Advanced Financial Accounting 7e (Baker Lembre King).Chap008
MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS -...
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MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS
Luiz Henrique Salles – IFSC/ICMC/IQSC ([email protected])
Caio Vinícius Sgobe - IFSC/ICMC/IQSC ([email protected])
Cassiano Benetelli - ICMC ([email protected])
Raissa Moda - IFSC/ICMC/IQSC ([email protected])
Financiamento/Apoio: PIBID - CAPES
Modalidade: Mostra de Materiais
RESUMO
Os jogos são maneiras dinâmicas de aprendizagem e captação da atenção das
crianças. Além disso, se mostram uma prática de ensino capaz de alcançar àqueles
que possuem determinadas necessidades especiais e que estão inseridos na escola
regular, que não possui estrutura ou incentivo para recebê-los. Devido à essa ação
facilitadora que os jogos possuem, uma das vertentes do projeto PIBID em nosso
instituto (ICMC) é o desenvolvimento de atividades lúdicas para o ensino de
matemática. No segundo semestre de 2015, foram desenvolvidos dois jogos: um
destinado ao Ensino Fundamental e outro à uma criança com deficiência visual. Em
ambos os casos, o resultado foi positivo, já que os alunos apresentaram interesse pelo
conteúdo e conseguiram solucionar os problemas matemáticos.
1. INTRODUÇÃO
Desde o surgimento da escola tradicional - neste trabalho, esse termo
designa-se para as escolas que surgiram a partir do advento dos sistemas
nacionais de ensino (LEÃO, 1999) - a matemática sempre foi uma disciplina
adorada por muitos, mas, ao mesmo tempo, odiada por tantos.
Os fatores para tal característica paradoxal são imensuráveis. Contudo,
pode-se dizer que a maneira pela qual a matemática é ensinada, sem dúvidas,
exerce influência no sentimento que o aluno desenvolverá por ela. E esse
sentimento, invariavelmente, afetará a vida deste aluno nas mais diversas
atividades. Isso porque a matemática, indiscutivelmente, está presente em
diversas, se não em todas, carreiras profissionais. Até mesmo para ir ao
supermercado. Dessa forma, uma das funções da matemática escolar é o
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desenvolvimento de competências para resolver os problemas do dia à dia que
as pessoas encontram (RIBEIRO, 2004).
Devido à esse papel fundamental no cotidiano das pessoas, a procura
por diferentes métodos, que possibilitem uma maior compreensão e
aprendizagem significativa desta disciplina, tornou-se algo importante no
âmbito escolar. E é nesse momento que os jogos ganham espaço. Para
entender como algo que, teoricamente, possibilita apenas um momento de
prazer para os envolvidos, façamos uma correlação com o ensino de uma
língua estrangeira, o inglês.
Todos sabemos que as crianças e os jovens estão inseridos cada vez
mais no mundo dos jogos virtuais, sejam eles nos computadores ou nos
diferentes consoles. Todavia, o que impressiona é a facilidade que estes dois
grupos apresentam na aprendizagem da língua inglesa (há casos em que a
pessoa é fluente sem nunca ter feito um curso preparatório) . E isso está
ocorrendo justamente por causa desses jogos virtuais, que em sua maioria é
online e, portanto, jogadores de diversos países podem conversar entre si.
Isso proporciona, no caso dos jogadores brasileiros, a necessidade de
aprender a língua. Contudo, diferentemente do que ocorre nas escolas, essa
aprendizagem é prazerosa. Além disso, o aluno deixa de ser um "depósito" de
conteúdo para ser agente construtor de seu próprio conhecimento (CABRAL,
2006).
É com esse intuito, de unir uma atividade prazerosa, que proporciona
uma situação desafiadora, com o ensino de matemática, que os jogos recebem
uma atenção especial dos professores.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
2.1. BRINCANDO DE DETETIVE
Este jogo foi desenvolvido em parceria com a pibidiana Rassiê Tainy de
Paula, no 2º semestre de 2015, para o Projeto Institucional de Bolsa de
Iniciação à Docência (PIBID). Ele foi baseado no anime "Death Note" e no jogo
"Detetive", da marca Estrela. O objetivo do aluno é adquirir todas as
informações sobre um assassino (causa da morte, cidade em que atua, cor do
cabelo e idade). Tais informações estão contidas em "jornais", os quais os
alunos acessam ao chegar na casa indicada no tabuleiro.
