Master Thesis Transmedia and Videogames

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1 Master of Science in Marketing 2011-2012 Le transmédia: une nouvelle narration nécessaire à l’industrie du jeu-vidéo aujourd’hui. Marwan Elfitesse Tutrice : Guergana Guintcheva, Professeur de Marketing & Msc Marketing Management Programme Director Soumis-le: 16/04/2012 “EDHEC Business School does not express approval or disapproval concerning the opinions given in this paper which are the sole responsibility of the author.”

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Master of Science in Marketing 2011-2012

Le transmédia: une nouvelle narration nécessaire à l’industrie du jeu-vidéo

aujourd’hui.

Marwan Elfitesse

Tutrice : Guergana Guintcheva, Professeur de Marketing & Msc Marketing

Management Programme Director

Soumis-le: 16/04/2012

“EDHEC Business School does not express approval or disapproval concerning the opinions

given in this paper which are the sole responsibility of the author.”

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Sommaire :

Introduction .................................................................................................................................................. 4

1. Revue Bibliographique ....................................................................................................................... 9

A. Le terme « Média » dans la littérature ............................................................................................ 9

1.1. Définitions ......................................................................................................................................... 9

1.2. Les média sont pluriels .................................................................................................................... 10

1.2.1. Différentes formes de distinction ............................................................................................ 10

1.2.2. L’antagonisme « média traditionnel » / « nouveau média » .................................................. 12

1.3. L’impact des média .......................................................................................................................... 15

1.3.1. Définition et théorie ................................................................................................................ 15

1.3.2. Les fondements de ces interactions para-sociales .................................................................. 16

1.4. Conclusion ....................................................................................................................................... 18

B. La convergence des média ............................................................................................................... 19

1.1. Visions sur la dynamique des média ............................................................................................... 19

1.2. La convergence : définitions ............................................................................................................ 20

1.3. La convergence technologique ........................................................................................................ 22

1.4. La convergence globale ................................................................................................................... 25

1.5. La convergence économique ........................................................................................................... 26

1.6. La convergence culturelle ................................................................................................................ 29

1.6.1. « L’intelligence Collective » ..................................................................................................... 30

1.6.2. La culture de la participation: les fans ..................................................................................... 32

1.7. Conclusion ....................................................................................................................................... 35

C. Le Transmédia ................................................................................................................................... 38

1.1. Définitions ....................................................................................................................................... 39

1.2. La co-création: une nouvelle dimension à l’heure de la culture participative ................................ 44

1.2.1. Théorie ..................................................................................................................................... 44

1.2.2. La co-création dans le jeu-vidéo: le cas World of Warcraft (2004) ......................................... 46

1.3. Le transmédia : une réponse aux nouvelles attentes de narration................................................. 49

1.3.1. Les nouveaux média : une narration non-linéaire ................................................................... 49

1.3.2. Un paradoxe apparent entre jeux-vidéo et narration ............................................................. 51

1.3.3. Jeux-vidéo : les conditions d’une narration immersive ........................................................... 52

1.4. Le média-mix : l’expérience japonaise du transmédia .................................................................... 54

1.4.1. Définition ................................................................................................................................. 54

1.4.2. Les caractéristiques principales d’une franchise média-mix ................................................... 56

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1.5. Conclusion ....................................................................................................................................... 59

1.6. Questions de recherche ................................................................................................................... 59

2. Recherche ............................................................................................................................................. 61

A. Processus de recherche .................................................................................................................... 61

2.1. Méthodologie .................................................................................................................................. 61

2.1.1. Orientation de la recherche .................................................................................................... 61

2.1.2. Présentation de la méthodologie ............................................................................................ 61

2.2. Sélection des cas .............................................................................................................................. 63

2.3. Collecte des données ....................................................................................................................... 65

2.3.1. Netnographie et entretien....................................................................................................... 65

2.3.2. Méthode de la netnographie ................................................................................................... 66

2.4. Analyse des données ....................................................................................................................... 70

B. Réaction des joueurs à des formes de narration poussée dans le jeu-vidéo traditionnel ....... 70

2.1. Le cas Assassin’s Creed .................................................................................................................... 70

2.1.1. La marque et ses valeurs ......................................................................................................... 70

2.1.2. Analyse au sein de la communauté Assassin’s Creed ............................................................. 72

2.2. Le cas Metal Gear Solid ................................................................................................................... 82

2.2.1. La marque et ses valeurs ......................................................................................................... 82

2.2.2. Analyse au sein de la communauté Metal Gear Solid ............................................................. 83

2.3. Thèmes récurrents .......................................................................................................................... 89

C. Etude de cas : le cross-média : acteur vs outsider de l’industrie des jeux-vidéo ...................... 91

2.1. Le cas James Cameron's Avatar: The Game .................................................................................... 91

2.1.1. La marque, les valeurs et le cas posé .......................................................................................... 91

2.1.2. Analyse au sein de la communauté des fans du film Avatar ....................................................... 92

2.2. L’organisation cross-média à Ubisoft .............................................................................................. 99

2.2.1. L’entreprise, les marques, les valeurs ......................................................................................... 99

2.2.2. Analyse de l’entretien ................................................................................................................ 100

2.3. Thèmes récurrents ........................................................................................................................ 105

D. Croisement des données ................................................................................................................ 107

2.1. Croisement des données des différents cas .................................................................................. 107

2.2. Croisement des données avec la littérature.................................................................................. 109

Références : ................................................................................................................................................... 114

Annexes : ....................................................................................................................................................... 119

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Introduction

En ce mercredi 7 mars 2012 à 10h au Yerba Buena Center de San Francisco, le CEO d’Apple, Tim

Cook, s’apprête à dévoiler selon les analystes la troisième génération de l’Ipad. Dans les faits, les

prédictions des analystes se sont avérées vraies : la firme de Cupertino a dévoilé lors de cette

conférence des mises à jour de ses produits phares comme l’Apple TV mais a surtout mis l’accent

sur les nouveautés techniques (résolution de l’écran, processeur etc.) du nouvel Ipad. Ce qui

retient surtout l’attention est l’angle choisi par Apple pour aborder l’écosystème de sa nouvelle

série de tablette. Tim Cook choisit en effet le jeu-vidéo pour illustrer au mieux aux journalistes

présents les capacités extraordinaires de l’Ipad troisième génération. Sont donc invités sur scène

James Shelton, Game designer chez l’éditeur et développeur japonais Namco-Bandai, et Mike

Capps, président du développeur américain Epic Games, venus chacun présenter un jeu exclusif au

hardware d’Apple et mettent en avant les graphismes et la jouabilité unique de leurs jeux. Il

semble de prime abord étonnant qu’un acteur considéré jusque-là comme extérieur à l’industrie

du jeu-vidéo consacre une part importance de sa conférence à ce type d’application. Or, Apple est

loin d’être un cas isolé. Le réseau social Facebook adopte une approche équivalente. Lors du F8

(grande messe annuelle de l’entreprise à destination de la presse et les développeurs) qui a eu lieu

en septembre 2011, de nombreuses conférences ont donné la part belle aux jeux-vidéo. Dans une

conférence intitulée « F8 2011: The rise of Social Gaming », Sean Ryan, le responsable des

partenariats jeux-vidéo à Facebook, a déclaré : « Nous sommes le secteur le plus mâture de

Facebook du point de vue des applications. Les jeux sont importants pour Facebook car les

utilisateurs les aiment et ils aiment encore plus Facebook lorsqu’ils jouent.1 » La conférence fut

aussi l’occasion pour le réseau social d’afficher des soutiens de poids de la part des acteurs

traditionnels de l’industrie du jeu-vidéo comme Electronic Arts avec la présence de sa division

interactive (en charge des jeux grand publics, sociaux et de la gestion des entités Popcap et

Playfish entièrement dédiés aux jeux sur Facebook) ou Disney Interactive à travers Playdom. Des

acteurs non-traditionnels et « nouveaux » car nés avec l’avènement du réseau social furent aussi

présent comme Kabam ou encore Zynga. Dans la même période, le géant japonais des jeux-vidéo

et numéro un mondial du secteur aussi bien en hardware (avec ses produits phares que sont la

Nintendo Wii et la Nintendo DS) qu’en software (la firme détenant des marques comme Mario,

Pokémon ou The Legend of Zelda) annonce des résultats catastrophiques avec la publication d’un

1 Conférence F8 2011: The Rise of the Social Gaming. Consultable sur la page F8 sur www.Facebook.com

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chiffre d’affaires en baisse de 40,6% sur un an pour le premier semestre 2011-20122. Cette

annonce fait suite à deux années successives de baisses des revenus et profits et des objectifs de

ventes non-atteints pour la dernière console portable du géant nippon. Des facteurs conjoncturels

comme la forte appréciation du Yen ou des facteurs stratégiques (catalogue de jeux sortis ces deux

dernières années) sont avancés pour expliquer ces résultats. Cependant, nous devons aussi nous

interroger sur le cadre structurel du marché du jeu-vidéo aujourd’hui.

Le marché du jeu-vidéo aurait pesé 74 milliards de dollars en 2011 selon une étude du cabinet

Gartner3. Le marché des jeux-vidéo sur consoles (de salon et portables) en constitue la plus grosse

partie (44,7 milliard de dollars en 2011). Ce qu’il faut noter est la croissance estimée par le cabinet

pour les jeux sur tablettes et smartphones (le marché est estimé à 800 millions de dollars en 2010

aux Etats-Unis contre 500 millions un an auparavant). Gartner souligne aussi la croissance à

prévoir du côté des jeux en ligne qui devraient passer d’un chiffre d’affaires de 12 milliards

aujourd’hui à 28 milliards en 2015 qui s’expliquerait par la mise en place de nouveaux business-

models. Cette étude souligne des dynamiques différentes affectant l’industrie du jeu-vidéo

aujourd’hui. Nous pouvons en effet penser que le cadre du marché du jeu-vidéo se transforme.

Lors du keynote d’ouverture de la Game Developer Conference en mars 2011 (un des plus grands

événements de l’industrie du jeu-vidéo réservé aux professionnels), Satoru Iwata, le CEO de

Nintendo, a souligné les problématiques nouvelles de l’industrie. Le budget de développement

des jeux-vidéo a tout d’abord considérablement augmenté. Un jeu-vidéo sur console nécessite des

millions de dollars, implique des centaines de développeurs et plusieurs années de

développement :

Source: The Economist, « The Business of Gaming: Thinking out of the Box», publié en ligne le 10/12/2011:

http://www.economist.com/node/21541161

2 http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/10/27/nintendo-annonce-des-resultats-catastrophiques-au-1er-

semestre_1594757_651865.html 3 http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/07/06/le-jeu-video-devrait-peser-74-milliards-de-dollars-en-2011/

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Nous constatons aussi que des coûts importants n’impliquent pas forcément des ventes

importantes. Les risques sont donc élevés pour développer de nouvelles IP (« Intellectual

Properties ») et la question de l’amortissement des coûts sur des plateformes uniques (consoles)

est donc posée. Deuxièmement, S. Iwata dévoile les résultats d’une étude (administration de

questionnaires et entretiens téléphoniques) menée par Nintendo qui montre une évolution des

populations actives de joueurs aux Etats-Unis et en Europe entre 2007 et 2010. A titre d’exemple,

selon ces chiffres, la population active de joueur est donc passée aux Etats-Unis de 113,8 millions

(novembre 2007) à 159,5 millions (octobre 2010).

Source : Satoru Iwata (CEO Nintendo), Game Developer Conference, mars 2011. Consultable en ligne: http://gdc2011.nintendo.com/

La Nintendo Wii et la Nintendo DS ont été des forces motrices dans l’élargissement du marché du

jeu-vidéo. Ce point soulève des interrogations sur la capacité future de l’industrie à tirer profit

de ce nouveau public et à continuer un recrutement de joueurs actifs. Le troisième changement

structurel majeur mis en avant par le dirigeant de la firme de Kyoto est la quantité exponentielle

de jeux-vidéo mis à la disposition des consommateurs. Il devient dur pour un développeur et

éditeur de distinguer son jeu de la concurrence et de se faire remarquer des joueurs. Il donne en

exemple la situation du marché américain :

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Source : Satoru Iwata (CEO Nintendo), Game Developer Conference, mars 2011. Consultable en ligne: http://gdc2011.nintendo.com/

A cela s’ajoute la quantité de jeux disponible sur les terminaux mobiles IOS (Apple) et Android

(Google) proposés gratuitement ou à des prix dérisoires. Ce changement structurel du marché

pose un problème majeur pour les développeurs et éditeurs de jeux-vidéo traditionnels (c’est-à-

dire opérant principalement sur les consoles de salon et portables) : comment être repérable sur

le marché et proposer une véritable valeur pour le consommateur ? La quantité des jeux-vidéo

disponibles témoignent d’une diminution des barrières à l’entrée. Les acteurs traditionnels se

confrontent à de nouveaux acteurs. Ce nouveau contexte n’est pas nécessairement un jeu à

somme positive mais peut être à somme nulle car les joueurs sur réseaux sociaux ou mobiles

peuvent l’être au détriment de leurs temps de jeu sur consoles. Comment prendre en compte

cette nouvelle donne ? Enfin, ces changements structurels se produisent en même temps que

ceux qui affectent le monde des média et l’industrie du divertissement en général. Cet ensemble

de changements se regroupe sous le terme de « convergence des média ».

Nous allons montrer que le transmédia est une réponse aux changements structurels de l’industrie

du jeu-vidéo aujourd’hui. Le sujet pousse à se demander pourquoi le transmédia se pose dans

l’industrie du jeu-vidéo et comment le mettre en place. Notre intérêt sera porté sur les acteurs

traditionnels du marché, c’est-à-dire ceux dont l’activité principale se concentre sur les consoles

de salon de Nintendo (Nintendo Wii), Sony (Playstation 3), Microsoft (Xbox 360) et les consoles

portables de Nintendo (Nintendo DS et Nintendo 3DS) et Sony (Playstation Vita). Ces acteurs sont

aussi nommés éditeurs-tiers car ils développent des jeux pour un système dont ils ne sont pas

propriétaires en l’échange de royautés. Par changement structurels, nous faisons référence aux

changements décrits ci-dessus mais ceux-ci s’inscrivent dans un cadre plus général. Ce cadre est le

monde des média. Nous devons donc comprendre ce cadre et tout d’abord ce que le terme

« média » renferme. Peut-on parler de média ou doit-on parler des média ? Comment s’affirme la

pluralité des média (fonction, impact etc.)? Cette première compréhension nous permettra

ensuite d’aborder la dynamique des média. Cette dynamique est aussi connue dans la littérature

sous le terme de « convergence des média ». Analyser la « convergence des média » c’est

comprendre pourquoi le sujet se pose « aujourd’hui ». Nous analyserons cette convergence sous

plusieurs facettes qui montreront que l’industrie du jeu-vidéo est plus que concernée. L’analyse

multidimensionnelle de la convergence montrera que de nouveaux outils sont nécessaires. Le

transmédia est l’un d’entre eux. Qu’entend-on par transmédia ? Quelle est la différence avec les

pratiques actuelles de cross-média ? Le concept pousse d’emblée à s’interroger sur la capacité du

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marché des jeux-vidéo à générer des marques. En outre, il n’y pas un mais plusieurs formes de

transmédia. Quel est le type de transmédia que l’industrie du jeu-vidéo doit considérer ? Un

transmédia narratif (« transmedia storytelling ») ou un transmédia de marque (« transmedia

branding »)? De plus, sur quel type de jeux-vidéo doit-on appliquer cet outil ? Nous considérons

que seuls les jeux dits « AAA » (jeux qui disposent du budget le plus important ou qui revêtent

d’un intérêt stratégique particulier pour l’éditeur) sont concernés par cette étude. Il est aussi à

noter que le transmédia abordé dans ce mémoire concerne uniquement les marques dont le

médium de naissance est le jeu-vidéo. Enfin, montrer que le transmédia se pose aujourd’hui c’est

aussi affirmer qu’il ne se met pas naturellement en place. Il faut donc s’interroger sur les limites

actuelles et les mécanismes à construire pour que de véritables projets transmédia puissent

s’installer. Les portées du sujet sont multiples. Il s’attaque à la définition d’une nouvelle approche

dans l’établissement d’une marque, d’une remise en cause du paradigme traditionnel du

marketing (les 4P) en se focalisant sur des aspects d’une consommation de type hédonique (étude

du comportement du consommateur lié à des expériences multi-sensorielles, imaginaires ou

émotives) souvent ignorée dans les approches traditionnelles. Le sujet dépasse même le cadre du

marketing : les changements structurels de l’industrie des média impacte le consommateur et

transforme ses comportements de citoyen.

Notre première partie sera articulée autour de la revue littéraire. Nous étudierons le terme

« média » dans la littérature. Elle nous permettra d’aborder sa définition, la singularité ou la

pluralité des média. La seconde étape sera orientée autour de la dynamique des média et de ses

implications. La dernière étape de la revue littéraire nous guidera vers une réponse de cette

dynamique avec l’étude du concept de transmédia. Cette première partie soulèvera des questions

de recherche. Nous présenterons dans une seconde partie une étude destinée à répondre à ces

questions. Enfin, nous conclurons avec un ensemble de propositions bâties à partir de la

littérature et de la recherche menée dans le cadre de ce mémoire.

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1. Revue Bibliographique

A. Le terme « Média » dans la littérature

1.1. Définitions

Pour nous aider à appréhender ce terme, tournons-nous d’abord vers sa définition la plus immédiate,

celle du dictionnaire. Le mot média a pour origine le mot latin, « media », pluriel de « medium », qui

désigne le milieu ou un intermédiaire4. Le dictionnaire Larousse définit de la même manière

« medium », « médium », « media », « média » ou « médias ». Média est une abréviation de mass-

média et désigne un « procédé permettant la distribution, la diffusion ou la communication

d'œuvres, de documents, ou de messages sonores ou audiovisuels (presse, cinéma, affiche,

radiodiffusion, télédiffusion, vidéographie, télédistribution, télématique, télécommunication) »5.

Dans le sens commun, le singulier et le pluriel sont donc utilisés indifféremment et « média » est

automatiquement associé à « mass-média ».

L’histoire nous enseigne que les média dits anciens ne disparaissent pas car il faut distinguer média et

modes de diffusions (H. Jenkins, 2006). Il ne faut en effet pas confondre les modes de diffusions telle

la vidéo cassette, qui délivre un contenu avec le médium en lui-même. Par exemple, une musique

enregistrée est un médium véhiculé par différentes technologies qui ont évolué au cours du temps

(cassettes, CD-Rom, fichier MP3). Les modes de diffusions disparaissent et sont remplacés. Quant aux

média, ils évoluent. Le contenu d’un médium peut changer, son audience se transformer et son

statut social décliner mais il continuera à occuper une place fondamentale s’il répond à un besoin

essentiel. Par exemple, la radio a épousé avec l’arrivée de la télévision un autre type de contenu, le

théâtre est passé d’une audience populaire à une audience plus élitiste. Les vieux média ne

disparaissent pas mais l’introduction de nouvelles technologies et modes de diffusions bouleversent

ses fonctions et son statut (L. Gitelman, 2006). « Comme l’art ancien, les média anciens ont encore du

sens »6 : pour L. Gitelman, les manuscrits médiévaux et les cassettes à huit pistes etc. sont toujours

considérés comme des média bien qu’ils ne soient aujourd’hui utilisés que par des antiquaires.

4 Définition de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9dia

5 Définition du dictionnaire Larousse : http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/m%C3%A9dia_m%C3%A9dias/50085

6 L. Gitelman (2006),” Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture, The

MIT Press, 1-22

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L’évolution des média s’explique par leur nature. Ils constituent des « structures sociales de

communication »7 (L. Gitelman, 2006). Ces structures comprennent à la fois des formes

technologiques et des protocoles qui leurs sont associés. Cette approche introduit donc un modèle

de média en deux volets : un médium est une technologie qui permet la communication et un

ensemble de pratiques culturelles, sociales, économiques qui se sont développées autour de cette

technologie. Ces pratiques bien que pouvant faire preuve d’une certaine inertie ne sont pas statiques

car elles expriment une réalité économique et sociale. Ainsi, nous voyons que chaque média est

unique et a une dimension historique.

Cette pensée qui s’intéresse aux média en tant qu’objet d’étude historique s’accompagne aussi

d’autres formes qui elles placent les média comme faisant l’histoire. Cette vision d’un déterminisme

technologique se retrouve chez McLuhan qui voit dans l’évolution des média le facteur essentiel de la

marche de l’histoire (G. Tremblay, 2008). Ainsi, trois grandes périodes se dégagent, définies en

fonction des média prédominants: la civilisation de l’oralité, la civilisation de l’imprimerie et la

civilisation de l’électricité. En outre, McLuhan développe une approche atypique des média, en

adoptant un point de vue « biologique et psychologique »8 : les média sont « des extensions de

certaines facultés humaines »9, prolongeant nos sens.

1.2. Les média sont pluriels

1.2.1. Différentes formes de distinction

Notons ici l’ambiguïté dans la première définition citée ci-dessus: le mot média a dans le sens

commun à la fois un caractère singulier et pluriel et automatiquement attaché à la notion de mass-

média. Or, l’apport de L. Gitelman souligne un caractère historique et donc unique attaché à chaque

médium (L. Gitelman, 2006). Elle récuse cette vision qui fait des média une entité homogène et qui

viendrait d’un point de vue largement partagé consistant à voir l’industrie de l’information et du

divertissement comme étant une institution relativement unifiée. Or, le mot média est

étymologiquement pluriel et non pas singulier. Ainsi, les « média sont, un médium est »10.

7 L. Gitelman (2006),” Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture, The

MIT Press, 1-22 8 G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en

octobre 2011 sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222 9 G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en

octobre 2011 sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222 10

L. Gitelman (2006), “Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture,

The MIT Press, 1-22

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Si les media prolongent les facultés humaines, chaque media est singulier dans cet apport. McLuhan

distingue les « média hot » des « média cool » selon les sens qu’ils mobilisent et l’information qu’ils

véhiculent (G. Tremblay, 2008) (D.A Fishman, 2006). Un médium est « hot » s’il fait appel à un seul

sens et contient une information riche. Dans ce cas, la participation du récepteur est faible. En

revanche, un médium est dit « cool » s’il réquisitionne plusieurs sens et fournit une faible quantité

d’information. Ici, une forte participation est nécessaire de la part du récepteur. Dans ce modèle, la

radio et les journaux sont des média « hot » tandis que la télévision est l’archétype du média « cool »

qui implique une forte participation des téléspectateurs dont plusieurs sens sont stimulés et soumis à

une interprétation plus qu’ouverte des programmes télévisuels. La pensée déterministe de McLuhan,

les média définissant l’époque, introduisait déjà le caractère unique d’un médium mais cette

distinction montre une différence dans leurs natures. Toujours dans cette même forme de pensée

déterministe, Innis pose la relation entre la survie des empires et le système de communication en

place. Loin d’une vision « biologique » des média, cette pensée met l’accent sur des caractéristiques

différentes pour chaque médium en termes de support (leur pérennité, leur poids …), de facilité

d’accès, de conditions de production (sont-elles rapides ? lentes ?) et le savoir-faire nécessaire à cette

production. Suivant son positionnement par rapport à ces caractéristiques, un médium peut

permettre à un empire de maitriser soit l’espace ou le temps. Les média sont des « instruments de

contrôle du temps et de l’espace » 11. Par exemple, le papyrus à la fois léger et facile à produire et à

transporter est un instrument de contrôle de l’espace d’un système politique. A l’inverse, un médium

présentant une phase de production plus longue, une certaine rareté permettra de maîtriser le

temps. Dans ces deux visions déterministes, la singularité de chaque médium fait la marche de

l’histoire.

Si McLuhan voit dans la télévision le médium « cool » par excellence, cette analyse ne rejoint pas

certaines visions contemporaines des média. En effet, selon Mizuko Ito, les média contemporains

sont souvent classés sur leur capacité à engager activement ou passivement leurs audiences

(Mizuko Ito, 2008). Dans cette distinction entre des formes actives et passives des média, les

média visuels répriment la créativité car ils brident par nature le travail intellectuel et imaginatif à

l’opposé des média oraux ou écrits. En citant une étude d’Ellen Seiter (1999) sur les différences de

consommation des média entre les classes populaires et les milieux aisés, M. Ito met en avant la

connotation négative associée aux média dits passifs et la connotation positive des média dits

actifs de la part des familles de milieux aisés. L’identité de classe impacte fortement la

11

G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en octobre 2011

sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222

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consommation d’un type de médium. Henry Jenkins fait référence à l’œuvre de Nicholas

Negroponte, Being Digital (1990), comme symbole de ce paradigme où est présentée cette

séparation entre des vieux média passifs et des nouveaux qui seraient actifs (H. Jenkins, 2006). Les

spécialistes des média dont H. Jenkins et M. Ito font partis, remettent en cause cette vision

traditionnelle de voir les média contemporains. La télévision et d’autres formes de média

populaires peuvent par exemple présenter dans certains contextes des possibilités de création. De

plus, l’idée selon laquelle les média de masse stimulent l’imitation dans les créations des enfants

et non pas l’originalité vient selon Kinder (1991) du fait que ces notions d’originalité et de

créativité soient perçues différemment selon les époques. Certaines créations inspirées des média

de masse pourraient être qualifiées dans d’autres époques de pastiches ou de parodies. Enfin,

cette distinction actif / passif est aujourd’hui caduque du fait de l’émergence d’une dynamique

entourant les média contemporains que nous aborderons plus tard.

Une autre forme de distinction entre les media vient de la relation qu’ils entretiennent avec les

histoires. Selon Franck Rose, « chaque nouveau médium a donné naissance à une nouvelle forme

de narration »12 (F. Rose, 2011). La manière de raconter les histoires change avec les technologies

que l’on a disposition. En Europe, l’invention au XVème siècle de l’imprimerie a conduit à

l’émergence des périodiques et des romans. L’invention de la caméra vidéo à la fin du XIXème

siècle a permis suite à de nombreuses expérimentations la naissance de l’industrie du cinéma au

début du XXème siècle. Quant à la télévision, elle a donné naissance à de nouvelles formes de

comédies sous le nom de « sitcoms ». L’ensemble de ces média ont atteint une dimension

industrielle aussi bien dans la production que dans la distribution et représentent les média de

masses du XXème siècle : journaux, magazines, films, musique, télévision. Ces formes de narration

des média de masse n’ont « laissé aucun rôle au consommateur si ce n’est celui de consommer »

13. Si de nouvelles formes de narration sont nées, elles n’ont pas, en ce qui concerne les média du

XXème siècle, provoqué une quelconque forme de participation.

1.2.2. L’antagonisme « média traditionnel » / « nouveau média »

On fait référence par l’expression « média traditionnel » aux média de masses du XXème siècle. Ils

sont « une excroissance de la technologie du XIXème siècle c’est-à-dire le développement d’une

12 F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the

way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 1-8

13 F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the

way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 1-8)

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presse et de réseaux de distribution plus efficaces ayant pour conséquence une augmentation des

coûts de publication et qui n’a donc de sens que si la production se fait à l’échelle industrielle » 14.

Ces média présentent de telles caractéristiques communes qu’elles ont finies par homogénéiser le

terme « média » dans l’imaginaire collectif. La principale force des média traditionnels est leur

force de frappe, ce qui compte à la fois pour leurs audiences mais aussi pour les publicitaires (D.

Sullivan, Y. Jiang, 2010). De plus, ces média peuvent capitaliser sur des marques profondément

établies. En conséquence, les média traditionnels jouissent d’une position oligopolistique sur les

marchés dans lesquels ils opèrent. Cette position permet d’offrir un contenu identique à tout le

monde sans possibilité de personnalisation. L’arrivé d’internet leur a permis d’étendre à la fois

leur cœur de métier, de renforcer leur force de frappe (en touchant de nouveaux consommateurs)

et de diminuer les coûts de production. En parallèle, internet a diminué les barrières à l’entrée sur

des marchés autrefois accaparés par ces quelques acteurs. Les média traditionnels ont donc perdu

leur pouvoir de contrôle sur le marché aussi bien sur la fixation du prix que sur la publicité. De

plus, internet a entrainé un glissement du cœur de métier. Ce dernier ne se situe plus dans la

création de contenu mais dans l’accompagnement du consommateur vers le contenu approprié et

vers sa gestion. Les média traditionnels ont donc fait face avec cette « transition de média

physiques à des média virtuels »15 à une nouvelle proposition de valeurs et business-models les

obligeant à redéfinir leurs propositions de valeur sur leurs marchés respectifs. En effet, pour F.

Rose, dans le monde des média de masses, l’histoire, un article de journal, sont racontés par un

auteur attitré or les media numériques ont créé une remise en cause de ce modèle (F. Rose, 2011).

La paternité d’une œuvre devient sujette à discussion. Un auteur (ou un journaliste) peuvent

toujours s’adresser à une forte audience mais la communication ne se fera plus dans un sens

unique mais créera un échange entre l’auteur et son audience. Avec les média numériques,

l’audience ne fait pas que consommer un contenu, elle participe à sa création.

Ces média numériques reçoivent dans la littérature le qualificatif de “nouveaux média”. Or, un

médium par essence ne peut être totalement nouveau. Comme nous l’avons vu avec L. Gitelman,

ils ont un caractère historique. « Les média sont eux-mêmes des habitants du passé. Même le

14 F. Rose (2011), “Control”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the

way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 77-102

15 Chon, Choi, Barnett, Danowski, Joo (2003), « A structural Analysis of Media Convergence : Cross-Industry Mergers

and Acquisitions in the Informations Industries », Journal of Media Economics, 16(3), 141-157

Page 14: Master Thesis Transmedia and Videogames

14

nouveau médium le plus récent vient de quelque part. »16Selon F. Rose, chaque nouveau médium

s’est présenté sous une forme familière, celle d’un médium plus ancien, pour pouvoir proposer

une nouvelle expérience (F. Rose, 2011). Il cite notamment l’exemple de la préface du roman

Robinson Crusoé (1709) de Daniel Defoe où est annoncé que l’histoire racontée dans le livre est

vraie et non pas une fiction. Il s’agissait d’introduire un nouveau genre, le roman, à une époque où

la littérature est dominée par les légendes, les mythes et l’Histoire. Les premiers films suivaient

l’architecture et la mise en scène du théâtre tandis que les premiers programmes télévisés

retransmettaient des pièces de théâtres et des spectacles. Quant à internet, il s’agit d’un

« caméléon […], premier médium qui peut agir comme n’importe quel autre médium » 17.

Initialement, internet a principalement servi comme moyen pour transmettre des formes

familières de média. La seule nouveauté que ce médium présentait était la nouvelle distribution

des contenus (journaux, magazines, musiques). Cette volonté de déguiser chaque nouveau

médium en un plus ancien n’a pas pour autant permis de les immuniser contre toute attaque :

« chaque nouveau médium qui a été inventé, de la presse à la télévision, a accru le pouvoir

d’évasion de la narration. Et en conséquence, chaque nouveau médium a suscité de la peur et de

l’hostilité ».18Il cite notamment une œuvre d’Aldous Huxley, Brave New World (1932), où est

décrite la toute nouvelle industrie du cinéma comme étant trop réelle, dangereuse et immersive.

Les livres ont aussi reçu ce même genre de critiques car ils nous transportent vers des mondes

imaginaires et nous éloigne de toute réalité. Internet n’échappe pas non plus à ces critiques. Elles

prennent par exemple forme à travers le terme « Cyberspace » de William Gibson dans le livre

Neuromancer (1984) qui décrit une puissante illusion électronique, immersive et immatérielle. F.

Rose souligne aussi le glissement de sens qu’a connu le mot japonais « Otaku » dans les années 80.

Originellement, ce terme était une manière polie et formelle de dire « vous ». Aujourd’hui, le

terme « otaku » désigne une jeunesse passionnée et obsédée par l’informatique, les jeux-vidéo et

les mangas. Ce changement de sens et le soudain jugement de valeur de la population japonaise

envers sa jeunesse, démontrent la connotation négative vis-à-vis de l’émergence de ce nouveau

médium. Selon F. Rose, ce glissement de sens et le concept de « cyberspace » sont arrivés au

même moment, ce qui ne peut pas être une coïncidence. Pour Mizuko Ito de grandes attentes

16

L. Gitelman (2006), “Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture,

The MIT Press, 1-22 17 F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the

way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,1-8

18 F. Rose (2011),“Fear of Fiction”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and

the way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,31-45

Page 15: Master Thesis Transmedia and Videogames

15

entourèrent les nouvelles technologies mais celles-ci n’étant pas réalistes, elles ont laissé place à

une fin d’état de grâce (Mizuko Ito, 2008). Elle parle d’une panique morale qui accompagne cette

jeune expérimentation de nouvelles formes culturelles et technologiques.

Nous verrons par la suite la difficulté que pose cette simple séparation entre « anciens média » et

« nouveaux média ». La dynamique qui touche les média contemporains ne peut être expliquée à

travers ce prisme.

1.3. L’impact des média

1.3.1. Définition et théorie

L’impact d’un médium sur son audience n’est pas neutre. En effet, une relation se noue entre

l’utilisateur et le médium en question. La théorie des interactions para sociales (« Parasocial

interaction theory ») s’est développée dans la littérature pour décrire ces relations à sens unique

entre un médium et son consommateur (P.W.Ballantine, B.A.S.Martin, 2005). Cette théorie

permet de comprendre pourquoi et comment un utilisateur s’attache à un médium en tant que

tel. Cette théorie a pour première fondation un article de Horton et Wohl (1956) dans laquelle ces

interactions para sociales désignent une « apparente interaction de personne à personne qui peut

se produire entre des personnages issus des média (personnages de fictions, présentateurs etc.) et

son audience ».19Le comportement de ces personnages lors de chaque évènement (émission,

épisode d’une série etc.) va aider l’utilisateur à se forger une opinion. Son opinion et le

développement de sentiments vont se renforcer uniquement avec la multiplication des

interactions. Ainsi, nous voyons que dans ces interactions para sociales, les mêmes concepts et

phénomènes que dans une véritable relation interpersonnelle se développent bien

qu’évidemment les liens créés soient plus faibles. Un individu peut juger un personnage

médiatique avec les mêmes outils que s’il s’agissait d’une personne de son entourage. Par

exemple, le suivi régulier d’un programme télévisé (ou issus d’un autre médium) peut être

interprété comme un rendez-vous entre l’audience et l’artiste. Ces rendez-vous peuvent devenir

un rituel et occuper une place majeure dans la vie d’un individu. Certains média sont capables de

créer l’illusion d’un contact interpersonnel. Horton et Wohl (1956) parlent de l’illusion de

« l’intimité à distance » 20. A travers des études menées par Alperstein (1991), Ballantine et Martin

soulignent que ces interactions para sociales peuvent aussi être une déconnection avec le monde 19

P.W.Ballantine, B.A.S.Martin (2005), « Forming Parasocial Relationships in Online Communities », Advances in Consumer Research, Volume 32, 197-201 20

P.W.Ballantine, B.A.S.Martin (2005), « Forming Parasocial Relationships in Online Communities », Advances in Consumer Research, Volume 32

Page 16: Master Thesis Transmedia and Videogames

16

réel mais une forte connexion avec un monde imaginaire où l’audience, transportée, se sent

impliquée dans les relations avec les personnages des média (aussi bien dans les programmes

télévisés que dans les publicités).

1.3.2. Les fondements de ces interactions para-sociales

Plusieurs explications sont apportées par l’article de Ballantine et Martin (P.W.Ballantine,

B.A.S.Martin, 2005). Premièrement, cette création de liens par la consommation d’un médium

peut venir d’une recherche de socialisation. Les premières recherches ont mis un avant que ce

comportement était un dysfonctionnement résultant de la solitude et d’isolation. Dans ce cadre,

les interactions para sociales fonctionneraient comme un substitut aux relations interpersonnelles.

Les études mis en avant par les auteurs, notamment celles de Rubin et al (1985), montrent que

même si la télévision est un moyen de combattre la solitude, il n’y a pas de corrélation entre la

solitude et l’intensité des relations para sociales entre un téléspectateur et les personnages qui

apparaissent à l’écran. Ainsi, ces interactions para sociales sont avant tout pour un utilisateur une

façon d’élargir plutôt que de compenser sa sphère de relations interpersonnelles. Deuxièmement,

elles peuvent être recherchées en soi. Certaines recherchent démontrent que les relations para

sociales peuvent être un besoin, une motivation. Cette recherche peut être le facteur déterminant

du choix d’un programme télévisé et un déterminant dans la consommation d’un médium suivant

les relations para sociales attendues. L’état émotionnel joue aussi : un état de joie et de bonheur

peut être lié à ces interactions. Enfin, elles peuvent être un complément aux relations sociales

actuelles. Par exemple, les relations para sociales n’ont pas lieu que lors d’un évènement mais

continue bien après dans le cas où un téléspectateur noue des relations d’amitié avec l’un des

personnages, espère le rencontrer et peut donc occuper une part importante de la vie sociale d’un

individu. Le principe de complément aux relations sociales est justifié par le fait que les

interactions para sociales présentent les mêmes caractéristiques qu’une véritable relation

amicale : elles sont volontaires et centrées sur une personne, elles permettent d’être

accompagnées et sont motivées par une forme d’attraction sociale. Les auteurs soulignent que la

plus ou moins grande implication de l’utilisateur du médium peut faire varier l’intensité des

interactions para sociales.

1.3.3) les interactions para sociales des différents média

Les média ne présentent donc pas tous le même niveau de relations para sociales (P.W.Ballantine,

B.A.S.Martin, 2005). Selon Martin et Ballentine, le potentiel de para sociabilité d’un médium

Page 17: Master Thesis Transmedia and Videogames

17

dépend de sa capacité à approcher la réalité et avoir un contenu qui remplit certaines

caractéristiques telle la récurrence de certains personnages. La télévision et les programmes qui

présentent un personnage récurrent sont donc un exemple où le potentiel d’interaction para

sociale est élevé. Ce potentiel peut aussi se présenter dans une situation où il y a une large

audience face à un maître de conférences, lorsqu’ il y a une différence de statut entre le

présentateur et son audience. Il peut donc s’agir d’un spectacle ou d’une conférence mais aussi

d’une situation en ligne dans le cas d’un forum et des communautés.

Ces différences d’interactions para sociales entre les média sont fondamentales car elles illustrent

encore une fois la pluralité des média mais déclenchent aussi selon leur intensité des intentions

d’achats et une certaine attitude vis-à-vis d’une marque. Dans leur article, J. Colliander et M.

Dahlén comparent les effets de la publicité d’une marque entre des média sociaux, les blogs, et

des média en ligne traditionnels, des magazines (J. Colliander, M. Dahlén, 2001). Pour ce faire, ils

émettent plusieurs hypothèses. Premièrement, du fait de la théorie sur les interactions para

sociales que nous avons vu précédemment, ils posent comme première hypothèse que les blogs

génèrent des interactions para sociales plus élevées que les média traditionnels en ligne. Cette

hypothèse est fondamentale car si elle se vérifie, la suite logique serait de penser que la publicité

sur les blogs serait plus efficace. En effet, selon une étude de Rubin (2002) qu’ils citent, si les

interactions para sociales indiquent un usage actif des média, elles peuvent aussi accroître les

intentions d’achat ainsi que l’image que l’on a d’une marque. Une communication venant d’un

médium où ces interactions sont élevées produira un impact aussi positif qu’une communication

se faisant par bouche à oreille. Les deux autres hypothèses posées sont donc que les blogs

permettent une meilleure image d’une marque et une intention d’achat supérieur que sur les

autres média en ligne. Cela dépend de la crédibilité du blogger et de sa position de neutralité par

rapport à la marque du fait de l’existence d’une relation para sociale entre le lecteur et le blogger.

Pour tester ces hypothèses, les auteurs ont comparé les réponses de consommateurs exposés à

une histoire publiée sur un blog aux réactions de consommateurs exposés au même article mais

publié sur un magazine en ligne. Les résultats de cette étude ont validé l’ensemble des

hypothèses. Les interactions para sociales sont donc plus intenses sur ces média sociaux que sur

des média traditionnels en ligne. En outre, nous voyons une similarité entre le marketing effectué

sur des média sociaux et une communication qui se ferait par le bouche à oreille.

Page 18: Master Thesis Transmedia and Videogames

18

1.4. Conclusion

La confusion faite dans le sens commun entre mode de diffusion et médium empêche de saisir

correctement la dynamique des média. L’évolution fait partie intégrante des média. Ils ne

disparaissent pas mais sont plus ou moins prédominants eu égard à la fonction qu’ils ont. Les

média sont à la fois une technologie mais aussi un ensemble de pratiques (culturelles, sociales,

économiques). Ces deux volets qui les constituent ne peuvent qu’évoluer. Ainsi, aucun médium ne

peut être totalement nouveau car il va puiser son origine ou légitimé dans une forme plus

ancienne. Ce mimétisme que recherchent des média vus comme nouveaux par certains

s’expliquent par une volonté d’écarter toute peur ou critique nées face à leur évolution.

L’évolution des média fut aussi appréhendée d’un point de vue déterministe par la pensée : elle

fait la marche de l’Histoire. Le sens commun nourrit la confusion entre médium et média, niant

finalement toute dimension plurielle. Pourtant, un médium mobilisera des sens et véhiculera des

informations qu’ils lui seront propres. La pluralité des média se retrouve dans le débat entre

média « passifs » et d’autres qui seraient plus « actifs » car ils développeraient plus l’imaginaire et

la créativité chez ses utilisateurs. Un médium à une relation unique avec la narration : les média

narrent tous différemment une histoire. Enfin, les média n’ont pas la même interaction avec leurs

utilisateurs. L’intensité des interactions para sociales diffère. Nous avons donc vu la pluralité des

média s’exprimer de plusieurs manières. Les média n’ont pas le même impact et son constamment

en évolution. Il faut donc intégrer cette notion d’évolution et pouvoir utiliser les différents apports

des différents média. Cette question est fondamentale à l’heure où une nouvelle dynamique

frappe les média : la convergence des média.

Page 19: Master Thesis Transmedia and Videogames

19

B. La convergence des média

1.1. Visions sur la dynamique des média

Nous avons vu précédemment que les média étaient au cœur du déterminisme technologique de

McLuhan et Innis. Si pour l’un (McLuhan), la prédominance d’un médium définit son époque, pour

l’autre (Innis), la survie d’un empire dépend des média dont il dispose car ils lui permettront de

maîtriser l’espace et le temps. Ainsi, la transformation des média change l’époque même et

explique les changements de civilisation. Aujourd’hui, cette dynamique des média est souvent

pensée comme achevée. Selon L. Gitelman les nouveaux média contemporains sont souvent

perçus comme ayant entrainé « la fin de l’histoire des média »21 (L. Gitelman, 2006). Cette

expression fait référence à l’article de Francis Fukuyama selon lequel la chute du mur de Berlin a

renforcé l’idée de la « fin de l’Histoire ». Le modèle démocratique libéral américain a triomphé et

représente la voie vers laquelle toutes les sociétés convergent. Dans cette pensée de Fukuyama,

l’humanité se dirige vers un chemin tracé, inévitable. Aujourd’hui, si cette idée de convergence

vers la démocratie libérale reste bel et bien présente, elle est complétée par des attentes pleines

d’espoir autour des média numériques, vus comme convergeant vers un ensemble harmonieux.

Cette dynamique des média est souvent mal comprise. H. Jenkins parle de « l’erreur de la boîte

noire »22 qui consiste à penser que tous les contenus des média seraient disponibles dans une

seule et même boîte noire qui trônerait au milieu du salon ou sous une forme mobile que l’on

transporterait partout. Penser cela, c’est réduire les transformations des média au seul facteur

technologique et écarter tous facteurs culturels et sociaux. Or, nous avons vu précédemment

qu’un médium fonctionne sur deux niveaux : la technologie qui permet la communication et un

ensemble de « protocoles » qui l’entourent. Il souligne au contraire la multiplicité de ces boîtes

noires (lecteurs DVDs, consoles de jeux etc.) qui démontre une certaine forme d’incompatibilité

entre ces différentes technologies. Nous voyons « une divergence entre les hardwares tandis

qu’au même moment les contenus convergent »23. Nous ne savons pas quelles fonctions doivent

être combinées, nous achetons donc plusieurs appareils électriques qui sont incompatibles entre

eux. De plus, chaque appareil présente des fonctionnalités accrues l’éloignant de sa fonction

principale. Finalement, il s’agit là d’éléments qui montrent des signes d’une convergence des

21

L. Gitelman (2006), “Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture,

The MIT Press, 1-22 22

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24.

23 H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24.

Page 20: Master Thesis Transmedia and Videogames

20

média. Point d’une « fin de l’histoire des média » pour Jenkins : cette convergence n’est pas une

fin en soi, elle est un processus contrairement à ce que suggère le terme « boîte noire ». Ce

processus de convergence est déjà enclenché. Elle fait partie de notre culture (cf. les différentes

applications disponibles comme les jeux-vidéos, la musique sur nos téléphones portables), elle est

nourrie par une nouvelle forme de propriété et de gouvernance dans l’industrie des média et elle

impacte notre consommation des média.

1.2. La convergence : définitions

L’œuvre de Pool, Technologies of Freedom (1983), est selon H. Jenkins la première à faire

référence à la convergence des média la décrivant surtout comme une force de changement

affectant l’industrie : « un processus, la convergence des modes, brouille les frontières entre les

média […] la relation unique qui prévalait entre un médium et son usage s’érode »24 (H. Jenkins,

2006). Ces frontières ont commencé à s’effriter avec la numérisation et l’apparition dans les

années 80 des premières formes de concentration dans l’industrie des média. Les conditions

technologiques, la numérisation, et les intérêts économiques ont donc créé les prémices de la

convergence des média dans l’œuvre de Pool. La convergence des média est d’abord une

circulation de contenus entre plusieurs supports, entre différents systèmes, au-delà de frontières

nationales. Cette circulation n’est pas due uniquement à des conditions technologiques mais

dépends de la participation des consommateurs. La convergence est un bouleversement culturel

où le consommateur n’est pas un simple spectateur mais est invité à rechercher l’information.

Jenkins parle de « culture participative »25pour décrire un nouveau type de comportement des

consommateurs qui contraste avec celui de simple « spectateurs ». Ainsi, un contenu culturel n’est

plus simplement produit d’un côté et consommé de l’autre, mais le producteur et les

consommateurs participent en même temps à sa création. Il y a donc une redéfinition de la

relation producteur-consommateur. La convergence ne provient donc pas de nouveaux appareils

mais des individus et de leurs interactions sociales. Nous sommes à une époque où nous avons

affaire à une explosion de l’information disponible or seul, nous n’avons pas les capacités

cognitives pour y faire face. Par conséquent, cela nous pousse à échanger nos expériences vécues

avec les média. Jenkins parle d’ « intelligence collective »26, un terme emprunté à Pierre Lévy, pour

décrire ce phénomène : « aucun d’entre nous peut tout connaître mais chacun d’entre nous

24

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 25

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 26

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24.

Page 21: Master Thesis Transmedia and Videogames

21

connaît quelque chose »27. Cette capacité à faire appel à l’intelligence collective est un véritable

pouvoir qui peut avoir des conséquences majeures sur la société au-delà de notre simple

consommation de loisirs. Deuxièmement, la convergence signifie une coopération entre

différentes industries des média. Si la convergence n’est pas la suppression de toutes les « boîtes

noires » au profit d’une seule, elle n’est pas non plus la chute d’autres média au profit d’autres,

qualifiés de nouveaux. Cette vision qui prévalait dans les années 90, est notamment illustrée par

N. Negroponte dans son œuvre, Being Digital (1990), où l’auteur prédit la dislocation des média de

masses et donc des média anciens et l’émergence de média de niches. Cela correspond pour

Jenkins à un paradigme dépassé, caduque aujourd’hui mis fin notamment par l’éclatement de la

bulle internet en 2000 qui a montré que les nouveaux média ne bouleverseraient pas tout. Le

paradigme de la convergence stipule par contre, que les média anciens et les nouveaux média ne

se substituent pas mais interagissent de manières complexes. La convergence des média est donc

le résultat de « la collision entre les anciens et les nouveaux média »28. La coopération entre les

média signifie aussi coopération entre différentes entreprises. La question de la coopération entre

elles se pose ainsi qu’au sein même de grands groupes entre les différentes entités qui les

constituent. De nouvelles opportunités s’offrent à elles en termes de synergies, de croissance et

d’expansion de leurs marques. La « culture participative » et « l’intelligence collective » peuvent

se heurter à la constitution de conglomérats. La dynamique des média n’a pas que des

perspectives positives pour l’industrie. Elle peut en effet entraîner une fragmentation des

marchés. Enfin, la convergence se caractérise par une audience constamment en mouvement

entre différents média. La convergence des média est une dynamique conduite en parallèle par

les individus et par les entreprises. Il peut en résulter une coopération dans la création de

contenus mais aussi des confrontations entre des consommateurs devenus actifs, impliqués, qui

demandent à être consultés et une industrie des média concentrée, détenant un pouvoir de

négociation élevé sur le marché.

H. Jenkins pense la convergence des média comme étant la synthèse de cinq formes de

convergence : la convergence technologique, la convergence sociale ou organique, la convergence

économique, la convergence culturelle et la convergence globale (H. Jenkins, 2001). La

convergence des média a et aura un impact fondamental car « elle est sur le point de transformer

notre culture aussi profondément que la Renaissance »29. Nous voyons aujourd’hui se dessiner

27

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 28

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 29

H. Jenkins (2001), « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93.

Page 22: Master Thesis Transmedia and Videogames

22

« les contours d’un nouvel art mais sa grammaire est aussi mince et élusive que l’était celle du

cinéma il y a un siècle »30. Tout comme pour la Renaissance, un nouvel ordre culturel va émerger

de la Renaissance numérique. Nous allons nous attarder sur chacune de ces formes de

convergence.

1.3. La convergence technologique

Selon Pool et Jenkins, la numérisation a été l’une des conditions essentielles pour la convergence

technologique. La numérisation est la condition technique qui permet la circulation de contenus

entre différents supports. Même si cela semble paradoxal, Jenkins présente la prolifération des

« boîtes noires » comme un symptôme révélant la convergence technologique à l’œuvre. Les

« boîtes noires » se multiplient en raison d’évolutions dans la consommation des média, le

comportement vis-à-vis des média et la multiplication des contacts média. Une étude sur les

ménages français menée en 2010 par le cabinet Bearing Point et Médiamétrie, portant sur la

période 2005-2009, s’attardent sur ces points, montrant plusieurs ruptures (Étude Bearing Point et

Médiamétrie, Nicolas Reffais, Laurent Battais, 2010-2011):

- une rupture dans la consommation des média : ils l’illustrent à travers une hausse dans les

taux d’équipements des foyers et un bouleversement de l’usage et des pratiques des

consommateurs français. L’évolution à la hausse des taux d’équipements des ménages

français touchent les produits permettant d’accéder à un contenu numérique : TV,

ordinateurs, internet, téléphones portables … Par exemple, nous constatons une forte

évolution entre 2005 et 2009 de l’équipement informatique :

L’accès à internet est généralisé (près de 7 ménages sur 10) et la mobilité, à travers les ordinateurs

portables, prend de l’ampleur. Les auteurs l’expliquent par des prix plus abordables et une

30

F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the

way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,1-8

Page 23: Master Thesis Transmedia and Videogames

23

performance des média qui s’accommode de plus en plus de la mobilité. L’évolution des taux

d’équipement des ménages n’est pas neutre, elle impacte les usages et pratiques en donnant

accès à de nouveaux contenus numériques tels la vidéo à la demande ou la tv de rattrapage. Pour

trouver un produit qui dépasse les 70% en 2009 en taux d’équipement, il faut se tourner vers les

téléphones portables :

En outre, plus que le taux d’équipement de 90%, il faut aussi s’intéresser à la structure de

consommation des téléphones portables où l’on constate une forte progression des smartphones

permettant de combiner mobilité et accès à internet (20% en taux d’équipement chez les plus de

15 ans). Les auteurs notent une croissance de 50% entre 2008 et 2009.

