Marketing mobile - applications mobiles géosociales
Transcript of Marketing mobile - applications mobiles géosociales
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Marketing mobile : le phénomène des applications géosociales.
Par
François Royer Mireault
Sciences de la gestion (Marketing)
Mémoire présenté en vue de l’obtention du grade de
Maîtrise ès sciences (M. Sc.)
Mai 2013
© François Royer Mireault, 2013
Comité d'éthiquede la recherche
-+-lofe MONTREAL
AVIS DE CONFORMITÉ À LA POLITIQUE EN MATIÈRE D'ÉTHIQUEDE LA RECHERCHE AVEC DES ÊTRES HUMAINS DE HEC MONTRÉAL
No avis: 1440No projet: 1252
La présente atteste que le projet de recherche décrit ci-dessous a fait l'objet d'une évaluationen matière d'éthique de la recherche avec des êtres humains et qu'il satisfait les exigences denotre politique en cette matière.
Date d'approbation du projet:07 mars 2012
Titre du projet de recherche:
Marketing mobile: la présence des marques sur les applications géo-sociales
Chercheur principal:Chercheur: François Royer-Mireault
Titre: Étudiant(e) MaîtriseService/Option: Marketing
Directeur: Pierre Bal/offetTitre: Professeur(e) agrégé(e)Service/Option: Marketing
Date de publication de l'avis:07 mars 2012
@# .»Maurice Lemelin, présidentComité d'éthique de la recherche
3000, chemin de la Côte-Sainte-Catherine, Montréal (Québec) Canada H3T 2A7Téléphone 514 340-7182 Télécopie 514340-6820 www.hec.ca
École affiliée àl'Université de Montréal
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Sommaire exécutif
Les principaux objectifs de ce mémoire étaient les suivants : organiser l’information
disponible sur les théories existantes en marketing mobile et 2) contribuer à la
compréhension d’un phénomène nouveau, l’utilisation des applications mobiles
géosociales. Quatre thèmes reliés à ce phénomène ont été traités : le consommateur
mobile, la ludification, le marketing mobile géosocial et la vie privée.
Afin de répondre à ces objectifs, une étude qualitative a été menée. Des entretiens
semi-‐structurés ont permis de recueillir la perception des consommateurs face aux
applications mobiles géosociales. Le segment de consommateurs mobiles âgés de 18 à
25 ans, les milléniaux, était la cible de l’étude. Le terrain d’étude était l’application
mobile géosociale la plus populaire sur le marché, Foursquare.
Plusieurs constats émanent de l’étude. Parmi ceux-‐ci, on note que le consommateur
mobile étudié est hyperconnecté, habile avec les nouvelles technologies et qu’il adopte
un style de vie rapide. Il utilise les applications mobiles géosociales pour socialiser,
entrer en compétition à travers le jeu et pour découvrir de nouvelles expériences de
consommation. L’aspect ludique de l’application lui permet de socialiser davantage et
de se familiariser rapidement avec la plateforme. Le consommateur mobile se lasse
rapidement des différents jeux et défis pour se tourner vers la découverte de lieux. Le
contenu généré par les usagers et le bouche à oreille effectué sur les réseaux sociaux
alimentent ce goût de participer à de nouvelles expériences de consommation. Le
consommateur mobile intérrogé est conscient de la présence des marques et du
système de promotions mis en place sur les applications géosociales. Il déplore
cependant le manque d’activité des marques. Il souhaiterait obtenir des promotions
simples, exclusives et à valeur ajoutée dans ses commerces préférés. Pour lui,
l’expérience en magasin lors de l’utilisation d’une promotion est plus importante que
la valeur de cette dernière. Finalement, le consommateur mobile s’identifie à des lieux
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et partage du contenu relié à ses expériences de consommation en toute conscience
des enjeux reliés à sa vie privée. Il est ouvert à entrer en contact avec des marques,
mais la communication doit créer de la valeur, être pertinente et personnalisée. Ce
contact doit se faire à travers l’application mobile géosociale de préférence.
Le volonté de socialiser s’est révélée un aspect fondamental dans l’étude des
applications mobile géosociales. Ces applications ne seraient en effet qu’un des
nombreux moyens qu’ont les utilisateurs d’entrer en contact avec leurs amis. Le
partage d’expériences de consommations locales apparaît comme une excellente
façon d’engager de conversations pertinentes et de se définir au sein d’un groupe
social, en ligne ou non.
Sur le plan théorique, l’étude contribue à une meilleure compréhension du
phénomène en s’appuyant sur quatre thèmes pertinents à l’univers du marketing
mobile géosocial. Le choix des quatre thèmes est original et propre à cette étude. Sur
le plan pratique, connaître la perception qu’ont les consommateurs mobiles des
applications mobiles géosociales peut guider les entreprises vers l’intégration de ces
dernières dans leur stratégie marketing. Ceci est particulièrement vrai pour les
commerçants locaux qui ont une présence physique. Un guide de travail propose 4
recommandations pratiques pour les gestionnaires :
1) Facilitez les échanges et la découverte
2) Établissez un système de promotions simple
3) Tirez profit des fonctionnalités de ludification
4) Développez une relation avec vos consommateurs loyaux
Mots clés : Consommateur mobile, applications mobiles, marketing mobile,
géolocalisation, applications géosociales, vie privée, milléniaux, ludification,
Foursquare, réseaux sociaux
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Table des matières
SOMMAIRE EXÉCUTIF ................................................................................................................................ I
REMERCIEMENTS ..................................................................................................................................... III
1. INTRODUCTION ...................................................................................................................................... 1 1.1. MOTIVATIONS ........................................................................................................................................................ 4
2. REVUE DE LITTÉRATURE .................................................................................................................... 5 2.1. MARKETING MOBILE ............................................................................................................................................. 6 2.1.1. Contexte ............................................................................................................................................................. 6 2.1.2. Définition du marketing mobile ............................................................................................................. 7 2.1.3. Caractéristiques distinctives de l’appareil mobile .......................................................................... 9 2.1.4. Outils de promotions en marketing mobile .................................................................................... 12 2.1.1. L’évaluation du marketing mobile ..................................................................................................... 17 2.1.2. La création de valeur en marketing mobile ................................................................................... 18 2.1.3. Synthèse : marketing mobile ................................................................................................................. 20
2.2. APPLICATIONS MOBILES GÉOSOCIALES .......................................................................................................... 21 2.2.1. Définition des applications mobiles géosociales .......................................................................... 22 2.2.2. Réseaux sociaux en ligne ou médias sociaux .................................................................................. 22 2.2.3. Services mobiles de géolocalisation ................................................................................................... 23 2.2.4. Technologie de géolocalisation ............................................................................................................ 24 2.2.5. Idenfitications de lieux (check-in) ...................................................................................................... 25
2.3. LES CONSOMMATEURS MOBILES ...................................................................................................................... 28 2.3.1. Le consommateur mobile géosocial ................................................................................................... 28 2.3.2. Segmentation par l’âge ........................................................................................................................... 31 2.3.3. Les motifs d’utilisation du consommation mobile ....................................................................... 32 2.3.4. Les motivations à effectuer un check-in ........................................................................................... 32 2.3.5. Les motivations à partager des expériences .................................................................................. 33
2.4. LUDIFICATION ..................................................................................................................................................... 35 2.4.1. Définition ....................................................................................................................................................... 36 2.4.2. Les éléments de ludification .................................................................................................................. 36 2.4.3. La motivation par le jeu .......................................................................................................................... 37 2.4.4. L’apprentissage par le jeu ...................................................................................................................... 38 2.4.5. Récompenses et promotions .................................................................................................................. 38
2.5. MARKETING MOBILE GÉOSOCIAL ..................................................................................................................... 40 2.5.1. Promotions mobiles contextuelles ...................................................................................................... 40 2.5.2. Contenu généré par les utilisateurs ................................................................................................... 42 2.5.3. Le bouche à oreille ..................................................................................................................................... 43
2.6. VIE PRIVÉE ........................................................................................................................................................... 45 2.6.1. Cadre légal et implications pour les marques ............................................................................... 45
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2.6.2. Préoccupations des consommateurs ................................................................................................. 46 2.6.3. Considérations éthiques en marketing mobile géosocial ......................................................... 47
3. MÉTHODOLOGIE ................................................................................................................................. 50 3.1. DESCRIPTION DU CONTEXTE DE LA RECHERCHE .......................................................................................... 50 3.1.1. L’application mobile géosociale Foursquare ................................................................................. 50
3.2. L’APPROCHE GLOBALE DE RECHERCHE .......................................................................................................... 52 3.3. LE PLAN D’ÉCHANTILLONNAGE ........................................................................................................................ 54 3.4. LA SÉLECTION DES RÉPONDANTS .................................................................................................................... 54 3.5. LE GUIDE D’ENTRETIEN ..................................................................................................................................... 56 3.5.1. Le test du guide d’entretien ................................................................................................................... 57 3.5.2. L’échantillon et le profil des répondants ......................................................................................... 58
3.6. LA STRATÉGIE D’ANALYSE DE DONNÉES ........................................................................................................ 60 3.7. LES LIMITES DE LA MÉTHODOLOGIE ............................................................................................................... 60
4. ANALYSE DES DONNÉES ................................................................................................................... 61 4.1. LE CONSOMMATEUR MOBILE ............................................................................................................................ 62 4.1.1. L’utilisation du mobile ............................................................................................................................. 63 4.1.2. La perception de leur utilisation ......................................................................................................... 64 4.1.3. Le style de vie ............................................................................................................................................... 64 4.1.4. Les attentes face au mobile du futur ................................................................................................. 65 4.1.5. L’appareil mobile comme bien personnel ........................................................................................ 66 4.1.6. Être connecté sans l’être ......................................................................................................................... 67
4.2. LES MOTIFS D’UTILISATION DES CONSOMMATEURS MOBILES .................................................................... 68 4.2.1. Premier motif d’utilisation : socialiser .............................................................................................. 69 4.2.2. Deuxième motif d’utilisation : être en compétition ..................................................................... 72 4.2.3. Troisième motif à l’utilisation : découvrir de nouveaux endroits ......................................... 73 4.2.4. Les facteurs modérateurs à l’utilisation .......................................................................................... 74
4.3. LUDIFICATION ..................................................................................................................................................... 77 4.3.1. Premier type de compétition: mairies ............................................................................................... 77 4.3.2. Deuxième type de compétition : Badges réguliers ....................................................................... 78 4.3.3. La découverte remplace la compétition ........................................................................................... 79 4.3.4. L’apprentissage grâce à la ludification ............................................................................................ 80 4.3.5. Les émotions liées à la ludification ..................................................................................................... 80
4.4. MARKETING MOBILE GÉOSOCIAL ..................................................................................................................... 82 4.4.1. Attitudes face aux promotions mobiles ............................................................................................ 82
4.5. VIE PRIVÉE ........................................................................................................................................................... 88 4.5.1. Le partage de localisation ...................................................................................................................... 88 4.5.2. Attentes face aux marques ..................................................................................................................... 90
5. DISCUSSION ET CONTRIBUTIONS ................................................................................................. 94 5.1. CONTRIBUTIONS THÉORIQUES ......................................................................................................................... 96 5.1.1. Les motifs d’utilisation des consommateurs mobiles ................................................................. 96
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5.1.2. Ludification ................................................................................................................................................... 98 5.1.3. Marketing mobile géosocial .................................................................................................................. 99 5.1.4. Considérations en matière de vie privée ........................................................................................ 100 5.1.5. Résumé de la discussion ............................................................. Error! Bookmark not defined.
6. IMPLICATIONS ET DIRECTIONS FUTURES ................................................................................ 103 6.1. IMPLICATIONS MANAGÉRIALES ...................................................................................................................... 103 6.1.1. Étape 1 : facilitez les échanges et la découverte ........................................................................ 104 6.1.2. Étape 2 : établissez un système de promotions simple, exclusif et à valeur ajoutée ... 104 6.1.3. Étape 3 : tirez profit des fonctions de ludification ..................................................................... 105 6.1.4. Étape 4 : développez une relation avec vos consommateurs loyaux ................................. 106
6.2. LIMITES ET AVENUES DE RECHERCHES FUTURES ....................................................................................... 107
7. ANNEXE ................................................................................................................................................ 110 7.1. GUIDE D'ENTREVUE ......................................................................................................................................... 110
8. BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................................ 113
LISTE DES TABLEAUX
1. PROFIL DES RÉPONDANTS DE L'ÉCHANTILLON QUALITATIF ......................................................... 59 2. RÉSUMÉ DE LA DISCUSSION ........................................................................................................................... 102
LISTE DES FIGURES
1. STRUCTURE DE LA REVUE DE LITTÉRATURE ............................................................................................ 5 2. ÉCRANS PRINCIPAUX DE L'APPLICATION FOURSQUARE ................................................................... 27
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Remerciements
Je souhaite prendre le temps de souligner la contribution de certaines personnes qui
ont motivé et facilité le processus de rédaction de ce mémoire.
Merci tout d’abord à tous les répondants qui ont pris le temps de discuter
ouvertement de leurs expériences et de leur mode de vie. Je vous remercie d’avoir été
aussi honnêtes. Au delà du mémoire, ces échanges nous ont permis de s’arrêter un
instant et de porter une réflexion sur la vie mouvementée que nous menons.
Merci à Pierre Balloffet pour m’avoir transmis la passion de l’étude des marques. C’est
à travers vos enseignements que j’ai pris conscience du lien puissant qu’il existe entre
le marketing moderne et mes intérêts personnels comme la musique, le design, la
créativité, la psychologie et l’histoire.
Durant toute la rédaction de ce mémoire, j’ai aussi eu le plaisir de travailler chez
L'Oréal en marketing interactif avec une équipe extraordinaire. Merci à mes collègues
et amis Alexandra, Marie-‐Sophie, Khoi et Alex. Non, ce n’était pas une blague ce
mémoire.
Finalement, merci à ma famille, Mum, Lau, John, Alex, Cath et Nici.
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1. Introduction Les téléphones cellulaires mobiles se connectant à Internet apparaissent maintenant
comme une commodité. Il y a vingt ans, personne ne pouvait imaginer être capable de
se connecter à Internet 24/7 à l’aide d’appareils mobiles comme les ordinateurs de
poche, les tablettes ou les téléphones intelligents. Sur les 4 milliards de téléphones
mobiles en usage, 1,08 milliards sont dits intelligents et 3,05 milliards sont
permettent l’envoi de SMS. La consommation Internet mobile va, selon les projections,
dépasser l'Internet sur ordinateur en 2013 (Microsoft Tag, 2011).
Conséquemment, le marketing mobile est actuellement un domaine de recherche de
prédilection (Varnali, 2010). La croissance importante des pratiques en marketing
mobile et les changements de comportements observés chez les utilisateurs sont deux
facteurs qui poussent les chercheurs à se pencher sur le thème du marketing mobile
(Shankar et al., 2010; Friedrich et al. 2009; Sultan et Rohm, 2008; Funk, 2005). De plus,
l’évolution rapide des technologies et des applications dans ce domaine justifie des
recherches fréquentes sur ce sujet (Varnali, 2010).
Une des caractéristiques principales des appareils mobiles est la sensibilité à la
localisation géographique des usagers. La localisation en temps réel a permis
l’apparition d’un nouveau genre d’applications disponibles sur téléphones
intelligents : les applications mobiles géosociales. Ces dernières prennent la forme de
réseaux sociaux qui permettent aux utilisateurs de s’identifier à différents lieux, de
partager des expériences de consommation, des photos et des recommandations.
Même si les capacités de localisation géographique des appareils mobiles ont été
identifiées comme un sujet de recherche excitant en marketing (Balasubramanian,
Peterson, et Jarvenpaa 2002; Pura 2005), peu de littérature existe sur ce sujet,
notamment à l’égard de l’attitude des consommateurs face à ce phénomène.
2
La présente recherche se veut donc une recherche qualitative exploratoire dans le
domaine du marketing mobile, ayant comme thème principal un phénomène
nouveau : les applications mobiles géosociales. D’un point de vue théorique, la
recherche s’intéresse au à la perception des consommateurs sur quatre thèmes
propres aux applications mobiles géosociales. En vertu des manques constatés dans la
discipline, cette recherche exploratoire vise à combler ce vide par quatre objectifs :
1. Comprendre les motifs d’utilisation des consommateurs mobiles.
2. Comprendre le rôle de la ludification dans l’utilisation de ces applications.
3. Identifier les attentes et préférences concernant le marketing mobile géosocial.
4. Soulever les préoccupations éthiques reliées à la vie privée des consommateurs.
L’application mobile géosociale Foursquare a été sélectionnée comme terrain d’étude,
tout d’abord, pour l’ampleur de sa base d’utilisateurs à travers le monde et sa
popularité par rapport aux autres applications du même genre. Ensuite, l’application
Foursquare est une des premières applications mobiles a avoir intégré des aspects de
jeux vidéo pour inciter les usagers à participer et à s’engager avec la plateforme.
Foursquare invite aussi les marques et commerces à s’annoncer et à offrir des
promotions sur l’application. Enfin, Foursquare encourage le partage de localisation
en temps réel sur les réseaux sociaux en ligne, ce qui en fait un contexte
particulièrement intéressant pour soulever des préoccupations éthiques concernant
la vie privée des consommateurs. Aux fins de cette recherche, une collecte de données
sur le terrain a été conduite. Dix-‐huit entrevues ont été réalisées auprès d’utilisateurs
actifs de l’application Foursquare. Les milléniaux, agés de 18 à 25 ans, ont été choisis
comme cible de l’étude.
Notre étude est composée de cinq parties principales. Pour commencer, une revue de
littérature sur le thème du marketing mobile sera effectuée avec comme objectif
d’éclaircir notre compréhension du phénomène à l’étude, les applications mobiles
3
géosociales. Ensuite, la méthodologie qualitative sera définie. Puis, les données
recueillies sont présentées et analysées. La discussion permettra de dresser le bilan de
la recherche, les contributions théoriques potentielles, les implications managériales,
les limites de l’étude et offrira des pistes pour de futures recherches.
4
1.1. Motivations Ma principale motivation à rédiger un mémoire sur le marketing mobile est de
contribuer à la recherche académique dans un domaine innovant et en pleine
croissance. Je crois beaucoup au potentiel des technologies pour aider les marques,
mais aussi les individus, à partager des expériences enrichissantes. Je suis aussi
préoccupé par l’hyperconnectivité de ma génération et je cherche à comprendre
comment les technologies peuvent améliorer notre quotidien, sans nous rendre
dépendants d’elles.
Ce mémoire poursuit trois objectifs majeurs. Tout d'abord, il est de révéler les
théories et concepts établis de marketing mobile; en reconnaissant les études
existantes sur le sujet. Comme dans toute recherche exploratoire, la littérature n’a pas
toujours de réponses et le chercheur se doit d’examiner les articles scientifiques et
aussi ceux axés sur l'industrie qui sont écrits par des gestionnaires.
Deuxièmement, ce mémoire explore deux thèmes relativement nouveaux en
marketing mobile : la ludification et la vie privée. Les applications mobiles géosociales
soulèvent des questions particulières quant à ces thèmes qui seront, selon moi, à
l’avant-‐plan dans la littérature dans les prochaines années.
Finalement, il est important de voir comment le marketing mobile peut être appliqué
de façon pratique les différentes organisations, petites ou grandes. C’est pourquoi ce
mémoire tente de comprendre les comportements des individus utilisant les
applications mobiles géosociales. L’étude d’un groupe particulier de consommateurs à
l’avant-‐garde, les milléniaux âgés de 18 à 25 ans, permet d’effectuer de comparaisons
et des corrélations intéressantes.
5
2. Revue de littérature Cette revue de littérature a tout d’abord pour objectif de recueillir et d’organiser
l’information disponible sur les théories existantes en marketing mobile et plus
précisément sur un phénomène nouveau, les applications mobiles géosociales. Ce
mémoire étant de nature exploratoire, la revue de littérature inclut des données de
recherche de nombreux auteurs ainsi que des données actuelles de l’industrie. Elle
s’efforce de faire ressortir différents concepts et de faire des liens entre ces derniers.
La revue de littérature suit le principe généralement reconnu de l’entonnoir et est
divisée en 3 parties. Premièrement, un survol des différentes théories et concepts en
marketing mobile est présenté. Deuxièmement, le thème particulier des applications
mobile géosociales est abordé et une définition est suggérée. Troisièmement, les bases
théoriques de quatre thèmes pertinents au contexte mobilisé. Ces quatre thèmes sont
intimement liés à nos quatre sous-‐questions de recherche : le consommateur mobile,
le marketing mobile géosocial, la vie privée et la ludification. Le choix de ces thèmes
est propre à cette recherche et sert l’objectif de dresser un portrait plus complet du
phénomène étudié : les applications mobiles géosociales.
Figure 1 : Structure de la revue de littérature
Marketing Mobile
Applications mobiles géo-‐sociales
Consommateur mobile Ludirication Marketing géosocial Vie privée
6
2.1. Marketing mobile
2.1.1. Contexte
Les développements technologiques récents ont permis la venue de téléphones dits
intelligents sur le marché. Ces téléphones cellulaires de nouvelle génération
possèdent plusieurs caractéristiques qui changent la manière dont s’en servent les
utilisateurs. Il s’agit d’un nouveau canal de communication qui peut être utilisé par les
entreprises et les attentes envers le marketing mobile sont très élevé. La croissance
du phénomène n’est plus à prouver. Au Canada, le taux de pénétration des téléphones
intelligents est de 40 % et atteindra 50 % en 2012.
Le taux de pénétration élevé des appareils mobiles et les coûts relativement bas reliés
à l’utilisation de ce canal de communication en font un canal de communication
attrayant pour les firmes (Barutcu, 2008). Le marketing mobile doit donc être utilisé
par les marques comme complément ou substitut aux programmes marketing
traditionnels (Shankar et Balasubramanian 2009).
Les auteurs qui s’intéressent au marketing mobile s’entendent pour identifier deux
facteurs observables qui ont poussé la recherche dans ce domaine : la croissance des
pratiques en marketing mobile par différentes firmes et les changements de
comportements observés chez les usagers mobiles (Shankar et al., 2010; Friedrich et
al. 2009; Sultan et Rohm, 2008; Funk, 2005). La littérature sur le thème du marketing
mobile est vue en 2010 comme étant au stade de l’émergence (Varnali, 2010).
Plusieurs études s’intéressent à la mise en place d’initiatives stratégiques en
marketing mobile pour une variété d’industries (Doolin et Ali, 2008; Lee, Cheng, et
Cheng, 2007; Okazaki et Taylor, 2008). Cependant, l’évolution rapide des technologies
7
et des applications dans ce domaine justifie des recherches fréquentes sur ce sujet. En
effet, les modèles d’affaires en marketing mobile et les différentes applications
disponibles sur les appareils mobiles changent rapidement et deviennent désuets.
Cette obsolescence est due à l’introduction rapide de nouvelles technologies et aux
changements fréquents dans les tendances de consommation mobiles des
consommateurs (Varnali, 2010).
2.1.2. Définition du marketing mobile
La définition du marketing mobile a beaucoup évolué depuis les dix dernières années,
car les avancées technologiques redéfinissent constamment les possibilités de ce canal
de communication. La définition précise du terme marketing mobile reste un exercice
difficile. Il n’y a présentement pas de consensus dans la littérature sur la définition du
marketing mobile et la portée des définitions reste vague (Varnali, 2010).