2.1.1. Composição
Como é um jogo de tabuleiro, sua composição é bem simples:
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1 tabuleiro; 1 dado; 1 cronômetro; 4 peões; 16 jornais; 5 envelopes (com um
deles sendo distinto dos outros quatro); 16 cartas de identificação; 40 cartas-
problema. Figura 1 - Exemplos de carta de identificação
(esq.) e carta-problema (dir.)
Fonte: Rassiê Tainy de Paula
Figura 2 - Exemplo de jornal utilizado no jogo "Brincando de
Detetive"
Fonte: Luiz Henrique Calderon Salles
2.1.2. Metodologia do jogo
A aplicação do jogo pode ser feita na própria sala de aula ou na quadra da
escola (ou outro espaço aberto). Antes de iniciar o jogo, o professor deverá
Figura 3 - Tabuleiro utilizado no jogo "Brincando de Detetive"
Fonte: Luiz Henrique Calderon Salles
selecionar uma carta de identificação para cada característica (cor do cabelo,
idade, cidade onde atua e onde nasceu), resultando quatro cartas no total, e
colocá-las no envelope diferenciado. Nos demais envelopes, o docente precisa
colocar os jornais que corroboram com as características selecionadas
anteriormente. Feito isso, os alunos devem ser divididos em quatro grupos
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(todos com a mesma quantidade de alunos, se possível) e cada grupo receberá
um peão, que serão posicionados nas quatro entradas do tabuleiro.
Posteriormente, cada grupo deve escolher um único aluno para representá-
lo no lançamento do dado e realização da jogada (esse representante pode ser
alterado a cada duas rodadas, possibilitando que todos joguem). O restante do
grupo ficará responsável por organizar os dados coletados, de cada jornal, em
uma tabela e por efetuar os cálculos necessários.
Definidos os representantes e a ordem de cada um para jogar, pode-se
iniciar a brincadeira. O objetivo é conseguir passar nas casas de cada jornal,
para que o grupo reúna todas as informações sobre o suspeito. O primeiro
grupo que conseguir e acertar todas as características, vencerá o jogo. É claro
que, para passar por todos os jornais, o aluno enfrentará algumas casas com
desafios, nesse caso, problemas matemáticos. Quando isso ocorrer, para que
a jogada seja validada, ou seja, que o aluno ande a quantidade de casas
determinadas pelo dado, é necessário que o grupo acerte a questão. Se
errarem, o peão retornará para a casa anterior à jogada.
2.2. KIT “OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS"
Este kit foi desenvolvido pela pibidiana Raissa de Castro Moda durante a
disciplina "Ensino de Matemática para Alunos com Necessidades Especiais",
ministrada no 1º semestre de 2015 sob supervisão da Profª Dra. Miriam
Utsumi. Figura 4 - Kit "Operações Fundamentais"
Fonte: Raissa Moda
Ele é composto de três materiais: 1) o "Tabuleiro das Operações"; 2) quadro
do "Valor Posicional"; 3) o "Jogo das Operações". Esse kit visa auxiliar o ensino
e aprendizagem das quatro operações básicas (soma, subtração, multiplicação
e divisão).
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2.2.1. Tabuleiro das Operações
Figura 5 - Tabuleiro das Operações
Fonte: Raissa Moda
O tabuleiro das Operações, representado na Figura 5 acima, consiste
em um quadro que pode ser utilizado tanto para montagem da tabuada, quanto
para realização das 4 operações fundamentais. No canto inferior direito estão
as peças relacionadas às operações (soma, subtração, divisão e multiplicação),
e, por fim, no canto superior direito estão as peças com os números colocados
nas divisórias conforme tabuada de 0 a 10. No total, há 121 espaços no
tabuleiro e 132 peças contendo números que vão de 0 a 100. Deste total de
132 peças, 21 peças estão com os números na cor azul, enquanto o restante,
que contém os resultados das tabuadas, está na cor branca.
2.2.1.1 Possíveis Atividades
Atividade 1: Entendendo a multiplicação com a contagem de quadradinhos no
Tabuleiro das Operações.
