Medienkultur von Jugendlichen
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Medienwirkung der interaktiven Medienkultur von Jugendlichen
Prof. Dr. Karsten D. WolfFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
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FB 12Didaktische Gestaltung
multimedialer Lernumgebungen
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Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche
• 26 h TV
• 26 h Radio
• 8 h Lesen
• 5 h Internet
• 5 h Musik
Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
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Web 2.0 - angekommen? JIM 2007
• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.
• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.
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„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying
• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying
• Chat Räume
• Instant Messenger
• Diskussionsforen
• Blogs
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Typologie jugendlicher Mediennutzer
• Allrounder
• Bildungsorientierten
• Konsumorientierten
• Kommunikationsorientierten
• Deprivierten
• Gestalter
• Positionslosen
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Machen Videospiele gewalttätig?
Frage 1
Canis canem edit (PS2)
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Einige Zahlen (JIM 2004)
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Einige Zahlen (JIM 2005)
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Einige Zahlen (JIM 2004)
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cc by Karsten D. Wolf 2007
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Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
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cc by Karsten D. Wolf 2007
Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)
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cc by Karsten D. Wolf 2007
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…
America‘s Army (Multi-Platform)
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• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)
• sehr komplexes Forschungsfeld
• Kontextvariablen
• Spieleformen
• Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig
• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung
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Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
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Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, …
• Schießen lernt man mit echten Waffen
• Töten tut man mit echten Waffen
• Soziale Isolation der Täter
• Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele?
• Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne Unterhaltung missverstanden?
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Machen Videospiele süchtig?
Frage 2
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame
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© P
rof.
Dr. K
arst
en D
. Wol
f 200
6
World of Warcraft - The Burning Crusades
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© P
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Gibt es eine MMORPG Sucht?
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene Abhängigkeiten
(Marks, 1990)
Stoffgebundene Abhängigkeiten
Alkohol
Medikamente
Zigaretten
andere Drogen
Glücksspielsucht Kleptomanie
Pyromanie Eßstörung
Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)
Computersucht(Orzack, 1989)
Internetsucht(Young, 1996)
Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)
MMORPG Sucht?
(nach Hahn 2002)
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene Abhängigkeiten
(Marks, 1990)
Stoffgebundene Abhängigkeiten
Alkohol
Medikamente
Zigaretten
andere Drogen
Glücksspielsucht Kleptomanie
Pyromanie Eßstörung
Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)
Computersucht(Orzack, 1989)
Internetsucht(Young, 1996)
Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)
MMORPG Sucht?
(nach Hahn 2002)
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene Abhängigkeiten
(Marks, 1990)
Stoffgebundene Abhängigkeiten
Alkohol
Medikamente
Zigaretten
andere Drogen
Glücksspielsucht Kleptomanie
Pyromanie Eßstörung
Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)
Computersucht(Orzack, 1989)
Internetsucht(Young, 1996)
Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)
MMORPG Sucht?
(nach Hahn 2002)
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Faktoren
• Kontrollverlust
• Entzugserscheinungen
• Toleranzentwicklung
• neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung
• neg. Konsequenzen Soziale Beziehungen
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Kontrollverlust• K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich häufig
dabei, dass ich sage: „Nur noch ein paar Minuten“ und dann kann ich doch nicht aufhören.
• K2: Ich verbringe oft mehr Zeit mit WoW, als ich mir vorgenommen habe.
• K3:Ich habe schon häufiger vergeblich versucht, meine Zeit des Spielens zu reduzieren.
• K4: Ich gebe mehr Geld für WoW aus, als ich mir eigentlich leisten kann.
(adaptiert nach ISS: Hahn/Jerusalem 2002)
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Empirische Ergebnisse
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)
• 8.000.000 Spieler weltweilt• 152.000 „süchtig“• 360.000 „suchtgefährdet“
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
12,3%
Spieldauer und Suchtgefährdung
30%
10,5%3,5%
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet
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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet
![Page 53: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/53.jpg)
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet
![Page 54: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/54.jpg)
Machen Videospiele dumm, dick und traurig?
Frage 3
bwdaly on flickr
![Page 55: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/55.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Wii Fitness…
![Page 56: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/56.jpg)
Machen Videospiele schlau und erfolgreich?
Frage 4
![Page 57: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/57.jpg)
![Page 58: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/58.jpg)
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt
• Niedrige Stimulation der Sinne
• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht
• Sehr isolierend
• Ausschließend für Personen mit Dyslexie
• Linearer Verlauf
• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!
aus: Johnson
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Lesen ist gut und wichtig
• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte
• Vorstellungskraft wird gefördert
• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)
• Lesen bringt Vorteile
• Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen
• Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen
aus: Johnson
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Building a mental muscle…
• Nicht der Inhalt ist wertvoll…
• Spiele erfordern Entscheidungen
• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen
• Hand-Auge-Koordination
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![Page 63: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/63.jpg)
Warum sind Videospiele so erfolgreich?
Frage 5
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Was können wir als Lehrende lernen?
Frage 5
![Page 65: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/65.jpg)
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Das Problem
Niedrig Hoch
![Page 66: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/66.jpg)
Was macht Videospiele so attraktiv?
• Von Langeweile zu Flow
• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle
• Von Unfähigkeit zu Perfektion
• Von Problemen ablenken
• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben
• Alltägliche Gewalt verarbeiten
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cc by Karsten D. Wolf 2007
Brain Age 2 (Nintendo DS)
![Page 68: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/68.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007
R.I.P.Breite Anwendung von
konstruktivistischen Unterrichts-formen
Mehrfach neu gedachtNie in der Praxis angekommen
![Page 69: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/69.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007Web 2.0 services
![Page 70: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/70.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007
tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen
![Page 71: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/71.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007
![Page 72: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/72.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007
buildpublicentities
Seymour PapertFather of Logo
Constructionist
![Page 73: Medienkultur von Jugendlichen](https://reader035.fdocuments.net/reader035/viewer/2022062304/5597a16f1a28abb1098b46e4/html5/thumbnails/73.jpg)
cc by Karsten D. Wolf 2007
(networked)apprenticeshipenvironments:
sehen, wie Expertenarbeiten und Problemelösen
John Seely BrownXerox Parc
Cognitive Apprenticeship
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cc by Karsten D. Wolf 2007
culture of participation
recreation to become a form of re-creation (remix, tinkering, sharing) based on productive inquiry situated in communities of co-creation
learning about ➙ learning to be
http://mitworld.mit.edu/video/419/
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cc by Karsten D. Wolf 2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2003 2004 2005 2006 2007
10M20M30M40M50M60M70M
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http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2005 2006 20072004
1,250,000/day
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cc by Karsten D. Wolf 2007
1,731,000 569,000
474,000 367,000
353,000 288,000
283,000 251,000
222,000 221,000
19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de
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cc by Karsten D. Wolf 2007
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+27% +14%
ca. 6 months later (1.10.2007)
Suomi +22%Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de
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Big Little Planet (PS 3)
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Big Little Planet (PS 3)
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Big Little Planet (PS 3)
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