Masacre en La Galaxia

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    TRES DIECISÉIS

    Escrito e ilustrado por

    G H

    Ganador de un premio

    H R por el diseño de juego

    Nominado a los premios

    I RPG (2008) Juego del año, Mejor producción,

     Más innovador y Mejor soporte.

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    Cosas legalesTHREE SIXTEEN CA S

    Autor, ilustrador y diseñador:Gregor Hutton

    Ilustración de la cubierta:Paul Bourne

    Consejos sobre el sistema de juego:Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Tiruchelvam

    Pruebas de juego:

    Rob Alexander, Jon Baddeley, MaxCairnduff, Ben Felten, Matt Machell,Michael Simmons, Malcolm Craig, ShannonEast, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, PeterMertina, Paul Riddle, Joe Sokolik 

    Otros agradecimientos:Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards,Malcolm Craig y Ralph Mazza por suscomentarios; Steve Bassett, Cat Tobin,

     Tomasz Pudło, Marc Rees, Morgan Davie,Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,Design Matters, the Forge, the CollectiveEndeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.

    Dedicatoria:A mi padre, James Hutton, en memoria demis dos abuelos Charles Hutton y CorneliusGillespie.

    Publicado originalmente por BoxNinja,

    Edimburgo (Reino Unido).

    boxninja.com / [email protected]

    TRES DIECISÉIS: M G

    Traducción al español:Rocío Morón González

    Edición:Hugo González

    Revisión:Luis Fernández

    Maquetación:Francisco Castillo Segura

    Ninguna parte de esta publicación,incluidas las ilustraciones, puede serreproducida, en todo o en parte en maneraalguna ni por ningún medio más allá de loque establecen las leyes de la propiedadintelectual sin permiso previo del editor. Seconcede permiso para copiar las fichas ytablas del capítulo “f: Fichas y tablas” parauso personal.

    La infracción de los derechos mencionadospuede ser constitutiva de delito contra lapropiedad intelectual (Art. 270 y siguientesdel Código Penal).

    © 2008 Gregor Hutton. Todos los derechosreservados.

    © 2008 Paul Bourne. Por la ilustración decubierta.

    © 2013 Ediciones conBarba. En Almería,España.

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    Índice0: La historia de Tollman ........ 41: ¿Qué es este libro? ............... 6

    2: Por dónde empezar .............. 83: Creación de personajes .......104: Cómo jugar ..........................145: Flashbacks............................246: Misiones .............................. 287: Entre misiones .................... 328: Reemplazo .......................... 369: Rangos superiores .............. 38

    a: El director de juego ............ 42b: Planetas ............................... 50

    c: Planeta de ejemplo .............. 64d: Partida de ejemplo ............. 68e: Recursos para la guerra ..... 78f: Fichas y tablas ..................... 88

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    0: La historia de TollmanVrakkkk-kkkk-kkkkk. El cañón de energía dela cabo Tollman convirtió al grupo de cria-

    turas que se aproximaban rápidamenteen una ondulante nube de polvo espacial.Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otromás. El ordenador del cañón pitaba en losauriculares de Tollman marcando un rápidotempo. Estaba masacrando a aquellos ca-broncetes verdes. El Contador de CriaturasMuertas del cañón aumentaba cada milise-gundo, llevando una cuenta impasible de

    la carnicería. El rítmico pitido era como unmantra hipnótico.

    Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energía se dis-torsionó, errando su objetivo y detonandoen su lugar un montón de rocas. De repen-te, de todas partes salían corriendo hom-brecillos verdes que se acercaban cada vezmás. En la mente de Tollman destelló la ima-

    gen de un momento que había quedadomuy atrás en el tiempo...

    Tollman tenía diez años y estaban jugan-

    do al Juego. En el Juego te tenías que meter

    en aquella cueva tan oscura. Los otros niños

    estaban allí con palos y piedras. Te pincha-

    ban, empujaban, golpeaban y asustaban

    mientras tú intentabas alcanzar el fondo de

    la cueva. Tenías que llegar allí, sobreponién-dote a tu miedo, y coger un poco de moho

    resbaladizo y húmedo de la pared más leja-

    na en las profundidades de la cueva. Enton-

    ces tenías que volver corriendo por el sue-

    lo mojado esquivando las zancadillas y las

     piedras que te tiraban para salir a la luz. Si

    lo hacías te dejaban unirte a su pandilla. A

    Tollman le había costado cinco o seis inten-

    tos llegar al fondo de la cueva. Pero cuan-do lo consiguió había aprendido a no de-

     jarse arrastrar por el pánico ni tener miedo,

    ni siquiera cuando ocurría algo inespera-

    do. Mantenía la cabeza fría bajo presión yhabía aprendido a no complicarse la vida.

    Esto era algo que le había sido muy útil en el

    Cuerpo de Expediciones.

    «Nunca te dejes arrastrar por el pánico,hará que te maten». Una cualidad.

    De vuelta al presente, Tollman bajó el cañón

    e hizo un barrido disparando salvajementerayos de energía a través de las hordas quese aproximaban rápidamente. Se desinte-graron formando nubes de polvo, motasque flotaban intrincadamente a través dela atmósfera alienígena del agujero infernalque era aquel planeta.

    Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El último cabroncete

    verde se evaporó en una nube de átomos.El contador de Criaturas Muertas se detu-vo en noventa y siete. La punta del cañónbrillaba al rojo blanco y el único sonido quequedaba era el silbido de los ventiladores.La batalla había terminado.

    El sargento Brand se asomó por el borde dela trinchera.

    –Cabo, ¿situación?

    –Todo despejado, mi Sargento. Unas cuan-tas trincheras más y habremos acabadoaquí. Después de eso –hizo una pausa–, noestá tan claro.

    Brand hizo un gesto afirmativo al teniente

    que se encontraba junto a él en la trinchera.Habían superado el primer escollo.

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    1: ¿Qué es este libro?: .Hay una alta probabilidad de que ya sepas

    lo que esto significa. Si es así, pásate a la si-guiente sección.

    Vale, sigues aquí. Pues un juego de rol esuna actividad en la que participas con ungrupo de gente. Es como teatro improvisa-do: vais a crear historias entre todos de unaforma muy similar a la forma en que los mú-sicos improvisan juntos.

    A uno de los miembros del grupo se le lla-ma Director de Juego o «director» y tieneun capítulo dedicado a todas las cosas delas que es responsable (véase la pág. 42).Dicho brevemente, el director plantea la es-cena e interpreta a los personajes y alieníge-nas con los que te encontrarás en el juego(conocidos como Personajes No Jugadores

    o PNJs).

    Los demás jugadores interpretan a un per-sonaje cada uno (a los que se les llama Per-sonajes Jugadores o PJs). Cada jugador esresponsable de describir lo que su persona- je dice y hace, así como de tirar dados cuan-do sea necesario para determinar algo quesu personaje haga.

    El objetivo es divertirse y crear historias en-tre todos.

    : .

    Se trata de una ambientación de cienciaficción en la que todo el mundo interpre-ta a miembros del selecto Cuerpo de Ex-pediciones 3:16º. Este cuerpo militar forma-do por más de 10.000 efectivos dejó Terrahace muchos años con una misión explícita:combatir y exterminar toda forma de vidaque pudieran encontrar en el Universo. Ci-vilizaciones, inteligencia y vida alienígenas,

    del tipo que fueran, debían ser eliminadaspara proteger la seguridad futura del hogarde los seres humanos en Terra. Las amena-zas debían ser neutralizadas en su origen.

     Terra es un lugar próspero. Ya nadie traba- ja y no hay enfermedades, odio, delincuen-cia ni problemas. Las personas son estérilesy necesitan pedir permiso al Consejo de Te-

    rra para tener hijos. A los candidatos acepta-dos se les realizan modificaciones médicasque les posibilitan la procreación y a los hi- jos, a su vez, se los esteriliza cuando alcan-zan la pubertad. Entonces dejan atrás las co-sas infantiles y se convierten en ciudadanosde Terra.

    Ahora la esperanza de vida es básicamen-

    te una estadística absurda. ¿Cuánto tiempoquieres vivir? Solo dejarás de vivir cuandoquieras, ¿y quién querría hacerlo?

    –Entonces, ¿cómo lo hacemos? –pregunté.–Fácil –dijo el Sargento y luego se quedó callado.Eso fue todo. «Fácil».

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    «¿Cansado de la vida? Únete al Cuerpo de Expediciones y descubreel Cosmos» –Anuncio de la campaña de reclutamiento.

    El paraíso es una realidad.

    Cuando el Consejo formó el Cuerpo de Ex-pediciones le resultó fácil reclutar. Despuésde todo, estaban ofreciendo una vida deemociones y aventura. Descubre el cosmos,viaja y vive la vida al máximo. No te tires auna cabina de suicidio, sirve a tus conciuda-danos terrícolas uniéndote al Cuerpo. Se ex-pidieron los permisos de procreación nece-

    sarios para satisfacer la demanda y todo elmundo se regocijó con el plan.

    Carteles de reclutamiento posteriores mos-traban a saludables soldados bebiendocócteles en una playa cósmica al borde delespacio conocido, un ideal que muchos

    querían vivir. Los terrícolas se sentían atraí-dos por esta glamurosa promesa, por loque buscaban aventura en el Cuerpo.

    Ya llevan años reclutando terrícolas para losCuerpos de Expediciones y enviando solda-dos al espacio. Los jugadores llevan perso-najes que se han unido a la unidad de élite

    3:16ª. La 16ª Brigada del 3er Ejército.

    Estos personajes experimentarán una seriede sucesos a lo largo y ancho del vasto cos-mos. Y quizá algún día regresen a Terra.

    Eso es 3:16.

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    2: Por dónde empezarPara empezar una partida de 3:16 necesita-rás a alguien que haga de director y unos

    cuantos jugadores. Puede funcionar concualquier número de jugadores a partir deuno, pero yo no recomiendo tener más decinco. En mi opinión, tres o cuatro jugado-res es un buen número para una partida.

    Entonces, suponiendo que tengas jugado-res y que quieran jugar a este juego ¿quémás necesitas para jugar?

     MNecesitaréis fichas de personaje; una por ju-gador y quizá unas cuantas de más por siuno o varios personajes mueren durante lapartida. Es útil tener lápices para escribir enlas fichas y una goma. También viene bientener figuritas en miniatura o contadorespara cada Soldado.

    El director querrá disponer de papel paratomar notas durante la partida, dibujar ma-pas y esas cosas. También es útil tener co-pias de las tablas del director y se puedenutilizar contadores de cristal de colores o fi-chas de póquer para llevar la cuenta del ni-vel de Peligro de los alienígenas.