- une rupture dans les comportements média : la multiplication des média ne signifient pas

une baisse de la fréquence d’utilisation de chaque médium. Au contraire, les auteurs

constatent que le temps moyen passé devant la télévision augmente et ce dans le monde

entier. L’offre télévisuelle au niveau mondial ainsi que plus spécifiquement en France le

passage à la télévision numérique, expliquent cette hausse de la durée d’exposition.

Page 24: Master Thesis Transmedia and Videogames

24

Il en va de même pour internet à la fois pour le nombre de personnes qui y ont accès en France, 35

millions en 2009 (soit une hausse de 45% en 5 ans), et le temps passé devant ce médium. L’étude

démontre une hausse de 8% en un an du temps passé devant internet :

La hausse du taux d’équipement des ménages a nécessairement contribué à cette hausse générale

de la consommation des média mais cela s’explique aussi par une évolution de l’offre média. Nous

voyons notamment une forte concurrence entre les chaînes de télévision, ébranlant les chaînes

historiques. Ce phénomène de fragmentation de l’audience s’observe au niveau mondial où

l’audience autres chaînes, autres que les leaders historiques, progressent fortement :

- une rupture dans les contacts média : ces contacts se multiplient. La possibilité grâce aux

téléphones portables d’accéder à différents contenus en mobilité explique l’évolution des

pratiques. Si nous avons vu une forte hausse de l’accès à internet dans les foyers, il ne faut

pas écarter la hausse toute aussi importante de l’accès à internet en mobilité soit 38%

entre 2007 et 2009. La multiplication des contacts média signifie aussi qu’on accède à

certains média en dehors du support d’origine. La télévision en est le parfait exemple :

entre 2008 et 2009, elle est plus consommée sur smartphones et ordinateurs.

Page 25: Master Thesis Transmedia and Videogames

25

L’ensemble de ces données démontre que la numérisation a bouleversé notre relation aux média.

Nous étendons nos relations et permettons la circulation de contenus entre différentes

plateformes. La circulation de contenus ne se fait pas uniquement entre différentes plateformes,

elle se fait aussi au-delà des frontières nationales et donne naissance à une véritable convergence

globale. La principale conséquence est un phénomène de convergence sociale ou organique qui

consiste dans une utilisation simultanée de plusieurs appareilles (nous développeront ce point

dans la troisième partie).

1.4. La convergence globale

L’internationalisation des contenus média donne naissance selon Jenkins à une « hybridité

culturelle »31 qu’il illustre par l’influence nouvelle du cinéma asiatique sur Hollywood. L’hybridité

des contenus culturels reflète parfaitement l’expression « village global »32 de McLuhan (G.

Tremblay, 2008). Les technologies de l’information et de la communication qui modélisent chaque

époque finiront à termes par résumer le monde à un seul et même village. Si on ne peut nier

aujourd’hui que cette expression est plus qu’appropriée pour décrire l’interdépendance du

monde, elle implique cependant une certaine vision des relations sociales. Or, conformément à la

vision Durkheimienne dans La division du travail social (1893) un village est traditionnellement

caractérisé par une « solidarité mécanique » où les liens entre les individus sont forts et où

chacun rends compte de ses actes à l’ensemble de la collectivité. L’état du lien social dépend de la

division du travail : plus elle est poussée, plus on se dirige vers une « solidarité organique »33 où

l’individualisme est fort, les liens entre les individus plus distendus. Cette dernière forme de lien

social est censée caractériser les sociétés modernes.

31

H. Jenkins (2001), « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93. 32

G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en octobre 2011 sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222 33

Emile Durkheim, http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89mile_Durkheim

Page 26: Master Thesis Transmedia and Videogames

26

F. Rose cite une étude menée dans les années 60 par un psychologue d’Harvard, Stanley Milgram,

sur les niveaux de connexions entre les individus (F. Rose, 2011). Il s’agissait de mettre à l’épreuve

le modèle théorique construit dans les années 50 et 60 par Ithiel de Sola Pool du MIT et Manfred

Kochen d’IBM qui stipule qu’il y a une chance sur deux que tout individu aux Etats-Unis puisse

joindre n’importe qui à travers deux intermédiaires soit deux étapes. Pour tester ce modèle,

Milgram a voulu savoir combien d’étapes il faudrait pour qu’une lettre envoyée de Boston dans

différents états américains soit transmise à des individus habitants à Boston. Cette lettre fut

envoyée à des individus au hasard vivant dans des coins reculés aux Etats-Unis et il leur était

demandé de la transmettre aux personnes les plus à mêmes selon eux de la transmettre au bon

destinataire à Boston. Cette étude a montré que le nombre d’intermédiaire allait de 2 à 10

individus avec une médiane égale à 5. Ainsi, malgré l’atomisation sociale lors de l’âge d’or des

média de masses dans les années 60, chaque individu aux Etats-Unis était à seulement 6

intermédiaires de n’importe quel individu. Aujourd’hui cette étude à un autre écho. Les média de

masses déclinent, tandis que les nouveaux média se sont « concentrés non pas sur l’aliénation

mais sur les connexions »34. De plus, nous pouvons même maintenant nous soutenir trop

connectés à l’heure des réseaux sociaux. Notre monde s’est rapetissé, nous faisons selon F. Rose

parti d’un réseau dense confirmant ainsi la vision de « village global » de McLuhan. Enfin, nous

verrons par la suite, que la consommation des individus remet aussi en cause la vision

traditionnelle de la vision individualiste de nos sociétés. La consommation s’affirme de plus en

plus comme étant un acte collectif.

1.5. La convergence économique

H. Jenkins souligne la multiplication d’intégration horizontale parmi les grands groupes de

divertissement. La convergence des média a un impact sur les décisions stratégiques des grands

groupes de média, elle influence leurs activités de fusions et acquisitions (D.Sullivan, Y. Jiang,

2010). D. Sullivan et Y. Jiang veulent comprendre dans leur article les forces qui impactent les

décisions prises par les entreprises. Les auteurs voient la convergence comme en processus en 4

étapes :

- un changement dans les technologies disponibles : cela crée de nouvelles possibilités et capacité

pour les entreprises de média.

34

F. Rose (2011), “Twitter and Nothingness”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison

Avenue, and the way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,199-220

Page 27: Master Thesis Transmedia and Videogames

27

- utilisation : ces nouvelles technologies vont être accueillies différemment en fonction des

entreprises qui ne verront pas par exemple les mêmes possibilités ou n’auront pas les mêmes

capacités. Nous pouvons voir à l’œuvre ici soit une perspective organisationnelle, soit celle d’une

diffusion d’innovations. Dans la première perspective, les auteurs prennent l’exemple du monde

de la presse. Dans cette phase d’adoption de nouvelles technologies, la première étape a été de

rajouter une fonctionnalité en ligne. La seconde étape consistait à réduire les coûts de production

en permettant aux journalistes de publier des articles à un rythme plus soutenu et sur plusieurs

plateformes. Ici rentrent en jeu des facteurs culturels : certaines organisations peuvent

s’accommoder plus facilement que d’autres de ces changements. Le comportement d’adoption de

nouvelles technologies par des entreprises peut être aussi vu à travers le prisme de la théorie de la

diffusion d’innovations. L’innovation apporte deux choses contradictoires : elle est source

d’incertitude pour ceux qui l’adoptent mais elle est aussi l’occasion de la réduire. Dans le monde

de la presse, les entreprises ont essayé de réduire l’incertitude en adoptant plusieurs approches

vis-à-vis d’internet.

- la partie commercialisation : il s’agit dans un troisième temps de penser au business-model, de

voir comment on peut proposer cette technologie sur le marché. Il peut s’agir d’incorporer une

nouvelle activité ou une entreprise peut être forcée du fait de la concurrence de mettre en place

un autre business-model. En résulte, une « valeur » que les auteurs définissent comme étant la

solution à des problèmes qu’auraient les consommateurs.

- Les trois étapes précédentes peuvent mener à des bouleversements structurels.

La dynamique de la convergence des média

D.Sullivan, Y. Jiang (2010), “Media Convergence and the Impact of the Internet on the M&A Activity of Large Media Companies”,

Journal of Media Business Studies, 7(4):21-40

Ce sont ces 4 étapes (et surtout les deuxième et troisième) de la convergence des média qui vont

directement influencer les décisions les managers.

Page 28: Master Thesis Transmedia and Videogames

28

La finalité de ces décisions est la croissance pour l’entreprise. Elle peut être interne ou externe. Il

est communément admis qu’une croissance externe permet d’acquérir immédiatement un savoir-

faire, une technologie ce qui est loin d’être négligeable à l’heure des nouveaux média. Il y a

plusieurs manières de recourir à une croissance externe : achat de ressources (recrutement,

brevets etc.) ou une collaboration avec d’autres entreprises. Dans ce dernier cas, elle permet de

bénéficier des compétences d’entreprises qui opèrent dans d’autres métiers. Elle peut prendre

des formes diverses comme une joint-venture et avoir comme extrême une fusion-acquisition. Il y

a là aussi une hétérogénéité dans les fusions-acquisitions. Elles peuvent être intra-secteurs dans le

cas où il y a une intégration verticale (acquisition d’un client ou d’un fournisseur), lorsqu’ elle est

liée à des problématiques de rendements d’échelles ou de régulation. Elles peuvent être aussi

mise en place pour un objectif de diversification : acquérir une entreprise pour ses performances

propres, ses compétences dans un métier particulier ou pour des raisons de synergies. Les

auteurs, D. Sullivan et Y. Jiang, ont à cette typologie ajouter un ensemble de raisons qui

expliquerait le choix de certaines entreprises vers telle ou telle forme de fusion. Ce serait la

recherche d’une meilleure efficacité, d’un pouvoir de négociation plus élevé sur le marché et la

volonté de réduire l’incertitude qui guiderait les choix de fusions.

D.Sullivan, Y. Jiang (2010), “Media Convergence and the Impact of the Internet on the M&A Activity of Large Media Companies”,

Journal of Media Business Studies, 7(4):21-40

Comme nous l’avons vu précédemment, H. Jenkins met en avant des avantages non négligeables

de ces fusions dans le cadre de la convergence des média. Elles permettent d’étendre son marché,

de réaliser des synergies mais aussi et surtout d’exploiter leurs franchises.

La convergence des média met en place des forces qui impactent directement les décisions des

dirigeants. Ces décisions sont motivées par un ensemble de critères sur lesquelles déboucheront

un type de fusion-acquisition. L’étude de D. Sullivan et Y. Jiang démontre une accélération de ces

Page 29: Master Thesis Transmedia and Videogames

29

fusions mais aussi un changement dans la stratégie des entreprises des média. En effet, la

tendance autrefois traditionnellement observée (avant l’ère d’internet) était que les fusions dans

l’univers des média avaient pour principal motif une recherche d’économies d’échelles. Les

auteurs ont mené cette analyse par le biais d’études de cas sur 9 sociétés publiques mêlant à la

fois des données quantitatives et qualitatives sur les périodes 1993-1997, 1998-2000 et 2003-2007

correspondant à la période pré-internet, celle de la bulle et de l’après internet. La première

hypothèse posée consiste à s’interroger sur la place occupée par internet dans le cœur de métier.

Toutes les entreprises étudiées, sauf une (Clear Channel), se sont développées sur internet à des

échelles différentes. 5 entreprises (dont Walt Disney Co., Time Warner etc.) considèrent internet

comme un business segment à part entière montrant l’importance qu’elles portent sur l’impact

d’internet sur leur cœur de métier. Aujourd’hui, après l’éclatement de la bulle internet, seulement

deux entreprises étudiées, New-York Times et Time Warner, considèrent toujours internet comme

un business segment voulant en faire un élément important de leur croissance. La seconde

question de recherche portait sur un changement sur la nature des fusions-acquisitions : la

convergence des média a-t-elle entrainé un basculement de fusions intra-secteurs vers des fusions

de diversifications ? Les auteurs montrent que sur la première période, l’âge pré-internet, deux-

tiers des fusions étaient motivées par des économies d’échelles. Or, aujourd’hui, le nombre de

fusions de diversifications est presque équivalent à celui des fusions recherchées pour des

économies d’échelles. Enfin, la dernière hypothèse de recherche s’intéresse au bouleversement de

la forme des fusions de diversification : est-on passé d’une diversification moins axée sur

l’amélioration de son cœur de compétence mais plus axée sur une recherche de synergies

intersectorielles? Entre les périodes pré-internet et celle de la bulle, les opérations de synergies

intersectorielles ont plus que doublé.

1.6. La convergence culturelle

L’une des formes que prends la convergence des média est celle d’ « une explosion de nouvelles

formes de créativité, nées du croisement de technologies variées, de différentes industries et

consommateurs »35. Selon Jenkins, la convergence des média engendrerait une véritable culture

participative car les individus ont désormais à disposition les moyens de commenter, de

s’approprier et de faire circuler n’importe quel produit culturel (H. Jenkins, 2006). La participation

n’est pas l’interactivité pour H. Jenkins. Cette dernière est limitée techniquement par le

producteur. Quant à la participation, ce sont les protocoles culturels et sociaux qui la délimitent. Si

35

H. Jenkins (2001), « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93.

Page 30: Master Thesis Transmedia and Videogames

30

l’interactivité est toujours sous le contrôle du producteur, la participation lui échappe. Cette

créativité émerge tout d’abord de communautés.

1.6.1. « L’intelligence Collective »36

Comme nous l’avons vu précédemment, la convergence des média résulte des interactions

sociales des individus. Dans nos sociétés, la quantité importante d’information, leur vitesse de

diffusion, poussent les individus à échanger entre eux leurs expériences avec les média. La somme

des savoirs individuels donnera naissance à un savoir global accessible à tous. Internet a renforcé

la réception collective et l’échange autour de l’information (H. Jenkins, 2006). H. Jenkins s’appuie

sur le philosophe français Pierre Lévy pour donner une définition de l’intelligence collective. Elle

fait référence « à la capacité des communautés virtuelles à tirer profit de l’expertise combinée de

ses membres »37. Lévy nomme ces communautés virtuelles des communautés de savoir qui par la

force du collectif, apportent une solution aux limites cognitives d’un individu. L’érosion du lien

social, l’affaiblissement du rôle de certaines instances de socialisation (l’Etat-nation, la famille

nucléaire etc.) ont nourri la croissance de ces communautés. La socialisation s’est donc forgée

dans d’autres instances. Ces nouvelles communautés ont des caractéristiques uniques : elles sont

basées sur le volontariat, sont volatiles et recherchées en fonction d’affinités émotionnelles ou

intellectuelles. Un membre n’est pas forcément fidèle : il peut quitter la communauté ou être

membre de plusieurs communautés au même moment. Il est à noter que Lévy distingue « savoir

partagé » et « intelligence collective » car cette dernière ne peut être possédée, maîtrisée par un

seul individu.

Dans leur article où ils étudient la formation des interactions para-sociales dans les communautés

en ligne, les auteurs, P. W. Ballantine et B. A. S. Martin, nous permettent d’approcher ces

communautés (P.W.Ballantine, B.A.S.Martin, 2005). Ils reprennent la typologie de Kozinets (1999)

des cinq formes de communautés en ligne où les consommateurs interagissent entre eux: forums,

pages web, listes (comme les mailing-list), les jeux multi-joueurs en ligne et les chat-rooms. Les

trois premiers types sont considérés par les auteurs comme les plus efficaces pour échanger

l’information. Selon Kozinets (1999), deux facteurs interdépendants expliquent l’adhésion d’un

individu à une communauté virtuelle : la relation que l’individu a avec l’activité de consommation

dont il est question et l’intensité des relations qu’entretient l’individu avec les autres membres de

la communauté. De ces deux critères, Kozinets distingue 4 types d’individus dans ces

36

H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 37

H. Jenkins (2006), “Spoiling Survivor”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 25-58.

Page 31: Master Thesis Transmedia and Videogames

31

communautés : les passionnés (lien très fort avec le sujet discuté mais faible lien avec les autres

membres), les initiés (très fort lien avec le sujet et les membres de la communauté), les touristes

(lien assez lâche avec le sujet et les membres) et les participants (fort lien avec les autres

membres mais peu d’intérêt sur le sujet discuté). Selon la catégorie à laquelle appartient un

membre, des relations para-sociales plus ou moins fortes se formeront. Ces relations para-sociales

perçues comme une véritable relation personnelle, expliquent comment les participants les plus

actifs d’une communauté virtuelle influencent les moins actifs dans leurs prises de décision.

H. Jenkins a étudié une communauté virtuelle pour illustrer ce phénomène d’intelligence

collective (H. Jenkins, 2006). L’étude de cas concerne la formation de communautés formées

autour de l’émission américaine « Survivor » ayant pour but le « spoiling ». En s’immergeant dans

ces communautés, l’objectif de H. Jenkins est d’étudier leurs fonctionnements et de voir comment

elles impactent la réception de l’émission. Les « spoilers » sont les fans les plus extrêmes dont le

but est de devancer les producteurs dans la révélation des événements (qui sont les candidats qui

participeront à l’émission, ceux qui seront éliminés, vainqueur etc.). Le « spoiling » en est donc

l’activité collective. La naissance même de ces communautés autour d’une émission montre déjà

un changement dans le mode réception des contenus télévisuels : il peut être en groupe et non

plus seulement individuel. Elle est une activité entrainante, stimulante pour les individus car ils

recherchent un savoir qui existe déjà (les différents épisodes de l’émission ont déjà été tournés

plusieurs mois avant sa diffusion), il s’agit d’additionner ses connaissances avec les autres et où la

production de savoir qui en résulte obéit aux règles démocratiques. Cette pratique du « spoiling »

aide les individus à prendre conscience des nouveaux pouvoirs dont ils disposent grâce à leur

participation au sein des communautés. Les discussions des communautés sur « Survivor » suivent

toujours la même séquence logique : quelle est le lieu où sera tournée la prochaine émission ? Qui

seront les candidats ? Elles suivent les règles d’une véritable enquête avec des indices glanés par

plusieurs membres (analyse de chaque déclaration du producteur, relations personnelles avec des

membres de la production). L’auteur montre que certains membres déploient des moyens

exceptionnels. Par exemple, un membre a pu obtenir des images satellites pour prouver que le

tournage de l’émission a bien eu lieu à un certain endroit.

Le « spoiling » n’est pas une activité neutre : elle est tout d’abord une bataille au sein de la

communauté entre ses membres. Un individu qui apporte une nouvelle information sur l’émission

se retrouve sous le questionnement des autres membres et se doit d’apporter des preuves

(d’autant plus s’il s’agit d’un nouveau membre). Certains seront soupçonnés d’être des membres

Page 32: Master Thesis Transmedia and Videogames

32

de la production, d’autres démasqués comme menteurs, seront discrédités à jamais. A travers ce

processus d’écoute, de remise en cause et de preuves, les membres sont convaincus que la vérité

émergera. Tous les membres n’ont pas le même statut. H. Jenkins avance pour preuve la

formation de communautés fermées où il faut un mot de passe pour y accéder. Ces plus petites

communautés vérifient, enquêtent sur les informations les plus sensibles (lorsqu’il s’agit par

exemple de poster des informations sur un candidat) avant qu’elles soient postées sur des

communautés plus larges. Il s’agit là en quelque sorte de l’instauration d’une hiérarchie au sein de

ces communautés de savoir, d’une élite qui décide de partager ou non une information. Le

« spoiling » est ensuite une bataille entre les fans et les producteurs. Lorsqu’un groupe cherche à

trouver et à dévoiler une information, l’autre, fait tout pour la protéger. Les règles et l’équilibre

des forces entre les parties à évolué au fil des différentes saisons. Lors de la naissance de ces

communautés, les producteurs étaient vus comme faibles, incapables de maîtriser les secrets

autour de son émission. Aujourd’hui règne une certaine méfiance des « spoilers » vis-à-vis de la

production : est-elle membre de ces communautés? Agit-elle en coulisse pour dévoiler de fausses

pistes? Cependant, la production peut aussi être affectée par ces communautés de spoilers car

elles menacent la relation qu’elle veut construire avec les téléspectateurs. Cette relation est donc

paradoxale : les membres des communautés sont des téléspectateurs assidus mais ne jouent pas

le jeu attendu de la part du producteur.

Nous pouvons voir que ces communautés qui permettent un phénomène d’ « intelligence

collective » sont au cœur du processus de convergence des média. La formation de communautés

virtuelles permet un nouveau point d’entrée dans la franchise (l’émission dans l’étude de cas). Les

fans ont aussi exploité cette convergence qui leur a permis de prolonger l’expérience télévisuelle.

Si cela a participé à un intérêt plus fort autour de l’émission, le corollaire a été une certaine perte

de contrôle du producteur.

1.6.2. La culture de la participation: les fans

Mizuko Ito parle d’une promesse des nouveaux média (Mizuko Ito, 2008). S’intéressant à l’impact

des média sur l’imaginaire des enfants, M. Ito souligne que les nouveaux média présentaient la

promesse de passer d’une consommation passive des média à un engagement actif dans les

média entrainant un mécanisme d’apprentissage. L’avènement des logiciels multimédia dans les

méthodes d’éducation dès les années 80 a suscité l’espoir d’un mode d’éducation plus centré sur

chaque enfant. Si les nouveaux média n’ont pas chamboulé le monde scolaire, il est indéniable de

voir la part qu’occupe désormais les média interactifs dans les cours de récréation. Cette

Page 33: Master Thesis Transmedia and Videogames

33

promesse d’une consommation active est plus large que celle faite uniquement aux enfants. Elle

s’illustre avec le monde des fans.

Le terme de « fan » provenant de la contraction du mot anglais “fanatic” désigne « une personne

qui éprouve une très forte admiration pour une personne, un groupe de personnes, une équipe de

sport, etc. Un groupe de fan d'une même entité ou d'une même personne constitue son

fandom.»38 Les fans ont inspiré de nouvelles formes de production culturelle comme les fanzines

et films amateurs. Les fans par essence ont toujours réclamé le droit d’être de véritable

participants et ce phénomène est loin d’être nouveau. Cependant, la convergence des média a

placé les fans et leurs productions dans une autre dimension. En effet, la culture des fans bénéficie

désormais d’une grande exposition avec internet. Ainsi, pour H. Jenkins « le moment actuel de

changement qui affecte le monde des média réaffirme le droit de chacun de contribuer

activement à sa culture. […] Cette vulgarisation de la culture encourage une participation large,

une créativité populaire et une économie du don et de l’échange. » 39Elle est la conséquence d’un

phénomène récent : la rencontre, la collision entre la culture populaire et la culture de masse,

industrielle. H. Jenkins distingue plusieurs temps dans les relations entre ces deux formes de

cultures. Au XIXème siècle, il n’y avait pas de frontière claire entre la culture traditionnelle (« Folk

Culture » : l’apanage d’un groupe homogène, essentiellement rural) et la toute nouvelle culture

commerciale. Chacune empruntait à l’autre. Au XXème siècle, l’avènement des média de masse a

changé la donne. La culture véhiculée par les média de masses s’est substituée à une culture

traditionnelle reléguée au second rang. Les communautés de fans ont émergé en réponse aux

média de masse. Une véritable culture populaire (« Popular Culture » : plus soumise aux

changements que la « Folk Culture » venant d’une population plus large et essentiellement

urbaine) est née. Elle est le retraitement des matériaux de la culture de masse. Elle est

l’interprétation de la culture de masse par les consommateurs. La puissance des média de masse a

eu pour conséquence de cantonner ces formes d’expression à un simple rôle de figurant. Ainsi,

culture populaire et culture industrielle ont coexisté un temps. Cependant, les nouveaux média

vont donner une nouvelle dimension à cette culture populaire et poser des problématiques

inédites pour les entreprises. Le XXIème siècle remet en question la coexistence pacifique entre la

culture participative et la culture commerciale. Les entreprises se retrouvent face à un dilemme :

elles se méfient de cette force de création dont elles n’ont pas le contrôle mais doivent en même

38

Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fan_(admirateur) 39

H. Jenkins (2006), “Quentin Tarantino’s Star Wars? Grassroots Creativity meets the Media Industry”, Convergence Culture: Where

Old and New Media Collide, New York University Press, 131-168.

Page 34: Master Thesis Transmedia and Videogames

34

temps s’accommoder de ces communautés. Se les mettre à dos c’est courir le risque de perdre ses

consommateurs les plus fidèles et les plus passionnés.

H. Jenkins et F. Rose illustrent à travers de multiples études de cas cette position délicate (H.

Jenkins, 2006) (F. Rose, 2011). L’attitude des entreprises vis-à-vis de ce nouveau cadre culturelle

est et a été double : conflictuelle et / ou à travers une certaine forme de collaboration. L’exemple

le plus représentatif sélectionné par les deux auteurs est Star Wars (1977) de George Lucas. F.

Rose compare son public à une pyramide inversée. A la base se trouvent les centaines de millions

de personnes qui ont déjà regardé un des six films de la saga et qui lui reconnaissent son statut

d’icône culturelle. Plus haut, il y a ceux qui entrent dans la franchise par plusieurs média (films,

dessins-animés, jeux-vidéo, jouets etc.). Enfin, à son sommet, ceux qu’on pourrait nommer les

otakus, qui sont membres de communautés et connaissent sur le bout des doigts l’ensemble de

l’univers de la saga. Le marketing autour de Star Wars a nourri les créations des fans en leur

mettant à disposition un ensemble de matériaux. En effet, les produits dérivés ont par exemple

permis aux fans de construire par le biais de films amateurs leurs propres visions de l’univers Star

Wars. Finalement, les fans ont donné du sens à certains produits dérivés qui originellement

n’apportaient rien de plus dans l’explication de l’univers. Ce que veux souligner H. Jenkins à

travers le cas Star Wars est l’importance du web comme outil pour de nouvelles formes

d’expérimentations et de créations dans lequel vont puiser les entreprises. A l’heure des nouveau

média, la production des fans n’est plus simplement un détournement de la culture dominante

mais elle est un véritable re-travail et une appropriation d’un contenu. Cette appropriation est

source de conflit. LucasArts ne blâmait pas l’expression des fans en tant que telle mais voyait d’un

mauvais œil les multiples réinterprétations de l’histoire. Dans la vision de l’entreprise, les fans

devaient limiter leur expression à l’histoire telle que fut présentée par George Lucas. LucasArts a

durant ces 30 dernières années fait face à cette appropriation de l’univers Star Wars et y a

répondu différemment. Pour F. Rose, George Lucas lui-même ne peut être que dépassé par cette

création et finalement ne peut plus maîtriser l’univers qu’il a créé. Ainsi, se pose clairement

aujourd’hui la question pour F. Rose du contrôle de l’histoire: qui la contrôle ? Est-ce l’auteur ou

les fans ? Outre Star Wars, il prend l’exemple de la série télévisée Mad Men (2007) où les fans ont

spontanément créé le profil des principaux personnages sur le réseau social Twitter leur prêtant

des pensées qui dépassent le simple cadre de la série télévisuelle. Le studio, impuissant dans le

contrôle de ces tweets et donc de leurs personnages, n’ont pu, face à la pression des fans, faire

fermer ces comptes. La problématique posée par la convergence culturelle (la culture participative

Page 35: Master Thesis Transmedia and Videogames

35

et l’intelligence collective) est la réponse institutionnelle à apporter pour mettre en place un

processus de co-création à savoir un processus qui bénéficie à chacun des participants.

1.7. Conclusion

Nous avons vu que les média présentent par essence une dynamique. Ils sont à la fois le facteur de

l’Histoire et son produit. Cette dynamique est à l’œuvre aujourd’hui mais elle est mal perçue car

elle va à l’encontre du sens commun. En effet, la multiplication des « boîtes noires » ne la

contredit pas mais démontre au contraire qu’elle se déroule. La conséquence est que nous

sommes dans une ère de convergence des média. Elle consiste dans une circulation accrue des

contenus par le jeu de nouveaux paramètres culturels et sociaux ainsi que par une forte

coopération entre différents média et différentes industries. Elle est la conjonction de cinq

phénomènes de convergence : globale, technologique, économique, sociale et culturelle.

L’industrie des média s’en trouve structurellement bousculée. L’industrie du jeu-vidéo a comme

particularité d’être au cœur de la convergence des média. La convergence économique décrite

plus haut se retrouve à l’œuvre dans cette industrie. Electronic Arts, éditeur de jeux-vidéo sur les

consoles de salon, a notamment enregistré plusieurs acquisitions dans un secteur considéré

comme stratégique : les jeux sur réseaux sociaux. Playfish a été acquis en 2009 pour 400 millions

de dollars et PopCap en 2011 pour 750 millions de dollars (auxquels il faudrait rajouter 550

millions si PopCap réalise certains objectifs d’ici deux ans). Ces acquisitions ont pour objectif pour

Electronic Arts de « permettre de parvenir plus vite à un chiffre d'affaires de un milliard de dollars

dans le numérique"40. The Walt Disney Company à travers Disney Interactive cherche aussi avec

de multiples acquisitions à se positionner dans le domaine des jeux sociaux et des jeux sur

terminaux mobiles. Ainsi, le groupe a acquis le portail de jeux Indiagames en octobre 2011 pour

une somme estimée à 50 millions de dollars. A cela s’ajoutent d’autres opérations : en février

2011, celle concernant le réseau social Togetherville et Playdom en juillet 2010 pour une somme

qui irait au-delà des 700 millions de dollars41. Ubisoft a pour sa part acquis de multiples studios

focalisés sur le numérique tels que les studios RedLynx et Nadeo axés sur les jeux numériques sur

de multiples formats (PC, smartphones, tablettes etc.), ou Owlient (expert dans la gestion de jeux

40

Electronic Arts rachète PopCap Games - LeMonde.fr- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/13/electronic-arts-rachete-popcap-games_1548141_651865.html 41

Disney se renforce dans le jeu vidéo - LeMonde.fr- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/10/07/disney-se-renforce-dans-le-jeu-video_1584124_651865.html

Page 36: Master Thesis Transmedia and Videogames

36

communautaires)42. L’éditeur français a aussi fait un pas dans le domaine du cinéma avec

l’acquisition en juillet 2008 du studio canadien spécialisé dans les effets spéciaux, Hybride

Technologies43. Ce glissement de métiers illustre bien la convergence économique dans l’industrie.

Des éditeurs de jeux-vidéo ont aussi fusionné comme illustré par la nouvelle alliance entre

Activision et Vivendi Games donnant naissance à un nouvel acteur, Activision Blizzard, ou encore

entre Square-Enix et Eidos Interactive44, rencontre entre un éditeur japonais et un éditeur

européen. Ceci peut ouvrir la voie à de nouvelles formes de production occidentales et japonaises

démontrant une forme d’« hybridité culturelle »45, caractéristique de la convergence globale.

Quant à la culture de la participation, une forme embryonnaire existait dans les jeux-vidéo avant

l’ère internet. Selon Satoru Iwata, président et directeur général de Nintendo, lors du keynote

d’ouverture de la Game Developer Conference en mars 2011 à San Francisco, les jeux-vidéo n’ont

pas attendu les réseaux sociaux pour être « sociaux » et reposer sur une certaine forme de

participation de ses consommateurs-joueurs. On peut selon ses dires remonter à Space Wars

(1962) pour présenter ces caractéristiques (compétition entre joueurs), penser à la console de

salon Atari 2600 (1977) qui réunissait plusieurs joueurs dans une même pièce mais aussi citer les

incitations à échanger entre joueurs avec Pokémon (1996) ou les jeux en ligne qui rassemblent des

millions de joueurs tels que World of Warcraft (2004) ou Call of Duty Modern Warfare (2006). Les

joueurs et la technologie ont rendu possible cette participation. Enfin, la convergence organique

(ou sociale) est aussi une problématique du marché des jeux-vidéo. Depuis le 21 octobre en France

et le 8 novembre aux Etats-Unis, Microsoft s’est lancé sur le marché des smartphones, convaincu

que l’entreprise avait ici un retard conséquent à rattraper. Or, la firme de Redmond mise avant

tout sur un domaine qu’elle maitrise désormais parfaitement grâce à la Xbox et Xbox 360 : le jeu-

vidéo. En effet, les Windows Phone sont compatibles avec le système Xbox Live. Il s’agit d’un

service de jeu en ligne permettant de se connecter à internet avec sa console Xbox 360. Ce service

permet : de s’affronter en ligne avec les jeux compatibles Xbox live, de télécharger divers contenus

avec le marché Xbox Live, d’accéder à un service de Video On Demand (VOD) et de profiter du «

Live Anywhere ». Cette dernière caractéristique permet la communication entre sa console de jeux

Xbox 360, Windows Vista et les mobiles équipés d’un système d’exploitation Windows. Ainsi, il est

42

UBISOFT : acquisition du studio finlandais RedLynx - http://www.capital.fr/bourse/actualites/ubisoft-acquisition-du-studio-finlandais-redlynx-638837 43

Media Convergence: Ubisoft Acquires Hybride Technologies, Creator of Visual Effects for the Films 300 and Sin City - http://www.ubi.com/US/News/Info.aspx?nId=5336 44

Activision Blizzard, Square Enix : http://fr.wikipedia.org/wiki/Activision_Blizzard, http://fr.wikipedia.org/wiki/Square_Enix 45

H. Jenkins (2001). « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93.

Page 37: Master Thesis Transmedia and Videogames

37

désormais possible de télécharger des applications pour prolonger l’expérience console sur

mobile46. Si l’industrie des jeux-vidéo est profondément touchée par la convergence des média,

cela ne signifie pas qu’elle utilise les bons outils pour l’aborder. Comment affronter l’ensemble des

problématiques du marché face à cet ensemble de modifications structurelles ?

46

http://www.xbox.com/fr-FR/Live/Mobile/Home

Page 38: Master Thesis Transmedia and Videogames

38

C. Le Transmédia

Nous allons voir que le transmédia répond à ces problématiques. Il s’inscrit parfaitement dans le

cadre décrit précédemment et ce d’un point de vue économique (il requiert la maîtrise de

plusieurs média), social et culturel (considère les consommateurs d’une nouvelle manière) et

technologique (repose sur la multiplication des points de contacts). Le transmédia se pose

naturellement dans l’industrie du jeu-vidéo. Elle est certes caractérisée depuis sa naissance par

des pratiques de cross-média. En effet, les adaptations de films en jeux-vidéo ont toujours fait

partie de l’industrie et ce depuis l’adaptation de E.T en 1982 sur Atari à Tron Evolution en 2011 sur

l’ensemble des consoles du marché. Ainsi, le cinéma a toujours été pour l’industrie du jeu-vidéo

un fournisseur exceptionnel d’IPs. Nous pouvons voir avec les films qui ont généré le plus de

chiffres d’affaires à leur sortie que mis à part Titanic (1998) de James Cameron, l’ensemble a eu

droit à des adaptations numériques. Un autre élément ressort : la moitié de ces plus gros succès

mondiaux du cinéma sont des IPs provenant de la littérature (Harry Potter, Lord of the Rings) ou

des comics (Spiderman, Batman). La moitié des IPs (seulement) de ce classement des plus gros

succès de tous les temps provient uniquement de l’industrie du cinéma.

Source : Box-Office Mojo

Quant à l’industrie du jeu-vidéo, voici ce qu’on observe en 2009 et 2010 (top 30 des meilleurs

ventes de jeux dans le monde avec en jaune les IPs en provenance du cinéma traduisant une

pratique cross-media) :

Rank Title Studio Worldwide Year of release

1 Avatar Fox $2,782.2 2009

2 Titanic Par. $1,843.2 1997

3 The Lord of the Rings: The Return of the King NL $1,119.1 2003

4 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest BV $1,066.2 2006

5 Toy Story 3 BV $1,063.2 2010

6 Alice in Wonderland (2010) BV $1,024.3 2010

7 The Dark Knight WB $1,001.9 2008

8 Harry Potter and the Sorcerer's Stone WB $974.7 2001

9 Pirates of the Caribbean: At World's End BV $961.0 2007

10 Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1 WB $945.9 2010

11 Harry Potter and the Order of the Phoenix WB $938.2 2007

12 Harry Potter and the Half-Blood Prince WB $934.0 2009

13 The Lord of the Rings: The Two Towers NL $925.3 2002

14 Star Wars: Episode I - The Phantom Menace Fox $924.3 1999

15 Shrek 2 DW $919.8 2004

16 Jurassic Park Uni. $914.7 1993

17 Harry Potter and the Goblet of Fire WB $895.9 2005

18 Spider-Man 3 Sony $890.9 2007

19 Ice Age: Dawn of the Dinosaurs Fox $886.7 2009

20 Harry Potter and the Chamber of Secrets WB $878.6 2002

21

The Lord of the Rings: The Fellowship of the

Ring NL $870.8 2001

22 Finding Nemo BV $867.9 2003

23 Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith Fox $848.8 2005

24 Transformers: Revenge of the Fallen P/DW $836.3 2009

25 Inception WB $823.6 2010

26 Spider-Man Sony $821.7 2002

27 Independence Day Fox $817.4 1996

28 Shrek the Third P/DW $799.0 2007

29 Harry Potter and the Prisoner of Azkaban WB $795.6 2004

30 E.T.: The Extra-Terrestrial Uni. $792.9 1982

ALL TIME BOX OFFICE

Page 39: Master Thesis Transmedia and Videogames

39

Source: « meilleures ventes en unité en 2009 et 2010 sur les consoles de salon et portables » Worldwide Yearly Chart VG Chartz

Nous pouvons observer l’incapacité croissante en 2009 et 2010 des jeux dits « à licences » à tirer

leur épingle du jeu sur le marché. De plus, l’aspect fondamental qu’il faut retirer de ces

classements est la capacité de l’industrie du jeu-vidéo à générer ses propres IPs. Les meilleures

ventes sont en effet des marques originales, propres au secteur. Le transmédia est donc une

question qui se pose naturellement. Nous allons tout d’abord en apporter une définition. Nous

nous attarderons sur les mécanismes sur lesquels il repose tels que la co-création ainsi qu’une

certaine conception de la narration. Enfin, nous nous tournerons vers l’expérience japonaise d’une

certaine forme de transmédia.

1.1. Définitions

A travers l’étude de cas de la franchise Matrix (1999), H. Jenkins donne sa définition d’une

narration transmédia idéale (H. Jenkins, 2006). Une histoire dite transmédia se déploie sur

plusieurs média. Ainsi, une histoire peut être initiée par le biais d’un long métrage, développée à

travers une série télévisuelle, des romans, une bande-dessinée, ou son univers peut être parcouru

de manière interactive en proposant un gameplay riche. Chaque déclinaison est autonome et

unique, se suffit en elle-même mais doit pouvoir constituer un point d’entrée dans la franchise.

Rank Title Rank Title

1 Wii Sports (Wii) 16 Assassin's Creed II (X360)

2 Wii Sports Resort (Wii) 17 FIFA Soccer 10 (PS3)

3 New Super Mario Bros. Wii (Wii) 18 Resident Evil 5 (PS3)

4 Call of Duty: Modern Warfare 2 (X360) 19 Assassin's Creed II (PS3)

5 Wii Fit (Wii) 20 Uncharted 2: Among Thieves (PS3)

6 Wii Fit Plus (Wii) 21 Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (Wii)

7 Mario Kart Wii (Wii) 22 Resident Evil 5 (X360)

8 Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3) 23 EA Sports Active (Wii)

9 Wii Play (Wii) 24 Professor Layton and the Curious Village (DS)

10 Halo 3: ODST (X360) 25 Tomodachi Collection (DS)

11 Pokémon Platinum Version (DS) 26 Left 4 Dead 2 (X360)

12 Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (DS) 27 Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day (DS)

13 Mario Kart DS (DS) 28 Madden NFL 10 (X360)

14 New Super Mario Bros. (DS) 29 Killzone 2 (PS3)

15 Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version (DS) 30 FIFA Soccer 10 (X360)

Rank Title Rank Title

1 Wii Sports (Wii) 16 Just Dance (Wii)

2 Wii Sports Resort (Wii) 17 Mario Kart DS (DS)

3 New Super Mario Bros. Wii (Wii) 18 Red Dead Redemption (X360)

4 Call of Duty: Black Ops (X360) 19 New Super Mario Bros. (DS)

5 Wii Fit Plus (Wii) 20 Monster Hunter Freedom 3 (PSP)

6 Call of Duty: Black Ops (PS3) 21 FIFA Soccer 11 (PS3)

7 Halo: Reach (X360) 22 Donkey Kong Country Returns (Wii)

8 Kinect Adventures! (X360) 23 God of War III (PS3)

9 Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version (DS) 24 Red Dead Redemption (PS3)

10 Super Mario Galaxy 2 (Wii) 25 World of Warcraft: Cataclysm (PC)

11 Mario Kart Wii (Wii) 26 Call of Duty: Modern Warfare 2 (X360)

12 Gran Turismo 5 (PS3) 27 Assassin's Creed: Brotherhood (X360)

13 Pokémon Black / White Version (DS) 28 StarCraft II: Wings of Liberty (PC)

14 Just Dance 2 (Wii) 29 Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)

15 Wii Party (Wii) 30 Assassin's Creed: Brotherhood (PS3)

Page 40: Master Thesis Transmedia and Videogames

40

Chaque médium a son histoire propre, distincte mais qui est essentielle pour comprendre tous les

ressorts de l’histoire globale. L’unicité de chaque déclinaison est en effet primordiale car les

redondances éloigneront les fans qui ne seront pas incités à parcourir l’histoire globale à travers

plusieurs média. La meilleure manière pour H. Jenkins de développer la fidélité à une franchise est

de proposer à chaque déclinaison une nouvelle expérience et une nouvelle vue sur l’histoire. Cette

optimisation optimale de l’utilisation de chaque médium permet d’attirer des consommateurs aux

profils différents. Elle est rendue possible ou facilitée par les vagues d’intégrations horizontales

que connaissent les entreprises du divertissement car elles leurs permettent d’acquérir différentes

compétences métiers dans plusieurs média. En effet, chaque medium ne possède pas la même

audience, allant d’une audience de masse avec la télévision à une plus ciblée avec les bandes-

dessinées. Pour que ce nouveau modèle soit possible, il faut pouvoir considérer une nouvelle

forme de co-création à la fois entre auteurs (entre différentes entreprises) mais aussi avec les

consommateurs-fans.

Nous avons vu dans la seconde partie que les conditions économiques, technologiques, culturelles

et sociales étaient réunies pour une expérience transmédia. Cependant, H. Jenkins souligne la

difficulté des industries du divertissement à proposer cette expérience (H. Jenkins, 2003). Même

dans un même groupe, les différentes « unités se concurrencent fortement plutôt que

collaborer ». Les conglomérats « manquent d’un langage commun ou d’une vision »47 pour unifier

les différents talents en leur sein. Le modèle dominant actuel est d’ordre hiérarchique plutôt que

collaboratif. Le détenteur de la licence va essayer de la contrôler à tous les niveaux. Une unité en

charge de la production d’un contenu, un film par exemple, va instaurer les limites créatives pour

ses déclinaisons, briguant toute utilisation optimale des autres média. En outre, s’il pose les limites

pour une déclinaison vidéo ludique par exemple, un producteur de cinéma n’a aucune

connaissance ou expertise sur le médium en question. Les résultats de ce modèle créatif dominant

sont contraires à la définition du transmédia citée plus haut : il créé des redites entre les

différentes déclinaisons, les média ne sont pas exploités pour ce qu’ils sont et apporte parfois des

contradictions dans l’univers. Il s’agit là des caractéristiques du cross-média. Jusqu’à présent, les

franchises qui ont pu dépasser ce modèle et se rapprocher du transmédia ont été celles où les

différentes déclinaisons ont été dirigées par un seul et même créateur telles Star Wars (1977) ou

Indiana Jones (1981), la logique économique s’étant combinée avec une logique artistique.

47

Henry Jenkins (2003), “Transmedia Storytelling”, Technology Review, MIT, article en ligne sur http://www.technologyreview.com/biomedicine/13052/page1/

Page 41: Master Thesis Transmedia and Videogames

41

F. Rose complète l’approche du transmédia de Jenkins (F. Rose, 2011). Les nouveaux média ont

introduit un nouveau type de narration qui se fait en même temps à travers plusieurs média, qui

est non-linéaire, participatif et ludique et qui est avant tout construit autour de l’immersion. F.

Rose qualifie ce nouveau type de narration de « deep media » « où les histoires ne sont pas que

divertissantes mais aussi immersives »48. Ainsi, à la définition de H. Jenkins qui se focalise sur

l’expansion du divertissement sur plusieurs média, F. Rose rajoute la dimension d’immersion.

L’auteur utilise ce terme de « deep media » pour décrire une évolution dans la façon dont on

raconte les histoires mais ne serait pas surpris si les termes transmédia ou deep média

disparaissent « dans quinze ou vingt ans dans la mesure où cette forme de narration deviendrait

omniprésente et communément considérée comme allant de soi »49 (Entretien entre F. Rose et H.

Jenkins, 2011). L’émergence du deep media s’explique par le développement d’internet mais

aussi des jeux-vidéo. Les jeux-vidéo ont en effet influencé les pratiques traditionnelles des

industries du divertissement. Selon F. Rose, cette influence se ressent dans la construction de film

contemporain tel qu’Inception (2010) de Christopher Nolan qui demande des qualités de joueur

pour en apprécier la narration. Il s’est intéressé aux relations entre histoires et jeux : les jeux

deviennent des histoires et les histoires deviennent ludiques. Nous reviendrons sur ce lien

particulier entre narration et jeux-vidéo et son importance à l’heure du transmédia.

Enfin, les smartphones jouent aussi un rôle dans l’émergence du transmédia. Dans un article

publié dans le magazine britannique New Media age, Adrian Pennington souligne aussi

l’importance de l’immersion dans l’expérience transmédia (Adrian Pennington, 2010). Les

smartphones, parce qu’ils nous accompagnent au quotidien, renforcent cette immersion en

brouillant la frontière entre réalité et fiction en intégrant dans la narration, par exemple, des

fonctionnalités de localisation ou des objets (avec l’aide de la réalité augmentée) réels. Voici les

caractéristiques d’une œuvre transmédia selon l’auteur :

- un mélange de réalité et de fiction

- une histoire séparée et racontée sur plusieurs plateformes

- l’accès à l’histoire peut se faire n’importe quand et sur n’importe quelle plateforme

- elle doit inciter à l’échange

- elle permet des échanges plus directs entre le narrateur (ou la marque) et son audience

48

F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the

way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 1-8 49

Entretien entre F. Rose et H. Jenkins, janvier 2011, “Deep Media," Transmedia, What's the Difference: An Interview with Frank

Rose”. Consultable en ligne: http://henryjenkins.org/2011/01/deep_media_transmedia_whats_th.html

Page 42: Master Thesis Transmedia and Videogames

42

- elle ouvre la voie à la création de communautés qui étendent l’univers de la franchise au-

delà du contrôle de l’auteur

Le transmédia décrit ci-dessus est du type narratif (« transmedia storytelling ») et non simplement

basé autour d’une marque (« transmedia branding »). Chaque élément doit être au service de la

narration. Par exemple, la distribution de figurines autour de personnages d’une marque célèbre

dans un fast-food sera considérée comme une approche de type transmédia narratif si elles

fournissent un autre angle sur l’univers. Plus précisément, H. Jenkins définit sept principes du

transmédia narratif (Henry Jenkins, 2009) :

- étalement vs profondeur : l’étalement fait référence au partage de la part des

consommateurs des contenus de la marque sur les réseaux sociaux et qui permettrait in

fine d’augmenter sa valeur économique et culturelle. La profondeur par contre consiste à

encourager les plus fidèles à creuser l’œuvre le plus possible. Il y a donc moyens d’engager

culturellement ses consommateurs : le premier mise sur la quantité mais pas

nécessairement l’engagement sur longue période, le deuxième implique beaucoup moins

de personnes mais plus fidèles.

- continuité vs multiplicité : la continuité est la volonté de l’éditeur de construite un monde

cohérent, qui a un véritable sens. Une expérience unique serait ainsi déversée sur

différents écrans. Elle peut se confronter à la multiplicité qui peut venir de l’éditeur lui-

même (développement d’univers parallèles pour développer des versions alternatives de

ses personnages principaux) mais aussi des fans à travers leurs productions. Il peut y avoir

ici un conflit si les signaux envoyés par le propriétaire de la licence ne sont pas clairs.

- immersion vs extraction : l’immersion est la capacité du consommateur à pénétrer le

monde, l’univers. L’extraction est l’utilisation par les consommateurs d’éléments de la

licence dans leurs vies quotidiennes.

- la construction de monde : ce concept est fortement lié aux précédents. Le monde

construit va être source d’immersion, favoriser l’étalement ou la profondeur. Les fictions

transmédia doivent arborer une dimension encyclopédique.

- sérialité : la narration transmédia adopte une approche identique aux séries à la différence

que les éléments les plus engageants de la narration ne sont pas véhiculés sur un seul

médium mais sur différents systèmes d’informations.

- subjectivité : les extensions transmédia peuvent se focaliser sur des dimensions non

explorées ou abordées dans l’œuvre mère. Elles peuvent s’intéresser à une autre époque,

Page 43: Master Thesis Transmedia and Videogames

43

des personnages partiellement abordés. Construire une couche de subjectivé peut

permettre de multiplier les extensions et de maintenir un intérêt profond envers les

œuvres sur longue période.

- performance : le projet transmédia doit être construit autour d’attracteurs culturels et

d’activateurs culturels. Les attracteurs culturels servent à former une communauté. Les

activateurs lui donnent un travail. Les créateurs doivent penser à des espaces de

communications et de créations pour les fans.

Les définitions ci-dessus supposent bien évidemment une consommation de plusieurs média.

Cette consommation multiples peut-être une contradiction : n’entraine-t-elle pas une

cannibalisation de la consommation des média ? Dans un article de recherche, Glenn Enoch et

Kelly Johnson, membres de l’équipe Research and Analytics de la chaîne américaine ESPN, se sont

intéressées aux conséquences de cette exposition à plusieurs écrans en se posant les questions de

recherches suivantes : les nouveaux média entrainent-ils une cannibalisation des média

traditionnels ou permettent-ils une cohabitation (Glenn Enoch, Kelly Johnson, 2010) ? L’utilisation

des média est-elle un jeu à somme nulle ou à somme positive ? Pour répondre à ces questions, les

auteurs ont recouru à deux méthodes de recherche : la source unique (« single source » : analyse

de la consommation des média à partir d’un panel représentatif sélectionné) et de l’extraction de

données (« data fusion » : données combinées à partir de questionnaires individuels). Le premier

point de cette étude qui ressort est que le temps passé sur les média numériques augmentent

mais en même temps les sondés passent plus de temps à regarder la télévision. Ainsi, pour ceux

qui utilisent le plus les média numériques, ils n’observent pas une consommation amoindrie des

média traditionnels mais le contraire : les plus gros consommateurs d’internet sont aussi les plus

gros consommateurs de TV et vice-versa. En outre, toute consommation additionnelle d’autres

média est incrémentale en augmentant la consommation totale de l’utilisation des média plutôt

que de diminuer le temps consacré aux média traditionnels. Un gros utilisateur d’un médium tend

à passer plus de temps que la moyenne sur les autres média. L’utilisation de plusieurs média est

donc un jeu à somme positive. L’étude se penche aussi sur l’utilisation simultanée des média

comme le fait de naviguer sur internet et de regarder la télévision. L’étude conclut qu’il s’agit

d’une pratique limitée et qui ne peut donc pas expliquer à elle seule la hausse du temps passé

devant les média. Les auteurs l’expliquent par l’apparition d’un nouveau phénomène: des

Page 44: Master Thesis Transmedia and Videogames

44

« nouveaux marchés du temps »50. La consommation des média n’est plus cantonnée à certains

lieux et appareils de salon qui délimitaient un temps et un lieu pour la consommation des média.

Avec les média numériques, ces contraintes de temps et d’espace ont disparu. Les personnes

étudiées utilisent différents média à différents moments de la journée, selon les lieux et selon le

but recherché.

