’être humain, plus proche d’un

environnement « réel ». Mais il ne faut pas oublier que ce rapprochement

entre l’univers « réel » et l’univers « virtuel » des ordinateurs passe

par une superposition du monde matériel à un monde impalpable. Or, le

deuxième chapitre de ce mémoire a démontré au travers des philosophes que

ces notions de « réalité » et de « virtualité » sont en fait

définissables de multiples façons, dépendant du contexte où l’on se situe

et du point de vue ou l’on se place. En effet, parler « objectivement »

de l’espace est chose difficile, voire contradictoire, dès que l’on

considère l’humain comme agissant au sein d’un espace, et divers autres

éléments sont nécessaires pour en parler. Le « détour » philosophique du

chapitre 2 nous a renseigné su la façon dont les concepts abstraits

changent d’une époque à l’autre, d’une pensée à l’autre. L’impression

d’ensemble est qu’un perpétuel aller-retour du concret à l’abstrait est

indispensable, et qu’il est inutile de nier l’importance du concret et du

sensible pour les constructions conceptuelles qui nous aident à

comprendre le mondes virtuels.

Le troisième chapitre a exposé les divers outils utilisés pour

l’élaboration du prototype. En bout de course, il est permis de dire que

le choix du VRML pour la version 3D n’était peut être pas le meilleur, et

qu’il aurait fort probablement été plus efficace de travailler avec X3D.

De nombreuses lacunes persistent dans le prototype et le résultat obtenu

n’est pas tout à fait fonctionnel, vu les problèmes exposés dans le

chapitre 4. Cependant, c’est en faisant des erreurs qu’on apprend, et

d’autre part, il y a toujours du positif dans le négatif : l’étude du

VRML a appris à créer l’interactivité avec un outil qui n’est pas

forcément orienté vers elle, et ainsi à élaborer des techniques qui

seront d’autant plus efficaces au sein d’un environnement qui offre tous

les moyens nécessaires à une interaction sophistiquée. Par ailleurs, le

SVG est un outil très prometteur : sa flexibilité et ses possibilités

Page 169: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

169

d’échange avec de nombreux langages entre autres le placent au rang des

futurs incontournables.

Dans un autre ordre d’idées, il semble aussi dommage de vouloir

parler de problèmes actuels selon des catégories du passé, sans remettre

ces catégories en question. Ce constat apparaît de façon générale au

niveau de l’évaluation de la version 3D du prototype proposé, dans le

quatrième chapitre : les critères utilisés, vu la destination à des

interfaces 2D, ne semblent pas répondre complètement à l’interface 3D.

L’élaboration d’une méthodologie d’évaluation de telles interface

apparaît nécessaire, mais sortait du cadre de ce travail.

Quoi qu’il en soit, l’objectif principal de cette étude semble

atteint : construire et représenter l’interactivité numérique. Cette

dernière a été abordée à de nombreux niveaux, tout au long de ce travail,

et il ressort que le trio « imagination-interactivité-immersion » est un

élément primordial dans l’approche des univers numériques. En effet,

l'imagination permet à l'utilisateur d’être plus réceptif face aux

univers virtuels. Elle permet de franchir la barrière entre l'écran et

l'utilisateur, et celui-ci est pris dans l'action, oubliant presque qu'il

s'agit d'un monde virtuel. L’imagination agit donc sur « l'immersion »,

le degré d'implication de l'utilisateur, sa construction mentale vis-à-

vis du monde virtuel qui est créé. Imagination et immersion influence

donc le type d’expérience interactive de l’utilisateur.

***

L’architecture est une discipline touchant à de multiples domaines,

et l’aspect physique et matériel de l’architecture a toujours été le

facteur dominant et persistant dans son évolution. Or, la condition

matérielle de l’espace n’est pas nécessairement plus importante que sa

capacité relationnelle. A notre époque, un renversement s’établit d’une

économie matérielle à une économie de l’information. La proximité

physique (lieu, endroit) est remplacée par de multiples interactions avec

n’importe quoi, n’importe comment, n’importe où (espace). Ces

interactions en temps réel procurent à chaque endroit spécifique une

signification totalement différente au travers de connections

relationnelles et mentales, et chaque lieu tombe sous l’influence de cet

Page 170: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

170

espace abstrait et numérique. En admettant que la complexité du

cyberespace va augmenter avec toujours plus d’information, et toujours

plus de personnes concernées par le structuration de cet espace digital,

une question future réside dans le chemin à choisir au niveau de la

définition d’une architecture virtuelle tant dans l’espace numérique que

dans l’espace concret. Du côté « concret » il serait intéressant

d’explorer la capacité de l’architecture « matérielle », c’est-à-dire

celle qui est construite de « briques » et non de « bits », à posséder un

caractère similaire à celui proposé dans le mémoire au niveau des univers

virtuels. En termes informatiques, cette voie ajouterait au « software »

le « hardware » . En effet, certaines recherches actuelles en méthodes

d’interfaçage du domaine numérique au domaine « réel » se penchent sur

l’insertion de l’espace digital dans le domaine physique et sur la mise

en œuvre de l’interface à une échelle architecturale. Dans cette optique,

le « hardware » pourrait être un bâtiment, et une pièce ou un mur

pourrait être un périphérique d’entrée. Les réponses ou « sorties »

pourraient être visuelles au travers de surfaces ou physiques au travers

d’une réaction cinétique de ces surfaces. L’idée d’investiguer une

« architecture interactive » dans cet esprit paraît intéressante. Divers

groupes de recherche du Media Lab au MIT étudient d’ailleurs sur cet

aspect.

Au niveau plus abstrait, en relation avec l’espace d’informations,

une piste consiste en l’amélioration « technique » du prototype réalisé.

En effet, ce dernier gère des données et informations relativement

limitées par rapport à ce qui pourrait être envisagé, par exemple, dans

le cas de larges bases de données ou encore dans le nombre élevé

d’informations à gérer lors de la conception d’un projet architectural

(qui constitue aussi un espace d’informations !). Ainsi, il serait

intéressant de développer des systèmes créant des constructions visuelles

et spatiales à partir d’un large et complexe corps d’informations. Les

méthodes de rassemblement, de représentation graphiques, et de classement

de données sont bien connues au niveau statique, mais beaucoup de

recherche est encore à faire pour trouver des modèles de représentation

pour examiner de façon dynamique de très larges et complexes systèmes

d’information. Ceci implique une étude profonde au niveau de

l’interprétation et de la structuration des informations et une

investigation dans le domaine des systèmes adaptatifs complexes.

