Manual Wilcom 9

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Wilcom ES Versión 8 Manual del Usuario

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Wilcom ESVersión 8

Manual delUsuario

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Derechos de autor (Copyright) 1990-2002 por WILCOM Pty. Ltd. Todos los derechos reservados.Ninguna parte de esta publicación o el software que le acompaña puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperación o traducido a cualquier lenguaje humano o de informática, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, magnético, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de:

WILCOM Pty. Ltd. (A.B.N. 43 001 971 919)146-156 Wyndham Street, Alexandria (Sydney)New South Wales, 2015, AustraliaPO Box 581, Alexandria, 1435Phone: +61 2 9578 5100Fax: +61 2 9578 5108Email: [email protected]: http://www.wilcom.com.au

La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto está cubierta por las siguientes patentes:

Patente de EEUU. Número 4,821,662Patente Europea Número 0221163Patente Japonesa Número 2029491

TrueView™ y Point & Stitch™ son marcas Registradas de WILCOM Pty. Ltd.WILCOM Pty. Ltd. no hace representacion alguna o garantias con respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en particular.Además, WILCOM Pty. Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicación y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligación por parte de WILCOM Pty. Ltd. de notificar a ninguna persona u organización sobre tales revisiones o cambios.Las ilustraciones de pantalla en esta publicación pretenden ser representativas, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion o exclusion el software es comprado ‘como viene y como esta’, sin ninguna garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre los resultados y funcionamiento del software. WILCOM Pty. Ltd. no garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.

P/N W1196 Rev 2 Jun 2002

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Derechos de autor (Copyright) 1990-2004 por Wilcom International Pty Ltd. Todos los derechos reservados.Ninguna parte de esta publicación o el software que le acompaña puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperación o traducido a cualquier lenguaje humano o de informática, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, magnético, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de:

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Patente de EEUU. Número 4,821,662Patente Europea Número 0221163Patente Japonesa Número 2029491

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P/N W1196 Rev 2 Jan 2004

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 1

PARTE I

NOCIONES BÁSICAS

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Capítulo 1

Introducción a Diseñador ES

Diseñador ES proporciona a los bordadores un modo rápido y muy flexible para crear diseños de bordado. Está diseñado para soportar las necesidades de alta productividad y eficacia de los digitalizadores de nivel profesional. También permite a los usuarios menos expertos y con menor experiencia convertirse en digitalizadores productivos. Diseñador ES le permite modificar diseños en cualquier momento, y adaptar los diseños ya existentes a tejidos diferentes y máquinas distintas.

El proceso de digitalización del bordado de Wilcom ES consistirá de algunas o de todas las siguientes etapas:

1 planificar diseños

2 digitalizar diseños

3 modificar diseños

4 mejorar la calidad del diseño

5 añadir letras

6 sacar diseños.

Planificar diseños

La buena calidad del bordado empieza con un buen diseño. Después necesitará una máquina de buena calidad para coserlo. También le hace falta usar el tejido, los hilos, los refuerzos y demás elementos correctos. Tenga en cuenta los siguientes puntos.

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El cosido de diseño debería tener también las siguientes características:

El diseño se cose eficazmente en la máquina.

El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas.

El diseño está libre de cabos sueltos.

Ilustraciones Artísticas

Las ilustraciones artísticas tanto en formato de ‘mapa de bits’ como ‘vectorial’ pueden insertarse, pegarse o escanearse en Diseñador ES para usarlas como ‘telones de fondo’ de la digitalización. A menos que usted sea un digitalizador experimentado, no use ilustraciones artísticas complicadas. Entre las posibles fuentes se incluyen:

libros con patrones de bordado y libros con historias infantiles

manteles de mesa impresos o toallas de paño

tarjetas de negocios, postales y papel de envolver

las bibliotecas de clip art de su procesador de textos o de su programa gráfico

internet o bibliotecas clipart en CD

muestras de la carpeta de Diseño de Wilcom ES

ilustraciones artísticas originales — p. ej., dibujos infantiles.

Nota Asegúrese de comprobar que las imágenes no tienen derechos de autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir permiso para usarlas.

Que los detalles estén definidos con claridad

Que las puntadas sean limpias, suaves y uniformes

Que las formas esténrellenadas con el rellenocorrecto y con puntadas

de límite

Que las puntadas esténen ángulo para coincidir

con las formas

El diseño parece bueno— formas, colores,

equilibrio

Que las formas estén cosidas correctamente — sin huecos no deseados

Que la letra sea clara yfácil de leer

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Formas de diseño y la secuencia de puntada

Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado. Las formas del diseño deben estar claramente definidas para hacer fácil el bordado. Las formas óptimas tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros pronunciados y sin pequeños detalles que parecen salirse de su sitio.

La secuencia del diseño define la secuencia de puntada o el orden en que se cosen las formas. Usted siempre podrá cambiar la secuencia para mejorar el cosido — por ejemplo, para minimizar los cambios de color. Los detalles deberían coserse en último lugar. Vea Volver a secuenciar objetos de bordado en la página 283 para más información.

Tablilla digitalizadora

Si usa una tablilla digitalizadora, necesitará preparar un dibujo de ampliación de la ilustración artística y colocarla en la tablilla digitalizadora. Una vez registrado el dibujo, lo digitaliza usando el puck digitalizador. Vea Usar Tablillas Digitalizadoras en la página 761 para más información.

Digitalizar diseños

Los diseños creados en Diseñador ES se componen de ‘objetos de bordado’. Se les denomina ‘objetos’ porque son entidades discretas que pueden manipularse de forma independiente. Cada objeto tiene ciertas características definitorias o ‘propiedades’, como color, tamaño, posición, etc. La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de puntada.

detalles,últimos

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La digitalización consiste en convertir las formas básicas de un diseño en objetos de bordado. Hay diferentes herramientas que son adecuadas para ciertas formas. Usted puede digitalizarlas manualmente marcando puntos de referencia a lo largo de un límite, o empleando herramientas ‘inteligentes’ que transforman las formas automáticamente en objetos de bordado.

Diseñador ES proporciona numerosas maneras de ver un diseño de bordado. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, los puntos de penetración de la aguja, los conectores, los ángulos de puntada, los símbolos de función de la máquina y las mismas puntadas. Haga Zoom para acercarse a un área y ver más detalle del diseño o incluso puntadas individuales. Vea Zoom para acercar y alejar en la página 44 para más información.

Use las líneas de la cuadrícula para ayudarle a alinear con precisión o ajustar el tamaño de objetos de bordado. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula. Vea Mostrar la cuadrícula en la página 34 para más información.

Puede ver el diseño en su tamaño real o en una ventana de Perspectiva General individual. Puede hacer una panorámica de todo el diseño en lugar de desplazarse por la ventana y cambiar rápidamente entre una visualización y la última. Vea los diseños completados en TrueView™.

La Lista Color-Objeto proporciona un modo sencillo de seleccionar objetos y colores en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 para más información.

Puede examinar la secuencia de puntada ‘desplazándose’ a través del diseño por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Puede también ver la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

Clases de puntada

Existen tres clases básicas de puntada con las máquinas de puntadas de puntada cerrada — Corrido, Plumetís y Tatami. Las demás son una variante

Vista normal

TrueView™

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de aquellas. La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto, su tamaño y el efecto que desee conseguir. Vea Puntadas de Relleno en la página 111 para más información.

En Diseñador ES, la puntada de Corrido es a un tiempo una clase de puntada y un ‘método de entrada’ (vea más adelante). Use Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple. Vea Digitalizar líneas en la página 92 para más información.

La puntada Plummetís es adecuada para coser formas estrechas o ‘columnas’, en als que cada puntada cruza el ancho de la columna. La puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta calidad. Triple Plumetís se usa a menudo en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano y que usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 113 para más información.

La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de diseño irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido. Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Vea Crear rellenos con puntada Tatami en la página 119 y Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 447 para más información.

Métodos de entrada

Según la forma y cosido que necesite, use diferentes ‘métodos de entrada’ o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de entrada determinan si el cosido es un límite, una columna de puntadas en curva o un relleno de puntadas paralelas. Los métodos en Diseñador ES incluyen Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.

Corrido para líneas

Plumetís para formas estrechas

Tatami para formas grandes

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Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Puede introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 90 para más información.

Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas de cosido de corrido único o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea Digitalizar líneas en la página 92.

Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el límite, mientras que las líneas que conectan los pares definen los ángulos de puntada. Vea también Digitalizar columnas de anchura variable.

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, en particular en las que un lado necesita más puntos de referencia que el otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través de toda la forma. Vea Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro en la página 104 para más información.

columna estrecha ( Entrada C)

columna de anchura variable ( Entrada A)

puntadas de giro ( Entrada B)

forma grande irregular(Relleno Complejo)

línea (Corrido)

Use Entrada A para rellenos de giro suave

Use Entrada B para formas con puntadas de giro

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Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Se usa normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en la página 97 para más información.

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares. La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, puede crear objetos de relleno con agujeros. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 106 para más información.

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

Cuando empiece un nuevo diseño, Diseñador ES usará los valores predeterminados o los ‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de los diseños usan la plantilla ‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de las suyas.

Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras. Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede almacenar las propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita o configuraciones de las letras. Para más información,

Use Entrada C para digitalizar columnas

de una anchura constante

Use Relleno Complejo para formas grandes irregulares

Estilo 1 Estilo 2

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vea Aplicar y gestionar estilos en la página 135 y Crear plantillas de diseño en la página 143.

Colores de hilo y mapas de hilo

Necesitará decidir cuántos diferentes colores de hilos va a usar y la secuencia en el que serán cosidos. Cuando digitaliza, usted selecciona los colores de los hilos de la paleta de colores. Cuando sea posible, simplifique el diseño para reducir el número de cambios de color. Siempre empiece con las formas que están en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por

capa. Vea también Cambiar colores de hilo.

Combinaciones de colores

Use Combinación de Colorespara previsualizar un diseño en diferentes colores en diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para cada combinación de colores que defina, podrá usar colores predefinidos desde mapas de hilos comerciales o definir sus propios colores. Vea también Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo.

Con Diseñador ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La correspondencia automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits. Vea Hacer coincidir colores de hilo en la página 159 para más información.

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Combinaciónde colores 1

Combinación de colores 2

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Con Diseñador ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas. Vea Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización en la página 163 para más información.

Digitalizar con ilustraciones artísticas

Hay dos clases generales de archivo de ilustración artística, y ambas pueden importarse a Diseñador ES para usarlos como telones de fondo de la digitalización.

Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados y pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo finos y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también pueden convertirse directamente en objetos de bordado. Vea Digitalizar con Dibujos Vectoriales en la página 191 para más información.

Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando hace zoom para acercar en un área pequeña, los límites se vuleven dentados y se muestran como una serie de pixeles. Las imágenes de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos vectoriales con bastante éxito, dependiendo de la calidad y la adecuación de la imagen original. Vea Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits en la página 219 para más información.

Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artísticas adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización manual y automática, las que funcionan mejor son las ilustraciones artísticas ‘limpias’ con un número limitado de colores sólidos y con límites bien definidos.

áreas recoloreadas y límites mejorados — preparado para digitalización automática

imagen de mapa de bits graduada y plano de fondo eliminado — preparada para

digitalización manual

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Toda ilustración artística que no esté en formato digital deberá escanearse correctamente para producir imágenes de buena calidad. Antes de usar mapas de bits para la digitalización automática, deberá prepararla usando las herramientas de preparación de ilustraciones artísticas de Diseñador ES. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

Use las herramientas de Dar Forma para asociar, recortar o dividir objetos seleccionados de dibujo y de bordado en formas diferentes. Use las mismas herramientas para eliminar áreas traslapadas. Úselas también para hacer que los objetos compartan las mismas propiedades. Vea Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la página 209 para más información.

Digitalización automática

Con un telón de fondo importado a la ventana de diseño, usted puede aplicar características de digitalización automática como Calco Automático, Point & Stitch™, Diseño Inteligente o Photo Flash.

Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el hecho de que pueden convertirse directamente en objetos de bordado mediante la aplicación de métodos de entrada manual. Con Calco Automático, sin embargo, usted puede convertir las imágenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 y Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco Automático en la página 254 para más información.

Las herramientas de Point & Stitch™ proporcionan todo lo necesario para digitalizar formas automáticamente sin usar métodos de entrada manual.

dibujo vectorial convertido en diseño

de bordado

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Puede emplear varias formas de ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255 para más información.

Digitalice imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente. Puede ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un límite, un borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea coser en último lugar. Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 262 para más información.

Digitalice fotografías o imágenes de escala de grises con Photo Flash. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 270 para más información.

color de fondoomitido

todos los coloresomitidos menos el

negro

imagen de escala de grises

digitalizado conPhoto Flash

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Modificar diseños

Cuando haya digitalizado su diseño, podrá modificarlo entero, editar objetos individuales o incluso puntadas individuales. Diseñador ES le permitirá añadir lo que desee a sus diseños de una forma rápida, duplicando y copiando objetos existentes. También le permite combinar diseños insertando los contenidos de un archivo en otro. Vea Combinar objetos y diseños en la página 277 para más información.

La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseño. Sin embargo, podrá cambiarla con diferentes métodos. La Lista Color-Objeto proporciona una lista secuencial de objetos agrupados por objeto y color. Facilita un sencillo método de

agrupar, cortar, copiar y pegar, y volver a secuenciar objetos seleccionados y bloques de colores. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 y Volver a secuenciar objetos de bordado en la página 283 para más información.

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.

conectores largos

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Organizar y transformar objetos

Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para aplicarles un cambio a todos a la vez. Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 297 para más información.

Reformar objetos

Diseñador ES le permite cambiar la forma de los objetos mediante puntos de control. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 325 para más información.

Después de digitalizar, puede convertir entre diferentes clases de objeto de bordado, así como entre objetos de bordado y de dibujo. Vea Convertir entre clases de objeto en la página 317 para más información.

Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá configurar un ángulo de puntada para todo el objeto o podrá añadir ángulos de puntada múltiple con la herramienta

Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la forma. Vea Ajustar los ángulos de puntada en la página 331 para más información.

Editar puntadas

Puede usar Editar Puntada para seleccionar y mover puntadas individuales y múltiples. Puede añadir puntadas para rellenar huecos y eliminar puntadas. Vea Editar puntadas en la página 343 para más información.

Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseño, podrá eliminar las puntadas pequeñas que no desee, automáticamente. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385 para más información.

Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas para editarlas. Cuando usted selecciona una puntada de la lista,

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dicha puntada se seleccion también en el diseño para editarla. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más información.

Mejorar la calidad de puntada

Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja. Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos huecos en el bordado. Use refuerzo automático, compensación de tirada, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de las puntadas y para eliminar huecos en su diseño. Estas características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento. Vea Mejorar la Calidad de Puntada en la página 361 para más información.

Reducir la aglomeración de puntadas

Podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con acortamiento de puntada. Las curvas y esquinas cerradas pueden ocasionar la aglomeración a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar la rotura de hilos cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.

Aplique espaciado fraccional a formas curvas para hacer uniforme la densidad de puntada a lo largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 373 y Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 378 para más información.

sin Espaciado Fraccional

con Espaciado Fraccional

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Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado y a la vez pueden dañar el tejido o la aguja. Use Esquinas Inteligentes — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas para esquinas cerradas. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 386 para más información.

Idea Los digitalizadores con experiencia también pueden compensar manualmente la tirada traslapando objetos mientras digitalizan. Las áreas grandes y los tejidos que se estiren necesitarán más refuerzo que las áreas pequeñas y los tejidos firmes. Vea Compensar el estiramiento de tejido en la página 371 para más información.

Ajustar la densidad de puntada

Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin graduar. Ello le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño cuando use diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más barata. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

sin Acortamiento con Acortamiento

puntadas normales (demasiado largas)

con Esquinas Mitra con Esquinas de Cobertura

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Dividir o conservar puntadas largas

Puede aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras más pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen una línea en el medio de la forma.

También puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos con Salto Automático. Si una puntada excediera el movimiento máximo del bastidor de la máquina y Salto Automático no estuviera seleccionado, la puntada sería dividida en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís. Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393 para más información.

Técnicas especializadas de digitalización

Diseñador ES le facilita características especializadas de digitalización para ahorrar tiempo mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de máquina. Hay herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué, al igual que métodos especiales para añadir límites, rellenar agujeros y añadir bordes. Si su máquina soporta taladro o lentejuelas, podrá usar Diseñador ES para digitalizar también estos efectos.

más puntadas menos puntadas

con División Automática con Salto Automáticosin efectos

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También puede extraer formas apliqué desde un diseño para sacarlos a una cortadora o a un archivo por separado.

Círculos, estrellas y anillos

Diseñador ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarán mucho tiempo para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares más pequeños. Podrá digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas alrededor del anillo en un patrón espiral. Vea Digitalizar círculos, estrellas y anillos en la página 400 para más información.

Límites y agujeros rellenados

Diseñador ES facilita herramientas para crear rápidamente límites y áreas rellenadas basándose en límites existentes. Use Desplazar Objeto para crear límites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 406 para más información.

Límites reforzados

Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites. Las puntadas de Vuelta Atrás se cosen en la dirección opuesta y se usan para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección original de puntada y se usa normalmente en formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 399 para más información.

Lentejuelas y agujeros taladrados

Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta las lentejuelas en la prenda al mismo tiempo que lo cose. Algunas están también equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido, produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A

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menudo las dos técnicas se usan al mismo tiempo. Vea Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro en la página 418 para más información.

Apliqué

Usted puede crear automáticamente todo el cosido que precisa para apliqué empleando Apliqué Automático. Puede extraer formas apliqué a partir de un diseño a un archivo por separado. Vea Digitalizar para apliqué en la página 410 para más información.

Nota En ocasiones se combina el punto de cruz con apliqué para obtener efectos especiales. El punto de cruz es una técnica muy popular para rellenar grandes áreas con un número pequeño de puntadas. También puede usarse para límites y bordes. Es también adecuada para elementos domésticos, manteles, ropas infantiles y diseños folkóricos. Vea el Suplemento Punto de Cruz ES para mayor información.

Efectos artísticos de puntada y bordes con textura

Cree efectos de puntada abierta o sombreados con Trapunto o Espaciado Acordeón. Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, efectos sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño. Vea Crear bordes dentados en la página 423 y Crear efectos de espaciado acordeón en la página 426 para más información.

Contorno es una clase de puntada de relleno curvado — las puntadas siguen los contornos de la forma, creando un efecto curvado, claroscuro. Hay dos clases — Estándar y Espiral. Vea Crear efectos de puntada de contorno en la página 431 para más información.

Espaciado Acordeón con círculos

Borde Dentado con pespunte Tatami

Relleno Complejo con efecto Trapunto

Contorno espiral

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Con Efecto Florentino, usted puede curvar el Relleno Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear efectos de puntada fluyente o curvada. Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la diferencia de que usted introduce curvas gemelas para que las puntadas sigan los objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Florentino en la página 437 y Crear rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 442 para más información.

Los valores de compensación Tatami son diseñados para crear un patrón de penetración de aguja o textura en el bordado de puntada que es uniformemente plano y suave. La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos parámetros — Secuencia y Ángulo. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 447 para más información.

División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las penetraciones de aguja forman un modelo de mosaico. Seleccione un modelo existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División de Programa en la página 454 para más información.

División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al ángulo de puntada y puede ser graduado para encajar en la anchura del objeto.

Efecto FlorentinoCompensación Tatami Tatami con líneas de partición

Efecto Líquido

División Definida por el UsuarioDivisión FlexiDivisión de Programa

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V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 22

División Definida por el Usuario le permite añadir detalles a objetos rellenados digitalizando líneas de penetraciones de aguja llamadas ‘líneas divididas’. Vea Crear texturas con División Flexi en la página 469 y Crear texturas con División Definida por el Usuario en la página 472 para mayor información.

Corridos y rellenos de motivo

Puede usar motivos, como corazones, hojas o modelos de bordes, para crear corridos ornamentales y rellenos de texturas. Puede crear sus propios motivos o usar los que le son facilitados por el software. Los motivos pueden graduarse, girarse y reflejarse de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos juntos a lo largo de una línea digitalizada usando Corrido de Motivo. También puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Vea Corridos y Rellenos de Motivo en la página 477 para más información.

Letras de bordado

Puede añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después editarlas directamente en la pantalla. Puede aplicar un formato a los objetos de letras de la misma manera que lo haría en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 509 y Formatear las letras en la página 516 para más información. Usted puede añadir caracteres y símbolos especiales directamente a través del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 23

Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de letras. Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 537 para más información. Usando ‘letras elásticas’ puede también distorsionar formas de letras. Vea Crear efectos especiales con envolturas en la página 572 para más información.

Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para objetos de letras usando el grupo de símbolos Emblemas. Cuando usted añade un borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo alrededor de los objetos de letras.

La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear múltiples copias del mismo diseño. Vea Nombres de Equipo en la página 576 para más información.

Puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 604 para más información.

Salida, almacenamiento y administración de diseños

Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras — guardándolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqué a una cortadora o directamente a máquina para coserlos. Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo. En Diseñador ES usted puede guardar tanto las imágenes de los diseños como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlos directamente por correo electrónico. Vea Cómo Sacar Diseños en la página 667 y Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 685 para más información.

Por defecto, Diseñador ES guarda los diseños en su formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria para el cosido del diseño y para una posterior modificación si fuera necesaria. Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, ubicación y formato y lo actualiza con todos los cambios que efectúe. Los archivos de formato EMB son comprimidos automáticamente para reducir el espacio de

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V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 24

almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 615 para más información.

Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando seleccione un formato de máquina, Diseñador ES traducirá los comandos que fueron aplicados durante la digitalización en las funciones de máquina que pueden ser entendidas por esa máquina en particular.

Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea entendido por la máquina de bordado. Usted puede seleccionar un formato de máquina para un diseño, sacarlo en otros formatos y personalizar los formatos de máquina para cumplir con los requisitos de su máquina. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 647 para más información.

Administración de diseños

Design Explorer ES le facilita una gestión eficaz de los diseños de bordado. Esta herramienta de administración puede acceder a archivos de diseño almacenados en el disco duro de su ordenador, en CD-ROM o disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseño usados por Diseñador ES. Vea Administración del Diseño en la página 701 para más información.

Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su página de web o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de cálculo y de base de datos.

Nota Wilcom Design Warehouse™ es un programa central de almacenamiento y gestión para los diseños de bordado. Todo formato de diseño que pueda leer Diseñador ES puede almacenarse en Design Warehouse™. Design Warehouse™ emplea la tecnología Microsoft SQL y es verdaderamente una herramienta de múltiples usuarios que permite un mayor control sobre los diseños en todos los niveles de empresa. Vea el Suplemento Almacén de Diseños para mayor información.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 25

Capítulo 2

Procedimientos Básicos

Para comenzar a usar Diseñador ES, es preciso que conozca los procedimientos básicos, como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseños, y guardarlos. Otros procedimientos básicos son mostrar y ocultar la cuadrícula, mostrar y usar herramientas, cambiar a TrueView™, y acceder al menú desplegable. Puede hacer zoom y una panorámica del diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General, mostrar u ocultar objetos o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y puntadas.

Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad de su sistema e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones mejoradas.

Esta sección describe cómo arrancar Diseñador ES, cómo abrir diseños, comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en pantalla. También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para salidas diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.

Arranque Diseñador ES

Haga doble clic para arrancar el Diseñador ES.

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 26

Abra Diseñador ES usando el icono del escritorio o el menú Inicio de Windows.

Para dar inicio a Diseñador ES

Haga doble clic en el icono de método abreviado de Diseñador ES en el escritorio de Windows.

Como alternativa, seleccione Programas > Wilcom ES > Diseñador ES desde el menú Inicio.

Diseñador ES se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1).

Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula, cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando las barras de herramientas.

ventana de diseño

Barras de título y de menús

Barra de herramientasEstándar

Barra de herramientas declases de puntada

Paleta de colores

Número depuntadas o

puntadas activas

Barra de estadoLínea de comandos

Barra de herramientas de dibujoBarra de herramientas de viaje

Coordenadas x-y,longitud, ángulo

Clase de puntada, valores

Factorzoom

Barra de herramientasdel puntero

Barra de herramientasde métodos de entrada

Barra de herramientas depunto y puntada

Barra de herramientas deestilos

Generar barra deherramientas

Listado de combinaciónde colores

Barra de herramientasde felpilla

Barra de herramientasdar forma

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 27

Vea Mostrar la cuadrícula en la página 34 y Mostrar barras de herramientas en la página 27 para más información.

Uso de comandos

Una vez iniciado Diseñador ES, podrá usar comandos o herramientas, y diálogos para completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en Diseñador ES del mismo modo que en otras aplicaciones de Windows — desde menús, barras de herramientas y menús desplegables.

El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso más frecuente. Vea Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801 para más información.

Mostrar barras de herramientas

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de Diseñador ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas — desde el menú Ver, y usando las herramientas de Mostrar Vertical.

Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas que no precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.

Para mostrar las barras de herramientas

1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.

Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del puntero.

Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de herramientas de Entrada.

Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de herramientas de Viaje.

Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra de herramientas de Dibujo.

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 28

Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en la parte izquierda de la ventana de diseño.

2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Las barras de herramientas de Diseñador ES pueden anclarse. Para mover una barra de herramientas a una posición que le sea cómoda, haga clic y arrastre. Para anclarla en su posición normal, haga doble clic en el título de la barra de herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de Diseñador ES. Haga clic en un botón de la barra de herramientas para activar un comando o, cuando sea de aplicación, haga clic con el botón derecho del ratón para establecer sus propiedades.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas

Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la ‘sugerencia’.

Haga clic en la herramienta para activar el comando.

Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el comando o para activar el comando secundario.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 29

Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por ejemplo, la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con Línea le permitirá seleccionar objetos dentro de un polígono cuando haga clic sobre él, u objetos a lo largo de una línea cuando haga clic en el botón derecho.

En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona Plumetís como clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de diálogo de Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumetís cuando hace clic en el botón derecho.

Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic en el botón derecho.

Uso de los menús desplegables

Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un menú desplegable que contiene comandos de uso frecuente.

Cómo usar los menús desplegables

1 Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado.

Se abre el menú desplegable.

2 Seleccione un comando del menú.

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 30

Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre el diálogo de Propiedades del Objeto para los objetos seleccionados.

Deshacer y repetir comandos

Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después cambia de idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer varios comandos seguidos.

Para deshacer y repetir comandos

Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer.

Cuando Diseñador ES no puede recordar más comandos, Deshacer queda atenuado.

Haga clic en Repetir para volver a aplicar un comando previamente ‘deshecho’.

Abrir diseños

Diseñador ES abre una completa gama de archivos tanto de ‘límites’ como de ‘puntada’. Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 817 para más información.

Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos desde cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 685 para más información.

Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera, recibirá un mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.

Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un comando.

Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un comando que haya sido ‘deshecho’.

Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño existente.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 31

Para abrir un diseño

1 Haga clic en Abrir.

Se abre el diálogo Abrir.

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.

3 Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la lista Archivos de Clase.

4 Seleccione un diseño o diseños.

Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas (Mayús) mientras selecciona.

Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Control (Ctrl) mientras selecciona.

5 Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño (para formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño. Incluyen números de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseño, y número de versión del software (V6.0 en adelante).

Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en el botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea Ver la información del diseño en Windows Explorer en la página 63 para más información.

6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 615 para más información.

7 Haga clic en Abrir.

panel de vista preliminar

datos del diseño

vista preliminar activada / desactivada

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 32

Crear diseños nuevos

Cuando usted arranca Diseñador ES, se crea automáticamente un archivo nuevo — Diseño 1 —, listo para que usted comience a digitalizar.

Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un archivo basado en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseño.

Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y se numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.).

Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo. Vea Guardar diseños en la página 36 para más información.

Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.

Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

Haga clic en Nuevo.

Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.

Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas

Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño nuevo. Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 142.

Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada

1 Seleccione Archivo > Nuevo.

Se abre el diálogo de Nuevo.

Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo diseño con la plantilla NORMAL.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 33

2 Seleccione una plantilla de la lista.

3 Haga clic en Aceptar.

Generar puntadas

Con los diseños de Diseñador ES, las puntadas se generan de forma automática a partir de los límites y propiedades del diseño. Ello significa que usted puede cambiar la escala, transformar y reformar los diseños de Diseñador ES sin que ello afecte a la densidad de puntada ni a la calidad.

Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los límites antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se actualizarán cada vez que cambie la escala, transforme o mueva el objeto.

También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos únicamente se muestran los límites del objeto.

Cómo generar puntadas

Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en Generar Puntadas.

Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automáticamente. Si no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en cuanto pulsa Intro.

Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione Generar Puntadas.

Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los objetos no serán visibles en la ventana de diseño.

Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados.

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 34

Mostrar la cuadrícula

Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño de los objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula.

Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones. Vea Establecer las opciones de cuadrícula en la página 774 para más información.

Para mostrar la cuadrícula

Haga clic en Mostrar Cuadrícula.

Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula.

Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de cuadrícula.

Medición de distancias en pantalla

Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción seleccionada en el Panel de Control de Windows. Para más información, consulte su documentación Windows.

Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la medición. La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el factor zoom.

Para medir una distancia en pantalla

1 Seleccione Ver > Medir.

2 Haga clic en el punto de inicio.

Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar la cuadrícula.Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.

Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 35

3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil.

Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado:

Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=).

Longitud de la línea medida (L=).

Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).

4 Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de máquina

Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar. Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.

Para seleccionar un formato de máquina

1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.

Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

2 Seleccione un formato de máquina de la lista.

Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para seleccionar un formato de máquina.

Seleccione un formato de máquina

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 36

Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la máquina de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 o Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

3 Haga clic en Aceptar.

Guardar diseños

Diseñador ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como en otros formatos de archivo de ‘límites’ y ‘puntadas’. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 615.

Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y formato y se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando guarda un diseño ya existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o formato diferentes, usted crea una copia del diseño original.

También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o perforarlos en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 685 para más información.

Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine de trabajar con él. También puede configurar que Diseñador ES lo guarde automáticamente mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática en la página 777 para más información.

Para guardar un diseño

1 Haga clic en Guardar.

Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar Como.

Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original al mismo tiempo, use Guardar Como.

Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño actual.Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar Como.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 37

2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de Guardar en.

3 Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de archivo.

4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo.

Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 817 para más información.

Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el tipo de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas de División Flexi pueden cambiarse a simple Tatami.

5 Haga clic en Guardar.

Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo electrónico.

Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar en la barra de herramientas, el archivo será actualizado.

Introducir de códigos de seguridad

Las opciones de Diseñador ES están controladas por un dispositivo de seguridad instalado en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad

lista de formatos

nombre del diseño

carpeta que contiene el diseño

Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 38

introducidos en el software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un número de serie propio y un código de identificación, de manera que su sistema pueda ser reconocido automáticamente.

Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos códigos de seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo electrónico. Puede introducir códigos en Diseñador ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.

Identificación de su dispositivo de seguridad

Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por teléfono, tiene que citar el número de serie y el código de identificación. Dicha información se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.

Cómo identificar su dispositivo de seguridad

Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.

En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de Serie y el Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las opciones proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.

Introducción manual de los códigos de acceso

Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar nuevas opciones o ediciones de software.

Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 39 para más información.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 39

Cómo introducir los códigos de acceso manualmente

1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.

2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar Opciones de Dispositivo de Seguridad.

3 Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro para desplazarse entre ellos.

Nota No escriba los espacios.

