MAPPE MENTALI E SOCIAL NETWORK NELL'APPRENDIMENTO
Click here to load reader
-
Upload
marco-galvagno-phd -
Category
Education
-
view
1.960 -
download
0
description
Transcript of MAPPE MENTALI E SOCIAL NETWORK NELL'APPRENDIMENTO
16/05/2014
Marco Galvagno PAS - Percorsi Abilitanti Speciali
Classe A017
MAPPE MENTALI E SOCIAL NETWORK NELL'APPRENDIMENTO DELLE DISCIPLINE DI MANAGEMENT
“INFORMARE NON È INSEGNARE IL TUO INSEGNAMENTO INSEGNA VERAMENTE O È MERO INTRATTENIMENTO?
SE CHI APPRENDE FALLISCE NEL RAGGIUNGERE GLI OBIETTIVI, IL TUO INSEGNAMENTO È PERDITA DI TEMPO”
D. MERRIL
Apprendimento
1 2 3Mappe Mentali Social Netwok
Agenda
Apprendimento1
h"p://www.ted.com/talks/ken_robinson_how_to_escape_educa8on_s_death_valley
COMPORTAMENTISMO !
STIMOLO-RISPOSTA !
ASSOCIAZIONE
COGNITIVISMO !
MEMORIA !
ATTENZIONE
STRUTTURALISMO !
COSTRUZIONE !
INTERAZIONE
Chi sono?
“Prima di percepire cose, noi percepiamo rapporti tra le cose”
!
!
“la vita e cagnara, sbagliando si impara”
!
!
Chi sono?
GESTALT !
“Prima di percepire cose, noi percepiamo rapporti tra le cose”
TRIAL & ERROR !
“la vita e cagnara, sbagliando si impara”
Gestalt
Gestalt • Es. prima di sentire le singole note noi percepiamo la
melodia • Es. prima di vedere un intrigo di foglie, rami e radici,
noi vediamo un albero • Tutti abbiamo 2 occhi un naso e una bocca, ma ogni
viso è diverso, perché contano le distanze, la forma e le proporzioni di ciascun elmetto rispetto gli altri
• L’apprendimento non avviene per “prove ed errori” ma attraverso l’intuizione e la percezione
• La memoria dipende dalla modo in cui organizziamo le cose da ricordare
Pensiero ProduttivoPensiero Ri-ProduttivoPensiero Ri-Produttivo
Pensiero ProduttivoPensiero Ri-ProduttivoPensiero Ri-Produttivo
Noi siamo qui
La qualità della struttura che diamo ai dati è più importante
della qualità dei dati
MESSAGGIO #1
ISTRUZIONE = COMPETENZE
L’istruzione è la vera moneta di scambio delle economie del
duemila: le persone non istruite si trovano facilmente marginalizzate, le nazioni poco istruite non sono in
grado di competere.
QUALI COMPETENZE?
ESEMPIO
– imparare ad imparare; – progettare; – comunicare; – collaborare e partecipare; – agire in modo autonomo e
responsabile; – risolvere i problemi; – individuare collegamenti e
relazioni; – acquisire ed interpretare
l’informazione.
Le otto competenze chiave di cittadinanza (2007)
I descrittori di Dublino
ESEMPIO
“Raccomandazione del Parlamento e del Consiglio Europei del 18 dicembre 2006” MESSAGGIO #2
IMPARARE AD IMPARARE
L’importanza di fare domande
Jostein Gaarder, C’è nessuno?, Adriano Salani Editore srl, Firenze, 1996
Come si fa?
In due modi
Il rapporto tra insegnante e studenti
Il metodo di studio
ESEMPIO
José Urbina López Primary School
ESEMPIO
h"p://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_educa8on
“IF YOU’RE NOT THE ONE CONTROLLING YOUR
LEARNING, YOU’RE NOT GOING TO LEARN AS WELL.”
& PalomaCome mai non ti sei mai
impegnata in matematica?
Juárez Correa
Perché nessuno l’ha mai resa così interessante
Leggere e ripetere
Fare domande
Esplorare
Come è fatto e come funziona il cervello?