De plus, un autre terme s’y rattache de près, celui de commerce mobile ou mobile
commerce en anglais. Le commerce mobile fait référence à toute transaction avec une
valeur monétaire qui est mise en œuvre par l’intermédiaire des réseaux de
communication mobiles (Barutcu, 2008, p.25). Il peut également être présenté comme
étant un modèle d’affaires qui permet au client de remplir toutes les étapes de la
transaction commerciale utilisant des dispositifs mobiles (traduction libre, p.26). Le
commerce mobile n’est qu’un des aspects du marketing mobile, qui reste un canal de
communication marketing plus vaste.
Afin de bien comprendre l’évolution du marketing mobile dans le temps, nous
jetterons un regard sur les définitions marquantes des années 2000. Une première
définition classique du marketing mobile est celle de Anckar et D’Incau (2000) :
« Mobile phone marketing (m-marketing), defined as any form of marketing
communication delivered to a mobile phone, offers potential opportunities to create
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value for consumers ». Bien que très peu développée, cette définition met en relief une
idée qui reste d’actualité aujourd’hui : il doit avoir création de valeur pour le
consommateur ciblé par le marketing mobile.
En 2004, Dickinger et al. (2004), énoncent dans leur définition l’importance de la
localisation et du temps en marketing mobile : le marketing mobile est l’utilisation de
médias interactifs sans fil dans le but d’offrir aux consommateurs des informations
précises dans le temps et l’espace qui font la promotion de produits, services et idées
en créant ainsi de la valeur pour les parties prenantes. (Traduction libre. Dickinger et
al, 2004). On décrit cependant le marketing mobile comme une conversation à sens
unique, allant de la firme vers le consommateur.
Ce n’est qu’en 2006 que les auteurs Leppäniemi et al., dans une revue de toutes les
recherches antérieures portant sur le marketing mobile, précisent que la
communication marketing effectuée à l’aide du mobile est à sens unique ou interactive.
On note que selon cette définition, seulement un des deux partis utilise un appareil
mobile et seulement un des deux partis réalise un bénéfice économique suite à cette
communication.
En 2008, Carter définit le marketing mobile ainsi : « a systematic planning,
implementing and control of a mix of business activities intended to bring together
buyers and sellers for the mutually advantageous exchange or transfer of products
where the primary point of contact with the consumer is via their mobile
device » (Carter, 2008, p.62). Carter (2008) sous-‐entend donc une création de valeur
mutuelle entre le consommateur et le vendeur, une idée nouvelle dans la littérature et
qui va plus loin que celle de Leppäniemi et al. (2006).
Enfin, Shankar et Balasubramanian (2009), dans un objectif d’améliorer la définition
classique de Dickinger et al (2004), définissent le marketing mobile comme une
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communication ou une promotion à double sens d’une offre entre une firme et ses
consommateurs en utilisant un médium, un appareil ou une technologie mobile. La
Mobile Marketing Association (MMA) définit, en 2009, le marketing mobile de façon
similaire : un ensemble de pratiques qui permettent aux organisations de
communiquer et d’engager avec une audience de façon interactive et pertinente à
travers un appareil ou un réseau mobile (MMA, 2009). Ces deux dernières définitions
font apparaitre les concepts de pertinence, d’engagement et d’audience. Les auteurs
précisent aussi qu’une conversation à double sens est engagée avec le consommateur
mobile. Nous retiendrons la définition du MMA (2009), dans le cadre de ce mémoire,
qui réfère au marketing mobile de façon plus générale.
2.1.3. Caractéristiques distinctives de l’appareil mobile
L’appareil mobile offre des possibilités d’interaction nouvelles et qui diffèrent de
celles employées par les gestionnaires en marketing lors de campagnes publicités
radio, télévisées, sur Internet ou sur papier. Ces interactions sont possibles grâce à
diverses fonctionnalités et propriétés physiques des appareils et téléphones mobiles
utilisés par les consommateurs. Il est essentiel de bien identifier ces caractéristiques,
car elles définissent la particularité et les limites du canal de communication mobile.
Dans un effort de synthèse, nous identifions cinq caractéristiques qui permettent de
définir de façon distinctive l’appareil mobile.
Combine plusieurs plateformes
Le consommateur peut, à l’aide de son téléphone mobile, communiquer, jouer à des
jeux et accéder à des informations et se connecter à des réseaux sociaux. L’appareil
mobile est utilisé pour effectuer différentes tâches ou activités qui requéraient
autrefois plusieurs appareils. L’appareil mobile connecté à Internet est aujourd’hui
utilisé pour les jeux (61 %), pour la consultation des prévisions météorologiques
10
(55 %), pour accéder aux moteurs de recherche (50 %), et pour se connecter sur les
réseaux sociaux (49 %) ainsi que pour lire des nouvelles (36 %) (Microsoft Tag, 2011).
Cette convergence des appareils de communication, d’informatique, de divertissement
et d’éducation transforme aussi considérablement les pratiques marketing des
gestionnaires (Ancarani et Shankar, 2003).
Portable
Wen et Mahatanankoon (2004) et Karjaluoto (2007) identifient la portabilité de
l’appareil mobile comme une de ses caractéristiques distinctives. Le mobile permet à
son détenteur de se déplacer librement si on le compare aux canaux de
communications traditionnels comme la télévision, le téléphone ou la radio. Le mobile
peut aussi être utilisé dans différentes activités comme au travail, lors de voyages et
d’évènements sociaux (Shankar et Balasubramanian, 2009). Le mobile permet aux
utilisateurs d’être en sa possession dans différents lieux et lors de différentes activités.
Plus encore, le fait qu’il soit portable lui permet d’accompagner son détenteur durant
toute la journée. Mobile devices are with customers all day long (Altuna, 2009, p.44).
Sensible à la localisation
En utilisant le GPS, le positionnement à l’aide des tours de télécommunications ou du
wifi, le téléphone mobile peut être repéré dans l’espace. Cette sensibilité à la
localisation permet l’envoi et la réception d’information adaptée à la localisation de
l’utilisateur (Wen et Mahatanankoon, 2004; Shankar et Balasubramanian, 2009). Cette
caractéristique permet entre autres le marketing basé sur la géolocalisation des
consommateurs. Le positionnement géographique des utilisateurs permet entre
autres, la personnalisation des dans les résultats de recherche1. Shankar et al (2010)
1 http://searchengineland.com/google-‐place-‐search-‐winners-‐losers-‐whoknowsers-‐
54423
11
affirment que la sensibilité des appareils mobiles (…) à la localisation géographique a
le potentiel de changer les façons de faire dans le commerce de détail. L’utilisation de
la localisation géographique est au coeur de notre thème de recherche et sera abordée
en détail dans la section marketing mobile géosocial.
Personnel
Le mobile est plus qu’un gadget technologique et est considéré comme un bien de
nature personnelle (Shankar et al. 2010). Selon Khurana et Chaudhary (2010),
l’appareil mobile permet une intimité qu’aucun autre canal de communication ne peut
offrir et se présente comme un outil de relation avec le client de grande valeur. Il peut
être utilisé pour renforcer la fidélité à la marque par la récompense et pour entrer en
contact avec de nouveaux clients. Les statistiques soutiennent cette théorie, car le
mobile est plus particulièrement utilisé dans des moments de la journée considérés
comme personnels. En effet, les consommateurs préfèrent le mobile à l’ordinateur
pour se connecter à Internet lors de deux périodes importantes de la journée : au
repas du midi, entre midi et 13, et le soir, après 22 h2.
Connecté
L’appareil mobile offre des possibilités illimitées de connexion à Internet (Shankar et
Balasubramanian, 2009). Cet accès sans coupure à Internet permet aux utilisateurs
d’accéder à de l’information en tout temps peu importe où ils sont (Karjaluoto, 2007).
De plus, la consommation Internet des consommateurs mobiles est impressionnante :
2 Google Québec. Colloque – Mobilité et commerce de détail : quelle stratégie
adopter ? HEC Montréal, 2012
12
d’ici 2013, les appareils mobiles dépasseront les ordinateurs en termes de
consommation de données sur Internet3.
Symbole de présence sociale
L’appareil mobile est aussi vu comme un objet de culture populaire. Il est largement
accepté comme moyen de communication et d’interaction avec son réseau social
(Shankar et Balasubramanian, 2009). Nous avons vu que la portabilité du mobile
permet aux consommateurs d’utiliser leurs téléphones dans diverses activités sociales
et de consommation. Cette omniprésence a mené à l’apparition du style de vie
mobile (Shankar et al. 2010). Comme il est possible d’accéder rapidement à un réseau
social en ligne à l’aide de son mobile, une personne seule n’est pas nécessairement
déconnectée socialement. Le téléphone mobile est synonyme de présence sociale et
peut même représenter l’adhésion à un groupe social particulier (Shankar et
Balasubramanian, 2009).
2.1.4. Outils de promotions en marketing mobile
De plus, les termes outils, promotions et stratégies sont constamment confondus. Il
nous apparait donc important de faire la différence entre les divers outils de
promotion en marketing mobile qui peuvent être utilisés. Il existe divers outils pour
mettre en action les différentes stratégies en marketing mobile et il est possible d’en
utiliser plus d’un à la fois.
3 Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2011–
2016
(http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns8
27/white_paper_c11-‐520862.html)
13
Selon une enquête récente de Aberdeen Group dans l’industrie de la vente au détail
aux États-‐Unis (Bates, 2011), les sites Web mobiles sont employés par 49 %
entreprises. Ces sites Web optimisés pour le mobile permettent au client d’obtenir des
informations supplémentaires sur les produits en magasin. Les entreprises utilisent
aussi l’envoi de coupons et de promotions mobile (43 %), les applications mobiles
(37 %) et les services de paiement mobiles (35 %), services de géolocalisation (33 %)
et les SMS, MMS (31 %) (Bates, 2011). Une entreprise peut donc avoir recours à
plusieurs outils en même temps. Ces outils sont présentés dans cette section et sont
accompagnés d’exemples concrets de leur exécution.
Internet Mobile (site web mobiles, médias sociaux, TV sur internet)
L’internet mobile permet aux consommateurs d’accéder à du contenu et à des
communications à l’aide de leur téléphone. Il s’agit d’une pratique en croissance et on
prévoit que d’ici 2013, dans le monde, la consommation d’Internet mobile dépassera
celle de l’Internet traditionnel4. De plus, l’internet mobile prend le contexte mobile du
consommateur en compte. Ce contexte mobile est caractérisé par les besoins en
information, les caractéristiques physiques de leur téléphone mobile (taille de l'écran,
mode de saisie du clavier), et des capacités spéciales (type de connexion, localisation
géographique, le contenu consommé) (MMA, 2008).
De façon pratique, on peut penser à un consommateur qui accède à un site web de
sports pour accéder à des résultats de compétitions, des photos ou des vidéos. Les
sites Internet mobiles ne devraient pas être une version plus petite du site en ligne,
mais devraient plutôt répondre aux besoins du consommateur en lui permettant
4 Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2011–
2016
(http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns8
27/white_paper_c11-‐520862.html)
14
d’accéder aux fonctions essentielles et principales du site. Le contenu de site Web
mobile doit fournir une expérience axée sur l'utilisateur par des solutions interactives
et des fonctions uniques (Krahnert, 2010). Notons que les médias sociaux tels
Facebook, Twitter ou Pinterest sont aussi accessibles à l’aide de l’Internet mobile.
Coupons et promotions mobiles
Les commerces utilisent de plus en plus l’envoi de promotions sur les plateformes
mobiles. Ces coupons gagnent en acceptation et offriraient aux commerçants un
retour sur investissement très intéressant (Dickinge et Kleijnen, 2008). Les coupons
mobiles ont un taux d'utilisation élevé en raison des trois avantages : ils prennent en
compte le contexte de temps et de localisation géographique et peuvent être
facilement utilisés en magasin (Barutcu, 2008, p.29). Parmi ces coupons mobiles, on
retrouve fréquemment les codes QR (Quick Response) sur les annonces, affiches ou
autres matériels d'information. En balayant ce code imprimé, le client recevra un
message vidéo pertinent, un message texte ou audio sur son téléphone mobile.
Applications
Les applications peuvent être téléchargées sur des appareils mobiles comme les
téléphones mobiles et les tablettes mobiles. Elles se différencient grandement du web
traditionnel accessible sur le mobile, car elles résident sur le téléphone ou la tablette
et peuvent tirer profit des fonctionnalités techniques de ces appareils (GPS, caméra
photo, mémoire). Les applications mobiles permettent aux utilisateurs d’effectuer
d’innombrables tâches et activités comme jouer à des jeux vidéo, acheter des billets
d’avion, dessiner ou embellir des photos et accéder à des informations sur la bourse.
Le développement d’application se fait à la demande d’un public spécifique et vise à
créer des interactions qui peuvent être à la fois à court terme (initiative-based) et à
long terme (engagement-based) (Schreffier, 2011).
15
Services de paiement mobiles (billets, banques, commerces)
Les services de paiement mobiles permettent aux utilisateurs de gérer des
transactions en dehors des heures d'ouverture des banques ou des magasins quand ils
le veulent. Ces services donnent au client la liberté d'acheter, de choisir ou de payer en
ayant un Internet sans fil sur leurs téléphones mobiles. (Barutcu, 2008, p.29). Au
Canada, 58 % des utilisateurs de téléphones intelligents sont prêts à effectuer un
achat ou un paiement avec leur mobile5.
Une autre forme de paiement mobile est le billet mobile. Certaines entreprises ont mis
en place un système de billets mobiles où il n'est pas nécessaire pour un client
d'imprimer le billet et où il suffit de télécharger le ticket sur leurs téléphones mobiles.
Cet outil peut être utilisé dans l’industrie du spectacle ou du divertissement.
Services mobiles de géolocalisation
Les services de géolocalisation (Location-‐base services ou LBS) utilisent la localisation
géographique d'une entité pour fournir des informations adaptées aux utilisateurs. Le
terme entité signifie que l'information de localisation peut correspondre à un humain
ou à un objet (Junglas, 2008, p.66). Par exemple, le service Google Maps utilise la
localisation géographique de l’utilisateur pour l’aider à se repérer sur une carte et lui
proposer des commerces à sa proximité. Le même principe de localisation
géographique s’applique à des objets, comme dans le cas du service de récupération
de téléphone de Apple. Dans le cas où une personne perd son téléphone, elle peut faire
appel à ce service pour retrouver son appareil en utilisant la fonctionnalité de GPS. Le
service doit avoir été activé avant la perte du téléphone. En marketing mobile, ces
5 Yasha Sekhavat, Groupe Pages Jaunes. Colloque – Mobilité et commerce de détail :
quelle stratégie adopter ? Hec Montréal, 2012
16
services utilisent les informations de localisation géographique pour délivrer le bon
message à la bonne personne à l'endroit et à une heure spécifique (Fields, 2011).
SMS et MMS
Le marketing mobile par SMS réfère à l’envoi de communications par messagerie texte.
Il s'agit d'une forme très courante de marketing mobile. Les marques envoient du
contenu spécialement adapté, directement aux clients, sous forme de message texte.
Cette forme de communication peut fonctionner dans les deux sens et les firmes
peuvent demander aux consommateurs de leur envoyer un message à un numéro
spécial. Le marketing mobile par MMS utilise également un canal de message texte,
mais fournit un large éventail de caractéristiques de contenu — photos, vidéo ou
audio (Mobile Marketing Trends, 2011). Dans les deux cas, il s’agit de marketing
mobile permission-based où les consommateurs adhèrent volontairement aux
programmes de communication pour laisser les entreprises leur envoyer des
messages commerciaux sur leurs téléphones mobiles (Varnali, 2010, p.147).
17
2.1.1. L’évaluation du marketing mobile
Dans la littérature en marketing mobile, certaines caractéristiques sont utilisées
comme points de repère pour évaluer une initiative en marketing mobile. Varnali
(2010) identifie les caractéristiques qui peuvent être utilisées comme points de
repère quand vient le temps d’évaluer une initiative en marketing mobile :
1. Les messages sont ciblés, pertinents, personnalisés et autorisés par les usagers.
2. La communication offre une valeur ajoutée grâce au contenu partagé
3. Le bénéfice est instantané et identifiable pour les usagers;
4. Les préoccupations de sécurité/confidentialité des utilisateurs doivent être prises
en compte.
5. Les applications mobiles doivent être conviviales, créatives et innovantes;
6. Les campagnes de marketing mobile doivent être adaptées à l’industrie.
7. Les participants de la communication marketing mobile doivent collaborer et
coopérer afin de créer un dialogue et des avantages mutuels;
8. Centré sur le consommateur.
Vatanparast et Butt (2010) présentent un point de vue en plusieurs points semblables
à celui de Varnali (2010), mais restreignent les caractéristiques du marketing mobile
réussi à trois éléments d’évaluation concis : le contenu est pertinent, les
consommateurs ont une impression de crédibilité et la communication est
personnalisée. Le choix de ces trois éléments est plus restrictif que celui de Varnali
(2010) et nous apparaît comme plus spécifique au marketing mobile. La pertinence, la
crédibilité et la personnalisation ressortent donc comme des points d’évaluation clés
en marketing mobile.
18
2.1.2. La création de valeur en marketing mobile
Depuis le début des recherches en marketing mobile, on tente de comprendre la
valeur créée par l’utilisation de ce nouveu canal de communication (Anckar et D’Incau,
2000; Grant et O’Donohoe, 2007). On sous-‐entend la création de valeur mutuelle entre
le consommateur et le vendeur. En effet, compte tenu de la nature très personnelle du
téléphone intelligent, les firmes sont de plus en plus soucieuses d’offrir des
expériences à valeur ajoutée pour les consommateurs.
Pour les firmes, la valeur réside dans l’atteinte d’objectifs marketing précis. Aberdeen
Group a récemment mené une enquête sur l'utilisation du mobile dans l'industrie de
la vente au détail où il étudie la façon dont les entreprises mettent en place leurs outils
de marketing mobile. Les résultats les plus importants de la mise en œuvre de
campagnes en marketing mobile sont les suivants : meilleure image de marque (88 %),
fidélisation de la clientèle (78 %), rentabilité accrue de la clientèle (81 %), meilleur
ciblage de la clientèle (60 %) (Bates, 2011). Arpit et Geeta (2012) étudient la
perception des consommateurs face à différentes initiatives en marketing mobile. 183
répondants sont interrogés à l’aide d’un questionnaire. Les résultats de la recherche
sont que le marketing mobile n’as pas d’effet significatif sur l’intention d’achat, mais
s’avère un canal de communication efficace pour informer les consommateurs de
nouveaux produits ou d’offres. Le médium mobile est reconnu dans la recherche
comme rapide et facile à utiliser pour les firmes. La valeur créée pour les firmes est
que l’utilisation améliore la loyauté des consommateurs en permettant des
communications plus efficaces.
Pour les consommateurs, la valeur peut prendre plusieurs formes. Andrews, Drennan
et Russell-‐Bennett (2012) ont étudié la perception des consommateurs quant à la
valeur qu’ils retirent de leur utilisation quotidienne du mobile. La valeur perçue peut
être fonctionnelle ou epistémique. Un exemple de valeur fonctionnelle pourrait être le
19
gain d’argent relié à l’utilisation d’une promotion mobile . La valeur épistémique est
plus subtile se retrouve dans un échange d’information pertinent entre une firme et
un consommateur ou dans la création d’une expérience enrichissante. Évidemment, la
valeur recherchée par les utilisations varie en fonction du type de consommateur.
D’avantage de recherche est nécessaire pour bien saisir la valeur crée par le
marketing mobile pour les consommateurs. Un des objectifs de cette recherche est de
comprendre la valeur perçue des consommateurs par rapport à l’utilisation
d’applications mobiles géosociales. Nous tenterons de répondre à cette question en
abordant la perception des utilisateurs fac aux différentes initiatives en marketing
mobile géosocial.
20
2.1.3. Synthèse : marketing mobile
Cette section de la revue de littérature explore et structure les théories en marketing
mobile. Les définitions existantes du marketing mobile sont expliquées et comparées
et il est soutenu pourquoi la définition du Mobile Marketing Association (2009) est
retenue comme définition de référence de ce mémoire. L'objectif n'est pas de
déterminer la bonne définition, mais de souligner que la définition du marketing
mobile a beaucoup évolué. Les outils de marketing mobiles prédominants sont décrits.
Les points d’évaluation clés en marketing mobile sont aussi énumérés. On y aborde
aussi le thème de la valeur crée par le marketing mobile.
Le chapitre qui suit a pour objectif d’explorer un phénomène nouveau en marketing
mobile : les applications mobiles géosociales. La littérature étant presque inexistante
sur le sujet, la collecte et la structuration de différents concepts en marketing mobile
ainsi que d’idées pratiques est nécessaire. En plus de définir et de décrire les
applications mobiles géosociales, nous établirons les bases théoriques pour nos
quatre sous-‐questions de recherche en abordant les thèmes suivants : consommateur
mobile, marketing mobile géosocial, la ludification et la vie privée.
21
2.2. Applications mobiles géosociales Ayant maintenant une bonne compréhension du phénomène global qu’est le
marketing mobile, nous pouvons aborder le sujet principal de l’étude : les applications
mobiles géosociales. Ces applications prennent la forme de réseaux sociaux qui
permettent aux utilisateurs de s’identifier à différents lieux, de partager des
expériences de consommation, des photos et des recommandations en temps réel.
Certaines applications empruntent des aspects de jeu pour inciter les consommateurs
à participer; il est alors possible d’obtenir des badges ou des récompenses virtuelles
après la réalisation de certains défis. C’est ce qu’on appelle la ludification. Les
marques sont aussi invitées à offrir des rabais ou des promotions sur ces plateformes
mobiles, en utilisant, elles aussi, le principe de jeu et en récompensant les usagers les
plus actifs.
Le présent chapitre est composé de 5 sections. Nous aborderons tout d’abord le
phénomène nouveau des applications mobiles géosociales. Pour ce faire, nous
définirons les concepts de services de géolocalisation et de réseaux sociaux. En effet
les applications mobiles géosociales sont le fruit de la combinaison de ces deux types
de plateformes.
Ensuite, nous établirons les bases théoriques de quatre thèmes propres au
phénomène à l’étude. Nous tenterons de comprendre les motifs d’utilisation
d’application mobile géosociales du consommateur mobile. Nous aborderons le sujet
de la ludification, cet aspect de jeu retrouvé dans certaines applications de ce genre.
Nous explorerons aussi la littérature portant sur deux concepts intimement reliés au
phénomène : le marketing mobile géosocial et la vie privée.
22
2.2.1. Définition des applications mobiles géosociales
Le terme application mobile géosociale ou geo-‐social mobile application n’est pas
fréquemment utilisé dans la littérature en marketing. Les applications mobiles
géosociales sont à l’intersection entre le réseau social en ligne et le service de
géolocalisation. Le partage entre les usagers du réseau est basé sur la visite de
différents lieux. Ces applications prennent donc forme de communautés virtuelles où
les participants se retrouvent autour d’expériences de consommation et partagent
leurs opinions, leurs préférences, ou leurs expériences (Trusov et al., 2008).
Afin de bien comprendre le phénomène, nous définirons les concepts de réseau social
en ligne et de service de géolocalisation indépendamment. Nous aborderons aussi le
concept de check-in, cette fonction particulière aux applications étudiées, qui permet
de s’identifier à l’intérieur de lieux géographiques.
