Matemtica Instrumental I 03 -
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Ano / Semestre: 2007/1
Curso: Matemtica
Disciplina: Matemtica Instrumental I
Professora: Rosinte Gaertner - [email protected]
JOGOS DIDTICOS
INTRODUO
Dentre os obstculos que o ensino da matemtica tem enfrentado destacam-se: a falta de formao profissional qualificada, as restries ligadas s condies de trabalho e a ausncia de polticas educacionais efetivas. Muitos esforos, oficiais e pessoais, vm sendo empreendidos para minimizar esses obstculos. Muitos professores buscam, individualmente ou em pequenos grupos, novos conhecimentos e novas metodologias atravs de cursos, seminrios e participao em congressos, pois a formao, inicial e continuada, de professores fator decisivo para alterar o quadro da educao no Brasil.
Ensinar Matemtica com prazer Fazer com que o aluno tome gosto pela Matemtica Facilitar a compreenso dos contedos matemticos so alguns dos objetivos que motivam professores a utilizar os jogos didticos em suas aulas.
O jogo sempre uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos, pois alicera-se no aprender sem obrigao externa e imposta. um momento mgico, de descontrao. O jogo seduz os alunos, motivando-os e desenvolvendo a sua concentrao.
1. A IMPORTNCIA DOS JOGOS DIDTICOS NO NVEL FUNDAMENTAL
Os jogos produzem emoes, motivam e desafiam os indivduos. Em sala de aula, o jogo faz com que o aluno: (i) compreenda com mais facilidade os conceitos matemticos; (ii) aprenda a trabalhar em equipe, tornando-se mais coerente em seus atos; (iii) questione outros conceitos; (iv) desenvolve a criatividade, a perspiccia e, sem dvida, o raciocnio lgico.
HUIZINGA (1972) define jogo como sendo uma atividade ou ocupao voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotando de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana.
Esta definio parece um tanto agressiva no que tange as regras do jogo, parecendo dar a estas uma conotao pesada quanto obrigatoriedade das mesmas. No entanto, o jogo se torna encantador, apesar das regras, por ter um aspecto misterioso e envolvente, que estabelece relaes entre o que se conhece e o que se imagina.
O jogo de fundamental importncia no ensino da matemtica, pois atravs deles os alunos se interessam pelas aulas e aprendem construindo seus conceitos atravs de experincias.
Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais a utilizao de jogos no ensino da matemtica tem por objetivos:
Estimular o planejamento de aes.
Possibilitar a construo de uma atitude positiva perante os erros.
Permitir o exerccio da argumentao e organizao do pensamento.
Contribuir para a formao de atitudes: enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando necessrio.
Pela utilizao dos jogos como metodologia de ensino da matemtica os professores podem analisar e avaliar os seguintes aspectos:
compreenso: facilidade para entender o processo do jogo;
facilidade dos alunos construrem uma estratgia vencedora;
possibilidade de descrio, de comunicao, do procedimento seguido e da maneira de raciocinar para atuar no jogo;
estratgia utilizada.
2. CRITRIOS QUE O PROFESSOR DEVE UTILIZAR NA ESCOLHA DOS JOGOS DIDTICO-EDUCATIVOS
Para escolher o jogo a ser aplicado, o professor precisa verificar se este satisfaz as seguintes condies: a) estabelece relaes com o contedo a ser explorado; b) estimula o desenvolvimento intelectual e scio-afetivo; c) facilita o processo de construo do conhecimento; d) desperta o interesse do aluno; e) adequado ao nvel de conhecimento do aluno.
3. CUIDADOS QUE O EDUCADOR PRECISA TER NA UTILIZAO DE JOGOS DIDTICOS
Em uma sala de aula os graus de dificuldades dos alunos so variados. H alunos que aprendem mais rpido e h aqueles que precisam de um pouco mais de ateno. Portanto, na hora de aplicar o jogo, o professor deve tomar cuidado na formao dos grupos para que nenhum aluno fique constrangido por perder ou por no saber. E, ainda, tomar cuidado para que o jogo no se torne montono ou chato para aquele que est mais avanado no contedo.
Para estimular seus alunos importante que o professor no seja um mero espectador, mas que participe com eles nos jogos.
O educador pode obrigar o aluno a participar de um jogo que ele no quer, mas isto improdutivo e os objetivos que ele espera alcanar atravs desta atividade com esse aluno perdem seu valor. Portanto, se algum aluno no quer jogar, deixe-o observando e procure despertar seu interesse de forma que este se sinta motivado a jogar numa prxima rodada ou em outra ocasio.