Il cervello umano• Molto piccolo alla nascita • Matura in un periodo piuttosto lungo fino ai 18-20 anni, poi si deteriora • Nell’adulto il numero di neuroni resta all’incirca invariato • Quello che diminuisce è il numero, la velocità e l’efficienza delle
connessioni tra i neuroni (cd. sinapsi)
Tutto ciò che siamo, che sappiamo, che sappiamo fare non è innato, ma dipende dal numero e dalla struttura
delle connessioni tra neuroni
100.000 5.000.000 10.000.000.000
L’uomo ha più neuroni100.000.000.000
Neurone
Sinapsi
10.000.000.000.000.000.000.000.000.000
1 seguito da 10,5 milioni di Km di zero
Possibilità di connessione del singolo neurone
Possibilità di connessione dell’intero cervello
Moltiplicazione e potatura
Ripetere aiuta a ricordare e
rafforza le connessioni MESSAGGIO #3
Bargnani quando tira a canestro?
Cosa accade nella testa di
e a noi?
Più leggiamo su un certo argomento più creiamo connessioni
più ricordiamoMESSAGGIO #4
Attenzione vs. Memoria•La caduta di attenzione è un meccanismo del cervello per aumentare
l’efficienza. Non appena uno stimolo diventa costante il cervello lo porta in secondo piano: non c’è niente di nuovo, concentriamoci su altre cose.
•L’attenzione è indispensabile per catturare gli stimoli ma...non funziona per ricordare e comprendere!
•Ricordare, dal punto di vista del cervello, significa ricreare quelle condizioni che erano state create dallo stimolo esterno: è un po’ come dire che il cervello simula la situazione passata “ingannando” la corteccia cerebrale facendole credere che lo stimolo sia presente in quel momento.
Roberta Buzzacchino, 2013
Come si ricorda?
La memoria•Memoria sensoriale (pochi minuti) •Memoria a breve termine (per scopi pratici) •Memoria a lungo termine (ricordi)
50% 60K 90%Metà del cervello processa solo
informazioni visive
Il nostro cervello
processa le informazioni visive 60.000 volte più
velocemente di quelle testuali
il 90% di quello che impariamo lo scordiamo in un mese, mol8 di noi
in una seJmana
La scrittura non è fatta solo di lettere, parole, numeri e segni di interpunzione, ma anche da elementi come il colore, la dimensione e il peso visivo dei caratteri, lo spazio. La disposizione degli elementi nello spazio non ha soltanto fini di carattere decorativo, ma comunica alla pari con le parole o i numeri.
Galileo Galilei (1610) ESEMPIO
ESEMPIO
Robert Fludd (1619)
L’anima vede in 3 modi diversi
Siamo sicuri che impariamo assecondando il nostro cervello?
Come si prendono gli appunti?
Il 95% di noi prende appunti in maniera lineare
GLI APPUNTI LINEARI…
SONO NOIOSI…
RENDONO DIFFICILE RICORDARE
FANNO PERDERE TEMPO
NASCONDONO LE PAROLE CHIAVE
NON STIMOLANO LA CREATIVITÀ MESSAGGIO #5
e le conseguenze sono che…• perdiamo il nostro potere di concentrazione • ci abituiamo a prendere appunti su appunti, nel tentativo di scoprire
l’essenza sempre più sfuggente di qualsiasi cosa stiamo studiando • sperimentiamo una perdita di sicurezza nelle nostre capacità mentali e in
noi stessi • perdiamo l’amore per l’apprendimento, così evidente nei bambini e in
coloro che hanno avuto la fortuna di imparare a imparare • soffriamo di noia e di frustrazione • finiamo col rendere sempre meno
Il nostro cervello funziona per immagini e
associazioni PENSIERO RADIALE
MESSAGGIO #6
ESERCIZIOTony Buzan,
ESERCIZIO
Tony Buzan,
ESERCIZIOTony Buzan,
ESPERIMENTO
2.560 diapositive !
1 ogni 10 secondi !
7 ore
ESPERIMENTO
Gruppo 1
4 carte con 28 parole
Gruppo 2
4 carte con 28 parole
MAPPE MENTALI
DEFINIZIONE
Una mappa mentale è la rappresentazione grafica del pensiero attraverso parole e
immagini secondo una struttura gerarchico-associativa che si
sviluppa in senso radiale.
Mappe Mentali
FOGLIO BIANCO IN ORIZONTALE
SI INIZIA CON UN’IMMAGINE AL CENTRO
DAL CENTRO SI TRACCIANO I RAMI
DA 5 A 9 RAMI MAX
SI INIZIA CON UN’IMMAGINE AL CENTRO
DAL CENTRO SI TRACCIANO I RAMI
Usare almeno 3 colori per l’immagine
DAL CENTRO SI TRACCIANO I RAMI
ESEMPIO
Agenda annuale
ERRORI DA NON FARE
ERRORI DA NON FARE
ESEMPIO
ll valore di una Mappa Mentale non sta tanto nel guardarla quanto nel costruirla.
