Medios Sociales en los Videojuegos
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MEDIOS SOCIALES En los
VIDEOJUEGOS
ALEXANDER MARTIN
Como los Medios SocialesEstán dirigiendoel Futuro de los
Videojuegos
Universidad para la Profesionalización Estratégica
EL DISEÑO DE MEDIOS SOCIALES ANIMADOS EN EL
VIDEOJUEGORAID RUNNER
MARIANO ALEXANDER MARTÍN GUTIÉRREZ
Proyecto de tesis para obtener el título de:
Licenciado en Animación y Arte Digital
Aprobada por el director de tesis:
Lic. Angélica Dúran Tellez
Estado de México
2015
Tabla de Contenidos
Capítulo 1. Una Introducción a los medios sociales en los videojuegos........1
1.1. Videojuego............................................................................................1
1.1.1 Videojuego Móvil...............................................................................2
1.2. Redes Sociales......................................................................................3
1.2.1. Medios Sociales................................................................................5
1.2.2. Medios Sociales en los videojuegos.................................................6
1.3. Las necesidades humanas....................................................................6
1.3.1. Las necesidades humanas y su relación con los videojuegos..........8
1.3.2. Medios sociales en los videojuegos como satisfactores de las necesidades humanas...............................................................................9
Referencias del capitulo.............................................................................10
Capítulo 1. Una Introducción a los medios sociales en
los videojuegos1.1. Videojuego
La definición de videojuego proviene de la unión de dos palabras, la primera es
video que indica el formato de procesamiento, transmisión y reconstrucción de
imágenes por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia o escena en
movimiento y la segunda es juego que se refiere a la actividades que se utilizan para la
diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones se pueden usar como
una herramienta educativa o de interacción social. En el videojuego las personas
interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de
video. “Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una maquina “arcade”,
una videoconsola, o un dispositivo portátil como un teléfono móvil” (Wikipedia,
Videojuego, 17/02/2014). Aunque el termino video se refiera a la imagen, los
videojuegos hacen uso de otras medios aparte de la imagen, para proveer
interactividad e información al jugador, como el audio y la vibración del dispositivo
controlador.
Hasta hace unas décadas para poder jugar un videojuego se tenía que ir a un
establecimiento especial en donde contaban con las famosas maquinas “arcades”1,
estas contaban con una serie de botones y palancas específicas para jugar un
determinado videojuego, normalmente eran de forma de una caja de más de 1 metro y
medio de alto y contaban con su propia pantalla. El éxito de las “arcades” permitió a la
evolución de la tecnología de los videojuegos tomar un paso apresurado buscando
rebasar la limitante de tener que desplazarse a un establecimiento específico para
jugar videojuegos, para tener la posibilidad de jugarlos desde nuestro propio hogar,
fueron las empresas Atari y Nintendo quienes destacaron con sus “videoconsolas” o
“consolas de videojuegos” que solo necesitaban conectarse a una televisora para
funcionar y además aumentaron sus capacidades logrando obtener los primeros
videojuegos a color. Estas consolas tuvieron su auge en la década de los 80’s,
1 Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados.
1
buscando llevar una de estas a cada hogar de las familias de los países de primer
mundo y logrando un éxito abrumador. Para la década de los 90’s las videoconsolas ya
se encontraban en una gran cantidad de hogares y lugares recreativos y los
videojuegos comenzaban a expandirse a los ordenadores de trabajo, cuyo gran poder
de procesamiento le permitió dar otro gran salto a la evolución de los videojuegos, con
estos ordenadores también se dio la posibilidad de usar el internet en los videojuegos
para conseguir el multijugador en línea que permitió a La evolución de los videojuegos
ha pasado por grandes etapas: expandirse a la mayor cantidad de dispositivos
electrónicos posibles queriendo poder llevar los videojuegos a las manos de cualquier
consumidor, expandir su capacidad de procesamiento logrando el aprovechamiento del
color, la capacidad del juego a través de internet, y en los últimos años la capacidad de
poder jugar con los dispositivos móviles. Todos estos cambios han jugado un papel
fundamental en la evolución de los videojuegos pero el hecho de poder jugar en casi
cualquier dispositivo móvil es el cambio más significativo, ya que no solo se mejoró la
experiencia de juego para los antiguos usuarios de videojuegos, también se le dio la
posibilidad de jugar videojuegos a todo aquel que tuviera un celular, aumentando así
enormemente la cantidad que juega videojuegos en el mundo.
En la actualidad los videojuegos se han desplazado más allá de los fines
recreativos, al también ser usados con fines educativos, sociales, de desarrollo motriz,
médicos, psicológicos y como instrumentos de medición, entre muchas otras funciones.
