Margarita(2)

57
DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI DESARROLLA APLICACIONES MOVILES ESPECIALIDAD: PROGRAMACION 4º “DM” CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS Nº 109 Guess The Log «PROYECTO ADIVINA EL LOGO» MARGARITA ROMERO ALVARADO DOCENTE

Transcript of Margarita(2)

Page 1: Margarita(2)

DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI

DESARROLLA APLICACIONES MOVILES ESPECIALIDAD: PROGRAMACION 4º “DM”

CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS Nº 109

Guess The Log

«PROYECTO ADIVINA EL LOGO»

MARGARITA ROMERO ALVARADO DOCENTE

Page 2: Margarita(2)

SOLO HAY UNA FORMA DE COMENZAR A CONTRUIR TU

SUEÑO: DEJANDO DE HABLAR Y COMENZAR A HACER

Page 3: Margarita(2)

ÍNDICE1. Introducción2. Definición del tema3. Solución al problema4. Justificación 5. Objetivos de investigación6. Marcos de referencia7. Marco Histórico8. Marco teórico9. Marco Metodológico10. Cronograma de Actividades11. Conclusiones12. Fuentes de Consulta13. Anexos14.Tutorial de la Aplicación Movil15. Cuestionario de estudio de mercado

Page 4: Margarita(2)

INTRODUCCIÓN En este tema nosotros creamos una aplicación que su funcion es Adivinar distintos tipos de LogosDonde tienes tres intentos para

adivinar si no lo haces la aplicación se va al inicio y

comienzas otra ves

Page 5: Margarita(2)

DEFINICIÓN DEL TEMA

• Los juegos de adivinanzas siempre han sido populares, a pesar de lo simple que pudieran ser, pero es que el objetivo principal es ejercitar la memoria Adivina el logo de cientos de logotipos e iconos! Este es otro adivinar el juego de la marca con los niveles se puede caminar a través sin ninguna restricción! El juego es bastante simple: Sólo hay que pasar a través de los logos, toma un logotipo y tienes que adivinar el nombre, que se asocia con el logotipo.

Page 6: Margarita(2)

SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Proposito Del Guess The Log Es combatir El Aburrimiento y la desesperacion por hacer algo.

Page 7: Margarita(2)

JUSTIFICACIÓN

Nos basamos en un juego donde pones tu imaginación para poder contestar un Divertido juego en el que debes adivinar el nombre del logo

La propuesta es pertinente en el momento actual y en contexto donde se desarrolla, Además es confiable, puesto que se logró el propósito que se esperaba con la aplicación de la misma.

Page 8: Margarita(2)

OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN

Los juegos son contextos de producción de conocimientos (contenidos) y de procesos cognitivos. Desde esta concepción observamos e indagamos a qué juega cada niño, significando esta información como saberes previos relativos al juego y a los juegos. La responsabilidad de garantizar el juego en la vida educativa de los niños. Hacer que los niños jueguen, que sigan jugando, que jueguen de distintas maneras a distintos juegos pasa a ser responsabilidad Diseñar entonces propuestas que inviten y convoquen a los chicos a jugar, que les enseñen a jugar Este marco le permite al maestro reconocer y evaluar la capacidad de juego de los chicos integrando esta temática a otros indicadores de desarrollo y aprendizaje que valora en el seguimiento de sus alumnos.

Ponerse a pensar acerca de las experiencias y oportunidades de juego de los chicos en la familia y en la escuela

Page 9: Margarita(2)

MARCOS DE REFERENCIAEclipse comenzó como un proyecto de IBM Canadá. Fue desarrollado por OTI (Object Technology International) como reemplazo de VisualdAge también desarrollado por OTI. En noviembre de 2001, se formó un consorcio para el desarrollo futuro de Eclipse como código abierto. En 2003, fue creada la fundación independiente de IBM.Los datos y cifras relacionados con Eclipse, mostrados a continuación, permitirán profundizar un poco más en el producto.