4 Haga clic en Aceptar.

Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso, introdúzcalos ahora, un par cada vez.

5 Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo Dispositivo de Seguridad con el que proporcionan los códigos de acceso. Los dos códigos deben ser idénticos.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Reinicie Diseñador ES.

Importar códigos de acceso

Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto. Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 40

de seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones. Los archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.

Cómo importar los códigos de acceso

1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de Diseñador ES.

Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo es el mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que viene impreso en la etiqueta.

2 En Diseñador ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.

3 Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación corresponden a los del correo electrónico que contiene el archivo de texto con los nuevos códigos de acceso.

4 Haga clic en Importar Códigos.

Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la que guardó el archivo.

5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de acceso y haga clic en Abrir.

Los códigos se actualizarán automáticamente.

6 Reinicie Diseñador ES.

Ver información en línea

Opción 1Opción 2Opción 3Opción 4Opción 5 Haga clic para

importar los códigos

Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en línea.

Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en línea.

Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página Web de Wilcom.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 41

La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual en línea y mediante ayuda en línea.

Usar la ayuda en línea

La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las características de Diseñador ES así como instrucciones detalladas.

Para usar la ayuda en línea

1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal de Ayuda de Diseñador ES.

2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.

Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de ‘libros’.

3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble clic en un tema.

Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave para buscar información sobre un tema específico.

Ver el Manual en Línea

Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este programa se suministra conjuntamente con su software de Diseñador ES. Si usa el Manual en Línea, puede buscar rápidamente la información que precise usando las características estándar del Adobe Acrobat™ Reader.

Cómo ver el Manual en Línea

Seleccione Ayuda > Manual en Línea.

Nota Si Diseñador ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual en Línea directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.

Cómo vincularse al website de Wilcom

Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente sobre los productos desde dentro del software.

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V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 42

Para vincularse al website de Wilcom

Seleccione Ayuda > Página Web de Wilcom.

Estará directamente conectado al portal de Wilcom en: http://www.wilcom.com.au/

Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, así como el acceso a la Red.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 43

Capítulo 3

Ver Diseños

Diseñador ES proporciona muchas características de visualización con el fin de facilitar el trabajo de diseño. Haga uso de Zoom para acercar (aumentar tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle, vea el diseño en tamaño real, o vea una miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y la última.

Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones de visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas. También puede ver los diseños en TrueView™.

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño en Diseñador ES ‘desplazándose’ por él puntada a puntada. Puede también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla.

Con Diseñador ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un número de ‘combinaciones de colores’ predefinidas.

Diseñador ES también proporciona información sobre los diseños en una gran variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir Diseñador ES o el diseño, puede verificar el número de versión del software y otros datos del diseño para archivos de EMB directamente desde Windows Explorer.

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V8 Capítulo 3 Ver Diseños 44

Puede ver los detalles de puntada acerca de un diseño en el diálogo Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de producción proporciona también información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.

Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles en Diseñador ES, así como las distintas configuraciones de visualización. También describe cómo ver diseños ‘desplazándose’ a través de la secuencia de puntada. Incluye asimismo una explicación de las combinaciones de colores de diseño, así como el proceso para obtener y modificar la información del diseño.

Modalidades de visualización de diseños

Diseñador ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin de facilitar su trabajo de diseño. Haga uso del zoom para acercar (aumentar tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle, verlo en tamaño real, o ver una miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de Panorama de un lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie rápidamente entre una visualización y la última.

Zoom para acercar y alejar

Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del diseño en la ventana.

Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en tamaño doble del actual.

Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la mitad de su tamaño actual.

Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para mostrar un diseño en su tamaño real.

Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para mostrar un diseño en una escala específica.

Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del diseño.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 45

Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto, puede que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la página 760 para más información.

Cómo hacer zoom para acercar y alejar

Para mostrar un diseño en tamaño doble del actual, seleccione Ver > Zoom para acercar 2X.

Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccione Ver > Zoom para alejar 2X.

Para mostrar el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1.

Para mostrar puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom. Alternativamente, puede pulsar F en el teclado. Cuando aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como porcentaje del tamaño actual y pinche en Aceptar.

Para acercarse a un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja de Zoom, y arrastre una caja de delimitación alrededor del área a la que quiera acercarse con el zoom.

Nota El factor zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Ver todo el diseño

Diseñador ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Cómo ver todo el diseño

Para ver todo el diseño:

Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño

Pinche en el icono Mostrar Todo el Diseño, o bien

Pulse 0.

Para mostrar objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones de visualización de diseños en la página 48.

Pinche en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar) para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Page 49: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 46

Diseños en Panorama

Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver rápidamente partes del diseño que no están visibles actualmente en la ventana de diseño. La panorámica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un área determinada. Vea también Zoom para acercar y alejar en la página 44.

Cómo hacer una panorámica en un diseño

1 Seleccione Ver > Panorama.

Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero del ratón.

2 Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver.

3 Pinche cuando la caja esté en la posición correcta.

Diseñador ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que haya pinchado.

Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no están visibles actualmente.

caja de panorama situada sobre el área a ver

la ventana de diseño se mueve a una posición nueva

Page 50: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 47

Ver diseños en la ventana de perspectiva general

Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La ventana se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseño.

Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de perspectiva general, pinche en ella para convertirla en ventana activa. Vea Configuraciones de visualización de diseños en la página 48 para más información.

Cómo ver un diseño en la ventana de perspectiva general

Pinche en el icono de la ventana de Perspectiva General.

Se abre la ventana de perspectiva general.

Para acercarse o alejarse con el zoom, pinche en el botón Zoom en la parte inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de delimitación por un área.

Para hacer una panorámica por el diseño, mueva el cursor dentro de la caja de resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y arrastre la caja.

Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas Estándar) para ver una miniatura del diseño.

Page 51: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 48

Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños

Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que necesite también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización más clara.

Nota Para ver la secuencia de puntada, use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 60 para más información.

Cómo restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño

Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior.

Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.

Configuraciones de visualización de diseños

Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran variedad de configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del objeto, los puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas. También puede mostrar u ocultar colores seleccionados.

Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ver el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y en vista normal en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la ventana de perspectiva general en la página 47.

Ver puntadas y límites

Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que haya seleccionado.

Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.

Pinche en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar puntadas.

Page 52: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 49

Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja. Oculte las puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la forma. Muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea también Generar puntadas en la página 33.

Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de ‘puntada’ que hayan sido leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página 619 para más información.

Cómo ver puntadas y límites

Pinche en el icono Mostrar Límites para activar o desactivar los límites.

Pinche en el icono Mostrar Puntadas (o pulse S) para activar o desactivar las puntadas.

Idea Al pinchar el botón derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño en la página 51 para más información.

Ver diseños en TrueView™

TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado.

Idea Cambie los valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Vea Establecer las opciones TrueView™ en la página 772 para más información.

Pinche en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los límites de un objeto.

puntadas y límites ACTIVADO

límites ACTIVADO

puntadas ACTIVADO

Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista normal a TrueView™ y viceversa.

Page 53: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 50

Cómo ver diseños en TrueView™

Pinche en el icono TrueView™ para alternar entre TrueView™ y vista normal.

Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto tendrá su diseño cuando sea cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 163 para más información.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones

Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de aguja, conectores y símbolos de función en el diseño. Por ejemplo, puede ver los puntos de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudarle a posicionar los puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea también Conectar Objetos de Bordado en la página 175 y Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339.

Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier combinación. Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView™.

vista normal (puntadas y límites)

TrueView™ ACTIVADO

Pinche en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en el diseño.

Pinche en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los conectores.

Pinche en Mostrar Funciones (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los símbolos de función.

Page 54: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 51

Cómo ver puntos de aguja, conectores y funciones

Para mostrar u ocultar puntos de aguja, pinche en el icono Mostrar Puntos de Aguja.

Para mostrar u ocultar conectores, pinche en el icono Mostrar Conectores.

Vea también Clases de conectores en la página 175.

Para mostrar u ocultar funciones de máquina, pinche en el icono Mostrar Funciones.

Vea también Clases de función de máquina en la página 347.

Idea Al pinchar el botón derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño en la página 51 y Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la página 771 para más información.

Ver partes seleccionadas de un diseño

Puede configurar su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También puede desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más claridad las imágenes de telón de fondo.

Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de diseño como a la hoja de trabajo de producción. Vea también Modalidades de visualización de diseños en la página 44 y Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 69.

conectores ACTIVADOfunciones ACTIVADOpuntos de aguja ACTIVADO

Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados.

Page 55: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 52

Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualización de los objetos de diseño. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 para más información.

Cómo ver partes seleccionadas de un diseño

1 Seleccione Especial > Opciones.

Se abre el diálogo Opciones.

2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.

3 En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización.

Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior.

Mostrar Todo el Diseño: todos los objetos de bordado del diseño están visibles. Vea también Ver todo el diseño en la página 45.

Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando hay objetos seleccionados.

Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción anterior. Esta opción sólo está disponible cuando hay objetos seleccionados.

Seleccione el modo para ver (e imprimir) el diseño

Page 56: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 53

Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado del diseño.

Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de diseño que desea ver — p. ej., puntadas, límites, etc. También puede cambiar los valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Vea Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la página 771 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 772 para más información.

4 Pinche en Aceptar.

Ver objetos de diseño por color

Para ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver los objetos por su color. Es de especial utilidad cuando va a cambiar la secuencia de objetos por color. Vea también Volver a secuenciar objetos por color en la página 286.

Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualización de los objetos de diseño. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 para más información.

Cómo ver objetos de diseño por color

1 Cree o abra un diseño.

2 Seleccione Ver > Ver por Color.

Seleccione Ver por Color (menú Ver) para ver los elementos de diseño por color.

Page 57: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 54

Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

3 Seleccione los colores que desea ver.

Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona.

4 Pinche en Aceptar.

El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.

Nota El comando Ver por Color no funcionará con objetos agrupados.

Ver la secuencia de puntada

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño ‘desplazándose’ por él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede también comprobar la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. Diseñador ES simula el cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’.

Page 58: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 55

Nota La secuencia de puntada sólo puede verse en visualización de puntada. No puede emplearse con TrueView™.

Idea Puede cambiar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualización en la página 165 para más información.

Desplazarse por puntadas

Use las herramientas de desplazamiento por puntadas o los métodos acelerados para desplazarse por el diseño una o más puntadas de una vez. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el fin del diseño. Cuando usted se desplaza por las puntadas, el marcador de penetración de la aguja se mueve en consecuencia. El número de puntada actual aparece en la Línea de Estado.

Pinche en Desplazarse 1 Puntada (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 1 puntada cada vez.

Pinche en Desplazarse 10 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 10 puntadas de una vez.

Pinche en Desplazarse 100 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 100 puntadas de una vez.

Pinche en Desplazarse 1000 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 1000 puntadas de una vez.

Page 59: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 56

Cómo desplazarse por puntadas

Pinche en la herramienta de desplazamiento que precise para retroceder a lo largo de la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas.

Pinche el botón derecho del ratón en la herramienta de desplazamiento que precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.

Idea Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y de colores de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 60 para más información.

Desplazarse por segmento

Use la herramienta de desplazamiento por segmento o el método acelerado para desplazarse a través del diseño por segmento de objetos. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

marcador de penetración de la aguja

Retroceda una puntada

Pinche en Desplazarse por Segmento (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes.

Page 60: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 57

Desplazarse por Segmento

Para desplazarse al segmento anterior, pinche en el icono Desplazarse por Segmento.

Para desplazarse al segmento siguiente, pinche el botón derecho en el icono Desplazarse por Segmento.

Desplazarse al comienzo o el fin de un diseño

Use la herramienta de desplazamiento Comienzo/Fin del Diseño o el método acelerado para desplazarse rápidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño

Para desplazarse al comienzo del diseño, pinche en el iconoComienzo/Fin del Diseño.

Para desplazarse al fin del diseño, pinche el botón derecho en el icono Comienzo/Fin del Diseño.

Desplazarse por objeto

Use la herramienta Desplazarse por Objeto o el método acelerado para desplazarse por el diseño por objeto. Esta técnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto específico con el fin de insertar otro objeto o

Pinche en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.

Use Desplazarse por Objeto (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse al objeto anterior o al siguiente.

Page 61: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 58

eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela conjuntamente con las herramientas de desplazamiento por puntada si desea ‘anidar’ un objeto. Vea también Anidar objetos en la página 280.

Idea Puede seleccionar una gama de objetos desplazándose por objeto con Selecciones Activadas activado. Vea Seleccionar objetos con Selecciones Activadas en la página 75 para más información.

Cómo desplazarse por objeto

Para desplazarse al objeto anterior, pinche en el icono Desplazarse por Objeto.

Para desplazarse al objeto siguiente, pinche el botón derecho en el icono Desplazarse por Objeto.

Idea También puede emplear el método acelerado para desplazarse por el diseño por objeto. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Desplazarse por color

Use la herramienta de desplazarse por color o el método acelerado para desplazarse a través del diseño por color. Es muy útil si necesita localizar un cambio de color específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada. Véase también Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 y Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Use Desplazarse por Color (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente función de cambio de color.

Page 62: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 59

Nota Siempre que se desplace por color, el sistema buscará la siguiente o la anterior función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto automáticamente como manualmente.

Cómo desplazarse por color

Para desplazarse al color anterior, pinche el icono Desplazarse por Color.

Para desplazarse al siguiente color, pinche el botón derecho en el icono Desplazarse por Color.

Desplazarse por función de máquina

Use la herramienta de desplazamiento por función de máquina para desplazarse a través del diseño por función de máquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte extra que no debería existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se detendrá en cada salto, recorte y cambio de color. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de Máquina en la página 647.

Use Desplazarse por Función (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente función de máquina.

Page 63: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 60

Cómo desplazarse por función de máquina

Para desplazarse a la siguiente función de máquina, pinche el botón derecho en el icono Desplazarse por Función.

Para desplazarse a la función de máquina anterior, pinche el icono Desplazarse por Función.

Redibujar la secuencia de puntada lentamente

Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color de un diseño a cámara lenta. Puiuede ocultar las partes no cosidas de un diseño hasta que se cosan en pantalla. Puede comenzar a redibujar desde cualquier puntada en el diseño. Con los diseños más voluminosos, puede escoger desplazarse automáticamente para que el área que se cose permanezca en pantalla.

Nota Redibujar Lento no puede usarse con TrueView™.

Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente

1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.

Use Redibujar Lento(menú Ver) para ver la secuencia de puntada y de color de un diseño a cámara lenta.

diseños mediocosidos

Page 64: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 61

Se abrirá el diálogo Redibujar Lento.

2 Haga uso del dispositivo deslizante para ajustar la velocidad de redibujar.

3 Seleccione las opciones que precise:

Ocultar Antes: oculta las partes no cosidas de un diseño hasta que se cosen en pantalla.

Desplazamiento Automático: con los diseños más grandes, los desplazamientos son automáticos para que el área que se cose permanezca en pantalla.

4 Pinche en Adelante.

El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada y la velocidad seleccionada.

5 Pinche en Pausa, Parada o Retroceder al comienzo tal como precise.

Pausa detiene el proceso de redibujar y le permite reanudarlo donde lo interrumpió.

Parada detiene el proceso de redibujar y regresa al inicio del diseño.

Retroceder al comienzo vuelve a dibujar desde el inicio del diseño.

AdelantePausa Parada

Retroceder al comienzo

Ajustar las opciones de visualización

Desplácese al medio del diseño, después dé inicio a Redibujar Lento

Únicamente semuestran las áreas que

se van a redibujar, elresto está oculto

Page 65: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 62

Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualización en la página 165 para más información.

Ver combinaciones de colores

Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se puede coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté usando. Del mismo modo, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos, seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese diseño.