    En este juego se usan dados, así que de-beríais tener unos cuantos a mano. Nece-sitaréis dados de seis caras y de diez caras.Cada jugador debería tener unos cuantosde cada tipo a su disposición.

    LNecesitaréis un lugar donde jugar. Podéishacerlo en un club de juegos si tenéis la

    suerte de contar con uno o quizá podáis

     jugar en casa de alguien. Por supuesto, lasnormas sociales al uso se aplican: sed con-

    siderados con vuestro anfitrión. Tambiénquerréis tener aperitivos y refrescos.

    TEl tema del juego es la guerra. Es una guerralejos de casa y una con la que puede que alfinal no estéis de acuerdo. El tono se puedever en las páginas de este libro. Mira la por-tada. Es el 3:16 asaltando un planeta. El jue-

    go va de tomar decisiones y de qué ocurrecomo resultado de esas decisiones. Así que jugad en esa línea.

    P Todos los jugadores deberían familiarizarsecon el concepto del juego así que deja quetodo el mundo por lo menos vea este libroy lo hojee. Lo único que realmente necesi-

    tan leer antes de empezar es la contracu-bierta. Si tienen mucho interés, los capítulos0 y 1 son los siguientes en importancia. Cla-ro que también se pueden leer y comprarsu propio libro.

    El que haga de director debería haberse leí-do el libro detalladamente. Yo creo que ayu-da mucho habérselo leído unas cuantas ve-

    ces y haber reflexionado sobre él. Esperoque la lectura se haga ligera y que ciertascosas cobren más sentido una vez se em-piece a jugar.

    La única preparación que tiene que hacerel director es leerse el capítulo de Planetasy crear uno antes de la primera sesión de juego.

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    Gd6, d10

    Dados de seis y diez caras.

    2d6, 2d10, 3d10, etc.Varias tiradas de dados que se suman. Porejemplo, con 2d10, un 5 en un dado dediez caras y un siete en el otro da un re-sultado de 12.

    d100Dos d10 que se tiran para obtener un nú-mero del 1 al 100. Un dado da las dece-nas y otro las unidades. Por ejemplo, un

    5 en el dado de las decenas y un 7 en elde las unidades da 57. Sacar un 10 en eldado de las decenas cuenta como cero,por lo que sacar un 10 en las decenas yun 4 en las unidades cuenta como «04».Sacar un 10 en ambos dados es «00», quesignifica 100.

    d1000 Tres dados de diez caras que se tiran para

    obtener centenas, decenas y unidades,generando un número entre 1 («001») y1000 («000»).

    Criaturas MuertasNúmero de alienígenas que matas conlas armas.

    Director o másterParticipante del juego que interpreta a losalienígenas. Consulta la sección del direc-

    tor en la pág. 42.DistanciaLas distancias de combate en 3:16  sonCuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia(CD) y Larga Distancia (LD).

    EmboscadaAtaque unilateral ante el cual el oponenteno puede reaccionar al principio.

    Flashback

    Experiencia previa de tu personaje queinventas para explicar una Cualidad o De-

    fecto que le hace ganar o perder en suspropios términos, respectivamente.

    HA (Habilidad Alienígena)La puntuación que utiliza el director paralos alienígenas en lugar de HC o HFC. Vade 1 a 10.

    HC (Habilidad en Combate)Habilidad que se utiliza para luchar, pun-tuada del 1 al 10, siendo 10 lo más alto.

    Herida, sufrir una Herida Tachar una casilla de Salud, lo que puede

    llegar a matar a tu personaje.HFC (Habilidad Fuera de Combate)Habilidad que se utiliza para todo lo queno sea luchar.

     JugadorParticipante del juego que interpreta a unpersonaje.

    Peligro, Fichas de Peligro, etc.Medida de las veces que los alienígenas

    pueden sufrir bajas en una misión o pla-neta determinados.PJ (Personaje Jugador)

    Personaje que pertenece a un jugador.PNJ (Personaje No Jugador)

    Personaje al que no interpreta un juga-dor, sino el director.

    Prioridad Tirada de HFC al principio de una bata-

    lla para ver quién selecciona la distanciadel conflicto y para ver si se produce unaEmboscada.

    Ronda de Combate, Secuencia de CombateParte de la batalla durante la cual el ordende los eventos se determina mediante ti-radas de dados.

    TurnoMomento en el que cada jugador puede

    actuar en la Ronda de Combate.

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    3: Creación de personajesEn 3:16  encontrarás a tu personaje direc-tamente en juego. La partida consistirá en

    descubrir quién es el personaje, más que enestablecer un concepto fijo al inicio y lue-go solo interpretar ese rol definido. Por tan-to, solo necesitas esbozar los aspectos másbásicos de tu personaje antes de empezara jugar.

    NDecide un nombre para tu personaje y es-

    críbelo detrás de «Nombre». Por ahora, todolo que necesitamos es un nombre o apelli-do como «Hotchkiss» o «Frinks», o quizá unapodo como «Perro». Hay una tabla en lapág. 88.

    RAhora tienes que escoger una Reputación.Esto es una frase corta o una palabra que

    describa qué clase de ser humano (o inhu-mano) eres. Debería ser aguda y resumir elconcepto general de tu personaje. ¿Eres...Impulsivo? ¿Frío como el Hielo? ¿Un Loco?¿Un Sabelotodo? ¿Honorable? ¿Un Tirado?¿Un Tío Legal? ¿Leal hasta el Extremo? ¿UnCerdo? Haz que sea vívida y que encaje conla ambientación.

    HReparte 10 puntos entre las siguientes dosHabilidades. Cada una de ellas debe tener almenos dos puntos.

    HC (H C)La HC cubre todo tipo de lucha. Si estás encombate, sea o no para matar, tendrás queusar HC. Así que si quieres un personaje que

    sea bueno en combate te deberías ponermás puntos en HC.

    La HC rige todo lo que tenga que ver conel combate. Por tanto, disparar un rifle o un

    arma pesada, lanzar un cuchillo o decapi-tar a alguien con las manos desnudas sonejemplos de uso de la HC. Lo que vienesiendo luchar, básicamente.

    HFC (H F C)HFC cubre todo lo demás, es decir, todo loque no es combatir. Así que si estás hacien-

    do cualquier otra cosa, tenga o no tengaque ver con matar, tendrás que usar HFC. Siquieres tener un personaje al que se le denbien cosas que no sean luchar necesitarástener más puntos en HFC.

    Esto incluye todo lo que no sea luchar (ycuando digo «todo», quiero decir todo).Atrapar cosas, entender complejos glifos

    alienígenas, trepar, pilotar naves, tener co-nocimientos de supervivencia, descubrirpistas, realizar actividades de ingeniería mi-litar o de táctica, ser sociable o simple y lla-namente cavar una trinchera son ejemplosde HFC. Básicamente, no luchar.

    C MLas Criaturas Muertas son el número de cria-

    turas que has matado a lo largo de tu carre-ra militar.

     Tira un d10 por cada punto de HC que ten-ga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumarel resultado. Con una HC de 5 deberías deobtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.

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        A    ú   n   n   o    d    i   s   p   o   n    i    b    l   e

        D    i   s   p   o   n    i    b    l   e

        U   s   a    d   o

     

     q   q   q

       F   L   A   S   H

       B   A   C   K   S

        T   R   E   S   D

       I   E   C   I   S    É   I   S

        N   o   m    b   r   e   :

    _________________

    _____

        R   e   p   u   t   a   c    i    ó   n   :_______________

    _____

        R   a   n   g   o   :__

    _________________

    _____

       C                              

        T   o   t   a    l   :___

    _________________

    _____

        E   s   t   a   m    i   s    i    ó   n   :_______________

    _____

       S        

        H   e   c    h   o   u   n    d   e   s   a   s   t   r   e q

        T   u    l    l    i    d   o

     

     q

        M   u   e   r   t   o

       A        

         /  

        

        

    ________

    _________________

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    ____________

       P        __

    ______________________

       S                                

         H      C

         H     F      C

                      

        

                  

       C                  

     q ________________

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     q ________________

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     q ________________

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     q ________________

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     q ________________

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       D              

     q ________________

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     q ________________

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     q ________________

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     q ________________

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     q ________________

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       E           ,   M                

       N        

                    

      

                

      

                  

       O    d   i  o  a    l    h  o  g  a  r

       A              

       M                    

                                

       D              

                  

                                

       U                              

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    FEmpiezas la partida con acceso a unos Flas-hbacks llamados «Cualidades» y «Defectos»y conforme avance el juego tendrás más.Sin embargo, es importante que no es-

    cribas ninguna Cualidad ni Defecto an-tes de empezar a jugar. Puedes leer sobreellos en la pág. 24.

    RVuestros personajes necesitan Rangos.¿Quién tiene la HFC más alta? Ese es el Sar-gento. Si hay varios PJs que coincidan en laHFC más alta, sus jugadores deben tirar un

    dado cada uno: el que saque la tirada másalta se convierte en el Sargento y el que sa-que la siguiente más alta, en el Cabo.

    Si aún no tenéis un Cabo (es decir, si solo ha-bía un candidato para Sargento), el persona-

     je con la HC más alta es el Cabo. Igualmen-te, si hay más de un personaje posible los jugadores tienen que tirar dados. La tiradamás alta es el Cabo.

     Todos los demás son soldados rasos.

    E  Tendrás que apuntar el Equipo y las Armasque obtienes según tu Rango. Mírate tam-bién los recursos de «Un uso por planeta»de la pág. 85.

    A... F

    Una vez hecho todo esto, ya tienes un per-sonaje totalmente creado y miembro del3:16. Estás listo para ir a matar bichos. Buenasuerte, soldado, la vas a necesitar. No olvidesleerte los efectos de las Drogas de Comba-te (pág. 83).

    S [ ]DescripciónEl rango más bajo del 3:16. Pueden usar For-zar Defecto (pág. 86).

    Cita«Solo soy un soldado raso, el último mono.

    No me toques las pelotas. Que se coman la

    cabeza los mandamases, yo he venido aquía relajarme y reventar bichos. Todos los días.

     ¡La guerra es maravillosa!».

    Responsabilidad f Orden 1: Matar tantas formas de vidacomo pueda.

    EquipoArmadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-llas hidratantes, raciones de combate, me-dipack, mochila, drogas de combate, ben-

    galas y un manual de supervivencia sin leer.

    ARMAS   C/C CD LD

    Rifle de energía 1 d10 1

    o bien Rifle de postas 1 d6 d6

    Granadas d10 1 -

    Pelea 1 Solo C/C

    [elige uno]

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    C [ ]DescripciónUn rango en el escalafón por encima del sol-

    dado raso y la mano derecha del Sargento.