1.2. La co-création: une nouvelle dimension à l’heure de la culture participative

Le développement des nouveaux média a donné plus de pouvoirs aux consommateurs-fans. La

convergence culturelle qui en résulte invite à repenser la relation des entreprises à ses

consommateurs. Cette relation ne peut plus aller uniquement dans un sens.

1.2.1. Théorie

La co-création montre un nouveau processus de création de valeur qui met fin à un système dit «

traditionnel ». Dans leur article de recherche (C.K. Prahalad, Venkat Ramaswamy, 2004), Prahalad

et Ramaswany, caractérisent le système traditionnel de la manière suivante : la création de valeur,

illustrée par le concept de chaîne de valeur de Porter (1980) est un processus unilatéral opéré par

l’entreprise, les consommateurs étant considérés comme « extérieurs » à ce processus. On associe

à chacun un rôle prédéterminé : l’entreprise produit et le consommateur consomme. Les échanges

et interactions entre ces deux agents économiques (donc au final, le marché) ne sont pas vus

comme créateurs de valeur. Ceci peut se résumer à travers le schéma ci-dessous.

« The traditional Concept of a Market », C.K. Prahalad, Venkat Ramaswamy (2004), “Co-Creation Expriences: The Next Practice in

Value Creation”, Journal of Interactive Marketing, Volume 18-Number 3-Summer 2004, 5-14

50

Glenn Enoch, Kelly Johnson (2010), « Cracking the Cross-Media Code: How to Use Single-Source Measures to Examine Media Cannibalization and Convergence », Journal of Advertising Research, June 2010, 125-136

Page 45: Master Thesis Transmedia and Videogames

45

Ces auteurs soulignent que cette façon d’aborder les relations consommateurs-entreprises est

aujourd’hui caduque. En effet, les consommateurs sont aujourd’hui « éduqués », « connectés » et

« impliqués » leur donnant conscience qu’ils peuvent être aussi partie prenantes du processus de

création de valeur. Cette prise de conscience des consommateurs de leur influence croissante,

poussent les entreprises (dans n’importe quel secteur d’activité) à adopter des processus de

négociation implicites ou explicites portant sur les prix mais aussi et surtout sur les termes des

transactions. Il est donc nécessaire selon les auteurs que les entreprises prennent conscience de

ce nouveau rôle pris par les consommateurs. Sans l’intégration des consommateurs dans la

création de valeurs, la seule source de valeur possible pour l’entreprise serait de réduire ses coûts

au maximum, seule solution pour se différencier dans une économie où les produits convergent

vers une certaine forme de standardisation. Un changement de paradigme à travers l’émergence

d’un processus de co-création permet aux entreprises de sortir de ce dilemme. Cet article définit la

co-création et ce qu’elle n’est pas (comme par exemple le fait qu’un consommateur puisse

personnaliser un produit n’est qu’une variante de la relation traditionnelle entre entreprises et

consommateurs). De plus, les auteurs s’attachent à démontrer comment mettre en place un

système de co-création de valeurs. Ce système doit être articulé autour de « composants

d’interactions » entre les consommateurs et les entreprises pour faciliter les expériences de co-

création. Ces composants seraient le dialogue, l’accès, les risques et bénéfices ainsi que la

transparence. (Le modèle DART) (cf. schéma ci-dessous)

« Building Blocks of Interactions for Co-Creation Value », C.K. Prahalad, Venkat Ramaswamy (2004), “Co-Creation Expriences: The

Next Practice in Value Creation”, Journal of Interactive Marketing, Volume 18-Number 3-Summer 2004, 5-14

Le dialogue est primordial dans le processus de co-création car il signifie entre autres une

interaction, un engagement profond et la volonté d’agir de la part des deux parties. Cependant, la

notion de dialogue implique une notion d’égalité entre les participants d’où l’importance des

Page 46: Master Thesis Transmedia and Videogames

46

autres variables du modèle. Contrairement au modèle traditionnel centré sur l’entreprise, ce

modèle considère que tous les points de contacts et d’interactions entre les consommateurs et

l’entreprise sont source de création de valeur. Dans la mesure où on ne peut prédire comment un

consommateur interagira avec l’entreprise, c’est à elle de construire un environnement qui

permettra cette expérience. Ainsi, le consommateur pourra avoir sa propre expérience, la co-

création ne pouvant être standardisée. La mise en place d’une infrastructure de dialogue requiert

certes des investissements technologiques mais aussi et surtout des changements

organisationnels en modifiant les pratiques managériales.

1.2.2. La co-création dans le jeu-vidéo: le cas World of Warcraft (2004)

Nous allons présenter à travers l’étude de cas de World of Warcraft (2004) de l’auteur Myriam

Davidovici-Nora, où et comment peut prendre forme une dynamique de co-création dans un jeu-

vidéo (Myriam Davidovici-Nora, 2009). Ce cas sera en même temps mis en parallèle avec un autre

cas emblématique de l’industrie du divertissement : Star Wars (1977) qui a notamment utilisé le

même segment, le jeu-vidéo de type MMORPG, pour créer des mécanismes de co-création.

World of Warcraft (WoW) est un jeu de rôle massivement jouable en ligne (un « MMORPG ») qui

compte en octobre 2010 plus de 12 millions de joueurs actifs selon son développeur et éditeur,

Blizzard Entertainment51 et occupe une part de marché de 62% sur le segment des MMORPG52.

Pour jouer, il faut d’une part, acheter le jeu et d’autre part, souscrire un abonnement (qui peut

être mensuel ou horaire). Le joueur choisit son avatar qu’il peut personnaliser parmi une dizaine

de races et de classes. Le but du joueur est d’augmenter les compétences et capacités (« les points

d’expériences ») de son avatar en explorant le monde de WoW, en prenant part à différentes

quêtes (combats, acquérir des objets précis, localiser un endroit, livrer un objet etc.) qu’il peut

aborder seul ou, et surtout, en équipe avec d’autres joueurs. Les mécaniques du jeu incitent

fortement au jeu multi-joueurs. Ainsi, les donjons sont construits dans cette optique permettant

de mener des « raids » à travers une équipe de 4-5 joueurs. Le jeu en équipe demande un

investissement important de la part des joueurs en termes de temps pour préparer une stratégie,

s’organiser (chaque joueur jouant un rôle spécifique), ce qui requiert certains outils. Un jeu

uniquement jouable en ligne nécessite de cibler une audience large pour que son business-model

51

article de Wikipédia sur World of Warcraft: http://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft 52 Myriam Davidovici-Nora (2009), “The Dynamics of Co-Creation in the Video Game Industry: the Case of World of

Warcraft”, Communications & Strategies, n°73-1st

quarter 2009, 43-66

Page 47: Master Thesis Transmedia and Videogames

47

fonctionne. Ceci s’en ressent dans les mécaniques du jeu, le « gameplay », construit pour attirer

un grand nombre de joueurs au profil différent.

Blizzard, pour renforcer l’immersion et l’implication des communautés de joueurs, a introduit un

mécanisme inédit, celui d’une forme de production collaborative. En effet, le jeu est disponible

avec une interface de programmation libre (« Application Program Interface ») permettant aux

utilisateurs de personnaliser l’interface du jeu par la création d’addiciels (« add-ons »). Ces

addiciels prennent la forme de petits programmes informatiques qui améliorent l’interface du jeu

(le joueur les utilisant aura plus d’informations sur son écran concernant son avatar, le jeu en

général etc. que n’offrait l’interface originale du jeu). Les caractéristiques propres à WoW

présentées dans le précédent paragraphe ainsi que cette capacité de programmer à sa guise

l’interface du jeu, impliquent une dynamique de co-création. La co-création et ce pendant le

développement même du jeu, a souvent été une caractéristique propre aux jeux-vidéo en ligne.

Les éditeurs invitent ainsi des milliers de joueurs à tester des versions non-définitives de leurs

jeux, des betas. Les données récoltées permettront de finaliser au mieux le jeu pour sa sortie.

Cependant, la dynamique de co-création présente dans WoW est assez spécifique. Les

développeurs d’addiciels pour WoW présentent selon l’auteur des traits communs avec les

communautés de développeurs de logiciels open-source. Les addiciels sont développés

gratuitement par une communauté en ligne, adaptés à des besoins particuliers mais disponibles à

tous. Evidemment, si le développement de WoW mélange aussi des motivations privées et

collectives, il le fait différemment. En effet, il y a dans le cas de WoW et contrairement aux

communautés de développeurs open-source, deux niveaux de développement. Le premier

consiste dans l’interaction continue entre les développeurs amateurs d’addiciels et Blizzard. Quant

au second niveau, il se situe au-dessus et est gérée uniquement par le détenteur des droits du jeu,

Blizzard. C’est ce développeur uniquement qui gère de manière privée le gameplay du jeu et qui

fournit les outils pour personnaliser l’interface. Ainsi, si le jeu est ouvert aux modifications, il ne

l’est que partiellement.

Le gameplay de WoW est la principale source d’incitation au développement d’addiciels de la part

des communautés de joueurs. Pour améliorer l’expérience de jeu, favoriser l’immersion, certains

joueurs trouvent nécessaire d’ajouter des applications. Nous pouvons le voir avec trois types

d’addiciels que l’auteur identifie : ceux pour gérer les informations de son avatar, ceux pour

accéder à des informations sur les autres joueurs et ceux pour obtenir certaines informations en

cours de jeu. La motivation des développeurs amateurs vient donc d’une volonté de bénéficier

Page 48: Master Thesis Transmedia and Videogames

48

d’une expérience enrichie mais aussi de récompenses personnelles (apprentissage dans la

programmation, reconnaissance de la part de ses coéquipiers joueurs). De plus, l’existence d’une

communauté (par le biais de sites internet qui permettent le téléchargement des extensions)

encourage leurs développements. L’auteur souligne en effet les différents effets de ces réseaux

sur l’offre d’addiciels.

Outre la co-création en tant que telle, le cas WoW est significatif dans son management par

Blizzard. L’éditeur impacte et gère sa dynamique. Tout d’abord, il doit aussi de son côté être

source d’innovation pour satisfaire les joueurs les plus exigeants. Cette innovation prend trois

formes : des sorties régulières de patches (qui vont corriger des bugs, introduire de nouveaux

éléments etc.), des changements dans les objectifs des joueurs ou par la sortie d’une nouvelle

extension (qui va apporter de nouveaux mondes, de nouvelles races etc.). Ce nouveau contenu va

impacter la communauté de développeurs amateurs. De plus, l’innovation de Blizzard se base

aussi sur l’avis de ses communautés. L’éditeur peut observer le nombre de téléchargement

d’addiciels, rencontrer leurs fans par le biais de conventions (cf. la Blizzcon) ce qui lui donne des

enquêtes en temps réel sur l’utilisation de son jeu. Ensuite, le deuxième niveau d’innovation de

Blizzard est dans le management des nouveaux contenus qui doivent respecter un ensemble de

règles. Ces addiciels ne doivent pas bouleverser le gameplay afin que les joueurs puissent

demeurer égaux. Ainsi, sont prohibés tous programmes permettant de réaliser des actions de

manière automatique ou ceux qui simplifient des tâches supposées complexes. Il en résulte de ces

deux fomes d’innovation, le nouveau contenu et le contrôle, une interaction continue, une

véritable dynamique de co-création qui renforce l’implication de ses joueurs au niveau individuel

et collectif.

Le management de la co-création est une des clés du succès de WoW depuis sa sortie en 2004 car

inscrit au cœur même du jeu, lui permettant à la fois d’élargir sa cible et de toucher ses fans les

plus assidus. Dans le cas d’une autre œuvre majeure de l’industrie du divertissement, Star Wars, la

régulation de la co-création a d’abord été perçue comme nécessaire. H. Jenkins a étudié le

comportement de Lucasfilm vis-à-vis des fans et de leurs créations (H. Jenkins, 2006). Les

différentes divisions du groupe n’abordent pas la co-création de la même manière. La division film

qui a d’abord encouragé les différentes créations de fans à la sortie du premier film, est devenue

moins permissive dans les années 80 et a voulu les contrôler afin qu’elle célèbre l’histoire

originelle au lieu de se l’approprier. En outre, le but invoqué est aussi d’éviter toute confusion

entre production officielle et amateur. Elle a pour cela cherché à confiner et à internaliser la

Page 49: Master Thesis Transmedia and Videogames

49

création des fans par le biais d’un site, Atomfilms.com, qui se présente comme étant le site officiel

des films de fans sur l’univers Star Wars. Le site organise régulièrement des concours et met à

disposition des contenus officiels de la franchise que les fans peuvent utiliser dans leurs

productions. Pour pouvoir en bénéficier, les fans se doivent de réaliser uniquement des parodies

de l’univers et non des fan-fictions qui prolongeraient d’une manière ou d’une autre l’univers.

Cette vision de la co-création diffère de celle d’une autre division, LucasArts, en charge des jeux-

vidéo. L’auteur fait notamment référence au développement du MMORPG Star Wars Galaxies

(2003). Dans ce cas, la production est faite en collaboration avec les fans. Le développeur a

considéré ces fans comme de véritables clients, permettant de réaliser à grande échelle des focus

groups.

Le jeu-vidéo peut donc permettre une dynamique de co-création mais aussi reposer en partie

dessus. Il s’agit là d’un point fondamental dans la mesure où le transmédia requiert ce type de

mécanisme car il repose sur une forte participation des consommateurs dans la narration de

l’œuvre.

1.3. Le transmédia : une réponse aux nouvelles attentes de narration

La narration est « l’action de raconter »53et qui « désigne un récit détaillé »54. Eu égard à sa

définition, le transmédia requiert non seulement la narration mais aussi un certain type de

narration. Nous allons voir dans un premier temps que le transmédia répond à de nouvelles

attentes de narration nées de l’expérience des nouveaux média. Nous verrons ensuite qu’un

paradoxe peut être vu entre jeu-vidéo et narration. Enfin, nous montrerons que les jeux-vidéo

présentent les caractéristiques intrinsèques pour une narration immersive.

1.3.1. Les nouveaux média : une narration non-linéaire

F. Rose souligne l’importance de la narration pour les êtres humains (F. Rose, 2011). Les histoires

sont des modèles reconnaissables dans lesquelles nous y trouvons une signification. Nous utilisons

les histoires pour trouver une logique, un sens au monde qui nous entoure. Si les histoires sont

universelles selon l’auteur, la manière de les raconter change avec les technologies que nous

avons à disposition. Nous avons vu dans notre première partie la distinction que fait F. Rose des

média en fonction de leurs relations aux histoires : chaque médium a donné naissance à une

nouvelle forme de narration. Les média de masse du XXème siècle n’ont abordé le consommateur

que dans un sens unique. La narration qui en résultait était purement linéaire. Les nouveaux

53

Définition du dictionnaire Larousse : http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/narration/53812 54

Définition de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Narration

Page 50: Master Thesis Transmedia and Videogames

50

média par le biais d’internet ont donné naissance à un nouveau type de narration : non-linéaire,

participatif et ludique.

F. Rose affirme qu’aujourd’hui nos attentes et notre perception de la narration sont différentes.

Notre ère est définie par une narration non-linéaire (F. Rose, 2011). Il avance un concept partagé

par les jeux-vidéo et tous les autres véhicules d’information: l’hypertexte. Cette caractéristique du

web, devenue banale aujourd’hui car allant de soi, correspond aux liens incorporés dans les textes

rendant caduque toute progression linéaire. L’idée de base derrière le concept d’hypertexte a été

avancée par Vannevar Bush dans son essai, As We May Think (1945), dans lequel il affirme que le

plus gros problème auquel font face les hommes au lendemain de la seconde guerre mondiale est

leur incapacité croissante à se remémorer ce qu’ils savaient déjà, leur incapacité à accéder

efficacement à l’ensemble de leurs connaissances. Ce problème se pose dans la mesure où selon

Bush, l’Homme raisonne par association d’idées. Cette pensée était donc précurseur de la manière

dont seraient exposées les informations sur internet. Le concept d’hypertexte a été présenté par

Ted Nelson en 1965 lors d’un colloque informatique en combinant cette notion de chemins

associatifs de Bush et la technologie, en incorporant des liens dans un texte permettant de passer

d’un texte à un autre. Ces liens, centraux dans l’infrastructure d’internet, ont donné naissance à

une nouvelle économie qui leurs accordent beaucoup de valeurs. Dans le monde du web, la valeur

vient non pas de l’information mais de la qualité des hyperliens pour accéder à l’information la

plus pertinente (cf. Google). Le concept d’hyperliens (ou hypertexte) peut être étendu

métaphoriquement à l’industrie du divertissement (car contrairement aux hyperliens, les films ne

proposent pas littéralement plusieurs embranchements). Bien avant l’ère internet, certains films

se sont déjà aventurés dans cette voie comme le film Rashômon (1950) d’Akira Kurosawa, ou ceux

de La Nouvelle Vague qui n’ont ni début, ni milieu ou fin. Des films plus récents où les scènes ne

sont pas liées par un développement séquentiel peuvent être cités comme Pulp Fiction (1994) ou

Babel (2006). Les hyperliens s’articulent autour de la notion de simultanéité : nous pouvons voir

une chose et passer instantanément à une autre qui se déroule au même moment. Certains films

jouent sur ce concept de multivers, « l’ensemble des univers possibles »55 , comme la trilogie

Retour vers le Futur (1983). La simultanéité est un point essentiel de notre culture qui nous a été

inculquée longtemps avant l’avènement des nouveaux média et même des média de masse. Selon

l’auteur, la simultanéité a pour origine des innovations comme le téléphone ou l’électricité nous

renvoyant à M. McLuhan pour qui l’électricité a mis fin au temps séquentiel en rendant les choses

55

Définition de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Multivers

Page 51: Master Thesis Transmedia and Videogames

51

instantanées. Des mouvements artistiques comme le cubisme au début du XXème siècle,

s’inscrivent aussi dans cette voie de simultanéité en cherchant à nous montrer toutes les facettes

d’un même objet, abandonnant l’illusion de la perspective en faveur d’une impression sensorielle

de l’ensemble. La télévision, média de masse par excellence, a renforcé avec la télécommande la

place de la simultanéité dans notre culture qui est aujourd’hui exacerbée par les nouveaux média.

Nous voyons donc que notre culture nous prédispose désormais à une narration non-linéaire,

déconstruite. L’électricité a produit le simultané. Nous vivons dans un multivers dont l’idée a été

renforcée par les média de masse et les nouveaux média. Tout ceci a changé notre façon dont

nous percevons la narration.

1.3.2. Un paradoxe apparent entre jeux-vidéo et narration

Associer jeux-vidéo et narration ne va pas de soi. Plusieurs doutes sont souvent soulevés quant à

la capacité des jeux-vidéo à générer des émotions au même titre que la télévision ou le cinéma. De

plus, le jeu-vidéo implique nécessairement une narration participative. Le game designer se

retrouve donc face à un problème qui est celui du contrôle. Le designer crée le jeu mais le contrôle

est dans les mains du joueur donc qui détient l’histoire ? Est-ce le joueur ou le game designer ?

Pourtant, la question de la narration se pose nécessairement aujourd’hui pour F. Rose (F. Rose,

2011) : plusieurs raisons d’ordre économique ont rendu indispensables le développement d’une

structure narrative dans les jeux-vidéo. Les budgets des jeux-vidéo sont devenus plus que

conséquents (cf. introduction). De plus, la nécessité de développer de nouvelles IP repose sur une

narration forte. Enfin, depuis la sortie des consoles de salon Playstation 2 (2000) de Sony, Xbox

(2001) de Microsoft ou Gamecube (2001) de Nintendo, les développeurs de jeux-vidéo ont

désormais les moyens techniques souhaités pour se centrer sur la narration mais est-elle

conciliable avec le médium jeu-vidéo ?

Henry Jenkins évoque ce débat entre ce qu’il appelle les « ludologistes », partisan d’un game

design centré sur les mécaniques du gameplay, et les « narratologistes »56, en faveur d’une place

accrue de l’histoire (Henry Jenkins, 2004). Selon l’auteur, il y a certains points sur lesquels chacun

s’accorde. Tous les jeux n’ont pas à vocation de raconter une histoire et certains genres se

prêteraient mal à l’exposition d’une histoire. Nous pouvons penser à Rez (2001), plus proche du

genre musical, ou Tetris (1984), véritable jeu de réflexion. Par contre, beaucoup de jeux ont cette

ambition de narration mais un jeu-vidéo ne peut être résumé simplement à son histoire. Enfin, si 56

Henry Jenkins (2004), “Game Design as Narrative Architecture”, First Person: New Media as Story, Performance, Game, édité par Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge: MIT Press, 118-130

Page 52: Master Thesis Transmedia and Videogames

52

certains jeux narrent effectivement une histoire, cette narration doit être construite

spécifiquement à ce médium et ne pas être équivalente à celle sur d’autres média. Finalement,

cette tension apparente entre game design et narration vient selon H. Jenkins d’un débat mal

posé. Tout d’abord, la narration dans ce débat est souvent pensée de manière étroite, à savoir

comme nécessairement linéaire. Deuxièmement, le débat porte uniquement sur la capacité ou

non d’un jeu-vidéo à porter une histoire et non sur sa capacité à intégrer une narration à

différents degrés, plus ou moins forte. Enfin, le débat sous-entend que l’ensemble de la narration

doit être contenue dans le jeu. Or, ce dernier, à l’heure du transmédia, pourrait être porteur de

certains éléments d’une narration plus large qui engloberait plusieurs média. H. Jenkins dépasse

ce débat et présente les game designers comme de véritables architectes de la narration à travers

la conception de mondes. A ce titre, il place les jeux-vidéo au côté d’une longue tradition littéraire

où l’environnement des personnages est au cœur de l’histoire, avec par exemple les œuvres

d’Homère, l’Odyssée et l’Iliade (VIème siècle avant J.C), J.R.R. Tolkien avec Le seigneur des anneaux

(1954-1955) ainsi que les romans de Jules Verne. Les game designers vont chercher leur source

d’inspiration dans les genres de la fantaisie, de la science-fiction, aventure etc. car ils offrent plus

de possibilités dans la création d’un monde et dans la narration spatiale. Les jeux-vidéo ont la

particularité de pouvoir mettre l’accent sur l’environnement où prennent place les histoires. Pour

l’auteur, cette « narration environnementale créée les préconditions pour une narration

immersive »57.

1.3.3. Jeux-vidéo : les conditions d’une narration immersive

Intrinsèquement pour H. Jenkins, parce qu’ils s’articulent autour d’un environnement, d’un monde

créé (« storytelling spatial »), les jeux-vidéo permettent une narration immersive de 4 façons

possibles (Henry Jenkins, 2004). La première raison est que l’espace dans lequel évolue le joueur

peut-être construit schématiquement, sans contours précis, pour laisser le soin au joueur de le

compléter à partir de son imaginaire ou sur la base de ses expériences narratives précédentes.

L’environnement dans lequel prend place l’histoire peut donc être évocateur. L’auteur cite les

jeux-vidéo Star Wars dont les schémas narratifs s’appuient sur la connaissance préalable des films

par les joueurs. Ainsi, les joueurs complètent par eux-mêmes, situent l’histoire dans un univers

plus large, non limité à celui décrit dans les jeux. La deuxième raison est que les jeux-vidéo

permettent d’être un acteur de l’histoire par le biais d’objectifs / conflits et de ce que H. Jenkins

nomme des « micro-narrations ». Contrairement à une idée répandue, les histoires dites 57

Henry Jenkins (2004), “Game Design as Narrative Architecture”, First Person: New Media as Story, Performance, Game, édité par Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge: MIT Press, 118-130

Page 53: Master Thesis Transmedia and Videogames

53

« spatiales » ne sont pas moins bien construites que des histoires linéaires mais privilégient

l’exploration sur le développement de l’intrigue. Différents objectifs / conflits lient les différentes

histoires qui ont lieu dans l’environnement du jeu et se développent en fonction de la progression

du joueur. Les « micro-narrations » sont quant à elles des moments mémorables qui façonnent les

émotions du joueur. Ces séquences peuvent prendre la forme de scène cinématiques. Selon F.

Rose, enlever au joueur la capacité d’intervenir dans la narration est une manière de résoudre le

paradoxe apparent entre narration et jeux-vidéo. Le game designer japonais Hideo Kojima

travaillant au sein du développeur et éditeur Konami, en est l’un des fers de lance. Ce créateur

enlève le contrôle au joueur dans certaines séquences de ses jeux issus de la franchise Metal Gear

(plusieurs sorties depuis 1987 jusqu’à aujourd’hui) lors de scènes cinématiques qui apparaissent à

certains moments du jeu pour faire intervenir un élément primordial dans la narration. Pour H.

Kojima, ces séquences sont là pour engager le joueur à la fois dans une expérience sensorielle

mais aussi émotionnelle. H. Jenkins note que si ce type d’éléments ravive les critiques des

« ludologistes », les jeux-vidéo ne sont pas le seul médium à présenter cette tension entre le

gameplay et l’histoire. Par exemple, les films de kung-fu présentent cette tension entre les scènes

de performance (celles des combats) et celles de l’exposition (qui concernent l’histoire). De même,

les masques présents dans la commedia dell’arte nous donnent les objectifs et relations entre les

différents personnages et posent des limites à l’improvisation des acteurs. La troisième raison qui

explique pourquoi une histoire spatiale permet une narration immersive est parce qu’elle

incorpore des informations de narration dans sa construction. Ainsi, les jeux-vidéo s’inscrivent

dans une tradition où l’histoire est vue comme un ensemble d’information et non comme une

structure chronologique. Cela est semblable à des modèles de narration, non-linéaire, suivis dans

d’autres média (films, romans). Dans cette vision de l’histoire, la compréhension de la narration

est un processus actif de collecte d’informations, de formulations et le test d’hypothèses. Le game

designer a toutefois plus de liberté qu’un auteur ou un réalisateur car il dispose de tout l’espace

d’un jeu pour y distribuer l’information. Nous pouvons citer ici Myst (1993) développé par le

studio Cyan. Il s’agissait d’un jeu d’aventure, jouable à la première personne (l’aventure était vue à

travers les yeux du personnage principal), appartenant à la catégorie des « points & clicks » où

« l’utilisateur déplace le pointeur de la souris sur un emplacement particulier de l’écran puis il

appuie sur un bouton pour valider l’action.»58Cliquer permet au joueur d’interagir avec son

environnement. Ainsi, pour F. Rose le jeu était construit de la même manière qu’internet

aujourd’hui, à partir de commandes individuelles liées par des commandes hypertextes. Dans ce 58

Définition de « Point and click » sur www.wikipédia.fr : http://fr.wikipedia.org/wiki/Point_%26_click

Page 54: Master Thesis Transmedia and Videogames

54

cadre, une narration à embranchement était générée qui est par nature limitée car toutes les

possibilités tentées par le joueur devaient être prévues à l’avance par le développeur. Enfin, H.

Jenkins parle d’un quatrième modèle de possibilités narratives : les narrations émergentes. Par

cette expression, il rejoint un type de narration identifié par F. Rose qui laisse au joueur le soin de

la créer lui-même (F. Rose, 2011). Cette narration prend place pour l’auteur dans de véritables

simulations informatiques qui à la manière de l’hypertexte permettent de gérer un ensemble

d’informations. Ainsi, ces simulations vidéo-ludiques dont la narration est générée par l’utilisateur

sont en général des mondes ouverts. L’auteur fait référence au jeu The Sims (2000) produit par

Will Wright au sein du studio Maxis et édité par Electronic Arts. A partir d’un ensemble de règles

et outils mis à disposition du joueur, les jeux de types mondes ouverts permettent aux utilisateurs

de créer leur propre histoire, de les partager en ligne, de les commenter au sein de communautés.

Outre The Sims (2000), nous pouvons aussi citer World of Warcraft (2004) ou encore Grand Theft

Auto (1997) comme jeux qui permettent cette forme de narration. La quantité de vidéos chargées

sur le site You Tube, les communautés formées sur le net témoignent des créations narratives des

utilisateurs. A la différence d’une narration hypertexte de type Myst, les simulations donnent

naissance à des histoires non anticipées par les développeurs.

La narration est devenue nécessaire dans l’industrie du jeu-vidéo aujourd’hui pour des raisons

économiques. Le médium vidéo-ludique est parfaitement capable de l’intégrer. La narration

générée sur ce support correspond à nos attentes de non-linéarité forgées par l’avènement de

l’électricité et accélérée par les nouveaux média. Ce qui est en résulte est spécifique au médium :

storytelling spatial qui permet plusieurs formes de narrations immersives, histoire co-créée avec

les utilisateurs, histoire contenue dans un seul jeu ou non limitée à celui-ci.

1.4. Le média-mix : l’expérience japonaise du transmédia

1.4.1. Définition

L’étude de cas de la franchise Matrix (1999) des frères Wachowsky peut-être une première

approche du concept du média-mix. H. Jenkins s’y intéresse comme exemple de transmédia (H.

Jenkins, 2006). Elle est composée de plusieurs œuvres sur plusieurs supports : Films, courts-

métrages d’animation, B.D, jeux-vidéo consoles, jeu-vidéo en ligne (MMORPG). La franchise

présente « une narration synergique »59dans la mesure où elle est étalée entre différents supports

et reposent sur plusieurs interconnections entre ses différents textes. Face aux films, les

59

H. Jenkins (2006), “Searching for the Origami Unicorn”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York

University Press, 93-131

Page 55: Master Thesis Transmedia and Videogames

55

spectateurs semblent inégaux. En effet, ceux qui n’ont vu que les films auront du mal à

comprendre l’ensemble des informations. De plus, la mise en scène des films ignore les nouveaux

entrants : certaines informations ou personnages semblent venir de nulle part sans aucunes

explications. Pour H. Jenkins, les films Matrix « cassent » les codes des films hollywoodiens où tout

est fait pour ne pas troubler les spectateurs à travers une redondance d’indices afin qu’ils puissent

suivre confortablement l’intrigue. Dans le cas de Matrix, il est implicitement signalé aux

spectateurs qu’ils doivent effectuer un travail de recherche (creuser l’intrigue dans d’autres

média) avant de se rendre en salle. La « narration synergique » est motivée par des raisons

économiques (cf. le phénomène de convergence économique) mais pas seulement : elle est une

nouvelle vision des synergies possibles entre les différentes industries du divertissement

cantonnée jusque-là à la seule vision du cross-média. La paternité de Matrix est aussi le résultat

d’une coopération entre différents auteurs venant de différents métiers et pays. La co-création est

perçue ici comme double venant d’une part des spectateurs (leur participation est requise pour

que l’œuvre soit comprise) et d’autre part de créateurs que les frères Wachowski admirent. La co-

création est une manière d’étendre leur franchise sur plusieurs supports, d’accroître les

consommateurs potentiels en travaillant avec des collaborateurs qui représentent chacun une

forme distincte de la culture populaire. Ils ont ainsi confié l’univers Matrix à des auteurs comme

David Perry de Shiny Entertainement sur le jeu Enter the Matrix (2003) mais aussi des auteurs de

manga comme Shinichiro Watanabe pour Animatrix (2003). A travers cette démarche nous

pouvons voir l’influence selon H. Jenkins des pratiques japonaises du média-mix sur les frères

Wachowski.

Le terme de média-mix été inventé par l’anthropologue japonaise Mizuko Ito qui s’intéresse à

l’impact de la culture de la convergence (la collision entre les média traditionnels et les nouveaux

média) décrite par H. Jenkins dans la manière par laquelle les enfants mobilisent les média et leurs

imaginaire au quotidien (Mizuko Ito, 2008). Le média-mix décrit « comment les média consommés

par les enfants reposent sur une relation synergique entre de multiples supports média,

particulièrement l’animation, les bandes dessinées, les jeux-vidéo, et les jeux de cartes à échanger.

Le média-mix japonais à l’œuvre au sein de la culture des enfants met en lumière des éléments

particuliers de la culture de la convergence ».60Elle souligne la spécificité de l’utilisation des média

par les japonais par rapport aux américains. Chez les américains, les média dominants sont surtout

60 Mizuko Ito (2008), “Mobilizing the Imagination in Everyday Play : The Case of Japanese Media Mixes”, International Handbook of

Children, Media, and Culture, édité par Kirsten Drotner and Sonia Livingstone , SAGE Publications, chap 23: 397-413

Page 56: Master Thesis Transmedia and Videogames

56

ceux des foyers (le home entertainment, le PC), tandis que la consommation des média par les

japonais est marquée par une présence plus forte des média mobiles comme les consoles

portables, les téléphones portables ainsi que toutes sortes de goodies qui font fonctionner

l’imagination des enfants en dehors du foyer familial. Dans l’environnement des média

consommés par les enfants, le média-mix a été central dans un basculement vers des liens plus

forts entre de nouvelles formes de narration interactives et d’autres plus traditionnelles. Ainsi,

dans une franchise comme Pokémon (1996), les enfants circulent à leurs façons entre les

différents média : jeux-vidéo, dessins-animés, jeux de cartes, communautés sur internet etc. M.

Ito insiste aussi sur la dimension transnationale du média-mix. Le manga (bande-dessinée

japonaise) est en générale le médium de création de l’IP, le premier composant du média-mix qui

a émergé dans les années 60-70. Les personnages et les intrigues furent donc tirés des mangas

pour ensuite inonder les jeux, les animés et les produits dérivés. Les jeux-vidéo furent un domaine

appart, séparés du média-mix jusqu’aux années 80. Ce n’est que dans les années 90 grâce à la

renommée de personnages issues de l’industrie des jeux-vidéo comme Mario ou Pikachu de la

franchise Pokémon que les jeux-vidéo s’invitent aux pratiques de média-mix. Dans l’ensemble, le

média-mix intègre principalement un contenu à destination des enfants bien que des contenus

pour adultes existent.

1.4.2. Les caractéristiques principales d’une franchise média-mix

Les études de cas menés par Mizuko Ito concernant Pokémon (1996) et Yugioh (1996) nous

donnent les traits principaux des franchises au sein du média-mix.

La franchise Pokémon est née en 1996 par le biais d’un jeu-vidéo, créé par Satoshi Tajiri au sein de

la société Game Freaks et édité par Nintendo. Dans le jeu-vidéo, le but du joueur est de capturer

et dresser des Pokémons, animaux imaginaires dotés de capacités extraordinaires, afin de

combattre d’autres dresseurs (personnages du jeu ou de véritables amis). La franchise représente

une nouvelle étape dans les pratiques du média-mix (Mizuko Ito, 2008). Contrairement aux

pratiques courantes de média-mix, la franchise Pokémon ne suit pas une trame scénaristique bien

établie à l’image des séries (or, les pratiques dominantes du média-mix étant l’adaptation des

mangas en animé car ils reprennent les codes des séries) mais implique une stratégie plus

synergique entre différents types de média où s’expriment le même univers et les mêmes

composants du récit. De plus, les périphériques portables (consoles, jeux de cartes) sont au cœur

de la franchise, de son écosystème et non à sa périphérie. La conséquence principale est que les

moments de jeu (jeu-vidéo, jeu de carte) prennent place dans des environnements collectifs à la

Page 57: Master Thesis Transmedia and Videogames

57

fois en dehors et au sein du foyer car les joueurs sont incités à se connecter, à échanger (échange

de Pokémons). L’importance de ces échanges et du mobile dans la franchise est fondamentale

selon M. Ito car cela permet d’emporter un imaginaire dans sa poche, de permettre aux enfants

d’avoir avec eux leurs icônes numériques ce qui rend plus perméable la frontière entre

imagination et vie réelle. La franchise a introduit un nouveau standard de média-mix qui a donc

inspiré d’autres franchises comme Yugioh (1996). Yugioh est né dans l’univers du manga, créé par

Kazuki Takahashi. Ainsi, sa mécanique repose à la fois sur des formes plus traditionnelles de

média-mix (la bande dessinée originale suit les codes scénaristiques d’une série et est adaptée

progressivement en animé ; référencement sur d’autres supports comme les cartes à jouer, les

jeux-vidéo, des long métrages au cinéma, des produits dérivés) mais aussi sur ceux plus novateurs

de Pokémon. La série raconte l’histoire d’un maître de jeu, Mutoh Yugi, accompagné d’un

ensemble d’amis et de rivaux. La narration se focalise sur de longues séquences de duels au jeu de

cartes déclenchés par l’histoire et la faisant avancer. Ce jeu de cartes a pour nom « Magic and

Wizard » dans la franchise est « repose sur une habile combinaison entre des cartes de Monstres,

de Magie et des Pièges »61. Les duels présents dans la série (manga, animé) sont dédiés à en

expliquer les règles, les stratégies, les propriétés des cartes et l’intérêt qu’il y a à les collecter et à

les échanger. Ainsi, contrairement à Pokémon, les monstres / animaux peuplent l’univers des

personnages uniquement par le biais de cartes à jouer. Si la franchise Pokémon utilise aussi des

jeux de cartes à jouer, elles ne sont pourtant que des substituts aux véritables monstres présents

dans le monde imaginaire dans la mesure où les dresseurs collectionnent des Pokémons et non

des cartes à jouer. Par contre, dans Yugioh, le personnage principal et ses compagnons

collectionnent des cartes à jouer comme les fans de la franchise. Les enfants miment exactement

les actes des personnages de la série, les rendent réels. Les cartes à collectionner disponibles à la

vente sont les mêmes que dans la franchise. Les règles, les stratégies que suivent les personnages

sont les mêmes que doivent suivre les enfants. M. Ito souligne que la série animée met en scène

Yugi dans ses achats de cartes, l’excitation qui l’anime lorsqu’il obtient une carte rare. La franchise

Yugioh trouble donc la frontière entre réel et imaginaire, les actes dans la fiction et dans la réalité

étant identiques.

Ces franchises nous donnent les ressorts sur lesquels repose le média-mix japonais. Plusieurs

concepts sociaux, culturels, et technologiques chers à M. Ito s’en dégagent (Mizuko Ito, 2008).

L’auteur parle tout d’abord d’ « hyper-sociabilité ». En effet, le média-mix ne se contente pas

61

Définition sur Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Magic_and_Wizard

Page 58: Master Thesis Transmedia and Videogames

58

d’intégrer l’imaginaire dans la vie quotidienne par une nouvelle manière de combiner différents

média, il impacte aussi l’idéal-type du consommateur de média. Contrairement à certaines

critiques qui accusent les média d’isoler ses utilisateurs, la culture populaire pour enfants

véhiculée par les franchises média-mix repose sur de fortes connexions d’où le terme employé

d’hypersocial qui s’articule autour d’un ensemble de technologies et de systèmes d’échanges.

L’« hyper-sociabilité » fait référence à des écosystèmes de production et d’échange culturel pair-à-

pair (entre des individus partageant les mêmes centres d’intérêts) qui a lieu entre différents

communautés organisées sur internet ou qui se rencontrent lors de conventions ou salons

organisés. Nous pouvons particulièrement voir cette « hyper-sociabilité » s’exprimer chez les fans

de Pokémon ou Yugioh où les joueurs sont incités à échanger des informations, l’histoire ainsi que

des objets, cartes et autres monstres. Un joueur de Pokémon ne peut se contenter d’un seul

médium pour récolter toutes les informations de la franchise mais doit regarder l’animé, utiliser

les indices récoltés dans le jeu-vidéo etc. Ce point de vue rejoint parfaitement celui de H. Jenkins

où selon lui les enfants s’inscrivent parfaitement dans l’ère de l’intelligence collective (ce qui

nourrit sa critique de l’enseignement dans les écoles où l’enfant doit travailler seul) (H. Jenkins,

2006). Ils sont de véritables chasseurs d’informations, creusent, vérifient toutes les informations

portants sur une franchise. Deuxièmement, l’auteur parle du concept de « personnalisation et

remix ». Ce concept est introduit pour réfuter le terme de culture de masse pour caractériser ces

franchises car il implique une relation à sens unique : de l’entreprise vers les consommateurs. Les

nouveaux média encouragent une personnalisation et une appropriation renforcées des univers

imaginaires. M. Ito précise que cette possibilité de personnaliser, s’approprier le contenu d’une

franchise, d’un médium est une précondition et non une conséquence, pour s’engager dans une

franchise de type Pokémon. Les joueurs construisent une relation personnalisée à l’univers comme

en collectionnant et entrainant certains types de Pokémons ou en construisant son propre jeu de

cartes dans Yugioh créant un style de jeu propre. Cette appropriation et personnalisation des

contenus culturels de masse peuvent donner naissance à des systèmes d’échanges et économies

alternatives. L’auteur cite notamment les techniques qu’ont développées les otakus pour identifier

des paquets de Yugioh qui incluraient des cartes rares ou les lieux pour les acheter. Enfin, M. Ito

parle de technologies de l’imagination. L’imaginaire de Yugioh ne se cantonne pas aux réseaux de

masse et à des consommateurs passifs mais repose sur une alchimie entre des média plus

personnels et intimes, des média numériques personnalisés (renforcé avec des techniques de

réalités augmentées, les mobiles et une informatique omniprésente au quotidien) et sur les

changements dans la façon où nous nous socialisons et pensons notre imaginaire.

Page 59: Master Thesis Transmedia and Videogames

59

1.5. Conclusion

La convergence des média permet au transmédia de se poser aujourd’hui. Le transmédia n’est pas

le cross-média qui prévalait bien avant les changements structurels qui touchent le monde des

média aujourd’hui. Certes, le transmédia repose aussi sur plusieurs média mais chaque déclinaison

est à la fois autonome et liée à une autre. Le transmédia repose sur la non-redondance (H.

Jenkins), se doit d’être non-linéaire, ludique, participatif (formation de communautés, implication

des auteurs avec les consommateurs etc.) et immersif (F. Rose) notamment en rendant poreuses

les frontières entre réalité et imaginaire. Outre les considérations structurelles (convergence

économique, technologique, culturelle et sociale), les mécaniques du jeu-vidéo ont aussi influencé

son développement (F. Rose). H. Jenkins et F. Rose s’accordent sur la dimension participative que

requiert le transmédia souligné par H. Jenkins à travers l’étude de cas de la franchise Matrix

(1999). Par participation nous pouvons donc entendre co-création. Cette dernière prend plusieurs

formes. Elle peut-être un co-travail entre une entreprise et ses consommateurs (recherche

d’informations, création de contenus etc.) ou entre plusieurs entreprises (collaboration entre

différents auteurs de différentes entreprises et origines). Nous avons vu que la co-création

s’intègre parfaitement à certains jeux-vidéo. En outre, le jeu-vidéo répond aux attentes

particulières de narration du transmédia. La narration non-linéaire est de plus adaptée à nos

prédispositions culturelles. Enfin, le travail de M. Ito sur le transmédia japonais, le média-mix,

nous révèle que l’imagination est un fait collectif, que les média numériques l’ont intégré dans la

vie quotidienne de gens ordinaires. L’imaginaire aujourd’hui n’est plus seulement une

échappatoire mais un lieu d’engagement, de création comme le montrent ses études de cas.

1.6. Questions de recherche

La revue littéraire entraîne un certain nombre de problématiques. Afin d’étudier la viabilité d’une

narration transmédia appliquée aux jeux-vidéo, un ensemble de points doit être soulevé :

- quel est le comportement des joueurs confirmés face à une narration poussée ?

Qu’attendent-ils d’un jeu-vidéo traditionnel ?

- comment le transmédia peut-il attirer des non-joueurs vers l’œuvre mère ? Quels sont les

facteurs d’attrait du jeu-vidéo pour les non-initiés ?

- à quelles limites fait face un projet transmédia ? Certains échecs mettent en lumière la

difficulté à sortir du modèle cross-média. Le consommateur ou différentes organisations

peuvent présenter des freins.

Page 60: Master Thesis Transmedia and Videogames

60

- le transmédia implique une culture participative. Quelle est la nature de cette

participation ? Qui sont les acteurs concernés ? Comment s’articulent leurs relations ?

(notamment la coopération entre plusieurs entreprises / entités) Quels sont les bénéfices

tirés pour chacun des participants ? Comment est assuré le contrôle de la marque ? Les

questions de la co-création et du contrôle sont primordiaux car plusieurs cas de figures

ont été dégagés de la revue littéraire : contrôle dans le cas de Lucasfilms ou absence

totale pour les œuvres média-mix.

- quels doivent être le rôle des autres média (non-traditionnels)? Quel message, quel

contenu ?

Page 61: Master Thesis Transmedia and Videogames

61

2. Recherche

A. Processus de recherche

2.1. Méthodologie

2.1.1. Orientation de la recherche

La recherche actuelle relatée précédemment s’est focalisée sur l’étude de communautés formées

autour de marques télévisuelles (cf. Survivor, Mad Men etc.), cinématographiques (cf. Star Wars,

Matrix etc.) ou littéraire (cf. Harry Potter etc.). Elle a donc étudié l’impact de l’ensemble des

changements structurels de la convergence des média sur ces communautés. L’impact de ces

changements n’a été étudié que partiellement sur des marques nées dans l’industrie du jeu-vidéo.

Les travaux de M. Ito s’y consacrent mais le média-mix dépasse le cadre même du jeu-vidéo. Ces

licences principales furent d’ailleurs extérieures dans un premier temps à l’industrie du jeu-vidéo

car nées dans l’industrie du manga et de la « japanimation ». Le cas Pokémon (1996) fait exception

et des caractéristiques essentielles en furent tirées mais sa cible est spécifique. Or, le jeu-vidéo

présente ses caractéristiques propres (narration, co-création), des marques établies et un public

de plus en plus large. Ainsi, il est fondamental de se pencher vers ce qui lui est propre en analysant

les comportements de ses joueurs et ses marques. Notre étude comprendra deux volets à partir

d’étude de cas afin d’analyser le comportement de joueurs confirmés vis-à-vis d’une narration

poussée mais aussi afin de saisir les facteurs d’attraits du médium jeu-vidéo pour un plus grand

public.

2.1.2. Présentation de la méthodologie

L’étude de cas est une stratégie de recherche qui se focalise sur la compréhension des dynamiques

à l’intérieur d’un même cadre. Ce type de recherche est principalement appliqué dans les

nouveaux domaines de recherche. Les études de cas peuvent prendre en compte un cadre unique

ou plusieurs cadres en même temps. Elles peuvent combiner plusieurs méthodes de collecte de

données comme des entretiens, des questionnaires ou des observations. Les données récoltées

sont donc soit qualitatives ou quantitatives ou associent les deux. Enfin, les études de cas sont

recherchées pour remplir plusieurs objectifs : apporter une description, valider / construire une

théorie. Eisenhardt décrit les étapes à suivre pour construire une théorie à partir de la méthode de

l’étude de cas (Kathleen M. Eisenhardt, 1989):

Page 62: Master Thesis Transmedia and Videogames

62

- définir la question de recherche : cela permet d’obtenir une quantité optimale de

données. Définir précisément la question de recherche permet de se focaliser sur les

données pertinentes.

- sélection des cas : l’auteur souligne l’importance de la population choisie car elle inclut les

groupes sur lesquels sera prélevé l’échantillon de recherche. De plus, le cadre de la

population étudiée permet d’encadrer aussi les résultats. L’échantillon est choisi sur des

bases théoriques et non statistiques. Les cas peuvent être sélectionnés pour reproduire

des études de cas précédentes, élargir une théorie émergente ou remplir les blancs d’une

théorie en se focalisant sur des cas extrêmes.

- collecte de données : les méthodes couramment utilisées concernent l’entretien, les

observations et les archives mais elles ne se limitent pas à celles-là. Les chercheurs

peuvent mêler des données quantitatives à ces données qualitatives. L’étude peut aussi

impliquer plusieurs enquêteurs ce qui permet d’accroître le potentiel créatif de l’étude et

la confiance dans les résultats.

- analyse : l’auteur recommande le chevauchement de l’analyse et de la collecte des

données (prise de notes, commentaires durant l’observation etc.). Cela permet au

chercheur de bénéficier d’une méthode flexible de collecte de données. Des ajustements

peuvent en effet être réalisés sur les instruments de collecte de données (ajout de

questions à un questionnaire, à un guide d’entretien etc.). Cette flexibilité permet au

chercheur de bénéficier d’opportunités qui peuvent se présenter dans une situation

donnée. Ces ajustements peuvent aussi consister dans l’augmentation des sources pour

collecter les données. L’analyse des données est au cœur de la construction de théories à

partir d’étude de cas mais il s’agit de la partie la plus complexe et la moins codifiée de

tout le processus. Cependant, l’auteur parle d’étapes clés à suivre dans l’analyse. Le

chercheur doit réaliser une analyse au sein d’un même cas ce qui permet de faire face à

un volume important de données. Cela permet de se familiariser avec chaque cas en le

considérant comme un cadre unique et de faire ressortir les thèmes de chaque cas avant

de les généraliser. Cette analyse par cas doit être secondée par une analyse croisée entre

les cas. C’est un moyen d’éviter de tomber dans des conclusions hâtives ou fausses. Une

tactique préconisée peut être de regrouper les cas par paires et de lister entre chaque

paire les différences et similarités.

- formulation d’hypothèses : des thèmes vont émerger des analyses au cas par cas ainsi

que des analyses croisées et des impressions générales. La première étape dans la

Page 63: Master Thesis Transmedia and Videogames

63

formation d’hypothèses consiste à affiner la définition de concepts, mettre en évidence

des éléments qui établissent le concept dans chaque cas et dans un deuxième temps, il

s’agit de mettre en lumière les relations entre les différents concepts. Enfin, il faut

comparer les thèmes, concepts et hypothèses qui émergent avec la littérature existante

afin de valider le processus de construction de théorie. Comparer ses résultats avec ceux

de la littérature est fondamental dans une approche basée sur l’étude de cas car elle se

base par définition sur un nombre limité de cas.

- conclure : deux problèmes principaux se posent dans le cas d’une recherche basée sur

l’étude de cas : quand est-ce qu’il faut arrêter d’ajouter des cas dans l’étude et quand

faut-il arrêter les allers-retours entre la théorie et les données. Dans les deux cas, il faut

s’arrêter quand la saturation est atteinte. La saturation est le moment où le chercheur

finit par ré observer les mêmes phénomènes et lorsque dans le deuxième cas, les

améliorations incrémentales apportées à la théorie sont minimales.

Cette méthode fut suivie dans le cadre de nos recherches avec quelques modifications bien qu’il

ne s’agisse pas là de construire une véritable théorie, notre étude se limitant à deux cas d’étude.

2.2. Sélection des cas

Il est nécessaire de s’intéresser à des cas extrêmes dans l’industrie du jeu-vidéo pour pouvoir tirer

des conclusions intéressantes. Notre but est de pouvoir étudier les caractéristiques d’une

communauté formée autour d’une marque à vocation ou qui présente des caractéristiques

transmédia. Les caractéristiques étudiées nous permettrons de voir comment sont perçus les

œuvres et ce qui manque afin de passer d’un projet à vocation transmédia à un véritable projet

transmédia. Ces communautés doivent être composées de joueurs confirmés. Par caractéristiques

nous entendons une volonté affichée de la part de l’éditeur de décliner la franchise sur plusieurs

média ainsi que la volonté d’articuler le jeu autour d’une narration poussée. Ces marques doivent

venir de deux univers différents. Dans un premier temps nous devons nous porter sur des IP de

l’industrie du jeu-vidéo. Nous verrons ce qui est spécifique aux consommateurs de ce médium. En

plus des caractéristiques citées ci-dessus, d’autres doivent être sélectionnés. Nous devons étudier

des franchises où des événements réguliers, communiqués par l’éditeur, nourrissent les

discussions des communautés de joueurs. La littérature étudiée permet aussi de nous orienter

vers les franchises qui s’inscrivent dans notre problématique. La première franchise sélectionnée

est Assassin’s Creed (2007) de l’éditeur et développeur français Ubisoft. Plusieurs raisons

expliquent ce choix. La saga se veut être un véritable projet transmédia selon les dires mêmes

Page 64: Master Thesis Transmedia and Videogames

64

d’Ubisoft. Ainsi, selon Louis-Pierre Pharand, le dirigeant d’Ubiworkshop (entité d’Ubisoft qui a

pour mission de décliner les IP sur des supports autres que le jeu-vidéo), Assassin’s Creed est un

projet transmédia car « quel que soit le médium on ne raconte jamais l’histoire du jeu, sinon c’est

du cross média. Le transmédia, c’est une nouvelle avenue narrative dans la marque, qui est

connectée à la marque, qui respecte les paramètres de la marque, mais qui est entièrement

indépendante, qui est un «stand-alone» product et une personne qui ne joue pas au jeu vidéo va

avoir une excellente expérience avec ce médium-là. On appelle ça aussi un point d’entrée dans la

marque.62 » La marque est donc présente sur des supports comme les comics, la BD ou divers

court-métrages. De plus, l’éditeur a commencé à révéler des informations sur le prochain jeu

majeur de la saga, Assassin’s Creed III prévu pour le mois d’octobre 2012. Il sera donc intéressant

d’étudier les communautés autour des révélations progressives faites autour de ce nouvel opus.