1.1.1 Videojuego MóvilEl concepto de videojuego móvil es relativamente nuevo y aún tiene conflictos
en la esencia de su definición ya que si un videojuego se diseña para ser jugado en
celulares, teléfonos inteligentes, tabletas o calculadoras se le considera como
videojuego móvil, pero no si fue diseñado para videoconsolas portátiles aunque
compartan la mayoría de las características, parece que lo que separa a las
videoconsolas de la lista anterior es el hecho de que a diferencia de los otros
dispositivos que originalmente fueron diseñados como herramientas de trabajo o
comunicación, las videoconsolas fueron diseñadas con el propósito del
entretenimiento.
De esta manera se puede deducir que un videojuego móvil es aquel diseñado
para poder ser disfrutado por toda clase de usuarios que posean dispositivo móvil,
aunque estos usuarios no hayan adquirido dicho dispositivo con el propósito original de
jugar videojuegos. Si se analiza esta deducción se puede observar que un videojuego
2
móvil no tiene que estar diseñado para video jugadores experimentados, si no
pensando en lograr una experiencia que cualquiera pueda comprender y disfrutar.
En capítulos posteriores analizaremos diversos videojuegos móviles que han
sido tendencias sociales al ser jugados por cientos de millones de usuarios, y
podremos notar que muchos de estos van de acuerdo a la anterior deducción.
El mercado de los videojuegos móviles actualmente de gran importancia y crece
rápidamente, Newzoo una firma de consultitas de mercado que se enfoca al mercado
de los videojuegos, estimo que en el 2014 el mercado de los videojuegos móviles
genero 21.8 billones de dólares, lo que equivale al 27% de las ganancias globales del
mercado de los videojuegos de este año, además de estimar que para el año 2017 las
ganancias anuales del mercado de los videojuegos móviles supere los 35 billones de
dólares.
Fue en el 2008 cuando Apple introdujo la “App Store” dándole un cambio radical
al mercado de los videojuegos. Su primer logro fue el ofrecerle a los usuarios la
oportunidad de decidir en qué medio de almacenamiento descargarían sus
aplicaciones, ya fuera internamente o por medio de la nube. En segundo permitía que
los desarrolladores de aplicaciones vendieran sus productos sin la necesidad de un
intermediario, lo que hizo al desarrollo de videojuegos mucho más rentable. Su tercer
logro y el más significativo fue conceder la posibilidad de que los usuarios probaran los
videojuegos sin la necesidad de comprarlos le dio al mercado un considerable empuje,
ya que la permitieron a una gran cantidad de usuarios introducirse al mundo de los
videojuegos sin la necesidad de realizar una compra de antemano.
Apple puso las reglas iniciales de este mercado en donde el consumidor meta
no era el video jugador experimentado si no el usuario promedio que buscaba obtener
un valor añadido de su nuevo dispositivo móvil, de esta manera el los dispositivos de
Apple venderían por las capacidades de su Hardware y las aplicaciones exclusivas
que podrías instalar en él.
También en el 2008 Google lanzo el “Android Market” para su sistema operativo
para dispositivos móviles “Android”, esta tienda en línea difería de la “App Store”
debido a que solo ofrecía aplicaciones gratuitas que se sostenían por medio de la
transmisión de publicidad a los usuarios, lo que permitió a los videojuegos móviles
expandirse más allá de la barrera de los usuarios que podrían pagar uno de estos.
3
1.2. Redes Sociales“Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios
interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o intereses
en común”. (Castro, About, 19/02/2015)
Funcionan como una plataforma de comunicación que le permite a la gente
conocerse, intercambiar datos e interactuar con el contenido desde cualquier
dispositivo que se conecte a internet.
El internet es por el medio que se accede a las redes sociales y todo dato que
deseemos enviar a otro usuario o publicar se almacena en bases de datos, de esta
manera es que un sistema se encarga de analizar el tipo de datos que publiquemos y
en lo que estamos interesados, para después poder buscar personas que tengan los
mismos intereses que nosotros y permitirnos comunicarnos y socializar con ellos.
Las redes sociales se basan en la teoría de Seis Grados de Separación, la cual
menciona que toda la gente del planeta está conectada socialmente a 5 personas,
peros a su vez estas 5 personas tienen sus propias conexiones sociales, aumentando
los enlaces de la cadena y haciéndolos crecer exponencialmente. De esta manera es
mucho más fácil encontrar personas que tengan gustos en común dentro de una
cadena.