    Cita«Soy el segundo al mando tras el Sargento.

    También soy el tío con el arma más tocha.

    Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance

    limitado, pero es una máquina de matar a

    distancia corta».

    Responsabilidad fOrden 2: Maximizar el coeficiente de Cria-

    turas Muertas (número de bichos muer-tos por soldado).EquipoArmadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-llas hidratantes, raciones de combate, medi-pack, mochila, drogas de combate, benga-las, guante y pelota de béisbol y un manualde supervivencia gastado.

    ARMAS   C/C CD LD

    Cañón de energía 0 2d10 0

    o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0

    Granadas d10 1 -

    Pelea 1 Solo C/C

    S [ ]DescripciónEl suboficial al mando de un pelotón desoldados.

    Cita«Tengo que evitar que os maten, así que

     prestadme atención, panda de gilipollas llo-

    ricas. Cavad esa puta trinchera ya si no que-réis que la cave yo con vuestra puta cabeza».

    Responsabilidades fOrden 3: Seguir las directrices marcadaspor los oficiales. fOrden 4: Proteger a su pelotón (puedeusar el E-Vac, pág. 86)

    EquipoArmadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-

    llas hidratantes, raciones de combate, me-dipack, mochila, drogas de combate, ben-galas, radio y un manual de supervivenciamuy usado.

    ARMAS   C/C CD LD

    Rifle de postas 1 d6 d6

    o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0

    Pistolad6 d6 -

    Pelea 1 Solo C/C

    [elige uno]

    [elige uno]

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    J La partida ya ha comenzado y el juego con-tinúa con los jugadores interpretando a susPJs y el director describiendo el mundo quehay a su alrededor y haciendo el papel de

    los PNJs. Jugar al rol es una actividad de gru-po cuyo objetivo es crear un vibrante espa-cio verbal. El comienzo de esto es el encar-go de la misión y el aterrizaje en el planeta.

    No hay absolutamente ningún problemaen que cualquier jugador sugiera detallesque añadir al mundo del juego y propongacosas a los demás jugadores.

    Al hacer sugerencias, si el grupo está deacuerdo en que una adición está bien,esta debería convertirse en parte del mun-do imaginario. No tienes que comprobarformalmente que todo el mundo está deacuerdo, normalmente quedará claro porlos gestos de asentimiento y la aceptacióntácita implícita en las acciones y reaccio-

    nes de los jugadores. Si una idea no funcio-na o rompe el ambiente enseguida veréisque no cuadra. Pues vale, no la incluyáis. Esuna actividad de grupo, la autoridad sobre elmundo del juego recae en todos los presen-tes, no en un participante más que en otro.

    En cuanto a proponer cosas, el veto sobrelo que sale de la boca de un PJ y lo que ese

    PJ hace y siente recae únicamente sobre el jugador de ese personaje. Todo el mundopuede hacer sugerencias sobre lo que esta-ría bien que dijera o hiciera Perro, pero al fi-nal es a la jugadora de Perro a quien le co-rresponde decir exactamente lo que Perrohace o deja de hacer.

    El director tiene el veto sobre cómo son

    exactamente los alienígenas. También tienela última palabra sobre los soldados y oficia-les No Jugadores.

    C   J,

    Juegas para pasarlo bien, así que súmate ala alegre masacre y diviértete con ella. No esun trabajo, ¿no? Entonces no te ralles dema-siado con esto.

    V Cada momento puede ser el último de tupersonaje, así que no trates de hacer pla-nes de antemano. Las eventualidades y las

    tiradas de dados te romperán los esque-mas todo el rato y durante la partida te da-rás cuenta de que la historia general sabearreglárselas ella sola.

    J Escucha a los otros jugadores al menos tan-to como hablas. Comparte tus ideas, peroaprende a disfrutar también con las contri-

    buciones de los demás.

    N Si te tiras todo el rato tratando de hacerteel listo o de crear más giros en la trama, alfinal será un coñazo. En vez de eso, utilizalas respuestas intuitivas y obvias que prime-ro te vengan a la cabeza. Cuanto menos tecompliques, mejor.

    S  Tratar de ser sutil puede ser confuso y tratarde hacer un plan enrevesado, peor. Ve di-recto al meollo del asunto.

    S  Ten la mente abierta y sé honesto respectoa tus sentimientos. Es lo mejor.

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    :

    P Una vez que aterricéis en el planeta, el direc-tor situará la escena, lo que significa simple-mente que el director describe la situacióninicial (cómo es, quién hay allí, etc.). Esta es la

    base de la escena. Entonces el director intro-duce un giro, un cambio que pone la esce-na en movimiento y conduce a la primerabatalla. Ya estáis listos para vuestra primerabatalla, en la que el director invertirá algu-nas Fichas de Peligro para representar a losalienígenas.

    Por cierto: una vez le hayáis cogido el truco

    a esto o en el caso de que ya tengáis expe-riencia con estas cosas no hay problema enque los jugadores se turnen para situar lasescenas de las batallas.

    PLas batallas comienzan con una tirada deHFC para averiguar quién tiene la Prioridad.

    Para hacer una tirada, tira un d10 tratandode sacar un número igual o menor que tuhabilidad (en este caso, HFC). Los éxitos seordenan de la tirada más alta a la más baja.de tal forma que aunque una tirada baja tedé un éxito quizá necesites una tirada másalta para tener un éxito mayor que el de tuoponente. Este es el método básico para to-das las tiradas en 3:16.

    El director tira solo un d10 por todos los alie-nígenas y cada jugador tira un d10 por su PJ. Ten en cuenta que los jugadores no tienenque tirar si no quieren que su PJ esté alertaante un próximo ataque o para ver si tienen

    una oportunidad de tender una embosca-da ellos mismos.

    R P

    Todos los PJs tienen éxito, los alienígenas fallan: Los PJs tienden una emboscada, el quehaya sacado el éxito más alto determina

    la distancia de combate.El éxito más alto es de un PJ: Ese jugador decidela distancia inicial.

    El éxito más alto es de los alienígenas: El directordecide la distancia inicial.

    Todo el mundo falla: La batalla se establece aLarga Distancia.

    Éxito de los alienígenas, todos los PJs fallan:  Losalienígenas tienden una emboscada, el

    director determina la distancia.

    En caso de empate, los jugadores que hanempatado pueden acordar una distancia ovolver a tirar dados para desempatar. La tira-da más alta gana.

     Ten en cuenta que cuando se determinala distancia, todos los PJs quedan a la mis-

    ma distancia inicial. La distancia siempre semide con respecto a los alienígenas.

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    D Hay tres distancias posibles en 3:16, que sonuna abstracción de la distancia real del com-bate: Cuerpo a Cuerpo  (C/C), Corta Dis-tancia (CD) y Larga Distancia (LD). Debajo

    puedes ver el plano de las distancias. En-contrarás útil tener fichas o miniaturas paracada personaje. Se pueden colocar sobre elplano de distancias para llevar la cuenta dedónde está situado cada uno respecto a losalienígenas. Yo utilizo unas bonitas minia-turas pintadas de un juego de guerra muypopular.

    C/C: Combate cerrado y combate cuerpo acuerpo.CD:  A la distancia óptima para la mayor par-

    te de armas a distancia.LD:  A una distancia mayor desde la cual

    las armas normalmente matan menosCriaturas.

    Si te alejas más allá de Larga Distancia el

    PJ abandona la batalla. Esto puede ocurrircuando un PJ decide huir o cuando el direc-tor obliga a los jugadores a cambiar de dis-tancia de combate porque los propios alie-nígenas huyen.

     Te habrás dado cuenta de que las armasmatan un número de Criaturas diferente adistintas distancias, y tú quieres matar tan-

    tos alienígenas como sea posible, así que tepuedes imaginar cuál es la distancia de ata-que óptima para tu PJ.

    «Usted podrá decir que soy uncobarde por tender emboscadas, miTeniente, pero sigo vivo. Piénselo».  –Soldado Perro.

    ELOS ALIENÍGENAS EMBOSCAN A LOS PJS Todo el mundo sufre 1 Herida. Un solda-do que antes estuviera indemne ahora estáHecho un Desastre. Un soldado que ya es-tuviera Hecho un Desastre queda Tullido.Quien estuviera Tullido, ahora está Muerto.Los alienígenas establecen la distancia de

    combate.

    LOS PJS EMBOSCAN A LOS ALIENÍGENASEl PJ que sacara la mejor tirada de Prioridadestablece la distancia. Cada PJ tiene ahorauna oportunidad para matar Criaturas. Cada jugador tira un d10 y, de la tirada más altaa la más baja, los PJs matan un número deCriaturas basado en el daño de su arma a

    la distancia establecida. Cada PJ elimina unaFicha de Peligro (profundizaremos en estomás tarde) conforme matan Criaturas y aña-den el total de Criaturas Muertas que les hasalido en la tirada a sus «Criaturas Muertasesta Misión» y «Total de Criaturas Muertas».Si el número de Fichas de Peligro llega acero ya no quedan más criaturas que matar.Quien no haya conseguido matar ninguna

    Criatura aún (porque hayan sacado una tira-da demasiado baja) no se apunta ninguna.La vida es dura

        F    I    C    H    A    S    D    E

        P    E    L    I    G    R    O 

        A    L    I    E    N     Í    G    E    N    A    S

    :P C

     

    C/C CORTO LARGO

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    B, R C TLas batallas están divididas en una secuen-cia de «Rondas de Combate». Cada Rondade Combate es una serie de eventos ficti-

    cios en la que cada PJ y alienígena actúa por«turnos» siguiendo una secuencia. El juegocontinúa con más Rondas de Combate has-ta que la batalla se acaba.

    1. Cada jugador decide lo que su PJ inten-ta hacer. Tendrán que usar HC (luchar ) oHFC (no luchar ).

    El director declara la acción de los alie-nígenas utilizando siempre HabilidadAlienígena.

    En esta fase todo el mundo puede cam-biar sus intenciones dependiendo de loque los demás están tratando de hacer.No pasa nada. Una vez hayáis decididodónde está cada uno y qué están tratan-

    do de hacer, tirad los dados.

    2. Cada uno (tanto jugadores como direc-tor) tira un d10.

    3. Todo el mundo compara lo que ha saca-do con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA)y comprueba si han tenido éxito o no.

    Un éxito: es un número igual o menorque tu habilidad.Un fallo:  es un número mayor  que tu

    habilidad.