Utilizando o “Tabuleiro das Operações”, esta atividade tem por objetivo
introduzir o conceito de “multiplicação” através da contagem de quadradinhos
no tabuleiro, como exemplificado na Figura 8.
Figura 8 - Exemplo de conta de multiplicação realizada através da contagem de quadradinhos do “Tabuleiro das
Operações”
Fonte: Raissa Moda
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Neste exemplo, para realizar a conta “4 x 4” o aluno deve considerar o
primeiro número como sendo o número de linhas, e o segundo como sendo o
número de colunas. Assim, esta conta pede que o retângulo tenha 4 filas por 4
colunas. As peças, ao contrário, servem para marcar as posições dos contos
deste retângulo formado, e o resultado será a soma de todos os quadrados,
inclusive os marcados, deste retângulo.
Atividade 2: Montando a tabuada no Tabuleiro das Operações.
Esta atividade consiste em montar a tabuada ou do 0 até o 9, ou do 1 até o
10 no Tabuleiro das Operações. Para isso, é disponibilizado a caixa que
contém todas as peças do tabuleiro ao aluno, e o professor vai colocando a
linha e a coluna para o aluno ir resolvendo, conforme exemplo na Figura 9.
Figura 9. Montagem da tabuada no “Tabuleiro das Operações”.
Fonte: Raissa Moda
O aluno poderá, nesta montagem, utilizar o método da contagem dos
quadradinhos como apoio. Mas é importante que depois ele perceba que a
multiplicação trata-se de “tantas” somas sucessivas de uma “mesma parcela”.
Ou seja, que “4 x 4” é igual a “quatro somas sucessivas do número 4”, ou seja,
“4+4+4+4”, algo que o aluno consegue fazer mentalmente ou, quando
necessário, com o auxilio dos dedos.
Atividade 3: Aprendendo a calcular no papel (armação de contas)
Já esta atividade, na qual pode ser utilizado a lousa e o “Tabuleiro das
Operações”, foi elaborada com o intuito de ensinar o aluno a armar operações
através do conhecimento de valor posicional, de soma, subtração e,
posteriormente, multiplicação. Nas Figuras 10, 11 e 12 a seguir, são
exemplificadas algumas contas, de subtração e multiplicação, com o uso do
“Tabuleiro das Operações”.
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Figuras 10, 11 e 12 -. Subtração, multiplicação de “unidade por dezena” e “dezena por dezena” representadas no
“Tabuleiro das Operações”, respectivamente.
Fonte: Raissa Moda
Na Figura 10, podemos observar que a subtração representada
necessita da noção de “empréstimo”. Por isso, é importante nesta atividade que
os números se distanciem um do outro de um quadradinho (como ocorre
também nas outras figuras acima). Já na multiplicação que aparece nas
Figuras 11 e 12, é importante que o aluno lembre que aquela peça “um” que
está indo em cima da peça “dois” nas dezenas das duas imagens deverão ser
somados ao resultado da multiplicação, e não multiplicados ou esquecidos. O
interessante do uso do tabuleiro, é que o aluno poderá recorrer à contagem dos
quadradinhos, caso necessário, conforme observado também nas Figuras 11 e
12.
Outra importante ferramenta nesta tarefa é o uso da lousa e caderno
para realização das contas. Conforme o aluno relembra o porquê da dezena
ficar abaixo da dezena e a unidade abaixo da unidade, ou seja, da importância
do valor posicional, o professor pode ir retirando as letras e deixando o aluno
mais livre na realização das contas, tanto se feitas no caderno, quanto na
lousa. No caso, como o aluno deste estágio tem baixa visão, preferi utilizar a
lousa e, apenas depois, o caderno para esquematização e realização das
contas.
2.2.3. Valor Posicional
Este material, que também está no kit “Operações Fundamentais”,
poderá auxiliar no ensino e aprendizagem de soma e subtração. Além disso,
pode ajudar o aluno a lembrar, caso o aluno já conheça essas duas operações,
do valor posicional dos números para facilitar, depois, na esquematização da
operação de multiplicação, por exemplo. Então, esta placa trata-se mais de um
apoio à aprendizagem do aluno. Segue imagem do material, em Figura 7.