Las redes sociales nos permiten publicar contenido con mucha facilidad y
además de recomendar la observación de este a personas dentro de nuestra cadena,
de esta manera al publicar una fotografía primero se le recomendara su visualización a
personas que nos tengan en estatus de amigos o familiares que estarían en el primer
nivel de nuestra cadena, seguido a esto a personas de segundo nivel que son aquellos
que pueden tener gustos similares a nosotros y a las contactos de nuestros amigos y
familiares, después se le informara a los contactos de estos últimos. Esto potencializa
la posible audiencia de nuestro contenido de manera casi imposible para medios
convencionales de comunicación.
La capacidad de interacción de las redes sociales las ha convertido en
excelentes medios para programas de mercadotecnia que tienen como objetivo crear
contenido para atraer la atención de la gente e invitarla a que pruebe un producto y a
su vez incitarlo a compartir dicho contenido o información acerca del producto.
La creación de perfiles sociales para marcas o productos permite que se
acerquen más al consumidor y al consumidor interactuar con el futuro de dichos 4
productos, creando relaciones que se pueden percibir como personalizadas y
aumentando su lealtad y nivel de confianza.
1.2.1. Medios SocialesSe refiere a las características añadidas a un servicio electrónico, sitio web,
aplicación o videojuego que dan la posibilidad al usuario generar y compartir
información, fotografías, videos, música y datos por medio de su perfil de una red
social y a la vez permiten a la audiencia de su publicación el poder interactuar y dar
retroalimentación ha dicho mensaje.
Los medios sociales facilitan la creación, edición, publicación y el intercambio
de contenido a los usuarios. Algunos medios sociales permiten al usuario con tan solo
presionar un botón, realizar publicaciones que normalmente llevarían una considerable
cantidad de minutos para realizarse.
Estos medios cada vez tienen más influencia en las redes sociales en donde
logran una gran cantidad de audiencia participativa, esto los ha convertido en
excelentes herramientas de Marketing virtual ya que el mensaje se publica por parte de
los usuarios y aumenta la credibilidad y nivel de interés de este.
Los medios sociales han avanzado más allá de solo compartir contenido social,
demostrado gran capacidad de ayudar a construir una buena reputación y generar
ingresos monetarios a los sitios web, servicios, aplicaciones y videojuegos que los
utilizan.
Un medio social correctamente incorporado cuenta con las siguientes
características:
•Audiencia: Los mensajes generados deben de poder llegar a una audiencia
global, sobrepasando barreras como el idioma.
•Accesibilidad: Disponibilidad para cualquier persona sin tener ningún costo.
•Facilidad de uso: No serán necesarias habilidades específicas para producir
contenido.
•Instantaneidad: La publicación de contenido debe de ser instantánea o solo
con un pequeño retraso en el tiempo de su publicación.
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•Capacidad de edición del contenido: El contenido pude ser alterado
instantáneamente por los productores, mejorándolo para la audiencia.
1.2.2. Medios Sociales en los videojuegosLa industria completa de los videojuegos está cambiando su enfoca hacia los
medios sociales, los representantes de las grandes compañías de videojuegos
invierten gran cantidad de tiempo en anunciar las funciones sociales con las que
quieren enganchar a nuevos jugadores.
Mike Wehner del famoso blog de videojuegos The Escapist menciono que: “Por
mucho tiempo la inmersión de las redes sociales dejaba mucho que desear en
comparación a la inmersión lograda por un videojuego, pero esto ya no es así”, hoy en
día podemos ver como ambos medios se conectan para darle una mayor experiencia
inmersiva a los usuarios, buscando que el videojuego cree influencia en el mundo real
y ya no solo se quede en la pantalla. Wehner menciono que “incluso muchos juegos de
un solo jugador te permiten compartir tus logros y experiencias con tus amigos y
conocidos de una forma que sobrepasa a simplemente jugar junto a ellos”.
Elizabeth Harper de Sprout Social un grupo de analistas de mercado en las
redes sociales, menciona que “con el internet expandiéndose más y más hacia los
hogares de cada familia, los videojugadores están aprovechando los medios sociales
de los videojuegos de una mejor manera. En casi cualquier tipo de juego podemos
jugar con nuestros amigos o con extraños mientras simultáneamente compartimos la
experiencia en los medios sociales”.
Las interacciones sociales en los videojuegos han llegado al nivel en que con
tan solo preguntando a través de una red social podemos recibir la ayuda de nuestros
amigos y jugar junta a ellos dentro del juego, preguntándoles por ayuda. No se trata de
necesitar cierta cantidad de personas sigan tus publicaciones para poder seguir
avanzando en el videojuego, si no que se trata de ver como otras personas responden
a las decisiones, logros y progresos que has hecho en un videojuego.