La manualità necessaria nella costruzione associata ad elementi visivi
(si suggerisce di usare colori diversi e tratti diversi nelle varie parti)
aiuta il cervello a creare associazioni MESSAGGIO #7
Sviluppare una propria serie di simboli
Sviluppare una propria serie di simboli
E non dite che non sapete disegnare...
La mappa mentale è…
Gerarchica Associativa
Concentrica
Semantica
EvocativaGeneratriceCreativa
MESSAGGIO #8
ALCUNI ESEMPI
Solo immagini
John Geesink
CASA
ESEMPIO
Si può rendere artistica
Sinfonia n.9 di Beethoven
Benjamin Zander, dire8ore della Boston Philarmonic Orchestra
ESEMPIO
Mettiamoci a dieta…
ESEMPIO
Il pensiero laterale
ESEMPIO
Quale notebook acquistare?
ESEMPIO
Il morso di un serpente
ESEMPIO
Ministero dell’istruzione di Singapore
ESEMPIO
La creativitàLorraine Gill
ESEMPIO
ESEMPIO
Curriculum Vitae
ESEMPIO
ESEMPIO
Mappe mentali per…• Ricordare meglio • Essere creativi • Giungere a nuove prospettive • Prendere decisioni • Studiare • Autoanalisi • Pianificare • Organizzare un evento
MESSAGGIO #9
• Risolvere problemi personali • Agenda • Fare i regali di natale • Scrivere libri o saggi • Progettare una tesi di laurea • Brainstorming • Salvare gli alberi • Scrivere un curriculum
Tony Buzan
Un grazie speciale alla maggiore esperta di mappe mentali in Italia:
Roberta Buzzacchino
La mappa mentale più grande del mondo
Software per mappe mentali– MindChart (PC) – MindGenius (PC) – MindManager (PC/Mac) – MindMapper (PC) – MindVisualizer (PC) – NovaMind (PC/Mac) – OpenMind (PC) – Personal Brain – PiCoMap (Palm OS) – Pocket Mindmap (Pocket PC) – SMART Ideas (PC/Mac) – ThinkGraph (PC) – Topicscape – VisiMap (PC) – Visual Mind (PC)
– Aviz ThoughtMapper (PC) – BrainMine (PC) – Compendium – ConceptDraw MINDMAP (PC/Mac) – Eminec MYmap (PC) – FreeMind (PC/Mac/Linux) – HeadCase (PC) – iMindMap (PC/Mac) – Inspiration (PC/Mac) – Inspiration for handhelds (Palm/Win Mobile) – Map it! (PC) – Mayomi online mapping tool – Mind Pad (PC) – MindApp (PC) – MindCad (Mac)
Risorse Utili• www.buzanworld.com • www.imindmap.com • http://mappementaliblog.blogspot.it • http://destech.wordpress.com • http://mindmapblog.com • http://mastermindmaps.wordpress.com • http://www.mindmapinspiration.co.uk • http://mindmappingeverywhere.blogspot.it • http://www.co-nectar.net • http://mappio.com
COMPORTAMENTISMO !
STIMOLO-RISPOSTA !
TRIAL & ERROR
COGNITIVISMO !
MEMORIA !
GELSTAT
Costruttivismo !
Co-creazione !
INTERAZIONE
Torniamo all’apprendimento
COMPORTAMENTISMO !
STIMOLO-RISPOSTA !
TRIAL & ERROR
COGNITIVISMO !
MEMORIA !
GELSTAT
Costruttivismo !
Co-creazione !
INTERAZIONE
Torniamo all’apprendimento
APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO
QUANDO LO STUDENTE PUÒ: - INVESTIGARE -ESPLORARE -SCRIVERE -COSTRUIRE MODELLI -COSTRUIRE COMUNITÀ -COMUNICARE CON ALTRI -PROGETTARE -VISUALIZZARE -VALUTAREDAVID JONASSEN (1994)
le 7 intelligenze Howard Gardner
dalla pedagogia all’andragogia
Malcom Knowels
Chi sono gli studenti di oggi?