Como puede verse en la tabla siguiente, la versión 3.2.1 posee más de 2 millones de líneas de código (para el proyecto Eclipse). Estos datos son de acuerdo a SLOCCount.6 Utilizando esta cifra y aplicando el modelo COCOMO, podemos ver que requeriría un esfuerzo para producir un software de este tamaño de 604 persona-año (para ello se ha utilizado la fórmula 2.4*(KSLOC ** 1.05)).

Para tener un estimado de los costes se toma en consideración el salario de 56.286 $/año, que es el salario promedio de un programador en los Estados Unidos, y luego se multiplica ese resultado por 2,40, que incluye cualquier gasto extra diferente de los programadores como pueden ser luz, teléfono, papelería, etc.

Page 10: Margarita(2)

MARCO HISTÓRICOCreado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del sistema operativo UNIX. Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS-DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está escrita en este lenguaje. A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO. Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, matemáticas, etc. A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos. El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos cambios.

Page 11: Margarita(2)

MARCO TEÓRICOEl objetivo de la asignatura es introducir elementos necesarios para la construcción de sistemas de software de mediano y gran porte, aplicando para ello el paradigma de desarrollo denominado orientación a objetos.Particularmente, la asignatura se enfocará en:Dar a conocer herramientas para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos basadas en el lenguaje de modelado UMLPresentar una metodología básica para el uso de dichas herramientasDominar las construcciones de la orientación a objetos en el lenguaje C++Adquirir experiencia en el desarrollo de un sistema completamente funcional

Las estructuras de control, los operadores y todas las utilidades propias de JavaScript que se han visto en los capítulos anteriores, permiten crear scripts sencillos y de mediana complejidad.Sin embargo, para las aplicaciones más complejas son necesarios otros elementos como las funciones y otras estructuras de control más avanzadas, que se describen en este capítulo.La asignatura se centra en el estudio de diferentes temas relacionados con el diseño e implementación de los lenguajes de programación.

En primer lugar, y como alternativa a los esquemas de compilación ya estudiados durante las asignaturas previas, se estudia el diseño de la máquina virtual del lenguaje Prolog. Una máquina virtual es un programa software que se comporta como un procesador hardware y que posee su propio lenguaje máquina.

Page 12: Margarita(2)

MARCO METODOLÓGICO

Planeacion

Diseño

Codificación

Pruebas

Page 13: Margarita(2)

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Planeación del proyectoElaboración del APK

Investigación del ProyectoElaboración de información

Presentación

1 1 1 1MAYO MAYO MAYO MAYOABRIL

Page 14: Margarita(2)

CONCLUSIONESEl propósito de la aplicación elaborada, logra cumplir su misión al entretener a los usuarios por cierto tiempo, evitar una desenfrenada y desesperada oleada de aburrimiento.

Proyecto que quedara en nuestra memoria.

Page 15: Margarita(2)

FUENTES DE CONSULTAUn Programador de supuesto nombre

Francisco que aun desconozco su Apellido quien nos brindo un poco de su conocimiento. (GRACIAS!!)

https://www.javascript.com

https://www.youtube.com

Page 16: Margarita(2)

Anexospackage com.example.game;

import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.view.Menu;import android.view.View;import android.view.Window;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;

public class Principal extends Activity implements OnClickListener {

Button btnjugar,btnacerca, btnlista;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.activity_principal);

Principal.JAVA

Page 17: Margarita(2)

View btn1 = findViewById(R.id.btnjugar);View btn2 = findViewById(R.id.btnacerca);View btn3 = findViewById(R.id.btnlista);

btn1.setOnClickListener(this);btn2.setOnClickListener(this);btn3.setOnClickListener(this);

}

@Overridepublic boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.getMenuInflater().inflate(R.menu.principal, menu);return true;

}

@Overridepublic void onClick(View v) {

if(v.getId()==R.id.btnjugar){Intent jugar= new Intent(this,Jugar.class);startActivity(jugar);

}else if(v.getId()==R.id.btnacerca){Intent Acerca= new Intent(this,Acerca.class);startActivity(Acerca);

}else if(v.getId()==R.id.btnlista){Intent Lista= new Intent(this,Lista.class);startActivity(Lista);