Nota Con Diseñador ES, usted puede definir múltiples esquemas de color o combinaciones de colores, para un mismo diseño. Puede imprimir combinaciones múltiples de colores, iconos de bloques de color y fondos de diseño con la hoja de trabajo de producción. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 152 para más información.

Cómo ver una combinación de colores

1 Abra un diseño.

2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas Combinaciones de colores.

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

Use Combinaciones de colores (barra de herramientas Combinaciones de colores) para selecionar un nuevo esquema de colores para su diseño.

Page 66: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 63

Ver información del diseño

Puede obtener la información del diseño en varios modos y formatos — antes de abrir el archivo EMB a través de Windows Explorer, desde el diálogo Propiedades de Diseño, así como desde la hoja de trabajo de producción.

Ver la información del diseño en Windows Explorer

Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información sobre éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y cambios de color, así como el formato de máquina. También puede ver otros datos generales del archivo, como tamaño y fechas de modificación.

Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir en Diseñador ES. Vea también Abrir diseños en la página 30.

Cómo ver la información del diseño en Windows Explorer

1 Seleccione un archivo en Windows Explorer.

2 Pinche el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del menú desplegable.

Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.

Combinación de colores 2

Combinación de colores 1

Page 67: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 64

3 Verifique la información del diseño o pinche los otros tabuladores para obtener información general del archivo.

Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en Diseñador ES. Vea Ver información del diseño en Diseñador ES en la página 65 para más información.

4 Pinche en Aceptar.

Page 68: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 65

Ver información del diseño en Diseñador ES

Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través del diálogo Propiedades de Diseño. También se proporcionan detalles de cosido. La mayoría de los campos no pueden modificarse directamente excepto números de puntadas, resumen, Combinaciones de colores, y Elementos.

Nota Un ‘elemento’ es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color. Usted puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de elementos en la página 68 para más información.

Cómo ver la información del diseño en Diseñador ES

1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.

Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.

Este tabulador contiene información sobre la altura, anchura, número de puntadas y colores del diseño. Los datos se extraen desde el diseño y, salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.

Use Propiedades de Diseño (menú Archivo) para ver los detalles de puntada de un diseño.

Page 69: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 66

Nota También proporciona importante información sobre la fuente del archivo – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea Formatos de diseño de bordado en la página 615 para más información.

2 Pinche en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas según el grosor del tejido final.

Vea Calcular el uso total de hilo en la página 67 para más información.

3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de color y los números de puntadas para cada elemento de diseño.

Los datos en este tabulador se extraen desde el diseño y, salvo Elemento, no pueden modificarse. Vea también Asignar nombres de elementos en la página 68.

Nota Hay un número de puntadas para cada elemento del diseño. Usted puede mostrarlo como número de puntadas para cada elemento o como número acumulativo de puntadas. Vea Establecer otras opciones generales en la página 782 para más información.

4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información de resumen del diseño.

Page 70: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 67

5 Pinche en un campo e introduzca un texto que le ayude a identificar el diseño con posterioridad.

Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo Propiedades en Windows. Vea Ver la información del diseño en Windows Explorer en la página 63 y Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 69 para más información.

6 Pinche en Aceptar.

Calcular el uso total de hilo

A fin de conseguir una estimación de uso de hilo más precisa, puede ajustar la configuración de grosor del tejido para que concuerde mejor con el tejido final.

Cómo calcular el uso total de hilo

1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.

Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.

2 Pinche en Cálculo de Longitud.

Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.

Use Propiedades de Diseño (menú Archivo) para ver el uso total de puntadas.

Page 71: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 68

3 Introduzca el grosor del tejido en milímetros.

4 Ajuste la longitud de hilo de bobina según la mezcla de clases de hilo en el diseño.

Este factor proporciona un mecanismo sencillo para obtener una estimación más exacta de la longitud de hilo de bobina. El valor predeterminado (100%) es apropiado para un diseño con mezcla de clases de puntada. Si el diseño es todo en puntada de Corrido o todo en Tatami, se usará más hilo de bobina, y el factor puede aumentarse hasta, por ejemplo, 125%. Si el diseño es todo en puntada Plumetís, el factor puede reducirse a, por ejemplo, 65%.

5 Pinche en Aceptar.

Los valores Total de Hilo y Total de Bobina se ajustan para tener en cuenta el grosor del tejido en las necesidades totales de hilo.

Idea Pinche en Guardar para guardar las configuraciones revisadas en la plantilla actual.

Asignar nombres de elementos

Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo de producción.

Cómo asignar nombres de elemento

1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.

Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.

2 Seleccione el tabulador Secuencia de paradas.

Introduzca el grosor del tejido

Introduzca la longitud de hilo de bobina como porcentaje (%)

Use Propiedades de Diseño (menú Archivo) para asignar nombres a bloques de objetos secuenciales, de un mismo color.

Page 72: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 69

3 En los campos de Elemento, introduzca nombres para cada bloque de color tal y como sea necesario. Para ello, pinche en el campo, escriba el nombre y pulse Intro.

Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de producción. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 672 para más información.

4 Pinche en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño, secuencia de color e instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción en la página 668.

Cómo tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de producción

1 Pinche en el icono Presentación preliminar.

La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista preliminar.

Introduzca nombresde elemento para

cada bloque de color

Pinche en Presentación Preliminar (barra de herramientas Estándar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de trabajo de producción.

Page 73: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 70

2 Ajuste la visualización tal y como precise:

Para cambiar la orientación del papel, pinche en Horizontal o Vertical.

Para cambiar la información que se muestra y establecer las preferencias de impresión/trazado, pinche en Opciones. Vea también Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 669.

Para imprimir el diseño, pinche en Imprimir.

Para cerrar la vista preliminar de la hoja de trabajo de producción, pinche en Cerrar.

Idea Use el zoom para acercar para leer la información de producción o ver la vista preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes pueden mostrarse en varias páginas.

Pinche en Cerrar para regresar a la ventana de diseño

El diseño apareceen tamaño real.

Pinche enImprimir para

imprimir la hoja detrabajo de

producción

Pinche para mostrar unao dos páginas

información deproducción

Page 74: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 71

Capítulo 4

Seleccionar Objetos de Diseño

Diseñador ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que comprenden un diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con mayor precisión.

Nota En Diseñador ES, los objetos de dibujo y los objetos de bordado son de hecho mutuamente convertibles, pues comparten muchas de características en común. Vea también Digitalizar con Dibujos Vectoriales en la página 191.

Esta sección explica cómo seleccionar objetos usando las herramientas de selección y el teclado. También le enseña cómo seleccionar mientras se desplaza a través del diseño o emplea la Lista Color-Objeto.

Seleccionar y deseleccionar objetos

Puede seleccionar todos los objetos en en el diseño, cancelar todas las selecciones o quitar objetos individuales de un grupo seleccionado.

Seleccionar todos los objetos de un diseño

Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Page 75: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 72

Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño

Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A.

Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.

Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.

Deseleccionar objetos

Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos individuales de un grupo de objetos seleccionados.

Cómo deseleccionar objetos

Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos.

Pulse Esc.

Pinche en el icono Cancelar.

Seleccione otro objeto.

Pinche en un área vacía del fondo.

Seleccione Editar > Deseleccionar Todo.

Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y pinchando en el objeto que desea deseleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto

La herramienta Seleccionar Objeto proporciona diversos medios de selección, como señalar y pinchar, y selección con caja de delimitación. También puede emplear la herramienta junto las teclas Mayús y Ctrl para

seleccionados todos los objetosningún objeto seleccionado

Page 76: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 73

seleccionar grupos. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Seleccionar objetos mediante señalar y pinchar

El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y pinchar con el ratón con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y Ctrl puede seleccionar múltiples objetos.

Cómo seleccionar objetos mediante señalar y pinchar

1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

2 Pinche en el objeto que desea seleccionar.

Cuando pincha en un objeto, las manecillas de selección aparecen alrededor de éste. Puede pinchar en cualquier lugar dentro de estos límites para pinchar y arrastrar el objeto.

3 Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

Idea Para este método, le ayudará conocer la secuencia de puntada del diseño. Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

4 Para seleccionar objetos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y pinche en el objeto a seleccionar.

Pinche en el primer objeto Mantenga pulsada Ctrl y pinche en otro objeto

Ctrl + Mantenga pulsada Mayús y pinche en el último objeto

Mayúsculas +

O

Page 77: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 74

Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom para acercar y pinche en el límite. También puede posicionar el puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y pinchando hasta que el objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de delimitación

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos arrastrando una caja de delimitación alrededor de ellos.

Cómo seleccionar objetos con una caja de delimitación

1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

2 Arrastre una caja de delimitación alrededor de los objetos que desee seleccionar.

Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.

Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos completamente dentro de la caja de delimitación quedarán seleccionados cuando suelte el botón del ratón. Vea también Agrupar objetos en la página 300.

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero ) y arrastre una caja de delimitación alrededor del objeto que desee seleccionar.

Arrastre una caja de delimitación alrededor de los objetos

Los objetos quedan seleccionados

Page 78: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 75

Seleccionar objetos ‘de manera apresurada’

Puede seleccionar una gama de objetos desplazándose por objeto con Selecciones Activadas, o empleando la herramienta Seleccionar Objeto junto con las teclas Mayús, Ctrl y Tab.

Seleccionar objetos con Selecciones Activadas

La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección mientras usted se desplaza a través de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar objetos con Selecciones Activadas

1 Pinche en el icono Selecciones Activadas.

2 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada, Selecciones Activadas no producirá ningún efecto.

3 Desplácese a través del diseño. Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

Conforme se desplaza, se añaden los objetos a la selección.

Seleccionar objetos mientras se desplaza a través de un diseño

Puede seleccionar objetos mientras usted se ‘desplaza’ a través de un diseño usando la tecla Ctrl. Desplazarse está normalmente asociado a la verificación de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar objetos mientras se desplaza a través de un diseño

1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

Pinche en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar) para seleccionar una gama de objetos mientras se desplaza a través del diseño.

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras se desplaza a través de un diseño.

Page 79: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 76

2 Desplácese a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que desee seleccionar.

Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

3 Mantenga pulsada Ctrl, y 'desplácese' por encima del objeto para seleccionarlo.

Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando se desplaza a través de él.

Para seleccionar más objetos, continúe desplazándose manteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de desplazarse a través de él.

Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual se esté desplazando actualmente pulsando Mayús + O, o pinchando en el botón derecho en la herramienta Seleccionar Objeto.

Seleccionar el objeto siguiente o previo

Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después de aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Sin tener ningún objeto

Deténgase antes del primer objeto

Mantenga pulsada Ctrl y desplácese por objeto

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y pulse Tab o Mayús + Tab para seleccionar el objeto siguiente o previo.

Page 80: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 77

seleccionado, puede seleccionar el objeto primero o último en la secuencia de diseño.

Cómo seleccionar el objeto siguiente o previo

1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

2 Seleccione un objeto tal como precise.

3 Opte por una de las siguientes opciones:

Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto en la secuencia de puntada.

Pulse Mayús + Tab para seleccionar el objeto previo en la secuencia de puntada.

Idea Mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús + Tab para añadir el objeto siguiente o previo a la selección.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono / Seleccionar con Línea

En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un límite alrededor de ellos o una línea a través de ellos.

Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom para acercar y pinche en el límite. También puede posicionar el puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y pinchando hasta que el objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

Con la herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea usted puede seleccionar un objeto específico dibujando una caja de delimitación alrededor de él.

Pinche en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar objetos con una caja de delimitación.

Page 81: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 78

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

1 Pinche con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea.

2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar.

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro del límite.

3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono / Seleccionar con Línea

Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto específico trazando una línea a través de él.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea

1 Pinche con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea.

2 Marque dos puntos de referencia en cualquier lado del objeto u objetos a seleccionar.

Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos a seleccionar

Pinche en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a seleccionar.

Marque dos puntos de referencia

Page 82: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 79

La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto.

3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados

Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color

Usted puede seleccionar todos los objetos de un mismo color con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos los objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color en la página 53.

Cómo seleccionar objetos por color

1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.

Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

2 Seleccione un color de hilo de la lista.

Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras pincha.

Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha.

3 Pinche en Aceptar.

Page 83: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 80

Se seleccionan los objetos del diseño que usan los colores de hilo seleccionados.

Nota Se ignoran las funciones manuales de color. Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado según el color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada

Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos los objetos de una misma clase de puntada.

Cómo seleccionar objetos por clase de puntada

1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de puntada.

Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de puntada.

2 Seleccione una clase de puntada de la lista.

Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras pincha.

Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha.

3 Pinche en Aceptar.

Los objetos que emplean las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en el diseño.

Seleccione clase de puntada

Page 84: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 81

Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto

La Lista Color-Objeto proporciona una lista secuencial de los objetos tal y como están digitalizados, agrupados por ‘bloque de color’. Constituye un modo fácil de seleccionar objetos y verlos de manera selectiva. Está sincronizada con la ventana de diseño, actualizándola de modo dinámico cada vez que usted manipula objetos. Está normalmente anclada a la derecha de la ventana de diseño pero puede arrastrarla a la posición que usted precise.

Nota Puede usar Lista Color-Objeto para agrupar y sujetar objetos. Puede emplearla también para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar y también ramificar objetos. Vea también Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 301, Copiar y pegar objetos en la página 278, Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la página 286 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 292.

Cómo seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto

1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto. Puede anclarse a la izquierda o la derecha de la ventana de diseño, o puede arrastrarlo a cualquier posición.

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para seleccionar y ver objetos en un diseño.

Page 85: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 82

La Lista Color-Objeto muestra un icono separado para cada bloque de color y cada objeto en el diseño, en el orden de la secuencia de puntada. Se muestra el número de puntadas de cada objeto junto con el método de entrada y la clase de puntada usada en su creación.

2 Pinche en un icono de ‘nódulo’ para abrir o cerrar un bloque de color y ver sus objetos componentes.

3 Pinche en un icono para seleccionar un bloque de color y/u objetos individuales.

número de objetos

clase de puntada

número de puntadas

nódulo de archivode imagen

nódulo de objetode dibujo

más de una clase de puntada

más de una clasede objeto

nódulo de bloquede color

número total debloques de color

número total de objetos

clase de objeto

número total de puntadas

iconos de objeto

Pinche paraabrir/cerrar todos

los nódulos debloque de color

Pinche paraabrir/cerrar un

nódulo individualde bloque de color

Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados

Page 86: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 83

Cuando se selecciona un nódulo de bloque de color, todos sus objetos quedan también seleccionados. Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados.

Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras pincha.

Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha.

Para seleccionar todos los artículos, pinche el botón derecho en Todos, después seleccione Seleccionar Todo del menú desplegable.

Para deseleccionar objetos, pinche en cualquier lugar fuera del nódulo de color y del icono de objeto.

4 Oculte bloques de color y objetos seleccionados a través de los comandos del menú desplegable.

Pinche el botón derecho en el icono de un bloque de color o de un objeto y aplique Ocultar del menú desplegable.

Para volver a mostrar todos los artículos, pinche el botón derecho en Todos, después seleccione Mostrar Todos del menú desplegable.

Para ver únicamente los artículos seleccionados, seleccione Ocultar Otros del menú desplegable.

Pinche el botón derecho en ‘Todos’ y seleccione ‘Seleccionar Todo’

Seleccione ‘Mostrar Todos’

Page 87: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 84

También puede seleccionar los artículos que desea ver por separado, y pinchar en Localizar.

Nota El botón Localizar ocultará todos los objetos no seleccionados, pero no se encuadrará en el objeto localizado. Tampoco actualizará la ventana de Perspectiva General.

Seleccione Ocultar Otros para ver únicamente los artículos seleccionados

Pinche en Localizar para ver rápidamente los artículos seleccionados

Page 88: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 85

PARTE II

NOCIONES BÁSICAS DE

DIGITALIZACIÓN

Page 89: Manual Wilcom 9

V8 86

Page 90: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 87

Capítulo 5

Digitalización Manual

En Diseñador ES, los diseños se crean partiendo de formas básicas u ‘objetos de bordado’. Al igual que los objetos de dibujo, los objetos de bordado tienen ciertas características que los definen o ‘propiedades’, como el color, tamaño, posición, etc. También tienen propiedades específicas de bordado, como la clase y la densidad de puntada.