Buscando realizar um trabalho produtivo necessrio que o educador estabelea alguns limites com o seu grupo de alunos, procurando no constrang-los ou coagi-los, mas restringir prticas obsessivas que podem levar ao fracasso desta estratgia de ensino.
1) Jogo do Tabuleiro
Srie: Indicado para 5 srie.
Contedo: Adio e subtrao de nmeros naturais
Objetivos: Desenvolver a habilidade de resolver as operaes de adio e subtrao.
Material:
3 dados
Uma folha de papel para desenhar o tabuleiro
Como Jogar:
Desenhar, na sua folha de papel, um tabuleiro como este:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Na sua vez, cada jogador escolhe quantos dados vai lanar: se 1, 2 ou 3.
Se lanar 1 dado, vale o nmero de pontos indicado nele.
Se lanar mais de um dado, o jogador escolhe as adies ou subtraes que ir fazer com os nmeros sorteados.
Depois de cada jogada, o participante faz uma marca no nmero do tabuleiro correspondente ao resultado obtido naquela jogada. Quem conseguir marcar primeiro todos os nmeros, de 0 a 15, no seu lado do tabuleiro, vencer o jogo.
OBSERVAO: os alunos devero ser organizados em duplas.
2) - Soma Zero
Srie: 6 srie
Introduo:- Este um jogo que auxilia na compreenso e o significado dos nmeros inteiros (como simtricos ou opostos)
Contedo:- Nmeros inteiros e operaes de adio.
Objetivos:- Reconhecer nmeros inteiros.
- Somar e subtrair nmeros inteiros.
Material:- 41 cartas numeradas de -20 + 20.
Como jogar:- Este um jogo para grupo de trs a quatro alunos.
- Os jogadores repartem 36 cartas entre si e distribuem as cinco restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
- Na sua vez, o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das cartas de sua mo com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrrio, deixa na mesa uma carta qualquer de sua mo.
- Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
- O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando no houver mais possibilidade de somar zero.
- Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.
3) Jogo da soma algbrica
Srie: 6 srie
Contedo: Adio com nmeros inteiros.
Objetivo: Resolver adies com nmeros inteiros.
Material:
Cartelas de cartolina contendo nmeros e operaes com nmeros inteiros
Como jogar:
Montar um quebra-cabea na forma de um quadrado combinando as expresses com suas respostas corretas. Propor a atividade para pequenos grupos de alunos de modo que eles possam compartilhar informaes.
4) Jogo da Substituio
Srie: 5 a 7 srie
Introduo:- A lgebra pode ser apresentada aos alunos de forma ldica e j nas sries iniciais. Este jogo constitui-se de uma ferramenta para atingir esse fim.
Contedo:- Valor numrico de expresses algbricas.
Objetivos:- Introduzir a lgebra de forma ldica.
- Reconhecer uma expresso algbrica e calcular seu valor numrico.
Material:- Confeccionar 20 cartas quadradas de 10 x 10 cm escrevendo sobre elas, ex.: x, y, z, w...
Como jogar:- Pode ser jogado a partir de duas pessoas. Todas as cartas devem ser distribudas aos jogadores
Antes de iniciar o jogo, deve-se combinar o valor que cada letra dever assumir. Por exemplo: x = 2 pontos, y = 3 pontos, z = 4 pontos e w = 5 pontos.
Pode-se mudar os valores para aumentar o grau de dificuldade.
Cada jogador olha suas cartas e far a soma dos pontos. Digamos que o jogador tenha pego 3 cartas x, 4 cartas y, 2 cartas z e uma carta w, far o seguinte clculo: 3x + 2z + 1w, substituindo os valores, ter 3(2) + 4(3) + 2(4) + 1(5) = 6+12+8+5 = 31 pontos.
Vence o jogador que fizer mais pontos.
-9
-4
(+3)+(-6)
+15
-2
(+15)+(-1)
(+5)+(+3)
+12
(+4)+(+7)
(-8)+(-1)
-6
(+4)+(+6)
-14
(+4)+(-3)
(+7)+(-5)
0
(8)+(-16)
+8
(+10)+(+5)
(+9)+(-9)
-3
-12
+10
(-2)+(-1)
-13
-8
(+4)+(+5)
(-3)+(-3)
(+6)+(-10)
-7
(+8)+(-10)
+1
-3
-3
+2
(+7)+(+8)
(+4)+(+3)