    USAR LOS FLASHBACKSCualquier jugador puede utilizar un Flash-back, ya sea una Cualidad o un Defecto. Elprimero que declare usar un Flashback es

    quien lo consigue. No obstante, los Flash-backs tienen su propio capítulo en este li-bro, que puedes consultar en la pág. 24.

    «¿Yo? ¿Huir? No, mi Sargento,yo me dirigía a una zonamás elevada para tenderuna emboscada, lo juro».

    –Soldado Perro.4. Los éxitos se turnan de la tirada más alta

    a la más baja. El director pregunta por loséxitos empezando por el 10 y siguiendopor el 9, en orden descendiente.

    Con un éxito en...

    HC:  elimina una Ficha de Peligro y mata

    Criaturas: tira por el daño de tu arma aesa distancia y describe qué ocurre,HFC: completa la acción que intentabas ha-

    cer, por ejemplo, incrementa o dismi-nuye la distancia de combate un rango(huir o cargar) y descríbelo,

    HA:  puedes infligir una Herida a todos losPJs que hayan fallado o que hayan saca-do igual o menos que tú, describiendo

    la subsiguiente carnicería,o bien...

    puedes cancelar tu propio éxito: de tal forma quetodo aquel que aún tenga que actuaren esta ronda «falle». Describe qué ocu-rre en la ficción. (Esto es útil cuando deotra forma los alienígenas hubieran ma-tado a todos tus amigos).

    Los empates no pueden cancelarse mu-tuamente y las Heridas y la muerte de lasCriaturas son simultáneas. Tirad dados (elmayor gana) para ver quién va primero sise necesita esa información.

    Si tienes éxito en una tirada de HC o HAantes que tu oponente  también puedes

    cambiar la distancia un rango al final de tuturno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano dedistancias y describe la huida o la carga.

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    CAMBIAR DE ARMACada PJ tiene un arma predefinida que lle-va en la mano al inicio de las batallas. Los PJspueden cambiar de arma con un éxito enuna tirada de HFC y siempre pueden cam-

    biar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.Si la tirada es un fallo el PJ no puede cam-biar de arma.

    5. Ahora se turnan los fallos de la tirada másalta a la más baja. El director pregunta porlos fallos empezando por el 10 y siguien-do por el 9, en orden descendiente.

    Con un fallo: … obtienes una narración que descri-be tu fracaso añadiendo detalles sinconsecuencias y color a la escena.

    6. Las batallas continúan con más Rondasde Combate siguiendo los pasos 1-5 has-ta que...

     … todo el mundo muere o bien

     … un PJ usa una Cualidad o bien … todo el que queda vivo está a masallá de Larga Distancia o bien

     … nadie provoca Heridas ni mata Cria-turas durante 3 turnos seguidos (ta-blas) o bien

     … algún evento acaba con la Secuenciade Combate o bien

     … el número de Fichas de Peligro que-

    da reducido a cero.

    7. Cuando la batalla termine el directordebe devolver las Fichas de Peligro quequeden a la reserva general de Fichas dePeligro del planeta a no ser que se espe-cifique lo contrario. Estos casos excepcio-nales aparecen indicados: por ejemplo,usar una Cualidad elimina específica-

    mente todas las Fichas de Peligro, en vezde permitir que se devuelvan a la reserva.

    «Matar bichos es lo segundomejor de todo el Cosmos. ¿Quequé es lo mejor? Pues contarlos,

    idiota». –Soldado Perro.C MCuando tienes éxito en una Secuencia deCombate matas alienígenas y eliminas unaFicha de Peligro, siempre que lleves un armaque mate más de 0 Criaturas a esa distancia.La cantidad que se diga en tu arma es el nú-mero de Criaturas que añades a tus «Criatu-

    ras Muertas esta Misión» y «Total de Criatu-ras Muertas».

    Por tanto, puede ser solo 1 o un d6 (matasde 1 a 6 cosas dependiendo de lo que tesalga en el dado) o un d100 (sí, puedes ma-tar de 1 a 100 bichos con algunas armas).Los PJs que mates también se añaden a tutotal, pero solo si haces que estén realmen-

    te Muertos, es decir, no solo haces que que-den Hechos un Desastre o Tullidos, sino quelos dejas totalmente fuera del juego.

    No defináis el número exacto de alieníge-nas que hay en combate, su número se de-termina a posteriori   con estas tiradas. LosPNJs pueden «matar» las criaturas que que-den en la ficción o pueden aparecer más bi-

    chos que matar sobre la marcha cuando ha-gan falta para ajustar las cuentas.

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    ALos soldados llevan una «Armadura deMandelBrite». Es resistente y fiable y protegeal que la lleva de las inclemencias del entor-no. El MandelBrite aísla por igual del gélido

    frío del vacío espacial y del ardiente calor delos volcanes. Los soldados aprenden a amarsu traje, ya que este les salvará la vida mu-chas veces a lo largo de su carrera.

    Cuando vayas a sufrir una Herida en unabatalla puedes tachar la casilla de Armadu-ra en su lugar y la armadura sufrirá el dañopor ti.

     Tu armadura solo puede hacer esto unavez por planeta, así que elige con cuida-do cuándo usarla. Borra la marca de la casi-lla cuando abandones el planeta.

    DLas drogas de combate son, en secreto, lasmejores amigas del soldado. Una vez por

    planeta permiten repetir una tirada de HC,pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir latirada, sufres una Herida (véase la pág. 83).

    F PEl director tiene el control sobre estas fichas,que miden la actividad alienígena durantela batalla. Hay una casilla para ellas en el pla-no de distancias.

    Ayudan a determinar el ritmo de la misión: El direc-tor tiene un número de Fichas de Peli-gro que debe durarle todo el planeta yque está basado en el número de juga-dores (Fichas de Peligro totales = 5 × nú-mero de jugadores).

    Se eliminan al matar Criaturas: Cada vez que unPJ tiene éxito en una tirada de HC se eli-

    mina una Ficha de Peligro y el jugadortira para ver cuántas Criaturas Muertasañade a su total.

    Activan Habilidades Alienígenas especiales:  El di-rector puede gastarlas para activar lashabilidades únicas de las criaturas deeste planeta.

    Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina to-das las Fichas de Peligro restantes: El PJ que

    haya usado la Cualidad tira para matarCriaturas a la distancia que más conven-ga a su arma como si hubiera tenido unéxito en HC.

    Usar un Defecto elimina una única Ficha de Peligroy retira solo a ese PJ de la batalla: La batallacontinúa para todos los demás mientrasquede una Ficha de Peligro.

    SEÑALES LUMINOSAS EN LA PANTALLA DE UN RADAR

    A mí me gusta utilizar contadores de cristalverdes como Fichas de Peligro ya que soncomo los puntitos de la pantalla de un ra-dar de movimiento. Van bien con la am-bientación y se pueden comprar fácilmenteen tiendas especializadas, por Internet o entiendas de artesanía.

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    SCuando tu PJ sufra una Herida marca la si-guiente casilla de Salud vacía de tu ficha. Deesta forma, un soldado sano se queda He-cho un Desastre, uno que ya estuviera He-

    cho un Desastre se queda Tullido y un sol-dado Tullido resulta Muerto (la calaveritamuestra más o menos lo que queda de él).

    Entonces, ¿qué significa estar «Hecho unDesastre»? A ver, no hay penalizadores de juego por estar herido, pero probablemen-te tu personaje esté lleno de sangre y con-tusiones y quizá cojee por alguna disloca-

    ción o traumatismo. Pues eso. Hecho unDesastre.

    ¿Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arras-trándote o estás luchando contra los límitesde la barrera del dolor para mantenerte enpie. Vamos, estás Tullido.

    Si tu personaje está Muerto mira la secciónde «Reemplazo» en la pág. 36. Ten encuenta que entre batallas te curas una ca-silla de Salud.

    HERIDAS PSICOLÓGICASAlgunas criaturas o ataques no hieren dela forma habitual, sino que utilizan ataquesdiseñados para doblegarte emocional omentalmente, tales como aullidos pene-trantes o intimidación. Normalmente esosataques se hacen utilizando HA o HFC. Envez de marcar la casilla de Salud con unacruz, tienes que escribir una P en ella. Efec-

    tivamente, psicológicamente estás «Hechoun Desastre» y luego, «Tullido». Cuando lle-gas a «Muerto» tu personaje es un deshe-cho mental y emocional y no puedes seguir jugando con él. El soldado más cercano tepegará un tiro en la cabeza para acabar contu sufrimiento. La armadura es inútil con-tra este tipo de ataques. Los estudios handemostrado que este tipo de ataques por

    parte de los soldados a los alienígenas soncompletamente ineficaces.

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    S Las siguientes batallas siguen el mismo pa-trón que la primera, excepto por el númerode Fichas de Peligro, que va disminuyendo.El director varía el número de fichas dedica-

    das a cada batalla para controlar el ritmo del juego, por ejemplo, los PJs encuentran unacolmena alienígena, así que el director in-vierte un montón de fichas en ella, o los PJsexploran los límites de una civilización alie-nígena, así que el director solo utiliza una Fi-cha de Peligro en esta batalla. Consulta laspág. 29  y 46  si necesitas consejo sobreel Peligro.

    L En la batalla final el director utiliza todas lasFichas de Peligro que le queden. En el capí-tulo de Misiones el director puede encon-trar consejos sobre cómo administrar las fi-chas en las batallas y darle un buen ritmo ala misión. La batalla final es el último bastiónde los alienígenas y lucharán a muerte.

    T Cuando acabe la batalla final los soldadosvuelven a sus naves espaciales y todo elmundo lleva a cabo tareas administrativas.

    MEDALLASEl director concederá medallas al final de lamisión. Los actos de heroísmo deben de ha-

    ber quedado patentes por la historia, perotambién se debe incluir la eliminación de laúltima Ficha de Peligro, sin importar cómose consiguió, si por las buenas o por lasmalas.

    S Quien haya conseguido matar más Criatu-ras esta misión «sube de nivel».

     Todos los demás tiran un d10 y el que saquela mejor tirada también sube de nivel. Si hayun empate en la tirada más alta, los que ha-yan empatado suben de nivel.

    Subir de nivel suma un punto a la HC o ala HFC, a elección del jugador. Las habilida-des no pueden subirse por encima de 10.El PJ también gana acceso a una casilla deFlashback, del tipo que tenga más casillas«Aún no disponibles». Si el PJ tiene el mis-mo número de Cualidades y Defectos «Aúnno disponibles» el jugador puede elegir loque quiera.

    Aún no disponibleDisponible

    Usado

    C Entre misiones te curas por completo, aun-que los personajes muertos no pueden re-sucitar. En vez de eso, consulta «Reempla-

    zo» (pág. 36).

