Meccanica (2) Cinematica...
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Fisica 2018/2019 Lezione 3
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Meccanica (2) Cinematica BidimensionaleLezione 3, 8/10/2018, JW 3.1-3.5, 4.1-4.5
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Grandezze scalari e vettoriali
scalari• massa• volume• tempo• temperatura• pressione• energia• carica elettrica
vettoriali• spostamento• velocità• accelerazione• forza• campo elettrico• campo magnetico
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Grandezze scalari caratterizzate completamente da un numero (con unità)Grandezze vettoriali hanno direzione, verso e modulo
Grandezze vettoriali indicate con una piccola freccia sopra, e.g.: "⃗, $⃗, %⃗, &⃗, ', (
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2. Componenti di un vettorePossiamo scomporre un vettore nelle sue componenti scalari utilizzando un sistema di coordinate bidimensionale.
2. Componenti di un vettorell modulo, l’angolo e le componenti di un vettore possono essere ricavate le une dalle altre attraverso le loro relazioni trigonometriche.
!" = ! cos ' !( = ! sin ' ! = !"+ + !(+ tan ' = !(!"
NB: Solo valide se ' definito come l'angolo tra il vettore e l'asse / !
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3. Somma di vettori con il metodo graficoPer sommare graficamente due vettori "⃗ e # si dispone la coda di # sulla punta di " : la somma $⃗ = "⃗ + # è il vettore che va dalla coda di "⃗ alla punta di #.
Proprietà commutativa: # + "⃗ = "⃗ + #
3. Somma di vettori mediante le loro componenti1. Determiniamo le componenti dei vettori da sommare.
2. Sommiamo separatamente le componenti ! e "3. Otteniamo il vettore risultante.
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3. Sottrazione di due vettoriMetodo grafico: sommare con il vettore opposto: ! = $⃗ − & = $⃗ + (−&)
Componenti: sottrarre le componenti: !) = $) − &), !* = $* − &*
4. Vettori unitariI vettori unitari (o versori) sono vettori adimensionali di modulo unitario.
!" è il versore che ha il verso e la direzione dell'asse #!$ è il versore che ha il verso e la direzione dell'asse %
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4. Vettori unitari
Le componenti vettoriali possono essere rappresentate come proiezioni del vettore sugli assi ! e " : $⃗ = $& '! +$) '"
5. I vettori posizione e spostamento
Il vettore posizione "⃗ punta dall’origine alla posizione in cui si trova l’oggetto.
"⃗ = $%$ +'%'
Il vettore spostamento ∆"⃗punta dalla posizione inizialealla posizione finale.
∆"⃗ = "⃗) − "⃗+
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5. I vettori velocità media e istantanea
Il vettore velocità istantanea
"⃗ = lim∆(→*∆+⃗∆,
è tangente alla traiettoria della particella.
Il vettore velocità media
"⃗- = ∆+⃗∆,è parallelo a ∆+⃗
5. I vettori accelerazione media e istantanea
Il vettore accelerazione media
"⃗# = ∆&⃗∆'è parallelo alla variazione di velocità
∆&⃗ = &⃗( − &⃗*
Il vettore accelerazione istantanea
"⃗ = lim∆.→0∆&⃗∆'
in genere ha direzione diversa da &⃗Se "⃗ ∥ &⃗ cambia solo il modulo di &⃗Se "⃗ ⊥ &⃗ cambia solo la direzione di &⃗
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1. Moto in due dimensioniIl moto orizzontale e il moto verticale sono indipendenti
Per il moto con accelerazione costante:
! = !# + %#&' + ()*&'+ %& = %&# + *&'
, = ,# + %#-' + ()*-'+ %- = %-# + *-'
1. EsempioVelocità iniziale "⃗# = (4,6m/s) -.Accelerazione /⃗ = (11ms12)-3Posizione e velocità a 4 = 0,55s ?
3 = 3# + "#84 + 92/842 = 0 + 0 + 9
2 : 11 : 0,552= 1,7m
. = .# + "#<4 + 92/<42 = 0 + 4,6 : 0,55 + 0 = 2,5m
"8 = "8# + /84 = 0 + 11 : 0,55 = 6,1m/s
"< = "<# + /<4 = 4,6 + 0 = 4,6m/s
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2. Moto di un proiettile: equazioni di base
Ipotesi
• La resistenza dell’aria viene ignorata.
• L’accelerazione di gravità è costante, è diretta verso il basso e ha modulo ! = 9,81 '/)2
• La rotazione della Terra viene ignorata.
⇒ ,- = 0, ,/ = −!Equazioni di moto:
1 = 12 + 42-5 4- = 4-26 = 62 + 42/5 − 7
8!59 4/ = 4/2 − !5
2. Moto di un proiettile: equazioni di base
L’accelerazione è indipendente dalla direzione della velocità.
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3. Lancio ad angolo zeroLancio orrizzontale: !"# = !", !"% = 0Punto di lancio: '"= 0, )" = ℎEquazioni di moto:
' = !"+ !# = !" = costante
) = ℎ − -./+0 !% = −/+
Traiettoria: eliminare +
' = !"+ ⟹ + = #23
) = ℎ − -./+0 = ℎ − -
./#23
0= ℎ − -
.423.'0 : parabola!
3. Lancio ad angolo zeroIl moto orizzontale e il moto verticale sono indipendenti
Il punto di atterraggio si ricava ponendo ! = 0 e risolvendo $ :
! = ℎ − '()*+($( = 0
⟹ '()*+($( = ℎ
⟹ $( = 2ℎ ./0
1 , $ = *+ (21
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4. Lancio ad angoloVelocità iniziale:
!" = !$ cos (, !) = !$ sin (Punto di lancio:
,$= 0, /$ = 0Equazioni del moto:
, = !$ cos ( 0!" = !$ cos ( = costante
/ = !$ sin ( 0 − 23405
!) = !$ sin ( − 40
Traiettoria per !" = 20,0m/s, * = 35°i puntini rossi corrispondono agli istanti . = 1s, . = 2s, e . = 3s
4. Lancio ad angolo
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5. Moto di un proiettile: gittata
Distanza orizzontale percorsa dal proiettile prima di atterrare.
Se livello iniziale = livello finale
1) trovare il tempo di volo:
! = #$ sin ( ) − +,-). = 0
⟹ #$ sin ( = +,-) ⟹ ) = .12
3 sin (
2) trovare la posizione 4 quando atterra
5 = #$ cos ( ) = #$ cos ( .123 sin (
= .12,3 sin ( cos ( = 12,
3 sin 2( 9:;< = 12,3 per ( = 45°
5. Moto di un proiettile: altezza massima
Proiettile raggiunge altezza massima quando !" = 0!" = !% sin ) − +, = 0
⟹ !% sin ) = +, ⟹ , = ./0 sin )
trovare la corrispondente posizione 12 = !% sin ) , − 3
4+,5
⟹ 2678 = !% sin ) ./0 sin ) −
34+
./0 sin )
5= ./4 9:;4 <
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