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Figura 7 - Tabela do “Valor Posicional”
Fonte: Raissa Moda
Este material, feito com EVA azul e cartolina colorida, possui uma placa
e cerca de 20 peças para cada valor posicional, no caso centena (c), dezena
(d) e unidade (u). As peças representando cada valor foram cortadas com
formas diferentes para que um eventual aluno de baixa visão ou com
dificuldade de diferenciar as cores possa também utilizar o material.
2.2.4. Jogo das Operações
O Jogo das Operações foi pensado para funcionar enquanto um avaliador de
conhecimentos sobre as operações fundamentais. Trata-se de um tabuleiro
cujo objetivo é chegar ao fim primeiro. Com até 6 participantes, cada jogador
escolhe sua peça e “dado da sorte” para começar. Começa o jogo quem tirar o
dado maior, e assim sucessivamente.
Figura 6 - Jogo das Operações
Fonte: Raissa Moda
Nesta Figura, no canto superior esquerdo, podemos ver as peças e os
dados. À direita, em cima, as cartas do baralho vermelho, e embaixo, um
exemplo de jogada (8 dividido por 4). À esquerda deste exemplo, vemos as
cartas do baralho azul (dois jogos de cartas de 1 a 10). No centro, o tabuleiro
que vai do início (posição zero) ao fim (posição 21). A caixa dos desafios, como
pode se observar, posiciona-se no tabuleiro. Logo embaixo da caixa, em
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amarelo, encontra-se um exemplo de desafio de divisão (44 dividido por 5). O
aluno, para avançar, caso tire o desafio, precisará acertá-lo.
2.2.4.1 Metodologia do “Jogo das Operações”
Este jogo consiste em jogar o dado para ver quantas casas poderá
andar, tirar uma das sete cartas, e fizer o que a carta mandar. 4 destas 7 cartas
pedem a realização da operação “simples” (de 1 a 10) de divisão, multiplicação,
soma ou subtração. Quando tiradas uma destas 4 cartas, que tem os dizeres
“Faça a Operação”, o jogador deve pegar outras duas cartas, agora da cor
azul, e acertar a operação para poder andar o número tirado no dado. Se errar,
não andará nenhuma casa. As outras opções de cartas do baralho vermelho
são: “AZAR: voltar ao início – posição zero”; “SORTE: avançar as posições
sem precisar realizar operações”; e “DESAFIO: retirar e acertar um dos
desafios, que consistem em contas mais complexas das operações
fundamentais, para poder avançar as casas retiradas no dado”. Cada cor
representa uma operação. Segue, em Figura 6, a imagem do material.
O interessante deste jogo é que é possível acertar as dificuldades.
Assim sendo, se o aplicador desejar, poderá retirar contas (como divisão, por
exemplo) que a turma ainda não tenha aprendido. Para isso, precisará retirar a
carta correspondente do baralho vermelho, como também lembrar de tirar os
desafios da referida operação de dentro da caixa. Outra regra que pode ser
ajustada é a posição dos números nas contas quando tirada do baralho
vermelho uma das operações. Por exemplo, se o aluno tira a carta 10 e 7 pra
operação subtração, poderá colocar o número 10 na frente para o número não
dar negativo. Mas, caso o aluno já conheça os números negativos, a regra
pode ser manter a ordem da retirada das cartas.
3. DESENVOLVIMENTO
Uma das principais vertentes do PIBID - ICMC é a elaboração de
atividades lúdicas que possam ser aplicadas facilmente em uma sala de aula e
trabalhem com conteúdos matemáticos.
Por isso, todo semestre, nós, pibidianos, precisamos apresentar um jogo
(original) que respeitem tais características.
3.1. BRINCANDO DE DETETIVE
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Conforme descrito no item 2.1., este jogo foi desenvolvido em parceria com a
pibidiana Rassiê Tainy de Paula, no 2º semestre de 2015.
Para elaborá-lo, criamos um jogo como "Detetive", mas baseado no anime
"Death Note". Este anime (desenho japonês) narra a história de um estudante
que encontra um caderno, o Death Note. Rapidamente, esse aluno descobre
que pode matar qualquer pessoa ao saber seu nome e rosto (para tal, basta ele
pensar no rosto da vítima e escrever o nome no caderno). Além disso, ele pode
determinar todas as circunstâncias da morte. Isso é possível devido ao fato do
caderno pertencer à um Shinigami (deus da morte).