    MEJORAEntre misiones puedes mejorar a tu PJ, se-gún se explica en la sección dedicada a ello(pág. 32). Las mejoras posibles son lassiguientes:

    Mejorar un arma un «nivel» a una distancia

    determinada (AUTOMÁTICO)  y tirar un d10intentando sacar un número igual o menorque tu HFC para:

     f conseguir un arma o vehículo nuevos, obien

     fmejorar un «nivel» otra arma además dela anterior, o bien

     f ascender de rango (si has usado unaCualidad).

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    E CABO BAM   SDO. PERRO   SGTO. ALVIDA

    HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3 HC: 3, HFC: 7

    ALIENÍGENAS (4 Fichas de Peligro)

    HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguilaartificiales con zarpas como cuchillas.

    PRIORIDADLos alienígenas sacan un 6 (éxito). Bam sacaun 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3(éxito). Por tanto, los alienígenas ganan yaque tienen el éxito más alto. El director esta-blece la distancia de combate: C/C.

    PRIMERA RONDA DE COMBATEAlvida utiliza su HFC para intentar colocar-se a Corta Distancia, mientras que Perro yBam dejan sus armas predefinidas como ac-ción gratuita para luchar con Pelea usandosu HC. Los alienígenas intentan cargárselos.

     Tiradas de esta ronda: los alienígenas (5, éxito),

    Bam (5, éxito), Alvida (1, éxito) y Perro (9, fallo).

    Entonces, empezando por el éxito más alto... f En el 5 los alienígenas infligen una Heridaa cada PJ. Ninguno elige usar su Armadu-ra, por lo que todos quedan Hechos unDesastre. El director describe cómo lasbestias los acuchillan y se cargan a algu-nos PNJs.

     f

     También en el 5, Bam elimina una Fichade Peligro matando un alienígena. Des-cribe cómo estrangula al monstruo an-guila que lo había acuchillado. f En el 1, Alvida se mueve a Corta Distanciay cambia su arma por el Rifle de Postas(un éxito en la tirada de HFC para cambiarde distancia y de arma). f Por último, todos los que han fallado pue-

    den actuar. En el 9, Perro solo puede aña-dir detalles para dar color a la narración.La jugadora de Perro describe cómo lan-

    za salvajes tajos con el cuchillo, errandovarios monstruos anguila y salta a unatrinchera gritando «¡Joder!» por la radio.

    La ronda termina.

    SEGUNDA RONDA DE COMBATEAhora Alvida usa HC para disparar desdeCorta Distancia. Bam sigue luchando conPelea, mientras que Perro cambia a Grana-das como acción gratuita (¿un movimientoarriesgado?). Los alienígenas siguen tratan-do de destriparlos.

     Tiradas de esta ronda: alienígenas 7 (fallo),Bam 6 (éxito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (éxito).

    Entonces, empezando por el éxito más alto... f En el 6, Bam mata bichos. Elimina una Fi-cha de Peligro y consigue matar una Cria-tura. Describe esta acción, además de co-rrer a Corta Distancia, cosa que puede

    hacer por haber sacado un éxito anterioral de los alienígenas. f En el 5, Perro revienta 8 anguilas (una ti-rada de d10) en la trinchera, eliminandouna Ficha de Peligro. Como Bam ha te-nido éxito y Alvida está a Corta Distancianinguno resulta herido por las granadas.Perro está pletórico. Mantiene su posicióny volverá a usar las granadas el próximo

    turno. f Ahora los fallos. En el 8 la sargento Alvi-da añade color a la narración describien-do cómo dispara a las criaturas pero estasson demasiado rápidas para acertarles.En el 7 el director adereza la narración delos monstruos anguila, que están siendorechazados por los soldados e intentanreagruparse.

     Todavía queda una Ficha de Peligro, por loque la batalla continúa.

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    5: FlashbacksFEste es uno de los puntos clave de la mecá-

    nica del juego. La mayor parte de la historiade la partida se sitúa en el «presente», peropuedes introducir escenas de Flashbackdonde describas un momento del pasadode tu personaje y cómo se relaciona con tusituación actual.

    Los Flashbacks te permiten alterar lo queestá a punto de pasar. Así, cuando ves lo

    que te ha salido en una tirada puedes inter-ferir y cambiar la ficción antes de que los re-sultados de los dados se resuelvan.

    Cualidad: ganas imponiendotú las condiciones

    o bien

    Defecto: pierdes imponiendotú las condiciones

    Obviamente, una Cualidad es un potenterecurso para tu personaje, pero has de te-ner en cuenta que también puede ser unaventaja para ti perder imponiendo tus pro-pias condiciones con un Defecto. Especial-mente cuando perder bajo las condiciones

    de tu enemigo significaría la muerte (sufriruna Herida) o algo peor.

    Por ahora no escribas nada junto a las casi-llas de los Flashbacks disponibles. No los tie-nes que rellenar hasta que uses alguno deellos en el juego, los crearás «sobre la mar-cha». Los flashbacks también proporcio-nan mucha chicha para la historia y dan co-

    lor a la visión que tienen los demás sobre tupersonaje.

    Por último, ten en cuenta que puedes usar-los de forma anticipada aunque no estés enpeligro inmediato si así lo deseas. Sin em-bargo, recuerda que una vez que definas unFlashback no podrás reutilizarlo para que teayude en el futuro y que están estrictamen-

    te limitados en número y disponibilidad.

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    UN EJEMPLO DE CUALIDADEl personaje de Shevaun, la sargento Alvi-da, va a sufrir una Herida en combate y yaestá Tullida, así que dice «Voy a usar unaCualidad».

    Rápidamente describe la siguiente escena.

    Unos meses antes, la sargento Alvida se en-

    cuentra en una Nave de Desembarco de tro-

     pas como sargento de artillería, viajando a

    través de un sistema planetario. Fuera, un

    equipo de reparaciones trabaja en el casco

    de la nave.

    De repente, el otro sargento de artillería yella se dan cuenta de que un asteroide se

    dirige a la nave siguiendo una trayecto-

    ria muy cerrada. La única forma de salvar

    la Nave de Desembarco es dispararle al as-

    teroide, pero eso matará al equipo de re-

     paraciones que se encuentra en el casco. El

    otro sargento de servicio duda, no es capaz

    de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil:

    aprieta el gatillo. Fría lógica.

    El asteroide queda completamente destrui-

    do y se rompe en pequeños fragmentos in-

    ofensivos para la nave, pero mortales para

    el personal que se hallaba en el casco. Todo

    el equipo de reparaciones perece. Alvida

    sabe que fue la decisión correcta.

    Shevaun escribe que la sargento Alvida tie-ne la Cualidad «Fría Lógica». La batalla haacabado y se descartan todas las Fichas dePeligro que quedaran en ella. La jugadoratira 2d10 para matar Criaturas (el mayor nú-mero de Criaturas que su arma puede ma-tar a cualquier distancia) y consigue un totalde 12, que añade a las casillas de «CriaturasMuertas en Total» y «Criaturas Muertas esta

    Misión» de Alvida. Shevaun describe cómola fría lógica de Alvida le permite despeda-zar las últimas 12 bestias y poner fin a la ba-

    talla. Esto también significa que la sargentoAlvida tiene una oportunidad de ascenso alfinal de la misión, si sobrevive a ella (véaseEntre Misiones, pág. 32).

    UN EJEMPLO DE DEFECTOPerro, el personaje de Shannon, pierde yShannon no quiere que sufra una Herida, asíque dice «Perro muestra un Defecto».

    Shannon describe la infancia de Perro. Es su

     primer día de escuela y sus orgullosos pa-

    dres lo llevan a clase, pero unas horas más

    tarde tienen que volver a por él avergonza-

    dos. Otro niño le ha quitado un bloque deconstrucción con el que Perro estaba jugan-

    do y él lo ha atacado brutalmente. La vio-

    lencia en la sociedad terrícola es algo insó-

    lito y tras esto el antisocial Perro pasa por

    años de turbulenta escolarización y trata-

    miento farmacológico.

     A la primera de cambio sus padres firman

    los papeles para alistarlo forzosamente enel Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva

    el sello «Psicópata» y los demás soldados es-

    tán incómodos a su alrededor.

    Shannon escribe que Perro tiene el Defec-to «Psicópata». La batalla ha terminado paraPerro y se descarta una única Ficha de Peli-gro del combate. Shannon describe cómo

    todos dejan solo a Perro con los alienígenas,ya que ningún otro soldado quiere cubrir-le las espaldas. Las criaturas se le echan en-cima y lo arrastran hasta su colmena, don-de lo envuelven en un capullo de seda aúnvivo y lo guardan en un almacén de alimen-tos, listo para su posterior consumición.

    Perro se enfrenta a la posibilidad de ser de-

    gradado un rango (véase pág. 35) trasla misión si sobrevive a ella. Sin embargo,como Perro ya tiene rango de soldado, que

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    es el más bajo, la degradación por su De-fecto no puede hacerse efectiva. Aparte deesto, hay que tener en cuenta que, como labatalla ha acabado para Perro, se le curaráuna Herida, pues ahora está «entre batallas»

    (aunque sea en la colmena).

    C F Los flashbacks van sobre ti y construyen tupersonaje. Ayudan a que el grupo vaya pro-gresando en las misiones. Conducen al gru-po hacia el final de la partida. Pueden llevara un PJ a su ascenso o degradación.

    C F No pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyopropio. Tampoco pueden hacerte ganar niperder nada excepto el conflicto que tienesentre manos.

    L F ,

    Los Flashbacks deberían ir relativamente algrano. No son escenas que haya que rolearcon tiradas de dados. Cuando usen Flash-backs, animo a los jugadores a hacer doscosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo.Añadid ideas para que tanto el Flashback

    como su efecto en la escena actual os sa-tisfagan. (2) No alargarlo mucho. Añade de-talles a tu personaje, pero no entorpezcas lahistoria en el presente.

    O HEl último Defecto que aparece listado en laficha es «Odio al Hogar». En la pág. 33 en-contrarás notas sobre él.

    C FLos Flashbacks pueden estar centrados encualquier evento de la historia de tu perso-naje. Aquí tienes algunos ejemplos:

     f Por qué te alistaste. f Lo último que hiciste en Terra. f Tus primeros momentos como adulto. f Un evento entre misiones. f El entrenamiento para el Cuerpo deExpediciones. f La primera vez que te sentiste traiciona-do por Terra. f Cuando conociste a alguien que te im-

    porta o a quien odias. f Un incidente por el que te degradaron asoldado. f Tu primera muerte. f Una misión anterior. f Tu infancia. f Un ascenso.