Page 171: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

171

Continuer à élaborer des modèles devenant progressivement plus

sophistiqués dans leur capacité à relater à une source d’information,

dans un mode similaire aux systèmes biologiques paraît également

intéressant. Le Martin Lab à l’école d’architecture de l’Université de

Cambrige en Angleterre en a d’ailleurs fait un de ses champs de recherche

principaux.

Page 172: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

172

ADDENDA

Le site web présenté dans ce travail ne constituant que l’élément

permettant d’accéder au prototype via Internet, et d’autre part, ce site

web ayant des objectifs qui lui sont propres et qui sont différents des

objectifs de ce travail, il semble nécessaire de spécifier ici les

éléments spécifiques au prototype.

Le prototype est accessible hors ligne à partir du CD-ROM et en

ligne à l’adresse http://limableu2.arc.ulaval.ca/~megia3/. Hors ligne,

l’utilisateur n’aura pas accès au forum de discussion ni au livre d’or,

étant donné que ces deux rubriques nécessitent une communication avec le

serveur. Il en est de même pour l’accès en mode multi-usager du prototype

3D. Par ailleurs, il est conseillé de visiter d’abord la version mono-

usager afin de se familiariser avec l’interface avant de se lancer dans

une navigation multi-usager qui sera fortement ralentie par le programme

java communiquant avec le serveur. Le lecteur est renvoyé à l’annexe A

ainsi qu’au fichier « lisez_moi » du CD-ROM pour les configurations

requises et les instructions d’installation.

Certaines rubriques du site HTML demeurent peu étoffées en matière

d’information : ceci résulte du fait que nombreux partenaires doivent

encore apporter leur matériel à ce prototype. De plus, les fonctionnalité

de recherche au sein des données patrimoniales ainsi que dans les

références (rubriques « Patrimoine\rechercher » et « Références ») n’ont

pas été développées : l’intention est de générer une application XML à

ces fins et cette application relève du développement d’un prototype à

part entière. Les rubriques « Enseignement », « Evénements » et « Journal

en ligne » ont été créées pour que les différentes personnes concernées

puissent apporter leur collaboration, mais elle sortent du cadre du

prototype. Des animations annonçant leur mise en œuvre future ont

cependant été réalisées. De même, la plupart des « sphères » dans la

version VRML du prototype sont relativement « vides », pour les mêmes

raisons de disponibilité de matériel. Un nœud représentatif a été

élaboré, « l’infobox », dans le nœud « Recherche en cours\Kerjean » qui

permet à l’usager de se faire une idée sur la façon dont seront

présentées les informations.

Page 173: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

173

Pour les raisons spécifiées plus haut dans ce mémoire, le prototype

3D a été placé sous la rubrique « Patrimoine\Expérimentations ». Cette

dernière est spécifique au prototype proposé, de même que la carte du

site interactive, malheureusement non accessible aux utilisateurs de

Netscape à l’heure actuelle.

Page 174: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

BIBLIOGRAPHIE 6

6 * Ouvrages cités

Page 175: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

175

ABBOTT, E. (1952). Flatland : une aventure à plusieurs dimensions. Paris: Denoël, 1968. ALEGRIA, J. et al. (1983). L'Espace et le temps aujourd'hui. Paris : Seuil. AMES A. , NADEAU D. , MORELAND, J. (1997). The VRML 2.0 Sourcebook. New York : Wiley & Sons. * ANDERS, P. (1998). Envisioning Cyberspace. New York : McGraw Hill. * ASHBY, R. (1956). An introduction to cybernetics. New York : Wiley & Sons, 1965. * ASSOCIATION FOR COMPUTING MACHINERY (1992). ACM SIGCHI curricula for human- computer interaction. New York : Association for Computing Machinery. ASSOCIATION FOR COMPUTING MACHINERY SYMPOSIUM ON USER INTERFACE SOFTWARE AND TECHNOLOGY (1991). Proceedings of the ACM Symposium on User Interface Software and Technology. New York : Association for Computing Machinery. BACHELARD, G. (1943). L’air et les songes : essai sur l’imagination du mouvement. Paris : Corti. * BACHELET, B. (1998). L'espace. Paris : Presses universitaires de France. BAERTSCHI, B. (1992). Les rapports de l'âme et du corps : Descartes, Diderot et Maine de Biran. Paris : Vrin. * BALPE, J. P. (1990). Hyperdocuments, Hypertextes, Hypermédias. Paris : Eyrolles. * BALPE, J. P. et al. (1996). Techniques avancées pour l'hypertexte. Paris: Hermes. * BARCHECHATH, E. , POUTS-LAJUS. (1990). Sur l’interactivité. in L. Green : Le design des didacticiels (pp. 155-167). Paris : Observatoire des Technologies Educatives; ACL - Editions. * BARDA J. , DUSANTES O. , NOTAISE J. (1996). Dictionnaire du multimédia : audiovisuel – informatique – télécommunications. Paris : Afnor. * BAUMAN, Z. (2000). Liquid modernity. Cambridge : Polity Press. BECKMANN, J. (dir.) (1998). The Virtual Dimension. New York : Princeton University Press. * BELBEOCH, O. (1994). Vivre l'espace, construire le temps. Paris : Magnard. BELKITER, N. Cours Interface Personne-Machine. Université Laval. Site de la faculté d’informatique. [En ligne]. (2000) http://www.ift.ulaval.ca/~belkhiter/ift65119/ProtegeBelkhiter/Acetates/Evaluation6.pdf (Page consultée le 3 avril 2001) *