Pour compléter nos observations et analyses sur cette communauté, un autre cas a été

sélectionné : la saga Metal Gear Solid (1987) de l’éditeur et développeur japonais Konami. La

marque est essentiellement déclinée sur des plateformes traditionnelles du jeu-vidéo (consoles de

salon et consoles portables) mais est caractérisée par une narration très développée comme le

souligne la littérature. F. Rose présente la saga comme un exemple typique d’une forme de

narration qui existe sur le médium jeu-vidéo. Elle consiste à résoudre le conflit entre l’auteur et le

joueur en enlevant tout simplement le contrôle à ce dernier. Les séquences de jeu sont en effet

entrecoupées de longues scènes cinématiques qui font progresser l’histoire et ce en faveur des

narratologistes mais au détriment des ludologistes. Il est donc nécessaire d’analyser l’appréciation

de cette narration par les joueurs. F. Rose cite aussi le rôle apparemment important de l’auteur et

créateur de la série Hideo Kojima qu’il faudra donc aussi analyser au sein des communautés. Enfin,

à la manière d’Assassin’s Creed, l’éditeur donne régulièrement des indices sur le prochain épisode,

Metal Gear Solid 5 prévu pour 2013-2014. Cette communication nous offre des communautés

« vivantes » ce qui permet d’analyser plus précisément le comportement des joueurs.

Dans un second temps, nous sélectionnerons une œuvre venant d’une autre industrie majeure et

qui été déclinée avec une grande considération sur le support vidéoludique. En effet, un projet

transmédia a pour objectif d’entraîner une circulation de la part de ses consommateurs les plus

fidèles vers les déclinaisons, il aussi pour but d’attirer de nouveaux consommateurs venus d’autres

média car chaque déclinaison se veut indépendante. Le cas Avatar (2009) de James Cameron

rentre particulièrement dans ce cadre. Une collaboration étroite a été annoncée entre le studio du

62

http://www.transmedialab.org/storytelling-transmedia/etude-de-cas-assassins-creed-en-mode-transmedia-22/

Page 65: Master Thesis Transmedia and Videogames

65

réalisateur James Cameron et l’éditeur Ubisoft pour réaliser des jeux autour de l’univers. Les jeux

tirés des films ne sont pas nouveaux mais ce qui l’est est la volonté affichée de porter un projet

transmédia. L’auteur F. Rose s’est particulièrement intéressé à ce cas et affirme que l’idée de

départ n’a pas été respectée et va jusqu’à parler de déception. Il en ressort plus un cas cross-

média. L’étude portera donc sur les fans du film et leurs commentaires concernant les jeux-vidéo

Avatar. En complément de cette analyse, nous avons mené un entretien avec Grégoire Gabalda,

Licencing Business Intelligence Director US à Ubisoft. Cet entretien eu lieu le 9 janvier 2012 à 11h

dans les locaux d’Ubisoft Amérique situé au 625 3rd Street à San Francisco. Cela fut l’occasion

d’aborder l’aspect organisationnel et stratégique de la problématique. L’analyse de la

communauté et de l’entretien nous permettront d’analyser les facteurs d’attrait du médium jeu-

vidéo, utile pour construire un projet transmédia.

2.3. Collecte des données

2.3.1. Netnographie et entretien

Nous allons utiliser la méthode de la netnographie comme méthode principale de collecte de

données car elle est particulièrement adaptée à notre étude. Les secteurs du jeu-vidéo et du

divertissement nous éloignent de la vision marketing traditionnelle des 4P (produit, prix, lieux et

communication) car elle est trop centrée sur le produit et oublie des dimensions fondamentales

comme le thème de l’hédonisme appliquée à la consommation (sentiments, imaginaires,

amusement etc.). Les auteurs Jiyao Xun et Jonathan Reynolds (Jiyao Xun, Jonathan Reynolds,

2010) nous donnent une définition de la netnographie, aussi appelée ethnographie ou

ethnographie virtuelle : il s’agit de l’application de l’ethnographie dans un environnement

informatique. Elle est donc une méthode de recherche qualitative et offrirait par l’utilisation de

données disponibles publiquement, un meilleur aperçu dans l’espace virtuel des besoins, choix,

desiderata, symboles des consommateurs et bien plus. Les études netnographiques peuvent être

participatives (intervention du chercheur dans une communauté en ligne) ou non-participatives.

En outre, la netnographie serait selon Frank-Martin Belz et Wenke Baumbach un moyen de suivre

en particulier des utilisateurs précurseurs (Franck-Martin Belz, Wenke Baumbach, 2010). Cela est

rendu possible grâce à une forte croissance, un accès aisé et une richesse des données disponibles

sur les communautés en ligne. Cette méthode offre bien d’autres avantages : une plus grande

accessibilité à différents types de populations, sans coûts économiques, une meilleure flexibilité

pour l’observation et l’analyse, une qualité du discours en ligne (à l’opposé d’un entretien

individuel où prime un discours spontané, non-réfléchi). La relative jeunesse de cette méthode

Page 66: Master Thesis Transmedia and Videogames

66

d’étude implique des faiblesses. Il peut y avoir des questions sur l’authenticité (utilisation de

pseudonymes ou d’avatars) des utilisateurs ainsi que sur la stabilité sociologique de la

communauté étudiée (beaucoup de nouveaux membres ou de départs), la qualité du discours en

ligne, la sensibilité à l’éthique (les données publiées sur les forums sont-elles tout le temps

publiques ?), le nombre de sujets traités (comme l’ethnographie, la netnographie peut se focaliser

sur un petit nombre de sujets). Adopter une méthode de recherche basée sur la netnographie

c’est se conformer à plusieurs étapes selon Robert V. Kozinets (Robert V. Kozinets, 2002): entrée

(identification des communautés à étudier), collecte et analyse des données, interprétation,

éthique. La deuxième méthode de collecte de donnée utilisée est un entretien semi-directif. Cette

méthode permet de récolter des données qualitatives. L’auteur identifie 5 types de communautés

en ligne : les newsgroups, les pages Web (qui permettent un espace de communication entre les

consommateurs), les listes (par exemple des mailing-lists), les donjons multi-joueurs (cf. World of

Warcraft) et les chat-rooms. Un guide d’entretien fut construit afin d’aborder plusieurs thèmes :

entreprise et marques, processus de décision sur l’acquisition de nouvelles IP, processus de

création (co-création avec l’entreprise partenaire, co-création avec les consommateurs, co-

création interne), marché.

2.3.2. Méthode de la netnographie

Nous allons suivre les étapes de la netnographie décrites ci-dessus :

- entrée : nous avons établi précédemment que notre recherche se faisait en deux temps

(deux problématiques étudiées). Les communautés doivent être recherchées en fonction

ces deux problématiques, un traitement particulier dans les forums des questions posées,

un trafic important des posts, un nombre de visiteurs important sur le site, un nombre

important d’interaction entre les membres. Concernant notre première problématique,

notre recherche s’est portée sur deux sites internet : www.gameblog.fr et

www.gamekult.com. Il s’agit de deux sites web traitant de l’actualité et des critiques des

jeux-vidéo (sur consoles de salon et portable, réseaux sociaux et périphériques mobiles).

Chaque site offre une section dédiée aux forums où l’actualité est discutée entre les

membres. Plusieurs raisons expliquent ce choix. Ces sites existent depuis plusieurs

années: Gamekult a été créé en 2000, Gameblog en 2007. Ces deux sites sont activement

recherchés sur les moteurs de recherche.

Page 67: Master Thesis Transmedia and Videogames

67

Intensité des recherches sur les moteurs de recherche selon l’analyse de www.alexa.com

En outre, le site gamekult.fr revendique 1,1 millions de visiteurs uniques et 50 millions de

pages vues par mois en 200763. Quant à Gameblog.fr, le site affiche en mars 2012 les

statistiques suivantes : 33 153 membres avec un record de 9 985 (en février 2012)

membres connectés simultanément sur les forums du site. Nous pouvons donc voir la

richesse des données que ces sites proposent.

Concernant notre deuxième problématique, notre analyse s’est portée sur le site

www.avatar-forums.com qui est dédié à l’univers du film Avatar (2009) de James

Cameron. Le site compte 12 603 membres, 14 831 fils de discussions et un record de 3

207 membres connectés au même moment (mai 2010)64. Ici encore, nous pouvons

bénéficier d’un ensemble important de données.

Intensité des recherches sur les moteurs de recherche selon l’analyse de www.alexa.com

63

http://www.zdnet.fr/actualites/cnet-networks-rachete-gamekult-39366627.htm 64

http://www.avatar-forums.com/

Page 68: Master Thesis Transmedia and Videogames

68

- collecte des données : les sites sélectionnés présentent une grande quantité de données,

il faut donc pouvoir sélectionner les plus pertinentes en termes de quantité et de

périodes étudiées. Dans le cadre de notre première problématique, nous nous sommes

dans un premier temps concentré sur les communautés de joueurs sur Gameblog.fr

autour de la marque Assassin’s Creed et de la communication de la part de l’éditeur des

premiers éléments du 3eme épisode. Notre étude a consisté à observer et analyser les

forums formés autour de quatre sujets (ou fil de discussion) : l’annonce du

développement du jeu, le dévoilement des jaquettes officielles du jeu, la publication des

premières images du jeu et la diffusion d’une première bande-annonce du jeu. Nous

avons aussi étudié sur gamekult.fr le forum traitant de l’annonce du contexte historique

dans lequel prendra place le 3eme volet. Ces forums ont été analysés sur la période du 15

février au 5 mars 2012. Nous pouvons résumer les données analysés avec les tableaux ci-

dessous :

En parallèle de cette étude, nous avons analysé les communautés formées autour des

annonces faites sur le prochain volet de la saga Metal Gear Solid. Sur Gameblog.fr, notre

étude a consisté à observer et analyser les forums formés autour de quatre sujets :

l’annonce de la sortie du prochain épisode pour l’année fiscale 2014, l’annonce des

www.Gameblog.fr

Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues

"Assassin's Creed 3

attendu

pour le 31 octobre" 15/02/2012 100 3446

"Assassin's Creed 3: la

jaquette qui tue" 01/03/2012 97 3743

"Assassin's Creed 3: les

premières images in-

game" 02/03/2012 88 3711

"Assassin's Creed 3:

premier trailer" 05/03/2012 168 6079

Total de posts 453

www.Gamekult.com

Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues

"Assassin's Creed 3 c'est

l'amérique" 01/03/2012 182 4719

Page 69: Master Thesis Transmedia and Videogames

69

plateformes qui accueilleront le prochain épisode, des indices de la part de l’auteur sur

l’histoire du prochain volet, la nouvelle bande annonce d’un épisode hors-série de la saga

(Metal Gear Rising). Sur Gamekult.com, notre étude a consisté à observer et analyser les

forums formés autour de sujets : l’annonce de la part de l’éditeur de recrutements pour

commencer le développement du prochain épisode (avec le dévoilement d’artworks vus

comme de potentiels indices sur l’histoire), la diffusion d’une vidéo portant sur un

épisode hors-série de la saga (Metal Gear Rising). Ces forums ont été analysés sur la

période allant du 10 décembre 2011 au 23 février 2012. Nous pouvons résumer les

données analysés avec les tableaux ci-dessous :

www.Gameblog.fr

Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues

"Metal Gear Rising:

l'explosif trailer" 10/12/2011 176 5713

"Metal Gear Rising, le

trailer version longue" 13/12/2011 31 742

"Metal Gear 5 aurait pu

se dérouler en France" 14/12/2011 58 1136

"Metal Gear Solid 5

attendu pour la fin de

l'année fiscale 2014" 12/02/2012 53 1023

"Metal Gear Solid 5

arrivera sur PC et

consoles next-gen" 22/02/2012 58 2022

Total de posts 376

www.Gamekult.com

Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues

"Metal Gear Rising en 25

minutes" 14/12/2011 43 1094

"Konami recrute pour le

prochain Metal Gear" 22/02/2012 26 674

Total de posts 69

Page 70: Master Thesis Transmedia and Videogames

70

Enfin, concernant notre deuxième problématique, nous nous sommes focalisés sur un fil

de discussion sur www.avatar-forums.com qui porte sur les jeux-vidéo estampillés Avatar.

La date des posts analysés sur ce forum vont du 25 décembre 2009 au 7 novembre 2010.

Nous pouvons résumer les données analysés avec le tableau ci-dessous :

- éthique : les données étudiées furent toutes disponibles dans des forums publics. Il

n’était nul besoin d’être membre pour y accéder. Par conséquent, nous considérons que

les données sont publiques.

2.4. Analyse des données

Conformément à l’approche définie par Kathleen M. Eisenhardt, nous allons opérer au cas par cas

puis par analyses croisées. Premièrement, nous identifierons les thèmes présents dans les

communautés formées sur Assassin’s Creed et nous ferons de même sur la franchise Metal Gear

Solid. Nous croiserons ensuite les données pour obtenir les thèmes émergents chez les joueurs

confirmés vis-à-vis des jeux-vidéo à forts contenus narratifs. Deuxièmement, nous analyserons les

thèmes identifiés autour de la communauté formée par les fans du film Avatar et ceux qui

émergent de l’entretien de Grégoire Gabalda. Le croisement des thèmes nous permettra d’établir

les facteurs d’attrait (et les limites) du médium jeu-vidéo. Nous croiserons les thèmes issus des

deux problématiques pour obtenir les thèmes que doivent respecter tout projet à vocation

transmédia. Enfin, nous croiserons nos résultats avec les grilles de lecture fournies par la

littérature afin d’aboutir à un ensemble de propositions concrètes.

B. Réaction des joueurs à des formes de narration poussée dans le jeu-vidéo traditionnel

2.1. Le cas Assassin’s Creed

2.1.1. La marque et ses valeurs

Assassin’s Creed est le nom d’une saga vidéoludique distribuée et développée par Ubisoft,

entreprise française, et développée en interne par le studio Ubisoft Montréal. Le premier épisode

est sorti le 15 novembre 2007 en Europe et aux Etats-Unis sur les plateformes Playstation 3 et

Xbox 360 ainsi qu’en avril 2008 sur PC. La saga comprend plusieurs épisodes sortis sur les

www.avatar-forums.com

Actualité Date Nombre de posts

Avatar Games 25/12/2009 330

Page 71: Master Thesis Transmedia and Videogames

71

plateformes de salon et portables depuis 2007 : Assassin’s Creed II sur Playstation 3, Xbox 360

(novembre 2009), PC et Mac (mars et octobre 2010 respectivement), Assassin’s Creed II : Discovery

sur Nintendo DS (novembre 2009), Assassin’s Creed Bloodlines sur PSP (novembre 2009),

Assassin’s Creed Bortherhood sur Playstation 3, Xbox 360 (novembre 2010), PC et Mac (mars et

avril 2011 respectivement) et Assassin’s Creed Revelations sur Playstation 3, Xbox 360 (novembre

2011) et PC (décembre 2011)65. Assassin’s Creed mêle science-fiction et histoire en nous racontant

l’histoire de Desmond Miles, américain de 25 ans, qui revit les aventures de ses ancêtres au

travers d’une machine extraordinaire, l’ « animus ». Dès le premier épisode de la franchise, nous

apprenons qu’il est le descendant d’une confrérie d’assassins en guerre depuis la nuit des temps

contre les Templiers et est kidnappé par une mystérieuse entreprise intéressée par les secrets de

ses ancêtres pour trouver un trésor perdu depuis des siècles. Cette entreprise a donc mis au point

l’ « animus » pour que Desmond puisse plonger dans les vies de ses ancêtres afin de glaner de

précieux indices. L’histoire est donc un prétexte donné au joueur pour incarner différents

personnages de la confrérie des assassins, ancêtres de Desmond Miles, à différentes époques nous

transportant ainsi au temps de la troisième croisade au XIIème siècle à Jérusalem, Saint-Jean

d’Acres et Damas dans la peau d’Altair Ibn La-Ahad ou à Florence, Venise et Rome lors de la

Renaissance avec Ezio Auditore. Ubisoft a annoncé au début du mois de mars 2012 la sortie d’un

nouvel opus, Assassin’s Creed III, pour le 31 octobre 2012, qui permettra au joueur d’incarner un

autre ancêtre de Desmond Miles, Connor, mais cette fois-ci du temps de la guerre d’indépendance

des Etats-Unis face à l’armée britannique dans la seconde moitié du XVIIIème siècle66. Le jeu-vidéo

n’est pas le seul médium où se déroule l’histoire. Celle-ci est aussi étalée sur d’autres média

comme la BD (3 volumes sortis depuis 2009), le court-métrage (Assassin’s Creed lineage est

distribué gratuitement sur You Tube) mais aussi les dessins-animés ( Assassin’s Creed Ascendance

et Assassin’s Creed Ambers distribués sur les réseaux de distribution numérique comme itunes), La

franchise est saluée par la critique à la fois pour ses aires de jeux immenses laissant au joueur le

soin de se promener à sa guise dans des villes fidèlement reconstituées mais aussi pour son

esthétisme. Les points négatifs récurrents concernant la saga touchent à la simplification de

certains éléments de la jouabilité ainsi qu’à la répétitivité de certaines phases de jeu67.

65

Source www.gamekult.com : http://www.gamekult.com/jeux/assassins-creed-altairs-chronicles-SU3010002786.html?pf=xbox-360-160031 66

Ubisoft joue une partie de son avenir avec « Assassin's Creed III » Les Echos n° 21139 du 07 Mars 2012 • page 1 67

Source Wikipédia sur Assassin’s Creed : http://fr.wikipedia.org/wiki/Assassin's_Creed#Critique

Page 72: Master Thesis Transmedia and Videogames

72

Assassin’s Creed est une franchise fondamentale pour Ubisoft selon Maxime Amiot du journal Les

Echos. Elle totalise jusque-là 38 millions de ventes et devrait avec la sortie du troisième épisode

« générer, pour l'exercice 2012 se clôturant à la fin mars, près du quart des revenus d'Ubisoft » et

constitue la franchise la plus rentable du groupe avec une marge opérationnelle estimée à 15%.

L’éditeur table sur des ventes record pour la franchise pour le nouvel épisode avec un objectif de

10 millions d’exemplaires68.

2.1.2. Analyse au sein de la communauté Assassin’s Creed

Suite au suivi et à l’observation menée sur des forums animés autour de l’actualité de la franchise

(cf. partie méthodologie), plusieurs thèmes ont pu être identifiés.

Appropriation & Remix

La tendance entourant les média vers la personnalisation et le remix avait déjà été soulignée par

l’ethnologue Mizuko Ito qui soulignait son importance comme condition préalable pour un

engagement des enfants vers des formes de divertissement de type média-mix. Bien que la cible

de la franchise Assassin’s Creed diffère de celles qu’elle a étudiée, nous retrouvons au sein de ses

communautés un phénomène similaire. Les membres n’hésitent donc pas à mettre en avant leur

vision sur l’avenir de la franchise, sur la direction que l’histoire doit prendre. La marque a donc

pénétré leur imaginaire ce qui permet de combiner des éléments personnels et ceux établis par la

franchise. Suite à l’annonce du développement du 3eme volet de la saga, Cyborgwolf laisse filtrer

ses envies quant à l’environnement dans lequel les prochains épisodes doivent s’inscrire :

« Je triperais que le 4 ou le 5 se passe pendant la seconde guerre mondiale Un assassin infiltré

chez les nazis pour découvrir des trucs et tout o_o Ah cette licence elle fait rêver les joueurs à

chaque nouvel opus » (Gameblog.fr)

Les possibilités de jouer, le « gameplay », sont, au même titre que la narration, loin d’échapper à

cette personnalisation avec le souhait d’un certains nombres de capacités que le héros devra

avoir :

« En fait, il faudrait que le héros puisse enlever sa capuche au milieu de la foule pour ensuite la

remettre quand il va entrer en phase « assassinat », ça ce serait cool! » (spike654 sur

Gameblog.fr)

68

Ubisoft joue une partie de son avenir avec « Assassin's Creed III » Les Echos n° 21139 du 07 Mars 2012 • page 1

Page 73: Master Thesis Transmedia and Videogames

73

Cette appropriation peut laisser place à une certaine déception. Ainsi, lorsque l’environnement du

jeu et l’époque de ce 3eme opus furent annoncés, la guerre d’indépendance américaine,

GaTcHan a vu sa vision personnelle de l’histoire s’envoler :

« La période est cool, le lieu par contre... Suis circonspect. Aucune histoire, aucune architecture,

aucun mythe... Bizarre pour un Assassins Creed. […] Je continue d'esperer la Révolution Française

et l'Angleterre Victorienne quoi qu'il en soit » (Gamekult.fr)

Une fois le nouvel environnement révélé, les visions personnelles continuent de se développer :

« On peut très bien imaginer un Assassin's Creed III B se passant en France durant la révolution

française qui a eu lieu tout de suite après la révolution américaine.» (fredemption sur

Gamekult.com)

La vision personnelle de l’univers d’Assassin’s Creed peut avoir pour conséquence une

appropriation totale de l’œuvre par ses fans mettant finalement de côté ses créateurs et

développeurs. Les fans ont le sentiment d’être les experts uniques de l’univers. Certains remettent

donc en cause le choix des développeurs quant au nouveau contexte historique pour le nouvel

épisode car celui-ci serait non-conforme à l’esprit de la marque. Les précédents épisodes furent

caractérisés par des grandes villes où les bâtiments devaient être escaladés d’où l’étonnement

d’oxbow :

« Guerre d'indépendance des états-unis ? J'ai un doute parce que question architecture des

bâtiments de l'époque ça ne se prête pas beaucoup à un jeu comme AC pour sauter de toit en

toit... » (Gameblog.fr)

Outre l’esprit, les développeurs eux-mêmes semblent pour certains ne pas comprendre ce qui fait

l’essence du gameplay d’Assassin’s Creed. Dans les épisodes précédents, le joueur pouvait utiliser

des armes médiévales ce qui ne semble plus le cas ici :

« Je le sent très mal ce nouvel Assassin's creed, un tomahawk super donc plus d'épée (merde

j'aime les épées... mais faut bien coller avec l'histoire), sur les concept art il n'y plus de dague

donc apparement non plus de dague, révolution américaine donc "youpi on a des flingues, le

combat au corps à corps c'est nul", donc les lames secrètes vont certainement devenir inutiles au

profit des pistolets et de l'arc. Non il part très mal cet Assassin's creed, très mal. » (boss873 sur

Gameblog.fr)

Page 74: Master Thesis Transmedia and Videogames

74

Il y aurait donc des dogmes à respecter que les développeurs ont osé trahir :

« Ca y'est c'est officiel Assassin's creed est mort (en tout cas dans mon coeur) » (Lawliet sur

Gameblog.fr).

Evoquant sa déception, Itsuki souhaite un échec commercial à Ubisoft pour ce nouvel épisode :

« Ca les forcera à réfléchir sur comment ils ont pourri cette nouvelle licence. » (Gameblog.fr)

Cet esprit fanatique et quasi-religieux n’est pas à sens unique. L’appropriation s’illustre aussi à

travers des défenseurs de la marque qui considèrent toutes critiques envers Assassin’s Creed

comme personnelles, touchant à leur identité. En répondant à une critique portée à l’encontre du

jeu, spike654 demande du « respect » :

« Sérieusement, qu'est ce que ça peut te faire si elle continue cette série, n'achète pas les jeux!

Tu as autant le droit de détester que les autres d'apprécier"Assassin's Creed", on ne te traitera

pas pour autant d'ignorant, d'imbécile ou autre..... Un peu de respect stp. » (Gameblog.fr)

Sans être forcément fanatique, la défense du jeu peut aussi reposer sur des arguments plus

rationnels. Pour rassurer les sceptiques, beaucoup évoque l’argument du temps (Ubisoft a

annoncé que le jeu est en développement depuis 3 ans) qu’ont eu à disposition les développeurs

ainsi que le nombre de personnes dédiées à la production du jeu :

« Les sortie rapides n'ont aucune raison de paraitre inquietante lorsque l'on prend en compte la

taille de l'équipe qui bosse sur les assassin's creed, (400 a l'époque du 2). Normal de taffer

rapidement avec une armée de dev et graphiste. »

La défense du jeu et de ses auteurs consiste aussi à dénier toute légitimité aux détracteurs et

autres réfractaires. Ils sont ainsi qualifiés de « Trolls » (Elddar sur Gameblog.fr) c’est-à-dire des

« personnes qui participent à une discussion ou un débat (sur un forum ou autre) dans le but de

susciter ou nourrir artificiellement une polémique, et plus généralement de perturber l'équilibre

de la communauté concernée69 » mais aussi dénués de toutes qualités de joueurs ou connaisseurs

de jeux-vidéo :

« Je le répète, cette série est une série de passionnés, encore faut t'il en comprendre toute la

teneur et la profondeur, nous ne sommes pas face a un blockbuster sans âme, alors pour ceux

69

Définition de « troll » sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Troll_(Internet)

Page 75: Master Thesis Transmedia and Videogames

75

qui ne capte pas cette subtilités, je ne peux que vous encourager a vous y plonger et comprendre

ce qu'est vraiment Assassin's Creed. » (Elddar sur Gameblog.fr)

Ce point de vue est aussi affirmé par Ramua (Gamekult.fr) : « […] rien que pour la découvertes des

villes c'est un jeu de grande qualité. Mais bon, difficile de l'expliquer à des gens qui n'ont

strictement rien à faire du background ou de la direction artistique et qui sont totalement

obnubilés par le gameplay » et ceux qui osent dire le contraire « sur ces points sont des égris, si

on ne peut apprécier ce type de travail dans le jeux vidéo c'est que l'on a une vision du jeux bien

trop étroite. » (Elddar sur Gameblog.fr)

La franchise Assassin’s Creed entraîne un affrontement entre « connaisseurs », entre ceux qui y

voient une véritable création, profonde et artistique et d’autres uniquement un blockbuster à

portée purement commerciale et qui repose sur le « moutonisme » (Oni_Meno_Kyo sur

Gamekult.fr) des joueurs. Ces derniers se tournent vers des « artisans », loin des créations des

grosses écuries :

« Heureusement que dans l'histoire, il y a des jeux indépendants […] parce que s'il fallait compter

sur les grosses boîtes pour nous sortir quelque chose d'original, de prendre des risques, bah on

ne serait pas sorti de l'auberge. » (Itsuki sur Gameblog.fr)

Circulation

L’annonce d’un nouvel épisode de la saga entraîne l’évocation des autres épisodes sortis depuis

2007. La référence à d’autres épisodes peut-être là pour en saluer ses qualités :

« C'est peut être une des rare license récente où justement la qualité va en grandissant. » (Nyme

sur Gamekult.fr) ; « Carrement, du bon grand jeu vidéo je trouve, avec des tonnes de recherches,

moi je suis assez passionné par Assassin (depuis le 2) » (GaTcHan sur Gamekult.fr) ; « A par le

derniere opus, il était tous réussis, et avec leur lots de nouveauté, franchement même si ils

sortent souvent on peu difficilement les prendre à défaut sur la qualité ou le contenus. »

(Deathbreaker sur Gamekult.fr)

Les références aux autres épisodes sont caractérisées par l’évocation de personnages qui ont

marqué la série :

« […] le travail que les développeurs avaient fait sur Ezio était quand même remarquable : on le

voyait passer de petit con insouciant à assassin badass à la fin du 2, puis chef de confrérie à

Page 76: Master Thesis Transmedia and Videogames

76

Rome, jusqu'à finir vieil aventurier sur les traces de son ancêtre. Stylé. » (BloodySam sur

Gameblog.fr)

Les premiers épisodes font aussi figure de maître étalon sur lequel sera jugé le nouvel épisode. Le

personnage principal est comparé aux anciens héros et la campagne marketing du nouvel épisode

n’échappe pas non plus aux comparaisons. Ainsi, quelques jours après avoir annoncé le

développement du 3eme épisode, Ubisoft a sorti sur internet une bande annonce avec les

premières images du jeu qui a déçu certains y voyant une qualité inférieure aux bandes annonces

créées pour les épisodes précédents (Assassin’s Creed Brotherhood et Assassin’s Creed

Revelations) :

« Franchement je suis déçu ce trailer n’es pas a la hauteur du trailer de Brotherhood et celui de

Revelations » (BertrandB sur Gameblog.fr)

L’aspect « saga » de la marque peut être un gage de qualité pour beaucoup de joueurs mais aussi

représenter un frein car chaque épisode peut être assimilé au(x) précédent(s) :

« J'ai arrêté la série après cinq heures (voire moins) sur le 1. » (Pedrof sur Gameblog.fr)

Cependant, la communication de nouveaux éléments sur la saga peut aussi ressusciter l’intérêt

vers les épisodes précédents. Les joueurs semblent vouloir disposer de la narration complète

avant de pouvoir se consacrer au nouvel opus :

« Tiens ça me rappel qu'il faut que je me fasse le brotherhood et le révélation. »

(DoskoiPanda sur Gamekult.fr)

De plus, par circulation nous pouvons aussi entendre un recrutement des réfractaires traditionnels

à la série. La transgression des dogmes de la série peut les attirer :

« Contrairement à pas mal d'entre vous, je trouve le choix de la période excellent. Moi qui n'ai

jamais suivi la série après le premier épisode - qui m'avait paru graphiquement époustouflant à

l'époque, mais beaucoup trop répétitif - le thème de AC III va peut-être m'amener à lui seul à

retenter l'expérience. » (Astyan sur Gamekult.fr)

Nous voyons que la référence aux autres éléments de la saga donc la circulation se cantonne aux

jeux-vidéo et il n’est nulle part fait mention des autres média (BD, dessins-animés etc.).

Cependant, la circulation qui a lieu n’a pas seulement lieu dans l’univers d’Assassin’s Creed mais

Page 77: Master Thesis Transmedia and Videogames

77

aussi dans d’autres saga. Cette circulation peut être qualifiée d’extérieure : il est en effet fait

référence à d’autres marques du secteur du divertissement (jeux-vidéo et autres). La saga semble

être construite autour de références, d’allusions à un ensemble d’œuvres précédemment sorties

qui font écho à ce que les joueurs ont chacun vécu dans leurs expériences de divertissement.

Ainsi, à la vue des nouvelles armes présentes dans le nouvel opus dont le tomahawk, Dogbert y

voit un gameplay « façon 'Le dernier des Mohicans" » (Gamekult.fr). D’autres assimilent le dernier

né des studios Ubisoft à un mélange entre les anciens opus et un autre jeu-vidéo, Read Dead

Redemption, qui se déroule aussi aux Etats-Unis en nommant Assassin’s Creed III « Assassin's

Creed Redemption... » (Quizzman sur Gamekult.fr). Les références aux films sont aussi

constantes : pour l’aspect du héros, Karas aurait opté pour un look « comme celui arboré par

Mani dans Le Pacte des Loups (il est totalement contemporain de la période en plus) »

(Gameblog.fr) et julien.v voit cet Assassin’s Creed III comme « The Patriot en jeu » (Gameblog.fr)

Investigation

La première forme que prend l’investigation est finalement la présence de nombreuses

communautés. Elles permettent de vérifier la fiabilité des informations communiquées autour de

la franchise. Voici le doute exprimé par l’un des membres lorsque les jaquettes officielles du jeu

furent publiées en ligne :

« elle sort d'ou cette jaquette ? c'est Ubi qui fait tourner ça sur le net ou pas ? Parce que on est

pas encore 100 % que ça va être la révolution américaine non ? » (Yohann26 sur Gameblog.fr)

La communauté réagit à chaque élément communiqué par Ubisoft sur son nouveau jeu. Chaque

indice est en effet étudié. L’un des premiers éléments officiels communiqués par l’éditeur fut les

jaquettes officielles du jeu. Ceci a déjà constitué un élément suffisant pour les joueurs pour établir

des hypothèses sur les possibilités de jeu et l’évolution de l’environnement :

« en regardant l'image on vois bien qu'il neige, donc que coté camouflage en blanc c'est mieux,

encore mieux avec une capuche. et je dirai même que le costume est super classe car quand on le

regarde on vois bien que c'est un costume de militaire. ça sent le réversible pour jouer sur

plusieurs plans en même temps j'aimmmmmmmmmmmmmmeeeee ^o^ l'infiltration va enfin

pouvoir se faire ^o^ » (Naeco sur Gameblog.fr)

Page 78: Master Thesis Transmedia and Videogames

78

Ce premier élément disponible pousse les fans à établir des conjectures sur le personnage

principal (un amérindien) et à se demander s’il correspond à l’univers de la franchise et s’il peut

être un ancêtre de Desmond Miles:

« C'est ce que je dis. A part un métisse, je vois pas comment on passe d'un ancêtre européen à un

ancêtre indien de souche. » (neostef sur Gamekult.fr)

Loin de se satisfaire de ces premiers éléments officiels, les membres multiplient les sources

d’informations pour obtenir des informations concrètes, infirmant ou confirmant leurs

hypothèses. C’est ainsi qu’ils ont eu accès aux premières images du jeu dont l’exclusivité était

réservée à un magazine papier américain (Game Informer). Ces images furent scannées et

publiées en ligne avant même la sortie du magazine. Eklecty-City n’hésite donc pas à les partager

sur le forum. Les membres vont même jusqu’à réaliser la traduction de l’article du magazine

américain afin de le mettre à disposition de la communauté :

« Je me suis tapé toutes la pages des scans de Game Informer, et pour le moment les promesses

sont impressionnantes ! Bon, oui, moi aussi je le redis, j'ai posté une traduction/synthèse page

par page dans le topic que j'ai créé il y a deux ans sur le forum (dans ma signature). » (Gugus sur

Gameblog.fr)

Les membres disposent même de sources « infiltrées » au sein d’Ubisoft afin de disposer

d’informations sûres :

« L'équipe derrière Assassin's Creed 3 est au travail depuis 4 ans. De nombreuses phases de

gameplay se déroulent dans les bois/forêt, présence d'animaux évidemment. Il y a aussi des

villes, falaises, montagnes… Confirmé par un employé d'Ubi ayant assisté à la présentation en

interne. » (Nkotik sur Gamekult.fr)

Les informations ci-dessus furent révélées avant les publications des premières images du jeu. Ceci

pose clairement la question du contrôle de l’éditeur sur les secrets entourant le jeu et sur la

maîtrise de son plan de communication. En effet, originellement, Ubisoft semblait vouloir suivre

les étapes suivantes : annonce du développement du jeu, communication des jaquettes officielles,

publication des premières images du jeu et sortie d’une bande annonce. Chaque élément

présentait une fonction particulière : introduction au nouveau personnage et environnement

(jaquettes et images du jeu) et nouvelles possibilités du gameplay (bande annonce). Or,

l’investigation des membres, la multiplication des sources et les différentes trouvailles sont venus

Page 79: Master Thesis Transmedia and Videogames

79

casser la dynamique voulue par Ubisoft. Par exemple, la sortie de la bande annonce a été

accueillie par un certains nombres de déceptions car elle ne révélait au final plus rien de nouveau :

« Ceci dit, je rajouterais effectivement que le trailer est un peu faiblard compte tenu de

l'excitation générale autour du jeu depuis plusieurs jours mais cette bande annonce a

visiblement été conçue pour unique but de révéler l'époque dépeinte par ce troisième opus,

Ubisoft ne s'attendait peut être pas à ce que l'info soit lâchée quelques jours avant la parution

du trailer. » (Leon9000 sur Gameblog.fr)

Expérience / Emotion

Dans un article de recherche, Jiyao Xun et Jonathan Reynolds s’intéressent par le biais de

techniques propres à la netnographie (recherches portées sur des forums portant sur des

appareils électroniques) aux caractéristiques et à l’efficacité du bouche à oreille électronique

(Jiyao Xun, Jonathan Reynolds, 2010). Cette analyse leur permet de mettre en place un modèle qui

met en lumière trois composants qui assurent l’efficacité des communications en ligne. Ces

composants correspondent à des modes de persuasion basés sur l’autorité, la logique ou

l’émotion. La qualité des intervenants en ligne est mesurée par des mécanismes automatiques

fournis par les forums à travers les classements ou les statistiques (nombre de messages, date

d’inscription sur le forum etc.). Cette possibilité de qualifier quantitativement la qualité des

membres permet aux chercheurs d’évaluer l’autorité, le pouvoir et le statut de ceux qui font ou

qui recherchent le bouche à oreille (pour l’achat de produits). Les auteurs ont trouvé que le

raisonnement rationnel, la logique, occupait une importance considérable dans ce type de forums

où les participants considèrent des options d’achats et recherchent donc un discours raisonné.

Enfin, ils établissent l’importance du « pathos » dans les discours de communication de ceux qui

donnent des conseils en ligne. Les auteurs nous présentent les multiples formes que peut prendre

l’expression de l’émotion dans les forums : l’utilisation de lettres majuscules (« WOW »), encadrer

des mots entre deux astérisques (*aime*), utiliser des formes particulières d’exclamation

(« nan !!! »), l’utilisation d’émoticônes, l’emploi d’acronymes (« LOL » pour « laughing out loud)

Parmi ces trois modes de persuasion, il en est un qui est particulièrement prépondérant dans les

communautés étudiées sur Assassin’s Creed : l’expression du pathos. La quantité de formes

d’expression qui rentre dans les catégories cités ci-dessus en témoigne. Nous pouvons en effet

remarquer l’expression d’une excitation chez certains membres à l’annonce du jeu ou de la

publication d’éléments du jeu :

Page 80: Master Thesis Transmedia and Videogames

80

« Moi qui m'étais dis que je n'achèterai que 2 jeux max cette année sur PS3 (vu la quantité de jeu

en retard que j'ai) ben il y a une place de prise d'ors et déjà!!!! Vivement... » (Gilgalaad sur

Gameblog.fr)

A la publication des jaquettes officielles, voici la réaction de Dams77 :

« Très belle jaquette, ça a vraiment de la gueule!! Bon ben il me reste plus qu'à finir

Revelations !! » (Gameblog.fr)

Les émotions exprimées n’appartiennent pas au seul registre de la joie mais aussi à celui de la

colère ou de la déception:

« Super, 4e épisode annuel consécutif, Ubisoft ne comprend décidément pas, j'espère que ce sera

un pur flop. Moteur à la ramasse, gameplay inchangé, l'impression d'acheter un DLC

(note : contenu téléchargeable) à chaque épisode, ils auront beau modifier la tronche du héros,

ça n'en fera pas un jeu neuf. » (ALu21 sur Gameblog.fr)

Enfin, l’immersion et l’expérience font partis intégrantes des discussions partagées par les

membres. La simple évocation des nouveautés les transporte dans l’univers et ils rêvent déjà

d’incarner le futur héros. Ces joueurs souscrivent parfaitement au point de vue de H. Jenkins sur la

spécificité de la narration présente dans le médium jeu-vidéo où l’environnement créé par le

game-designer constitue l’une des préconditions pour une narration immersive. La licence semble

concilier « ludologistes » et « narratologistes » car le gameplay semble se marier parfaitement

avec la narration spatiale :

« […] j'en bave ^o^ Je m'imagine déjà des séance d'infiltration de nuit dans des camps

retranchés, mode Sioux ON, un peu comme dans légende d'automne. […]» (Naeco sur

Gameblog.fr)

« Miam miam, indiens, cowboys, trappeurs... grandes étendues sauvages, guerre

d'indépendance. Il y a de quoi faire. Je sens que cela va me plaire. » (phelrine sur Gamekult.fr)

Temps

L’évocation de ce thème dans les forums étudiés illustre les vifs débats entre les « ludologistes » et

les « narratologistes ». Les premiers mettent en avant les principes du gameplay et les nouveautés

Page 81: Master Thesis Transmedia and Videogames

81

en termes de jouabilité que chaque nouvel opus doive incorporer. Or, ces innovations sont

associées au temps : plus le développement d’un jeu est long et les suites décalées dans le temps,

plus la qualité perçue est grande. Or, le rythme de sortie des jeux Assassin’s Creed est annuel ce

qui pour certains les rend automatiquement redondants et non-innovants :

« J'aime bien la licence AC mais la c'est bon, c'est aussi l'overdose pour moi. » (xenogears33

sur Gameblog.fr) ; « Mouais... J'espère sincérement qu'ils arriveront à insuffler un nouveau

souffle à la série. Sinon, ça risque bien d'être mon dernier épisode... Pour un fan, arrivé à une

telle overdose, c'est triste. N'est-il pas? » (Benus sur Gameblog.fr)

Beaucoup remettent en cause l’application aux jeux-vidéo des mécanismes de série. Le temps de

la télévision ne semble pas être celui du jeu-vidéo. Le développement d’une histoire sur le

médium jeu-vidéo présente des limites. En effet, les fans désireux d’avoir des réponses à leurs

questionnements sur l’histoire veulent qu’une véritable fin soit apportée :

« Il y a surtout intérêt à ce que ce soit le VRAI dernier épisode. Pas envie d'une nouvelle trilogie

basée sur un même perso et une même époque... » (Dehell sur Gameblog.fr)

Les sorties rapprochées des différents épisodes décrédibilise l’argument narratif mis en avant par

les développeurs au profit d’une approche commerciale et moins artistique de l’œuvre. Une partie

des membres parlent d’une saturation :

« Pour moi la série Assassin' creed n'est pas une grande saga. Le fait de sortir un jeu tout les ans

sans innovation en pronant la rentabilité dénature un peu cette série.» (Xman34 sur

Gameblog.fr)

Le « teasing » narratif s’apparente à un « teasing » marketing au service d’une faible prise de

risque.

Connexion au réel

Les différents épisodes se situent dans les lieux réels ou qui ont existé. Ainsi, le joueur a été amené

à découvrir la Palestine du temps des Croisades mais aussi l’Italie de la Renaissance et enfin sera

amené à parcourir les Etats-Unis à l’époque de la guerre d’Indépendance. La série est renommée

pour son mélange de faits réels (lieux et personnages historiques) et de fiction (le conflit entre

Templiers et Assassins qui seraient responsables des principaux événements historiques).

L’existence d’éléments réels favorise l’intérêt, l’immersion et l’investigation des fans. En effet,

Page 82: Master Thesis Transmedia and Videogames

82

avec l’annonce du jeu ont été annoncées les principales villes jouables : Boston et New York au

XVIIIème siècle. Ceci favorise l’immersion au sein de la communauté :

« Il faut voir que la guerre d'indépendance est un évènement historique de première importance,

extrêmement riche en rebondissements ancrés dans un contexte passionnant, que ça plaise ou

non. Le fait que la période soit relativement peu traitée par l'industrie vidéoludique (comparée à

la première et à la seconde guerre mondiale) renforce encore l'intérêt de la chose. D'ailleurs, on

voit bien aux nombreuses plaintes et remarques sur ce topic que le sujet est largement

méconnu. » (Astyan sur Gamekult.fr)

Ces éléments, époques et lieux réels, permettent aux fans de faire des recherches sur les

possibilités qu’offrira le jeu. Il y a donc un travail naturel donné aux fans ce qui nourrit des

échanges:

« Non, les statue du mont Rushmore date du XX° siècle. Le mont en lui même est situé à l'ouest

des US (tendance centre) et a été décrouvert en 1885. Autant dire que les chance de l'escalader

au XVIII° sont quasi nul » (gregoire01 sur Gamekult.fr)

S’en suivront la publication sur les forums de plans et gravures de l’époque afin de laisser le soin à

la communauté de s’imaginer les possibilités du jeu.

2.2. Le cas Metal Gear Solid

2.2.1. La marque et ses valeurs

Metal Gear Solid est une franchise de l’éditeur et développeur japonais Konami uniquement

disponible en jeux-vidéo créée par Hideo Kojima qui nait en 1987 avec la sortie du premier

épisode sur MSX (micro-ordinateurs japonais) et la première console de salon Nintendo, la NES, en

1990. Plusieurs épisodes vont se succéder entre 1987 et 2010 dont voici les principaux : Metal

GearSolid 2 Solid Snake sur MSX2 (1990), Metal Gear Solid sur Playstation (1998), Metal Gear Solid

Ghost Babel sur GameBoy Color (2000), Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty sur Playstation 2

(2001), Metal Gear Solid 3 : Snake Eater sur Playstation 2 (2004), Metal Gear Solid: Portable Ops

Playstation Portable (2006) Metal Gear Solid 4 : Guns of The Patriots sur Playstation 3 (2008),

Metal Gear Solid Touch sur IPhone et Ipod Touch (2009), Metal Gear Solid : Peace Walker (2010). A

la manière d’Assassin’s Creed, la saga Metal Gear Solid est une uchronie qui comme en littérature

est « un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification

Page 83: Master Thesis Transmedia and Videogames

83

d’un événement du passé. 70» La série s’inscrit dans le genre aventure-action bien qu’elle mise en

avant tout sur l’infiltration : le joueur incarne dans tous les épisodes un soldat d’élite qui doit

s’infiltrer en territoire ennemi sans se faire repérer. La série fut avant tout renommée pour son

gameplay innovant car il privilégie la discrétion et l’astuce du joueur pour progresser mais aussi

pour sa richesse narrative. Les séquences de jeu sont entrecoupées de longues séquences

narratives (des scènes cinématiques) imbibées d’émotion et retournement de situation. L’intrigue

générale qui sous-tend l’ensemble des jeux tourne autour de la prolifération d’une arme de

destruction massive : le « Metal Gear ». Les jeux abordent plusieurs thèmes appartenant au

domaine du techno-thriller qui est « un genre de la littérature, du cinéma, du jeu vidéo et de la

bande dessinée populaires. Il consiste à développer une intrigue contemporaine de politique-

fiction catastrophe (guerre, menace terroriste majeure, etc) dont la résolution passe par l'usage de

moyens militaires de haute technologie et par des actes héroïques individuels. »71La série aborde

donc plusieurs thèmes majeures comme la prolifération nucléaire, l’écologie, la géopolitique ou la

génétique. L’ensemble des jeux de la saga totalise 31 millions de ventes72.

F. Rose s’est posé la question de la tension entre l’audience et le créateur que pose l’histoire dans

un jeu-vidéo (F. Rose, 2011). Le contrôle exercé par le joueur pose en effet le problème du

contrôle pour le game designer. Il cite le cas de la franchise Metal Gear Solid : cette dernière

résout à sa manière ce conflit. En réalisant de longues cinématiques, Hideo Kojima a tout

simplement enlevé le contrôle au joueur. Ces séquences sont nécessaires pour le créateur car elles

impliquent le joueur dans une expérience sensorielle mais aussi émotionnelle. La saga présente

donc une manière spécifique d’introduire la narration dans un jeu-vidéo ainsi qu’une richesse et

une complexité narratives qui peuvent s’exprimer en dehors du médium unique du jeu-vidéo.

2.2.2. Analyse au sein de la communauté Metal Gear Solid

Suite au suivi et à l’observation menée sur des forums animés autour de l’actualité de la franchise

(cf. partie méthodologie), plusieurs thèmes ont pu être identifiés.

Appropriation & Remix

Les fans de la saga Metal Gear Solid s’approprient aussi ses éléments. Ils peuvent par exemple

devenir les porte-parole des développeurs. Lorsqu’un membre se demande quel épisode peut être

70

Définition d’uchronie sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Uchronie 71

Définition de techno-thriller sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Techno-thriller 72

http://www.computerandvideogames.com/340440/metal-gear-franchise-hits-31-million-sales/?cid=OTC-RSS&attr=CVG-General-RSS

Page 84: Master Thesis Transmedia and Videogames

84

considéré comme « canonique » (c’est-à-dire comme faisant partie intégrante à l’intrigue générale

de la saga), d’autres peuvent lui apporter une réponse réputée indiscutable car elle proviendrait

du créateur lui-même :

« il n' y a que les épisodes canoniques sortis sur les consoles de salon qui porte un numéro... […]»

(randy march sur Gameblog.fr) ; « Dans sa tête, oui il l'a pensé comme ça […] (note : il fait

référence au créateur)» (Neon_236 sur Gameblog.fr)

Sur le support qui pourrait accueillir un prochain épisode, là encore certains semblent côtoyer le

studio de développement et connaître leur stratégie:

« L'orientation du studio a changé avec le développement de leur moteur Fox Engine multi-

support. Par contre, la Vita (note : la nouvelle Playstation portable de Sony) (ne sera pas à exclure

car elle a tapé dans l’œil de Kojima (note : l’auteur) avec ses possibilités de cross-play avec la

PS3. » (solid_sammy sur Gamekult.fr) ; « […] J'ai déjà entendu dire que les équipes de Kojima pro

(note : studio de développement dirigé par Hideo Kojima) regardaient aussi dans cette direction

pour la suite de la série. » (Sensui sur Gameblog.fr)

Certains membres sont aussi des plus grands experts de l’univers que les développeurs. Par

exemple, Landstraad estime qu’il ne sert à rien de développer un nouvel épisode car selon lui

l’univers a livré tous ses mystères :

« […] Et sinon est ce bien necessaire de faire un nouveau mgs.??? Pour raconter quoi? »

(Gamekult.fr)

La connaissance des précédentes œuvres de l’auteur leur permet d’émettre des hypothèses sur le

scénario du prochain volet. randy march (Gameblog.fr) pense qu’il sera articulé autour de

l’intelligence artificielle car :

« […] d'un point de vue narratif, c'est complètement plausible, puisque dans terminator 2, il y a

cette thématique et que kojima est un gros fan de cinoche... […]»

Conformément au concept de remix de M. Ito, l’annonce du développement d’un nouvel épisode

pousse les fans à mêler leur imaginaire à celui de la saga en proposant leurs visions sur la direction

que doit prendre la série :

« Bon on va avoir la période de Zanzibar ou la révolte d'Outer Heaven cette fois » (note :

événements discutés dans les premiers jeux) (Ragnarok2 sur Gamekult.fr)

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Selon M. Ito, le remix est aussi la personnalisation de l’œuvre. Les forums sont souvent articulés

autour de débats sur les aspects positifs et négatifs de chaque épisode. Chacun a son épisode

préféré et détesté qui différent du goût des autres. Akiru résume cette impression :

« BREF vous n'avez juste pas compris que la puissance des MGS c'est juste que chaque opus est si

puissant que chacun aura son opus préféré et détesté. Ce genre de débat ne mènent a rien. »

(Gameblog.fr)

Le remix se voit aussi dans l’appréciation différente de l’œuvre. Les mêmes personnages peuvent

être à la fois aimés ou rejetés par les fans et les émotions dégagées par ces personnages sont

discutées, questionnées. Un fan détient une vision unique, personnelle de l’univers Metal Gear

Solid. Par exemple, des débats entourent le personnage secondaire « The Boss » du troisième

épisode vu comme « quasi-parfait » par Sensui (Gameblog.fr) alors que randy march la voit plus

comme quelqu’un qui finit « un peu dans la dépression... » (Gameblog.fr)

Les discussions s’articulent autour de l’envie d’avoir des remakes avec les techniques

contemporaines des premiers épisodes sortis au début des années 90 mais aussi d’avoir des jeux

développés autour des personnages secondaires présents dans les différents épisodes de la saga. Il

y a donc une demande de subjectivité (vivre la même histoire à travers les yeux d’autres

personnages de la série comme « The Boss », « Liquid Snake ») :

« […] par contre un jeu sur Liquid !!! putain de bonne idée !! » (Discojack sur Gameblog.fr)

Cette demande de subjectivité nous permet d’observer une attitude dogmatique. Les fans se

veulent les garants de l’intégrité de l’œuvre. Ils parlent de « mythologie de mgs » (randy march,

Zinzolin_Hallucine sur Gameblog.fr). Il en résulte une sacralisation de certains personnages de la

série, devenus véritables icônes que les auteurs eux-mêmes n’ont pas le droit de toucher :

« […] moi je suis pour un épisode avec the boss: je viens de (re)finir le 3 et au vu de l'anecdote du

débarquement en normandie qu'elle évoque, je crois qu'il y a vraiment matière... » (randy march

sur Gameblog.fr) ; « Il ne faut pas toucher a The Boss au risque de la désacralisé. » (Sensui sur

Gameblog.fr) ; « Kojima a réussi a faire de The Boss un mythe. Quand on regarde le background

de ce perso on s'apercoit qu'il est quasi parfait... Revenir dessus c'est prendre un risque inutile.