2.2.2. Réseaux sociaux en ligne ou médias sociaux
Les applications mobiles géosociales sont tout d’abord un réseau social. Dans sa
définition classique, un réseau social est un ensemble de gens, d’organisations ou
d’entités qui sont interreliées par des relations invisibles passant de l’amitié aux
affaires (Scott, 1988). Les sites typiques de réseautage social en ligne, aussi appelés
médias sociaux, sont construits autour de ce principe d’interactions entre les
individus. Nous pouvons définir les médias sociaux comme étant un groupe
d’applications basées sur Internet qui s’appuient sur les fondements idéologiques et
technologiques du Web 2.0, et qui permettent la création et l’échange de contenus
créés par les usagers eux-‐mêmes (Kaplan et Haenlein 2010).
23
Les médias sociaux permettent à un utilisateur de bâtir un réseau d’amis pour
entretenir des relations sociales ou professionnelles. Les utilisateurs sont invités à
bâtir un profil personnalisé. Les profils individuels sont généralement une
combinaison d’images des utilisateurs, de listes d’intérêts et de listes d’amis. La vie
privée des utilisateurs est divulguée à divers degrés selon les profils des utilisateurs.
Les médias sociaux permettent aux utilisateurs d’effectuer une variété d’activités
sociales au sein de communautés virtuelles. Par exemple, les gens peuvent adhérer
aux nouvelles de leurs vedettes préférées, marques, artistes ou partis politiques et
échanger avec ces derniers. Finalement, les médias sociaux comportent quatre
fonctions principales : la communication, la collaboration, l'éducation et de
divertissement (Safko, Brake, 2009, p. 6).
2.2.3. Services mobiles de géolocalisation
Les applications mobiles géosociales tirent aussi profit de la géolocalisation et jouent
le rôle d’un service mobile de géolocalisation. Les services mobiles de géolocalisation
sont généralement identifiés dans la littérature en marketing mobile comme des
location-based services (LBS). Traditionnellement, ces services ont été étudiés dans la
littérature de façon très technique. Déjà, en 2001, on définit ce type de service basé
sur la localisation : LBS are services in which the location of a person or an object is
used to shape or focus the application or service (Duri et al., 2001, p. 20).
Une variable différencie de façon définitive les services de géolocalisation et les
applications mobiles géosociales : la présence d’un réseau social. Le service de
géolocalisation tire profit de la localisation en temps réel d’une utilisation pour lui
fournir une information précise. Un service de géolocalisation peut bonifier
l’expérience de l’utilisateur des informations existantes appartenant à l’utilisation
24
comme l’identité personnelle, la situation financière ou l’historique d’achat
(Ramaprasad et Harmon 2007).
La seule connaissance de la localisation géographique d’un utilisateur mobile permet
différentes personnalisations d’expériences. Par exemple, un utilisateur peut être
localisé par les autorités suite à un appel d’urgence. Un consommateur peut effectuer
une recherche des restaurants à sa proximité à l’aide d’un service de recherche ayant
la fonction de localisation. C’est ce qui arrive actuellement. Au Canada, plus d’une
recherche sur trois faite à partir de Google est dite locale. Cela implique qu’un
utilisateur cherche un service, un produit ou un endroit à proximité. De ces recherches
locales, 61 % effectuent un appel pour obtenir plus d’information sur un commerce ou
un lieu à proximité. De ces personnes qui appellent, 59 % effectuent une visite en
personne.6
2.2.4. Technologie de géolocalisation
La capacité des téléphones intelligents à détecter la localisation de ses usagers a des
impacts importants. L’information de localisation géographique permet aux sites,
services et applications mobiles d’offrir du contenu adapté à chaque utilisateur en
identifiant les cinémas les plus près, les restaurants d’un certain quartier, la météo
locale, des informations sur le trafic automobile et même du contenu local généré par
d’autres utilisateurs comme des photos, des vidéos ou des recommandations. Les
propriétaires de téléphones intelligents munis de GPS effectuent donc des recherches
sur le web mobile et utilisent des applications ou services avec la fonction de
géolocalisation dans leur quotidien. Concrètement, un consommateur qui utilise son
mobile pour trouver un restaurant au centre-‐ville de Toronto obtiendra
6 Nicolas Darveau-‐Garneau, Google Québec. Colloque – Mobilité et commerce de
détail : quelle stratégie adopter ? Hec Montréal, 2012
25
automatiquement des suggestions de commerces à sa proximité dans la ville. Il aura
aussi accès à des informations supplémentaires comme l’adresse, le numéro de
téléphone, des photos et des commentaires. La technologie qui permet le
positionnement des utilisateurs dans l’espace est très précise se raffine d’année en
année. Le tableau suivant permet de comprendre les différentes méthodes pour
localiser les usagers. Le GPS par exemple, inclus dans la plupart des nouveaux
modèles de cellulaires, est précis à une dizaine de mètres près.
2.2.5. Idenfitications de lieux (check-in)
L’identification de lieu est une des fonctions principales des applications mobiles
géosociales. Cette action permet aux utilisateurs de partager leurs expériences de
consommation en temps réel avec leurs amis sur les différents réseaux. Les
applications les plus populaires, Facebook Places et Foursquare, utilisent le principe
du check-in et permettent aux utilisateurs de créer, nommer des lieux et s’identifier à
ces derniers.
Le concept de check-in est particulier aux applications mobiles géosociales. Par
exemple, lorsque les utilisateurs de Foursquare veulent partager leur emplacement,
ils effectuent un check-in en utilisant l’application mobile. Il est aussi possible de le
faire sur le site web mobile de Foursquare. Les usagers s’identifient à des lieux qui ont
un nom, une adresse, un emplacement géographique et qui sont parfois accompagnés
de recommandations ou de conseils laissés par les autres usagers. Les usagers
peuvent choisir parmi une liste de lieux à proximité, ils peuvent rechercher un lieu ou
créer un nouveau lieu si celui-‐ci n’est pas déjà répertorié. Pour chaque check-in, les
utilisateurs peuvent partager leur localisation géographique à travers l’application à
leurs amis et publient le lieu sur d’autres réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter.
Les check-in peuvent aussi être privés.
26
Lors de l’identification, les utilisateurs voient les autres personnes qui sont déjà
enregistrées à cet endroit, et ce, depuis les trois dernières heures. Ils voient aussi le
nombre total de personnes qui se sont inscrites à ce lieu depuis sa création. Seuls les
sites étiquetés comme maison ne s’affichent pas, à moins que les usagers recherchent
explicitement leur nom. Afin de bien comprendre l’expérience vécue par un utilisateur
lors de l’identification d’un lieu à travers une application mobile géosociale, la Figure
2 présente les principales étapes à suivre.
27
Figure 2 : Écrans principaux de l’application mobile géosociale Foursquare7
7 http://webtrends.about.com/od/mobileweb20/ss/how-‐to-‐check-‐in-‐on-‐Foursquare.htm
28
2.3. Les consommateurs mobiles Les consommateurs peuvent aujourd’hui se connecter à Internet partout sur la
planète sur un nombre croissant d’appareils mobiles aux formes, fonctions et
capacités variées. L’accès en tout temps à Internet à partir de ces appareils modifie les
comportements et habitudes de consommation des utilisateurs mobiles. Par exemple,
un consommateur peut, en tout temps, à l’aide de son appareil mobile, effectuer une
recherche des commerces locaux dans un rayon de quelques kilomètres et obtenir des
informations sur ces commerces. Au Canada, plus de 40 % de la population possède
un téléphone intelligent et on estime que ce nombre atteindra 50 % en 2012. Ces
consommateurs utilisent activement leur téléphone mobile pour accéder à du contenu
sur Internet. En effet, au Canada, les recherches Internet provenant d’appareils
mobiles ont quadruplé de 2009 à 20108. Cette croissance est plus rapide que celle qu’a
connue l’Internet traditionnel et plus récemment, les réseaux sociaux. Il est important
de dresser le profil de ces consommateurs particuliers qui représentent le
consommateur de demain.
2.3.1. Le consommateur mobile géosocial
Dans le cadre de notre étude, nous nous intéressons à un consommateur en
particulier : les usagers d’applications géosociales. Les consommateurs qui utilisent
des applications telles que Foursquare ou Gowalla sont majoritairement de jeunes
hommes; en effet, 80 pour cent des utilisateurs sont des hommes, et presque 70 pour
8 Nicolas Darveau-‐Garneau, Google Québec. Colloque – Mobilité et commerce de
détail : quelle stratégie adopter ? Hec Montréal, 2012
29
cent sont entre les âges de 19 et 35. Seulement 5 pour cent des personnes de plus de
55 ans disent avoir déjà utilisé un service de géolocalisation9.
Le consommateur mobile géosocial adopte des comportements particuliers et utilise
son mobile différemment du reste des consommateurs. La recherche en marketing
mobile est notamment motivée par ces changements de comportements observés
chez les usagers d’appareils mobiles (Shankar et al., 2010; Friedrich et al. 2009; Sultan
et Rohm, 2008; Funk, 2005). Au Canada, 77 % des propriétaires de téléphones
mobiles ont déjà utilisé leur téléphone mobile durant une expérience de magasinage10.
En effet, la visite d’un commerce de détail le prouve. Les consommateurs magasinent
avec leur téléphone mobile en main. Ils recherchent, comparent et partagent. Ils
achètent aussi. Toujours au Canada, 58 % des utilisateurs mobiles sont prêts à acheter
à l’aide de leur appareil mobile11.
Afin de comprendre ces changements de comportement, nous nous intéressons tout
d’abord aux habitudes de consommations des générations Y et Z.
Génération Y et Z
Pour comprendre la culture de consommation d’aujourd’hui dans laquelle vit le
consommateur mobile, il sera tout d’abord essentiel d’identifier quelques-‐unes des
caractéristiques de consommation des générations Y et Z. Étant les plus habiles avec la
9 North American Technographics® Interactive Marketing Online Benchmark
Recontact Survey, Q2, 2010 (US)
10 Nicolas Darveau-‐Garneau, Google Québec. Colloque – Mobilité et commerce de
détail : quelle stratégie adopter ? Hec Montréal, 2012
11 Nicolas Darveau-‐Garneau, Google Québec. Colloque – Mobilité et commerce de
détail : quelle stratégie adopter ? Hec Montréal, 2012
30
technologie, les générations Y et Z sont particulièrement visées par les pratiques en
marketing mobile. Le terme génération Y se réfère à ceux qui sont nés entre les années
1977-‐1988 (Reisenwitz et Iyer, 2009, p. 92). La génération Y peut être décrite par les
caractéristiques suivantes (p. 93) : à l’aise avec la technologie et l’utilisation des outils
de communication dans leur vie quotidienne (multimédia, téléphones mobiles, la
messagerie instantanée, Internet, services bancaires en ligne, etc); engagés dans des
communautés ou des organisations; responsables socialement, idéalistes et concernés
par les marques et les messages qu’elles envoient. à la fois à l’affut des modes,
tendances et des marques et peu loyaux envers ces dernières.
Il est également important de considérer la Génération Z, qui représente ceux qui sont
nés au milieu des années 90 jusqu'à la fin des années 2000. La génération Z a grandi
en utilisant différents appareils électroniques qui sont largement exploités ar les
marques et entreprises pour communiquer. La génération Z comprend et est
consciente des efforts des entreprises pour promouvoir leurs produits et leurs
services. Les consommateurs de cette génération créent leur propre contenu et
choisissent quelles marques ils veulent consommer. Par conséquent, les entreprises
sont tributaires de cette nouvelle génération et ont à prévoir la possibilité de
collaborer avec les consommateurs afin de générer des expériences, des produits et
services qui sont importants pour eux. Les réseaux sociaux, les technologies mobiles
et les outils de communication en ligne occupent une place centrale dans la vie de la
génération Z (Croix-‐Bystrom, 2010).
31
2.3.2. Segmentation par l’âge
La littérature en marketing identifie trois segments de consommateurs mobiles
différents (Junco et Mastrodicasa, 2007). Comme le soulignent Shankar, Venkatesh et
Balasubramanian (2009), ces trois segments ont chacun des caractéristiques
distinctives et réagissent différemment au marketing mobile, spécialement
lorsqu’utilisé en commerce de détail.
Les millennials, ou millénaiux, âgés de 10 à 25 ans, habiles avec la technologie et fiers
de leurs capacités à utiliser les appareils mobiles pour des activités sociales et de
consommation. Ce segment a la capacité de s’adapter rapidement aux innovations qui
répondent à leur style de vie rapide et socialement connecté. Ils ont grandi dans un
environnement où la technologie évolue rapidement.
Les road warriors, des professionnels avec le souci d’efficacité qui travaillent
généralement dans le secteur d’activité tertiaire incluant les ventes, le management, la
consultation, l’ingénierie et la justice. Ils utilisent la technologie pour obtenir un
meilleur contrôle sur leur vie accélérée et stressante. Il n’est pas encore démontré si
ce segment est enclin à utiliser leurs appareils mobiles dans un contexte de vente au
détail.
Les concerned parents, qui utilisent généralement la technologie mobile pour rester en
contact avec leurs enfants. Les fonctions qu’ils utilisent sont généralement les
messages textes et vocaux. Ils utilisent leur téléphone pendant les sessions de
magasinage. Il n’est pas démontré que ce segment tente d’interagir avec les marques
ou d’autres personnes pour enrichir leur expérience de magasinage.
32
Les marques s’intéressent particulièrement au segment des milléniaux, car ils sont
familiers avec les promotions envoyées sur les réseaux sociaux et sont enclins à
utiliser leur appareil mobile pour obtenir de l’information et entrer en contact avec
des marques, des détaillants ou d’autres consommateurs lors d’évènements de
consommation. Ce segment de consommateurs sera aussi la cible de notre recherche.
2.3.3. Les motifs d’utilisation du consommation mobile
L’utilisation d’applications mobiles géosociales par les consommateurs peut être
motivée par plusieurs raisons. La littérature en marketing est très peu développée sur
ce sujet. Un des objectifs de cette recherche est de contribuer aux connaissances sur
les motifs d’utilisation d’applications mobiles géosociales des consommateurs mobiles.
2.3.4. Les motivations à effectuer un check-in
L’identification de lieux visités se fait manuellement et est communément appelée un
check-in. Il existe très peu de littérature sur le concept du check-in et les motivations
des utilisateurs à adopter cette pratique. Les caractéristiques des lieux identifiés ne
sont pas clairement reconnues.
Une recherche intéressante est celle de Axelsson et Franzén (2011) sur la création et
partage de contenu relié aux marques sur Internet. Les auteurs recueillent des
données pertinentes sur les motivations des consommateurs à effectuer un check-
in en utilisant différentes applications mobiles. Ils concluent que le partage de
localisation par les consommateurs est motivé par la possibilité d’augmenter le
nombre d’interactions sociales.
Il est aussi important pour les consommateurs de partager des expériences de
consommations avec des commerces ou des marques auxquels ils peuvent s’identifier.
33
Toujours selon la même recherche, il semble important pour les consommateurs de
s’associer avec des commerces ou des marques qu’ils apprécient car ils sont
extrêmement conscients que leur réseau social est présent. Axelsson et Franzén
(2011) concluent aussi que le partage de localisations à l’aide d’un check-in se fait de
manière sélective et calculée.
Okazaki & Taylor (2013) amènent aussi l’idée que les applications mobiles géosociales
sont particulièrement utiles lors de voyages ou de visites dans d’autres villes. Les
utilisateurs seraient portés à utiliser ces applications pour découvrir des endroits
locaux recommandés par les habitués. L’identification de lieu, le check-in, se ferait par
la suite automatiquement.
2.3.5. Les motivations à partager des expériences
Les communautés en ligne qui alimentent le web en partageant du contenu sur les
marques et les produits offrent un lieu de discussion pour les consommateurs. Dans le
cas des applications mobiles géosociales, les marques, les commerces et même les
lieux publics sont au cœur de ces échanges.
Lorsque les usagers s’identifient à des lieux, ils ont la possibilité de partager du
contenu en même temps. Ils peuvent laisser un commentaire, un avis, une suggestion
ou même une photo. Les théories reliées au phénomène du bouche à oreille en ligne
peuvent être utilisées pour tenter d’expliquer les motivations des consommateurs à
partager ce contenu sur les applications mobiles géosociales. Le bouche à oreille
implique un message à propos d’un objet lié à la consommation qui est transféré d’un
individu (Brown et al. 2005).
Smith et al. (2007) affirment que les individus auraient tendance à partager
l’information qu’ils considèrent comme unique et en laquelle ils ont confiance. Les
34
auteurs affirment que le bouche à oreille est motivé par le besoin humain d’aider et de
donner des conseils. Les individus trouvent un certain plaisir à trouver des
informations qu’ils considèrent de grande valeur et à les partager.
35
2.4. Ludification Les éléments de jeux traditionnellement associés aux jeux vidéos dépassent
constamment les frontières de leur domaine. Un phénomène récent dans cette
tendance est celui de la ludification en marketing mobile. En effet, on voit apparaitre
de nombreuses applications mobiles qui incorporent certains éléments de jeu. Ces
applications proviennent de divers domaines, allant de la productivité à la finance, en
passant par la santé et l’information. Des applications comme Foursquare, Gowalla,
Badgeville, Bunchball, Bigdoor Media et GetGlue ajoutent un aspect ludique à leurs
services en proposant des systèmes de récompenses avec des points, des badges, des
niveaux et des classements. La comparaison par rapport aux autres utilisateurs mène
à un contexte de compétition qui ouvre la voie à des interactions plus complètes entre
ces derniers.
Certaines applications mobiles géosociales, en particulier l’application Foursquare,
intègrent ces éléments de divertissement et d’engagement. La notion de jeu est
omniprésente sur Foursqaure. Les usagers sont encouragés à visiter de nouveaux
points de consommations ou à revisiter des lieux déjà connus. Les usagers reçoivent
des récompenses virtuelles, sous forme de badges, s’ils s’identifient (check-in) à cet
endroit. Le récompense ultime étant de détenir la mairie d’un endroit et d’en être le
maire virtuel. Ces éléments de jeux sont intégrés à des stratégies de promotions et de
fidélisation par les marques.
36
2.4.1. Définition
Dans le domaine de l’interaction humain – ordinateur, on réfère parfois à la
ludification comme par le terme games with purposes (Ahn, 2006). Plus récemment,
les gestionnaires en marketing interactif et spécialistes en médias sociaux ont adoptés
le terme ludification. L’idée derrière la ludification est de faire d’une tâche un
divertissement, ce qui permet d’engager les gens à remplir effectuer différentes
actions. Nous définirons donc la ludification comme l’utilisation d’éléments de jeu
vidéo pour améliorer l’expérience et l’engagement des utilisateurs avec des
applications ou des logiciels qui ne sont pas des jeux en soi.
2.4.2. Les éléments de ludification
La ludification dans une application mobile est donc l’utilisation d’un mécanisme de
jeu lorsque celui-‐ci n’est pas considéré comme la fonction principale de cette
application. Selon Zichermann et al. (2011), il faut aussi que les récompenses offertes
répondent à différents attributs. Les attributs identifiés par l’auteur sont ici expliqués
et contextualisés par rapport à l’application Foursquare.
Le statut (status), c'est-‐à-‐dire le classement entre les participants, doit être définit.
Dans l’application Foursquare, par exemple, les utilisateurs peuvent voir leur position
au classement face à leurs amis, selon un base hebdomadaire. Concrètement, il faut
s’identifier fréquemment à des lieux différents pour rester en haut du classement.
Les usagers doivent aussi avoir accès (access) à une exclusivité réelle (coupons,
promotions, etc.). Sur Foursqure, des promotions exclusives sont distribuées lorsque
les utilisateurs effectuent certaines actions, comme s’identifier plusieurs fois de suite
dans un commerce.
37
Le pouvoir (power) doit simuler une hiérarchie virtuelle ou certains utilisateurs ont
plus d’avantages (virtuels ou réels) que d’autres. Sur Foursquare, certains promotions
sont réservées aux utilisateurs avec un statut particulier. De plus, il est possible pour
les commerçants d’identifier les usagers de Foursquare et de communiquer avec eux
de façon personnalisée sur la plateforme.
Les récompenses (stuffs) sont des suppléments gratuits que l’utilisateur peut gagner
grâce à son activité sur la plateforme. Les éléments de jeu doivent être amusants et
engager socialement les usagers. Les récompenses prennent forme de badges sur
Foursquare. Ces derniers sont obtenus lorsque l’utilisation effectue une action
spéciale, hors de l’ordinaire, comme visiter plusieurs fois de suite un lieu populaire ou
un autre pays.
2.4.3. La motivation par le jeu
L’utilisation de la ludification dans des situations de consommation est justifiée par la
littérature traditionnelle en psychologie de la motivation. Muray (1938) démontre
dans ses recherches le besoin d’un cadre à nos actions pour créer de la motivation. Le
niveau de motivation s’élèverait plus ce cadre est précis et compréhensible pour
l’utilisateur. McClelland (1953) supporte cette théorie en mettant en relief le lien
étroit entre le désir d’accomplir et la motivation.
La dynamique entre le désir d’accomplir et la motivation est réduite en fonction de la
capacité d’un individu à percevoir l’impact de ses actes. En d’autres termes, la
rétroaction est un élément central de la ludification. Il est important pour le
consommateur de pouvoir mesurer sa progression à l’aide de repères concrets. Sur
Foursquare, ces repères sont des trophées, badges, statuts spéciaux ou autres
38
récompenses réelles que les utilisateurs peuvent obtenir suite à l’utilisation de
l’application.
2.4.4. L’apprentissage par le jeu
Quand les éléments de ludification sont bien utilisés, il en résulte d’excellents résultats.
De nombreuses études sur l’utilisation de mécanismes de jeu pour l’éducation en
témoignent (Kiili 2005; Amory 2007; Sanford et Madill 2007).
Des auteurs comme Ritterfeld et al. (2009) vont plus loin et démontrent qu’au-‐delà
d’être généralement plus efficace, les mécanismes de jeu réussissent là où les
approches traditionnelles échouent. Ainsi pour les personnes les moins enclines à agir,
et réussir dans un contexte d’apprentissage, la ludification permet d’obtenir
d’excellents résultats. Des éléments confirmés dans une méta analyse de Sitzmann
(2011). Dans le cas particulier des applications mobiles géosociales telles Foursquare,
l’introduction d’éléments de jeu peut avoir un rôle pédagogique et aider à se
familiariser les utilisateurs à la nouvelle plateforme.
2.4.5. Récompenses et promotions
Une des exigences de la ludification est la nécessité d’inciter l’utilisateur à participer
au système de jeu à l’aide de récompenses. L’utilisateur doit avoir une raison
de contribuer au système. Dans le cas des applications mobiles comme Foursquare, les
récompenses associées aux différents défis proposés sont au cœur de la motivation
des utilisateurs à utiliser ces services. Ce défi semble apparait comme une bonne idée
pour les usagers (Pitta, 2011).
39
Axelsson et Franzén (2011) soulèvent un point important touchant le développement
rapide des mécanismes de ludifaction sur les applications mobiles géosociales. Les
chercheurs affirment qu’il peut être risqué de remplacer des motivations intrinsèques
par des motivations extrinsèques. Les auteurs accordent une importance particulière
aux récompenses et promotions associées au partage de contenu et à l’identification
de lieux. En d’autres termes, il est essentiel de saisir l’essence des motivations des
utilisateurs et s’assurer que la ludification vient complémenter ces motivations.