Com essa descoberta, o personagem decide matar todos os criminosos
possíveis, e acaba sendo chamado de Kira. Nesse momento, aparece um novo
personagem, L, que é detetive e inicia uma caçada ao Kira.
No jogo, os alunos também são os detetives e buscam todas as informações
sobre o Kira.
Este jogo foi aplicado em salas que representam "ritos de passagem". Para
termos uma ideia do comportamento dos alunos, escolhemos um 6º ano e um
9º ano para participarem.
O resultado foi muito satisfatório, todos gostaram e quiseram jogar. Houve
até um momento em que os alunos se esqueceram do jogo e pediram para
resolver apenas os problemas de matemática, algo não muito comum. Além
disso, sabemos, também, que é possível aplicá-lo para todo o Ensino
Fundamental II, além de ser facilmente transportável.
3.2. KIT "OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS"
A elaboração deste kit foi feita com base em observações de um aluno
de uma escola estadual de São Carlos com deficiência visual - baixa visão.
Essas observações, como também a elaboração do kit e posterior aplicação,
contavam como parte de um estágio desenvolvido na disciplina "Ensino de
Matemática para Alunos com Necessidades Especiais", ministrada no 1º
semestre de 2015 sob supervisão da Profª Drª Miriam Utsumi.
Foram observadas dificuldades deste aluno, de 6º ano do Ensino
Fundamental, quanto a armação de contas de soma e subtração, assim como o
fato dele não saber multiplicar nem dividir. Com isso em vista, o kit “operações
fundamentais” foi elaborado e aplicado seguindo 5 (cinco) atividades.
Na aplicação da atividade 1, “entendendo a multiplicação com a
contagem de quadradinhos no Tabuleiro das Operações”, percebi a facilidade
que o aluno possui em matemática. Ele facilmente conseguiu realizar as contas
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de multiplicação (unidade por unidade) que foram dadas. Por isso, ainda no
final da primeira aula, já começamos a atividade 2, de montar a tabuada,
conforme Figura 13 a seguir.
Figura 13 - Aluno construindo a tabuada
Fonte: Raissa Moda
O aluno começou de forma devagar, somando os quadradinhos para
saber qual número viria naquela posição. Depois, começou a ir somando as
parcelas, conforme percebeu na atividade 1. Assim, chegando na tabuada do 5
o aluno já demonstrou cansaço e impaciência. Expliquei para o aluno que
assim que terminada a tabuada, poderíamos jogar um pouquinho de “bater
cartas”. Algo que percebi que poderia ter ajudado o aluno seria ter organizado
as peças em dezenas, para facilitar a localização dos resultados das
operações.
Durante a atividade, percebi que as vezes o aluno pulava do 49 para 60
na soma, dentre outros exemplos. Daí ele procurava o resultado, e quando não
achava me perguntava se eu tinha perdido a peça. Eu questionei se sua conta
estava certa, se não tinha pulado nenhum número. Ele, então, refazia a conta e
na segunda vez acertava. Isso se repetiu mais de uma vez.
Por fim, finalizamos a segunda aula após término da atividade 2.
Quando o aluno terminou de fazer a tabuada, pedi para que ele observasse os
resultados que ele tinha colocado e perguntei: “agora você sabe fazer conta de
vezes?”. Ele, feliz, respondeu que sim.
Para as últimas aplicações, o objetivo traçado foi o de ensinar ao aluno a
estruturar, e resolver, contas no papel sem precisar recorrer aos quadradinhos,
ou aos dedos, quando a conta é muito grande. E, por fim, estimular seus
conhecimentos adquiridos através do “Jogo das Operações”, o qual permite
verificar o que o aluno compreendeu das aulas, de forma lúdica e dinâmica.
Começamos esta aula desenvolvendo uma atividade com o material do
valor posicional. Esta atividade durou pouco tempo, pois o aluno conseguiu
com facilidade manipular as pecinhas, fazer somas no quadro do “Valor
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Posicional”, e também subtrações. Então, logo fui para a atividade 3,
“aprendendo a calcular no papel (armação de contas)”, que consistia em
ensinar o aluno a realizar contas mais complexas pelo uso do “Tabuleiro das
Operações” e também da lousa. Começamos vendo contas de soma e
subtração. Logo em seguida, fomos para contas de multiplicação. Segue uma
imagem para ilustração.