Page 176: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

176

BELL, D. , KENNEDY, B. (2000). The cybercultures reader. London : Routledge. BENAYOUN, M. (1999). Un monde trop humain : Nouveaux, meilleurs, et autres mondes. La Mazarine : Le Nouveau Monde, n°10, pp. 100-105. Paris : Treize Mars. * BENEDIKT, M. (Ed.) (1991). Cyberspace : First steps. Cambridge: MIT Press, 1994. BERTRAND, J. M. (1992). Cités et royaumes du monde grec : espace et politique. Paris : Hachette. * BESSOT, A. (1994). Représentations graphiques et maîtrise des rapports avec l'espace. Montréal : CIRADE, UQAM. BINKLEY, T. (1995). L'ordinateur n'est pas un médium, in L. Poissant (dir.) : Esthétique des arts médiatiques (pp. 195-213). Sainte-Foy : Presses de l'Université du Québec. Extraits disponibles en ligne : http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/010.html * BOISSIER, O. Interactions, [En ligne]. (7 octobre 1999) http://www.emse.fr/~boissier/enseignement/sma/html/Interaction/tsld002.htm (Page consultée le 28 juillet 2001) * BORDELEAU, P. (1994). Les développements technologiques : l'univers des environnements pédagogiques informatisés virtuels, in P. Bordeleau (Ed.) : Des outils pour apprendre avec l'ordinateur. Paris : Editions Logiques. * BOURGET, C. « La virtualité médiévale inversée. Le cyberespace face à l’architecture gothique». Chair et Métal , [En ligne]. (sans date). http://www.chairetmetal.com/ cm04/cybermed.htm (Page consultée le 2 mai 2001) * BRETON, P. (1987). Une histoire de l’informatique. Paris : Seuil, 1990. * BRETON, P. (1995). A l’image de l’homme. Du golem aux créatures virtuelles. Paris : Seuil. BRETON, P. (1997). L'utopie de la communication : le mythe du village planétaire. Paris : La Découverte. * BRETON, P. (2000). Le culte de l'Internet. Paris : La Découverte. BUSH, V. (1945). As we may think. In University of Ottawa. Intelligent Software Group, [En ligne]. (Avril 1994). http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/ (Page consultée le 30 avril 2001) * CADOZ, C. (1994). Les réalités virtuelles. Paris : Dominos-Flammarion. CALVEZ, J. P.(1991). Spécification et Conception des Systèmes. Paris : Masson. * CAMARA A. S. , RAPER J. (1999). Spatial multimedia and virtual reality. London : Taylor & Francis.

Page 177: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

177

CARD, S. K. , MORAN, T. P. et NEWELL, A. (1983). The Psychology of Human-Computer Interaction. Hillsdale : Erlbaum. * CARROLL, L. (1865-1871). Alice au pays des merveilles et Ce qu'Alice trouva de l'autre côté du miroir. Paris: R. Deforges, 1977. * CATHELAT, B. et al. (1998). De l’homo sapiens à l’homme interactif. Paris: Denoël. * CEAQ (Centre d'étude sur l'actuel et le quotidien), [En ligne]. http://www.univ- paris5.fr/ceaq/ (Page consultée le 18 mars 2001) * CIES (Centre Interfacultaire d'Etudes Systémiques). Glossaire systémique, [En ligne]. (septembre1996). http://www.unine.ch/autogenesis/glossair.htm (Page consultée le 25 juillet 2001) * COTE, P. (2001). ARC-65256 : Cours INTERFACE, MODELE 3D et CAAO Hiver 2001. Non publié. * COUTAZ, J. (1990). Interfaces homme-ordinateur. Paris : Dunod. * CRAWFORD, C. Understanding Interactivity, [En ligne]. (2000) http://www. erasmatazz.com/book.html * CRISPEN, B. « Taming VRML Scripts » In VRML Works Website, [En ligne]. (22 mai 1999) http://hiwaay.net/~crispen/vrml/ (Page consultée le 4 novembre 2001) * CSIRO (Australia's Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation). CSIRO Mathematical & Information Sciences - Scalable Vector Graphics, [En ligne]. http://www.cmis.csiro.au/svg/ (page consultée le 22 octobre 2001) * DE ROSNAY, J. (1975). Le macroscope : vers une vision globale. Paris : Seuil. * DE ROSNAY, J. (1995). L'homme symbiotique : regards sur le troisième millénaire. Paris : Editions du Seuil, 1997. * DELEUZE, G. (1969). Logique de la sensation. Paris : la Différence, 1981.* DELUMEAU, J. (2000). Que reste-t-il du Paradis? Paris : Fayard. * DERRY, M. (1996). Escape velocity : cyberculture at the end of the century. New York : Grove Press. DESCARTES, R. (1953). Descartes, œuvres et lettres (Médiations). Paris : Gallimard. * DRUCKREY, T. (Ed). (1996). Electronic Culture, Technology and visual representation. New York : Aperture. DURAND, A. , Laubin, J. M. , LELEU-MERVIEL, S. « Vers une classification des procédés d'interactivité par niveaux corrélés aux données ». Actes de

Page 178: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

178

la 4ème conférence internationale Hypertextes et Hypermédias. [En ligne]. (septembre 1997). http://hypermedia.univ-paris8.fr/paragraphe/article/edurand.htm (Page consultée le 29 juillet 2001) * DUSSAULT, J. C. (1998). L’effet Nintendo. Montréal : Hexagone. * EICK, S. T. (2001). Visualizing online activity. Communications of the ACM, Vol. 44, n°8, pp. 31-37. * FILLION, O. « Emergence de l'architecture virtuelle ». Acte du séminaire CIREN, Université Paris 8 [En ligne]. (7 janvier 1999), http://www.labart.univ-paris8.fr/ ciren/conferences/Fillion.htm (Page consultée le 7 juin 2001) * FLANAGAN, D. (1996). JavaScript : The definitive guide. Sepastopol : O’ Reilly, 1998. * FONTOLLIET, P. G. (1985). Pour une informatique consciente. Lausanne : Presses polytechniques romandes. * FONTOLLIET, P.-G. (1991). L'ordinateur, l'informaticien et les autres: pour une réflexion métainformatique, in B. Galland (Ed.) : 40 ans d'informatique civile: rupture ou continuité culturelle? Lausanne : EPFL. FORESTER, T. (Ed.) (1989). Computers in the human context. Boston : MIT Press. * FREKSA, C. , HABEL, C. , WENDER, K. (Eds) (1998). Spatial cognition : an interdisciplinary approach to representing and processing spatial knowledge. Berlin, New York : Springer. GARDIES, A. (1993). L’espace au cinéma. Paris : Méridiens Klincksieck. * GIARDINA, M. (1999). L'interactivité, le multimédia et l'apprentissage : Une dynamique complexe . Paris : Harmattan. GIBSON, W.(1984). Neuromancien : roman. Paris : La Découverte, 1985. * GIEDION, S. (1940). Espace, temps, architecture. Paris: Denoël, 1990. * GILLET, J. M. (1995). L'interface graphique : enjeux, ergonomie, mise en oeuvre sous Windows. Paris : InterEditions. * GLEICK, J. (1987). La théorie du chaos : vers une nouvelle science. Paris: Michel, 1989. * GOBBETTI, E. , SCATENI, R. (1998). Virtual Reality: Past, Present and Future. in G. RIVA, B. K. WIEDERHOLD, E. MOLINARI (Eds.) : Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience (pp. 3-20). Amsterdam : Ios Press. * GRAHAM, T. , WATTS, L., CALVARY, G. , COUTAZ, J., DUBOIS, J., NIGAY, L. (2000). A Dimension Space for the Design of Interactive Systems within their Physical Environments. Actes de la conférence ACM DIS2000.