Las propiedades del objeto que usted crea se definen mientras digitaliza, pero pueden modificarse en cualquier momento. También puede modificar los valores de algunas herramientas de entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de manera que influyan en todos los objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 129 para más información.

Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas. Vea Puntadas de Relleno en la página 111 para más información.

Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más importantes de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones de entrada para obtener resultados óptimos.

Uso de los métodos de entrada

El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama ‘digitalización’. Al igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas, implica el uso de diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las herramientas de entrada de Diseñador ES son similares a las herramientas

Page 91: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 88

de dibujo con la excepción de que el resultado final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo.

Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado usando las herramientas de Point & Stitch™ Diseñador ES. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255 para más información.

Seleccionar métodos de entrada

Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de diferentes formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categorías — de límite y de relleno. Los métodos de entrada de Corrido y de Manual se usan para digitalizar límites o puntadas individuales. Las Entradas A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes características. Relleno Complejo, el método de entrada de uso más común, puede usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las configuraciones de la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el botón derecho del ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que aparecen en el diálogo.

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada.

Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.

Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de anchura y ángulos de puntada variables.

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen formas diferentes.

Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas.

Page 92: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 89

Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada como una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar diferentes clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea también Puntadas de Relleno en la página 111.

Puntos de referencia y puntos de control en Diseñador ES

Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la misma manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o borde. En general, tiene que marcar un punto de referencia donde:

un límite curvo cambia la curvatura

el límite tiene esquinas

el límite cambia de línea recta a curva

Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de esquina (ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de curva. Dos puntos marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan siempre por medio de una línea recta. Dos puntos marcados con el botón derecho del ratón se conectan siempre mediante una línea curva.

Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen en los límites del objeto y se emplean para editar o ‘transformar’ los objetos. Las acciones de edición pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamaño), espaciar las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.

el objeto se cierraautomáticamente

el objeto se cierraautomáticamente

1

2

34

56 1

2

3

4

56

Page 93: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 90

La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse o cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de control tienen una función específica y no se pueden eliminar — por ejemplo, el marcador del punto de entrada.

Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite

Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno a métodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del método abreviado de teclado.

Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido, Corrido Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A y B. Vea Convertir entre clases de objeto en la página 317 para más información.

Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite

Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un método de entrada Manual.

Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada de relleno y un método de entrada de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales

Clave de los puntos de control

= punto de esquina

= punto de salida

= punto de curva

= punto de entrada

punto de esquina

punto de salida

punto de entrada

= punto de ángulo de puntada

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual.

Page 94: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 91

Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual.Puede introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado.

Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente. Haga un uso moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño ya finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más información.

Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.

Cómo digitalizar puntadas individuales

1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.

2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para marcar su final.

El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.

3 Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada manual esté completo.

Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón derecho del ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la página 177 para más información.

Use el botón izquierdo del ratón

5

4

31

2 6

7

8

9

10

11

Haga clic para crear puntadas de manual

Haga clic con el botón derecho del ratón para crear saltos

Page 95: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 92

Digitalizar líneas

Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con puntadas de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres (o más veces) para obtener una línea más gruesa. Estas herramientas se usan normalmente para añadir bordes y corridos a los diseños.

Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador Puntada de Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Corrido y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 131 para más información.

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C en la página 321 para más información.

Corrido

longitud654321

Corrido Triple 1

2

3

4

5

6

Longitud de Corrido 2.5 mm

Longitud de Corrido 1.6 mm

Longitud Variable de Corrido 2.5 mm

Page 96: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 93

Crear corridos de puntada

Digitalice líneas de corrido individual o triple con las herramientas Corrido y Corrido Triple. Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Cómo crear puntadas de corrido

1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.

2 Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia.

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina.

Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Para forzar la línea a incrementos de 15°, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras digitaliza.

Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en el botón derecho.

Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva — haga clic para marcar el punto de conexión.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Haga clic con el botón derecho del ratón para puntos de curva

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para puntos de esquina

1 3 5 7

2 4 6

8

9

1011

12

13

14

Page 97: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 94

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.

Establecer la longitud de puntada de corrido

Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe la longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí donde el objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada más corta. Para reducir el número de puntadas en curvas más niveladas, aumente la longitud de puntada.

Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los corridos de viaje ni a las puntadas de refuerzo.

Cómo establecer la longitud de puntada de corrido

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

punto de curva

punto de curva

punto de curva

31

2 Conecte esquinas y curvas con un punto de esquina

30°45°60°90°

180°

270°Mantenga pulsada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido.

Page 98: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 95

2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.

3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.

Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta 1.8 mm, para que las puntadas sigan la línea.

Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido Triple en 4.0 mm.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer longitudes variables de puntada

Diseñador ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada puntada con la opción Longitud Variable de Corrido.

Cómo establecer longitudes variables de puntada

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.

Introduzca longitudde puntada

Seleccione unaclase de puntada

no hay puntadas suficientes para seguir una curva pronunciada

las puntadas siguen la curva más de cerca

longitud de Corrido

longitud de Corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada.

Page 99: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 96

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

2 Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.

3 En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud mínima de puntada permitida.

4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima permitida entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la longitud de puntada se reduce para que siga el límite más de cerca.

Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.

5 Haga clic en Aceptar.

Establecer el número de puntadas de Triple Corrido

Seleccione Longitud Variable deCorrido

Introduzca Longitud Mínima dePuntada

Introduzca Espacio deCuerda

longitudde

Corrido

Espacio de cuerda

Longitud de Corrido fija: no hay puntadas suficientes para seguir la curva

Longitud Variable de Puntada: con valores predeterminados

Longitud Variable de Corrido: aumente Espacio de Cuerda de 0.07 mm (predeterminado) a 2 mm

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de corrido triple.

Page 100: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 97

Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el número de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.

3 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Corridos.

4 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura fija

Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa normalmente con puntada Plumetís.

Seleccione no. derepeticiones

Seleccione Clasede Puntada deCorrido Triple

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o seleccionados.

columna recta

columna giratoria

Page 101: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 98

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C en la página 321 para más información.

Crear columnas y bordes

Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. A continuación, especifique la anchura de columna. Puede dejar la forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el último punto de referencia.

Cómo crear columnas y bordes

1 Haga clic en el icono Entrada C.

2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina.

Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante.

Entrada C — digitalice columnas de puntadas perpendiculares para crear líneas o bordes gruesos

5

4

31

2

6

7

Page 102: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 99

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:

Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida en el último punto marcado, o

Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último punto de referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no están exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro con suavidad alrededor de la esquina.

4 Especifique la anchura de columna.

Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C), pulse Intro.

Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales. La distancia entre estos puntos será la anchura de columna.

Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el centro de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar estos puntos exactamente donde desee colocar las puntadas.

Establecer compensaciones

Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea digitalizada. Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hágalo mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botón derecho del ratón en la posición de compensación que precise. También puede introducir el valor exacto de compensación en el diálogo

8

9

Digitalice la anchura de lacolumna en cualquier

lugar en la ventana dediseño

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.

Page 103: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 100

Propiedades del Objeto. Vea también Crear columnas y bordes en la página 98.

Cómo establecer compensaciones

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.

3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2.

Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 será la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será 100%.

Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es cual. Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que Diseñador ES calcula automáticamente el otro.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la anchura de columna

SeleccioneCompensación

Establezcacompensaciones

en los camposLado 1 ó Lado 2

compensación de Entrada C: 75%

compensación de Entrada C: 25%

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.

Page 104: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 101

Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por defecto para los nuevos objetos de Entrada C.

Cómo establecer la anchura de columna

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.

3 Haga clic en Aceptar.

Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 325 para más información.

Establecer las fracciones de esquina

Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la fracción, mayor será la distancia.

Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para

objetos de Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o

pronunciados. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 390 para más información.

Cómo establecer fracciones de esquina

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Introduzca laanchura necesaria

de la columna

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.

Page 105: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 102

2 Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de Esquina.

Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de puntadas.

Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de puntadas.

3 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura variable

Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas de anchura y ángulo de puntada variables. El límite se define mediante pares digitalizados de puntos de referencia, mientras que líneas que conectan los pares definen los ángulos de puntada.

Idea La característica Entrada Continua le facilita la tarea de digitalizar de manera sencilla un solo objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la página 404 para más información.

Introduzca la nuevafracción de esquina

fracción de esquina 0.5

fracción de esquina 0.8

fracción de esquina 0.25

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados.

Entrada A — cree columnas de anchura variable — use ángulos de

espaciado uniforme para conseguir un relleno en giro más suave

Page 106: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 103

Nota Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 322 para más información.

Cómo digitalizar columnas de anchura variable

1 Haga clic en el icono Entrada A.

2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna.

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina.

Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar el ángulo de puntada.

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del mismo tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:

Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de salida en el último punto de referencia que haya digitalizado, o

Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

Las puntadas cambian de ángulo gradualmente a través de toda la forma

Las puntadas permanecen paralelas entre los ángulos de puntada paralelos

Page 107: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 104

Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de la siguiente columna.

Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo.

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 322 para más información.

Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

1 Haga clic en el icono Entrada B.

2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda) marcando puntos de referencia.

Pulse EnterPulse Barra Espaciadora

comienzo

final

o

finalcomienzo

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.

Entrada B — cree formas irregulares con puntadas de giro

Page 108: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 105

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina.

Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

3 Pulse Intro.

Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado de la forma.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o derecha).

Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con punta' de una forma y marcando el primer y último punto de referencia a más distancia el uno del otro.

5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:

Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida en el último punto de referencia que haya digitalizado, o

Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

5

4

31

2 6

7

Pulse Intro o Barra Espaciadora

las puntadas giran uniformemente

9 10

90°

relleno paralelo relleno inclinadorelleno de giro

Page 109: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 106

Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas. Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de formas. Digitalizando límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con agujeros. También puede crear nuevos objetos a partir de los límites en objetos de Relleno Complejo.

Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo límite en su interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:

Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo se ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites.

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo en la página 335 para más información.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o seleccionados.

los límites se traslapan el límite se traslapa a sí mismo agujero dentro de agujero

Page 110: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 107

Crear objetos de Relleno Complejo

Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y formar los límites de los bordes.

Cómo crear objetos de Relleno Complejo

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.

2 Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia alrededor del perfil de la forma.

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina.

Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Cierre la forma.

Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva — simplemente pulse Intro.

Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia, marque el último encima del primero y pulse Intro.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas.

Page 111: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 108

4 Digitalice los límites adicionales de la misma manera.

Nota Los límites no deben traslaparse.

5 Pulse Intro.

6 Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en el límite.

7 Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.

Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite exterior. Después defina el ángulo de puntada de modo que sea perpendicular a la línea entre los puntos de entrada y de salida.

8 Pulse Intro.

Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos más pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y límites en un objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.

Añadir filas traslapadas

1

2

47

1065

1211

8 9

3

el objeto se cierra automáticamente

curva

1

2

47

106

13

5

1211

8 9

3

el último punto se marca encima del primero con el botón izquierdo

línea

recta

1

12 dirección del ángulo de puntada14

13

1 13

14 15

dirección del ángulo de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.

Page 112: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 109

Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran añadiendo filas traslapadas.

Cómo añadir filas traslapadas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a traslaparse donde se unen los segmentos.

3 Haga clic en Aceptar.

Añadir límites

Con Diseñador ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.

Introduzca elnúmero de filas que

precise

filas traslapadas

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir límites a objetos seleccionados.

Page 113: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 110

Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo en la página 408 para más información.

Cómo añadir límites

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.

2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.

Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto.

Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar los límites adicionales.

3 Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.

4 Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez Intro.

5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida y el ángulo de puntada para el objeto.

Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opción.

6 Pulse Intro.

Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione los puntos de control del límite no deseado y pulse la tecla Supr.

Page 114: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 111

Capítulo 6

Puntadas de Relleno

Todos los objetos de bordado en Diseñador ES contienen un grupo determinado de configuraciones o ‘valores‘. Los valores guardados con un objeto se convierten así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en común, como por ejemplo tamaño y posición. Existen otras propiedades más específicas de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto.

La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada. El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada relacionadas para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma, transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las propiedades de puntada.

Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir propiedades ‘actuales’ para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 129 para más información.

Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto y cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.

Page 115: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 112

Seleccionar puntadas de relleno

Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de entrada sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto en cualquier momento. También puede predeterminar la clase de puntada seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 131 para más información.

Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente usando los botones de la barra de herramientas Clases de Puntada, o usar el teclado para alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más información, vea Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la página 28 y Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 90.

Cómo seleccionar una puntada de relleno

1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.

2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.

La nueva clase de puntada se aplica al objeto.

Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple Corrido desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases de puntada tiene que cambiar el método de entrada a Corrido o Triple Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página 92 para más información.

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para columnas y formas estrechas.

Use Tatami para formas grandes e irregulares.

Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal y paralelas en un patrón de zigzag.

Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y estrechas.

Page 116: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 113

Crear rellenos con puntada Plumetís

La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas Plumetís son casi paralelas, y cada segunda puntada está ligeramente sesgada. Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno, la puntadaPlumetíscrea un efecto de brillo de alta calidad.

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden dañar el tejido.

Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje que Espacio Automático calcule el espaciado por usted. Espacio Automático ajusta automáticamente el espaciado de puntada allí donde la columna cambia de anchura.

Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán a controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393.

Ajustar el espaciado de puntada Plumetís

El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Plumetís.

columna recta

columna de giro

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.

Page 117: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 114

puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor de espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto menor sea el espaciado, mayor será la densidad.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Borre la casilla de verificación de Espacio Automático.

Nota Si se selecciona Espacio Automático, no se usa el valor de espaciado fijo de puntada. Vea Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís en la página 115 para más información.

3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.

espaciado de Plumetís espaciado dePlumetís

Borre EspacioAutomático

Ajuste espaciadode puntada

SeleccionePlumetís

Page 118: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 115

Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más pequeño.

Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor mayor.

4 Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla de verificación División Automática y especifique los valores Longitud de División Automática y Puntada Mínima División Automática.

Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393.

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís

Espacio Automático ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumetís según la anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Espacio Automático cambia el espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Cómo aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Espaciado de Puntada 1.0 mm Espaciado de Puntada 1.8 mm

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Espacio Automático Activado

Espacio Automático Desactivado

Page 119: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 116

2 Seleccione la casilla de verificación de Espacio Automático.

3 Ajuste el Espacio Automático estándar en el campo Ajustar.

El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados:

Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje — p.ej., hasta 110% -115%.

Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje — p.ej., hasta 90% - 85%.

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un número de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más tiempo y será más caro.

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las configuraciones de Espacio Automático. Vea Ajustar las configuraciones de Espacio Automático en la página 116 para más información.

Ajustar las configuraciones de Espacio Automático

Ajuste la configuración de Espacio Automático para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cuánto, cambiando los valores de longitud de puntada y

Seleccione EspacioAutomático

Ajuste los valoresde espaciado

ajustar:100%, sin ajuste

ajustar: menos de 100% (p.ej., 85%), más

puntadas

ajustar: más de 100% (p.ej., 115%), menos

puntadas

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Page 120: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 117

espaciado. También puede especificar la compensación de espaciado para ajustar automáticamente el espaciado a las diferentes clases de hilo.

Cómo ajustar la configuración de Espacio Automático

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Haga clic en Valores en el panel Espacio Automático.

3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:

longitud 1

espaciado 1

espaciado 2

longitud 2

Espacio AutomáticoEspaciado fijo

Haga clic en Valores

Ajuste los valoresde longitud de

puntada

Ajuste los valoresde espaciado

Introduzca las compensaciones de espaciado para cada clase de hilo

Page 121: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 118

Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el espaciado.Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe ser mayor que el anterior.

Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada longitud de puntada.

4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de hilo.

La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los valores de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo.

Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor predeterminado, 0.01mm.

Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor valor de compensación — p.ej., 0.03mm — para aumentar ligeramente el espaciado de puntada (y disminuir la densidad).

Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor negativo de compensación — p.ej., -0.03mm — para disminuir el espaciado de puntada (y aumentar la densidad).

Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía menor — p.ej., -0.06mm.

Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado de puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente según los valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 169 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores prestablecidos de fábrica.

valores de espaciado predeterminados

valores de espaciado personalizados

Page 122: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 119

Ajustar el número de puntadas Plumetís

Triple Plumetís se usa con frecuencia en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano, que emplean un hilo más grueso. Si precisa puntadas más gruesas, configure la puntada Plumetís para que se repita en múltiples ocasiones. Usted puede determinar el número de repeticiones de cada puntada en el campo Número de Puntadas Plumetís. Cada puntada impar (hacia adelante) de una columna Triple Plumetís puede coserse hasta 15 veces.

Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Puntadas Plumetís.

Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo, dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.

Introduzca elnúmero de

repeticiones

Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Tatami.

Page 123: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 120

La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro. Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las líneas horizontales de división.

Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para controlar los patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 447 para más información.

Ajustar el espaciado de puntada Tatami

La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre cada fila de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.

espaciado de fila

dirección de fila

longitud depuntada

fracción de compensación

Page 124: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 121

Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.

Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante.

Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño.

Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la longitud de puntada Tatami

Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los objetos de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos de Tatami para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los bordes de la forma.

Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Ajuste el espaciadode puntada

Espaciado de Puntada 0,7 mm

Espaciado de Puntada1,0 mm

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.

Page 125: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 122

2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de Puntada.

3 Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse en el campo Longitud Mín. de Puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar un pespunte Tatami

Introduzca lalongitud de puntada

máx. y mín.

Longitud: 4.5mmPuntada Mínima: 0.4mm

Longitud: 2mmPuntada Mínima: 0.4mm

Longitud: 1mmPuntada Mínima: 0.4mm

Longitud: 4mmPuntada Mínima: 0.4mm

Longitud: 4mmPuntada Mínima: 0.8mm

Longitud: 4mmPuntada Mínima: 1.2mm

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami.

Haga clic para aplicar el pespunte Estándar.

Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria.

Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.

Page 126: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 123

Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea Divisoria y Diagonal.

Pespunte Estándar

Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la forma, reduciéndose de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte Estándar es apropiado para rellenos de alta densidad.

Pespunte Línea Divisoria

Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de baja densidad.

El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear efectos de cosido Trapunto en la página 429 para más información.

Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma si el espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello depende del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de puntada son perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan para ser más largas que la puntada mínima.

.

Pespunte Estándar Pespunte Línea Divisoria Pespunte Diagonal

puntada mínima

espaciado depuntada las puntadas de

conexión siguen el límite se ajustan las puntadas deconexión

Page 127: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 124

Pespunte Diagonal

Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas hacia adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la página 423 para más información.

Cómo seleccionar un pespunte Tatami

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Zigzag

La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están sesgadas, de modo que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada.

Seleccione clase de pespunte

Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.

columna recta

columna en giro

Page 128: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 125

Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen del mismo modo. Vea Ajustar las configuraciones de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde en la página 363 para más información.

Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio.

Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con Puntada E

La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de ‘peinado’. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. La aguja penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo, colocando el hilo a lo largo del lado.

Introduzca el valorde espaciado

espaciado de puntada: 2.0mm

espaciado de puntada: 3.0mm

espaciado de puntada: 4.5mm

Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Puntada E.

Page 129: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 126

Normalmente, las puntadas E son más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.

Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo el espaciado de la Puntada E por el número de corridos.

El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada serían demasiado pequeñas.

Cómo ajustar el espaciado de puntada E

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.

Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada perpendicular.

columna recta

columna en giro

espaciado de Puntada E

espaciado dePuntada E

Introduzca el valorde espaciado

Introduzca elnúmero de

corridos

Espaciado de Puntada: 1.0mm

Espaciado de Puntada: 3.5mm

Espaciado de Puntada: 2.0mm

Page 130: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 127

3 Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campo Número de Corridos.

4 Haga clic en Aceptar.

espaciado de Puntada E1 corridoespaciado de Puntada E

3 corridos

Page 131: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 128

Page 132: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 129

Capítulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

Las propiedades de los objetos de bordado definen las características generales de dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras específicas del bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de puntada determinan cómo se regenerarán las puntadas cuando usted dé nueva forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.

Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir propiedades ‘actuales’ para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual.

Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras.

Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar todos los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona una selección de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos como quiera.

Page 133: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 130

Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño y cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en Diseñador ES.

Aplicar y gestionar las propiedades del objeto

Diseñador ES guarda tres grupos de propiedades del objeto — predeterminadas, actuales y existentes.

Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del objeto con las manecillas de selección. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de puntada, se modifican en el diálogo Propiedades del Objeto.

Propiedades predeterminadas del objeto

Las propiedades del objeto predeterminadas son las guardadas en una plantilla de diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se crea un diseño nuevo basado en dicha plantilla.

Propiedades actuales del objeto

Las propiedades del objeto actuales son las configuraciones empleadas para crear nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiará para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede preestablecer la configuración de espaciado de puntada de Tatami para emplear una densidad específica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree.

Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual, tiene que cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales.

Propiedades de objetos existentes

Las propiedades de objetos existentes son las configuraciones guardadas con cada objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un objeto seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 131

Establecer las propiedades actuales del objeto

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos creados en el diseño actual. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas configuraciones.

Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un botón, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.

Cómo establecer las propiedades actuales del objeto

1 Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.

2 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades del Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las propiedades del objeto.

3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y cámbielas según precise.

4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las propiedades para el diseño actual.

Seleccionetabulador

Cambie lasconfiguraciones

según precise

Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.

Page 135: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 132

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos que usted cree. También puede aplicarlas a objetos existentes.

Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes

1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.

2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.

Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.

Cambiar las propiedades de objetos seleccionados

Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo mostrará los tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno Complejo ni los tabuladores de Entrada C, puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos.

Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor nuevo, se aplicará a ambos objetos.

Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos que no estén seleccionados actualmente.

Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados

1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.

Page 136: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 133

2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al objeto seleccionado.

Hacer actuales las propiedades del objeto

Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales para los nuevos objetos que cree.

Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores actuales de Relleno Complejo no cambiarán.

Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las actuales

1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales.

2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.

Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales. Ahora puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes.

Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.

Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Page 137: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 134

Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto

Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando en la plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarán.

Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta plantilla. Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está trabajando, cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto abajo para más información.

Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los objetos

1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las predeterminadas.

2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.

4 Haga clic en Guardar.

Cambie lasconfiguraciones

según precise

Haga clic en Guardar

Page 138: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 135

Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarán a los objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta plantilla.

Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseño en la página 144 para más información.

Aplicar y gestionar estilos

Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte del estilo retienen sus configuraciones actuales.

Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los diseños que usen dicha plantilla.

Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en su diseño. Esta barra de herramientas le permite:

aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados

cambiar las configuraciones actuales, y

aplicar estilos a los objetos seleccionados.

A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos

Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades

Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados.

Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a objetos nuevos o seleccionados.

Page 139: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 136

actuales de un objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 130.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cómo aplicar estilos

1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.

Se abre el diálogo Usar Estilo de Objeto.

2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.

Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al objeto únicamente.

Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que usted cree.

Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán.

Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la página 138.

Definir estilos nuevos

Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el diálogo Propiedades del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual.

Seleccione un estilo

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Page 140: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 137

Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique para el nuevo estilo no cambian automáticamente las propiedades actuales del objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la página 131.

Cómo definir nuevos estilos

1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora. Para basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya ningún objeto seleccionado.

2 Seleccione Puntada > Definir Estilo.

Se abre el diálogo Organizar Estilos.

3 Haga clic en Nuevo.

Se abre el diálogo Nuevo Estilo de Objeto.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.

5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la lista desplegable Basado en Estilo.

Idea Si desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas Estilo, seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.

6 Haga clic en Aceptar.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u objeto en el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.

7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores de Propiedades del Objeto.

Haga clic en Nuevo

Page 141: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 138

Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino únicamente en aquéllos que desee guardar.

8 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.

El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

Asignar estilos favoritos

Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la herramienta.

Cómo asignar estilos favoritos

1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.

Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Haga clic en Favoritos.

Se abre el diálogo Organizar Favoritos.

3 Haga clic en Añadir.

Se abre el diálogo Añadir a Favoritos.

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo favorito.

Haga clic en Favoritos

Haga clic en Añadir

Seleccione estilo

Page 142: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 139

4 Seleccione un estilo de la lista.

5 Haga clic en Aceptar.

6 Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de herramientas Estilos usando Subir y Bajar.

7 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.

Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón muestra el nombre de estilo.

Asociar estilos

Puede unir configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.

Cómo unir estilos

1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.

Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo a unir CON.

3 Haga clic en Unir.

Se abre el diálogo Unir Con Estilo.

4 Seleccione un estilo desde el que unir, y haga clic en Aceptar.

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para unir configuraciones de estilos.

Haga clic en Unir

Seleccione un estilo

Seleccione un estilo

Page 143: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 140

Los estilos quedan asociados.

5 Haga clic en Cerrar.

El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla actual.

Modificar estilos

Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la plantilla NORMAL.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 143 para más información.

Cómo modificar un estilo

1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.

Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo a modificar.

3 Haga clic en Editar.

Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.

4 Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.

5 Haga clic en Aceptar.

Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones existentes de estilo.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos existentes basados en el estilo no se verán afectados.

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.

Seleccione un estilo

Haga clic en Editar

Page 144: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 141

Cambiar el nombre de estilos

Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus configuraciones.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 143 para más información.

Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo

1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.

Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.

3 Haga clic en Cambiar de Nombre.

Se abre el diálogo Cambiar Nombre de Estilo del Objeto.

4 Introduzca un nuevo nombre de estilo.

5 Haga clic en Aceptar.

Eliminar estilos

Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.

Seleccione estilo

Haga clic en Cambiar de nombre

Introduzca un nuevonombre de estilo

Page 145: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 142

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 143 para más información.

Cómo eliminar estilos

1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.

Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo a quitar.

3 Haga clic en Quitar.

Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.

4 Haga clic en Aceptar.

Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de estilos.

Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.

Gestionar plantillas de diseño

Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estándar y letras de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamaño de letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede tener configuraciones especiales de densidad, de compensación de tirada o de refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.

Seleccione estilo

Haga clic en Quitar

Page 146: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 143

La plantilla NORMAL

La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con Diseñador ES. Contiene las propiedades actuales del objeto así como una selección de estilos prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del objeto.

Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de puntada para puntadas Plumetís. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones diferentes de espaciado.

Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier momento. Vea Modificar estilos en la página 140 para más información.

Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 146 para más información.

Crear plantillas de diseño

Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo EMT.

Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un diseño nuevo desde una plantilla, Diseñador ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseño por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar Como, de modo que puede guardar la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cómo crear una plantilla de diseño

1 Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.

2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.

3 Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.

Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir un texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra cuando use la plantilla.

4 Seleccione Archivo > Guardar Como.

Se abrirá el diálogo Guardar Como.

Page 147: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 144

5 Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar Como Clase.

Diseñador ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseño deben guardarse aquí, o de lo contrario no aparecerán en la lista de plantillas cuando usted inicie un nuevo diseño.

6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de archivo.

7 Haga clic en Guardar.

Usar plantillas de diseño

Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista de las plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas en la página 32 para más información.

Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde el menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la plantilla NORMAL por defecto.

Modificar plantillas de diseño

Usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los diseños existentes basados en la plantilla no se verán afectados.

Seleccione Plantillas de Diseño (EMT)

Introduzca elnombre de plantilla

Page 148: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 145

Cómo modificar plantillas de diseño

1 Seleccione Archivo > Abrir.

Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase.

Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.

3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.

4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones tal como precise.

5 Seleccione Archivo > Guardar Como.

Se abrirá el diálogo Guardar Como.

6 Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.

7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegable Guardar Como Clase y haga clic en Guardar.

Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo nombre de archivo y haga clic en Guardar.

8 Haga clic en Sí para confirmar.

La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla

Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 130.

Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla

1 Acceda al diálogo Propiedades del Objeto.

Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades.

Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el objeto, luego haga doble clic en él.

2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.

3 Haga clic en Guardar.

Aparecerá un mensaje de confirmación.

Page 149: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 146

Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.

4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.

5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño.

Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se creó el diseño, y quedan disponibles para su uso.

Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una plantilla.

Revertir a la plantilla NORMAL

Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con Diseñador ES, puede revertir a la versión original. Siempre se mantiene una copia de fábrica, de manera que se pueda restaurar la plantilla NORMAL.

Cómo revertir a la plantilla NORMAL

1 Cierre Diseñador ES.

2 Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Revertir.

Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica.

3 Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar.

Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

SeleccionePlantillas

Haga clic en Aceptar

Page 150: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 147

Eliminar plantillas de diseño

Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows, empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta Win\Plantilla de ES.

Page 151: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 148

Page 152: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 149

Capítulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores contiene una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño. Este esquema de colores o ‘forma de color’ representa los colores reales de los hilos en el cual se coserá un diseño.

La característica Formas de Color le ofrece una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así como para la producción. También puede imprimir múltiples formas de color, planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de trabajo de producción.

Para cada forma de color que usted defina, puede seleccionar colores desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a la hora de establecer nuevas formas de color, puede crear sus propios mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede añadir, editar y borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa mismo.

Con Diseñador ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La correspondencia automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos. También puede hacer coincidir colores de hilo desde un gráfico importado — vector (como único o agrupado) o mapa de bits.

Page 153: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 150

Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores y cómo cambiar las formas de color. También explica cómo definir, modificar y eliminar formas de color. Incluye también una explicación sobre cómo definir sus propios colores y mapas de hilo.

Cambiar colores de hilo

Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color que usted desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede que tenga que añadirlo a la forma de color. Vea Modificar formas de color en la página 154 para más información.

Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el diálogo de Barras de herramientas. Vea Mostrar barras de herramientas en la página 27 para más información.

Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan automáticamente cuando usted asigna un color.

Seleccionar un nuevo color actual

Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.

Cómo seleccionar un nuevo color actual

Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de colores.

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.

Recolorear objetos seleccionados

Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en cualquier momento.

color actual

Page 154: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 151

Cómo recolorear un objeto seleccionado

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.

2 Seleccione un color desde la paleta de colores.

Los objetos aparecerán en el color nuevo. El color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos

Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de puntada.

Cómo recolorear objetos consecutivos

1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

2 Seleccione Máquina > Programar Color.

Se abre el diálogo Programar Color.

color cambiadoobjecto seleccionado

Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de objetos consecutivos.

azul

verde

azul

Page 155: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 152

3 Seleccione la opción Todos los objetos consecutivos del mismo color.

Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.

4 Seleccione un color de la lista.

Sólo están disponibles los colores en la forma de color.

5 Haga clic en Aceptar.

Usar combinaciones múltiples de colores

Con Diseñador ES, puede definir esquemas múltiples de color, o formas de color, para un mismo diseño. La característica Formas de Color le permite tener una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y cambiar entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la página 62 para más información.

Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de una forma de color — el color o tejido de fondo, los colores de visualización para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, límites del objeto y la cuadrícula.

Las formas de color se guardan automáticamente si las guarda en formato EMB. Puede guardar todas sus formas de color como un archivo de plantilla

Seleccione paracambiar el color de

objetosconsecutivos

Seleccione color

verde

rojo

rojo

Page 156: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 153

EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no pueden guardarse con archivos de puntada.