    «Nos estaban haciendo pedazos y entonces uno de ellos me arañó el

    casco con sus seis dedos como navajas. Me di por fiambre. Entonces lorecordé: “Siempre preparados”. El lema de nuestra familia, allí en Terra.¡Por supuesto, tenía granadas en la cartuchera! Mi padre habría estadoorgulloso de ver cómo los reventé». –Soldado Grant

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    6: MisionesPEl director debería tener unas breves no-

    tas sobre el planeta para cuando empiecela partida, entre las que se incluyan el nom-bre del planeta, las criaturas que hay en él yel tipo de planeta del que se trata. Creo quetambién resulta de ayuda esbozar por enci-ma algunas ideas de escenas y lugares, perousarlas solo como referencia. Es muy posi-ble que los jugadores lleven a sus persona- jes por derroteros en los que el director no

    había pensado, así que este no debería es-tar demasiado encorsetado por esas ideasiniciales. Mi consejo es que te dejes llevar.

    C Las misiones comprenden una serie de es-cenas y batallas. En las batallas el directorcoloca Fichas de Peligro para medir la opo-

    sición a los PJs. Hasta aquí todo perfecto,pero ¿qué hay de la historia?

    Bueno, es vital que tanto los jugadorescomo el director hagan que las batallas yel juego cuadren con la historia y quedencomo un todo.

    De esta forma, cuando matéis Criaturas te-

    néis que describir cómo ocurre esto en lahistoria. También es importante que la ba-talla no sea solo un evento abstracto con fi-chas. ¿Dónde ocurre? ¿Quién hay allí? ¿Quéestá pasando? ¿Qué te dice esto sobre losalienígenas? ¿De dónde vienen? ¿Adóndevan? Etcétera.

    E

    La misión empieza con el encargo. El direc-tor tienen que interpretar el papel de un

    Oficial de rango superior, que no debe mos-trar preocupación ni empatía por los PJs y

    que les proporcionará unos objetivos parael asalto del planeta. El director puede dejar-los un poco en abstracto, pero ayuda que elprimer objetivo esté claro. Por ejemplo: «Id aesta isla y estableced un punto de aterrizajepara las Naves de Desembarco de tropas».

    Se anima a los jugadores a que interpreten asus personajes durante el encargo de la mi-

    sión, pero que tampoco se demoren dema-siado aquí, pues la diversión los está espe-rando en la primera batalla en el planeta.

    P La primera batalla de un planeta permi-te que el director y los jugadores se haganuna buena idea de cómo va a ser el juegoen el planeta de esa sesión. También le da

    la oportunidad al director de usar la Habili-dad Especial de los alienígenas (y a los juga-dores, de ver qué es). Si algún PJ muere, sim-plemente haz que aparezcan personajes dereemplazo; es una parte normal del juego.

    El final de la primera batalla debe conducir-los a más escenas. Si los PJs no tienen unadirección clara, el director debe propor-

    cionarles una, pero si los PJs tienen lugaresconcretos a los que quieren ir y cosas quequieren hacer, el director debería trabajarcon eso.

    S El director simplemente va metiendo bata-llas donde vea que encajan en la historia einvierte Fichas de Peligro en ellas, que debe-

    ría usar para provocar a los PJs y presentarlesadversidades.

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    N PEl número de Fichas de Peligro por plane-ta es igual a:

    Nº de PJs × 5

    Por tanto, con 4 PJs el director tendrá 20 Fi-chas de Peligro a su disposición. Si te pare-ce que las misiones se hacen muy pesadas yquieres sesiones de juego más cortas, pue-des dejarlo en (Nº de PJs × 4).

    F P Por supuesto, el director no debería gastartodas las Fichas de Peligro de una sola vez,

    sino que ha de usarlas para animar las bata-llas a lo largo de la misión.

     Ten en cuenta que el director no deberíaponer más de (Nº PJs × 2) Fichas de Peligro

    en una sola batalla. Mi consejo es que em-pieces haciendo misiones de cuatro batallascomo regla general.1. Una primera batalla con 3 fichas.2. Unasegunda batalla con (nº de PJs) fichas.

    3. Una tercera batalla con (nº de PJs −1, +1o +2) fichas.4. Una batalla final  con todas las fichas

    que queden.

    En posteriores misiones varía este patrónsegún encuentres el número y ritmo de ba-tallas que funcionan mejor para tu grupo. Siel grupo decide investigar con cautela, el di-

    rector puede presentarles más batallas debajo nivel de Peligro, o quizá quieras que laprimera batalla sea la que tenga más Fichasde Peligro porque los PJs estén atacando unplaneta hostil.

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    E Entonces, ¿todas las escenas son batallas? Larespuesta es «no».

    El Encargo de la Misión es un claro ejemplo

    de esto. Un Oficial de rango superior os dainstrucciones sobre el planeta y la misión yvosotros interpretáis a vuestros personajes,pero no hay combate ni emboscadas.

    Habrá otras escenas en el juego en las quesimplemente interpretéis a vuestros perso-najes, por ejemplo, la investigación del pla-neta o el entierro de soldados caídos. Esto

    tampoco son batallas.

    I Entonces, ¿cuándo se hace el cambio de lainterpretación a las tiradas? Bien, cuandolos PJs se dirijan a algún lugar donde pudie-ra tener lugar una batalla el director debedecidir si eso les conduce efectivamentea una. En caso de duda, es mejor tenerla,

    aunque el director puede invertir solo unao dos Fichas de Peligro en ella. Pedir una ti-rada de Prioridad es una buena manera deasegurarse de que el juego es trepidante yno una mera conversación.

    ASCENSOS EN COMBATECuando el PJ de mayor rango muere duran-te una misión, el siguiente PJ de mayor ran-

    go es ascendido de forma inmediata y auto-mática al rango del PJ muerto. Si hay variosPJs que compartan el siguiente mayor ran-go deben hacer una tirada de HFC. El quesaque el éxito más alto (o, en su defecto, elque saque el fallo más alto) es ascendido.

    Esto se considera adicional a cualquier as-censo que el personaje pueda conseguir

    con una Tirada de Desarrollo entre misiones(pág. 32).

    O  Todas las misiones tienen el mismo objetivosubyacente: destruir toda la vida del plane-ta. Sin embargo, dentro de eso habrá sub-misiones que el director puede usar para

    darle cohesión al conjunto de la misión den-tro de la historia.

    Cada una de las batallas debería estar rela-cionada con la historia principal. Aquí tienesalgunas ideas:

    CAPTURALos soldados son enviados a capturar a al-

    guien, tomar un lugar o conseguir algo. Sivencen la batalla (eliminando todas las Fi-chas de Peligro), los soldados han captura-do su objetivo. Una derrota (como puedeser usar un E-Vac, huir de la batalla o que to-dos los PJs utilicen Defectos para escaparde ella) significa que el objetivo se pierde oqueda destruido.

    INVESTIGACIÓNEstas escenas consisten en investigar ac-cidentes o ataques y reunir información.Una victoria en la batalla proporciona esainformación.

    EXPLORACIÓNEstas batallas están relacionadas con la eva-luación o el rastreo de los alienígenas y la

    obtención de información sobre su hábitaty comportamiento.

    RESCATELas misiones de rescate son necesariascuando un soldado es capturado o se pier-de en un planeta. La tarea a completar esel rescate.

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    P

    «El Capitán nos dio una misión. Teníamos queabrirnos paso hasta el Puesto de Avanzada 1940 y

    cubrir el flanco de la Compañía Delta.Los cuatro días más duros de vuestras vidas, perotambién los mejores. Eso fue lo que dijo el Capitán,y tenía razón.

    No cambiaría esos cuatro días con los tíos delPuesto de Avanzada 1940 por nada de Terra.

    E hicimos una buena carnicería. Fue la leche».

      –Cabo Frood.

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    7: Entre misionesS El PJ que haya matado más criaturas esta

    misión sube de nivel (a no ser que ya estéa nivel 18) y al menos un PJ más, el que sa-que la tirada más alta en un d10, sube tam-bién de nivel. Subir de nivel mejora la HC oHFC de tu PJ y pone a tu disposición nuevosFlashbacks (véase pág. 33).

     M Al final de cada Misión, todos los PJs que ha-

    yan sobrevivido mejoran un nivel una desus armas a la distancia que elijan de formagratuita (véase pág. 34).

    T DLos personajes también disponen de una

    Tirada de Desarrollo que pueden utilizarpara... f ascender de rango (si han usado unaCualidad) o bien

     f conseguir un arma o vehículo nuevos obien

     fmejorar un nivel otro arma además de laanterior.

    Esto se hace sacando una tirada igual o me-

    nor a tu HFC en un d10.

    P Por último, entre misiones también se pue-de perder rango. Es posible que te degra-den si no lo has aumentado con tu tiradade Desarrollo y has utilizado un Defecto enla misión que acaba de finalizar (pág. 35).

     MMedalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas

    Se te concede por tu primera Herida.Medalla de Campaña

    Se te concede por sobrevivir a, al menos,una misión.

    Estrella de BronceSe te concede por sobrevivir a 5 misiones.

    Estrella de PlataSe te concede por sobrevivir a 10misiones.

    Estrella de OroSe te concede por sobrevivir a 20misiones.

    Medalla de Aniquilador, con Barra(s)Se te concede por matar 100 Criaturas. Seconcede una Barra por cada 1000 Criatu-

    ras Muertas.

    La Espada Carmesí  y la Calavera Carmesíson prestigiosas medallas que se concedenpor actos de extremo heroísmo durante lasmisiones que incluyen específicamente laeliminación de la última Ficha de Peligro deun planeta.Espada Carmesí, con Barra(s) [solo Soldados y

    Suboficiales]Condecora el valor en el campo de ba-talla. Se conceden Barras por condecora-ciones múltiples.

    Calavera Carmesí, con Hojas de Roble [solo Oficiales]Condecora el valor y lleva la inscripción«Por Terra». Se conceden Hojas de Roblepor condecoraciones múltiples. No tienepor qué otorgarse por actos en el campo

    de batalla necesariamente.

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     Ten en cuenta que para poder solicitar Ve-hículos o Bombas es necesario que seas unOficial de un cierto rango. Siéntete libre depedir todas las armas chulas que quieras,pero recuerda que necesitas superar una ti-

    rada de HFC para cambiar de arma en com-bate (véase pág. 19). Asegúrate tambiénde designar el arma predefinida con la queempiezas las batallas.

    MEJORAR LAS ARMASEntre misiones puedes mejorar un arma auna distancia determinada de forma auto-mática. Simplemente elige el arma y la dis-

    tancia y mejórale la potencia destructiva unnivel según la tabla de abajo.