Page 179: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

179

Designing Augmented Reality Environments, pp. 406-416. Egalement disponible en ligne : http://iihm.imag.fr/publs/2000/ GRANGER, G. (1999). La pensée de l'espace. Paris : O. Jacob. GROUPE VRML FRANCOPHONE. « Cours VRML ». In Site du Groupe VRML Francophone, [En ligne](16 février 1999). http://perso.infonie.fr/kdo/vrml/start.htm (Page consultée le 29 août 2001) * GUILLAUME, M. (1999). L'empire des réseaux. Paris : Descartes. HALL, E. T. (1971). La dimension cachée. Paris : Seuil, 1978. * HAMELIN, D. « Document 3: la réalité virtuelle. Cours d’introduction au VRML ». In Université du Québec à Chicoutimi. Département d'informatique et de mathématique, [En ligne]. (juillet 2001) http://wwwdim.uqac.uquebec.ca/~dhamelin/cours/ 8inf707/document3-rv.html (Page consultée le 26 juillet 2001) * HEIM, M. (1995). The Design of Virtual Reality, in M. FEATHERSTONE, R. BURROWS (Eds.) : Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk : Cultures of Technological Embodiment. (pp. 65-78). London : Sage. * HEIM, M. (1995). The Design of Virtual Reality, in M. Featherstone and R. Burrows (Eds.), Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk : Cultures of Technological Embodiment (pp. 65-78). London : Sage. * HEIMS, S. J. (1991). Constructing a social science for postwar America : the cybernetics group, 1946-1953. Cambridge : MIT Press, 1993. * HEUDIN, J.-C.(Ed.). (2000). Virtual worlds : Second International Conference, VW 2000, Paris, France, July 5-7, 2000 : proceedings. Berlin: Springer. IBM. Web Design guidelines. IBM Compagny Web Site, [En ligne]. (1999) http://www- 3.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/publish/572 (page consultée le 5 mai 2001) * JACQUINOT, G. « Du cinéma éducateur aux plaisirs interactifs: rives et dérives cognitives » . Cinéma et dernières technologies. [En ligne]. (1998) http://educ.univ- paris8.fr/FORMAT_DOCT/SiteDEA99/grame2.html (page consultée le 15 juin 2001) * KALAWASKI, R. (1993). The Science of Virtual Reality and Virtual Environments. Wokingham: Addison-Wesley. * KANT, E. (1944). Critique de la raison pure. Paris : Presses Universitaires de France. * KOYRE, A. (1973). Du monde clos à l’univers infini. Paris : Gallimard. KUHN, B. (2001). « Realité virtuelle : Editorial ». PixelMag, [En ligne]. n° 58 (mai-juin 2001) http://www.pixelmag.com/ (Page consultée le 20 août 2001) *

Page 180: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

180

LABORATOIRE « CAAD & ARCHITECTURE ». Institut fédéral de technologie de Zurich. Trace project : an Autonomous Urban Process Field, [En ligne]. http://caad.arch.ethz.ch/ trace/index.html (Page consultée le 15 juillet 2001) * LABORATOIRE « CAAD & ARCHITECTURE ». Institut fédéral de technologie de Zurich. Visual Design Studio 98, [En ligne]. http://space.arch.ethz.ch:8080/VDS_98 (Page consultée le 15 juillet 2001) * LAHIRE, B. (1998). L'homme pluriel : les ressorts de l'action. Paris : Nathan. LANIER, J. « A Vintage Virtual Reality Interview ». The Well Website, [En ligne]. (1998) http://www.well.com/user/jaron/vrint.html (Page consultée le 29 août 2001) * LAUREL, B. (1991). The Art of Human-Computer Interface Design. Reading : Addison-Wesley. * LAUREL, B. (1993). Computer as theatre. Reading : Addison-Wesley. * LAVOIE, L. (dir.) (2001). De quelques utopies actuelles à l'aube du 3e millénaire. Québec : Les Presses de l'Université Laval. LE MOIGNE, J. L. (1999). La modélisation des systèmes complexes. Paris : Dunod. * LEVY, P. (1990). Les technologies de l'intelligence : l'avenir de la pensée à l'ère informatique. Paris : La Découverte. * LEVY, P. (1994). L'intelligence collective : pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La Découverte. LEVY, P. (1995). Qu'est-ce que le virtuel? Paris : La Découverte, 1998. LEVY, P. (1997) Cyberculture : rapport au Conseil de l'Europe dans le cadre du projet « Nouvelles technologies : coopération culturelle et communication ». Paris : O. Jacob. * LEVY, P. (2001). « L'économie immatérielle a pris le pas sur l'économie matérielle, Entretien avec Pierre Lévy ». Le temps, [En ligne]. (22 février 2001) http://www.archipress.org/press/levy.htm (Page consultée le 2 septembre 2001) * LIGONNIERE, R. (1987). Préhistoire des ordinateurs. Paris : Lafont. LIMSI (Laboratoire d'Informatique pour la Mécanique et les Sciences de l'Ingénieur). Groupe Langage et Cognition, [En ligne]. ( juillet 2001) http://www.limsi.fr/ RS2000FF/CHM2000FF/LC2000FF/ChapLc/ (Page consultée le 22 juillet 2001) * LOOTSMA B. , SPUYBROEK L. , BROUWER J. , BROECKMAN, A. (Eds.) (1998). The Art of the Accident : The Merging of Art, Architecture and Media Technology. Rotterdam: NAi Publishers. * LUNENFELD, P. (1999). The digital dialectic : new essays on new media. Cambridge : MIT Press.