Objetos consecutivos de un mismo color

En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos objetos de un mismo color en una forma de color, pero asignar colores diferentes a dichos objetos en otra forma de color.

Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en la forma de color actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y se le asigne un color de hilo diferente en otra forma de color.

Densidades diferentes de puntada

Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una forma de color a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para ahorrarse puntadas. Si la forma de color se cambia a blanco sobre negro, es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

Nota Con las formas de color no se pretende compensar las diferentes densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños separados — uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido oscuro.

Seleccionar formas de color

Cuando comienza un nuevo diseño, la Forma de Color 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias formas de color predefinidas para la plantilla que esté empleando. Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes

Forma deColor 1

Forma de Color2

mismo color, diferentes franjas de colores

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V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 154

seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas para ese diseño.

Cómo seleccionar una forma de color

1 Abra un diseño.

2 Seleccione una forma de color de la barra de herramientas Formas de Color.

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

Modificar formas de color

Puede modificar una forma de color añadiendo o cambiando colores. Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará únicamente a la forma de color seleccionada. El resto no cambiarán. La forma de color modificada puede guardarse con el diseño en el cual está trabajando y/o en la plantilla actual.

Nota Los valores por defecto se almacenan como Forma de Color 1. Si cambia el fondo en la Forma de Color 1 y guarda la plantilla, siempre aparecerá así al empezar. Todas las formas de color definidas se guardan en la plantilla.

Cómo modificar una forma de color

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.

Seleccione una formade color

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una forma de color.

forma de color 2

forma de color 1

Page 158: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 155

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Forma de Color o en la paleta para abrir el tabulador de Formas de Color.

2 Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos en Paleta.

Idea Las formas de color están limitadas a 128 colores cada una. 36 entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.

3 Seleccione un mapa de hilo de la lista.

4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de formas de color.

Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía que no tenga asignada un color actualmente.

5 Seleccione el color que desee asignar.

6 Haga clic en Asignar.

7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan quedado asignados.

Seleccione elcolor que desea

cambiar

Introduzca elnúmero total de

colores

Seleccione mapade hilos

Seleccione colora asignar

Haga clic enAsignar

Page 159: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 156

8 Haga clic en Aceptar.

Los colores nuevos de hilo aparecerán en la forma de color seleccionada.

Crear formas de color

Puede definir un número ilimitado de formas de color para cada diseño.

Cómo crear una forma de color

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Forma de Color.

Idea Por defecto, el campo Basada en Forma de Color contiene Forma de Color 1 que puede consistir o no en colores predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva forma de color en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.

3 Haga clic en Aceptar.

La nueva forma de color aparecerá en el tabulador Propiedades del Diseño > Formas de Color.

Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una forma de color.

Haga clic en Nuevo para definir una forma de color nueva

Introduzca el nombre de la Nueva Forma de Color

Seleccione la forma de color en la que basarse

Page 160: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 157

Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador Formas de Color.

Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá listadas combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar los detalles de hilo de la forma de color seleccionada.

Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecerán los mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.

Dar nombre nuevo a las formas de color

Puede dar un nuevo nombre a una forma de color cuando lo desee, tanto en el diseño actual como en la plantilla actual.

Cómo dar un nuevo nombre a una forma de color

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

nueva forma de color

Haga clic para activar la visualización de los detalles de hilo

Haga clic para activar la visualización del mapa de hilos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre nuevo a una forma de color.

Haga clic en Cambiar Nombre para cambiar el nombre de una forma de color seleccionada

Page 161: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 158

2 Seleccione la forma de color a la que quiere dar un nuevo nombre y haga clic en Cambiar de nombre.

3 Introduzca el nuevo nombre para la forma de color y haga clic en Aceptar.

Cambiar la forma de color predeterminada

Guarde su forma de color preferida como la predeterminada para los nuevos diseños que vaya a crear.

Cómo cambiar la forma de color predeterminada

1 Seleccione Archivo > Guardar Como.

Se abrirá el diálogo Guardar Como.

2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).

3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original predeterminada.

La forma de color actual se convierte en la predeterminada para todos los nuevos diseños.

Introduzca el nombre nuevo de la forma de color

Seleccione Plantillas de Diseño (EMT)

Introduzca elnombre de plantilla

Page 162: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 159

Eliminar formas de color

Puede eliminar una forma de color cuando lo desee tanto desde el diseño actual como desde la plantilla actual.

Cómo eliminar una forma de color

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

2 Seleccione la forma de color que desea eliminar y haga clic en Eliminar.

Se le pedirá que confirme la eliminación.

3 Haga clic en Sí.

Hacer coincidir colores de hilo

Con Diseñador ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La correspondencia automática de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o en varios mapas de hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.

Buscar clases de hilo

Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo Colores de Hilo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una forma de color.

Haga clic en Eliminar para eliminar una forma de color seleccionada

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.

Page 163: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 160

Cómo buscar una clase de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda desde la lista Mapas de Hilo.

3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar — Código, Marca, Descripción o Grosor.

4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código, marca o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor.

El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.

Hacer coincidir hilos de diferentes mapas

Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o más mapas de hilo.

Cómo hacer coincidir hilos desde mapas diferentes

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

Seleccione el criterio de hilo

Seleccione mapade hilos

Introduzca lasecuencia de

búsqueda

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer coincidir un hilo desde un mapa diferente.

Page 164: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 161

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en la lista Mapas de Hilos.

3 Seleccione el color que desea hacer coincidir.

4 Haga clic en Hacer Coincidir.

El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

5 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o un clic en Asignar.

6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan encontrado alguna correspondencia.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.

7 Haga clic en Aceptar.

El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la forma de color.

Seleccione color acorresponder

Seleccione mapade hilos

Haga clic enHacer Coincidir

Seleccione colora asignar

Haga clic enAsignar

Page 165: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 162

Hacer coincidir colores de imagen con hilos

Puede hacer coincidir los colores de hilos con un diseño o una forma de color de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits insertada o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Corresponder con Color de Dibujo.

Cómo hacer coincidir colores de imagen con los hilos

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.

2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable.

Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo Corresponder con Color de Dibujo.

3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda desde la lista Mapas de Hilo.

Nota Para hacer coincidir los colores de imagen automáticamente con los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas seleccionados a la forma de color actual.

4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el color que quiere hacer coincidir.

5 Haga clic en Hacer Coincidir.

El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer coincidir los colores de imagen con los hilos.

Seleccione mapa de hilos desde el cual hacer coincidir

Seleccione colora corresponder

Listado decolores

equivalentes

Haga clic enHacer Coincidir

Page 166: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 163

6 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo doble clic o haciendo clic en Asignar.

7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee usar en el diseño.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.

8 Haga clic en Aceptar.

El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la forma de color actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al número de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas en la paleta de colores, según sea el caso.

Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir a la paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización

Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño, no como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es parte integral de la forma de color. Además, los colores de visualización para los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites de objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la forma de color.

Cambiar colores y tejidos del plano de fondo

Con Diseñador ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas. El plano de fondo queda guardado con la forma de color.

Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como Forma de Color 1. Si cambia el fondo en la Forma de Color 1 y guarda la plantilla, siempre se visualizará así al empezar.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color y el tejido del plano de fondo.

Page 167: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 164

Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la forma de color.

Se abrirá el diálogo Mostrar para la forma de color seleccionada.

3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño.

Color: usa el color seleccionado.

Tejido: usa una imagen de un tejido.

4 Seleccione un color o tejido que desee usar.

Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un color del diálogo Color y haga clic en Aceptar.

Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar. Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.

5 Haga clic en Aceptar.

El plano de fondo queda guardado con la forma de color.

Seleccione para cambiar el color de fondo

Haga clic para editar un color

Seleccione el color oel tejido de fondo

Edite el color

Seleccione modelo del tejido

Modelo de tejido centrado o mosaico en la ventana

Page 168: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 165

Cambiar los colores de visualización

Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el taladro, las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la cuadrícula forman parte de la definición de la forma de color. Tal vez desee cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color de fondo para esa forma de color en particular.

Cómo cambiar los colores de visualización

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la forma de color.

Se abrirá el diálogo Mostrar para la forma de color seleccionada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los colores de visualización.

plano de fondo 1 plano de fondo 2

Haga clic para editar un color

Seleccione para cambiar los colores de visualización

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V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 166

3 Seleccione un artículo de la lista de Selección.

Taladro: puntos de taladro.

No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño.

Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas.

Límite del Objeto: límites de objeto.

Cuadrícula: líneas de cuadrícula.

4 Haga clic en Editar.

5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en Aceptar.

Crear mapas de hilo propios

Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.

Crear mapas de hilo nuevos

Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar en sus diseños.

Seleccioneartículo

Edite el color

límite azullímite negro

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas de hilo nuevos.

Page 170: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 167

Cómo crear un mapa nuevo de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas.

Se abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

3 Haga clic en Nuevo.

Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo.

4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.

Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo para que usted añada colores de hilo.

5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.

Haga clic en Modificar Mapas

Haga clic en Nuevo

Introduzca elnombre del

mapa

Haga clic para añadir los suyos propios

Haga clic para copiar desde otro mapa

Page 171: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 168

6 Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya existente.

Vea Copiar colores entre mapas en la página 168 para más información.

7 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.

Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 169 para más información.

8 Haga clic en Cerrar para terminar.

Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Copiar colores entre mapas

Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas a partir de colores existentes.

Cómo copiar colores entre mapas

1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 166 para más información.

2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.

3 Haga clic en Copiar desde.

Se abrirá el diálogo Copiar desde.

Seleccionemapa de

hilos

Haga clic para copiar desde otro mapa

Page 172: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 169

4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color que desea copiar.

5 Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar.

Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.

Añadir colores propios a los mapas de hilo

Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas o colores que mezcle usted mismo.

Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo

1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 166 para más información.

2 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.

Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.

3 Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de hilo.

Seleccionemapa de

hilos

Seleccioneel color que

desea copiar

Page 173: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 170

El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.

4 Seleccione el grosor correcto de hilo.

Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40).

Grosor B: más grueso que el normal.

Grosor C: más fino que el normal.

Grosor D: muy fino.

Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada con el hilo. Vea también Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís en la página 115.

5 Mezcle el color de visualizacióndel hilo.

Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 170 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

Mezclar colores de hilo propios

Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear nuevos colores de hilo empleando el diálogo Color.

Cómo mezclar sus propios colores de hilo

1 En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo, haga clic en Mezclar.

Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 169 para más información.

Vea Modificar los detalles del hilo en la página 171 para más información.

Se abre el diálogo Color.

Page 174: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 171

2 De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda estrechamente al color que usted precise.

3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color para obtener el color exacto que precise.

4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color.

Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del diálogo Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.

5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a Colores personalizados.

6 Haga clic en Aceptar.

El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

Modificar mapas de hilo

Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa, eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización. También puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.

Modificar los detalles del hilo

Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para un hilo existente.

Page 175: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 172

Cómo modificar los detalles del hilo

1 En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.

2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.

3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.

4 Haga clic en Editar.

Se abrirá el diálogo Editar Hilo.

5 Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 170 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Quitar hilos de los mapas

Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el diálogo Modificar Mapas.

Cómo quitar hilos de los mapas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas

Seleccione elcolor como

modificar

Seleccionemapa de

hilos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de los mapas.

Page 176: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 173

3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.

4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.

5 Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.

6 Haga clic en Sí.

Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar Todo.

Dar nuevos nombres a los mapas de hilo

Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.

Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas.

3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.

4 Haga clic en Cambiar de nombre.

5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en Aceptar.

Eliminar mapas de hilo

Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado, tendrá que reinstalar Diseñador ES para restaurarlo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo nombre a los mapas de hilo.

Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.

Page 177: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 174

Cómo eliminar mapas de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.

Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas.

3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.

4 Haga clic en Eliminar.

Se le pedirá que confirme la eliminación.

5 Haga clic en Sí.

Page 178: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 175

Capítulo 9

Conectar Objetos de Bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted puede usar configuraciones automáticas para generar conectores, recortes y amarres finales, o añadirlos manualmente.

Esta sección explica cómo añadir conectores, amarres finales y recortes a sus diseños. También describe cómo ajustar los valores para los conectores automáticos, incluidos la longitud de puntada para corridos de viaje.

Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página 396 para más información.

Clases de conectores

La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea visible en el diseño final. La configuración predeterminada de conector en Diseñador ES es para saltos.

Saltos

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recortar el hilo de conexión.

Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la establecida para Salto automático.

También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más información.

Page 179: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 176

Corridos

Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño. Puesto que los corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 188.

Amarres iniciales

Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior haya sido recortado.

Amarres finales

Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted mismo. También puede incluir funciones de recorte para que las máquinas desbastadoras corten el hilo automáticamente.

Recortes

Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace que el hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los recortes se representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo en el punto donde las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una línea de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se añadan automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo.

conector

comienza el cosido recorte

Page 180: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 177

Usar conectores automáticos

Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las configuraciones en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las configuraciones de conector para todo el diseño o para objetos seleccionados.

Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede desactivar estas características desde este tabulador para impedir que se generen automáticamente.

Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — por ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea Ramificado automático en la página 289 para más información.

Usar saltos como conectores

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recorte en el hilo de conexión.

También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más información.

Cómo usar saltos como conectores

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer saltos como conectores.

Conectores de salto los conectores no se ven enTrueView™

Page 181: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 178

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 Seleccione una clase de conector.

Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.

Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 188.

4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de bastidor.

5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre inicial.

Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 180 para más información.

6 En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de recorte.

Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 183 para más información.

7 En el panel Amarre Final después de Objeto, introduzca los valores de amarre final.

Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 181 para más información.

8 Haga clic en Aceptar.

Seleccioneclase deconector

SeleccioneSalto e

introduzcala distancia

Introduzcalos valoresde amarre

inicial

Introduzca losvalores de recorte

Introduzca losvalores de amarre final

Page 182: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 179

Usar corridos como conectores

Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final, a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Cómo usar corridos como conectores

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 Seleccione una clase de conector.

Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.

Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer corridos como conectores.

Conectores de corrido

Conectores Desactivado

Seleccione clasede conector

Introduzca losvalores de

amarre inicial

SeleccioneCorrido e

introduzca lalongitud

Page 183: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 180

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 188.

4 Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de conexión.

Los paneles Recorte después de Objeto y Amarre Final después de Objeto están desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.

5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre inicial.

Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 180 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores automáticos de amarre inicial

Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior esté recortado.

Cómo ajustar los valores de amarre inicial

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Amarre inicial con dos puntadas

Introduzca losvalores de

amarre inicial

Page 184: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 181

3 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de amarre inicial.

Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial.

Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto.

Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación con las condiciones quedan disponibles.

4 Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones.

Después de recorte / cambio de color: los amarres iniciales están insertados después de los recortes y los cambios de color.

Conector anterior más largo que: los amarres iniciales se insertan cuando el conector anterior excede la longitud que usted especifica.

5 Haga clic en Valores.

Se abre el diálogo Valores de Amarre Inicial.

6 Establezca los valores de amarre inicial.

Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial.

Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial que han de generarse.

7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de amarre final automático

Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos métodos de amarre final automático:

El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada. Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami.

Page 185: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 182

El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas. Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas. Este método es apropiado para columnas de puntada Plumetís y objetos de Letras.

Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo una puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de amarre final

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 En el panel Amarre Final después de Objeto, seleccione una opción de amarre final.

Desactivado: no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta opción, puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea Añadir amarres finales en la página 184 para más información.

Siempre amarre final: los amarres finales se insertan después del objeto.

Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación con las condiciones quedan disponibles.

4 Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones.

método 1 con dos puntadas

método 2 con una puntada

método 2 con dos puntadas

Introduzca losvalores de amarre final

Page 186: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 183

Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales están insertados antes de los recortes y los cambios de color.

Conector siguiente más largo que: los amarres finales se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

5 Haga clic en Valores.

Se abre el diálogo Valores de Amarre Final.

6 Establezca los valores de amarre final.

Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial.

Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial a generar.