     Ten en cuenta que cada arma solo se pue-de mejorar dos niveles en cada distancia a laque pueda hacer daño. Más adelante pue-de verse el ejemplo del Rifle de Energía.

    En la ficha de cada arma puedes ver el me- jor perfil que cada una puede alcanzar. Consuficiente experiencia, se puede mejorar unarma que mate 0 Criaturas a cierta distanciapara que cause 1d6. Sin embargo, si el armatiene una raya (–) a una distancia, nunca po-drá hacer daño desde ahí.

    NIVELES DE POTENCIA DE ARMAS

    0 1 d6 d10 2d6 2d10 3d10 d100

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    EJEMPLOLa soldado Grant tiene un Rifle de Energía,que tiene el siguiente perfil:

    ARMA   C/C CD LD

    Rifle de Energía 1 d10 1

     Tras completar una misión, el jugador deGrant decide usar su mejora automáticapara aumentar la potencia del Rifle de Ener-gía a distancia de C/C. Debajo puedes ver sunuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle deEnergía de Grant no se puede mejorar máshasta que pase otra misión.

    Rifle de Energía d6 d10 1

     Tras otra misión la soldado Grant elige vol-ver a mejorar el Rifle de Energía en C/C. Elnuevo perfil queda así:

    Rifle de Energía d10 d10 1

     Ten en cuenta que este arma ya ha alcanza-do su máxima potencia destructiva en C/C.Las próximas mejoras tendrán que hacersea Corta o Larga Distancia.

    P  También es posible perder rango, aunqueesto no tiene que ser siempre algo malo.Solo te pueden degradar  si (1) has usado un

    Defecto esta misión y (2) no te acaban de as-

    cender por una Tirada de Desarrollo en lafase de «Entre misiones» actual.

    Si un PJ reúne estos criterios puede conver-tirse en candidato a una degradación. Otro

    PJ puede proponerlo para ello, pero un mis-mo PJ no puede ser candidato a degrada-ción más de una vez entre misiones.

     Tanto el PJ que lo ha propuesto como elcandidato hacen una tirada de HFC. Si ganael que lo ha propuesto, el candidato pierdeun rango tras un juicio militar. Si el candida-to gana, si empatan o si ambos fallan, «no

    hay pruebas suficientes» para el caso y elcandidato conserva su rango.

    Lo bueno es que el rango más bajo es Sol-dado y no se te puede degradar de él.

    Q

    Entonces, ¿qué pasa si el rango que hay porencima de ti es ascendido o degradado en-tre misiones? ¿Subes de rango como en elcaso de un ascenso en el campo de batalla?

    La respuesta es «no». Solo asciendes derango entre misiones si inviertes tu Tira-da de Desarrollo en ello. Los ascensos so-bre la marcha solo ocurren en el frenesí de

    la batalla.

    4    

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    8: ReemplazoPara un personaje de 3:16 la muerte es siem-pre una posibilidad importante. Si te falla

    la Armadura, te quedas Hecho un Desas-tre, luego Tullido y finalmente no te quedaninguna Cualidad ni Defecto disponible, lasiguiente Herida acabará con la vida de tupersonaje.

    Sin embargo, seamos honestos: no es comosi no hubiera ningún mecanismo en el jue-go para mantener a tu personaje con vida.

    Has tenido que quemar una caja entera decerillas para llegar hasta aquí, ¿eh? Y en esecaso, eso es todo para tu personaje. Se aca-bó. Estás muerto.

    Ahora bien, sé que algunos jugadores le co-gerán cariño a sus personajes y rogarán quesigan vivos aunque les haya llegado su horade forma natural, pero el director debe ig-

    norar sus lloros.

    La muerte es parte de la vida. La posibilidadde ello es parte del juego. Y es mejor que tupersonaje muera en algún infierno como elplaneta Picasso a que se meta en una cabi-na de suicidio en Terra. Quizá hayas muertocomo un héroe.

    Solo porque un personaje haya muerto noquiere decir que su jugador ya no puedaseguir jugando. Porque puede y debe. Solotiene que crear un personaje para reempla-zar al que haya muerto.

    HSuma la HC y la HFC de tu difunto persona- je. Este es el número de puntos que tienes

    para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo

    personaje. Ninguna habilidad puede tenermenos de 2 o más de 10 puntos.

    FLos Flashbacks que tu difunto personaje tu-viera «Usados» siguen estando «Usados»para tu nuevo personaje, a excepción  deuna Cualidad, que vuelve a estar «Disponi-ble». Tu nuevo PJ empieza con los Flashbac-ks «Disponibles» que tuvieras y tiene al me-nos una Cualidad para ayudarle.

    Aún no disponibleDisponible

    Usado

    R Tu nuevo personaje tiene rango de Solda-do o bien un rango al menos un nivel in-ferior al que tenías antes. Puedes elegir conqué rango quieres empezar el juego, siem-

    pre que sea inferior al del personaje muer-to o Soldado.

    A Todas las maravillosas mejoras de tus armashan desaparecido. Tu nuevo personaje tie-ne las armas básicas para su rango, por loque tendrás que volverlas a mejorar entremisiones desde el principio. Es duro, pero

    así son las cosas.

    EJEMPLOEl sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flash-backs Disponibles) muere. Su reemplazopuede ser un Cabo o un Soldado con un to-tal de 14 puntos en HC y HFC y una Cuali-dad disponible. Todas sus armas vuelven asus perfil original.

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    El Teniente estaba que echaba chis-pas y al final explotó, como una ollaexprés al fuego. Solo que realmen-te pude ver su cráneo brillar desdedentro a afuera cuando se vaporizó

    formando una nube negra de plasmay hollín.

    Lo peor fueron los espasmos quetuvo justo después su PowerGarra,como si aún estuviera tratando dedar órdenes o algo. De cintura paraabajo estaba bien, pero la parte dearriba era una puta pesadilla.

    Por la parte de arriba había metal re-torcido y carne derretida borbotean-do, la mitad superior del Tenienteeran dos pegotes que se consumían

    rápidamente un poco más allá y todoese follón humeante estaba rodeadode burbujas y rayas carbonizadas.

    No fue hasta entonces, tras haber

    presenciado aquella truculenta esce-na, cuando fui capaz de terminar detransmitir el mensaje del Sargento.

    –... acercándose, mi Teniente. ElSargento dice que la cosa podría po-nerse fea.

    No sabía si hacer el saludo o no, perolo hice de todas formas. Qué puto

    desastre.Diario de la Soldado Grant, entrada

    titulada «Planeta Picasso».

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    9: Rangos superioresCuando un PJ se convierte en Oficial no dejaatrás a los demás PJs sino que, simplemen-

    te, su rango se encaja en la historia. Sin em-bargo, el personaje ascendido tendrá nue-vas órdenes que cumplir y nuevos peligrosa los que enfrentarse. Pronto se encontraráal frente de no solo ese pelotón, sino tam-bién de primero cientos y luego miles desoldados PNJs.

    En caso de derrota en una batalla o en el

    ataque a un planeta, las consecuencias se-rán más graves según su rango. La autori-dad del PJ para tomar sus propias decisio-nes sobre dónde y cómo atacar el planetaaumentan según asciende de rango. El di-rector debe ceder a los jugadores los En-cargos de Misión y la elección del plane-ta conforme vayan ascendiendo, aunquemantiene el derecho de elegir las Habilida-

    des Especiales de los alienígenas.

    T [ ]

    DescripciónEl rango de Oficial más común del 3:16. Elteniente es el rango de Oficial más bajo yes responsable de varios pelotones de sol-dados. Los tenientes varían desde novatosentusiastas rebosantes de nobles ideales ysin experiencia hasta veteranos gruñones alos que les gusta mantenerse cerca de sushombres en el campo de batalla.

    Responsabilidades f Orden 5: Asegurarse de que ningún alie-nígena sobrevive a la batalla.

     f Orden 6: Imponer la disciplina sobre losrangos inferiores.

    Cita«Excelente, Sargento. Tiene usted aquí un

     pelotón realmente impresionante. Y díga-

    me, ¿ha visto su pelotón alguna vez un bi-cho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bue-

    no, ¿y cómo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo

    solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante».

    Armas y EquipoComo el Sargento más PowerGarra.

    Recursos a tu disposición

    Cápsula de Desembarco. Consigues unacuando te ascienden a teniente. Puedes so-licitar una cápsula de repuesto con una Tira-da de Desarrollo en caso de necesidad.

    Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.

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    C [ ]DescripciónEl capitán está al mando de una compa-

    ñía de soldados, lo que normalmente inclu-ye todas las unidades a bordo de una únicaNave de Desembarco. Es el rango que haypor encima de teniente. Los oficiales valien-tes e inteligentes aspiran a este rango su-perior, aunque el rango de capitán tampo-co está libre de idiotas y testarudos, lo quea veces lleva a consecuencias desastrosaspara los soldados bajo su mando.

    Responsabilidades fOrden 7: Asegurarse de que no sobreviveni un alienígena del planeta. fOrden 8: Encargar misiones y planearasaltos.

    Cita«Compañía Gamma. Escuchadme. Hoy ce-

    naremos muerte. Nos daremos un festín defuria. Desataremos nuestro amor por Terra,

    nuestra devoción, en forma de odio sobre

    este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y

    vamos a ganar. ¡A la carga!».

    Armas y EquipoComo el Teniente más PowerHoja.

    Recursos a su disposiciónTAP  y Bomba ATPC. Consigues uno decada cuando te ascienden a capitán. Pue-des pedir un TAP o una Bomba ATPC de re-puesto entre misiones con una Tirada deDesarrollo en caso de necesidad.

    C [ ]

    DescripciónEl comandante está al mando de una com-pañía de soldados independiente y es res-ponsable de misiones de alto rango y granimportancia. Un comandante normalmen-te es un veterano de duras batallas que haganado muchas medallas. Sus tropas son lomejor de lo mejor, la élite de la élite, y se lesencargan las misiones más duras. El director

    dispone de un número de Fichas de Peligroigual a (Nº de PJs × 6) para tales misiones.

    Responsabilidades fOrden 9: Completar misiones importan-tes según las órdenes de los Oficiales derango superior. fOrden 10: No retirarse nunca.

    Cita«Soldados, nuestra misión es de gran im- portancia y entraña grandes peligros. Voy

    a ser honesto: algunos de nosotros, quizá

    todos, moriremos hoy. Esas muertes no se-

    rán en vano. Matemos a esos cabrones por

    Terra».