Page 181: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

181

MAKOWSKI, F. (1994). Négligence du lieu et émergence de l’espace dans la Physique (IV, 1-5) d’Aristote. Revue Epokhè : L’Espace lui-même, n°4, pp. 71-87. * MARRIN, C. , CAMPBELL, B. , SONSTEIN, J. (1997). Teach Yourself Vrml 2 in 21 Days. Sams Publishing. * Mc LUHAN, E. , ZINGRONE, F. (Eds) (1995). Essential McLuhan. Don Mills : Anansi. * Mc LUHAN, M. (1964). Pour comprendre les média: les prolongements technologiques de l'homme. Paris : Seuil, 1977. * McLUHAN, E. (1998). Electric language : understanding the present. Don Mills : Stoddart. MEINADIER, J.-P. (1991). L'interface utilisateur : pour une informatique plus conviviale. Paris : Dunod. * MENGAL, P. « Cybernétique, histoire d'un mot ». Res Publica [En ligne]. n°18(juin1998).http://respublicaweb.free.fr/anciens_numeros/18/mengal.htm (Page consultée le 5 juin 2001) * MITCHELL, W. J. (1995). City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge : MIT Press. * MOREAU, J. (1965). L'espace et le temps selon Aristote. Pavoda : Antenore. * NASEC (National Applied Software Engineering Center). Virtual Reality, [En ligne]. (8 juillet 1999) http://www.nasec.ctc.com/activities/activity_virtual_reality.htm (Page consultée le 27 août 2001) * NIELSEN, J. (1993). Usability Engineering. Cambridge : AP PROFESSIONAL. * NIELSEN, J. Why You Only Need to Test With 5 Users, [En ligne]. (Mars 2000) http://www.useit.com/alertbox/20000319.html (Page consultée le 3 mars) * NIMIER, J. Les facteurs humains dans l'enseignement et la formation d'adultes, [En ligne].(juillet2001). http://perso.wanadoo.fr/jacques.nimier/ interaction.htm#interaction (Page consultée le 28 juillet 2001) * NOËL, E. (2000). Cybermondes : où tu nous mènes, grand frère. Genève : Georg. NORBERG-SCHULZ, C. (1977). La signification dans l'architecture occidentale. Bruxelles : P. Mardaga. * NORMAN, D. A. , DRAPER, S. W. (Eds) (1986). User centered system design : new perspectives on human-computer interaction. Hillsdale : Erlbaum. * NORMAN, D. A. (1988). The design of everyday things. New York : Doubleday, 1990. *

Page 182: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

182

NUNES, M. « Virtual Topographies: Smooth and Striated Cyberspace ». Georgia Perimeter College, [En ligne]. (1999) http://www.dc.peachnet.edu/%7Emnunes/vtop.htm (Page consultée le 2 septembre 2001 * OOSTERHUIS, K. et al. « Trans-ports 2001 ». In Trans-ports 2001, [En ligne]. http://www.trans- ports.com/ (Page consultée le 12 juin 2001).* PALFREMAN, J. , SWADE, D. (1991). The Dream Machine. London: BBC Books. * PASCAL, G. (1985). Kant. Paris : Bordas. PERAYA, D. Internet, un nouveau dispositif de médiation des savoirs et des comportements ?,[En ligne].(décembre 1999). http://tecfa.unige.ch/tecfa/ teaching/LME/peraya/textes/cem_def.pdf (page consultée le 23 juillet 2001) * PEREC, G. (1976). Espèces d'espaces. Paris : Denoël-Gonthier. PIMENTEL, K. , TEIXEIRA, K. (1993). La réalité virtuelle... de l'autre côté du miroir. Paris : Addison-Wesley France, 1994. * PLATON. La République. Paris : Livre de poche, 1995. * PLATON. Timée. Paris : Flammarion,1992. * POPPER, F. (1980). Art, action et participation : l'artiste et la créativité aujourd'hui. Paris : Klincksieck. POTONET, F. « CAO/DAO Architecturale ». In Ecole Spéciale d’Architecture de Paris. Site de l’ESA, [En ligne]. (sans date) http://www.esa-paris.fr/esa/school/les_profs/prg/potonet/ potonet.html (Page consultée le 2 juillet 2001) * QUEAU, P. (1993). Le virtuel : vertus et vertiges. Champ Vallon : Seyssel. Egalement disponible en ligne : http://www.ina.fr/Livre * QUEAU, P. (2000). La planète des esprits : pour une politique du cyberespace. Paris : O. Jacob. Egalement disponible en ligne : http://www.unesco.org/ webworld/news/001109_planete_1.shtml * QUEAU, P. « La Présence de l'esprit ». Chair et Métal , [En ligne]. n°3 (sans date). http://www.chairetmetal.com/textes2.htm (Page consultée le 2 mai 2001) * RADU, D. (1999). La représentation de l'espace de la société traditionnelle : les mondes renversés. Paris : L'Harmattan. REGNAULD, H. (1998). L’espace, une vue de l’esprit ? Rennes : Presses universitaires de Rennes. * RHEINGOLD, H. (1993). La réalité virtuelle. Quand l’illusion a toutes les apparences de la réalité. Paris : Dunod, 1991. *