Dans le bouddhisme une fois qu'on a atteint le nirvana on cesse la réincarnation car l'éveil

ultime a été atteint donc le retour sur terre devient sans intérêt. The Boss a atteint le Nirvana...!

^^ » (Sensui sur Gameblog.fr)

Page 86: Master Thesis Transmedia and Videogames

86

Enfin, même si l’auteur semble être dépossédé de sa liberté totale de création, il est reconnu par

la communauté comme le seul auteur légitime à travailler sur la série et ils refusent

l’appropriation de l’œuvre par d’autres développeurs. Or, le développement d’un nouvel épisode

de la saga, Metal Gear Rising Revengeance, a été confié à un studio extérieur à Konami, le studio

japonais Platinum Games. La diffusion d’une nouvelle bande-annonce du jeu montre un

éloignement des codes traditionnels de la série : l’action au détriment de l’infiltration ou le

burlesque en décalage avec le style techno-thriller :

« Que Platinum sait faire des jeux d'action? oui ok, et? [...] Ce Revengeance n'aurait du jamais

exister. » (yoomazir sur Gamekult.fr)

Les fans y voient une hérésie, un véritable sacrilège :

« Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon cataclysme , je suis trahi volé

violé sequestré violenté abattu mort , je suis au bord des larmes. »

Si le dogmatisme donne naissance à des réfractaires, il donne aussi naissance à des défenseurs de

l’œuvre et de tous les choix de l’auteur Hideo Kojima (comme l’externalisation de la production du

nouveau jeu à un studio non dirigé par H. Kojima). ghallium s’insurge contre les « ayatollahs

d'MGS », (Gameblog.fr) hermétiques à tout changement. chevalierkraken veut rassurer les

membres sur la nouvelle direction prise par la série avec ce nouvel épisode en soulignant qu’il

s’agit nécessairement d’un hors-série :

« c'est un spin off, un spin offf!!! » (Gamekult.fr)

Circulation

La circulation observée est complexe et profonde. Elle concerne aussi bien les jeux que d’autres

éléments liés à la saga Metal Gear Solid. Les membres font constamment référence aux autres

épisodes, à leurs éléments de gameplay mais aussi et surtout à leurs narrations. Le nouvel épisode

aura intérêt à soutenir la comparaison avec les épisodes précédents :

« Moi si tu me dis plus de dialogues et cinématiques, moins de gameplay, ça ne me dérangerais

même pas. Du moment que c'est aussi bon que MGS3. J'ai fini plusieurs fois celui la par exemple,

et ce qui me marque, c'est l'histoire. » (CactusSinger sur Gamekult.fr)

La compréhension de l’ensemble de la narration semble nécessaire pour pouvoir « deviner » ce

que l’auteur a en tête pour son prochain épisode. La communauté permet de circuler plus

Page 87: Master Thesis Transmedia and Videogames

87

facilement dans ce complexe ensemble narratif que constitue la saga. Sensui se pose des

questions sur le comportement d’un personnage clé dans un épisode:

« Je n'ai pas le souvenir que The Boss tombe en dépression a quelques moment que ce soit dans

le jeu. Si on pouvait me rafraichir la mémoire à ce niveau la (ca fait un petit moment que je n'ai

pas finis MGS 3, je peux avoir oublier quelques petites choses depuis, mais il me semble que The

Boss reste saine d'esprit du début à la fin). » (Gameblog.fr)

BalthierBlack apporte une réponse à une question posée par l’un des membres à l’aide non pas de

son expérience dans les différents jeux mais grâce à une base de données sur l’univers, la « MGS

database » (Gameblog.fr)

La circulation peut aussi consister en un recrutement de nouveaux fans. La publication sur internet

d’une nouvelle bande annonce sur un épisode non réalisé par le créateur originel de la série attire

les réfractaires :

« En tout cas, moi qui n'ai jamais vraiment trop été attiré par les Metal gear solid que je trouve

chiants et mal mis en scène (sauf un peu le 2 car Raiden a la classe), ce nouveau Rising me

tente. » (chevalierkraken sur Gamekult.fr)

La richesse et la complexité de la circulation se voit à travers le thème omniprésent de la

subjectivité. Chaque personnage secondaire de chaque épisode offre un arc narratif à développer.

L’addition des différentes narrations des différents jeux permet de reconstituer la vie de chacun

de ces personnages mais l’existence de mystères les entourant est source d’interrogations, de

recherches et de demandes de la part des membres.

Enfin, la capacité de pouvoir circuler dans l’ensemble de l’œuvre de H. Kojima donne un statut à

certains membres. Cela permet de s’immuniser contre les critiques et affirmer sa légitimité :

« J'ai fais tout les MGS moi MONSIEUR ! » (Kakao sur Gameblog.fr)

Investigation

La connaissance des stratégies de « teasing » habituelles de l’auteur à chaque communication

autour des éléments de ses jeux en développement incite les membres des forums à enquêter.

L’annonce du développement de Metal Gear Solid 5 a été accompagnée de la publication de deux

artworks dans lesquels les fans y ont vu un grand nombre d’indices réels ou supposés. Des fans y

Page 88: Master Thesis Transmedia and Videogames

88

aperçoivent notamment l’inscription « Diamond Dogs » (sheen sur Gameblog.fr) que beaucoup

arrive déjà à interpréter :

« Avec Diamond Dogs, le clin d'oeil est évident. Ce n'est pas la première fois que Hideo Kojima

fait référence à David Bowie. »

La présence de chiens sur les artworks est un clin d’œil aux premiers épisodes ce qui laisse penser

à un épisode « flashback » :

« Je tiens tout de même a rappeler que la race du chien qui se trouve près de Big Boss et aussi

sur son écusson à l'épaule droite, n'est autre qu'un Fox Hound anglais... Chien de chasse typique

de la bourgeoisie anglaise depuis le 15ème siècle...! A vos déductions. » (Sensui sur Gameblog.fr)

Les capacités d’investigation peuvent aussi se retourner contre l’auteur. Les fans n’hésitent pas à

fouiller les déclarations de l’auteur et à mettre en avant ses contradictions. H. Kojima avait

notamment déclaré à plusieurs reprises qu’il se consacrerait à d’autres franchises. L’aspect

commercial l’emporterait sur l’artistique pour les plus sceptiques.

Les membres présentent aussi une investigation atypique : au sein de la saga et des épisodes

actuels. Chaque épisode semble conserver un lot de mystères. Ces pistes ouvertes donnent un

travail naturel à la communauté d’où le post de Kelun pour clore le débat :

« Faut laisser le passé au passé et certains mystères ne doivent pas être résolus. » (Gameblog.fr)

Emotion

A l’instar des communautés formées sur Assassin’s Creed, les fans de Metal Gear Solid expriment

un nombre d’émotions. Ces dernières appartiennent à plusieurs registres : excitation, joie,

tristesse / trahison :

« Vite MGS5!!!! » (Xman34 sur Gameblog.fr) ; « Aaaaaaaah » (GonnShu sur Gameblog.fr) ;

« Vivement qu'on en sache plus !! » (Zokho sur Gameblog.fr)

Personnification de la franchise

La simple évocation de la franchise Metal Gear Solid entraîne son attachement automatique à son

créateur, Hideo Kojima. La franchise est tout de suite assimilée à un homme (« il ») auquel sont

attachées une certaine proximité et connaissance :

Page 89: Master Thesis Transmedia and Videogames

89

« […] On sais tres bien qu'il va nous le faire ce MGS5 ! » (Kakao sur Gameblog.fr) ; « Hideo

surprends moi, sois gentil. » (Neon_236 sur Gameblog.fr)

Comme indiqué précédemment, la connaissance des goûts de l’auteur en matière de musique ou

de cinéma nourrit le « teasing » et les enquêtes des fans. Cet homme est vu comme un génie

capable de « trouvailles incroyables » (Dams77 sur Gameblog.fr) et qui fait preuve d’un certain

« talent » (Naughty-Dog sur Gameblog.fr) :

« Ou alors sa propre oeuvre le dépasse lui même ce qui arrive souvent chez les grand

créateur... » (Akiru sur Gameblog.fr)

La présence de l’auteur dans la production du jeu peut-être un argument marketing pour certains

mais est surtout un gage de qualité. Concernant le jeu non réalisé par H. Kojima mais par un studio

externe, voici ce que Geetsuya espère :

« J’espère que le scénario va quand même être géré par Kojima. » (Gameblog.fr)

De fortes attentes sont donc associées à l’auteur :

« IL va falloir innover et ne pas compter sur le charisme et la nostalgie lié à un personnage.... IL

n'y aura pratiquement plus aucun élément pour pardonner les défauts déjà existants dans

mgs4 » (Martino sur Gameblog.fr)

La personnification de la franchise permet d’orienter les discussions des forums vers des questions

artistiques concernant les choix de l’auteur. Les fans vont discuter ses choix en matière d’histoire,

caractériser son style qui peut être par exemple « too much » selon BlackLabel (Gameblog.fr). La

personnification de la franchise concentre aussi les critiques vers une seule personne et peut se

confronter au remix des fans. En témoigne fonz qui trouve que « kojima à des idées juste toute

bizarre » (Gameblog.fr).

2.3. Thèmes récurrents

Nous analysons les thèmes qui apparaissent dans nos observations et analyses des communautés

formées autour d’Assassin’s Creed et Metal Gear Solid. La volonté transmédia de la première

franchise et la complexité narrative de l’autre nous permet de voir comment les communautés de

joueurs confirmés réagissent aux formes de narration poussées dans l’industrie du jeu-vidéo. Les

thèmes communs identifiés sont les suivants :

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90

Appropriation et Remix

Les membres développent des relations personnelles avec les marques. Ils s’en approprient les

éléments et parfois bien plus que les créateurs eux-mêmes. Les premiers épisodes établissent des

dogmes auxquels ils sont très attachés. Ils n’hésitent pas à porter la parole des développeurs et à

en être les gardiens. La relation personnelle qu’ils développent s’illustre à travers les visions

personnelles qu’ils ont chacun des univers mais aussi de leur capacité à en imaginer une

quelconque suite.

Circulation

La circulation dans l’ensemble des éléments qui constituent la narration est observée dans les

deux communautés. Elle est cependant différente sur quelques points. La multiplication des

environnements dans Assassin’s Creed entraîne des références extérieures. La complexité et

l’interconnexion narrative des épisodes de la saga Metal Gear Solid impliquent une forte

circulation avec les épisodes précédents et le recours à la communauté pour en comprendre les

subtilités.

Investigation

L’appropriation et la circulation poussent les membres à enquêter. De plus, la communauté

permet d’accéder à certaines informations rapidement ou d’y acquérir un statut grâce à des

sources exceptionnelles. Les membres ne veulent pas dépendre du planning défini par les éditeurs

dans la divulgation des éléments.

Expérience / Emotion

Le « pathos » domine les débats aussi bien dans l’argumentation, une critique envers l’œuvre est

interprétée de manière personnelle, que dans les simples posts destinés à exprimer son avis. Les

jeux où le gameplay s’articule autour de l’environnement, favorisent l’immersion : le joueur

imagine les histoires qu’il pourra lui-même créer.

Page 91: Master Thesis Transmedia and Videogames

91

C. Etude de cas : le cross-média : acteur vs outsider de l’industrie des jeux-vidéo

2.1. Le cas James Cameron's Avatar: The Game

2.1.1. La marque, les valeurs et le cas posé

James Cameron's Avatar: The Game est comme son nom l’indique un jeu-vidéo dans l’univers du

film Avatar réalisé par le canadien James Cameron sorti en décembre 2009. Le jeu est sorti à la

même période et fut développé par le studio d’Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Il s’agit d’un

jeu d’action-aventure sorti sur toutes les plateformes du marché : Playstation 3, Xbox 360, PC, Wii,

Nintendo DS et Playstation Portable. Il est à noter qu’une version mobile fut aussi développée

(iPhone) par l’éditeur et développeur Gameloft. Les jeux se veulent être une préquelle aux

événements dépeints dans le film. Le film appartient au registre de la science-fiction et plus

précisément au style « planet-opéra » qui a « a pour décor une planète étrangère, aux

caractéristiques déroutantes et mystérieuses, que les principaux personnages ont pour mission

d'explorer et de découvrir sous tous ses aspects (faune, flore, ressources).73 » Le film raconte un

conflit qui se déroule au XXIIème siècle entre les humains et les Na’vis, autochtones de la planète

Pandora. Les humains, confrontés à une crise énergétique, s’intéressent aux minerais que

renferme la planète Pandora. Le jeu se déroule avant le film et introduit donc des personnages

différents. Il laisse la possibilité au joueur de contrôler le clan des humains ou celui des Na’vis donc

de parcourir deux aventures différentes. Ubisoft a annoncé en mai 2010 avoir écoulé 2,7 millions

de copies du jeu tous supports confondus.74

La licence Avatar se veut aussi être un cas d’école. Il fut présenté comme un véritable projet

transmédia avec l’annonce d’une collaboration étroite entre le réalisateur et créateur original

James Cameron et le développeur Ubisoft Montréal. F. Rose a analysé le cas Avatar grâce à sa

rencontre avec les équipes du film (F. Rose, 2011). Il souligne le caractère spécifique du travail

réalisé par James Cameron. Le film n’était pour lui qu’une petite partie du travail plus global qu’il

avait effectué. Il a en effet créé une véritable bible sur Pandora : son économie, sa technologie, la

faune et la flore, les structures sociales etc. Le film ne pouvait contenir l’ensemble de la richesse

narrative. Si la 3D utilisée par le film était déjà un moyen pour J. Cameron de favoriser l’immersion

des spectateurs, il n’était pas le seul élément qu’il avait en tête. Il voulait se tourner vers un autre

médium, les jeux-vidéo, pour exposer les éléments manquants dans le film. Pour ne pas répéter

les cas où les adaptations de films en jeux furent des échecs critiques, J. Cameron et le producteur

73

Définition de « Planet-opera » sur www.wikipedia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Planet_opera 74

http://www.gamekult.com/actu/avatar-le-jeu-sest-bien-vendu-A84623.html

Page 92: Master Thesis Transmedia and Videogames

92

du film Jon Landau avaient pour ambition de créer le film et le jeu en tandem et avoir un jeu qui

allait explorer les éléments de l’histoire ignorés dans le film car en se focalisant sur la véritable star

de la licence, Pandora. Sur le papier, la relation entre Ubisoft et Lightstorm (la boîte de production

créée et dirigée par James Cameron) semblait donc innovante. Or, pour F. Rose le jeu est une

déception : le jeu se présente comme un simple shooter, il s’en dégage une impression générique

(le moteur du jeu n’aurait pas été construit pour ce jeu) et Lightstorm n’aurait pas saisi

l’importance du jeu. Il est donc nécessaire d’observer et d’analyser les échanges des fans du film

vis-à-vis des jeux.

2.1.2. Analyse au sein de la communauté des fans du film Avatar

Suite au suivi et à l’observation menée sur des forums animés autour de l’actualité de la franchise

(cf. partie méthodologie), plusieurs thèmes ont pu être identifiés.

Appropriation & Remix

Nous retrouvons ici les mêmes points soulevés dans les communautés étudiées précédemment. Le

fait que le développement soit confié à une société externe à l’auteur original accentue cette

appropriation. Nous retrouvons ici l’idée que les fans du film connaissent mieux l’univers de James

Cameron que les développeurs eux-mêmes et le développement de jeux-vidéo en général :

« […] Elaborating on my point of graphics, I feel they are hardly that good. I mean, sure they are

very nice, especially Pandora at night. But they aren't actually that good, take a look at Crysis,

that game is now a few YEARS old and yet the graphics are still top notch. THAT is what I call

"good" graphics. […] » (Tsyeymzi sur avatar-forums.com)

Ils n’hésitent pas à donner des conseils aux développeurs:

« Anyways to help Ubisoft improve their games lets give them some advice. I took the initative

and made a thread post. http://forums.ubi.com/eve/forums/a/t...7/m/5271006428 We are the

worldwide Avatar forums after all. » (Pitalla sur avatar-forums.com)

Ces conseils concernent aussi les fenêtres de lancement :

« I think one of the reasons for the bad gameplay was that Ubisoft was rushed to put the game

out in november-early december before the movie came out. They should of released it after the

movie to fine tune it ect. » (Pa'li Makto sur avatar-forums.com)

Page 93: Master Thesis Transmedia and Videogames

93

Les défauts liés au jeu ne peuvent selon les fans provenir de l’équipe originale du film ou de

certains ratés dans la collaboration entre les deux équipes. Pour Avander Rake, l’équipe d’Ubisoft

a fait preuve d’entêtement en ne respectant pas la vision de James Cameron. Il devient donc en

quelque sorte son porte-parole:

« The game isn't as good as it should be because, IMO, they approached it completely wrong.

James Cameron himself said it was originally a FIRST PERSON game...yet Ubisoft requested to

change it...and the result was the typical mediocre third person affair. Imagine playing the Na'vi

in first person...that actually sounds really interesting. All the other bad action games are in 3rd

person though, so that's what they went with I guess. » (avatar-forums.com)

Lorsque le jeu ne correspond pas à leur vision de l’univers, la personnalisation de l’oeuvre peut se

traduire en réaction violente :

« So what the hell Ubisoft!!?? You ruined the game! Are you satisfied now!! Ubisoft shouldn't be

allowed to do another video game in the future. » (ashcan sur avatar-forums.com)

Ainsi, les fans proposent aussi leur vision d’un jeu-vidéo avatar réussi, plus conforme à l’esprit de

l’auteur. Cela passe par le choix d’un nouveau développeur ou d’un nouveau système de jeu :

« […] the big problem here is Ubisoft, there are plenty of other companies who could take this

Movie to game where it needs to go, I just hope when future games come out, (whether based

on the movie or spin-off or whatever), That Cameron either switches companies or get someone

to find him a better company (There was talk of Ubisoft doing an MMO (note: il s’agit d’un jeu

massivemment jouable en ligne) for Avatar? now THAT would be a trainwreck) » (Keeper of Na'vi

avatar-forums.com)

Les fans peuvent tout simplement sans critiques aucunes attendre les prochains jeux et expriment

leurs souhaits :

« i hope/cant wait for an MMORPG of Avatar... itd b genius » (BioLumiNa'vi sur avatar-

forums.com); « All I can think about is for someone to make a mmorpg out of Avatar! »

(alexgoe19 sur avatar-forums.com)

Circulation hiérarchique

Les fans font constamment référence au film Avatar. Le jeu est étudié, analysé par rapport au film.

La circulation observée est différente de celles observées dans les communautés de joueurs. Elle

Page 94: Master Thesis Transmedia and Videogames

94

est hiérarchique : elle place le film comme seul élément canonique et ce contrairement à la

volonté du projet initial qui plaçait le jeu au même niveau que le film ce que l’on peut voir par

l’interrogation de certains :

« Is it worth getting? I'm still not sure whether to buy it or not. Is there anyone here who has

played the game? » (Nicodem sur avatar-forums.com); « I played it for hours after i saw the

film... but the characters don't capture the feel and emotions involved in the film » (Keiraak sur

avatar-forums.com); « in general the game looks good, but to be honest I think I wouldn´t play it

because may it changes the idea or the "feeling" that I got from the film... but is my opinion. »

(superpidrooo sur avatar-forums.com)

La comparaison avec le film peut le desservir:

« It's hard for the game compared to the movie being so great. If you forget about the movie

and just look at the game, I'd say its an above average game. When I think of the movie though

the game sucks lol » (Elequin sur avatar-forums.com)

L’analyse du jeu se base sur celle du film:

« I enjoed it pretty much. I think its made "somehow" like the movie but not exactly. » (Gashodur

sur avatar-forums.com)

Les fans sont néanmoins soucieux d’avoir accès à l’ensemble de la narration disponible sur Avatar.

Ils s’intéressent donc aux jeux sortis sur toutes les plateformes de salon mais aussi aux jeux

mobiles développés par Gameloft :

« I've got the 360 and ipod games. When I read the critics on internet, i was like i don't want to

buy this game, but as an avatar fan, the 2 games are great and I play all the times. They are not

the best game ever, but they are the best movie-games ever. » (looper sur avatar-forums.com); «

Is the Iphone game based more on the movie? Can you give us a brief run down on it? » (Elequin

sur avatar-forums.com)

En réponse à ce dernier commentaire, jacobarca retire au médium du jeu-vidéo toute capacité à

générer des sentiments et à impliquer les joueurs de la même manière que les films :

« I've heard other people say the same, that the game could change ones feelings about the film,

but personally I dont think that it will. It's just a game, nothing like the film. » (avatar-

forums.com)

Page 95: Master Thesis Transmedia and Videogames

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De plus, la circulation est motivée par d’autres raisons: elle donne un statut de véritable fan. Seuls

les vrais fans sont ceux qui possèdent l’ensemble des jeux :

« In my opinion they are a must have for every fan. » (looper sur avatar-forums.com) ; « I dont

know what to think. Some people say it's s**t, other says its awesome. None the less i'm gonna

buy the game, its still Avatar » (jacobarca sur avatar-forums.com); « If your an Avatar fan,

which I believe everyone in this forum is, then you should try it out. » (jacobarca sur avatar-

forums.com); « i must buy this game i don't care people say it is rubbish i am sure that real fans

will enjoy this game! » (Radek24 sur avatar-forums.com)

Ici aussi, la circulation est extérieure: les fans du film Avatar font références à d’autres jeux-vidéo

peu connus du grand public mais salués par la critique. Beaucoup de jeux sont donc cités comme

« Lost Planet », « Half Life 2 » (ashkan sur avatar-forums.com). Des membres se disent clairement

connaisseurs:

« I am a hardcore gamer, so I can spot the smallest of flaws within a game. » (Tsyeymzi sur

avatar-forums.com)

La réaction de nombreux fans traduit l’incompréhension du projet transmédia de Lightstorm et

Ubisoft. Beaucoup exprime des attentes de cross-média ce qui traduit une incompréhension des

spécificités narratives du jeu-vidéo. Nous retrouvons ici la critique de H. Jenkins concernant le

débat selon lui mal posé entre ludologistes et narratologistes : la narration n’a pas à être contenue

uniquement dans un seul jeu mais peut-être véhiculée sur plusieurs média. La capacité des jeux-

vidéo à générer une narration spatiale leur échappe. Des membres ne comprennent pas pourquoi

l’histoire du jeu ne calque pas celle du film :

« The main characters of the movie were absent! (Jake Sully & Neytiri) » (ashkan sur avatar-

forums.com); « yeah, it shouldn't be called Avatar the game, i really should be called "A game

based loosely on james cameron's avatar" if you could play as jake or neytiri then it would be

fine, but you cant really call it a game based on the move, i dunno lol but ad far as i know the

only two movie characters in the game are grace and Trudy » (Atan'eko sur avatar-forums.com)

Les jeux-vidéo développés par Ubisoft introduisent une option, le « pandorapédia » accessible à

tout moment dans le jeu. Cette option permet de recenser et de lister la faune et la flore de la

planète Pandora et d’accéder à cette base de données à tout moment. Cette option représente

une valeur ajoutée considérable pour certains fans :

Page 96: Master Thesis Transmedia and Videogames

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« C'on it's not bad, the graphics are good, just the fact that you can fight during the night in

Pandora worths it's money! Not to mention the huge Pandorapedia you can unlock by actually

looking and exploring! » (ReiAyanami sur avatar-forums.com); « Hmm... the Pandorapedia

changes everything, I've gone back to purchasing it very soon now, LOL. » (Past Present Fortune

sur avatar-forums.com)

Dogmes

Les fans présentent une attitude catégorique et fanatique. Les références constantes au film

servent à analyser les jeux dans le moindre détail. Le film fait figure de dogme que le jeu doit

suivre sous peine d’hérésie. Des détails invisibles du grand public sont scrutés:

« […] Maybe I'm just sharp eyed or obsessed with detail, but when you mount creatures as an

Avatar, you don't 'link' using the queue. […] » (Sivren sur avatar-forums.com); « […] Beside's there

is no bioluminicence :( […] » (Pitalla sur avatar-forums.com)

Le manquement aux dogmes mène à des critiques violentes. Tsyeymzi fait une liste exhaustive des

éléments du jeu qui ne respectent pas ce que James Cameron a établi avec le film:

« Then... As an AVATAR game... It doesn't follow (or rather, precede) the movie at all. There is no

mention of Tsahaylu and no one uses it anywhere. Getting your Ikran is not hard, in fact, the

Ikran SAVES YOUR LIFE. Last I heard, Ikran's tried to kill you when you were chosen. Apparently

Ikran's can act as Taxi's, carrying an many Hunters as they want in the game. No doubt due to

the LACK OF Tsahaylu, but I still found it stupid to have Flight Paths as Ikrans. It really takes

away from the authenticity. Na'vi (the language) is spoken almost entirely incorrectly. The voice

actors resemble nothing of the Na'vi, they're very "generic american" voices. » (avatar-

forums.com)

D’autres membres comparent la couleur du sang des Na’vis entre le film et le jeu, s’en prennent

au design des villages Na’vis dans le jeu qui ne correspond pas à leurs habitats dans le film ou

encore critiquent la capacité donnée aux joueurs qui choisissent de jouer un Na’vi de pouvoir tuer

des animaux ce qui est contraire à leur philosophie de vie dictée dans le film.

Personnification de la marque

Les discussions du forum présentent James Cameron comme l’auteur unique de la marque. Seule

son œuvre peut être considérée comme canonique car il en garantit la qualité :

Page 97: Master Thesis Transmedia and Videogames

97

« oh man... Well for me only the movie is canonz >=/ the other things dont matter. Because they

dont make justice to the original material. […] » (Pitalla avatar-forums.com)

La seule validation de l’auteur suffit aussi à légitimer les autres créations estampillées Avatar :

« I have not finished the iPhone game so I can't explain everything fully yet. What I will say is

that all games went through approval from James Cameron himself and they are considered

part of the OFFICIAL story. […] » (Skypeople sur avatar-forums.com)

Sa seule absence entraîne des interrogations et doutes:

« […] How much, if any, of the game is considered canon? I'd imagine that the Pandorapedia is

canon, but some things, like the Na'vi's "powers", seem quite off. » (ShaggE sur avatar-

forums.com)

Les déceptions nées sur les jeux ne peuvent venir uniquement des développeurs et non de

l’implication de James Cameron vu comme une icône car seul Ubisoft ou Gameloft sont

mentionnés.

Echanges

La communauté des fans fonctionne comme une valeur sûre pour évaluer les productions Avatar.

Des fans livrent leurs impressions détaillées et rédigent des critiques complètes mettant en revue

le gameplay, l’histoire et la fidélité au film :

« Graphics in Avatar Game is very good. Truly immersive and realistic jungle they made, and it

really looks like Pandora (must look amazing in 3D on big screen). I met lots of scenes which i

just wanted to capture and keep. Combat is pretty standart and controls were fine (playing PC

version). Of course they could make a better story, not just running around and fixing stupid

gadgets. But overal I think the game is pretty nice, especially for Avatar fans. My rate is: 7.5/10

» (mindw0rk sur avatar-forums.com)

Ils répondent aux requêtes des membres et cherchent ensemble à partir d’un ensemble de

sources à comprendre les relations entre les equipes de James Cameron et celles d’Ubisoft. Il s’agit

de voir si les productions Ubisoft sont marquées du sceau de James Cameron et si oui comment

expliqués les incohérences et imperfections des jeux :

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« For this, Cameron is partly to blame. Ubisoft found themselves, as would any game developer,

constrained by the requirements when dealing with an externally sourced IP. James Cameron

was fanatical with security. His selection for a game developer hinged just as much on their

ability to maintain secrecy as their competency for instilling Cameron's vision into a compelling

game. […]» (phaedarus sur avatar-forums.com)

Intrigués par les informations dont phaedarus dispose, les membres lui demandent ses sources :

« Very good insights, Phaedarus. It certainly explains what the game became so shaky. Silly

question though, where did you hear all of this? I'd love the read the source materials myself.

Might make better reading than current day news, :-P. » (WiseHacker sur avatar-forums.com)

Après avoir livré une énorme quantité d’informations sur le développement du jeu et les relations

entre les différents acteurs, il finit par livrer ses sources : des entretiens trouvés sur internet mais

aussi et surtout un contact à Ubisoft Montréal :

« Although I don't live in Montreal, I do have a friend who works at the quality assurance

department at Ubisoft and he was helpful on filling out a few of the blanks. […] » (phaedarus sur

avatar-forums.com)

Immersion

Contrairement aux communautés de joueurs, le mode d’argumentation est moins porté sur le

pathos. Cependant, les émotions sont appliquées aux descriptions qu’ils font de leurs expériences

sur les jeux. Elles sont en effet orientées sur la description du monde de Pandora. Ces posts

mettent en avant la capacité des jeux-vidéo à décrire un monde en se focalisant sur une narration

spatiale (cf. H. Jenkins). Les champs-lexicaux utilisés témoignent de l’immersion dans le monde

d’Avatar qu’ont ressentie les joueurs. Les joueurs décrivent leurs expériences de jeu comme une

véritable ballade sur la planète Pandora :

« I like to just fly around on my Ikran while listening to the soundtrack and gaze around the

horizon. […] » (Tihawnu sur avatar-forums.com); « Well, the story may not be that great, but

running around on pandora, riding direhorses and flying ikrans is awesome. After I saw the

movie I really wanted to do all those things, and I think the game kinda accomplished that for

me (since I never will fly on a real ikran :P ) […] » (jacobarca sur avatar-forums.com); «I'm just

playing it a bit at a time, as I like walking around and looking at all the sights. »

Page 99: Master Thesis Transmedia and Videogames

99

Plus qu’une simple promenade, l’immersion consiste aussi pour les joueurs à incarner les

personnages et vivre l’histoire comme s’ils étaient transportés dans l’univers d’Avatar :

« You get to play as a Na'vi (HOW AWESOME ISN'T THAT?) and shoot arrows at people while

going invisible and stuff. The world is beautifully constructed, visually it is damn amazing. […] »

(Ensi sur avatar-forums.com)

Nous voyons en outre l’expression de choix moraux afin de mimer les comportements des

personnages du film :

« I chose to become a Na'vi in the game and I've not killed an animal. » (Pandora sur avatar-

forums.com)

Enfin, nous voyons ce souci de l’immersion à travers l’ensemble des discussions portant sur les

configurations optimales pour jouer au jeu. Faut-il jouer sur les consoles de salon ? Et sinon, quelle

est la configuration PC optimale pour avoir les meilleurs graphismes possibles ?

« I wonder if anyone ever played this game on a plasma TV like Panasonic which it has much

better colors and much better framerates. » (ashkan sur avatar-forums.com) ; « i got the HD plug

in for PS3 and the graphics are really good. the night time bioluminescence is really great. »

(tm20 sur avatar-forums.com)

2.2. L’organisation cross-média à Ubisoft

2.2.1. L’entreprise, les marques, les valeurs

Ubisoft est une société française fondée par les frères Guillemot en 1986. Le groupe, présidé par

Yves Guillemot, est le 3eme éditeur mondial (japon excepté) de jeux-vidéo derrière les américains

Activision Blizzard et Electronic Arts. L’entreprise a développé de fortes IP sur un grand nombre de

segments du marché du jeu-vidéo : Les lapins Crétins (sur Wii, Xbox 360) pour le grand public,

Splinter Cell (Playstation 2, Xbox, Xbox 360, PC), Assassin’s Creed (Playstation 3, Xbox 360) etc.

pour des cibles « gamers ». L’entreprise est aussi connu pour des jeux plus artistiques et réputés

moins commerciaux grâce à la présence au sein de ses studios du directeur créatif Michel Ancel,

décoré de l’insigne de Chevalier dans l’ordre des Arts et des Lettres75 , auteur de jeux tels que la

série des Rayman (1995) ou en encore de Beyond Good and Evil (2003). Ubisoft a franchi un cap

avec l’acquisition en 2008 du studio Hybride Technologies spécialiste de la création d’effets

75

http://www.culture.gouv.fr/culture/actualites/index-video.html

Page 100: Master Thesis Transmedia and Videogames

100

spéciaux pour le cinéma ou la télévision. Le communiqué de presse nous permet de saisir les

enjeux stratégiques pour Ubisoft de cette acquisition car selon Yves Guillemot : « l'avenir de notre

industrie dépend de notre capacité à créer des marques qui captivent le public et à les décliner sur

l'ensemble des supports de divertissement. L'acquisition d'Hybride s’inscrit dans cette stratégie

qui nous a déjà conduits à ouvrir un studio de création numérique à Montréal et à acquérir le nom

Tom Clancy pour les jeux et les produits dérivés. 76»

Un entretien a été réalisé le lundi 9 janvier 2012 à San Francisco dans les locaux d’Ubisoft

Amérique avec Grégoire Gabalda, Licencing Business Intelligence Director US à Ubisoft. Grégoire a

précédemment occupé des postes de Global Market Intelligence Director à Vivendi Games et

Business Intelligence Director Europe à Activision Blizzard. L’entretien fut donc l’occasion

d’aborder la question de l’importance stratégique du licensing à Ubisoft, son organisation et ses

implications.

2.2.2. Analyse de l’entretien

Des thèmes ont été identifiés suite à l’analyse de l’entretien.

Appropriation / métier

L’activité licensing à Ubisoft consiste à s’intéresser à plusieurs secteurs du divertissement afin de

détecter les IP qui présentent un potentiel pour Ubisoft. L’acquisition de ces licences externes ne

peut se faire que grâce à une « légitimité ». Si Ubisoft était déjà un acteur reconnu dans le

développement de jeux-vidéo, il ne l’était pas nécessairement dans celui très particulier des

licences. L’entreprise a notamment fait un grand pas avec l’acquisition d’une première licence

majeure, King Kong (2005), et de l’implication de son réalisateur Peter Jackson, figure du cinéma

reconnue mondialement :

« C’est vraiment le projet qui a implanté Ubisoft comme un acteur légitime dans l’activité licence

aux Etats-Unis. Etre reconnu aux Etats-Unis est fondamental car nous regardons les licences

globales qui doivent être importantes dans ce pays. »

L’origine de la licence en étant américaine joue aussi un rôle majeur. Cette première acquisition a

permis à Ubisoft de poursuivre ses activités licensing avec d’autres marques importantes :

76

http://www.ubisoftgroup.com/fr-fr/presse/detail.aspx?cid=tcm:100-31072-16&ctid=tcm:95-27313-32

Page 101: Master Thesis Transmedia and Videogames

101

« Nous avons eu le même type de partenariat avec d’autres marques comme Les Tortues Ninjas,

CSI (show tv de CBS), James Cameron’s Avatar (2009), le jeu issu du plus gros succès de tous les

temps au box-office qui a été vendu à 3.5 millions d’unités, d’autres noms comme Naruto ou des

partenariats avec Sony Pictures Animation avec Cloudy with a chance of meatballs (2009). […]

Les aventures de Tintin : le secret de la licorne qui était une opportunité fantastique d’un point

de vue créatif et de recherche de légitimité d’avoir un partenariat avec Peter Jackson et Steven

Spielberg. »

Ceci a permis à l’entreprise de multiplier les références commerciales et créatives et d’être en

première ligne pour de futures licences. Une fois acquise, la licence doit être littéralement confiée

aux développeurs. Le « licensor » (le détenteur juridique de la licence) doit donc faire confiance

aux développeurs car développer un jeu-vidéo est un véritable « métier » :

« Il s’agit vraiment d’un gros sujet du cross et transmédia : pour que chaque élément de la

licence soit un succès, il faut par exemple que le jeu-vidéo soit conçu par des gens qui savent

faire du jeu-vidéo comprenant les règles et les contraintes liées au développement et au business

d’un jeu. Un directeur de film ne peut pas du jour au lendemain se mettre à la production d’un

jeu et vice-versa, il s’agit de deux métiers différents. »

Ubisoft doit cependant être capable de s’approprier les éléments de la licence externe donc le

métier d’une autre entreprise. Pour cela, une véritable organisation est mise en place :

« Il faut être transparent, bien communiquer afin que les étapes soient bien claires et que chacun

comprenne ce qu’on attend de lui. Voilà pourquoi il s’agit d’un véritable métier : nous avons

deux personnes à plein-temps qui gèrent les relations entre le marketing, le licensor et le

producteur. »

Depuis 2008 et l’acquisition du studio Hybride Technologies, Ubisoft cherche à acquérir de

nouveaux métiers. Une nouvelle division est née, Ubisoft Pictures, qui a pour but de développer

les licences internes à Ubisoft sur d’autres supports où l’entreprise n’a pour l’instant aucune

expertise (cinéma, télévision etc.) où le « Le risque est donc le même qu’une implication trop

forte du licensor dans la création d’un jeu. »

Le développement de jeux-vidéo vers de nouveaux secteurs comme les réseaux sociaux nous

permet de voir les mécanismes de gestion de la co-création avec les consommateurs. Cette

appropriation de la valeur se voit avec les deux métiers mentionnés par M. Gabalda :

Page 102: Master Thesis Transmedia and Videogames

102

« Pour chaque jeu en ligne nous avons des community managers et pour chaque jeu Facebook,

nous avons des active game managers qui ont pour but de coordonner les activités du jeu et de

poster les posts de réponse de la communauté. »

Circulation

Le cross-média joue un rôle stratégique fondamental pour Ubisoft car c’est par ce moyen que

l’entreprise compte développer ses compétences en termes de circulation. Nous avons vu que la

première étape nécessaire était d’avoir une « légitimité » afin d’acquérir des licences externes.

Ces licences permettent à Ubisoft de se développer sur de nouveaux média :

« Grâce à ces licences grands-publics, nous pouvons nous implanter plus facilement sur

Facebook. Grâce à notre longue collaboration avec CBS sur CSI, nous avons pu constater que la

cible correspondait à celle de Facebook. Nous avons donc pensé qu’il y avait un intérêt à porter

CSI sur Facebook d’où le premier test lancé en 2010. »

Le but de ces licences externes est aussi de pouvoir attirer des consommateurs non-joueurs mais

connaisseurs de la licence sur le médium original :

« Le licensing est aussi en forte croissance sur les segments hors-consoles. En effet, plus tu

deviens grand public et plus avoir des marques connues du grand public devient important pour

le business. »

La circulation est aussi évoquée d’un point de vue légal. Ubisoft souhaite détenir pour chacune des

licences le droit de les décliner sur plusieurs supports pour créer une expérience globale mais aussi

avoir un monopole sur ces expériences. Le problème est que les droits sont séparés en fonction de

plusieurs critères : plateformes de salon, portables, géographique, internet etc. Or, l’évolution de

l’industrie du jeu-vidéo oblige l’éditeur à prendre en compte les droits globaux:

« Lorsque Marvel annonce un jeu sur Facebook, la valeur perçue par Ubisoft des droits Marvel

sur consoles est inférieure à ce qu’elle était avant. En effet, auparavant, le seul moyen

d’interagir avec un personnage Marvel dans un jeu-vidéo était par le biais d’un jeu-vidéo sur

consoles de salon or désormais, on peut le faire sur mobiles, tablettes et autres. »

Ubisoft détient les droits consoles (salon et portable) sur le film Avatar 2 prévu fin 2014 mais ne

détient pas encore les droits globaux. Les droits mobiles sont détenus par Gameloft mais les droits

internet sont encore dans l’air :

Page 103: Master Thesis Transmedia and Videogames

103

« Evidemment, nous sommes intéressés par les droits consoles mais il nous faut aussi les droits

en ligne. Une expérience incroyable d’Avatar peut très bien être proposée via un jeu ligne auquel

serait confronté le jeu console. De la même façon, nous ne voulons pas qu’un concurrent

s’empare de la licence sur réseaux sociaux. »

Cette importance du cross-média a déjà fait ses preuves avec l’acquisition de la licence du film des

schtroumpfs dont les jeux furent développés sur consoles traditionnelles mais aussi avec succès

sur Facebook :

« Ainsi entre janvier et août 2011, nous avions pris la décision et développé le jeu The Smurfs &

Co. sur Facebook qui est monté en 5 semaines à 10 millions d’utilisateurs par mois allant jusqu’à

1,3 millions de joueurs quotidiens ce qui lui a permis de rentrer dans le top 30 des jeux les plus

joués sur Facebook. »

Fidélité

La volonté d’être fidèle à l’œuvre se voit avec l’organisation mise en place. Le processus intègre le

licensor à plusieurs niveaux que ce soit en pré-production ou en production:

« Premièrement, on va lui demander des éléments. Sur Avatar par exemple, ceci était délicat :

James Cameron commençait son film dans le plus grand secret et son équipe envoyait en

permanence à notre studio de développement de Montréal des données sécurisées dont très peu

de personnes avaient accès. »

La fidélité se voit donc avec l’utilisation des mêmes éléments qui furent utilisés pour les films ou

les autres créations. Sur la licence des Schtroumpfs, le développeur a par exemple reçu une bible

qui détaille les directions créatives mais aussi les modèles 3D des personnages utilisés pour le film.

Le licensor est aussi impliqué sur le concept du jeu :

« Concernant le concept du jeu, sur ce que font les personnages, s’il s’agit d’un jeu d’action,

d’aventure etc., nous nous mettons d’accord avant même de signer le contrat. »

Il intervient aussi tout le long de la phase de production :

« Les personnes désignées au sein du licensor vont nous donner des validations. »

Créativité

Page 104: Master Thesis Transmedia and Videogames

104

Ubisoft est caractérisé par le poids de ses équipes de développement par rapport à l’ensemble de

ses collaborateurs :

« Ubisoft a près de 6000 employées dont 5000 liés directement au développement de jeux. Il

s’agit d’une grande force pour nous d’avoir ce nombre de développeurs. Cela nous permet d’être

axés sur la créativité. »

Cette force de développement s’illustre grâce à leur capacité à générer des marques sur plusieurs

segments :

« Nous avons créé des noms forts qui ont été des piliers de la croissance d’Ubisoft en allant de

Rayman à Prince of Persia, et l’acquisition il y a quelques années de la marque Tom Clancy. »

Elle s’illustre aussi par la prise de risque. L’éditeur innove en proposant de nouveaux gameplays,

en développant sur de nouveaux segments ou en investissant sur de nouveaux hardwares :

« Ubisoft est aussi connu pour sa créativité et son innovation. C’est pour cela qu’Ubisoft

supporte tout le temps les nouvelles plateformes, une R&D en avance, un gameplay innovant.

Par exemple, sur la Nintendo Wii U, nous sommes l’un des premiers éditeurs à avoir reçu des kits

de développements. L’histoire a été la même sur Nintendo 3DS. La réputation d’Ubisoft vient

aussi de sa capacité à créer de véritables contenus innovants comme l’illustre la franchise

Assassin’s Creed. »

Enfin, la créativité d’Ubisoft vient aussi de sa capacité à développer des nouveaux contenus sur

une courte période. M. Gabalda cite l’exemple du jeu Facebook The smurfs & Co. dont la décision

et le développement se sont effectués entre « entre janvier et août 2011 »

Echanges co-entreprises

L’équipe licensing d’Ubisoft est constamment confrontée à la valeur créée par d’autres

entreprises. Elle est d’abord le cœur de métier de M. Gabalda :

« Notre mission est d’identifier, évaluer et recommander une opportunité business aux équipes

décisionnaires d’Ubisoft. »

L’organisation mise en place, de l’acquisition de la licence à la sortie du jeu, témoigne de la co-

création entre le licensor et les développeurs d’Ubisoft. La première source de valeur apportée par

l’entreprise partenaire est la « légitimité ». La valeur créée est ensuite étalée dans le temps et

Page 105: Master Thesis Transmedia and Videogames

105

puisée au maximum par l’organisation mise en place (cf. point précédent où l’implication du

licensor est décrite point par point). Elle peut d’ailleurs bénéficier de l’allongement des temps de

production dans les autres média :

« Cela nous donne donc un avantage qui est de travailler avec les studios de cinéma, de partager

les assets. Parfois, cela peut créer des échanges. Ainsi, James Cameron ayant vu certains

véhicules réalisés pour le jeu-vidéo a décidé de les intégrer ensuite dans son film. »

Enfin, il y a des éléments qui limitent cet échange co-entreprise. Tout d’abord l’implication de

l’auteur de l’œuvre originale ne peut être totale :

« Un directeur de film ne peut pas du jour au lendemain se mettre à la production d’un jeu et

vice-versa, il s’agit de deux métiers différents. »

Ceci peut aussi s’expliquer par un manque d’implication de l’auteur chez qui :

« pour qui ça fait partie d’un millier de choses à faire »

Deuxièmement, l’argument du temps de production d’un film peut jouer en défaveur d’une

coopération plus optimale entre les différents acteurs:

« La vision optimale est de pouvoir échanger avant même que le script ne soit écrit or

évidemment c’est là où nous arrivons à une forme de limite dans la mesure où un film n’est

validé qu’à partir d’un script. Lorsque le script est validé, le producteur, le réalisateur ne

pourront plus le modifier en fonction du jeu-vidéo qui sera signé après. »

2.3. Thèmes récurrents

Appropriation & Remix

Chaque acteur, consommateurs ou développeurs, définissent leurs propres visions de l’univers et

se réclament de l’auteur original. Or, la vision personnelle des fans de l’univers (histoire,

gameplay, style de jeu) peut se heurter à celle des développeurs d’Ubisoft.

Circulation

Les fans veulent posséder l’ensemble des narrations disponibles sur leur univers préféré. Leur

statut de fan les rend moins exigeant pour certains sur la qualité des déclinaisons. Ils n’en sont pas

moins connaisseurs voire experts de plusieurs média et notamment de celui des jeux-vidéo.

Page 106: Master Thesis Transmedia and Videogames

106

D’autres licences peuvent être plus grand-public et donc permettre une circulation nouvelle pour

leurs consommateurs entre plusieurs créations.

Expérience

Les différents acteurs cherchent tous une forme d’authenticité. Cela se voit à travers l’étude

détaillée par les fans du respect des dogmes de l’œuvre canonique. Cela s’illustre aussi avec

l’organisation mise en place par l’éditeur pour s’assurer de l’exactitude et de la fidélité des

éléments utilisés. Les fans cherchent un élément spécifique dans le jeu-vidéo : l’exploration afin de

découvrir plus en profondeur le monde à peine dévoilé dans le film.

Créativité interne vs Créativité externe

Chaque entité exprime sa créativité. De manière traditionnelle, les fans expriment leurs visions et

imaginaires. Quant à Ubisoft, société réputée pour sa force de création et sa capacité à créer des

marques, elle se heurte ou bénéficie d’une source extérieure de créativité.

Sociabilité

Des échanges ont lieu à plusieurs niveaux : les communautés de fans, le licensor et le développeur.

Des notions de méfiance (fans et développeurs) ou de confiances (licensor et développeur) sont à

l’œuvre. Ces échanges sont sources de création de valeur. La question porte sur la situation

optimale de cette création. On peut le voir en effet avec l’évolution constante de l’organisation de

l’équipe licensing à Ubisoft.

Page 107: Master Thesis Transmedia and Videogames

107

D. Croisement des données

2.1. Croisement des données des différents cas

Nous avons détecté les thèmes récurrents dans chaque cas : transmédia et cross-média. Dans un

premier temps, le but recherché était donc de se focaliser sur les joueurs confirmés en ciblant des

forums spécifiques portant sur des jeux spécifiques (reconnus par la critique, massivement

distribués, narrations poussées). Dans un deuxième temps, il s’agissait de s’intéresser à une

dynamique de circulation vers le jeu-vidéo à partir d’une IP extérieure au marché. La finalité du

transmédia est d’entraîner une circulation sur tous les média, il est donc nécessaire d’analyser les

facteurs d’attrait du jeu-vidéo pour des non-joueurs traditionnels et les stratégies mises en œuvre

pour y parvenir. Le croisement des données des deux cas étudiés peut aider à dessiner les

contours d’un projet transmédia pour joueurs et non-joueurs. Les thèmes récurrents entre les

deux cas étudiés sont les suivants :

- Appropriation & Remix

- Circulation

- Expérience / Emotion

- Sociabilité

Il est à noter premièrement que des différences apparaissent à l’intérieur d’un même cas d’étude.

Dans le premier cas d’étude portant sur la narration poussée dans le jeu-vidéo et son impact sur

les joueurs, il ressort de la saga Assassin’s Creed deux thèmes supplémentaires, le temps et la

connexion au réel et un thème, personnification de la franchise, pour la saga Metal Gear Solid. La

connexion avec des éléments réels semble accroître le degré d’investigation de la communauté

car elle dispose de véritables matériaux pour travailler. Quant aux thèmes du temps et de la

personnification de la franchise, ils peuvent être rapprochés : un temps court de développement

réduit la portée artistique de l’œuvre et amoindrit le travail effectué sur la narration. A l’inverse,

l’incarnation d’une marque par un créateur ou une équipe, renforce la dimension artistique, la

confiance dans la narration et permet de reléguer en arrière-plan les défauts de gameplay.

Concernant notre deuxième cas d’étude, un thème additionnel apparait au sein de la communauté

des fans du film d’Avatar : l’immersion. Ils décrivent le rôle attendu du médium jeu-video : celui

d’élargir un monde, un univers entraperçu dans le film.

Il est aussi à noter que des thèmes apparaissent uniquement dans un cas et inversement. De plus,

si des thèmes sont récurrents dans les deux cas, ils peuvent différer en termes de degrés. Par

Page 108: Master Thesis Transmedia and Videogames

108

exemple, la circulation n’est pas du même type. Elle est plus portée vers le mono-média dans le

premier cas et plus large et complexe dans le deuxième. Les différences s’observent aussi au

niveau des émotions qui jouent un rôle plus fort dans les communautés de joueurs. Les

impressions d’un nouvel élément dévoilé sur le jeu (images, artworks, vidéo etc.) sont dominées

par les sentiments (excitation, déception, colère). Les œuvres sont analysées, critiquées ou

défendues sur un registre qui appartient au domaine du pathos. L’expérience par la fidélité à

l’œuvre mère ou le respect des dogmes pour les fans, domine dans le deuxième cas étudié. La

sociabilité diffère également. Les échanges sont forts dans tous les cas. Cependant, dans le cas des

joueurs, elle a principalement pour but de ne pas respecter le temps des développeurs (en

dévoilant des éléments à l’avance ou en devinant les futures annonces etc.) en étant basée sur

l’enquête permanente. Dans le cas du cross-média, la sociabilité est là pour combler un manque

de connaissance. Beaucoup de fans du film Avatar n’arrivent pas à juger seul de la qualité des

jeux-vidéo et reposent sur la communauté pour obtenir différents avis. Ubisoft organise des

échanges permanents avec les entreprises partenaires afin d’avoir une connaissance parfaite des

licences et pouvoir aussi à terme faire le chemin inverse en déclinant ses licences sur d’autres

média. Un autre thème est particulièrement présent dans le deuxième cas étudié : la créativité.