40
2.5. Marketing mobile géosocial
En utilisant des applications géosociales telles Foursquare, les consommateurs
mobiles sont encouragés à s’identifier à des lieux. Ces check-in sont généralement faits
lors d’expériences de consommation (restaurants, boutiques, musés, bars, endroits
publics). À travers l’application mobile, les commerces peuvent attirer les
consommateurs de différentes façons.
Okazaki & Taylor (2013) identifient différents sites et applications qui permettent
d’obtenir des avis d’autres consommateurs, tels que Foursquare, TripAdvisor ou
VirtualTourist, comme très prometteurs pour le futur du marketing mobile. En effet, la
combinaison du contenu géociblé (local) et généré par les utilisateurs semble
appréciée des consommateurs. Les auteurs notent aussi que les consommateurs sont
portés à utiliser ces applications lorsqu’ils voyagent, ce qui rend le marketing mobile
géosocial particulièrement attirant pour l’industrie du tourisme à l’international.
Nous définirons le marketing mobile géosocial comme toute activité entreprise par un
commerce pour tirer profit des fonctionnalités sociales et de géolocalisation à travers
le support mobile. Nous en identifions trois aux fins de cette recherche : les
promotions mobiles contextuelles, le contenu généré par les utilisateurs et le bouche à
oreille.
2.5.1. Promotions mobiles contextuelles
Un service mobile basé sur la géolocalisation tire avantage des informations de
localisation d’un usager pour améliorer la performance ou la fonctionnalité de ce
service (Jagoe, 2002). Les applications mobiles géosociales permettent aux
commerces d’offrir des promotions, sous forme de coupons virtuels, qui tirent profit
41
des fonctionnalités sociales et de géolocalisation La diffusion d’offres promotionnelles
ciblées, propres au contexte de l’utilisateur, est donc un des éléments centraux du
marketing mobile géosocial. Pour les utilisateurs de services mobiles basés sur la
géolocalisation, avoir accès à des informations précises et à du contenu personnalisé
est très important (Kaasinen, 2002).
Le contexte de la promotion s’avère très important dans le cas des applications
mobiles géosociales. Ansari et Mela (2003) démontrent que la personnalisation de
l’expérience permet l’hétérogénéité des préférences des consommateurs. La capacité
de s’adapter aux utilisateurs permet d’effectuer des initiatives marketing ciblées et
personnalisées. La personnalisation de l’expérience se limite cependant au partage
libre d’information et à la capacité des entreprises à se renseigner sur ces utilisateurs.
La personnalisation de l’expérience de l’utilisateur est d’autant plus importante
lorsqu’on utilise le support mobile comme le téléphone mobile qui est, par définition,
très personnel. Par exemple, un utilisateur mobile pourrait recevoir une promotion
parce qu’il est à proximité d’un restaurant qu’un de ses amis a déjà visité.
Comme l’application mobile géosociale a accès l’information de localisation de
l’utilisateur et à différentes informations relatives à la localisation de son réseau social,
l’information fournir par l’application peut être beaucoup plus précise. L’application
sait tout d’abord si l’utilisateur est allé à un endroit précis, comme un restaurant ou un
bar, en fonction du système d’identification de lieux. Elle sait aussi si un ou plusieurs
de ses amis ont déjà visités ces lieux et à quelle fréquence ils y sont allés. L’application
peut aussi tenir compte des commentaires positifs ou négatifs reliés à ces visites.
Toutes ces informations augmentent la compréhension de l’environnement du
consommateur. Elles définissent le contexte de consommation propre à chaque
utilisateur.
42
Dans une étude récente, Ghose, Goldfarb et Han (2012) s’intéressent aux
comportements des utilisateurs sur la plateforme Twitter. Ils concluent que les
consommateur mobiles démontrent un fort intérêt pour le contenu local ou géociblé.
Une des meilleures pratiques identifiée pour les marques est donc le placement
d’annonces géociblées, accompagnées de contenu généré par les autres utilisateurs.
Buczkowski (2012) s’intéresse à l’envoi de promotions mobiles sous forme de
coupons dans un contexte de marketing mobile géociblé. La recherche conclu que que
quatre variables influencent les comportement de recherche d’information et
d’utilisation de coupons des consommateurs. Ces variables sont la distance, la valeur
monétaire, le rang d’affichage de la promotion dans une page et l’expérience des
utilisateurs. Sachant que la distance entre le consommateur et le commerce proposant
une promotion est imporante, Buczkowski (2012) énonce la possiblité de mettre en
place un système permettant de limiter la portée des coupons pour ainsi les distribuer
seulement aux usagers suffisant près du commerce.
2.5.2. Contenu généré par les utilisateurs
En plus de l’action de s’identifier à un lieu précis, un consommateur qui partage sa
localisation peut aussi partager un commentaire. Par exemple, l’application
Foursquare donne l’option de laisser des conseils ou des photos qui seront visibles
aux utilisateurs qui regardent le profil Foursquare d’un lieu ou qui s’identifient à ce
lieu. Ces conseils deviennent donc une référence pour les utilisateurs, qui partagent
leurs opinions et préférences sur certains commerces.
Les réseaux sociaux en ligne remettent en question les pratiques de communication
traditionnelles des marques. Le bouche à oreille effectué par les membres d’une
communauté en ligne, ainsi que les formes traditionnelles de promotion telles que la
publicité peuvent créer davantage de clients dans les marchés (Sousa, 2012).
43
Les médias sociaux permettent en effet la création et l’échange de contenu généré par
des utilisateurs (CGU) (Kaplan et Haenlein 2010). Dans la même optique, Daugherty et
al. (2008) définissent le CGU ainsi : le CGU réfère aux contenus médias créés par le
public plutôt que par des professionnels et distribués en premier lieu sur
Internet (traduction libre, P. 16).
Le marketing sur les médias sociaux implique une perte de pouvoir de la part de
l’entreprise : le contrôle de celle-‐ci sur le contenu et la fréquence des informations qui
sont diffusées est diminué au profit des consommateurs (Mangold et Faulds 2009). En
règle générale, les réseaux sociaux sont de confiance parce que les membres partagent
un intérêt commun, des expériences, des valeurs ou des besoins (Wei, Straub et
Poddar, 2011). Les usagers de ces réseaux partagent information et expériences sur
les marques, générant ainsi un marketing non-‐contrôlé par la marque, positif ou
négatif.
Dans le cas des applications mobiles géosociales, le contenu généré par les utilisateurs
peut prendre forme de photos, vidéos ou avis. Ce contenu apparait lorsque d’autres
utilisateurs s’informent sur un certain lieu. Le contenu généré sur l’application
devient donc lié à une marque ou un et commerce et est accessible à tous.
2.5.3. Le bouche à oreille
Le bouche à oreille positif entre les consommateurs est devenu un outil marketing de
première importance (Smith et al. 2007). Le bouche à oreille a toujours joué un grand
rôle dans la formation des opinions des consommateurs (Allsop et al. 2007). Par
contre, durant les dernières décennies, il est devenu plus puissant à cause des
avancées rapides de la technologie et des nouvelles possibilités liées aux
communications (Allsop et al. 2007). Le bouche à oreille peut dorénavant être
44
quantifié parce que les consommateurs discutent directement de leurs expériences
avec les marques sur les différentes plateformes de discussions publiques en ligne
(Collins et Murphy, 2010). Kaplan et Haenlein (2011) ajoutent que le bouche à oreille
en ligne a l’avantage de pouvoir diffuser les nouvelles informations très rapidement. Il
n’est donc pas surprenant qu’il y ait un intérêt grandissant pour comprendre le
fonctionnement du bouche à oreille sur Internet et pour comprendre son influence sur
les décisions d’achats des consommateurs (Duan, Gu, et al. 2008).
Selon Allsop et al. (2007), le bouche à oreille est puissant parce qu’il est plus crédible
que les activités marketing mises de l’avant par l’entreprise; parce qu’il provient de
gens comme vous et moi et qu’il n’est pas biaisé. Smith et al. (2007) ont de plus
démontré les gens modérément connectés sont tout aussi disposés à partager un
message marketing que les personnes fortement connectées. La majorité des gens ont
donc désormais le plus grand pouvoir d’influence (Smith et al. 2007).
Dans le cas des applications mobiles géosociales, le bouche à oreille peut prendre la
forme d’une recommandation sur Twitter. Par exemple, quelqu’un s’identifie à un lieu
sur l’application mobile géosociale et publie un commentaire en plus. Il s’agit d’un avis
personnel, partagé avec un groupe, relié à une expérience de consommation.
45
2.6. Vie privée
« By 2013, at least one global brand will face a multimillion dollar litigation over a consumer data privacy breach ».
(Gartner, Novembre 2010)
Le mobile est plus qu’un gadget technologique et est considéré comme un bien de
nature personnelle (Shankar et al. 2010). De plus, l’appareil mobile est portable et
connecté à Internet en permanence. L’idée d’utiliser cet appareil comme canal de
communication à des fins commerciales et promotionnelles soulève donc des enjeux
importants quant au respect de la vie privée des utilisateurs. Les dimensions légales et
éthiques sont particulièrement touchées par les campagnes de promotion en
marketing mobile et les marques doivent se préparer en conséquence.
2.6.1. Cadre légal et implications pour les marques
Il est difficile d’établir un cadre légal pertinent en marketing mobile, car le
développement rapide des technologies crée rapidement un écart entre les politiques
consommateurs et les possibilités du marketing mobile. « Development of regulations
for mobile consumer policy lags behind the pace of technological development in mobile
context. (…) However, the amount of academic interest in the domain of mobile
consumer policy is surprisingly low and future studies are very much needed. » (Varnali,
2010, page 149).
Les articles qui se concentrent sur les questions de politique des consommateurs dans
un contexte mobile datent tous de 2002 à 2008 (Chen, Ross et Huang, 2008; Karp,
2007). Varnali (2010) identifie deux caractéristiques propres aux technologies de
communication mobiles qui accentuent les risques légaux et éthiques en marketing
mobile.
46
(1) le marketing mobile dépend d’une technologie qui permet d'identifier les
individus et constitue ainsi une menace pour la vie privée et la sécurité des
renseignements personnels.
(2) le taux de pénétration est élevé, particulièrement chez les usagers mineurs.
2.6.2. Préoccupations des consommateurs
Les préoccupations des consommateurs ont été historiquement étudiées en contexte
de marketing direct. La vie privée des consommateurs et leur attitude envers le
partage de certaines informations ont été étudiées dans un contexte de marketing
direct par certains auteurs dans la littérature en marketing (Milne et Boza, 1999;
Nowak et Phelps, 1995). Phelps et al. (2001) ont étudié les antécédents et les
conséquences de la vie privée des consommateurs et a montré que l’attitude d’un
consommateur vers le marketing direct et sa volonté de contrôle de l’information sont
des antécédents de problèmes de confidentialité. Les auteurs concluent que les
préoccupations de la vie privée sont négativement liées au comportement d’achat.
De préoccupations semblables ont été soulevées par les chercheurs dans un contexte
de marketing mobile. De façon générale, les consommateurs interagissent avec leurs
téléphones mobiles pour effectuer des activités personnelles et non-‐commerciales. Il
est donc possible que les consommateurs soient réticents à rendre leurs téléphones
mobiles accessibles pour différentes pratiques marketing (Grant et O’Donohoe, 2007).
Davantage de recherche s’avère nécessaire pour comprendre les circonstances dans
lesquelles les consommateurs sont prêts à partager leur information (traduction libre,
Bolton, Ruth et Shruti Saxena-‐Iyer, 2009, p. 96). Bolton, Ruth et Shruti Saxena-‐Iyer,
47
(2009) se questionnent aussi sur l’utilisation de cette information et de quelle façon
elle peut être utilisé à des fins marketing, sans menacer à vie privée des utilisateurs.
Les auteurs mentionnent de plus que ce sujet n’a pas été étudié du point de vue des
consommateurs. Ces derniers sont pourtant au cœur de la création de contenu et du
partage dans les différents services interactifs mobiles.
Une étude de Arpit et Geeta (2012) réithère que les consommateurs sont de plus en
plus réticents à divulguer leurs informations personnelles. Les marques doivent
contrer ce phénomène en développant de relations à long terme avec leurs clients en
établissant une relation de confiance et amicale. De plus, les préoccupations des
clients doivent absolument être prises en compte dans le programme de relation
client des firmes (Arpit et Geeta, 2012).
2.6.3. Considérations éthiques en marketing mobile géosocial
Les nouveaux téléphones intelligents sont équipés de GPS capables de détecter la
position géographique de l’utilisateur au mètre près. La sensibilité à la localisation du
mobile permet l’envoi et la réception d’informations adaptées à la localisation de
l’utilisateur (Wen et Mahatanankoon, 2004; Shankar et Balasubramanian, 2009). Les
implications relatives à la vie privée sont toutefois importantes. C’est particulièrement
le cas quand on parle d’applications mobiles géosociales. Ces applications sont un cas
particulier en soi, car elles utilisent à la fois les informations personnelles des
utilisateurs et les données de localisation en temps réel. En effet, les utilisateurs sont
invités à fournir des informations personnelles afin de construire un profil et à
partager leur localisation avec leurs amis.
La construction du profil
Les informations personnelles généralement demandées par les applications
géosociales sont l’âge, le sexe, l’adresse courriel. Évidemment, certains utilisateurs
48
choisissent de cacher certaines parties de leur profil, comme leur sexe, ou de fournir
de fausses données, telles que des valeurs anormalement petites ou grandes de leur
âge (Gauvin et al., 2010).
Les utilisateurs de réseaux sociaux en lignes sont confus lorsqu’ils sont confrontés à
des mécanismes complexes en matière de vie privée. Une étude reporte que les
participants de réseaux sociaux en ligne rencontrent de nombreux problèmes
lorsqu’ils essaient de configurer adéquatement leurs préférences en matière de vie
privée (Sadeh et al., 2008). Les utilisateurs seraient incapables de configurer le réseau
social avec un niveau de précision élevé. Il est aussi soulevé que la précision de la
configuration n’est pas reliée avec le temps passé à effectuer les réglages.
Le partage de localisation géographique
Évidemment, le partage en temps réel de localisation géographique préoccupe les
consommateurs et soulève de nombreuses questions face à la vulnérabilité de la vie
privée de ces derniers (Langheinrich, 2009). Le partage de localisation a été
indirectement étudié dans la littérature en marketing. Par exemple, le partage de
photos en ligne favorise le partage de localisation des utilisateurs.
Si l’utilisateur mobile identifie régulièrement des lieux à l’aide d’une application
comme Foursquare ou Gowalla, il est possible, si on a accès à son historique, de faire
de nombreuses conclusions sur sa vie privée. Par exemple, des identifications
régulieres dans des endroits nommés My place ou Home suggèrent évidemment le lieu
de résidence de l’utilisateur. Des identifications dans certains lieux de consommation
comme des restaurants, boutiques ou bars permettent de dresser rapidement un
portrait de l’utilisateur. Il est possible d’inférer facilement le revenu annuel d’une
personne en analysant les endroits qu’elle fréquente et la localisation de son domicile.
49
L’intégration de ces réseaux de localisation aux autres réseaux sociaux tels Facebook
et Twitter augmente grandement la visibilité des check-in au public. Il est en effet
possible de publier un message sur d’autres réseaux lors d’un check-in. Une étude
approfondi des considérations relatives à la vie privée sur ces réseaux permettra de
mieux comprendre l’ampleur de ce phénomène et l’opinion des utilisateurs à ce sujet.
50
3. Méthodologie Cette section présente les considérations méthodologiques propres à cette recherche
ainsi que la théorie supportant les choix épistémologiques. Les démarches qui ont été
entreprises pour compléter la collecte de données auprès de consommateurs mobiles
utilisant des services de géolocalisation sont aussi présentées.
3.1. Description du contexte de la recherche Pour répondre à nos questions de recherche, il a été décidé de recueillir les
expériences des consommateurs directement sur le terrain. Cette collecte de données
a été conduite auprès de consommateurs mobiles utilisant des applications mobiles
géosociales. La revue de littérature répertorie des éléments propres au contexte dans
lequel évoluent les utilisateurs de ces applications mobiles géosociales. Il est
préférable de s’y référer pour comprendre et apprécier les réponses obtenues dans les
entrevues. Les applications mobiles géosociales sont donc le contexte particulier de
notre étude en marketing mobile. Il devient alors essentiel de présenter détail
l’application principalement visée dans cette étude. L’application Foursquare est une
de ces applications et une des plus populaires dans le monde. On compte plus de 10
millions d’utilisateurs et approximativement 200 000 au Canada.
3.1.1. L’application mobile géosociale Foursquare
Foursquare est une application gratuite de réseautage social basé sur la
géolocalisation des utilisateurs. L’application intègre un système de recommandations
par les pairs et un concept de jeu où les participants sont récompensés pour leurs
différentes interactions avec leur environnement. Cet environnement réfère souvent à
des lieux de consommation ou des endroits publics. Les membres du réseau sont
encouragés à découvrir la ville en s’enregistrant (check-in) dans différents lieux ou
commerces. Des points peuvent être gagnés à chaque check-in ou à l’ajout et la
51
complétion de recommandations (activité, produit, point d’intérêt). Les utilisateurs
reçoivent, selon leurs préférences, des notifications les avertissant de rabais,
promotions ou évènements à proximité de leur localisation.
L’application mobile Foursquare est basée sur un modèle de revenu par publicités et
travaille de pair avec les commerces pour offrir des rabais pertinents et contextuels
aux usagers connectés au réseau. Les rabais prennent différentes formes (café gratuit,
pourcentage de rabais, privilège). Les marques et commerces annonceurs ont donc
une grande liberté dans leur choix de promotion à offrir. Ces entreprises comptent sur
le partage qui est fait entre réseaux sociaux (facebook, twitter…). En effet, les
utilisateurs de Foursquare joignent souvent ce média social à d’autres comme
Facebook et Twitter. Ainsi, un consommateur qui annonce sa présence dans un café
partagera cette information grâce à Foursquare sur Facebook et Twitter rejoignant
par le fait même une base de clients potentiels plus grande.
52
3.2. L’approche globale de recherche L’objet de cette recherche est donc d’étudier l’état actuel des applications mobiles
géosociales dans un contexte de marketing mobile et de répondre ainsi à la question :
Quelle est la perception des consommateurs quant aux applications mobiles
géosociales?.
La littérature en marketing mobile portant sur les applications mobiles géosociales
n’est pas encore assez riche pour fournir une base conceptuelle solide. L’étude
qualitative exploratoire a donc été choisie pour étudier le phénomène. En s’appuyant
sur l’argumentation de Calder (1977), ce type d’approche est justifié, car la recherche
a pour but de générer des construits scientifiques qui pourront être éventuellement
testés dans la réalité. The exploratory approach to qualitative research seeks
prescientific knowledge. This knowledge is not meant to have scientific status. It is
meant to be a precursor to scientific knowledge Calder (1977). Les construits
scientifiques générés seront propres au marketing mobile géosocial et permettront
éventuellement de mener des recherches de type quantitatives dans ce domaine.
Le rôle du chercheur, dans la présente étude, consiste à tenter de comprendre les
complexités de l’expérience humaine (Marshall et Rossman, 2010). Il s’inscrit dans le
courant interprétatif qui cible les expériences vécues par quelques individus
représentatifs d’une certaine condition (Lincoln, 2010). Le chercheur s’emploie alors à
interpréter le phénomène de son choix par la saisie et la compréhension du sens que
lui donnent ceux qui vivent le phénomène. Il doit être capable de bien saisir et de bien
présenter le point de vue des participants (Corbin et Strauss, 2008). En effet, dans
cette perspective, le chercheur a pour tâches de décrire et d’analyser les points de vue
des participants.
53
Pour ce faire, quatre sous-‐questions ont été choisies et donnent lieu à quatre thèmes
propres aux applications mobiles géosociales : le consommateur mobile, le marketing
mobile géosocial, la vie privée et la ludification. Ces quatre thèmes ont été
sélectionnés afin d’apporter un regard complet sur le phénomène, contrairement aux
autres recherches qui étudiaient seulement un ou l’autre de ces thèmes. Ils tiennent
compte de la nature particulière et différente du sujet principal de l’étude. En effet, les
applications mobiles géosociales sont un phénomène particulier et unique qui permet
de croiser quatre aspects du marketing mobile. La méthode de collecte de données :
l’entrevue semi-‐structurée
La méthode de l’entrevue individuelle semi-‐structurée (EISS) est de nature qualitative
et a été choisie, car elle permet une interaction en profondeur avec les répondants.
Une entrevue individuelle semi-‐structurée (EISS) dure de 30 à 120 minutes. Elle
permet de connaître en détail et en profondeur ce que le répondant sait et pense à
propos des thèmes sur lesquels on l’interroge. (Desormeaux, 2006 dans Colbert,
Desormeaux, Filion, Gendreau, Ouellet, 2006, pages 135-‐136).
De plus, l’entretien permet d’atteinre les objectifs du chercheur qui sont de décrire et
d’analyser l’expérience d’individus représentatifs d’un phénomène. Il permet de
rendre compte de l’expérience individuelle dans son contexte tout en privilégiant les
termes utilisés par les individus participants (Marshall et Rossman, 2010).
Cette méthode de collecte de données a aussi été choisie pour faciliter la rencontre
des répondants aux lieux de travail et styles de vie variés. Il était ainsi plus facile
d’interviewer tous les répondants individuellement, dans des lieux qui leur
convenaient, en fonction de leur horaire personnel. Des endroits publics ou de
consommation calmes ont été préférés afin de se plonger dans la réalité d’un
consommateur mobile. Habituellement, l’EISS se déroule à l’endroit qui convient le
mieux au répondant, à son travail ou à son domicile. On peut alors observer le
54
contexte de travail ou de vie du répondant. (Desormeaux, 2006 dans Colbert,
Desormeaux, Filion, Gendreau, Ouellet, 2006, pages 135-‐136).
3.3. Le plan d’échantillonnage La population étudiée dans le cadre de notre recherche est celle des consommateurs
utilisant des applications mobiles géosociales. Cette population s’estime à environ 300
000 personnes au Canada, si on tient compte des utilisateurs de Foursquare et
Gowalla, les deux applications mobiles les plus populaires.
Les individus de l’échantillon sont choisis par le chercheur selon un nombre de
caractéristiques déterminées. Pour notre étude, notre bassin d’échantillonnage est
strictement constitué des utilisateurs de l’application mobile Foursquare. Il est
préférable de se limiter aux utilisateurs d’une seule application mobile location-
based puisque les fonctionnalités et promotions peuvent différer d’un réseau à l’autre.
Il est ainsi plus facile de comparer et d’opposer les réponses des répondants utilisant
un même service.
3.4. La sélection des répondants La sélection des répondants a été effectuée en suivant une méthode non probabiliste
basée sur le jugement du chercheur. L’échantillonnage de convenance a été choisi
pour pallier aux contraintes de temps et de budget du chercheur. La collaboration des
répondants a été sollicitée et l’échantillonnage en boule de neige a été utilisé.
Concrètement, à la rencontre de quelques utilisateurs actifs d’applications géosociales,
il a été très facile d’obtenir d’autres contacts. Par définition, ces utilisateurs sont très
actifs socialement et utilisent régulièrement les nouvelles technologies pour entrer en
contact avec des consommateurs qui ont des intérêts et des habitudes de vie
55
similaires. Plusieurs répondants ont donc été contactés via Facebook, Twitter ou
Foursquare directement, suite à une référence.