Sin duda los medios sociales no solo estarán más presentes en los videojuegos
si no que encaminaran gran parte de su evolución a lo largo de los próximos años.
6
1.3. Las necesidades humanasEn esta tesis se analizaran las necesidades sociales en relación a la teoría
propuesta por Abraham Maslow en su obra Una teoría sobre la motivación humana de
1943, ya que ha obtenido una importante notoriedad en el campo del marketing, la
publicidad y en los últimos años en los videojuegos sociales. Maslow explica que
existen niveles de jerarquía en las necesidades humanas, partiendo de las
necesidades fisiológicas (en la parte inferior de la pirámide), hasta las de
autorrealización (en la parte superior) y que mientras se satisfacen las necesidades
más básicas, se van presentando necesidades con deseos más elevados.
La escala de la pirámide se compone de 5 niveles, estos se separan en 2
categorías, los cuatro niveles inferiores se agrupan en las necesidades primordiales y
el quinto nivel superior se refiere a la autorrealización.
Maslow describe que las necesidades superiores solo se pueden atender si se
han satisfecho las necesidades inferiores, de esta manera al aspirar a una necesidad
de autorrealización se nos obliga a previamente satisfacer todas nuestras necesidades
primordiales. En la pirámide de Maslow se definen los siguientes niveles:
1. Necesidades Fisiológicas: Son aquellas necesidades básicas que necesitamos para poder vivir:
• Respirar y alimentarse.
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• Descansar.• Evitar el dolor y tener placer sexual.
2. Necesidades de Seguridad: Cuando las necesidades fisiológicas están satisfechas aparecen las necesidades de sentirse seguro:
• Necesidad de proteger la salud y el cuerpo.• Necesidad de proteger los bienes materiales.• Necesidad de tener un sustento fijo.
3. Necesidades de Sociales: Aquellas relacionadas con nuestra naturaleza social.
• Relaciones de amistad, pareja, compañeros y familia.• Necesidad de la aceptación social.
4. Necesidades de Autoestima: Se basan en la opinión de la sociedad y la de uno mismo:
• Confianza, competencia, maestría, logros, independencia y libertad.• Atención, respeto, reconocimiento, aprecio, fama, gloria y reputación.
5. Necesidad de Autorrealización: El máximo nivel de la jerarquía, se centra en la resolución de problemas por uno mismo, mediante el desarrollo potencial de una actividad:
• Autodesarrollo y auto cumplimento.• Prestigio y éxito.
1.3.1. Las necesidades humanas y su relación con los videojuegos.Una gran parte del éxito de los videojuegos en los últimos años es que gracias
a su gran nivel de inmersión, los usuarios pueden sentir los logros de su personaje que
controlan o interpretan como sus propios logros, esto contribuye a alcanzar un nivel de
satisfacción personal, que requeriría mucho más esfuerzo y tiempo en conseguirlo
realizando otras actividades en “la vida real”. De esta manera un videojuego tiene que
presentar sus propias necesidades en forma de problemas y desafíos que el jugador
tendrá que completar, sin el jugador no se esfuerza para resolverlos tal como lo haría
en “la vida real”, la satisfacción obtenida seria nula. De esta manera la satisfacción
obtenida al juagar un videojuego es directamente proporcional a la complejidad de los
problemas y desafíos que este presenta al jugador.
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Si se comparan los niveles de jerarquía de la pirámide de Maslow con la
evolución de los videojuegos podemos apreciar que están conjuntamente relacionadas.
Por ejemplo al comienzo de los videojuegos estos solo se enfocaban en que el jugador
mantuviera vivo a su personaje la mayor cantidad de tiempo posible de manera que se
basa en las necesidades fisiológicas aquellas que nos permiten vivir, cuando el jugador
moría en el videojuego este se reiniciaba, pero con el paso del tiempo se comenzaron
a poner marcadores de puntaje que se guardaban y la posibilidad de salvar la partida,
dando al jugador la sensación de que el progreso que realizaba al jugar videojuegos
estaría seguro, pocos años después de esto a los marcadores de puntaje estarían
acompañados del nombre de las personas que alcanzaron el mayor puntaje para que
pudiera ser admirado por otros jugadores y además se creó el juego multijugador,
permitiendo a los usuarios satisfacer sus necesidades sociales y de autoestima,
finalmente se incorporó el juego en línea brindando la posibilidad al jugador de
participar en grandes competencias internacionales y de poder afectar el “entorno
virtual” en que participarían millones de jugadores.