Elle prend forme par la citation permanente par les fans de l’auteur de l’œuvre mère et la

méfiance vis-à-vis des créations d‘Ubisoft. Quant au développeur, elle s’exprime avec ses marques

et ses nombreuses innovations en termes de gameplay.

Nous retrouvons les thèmes analysés à partir du tableau ci-dessous.

Présentation des différents thèmes :

Page 109: Master Thesis Transmedia and Videogames

109

2.2. Croisement des données avec la littérature

L’analyse des résultats de recherche sous l’angle de la littérature permettra de soulever des

interrogations et d’apporter des réponses.

Comparons dans un premier temps les résultats avec les définitions de référence du transmédia.

H. Jenkins souligne que le modèle actuel qui domine dans l’industrie du divertissement est

hiérarchique au lieu d’être collaboratif. On peut l’observer avec le thème de la circulation, parfois

pensée comme hiérarchique. Selon H. Jenkins, le résultat de ce type d’organisation est contraire

au modèle transmédia et entraîne des redondances ou des incohérences. L’auteur insiste donc ici

sur le contrôle à tous les niveaux qu’exercera le détenteur de la licence. Les résultats de nos

recherches nous poussent à penser que la question du contrôle dépasse le cadre même du

propriétaire. L’appropriation observée concerne aussi bien le détenteur de la licence que

l’ensemble des acteurs concernés. Il y a donc un flou à prendre en compte concernant la question

du contrôle et du propriétaire de l’œuvre. Le modèle qui doit primer selon l’auteur doit reposer

sur la co-création et nous voyons effectivement l’apport de plusieurs acteurs (thèmes de

l’appropriation et sociabilité). F. Rose ajoute à cela l’importance du ludique et de l’immersion. Ces

éléments sont respectés comme l’illustrent les thèmes de l’expérience et de la sociabilité. L’article

de Pennington donne aux smartphones un rôle non négligeable dans le transmédia car ce sont des

Analyse croisée

Netnographie Assassin's Creed Netnographie Metal Gear Solid Netnographie transmédia

Appropriation & Remix Appropriation & Remix Appropriation & Remix

Circulation verticale Circulation horizontale & verticale Circulation

Investigation Investigation Investigation / Echanges

Expérience Emotion Expérience / Emotion

Temps Personnification de la franchise

Connexion au réel

Analyse croisée

Netnographie Avatar Entretien Grégoire Gabalda Cas cross-média

Appropriation & Remix Appropriation / métier Appropriation & Remix

Circulation hiérarchique Circulation Circulation

Dogmes Fidélité Expérience

Personnification de la franchise Créativité Créativité externe vs Créativité interne

Echanges Echanges co-entreprise Sociabilité

Immersion

Circulation

Expérience / Emotion

Sociabilité

Analyse au sein de cas à capacité transmédia

Analyse au sein de cas cross-média

Thèmes récurrents

Appropriation & Remix

Page 110: Master Thesis Transmedia and Videogames

110

outils qui renforcent l’immersion et brouillent les frontières entre le réel et la fiction. Les thèmes

de l’immersion et de la connexion au réel sont présents (dans une moindre mesure dans le dernier

cas) mais la référence à une circulation sur des périphériques mobiles apparait faible. Cela

démontre l’existence d’un potentiel pour accentuer l’immersion et la connexion au réel. La place

occupée par l’immersion dans notre étude semble provenir de la narration non-linéaire. Les jeux-

vidéo permettent une narration spatiale selon H. Jenkins et de là quatre types de narration

possibles permettent l’immersion. Dans le cas de Metal Gear Solid, celle observée est du type

« micro-narration » mais dans les autres cas, ce sont surtout les « narrations émergentes » qui

furent observées qui renforcent les capacités d’immersion, forgent l’imaginaire et permettent de

créer un remix. La possibilité laissée au joueur de créer sa narration peut entraîner un conflit avec

l’auteur. Comment gérer ce conflit ? La circulation extérieure, la référence constante à plusieurs

œuvres, soulevée dans plusieurs cas confirme les nouveaux « marchés du temps » de Johnson et

Enoch dans la mesure où la consommation des média n’est pas cantonnée à un seul appareil.

L’omniprésence des thèmes de l’émotion, de l’expérience et de la sociabilité montrent que le jeu-

vidéo crée de véritables interactions para-sociales. La recherche menée par Martin et Ballentine

prouve que le niveau de para-sociabilité d’un médium dépend de sa capacité à approcher la réalité

et avoir un contenu qui remplit certaines caractéristiques telle la récurrence de certains

personnages. De nouveaux outils sont donc ici nécessaires pour augmenter le niveau de para-

sociabilité du jeu-vidéo.

Dans un second temps, il nous faut comparer les résultats de nos recherches avec les grilles de

lecture des œuvres transmédia. Ces grilles de lecture sont les sept principes de la narration

transmédia établis par H. Jenkins et les modèles du média-mix de M. Ito. Nous voyons déjà une

différence dans les technologies utilisées par rapport aux œuvres média-mix. La différence de

cadre se voit dans la prédominance des média de foyers et la faiblesse de l’utilisation des

périphériques mobiles. Cette différence de cadre implique une différence par rapport aux deux

caractéristiques principales du média-mix : l’hypersociabilité, la personnalisation et le remix.

Plutôt que parler d’une hypersociabilité, nous devons parler ici d’une sociabilité simple. En effet,

l’écosystème culturel créé ne donne pas lieu à des échanges et des productions poussés. De plus, il

n’y a pas d’incitation à l’échange. Les échanges se font donc à la périphérie des jeux sans une

incidence réelle sur le déroulement du jeu et le gameplay. Concernant la personnalisation et le

remix, elle aussi ici plus limitée. Si chacun à sa vision personnelle de l’univers, les possibilités de

jeu sont par contre plus génériques. Concernant les sept principes de Jenkins :

Page 111: Master Thesis Transmedia and Videogames

111

- étalement vs profondeur : nos cas d’étude révèlent un engagement culturel particulier

centré sur la profondeur (révélé par le thème de la sociabilité en partie bâti sur

l’investigation). Cela entraîne l’implication d’un nombre plus faible d’individus mais plus

engagés. Il y a donc ici la nécessité de travailler sur l’autre dimension qui est pratiquement

absente : l’étalement

- continuité vs multiplicité : le thème de l’appropriation traduit la présence des deux

(dogmes vs remix). La présence des deux démontre une absence de signaux de la part des

détenteurs des licences sur ce qui est recherché.

- immersion vs extraction : l’immersion est dans nos résultats ce qui prime. Il faut donc

pouvoir mettre en place des outils pour favoriser l’extraction des éléments de la licence.

- construction de monde : ce concept ressort de nos analyses. Les incompréhensions de

certains fans d’Avatar sur le projet transmédia peuvent indiquer la nécessité d’éduquer sur

la narration spécifique du jeu-vidéo.

- sérialité : H. Jenkins s’interroge sur la manière de l’intégrer dans un projet transmédia. Les

critiques qui apparaissent (cf. le thème du temps) et les propositions (cf. le thème de

l’appropriation) nous donnent des éléments de réponse.

- subjectivité : les thèmes de l’appropriation et de l’immersion font ressortir cette demande

de subjectivité. Certaines limites apparaissent comme l’absence apparente de l’auteur de

l’œuvre mère dans le jeu Avatar remet en cause la crédibilité de la subjectivité.

- performance : les thèmes de l’appropriation et de la sociabilité démontrent l’existence

« d’attracteurs culturels ». La question porte plutôt sur les « activateurs culturels ».

Comment organiser la co-création des fans afin qu’elle soit source de valeur ajoutée ?

Un ensemble de propositions peut permettre de répondre aux interrogations soulevées ci-dessus.

Des mesures simples peuvent tout de suite être activées. Utiliser les réseaux sociaux et les

périphériques mobiles dans une logique d’étalement et créer des interconnexions avec l’œuvre

mère permettront de se focaliser sur les thèmes de l’immersion, la connexion au réel mais aussi

permettre des possibilités d’extraction. Les interconnexions avec l’œuvre mère sont

fondamentales car elles incitent à l’étalement. Cela pourra être une façon d’aborder les demandes

de subjectivité de la part des joueurs et de profiter des « nouveaux marchés du temps ». On peut

par exemple penser au cas de la série télévisée Mad Men (2007) lorsque des fans ont

spontanément créé les profils des personnages sur Twitter. Outre les réseaux sociaux qu’ils

supportent, les smartphones offrent des possibilités de réalité augmentée ou de géolocalisation ce

Page 112: Master Thesis Transmedia and Videogames

112

qui permet d’interagir avec le monde réel. Comme le démontre la recherche, la conséquence

serait une augmentation des relations para-sociales. Des perspectives de marketing promotionnel

se dessinent aussi dans nos résultats de recherches. En effet, l’auteur, les producteurs de l’œuvre

mère légitiment l’ensemble des déclinaisons. Il faut donc nécessairement communiquer autour

que ce soit lors de la mise en place du projet, du développement et de la sortie. Ce sont les

auteurs qui légitiment la subjectivité affichée dans les déclinaisons et prônent une vision

artistique. D’autres auteurs reconnus sur d’autres supports (cinéma, BD etc.) peuvent être en

charge des déclinaisons à l’image des courts métrages Animatrix (2003). Ils peuvent être aussi

ceux qui vont légitimer la sérialité nouvelle des jeux-vidéo (rythme de sortie plus soutenu).

Toujours concernant la communication, l’omniprésence du thème de l’immersion montre la

nécessité de communiquer sur la spécificité narrative du jeu-vidéo notamment pour éduquer les

non-joueurs qui pourraient rechercher uniquement du cross-média. Concernant les joueurs

traditionnels, si la communication doit aussi incorporer l’immersion, elle ne doit pas pour autant

oublier les nouveautés de gameplay. Le couple narration-gameplay innovant est ce qui semble

légitimer la sérialité. Enfin, éclaircir la relation des auteurs avec l’ensemble des consommateurs,

gérer les conflits autour de la licence, envoyer des signaux clairs à la communauté et construire

des activateurs culturels, demandent l’application de nouveaux mécanismes qui permettraient

une véritable production communautaire. Cela peut prendre la forme du site Atonfilms.com mis

en place par Lucasfilm pour encadrer la création des fans mais des outils mis en place par

l’industrie du jeu-vidéo indépendant permettent d’aller encore plus loin. Les réseaux sociaux

facilitent l’émergence de la production communautaire dite du « crowdsourcing » : « il peut s'agir

d'une forme particulière de mécénat, l’internaute contributeur peut en échange trouver une

contrepartie ou un service ou d’une forme particulière d'investissement, le projet fonctionnant

alors comme le ferait une coopérative ou une société de co-production, qui reverse une

participation aux bénéfices futurs.77 » Des sites web sont bâtis autour de ces projets. Nous

pouvons citer des sites comme Kickstarter, Invested.in, IndieGogo. Les MMORPG où les jeux

freemium montrent que les joueurs sont prêts à payer pour accéder à un contenu unique et

personnalisable. La présence d’une forte narration pourrait encore renforcer ce comportement. Le

« crowfunding », financement communautaire, peut aussi prendre place dans l’industrie du jeu-

vidéo. La renommée de l’auteur de jeux-vidéo Tim Schafer créateur entre autres de Psychonauts

(2005), a permis d’attirer les financements de milliers d’investisseurs-joueurs sur la plateforme

77

Définition de production communautaire sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Production_communautaire#Les_jeux_vid.C3.A9o

Page 113: Master Thesis Transmedia and Videogames

113

Kickstarter pour le développement de son prochain jeu d’aventure sur PC. Le projet a récolté plus

d’un million de dollars en 24h78. Les participants à des projets de « crowdfunding » ou

« crowdsourcing » ne sont pas nécessairement rémunérés d’un point de vue monétaire mais par

l’accès à des contenus exclusifs (objet virtuel unique, documentaire, relation privilégiée avec les

développeurs etc.). L’incorporation des outils des jeux-vidéo indépendants dans la production de

projets transmédia de masse peut permettre de répondre aux problématiques soulevées. Ces

outils ne sont pas forcément adaptés à la production de l’œuvre mère mais peuvent être déployés

pour les déclinaisons sur d’autres supports. D’autres pistes doivent être creusées pour de futures

recherches. Elles devront porter sur l’évaluation « business » des projets transmédia : quel est son

impact sur les modèles de ventes traditionnels des jeux vidéo AAA ? Pourra-t-on constater une

érosion des ventes plus faibles sur longue période ? En effet, le transmédia pourra être un moyen

de faire « vivre » la marque entre les différentes sorties. La question se posera aussi sur les

sources des flux de revenus des différentes déclinaisons. Est-ce qu’on se dirigera vers un apport

financier identique entre les différentes déclinaisons ? Il faudra aussi étudier la circulation des

consommateurs. Le jeu-vidéo est aujourd’hui à destination du grand public. Le transmédia

permettra-t-il de continuer et d’appuyer cette dynamique ? Enfin, il faudra étudier l’évolution

organisationnelle des différents groupes du divertissement et analyser l’émergence de fonctions

qui portent sur différent métiers.

78

http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/02/10/03019-20120210ARTFIG00593-succes-sans-precedent-pour-un-jeu-finance-par-les-joueurs.php

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Références :

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Ubisoft joue une partie de son avenir avec « Assassin's Creed III » Les Echos n° 21139 du 07 Mars

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septembre 2011. Consultable en ligne sur la page F8 sur www.Facebook.com

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Difference? An Interview with Frank Rose”. Consultable en ligne:

http://henryjenkins.org/2011/01/deep_media_transmedia_whats_th.html

Page 119: Master Thesis Transmedia and Videogames

119

Annexes :

Annexe 1 : Entretien réalisé avec Grégoire Gabalda, Licencing Business Intelligence

Director US à Ubisoft.

(Cet entretien s’est déroulé le lundi 9 janvier à 11h dans les locaux d’Ubisoft America situé au 625

Third Street à San Francisco. L’entretien a duré 1h.)

Entreprise & Marques :

- Présentation d’Ubisoft (entreprise, valeurs etc.)

Nous mettons en avant auprès de nos partenaires nos valeurs business : une bonne santé

financière, le fait que nous soyons un acteur ancien qui a toujours été présent sur le marché ainsi

que l’une des forces que l’on a : notre croissance internationale. Nous sommes une véritable

entreprise globale qui comprend les problématiques de localisation. Il ne s’agit pas d’une

entreprise américaine qui exporte à l’étranger mais d’une boîte qui a dans son ADN la

compréhension globale du marché et des différences entre les pays. Ubisoft est aussi connu pour

sa créativité et son innovation. C’est pour cela qu’Ubisoft supporte tout le temps les nouvelles

plateformes, une R&D en avance, un gameplay innovant. Par exemple, sur la Nintendo Wii U,

nous sommes l’un des premiers éditeurs à avoir reçu des kits de développements. L’histoire a été

la même sur Nintendo 3DS. La réputation d’Ubisoft vient aussi de sa capacité à créer de véritables

contenus innovants comme l’illustre la franchise Assassin’s Creed.

Pour parler d’Ubisoft en chiffres, notre chiffre d’affaires se situe au-dessus du milliard d’euros.

L’année 2011 fut une bonne année pour Ubisoft avec des succès forts notamment sur le segment

danse avec Just Dance 3 avec 7 millions d’exemplaires écoulés en deux mois, Assassin’s Creed

Revelation qui a dépassé le score du précédent, Assassin’s Creed Brotherhood, qui avait réussi à se

vendre presque autant qu’Assassin’s Creed II. Ubisoft arrive à apporter chaque année depuis trois

ans un nouveau jeu de cette licence qui se vend autant que le précédent. Ubisoft a près de 6000

employées dont 5000 liés directement au développement de jeux. Il s’agit d’une grande force pour

nous d’avoir ce nombre de développeurs. Cela nous permet d’être axés sur la créativité. Yves

Guillemot (note : le CEO d’Ubisoft) est convaincu que d’avoir tous ces talents permet d’apporter

des jeux d’une qualité exceptionnelle lors de la fin de cycle de vie d’une console mais aussi lors de

Page 120: Master Thesis Transmedia and Videogames

120

la sortie d’une nouvelle console. Ubisoft, boîte originellement française, a grossi à l’international

et a pour premier marché l’Amérique où nous y faisons la moitié de nos revenus.

- Quelles sont ses principales marques ?

L’autre point fort d’Ubisoft est les marques. Nous sommes réputés pour un marketing innovant,

fort avec beaucoup de personnes dans nos rangs provenant du monde de la grande

consommation ce qui permet désormais de vendre nos produits comme des biens de

consommation loisirs et non plus comme il y a dix ans où ils n’étaient vendus qu’à une petite

partie de la population. Nous avons créé des noms forts qui ont été des piliers de la croissance

d’Ubisoft en allant de Rayman à Prince of Persia, et l’acquisition il y a quelques années de la

marque Tom Clancy. Concernant Tom Clancy, il s’agit d’une licence pour nos concurrents mais

pour nous c’est une marque interne puisque l’exploitation à 100% du nom Tom Clancy dans le jeu-

vidéo a été rachetée par Ubisoft qui en détient donc toutes les royautés. Cette marque a

notamment permis à Ubisoft de s’implanter aux Etats-Unis à travers des shoots avec le nom Tom

Clancy et de nombreuses déclinaisons : Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell, HAWX. Il y a

d’autres marques à destination du grand public tel que Les Lapins Crétins. On a aussi développé

des marques casuals. Il s’agit là aussi d’un aspect innovant d’Ubisoft qui est d’aller sur des

nouveaux segments qui n’étaient pas là avant. Par exemple, le cas de la marque Imagine qui cible

les jeunes filles de 8 à 13 ans, qui fut une première dans l’industrie qui a permis à Ubisoft d’en

vendre des millions. Dans la même catégorie, il y a Petz. Aujourd’hui ce type de jeux se retrouve

beaucoup sur les terminaux mobiles et réseaux sociaux où nos marques casuals ne sont

malheureusement pas encore présentes. Si vous regardez notamment les tops des jeux les plus

joués sur Facebook ou sur mobiles, il y en a beaucoup qui s’inspirent fortement de Petz et

Imagine. Ubisoft est pour l’instant absent de ce domaine-là.

Notre CEO, Yves Guillemot, maintient sans cesse des équipes de développement indépendantes

qui vont pouvoir créer, amener des idées lorsqu’une tendance est identifiée. Grâce à cela, on a pu

avoir un gros « push » sur des segments expérimentaux comme les jeux de danse qui n’étaient pas

un gros segment à l’époque car ils nécessitaient des accessoires comme les tapis de danse. En

dérivant un mini-jeu présent dans Les Lapins Crétins, une équipe en a tiré un véritable jeu, devenu

une véritable marque, Just Dance qui est l’une des plus grosses ventes de Noel 2011.

- Présentation de l’équipe licencing

Page 121: Master Thesis Transmedia and Videogames

121

Il y a 10 ans il n’y avait pas de licensing à Ubisoft. Il y a avait certes des activités licensing puisqu’

Ubisoft distribuait des jeux Disney et autres par exemple mais il n’y avait pas de département

licensing à proprement parler. Il ne s’agit pas du cœur du business d’Ubisoft de faire du licensing.

Aujourd’hui, chez Ubisoft, les ventes de jeux-vidéo (jeux-vidéo consoles en point de ventes) issus

d’une licence externe à Ubisoft représentent 13-15 % des ventes totales. Si ce n’est pas la priorité

de la boîte, ce pourcentage appliqué sur le chiffre d’affaires total d’un milliard d’euros montre que

c’est quand même un domaine important. Le licensing est aussi en forte croissance sur les

segments hors-consoles. En effet, plus tu deviens grand public et plus avoir des marques connues

du grand public devient important pour le business. Ainsi, sur Facebook ou les réseaux de

distribution numérique (PSN, XBLA), le poids du licensing est beaucoup plus gros dans le catalogue

Ubisoft. Sur Facebook, Ubisoft a sorti une vingtaine de titres. Il s’agissait pour l’essentiel de titres

expérimentaux mais deux titres marchent très forts : CSI (note : titre original pour la série Les

Experts) et The Smurfs. A eux deux, ils représentent 95% de nos joueurs quotidiens de tous nos

jeux Facebook. Sur XBLA et PSN, près de la moitié de nos ventes en unités viennent de trois jeux à

licences : TMNT Arcade, TMNT Re-shelled (note : il s’agit de jeux tirés de la licence des Tortues

Ninja) et Scott Pilgrim. Les licences, s’associer à des marques très connues, ont vite été reconnues

comme une opportunité business intéressante surtout pour des segments de jeux-vidéo grands

publics ou dans un segment de niche avec une reconnaissance forte d’une IP. Par exemple, notre

premier gros deal dans ce domaine fut signé avec Peter Jackson pour King Kong (2005) qui a très

bien fonctionné sur le long terme. C’est vraiment le projet qui a implanté Ubisoft comme un

acteur légitime dans l’activité licence aux Etats-Unis. Etre reconnu aux Etats-Unis est fondamental

car nous regardons les licences globales qui doivent être importantes dans ce pays. Nous avons eu

le même type de partenariat avec d’autres marques comme Les Tortues Ninjas, CSI (show tv de

CBS), James Cameron’s Avatar (2009), le jeu issu du plus gros succès de tous les temps au box-

office qui a été vendu à 3.5 millions d’unités, d’autres noms comme Naruto ou des partenariats

avec Sony Pictures Animation avec Cloudy with a chance of meatballs (2009). Nous avons aussi

sorti cette année (2011) Les aventures de Tintin : le secret de la licorne qui était une opportunité

fantastique d’un point de vue créatif et de recherche de légitimité d’avoir un partenariat avec

Peter Jackson et Steven Spielberg. Cela nous permet notamment d’avoir des références faciles à

expliquer à de nouveaux partenaires. Par contre, le succès du jeu est plus relatif. L’un de nos plus

gros succès en termes de licences fut réalisé avec Michael Jackson : The Experience (2010) : 4.5

millions d’exemplaires vendus sur toutes les plateformes. Grâce au succès de Just Dance (2009)

(note : licence interne à Ubisoft), notre technologie innovante de « player projection » développée

Page 122: Master Thesis Transmedia and Videogames

122

sur Your Shape (2009), nous avons réussi à convaincre les avocats de Michael Jackson que nous

étions les bons partenaires pour développer un jeu après son décès. Le succès du jeu nos permet

aussi de nous implanter sur d’autres plateformes. Nous avons par exemple sorti une version sur

l’Ipad.

Grâce à ces licences grands-publics, nous pouvons nous implanter plus facilement sur Facebook.

Grâce à notre longue collaboration avec CBS sur CSI, nous avons pu constater que la cible

correspondait à celle de Facebook. Nous avons donc pensé qu’il y avait un intérêt à porter CSI sur

Facebook d’où le premier test lancé en 2010. Il s’agissait jusqu’à présent du plus gros succès sur

Facebook pour Ubisoft avec quelques 2,2 millions d’utilisateurs actifs mensuels, une monétisation

réussie ce qui nous a vraiment permis de comprendre le business Facebook et de montrer aux

managers qu’il y a une opportunité d’investissement sur ce segment à condition d’avoir des

marques reconnues de tous, qui ont une activité globale et sur lesquelles il y a un véritable

gameplay possible. Ainsi, peu de temps après ce premier test, nous avion signé avec Laffitte (les

détenteurs de droit de l’auteur Peyo) un accord sur The Smurfs qui prévoyait une adaptation sur

Nintendo DS et Nintendo Wii pour la sortie du film The Smurfs sorti en août 2011. L’équipe

licensing a beaucoup poussé pour que cet accord prévoie aussi une adaptation sur Facebook. Le

jeu a pu être développé rapidement en quelques mois au sein d’un studio interne grâce à l’une des

forces d’Ubisoft qui est de réagir efficacement et rapidement. Ainsi entre janvier et août 2011,

nous avions pris la décision et développé le jeu The Smurfs & Co. sur Facebook qui est monté en 5

semaines à 10 millions d’utilisateurs par mois allant jusqu’à 1,3 millions de joueurs quotidiens ce

qui lui a permis de rentrer dans le top 30 des jeux les plus joués sur Facebook. Evidemment, ceci

est plus que positif pour Ubisoft car cela démontre aux investisseurs sa capacité à être présent sur

le social gaming. Grâce aux relations avec des licensors, on a pu rapidement développer un usage

de ces propriétés sur ces nouvelles plateformes qui ont autant bénéficié à Ubisoft qu’aux

licensors.

- Présentation du poste / Comment s’inscrit-il dans l’organisation cross-média-transmédia

d’Ubisoft ?

Il s’inscrit plus dans une vision cross-média même si dans le mesure où nous évaluons, analysons

un ensemble d’IP et sommes exposés aux déclinaisons de marques internes comme Assassin’s

Creed, nous baignons aussi dans le transmédia. Le cross-média consiste donc à apporter des IP

externes à Ubisoft pour vendre des jeux-vidéo sur différentes plateformes. Je fais donc parti de la

Page 123: Master Thesis Transmedia and Videogames

123

structure licensing qui est composée de dix personnes, deux personnes aux Etats-Unis et le reste

en France. Notre mission est d’identifier, évaluer et recommander une opportunité business aux

équipes décisionnaires d’Ubisoft.

- Quelle évolution de l’organisation licensing d’Ubi ?

Il y a constamment des choses qui changent. Avant mon arrivée, ceux qui occupaient mon poste

étaient aussi impliqué dans le début de la négociation alors que ce n’est plus le cas maintenant.

Cela me permet d’être plus centré sur mon activité principale, repérer des projets et opportunités

business. De même, avant, ceux qui étaient impliqués dans la négociation l’étaient aussi dans le

suivi. Depuis quelques années les différentes étapes sont bien séparées pour que les

collaborateurs puissent se consacrer à 100% à leur métier.

- Quelle est la place de la division d’Ubisoft Pictures dans l’organisation globale d’Ubisoft ?

Leur objectif est de gérer nos marques sur les shows tv et les films. Ils font finalement l’inverse de

l’équipe licensing : apporter une licence interne sur d’autres supports. Le film Assassin’s Creed a

été confié à Sony Pictures mais Ubisoft garde la main sur beaucoup d’éléments : le script, le

casting, le budget. Ubisoft aurait donc gardé énormément de pouvoir de décision sur le film ce qui

présente des avantages et des inconvénients. Si l’ADN du jeu sera présente, le risque est d’avoir

une production qui dépende trop des producteurs du jeu ce qui peut nuire à la qualité du film. Le

risque est donc le même qu’une implication trop forte du licensor dans la création d’un jeu.

Processus de décision sur l’acquisition de nouvelles IP :

- Qui est impliqué ? Quelles sont les différentes étapes du processus de décision ?

Nous faisons régulièrement des meetings notamment avec Laurent Detoc (Président d’Ubisoft

America), Tony Key (VP Marketing), James Regan (chef du contenu third party) pour leur

présenter telle opportunité, nos critères de choix, notre analyse qui montre pourquoi cette licence

se place dans le top de sa catégorie etc. A la fin, nous présentons une recommandation sur le jeu,

son type, sa date de sortie, les plateformes pour arriver à des retours en provenance du président,

du contenu ou du marketing. Une fois la validation obtenue, nous travaillons sur des forecasts sur

les quantités en fonction des plateformes, une date de sortie, on fait un tour en Europe pour voir

le CEO et on fait une offre. C’est à ce moment-là que les équipes françaises interviennent sur la

constitution de l’offre et la négociation du contrat avec l’équipe légale. L’équipe licensing

représente l’offre, organise plusieurs meetings de suivis, à une équipe de développement qui lui

Page 124: Master Thesis Transmedia and Videogames

124

ait affectée (studio interne ou externe) et signe le deal. D’autres équipes licensing vont ensuite

faire toute la coordination marketing et production : ils vont présenter le producteur du jeu au

licensor, avoir les bonnes personnes pour les validations.

- Qui intervient dans le choix de la déclinaison de l’IP ?

Il faut bien comprendre que les droits sont séparés. Pour chaque licence il y a différents types de

droits. Historiquement, il y a les droits consoles de salon et consoles portables qui vont

généralement ensemble (« directive gaming right »), les droits mobiles (les jeux en Java, pour

IPhone), les droits social-gaming depuis peu, les droits pour les tablettes, et à côté de tout cela, il y

a aussi les droits en ligne (MMO, free-to-play et autres). Les droits peuvent aussi concerner la

période géographique, une période donnée, être exclusifs et non exclusifs. De manière générale,

Ubisoft ne veut que des droits exclusifs, globaux et de plus en plus toutes plateformes (consoles,

mobiles, tablettes, en ligne). Par le passé, nous ne faisions pas de jeux mobiles, ni tablettes, ni «

social » mais aujourd’hui Ubisoft s’y consacre. Ce n’est que depuis 2011 que nous avons des jeux

comme Assassin’s Creed, Lapins Crétins et autres qui arrivent sur mobile. L’industrie du jeu-vidéo

évolue nous obligeant à faire de même. Lorsque Marvel annonce un jeu sur Facebook, la valeur

perçue par Ubisoft des droits Marvel sur consoles est inférieure à ce qu’elle était avant. En effet,

auparavant, le seul moyen d’interagir avec un personnage Marvel dans un jeu-vidéo était par le

biais d’un jeu-vidéo sur consoles de salon or désormais, on peut le faire sur mobiles, tablettes et

autres. Voilà pourquoi nous voulons des droits globaux sans avoir à craindre une menace sur un

autre segment comme un jeu free-to-play en ligne. Par exemple, nous avons aujourd’hui les droits

consoles d’Avatar 2 prévu fin 2014 dans les salles de cinéma mais nous n’avons pas encore les

droits en ligne, les droits mobiles sont détenus par contre par Gameloft et les droits « socials »

sont encore dans l’air. Evidemment, nous sommes intéressés par les droits consoles mais il nous

faut aussi les droits en ligne. Une expérience incroyable d’Avatar peut très bien être proposée via

un jeu ligne auquel serait confronté le jeu console. De la même façon, nous ne voulons pas qu’un

concurrent s’empare de la licence sur réseaux sociaux. Le défi est que certains acteurs sont

structurés pour nous donner tous ces droits et d’autres qui n’ont pas du tout la structure. Ainsi,

parfois nous avons affaire uniquement au responsable des droits sur jeux consoles et non mobiles

etc. ce qui montre que plusieurs offres et plusieurs négociations sont nécessaires. Nous ne

pouvons pas faire une offre globale ce qui représente un certain intérêt pour le licensor. En effet,

Ubisoft qui se développe pour l’instant sur le segment mobile mais n’en est pas pour l’instant un

grand acteur à la différence d’autres acteurs comme Gameloft, Electronic Arts. Le licensor pourrait

Page 125: Master Thesis Transmedia and Videogames

125

donc préférer confier sa licence mobile à d’autres acteurs. Il faut donc qu’Ubisoft augmente

rapidement ses parts de marché dans le mobile avec des propriétés internes et externes pour être

légitime aux yeux des licensors pour récupérer les droits mobiles qui par ailleurs nous menacent

sur notre gros business, les jeux consoles.

- Quelles sont les IP privilégiées ?

Toute l’industrie du divertissement est en quête désespérée de contenus préexistants pour sortir

des films et des séries qui aient un plus gros succès. Ils font à peu près le même travail que nous

faisons au Licensing à Ubisoft à savoir de regarder les performances des « original IP » par rapport

aux licences. Tous les gros succès de ces dernières années au box-office, Transformers, Harry-

Potter, Twilight etc. proviennent de livres, jouets et autres. Il suffit aussi de regarder la liste de

films prévus en 2012. Le premier critère que nous regardons pour sélectionner un jeu tiré d’un film

est de voir s’il s’agit d’une IP transgénérationelle, s’agit-il de quelque chose de préexistant ? Nous

avons par exemple choisi The Smurfs car c’était en prime time pendant 10 ans dans les années 80

et revenait au cinéma donc était susceptible d’intéresser une audience plus large. S’il s’agit d’une

nouvelle IP, nous regarderons l’équipe en charge.

Processus de création

- Comment est assurée la cohérence de l'univers ? Par quels mécanismes ? Comment

intervient l'entreprise partenaire dans le processus de création ? (question du contrôle de la

marque)

Une fois que c’est signé, je passe totalement le relais aux équipes de coordinations licensing et de

production interne qui comprend souvent un producteur, un responsable marketing affecté sur le

projet (chef de produit international). Un process de développement de jeu-vidéo est donc

enclenché avec des phases de pré-production et de production où le licensor, le détenteur des

droits, sera impliqué en permanence. Il sera en effet consulté à différentes étapes. Premièrement,

on va lui demander des éléments. Sur Avatar par exemple, ceci était délicat : James Cameron

commençait son film dans le plus grand secret et son équipe envoyait en permanence à notre

studio de développement de Montréal des données sécurisées dont très peu de personnes avaient

accès. Généralement on reçoit une charte graphique qui nous donne tous les éléments visuels

qu’ils ont sur cette propriété. Par exemple sur les Schtroumpfs, on a reçu une sorte de bible qui

donne les directives créatives. On va donc récupérer un ensemble d’assets pour ne pas à avoir à

Page 126: Master Thesis Transmedia and Videogames

126

redessiner les schtroumpfs par exemple. Sur les jeux consoles, les looks 3D des personnages

viennent directement de Sony Pictures et des modèles 3D utilisés pour le film. Concernant le

concept du jeu, sur ce que font les personnages, s’il s’agit d’un jeu d’action, d’aventure etc., nous

nous mettons d’accord avant même de signer le contrat. Plus on est clair en amont sur la

négociation du contrat (positionnement du produit, cible, date de sortie, les détails et le

déroulement du jeu) plus cela se passe bien après car on évite les surprises. Les personnes

désignées au sein du licensor vont nous donner des validations. Selon les projets, plusieurs

personnes ou entités vont devoir donner cette validation. Sur Tintin, le studio Paramount, Steven

Spielberg mais aussi le producteur devaient apporter leurs validations. Evidemment, ces

personnalités n’ont pas vraiment le temps sur leur agenda pour ces validations. Il faut donc bien

comprendre la structure des studios où il y a des personnes payées pour assurer les validations de

tous les partenariats : livre, jeu-vidéo, la BD, celui avec Mac Donald’s etc. Ce process de validation

est même la plupart du temps informatisé avec l’utilisation d’une forme d’intranet où les

artistes/créateurs reçoivent un ensemble d’assets (screenshots etc.) qu’ils doivent valider à la

chaîne.

- Quel est le degré d’implication du créateur original de l’œuvre ?

Le degré d’implication du créateur de l’IP originale dépend donc du licensor. Certains pour qui cela

fait partie d’un millier de choses à faire, ont eu confiance au premier meeting et après ne font

qu’approuver les yeux fermés et d’autres qui veulent voir plus en détail, tout suivre. Dans ce cas-

là, il est important d’avoir des gens du licensing qui coordonnent car si on veut que le licensor

intervienne pour donner des inputs et des recommandations pour que cela soit fidèle à la licence,

on ne veut pas qu’il se prenne pour un producteur de jeu-vidéo et qu’il intervienne dans la

conception même du jeu. Il s’agit vraiment d’un gros sujet du cross et transmédia : pour que

chaque élément de la licence soit un succès, il faut par exemple que le jeu-vidéo soit conçu par des

gens qui savent faire du jeu-vidéo comprenant les règles et les contraintes liées au développement

et au business d’un jeu. Un directeur de film ne peut pas du jour au lendemain se mettre à la

production d’un jeu et vice-versa, il s’agit de deux métiers différents. Il faut être transparent, bien

communiquer afin que les étapes soient bien claires et que chacun comprenne ce qu’on attend de

lui. Voilà pourquoi il s’agit d’un véritable métier : nous avons deux personnes à plein-temps qui

gèrent les relations entre le marketing, le licensor et le producteur.

Page 127: Master Thesis Transmedia and Videogames

127

- La production se fait-elle en tandem / en même temps que l’œuvre principale ou sans liens

dans le processus de création? (rapport au temps)

S’il s’agit d’une licence tirée d’un film, cela se fait en même temps. Bien souvent, les jeux tirés d’un

film étaient mauvais car l’éditeur arrivait à signer les droits du film bien trop tard dans le processus

mais aussi parce que les films se faisaient bien plus vite que les jeux. Par exemple, un film, en un

an, peut être signé, produit, réalisé et parfois sorti. Aujourd’hui, certains films demandent

tellement de travail en post-production, en production avec les effets spéciaux, en finalisation etc.

que la simple période d’un an sera dépassée. Ceci fut le cas sur Peter Jackson’s King Kong, Avatar

pour qui 5 années furent nécessaires. Cela nous donne donc un avantage qui est de travailler avec

les studios de cinéma, de partager les assets. Parfois, cela peut créer des échanges. Ainsi, James

Cameron ayant vu certains véhicules réalisés pour le jeu-vidéo a décidé de les intégrer ensuite

dans son film. Idéalement, ce qu’on aimerait est qu’il y ait des process de création qui soient

suffisamment long entre le jeu et le film pour pouvoir créer des ponts, bénéficier l’un à l’autre. La

vision optimale est de pouvoir échanger avant même que le script ne soit écrit or évidemment

c’est là où nous arrivons à une forme de limite dans la mesure où un film n’est validé qu’à partir

d’un script. Lorsque le script est validé, le producteur, le réalisateur ne pourront plus le modifier

en fonction du jeu-vidéo qui sera signé après.

- Comment sont intégrés les joueurs dans le processus de création ?

Pour chaque jeu en ligne nous avons des community managers et pour chaque jeu Facebook, nous

avons des active game managers qui ont pour but de coordonner les activités du jeu et de poster

les posts de réponse de la communauté. Ils travaillent ensemble avec les studios de

développement. Cela peut influencer le contenu d’un jeu Facebook par le biais par exemple de

réponses à des sondages postés sur la page de la communauté.

Grégoire Gabalda

Licencing Business Intelligence Director US

625 Third Street, CA 94107, San Francisco, USA

Page 128: Master Thesis Transmedia and Videogames

128

Annexe 2: Eléments communiqués par Ubisoft sur Assassin’s Creed III

(Ces éléments furent dévoilés entre le 15 février et le 5 mars 2012 et ont nourri les discussions au

sein des communautés en ligne étudiées dans le cadre du mémoire)

- Communication des jaquettes officielles :

- Publication des premières images du jeu :

- Diffusion d’une première-bande annonce du jeu :

Page 129: Master Thesis Transmedia and Videogames

129

Annexe 3: Eléments communiqués par Konami sur Metal Gear Solid 5

(Ces éléments furent dévoilés entre le 10 décembre 2011 au 23 février 2012 et ont nourri les

discussions au sein des communautés en ligne étudiées dans le cadre du mémoire)

- Entretien avec le créateur de la série qui inclut certains indices du prochain volet et qui

furent propagés sur internet :

- Publication d’une annonce de recrutement de la part du développeur Konami pour le

prochain jeu Metal Gear Solid :

Annexe 4: le média mix à travers la franchise Pokémon

- Les jeux-vidéo :

Page 130: Master Thesis Transmedia and Videogames

130

- Le dessin-animé :

- Le manga :

- Le jeu de cartes :

Page 131: Master Thesis Transmedia and Videogames

131

Annexe 5: Netnographie

Forums Assassin’s Creed sur Gameblog.fr

- Extraits : “Assassin's Creed 3 attendu pour le 31 octobre"

Membre Commentaire Thèmes

atomickid 

Il était donc pas déjà sortit le 3?

J'ai bien fait de laisser tomber cette licence dès le premier (a)

*mode troll OFF* réfractaire / temps

Mano ah merde, jme suis trompé à 15 jours sur la date de sortie, ça voudrait dire que call

of sortirait une semaine après,

je suis déjà fatigué rien que d'y penser ^^ réfractaire / temps

RetroPlayerMan  Overdose...   réfractaire / temps

xenogears33  J'aime bien la licence AC mais la c'est bon, c'est aussi l'overdose pour moi.   réfractaire / temps

 Benus 

Mouais... J'espère sincérement qu'ils arriveront à insuffler un nouveau souffle à la

série. Sinon, ça risque bien d'être

mon dernier épisode... Pour un fan, arrivé à une telle overdose, c'est triste. N'est-il

pas? réfractaire / temps

Hagdern 

Ils aurait tellement mieux fait de s'arrêter sur cette gen, et sortir le III sur la gen

suivante (à la manière de God of War).

Si on se retape le même moteur graphique avec aucune évolution, fuck off Ubi. réfractaire / temps

Flouflou  Idem j'en peux plus de cette serie l'histoire n'avance pas, il y a eu très peu d'évolution

depuis le 2 mais je le ferais sans doute un jour quoi que.... réfractaire / temps

Mano 

bah à titre personnel même si j'aime pas la saga (j'ai acheté tous les épisode en solde

avec steam, j'ai fait le un, pas mal, le deux sympa... les deux autre, bof) le fait de

changer d'époque je dis pourquoi pas,

après faut clairement qu'ils fasse un effort sur la jouabilité, y'a beaucoup trop ce

sentiment d'être collé à des rails en permanence, qu'ils prennent exemple sur cole

d'infamous, ça me plairait déjà plus de jouer avec autant de liberté appropriation / culte

Kakao  Il a intérêt d’être a la hauteur ! appropriation

Ganeo 

Je vais pas tirer sur l'ambulance mais j'attends de voir un peu avant de cracher mon

venin si c'est confirmé of course.

Espérons une grande évolution du moteur graphique et du système de combat... appropriation

Rom'EmAll Faut pas oublier que le développement à commencer en fin d'année 2010 Maintenant

j'ai hâte de voir les premières images appropriation

 Keynybale  ça y est, j'en ai envie..... (smiley) émotion

Haseo 

Je vous trouve un peu dur quand même, l'histoire traine un peu oui, mais la série dans

son ensemble est fun ^^

Après c'est sûr que celui-là à grand intérêt à faire avancer la série, le même moteur

aura du mal à passer, mais je suis malgré tout impatient d'en savoir plus ^^ (même si

c'était pas prévu dans mon budget ^^) appropriation

Dehell Il y a surtout intérêt à ce que ce soit le VRAI dernier épisode. Pas envie d'une nouvelle

trilogie basée sur un même perso et une même époque... appropriation / temps

Yakimura J'aime j'aime j'aime J'AIME ! émotion

Bigquick Brotherhood m'a tellement soulé sur la longueur et j'ai même pas envie de

faire Revelations, je pense sincérement que ce III sera pas pour moi. temps / circulation

 UnLecteurIdiot On peut être sur qu’après un développement de trois ans ils vont rentabiliser leur

nouveau moteur en faisant plusieurs suites. appropriation

kaelmac Mouai ils ont intérêt à faire quelque chose de cool parce que moi j'ai encore mal aux

fesses avec les 2 derniers

Samizo Kouhei  J'ai hâte ! émotion

Haseo  Peu de chance que ce soit le dernier hein ^^

ghallium 

Compte là dessus !

Quand Ubi tient une bonne licence, on l'exploite jusqu'à l'écoeurement (Rainbow Six,

Splinter Cell, Lapins Crétins et depuis quelques temps AC), telle doit être la maxime

d'Yves Guillemot. Perso, j'ai adoré le premier. Le deuxième, un peu moins (même si je

reconnais sans problème que c'est un meilleur jeu qu'AC1), pas encore touché à

Brotherhood et Revelations parce que Ezio, j'en avais un peu rien à foutre et que

j'étais déja déçu de ne pas voir une nouvelle époque et un nouveau perso (alors 2 fois

de suite, vous imaginez).

Mais j'attends de pied ferme ce AC3 en espérant voir une vraie évolution de gameplay

comme celle qu'il y'a eue entre le 1 et le 2 et également une bonne mise à jour

graphique. Si ce n'est pas le cas, au revoir.

appropriation / temps

/ circulation

jeremykesch

Ce sera le dernier de l'histoire Desmond 2012, vu le fric qu'il se font avec la licence

c'est pas demain la veille qu'ils vont l'abandonner. Sinon j'espère une évolution aussi

marquante que le passage du premier au deuxième. Révélations m'a gavé c'était pour

moi l'épisode de trop, avec une autre époque un autre lieu et un nouveau perso ça

pourrait relancer l'intérêt. temps

 Rom'EmAll D'un point de vu scénaristique et vu la fin de Révélations, AC III sera le dernier !!

Maintenant, vu que c'est Ubi$oft ... saturation / temps

Page 132: Master Thesis Transmedia and Videogames

132

Conker 

Personnellement, j'ai arrêté de jouer au 2 en étant déjà lassé de la série mais ce 3 est

développé depuis 3 ans donc j'ai bien envie de croire au renouveau dans le gameplay,

dans les graphismes et enfin d'en savoir plus sur desmond recrutement

 Eolawrim 

Rohhh vous avez eu une sale journée ou quoi ? Détendez vous ça va bien se passer !

Franchement moi je l'attends avec impatience ce 3 e vrai opus (bien qu'arpenter le

Paris de la Révolution m'aurait bien botté).Autant le premier m'avais gonflé , autant

j'ai adoré les aventures d'Ezio ( la je me fais révélation). Alors ok il y a une certaine

exploitation du filon mais sincèrement sans me la jouer fan boy,quel régal d'arpenter

l'Histoire dans la peau de ce perso charismatique !

Attendez de voir l'ombre d'un trailer avant de tirer à boulet rouge ! appropriation

BlackLabel 

Plus le même gameplay avec des trucs faussement nouveaux et vraiment pourris

genre "Après le crochet... le... grappin !!!!" que la presse nous vendra comme des

innovations trop géniales, plus un héros qui se tapera la honte car ils vont encore

l'habiller comme Altaïr mais version Révolution Américaine, plus des "Impressions" où

on nous dira :"Là c'est vraiment un vrai nouveau épisode inédit, trop le BGE quoi !!!"

pour que deux ans plus tard dans un podcast les gars disent :"Assassin's Creed ça

évoluait pas".

Le jeu vidéo temps

Waylander&Keva

ne Déjà 3 ans ??? Je suis pas convaincus mais bon ! On verra bien temps

KTNO 

Ha ha ha, ça me fait marrer les commentaires négatifs qui dans quelques mois finiront

par se palucher allègrement sur le premier trailer de gameplay COMME TOUT LE

MONDE.

Enfin j'dis ça... c'est uniquement si l'évolution est au moins aussi important que celle

entre le 1 et le 2.

Le jeux est en dev depuis 3 ans, c'est donc assurément une autre team que Révélation

(et Brotherhood logiquement) qui s'en est chargé, donc il y aura de l'innovation et le

jeu sera un succès commercial encore plus gros que les précédents, c'est une

évidence.

émotion/

appropriation

 ladanettedu94 

J'ai joué environs 3 heures à Brotherhood, le temps de comprendre que c'était de la

merde réchauffée, indigne d'un map fourni en DLC.

Ca et l'accumulation des trucs à la con récurrents de la série, j'en peux déjà plus.

Comment on peut accepter de jouer trois fois au même jeu sans broncher ? Cet

épisode 3 a intérêt à répondre à des questions ET apporter de vraies nouveautés. temps

Kratos 

Ils feraient mieux de fixer les bugs en multi et solo de Revelations, plutôt que de nous

pondre des DLC inutiles à des prix infâmes, et en faisant la sourde oreille.

J'ai fait l'erreur de les supporter cette année, pour l'ensemble de leur oeuvre, puisque

je considère AC2 comme l'un des meilleurs jeux de la génération, et même toutes

générations confondues.

Mais quelle n'a pas été ma surprise avec Revelations. Déjà, ils n'ont pas du tout

communiqué sur le pass online. C'était l'effet Kinder Suprise en ouvrant la boîte. De

plus, leur online est tellement bugué qu'il en devient injouable. Freezes à n'en plus

finir. Je n'ai aucun freeze sur un autre jeu online. Mais des dizaines avec Relelations.

Une honte. Les joueurs se plaignent depuis des mois. Des mois! Que ce soit sur les

sites de jeux, les forums, d'excellents joueurs connus et reconnus sur youtube

(Shenmue36 par exemple), et même les forums d'Ubisoft, mais rien. On préfère sortir

des DLC de la honte à des prix de la honte, plutôt que faire un simple patch. C'est

tellement mieux de se faire encore plus de fric plutôt que de respecter ses joueurs.

Merci Ubisoft! morale/ religieux

kurggan Assassin's creed c'est comme la raclette. J'adore ça, j'en mangerais des kilos.... mais

malgré tout au bout d'un moment j'ai la gerbe. temps

  Xman34 

Pour moi la série Assassin' creed n'est pas une grande saga.

Le fait de sortir un jeu tout les ans sans innovation en pronant la rentabilité dénature

un peu cette série.

Je pense que brotherwood n'aurait pas du exister, pour qu'il y est plus de temps et

d’innovation dans révélations deux ans plus tard.

Bref j'aimerais que Assassin's creed 3 sortent sur la prochaine génération de console...

car le moteur graphique déjà dépassé depuis longtemps risque d’être à la ramasse

complètement.

J'attends de voir... mais je suis un peu sceptique tout de même.

Ils ont intérêt à innover!!! (s'il veulent créer une réelle grande saga) temps

Page 133: Master Thesis Transmedia and Videogames

133

- Extraits "Assassin's Creed 3: la jaquette qui tue"

Membre Commentaire Thèmes

shore La Jaquette elle est belle, je sens que c'est le 1er Assassin's Creed

que je vais acheter depuis le 2. Mais ça promet beaucoup.  temps

Yohann26 elle sort d'ou cette jaquette ? c'est Ubi qui fait tourner ça sur le net

ou pas ? Parce que on est pas encore 100 % que ça va être la révolution américaine

non ? investigation / échange

8e8e Perso je trouve que les vetements d'ezio ne vont pas avec l'epoque... Ca

denote un peu non ?  appropriation

Gilgalaad 

Moi qui m'étais dis que je n'achèterai que 2 jeux max cette année sur PS3 (vu la

quantité de jeu en retard que j'ai) ben il y a une place de prise d'ors et déjà!!!!