Des critères pertinents, mesurables et objectifs ont été retenus pour assurer une
comparaison facile entre les participants. Les répondants ont été sélectionnés par
rapport aux critères suivants : l’âge, la fréquence d’utilisation et la date d’adoption
d’une application mobile géosociale. De plus, l’application Foursquare étant
disponible depuis moins de 3 ans sur le marché, les critères suivants choisis
apparaissent raisonnables pour entrer en contact avec des utilisateurs ayant assez
d’expérience avec le phénomène étudié. Rappelons que de par la nature exploratoire
de la recherche, il nous apparaissait intéressant d’interroger des consommateurs
mobiles qui utilisent activement les applications mobiles géosociales. Il fallait être en
mesure de sélectionner des candidats avec une expérience particulière et pertinente,
comme le soulignent Bickman et Rog (2009).
Âge
Les millenniaux , âgés de 18 à 25 ans, ont été ciblés. Ce segment a la capacité de
s’adapter rapidement aux innovations et sont généralement socialement connectés. Ils
ont grandi dans un environnement où la technologie évolue rapidement. Leur
connaissance de la technologie leur permet plus facilement d’imaginer les possibilités
futures de ce type de service.
Fréquence d’utilisation
Nous ciblons les utilisateurs ayant effectué au moins trois identifications de lieux dans
le dernier mois.
Date d’adoption
La recherche s’intéresse aux usagers ayant joint l’application mobile géosociale depuis
plus de 3 mois.
56
3.5. Le guide d’entretien Les entretiens individuels semi-‐structurés demandent au chercheur d’élaborer un
guide d’entrevue. Ce dernier est soumis à une préexpérimentation auprès de trois
sujets afin de valider la durée estimée des entrevues et de cibler des questions
répétitives ou difficiles à comprendre. Cette étape permet aussi au chercheur de se
familiariser avec la technique de recherche utilisée et constitue une répétition finale
du processus d’entrevue.
Le guide d’entretien a donc été rédigé en se basant sur des repères dans la littérature
afin de pouvoir tisser des liens et répondre aux questions de recherches soulevées par
le chercheur. Le thème principal du marketing mobile location-based est abordé, en
plus des composantes théoriques identifiées : les motifs d’utilisation des
consommateurs, les attentes envers les marques, le concept de vie privée et
l’importance de la ludification. Les questions retenues dans chaque thème étaient des
questions ouvertes. Un guide d’entrevue, un instrument de collecte semi-‐structuré, est
une liste flexible de thèmes que le chercheur modifiera peut-‐être en cours de route
pour l’adapter à chaque répondant ou groupe et pour tenir compte de ce qu’il aura
appris au cours des observations ou des entrevues précédentes. (Desormeaux, 2006
dans Colbert, Desormeaux, Filion, Gendreau, Ouellet, 2006, page 146).
Le guide d’entretien respecte le principe de l’entonnoir, donc débutant par des
questions générales pour s’orienter au fur et à mesure de la discussion vers des
questions plus particulières (McCracken, 1988). Il est bâti de façon à couvrir les
thèmes et les objectifs de la présente recherche. Toutefois, comme la première qualité
d’un plan d’entretien de recherche est la souplesse (King et Horrocks, 2010), il
importe que le chercheur soit disponible face aux pistes à développer en cours
d’entretien selon les propos spontanés des participants.
57
Une grille d’encodage des données est aussi produite dans le but de faciliter la prise de
notes manuscrites durant l’entretien, d’assurer la couverture des thèmes prévus et de
permettre au chercheur de suivre le fil de la discussion.
3.5.1. Le test du guide d’entretien
Le pré-‐test du guide de l’entretien s’impose. Le but de ce test est d’améliorer la
probabilité de succès de notre collecte de données. En effet, il y a toujours un risque
que les questions posées ne reflètent pas la réalité de l’étude et qu’il en résulte un
gaspillage de ressources lors de la collecte données. En plus de valider la pertinence
des questions, le test permet de soulever et de corriger les ambigüités contenues dans
les questions. Ainsi, le chercheur vise l’utilisation d’un guide d’entretien clair et
fonctionnel, qui tient compte de la réalité des répondants et des besoins de la
recherche.
Notre instrument de collecte de données, a été testé auprès de trois répondants qui
sont issus du milieu du marketing interactif ou marketing digital. Ce sont des
professionnels qui sont familiers avec le sujet de recherche et dont le profil
correspond aussi au profil recherché pour l’étude. Le fait d’interviewer des
gestionnaires ou spécialistes du milieu et non seulement des consommateurs met
souligne l’adéquation entre la recherche et la réalité de l’industrie. En effet, les
spécialistes interviewés ont pu émettre des commentaires selon leur expérience en
tant qu’utilisateur des applications mobiles géosociales, mais aussi en tant que
travailleur du milieu.
58
3.5.2. L’échantillon et le profil des répondants
Des entrevues semi-‐dirigées ont été conduites auprès de dix-‐huit utilisateurs
d’applications mobiles géosociales. Au moment de l’entretien, il étaient tous agés de
18 à 25 ans, utilisaient l’application Foursquare depuis plus de 3 mois et avaient
effectué au moins 3 identifications de lieu dans le dernier mois. La taille de notre
échantillon est basée sur deux critères.
Premièrement, Couratier et Miquel (2007 : 153) recommandent qu’un même
chercheur conduise entre sept et douze entrevues. En dessous de cela, le chercheur ne
dispose pas d’un nombre suffisant de cas pour permettre des comparaisons. Au-‐delà
de douze entrevues, le chercheur s’est déjà fait son idée et il y a un risque de
redondance des données colligées dans les grilles d’analyse.
Deuxièmement, l’utilisation des applications mobile géo-‐sociales est un phénomène
nouveau et émergent. Le recrutement des participants a été initialement identifié
comme une étape difficile de la recherche, d’où l’idée de limiter les entrevues et se
concentrer sur la sélection des participants. Enfin, étant donné la nature du présent
travail de recherche, un total de dix-‐huit entretien paraît faisable et suffisant. Le profil
des personnes interviewées est présenté dans le tableau 1.
59
Tableau 1 : Profil des répondants de l’échantillon qualitatif
N° d’entrevue Sexe Âge Occupation Initiales
1 F 22 Étudiante L.R.
2 F 21 Étudiante V.D.
3 M 23 Étudiant R.T.
4 M 24 Professionnel : communications J.P.
5 M 25 Professionnel : publicité F.D.
6 F 25 Professionelle : marketing en ligne M.S.
7 F 20 Professionelle : santé S.B.
8 F 19 Étudiante C.P.
9 M 23 Professionnel : ventes A.H.
10 M 22 Étudiant J.B.
11 F 25 Professionelle : communications C.B.
12 F 19 Étudiante B.M.
13 M 20 Étudiant D.R.
14 F 21 Étudiante R.E.
15 M 25 Professionnel : musique D.P.
16 F 21 Profesionelle : restauration E.M.
17 M 24 Étudiant A.B.
18 M 18 Étudiant N.G.
60
3.6. La stratégie d’analyse de données Les réponses obtenues lors des entrevues sont transcrites à l’aide d’un ordinateur,
accompagnées de commentaires de l’interviewer. Pour faciliter les comparaisons lors
de l’analyse de résultats, les questions sont regroupées par thèmes en fonction des
questions de recherche. Les 19 questions du guide d’entrevue sont ensuite analysées
une par une, horizontalement, afin de comparer les points de vue et d’identifier une
convergence ou une divergence marquée dans les réponses de nos dix-‐huit
répondants. En tout, 342 éléments de réponses ont été porté à l’analyse. Ceci nous a
permis de s’immerger dans l’univers du consommateur ciblé par la recherche, tout en
gardant notre objectif d’améliorer notre compréhension du phénonème à l’étude.
3.7. Les limites de la méthodologie Conformément aux normes déontologiques attendues dans une recherche à base de
données d’entretiens, l’objectivité du chercheur face à la recherche, aux répondants et
aux données est une préoccupation centrale. Le consentement libre des sujets doit
être obtenu (annexe) et le chercheur doit éclairer les répondants quant à la
confidentialité et l’anonymat des données (King et Horrocks, 2010). La stratégie
utilisée pour tester l’instrument de collecte n’est pas parfaite, car la grande expérience
des participants du test, à la fois en tant que consommateur et en tant que
professionnel, amène les chercheurs à valider un guide d’entrevue qui peut se révéler
trop poussé ou complexe. La recherche vise uniquement des consommateurs, habiles
avec les applications mobiles géosociales, mais pas nécessairement habiles avec le
vocabulaire utilisé par les spécialistes. En effet, le contexte très particulier de l’étude
fait émerger des résultats propres aux répondants interviewés. Les résultats
permettent cependant un transfert des résultats à certains contextes vécus par des
marques ou des consommateurs
61
4. Analyse des données La section suivante présente les données recueillies et les analyses sous divers angles
au regard de la documentation recensée. Rappelons que l’objectif de cette recherche
n’est pas de valider un cadre conceptuel existant, mais bien de contribuer à
développer une compréhension du phénomène à l’étude, les applications mobiles
géosociales.
Afin de structurer l’analyse des données, nous suivrons la structure du cadre
théorique développé dans notre revue de littérature. En effet, pour appréhender notre
sujet de recherche, nous avons choisi quatre thèmes centraux : les motifs d’utilisation
du consommateur mobile, le marketing mobile géosocial, la ludification et la vie
privée. Le choix de ces thèmes s’est imposé à la suite de nombreuses lectures
exploratoires sur le sujet. Il offre une perspective originale sur la littérature en
marketing mobile.
Bien que les profils des participants de l’étude soient légèrement différents (se référer
à la section méthodologie), l’analyse de leurs propos nous permet de faire ressortir
des points importants quant à leur utilisation des applications mobiles géosociales, et
ce, sur les quatre thèmes de recherche choisis. De plus, il est important de noter que
l’analyse des données a permis de faire émerger de nouvelles voies d’analyse,
absentes dans la littérature.
62
4.1. Le consommateur mobile Les consommateurs interrogés dans cette recherche représentent un segment de
consommateurs mobiles particulier : les milléniaux. Âgés de 18 à 25 ans, les
milléniaux sont particulièrement habiles avec les nouvelles technologies et aiment
partager leurs connaissances sur ce sujet. Ils adoptent un style de vie mouvementé et
entretiennent de nombreuses relations sociales. Ayant grandi dans un environnement
hautement technologique, ils s’adaptent rapidement aux innovations technologiques
(Junco et Mastrodicasa, 2007).
Nous ciblons ces consommateurs dans notre recherche, car ils correspondent au plus
jeune segment identifiable dans la littérature en marketing mobile et sont les plus
représentatifs des générations à venir. Ainsi, quelques questions ouvertes ont été
posées en début d’entrevue afin de nous permettre de mieux comprendre de quelle
façon ces consommateurs interagissent avec leur téléphone et de cerner leur niveau
de connaissances sur le sujet. Notons que l’étude du consommateur mobile ne tente
pas de répondre directement à une de nos quatre sous-‐questions de recherche, mais
bien de complémenter notre compréhension du sujet de recherche. De plus, nous
tenterons de faire des liens entre certains constats faits dans la revue de littérature.
63
4.1.1. L’utilisation du mobile
Nos répondants ne perçoivent pas le téléphone mobile comme un accessoire. Le
téléphone mobile fait partie de leur réalité quotidienne et ils ne peuvent pas s’en
passer. Leur téléphone leur permet d’accéder à internet rapidement, n’importe où et
n’importe quand.
Tout est rendu sur le téléphone, c'est rendu ton outil principal. Tout passe par là. Il n'y a plus de différence entre internet et la vraie vie [J.P]
Mon téléphone est représentatif de ma vie de tous les jours. Si je le perds de vue, je suis stressé. C'est surtout que je suis vraiment dépendante de lui. [C.P]
Nos répondants sont des consommateurs hyperconnectés et utilisent principalement
le mobile pour trois raisons : socialiser, s’informer et se divertir. Pour socialiser, ils
utilisent tout d’abord les messages textes et la téléphonie. Ces deux fonctions sont
perçues comme très personnelles et sont préférées pour entretenir des conversations
avec la famille ou les amis. Viennent ensuite les réseaux sociaux en ligne les plus
populaires, tels Facebook, Twitter, Linked In, Foursquare et Instagram. Sur ces
réseaux, ils entretiennent de nombreuses relations sociales avec des amis, mais aussi
avec des connaissances et même des inconnus.
Tu vois ce que tout le monde fait en même temps. [J.P.]
Pour s’informer, ils effectuent des recherches sur le web, en utilisant des moteurs
comme Google, Yahoo ou Youtube qui offrent tous des versions mobiles de leurs sites
web. Sinon ils font appel à des applications spécialisées pour trouver des restaurants,
des paroles de musique ou même des critiques de films. Dans leur quotidien, ils
veulent pouvoir répondre à toutes leurs interrogations.
64
On cherche le meilleur restaurant chinois du coin, on le trouve facilement. [S.B]
Pour se divertir, ils jouent à des jeux mobiles, regardent des épisodes de leurs séries
télévisées préférées et téléchargent de la musique.
4.1.2. La perception de leur utilisation
Lorsqu’ils doivent se comparer à leurs pairs quant à leur utilisation du mobile, nos
répondants sont unanimes : ils utilisent beaucoup plus leur appareil mobile et sont
beaucoup plus actifs sur les différents réseaux sociaux que leurs pairs. Lorsqu’on leur
demande de se comparer aux autres générations de consommateurs, ils se
positionnent entre-‐deux : hyperconnectés face à leurs parents, mais déjà dépassés
face aux plus jeunes. Une répondante trouve tout à fait normal que ses parents ne
considèrent pas le téléphone mobile comme un outil de communication essentiel. Elle
explique cela par le fait que le téléphone accompagne les plus jeunes dans des
situations de vie très personnelles.
Ils n'ont pas grandi avec, n'ont pas développé de relations amoureuses par messages textes et n'ont pas rencontré de nouveaux gens à l'aide de réseaux sociaux. [S.B]
4.1.3. Le style de vie
Nos répondants mènent des vies occupées et n’aiment pas les temps morts. La
technologie mobile leur permet principalement de rester connectés à leur réseau
social et de combler les moments vides. Par exemple, une des répondantes lit ses
courriels de travail en prenant l’autobus le matin. Elle a l’impression de gagner 30
minutes chaque jour. Un autre utilise les applications hors ligne dans le métro pour
lire des nouvelles ou jouer à des jeux.
65
Je n’arrête jamais et mon téléphone me permet d'aller plus vite. [S.B.]
Dans tous les cas, c’est bon pour combler des trous. [L.R.]
Je veux tout faire en même temps. Le téléphone permet de gagner du temps, accumuler les courriels, messages textes ou vocaux et répondre par la suite. C'est comme une carte de crédit pour la vie. [A.H.]
Les consommateurs interrogés trouvent leur spécificité dans leur style de vie
mouvementé et désorganisé. Leurs activités quotidiennes semblent constamment
interrompues par différentes communications ou échanges qu’ils entretiennent à
l’aide de leur appareil mobile.
4.1.4. Les attentes face au mobile du futur
Applications mobiles
Les utilisateurs sont satisfaits des applications qu’ils utilisent et ne semblent pas, dans
un futur proche, rechercher de nouvelles fonctionnalités au téléphone. Ils s’attendent
cependant à ce que les appareils du futur adoptent les fonctionnalités des applications
pour les inclure dans le téléphone. De ce fait, le consommateur n’aurait pas besoin de
télécharger des applications pour obtenir un meilleur appareil photo ou un meilleur
enregistreur audio.
Il est très difficile pour les consommateurs de s’imaginer les applications du futur, car
celles disponibles présentement semblent répondre à tous leurs désirs. Certaines
applications semblent même inutiles tellement elles permettent de faire des tâches
banales.
66
Le portefeuille du futur
Un point important ressort cependant de nos entrevues quant aux attentes des
consommateurs face au téléphone mobile : le désir de pouvoir effectuer des
transactions. Nos répondants effectuent déjà des paiements en ligne en achetant des
applications, de la musique et en effectuant des opérations bancaires. Ils achètent
cependant très peu de biens matériels comme des vêtements ou des livres. S’ils
n’achètent pas plus en ligne, c’est que la plupart des sites web de commerce en ligne
sont difficiles à accéder avec le téléphone. L’expérience d’acheter en ligne reste plus
plaisante sur un ordinateur de maison ou portable. Ils préfèrent donc limiter leurs
transactions avec leur appareil mobile. L’étape suivante pourrait être de se
débarrasser de tous les autres accessoires qui trainent dans leurs poches. Le
téléphone mobile deviendrait le seul et unique objet nécessaire pour sortir de la
maison.
Tu pourrais tout remplacer : clé de maison, cartes… pour que le mobile devienne le seul outil de vie nécessaire. [J.P.]
4.1.5. L’appareil mobile comme bien personnel
Une des caractéristiques principales du téléphone mobile est qu’il est considéré
comme un bien de nature personnelle (Shankar et al. 2010). Cette caractéristique
ressort dans nos entrevues lorsque les répondants comparent le téléphone à leur
personnalité.
Chaque personne [gère] son téléphone comme sa personnalité. [F.D.]
[C’est un] mini-échantillon de ma vie quotidienne. La technologie est représentative de ma personnalité : curieuse. [L.R]
Les statistiques prouvent que les consommateurs préfèrent le mobile à l’ordinateur
pour se connecter lors de deux périodes importantes de la journée : au repas du midi,
67
entre midi et 13, et le soir, après 22 h12. Ce qui ressort cependant de nos entrevues est
le fait que nos répondants se réveillent avec leur téléphone. Il s’agit d’un réflexe.
Du moment que je décide de me lever, j'ouvre mon iPhone et je regarde mes courriels. Peu importe l'heure. [M.S.D]
C'est la première affaire que je fais le matin. [F.D.]
4.1.6. Être connecté sans l’être
Les répondants cherchent à entretenir le plus de relations sociales possibles en même
temps en utilisant divers réseaux sociaux. Ils avouent cependant qu’il est difficile de
garder contact avec tout le monde à travers le téléphone mobile. Ils peuvent obtenir
de l’information rapidement sur le réseau social sans avoir à s’investir totalement
dans les relations.
Tu gardes contact, sans vraiment garder contact. [J.P]
[Je reste] connectée sans l’être. [V.D]
Tu fais plein de choses en même temps, mais dans le fond tu règles rien. [A.H.]
12 Google Québec. Colloque – Mobilité et commerce de détail : quelle stratégie
adopter ? HEC Montréal, 2012
68
4.2. Les motifs d’utilisation des consommateurs mobiles
Une fois le portrait des répondants dressé, nous avons une meilleure compréhension
de la relation qu’ils entretiennent avec leur téléphone mobile. Nous pouvons aborder
notre sujet de recherche principal, les applications mobiles géosociales. Notre premier
objectif de recherche est de comprendre les motifs d’utilisation des consommateurs
mobiles. En effet, comme soutenu précédemment, la littérature en marketing mobile
ne présente pas de réponse claire à cette question.
Dans notre contexte d’étude, les répondants étaient tous des utilisateurs actifs de
l’application mobile Foursquare qui permet de s’identifier à des lieux de
consommation et de les partager avec ces amis. On découvre que les usagers utilisent
principalement Foursquare pour socialiser, être en compétition et découvrir de
nouveaux endroits. Typiquement, les utilisateurs Foursquare s’identifient à des
endroits qui les représentent ou qu’ils apprécient particulièrement. Ils sont portés à
utiliser l’application à la fois lorsqu’ils sont entourés d’adaptes de réseaux sociaux et
lorsqu’ils sont seuls. Leur intérêt face aux différentes fonctions de jeux sur
l’application est cependant faible. Du moins, la motivation à participer aux différents
jeux semble diminuer avec le temps.
Les échanges et discussions réalisés avec les répondants ont permis de faire ressortir
trois motifs d’utilisation de l’application mobile géosociale Foursquare : socialiser,
entrer en compétition et découvrir de nouveaux lieux. Ces trois motifs d’utilisation
sont présentés ci-‐dessous, accompagnés de leurs différentes manifestations dans le
discours des répondants.
69
4.2.1. Premier motif d’utilisation : socialiser
La volonté de socialiser se trouve au cœur des motifs d’utilisation de l’application
Foursquare. Pour nos répondants, utiliser Foursquare, et effectuer un check-in est tout
d’abord une invitation à entrer en contact. Nous savons qu’il est possible d’accéder
rapidement à un réseau social en ligne à l’aide de son téléphone mobile et que ce
dernier est largement accepté comme moyen de communication et d’interaction avec
son réseau social (Shankar et Balasubramanian, 2009). La volonté de socialiser à
travers l’application Foursquare se manifeste de plusieurs façons chez nos répondants.
Augmenter le nombre d’interactions sociales
En enregistrant un lieu sur Foursquare, les utilisateurs s’attendent à recevoir un
commentaire, un message ou un appel. Ils apprécient être contacté pour se joindre à
eux ou pour discuter. Pour certains, le check-in est une véritable invitation à se joindre
à eux.
Où sont les boys? On n’appelle même pas, on débarque et on va prendre une bière. [F.D.]
Ils souhaitent pouvoir discuter de leur expérience, en temps réel à l’aide de leur
mobile, ou plus tard lors de discussions entre amis. Le check-in est considéré comme
une façon d’initier une discussion. Les consommateurs apprécient qu’on leur
mentionne leur dernière visite à un certain restaurant ou à un spectacle.
L’identification de lieux permet aux consommateurs de dresser et partager leur
propre profil de consommation. Ils partagent leurs intérêts et leurs découvertes en
matière de consommation locale. En suivant leurs amis dans leur quotidien, les
utilisateurs cernent rapidement les personnes avec qui ils partagent des intérêts.
Lorsqu’ils se rencontrent par la suite, ils peuvent discuter de sujets plus
70
intéressants et plus pertinents, comme ils ont déjà une idée de ce que leurs amis ont
fait durant la semaine.
On se voit à l'école et je vais demander à mon ami c'était quoi son check-in d'hier. [A.H.]
J’ai vu que tu es allé au restaurant de Sushi, est-ce que c’était bon? [V.D.]
J'ai vu qu'une amie était allée à la plage pendant le jour alors je l'ai appelée pour savoir comment c'était. Finalement le soir, on a fait une activité. [S.B.]
Après t'en ris avec tes amis. C'est sur que quelqu'un va le voir sur Foursquare pis t'en reparler si c'est quelque chose de spécial ou drôle. Ou même juste une place vraiment fancy. [C.P]
Appartenir à un réseau social distinct
Les usagers de Foursquare sentent aussi qu’ils appartiennent à un groupe social
distinct. Ils se considèrent à l’avant-‐garde et comme des innovateurs. Lorsqu’ils
effectuent un check-in, ils considèrent les autres personnes qui le font aussi comme
appartenant au même groupe qu’eux. Dans un grand rassemblement, un évènement
sportif par exemple, on remarque le désir de vouloir signifier sa présence, en groupe.
Les utilisateurs aiment l’idée de rassemblement et le fait de signifier sa présence en
ligne, avec d’autres gens.
J'aime l’idée de rassemblement. Signifier sa présence en ligne avec d’autres gens. C’est génial. J’utilise l’information des autres, je partage la mienne. [V.D.]