Page 183: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

183

ROBERT, A. « Infobahn blues ». c t h e o r y : theory. technology. culture, [En ligne]. n°21 (20 janvier 1995). http://www.ctheory.com/article/a021.html (Page consultée le 16 août 2001) * ROBERT, P. (2000). Le nouveau petit Robert : dictionnaire de la langue française (Nouv. éd. rev.) Paris : Dictionnaires Le Robert. * RÖSSLER, O. E. (1998).The world as an accident, in LOOTSMA, B. , SPUYBROEK, L. , BROUWER, J. , BROECKMAN, A. (Eds.). The Art of the Accident : The Merging of Art, Architecture and Media Technology. Rotterdam: NAi Publishers. * RUSHKOFF, D. (1994). Cyberia. Life in the Trenches of Hyperspace. San Fransisco: Harper. SACK, W. « Conversation map version 0.01: an interface for very large-scale conversations ». In MIT Media Laboratory, [En ligne].http://www.media.mit.edu/~wsack/CM/index.html (Page consultée le 2 juin 2001) * SALAT, S. (1997). La relève du réel : les arts du chaos et du virtuel. Paris : Hermann. * SANSOT, P. (1985). Interactivité et interaction. Le Bulletin de l’IDATE : Interactivité(s), n°20, pp. 87-94. * SEGUY, F. (1999). Les produits interactifs et multimédias : méthodologies, conception, écritures. Grenoble : Presses universitaires de Grenoble. * SINA, A. , VIRILIO, P. L'urbanité virtuelle, l'être-au-monde au temps réel, [En ligne]. (11 janvier 1996) http://www.archivue.net/LECTURES/Textes/Virilio02.html (Page consultée le 10 août 2001) * SHIELDS, R. « Performing Virtualities: Virtual Spaces? ». in Space and Culture: Virtual spaces organizational networks, [En ligne]. n°4/5 (2001). http://www.carleton.ca/~rshields/ space/shields.pdf (page consultée le 3 septembre 2001) * SHNEIDERMAN, B. (1987). Designing the User Interface : strategies for effective human- computer interaction. Reading : Addison-Wesley, 1992. * SPACE AND CULTURE (Ed.) (2000). Virtual spaces organizational networks. Ottawa : Space and Culture. STANLEY, D. Essais d’interactivité. (Thèse (de DEA). Université de Paris 8), 1997 [En ligne]. http://www.labart.univ-paris8.fr/~douglas/essais/* STONIER, T. (1992). Beyond information : the natural history of intelligence. New York : Springer-Verlag. * SUN MICROSYSTEMS. « Scalable Vector Graphics (SVG): An Executive Summary». In Sun Microsystems Website, [En ligne]. (2001) http://www.sun.com/software/xml/ developers/svg/ (Page consultée le 15 octobre 2001) *

Page 184: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

184

THIERRY, D. (2000). Nouvelles technologies de communication : nouveaux usages? nouveaux métiers? Paris : L'Harmattan. THIMBLEBY, H. (1990). User interface design. New York : ACM Press; Reading : Addison-Wesley. * THRIFT, N. J. (1996). Spatial formations. London : Thousand Oaks. TOGNAZZI, B. (1993). Principles, Techniques, and Ethics of Stage Magic and their Application to Human Interface Design, in Ashlund et al. (Eds.) : Proceedings of ACM SIGCHI '93 (pp. 355-362). ACM SIGCHI, Addison Wesley. * TURKLE, S. (1995). Life on the screen: Identity in the Age of the Internet. New-York : Simon and Schuster. * UNIVERSITÉ DE PENNSYLVANIE. The ENIAC Virtual Museum, [En ligne]. (15 avril 1997). http://www.seas.upenn.edu:8080/~museum/overview.html (Page consultée le 12 mai 2001) * UNIVERSITE LAVAL. Département d'études sur l'enseignement et l'apprentissage. Technologie éducative, [En ligne]. (sans date) http://www.fse.ulaval.ca/fac/ ten/cours/html/cour7.html(Page consultée le 10 mai 2001). * VARELA, F. J. (1988) Connaître : Les sciences cognitives, tendances et perspectives, Paris : Seuil, 1989. * VARELA, F. J. (1989). Invitation aux sciences cognitives (2e éd. rev.). Paris : Seuil, 1996. * VARELA, F. J. , THOMPSON, E. , ROSCH, E. (1993). L'inscription corporelle de l'esprit : sciences cognitives et expérience humaine. Paris : Seuil. * VERNANT, J. P. (2000). L’homme grec. Paris : Seuil. * VIRILIO, P. (1996). Cybermonde, la politique du pire : entretien avec Philippe Petit. Paris : Textuel. * VIRILIO, P. (1998). La bombe informatique. Paris : Galilée. * VIRLIO, P. (1996). Un paysage d 'événements. Paris: Editions Galilée. VISUALWARE. « VisualRoute® Online Instruction Manual for Version 6.0b ». In Visualware Website,[En ligne]. http://www.visualware.com/visualroute/manual.html (Page consultée le 18 juin 2001) WADE, P. (1998). Cyberplanète : notre vie en temps virtuel. Paris : Autrement. WATZLAWICK, P (1978). La réalité de la réalité. Paris : Seuil. * WEISSBERG, Jean-Louis. Présences à distance. (Paris : L’Harmattan, 1999). [En ligne]. http://hypermedia.univ-paris8.fr/Weissberg/presence/presence.htm#table (Page consultée le 15 juin 2001) *

Page 185: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

185

WIENER, N. (1948). Cybernetics or, Control and communication in the animal and the machine. Cambridge: MIT Press, 1965. * WILSON, L. (1995). « Cyberwar, God and Television : Interview with Paul Virilio » . c t h e o r y : theory, technology. culture, [En ligne]. n°20 (1 December 94). http://www.ctheory.com/article/a020.html (Page consultée le 16 août 2001) * WISE, R. (2000). Multimedia : a critical introduction. London : Routledge. * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « An Overview of the Virtual Reality Modeling Language Version 2.0». In Site Serveur VRML français, [En ligne]. ( 4 août 1996) http://apia.u-strasbg.fr/vrml/ressources/specs/overview.html#NodeChanges(Page consultée le 3 novembre 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « The Virtual Reality Modeling Language : Introduction». In W3C Website, [En ligne]. ( 1997) http://www.web3d.org/technicalinfo/specifications/vrml97/part1/introduction.html (Page consultée le 5 juin 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « The World Wide Web Consortium Releases First Working Draft of Scalable Vector Graphics (SVG) specification ». In W3C Website, [En ligne] (11 février 1999). http://www.w3.org/Press/1999/Testimonials-SVG-WD (Page consultée le 15 octobre 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « SVG Specifications ». In W3C Website, [En ligne] (4 septembre 2001). http:// www.w3.org/TR/SVG/ (Page consultée le 15 octobre 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « Extensible 3D (X3D™) Graphics Working Group». In W3C Website, [En ligne]. ( 25 septembre 2001) http://www.web3d.org/x3d.html (Page consultée le 3 novembre 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « HyperText Markup Language Home Page». In W3C Website, [En ligne] (29 octobre 2001). http://www.w3.org/MarkUp/ (Page consultée le 3 novembre 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « W3C Scalable Vector Graphics (SVG) ». In W3C Website, [En ligne] (1 novembre 2001). http://www.w3.org/Graphics/SVG/Overview.htm8 (Page consultée le 3 novembre 2001) * WUNENBURGER, J. (1997). Philosophie des images. Paris : Presses universitaires de France. * ZHAI, P. (1998). Get real : a philosophical adventure in virtual reality. Lanham : Rowman & Littlefield.