1.3.2. Medios sociales en los videojuegos como satisfactores de las necesidades humanas.
La incorporación de los medios sociales en los videojuegos nos ha permitido la
posibilidad de diseñar experiencias completamente nuevas para el jugador
acompañado de la posibilidad de crear nuevas necesidades y nuevas satisfacciones.
En estos momentos se puede percibir la explosión de las redes sociales, en
donde día a día se habla de ellos por amigos, familia, compañeros y los grandes
medios de comunicación. Las redes sociales tienen gran importancia en la vida del
ciudadano del siglo XXI, y el destacar y ser reconocido como un usuario de estas es
más importante que nunca, incluso esto es una de las necesidades básicas de muchos
seres humanos.
Los desarrolladores de videojuegos hoy en día tienen que diseñar nuevas
“pirámides de satisfacción” en base a los medios sociales, trabajar en que el usuario
pueda combinar la satisfacción de jugar un videojuego con la satisfacción de ser
reconocido en las redes sociales, los medios sociales deben de ser las herramientas
que herramientas que se otorguen al jugador para que pueda lograr dichas
satisfacciones.
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Podemos definir 5 niveles de necesidad en los medios sociales de la siguiente
forma:
1. Medios sociales Fisiológicos: Se componen por aquellos medios sociales que permiten al jugador aumentar la cantidad de tiempo disponible para jugar el videojuego y la facilidad de progresar dentro de este.
2. Medios sociales de Seguridad: Otorgan al jugador bienes materiales o recursos dentro del juego que aseguran su progreso en base a los usuarios que interactúen con su mensaje.
3. Medios sociales de Afiliación social: Buscan brindar aceptación social al jugador al invitar a sus conocidos a participar en el videojuego junto a él, brindando la capacidad al jugador de mostrar su experiencia o maestría superior.
4. Medios sociales de Autoestima: Buscan conseguir admiración o autoestima para el video jugador en base a los logros obtenidos dentro del videojuego, con personas de su entorno y miembros de la comunidad del videojuego.
5. Medios sociales de Autorrealización: Buscan satisfacer las necesidades de éxito del jugador, publicando información acerca de cómo ha destacado en la competencia dentro del juego.
Al estudiarse la propuesta de diseñar medios sociales en relación a las
necesidades humanas, es notable que muchos de los videojuegos exitosos que se han
considerado tendencias sociales, como Candy Crush, Angry Birds, Clash of Clans y
Marvel: Avengers Alliance, han usado varios de los niveles de esta “pirámide de
necesidades” en sus medios sociales.
Un factor importante a considerar es que los mensajes generados en los
medios sociales dentro de los videojuegos, no solo estén al alcance de actuales
videojugadores, al contrario los mensajes deben de difundir la existencia del
videojuego y las recompensas sociales que puede otorgar este para llamar la atención
de la mayor cantidad posibles nuevos usuarios, al mismo tiempo que brinda el
reconocimiento de los actuales.
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Referencias del capitulo1. Videojuego. (2015, 11 de febrero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de
consulta: 20:52, febrero 17, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Videojuego&oldid=79967091.
2. Video. (2015, 18 de febrero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
20:54, febrero 17, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Video&oldid=80109509.
3. Juego. (2015, 27 de enero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
20:54, febrero 17, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Juego&oldid=79647930.
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Fecha de consulta: 16:14, febrero 19, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Historia_de_los_videojuegos&oldid=79628009.
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consulta: 05:28, febrero 19, 2015, desde http://en.wikipedia.org/w/index.php?
title=Mobile_game&oldid=646341772
6. Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017. (2014, 15 de mayo).
Newzoo. 21:33, febrero 19, 2015, desde http://www.newzoo.com/insights/global-
games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/#TCLHWcwqsZU2gghG.99
7. Castro, Luis. ¿Qué es una red social?. About. 22:35, febrero 19,2015, desde
http://aprenderinternet.about.com/od/RedesSociales/g/Que-Es-Una-Red-Social.htm
8. Medios sociales. (2015, 21 de enero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de
consulta: 18:03, febrero 23, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Medios_sociales&oldid=79519736.
9. Arcade. (2015, 9 de enero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
16:42, febrero 25, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Arcade&oldid=79298378.
10. Pirámide de Maslow. (2015, 25 de febrero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha
de consulta: 18:50, febrero 26, 2015 desde http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Pir
%C3%A1mide_de_Maslow&oldid=80246596.
11
11. George Boeree (2003). Teorías de la personalidad, de Abraham Maslow Traducción:
Rafael Gautier. Fecha de consulta: 16:42, febrero 25, 2015 desde
http://webspace.ship.edu/cgboer/maslowesp.html
12