    Armas y Equipo

    Como el Teniente más transmisor de Ar-madura de Campo Kinético  y lanzalla-mas o escopeta.

    Recursos a tu disposiciónNave de Desembarco. Consigues unacuando te ascienden a Comandante. Pue-des solicitar una nave de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

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    B [ ]DescripciónEl rango de Oficial más alto que puede con-

    seguir un PJ en 3:16  es brigadier. Estás almando de toda la 16ª Brigada del 3er Ejérci-to del Cuerpo de Expediciones. El brigadierresponde ante el Consejo de Terra y directa-mente ante el General del 3er Ejército.

    Por supuesto, la Brigada ya tiene a alguienen ese puesto, por lo que para conseguir elascenso es necesario que el actual brigadier

    muera.

    Responsabilidades fOrden 15: Matar toda la vida del Cosmos. fOrden 16: Asegurarse de que el Cuerpode Expediciones no vuelve a Terra bajoninguna circunstancia.

    Cita«Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas

    o mueres. Posiblemente ambas cosas. ¿Quéeliges?».

    Armas y EquipoComo el coronel.

    Recursos a tu disposiciónEl Artefacto. Un arma capaz de convertiruna zona del espacio de un d10 pársecs en

    una rica región de formación estelar. Solopuede usarse una vez.

    CONVERTIRSE EN EL BRIGADIERSolo hay un brigadier en el 3:16 y al princi-pio es una figura muy distante. Conformelos personajes vayan ascendiendo derango se encontrarán más cerca delBrigadier y del círculo interno decoroneles.

    Es posible conseguir este rango

    mediante ascenso en el cam-po de batalla si el Brigadiercayera en combate, aunquepara conseguir este pues-to el menor de los talen-tos que necesitarás será lamás rastrera astucia animal. Esterango reviste un enorme poder yresponsabilidad.

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    a: El director de juegoCiertamente, se puede disfrutar mucho conel papel de director de juego del grupo.

     Tendrás libertad para inventarte planetaschulos y alienígenas extraños cada semanay retar a los jugadores a que se enfrenten aellos y salgan victoriosos.

    Por otra parte, también es un papel que noes para todo el mundo: mientras algunosgrupos querrán hacer turnos para ver quiénes el director de juego, otros se acomoda-

    rán alegremente a tener un puñado de ju-gadores y un único director.

    Cualquiera de las dos opciones vale, depen-de completamente de lo que mejor funcio-ne para vuestro grupo. Ambas formas soncompletamente válidas.

    Si tú eres el director, este capítulo es para ti.

    C Aquí encontrarás las cosas que siempre de-berías tener en mente cuando dirijas unapartida de 3:16. Pueden ser diferentes a loque estés acostumbrado, así que incluso siya has sido director de otros juegos debe-rías tomar nota de estas ideas.

    . L PNJ

    Los PNJs y los alienígenas están aquí parapresentar adversidad a los PJs y hacer quelos jugadores actúen y reflexionen. Nuncalo pierdas de vista. Dicho esto, dale «perso-nalidad» a los PNJs y los alienígenas.

    Aunque es más fácil aceptar la pérdida detus PNJs y alienígenas cuando no inspiransimpatía, no los hagas malvados. Los aliení-

    genas, concretamente, se están defendien-do de un ataque hostil de la única formaque saben.

    . N PJEn este juego los PJs pueden cometer actosdespreciables de asesinato en masa y pro-bablemente también actos menores pero

    más perversos de venganza. Posiblemente,los unos contra los otros. Es importante quedejes a los jugadores decidir cómo se sien-ten por esas cosas.

    Por tanto, nunca le digas a un jugador quesu personaje se siente culpable, avergon-zado o enfadado por algo. Claramente, de-pende del jugador decidir cómo se siente

    su personaje.

    Es perfectamente válido que tú y los demás jugadores adornéis con detalles las muertesy traiciones, pero dejad los sentimientos delPJ a su jugador.

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    . J   En la partida habrá momentos en los quetengas que tomar decisiones. En algunoscasos serán tácticas (¿deberías intentar ha-

    cer que los alienígenas huyeran de la ma-tanza?) y en otros, morales (¿mandaría el Te-niente Coronel al grupo a enfrentarse conaún más muerte?).

    Debes realizar tus juicios como si fueras un jugador más. No seas blando con los juga-dores solo porque pienses que es lo quese supone que debes hacer. ¿Serían blan-

    dos los PJs con los alienígenas o los Oficia-les y los demás soldados de la Brigada? Nolo creo.

    Los PJs saben cuidarse por sí mismos, ¿no?Pues tú también. El sistema de juego darárespuesta a la pregunta de qué pasará lue-go y todo el mundo tendrá que reaccionara eso. No prejuzgues.

    . REstate atento a los elementos de la historiaque puedan repetirse más tarde. Esto pue-de significar simplemente tomar nota dequé alienígenas le han gustado más a los ju-

    gadores para hacer que reaparezcan en mi-siones posteriores a la número 20. Sin em-bargo, también incluye tomar nota de lastraiciones, engaños, etc. para que puedasprovocar con ellos a los PJs conforme la his-toria avance. Estate atento al simbolismode las acciones de los PJs y reutilízalo. Lle-va cuenta también de quién ha usado Bom-bardeos Orbitales.

    Si un PJ dice que nunca haría algo («Nuncale dispararía a alguien por la espalda») tra-ta de poner en tela de juicio esa afirmaciónen futuras misiones. Así que estate ojo avi-zor por si aparecen cosas que puedan re-incorporarse a la historia para crear temasrecurrentes.

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    T S Situar escenas es muy fácil, no deberías pre-

    ocuparte por ello. Solo tienes que visuali-zar la escena y comunicar a los demás la si-guiente información:

    1. ¿Dónde está?2. ¿Cómo es? Piensa en los cinco sentidos.3. ¿Quién hay allí?4. ¿Qué está haciendo todo el mundo?

    Esa es la «base», que es estática. Ya has si-tuado la escena. Ahora hacemos una pau-sa y añadimos un «giro» para ponerla enmarcha.

    5. ¿Qué acaba de pasar?

    EJEMPLOEstáis en la parte más fría de la isla, donde

    una brisa salada sopla desde el mar. Unosgruesos árboles se alzan como furiosos de-

    dos para formar un denso bosque que se

    adentra kilómetros tierra adentro. Los sol-

    dados están talando árboles para crear una

     zona de aterrizaje mayor. (Base)

    ¡Bang! Una cápsula de desembarco cae atierra en llamas, vomitando combustible.

    Claramente la han derribado a tiros. (Giro)

    A partir de aquí tenéis que rolear la escena.¿Cómo reaccionan los PJs? ¿Qué hace cada

    uno? ¿Alguien corre a ayudar a los heridos?¿O mira alrededor a ver si se avecina un nue-vo ataque? ¿O corre a esconderse? ¿O sacaun palito de cáncer y dice algo ingenioso?Yo no metería necesariamente una bata-lla con tirada de Prioridad directamente eneste punto. Mira a ver adónde llevan la his-toria los jugadores. Si no hacen nada, hazque sea un ataque. Sin embargo, si rolean

    algo diferente, deja que eso os conduzca ala batalla.

    Yo recomendaría lo siguiente:

    1. No te pases con la descripción ni la hagasdemasiado elaborada. Apela a los senti-dos principales y sé parco en las palabras.

    2. Incorpora las sugerencias de los demássobre qué hay en la escena y qué estánhaciendo, especialmente al construir labase.

    3. Sazona la escena al situarla, pero no la«cocines». Eso ya vendrá al jugarla. Pien-sa que situar la escena es como prepa-rar los ingredientes, pero haz la comida

    en juego.

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    C PJ PJEn realidad son como las batallas, exceptopor que tú como director no tienes Fichasde Peligro en juego. Simplemente, siguelas reglas como si se tratase de una batalla

    normal.

    PRIORIDAD1.  Tirad por Prioridad.1a. Si es una Emboscada, el ganador

    puede hacer una Herida gratis, porsupuesto.

    1b. El ganador determina la distancia.

    SECUENCIA DE COMBATE2.  Tirad para establecer la Secuencia deCombate, usando HC o HFC según loque hagan los PJs.

    2a. Los éxitos de HC causan Heridas, queharán que tengáis que marcar una casi-lla de daño con una cruz. Ten en cuen-ta que, a diferencia de lo que ocurre enlas batallas, solo te apuntas Criaturas

    Muertas en el «Total» si consigues queel otro PJ esté muerto del todo.2b. Los éxitos de HFC pueden causar

    «daño psicológico» al oponente si loque se intenta hacer es un ataque psi-cológico. Poned una P en la casilla envez de una cruz para marcar que se tra-ta de daño psicológico y no letal.

    2c. Si un PJ consigue un éxito superior al

    de su oponente puede cambiar la dis-tancia. En este caso coloca a ambos PJsa la misma distancia en el plano, es de-cir, ambos están en Cuerpo a Cuerpo, aCorta Distancia o a Larga Distancia.

    RESOLUCIÓN3. Fin del conflicto.3a. Cualquiera de las partes puede rendir-

    se en cualquier momento si la otra loacepta.

    3b. El conflicto continúa hasta que algunomuera o quede psicológicamente des-trozado (todas las casillas rellenas con«P»).

    FLASHBACKS4. Por supuesto, los PJs pueden usarCualidades y Defectos si los tienendisponibles.

    4a. Con una Cualidad, el que usa elFlashback gana. Describe su cualidad ycómo le hace ganar el conflicto actual.

    4b. Con un Defecto, el que usa el Flash-back pierde, pero impone sus propias

    condiciones sobre la derrota. El pro-cedimiento es el mismo que con unaCualidad.

    EJEMPLOPor ejemplo, pongamos que el soldadoSmile quiere dispararle al teniente Frinks.El jugador de Smile describe cómo prepa-ra una emboscada y dice «¡Le disparo por la

    espalda! Es un éxito automático, ¿no?».

    En realidad no. Aún tienen que tirar porPrioridad, ya que el teniente Frinks tiene unaoportunidad de darse cuenta de la Embos-cada que se le viene encima e incluso salirleal paso al soldado Smile y emboscarle a él.

    Entonces vamos a ver cómo sería este caso:

    Soldado SmileHC: 7, HFC: 3

    Teniente FrinksHC: 4, HFC: 8

    PrioridadLos dos sacan 1, por lo que están empata-dos. Vuelven a tirar para desempatar. Frinkssaca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y esta-blece el combate a Larga Distancia.

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    NO  TE CONTENGASNo tengas miedo de matar a los PJs. TienenCualidades y Defectos para retirarse de labatalla si quieren. También pueden solicitarE-vacs o B