Page 186: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

186

Page 187: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

ANNEXES

Page 188: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

188

Annexe A

Prototype informatique : Supports

Le lecteur trouvera en annexe à ce mémoire le prototype informatique sur support CD-ROM. Le prototype a été réalisé sur un ordinateur du type : PC Processeur AMD Duron 800 Mhz 458 Mega de RAM Carte graphique G-Force Plateforme Windows 98 Navigateur Internet Explorer 5.5 Visionneuse VRML Cortona Il est fortement conseillé d’utiliser Internet Explorer 5.5 afin d’avoir accès à toutes les fonctionnalités du prototype. En effet, les utilisateurs de Netscape n’auront pas accès à la « carte interactive », qui constitue l’essentiel du prototype sur support HTML et SVG. Internet Explorer ainsi que les plugins nécessaires ont été joints sur le CD-ROM; l’utilisateur consultera au préalable le fichier « lisez_moi » pour les instructions d’installation et d’utilisation du prototype. D’autre part, les codes informatiques commentés sont consultables directement à partir du CD-ROM, pour chacun des fichiers HTML, VRML et SVG : en effet, le nombre de pages étant très élevé, il a été choisi de les présenter sous format électronique. Seul un éditeur de texte est nécessaire à cette fin. Aussi, un « flip-book », inspiré des toutes premières techniques de création de dessins animés et illustrant le « voyage » au travers d’un lien dans la version 3D du prototype est également joint à ce travail.

Page 189: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

189

Annexe B

Références Internet

Les références Internet étant « volatiles » et ne fournissant aucune assurance au niveau de la persistance, les pages auxquelles ce mémoire fait référence ont été jointes à ce travail de la manière suivante : chacune des pages référencées dans le texte par l’expression « Annexe B » est sauvegardée sur le CD-ROM dans le dossier « references_sauvegardees » (Annexe_B\references_sauvegardees).Ces dernières sont toutes consultables hors ligne, directement à partir du CD-ROM. La liste ci-dessous énumère les différentes références sauvegardées. Un titre bibliographique a été rajouté sur chaque page Internet afin de les rendre plus facilement identifiables. Des raccourcis Internet se trouvent également dans le dossier « raccourcis_references » du CD-ROM pour faciliter l’accès en ligne. BELKITER, N. Cours Interface Personne-Machine. Université Laval. Site de la faculté d’informatique. [En ligne]. (2000) http://www.ift.ulaval.ca/~belkhiter/ift- 65119/ProtegeBelkhiter/Acetates/Evaluation6.pdf (Page consultée le 3 avril 2001) * BINKLEY, T. (1995). L'ordinateur n'est pas un médium, in L. Poissant (dir.) : Esthétique des arts médiatiques (pp. 195-213). Sainte-Foy : Presses de l'Université du Québec. Extraits disponibles en ligne : http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/010.html BOISSIER, O. Interactions, [En ligne]. (7 octobre 1999) http://www.emse.fr/~boissier/ enseignement/sma/html/Interaction/tsld002.htm (Page consultée le 28 juillet 2001) BOURGET, C. « La virtualité médiévale inversée. Le cyberespace face à l’architecture gothique». Chair et Métal , [En ligne]. (sans date). http://www.chairetmetal.com/ cm04/cybermed.htm (Page consultée le 2 mai 2001) BUSH, V. (1945). As we may think. In University of Ottawa. Intelligent Software Group, [En ligne]. (Avril 1994). http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/ (Page consultée le 30 avril 2001) CEAQ (Centre d'étude sur l'actuel et le quotidien), [En ligne]. http://www.univ- paris5.fr/ceaq/ (Page consultée le 18 mars 2001) CIES (Centre Interfacultaire d'Etudes Systémiques). Glossaire systémique, [En ligne]. (septembre 1996). http://www.unine.ch/autogenesis/glossair.htm (Page consultée le 25 juillet 2001) CRISPEN, B. « Taming VRML Scripts » In VRML Works Website, [En ligne]. (22 mai 1999) http://hiwaay.net/~crispen/vrml/ (Page consultée le 4 novembre 2001)