Vivement... 

emotion

Yohann26 Ah mais je fais confiance, c'était juste pas clairement dit dans la news

alors je voulais être sûr, vu que cette licence est une mine à "fake" et autres

fantasmes de joueurs. investigation / échange

BastardOfYoung 

C'est marrant, on peut remarque que c'est la première fois que sur les

jaquettes des Assassin's Creed que le personnage ai une posture en mouvement.

on était habitué a voir les assassins debout dans une posture plutôt fixe. Là c'est le

contraire.  investigation

Taro Misaki  Si le jeu ne s'appelle pas Revelation, peut etre auront nouS plus de 20

mn de scenario...Ah non c'est vrai; on est parti pour au moins trois jeux minimum

avec le meme perso... temps

Cyborgwolf Je triperais que le 4 ou le 5 se passe pendant la seconde guerre mondiale  Un

assassin infiltré chez les nazis pour découvrir des trucs et tout o_o  Ah cette licence

elle fait rêver les joueurs à chaque nouvel opus Un RDR sauce assassin <3 

appropriation /

émotion / culte / connexion avec

le réel

MonkeyShadow Peut-être l'Assassin's Creed qui me fera aimer la license… Ça donne clairement

envie cette période de l'histoire !

recrutement

Drumnseb 

Et c'est reparti pour 6 mois de branlette visuelle pour un jeu qui sera (une fois n'est

pas coutume) quais identique à tous les précédents… Vraiment une licence que je

ne peux plus voir en peinture ce AC, alors que le premier m'avait bien bluffer

pourtant. 

temps

 fiflo Sérieusement, je parierais sur Paco pour le nom (ca veut dire "aigle à la tête

blanche", d'origine nord-américaine). J'ai lu ca un commentaire quelque part... 

investigation

BGSummoner 

C'est bon les gars, on a compris, vous aimez pas la licence, alors evitez les sujets

plutot que de venir le rabacher au nez

et a la barbe de ceux qui l'aime a longueur de sujet qui concerne le jeu. Tain, y'en a

marre quoi, vous fatiguez...  appropriation

 Leodagan 

Bon sur le coup déçu j''étais plutôt déçu de ne pas avoir la révolution française, mais

au vu des artworks ça a tout de même l'air de méchamment envoyer. Ubi a dégoté

une période originale qu'on a jamais vu en jeu vidéo si je ne m'abuse, et qui reste

suffisamment ouverte pour permettre plusieurs suites. On peut toujours imaginer

que les potentielles suites couvriraient la vie de ce nouveau perso (comme ACB et

ACR) et peut-être enfin notre chère révolution française ! (bien qu'un Amérindien en

France, ça aurait tendance à me rappeller un peu trop Le Pacte des Loups \o/) Bref

vivement lundi !  appropriation / émotion

/ culte / connexion avec le réel

Aurel26 

Soyez pas mauvaise langue... Ce jeu est en développement depuis 3 ans, et que je

sache ACB et ACR

ont été de très bons jeux, même si au niveau de l'histoire ils n'apportaient pas

grand chose. Beaucoup jouent à GTA pour l'aspect bac à sable, et le dépaysement

proposé par les AC suffisent pour nous faire jouer dans ce registre. Et pour le coup,

entre Rome et Constantinople, ya du nouveau!  Experience

Cathedrale  Discret, un assassin vêtu comme tel, discret! appropriation

Yohann26 C'est vrai que leur "concept" de costume d'Assassin passe pas aussi bien dans

toute les époques/lieux ^^  "coucou c'est moi le tueur"

appropriation

boss873 

 Je le sent très mal ce nouvel Assassin's creed, un tomahawk super donc plus

d'épée (merde j'aime les épées... mais faut bien coller avec l'histoire),

sur les concept art il n'y plus de dague donc apparement non plus de dague,

révolution américaine donc "youpi on a des flingues, le combat au corps à corps

c'est nul", donc les lames secrètes vont certainement devenir inutiles au profit des

pistolets et de l'arc. Non il part très mal cet Assassin's creed, très mal.   appropriation / émotion

Lawliet Ca y'est c'est officiel Assassin's creed est mort (en tout cas dans mon coeur)  appropriation / émotion

Page 134: Master Thesis Transmedia and Videogames

134

Sanasoke 

Pourquoi tailler ce jeu alors que nous avons seulement la jaquette ? Vu les armes

qu'il a sur lui comme l'arc ! Je suppose que si on peut

viser comme dans skyrim ça peut être excellent . Le pistolet classique , mais en tant

qu'assassin on peut l'utiliser ou pas donc on peut rester moins bourrin avec lame +

arc + dague non ? Développé depuis 3 ans on aura sûrement le droit à un moteur

graphique qui enfin prend la relève de ses prédécesseurs à bout de souffle !

J'espère une meilleure gestion de l'infiltration avec de la véritable infiltration , de la

planque , de l'observation pour attaquer sa cible comme dans le 1 ou il y avait du

stress ! Car dans les successeurs , hop un coup de vision d'aigle , gros rush , RT fini

. Il faudrait pouvoir la limité à mort comme dans Hitman avec la trainée au sol , un

système ou on peut limiter son utilisation . Hâte d'avoir d'autres infos ! 

appropriation

/ culte

Donuts 

Nan j'adore la licence, malgré l'énorme sensation "d'entubage" avec Revelations,

mais là le costume...Ca colle pas du tout du tout. Déjà je trouvais

qu'à la Renaissance la capuche c'était limite, là… Enfin, j'espère juste qu'il sera bon,

et vraiment innovant. Les trolls dans les commentaires sont pas forcément faux, la

licence est à mon avis très proche de la rupture (et je le répète, je suis fan

pourtant).

appropriation

/ temps

Naeco 

je suis comme toi tu le sais bien , j'adore cette série sans conditions malgré

quelques écueils de la version révélation mais la

j'en bave ^o^ Je m'imagine déjà des séance d'infiltration de nuit dans des camps

retranchés, mode Sioux ON, un peu comme dans légende d'automne. De toute

façon les haters auront beau crier, moi j'aime cette série, je la soutient et je l'achète

en neuve comme des millions de personnes, c'est pas un râleur qui fabule qui me

fera changer d'avis. Cette série est une GRANDE série de jeux ^o^ De toute façon

les haters auront beau crier, moi j'aime cette série, je la soutient et je l'achète en

neuve comme des millions de personnes, c'est pas un râleur qui fabule qui Puis je

suis certains qu'il va y avoir du changement dans le gameplay. Courir dans les rues

et les immeubles m'a l'air d'être quasiment enterré ^o^ 

émotion / appropriation

/ expérience

ackeron 

heu.. AC si je ne me trompe pas c'est des villes dans les quelles tu fait de l'escalade

discret et tu tue un gars..... La révolution américain

si je ne me trompe ya pas vraiment de grande ville comparable à Constantinople ou

Venise ( je sais pas quel ville c'était mais c'était du genre). Et pour défendre ceux

qui parle de révolution française, les français on eu une grande importance dans

celle ricaine.  appropriation

 Karas 

Je n'aurais pas mieux dit ! Si l'habit ne fais pas le moine, je dirais que la capuche ne

fait pas l'Assassin  C'est dommage de ne pas casser ce code vestimentaire car le

revoir encore soulève plus de doutes que d'approbations. Perso, j'aurais vu un

look comme celui arboré par Mani dans Le Pacte des Loups (il est totalement

contemporain de la période en plus)

appropriation / culte

Norbert 

Cadeau,  voici une nouvelle image du héros, ça vient tout droit de gameinformers

http://www.gameinformer.com/p/ac3.aspx La tunique semble plus crasseuse, moins

blanche. Mais ça reste raffinée sur cette image. 

investigation

julien.v 

The Patriot en jeu. Il a beaucoup de classe ce héros, rien que la jaquette envoie du

lourd. Vivement lundi pour avoir plus d'informations

avec qui pourquoi pas une petite cinématique ou du gameplay. Et c'est dommage

qu'Ubisoft n'aie pas choisi la Révolution Française. Et j'ai envie de dire "FIXEZ

BAYONNETTE".  appropriation / culte

DarKhaos 

Après un révélations plus que moyen. Ce 3 me fait bien de l’œil malgré le rythme

d'un par an. Enfin débarrasser d'Ezio et pressé de voir ce nouveau pan de la licence

AC. Sur les visuels un tomahawk mais quid de la lame secrète??? Et malgré le

dossier de Gameblog j'ai trouvé d'autant plus intéressant les articles du blog de

Yoyonoa. 

temps / investigation

Sanasoke  ça fait trois an apparemment qu'ils bossent dessus , en parallèle des autres épisodes ;D  appropriation

Ganeo 

C'est plutôt VOUS qui partez en sucette les gars. On ne sait à peine rien de

cet AC que déjà on lui dresse un procès. Qu'on n'aime pas la période je peux le

concevoir après attendons d'en savoir plus, je suis même pas sur que les lames

secrètes ne soient plus de la partie même si on ne le voit pas en être équiper. En

tout cas, je l'attends de pied ferme, et j'espère qu'un nouveau moteur graphique

est à l'ordre. On va avoir de la nouveauté et on sera pas déçu, c'est ce que je

pense. 

appropriation

MalcomZ 

regarde son bras gauche sur la jaquette, la lame secrète est toujours là. Et pour

ceux qui râle sur sa tenue,

c'est l'identité visuelle de la série et perso moi je trouve que ce nouveau perso

déboîte grave appropriation / investigation

 DarKhaos 

Je sais mais vu la période que ce nouveau volet risque de couvrir on est pas à l'abri

d'un nouvel étirage de la licence. Pour m'autocorriger je dirais même que l'on a le

droit à une sortie AC tous les 6 mois , le jeu de fin d'année et 6 mois après le même

jeu avec les DLC inclus suivant l'annonce d'un nouvel épisode. Après si c'est du bon

boulot rien à redire, j'étais méfiant sur Brotherhood mais au final conquis, l'inverse

pour Révélations. Pour le moment le 3 m'intéresse pour la fin d'année sans

problème.

temps

mimithecowez  Je jouis les mecs je vous le dit je jouis   émotion

SouriSotte 

Un assassin pendant la guerre... n'est en fait qu'un soldat comme les autres non ? A

moins que le fait qu'il tue discrètement ses cibles lui donne le nom d'assassin ?

Mais alors ce n'est rien qu'un tueur à gages ! Bon rien à carrer de la métaphysique

du tueur, tout ce qu'il faut voir c'est que, comme tout les ans maintenant, les gens

qui ne partagent pas les mêmes goûts que moi auront le droit à leur jeu et c'est un

scandale dégoûtant. Tout comme les Call of, ce n'est pas que la série ne se

renouvelle pas qui m'attriste, c'est le fait qu'elle se poursuive !  temps / connaisseur

Page 135: Master Thesis Transmedia and Videogames

135

- Extraits "Assassin's Creed 3: les premières images in-game"

Membre Commentaire Thèmes

oxbow Ah ça me confirme le tournant dans la série. Fini les grimpettes de cathédrales et

autres minarets, on passe aux arbres 

C'est peut-être le jeu qui va me faire aimer la série  recrutement

skogkatt_31  Paradigm shift chez Ubi on dirait ! 

HICHAMAN  Enfin, un peu de rafraîchissement.Pourvu qu'il n'y ai pas 3 épisodes à la suite... 

julien.v 

La première image me fait penser à The Patriot, on a l'impression de voir du Red

Dead Redemption.

En tout cas, ça s'annonce énorme,vivement lundi. Et il faut que je m'achète

Révélations avant le III.  recrutement / culte

Fauvent 

Je suis un peu déçu au niveau des graphismes, ils ont pas l'air de s'être foulé chez

Ubisoft et d'avoir changé leur moteur… Toujours un moteur graphique aussi pauvre

en effets, pour moi c'est le gros point faible des Assassin's Creed c'est leurs ombres

pourries, leurs effets de lumières et de particules inexistants. Du coup le jeu est

trop lisse. Après ça n'empêche pas de faire un bon jeu évidemment mais je suis

toujours tellement déçu par le moteur alors qu'en ajoutant juste quelques effets ça

pourrait être tellement plus beau. 

 Mettez nous un peu de lumière et lissez vos ombres, puis quelques effets de brume

et de poussière ! Qu'ils aillent faire un stage chez les développeurs de The Witcher

ou Allan Wake (mes deux jeux du moment).  C'est dingue dans Allan Wake les

textures sont souvent moches mais qu'est-ce que ça claque au niveau des effets, je

pense que le moteur fait vraiment tout. L'immersion est beaucoup plus forte avec

quelques effets de lumière, d'ombres léchées et de particules qu'avec une

modélisation parfaite et des textures HD.  appropriation

Eklecty-City  Il y a également de nouveaux scans de GameInformer ici.  investigation

Kratos 

Hmm...En espérant qu'ils repensent leur gameplay et leurs animations, le tout

commence à se faire vraiment,

mais alors vraiment vieux… La série commençant sérieusement à s'essouffler à ces

niveaux là.  temps

oxbow 

Aimer c'est un grand mot. J'ai fini le 1 qui m'a pas mal déçu malgré la découverte, le

2 était joli mais trop facile, trop la même chose tout le long, Brother est dans son

emballage, et Revelation peut-être un jour, voilà c'est pas j'adore ou je déteste,

c'est à faire mais pas les jeux de l'année IMHO. Mais le 3 pourrait sérieusement me

donner envie (vu le contexte et les changements), puis par la suite l'envie de

boucler définitivement les précédents histoire de... 

recrutement

KingTeDdY Embuscade en forêt, chasse, grimpette dans les arbres. Pour le coup ça

change. Je sens qu'on va s'amuser.  émotion / expérience

Kolia07 

Les jeux qui changent de moteur en cours de route sur la même machine c'est

quand même rarissime.

Sur cette génération en tout cas, les dev' ont pondus un moteur à la sortie des

machines, et l'optimisent depuis, encore et encore...Je les vois pas assez fous pour

réecrire tout le moteur, pour un résultat qui sera pas forcément meilleur...  temps / appropriation

ackeron  un mélange entre red dead et jeux de grimpette, sa pourrait le faire.  culte

BillCarson  Pas emballé par ces screens perso, "AssassinCreed - Danse avec les loups"; A suivre.culte

 Killing joke A mon avis le changement radical d'environnement va redonner un bon souffle à la

série qui, je trouve, avait tendance

à un peu tourner en rond depuis un temps. temps

hollowhell 

Vous n'avez le droit de mettre les screens du Gameinformer ? Un site qui les a mis a

été fermé. Poutant votre ami rédacteur

du dossier en parle sur twitter. Bon en tant, comme j'avais prévu, y'aura une

grande partie de nature, des petits villages/recoins, des animaux, et le héros est un

métisse. Je sens que le mois d'octobre va être pas mal, avec Bioshock 3 +

Assassin's Creed 3 Infos prises sur un forum, tiré des screns de gameinformer :

appropriation

/ émotion / investigation

 Gloinn 

Ca fait envie  Un peu de changement d'univers ne fait vraiment pas de mal. Après je

me dis parfois

qu'il aurait peut être mérité de sortir avec la prochaine Xbox ou Playstation. Enfin on

verra bien par la suite. Mais s'ils s'étaient donné un an de plus pour être en lineup

de la prochaine gen, ça aurait déboité   temps

UnLecteurIdiot 

Ca fait un peu Metal Gear Assassin Redemption mais bon, ça à l'air très intéressant

autant au niveau ambiance que gameplay.

J’espère juste qu'on aura quand même des monuments à escalader, c'est ce que je

préfère dans les AC.  culte / fidélité

Page 136: Master Thesis Transmedia and Videogames

136

ackeron 

Même si les villes sont petite à cette période ya quand même quelque bâtiment

administratif mais t'attend pas a un truc de plus de 3 étages.

sa fait quand même un peu trop kikoolol comme personnage, métise, élevé par

d'autre etc etc. ... 

appropriation /

investigation

shore 

Ah enfin un Assassin's Creed Intéressant ou ça change, c'est peux être moi mais la

tenue va pas avec l'époque ça fais bizarre un mec

qui a une tenue d'Assassins pendant la guerre d'indépendance on dirait que le mec

c'est trompé d'époque et de lieu... appropriation

 fastfab 

Au dernière nouvelles la PS3 et la Xbox 360 n'ont pas changer de Hardware... Tu

t'attend à quoi exactement ? La limite graphique des consoles actuelles a été

atteinte globalement en 2008/2009, depuis c'est que des petites amélioration, des

optimisation par-ci par là. On augmente les effet mais on passe en sub-HD, on

réduit la liberté etc... y'aura pas de miracle. Tu croit qu'il y a bouton "lissé" les

ombres ? Les ombres douce demande éééénormement de calcul. Tu veut doubler la

résolution de la map dombre sur PS3 ? ok, t'as deux solutions soit tu perd 10i/s, soit

tu les fait clipper en les faisant apparaitre très prêt. Tu le dis toi même, Alan Wake

propose des effets du tonnerre, mais a compensé en tournant en sub-HD et en

rognant un peu sur les textures et certaine modélisation. Pour Alan WAke c'est

même un choix très cohérent puisque privilégié les éclairage et les FX renforce le

gameplay du jeu. Assassin's creed est un monde ouvert, tu peux pas le comparer

avec des jeux couloir. Pour un monde ouvert en plus le jeu s'en sort vraiment bien,

graphiquement çà humilie les GTA et cie. Les AC tourne en 720p natif, sont fluide et

propose des texture/animation/modélisation très correct, plus la gestion des foule

etc... Faut se rendre compte que c'est déjà énorme pour des hardware de 2005.

Surtout sur des screenshot fixe. Si tu prend juste une image isolé d'un GTA c'est

super moche comparé a God Of War, pourtant çà reste impressionnant quand tu te

rend compte que tu voit à perte de vue, que tu peu aller partout et que le jeu

affiche 100.000 élément en même temps sans bronché... Tu veux un monde ouvert

avec les décors d'uncharted, les animation faciale de LA Noire, les FX d'Alan Wake et

les texture de Gear Of War, le tout en 1080p sur des console de 2005 à 250€ ?

expertise / appropriation

X-K 

Tiens ce matin je me disais "et si le prochain AC nous faisait voir autre chose que

des villes ; des forêts par exemple".

Epique. En tout cas, je suis content de voir ces environnements naturels, ça va nous

faire changer d'air et ça promet quelques modifications dans le gameplay. Ça

résout aussi le problème des villes américaines pas super impressionnantes, un mix

nature/ville, ça va être sympa comme tout  . Allez pitié Ubi, changez-nous le

système de combat maintenant  émotion/ religion

ZigEnfruke 

Ahahahahahahaha...hum..désolé. 

En tout cas, il ont l'air d'avoir donné un petit coup de boost à leur moteur dans cet

AC III. Après, j'ai peur que ce soit l'effet Brotherhood/Révélation, on nous promet

des choses et finalement, c'est toujours le 2 avec des features qui ne servent pas à

grand chose En tout cas, il ont l'air d'avoir donné un petit coup de boost à leur

moteur dans cet AC III. Après, j'ai peur que ce soit l'effet Brotherhood/Révélation,

on nous promet des choses et finalement, c'est toujours le 2 avec des features qui

ne servent pas à grand chose  temps

Ludojak Je suis dans le même état que Julo. Si le jeu s'inspire effectivement de RDR et

de MGS, pourquoi pas, je suis preneur !  culte

BloodySam 

Les screens poutrent grave. J'ai vraiment hate de hacher menu du tunique rouge

dans les bois. Par contre j'ai vraiment un problème avec le héros (du moins ce qu'on

en sait pour le moment), je trouve le mec un peu cliché, en particulier ses

motivations (l'injustice c'est mal, la justice c'est moi). J'espère qu'ils vont un peu

muscler son background. A ce titre, le travail que les développeurs avaient fait sur

Ezio était quand même remarquable : on le voyait passer de petit con insouciant à

assassin badass à la fin du 2, puis chef de confrérie à Rome, jusqu'à finir vieil

aventurier sur les traces de son ancêtre. Stylé.

expérience / circulation

Raigyo 

Ce serait chouette en effet… Dans le cas du conflit opposant les colons américains

et l'armée anglaise, les amérindiens n'étaient pas concernés (à par le fait que des

blancs venaient foutre le souk chez eux). Le héros du jeu aura peut-être à choisir et

à s'infiltrer dans un camp ou l'autre pour servir ses desseins ou ceux de sa confrérie

ou de sa tribu... (peut-être doit il enquêter pour séléctionner l'armée à rallier, ou

peut-être que quelqu'un (O_o) cherche à savoir comment il fait ses choix et que la

guerre n'est qu'un contexte (re O_o) ...) On le voit aussi avec l'armée anglaise dans

une situation à fortiori non conflictuelle...

On le voit aussi les épier... (mais est-ce vraiment pour les attaquer)

L'idée du choix serait vraiment une bonne option de jeu, ce serait dommage de

passer à côté... appropriation /

expérience

Kitcham Chasser ? Grimper aux arbres ? On va pouvoir mener une vraie petite guerilla en fait

? Alléchant. 

expérience / émotion

 Fersen 

Ces premiers screens me semblent assez engageant... J'aime beaucoup le coté

survivaliste qui se dégage de certaine image

: seul dans la forêt avec sa bite et son couteau ! Ca donne vraiment l'impression

qu'Ubi passe à autre chose avec sa franchise. 

N3lLiel Quid du gameplay? J'espère que ce

dernier aura été revu et corrigé, afin de correspondre à quelque chose de plus

dynamique et moins rébarbatif! 

Benus 

Bon, ils vont nous sortir encore un trailer de malade (aaaah celui de Revelations) et

un jeu tout pourri.

Troll mis à part, je reste convaincu que les équipes d'Ubi peuvent nous sortir une

pure merveille même si je pense que le choix de l'Amérique comme terrain de jeu

est plus dicté par des visées marketing. Quoiqu'il en soit je me ferai avoir comme

chaque année et je me l'achetterai !  circulation

BillCarson En fait, c'est un RDR-Assassin, cette image me trouble, surtout le fusil,

fin bref. J'ai peur que les armes à feux soient trop utilisées. appropriation / culte

misatosan  émotion

Croshin 

Armes à feu trop utilisées? Euuh enfin en même temps, ça se passe pendant la

Révolution Américaine, ça paraitrait plutôt logique

que le gameplay soit plus fourni en poudre qu'en flèches… Bref, sinon, hé bah il

claque bien visuellement, je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi détaillé, c'est

plaisant de voir le boulot d'Ubi.  appropriation

Geetsuya 

J'ai hâte ! On va jouer à Naruto en sautant d'arbre en arbre XD On va jouer au

Naked Snake en allant chercher le gibier dans la nature ! J'ai l'impression que le

héros est un cowboy élevé par les indiens quoi XD 

culte

Gugus 

Je me suis tapé toutes la pages des scans de Game Informer, et pour le moment les

promesses sont impressionnantes ! Bon, oui, moi aussi je le redis, j'ai posté une

traduction/synthèse page par page dans le topic que j'ai créé il y a deux ans sur le

forum (dans ma signature). Le premier post, c'est pour ceux qui auraient oublié des

trucs ou ceux qui veulent des résumés sans se taper les jeux. Et les autres pages,

c'est pour discuter, par ce que c'est quand même mieux dans un forum que dans un

post de blog… enfin je crois, non ?

investigation

Mano 

j'ai eu la même pensée, je me suis dit putain ça doit être difficile de jouer dans ce

telles conditions ^^ les screens sont sympa, y'a quand même une évolution notable

dans l'attitude et la posture des personnages, on sent que niveau modélisation et

animation probablement y'a du mieux, j'attend de voir le feeling manette en main,

c'est ce qui m'a manqué pour apprécier vraiment ce titre, je les vois mal tout

chambouller cela dit, après l'époque me plait bien, si on atteind la réussite en terme

d'ambiance et "d'authenticité" qu'on a dans un red dead (qui est pas parfait, mais

réussi) je pense que la série finira sur une note positive après des débuts difficile. 

culte

TetardJAV 

Déjà Félicitations à Guillaume DELALANDE pour son intuition et son travail de

recherche 

Je suis emballé par le choix de cette période d'histoire assez méconnue en Europe

mais au combien importante. J'espère comme tout le monde qu'Ubi modifiera un

peu son gameplay (qui commence à vieillir un peu quand même) en le basant plus

sur l'infiltration pure. Même si de toute façon je me plongerai dans le jeu rien que

pour le trip historique (le gros intérêt de la série selon moi) 

appropriation /

expérience

Page 137: Master Thesis Transmedia and Videogames

137

- Extraits "Assassin's Creed 3: premier trailer"

Membre Commentaire Thèmes

Dalek  Ça a toujours l'air aussi médiocre.   réfractaire

Imrage Le trailer me fais moins envie que celui de revelations.

Mais j'aime bien quand même, et Connor est assez classe.

Davcio 

Rien de vraiment extraordinaire (on a déjà vu les images), mais ça fait plaisir quand

même et ça donne bien envie (pas trop l'époque pour ma part, mais bon...)

Par contre les visages ont quelques années de retard, alors que c'est une cinématique

appropriation

BastardOfYoung Sublime ! émotion

Hakayami

Mais c'est plus un aigle, c'est un loup sauvage et solitaire

Il est ou le cris de l'aigle qui me fait vibrer et les assassins qui arrivent en masse pour

faire un truc extraordinaire? On va entendre un hurlement à la pleine lune à chaque

fois que Connor arrive, c'est ça? appropriation

 Raez  Je m'attendais à mieux niveau réa pour le trailer, mouais, mouais. appropriation

narukedag 

Vraiment classe de voir les mouvements du héros en mouvement !

Sinon les visages sont assez dégueux, alors que ceux de la BA de Révélations étaient

vraiment corrects ! appropriation

OmegaBahamut L'animation des loups à l'air saccadé et c'est normal qu'il n'y est pas de sang?

J'ai arrêté AC avec le 2. appropriation

julien.v  Il va envoyé le steak émotion

Sanasoke

omg mon cœur de fan pleure d'excitation !! C'est vrai que ce trailer même si il est

classe tue un peu moins la rétine que le celui 2 par exemple ou de revelations qui

étaient incroyable ! mais je pense qu'a l'e3 on en aura véritablement un second qui

claquera tout !

Collector day-one <3 émotion

CaptainSushi Bof bof ce trailer mais il a l'aire un peut plus violant que les précedant attendons de

voir du gameplay...

Manga

Autant la période romaine d'Assassin's Creed II (ainsi que Brotherhood et Revelations)

m'a laissée totalement de glace... autant là...

Vivement sa sortie ! Il s'annonce fabuleux : ) émotion

narukedag  wi et la musique tue   émotion

seblecaribou Ca me donne pas moins envie (c'est déjà ça) même plutôt alléchant. Mais

franchement c'est pas la claque du trailer de Revelations avec Iron en fond sonore!

Canardcache

moi j'ai trouvé ça un peu miteux... cela m'étonne d'ailleurs pour un assassin's creed.

C'était juste pas beau, pas super mis en scène, pas de belle musique...

Déjà que j'ai un gros doute sur le fait de se promener en forêt et sur l'époque...

et vu que je suis déjà un peu en dehors depuis le deuxième, il faudra vraiment

bbbbbbeauuucoup d'autres vidéos pour me faire changer d'avis... mal partis... appropriation

Leon9000

Oh je voulais faire une nouvelle analyse de ce choix historique mais après tout ça fait

deux semaines qu'on en parle, que nous commentons les news à ce sujet, tout a déjà

été dit sur le potentiel interactif de cette époque alors je vais juste laisser parler mon

cœur de fan

CA VA ÊTRE DEMENTIEEEEEELLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL :yahoo: émotion

ToTonyJaa 

c'est clair que le trailer de revelations évolue un cran au dessus.

Mais les dévs promettent (enfin c'est ce qu'on peut lire dans game informer) des

cinématiques du même acabit tout au long du jeu. Ce qui me parait fou quand on voit

les prix que coutent ce genre de vidéos, du coup je n'y crois pas trop, mais des

cinématiques comme celles ci paraissent plus réalisables, donc ça c'est cool.

En tout cas j'adore la DA et le spécialement le chara-design pour l'instant, j'espère que

rien ne sera gâché par des armures horribles, par exemple, comme dans les

précédents opus. investigation / appropriation

X-K La musique est juste 1000 fois moins épique que celle du premier trailer de

Revelations. émotion

Raez Ils nous sortent ça comme trailer annonce pour AC III ? C'est carrément miteux ouais. appropriation

Kelun 

C'est vrai que (avec le peu qu'on a vu) ça a l'air d'être un poil plus violent que les

précédents AC.

J'avoue qu'il me fait bien envie, j'adore le peuple Amérindiens avec toute leur

culture, ses croyances etcetc, en espérant qu'il y ai assez de contenu a ce niveau là.

Comme j'ai pas joué à Révélations (marre d'Ezio et de son histoire) cet AC me

réconciliera peut être avec la série. recrutement

julien.v Le trailer c'est l'amuse gueule, alors qu'à l'E3 ça sera l'apothéose. Donc une mise en

bouche très convaincante. appropriation

Page 138: Master Thesis Transmedia and Videogames

138

Sanasoke C'est la première fois qu'ils sortent un trailer AVANT l'E3 je parie que ce trailer n'est

finalement que la première partie du prochain qui sera diffusé durant l'E3 !

Leon9000 

Ceci dit, je rajouterais effectivement que le trailer est un peu faiblard compte tenu de

l'excitation générale autour du jeu depuis plusieurs jours mais cette bande annonce a

visiblement été conçue pour unique but de révéler l'époque dépeinte par ce

troisième opus, Ubisoft ne s'attendait peut être pas à ce que l'info soit lâchée

quelques jours avant la parution du trailer. appropriation

Hellrayse  Ça donne envie pour moi, et c'est le principal.

Skel

Perso, ça m'a pas fait rêver. J'en attendais peut être un peu trop.

Mais en tout cas l'époque, contrairement au trailer, me fait rêver. J'attends

impatiemment de voir la suite.

Kolia07

Trailer vraiment trop court je trouve, et il passe aprés l'excellent de Revelations

Quand au rendu graphique du trailer, je le trouve vraiment étrange, entre le In-game

et la CGI. Quand on voit la qualité de leurs CGI d'habitude, ça fait vraiment bizarre. Le

combat de nuit par exemple fait proche du temps réel boosté.

Kakao

Sur et certains !

On aura le trailer avec la musique qui pète la classe ! Serieux vous attendiez quoi d'un

trailer d'annonce en mars pour un jeu fin Octobre ?

Après toutes les infos de GameInformer et toutes les images c'est sur qu'on aurais pas

plus !

 KingTeDdY 

Comment ça envoie du lourd !!!!

Cette vidéo promet beaucoup de chose. Sauter d'arbre en arbre, les loups en train de

manger, la bataille et notre gus qui n'a pas le visage de Desmond apparemment! (Pas

vu de balafre en tout cas)

J'espère voir un AC qui a bouffé du Red Dead avec pleins d'animaux vivant leur vie

dans la cambrousse.

Ce serait pas mal cool que notre natif soit du genre à scalper ses victimes et les

trimbalerait façon "scène du retour au camp de Tristan" dans Légendes d'Automne. émotion/ culte

Slash1276  Oh shit! émotion

BertrandB

Franchement je suis déçu ce trailer n’es pas a la hauteurdu trailer de Brotherhood ( E3

) et celui de Revelations celons moi et aussi l’époque me fait pas tropenvie, j’aurai

préférer que sa soit pendant le révolution française. appropriation

Kalakoukyam Je m'attendais à en voir plus mais ça permet au moins de voir le nouveau personnage

en mouvement, c'est déjà bien.

Tumeur

Oh noooonnn! Y'a encore Desmond???

Grosse déception que cette série historique n'en soit pas une finalement.

MykeHell 

Il est livré fini le trailer ? Parce que j'ai l'impression qu'il manque pas mal de boulot

derrière. Animation, textures, mise en scène, c'est carrément moisi pour une trailer

d'annonce. Je ne critique pas le travail des auteurs mais ça manque de finition.

Quand je repense au trailer en CGI de AC 2 ou AC Revelation, je me dit qu'il manque

quelques morceaux à celui-là. appropriation

Donuts 

Carrément, ok on voit un peu le truc en mouvement, mais bon, face à celui de

Revelations, ce trailer ne tient absolument pas la route.

Et bien qu'étant fan de la saga, ils ont du boulot pour donner vie à une certaine

Amérique comme l'ont fait les gars de RDR. C'est pas la même époque m'enfin...Bref,

à voir, au final le trailer de Revelations était incroyable et le jeu une arnaque, alors si

là ce trailer est plutôt moyen, on peut espérer un bon jeu, non ? culte

Nimitz

Vraiment pas mal pour du in-engine, mais clairement trop court, j'aurai presque

préféré un trailer de gameplay du coup. Enfin AS3 ! Vraiment impatient d'explorer

cette période historique. expérience

Kestan Bin c'est un trailer rendu avec le moteur du jeu (mais pas de temps réel). Un peu

normal qu'on ait pas la qualité d'une CGI.

Ysish Donc c'est les loups maintenant ?... Et pourquoi pas paco, c'est toujours l'aigle, le

symbole des assassins... appropriation

iFreeStYle vZ

plus 1 C'est ce que j'allais dire. Le rendu est pas mal mais c'est sur que c'est moins

beau qu'une CGI. Dire qu'on aura des cinématique comme ça tout le long du jeu c'est

magique et le rendu in-game sera très beau aussi je pense. On aura peut être un

trailer CGI à l'E3 m'enfin bon cette qualité là me suffit moi.

Et pour la lame secrète, c'est obligé qu'elle y soit. Il ne la peut être pas là mais je suis

sur qu'on pourra l'avoir. Peut pas y'avoir de d'Assassin's Creed sans lame secrète ! appropriation

Imrage

Sur le live d'ign, ils confirmaient que la lame cachée serait bien là. Et

qu'effectivement, on ne la voyait pas sur le trailer. J'avais lu cette info quelque part

(mais vu le nombre de sites qui en parlent, je sais plus où ^^)

AC sans Lame cachée, c'est comme un Star wars sans sabre laser...voyez? investigation / appropriation

ladanettedu94

Bon, je critique la série depuis que j'ai touché à Brotherhood (cette blague cosmique),

en disant qu'elle bouge pas et tout. Mais je dois avouer qu'ils ont pris un contexte

propice à un changement de level design. Si je me trompe pas, c'est la première

bande annonce d'un Assassin's Creed sans grimpette, non ?

Comme l'ont dit plusieurs personnes ces derniers jours, ça m'aurait ultra

enthousiasmé si Brotherhood et Revelations n'existaient pas, mais bon...

Ca peut être sympa, cette bande annonce est encourageante et laisse entrevoir des

nouveautés qui servent à quelque chose, mais je reste perplexe. Ils sont tellement

allés dans la direction qu'ils fallait pas ces deux dernières années... temps / appropriation

Strelok

Vraiment bien le nouveau moteur, finalement les screenshots était peut être pas

photoshopé, mais issu de la version pc.

Bref ça fait envie émotion

Page 139: Master Thesis Transmedia and Videogames

139

Forums Assassin’s Creed sur Gamekult.com

- Extraits “Assassin's Creed 3 c'est l'amérique"

Membre Commentaire Thèmes

Takitak   Mouai bof

phelrine   Miam miam, indiens, cowboys, trappeurs... grandes étendues sauvages, guerre d'indépendance. Il y a de quoi faire.

Je sens que cela va me plaire.   émotion / expérience

S-Ness Comme d'hab quoi. Ils ont des contextes historiques super intéressants et ils brodent le jeu autour avec du fil de merde.  ludologiste

fredemption  On peut très bien imaginer un Assassin's Creed III B se passant en France durant la révolution française qui a eu

lieu tout de suite après la révolution américaine. Espérons qu'ils changent le moteur du jeu et renouvelle le gameplay surtout. appropriation

 EntOnI  Ça va être plaisant d'escalader les immenses bâtisses présente à ce moment aux Etats Unis... appropriation

 Quizzman  Assassin's Creed Redemption... culte

Reaper25  Classe ! Très bonne idée ! émotion

Jeremie79  Le contexte historique ne m'attire franchement pas, mais étant fan de la franchise, je garde un oeil dessus,

ne serait-ce que pour découvrir les nouveautés implémentées dans ce volet. appropriation

Sead   Quelle horreur...   émotion

ADK  à priori négatif sur le choix de la période, j'avais mes propres attentes mais c'est sûrement trop ambitieux à l'heure actuelle.

espérons que ça ne sera pas un mix de red dead et de assassin. perplexe jusqu'à l'essai du jeu. appropriation / culte

LapinKail   Il faudrait peut-etre que je m'essaie à un Assassin's Creed, un de ces jours... recrutement

bloodar28  Prend le 1 ou le 2 (le meilleur). Sinon, c'est parti pour fait comme CoD : 1 Jeux par ans ? 

temps

GaTcHan   

La période est cool, le lieu par contre... Suis circonspect. Aucune histoire, aucune architecture, aucun mythe...

Bizarre pour un Assassins Creed. En même temps on arrete pas de dire que la serie tourne en rond, donc c'est peut etre

salutaire. M'enfin ça sent les grandes balades en canasson cette affaire et un gameplay orienté RDR. Je continue d'esperer la

Révolution Française et l'Angleterre Victorienne quoi qu'il en soit  appropriation /culte

DoskoiPanda  

Tiens ça me rappel qu'il faut que je me fasse le brotherhood et le révélation. De toute façon avec cette license

seul le contexte historique est plus intéressant que celle de Desmond. Il faut avouer que niveau immersion la serie se pose

là. recrutement

Reaper25  

Le jeu utilisera peut-être un peu plus les environnements naturels que ses prédecesseurs, et

puis un amérindien comme héros ça fait du bien  investigation

BlAcKhAt  Affaire à suivre mais il y a quelque chose qui ne colle pas : Qu'est ce que "fout" un templier au US ??c'est pas logique du

tout ,à moins que je n'ai raté un épisode de l'histoire   appropriation

strubulu  

yerk, justement j'allais dire que le premier est un peu indigeste, je me suis tellement

pris les pieds dans le tapis avec ce jeu, que je n'ai jamais continué l'expérience Assassin's creed....  c'est bête quand je vois

tout le foin qu'il y a autour, fallait peut être creuser un peu plus...tant pis  ! recrutement

Deathbreaker  Vu l'histoire des franc maçon c'est juste logique que ca se passe en partie au US.

Puis c'est pas comme si le QG des templier était au US depuis le début de la saga... appropriation

strubulu  mouai.....je suis tout de même intimement persuadé qu'il y aura de le chute libre tout de même …

on ne lâche pas une formule qui marche ! peut-être d'un canyon, tout simplement ! investigation

Silver-B

Pas besoin de chercher bien loin, le thème a été développé dans l'un des romans de Dan Brown,

el symbole perdu et dans le film Benjamin

Gates  http://fr.wikipedia.org/wiki/Benjamin_Gates_et_le_Tr%C3%A9sor_des_Templiers Quand à la véracité historique,

chacun aura son avis.  Du coup, en voyant le film, on se dit qu'on aura peut être droit à des séquences d'escalade!  culte

gregoire01  

GaTcHan et strubulu vous faite un amalgame entre la période de la guerre d'indépendance et la conquête de l'ouest. A

l'époque de la guerre d'indépendance, les US n'était que 13 états sur la côte Par contre si cet artwork est confirmé, je trouve

que la capuche ne colle pas trop a l'époque. Un tricorne serait plus adéquate. investigation /

connexion au réel

Deathbreaker  

Au 18e siecle l'urbanisation était déjà bien avancer au US dans certaines villes. (new york par exemple, qui d'ailleurs à été

fortifiée

durant le 18e). Le 18e est d'ailleurs le siecle ou le capitole à été commencer et washington vraiment mis en route. Alors on

sera pas au building, mais on aura facilement des batiment de plus de 3 étages, soit largement plus que la plupart des

batiments des précédents opus.

investigation /

connexion au réel

Tonyofouine   Il va passer inaperçu sur les champs de bataille  appropriation

fredemption  

Une image de Boston à l'époque où se déroulera le jeu : (cf. image) On est loin des tipis les gars.

Et pour le gus qui se demande pourquoi il y aurait des templiers aux US : t'es au courant que les Etats Unis ont été fondés par

les européens, non? investigation /

connexion au réel

GaTcHan   

Bah dans le jeu c'est la tenue des assassins et le héros est un assassin (d'ou le nom), et pas un templiers, t'as pas du y

jouer

en fait  Celà dit, il pourrait très bien y avoir des templiers, en effet, entre tous les symboles maçoniques sur les billets de

banque, les sociétés secretes des peres fondateurs par ci, des illuminati par là, on mixe toussa, et hop. Dans Assassins

Creed, les templiers sont une secte qui existe encore de nos jours donc bon, rien de bien illogique quoiqu'il en soit. appropriation

neostef  

Red Dead Redemption se passe à la fin du XIXème voir début du XXème, je me souviens plus très bien (genre 1896 ou

quelque chose comme ça)

et on voit très bien qu'au niveau architecture c'est juste immonde, y'a rien, c'est minuscule… Bref, AC3 au XVIII aux états-unis,

ça va pas être folichon question ville à explorer...Et puis un amérindien ? Faudra m'expliquer comment un ancêtre de

Desmond peut être un indien d'amérique, là, c'est n'importe quoi. A moins qu'il s'agisse d'un métisse Ca m'a l'air mal parti

cette histoire.  culte / appropriation

 cookie80  

L'un n'empêche pas l'autre, la révolution française suit de prêt l'indépendance américaine.

Vu l'importance qu'a pris la license chez Ubisoft, on peut imaginer un épisode en France pour fin 2013 (madame soleil

powa).Quoi qu'il en soit, je trouve que le lieu et la période peuvent être très intéressant car peu exploité dans le domaine du

jeux video !!

GaTcHan   

Effectivement, va y avoir de l'escalade de Mont Rushmore donc. Celà dit je maintiens que niveau architecture,

c'est relativement pauvre, comme historiquement, mais c'est vrai qu'en y repensant, toussa sent la trame à la Benjamin Gates

en effet. appropriation

Deathbreaker  Red dead se passe dans l'ouest, la ou il y avait encore rien donc c'est logique... ca s'appelait pas le désert pour rien...,

à l'est c'était déjà des villes énorme de presque 100 000 habitant, soit autant que florence et venise au 15e siecle. culte

neostef   Après vérif, RDR se passe en 1911.

neostef   C'est ce que je dis. A part un métisse, je vois pas comment on passe d'un ancêtre européen à un ancêtre indien de souche.   investigation

fredemption   On peut aussi imaginer que Desmond est issu de plusieurs lignés d'Assassins.   investigation

neostef   Ca n'empêche pas que niveau monument, c'est très limité à cette époque (et même maintenant...). investigation

 gregoire01  

Non, les statue du mont Rushmore date du XX° siècle. Le mont en lui même est situé à l'ouest des

US (tendancecentre) et a été décrouvert en 1885. Autant dire que les chance de l'escalader au XVIII° sont quasi nul

Deathbreaker 

la deuxieme image n'est pas dans le bon contexte je croit. Mais sinon je suis d'accord, c'était plus urbanisé qu'on le croit à

cette époque

neostef

donc on est d'accord, c'est pas le même contexte situation. investigation

Deathbreaker  C'est assez faux çà, certe leur monument n'ont pas eu autant d'impact que les notres, mais entres les énormes ponts,

les tonnes d'églises, les fortications,... il y a beaucoup de lieux très symbolique au états unis, juste moins connus ici c'est tout. investigation

GaTcHan   

sans plus  Paris eut été autre chose, des dizaines de lieu historiques, des légendes dans tous les coins, le saut de la

foi de Notre Dame   .... mais bon, content aussi qu'Assassins se renouvelle un peu. Et effectivement si c'est dans ce genre

d'environnement, c'est plutot sympa en effet, maintenant si c'est à wamapock entre Gettisburg et Pawnee, ça sera moins

sympa  (sur une image on voit plus ou moins un général sudiste il me semble)

appropriation

neostef  

Si tu le dis, je leur laisse le bénéfice du doute alors. Mais bon, je vois mal une guilde d'assassins indiens qui se planque à N-

Y ou Washington DC, tranquillou. 

appropriation

liquidsnack

Ouais ça peut le faire si cette épisode se passe dans un environnement similaire..

.Par contre, il y aura plus de gunfight, présence d'arme à feu quasi obligatoire à durant cette époque, faut voir comment ils vont

intégrer ça dans le gameplay, à moins de nous mettre un vrai viseur (à la uncharted  ) je suis sceptique là dessus   appropriation

Page 140: Master Thesis Transmedia and Videogames

140

Deathbreaker  Red dead se passe dans l'ouest, la ou il y avait encore rien donc c'est logique... ca s'appelait pas le désert pour rien...,

à l'est c'était déjà des villes énorme de presque 100 000 habitant, soit autant que florence et venise au 15e siecle. culte

neostef   Après vérif, RDR se passe en 1911.

neostef   C'est ce que je dis. A part un métisse, je vois pas comment on passe d'un ancêtre européen à un ancêtre indien de souche.   investigation

fredemption   On peut aussi imaginer que Desmond est issu de plusieurs lignés d'Assassins.   investigation

neostef   Ca n'empêche pas que niveau monument, c'est très limité à cette époque (et même maintenant...). investigation

 gregoire01  

Non, les statue du mont Rushmore date du XX° siècle. Le mont en lui même est situé à l'ouest des

US (tendancecentre) et a été décrouvert en 1885. Autant dire que les chance de l'escalader au XVIII° sont quasi nul

Deathbreaker 

la deuxieme image n'est pas dans le bon contexte je croit. Mais sinon je suis d'accord, c'était plus urbanisé qu'on le croit à

cette époque

neostef

donc on est d'accord, c'est pas le même contexte situation. investigation

Deathbreaker  C'est assez faux çà, certe leur monument n'ont pas eu autant d'impact que les notres, mais entres les énormes ponts,

les tonnes d'églises, les fortications,... il y a beaucoup de lieux très symbolique au états unis, juste moins connus ici c'est tout. investigation

GaTcHan   

sans plus  Paris eut été autre chose, des dizaines de lieu historiques, des légendes dans tous les coins, le saut de la

foi de Notre Dame   .... mais bon, content aussi qu'Assassins se renouvelle un peu. Et effectivement si c'est dans ce genre

d'environnement, c'est plutot sympa en effet, maintenant si c'est à wamapock entre Gettisburg et Pawnee, ça sera moins

sympa  (sur une image on voit plus ou moins un général sudiste il me semble)

appropriation

neostef  

Si tu le dis, je leur laisse le bénéfice du doute alors. Mais bon, je vois mal une guilde d'assassins indiens qui se planque à N-

Y ou Washington DC, tranquillou. 

appropriation

liquidsnack

Ouais ça peut le faire si cette épisode se passe dans un environnement similaire..

.Par contre, il y aura plus de gunfight, présence d'arme à feu quasi obligatoire à durant cette époque, faut voir comment ils vont

intégrer ça dans le gameplay, à moins de nous mettre un vrai viseur (à la uncharted  ) je suis sceptique là dessus   appropriation

Masterchief62  

Peu importe le contexte, la licence a besoin de gros changement. Je m'en fous de la période, on tourne en rond,

et si le jeu consiste toujours à faire mumuse sur les toits à tuer des gens sans aucune résistance/conséquence j'crois que

cette fois-ci j'vais pas me jeter dessus.Le problème d'une période comme celle-là c'est la poudre et tout c'que ça

entraine(fusil, pistolet...). Un assassin avec des armes à feu et c'est la boucherie. Déjà dans Revelations t'as une arme à feu

et des bombes et c'était déjà un carnage, trop facile et on perdait complètement le côté épique des assassinats des premiers

AC. appropriation

Deathbreaker  

Si tu veux une idée, regarde les films benjamin gates, qui même si ils sont moyens, offrent une cartes postale

des lieux important pour l'histoire des US. Les monument au Us c'est plus des batiments administratif ou autre que nous et

nos église/palais/temple. Suffit de voir la gueulle de leur université par rapport au notre pour comprendre. culte

gregoire01 

Saut pas oublier qu'a cette époque on utilisé encore les fusil a poudre noir qu'on devait recharger après chaque tir.

Donc les gunfight, c'était limité hors grande bataille où tu pouvais recharger pendant que d'autre tirer. Lors d'un affrontement

en face a face, c'était plus "je tir et je continue a la main" investigation

Deathbreaker  

Mais vu que la guerre était la l'est on verra pas grand chose de l'ouest. Les dev sont pas con, vont pas foutre le jeu dans une

plaine. Par contre vu que c'est la période de construction de washington, et qu'elle a été en partie construit pas des franc

maçon, on risque de contruire la ville de la meme manière

investigation

Zed-K Je l'espère, parc'que si AC3 se met à la visée façon Uncharted, la licence est finie pour moi (horreur de la visée à la manette). culte

Winter  

Mouai bof, le design me branche moyen mais j'ai eu le même sentiment après Altaïr en voyant pour la première fois le

costume Italien et aujourd'hui, c'est Altaïr qui me parait bien fadasse donc on verra. Un assassin style The Patriot, ça peut le

faire, ça pourrait être bien que notre Assassin's sache enfin grimper aux arbres pour le coup. culte

Seiyablitz   Source d'inspiration: le dernier des mohicans. culte

NathaliaEdea   Tant qu'ils respectent le gameplay et le genre du jeu ça me va. L'édition Ottoman de Revelations sort aussi bientôt  émotion

gatcha  

Altair au pays des cow- boys ououh!! Encore une franchise que l'on travesti à toutes les sauces!

Maintenant il faut voir ce que ça vaut. Déjà qu'Assassin creed 2 , j'ai pas accroché même si c'est un très bon jeu.... Wait and

see appropriation

pumazzz   Mais quand Ubi va-t-il arrêter de massacrer cette série ? appropriation

Vault-Tec   Comment prostiputer une série, a quand un assasin's creed au Viet nam ? en Irak ?  appropriation

Winter  

Je ne vois pas le problème, le concept de la série, c'est justement de nous faire vivre l'histoire des Assassins à différents

lieux et à différentes époques. Donc oui, un AC au Vietnam ou en Irak, ça pourrait le faire (encore que c'est un peu "proche",

faudrait demander à Desmond de jouer son père ou son frère, ça le ferait On a eu 3 épisodes en Italie, ça rale à la réédition

facile, Ubisoft se bouge enfin les fesses pour nous changer d'époque et ça rale encore... Les forums... appropriation

Fredziw  

Deathbreaker je suis entièrement d'accord avec tes commentaires. Moi cette période m'inspire énormément, je verrai bien le

jeux a washington en effet, ça collerai avec le contexte historique d'assasin's creed et a l'époque ou le jeu va se dérouler. Moi

j'ai hate 

expérience

Reaper25 Clair, une innovation qui fait du bien, et qui est logique en plus, mais les gens sont jamais contents, tant pis pour eux 

Il m'attire bien plus que les autres celui-là  appropriation

otageek_moe  

Ca ne me pose pas non plus de problèmes de me retrouver dans le contexte de la guerre d'indépendance,

courant XVIII ème. Je trouve même que ça va nous changer de la renaissance italienne, offrir d'autres types de décors et qui

sait, de nouveaux ajouts de gameplay vu que les armes disponibles entre ces 2 époques ont bien changées.Retrouver la

guilde des assassins à différents lieux et à différentes époques : c'est ce qu'à toujours voulu proposer la série depuis sa

création. expérience

Nyme  

Des fois je me demande si je vis dans le même monde que certains quand je lis "Mais où Ubisoft va s'arrêter dans le

massacre de la série "… C'est peut être une des rare license récente où justement la qualité va en grandissant.

appropriation

GaTcHan   Carrement, du bon grand jeu vidéo je trouve, avec des tonnes de recherches, moi je suis assez passionné par Assassin

(depuis le 2), j'ai juste pas le temps d'y jouer au rythme des sorties en fait  temps / connaisseur

Gabocha  Les joueurs français espéraient la révolution française. Mais Ubi préfère changer de continent vu que l'Europe a été traitée.

Page 141: Master Thesis Transmedia and Videogames

141

Forums Metal Gear Solid sur Gameblog.fr

- Extraits : "Metal Gear Rising: l'explosif trailer"

Membre Commentaire Thèmes

 Oxilion  J'ai envie de mourir... émotion

Leobiwan Les gens, vous avez l'air d'oublier que c'est un spin-off… appropriation

Neowap Mise à par la mise en scène du texte qui est vraiment kitch, ca donne vraiment envie. 

PiCh  Ah oué quand même il envoie en l'air metal gear ray comme ça le raiden appropriation

Hagdern 

Platinum Games...

Autant ce sera un bon Beat'em all, autant on peut dire adieu au scénario.

Kiriel

Personnellement, je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout. Bon déjà, je n'aime pas du

tout les beat them all, que ce soit du DMC, du bayonetta ou du GOW, j'ai horreur de ça.

Mais là je m'attendais quand même à quelque chose de plus....je ne sais pas plus

recherché, là voyant la mise en scènes ou le peu de dialogues, niveau scénario, j'ai très

très peur.....

Après, je ne remet pas en cause le talent des gars de chez platinum, non même loin de là,

MonkeySh émotion

bricecard  bizarre cette volte/face ... 

Bukaki  Quand je me disais qu'un MGS sans Kojima ne sera jamais un MGS, j'avais pas tort   auteur

DarKhaos 

Ca change pas mal du découpage de pastèque.

Voilà un titre qui regagne de l’intérêt à mes yeux mais comme d'autre je pense qu'on

peut dire adieu au lien avec MGS si ce n'est le caméo dans le trailer. auteur

Martino

C'est un metal gear quoi...spin off ou pas c'est de la mise en scène pour laquelle il

faudrait une nouvelle lettre dans l'alphabet....

je ne vois pas trop l'interet du coté découpe dans le gameplay(mais il faut dire y'a plus de

cinématique que de gameplay dans ce trailer....)

moi j'espère 2 trucs une vrai utilité à la découpe ....et pourquoi pas du ps move voir du

kinect....si c'est un simple bta....je crois que je passerai mon chemin ....car c'est pas un bta

avec raiden ne sera suffisant pour m’intéresser

LiquidHard

esign

OUiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! enfin un metal gear qui

me parle!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Platinum Games!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Kojima avait raison. ça plaira pas aux fans, mais les autres (dont moi) ça me botte

sévèrement!!!!!!!!!! émotion / auteur

Juju_3770

0

Perso j'adhère à ce trailer à 200%, car je ne suis pas fan de Metal Gear. Comme dit plus

haut, on "dirait" une suite à Vanquish.