h"p://www.youtube.com/watch?v=hwuu-‐pXwaWk&feature=related%00
h"p://www.youtube.com/watch?v=hYabfH_Fj3k
Nuove pratiche comunicative
- condividere - partecipare - commentare - collaborare - creare - diffondere - classificare - commentare - taggare
-assemblare - rielaborare - aggregare - sottoscrivere - decentrare - distribuire - trovare - farsi trovare - “laikare”
Nuove competenze per i docenti comunicative
- Conoscere gli strumenti, - le dinamiche d’uso, - le dinamiche di relazione, - i linguaggi del social web, - le impostazioni pubblico/privato - usare in prima persona - abitare la rete e considerarla parte integrante del quotidiano
Student'
Teacher'
Student'
Student'
CLASSROOM'
Book'
Teacher'
Student'
Student Student Expert/'Tes2monial'
Student Student Student'
CLASSROOM'
The Net
Teacher'
Student'
Student Student Expert/'Tes2monial'
Student Student Student'
CLASSROOM'
The Net
Evoluzione dei modelli della didattica
2012 2013
I top 10 strumenti tecnologici per la didattica
Fonte: Centre for Learning and Performance Technologies (C4LPT)
2012 2013
I top 10 strumenti tecnologici per la didattica
Fonte: Centre for Learning and Performance Technologies (C4LPT)
Inizialmente c’era il blog• Blog del docente: aggiornamenti, materiali didattici, domane & risposte,
spunti di riflessione, assegnare compiti
• Blog dello studente: diario, esercitazioni, confronto, prendere appunti
• Blog di classe: racconti, condivisione, partecipazione, fare ricerche
Pinterest• Archiviare i contenuti • Creare board per materia o modulo o argomento
Wiki
Social network e siti dedicati
GamificationCon il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici. 1. Componenti,che rappresentano gli elementi e le istanze specifiche (avatars, punti, badge, classifiche). 2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali intrinseci ed estrinseci, individuali e collettivi, che spingono all’azione (sfida, rischio, turni di gioco, premi e feedback). 3. Dinamiche,che corrispondono alla “grammatica” del gioco, ovverosia alla struttura narrativa, evolutiva ed emozionale (progressione, vincoli e relazioni).
BADGE–elemento essenziale del
processo di gamification è il concetto di riconoscimento e di ricompensa. –dalla versione Moodle 2.5+
è possibile la gestione e la consegna dei badge
The Flipped Classroom– Attraverso l'uso delle tecnologie inverte (flip) il tradizionale schema di
insegnamento/apprendimento – La lezione prodotta su video viene ascoltata fuori dalla classe a casa, per
tutto il tempo necessario secondo i ritmi di ciascuno –…in classe, con l'insegnante, si realizzano attività applicative e di
approfondimento, che ampliano il coinvolgimento collaborativo e interattivo degli studenti
VANTAGGI Formazione personalizzata, tarata sui bisogni individuali
accrescimento del successo formativo !
Flipper Classroom
Gli insegnanti diventano guide per comprendere piuttosto che dispensatori di fatti, e gli studenti diventano discenti attivi piuttosto che contenitori di informazioni
Quando gli studenti hanno il controllo su come apprendono i contenuti, sul ritmo del loro
apprendimento, e su come il loro apprendimento viene valutato,
l’apprendimento appartiene a loro
INSPIRED BY:• ALBERTO DE PANFILIS (www.metadidattica.com) • ALESSANDRA COLANTONI (MIA MOGLIE) • ANNAMARIA TESTA (nuovoeutile.it) • ANNAMARIA TESTA “LA TRAMA LUCENTE. COS’E’ LA CREATIVITA’, PERCHE’ CI APPARTIENE”, RIZZOLI, 2010 • CATERINA POLICARO (catepol.net) • CENTRE FOR LEARNING AND PERFORMANCE TECHNOLOGIES (c4lpt.co.uk) • CRISTINA BRALIA • ROBERTA BUZZACCHINO (mappementaliblog.blogspot.it) • ROBERTA BUZZACCHINO, “MAPPE MENTALI. UNA METODOLOGIA PER APPRENDERE E COMUNICARE”, 2013 • ROBERTO BALDASCINO • ROBERTO POLILLO (www.robertopolillo.com) • TONY BUZAN (www.buzanworld.com) • TONY BUZAN & BERRY BUZAN, “LE MAPPE MENTALI, A. ROBERTI EDITORE, 1993, 2010 • TONY BUZAN, “USIAMO LA TESTA”, FRASSINELLI, 2004 • TONY BUZAN, “COME REALIZZARE LE MAPPE MENTALI”, FRASSINELLI, 2006