[À l’impression de] faire partir d'une communauté élitiste. [R.T]
Au début c'est que mes amis ont commencé à l'utiliser. C'était assez trendy pendant un certain temps. Tu voyais les gens partager des check-in sur Twitter ou sur Facebook. Au début je comprenais pas vraiment l'utilité parce que j'avais tellement pas d'amis là-dessus, ça servait à rien. Par contre, c'était cool de faire des check-in. [C.B.]
71
Au début c'était vraiment parce que quelques-uns de mes amis le faisait pis je voulais pas manquer quelque chose. Il y a toujours des nouveaux réseaux sociaux alors tu te crée un compte et tu l'essaies quelques fois. [C.P.]
Tenir un journal de bord
Si les interactions sociales sont parfois limitées sur les applications mobiles ayant peu
d’utilisateurs, les usagers semblent tirer une satisfaction dans la tenue d’un journal de
bord virtuel. En effet, les identifications de lieux fréquentent permettent aux
utilisateurs de faire une pause et de marquer un moment dans leur journée.
L’identification de lieux concrétise une action ou un évènement. L’utilisation de
Foursquare semble remplacer le traditionnel journal intime.
J'avais l'impression de rendre mes petits moments de vie plus intéressant. Je sais pas trop qui regardais mes check-in mais c'est comme si j'avais un public. Tu te fais un film avec tes activités et tu t'imagines que quelqu'un regarde ou te suis. [C.B.]
C'est le fun parce que tu marques ta journée à coup de check-in. C'est ton trajet dans ta journée. Ça fait des [statistiques] de ta vie. Voir sa propre feuille de route. [J.P.]
J'avoue que je sais pas trop pourquoi je l'utilise. Mes amis sont là-dessus. Mais c'est comme si ça devient une habitude. C'est un réflex quand j'arrive à quelque part. J'aime ça, ça me donne l'impression que je fais plein de trucs dans ma journée. Je me parle à moi-même ! [B.M.]
72
4.2.2. Deuxième motif d’utilisation : être en compétition
Les répondants sont généralement attirés par les différents aspects de compétition
offerts sur l’application Foursquare.
Compétition par le jeu
Les utilisateurs de Foursquare sont automatiquement comparés à leurs amis dans un
tableau de bord qui calcule le nombre de points gagnés à chaque semaine. Cette
compétition sous forme de jeu leur apparait amusante et leur permet d’interagir avec
leur réseau social d’une manière originale. Cette compétition par le jeu sera traitée
dans une autre section sous le thème de la ludification.
Compétition sociale
Une autre forme de compétition émerge des discussions avec les participants de
l’étude. Une forme de compétition s’installe à travers certains utilisateurs. En effet,
l’identification de lieux à travers l’application Foursquare permet à certains
répondants de prouver à leur réseau social qu’ils sont actifs. Il existe une certaine
compétition sociale à travers l’application. Il apparait important pour quelques
répondants d’entretenir un certain niveau d’activité pour impressionner les autres.
Je veux être reconnu comme une personne active et prouver que je sors. Je fais autre chose qu’aller à l’école. [L.R.]
C'est un peu un show off. Si tu vas à un endroit que tu veux être vu tu le mets sur Foursquare. Si il y a personne pour te voir là-bas, ils vont le voir sur Foursquare. OK parfois parce que tu sais pas quoi faire alors tu vas check-in à une place pas rapport. Mais sinon, c'est que tu veux show-off. [B.M.]
De nos entrevues, il est aussi évident que les utilisateurs souhaitent projeter une
version de soi idéaliste à travers leur activité sur l’application. Cette compétition
73
sociale pourrait mener certains utilisateurs à exagérer leur activité. L’important, selon
nos répondants, est que l’activité communiquée sur Foursquare représente bien la
réalité. Les tricheurs ne semblent pas les bienvenus.
Je suis très conscient que les autres [utilisateurs] surveillent l'application. C'est important de rester fidèle à la réalité. [R.T.]
4.2.3. Troisième motif à l’utilisation : découvrir de nouveaux
endroits
Pour les usagers de services mobiles basés sur la géolocalisation, avoir accès à du
contenu personnalisé est particulièrement important (Kaasinen 2002). La découverte
de nouveaux lieux de consommation est identifiée comme motif d’utilisation de
l’application Foursquare. En effet, nos répondants utilisent l’application comme un
moteur de recherche personnalisé. Ils souhaitent obtenir des recommandations, basés
sur localisation, leurs préférences et l’activité de leurs amis.
Je fais plus confiance à ça que Pages Jaunes. [M.S.]
Je trouve que ça va mieux que Google Maps parce que c'est intelligent, on dirait qu'il le sait que tu cherches une place cool. [A.H]
Si quelqu'un me demandait une recommandation de restaurant pour sortir, je pouvais retourner dans mon téléphone. C'est comme un aide-mémoire. En plus quand tu cliques tu as toutes les infos de la place en même temps. [C.P]
74
4.2.4. Les facteurs modérateurs à l’utilisation
Nos répondants utilisent leur appareil mobile dans différentes situations et certains
facteurs semblent modérer leur activité sur l’application Foursquare.
Type de lieu
Toujours motivés par la volonté de socialiser, nos répondants préfèrent
l’identification de lieux hors du commun, particulièrement prisés des autres ou
farfelus. L’identification d’expériences de consommation uniques et semble susciter
des interactions sociales plus intéressantes.
De plus, pour nos répondants, s’identifier à un lieu, ou effectuer un check-in,
correspond à s’identifier personnellement à l’endroit. Nos répondants avouent qu’ils
cherchent à démontrer leur style de vie aux autres utilisateurs. Ils cherchent à établir
leur valeur par rapport aux autres. Motivés par la volonté de compétitionner, à la fois
à travers le jeu et socialement, nos répondants choisissent des lieux qui recevront un
jugement favorable des autres membres.
Si je m’enregistre à quelque part c'est vraiment comme si j'endossais la place. Je choisi juste des places que je veux être vu, je le ferai pas au restaurant du coin. Ça en dit tellement sur ta personnalité, je [ne] veux pas envoyer une mauvaise image. [C.B.]
C'est simple, une place connue qui fit bien avec moi. Je veux pas que le monde m'associent avec des trucs plates ou bizarres. De temps en temps, un truc drôle comme un club vidéo ou une pharmacie. Je vais ajouter un commentaire dans ces cas là parce que c'est pas sérieux. [C.P.]
Les lieux plus banals et les expériences de consommations moins excitantes sont
rarement partagées. En effet, Foursquare permet aux utilisateurs de bâtir leur
personnalité en ligne et tous les répondants sont soucieux de l’image qu’ils projettent.
75
Il y a toujours quelques places que tu veux pas mettre dans ton Foursquare. Les trucs plus gênants comme l'hôpital, la pharmacie ou les restaurants plates. Dans le fond, tu choisis ce que les gens veulent voir de toi. Moi j'aime mieux mettre des places qui me ressemblent. [D.R.]
La composition du groupe
La plupart des répondants admet que la composition du groupe a une influence sur
leur utilisation d’applications géosociales. Deux situations typiques peuvent être
identifiées : l’utilisateur seul ou en groupe.
Lorsqu’ils se retrouvent seuls, dans des endroits publics, des commerces, ou des lieux
de consommations, nos répondants ont tendance à vouloir s’identifier à un lieu.On se
rappelle que nos utilisateurs sont des milléniaux, hyperconnectés, et utilisent le
mobile pour combler les trous. Le check-in apparaît comme une bonne façon d’ouvrir
la discussion ou de passer tout simplement le temps.
Souvent quand je suis tout seul. On pourrait penser que c'est super social Foursquare mais dans le fond, tu l'utilise souvent tout seul. J'arrive à l'école, j'ai rien à faire, je l'ouvre et je m'enregistre. Je suis au resto avec des amis et je dois attendre aux toilettes, je vais le faire. C'est pas si cool que ça quand tu y penses. Mais ça passe le temps pis ça te gardes connecté quand t'es pas vraiment avec d'autres personnes. [D.R.]
Lorsqu’ils sont en groupe, nos répondants analysent la composition du groupe avant
de sortir leur mobile et de s’identifier. S’ils sont avec des initiés, c’est naturel, ils
sortent leur téléphone et s’identifient. Ils demandent aux autres, à la blague, s’ils l’ont
fait aussi. Cette action leur apparaît comme un bon point de départ à la discussion.
C’est une première action de groupe au début d’une activité. Ça détend l’atmosphère.
S’ils sont avec des consommateurs qui utilisent très peu leur mobile, ils seront gênés
de le faire. Comme il s’agit d’une activité très peu répandue, ils ne veulent pas se faire
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juger par les autres et préfèrent utiliser l’application discrètement, lors d’un temps
mort, aux toilettes par exemple.
La situation typique : je suis dans un écènement et je veux vraiment le partager à tout le monde. Souvent ça va se faire parce que t'es avec d'autres personnes qui le font. Alors tu te sens moins mal de sortir de téléphone et de la faire. [C.B.]
Dans mon groupe d'amis, tout le monde est assez accroc [aux réseaux sociaux] alors c'est pas gênant de sortir son téléphone en plein milieu d'un souper. C'est sur que si je suis avec ma famille ça fait un peu bizarre parce que ma mère va me demander ce que je fais. Et j'ai pas trop le goût d'avoir à lui expliquer que je regarde Foursquare. Elle [ne] comprendrait pas !
Le temps
Toujours dans l’optique de présenter une image positive à leur réseau social, nos
répondants choisissent prudemment les moments auxquels ils s’identifient à des lieux.
Nos répondants aiment influencer la perception que les autres ont d’eux et
l’identification d’expériences de consommation à des moments précis le leur permet.
Par exemple, un check-in dans un restaurant ou un bar en début de semaine envoie le
message que l’utilisateur a un style de vie actif, même la semaine.
La fin de semaine, c'est sur que tu veux avoir un ou deux check-in cools, sinon c'est comme si tu avais rien fait. [S.B]
Un check-in le samedi soir confirmera que l’utilisateur n’est pas seul la fin de semaine.
Nos utilisateurs racontent une histoire où le temps est un facteur important.
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4.3. Ludification Foursquare incorpore un aspect de jeu ludique à son utilisation. Les participants sont
invités à prendre part à des compétitions de différentes natures. Il est tout d’abord
possible de gagner la mairie, aussi appelée mayorship, de certains endroits en s’y
enregistrant fréquemment. Il est aussi possible de gagner différents badges qui
témoignent des visites de certains lieux ou de l’activité en général de l’utilisateur. Bien
que l’aspect de jeu soit identifié par certains répondants comme un élément incitatif, il
ne s’agit pas d’une fin en soi.
Nous tentons donc de comprendre de quelle façon la ludification ou l’aspect de jeu de
Foursquare enrichit l’expérience des utilisateurs et d’anticiper l’avenir de cette
tendance en marketing mobile.
4.3.1. Premier type de compétition: mairies
Le défi de devenir maire d’un lieu est au cœur de la motivation de certains
consommateurs interrogés à utiliser les applications mobiles géosociales.
Revendiquer le titre qui appartient à un ami ou une connaissance est d’autant plus
intéressant pour les utilisateurs. La compétition est donc très sociale et encore une
fois, axée sur les interactions que les usagers vont avoir avec leur réseau.
Je gagne les places facilement alors ça [ne] me fait pas grand chose mais si je me fais détrôner, ça m'énerve. Là j'ai le goût d'y retourner. Tu te sens super compétitif tout d'un coup. Je me demande qui peut bien m'avoir pris la place. Aussi, entre utilisateurs de Foursquare, tu te reconnais. Je me dis : "Ah quelqu'un qui trippe à utiliser son téléphone aussi." En jouant, tu vois c'est qui les vrais accrocs pis tu les reconnais. [D.P.]
Oui au début tu deviens accroc. Surtout si tu te bats contre un ami pour avoir un mayorship. J'en ai eu 4 ou 5 en même temps durant un été. C'est drôle parce que tu te forces à retourner à ces places-là juste pour
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prouver que t'es vraiment une habituée. Après t'en ris avec le monde, c'est pas vraiment sérieux. [R.E.]
Je veux vraiment gagner le mayorship à certains endroits. [V.D.]
Je trouve ça drôle d'avoir le mayorship de mon café préféré et j'aime y retourner juste pour voir que je suis encore la mairesse mais je sais que ça fait rien d'autres. Ça prouve que je suis une habituée. [S.B.]
Notons que l’enthousiasme face à la course aux mairies n’est pas paratagé par tous.
Certains répondants ne semblent tout simplement pas adhérer à ce type de jeu.
Les mairies c'était drôle un petit bout de temps. Mais j'accroche vraiment pas. J'ai des amis qui aiment vraiment ça mais moi ça me fais pas tripper. C'est sur, si je gagne un "mayorship", je trouve ça cool.. Mais c'est vraiment pas ça qui fait que je vais utiliser l'application. J'aimerais ça que ça prenne moins de place. Au pire c'est presque gênant quand t'utilises Foursquare. Ça a l'air d'un jeu plus qu'autre chose. [C.B.]
4.3.2. Deuxième type de compétition : Badges réguliers
Le défi d’obtenir différents badges sur Foursquare ne semble pas motiver les usagers
interrogés à utiliser l’application. En effet, les badges apparaissent comme une
surprise après différents check-in. Il est impossible pour les utilisateurs de savoir s’ils
vont bientôt obtenir un badge, cela n’influence donc pas leur fréquence d’utilisation.
Les badges réguliers servent plutôt aux utilisateurs à dresser leur profil. Pour les
utilisateurs eux-‐mêmes, les badges renforcent leur perception personnelle de leur
profil de consommateurs.
Un militaire qui a des décorations. Un petit statut. [R.T.]
Je gagne un badge de cinéma, je suis une personne cultivée. [L.R.]
J’aime gagner des badges qui me ressemblent. [V.D.]
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Les badges, ça surprend. Surtout que le design est super beau. Quand ça arrive dans ton écran, c'est comme un cadeau. C'est vraiment bien fait. [C.P.]
4.3.3. La découverte remplace la compétition
Alors que le jeu semble être une source de motivation dès le départ, nos répondants se
lassent rapidement.
[Au début] c’était vraiment la compétition sur les mayorships, qui va avoir le plus de points, qui va avoir le plus de badges. Maintenant c’est découvrir des nouveaux endroits. Les autres sont où ? À Chicoutimi, j’ai trouvé un café très cool. Il y avait des bons commentaires. Un bon nombre de personnes y était allées. [F.D.]
Au tout début j’ai été attirée par la nouveauté. J’en ai entendu parler sur les médias sociaux et je voulais l'essayer. J’ai tout de suite voulu être maire de plusieurs endroits et gagner des badges. À force de grandir mon cercle d'amis sur l'application, j’ai commencé à l’utiliser pour découvrir de nouveaux endroits et connaître rapidement les nouveaux restaurants ou bars trendy». [S.B.]
Ils délaissent les fonctionnalités de jeu de l’application pour se tourner vers des
fonctionnalités reliées à la découverte de nouveaux endroits. La recherche de
nouvelles expériences de consommation se fait socialement, en tenant compte du
contenu généré par les utilisateurs sur la plateforme.
J'ai commencé à l'utiliser comme un Google Maps. C'est mieux parce que ça me dit si j'ai des amis qui sont allés et ça donne des commentaires ou des photos. Ce que tu vois sur Foursquare, tu as l'impression que c'est plus authentique. Peut-être parce que c'est plus sophistiqué, j'ai plus confiance que mes amis ont du bon goût. [C.B]
Les badges je vais me forcer si c'est des trucs spéciaux. Tu veux comme pas manquer le bateau sur un badge spécial. Mais en même temps, faut réellement que quelqu'un me dise quoi faire ou que je vois écrit sur Twitter ou Facebook. De moi-même je n’irais jamais chercher pour un badge. [C.B.]
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Je pense que j'ai jamais regardé mon tableau de badges ou de points, je m'en fou un peu. Pour moi Foursquare c'est social ; je veux voir ce que les autres font et je veux dire ce que je fais. Et parfois je cherche pour un restaurant ou un bar. Mais les points pis les badges, je m'en fous un peu. [C.B.]
4.3.4. L’apprentissage grâce à la ludification
Bien que les répondants se lassent de l’aspect ludique de l’application, tous ont passé
beaucoup de temps à étudier le fonctionnement de l’application en se lançant dans
différentes compétitions. C’est à travers ces différentes compétitions qu’ils semblent
avoir pris l’habitude d’utiliser Foursquare, et non Google ou Facebook par exemple,
pour entrer en contact avec leurs amis et découvrir de nouveaux endroits. La
ludification a définitement un rôle dans l’adoption de l’application Foursquare,
notamment dans l’apprentissage rapide du fonctionnement de cette dernière. Les
mécanismes de jeux ne sont pas non plus parfaitement connus des participants, ce qui
les pousse à passer plus de temps à essayer de nouvelles identifications de lieux.
Certains sont curieux et souhaitent savoir jusqu’où le jeu peut aller.
J'aimerais ça plus comprendre comment pouvoir gagner des badges, au moins je pourrais savoir quoi faire pour les avoir. On dirait qu'ils font exprès pour que ce soit tough. [C.P.]
4.3.5. Les émotions liées à la ludification
Il nous est possible d’identifier différentes émotions liées aux différentes
compétitions : le sentiment d’accomplissement et la surprise. Le sentiment
d’accomplissement se concrétise dans les compétitions reliées aux mairies où les
usagers vont entrer en compétition avec leurs amis afin de gagner un titre.
Je suis fier, je suis content. C'est sur que je contacte la personne a qui j'ai volé le mayorship pour bragger et en rire. [J.P.]
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J'avoue que quand tu voles le mayorship, tu as comme une petite fierté. C'est le sentiment de compétition qui prend le dessus. Alors oui c'est comme un peu excitant. [C.P.]
T’es fier. Je suis le maire et donnez-moi un rabais ! C'est écrit noir sur blanc. [R.T.]
Les badges et les badges spéciaux surprennent toujours les répondants. De plus, les
badges apparaissent suite à une identification de lieu. Les usagers s’y attendent donc
plus ou moins. Le badge arrive comme une récompense.
Les badges spéciaux ça arrive par surprise. Ça te fait plaisir quand ça arrive parce que tu t'y attends pas. Et la plupart du temps, les badges sont vraiment cool. C'est vraiment une belle attention pis c'est fait de façon intelligente. [V.D.]
C'est le fun recevoir un badge. Surtout quand tu sais pas comment ça fonctionne et que tu en reçois un." [M.S.]
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4.4. Marketing mobile géosocial Foursquare permet aux commerces d’une ville de gagner en visibilité et de fidéliser de
nouveaux clients géographiquement proches en offrant des promotions diverses qui
utilisent les fonctionnalités de géolocalisation et ludification de la plateforme.
L’application se définit donc dans la diffusion d’offres promotionnelles ou
l’organisation d’évènements destinés à promouvoir un produit ou un commerce local.
Nous tentons donc de comprendre quelle est la perception des consommateurs par
rapport au marketing qui est fait sur les applications mobiles géosociales.
4.4.1. Attitudes face aux promotions mobiles
Face au marketing effectué à travers l’application Foursquare, nos répondants ont une
attitude positive. Le concept de recevoir des promotions en fonction de son activité
sur le réseau social et le fait même de récompenser la loyauté semble très bien
accueilli par nos répondants. Ils sont conscients de la présence de marques sur le
réseau et il s’agit même pour certains d’un incitatif à utiliser l’application. Cependant,
nos répondants sont peux enclins à tirer profit de ces promotions et ont peu
d’expérience avec ces dernières. En effet, ils déplorent le peu d’offres proposées par
les marques. Les commerces qui utilisent la plateforme marchande de Foursquare et
qui affichent des promotions locales sont considérés par nos répondants comme
innovants et sensibles à leur clientèle.
Attentes face aux promotions mobiles contextuelles
Nos répondants sont déçus des offres promotionnelles disponibles à travers
l’application Foursquare. Ils s’attendent à plus de la part des commerçants locaux.
C'est décevant, j'espère beaucoup plus de promotions. C'est compliqué de savoir si il y a des promotions à proximité. [Par exemple], tu
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t'identifies au centre-ville de MTL et tu vois les promotions des commerces avoisinants. [R.T.]
J'attends plus de spéciaux et j'espère être récompensée pour ma pub gratuite. [V.D]
Les offres [ne] sont pas particulièrement intéressantes. Pour moi, c'est pas assez pour me faire utiliser mon téléphone en magasin. C'est sur, tu vas avoir quelques cafés qui offrent des trucs gratuits mais la plupart du temps, c'est vraiment des promotions qui ne m'intéressent pas. Pour tout ce qui est magasinage c'est pas terrible. [C.B.]
Quant aux différents types de promotions proposées par les commerçants, nos
répondants souhaitent recevoir des promotions simples, exclusives et de bonne valeur.
Ils ne cherchent pas à économiser des sous avec Foursquare, ils veulent rendre leur
expérience de consommation plus intéressante et plus excitante.
Une boutique au centre ville de Québec qui donnait des accessoires gratuitement. Je pense qui les donnait à tout le monde de toute façon mais moi je l'ai vu sur Foursquare. Bon c'est pas exclusif aux personnes sur Foursquare par contre. J'ai rien eu à faire pour avoir le truc gratuit non plus. [N.G.]
La promotion est bonne si c’est un cadeau et non un incitatif à acheter plus. La promotion doit être en temps réel et ne doit pas obliger de revenir plusieurs fois ou seulement à la prochaine visite. Les 2 pour 1, les cadeaux avec achat et les promotions qui concernent des extras sont [de ] bonnes [promotions]. [V.D.]
Recevoir un cadeau exclusif semble beaucoup plus intéressant qu’un pourcentage de
rabais sur un item régulier. Les coupons rabais traditionnels ne s’appliquent dont pas
bien à cette plateforme.
Les gratuités sont plus intéressantes que les pourcentages de rabais. L'exclusivité est importante. Les promos qui sont réservés à ceux qui reviennent souvent ou ceux qui ont le mayorships. [A.H]
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Deux choses que ça vaudrait la peine : fashion et beauté. Exemple pour une coupe de cheveux, ça me donnerait le goût d'essayer une nouvelle coiffeuse. Admettons 50% sur la première visite. [C.B.]
Moi c'est simple ; donnes-moi quelque chose. Si je veux un deal ou un vrai rabais je vais aller sur Groupon ou un truc comme ça. Sur Foursquare, c'est plus pour le trip d'avoir quelque chose. Si je vais 2-3 fois de suite à la même place et que ça me donne un truc gratuit, c'est parfait. [A.B.]
Un des répondants a eu d’excellentes expériences aux États-‐Unis avec des promotions
spéciales. Encore une fois, ces promotions sont simples, exclusives et offrent un valeur
intéressante pour le client fidèle.
Café gratuit avec check-in dans un restaurant. 2/1 pour la table d'hôte si tu check-in un jeudi, vendredi ou samedi. Mayorship — tasse spéciale dans un café! [M.S]
L’expérience en magasin est très importante. Les consommateurs sont soucieux du
traitement qu’ils recevront suite à la présentation d’un coupon virtuel. On remarque
qu’il y a même une certaine gêne à utiliser les promotions sur Foursquare.