Figura 16 - Foto do aluno contando os quadradinhos da lousa para verificar o resultado de “7 x 7” necessário para
continuar a operação
Fonte: Raissa Moda
O aluno começou fazendo contas mais simples, e depois foi tendo a
dificuldade aumentada. Na Figura 16, o aluno utilizou do apoio representado
pela contagem dos quadradinhos que havia na lousa. Por isso, tentei lembrá-lo
de que ele pode ir somando as parcelas mentalmente e gravar nos dedos
quantas vezes ele já somou. Além disso, aproveitei nesta hora para ensiná-lo a
tabuada do 9 nos dedos (que envolve, inclusive, conceito de dezena e
unidade). O aluno adorou a maneira rápida de fazer esta tabuada, e ainda
conferiu a conta com os quadradinhos.
Após conseguir realizar algumas contas sem apresentar muita dúvida,
passamos então a resolver os exercícios no Tabuleiro das Operações, por
onde o aluno aprendeu a fazer a Multiplicação de dezena por dezena. Isso
tomou pouco tempo, então no meio da segunda e última aula de aplicação,
começamos a última atividade preparada (atividade 5). Esta atividade trata-se
de uma avaliação a partir do uso do “Jogo das Operações”.
O aluno se envolveu bastante nesta atividade, elogiando o jogo e
dizendo que o achou bastante interessante. A cada conta que acertava, o aluno
demonstrava bastante alegria. E nas minhas vezes de jogar, ele acabava
respondendo os meus resultados por mim. Uma observação importante, é que
neste jogo o aluno fez uso apenas uma vez do “Tabuleiro das Operações” pra
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contagem de peças. Esta vez, foi na conta que caiu “8 x 7”. Nas restantes, foi
fazendo na mão conforme havia ensinado a ele. O jogo acabou, e o aluno ficou
feliz e pediu para que jogássemos aquele jogo mais vezes. Fiquei muito
satisfeita com o resultado, e acredito que o aluno tenha evoluído muito com
estas aplicações.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com a aplicação de ambos os trabalhos, nota-se a importância que os jogos
começam a adquirir no ensino da matemática. Através deles, conseguimos
aproximar os alunos de uma disciplina que, antes, parecia distante.
Além disso, mostrou-se extremamente útil no auxílio à crianças com
deficiência (no nosso caso, visual), de forma que esse aluno não se sinta
excluído do restante da turma.
Devido à tais fatores, e muitos outros, é imprescindível que os jogos e as
atividades lúdicas irão assumir um papel de destaque nos novos métodos de
ensino que os professores buscam. E a matemática não e a única que irá
desfrutar dessas conquistas.
REFERÊNCIAS CABRAL, Marcos Aurélio. A utilização de jogos no ensino de matemática. 2006. 52 f. TCC
(Graduação) - Curso de Curso de Matemática – Habilitação em Licenciatura, Departamento de
Matemática, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2006. Disponível em:
<http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/Marcos_Aurelio_Cabral.pdf>. Acesso em: 25 abr.
2016.
LEÃO, Denise Maria Maciel. PARADIGMAS CONTEMPORÂNEOS DE EDUCAÇÃO: ESCOLA
TRADICIONAL E ESCOLA CONSTRUTIVISTA. Cadernos de Pesquisa. [s.l.], p. 187-206. jul. 1999.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-
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MACHADO, Michel da Silva et al. A inserção de jogos e tecnologias no ensino da matemática.
[2015]. 6 p. Disponível em: <http://www.usc.br/wp-content/uploads/2015/05/A-inserção-de-Jogos-e-
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RIBEIRO, Elcy Fernanda Ferreira. O Ensino da matematica por meio de jogos de regras, Ucb,
2004. Disponível em:
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OLIVEIRA, Karoline Schulze de; CAMPOS, Marlon Sergio Felippe. O ensino-aprendizagem de
Língua Inglesa como LE através de videogames não didáticos. 2013. 82 f. TCC (Graduação) -
Curso de Licenciatura em Letras Português - Inglês, Universidade Tecnológica Federal do Paraná,
Curitiba, 2013. Disponível em:
<http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/2120/1/CT_COLET_2013_1_06.pdf>. Acesso
em: 26 abr. 2016.