Bref, wait and see.

PS : c'est à ce studio que j'aurai donné les plein pouvoir pour un nouveau Devil May Cry... recrutement

Aenoth  Ça poutre ! émotion

ladanetted

u94

METAL GEAR RISING

Random Japanese Bullshit

Sérieusement, je sais que MGS est pas non plus connu pour son réalisme, mais là j'ai

l'impression de voir le top 10 des scènes qu'on aimerait ne plus voir dans METAL Gear. Je

reste sans voix. Violer la série à ce point, c'est inhumain... appropriation / religion

adelasi 

PlatinumGames !!!!! SA c'est une tres bonne nouvelle!!

L'un des meilleurs dev de cette gen.

BAYONNETA émotion

kiluuna Ce sera un bon gros défouloir \o/ (et je suis un big fan de Metal Gear et pas fan du tout des BTA) émotion

Adun C'est d'une vilénie ... appropriation

Wuzfei 

Ca va etre un très bon Beat them all, mais un très très très mauvais Metal Gear.

Et le concept du Zan Datsu, ils l'ont jeté à la poubelle ?

Il manque plus que des QTE (surement pendant la phase du boss), et un humour décallé

facon Bayonetta, et on tiendra la certaienement le Metal gear le plus humiliant et le plus

insultant de la série.

Page 142: Master Thesis Transmedia and Videogames

142

- Extraits "Metal Gear Rising, le trailer version longue"

Membre Commentaire Thèmes

Onizukaz

On sent vraiment l'influence Platinium game derrière(j'ai surtout ressenti l'effet vanquish

en fait^^)après je sens bien les futures

joutes verbales autour de cette nouvelle orientation de ce MG,les "C'est plus MGS!

rendez nous Snake! ","rendez nous l'infiltration!" ect..

Fear_The_Reaper

Moi, perso, il me donne de plus en plus envie.

J'ai toujours aimé les Metal Gear et les Metal Gear Solid. Et j'ai aussi adoré Bayonetta. Je

pense que ce sera un bon spin-off, après Kojima a annoncé qu'il y aura aussi un MGS 5... auteur

snkforever

Moi je ne suis absolument pas fan de Metal Gear, mais celui là me fait vraiment

envie pour le moment ! recrutement

narukedag

Le problème c'est surtout qu'on nous a totalement faussé !

On nous annonce un jeu faisant le lien entre MGS2 et 4 pour finalement faire une suite au

4 (qui n'a pas lieu d'être).

On nous annonce un jeu où on peut rester pacifique pour finalement avoir un simple

beat'em'all où l'on n'a pas de choix d'infiltration.

On nous annonce un jeu où on peut tout couper comme on le souhaite pour avoir une

révision du gameplay à la baisse.

Personnellement je me sens trompé.

Si à la base on m'avait dit "On veut faire un Beat'em'all avec Raiden se passant après MGS4

dans un monde parallèle" Là oui j'aurais peut être accepté. Mais au lieu de ça en plein

développement on m'annonce que le jeu qu'on attends tous n'a finalement plus rien à

voir avec ce qu'on nous avait annoncé.

Je suis désolé mais la pilule a du mal à passer. auteur / trahison

the darklord tout a fait ok

Kakao

Revenge with a Vengeance ! REVENGEANCE !

Bon sinon c'est toujours aussi cool et j'ai toujours autant envie d'y jouer n'en déplaise aux

metal fags borné

Bigquick

En un petit trailer on a un meilleur combat Vamp/Raiden que dans une longue

cinématique de MGS4

@Narukedag: non mais le jeu a été recommencé. Et Kojima a dit quand même que dans

l'état, ce qu'a pondu Platinum Games est pas si éloigné que de la vision qu'il avait de ce

Rising. Mais bon. Limite tu pourrais t’appeler "Naru qu'est dég" (c'est une blague hein ) auteur / investigation

ZigEnfruke

Ce q'on nous avait vendu, c'est un BTA ou on pouvait presque tout couper dans un

gameplay MGSien, ça se voyait bien dans les premier trails, et pour l'action en gameplay,

n'allez pas me dire le contraire, mais MGS n'a jamais été très fort. Ce qu'on a, c'est un BTA

ou visiblement, ce seront dans les finish moves uniquement qu’on coupera tout, et

encore, je ne fais que supposer la. Bref, c'est pratiquement la même chose. On revient

juste à une formule un peu plus classique à la Platinum game. et Honnêtement, je

préfère un truc classique par des gens qui sont excessivement bon dans leur domaine

qu'un concept un peu plus novateur qui se serait probablement cassé la gueule (d’où le

changement de développeur surement quand ils se sont rendu compte que ça ne

ginko Comment j'ai grave envie d'y jouer !!! émotion

GroinGroin !! Je pense que le jeu sera jouissif au possible , c'est pas n'importe qui au platine ^^

Maidencloud C'est déjà culte pour moi.  émotion

Tumeur Grave excitant!

Je trouve les jeux de caméra et cadrages aux p'tits oignons. émotion

kyuja je nais qu'une chose a dire         sa va faire mal  émotion

BalthierBlack

Grand fan de MGS j'ai encore un peu de mal à accepter que ça soit tant éloigné

de l'univers de la série mais bordel que ça à l'air jouissif ! Par contre pas fan des

pseudo-turks robotisé et de l'ersatz de Vamp... appropriation

BloodLink

Ils vont pourrir l'after MGS4... c'est dommage.

Ils cassent toute la symbolique de la fin de MGS4 là.

Le méchant à un charisme de moule (un Vamp raté), et la période est super mal choisie.

Refaire le scénario était une mauvaise idée.. j'adore Platinum, mais là, pas touche quoi. appropriation

Imrage

Je suis un fan de MGS, et merde, sincèrement, j'adore ce que je vois de ce jeu là.

Revenge with a Vengeance ! REVENGEANCE !

Oui, ça déchire.

Kojima with Platinum ! KOPLATINUM ! émotion

KILVANO Le jeu sera peut être bien, mais alors ce trailer... what the fuck !?, ça me rappelle maitre

Zokho

Concernant le jeu, je suis aussi plus que dubitatif, n'étant pas un grand fan de jeux

comme Bayonetta.

Pikarouge

je suis pas fan des metal gear, j'ai essayé twin snakes, son of liberty et peace walker.

J'adore l'univers, le style graphique, les artworks, les personnages même les menus sont

magnifiques etc, mais je n'ai jamais pu me faire au gameplay donc j'en ai fini aucun, voila

le jeu qui pourrait vraiment me faire profiter pleinement de la license. recrutement

 tetsuhito Bon, c'est un beat'em all dans l'univers de MGS , mais perso le mots mélangé de la

preview ça me fait pensez au CV video de barney Stinson dans How i met your mother

Kakao J'ai fais tout les MGS moi MONSIEUR !   connaisseur

the darklord

C'est exactement le genre de réaction que j'attendais pour un jeux ou on va appuyer

bêtement sur les boutons.

Bigquick Tu n'as jamais jouer à Bayonetta ou à un Ninja Gaiden toi  

JayJay

et oui je comprend tout à fait, c'est pour ça que ça fait chier les developpement chaotique

repris au début bien plus tard ( je pense à BGE2 aussi ) , qu'ils fassent pas de trailer quand

ils ne sont sûr de rien parce que ça fait iech..... Par contre je ne pense qu'ils aient jamais

dit que ça se passerait entre mgs2 et mgs4, c'est juste ce que tout le monde espérait.... investigation

Page 143: Master Thesis Transmedia and Videogames

143

- Extraits "Metal Gear 5 aurait pu se dérouler en France"

Membre Commentaire Thèmes

Naughty-Dog Si seulement ça pouvait se faire, avec le talent d'Hideo, ce serait génial. auteur

Tumeur

Excitant?

TU

M'ETONNES!!! émotion

shore Ca serais énorme le 39-45 version MGS et vu par des Japonais (ou pas...)

ça pouvais être enorme et très fun a jouer

Butch

Ryback HAAAAAAN Je suis deg ! ca aurait été KROBIEN émotion

ladanettedu94

Ce qui aurait été chaud, c'est de montrer son accouchement

lors du débarquement en Normandie (si je dis pas de conneries ?)... investigation

Kakao Ben l’idée est pas morte est enterrée non? On sais tres bien qu'il va nous le faire ce MGS5 ! auteur

NakedVince  C'est vrai que ça fait "triquer" pour ne pas être vulgaire   émotion

KingTeDdY

Han mais c'est mon idée !! Depuis le temps que je le dis qu'un Metal Gear Cobra (et pas

Solid du coup) ce serait énorme. Histoire de connaître mieux The Boss, son équipe et les

Philosophes.

Un tel jeu m'intéresserait 100 fois plus que n'importe quel MGS5 servant de suite

tarabiscoté à un MGS4 qui conclut l'histoire ou n'importe quel épisode supposé raconter

un bout de l'histoire qu'on connaissait déjà. (Peace Walker...) appropriation

BlackLabel On n'est plus à ça près avec MGS  

KingTeDdY

Elle a accouché sur le champ de bataille mais pas spécifiquement celui du débarquement.

D'autant plus que le petit Ocelot,

elle l'a eu avec The Sorrow, membre de son équipe qu'elle a formé alors que les forces

alliées avaient déjà débarqué en Europe il me semble. ^^ investigation

BalthierBlack

Sans être une vrai MGS (pour pas avoir à essayer de coller à la mythologie dans tous les

sens), ça serait génial de l'avoir en tant que spin-off

avec un gameplay adapté pour chaque Cobra d'autant qu'on retrouve déjà des choses

essentielles comme la monté en puissance d'un héros qui sera ensuite en disgrace,

l'ombre des philosophe et la naissance d'Ocelot !!

appropriation /

investigation

ladanettedu9

4 D'accord, j'étais toujours persuadé que c'était pendant le débarquement,

mais en l'écrivant j'ai eu un gros doute, merci   investigation

PiCh

Je pense pas qu'ils vont le faire sinon Kojima n'aurait pas laché cette révélation dans le

documentaire. Je pense que l'on est pas prêt de revoir un MGS5 qui devait être fait du

coups par la nouvelle team de Kojima Production et qu'ils ont laché le projet MGS5 pour

faire un Spin Off sur RAIDEN avec un parcours chaotique, la suite de MGS sans Kojima (et

sans snake) s'annonce très sombre... auteur

BlackLabel Moi aussi, puis c'est d'ailleurs plus dans le style too much de Kojima.

S'il a pas eu cette idée-là c'est limite décevant   auteur

Lytos

je dois avouer qu'un metal gear durant le débarquement à de quoi faire bander. Une

relecture de ce passage de notre histoire vue autrement que via un énième CoD ou MoH

serait alléchant.

En attendant no news sur LA news de la journée, les jeux GBA qui débarquent ce vendredi

sur 3DS...

connexion avec

le réel

BalthierBlack Elle accouche le 6 juin 1944 (MGS Database) donc oui, c'est le débarquement... investigation

Slash1276

"Oui, Metal Gear Solid 5 aurait pu se passer en France !"....Oui, mais non ça n'a pas été

fait! Débat clôt!

Si on devait répertorier tout ce qui devait être dans les tuyaux d'un jeu avant sa

sortie...on pourrait en publier une encyclopédie entière.

fonz

mais oui , c'est juste de la masturbation intellectuelle chauviniste à la julienC c'est tout

... et puis franchement ... on tombe tous dans le panneau ! en plus je vois pas

spécialement en quoi le fait que metal gear soit déplacé en 39-45 soit plus judicieux

qu'une autre période ... puis c'est pas comme si la WWII on connaisssais pas quand

même aussi bien niveau historique ou bien au niveau des jeux vidéo .. ( moi perso j'ai

saturé avec les médal of honor les cod on s'est tapé quasiment toute les grandes

batailles, puis les reportages à la télé ça devenais n'importe quoi ...).puis ça commence

à avoir plus aucun rapport avec le nom de la série aussi ... déja que pour le trois quand

j'ai vu le shagohod j'étais juste un peu déçu ... kojima à des idées juste toute bizarre (

top la classe de posé un accouchement sur la plage du débarquement ! genre the boss

est tellement balèze que les canons de 30 elles est a pas vues , alors ni vu ni connu

quand les autres se faisaient déchiqueter ben elle vèle ... faut vraiment que kojima

arrête le lino quand même ... déjà j'ai trouvé le 4 relou ... vaut mieux que ça en reste

au niveau du fantasme ( paske moi mossieur kojima comme idée bizarre en stock j'ai un

paradoxe temporel pour que snake bote le cul de quelques nazis à la main à la limite ...

parce que se bouffer l'histoire de la la généalogie de tout les personnages ... et

incarner les gars que l'on affronter comme boss le jeu d'avant , je veux bien mais alors

moi je veux devenir old ocelot et là cela serais la classe !!! shalashaska back on the

grounds ... mais je m'égare ...) ou alors faut changer de nom parce que sinon je vois

pas ou caler un titre comme métal gear solid , vu que snake est dans les c.....es de son

père et le metal gear n'existe pas encore ... auteur / investigation

Page 144: Master Thesis Transmedia and Videogames

144

KingTeDdY Ah au temps pour moi alors. Donc ça signifie que les Cobra ont été formé avant le

débarquement. J'étais convaincu du contraire. investigation

Dams77 J'ai beau pas être français ça me plait beaucoup comme idée. Par contre je suis contre

l'idée de jouer The Boss. Ce personnage est tellement mytique qu'il perdrait en

intensité si on devait le contrôler. religion

boomer Absolument, et ça me parait du coup peu probable que cela arrive, Kojima a dû penser à

cette raison également, Cf MGS2 et le très peu temps de jeu avec Snake pour avoir un

regard extérieur sur le personnage. auteur

Shone

Qui imaginait qu'on serait dans la peau de Big Boss? Et en ce qui me concerne dans MGS3

il a éclipsé totalement Solid Snake de mon esprit. Et ça fallait le faire.

De toute manière c'est la loi des MGS. Les meilleurs ont tous un chiffre impair. Les

chiffres pairs sont toujours déséquilibrés avec du nawak et des tonnes de cinématiques à

en vomir.

Raiden est pathétique. The Boss et Big Boss enterrent Solid Snake. Il est là le danger en

fait. Les personnages qu'on est amené à affronter sont bien plus intéressants que la copie

de Big Boss. Du coup quand on fait un opus en les jouant, c'est un kif total. émotion / appropriation

Dams77

Avis totalement subjectif! Pour ma part le 2 est le meilleur de la série! Comme quoi les

goûts et leurs couleurs...

Shone

Raiden fait de la peine, le pire c'est ce qu'ils en font dans le 4. A ce niveau là c'est plus de

la subjectivité, faut avoir du goût déjà.

La pire team de boss de la série, avec une inspiration comics à pleurer. Du grand

n'importe quoi.

MGS4 est la suite de MGS2, c'est pas pour rien qu'on joue réellement deux actes sur 5.

Je vois même pas comment on peut comparer un Raiden avec un Big Boss ou The Boss.

Itsuki

Et sinon à part Metal Gear Solid, il sait faire quoi Kojima ? Rien ?

C'est triste pour un pseudo génie... auteur

Butch

Ryback

moi aussi j'en ai ras le cul, mais seulement sous la forme de FPS. Là il s'agit d'une

approche complétement différente, MGS n'étant pas réaliste. Finalement c'est comme un

film sur la WWII comme Inglorious Basterds. C'est dans un cadre qu'on connait bien, mais

c'est original, rafraichissant. Ca marche aussi avec Captain América, ou Indiana Jones et la

derniere croisade. culte

Martino

IL va falloir innover et ne pas compter sur le charisme et la nostalgie lié à un

personnage.... ludologiste

Dams77

Ou tu as vu que je comparais?

Et excuse moi de ne pas avoir les mêmes goûts que toi, et du coup de ne pas en avoir

d'après toi. Pour moi le retournement de situation dans MGS2 (surtout après toute la

com. faite sur la première) en fait le meilleur. Suivant du premier pour toutes ces

trouvailles incroyables de Kojima (le code au dos de la boîte, PsychoMantis, Wolf, etc...)

suivi du 3 et finalement du 4.

Je vois pas en quoi mes goûts seraient meilleurs ou moins bons que les tiens. Tu n'as pas

aimé le 2 et le 4 ok, c'est pas pour autant que tu ne peux pas admettre que tu n'as pas le

monopole du bon goût.

auteur / débat,

connaisseur

Page 145: Master Thesis Transmedia and Videogames

145

- Extraits "Metal Gear Solid 5 attendu pour la fin de l'année fiscale 2014"

Membre Commentaire Thèmes

Neon_236 

 Hideo surprends moi, sois gentil. 

émotion /

auteur

OorO C'est pas Peace Walker MGS5 ? investigation

Neon_236 Dans sa tête, oui il l'a pensé comme ça; mais au final seul le titre sur la jacquet fait foi

appropriation /

investigation

HICHAMAN 

Après avoir été mordu par le serpent, ce que j'ai pu entrevoir des rivages de mon

inconscient est la chose suivante:

si une sortie de MGS5 n'étais pas prévue sur 360,alors attentat à la pudeur ce produira

devant les locaux de Konami france...

Coconut31 Juste une question, mais une année fiscale ne cours pas du 1er avril au 31 mars ?

Voir ici : http://en.wikipedia....scal_year#Japan investigation

randy march

il n' y a que les épisodes canoniques sortis sur les consoles de salon qui porte

un numéro... moi je suis pour un épisode avec the boss: je viens de (re)finir le 3 et au vu

de l'anecdote du débarquement en normandie qu'elle évoque, je crois qu'il y a vraiment

matière... appropriation

oxbow

Forcément vu les finances de Konami, un MGS est en approche, je parie même qu'un

nouveau PES est encore plus proche. Si au Japon (et dans d'autres pays) c'est ça.

GB s'est juste planté d'année, si c'est année fiscale 2014 alors c'est du 1er avril 2014 au 31

mars 2015

Maadβo Metal Gear SOLID 5, Snake n'est pas en maison de retraite ?! appropriation

randy march d'où l'idée de the boss... appropriation

Maadβo Oups j'avait seulement lut le premier paragraphe, en tout cas si c'est Kojima derriere

aucune craintes et si c'est Solid c'est exclu PS3/4. auteur

Sensui Il ne faut pas toucher a The Boss au risque de la désacralisé. Un jeu sur l'histoire de Liquid

Snake avant Foxhoud serait top!

appropriation /

religion

oxbow Les épisodes 1 2 3 4 et PW ne sont pas dans cet ordre chrono mais : 3 PW 1 2 4, donc le 5

peut se placer au tout début comme au milieu... investigation

Glados J'aimerais y croire.... émotion

PtitPraince

c'est évident qu'il y aura un Metal Gear Solid 5. Kojima ne sait faire que du Metal Gear et

Konami le pousse certainement à en faire. Il n'y a même pas besoin de sortir sa boule de

cristal pour prévoir un nouvel opus. auteur

Axelshiro Merde la Playstation4 en 2014 donc!? Parsk les MGS c tjour Sony ki en est servi en 1er!

Discojack Je suis pas d'accord avec toi en ce qui concerne The Boss, par contre un jeu sur Liquid !!!

.utain de bonne idée !! appropriation / circulation

Romanus Ah la bonne nouvelle de la journée. Bon il faudrait quand même que je me fasse le 4 un

jour ! recrutement / circulation

Jamic

J'ai pas trouvé que PO et PW désacralisent Big Boss, moi. Au contraire, même.

Du coup, un jeu centré sur The Boss aussi réussi que PW, je vote pour. Surtout que vu ce

qu'on apprend sur l'histoire de The Boss dans les différents MGS, y'a largement de quoi

raconter. appropriation / circulation

Maadβo Pareil et le 3 aussi.

narco  Jouer The Boss   émotion

Itsuki

Bah tu n'es pas déjà surpris ???

On t'annonce un (énième) MGS... quelle surprise franchement !!

Il est trop fort ce Kojima, je me demande où il puise toutes ses idées aussi

révolutionnaires qu'originales. auteur / temps

Kelun

Il n'y a que moi que sa n'emballe pas ?

Je préférerais un mgs contemporain avec un autre perso que snake et ne plus entendre

parler de The boss, Solid etcetc.. et faire la place à de nouveaux protagonistes.

Faut laisser le passé au passé et certains mystères ne doivent pas être résolus. appropriation

Page 146: Master Thesis Transmedia and Videogames

146

- Extraits "Metal Gear Solid 5 arrivera sur PC et consoles next-gen"

Membre Commentaire Thèmes

Gegz J'espère que Valve aura le temps de l'humilier une fois de plus sur l'art du teasing

ginko

plus1000

Je crois que je regarderais les news sur MGS5 dans 1 ans environ pour vraiment apprendre

quelque chose lol

oto Bon bah déjà, Big boss, jl'aime pas. je veux snakounet moi ! appropriation

Gorm

Une petite idée me vient à l'esprit. Le dessin represente une campagne de recrutement

organisée par big boss (peut être pas seulement pour développer le jeu)...

Et le titre c'est "the next MGS", on sait que la saga avec Solid Snake est terminé donc il ne

sera surement pas le prochain héro. Et je pense qu'avec "peace walker", on à fini le

scenario de Big Boss (il est pret à prendre cher dans le premier metal gear à outer

heaven).

Donc on pourrai jouer un nouveau soldat entrainé par big boss himself. Et big boss

superviserai notre mission par codec, un peu comme Roy Campbell. investigation

randy march mettez-nous dans la peau de the boss, bordel!!!  appropriation

Romanus

Ah yes !! Ca fait plaisir d'avoir des nouvelles de MGS 5 même si c'est très peu !

Je m'en contenterai !! En tout cas moi, je signe tout de suite !! émotion

GonnShu  Aaaaaaaah   émotion

lodelavie 

et ca veut dire quoi en bas de l'affiche

dièse 1914 ?

ne serait-ce pas une indication ?!

tatata (ca mixerait le"Metal gear en france" et le "jouer Big Boss"!) investigation

 Zyp  Je vais te signaler à la modération, espèce de troll  

KingTeDdY 

Ca veut dire Stand numéro 1914 (dièse c'est pour "numéro") à la GDC 2012. C'est une

affiche pour recruter des développeurs. Les postulants devront se rendre à ce stand.

Désolé de briser tes rêves. ^^

Pour les indications mieux vaut se pencher sur l'autre image. Le chien et l'écusson sur

l'épaule de Big Boss sont sans doute des indices.

Perso je ne vais pas m'embêter à chercher. Rien à faire de ce jeu, pour l'instant. Big Boss...

Ca sent encore un opus pour raconter des choses qu'on savait déjà en entrant plus dans le

détails. investigation

Peck  Raaaaaaaaaaaaaaah \o/ émotion

Conker En tant que fan de MGS, je sais déjà que ce teasing va me soûler. J'espère une chose, le

renouvellement du gameplay de la série qui est vraiment vieillot ajd. ludologiste / temps

Onizukaz

En fait Kojima a redécouvert le concept de "Shadow dancer" sur Megadrive(ou Fable 2 )

avec le chien et voilà on aura çà dans MGS5

non plus sérieusement j'avoue que le chien me rapelle l'engine où on montrait déjà une

personne en compagnie d'un canidé mais transposé à la sauce MGS,je demande à

voir^^.(surtout si il venait à se baser sur une brigade spéciale cynophile^^ quand je

vois l'écusson ect..) investigation

hinageshi Moi j'aimerais surtout qu'il redistribue tous les autres Metal gear sur pc (via steam par exemple).

Zokho Vivement qu'on en sache plus !!   émotion

Legendary_B

OSS Curieux de voir ce que ce nouveau MGS donnera.

UnLecteurIdi

ot

Trop bien, rien que les deux images m'ont mis dans tous mes états !

Par contre, encore Big Boss, même si j'aime bien le perso, se serait sympa de se

renouveler. émotion

Carnby Putain mais Shinkawa bordel Shinkawa !!!!!  émotion

sheen  C'est Diamond Dogs sur l'épaule de "Big Boss"  investigation

Page 147: Master Thesis Transmedia and Videogames

147

 Bast6  Mmmmh... J'espère que Kojima pensera à nous en dire plus par Codec... auteur

sheen Avec Diamond Dogs, le clin d'oeil est évident. Ce n'est pas la première fois

que Hideo Kojima fait référence à David Bowie.   auteur / investigation

madstreet On verra peut être comment Big boss est devenu fou

appropriation /

narratologiste

intercouture

s  Peut etre que ça parlera de la jeunesse de Snake. investigation

Thiouz  Le chien me fait clairement penser à Fox Hound.  investigation

JayJay " je vous jure mgs 3 sera mon dernier mgs " ==> , il n'y a plus rein de "solid" dans

cette saga.... 

temps / auteur

/ investigation

sheen

Rien ne dit (pour le moment) que Hideo Kojima soit à la tête du projet,

comme les autres MGS... auteur

JayJay Effectivement, mais bon on l'a connait l'histoire, mettre Kojima sur le projet, c'est déjà

un aspect marketing important , il n'y a qu'à voir l’accueil fait par les fans à l'annonce

de Rising...  auteur

Sensui Je tiens tout de même a rappeler que la race du chien qui se trouve près de Big Boss

et aussi sur son écusson à l'épaule droite, n'est autre qu'un Fox Hound anglais... Chien de

chasse typique de la bourgeoisie anglaise depuis le 15ème siècle...! A vos déductions. investigation

X-K Ça serait cool qu'il nous épargne un épisode bouche-trou de plus. auteur / temps

Bigquick

Faut juste que Kojima se souvienne que sur PC on a eu que le 1 et le 2 dans des

adaptations foireuses, qui nous manque du coup le 3 et le 4, et que niveau scénar il a

intérêt à faire un truc qui soit accessible à tous et pas réservé au fanboy (comme le 4 et

Peace Walker finalement).

Enfin je demande à voir, j'aime bien cette série malgré que c'est une sur laquelle que je

troll le plus.

auteur /

accessibilité

Zefi J'espère juste que cela sera une nouvelle voie

scénaristique pour éviter de me relancer dans un nouvel arc narratif ! appropriation

Neon_236 Malgré tout c'est défauts cette série me fera toujours autant   émotion

EndoSkull  Le chien est un Foxhound, ça a été dit plus haut   investigation

 MRLEBLOND

ALUNETTE  Et personne pense a Solidus et a la guerre qu'il a mené en embarquant le jeune " Jack" Raiden ? investigation

Xman34 C'est bon ça!! émotion

Epic26 Avec un peu de chance, on aura un MGS5 en 2014 ! ! ! Il va falloir être patient ! ! ! temps

Page 148: Master Thesis Transmedia and Videogames

148

Forums Metal Gear Solid sur Gamekult.com

- Extraits "Metal Gear Rising en 25 minutes"

Membre Commentaire Thèmes

yoomazir

J'ai vu cette vidéo, honnetement, ils me font pitié, les

gus de chez Kojima Productions ont l'air totalement

perdu et ceux de chez Platinum se la petent king of

the world.

Game over, Japan, game over.

Haer'Dalis69

Et c'était quoi ce projet? Rising?

Et cet ego monstre

Oe Comment ça sent mauvais... déjà que

c'était pas loin d'être gagné...  appropriation / émotion

Dagouu

Ce character design

Ils connaissent pas le mot charisme au Japon? appropriation / émotion

chevalierkraken c'est un spin off, un spin offf!!! appropriation / auteur

360JAB

Je ne comprends pas les gens qui critiquent déjà le

design alors que déjà on a rien vu du tout, et qu'en

plus celui ci est tiré de la série MGS: même robot,

même soldats, même type de décor etc....

Je ne comprends non plus les gens qui critiquent le

côté portnawak de ce Rising,.... les cinématiques de

scènes d'actions dans les MGS ont toujours été ultra

abusées, spectaculaire mais ridicule... à prendre au 2e

degrés comme ce rising.

Dans tous les cas ça a l'air cohérent. appropriation

meftoh

j'ai un ptit soucis avec le repositionnement

scénaristique apres mgs4. la fin d'mgs 4 montre bien

que raiden n'est plus un cyborg... alors quoi? on l' a re

bidouillé?

D'un autre cote on aura ptet des nouvelles de ce bon

vieux snake

référence (circulation) /

appropriation

NEOspeedyman C'est un cyborg, juste a l'apparence humaine. référence

yoomazir

"Vous avez fait Bayonetta et Vanquish tous les pas-

contents là ?"

Tu aimeras que ton Bayonetta se transforme en un

racing car ou un rpg au tour par tour?

J'en ai rien à foutre de Platinum et de leurs jeux 100%

action série B, moi je voulais une vraie suite sur next

gen, pas ce vulgaire plagiat de Ninja Gaiden.

Reaper25

C'est un spin-off.J'aime les Mario 2D mais j'ai pas

chialé quand ils ont sorti Mario Party et Mario

Tennis,loin de là ! appropriation

NEOspeedyman

Au dernière nouvelle raiden tuait déjà des ennemis

avec les pieds avant l'existence de bayonetta,

platinum est parfait pour faire le jeu.

http://www.youtube.com/watch?v=tJrfubgK45M

&t=3m40s

Impossible de faire de l'infiltration après ça. investigation / référence

yoomazir

Sauf que le gameplay initialement prévu de MG Rising

faisait en sorte que tu pouvais te la jouer en mode

furtif (mais de manière active et non passive comme

avec Solid Snake) et que le sabre de Raiden pouvait

etre utiliser de sorte à assomer les ennemis.

Donc, furtivité et possibilité de ne tuer personne, 2

éléments présent depuis Metal Gear Solid, passés à la

trapper pour nous balancer du Ninja Gaiden bis.

Que Platinum sait faire des jeux d'action? oui ok, et?

Autant leur demander de nous faire un Skyrim à leur

sauce tant qu'on y est...

Ce Revengeance n'aurait du jamais exister. appropriation

gregoire01

excuse moi, mais a aucun moment de l'ancien trailer

on ne voyait de passage furtif, ni Raiden assommer les

ennemi avec son sabre. Si c'était vraiment le

gameplay initialement prévu, je pense pas qu'ils

aurait eu autant de soucis de développement.

Apparemment il ne savait pas vraiment ou aller. Ils

avaient juste l'idée du sabre qui coupe n'importe quoi

n'importe comment.

Fireworks

Dans les interviews à l'époque, ils nous présentaient

ça comme un jeu nettement plus subtile, on était à

milles lieux du BTA bourrin, ils disaient qu'il y aurait

plusieurs façon de venir à bout des gardes, les

assommé, ou encore se frayer un chemin alternatif en

coupant les murs (ce qui leur a plombé le game design

du jeu au passage)... Ils disaient même que le joueur

qui s'amuserait à couper les gardes en morceaux ne

serait pas récompensé par ses actes, que le jeu ne

l'encouragerait pas à le faire, un truc comme ça. Le

jour et la nuit en somme...

Donc ça + le downgrade graphique dû au nouveau

moteur + le fait qu'il ressemble d'avantage à un spin-

off de Vanquish plutôt que MGS, on peut comprendre

que les personnes qui attendaient depuis un bon

moment le jeu dans sa formule initiale soient super

déçu...

Moi il y a un truc qui me rassure dans cette video, c'est

que PG a finalement gardé le système qui permet au

joueur de découper à sa guise sous l'angle qu'il désire

(on le voit à 14 minutes a peu près), et ça c'est une

très bonne chose. C'etait le plus gros point noir pour

moi, donc finalement ça va mieux. Après je pense

qu'il faut encaisser le coup et digérer la nouvelle

direction du jeu pour aller au delà de la déception. Car

bon, Platinum font plutôt de bons jeux, j'ai aimé appropriation

chevalierkraken

Fun et riche et profond en plus, Bayonnetta, c'est pas

God of War, c'est ultra profond.

Sinon, pour la possibilité d'assommer les adversaire,

qui dit que ce ne serait pas dispo comme

mouvement? On a quasiment rien vu du jeu

Sinon, le downgrade graphique est relatif, le jeu est

un peu moins beau mais 2 fois plus rapide.

En tout cas, moi qui n'ai jamais vraiment trop été

attiré par les Metal gear solid que je trouve chiants et

mal mis en scène (sauf un peu le 2 car Raiden a la

classe), ce nouveau Rising me tente. recrutement

Walking_Dead

Un spin off qui se situe après MGS 4 avec un scénario

qui prend en compte ce qui s'y est passé n'est pas un

spin off.

À moins d'une grosse ellipse pour MGS 5 il est évident

que Raiden y aura un rôle et donc que ce qu'il lui est

arrivé dans Rising sera pris en compte.

meftoh

ca reste un spin off quand meme car le game play est

different, et le heros aussi. Ca s'est deja vu des spin

off ou le scenario reste coherent

prends les episodes psp par exemple, il s'inserent

tout a fait dans l'histoire des mgs

Walking_Dead Seul Peace Walker est canon dans la saga.

meftoh T'as le droit d'avoir ton avis sur tel ou tel jeu mais

les deux sont des Spin off  

appropriation /

référence (circulation)

Lord2VK Non, il a raison, Peace Walker n'est pas un spin-off.

appropriation /

référence (circulation)

NEOspeedyman De base c'était MGS5, c'est revenu au dernier TGS.

appropriation /

référence (circulation)

Page 149: Master Thesis Transmedia and Videogames

149

- Extraits "Konami recrute pour le prochain Metal Gear"

Membre Commentaire Thèmes

Titibgosse

un chien d'aveugle

il va être temps de laisser la série se reposer monsieur

Konami :/

auteur / temps

/ investigation

RyuQ

MGS 4 était pas censé être le dernier ? Et quid des

précédents opus sur PC (moi je dirais pas non) ?

C'est ce que j'adore le plus avec certains éditeurs

et/ou développeurs, un jour je te fais un portage sur

PC, un autre je te le fais pas. Résultat tu te retrouves

avec une série "à trou"... auteur

Takitak

Ouai ! Encore un bricolage de scénario entre Peace

Walker et MG 1.

Super ! temps

DAXTER94FR

Magazine JOYPAD MARS 2011 :

MR Kojima annonce qu'a la suite de la trop grande

difficultée de programmer sur

PS2, que Metal Gear Solid 2 sera le dernier episode et

qu'il désire se consacrer

à d'autres projets.

Fevrier 2012, on est rendu à Metal GearSolid 5... auteur / investigation

Sergeith

cette bande de pisse froid

le jeu ne vous intéresse pas ? On vous oblige pas à

rester

meftoh

malgré tout les défauts de la série mgs, je serai quand

même heureux de replonger dans la série avec un

nouvel épisode.

Mgs n'est quand même pas la pire série de jv qui

existe

solid_sammy

L'orientation du studio a changé avec le

développement de leur moteur Fox Engine multi-

support. Par contre, la Vita (ne sera pas à exclure car

elle a tapé dans l’œil de Kojima avec ses possibilités

de cross-play avec la PS3. investigation / appropriation

fink22 nack en fauteuil roulant 

Landstraad

Je pense pas pour cet opus. Les exclus venant de tier n

existe pour ainsi dire plus.

Reste pour les constructeurs que les exclus venant des

first party.

Et sinon est ce bien necessaire de faire un nouveau

mgs.??? Pour raconter quoi? appropriation / auteur

thesnake

pendant un moment, j'ai cru etre le seul a vouloir

de jouer au prochain MGS

Weltschmerzsan

Oh ! Un MGS 5 annoncé... de quoi me faire

oublier la possible déception que pourrait être MASS EFFECT

3  ? En tout cas, hâte d'en savoir plus... émotion

Ragnarok2Bon on va avoir la période de Zanzibar

ou la révolte d'Outer Heaven cette fois   appropriation

meftoh

rares oui mais ça existe encore,

et sinon faire un nouveau mgs servirait a raconter une

nouvelle histoire, avec accessoirement des

nouveautes de gameplays(comme c'est toujours le cas

avec la serie)

Landstraad

heu nouveau gameplay... je ne vois pas ce qui a

reellement change depuis le 3??? Hormis quelques

ajustements et details par-ci par-là.

solid_sammy

Possibilité de marcher accroupi, vue à l'épaule lors

des tirs, utilisation du MK-II, octocamo, comme ça,

sans trop réfléchir. Il doit y en avoir d'autres!

yoomazir

Sur le bras de Snake, je vois "Dogs" mais je ne vois pas

trop bien l'autre mot, c'est "Smoking" peut etre? investigation

K-Nagan Euh? Le 4 ne se joue pas du tout pareil.

leroidupetrole

Non c'est vrai!

Tu n'y joues pas, tu le regardes!!!....

Je taquine, je suis un grand fan. Mais c'est tellement

vrai pour le 4… ludologiste vs narratologiste

davhuit

Franchement je préfère un gameplay identique et une

formule inchangée plutôt que d' essayer de tout

modifier et que ça finisse comme par

exemple........Hitman ou même Resident evil appropriation

Weltschmerzsan

C'est écrit "Diamond Dogs". Et une fois de plus, Kojima

san fait une p'tite référence à un artiste qu'il doit

apprécier beaucoup :

http://www.youtube.com/watch?v=sWpFlgEdgIE&list

=LLXDGwL-

W0feyqEQ_JcEzlkw&index=2&feature=plpp_video auteur / investigation

Lexa24

Petite coquille : MGS 5 est déjà sorti : c'est Peace

Walker de l'aveux même de Kojima lui-même :

http://www.gameblog.fr/news/13980-mgs-peace-

walker-s-appelait-bien-mgs5

Bref en attendant merci donc de corriger le titre

provisoire en MGS 6. auteur / investigation

Lexa24

Ce serait en effet pas mal s'ils pouvaient refaire des

vrais remakes 3D de ces 2 antiques épisodes MSX appropriation

CactusSinger

Moi si tu me dis plus de dialogues et cinématiques,

moins de gameplay, ça ne me dérangerais même pas.

Du moment que c'est aussi bon que MGS3.

J'ai fini plusieurs fois celui la par exemple, et ce qui

me marque, c'est l'histoire.

appropriation / référence

(circulation)

Kupper

Sauf que peut importe ce qu'a dit Kojima! Dans les

faits, PW ne s'appel pas 5, et donc le prochain MGS

s'appellera bien MGS5, point! Au meme titre que

GTA4 etait en realité le 6eme… auteur

Page 150: Master Thesis Transmedia and Videogames

150

Forums James Cameron’s Avatar: The Game sur avatar-forums.com

Membre Commentaire Thèmes

Nicodem  Is it worth getting? I'm still not sure whether to buy it or not. Is there anyone here who has played the game? circulation

okoi  Is it released?

FTU 

It's out since December 1st.

The game itself is nicely done. It's story plays about 2 years before Jake Sully arives on Pandora. There are only

little spoilers about the movie.

You can choose between Na'vi and RDA soldier after playing some "Tutorial Missions" where you get introduced to

the game and to the things the RDA is doing on Pandora. The story itself does NOT play at the Omaticaya clan but at

the Tipani clan, a clan somewhere located near Iknimaya. This clan was one of the first clans that had contact with

humans.

As a Na'vi player you have to get their trust, and fight against the RDA. The RDA is trying to find a Sacred Tree which

has been forgotten a long time ago. The RDA wants to control Eywa with this tree.

As an RDA soldier the storyline is nearly the same but plays at other locations.

When you choose RDA as your faction you can later choose the Na'vi again to stop the RDA.

A a little "bonus" you have a world domination minigame. Like those from Command and Conquer but without the

realtime action :(.

When you played the game through with RDA and Na'vi you get a bonus map where you can just fight a few

soldiers.

The overall playtime for each faction is about ~10 hours. So you get about ~20 hours of ingame time +-5 hours to

achieve all side quests and world domination.

Sorry for my bad english.

EDIT: Film /

Circulation

Lon 

Thanks for the review, havent

played the game yet, I had heard that it was not that good however after the movie came out reviews started

changing, people seem to have liked the game much better after seeing the movie ... And BTW FTU your English is

perfect where r u from ?

Elequin

Thanks for the review, I have

been looking for a good review of the game. I was hoping it would fall more with the original story in Avatar, but

still sounds interesting. I plan on buying it for ps3 tomorrow.

Film /

Circulation

archkyle  sounds good, i'll be picking the game up next week.

Elequin I only bought it to learn more about Na'vi/Pandora which it has a little bit.

Neytiri_makto could you give us a more detailed review?gamespot game it a 5.0 out of 10 :(

Elequin

I have only played it for a couple hours, I do like you have the option of being human and fightingfor them. I myself

am going Na'vi for the first time around. When I get more in depth with it I will write up a detailed review.

Elequin

Aye, its not that great, I would still recommend it to any huge avatar fans though. I was kind of hoping for another

story like Jake and Neytiri I guess.

Nicodem Yeah story is a bit different. It's no James Cameron but it's still Pandora. auteur / univers

FTU

Some more info about the game ? Here you go:

While playing Avatar - The game you can visit any map at any time you want, just for exploration etc. .

By the use of a hotkey you can use a "scanner" which enables you to look around in 1st person view to analyse the

environment around you. Once analysed you can review detailed information at the ingame Pandorapedia.

The only thing I don't like about it is when you complete the game. Once you completed the main story line the

whole content unlocks. That's some kind of stupid cause it would be alot more fun to just explore Pandora. univers

neytirifanboy

i rented it last week and played most of the Na'vi missions in SP. I found it OK. I had no problem with the shooting,

but controlling the Ikrans was tricky.

For a 3rd person platformer/shooter the game is OK. I just wish it was a more cinematic Mass fect type game with

good cut-scenes and love interest.

culte /

connaisseur

Keeper of Na'vi

ake the mechanics from gears of war and Prince of Persia and mix them together, set on Pandora, I personally love

the game, playing on the 360 as my main (I also have it for PC but don't play that one as much), The campaign is

good (I refuse to play the RDA side, I just can't bring myself to do it, lol), but the multiplayer is where its at, its not

like Halo, you can actually sit down with complete strangers and not want to vomit, lol and my favorite map is

Iknimaya, such a cool map

immersion / culte

/

connaisseur

(éduqué)

Page 151: Master Thesis Transmedia and Videogames

151

Vully5789 I have the game, the online is fun but the story is retarded. univers

Sadao  Isn't that true with most games though. univers

Neytiri_makto

yeah it is so i dont play those games .if a game doesnt have a good story idk about the gameplay i dont play it .but

there are enough game that offer both a good story and gameplay

Sadao  Yes there sure is Personally I enjoyed Assassin's Creed II.

culte /

connaisseur

Neytiri_makto

yeah i cant wait till that one comes out on PC's and also splinter cell, hitman and prince of persia if there will be

another one ,bioscock 2,resident evil if they make another one ,and the list goes on and on

culte /

connaisseur

archkyle most games based on movies end up being below average, not surprised that this one seems to be.

Neytiri_makto

its not below average its just average .and not all of them just the one that come on at the same time as the movies

.take the latest batman game it was nominated for best game of the year on gamespot temps

Neytiri_makto

i ment to say that just the ones that come at the same time as a movie most likely suck and he did say based on not

recent movie temps

Elequin

It's hard for the game compared to the movie being so great. If you forget about the movie and just look at the

game, I'd say its an above average game. When I think of the movie though the game sucks lol

Film /

Circulation

Nicodem

if you think of avatar while playing any game it will suck lol. i can't help but notice the graphics are horrible and it's

like comparing to real life and expecting the same standard lol

Film /

Circulation

hello

so far as i can tell its a decent game however i was dissapointed when it had nothing to do with the storyline of the

movie =(...but its still pretty fun

Film /

Circulation /

émotion

Fredrick2003

I would assume that the game was going to be average at best, and judging by the commercials and trailers the

graphics were horrendous, like far worse than other games released this console generation.

I was thinking of renting it for the upcoming weekend though, unless I hear that it is completely unplayable.

Sadao

OK so I finally got around to trying out the game and here is what I think (so far, haven't played much):

1: Graphics - Not the best looking game I've seen but alright. Things are bright and pointy.

2: Sigourney - WTF she had a fat face and was made to look way older that she is.

3: Camera - Character moves in the left hand side of the screen, not the best.

4: Story - Wierd and completly disconnected from the movie. I know that this is set before the movie but it could at

least be somewhat relevant.

5: Online - No judgment yet I will try it out later.

circulation /

auteur

steinmetz

hm i dont know, but general the games for movies arent as well as other games i think :/ the advertisement in

cinema havent assure myself too connaisseur

Lovecraft

I actually enjoy the game haven't played multiplayer yet but i think that you dont like it because some of you chose

to be a Na'vi which the melee is nerfed. but RDA plays fine!

Keeper of Na'vi

Its worth it, trust me, The Na'Vi side is probably the funnest, imo, and Multiplayer is really fun

I had no problem with either sides playability (although I'm not a fan of the RDA side) lol immersion

Elequin Is the Iphone game based more on the movie? Can you give us a brief run down on it? circulation

woohoo42

i tried the iphone game, its not based on the characters in the movie.

it takes place 20 years prior to the movie.

the main characters name is Ryan. personally i dont like it mainly because the story doesnt involve the characters

in the movie(Jake,Neytiri) circulation

Keeper of Na'vi Wow, 20 years!? and I thought 2 years on the consoles was a bit far back for the story circulation

Toruk

The Iphone game is good and it does have Neytiri. She is the narrator. Haven't played all the way through so don't

know if she or anyone else shows up. And from what I've gathered I think this is when the humans first got there. circulation

Skypeople

I have not finished the iPhone game so I can't explain everything fully yet.

What I will say is that all games went through approval from James Cameron himself and they are considered part

of the OFFICIAL story.

émotion / auteur

/ circulation

Page 152: Master Thesis Transmedia and Videogames

152

Pitalla 

oh man... Well for me only the movie is canonz >=/ the other things dont matter.

Because they dont make justice to the original material.

Well at least that goes only for Me...

Anyways about what is the story of the console game? Whats the story of the OC?

I would certianly want to know more.

auteur /

circulation

Elequin 

So I beat the game as a Na'vi, and that was pretty fun. Actually it was really easy, as long as you stuck to melee.

I just beat the game as RDA, it was a bit more of a challenge, as a Na'vi when you melee things they insta die, with

the guns you have to stick on em for awhile, and not only that but your fighting viperwolves which jump around

and make it hard to target, also the Na'vi which phase shift constantly and much harder to hit than amp suits.

Although i dislike the RDA and killing Na'vi i enjoyed playign as RDA more, it seemed they put all the good stuff on

the RDA side. Theres a few times when you just get to blow **** up, and thats pretty fun too :D but nothing like

being a Na'vi and whacking peoples heads off. immersion

looper

I've got the 360 and ipod games. When I read the critics on internet, i was like i don't want to buy this game, but as

an avatar fan, the 2 games are great and I play all the times. They are not the best game ever, but they are the best

movie-games ever.

In my opinion they are a must have for every fan.

My gamertag for xbox 360 is looper14 by the way xD.

P.S.(spoiler) I just beat the game as an rda and they are two end I think, you have to make an other choice by the

end. Do they have the same end? Thanks!!! circulation

Elyannia

In my opinion I didnt like the ps3 Avatar game very much. I mean graphics wise the game was beautiful, but the

game play to me wasn't the best, or maybe I just sucked at playing it :P. I got stuck alot...and by that I mean literally

stuck lol. I somehow always found ways to get stuck in rocks or in the plants o.o. Plus you need to be prepared to

die a lot in this version, but if you can also get past that the Na'vi sound a little mono-tone, the game is actually

very enjoyable. =]

looper

Hey ubisoft Montréal are awesome: splinter cell/prince of persia/rainbow six/far cry/assassin creed...avatar is an

average game but when you think about it, it's the best game related with a movie. It's a must have for a fan.

Slick_42

Problem is that the story don't works with the movie. In the game there is much more RDA personal and the war

has already started. I think it is best seen as an alternative universe

circulation /

auteur

Keeper of Na'vi Thats true, as much as You may not want to call it a great game, its easily the best game based on a movie

Louis-P 

Here's a little list from the top of my head

Frustrations:

-Getting stuck behind a bush/rock = restarting game

-Trying to fly an Ikran

-Walking on a giant root only to fall to your death (Worse with a mount)

-I HATE RYDER!! He doesn't seems to care and only help the Na'vi because the storyline says so... I hope it changes

later... Seriously, he doesn't seem too upset about losing his human body.

Eytukan

Just wondering, i dont really liek the graphics of the game, ( i have it for ps3), anyone else feel the same. the game

itself is godo but the graphics well they just suck. i expected waaaay more from this game. liek assassins creed

level graphics at least. cmon thi sis avatar we are talking about not soem shootemup fps. connaisseur/culte

Sivren 

I rented it about a week ago, after I had watched the movie first. The graphics weren't cutting edge but they were

pretty good. The gameplay was alright and multiplayer was a but frustrating but fun at times.

Maybe I'm just sharp eyed or obsessed with detail, but when you mount creatures as an Avatar, you don't 'link'

using the queue. I mean, the game came out before the movie, but with how close (believe it mentioned in

several articles and interviews) Ubisoft was working with Cameron, you'd think they'd not miss that.

circulation /

auteur Analyse

Tihawnu

I bought it after seeing the movie. I've since played through the Na'vi campaign (I dare not play on the RDA lol)

Overall I was a tad disappointed. The dialogue was very cheesy at parts and the gameplay as some have already

said, the gameplay is VERY linear with not a lot of freedom. Graphics are decent but I do wish they included the

queue linking aspect when riding your mounts and that enemies wouldn't vanish upon killing them so quickly, (it'd

be nice seeing some RDA soilders laying around with my arrows in them lol). The game does provide a outlet to a

Na'vi fix you may have. I like to just fly around on my Ikran while listening to the soundtrack and gaze around the

horizon.

circulation

/immersion

Pitalla

I have the normal one, this one has avatar the game sticked on every page and there is only one interesting view.

Beside's there is no bioluminicence :(

Oh well guess Ill purchase it too... thanks to you >:(

Anyways to help Ubisoft improve their games lets give them some advice. I took the initative and made a thread

post.

http://forums.ubi.com/eve/forums/a/t...7/m/5271006428

We are the worldwide Avatar forums after all.

circulation /

appropriation /

émotion

/ auteur

Tsyeymzi

Just played the game... HORRIBLE.

I'm so happy I did not waste my money on it. I'll write up a "review" if I can be bothered, for now, I'll just try to "re-

rage"... I actually closed the game in DISGUST, which I rarely - if ever - do. émotion

Sovereign

This game is kinda fun (it's better than all the negative reviews I read before I got it led me to believe).

However, I discovered a small potential bug in the PC version of the game, which I figure I'd post here just in case

anyone ran into it.

If you use Valve's Steam to manage your games, launching "Avatar: The Game" through Steam (by using "Add a non-

Steam game") caused me to be unable to proceed in the "Cloud Walk" quest (Side with Na'vi, get your Ikran). After

the cinematic with the Ikran, the game would get "stuck" in one spot and had to be terminated via CTRL-ALT-DEL.

Launching Avatar: The Game from its Start Menu shortcut resolves the problem.

Pa'li Makto 

The pc game was okay but the Na'vi couldn't attack from their mounts unless you count the thanator.

The graphics were great, the story needed some work as did the linking with the mounts and the Na'vi needed hair

on the ends of their tails.

The RDA had better vehicles but its worth buying the game if they have it for half price just to wander around

iknimaya atop a banshee and snipe RDA soldiers with arrows in Toruk Naring.

I think they could make the story better with tests in the beginning of the Na'vi campaign like what jake has to go

through and maybe include an unblocked tantasi so you can go back and ride Toruk, as well as a potential mate for

the main character so the story can improve instead of the get this-shoot that story that we are given by Ubisoft.

Saying that the game was still pretty good.

immersion /

appropriation /

circulation