Les instructions doivent être vraiment claires. Le staff doit prendre le devant et m'expliquer comment la promotion va s'appliquer. Je veux pas avoir l'air bizarre avec ma promo Foursquare! [S.B]
Je m’attends à une exécution parfaite. [Je suis] un peu gêné de montrer le coupon alors je m’attends à ce que les employés soient au courant de la promo. [Je] m’attends aussi à une bonne attitude des employés. L’exclusivité d'avoir une promotion spéciale c’est un traitement un plus personnalisé. [A.H]
C'est bien d'être super simple. Je [ne] veux pas avoir à demander trop. Je suis habitué avec mon téléphone mais je suis pas un pro non plus. J'imagine que la personne qui fait le service va savoir de quoi je parle. Je lui présente mon téléphone, je clique sur le coupon et après c'est comme à l'épicerie ! [A.B.]
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Je m’attends à des instructions claires et que le staff soit clairement au courant de la promotion et que le tout se fasse de façon très simple. Je vivrais un malaise si le staff n’est pas au courant. [V.D.]
Toujours en lien avec l’expérience en magasin, une répondante est même gênée de
présenter son téléphone pour obtenir un rabais. D’une part, elle ne souhaite pas être
perçue comme courant les promotions et d’autre part, elle ne veut pas être la
première à vivre l’expérience. Elle appréhende négativement l’expérience :
De toute façon, je suis pas super à l'aise d'utiliser une application pour profiter d'un rabais. Déjà, un groupon", c'est un peu gênant. Tu veux pas [avoir] l'air cheap non plus. Faudrait que ça vaille vraiment la peine. Je l'ai jamais fait mais je me demande ce que le monde font en magasin, je veux dire les employés (...) ils vont savoir c'est quoi la promo Foursquare ? C'est trop intense pour moi, je sais pas si c'est connu ou pas, je sais pas si les autres l'utilisent. Je veux pas être la première à arriver avec ça. [C.B.]
Contenu généré par les utilisateurs
Une des répondantes offre une piste de réflexion intéressante en soulignant que le
contenu généré par les utilisateurs (commentaires, avis, photos) est plus important
pour elle qu’une promotion. Avoir des recommandations d’amis l’incite à visiter de
nouveaux lieux et à tenter de nouvelles expériences de consommation.
C’est les amis qui laissent des conseils et non des promotions qui vont m’inciter à visiter des lieux. Surtout s’il y a un conseil précis. Encore mieux s’il y a une promotion. Les commentaires des utilisateurs, amis ou non, ont pas mal d’influence. Les conseils apparaissent en notification quand tu es proche d’un commerce. [C’est] un bon incitatif. [J.B.]
Après si il y a un truc spécial, tant mieux, je vais être super content. Je vais même le partager. [A.B.]
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Une pratique innovante
Le simple fait d’offrir une promotion ou d’être présent comme commerce à travers
une application mobile géosociale est considéré comme une pratique innovante par
nos répondants. Cette perception des consommateurs semble se transférer sur l’image
du commerce.
Dans tous les cas, ça attire l'attention. Un commerce qui utilise les [Foursquare] deals c’est trendy». Je prendrai peut-être pas le deal mais je trouve ça vraiment cool. [S.B.]
[Cela] donne une belle perspective d'entreprise. Ça prouve le côté innovant. Ça montre une ouverture. Il doit y avoir des jeunes qui y travaillent. Ça montre un bon service à la clientèle. Si le lieu n'existe pas sur Foursquare, je pense tout [de] suite que la place n’est pas populaire. Je vais avoir un doute. [M.S.]
Une façon de remercier sa clientèle
En plus d’être considéré comme innovant, le commerce actif sur Foursquare est
considéré comme à l’écoute de ses clients. Nos répondants apprécient le fait que le
commerce pense à récompenser ses clients loyaux. Les répondants semblent voir les
promotions comme un façon de fidéliser la clientèle et moins comme un tactique pour
attirer de nouveaux clients.
Je pense pas qu'une promotion sur Foursquare pourrait me faire changer d'idée. Je l'ouvre pas pour regarder si il y a des promotions dans le coin. Je l'ouvre quand je suis déjà à la place que je veux être. [A.B.]
C'est une récompense de faire partie d'une communauté. [J.B.]
Il y a beaucoup de commerces pour qui tu es un numéro. Ce serait un bon moyen de récompenser les gens loyaux. [F.D.]
Je trouve ça cool par contre un commerce qui l'annonce. Parfois tu vois les petites affiches Foursquare dans les cafés, ça fait "local". J'imagine que les propriétaires veulent vraiment faire profiter leurs "habitués. [C.B.]
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Moi j'aimerais ça avoir des rabais aux places que je suis le maire. Surtout que on va toujours aux mêmes places, ce serait cool d'être récompensé. Nous on va toujours manger des burgers à la même place. Ce serait cool pour le maire de la place d'avoir une liqueur gratuite quand il y va. [N.G.]
Une de nos répondantes va plus loin et soulève le fait que le partage de lieux sur
Foursquare est en fait du marketing gratuit de la part des consommateurs. Pour elle,
le partage de ses expériences de consommations a une valeur pour les commerces et
les promotions seraient une récompense à partager à ses amis des expériences de
consommation.
C’est une façon de remercier les gens qui sont actifs sur les réseaux sociaux et de reconnaitre les gens qui, avec leur influence, font de la pub et encouragent le bouche à oreille. [V.D]
Pour une répondante moins expérimentée avec les pratiques marketing des marques
sur les réseaux sociaux en ligne, l’idée de se faire remercier semble farfelue. Elle croit
que les marques entrent seulement avec les personnes influentes en ligne.
Mais je suis même pas certaine que tu puisses faire ça avec Foursquare. Sinon j'ai déjà vu des comptes Twitter de magasins envoyer des messages à du monde. Mais il faut vraiment qu'ils te connaissent. Si t'es un bloggeur mettons ou quelqu'un de connu. Je pense pas qu'ils prendraient le temps de faire ça pour moi. [C.P.]
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4.5. Vie privée La fonction de géolocalisation de Foursquare soulève des débats sur la vie privée des
utilisateurs. L’idée d’utiliser cette application comme canal de communication à des
fins commerciales et promotionnelles soulève donc des enjeux importants quant au
respect de la vie privée des utilisateurs. Nous tentons de préciser le point de vue des
utilisateurs quant au partage des informations de localisation avec leurs amis et avec
les marques.
4.5.1. Le partage de localisation
Les répondants sont conscients que la publication de leur localisation géographique
sur un réseau social en temps réel n’est pas une action banale. Ils sont aussi conscients
que la publication est en quelque sorte une invitation à communiquer.
La relation face aux lieux privés
Tous les répondants ont abordé le fait de partager leur présence dans un domicile
privé, que ce soit le leur ou celui d’une connaissance. Bien que certains admettent
l’avoir fait abondamment durant leurs premières semaines d’utilisation, il est évident
que tous sont maintenant conscients des dangers de partager la localisation d’un
domicile privé.
Je trouvais ça drôle de faire un check-in chez moi au début. Je trouvais ça cool d'avoir un lieu sur Foursquare pour mon appartement. J'ai arrêté de le faire quand un ami m'a demandé si j'étais chez moi, parce que il avait vu le lieu sur Foursquare. [S.B.]
Je check-in pas chez moi. Je veux pas que les autres sachent c'est quoi ma routine. C'est personnel. [M.S.]
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Ils sont aussi conscients que le partage de localisation en temps réel permet à leurs
amis de savoir s’ils sont à leur domicile privé ou non. Par rapport à ce sujet, certains
sont très à l'aise, car ils considèrent leur réseau Foursquare comme un cercle très
rapproché et composé d’amis de confiance. Pour d’autres, avec un réseau plus étendu,
le contrôle de leur vie privée est plus important.
J'ai pas envie que n'importe qui sache que je ne suis pas chez moi en ce moment. [J.P.]
Sincèrement j'y pense pas trop parce que j'ai un tout petit réseau d'amis. En plus, je suis tellement sélective de mes check-in que j'ai pas ce problème-là. Je réfléchi beaucoup à ce que je post alors je sais que j'ai rien sur l'application que je veux pas que quelqu'un d'autre vois. [C.B.]
L’audience
On comprend que nos répondants ont, à un certain point, une prise de conscience face
à leur audience. Cette prise de conscience peut se faire après une mauvaise expérience
suite à un partage ou suite l’élargissement du réseau social sur l’application. Pour nos
répondants, le partage de localisation se fait stratégiquement, en tenant en compte
leur audience, c'est-‐à-‐dire les gens avec qui ils sont en contact sur l’application
Foursquare. Ils omettent volontairement de s’identifier à des lieux.
J'ai refusé énormément de monde. Je suis très sélectif. [F.D.]
J'ai pas envie que n'importe qui sache que je ne suis pas chez moi en ce moment. [J.P.]
Je contrôle tout et je suis très consciente de qui, quoi, quand. Je customize le plus possible. C'est un manque sur Foursquare versus FB, tu peux pas tout contrôler. [L.R.]
Je partage avec un réseau limité. C'est un mix de mes réseaux Twitter et Facebook. Mon réseau Foursquare, c'est des amis. [S.B.]
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La construction du profil
De nos discussions, il est clair que les répondants choisissent avec soin les
informations qu’ils souhaitent communiquer à travers leur profil Foursquare. Ils sont
très réflectifs par rapport à ce qu’il est possible de voir sur leur profil. La plupart des
répondants ont abordé ce sujet en vérifiant en même temps sur leur téléphone.
J'ai pris soin de choisir une photo qui [ne] permet pas de me reconnaitre. [S.B.]
Je [ne] partage presque pas mes informations personnelles. Je cache le plus possible [d’informations] sur l'application. [L.R.]
Ma photo date de 2009 et je mets le minimum d'informations. [F.D.]
Contrairement à d’autres réseaux sociaux axés sur la rencontre, le profil Foursquare
ne semble pas optimisé par nos répondants pour favoriser des interactions avec des
inconnus. Ils ne souhaitent pas se faire reconnaitre et souhaitent garder l’anonymat
avec les gens qui ne font pas partie de leur réseau proche
4.5.2. Attentes face aux marques
À travers l’application Foursquare, il est possible pour les marques d’obtenir de
l’information sur les consommateurs incluant leur localisation géographique. Il est
possible pour une marque de se créer un profil et de se connecter à différents
utilisateurs. Il est aussi possible pour un commerce de voir quand différents
utilisateurs s’identifient à leur lieu de consommation.
Pour nos répondants, il est très difficile d’exprimer leurs attentes face aux marques
quant à l’utilisation de ces informations. En effet, ils sont peu conscients des
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possibilités offertes aux marques à travers l’application. De plus, ils entretiennent peu
de contacts avec les marques sur cette plateforme.
De façon générale, nos répondants ont une attitude positive face aux marques qui
utiliseraient leurs informations de localisation géographique pour leur communiquer
une promotion.
Si je suis contactée par une marque après un check-in, je trouve ça cool. C'est du bon customer service. C'est pas intrusif. [M.S.]
Tout ce qui peut aider à avoir des promos pertinentes est apprécié. Si tu utilises mon info de localisation pour m'aider : champion! [J.P.]
La pertinence des promotions
Pour les répondants, la pertinence des promotions est la clé. Un calcul semble se faire
entre la valeur de l’information qu’ils partagent et la valeur qu’ils reçoivent. Ils sont
conscients que leur localisation en temps réel est une information précieuse et si elle
est utilisée par une marque, ce doit être pour une bonne raison.
Ça doit être vraiment personnalisé. [Il] faut que ce soit basé sur un historique [de plusieurs identifications]. [V.D.]
Je reçois des tonnes de promos qui servent à rien. Si celles-là peuvent être bonnes, tant mieux. [J.P.]
Le seul truc que je pourrais voir, mais ce serait un peu fou, c'est ça : je reçois par le poste un livret avec 10-15 coupons et ça dit un truc du genre "Bonjour madame, voici les offres pour vos commerces préférés..". Au moins comme ça, tu as pas besoin de répondre et c'est vraiment cool. [C.B.]
Ce dernier extrait démontre la volonté de recevoir des offres personnalisées, non
intrusives et pertinentes. Un autre répondant mentionne que lorsqu’il fait une
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recherche de restaurants, magasins ou bars à sa proximité, il aimerait que, parce qu’il
fait une recherche (et montre de l'intérêt), on lui accorde un traitement spécial.
L’exclusivité des promotions
De la même façon que la promotion doit être pertinente, elle doit refléter une certaine
exclusivité. Nous avons vu que les utilisateurs Foursquare se considèrent comme
avant-‐gardistes et qu’ils aiment faire partie d’un groupe social distinct. Cela se reflète
dans le genre de promotions qu’ils s’attendent à recevoir.
Un party privé, exclusif, cool, que les autres ne seront pas. [F.D.]
Il faut que je sente que je suis connue de la marque. Ça doit être vraiment particulier comme offre si on m'envoie quelque chose. [V.D.]
Rien de trop commercial. Une invitation dans un évènement selon mon activité [sur Foursquare] c’est cool. [A.H]
Le canal de communication préféré
L’appareil mobile est un bien personnel et ses différentes fonctions permettent
d’entrer en communication de différentes façons, que ce soit par téléphone, message
texte ou à travers différentes applications ou réseaux sociaux. Il est important pour
nous de comprendre de quelle façon les consommateurs préfèrent entrer en contact
avec une marque à la suite d’une interaction sur une application mobile géosociale.
Tout d’abord, ce ne sont pas tous les répondants qui semblent intéressés à être
contactés par des marques. L’obtention d’une permission à communiquer avec eux et
l’établissement de politiques de confidentialité sont deux éléments importants :
Peu importe s'ils ont accès ou pas à mon information, j'imagine qu'ils ont des politiques pour utiliser ça. Je veux dire, ils peuvent pas se mettre à me harceler parce qu'ils ont vu mon historique Foursquare. D'habitude il faut que tu t'enregistres ou un truc comme ça. [C.B.]
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Ensuite, pour les utilisateurs intéressés, l’application Foursquare reste le canal de
communication préféré de nos répondants. Nos répondants sont conscients que les
différents réseaux sociaux sont interconnectés et qu’une marque peut les reconnaitre
d’un réseau à l’autre. Les réseaux comme Twitter ou Facebook sont, après Foursquare,
les réseaux préférés de nos répondants lorsqu’il est question d’être contactés par une
marque.
Finalement, le SMS et le téléphone sont réservés à des fins personnelles et ne sont pas
du tout appréciés comme canaux de communication avec des marques suite à un
contact sur Foursquare. Notons que pour certains répondants, le courriel et Facebook
sont aussi trop personnels.
Pas de message texte, c'est trop agressant. Le téléphone aussi. Les autres plateformes [sociales| c'est OK. Le mieux est de rester sur 4sq pour continuer la discussion ou partager une promo. Contact le plus vite possible, pas demain, pas dans une semaine. [J.P.]
Je veux rien recevoir dans ma boite e-mail ou Facebook. Encore moins par téléphone ou message texte. [S.B.]
Facebook, le téléphone ou le e-mail, c'est trop personnel. Je vois pas comment ça pourrait bien passer. [C.B]
On retient donc que les messages sont appréciés des consommateurs mais ne doivent
pas être trop intrusifs. C’est pourquoi la plateforme Foursquare elle-‐même est idéale.
Twitter, étant par définition plus ouvert que Facebook, apparait comme un autre canal
de communication apprécié des milléniaux pour entrer en contact avec les marques.
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5. Discussion et contributions Depuis une dizaine d’années, de nombreux chercheurs se sont penchés sur un
nouveau canal de communication, le marketing mobile. En effet, la croissance
importante des pratiques et les changements de comportements observés chez les
utilisateurs sont deux facteurs qui ont poussé les chercheurs à s’y attarder. (Shankar
et al., 2010; Friedrich et al. 2009; Sultan et Rohm, 2008; Funk, 2005). À travers la
littérature, on découvre un canal de communication distinct, avec ses propres
caractéristiques, stratégies et outils. En comparaison avec les canaux de
communication traditionnels, le marketing mobile semble offrir une expérience de
communication de marque unique et différente. Cependant, les stratégies et outils
utilisés en marketing mobile peuvent rapidement devenir désuets en raison de
l’introduction rapide de nouvelles technologies et changements constants de
comportements chez les consommateurs (Varnali, 2010).
Parmi les différents outils de communication disponibles, nous voyons apparaître un
phénomène nouveau : les applications mobiles géosociales. Tirant à la fois profit de la
fonction de géolocalisation du téléphone et de la popularité des réseaux sociaux en
ligne, ces applications permettent aux utilisateurs de partager leur localisation à
travers des expériences de consommations à leurs amis en temps réel. Des chercheurs
se sont penchés sur les thèmes des services de géolocalisation (Duri et al., 2001; Jagoe
2002; Ramaprasad et Harmon 2007) et des réseaux sociaux en ligne (Safko et Brake,
2009; Kaplan et Haenlein 2010).
Rares sont les chercheurs qui se sont attardés en détail sur le phénomène des
applications mobiles géosociales. En effet, il est très difficile de dresser un portrait de
ces applications et de ses utilisateurs. Le gestionnaire qui souhaite saisir l’essence du
sujet se retrouve pris entre les travaux techniques axés sur les capacités de
géolocalisation des téléphones et les recherches de surface en marketing mobile. C’est
95
pourquoi cette recherche exploratoire visait l’étude du phénomène sous quatre
thèmes choisis pour leur pertinence : le consommateur mobile, le marketing mobile
géosocial, la vie privée et la ludification. Le choix de ces thèmes est propre à cette
recherche et sert l’objectif de dresser un portrait plus complet du phénomène étudié.
À l'aide de la revue de littérature, nous avons fait ressortir les éléments permettant de
dresser le portrait du phénomène sous les quatre angles d'analyse. Comme la
littérature s'intéressant directement aux applications mobiles géosociales et au
consommateur typique en est à un stade embryonnaire, des théories empruntées aux
autres disciplines, des données secondaires, des extraits de conférences et des
exemples concrets ont été utilisés pour compléter la littérature en marketing.
Afin de s'assurer d'obtenir un maximum d'information sur ce phénomène nouveau,
dix-‐huit entrevues semi-‐structurées ont par la suite été réalisées. Ces dernières ont
permis d'en apprendre plus sur le sujet et d’identifier de nouveaux concepts. Les
résultats sont discutés dans les sections qui suivent.
96
5.1. Contributions théoriques
5.1.1. Les motifs d’utilisation des consommateurs mobiles
On se questionne naturellement sur les motifs d’utilisation des utilisateurs
d’applications géosociales à partager, en temps réel, leur localisation avec leur réseau
d’amis. Une recherche intéressante est celle de Axelsson et Franzén (2011) sur la
création et le partage de contenu relié aux marques sur Internet. Les auteurs
concluent que le partage de localisation par les consommateurs est motivé par la
possibilité d’augmenter le nombre d’interactions sociales. C’est précisément ce qui
ressort de nos entretiens. En enregistrant un lieu sur Foursquare, les utilisateurs
s’attendent à recevoir un commentaire, un message ou un appel. Ils apprécient être
contactés pour se joindre à eux ou pour discuter. Pour certains, il s’agit d’une véritable
invitation à se joindre à eux. Nos entretiens nous permettent cependant d’aller plus
loin et d’affirmer que la volonté de socialiser va plus loin que simplement
augmenter ses interactions sociales. En effet, les répondants ont la volonté
d’augmenter la qualité de leurs interactions sociales en amorçant des conversations
pertinentes autour d’expériences partagées sur les applications mobiles géosociales.
Nos entrevues ont aussi permis de faire ressortir deux nouveaux motifs d’utilisation
potentiels : entrer en compétition et découvrir de nouveaux lieux.
La volonté d’entrer en compétition se concrétise à travers les différents défis
ludiques proposés auxquels les utilisateurs participent, mais aussi socialement, en
partageant, à des moments opportuns des expériences de consommation susceptibles
de plaire aux autres. On remarque que nos répondants souhaitent être reconnus pour
le contenu qu’ils partagent en ligne. Cette découverte va dans le même sens que les
résultats de Smith et al. (2007) qui affirment que les personnes influentes auraient
tendance à propager l’information qu’ils considèrent comme unique. En effet, les gens
97
trouvent un certain plaisir à dénicher des informations qu’ils considèrent de grande
valeur et à les partager.
La volonté de découvrir de nouveaux lieux est aussi identifiée comme un motif
d’utilisation important. Les consommateurs utilisent les applications mobiles
géosociales comme un moteur de recherche personnalisé. Ils souhaitent obtenir des
recommandations, basées sur leur localisation, leurs préférences et l’activité de leurs
amis. En effet, on sait que pour les utilisateurs de services mobiles basés sur la
géolocalisation, avoir accès à des informations précises et à du contenu personnalisé
est très important (Kaasinen 2002). De plus, la volonté d’accéder à des
recommandations personnalisées est cohérente avec les théories reliées à la
consommation de contenu généré par les usagers. Les consommateurs utilisant les
applications mobiles géosociales souhaitent obtenir des informations concernant les
commerces reconnus à l’intérieur de leur réseau social. On sait que les réseaux
sociaux sont de confiance parce que les membres partagent un intérêt commun, des
expériences, des valeurs ou des besoins (Wei, Straub et Poddar, 2011). Les usagers de
ces réseaux partagent information et expériences sur les marques, générant ainsi un
marketing non-‐contrôlé par la marque, positif ou négatif. Finalement, la volonté de
découvrir de nouveau lieux permet aux utilisateurs d’enrichir leur style de vie mobile,
tel que décrit par Shankar et al. (2010. La portabilité du mobile permet aux
consommateurs d’adopter un style de vie différent, dit mobile, et d’utiliser leurs
téléphones dans diverses activités sociales et de consommation (Shankar et al. 2010).
Nos résultats permettent donc d’identifier trois motifs à l’utilisation des applications
mobiles géosociales : socialiser, entrer en compétition et découvrir de nouveaux lieux.
À travers les discussions, on constate aussi qu’il existe des facteurs modérateurs qui
influencent l’utilisation d’une application géosociale : le type de lieu, la composition du
groupe et le temps.
98
5.1.2. Ludification
Les applications mobiles géosociales ajoutent un aspect ludique à leurs services en
proposant des systèmes de récompenses avec des points, des badges, des niveaux et
des classements. Les récompenses associées aux différents défis proposés sont au
cœur de la motivation des utilisateurs à utiliser ces services. It represents a challenge
that seems like a good idea. (Pitta, 2011). Plus précisément, il nous est possible
d’identifier différentes émotions liées aux différentes compétitions : le sentiment
d’accomplissement et la surprise.
Alors que le jeu semble être une source de motivation dès le départ, nos répondants se
lassent rapidement. Cependant, la ludification a définitement un rôle dans l’adoption
de l’application Foursquare, notamment dans l’apprentissage rapide du
fonctionnement de cette dernière. Des auteurs comme Ritterfeld et al. (2009)
démontrent que les mécanismes de jeu réussissent là où les approches traditionnelles
échouent. Dans le cas particulier des applications mobiles géosociales telles
Foursquare, l’introduction d’éléments de jeu peut avoir un rôle pédagogique et aider
les utilisateurs à se familiariser avec une nouvelle plateforme.
Axelsson et Franzén (2011) soulèvent un point important touchant le développement
rapide des mécanismes de ludifaction sur les applications mobiles géosociales. Les
chercheurs affirment qu’il peut être risqué de remplacer des motivations intrinsèques
par des motivations extrinsèques. Ce que nous avons découvert est que les
répondants se lassent rapidement de l’aspect de jeu. La ludification semble permettre
un apprentissage rapide de la plateforme mobile géosociale. En effet, les répondants
l’utilisent abondamment dès le départ, car ils sont absorbés par sa dimension ludique.
