Mario simulador empresarial

3

Click here to load reader

Transcript of Mario simulador empresarial

Page 1: Mario simulador empresarial

www.globalmarketingcompetition.com Síguenos en:

Author: Mario Martínez Tercero 

Theme:  Catedrático  de  la  universidad  complutense  y  creador  del simulador  

Article Title: Praxis MMT21: third generation simulators

Throughout history, the human race has acquired a vast amount of knowledge in science and 

technology. This has been done through practicing a basic intuitive principle of "testing", doing 

what they wanted to achieve and checking the "result" (what we now call the ‘trial and error’ 

method, testing out etc ...). Chances are that with every trial and error, if we analyse the ‘trial’, 

we reduce the ‘error’ and therefore learning. 

 

In natural sciences and derived techniques,  it was soon thought that this process of trial and 

error could be simulated with  lower costs and / or danger when performed under  laboratory 

conditions. Galileo,  instead  of  dropping  objects  into  the  street  from  a  certain  height,  used 

planes that glided towards like polished balls (very "round" in his own description). The whole 

secret was that the conditions in the laboratory were more accurate and true to life. 

 

In  human  sciences  and  techniques  that  have  come  about  recently,  and  in  developing 

computers,  it has been possible  to develop  simulators  that mimic  reality. Mathematics  and 

statistics  are  fundamental  essence.  The  enormous  flexibility  of  mathematics  to  describe 

phenomena or events of any kind make it possible to go far. This means that nowadays, there 

are flight, astronautic, medicine, climate, conflict negotiation (Nash) simulators... and even war 

simulators  that  could  predict  the  impossibility  of  an  American  victory  in  Vietnam  (Robert 

McNamara). 

 

With  regards  to  company‐market  simulators  that  are  used  in  Economic  Sciences  and more 

specifically  in  Business  Economics, we  can  find  at  least  three  types  (three  generations)  of 

simulator. They all want the user to run through a learning process in business decision‐making 

based  on  trial  and  error  by  simulating  the  real  business  world.  Therefore,  the  user 

(professional / student) is integrated into a team that simulates the managerial department of 

a company, which competes with other company teams in the same markets. 

 

The  first generation of these simulators  in Europe have a characteristic similar to the French 

company made by the Bedeaux organisation in the late 50's, which was also possibly inspired 

by some previous American one. It was very simple, with just one market and two marketing 

Page 2: Mario simulador empresarial

www.globalmarketingcompetition.com Síguenos en:

variables (price and trading expenses) and completely abstract (ie, no specification of products 

or  the  market  that  was  being  represented).  In  Spain,  in  the  early  60's,  the  company 

organisation and Taymir market studies developed the first Spanish simulator inspired by and 

with similar characteristics to that of Bedeaux. 

 

The second generation of company‐market simulators, still widely used in universities, has the 

standard model  in  the Markstrat, which  others  still  use.  These  simulators  have  a  common 

abstract nature and therefore the user does not know which particular product or products are 

concerned (it only hints at the industrial sector to which they belong). The market or markets 

are imaginary and therefore the authors have no commitment to reality, to the point of being 

artificial "worlds",  invented by the authors. This makes the user continue moving  in a purely 

theoretical  territory. Users who  get  good  grades  in  school have  "all  the  grades"  to  achieve 

good results in the simulator. Users actually compete "against the computer" and not against 

other companies as in the real world. 

 

Using a sports analogy, we would say that the second generation simulators behave like golf, a 

player makes a hole  in 4 shots, that's their result, this will not be modified because a second 

player does so in 2 or 7. Of course with 4 shots they will win or lose, but their result does not 

change. Whatever  the  other  player  achieves will  not  interfere with  thier  result  as  they  are 

actually playing against the course (as we said earlier: "against the computer"). 

 

It goes without saying that reality  is very different and continuing with the sports analogy,  it 

can be compared to any interfering sport (like Tennis or Football) in that my result will depend 

on  the other side’s game. Here,  I really am competing against my opponent and not against 

the  field  (the  computer).  The  latter  is  the  case  of  third‐generation  simulators:  the  second 

generation being Golf  the  third Tennis. The  leap  into  the  reality of  the  third generation  can 

undoubtedly be described as transcendent. 

 

The third generation simulators appeared at the end of the  last century and the beginning of 

the  current  and  come  from  the  Praxis MMT  company  which  has  development  centres  in 

Europe and the USA and its activity is dedicated exclusively to the field of simulators. 

 

Unlike the second generation models, these simulators are developed by people with long and 

extensive  business  experience  and  relate  to  specific  products  (UTH  milk,  yogurt,  cars, 

beverages, etc ...) and specific markets. For example, in developing the simulator for the Praxis 

MMT21 automotive sector, professionals from Toyota, Citroën and Ford have collaborated. 

 

Page 3: Mario simulador empresarial

www.globalmarketingcompetition.com Síguenos en:

They comply with the principle of interference that occurs in reality for which the decisions of 

a company affect its competitors. 

 

They have more decisions of different natures to take  into consideration than any marketing 

decision  which  affects  all  functional  areas  of  a  business  such  as  purchasing,  production, 

finance, HR, etc ... and vice versa as  in reality, the company  is a system  in which all elements 

are  interrelated. The  fact  that markets and products are  real,  forces  the  simulator  to mimic 

reality while the construction and validation of a third‐generation simulator requires at least 5 

years, for a second generation simulator this can be achieved in less a year. 

 

The  realism of  the products and markets allows Praxis MMT  simulators  request  the user  to 

make tactical decisions, not just strategic, reaching down to all details in them and increasing 

the types of decisions and thus increasing their resemblance to reality. 

 

 

Dr. Mario Martínez Tercero