}}

}

Page 18: Margarita(2)

Jugar.javapackage com.example.game;

import android.os.Bundle;import android.os.CountDownTimer;import android.annotation.SuppressLint;import android.app.Activity;import android.view.Menu;import android.view.View;import android.view.Window;import android.widget.Button;import android.widget.EditText;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView;import android.widget.Toast;

@SuppressLint("DefaultLocale")public class Jugar extends Activity {Button Regresar;private String[]nombre_logos={"amd","androidstudio","battle","hearthstone","mega","monster","mozilla","play","nintendo","nvidia","origins","razer","redbull","rolex","skype","snapchat","spotify","starbucks","steam"}; private String[]sombra_logos={"amdblack","androidstudioblack","battleblack","hearthstoneblack","megablack","monsterblack","mozillablack","playblack","nintendoblack","nvidiablack","originsblack","razerblack","redbullblack","rolexblack","skypeblack","snapchatblack","spotifyblack","starbucksblack","steamblack"};private int intentos=3;private Button aceptar;private TextView mensaje_intentos,mensaje_cuenta;private EditText Usuario_logo;private int numero_generado=0; private ImageView miimagen;

Page 19: Margarita(2)

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.activity_jugar);aceptar=(Button) findViewById(R.id.btnaceptar);mensaje_intentos=(TextView) findViewById(R.id.lblintentos);mensaje_cuenta=(TextView) findViewById(R.id.lblcuenta);Usuario_logo=(EditText) findViewById(R.id.txtadivina);miimagen=(ImageView) findViewById(R.id.imageView1);numero_generado=generearaleatorio();establecer_sombra(numero_generado);mensaje_intentos.setText("Tienes" + intentos + "intentos");aceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@SuppressLint("DefaultLocale")@Overridepublic void onClick(View v) {String nombre=Usuario_logo.getText().toString().toLowerCase();if(nombre.equals(nombre_logos[numero_generado])){establecer_logo(numero_generado);esperar();}else{Toast.makeText(getApplicationContext(),"Te has equivocado", Toast.LENGTH_SHORT).show();intentos=intentos-1;mensaje_intentos.setText("Tienes" +intentos + "intentos");}if (intentos==0){finish();}}});

Page 20: Margarita(2)

}public void esperar() {new CountDownTimer(5000,1000){

public void onTick(long millisUntilFinished) {mensaje_cuenta.setText("generando en..."+ (millisUntilFinished/1000));

}public void onFinish() {numero_generado=generearaleatorio();establecer_sombra(numero_generado);mensaje_cuenta.setText("");Usuario_logo.setText("");}

}.start();}private void establecer_logo (int numero) {int resId = getResources().getIdentifier(nombre_logos[numero], "drawable", getPackageName());miimagen.setImageResource(resId);}private void establecer_sombra (int numero) {int resId = getResources().getIdentifier(sombra_logos[numero], "drawable", getPackageName());miimagen.setImageResource(resId);}@Overridepublic boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.getMenuInflater().inflate(R.menu.jugar, menu);return true;

Page 21: Margarita(2)

Acerca.JAVApackage com.example.game;

import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.view.Menu;import android.view.View;import android.view.Window;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;

public class Acerca extends Activity implements OnClickListener {Button btnaregresarcerca;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.activity_acerca);

Page 22: Margarita(2)

View btn1 = findViewById (R.id.btnregresaracerca);

btn1.setOnClickListener(this);}

@Overridepublic boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.getMenuInflater().inflate(R.menu.acerca, menu);return true;

}@Overridepublic void onClick(View v) {

if(v.getId()==R.id.btnregresaracerca){Intent Acerca= new Intent(this,Principal.class);startActivity(Acerca);

}}

}

Page 23: Margarita(2)

Lista.JAVApackage com.example.game;

import android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.os.Bundle;import android.view.View;

import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.ListView;

public class Lista extends Activity implements OnClickListener {

ListViewAdapter adapter;