Page 190: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

190

DURAND, A. , LAUBIN, J. M. , LELEU-MERVIEL, S. « Vers une classification des procédés d'interactivité par niveaux corrélés aux données ». Actes de la 4ème conférence internationale Hypertextes et Hypermédias. [En ligne]. (septembre 1997). http://hypermedia.univ-paris8.fr/paragraphe/article/edurand.htm (Page consultée le 29 juillet 2001) FILLION, O. « Emergence de l'architecture virtuelle ». Acte du séminaire CIREN, Université Paris 8 [En ligne]. (7 janvier 1999), http://www.labart.univ-paris8.fr/ ciren/conferences/Fillion.htm (Page consultée le 7 juin 2001) HAMELIN, D. « Document 3: la réalité virtuelle. Cours d’introduction au VRML ». In Université du Québec à Chicoutimi. Département d'informatique et de mathématique, [En ligne]. (juillet 2001) http://wwwdim.uqac.uquebec.ca/~dhamelin/cours/ 8inf707/document3-rv.html (Page consultée le 26 juillet 2001) JACQUINOT, G. « Du cinéma éducateur aux plaisirs interactifs: rives et dérives cognitives » . Cinéma et dernières technologies. [En ligne]. (1998) http://educ.univ- paris8.fr/FORMAT_DOCT/SiteDEA99/grame2.html (page consultée le 15 juin 2001) LANIER, J. « A Vintage Virtual Reality Interview ». The Well Website, [En ligne]. (1988) http://www.well.com/user/jaron/vrint.html (Page consultée le 29 août 2001) LEVY, P. (2001). « L'économie immatérielle a pris le pas sur l'économie matérielle, Entretien avec Pierre Lévy ». Le temps, [En ligne]. (22 février 2001) http://www.archipress.org/press/levy.htm (Page consultée le 2 septembre 2001) LIMSI (Laboratoire d'Informatique pour la Mécanique et les Sciences de l'Ingénieur). Groupe Langage et Cognition, [En ligne]. ( juillet 2001) http://www.limsi.fr/ RS2000FF/CHM2000FF/LC2000FF/ChapLc/ (Page consultée le 22 juillet 2001) MENGAL, P. « Cybernétique, histoire d'un mot ». Res Publica [En ligne]. n° 18 (juin 1998). http://respublicaweb.free.fr/anciens_numeros/18/mengal.htm (Page consultée le 5 juin 2001) NIELSEN, J. Why You Only Need to Test With 5 Users, [En ligne]. (Mars 2000) http://www.useit.com/alertbox/20000319.html (Page consultée le 3 mars) NIMIER, J. Les facteurs humains dans l'enseignement et la formation d'adultes, [En ligne]. (juillet 2001). http://perso.wanadoo.fr/jacques.nimier/ interaction.htm#interaction (Page consultée le 28 juillet 2001) NUNES, M. « Virtual Topographies: Smooth and Striated Cyberspace ». Georgia Perimeter College, [En ligne]. (1999) http://www.dc.peachnet.edu/%7Emnunes/vtop.htm (Page consultée le 2 septembre 2001 PERAYA, D. Internet, un nouveau dispositif de médiation des savoirs et des comportements ?, [En ligne]. (décembre 1999).

Page 191: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

191

http://tecfa.unige.ch/tecfa/ teaching/LME/peraya/textes/cem_def.pdf (page consultée le 23 juillet 2001) POTONET, F. « CAO/DAO Architecturale ». In Ecole Spéciale d’Architecture de Paris. Site de l’ESA, [En ligne]. (sans date) http://www.esa-paris.fr/esa/school/les_profs/prg/ potonet/potonet.html (Page consultée le 2 juillet 2001) QUEAU, P. (2000). La planète des esprits : pour une politique du cyberespace. Paris : O. Jacob. Egalement disponible en ligne : http://www.unesco.org/ webworld/news/001109_planete_1.shtml QUEAU, P. « La Présence de l'esprit ». Chair et Métal , [En ligne]. n°3 (sans date). http://www.chairetmetal.com/textes2.htm (Page consultée le 2 mai 2001) ROBERT, A. « Infobahn blues ». c t h e o r y : theory. technology. culture, [En ligne]. n°21 (20 janvier 1995). http://www.ctheory.com/article/a021.html (Page consultée le 16 août 2001) SINA, A. , VIRILIO, P. L'urbanité virtuelle, l'être-au-monde au temps réel, [En ligne]. (11 janvier 1996) http://www.archivue.net/LECTURES/Textes/Virilio02.html (Page consultée le 10 août 2001) SHIELDS, R. « Performing Virtualities: Virtual Spaces? ». in Space and Culture: Virtual spaces organizational networks, [En ligne]. n°4/5 (2001). http://www.carleton.ca/~rshields/ space/shields.pdf (page consultée le 3 septembre 2001) SUN MICROSYSTEMS. « Scalable Vector Graphics (SVG): An Executive Summary ». In Sun Microsystems Website, [En ligne]. (2001) http://www.sun.com/software/xml/ developers/svg/ (Page consultée le 15 octobre 2001) WILSON, L. (1995). « Cyberwar, God and Television : Interview with Paul Virilio » . c t h e o r y : theory, technology. culture, [En ligne]. n°20 (1 December 94). http://www.ctheory.com/article/a020.html (Page consultée le 16 août 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « An Overview of the Virtual Reality Modeling Language Version 2.0». In Site Serveur VRML français, [En ligne]. ( 4 août 1996) http://apia.u-strasbg.fr/vrml/ressources/specs/overview.html#NodeChanges (Page consultée le 3 novembre 2001) WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « The Virtual Reality Modeling Language : Introduction». In W3C Website, [En ligne]. ( 1997) http://www.web3d.org/technicalinfo/ specifications/vrml97/part1/introduction.html (Page consultée le 5 juin 2001) WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « The World Wide Web Consortium Releases First Working Draft of Scalable Vector Graphics (SVG) specification ». In W3C Website, [En ligne] (11 février 1999). http://www.w3.org/Press/1999/Testimonials-SVG-WD (Page consultée le 15 octobre 2001)

Page 192: MELINA GIANNAKIS - UCL · 2006. 10. 9. · MELINA GIANNAKIS CONSTRUCTION ET REPRESENTATION SPATIALE DE L’INTERACTIVITE NUMERIQUE PAR MANIPULATION D’INFORMATIONS 2D ET 3D Mémoire

192

WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « SVG Specifications ». In W3C Website, [En ligne] (4 septembre 2001). http:// www.w3.org/TR/SVG/ (Page consultée le 15 octobre 2001) * WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « Extensible 3D (X3D™) Graphics Working Group». In W3C Website, [En ligne]. ( 25 septembre 2001) http://www.web3d.org/x3d.html (Page consultée le 3 novembre 2001) WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « HyperText Markup Language Home Page». In W3C Website, [En ligne] (29 octobre 2001). http://www.w3.org/MarkUp/ (Page consultée le 3 novembre 2001) WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. « W3C Scalable Vector Graphics (SVG) ». In W3C Website, [En ligne] (1 novembre 2001). http://www.w3.org/Graphics/SVG/Overview.htm8 (Page consultée le 3 novembre 2001)