Après quelques temps, et après s’être familiarisés avec les fonctionnalités de
l’application, les répondants se tournent vers la découverte de lieux. La volonté de
partager des expériences de consommation pertinentes et d’utiliser Foursquare
99
comme un moteur de recherche personnalisé semble avoir une valeur plus
intéressante à long terme pour nos répondants.
5.1.3. Marketing mobile géosocial
Face au marketing effectué à travers l’application Foursquare, nos répondants ont une
attitude positive. Le concept de recevoir des promotions en fonction de leur activité
sur le réseau social et le fait même de récompenser la loyauté semble très bien
accueilli par nos répondants. Les commerces qui utilisent la plateforme marchande de
Foursquare et qui affichent des promotions locales sont considérés par nos
répondants comme innovants et sensibles à leur clientèle.
Ils souhaitent recevoir des promotions simples, exclusives et à valeur ajoutée. Ils
ne cherchent pas à économiser des sous avec Foursquare, ils veulent rendre leur
expérience de consommation plus intéressante et plus excitante. L’expérience en
magasin est très importante. Les consommateurs sont soucieux du traitement qu’ils
recevront suite à la présentation d’un coupon virtuel.
Une piste de réflexion intéressante est la constatation que le contenu généré par les
utilisateurs (commentaires, avis, photos) soit davantage considéré qu’une offre
promotionnelle. Avoir des recommandations d’amis incite les répondants à visiter de
nouveaux lieux et à tenter de nouvelles expériences de consommation. En effet, grâce
à l’émergence des médias sociaux sur Internet, les consommateurs peuvent désormais
communiquer à un grand nombre de personnes à propos d’une marque ou d’un
produit (Mangold et Faulds 2009). Les usagers des applications mobiles géosociales
ne font pas exception. Ils utilisent le contenu généré par les autres utilisateurs pour se
forger une idée des lieux qu’ils visitent. Ce contenu a donc une influence sur leur
évaluation des commerces locaux.
100
5.1.4. Considérations en matière de vie privée
Selon Langheinrich (2009), le partage en temps réel de localisation géographique
préoccupe les consommateurs et soulève de nombreuses questions face à la
vulnérabilité de la vie privée. Il est cependant évident que tous nos répondants sont
conscients des dangers de partager la localisation d’un domicile privé. Ils sont aussi
conscients que le partage de localisation en temps réel permet à leurs amis de savoir
s’ils sont à leur domicile privé ou non. Cependant, nos répondants considèrent leur
réseau Foursquare comme un cercle très rapproché et composé d’amis de confiance.
Pour nos répondants, le partage de localisation se fait stratégiquement et de
façon calculée, en tenant en compte leur audience, c'est-‐à-‐dire les gens avec qui ils
sont en contact sur l’application Foursquare. Ils omettent parfois volontairement de
s’identifier à des lieux. Ceci est cohérent avec les conclusions d’Axelsson et Franzén
(2011), qui concluent que l’identification et le partage de lieux se fait de manière
sélective et calculée.
En ce qui a trait à la construction de leur profil, il est clair que les répondants
choisissent avec soin les informations qu’ils souhaitent communiquer à travers leur
profil Foursquare. Ils sont très sélectifs par rapport à ce qu’il est possible de voir sur
leur profil. Ce comportement est cohérent avec l’étude de Gauvin et al. (2010) qui
concluait que certains utilisateurs choisissent de cacher certaines parties de leur
profil, comme leur sexe, ou de fournir de fausses données, telles que des valeurs
anormalement petites ou grandes de leur âge (Gauvin et al., 2010). Davantage de
recherche s’avérait nécessaire pour comprendre les circonstances dans lesquelles les
consommateurs sont prêts à partager leur information (Bolton, Ruth et Shruti Saxena-‐
Iyer, 2009).
Tout d’abord, nos répondants ont généralement une attitude positive face aux
marques qui utiliseraient leurs informations de localisation géographique pour leur
101
communiquer une promotion. Ceci démontre une évolution de mentalité par rapport à
une étude de Grant et O’Donohoe (2007) qui énonçait que les consommateurs étaient
réticents à rendre leurs téléphones mobiles accessibles pour différentes pratiques
marketing. De plus, nous identifions la valeur, la pertinence et l’exclusivité comme
trois points clés dans l’évaluation d’une promotion diffusée à travers une application
mobile géosociale.
Finalement, l’application Foursquare reste le canal de communication préféré de nos
répondants. Nos répondants sont conscients que les différents réseaux sociaux sont
interconnectés et qu’une marque peut les reconnaitre d’un réseau à l’autre. Facebook
et Twitter sont aussi des canaux de communication privilégiés. Le téléphone et le
message texte demeurent cependant trop personnels pour être utilisés par une
marque.
102
Tableau 2 : Résumé de la discussion
Thème Littérature Résultats / apports
Motifs d’utilisations -‐ Mauvaise connaissance des jeunes consommateurs
mobiles.
-‐ Le consommateur souhaite augmenter le nombre d’interactions sociales.
-‐ Le partage d’expériences peut s’expliquer par la théorie du bouche à oreille.
-‐ Première motivation : socialiser. Augmenter le nombre et la qualité des interactions.
-‐ Deuxième motivations : compétitionner. Par le jeu et en se comparant socialement.
-‐ Troisième motivation : découvrir de nouveaux endroits.
-‐ Identification de modérateurs potentiels à l’utilisation.
Ludification -‐ Peu de littérature en marketing.
-‐ Identifications des éléments principaux de ludification : statut, accès, pouvoir et récompenses.
-‐ En psychologie traditionnelle, le jeu peut être une source de motivation.
-‐ En éducation, le jeu peut permettre l’apprentissage.
-‐ En marketing mobile, la ludification doit complémenter des motivations intrinsèques.
-‐ La compétition à travers le jeu supporte la motivation première de socialiser et d’interagir avec un réseau social.
-‐ Les badges et autres décorations gagnées permettent à l’utilisateur de renforcer la perception de son profil de consommateur.
-‐ Les émotions liées au jeu sont le sentiment d’accomplissement et la surprise.
-‐ Les consommateurs délaissent le jeu après un certain temps et se tournent vers la découverte de lieux. Le jeu semble faciliter l’apprentissage de la plateforme.
Marketing mobile géosocial
-‐ Absence de définition dans la littérature en marketing.
-‐ 3 formes identifiées : promotions mobiles contextuelles, contenu généré par les utilisateurs et bouche à oreille.
-‐ Publicités géociblées et accompagnées de contenu généré par les utilisateurs sont recommandées.
-‐ Les gens trouvent un certain plaisir à dénicher des informations qu’ils considèrent de grande valeur et à les partager.
-‐ Les promotions doivent être simples, exclusives et à valeur ajoutée. Les consommateurs recherchent une expérience unique et non un rabais.
-‐ L’expérience en magasin est très importante. Les consommateurs sont soucieux du traitement qu’ils recevront à la suite de la présentation d’un coupon virtuel.
-‐ Les commerces qui offrent des promotions sur les applications mobiles géosociales sont perçus comme innovants et soucieux de leur clientèle fidèle.
-‐ Les consommateurs s’attendent à plus de promotions sur ces applications.
Vie privée
-‐ Certains utilisateurs choisissent de cacher certaines parties de leur profil.
-‐ Le partage en temps réel de localisation géographique préoccupe les consommateurs.
-‐ Attentes élevées face au marques pour la protection de la vie privée.
-‐Davantage de recherche est nécessaire.
-‐ La construction du profil est faite prudemment de façon à être difficilement reconnaissable. Choix de photo et utilisation de noms incomplets ou fictifs.
-‐ Le partage de localisation se fait de manière sélective et calculée. Consommateurs peu préoccupés.
-‐ Consommateur souhaitent recevoir des communications pertinentes, à valeur ajoutée et exclusives.
-‐ Canal de communication préféré : Foursquare/Twitter.
103
6. Implications et directions futures Notre recherche demeure exploratoire et cherchait d’abord à comprendre un
phénomène nouveau en marketing mobile : les applications mobiles géosociales.
Quatre thèmes ont été abordés du point de vue des consommateurs : les motifs
d’utilisation, la ludification, le marketing mobile géosocial et la vie privée. Nos
répondants faisaient partie d’un segment de consommateurs mobiles particulier, les
milléniaux, et étaient tous des utilisateurs actifs de l’application Foursquare. À la
lumière des discussions et échanges avec ces consommateurs, nous dressons un
portrait de ce nouveau phénomène à travers les quatre thèmes choisis. De plus, cette
étude en profondeur du phénomène nous permet de soulever les points importants à
considérer pour les marques souhaitant tirer profit des applications mobiles
géosociales dans un contexte de marketing mobile.
6.1. Implications managériales Bien que les applications mobiles géosociales ne soient qu’un outil de communication,
elles représentent la nouvelle génération de plateformes de communication que les
marques seront appelées à utiliser pour entrer en contact avec leurs consommateurs.
Leurs utilisateurs sont parmi les plus innovateurs de leur génération et sont
représentatifs des générations à venir. Après avoir dressé le portrait des
consommateurs qui utilisent les applications mobiles géosociale et identifié de
potentiels motifs d’utilisation, leur attitude face au jeu, leur préférences en matière de
promotions et leur préoccupations face à la vie privée, ils nous apparaît essentiel de
formuler certaines recommandations au gestionnaire souhaitant les utiliser dans un
contexte de marketing mobile. En se basant sur l’analyse des expériences partagées
par les répondants, nous avons construit un cadre de travail pour faciliter l’intégration
des applications mobiles géosociales à l’intérieur d’une stratégie de marketing mobile.
104
6.1.1. Étape 1 : facilitez les échanges et la découverte
La nouvelle génération de consommateurs mobiles qui utilisent les applications
mobiles géosociales souhaite principalement socialiser davatange et découvrir de
nouvelles expériences de consommation. Facilitez les échanges sociaux en établissant
soigneusement votre présence en ligne et en encourageant les usagers à parler pour
vous.
Affichez clairement dans le commerce votre présence en ligne dans certains endroits
stratégiques où votre clientèle est susceptible d’utiliser son mobile : caisse, toilettes,
vestiaire, file d’attente. Les applications géosociales sont pour les usagers un moteur
de recherche locale personnalisé qui a beaucoup d’influence. Optimisez votre
présence en prenant possession de votre plateforme marchande sur l’application et en
ajoutant du contenu pertinent (photos, commentaires, avis, promotions) qui
permettra aux usagers d’en savoir plus sur vous. Ce contenu permet aux usagers
d’évaluer les commerces locaux rapidement.
6.1.2. Étape 2 : établissez un système de promotions simple,
exclusif et à valeur ajoutée
Nous savons que les commerces qui offrent des promotions sur les applications
mobiles géosociales sont perçus comme innovants et soucieux de leur clientèle fidèle.
Les promotions mises en place doivent être simples, exclusives et à valeur ajoutée. Les
consommateurs recherchent une expérience unique et non un rabais. Soyez créatifs et
surprenez vos consommateurs. L’idée n’est pas de faire sauver de l’argent aux
consommateurs, mais bien de leur réserver un traitement spécial.
105
Assurez-‐vous que tous les employés soient entraînés en conséquence. L’expérience en
magasin reste est aussi très importante. Les consommateurs sont soucieux du
traitement qu’ils recevront à la suite de la présentation d’un coupon virtuel.
Rapellez-‐vous que le bouche à oreille et le contenu généré par les utilisateurs restent
deux éléments clés du marketing géosocial. Surprenez vos consommateurs les plus
fidèles avec un traitement personnalisé pour les encourager à parler de vous et à
laisser de commentaires positifs. Avoir des recommandations d’amis incite les
répondants à visiter de nouveaux lieux et à tenter de nouvelles expériences de
consommation.
6.1.3. Étape 3 : tirez profit des fonctions de ludification
Les différents jeux sur Foursquare permettent aux usagers de vivre certaines
émotions, dont la surprise et le sentiment d’accomplissement. L’aspect ludique des
applications mobiles géosociales facilite aussi l’apprentissage rapide des nouveaux
usagers. Intégrez les éléments de jeu les plus populaires à votre stratégie de
promotions. Les promotions exclusives pour les usagers qui gagnent la mairie
(mayorships) virtuelle de votre commerce sont peu couteuses et permettent d’initier
une compétition entre vos clients fidèles. Les consommateurs mobiles souhaitent
entrer en compétition avec leur réseau social.
Alimentez les échanges entre consommateurs en mettant de l’avant la course à la
mairie sur les différentes plateformes sociales sur lesquels vous êtes présents.
Intégrez-‐vous aux discussions relatives à votre commerce sur Foursquare, mais aussi
sur les autres réseaux sociaux, où les usagers poursuivent le jeu.
106
6.1.4. Étape 4 : développez une relation avec vos
consommateurs loyaux
La plateforme marchande de Foursquare vous permet d’identifier les consommateurs
loyaux qui générent déjà du contenu et du bouche-‐à-‐oreille en ligne pour votre
commerce. Profitez-‐en pour bâtir une relation et remerciez-‐les. Pour entrer en contact
avec ces derniers, utilisez de préférence la plateforme mobile géosociale. Les réseaux
Twiter et Facebook sont aussi des canaux pertinentes pour entrer en contact. Évitez le
téléphone ou les message texte.
On ne peut que spéculer sur les possibilités marketing qu’offriront les applications
mobiles géosociales dans le futur. Les usagers mobiles qui utilisent ces applications
sont ouverts à partager leur informations s’ils reçoivent des communications
pertinentes, à valeur ajoutée et exclusives. Il sera donc très important pour les
marques et commerces de respecter la vie privée des consommateurs qui partagent
des informations librement. En partageant leur localisation géographique et des
informations sur leur réseau social, les usagers aident les commerces à dresser un
profil précis de consommateur. Utilisez cette information avec soin; les
consommateurs mobiles savent que vous avez accès à cette information et s’attendent
à être traités en conséquence.
Le marketing mobile s'appuie fortement sur un échange équilibré valeur entre le
consommateur et la marque. Compte tenu de la nature très personnelle du téléphone
intelligent et du fait que le dispositif est presque toujours à portée de main des
consommateurs, il est primordial d’éviter d’être intrusif ou non pertinent.
107
6.2. Limites et avenues de recherches futures
Bien que cette recherche exploratoire réussisse à améliorer notre compréhension
d’un phénomène nouveau en marketing mobile, les applications géosociales, celle-‐ci
comporte des limites méthodologiques qui doivent être spécifiées.
Premièrement, l’échantillon de consommateurs mobiles étudié est limité, celui-‐ci
étant composé de dix-‐huit utilisateurs actifs d’une application (i.e. Foursquare)
habitant au Québec. Au moment de la collecte de données, les personnes sélectionnées
partageaient une caractéristique commune quant à leur usage assidu des technologies
et des applications géosociales. En ce sens, elles peuvent être considérées
représentatives d’un type de consommateurs, évoluant particulièrement en milieu
urbain. C’est pourquoi un des points fort de l’étude est la validité interne, c’est-‐à-‐dire
la crédibilité de l’étude : le phénomène est bien ciblé et les personnes interviewées
sont bien choisies comme répondant potentiel du phénomène. Cependant, nos
procédures d’échantillonnage ne permettaient pas de constituer un échantillon
représentatif de l’ensemble des consommateurs mobiles utilisant différentes
applications géosociales au Canada. Il faut comprendre que l’utilisation de ces
applications est un phénomène nouveau et que notre recherche est centrée sur un
objectif de compréhension approfondie de cette nouvelle réalité. Par conséquent, bien
que nos résultats de recherche ne soient pas fortement transférables à une population
donnée, donc que la validité externe de l’étude soit restreinte, il n’en demeure pas
moins que les résultats sont crédibles et porteurs de sens. Les interviewés ont
semblés à l’aise de nous décrire leur expérience et leurs questionnements, sans
crainte de se faire juger, ce qui ajoute à la fiabilité des résultats.
Nous pensons que notre étude met en relief, à travers l’étude de différents thèmes,
certaines variables qui seraient intéressante d’étudier à l’aide d’une méthodologie
108
quantitative. Par exemple, concernant le marketing mobile géosocial, la durée de
promotion d’une promotion mobile peut avoir un impact différent dans ce contexte
précis par rapport à un coupon envoyé par la poste. L’importance du rabais peut aussi
avoir des effets différents comme la promotion est envoyée au consommateur à un
moment précis de sa journée. Finalement, comme le consommateur reçoit des offres
sur son téléphone mobile, l’implication face à la catégorie de produits en promotions
peut jouer considérablement sur son intention de passer en magasin et d’acheter le
produit.
Autrement, ce mémoire se penche sur le phénomène nouveau des applications
mobiles géosociales en mobilisant quatre thèmes qui ont, selon nous, le pouvoir de
dresser un portrait le plus complet possible du sujet. Le choix de ces quatre thèmes
est original et distingue notre travail des recherches antérieures. Bien que les thèmes
ont été minutieusement choisis pour leur pertinence, nous sommes conscients que ce
choix est arbitraire. Il se intéressant de se pencher sur le phénomène sous une seule
perspective. Par exemple, une recherche future pourrait s’intéresser seulement à
l’aspect de ludification des applications pour comprendre davantage les mécanismes
de jeu utilisés et leurs impacts sur l’utilisation de l’application. Une autre recherche
pourrait se pencher seulement sur les impacts sur la vie privée de l’utilisation de ces
applications afin de réellement quantifier les risques reliés au partage de localisation
en temps réel.
Par ailleurs, il existe dans notre travail une ambiguïté quant aux fonctionnalités de
l’application géosociale à l’étude Foursquare. En effet, l’application étant en constant
développement, plusieurs mises-‐à-‐jours ont été effectuées depuis le début de ce
travail. Par exemple, Foursquare offre de plus en plus d’options aux commerces sur sa
plateforme pour identifier, fidéliser et récompenser les consommateurs. En 2012,
Foursquare a effectué une cinquante d’améliorations sur son application pour les
utilisateurs et les marques. Ces changements redéfinissent certains thèmes abordé
109
dans ce mémoire. Par exemple, une entreprise sur Foursquare sera maintenant en
mesure d’avoir plus d’information sur les clients qui se sont identifiés à leur
commerce. Ce changement aidera les propriétaires de magasins identifier leurs clients
et leur proposer des offres mieux adaptées à leur clientèle. Ceci redéfini les limites du
marketing mobile géosociale. De plus, Foursquare présentera dorénavant le nom
complet du profil dans les résultats de recherche, au lieu de simplement afficher le
pseudonyme. Cela a des impacts considérables sur la vie privée des utilisateurs qui,
comme nous ont confirmé nos entretiens, apprécient l’anonymat de la plateforme. Il
serait donc intéressant pour des chercheurs de se pencher à nouveau en détail sur les
fonctionnalités de la plateforme afin de donner de clarifier son utilisation pour les
consommateurs et les marques.
Enfin, il est aussi important de mentionner que la popularité de Foursquare a
beaucoup augmenté dans les derniers mois. Foursquare a presque 30 million
d’utilisateurs au monde, soit trois fois plus qu’au début de cette étude. Ceci ajoute à la
pertinence de ce type d’étude tout en indiquant la nécessité de mettre en œuvre de
nouvelles études qui tiennent compte des développements actuels des applications
géosociales. La présente étude fournit des données exploratoires significatives. Il reste
que la compréhension de l’expérience du consommateur friand des applications
géosociales demande donc à être poursuivie et élargie sous de multiples facettes.
110
7. Annexe
7.1. Guide d'entrevue L'objectif de cette recherche est de comprendre les comportements des utilisateurs
des applications mobiles géosociales. Ces applications prennent forme de réseaux
sociaux accessibles à l'aide de téléphones intelligents connectés à Internet. Elles
permettent à ses utilisateurs de gagner des badges virtuels et d'autres récompenses
en découvrant, identifiant et partageant des lieux qu'ils visitent. Le contexte
particulier de cette étude est l’application mobile géosociale Foursquare.
Questions filtres
§ Utilisez-‐vous l’application mobile Foursquare depuis plus de trois mois?
§ Avez-‐vous identifié trois lieux ou plus durant cette période?
§ Avez-‐vous entre 18 et 25 ans?
1. Consommateurs mobiles : les milléniaux
§ De quelle (s) façon (s) utilisez-‐vous votre mobile pour socialiser, consommer
ou effectuer d’autres activités? Selon vous, quels comportements caractérisent
votre groupe d’âge (18-‐25 ans)?
§ De quelle façon la technologie mobile répond à votre style de vie?
§ De façon générale, qu’aimeriez-‐vous faire de plus avec votre téléphone mobile?
2. Applications mobiles géosociales
Motivations (CONSOMMATEURS MOBILES)
111
§ Pour quelle (s) raison (s) utilisez-‐vous l’application Foursquare sur votre
mobile?
§ Pouvez-‐vous décrire une situation typique où vous utilisez l’application ?
§ Quels sont les éléments ou situations pouvant vous aider ou nuire à utiliser
l’application Foursquare ? (lors de la visite de certains lieux, en présence de
certaines personnes, etc.)
§ L’aspect ludique (jeu) de Foursquare vous incite-‐t-‐il à utiliser l’application ?
Aspect de jeu (LUDIFICATION)
§ De quelle (s) façon (s) participez vous aux jeux et compétitions sur
Foursquare ?
§ Pouvez-‐vous décrire les sentiments ou émotions que vous ressentez lorsque
vous accomplissez un défi sur Foursquare ?
§ Quelles sont vos attentes face à l’aspect de jeu sur les applications géosociales
dans le futur?
§ De quelle façon les marques devraient-‐elles incorporer la notion de jeu à leur
présence sur ces réseaux?
Attentes face aux promotions (MARKETING GÉOSOCIAL)
§ Quelle est votre attitude face aux promotions offertes sur Foursquare ?
§ De quelle façon évaluez-‐vous une promotion sur Foursquare ? Regardez-‐vous
certaines caractéristiques en particulier?
§ Quelles sont vos attentes quant à l’utilisation en magasin de la promotion?
§ Selon vous, quelle serait une bonne promotion à offrir aux utilisateurs? Quelle
serait une mauvaise promotion?
§ Si vous avez déjà utilisé Foursquare pour obtenir une promotion, pouvez-‐vous
partager votre expérience?
112
Préoccupations éthiques (VIE PRIVÉE)
§ Dans quelles mesures êtes-‐vous prêts à partager vos informations personnelles
sur les applications géosociales? Qu’en est-‐il de votre location en temps réel?
Qu’en est-‐il de vos déplacements antérieurs?
§ Quelles sont vos attentes face à une marque qui aurait accès à ces
informations?
§ Quelle serait votre réaction face à une marque qui vous contacte suite à une
identification géographique effectuée? Cette réaction serait-‐elle différente si le
contact ne se fait pas en temps réel? Quel serait le canal de communication
idéal pour effectuer une telle communication?
§ Selon vous, quelle serait une bonne utilisation de la location géographique d’un
utilisateur? Quelle serait une mauvaise utilisation?
Conclusion
Y a-‐t-‐il autre chose que vous aimeriez nous dire à propos des applications géosociales
et dont j'aurais oublié de vous faire part?
Remerciement final. Remercier le participant pour ses commentaires et son temps.
113
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