String[] titulo = new String[]{ "amd", "androidstudio", "battle", "heartstone", "mega", "monster", "mozilla", "nintendo", "nvidia", "origins", };

Page 24: Margarita(2)

int[] imagenes = { R.drawable.amd, R.drawable.androidstudio, R.drawable.battle, R.drawable.hearthstone, R.drawable.mega, R.drawable.monster, R.drawable.mozilla, R.drawable.nintendo, R.drawable.nvidia, R.drawable.origins, };

@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_lista); View btn1 = findViewById(R.id.btnregresarlista);

btn1.setOnClickListener(this);

final ListView lista = (ListView) findViewById(R.id.listView1); adapter = new ListViewAdapter(this, titulo, imagenes); lista.setAdapter(adapter); } public void onClick(View v) {

if(v.getId()==R.id.btnregresarlista){Intent Lista= new Intent(this,Principal.class);startActivity(Lista);

} }

Page 25: Margarita(2)

CUESTIONARIO 1. Como te parecio el Programa?• Bien • Malo• Super malo 2.Que le agrada de nuestra alicacion?3.Del 1 al 10 Como calificarías este proyecto?4. ¿Si EL Juego Estubiera disponible en el mercado, lo recomendaría?:

5.Que precio le daria ala aplicación si estubiera en venta?

6. Convence la imagen de la app?Si No

7. Cre que tenga futuro?Si No8. . ¿Qué cambios, según usted, mejorarían más nuestro nuevo servicio?:9. están interesados Guess The Log?Si no10. Qué esperaría obtener de nuestro producto/solución?11.Piensa utilizar este producto/servicio en complemento con otro?Si Talvesno

Definitivamente síSíNoDefinitivamente no

Page 26: Margarita(2)
Page 27: Margarita(2)
Page 28: Margarita(2)
Page 29: Margarita(2)
Page 30: Margarita(2)
Page 31: Margarita(2)
Page 32: Margarita(2)
Page 33: Margarita(2)
Page 34: Margarita(2)

FOTOS DE REALIZACION DE LA ECUESTA

Page 35: Margarita(2)

TUTORIAL DE COMO ESTO FUE POSIBLE

FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI

DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL

4°DMProgramacion

MARGARITA ROMERO ALVARADO DOCENTE

Page 36: Margarita(2)

En la Siguiente Diapositiva Se muestra La Estructura de como esta compuesta la pagina Principal.

Page 37: Margarita(2)
Page 38: Margarita(2)

A Continuacion Se Muestra La Codificacion en JAVA de Esta Pagina Principal

Page 39: Margarita(2)
Page 40: Margarita(2)

Despues se muestra la Estructura de la Pantalla “Jugar”

Page 41: Margarita(2)
Page 42: Margarita(2)

Luego su codificacion…

Page 43: Margarita(2)
Page 44: Margarita(2)
Page 45: Margarita(2)

Ahora se muestra la estructura del Acerca…

Page 46: Margarita(2)
Page 47: Margarita(2)

Su Codificación…

Page 48: Margarita(2)
Page 49: Margarita(2)

En La Pantalla Lista Notaran en su estrucura Que Solo Hay Un ListView Y Un boton, el cual solo sirve para regresar a la pantalla del menú principal…

Page 50: Margarita(2)
Page 51: Margarita(2)

La Pantalla Lista Tiene 2 partes, Una para acomodar las imágenes y otra para saber su formato…

Page 52: Margarita(2)
Page 53: Margarita(2)

EN LA CODIFICACION SIGUIENTE ES SOLO PARA DEFINIR COMO ESTARA UBICADO CADA «ITEM» DE NUESTRO LISTVIEW E UNIRLA A LA PANTALLA PRINCIPAL DE LA LISTA

Page 54: Margarita(2)
Page 55: Margarita(2)

En La Proxima Codificacion le estamos asignando Una Imagen y un titulo a nuestros Item del listView

Page 56: Margarita(2)
Page 57: Margarita(2)

Y asi Fue mas o menos fue creada Esta aplicación

Llamada Guess The Log

- - - ҉