7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de recorte automático

Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las puntadas de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es más larga que el valor especificado.

Cómo ajustar los valores de recorte automático

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de recorte.

Desactivado: no se inserta ningún recorte.

Introduzca los valores de recorte

Page 187: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 184

Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina vaya más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones de recorte usted mismo o recortar el bordado final a mano.

Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto.

Recorte si conector siguiente es más largo que: los recortes se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más pequeño: p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.

4 Haga clic en Aceptar.

Añadir conectores manualmente

Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando las herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es menos eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable, pero le da mayor control sobre el diseño final.

Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en una puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones de recorte, amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía o Salto Vacío. También puede que tenga que añadir una o más puntadas o saltos vacíos a ambos lados de una función para que la máquina la lea correctamente.

Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive las características automáticas en el tabulador Conectores del diálogo Propiedades del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la página 177 para más información.

Añadir amarres finales

Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amarre Final. Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto, antes de un recorte.

Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para insertar un amarre final.

Page 188: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 185

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 349 para más información.

Para añadir un amarre final

1 Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final.

Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

2 Haga clic en Amarre Final.

Se inserta una función Amarre Final. El número predeterminado de puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 181 para más información.

Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea Añadir recortes abajo para más información.

Añadir recortes

Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando añada un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada actual. Algunas máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos

comienzo defunción amarre

final

función amarre final insertada — la aguja retrocede puntadas y regresa

final de funciónamarre final

Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar un recorte.

Page 189: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 186

lados del recorte. Si éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser, tendrá que insertarlos.

Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.

Cómo añadir un recorte

1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.

Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

2 Haga clic en Recorte.

Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 349 para más información.

Añadir puntadas vacías y saltos vacíos

La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacías en lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacías o saltos vacíos cuando el formato de máquina seleccionado así lo requiera.

símbolo de recorte

Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho del ratón para insertar un salto vacío.

Page 190: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 187

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 349 para más información.

Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos

1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.

Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

2 Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada vacía.

3 Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar un salto vacío.

Añadir saltos con agujas fuera

Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño digitalizando con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la aguja penetre en el tejido, forzando a la máquina a moverse a través del diseño en una serie de saltos. Puede usar Agujas fuera con cualquier método de entrada.

Cómo añadir un salto con las agujas fuera

1 Seleccione un método de entrada.

2 Borre Agujas dentro.

3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.

Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.

Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos con las agujas fuera.

Aguja fuera, puntadas de Salto Plumetís Saltos Tatami

Page 191: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 188

Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. También puede ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el número de puntadas.

Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.

3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.

Aumente la longitud de puntada para reducir el número de puntadas.

Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceñidas.

4 Haga clic en Aceptar.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la longitud de puntada de corrido de viaje.

Introduzca la longitud de corrido de viaje

Longitud de Corrido de Desplazamiento: 1mm

Longitud de Corrido de Desplazamiento: 3mm

Page 192: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 189

PARTE III

DIGITALIZAR CON

TRABAJOS ARTÍSTICOS

Page 193: Manual Wilcom 9

V8 190

Page 194: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 191

Capítulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

Diseñador ES proporciona herramientas para dibujar formas y límites directamente en pantalla. Como alternativa, usted puede insertar o pegar dibujos vectoriales creados en otros paquetes gráficos y usarlos como telones de fondo de digitalización. Usted puede graduarlos y transformarlos del mismo modo que otros objetos de bordado. También puede seleccionar colores para dibujar los límites del objeto y los rellenos. Diseñador ES también le permite unir, recortar y dividir objetos de dibujo para lograr formas diferentes.

Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, pues pueden convertirse directamente en objetos de bordado empleando una variedad de métodos de entrada. Ello le permite concentrarse en las formas de diseño sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada.

Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo o cómo importarlos desde otras aplicaciones. Explica asimismo cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado y cómo manipularlos de varias maneras.

Page 195: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 192

Crear dibujos en Diseñador ES

Las herramientas de dibujo de Diseñador ES le permiten hacer un ‘borrador’ de las formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden luego convertirse en objetos de bordado mediante la aplicación de métodos de entrada manual y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 203 para más información.

Dibujar líneas rectas

Dibuje líneas rectas en su diseño usando la herramienta de dibujo Línea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de línea en objetos de bordado usando un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar líneas rectas

1 Pinche en el icono Línea.

2 Pinche el punto de inicio de la línea.

3 Pinche el punto final.

Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos de 15°, pulse Ctrl mientras marca el punto final.

Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo de línea recta.

Page 196: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 193

Dibujar formas abiertas

Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta de dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de polilínea en objetos de bordado usando el método de Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar formas abiertas

1 Pinche en el icono Polilínea.

2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea.

Pinche para introducir un punto de esquina.

Pinche el botón derecho del ratón para introducir un punto de curva.

3 Pulse Intro.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 203 para más información.

Dibujar polígonos

Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo abiertos.

punto de esquina

punto de curva

Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo cerrados.

Page 197: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 194

Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea.

Nota Puede convertir objetos de dibujo de polígono en objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar polígonos

1 Pinche en el icono Polígono.

2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.

Pinche para introducir un punto de esquina.

Pinche el botón derecho del ratón para introducir un punto de curva.

Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse Ctrl mientras marca el segundo punto.

3 Pulse Intro para cerrar la forma.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 203 para más información.

Dibujar rectángulos y cuadrados

punto de esquina

punto de curva

Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo rectangulares o cuadrados.

Page 198: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 195

Dibuje rectángulos y cuadrados usando la herramienta de dibujo Rectángulo.

Nota Puede convertir objetos de dibujo rectangulares en objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar rectángulos y cuadrados

1 Pinche en el icono Rectángulo.

2 Pinche para marcar la esquina del rectángulo.

Se adherirá un límite al puntero del ratón.

3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que usted quiera, después vuelva a pinchar.

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsada Ctrl mientras mueve el puntero.

Dibujar círculos y elipses

Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.

Pinche paraintroducir un

punto de esquina.Arrastre el puntero, vuelva a pinchar

Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo circulares o elípticos.

Page 199: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 196

Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado usando Entrada C, o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar círculos y elipses

1 Pinche en el icono Elipse.

2 Pinche para marcar el centro del círculo o elipse.

Se adherirá el perfil de un círculo al puntero del ratón.

3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera, después vuelva a pinchar.

Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro.

Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño requerido. Pulse Intro.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 203 para más información.

Importar y exportar dibujos vectoriales

Usted puede insertar o pegar dibujos vectoriales creados en otros programas de gráficos para usarlos como telones de fondo de digitalización. Puede luego convertirlos en objetos de bordado empleando varios métodos de entrada o mediante las herramientas de Point & Stitch™. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255.

Pinche paraintroducir el punto

central.Pulse Intro para el círculo

oMarque un punto para la

elipseArrastre el

puntero

Page 200: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 197

Nota La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas escaneadas en objetos de bordado. Vea Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco Automático en la página 254 para más información.

Insertar dibujos vectoriales

Los dibujos de otros programas gráficos pueden insertarse en Diseñador ES en varios formatos vectoriales nativos y de intercambio. Usted puede escoger eliminar los objetos traslapados en dibujos vectoriales ‘aplanándolos’. De ese modo se eliminan las áreas traslapadas de cosido cuando los objetos de dibujo se convierten en objetos de bordado. También puede importar dibujos vectoriales (no DXF) como mapas de bits. Vea también Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 832.

Idea También es posible pegar los dibujos directamente en Diseñador ES a través del portapapeles de Windows. Vea Pegar dibujos vectoriales abajo para más información.

Cómo insertar un dibujo vectorial

1 Cree un archivo nuevo en Diseñador ES o abra el archivo de diseño en el que quiere insertar el dibujo.

2 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.

Se abrirá el diálogo Abrir.

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo vectorial para usarlo como telón de fondo.

Page 201: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 198

3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en Buscar en.

4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.

5 Si está trabajando con archivos DXF:

Pinche en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Archivo DXF.

Seleccione Pulgadas o Milímetros de la lista Unidades de Medida y pinche en Aceptar.Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamaño correcto.

6 Seleccione la casilla Como Mapa de Bits para insertar el dibujo vectorial como imagen de mapa de bits.

Seleccione para quitar los objetos traslapados

Seleccione para insertar como mapa de bits en lugar de como vectorial

Page 202: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 199

Nota los archivos DXF no pueden importarse como mapas de bits.

7 Seleccione la casilla Aplanar para eliminar las áreas traslapadas del dibujo vectorial.

Nota Si se importa un dibujo vectorial como mapa de bits, se aplana automáticamente.

8 Seleccione la casilla Vista Preliminar para obtener una visualización previa del dibujo vectorial.

9 Pinche en Abrir para insertar el dibujo en la ventana de diseño.

Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo, tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la página 300 para más información.

Exportar dibujos vectoriales

Puede exportar dibujos vectoriales y diseños de bordado desde Diseñador ES en varios formatos vectoriales para emplearlos en otros programas. Esto es de utilidad para impresión de pantalla, por ejemplo. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 832 para más información.

importado como imagen de mapa de bits — los objetos individuales no

pueden seleccionarse

importado como dibujo vectorial — los objetos individuales pueden

seleccionarse

objetos de dibujo no ‘aplanados’objetos de dibujo ‘aplanados’

áreas ocultaseliminadas

áreas ocultasmantenidas

Page 203: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 200

Cómo exportar un dibujo vectorial

1 Seleccione el dibujo vectorial o el diseño de bordado.

2 Seleccione Archivo > Exportar como.

Se abrirá el diálogo Exportar como.

3 Seleccione una carpeta en el campo Guardar en.

4 Seleccione un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.

5 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar.

Pegar dibujos vectoriales

Puede insertar un dibujo vectorial en Diseñador ES copiándolo desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en su diseño.

Cómo pegar dibujos vectoriales

1 Seleccione el dibujo vectorial o el diseño de bordado que desea copiar y pegar.

2 Cópielo en el portapapeles de Windows.

3 Cree un archivo nuevo en Diseñador ES o abra el diseño de archivo en el que quiere insertar el dibujo.

4 Seleccione Editar > Pegar Dibujo > Como Vectorial.

Use Pegar Dibujo > Como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo vectorial y usarlo como telón de fondo para la digitalización.

Page 204: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 201

El dibujo queda pegado en el diseño.

Nota No se puede aplanar vectoriales usando Pegar.

Manipular dibujos vectoriales

Los dibujos vectoriales pueden comprender objetos agrupados de dibujo. Usted puede desagruparlos y trabajar con ellos individualmente. Diseñador ES le permite quitar los puntos de control innecesarios mediante la aplicación de ‘suavizado’ a objetos individuales desagrupados. Puede seleccionar colores para límites y rellenos también. La característica Hacer Forma Compleja le posibilita combinar cualquier número de curvas de dibujo como un única forma ‘compleja’ — por ejemplo, una figura que incluya agujeros. Puede también mostrar u ocultar los dibujos vectoriales del diseño.

Idea Puede graduar o transformar los dibujos vectoriales del mismo modo que lo hace con objetos de bordado. A diferencia de las imágenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseño. Vea también Organizar y Transformar Objetos en la página 297.

Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales

Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño — se añaden al límite puntos de control — al igual que para los objetos de bordado. En las formas en las que el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para eliminar los puntos de control innecesarios de un objeto de dibujo vectorial.

Page 205: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 202

cientos de puntos de control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a los objetos de dibujo vectorial.

Cómo suavizar las curvas de un dibujo

1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.

Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos múltiples.

2 Pinche en el icono Reformar Objeto.

Aparecen los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.

3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Dibujo.

Se abrirá el diálogo Suavizar Curvas de Dibujo.

4 En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado.

Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original. Cuanto más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control habrá.

5 Pinche en Aceptar.

sin suavizado Precisión:0.5mm

Precisión: 0.1mm

Introduzca elvalor de

precisión desuavizado

Page 206: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 203

Colorear objetos de dibujo

Los objetos de dibujo vectorial pueden componerse de sólo perfiles en negro. Diseñador ES le permite seleccionar colores para límites y rellenos. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado que usted cree a partir de ellos. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho más sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o Tatami, mientras que un patrón de relleno puede ser interpretado como Relleno de Motivo o como División de Programa.

Idea Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar apliqués. Si los objetos apliqué se digitalizan en Diseñador ES, pueden desagruparse, duplicarse y enviarse al láser o a otra clase de cortador. Algunos pueden cortar varias capas de tejido al mismo tiempo. La profundidad del cortado está controlada por los colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde Diseñador ES sin tener que exportar las formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en la página 681.

Cómo dar color a los objetos de dibujo

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.

3 Seleccione la casilla Mostrar Colores Verdaderos.

4 Pinche en Aceptar.

5 Seleccione un objeto de dibujo y pinche el botón derecho del ratón.

Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores Verdaderos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar colores para rellenos y límites del dibujo.

Seleccione MostrarColores Verdaderos

Page 207: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 204

6 Pinche el icono Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

7 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.

8 Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.

9 Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.

10 Pinche en Color y seleccione un color para límite o relleno desde el diálogo Color.

11 Pinche en Aceptar.

Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción, seleccione Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego pinche en Opciones y seleccione la casilla de verificación Dibujos.

dibujo vectorial con límite negro

Seleccione estilo delímite

Seleccione anchurade límite

Seleccione color delímite

color y estilo de límite cambiados

color y estilo de relleno cambiados

Page 208: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 205

Combinar curvas de dibujo para hacer formas complejas

La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número de curvas de dibujo para hacer una única ‘forma compleja’ — e.g. una forma con agujeros. Esta forma puede después convertirse directamente en un objeto de bordado. Vea también Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la página 209.

Idea Usted puede aplicar, Entrada C, un método de entrada de límites — Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o la herramienta Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros contengan. Vea también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 257.

Cómo combinar curvas de dibujo para hacer una forma compleja

1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.

2 Seleccione los objetos que desea combinar.

Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar los objetos componentes necesarios.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H.

Page 209: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 206

Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de Forma Compleja.

4 Puede usar la carcaterística Desplazar Objeto para digitalizar la forma compleja.

Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 406 para más información.

Idea Puede seleccionar cualquier número de curvas. Las distintas selecciones crean diferentes formas complejas.

Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear bordes y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar agujeros en la página 406.

objeto de forma compleja creado y coloreado con Entrada C con Corrido de MotivoCorrido

Page 210: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 207

Crear formas complejas traslapadas

Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante. Según qué formas use, podrá crear formas combinadas o recortadas. Vea también Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la página 209.

Cómo crear formas complejas traslapadas

1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.

2 Decida cómo desea combinar las formas.

Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de ellas y seleccione todos los objetos.

Page 211: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 208

Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente selecciónelas.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.

Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo. Hacer Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante.

Ver y ocultar dibujos vectoriales

Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imágenes de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra.

Nota No es posible ocultar dibujos vectoriales agrupados.

Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales

Pinche el icono Mostrar Dibujo.

Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles.

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos vectoriales, se mostrarán ambos. Vea también Ver y ocultar imágenes de mapa de bits en la página 235.

Para ocultar el dibujo, pinche en Mostrar Dibujo otra vez.

Pinche el botón derecho del ratón en Mostrando Dibujo (barra de herramientas Estándar) para configurar la opción de ocultar dibujos vectoriales.

Page 212: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 209

Para ocultar una imagen de telón de fondo mientras muestra un dibujo, pinche el botón derecho en el icono Mostrar Dibujo.

Despeje la casilla Ver Imágenes y pinche en Aceptar.

Dar forma a objetos de dibujo y de bordado

Cuando trabaje con objetos de dibujo o de bordado que estén traslapados, puede asociarlos, recortarlos o dividirlos empleando las herramientas de Dar Forma. Todos los objetos de bordado a los que se ‘da forma’ se convierten en Relleno Complejo, los objetos de dibujo siguen siendo objetos de dibujo, mientras que las combinaciones se convierten en Relleno Complejo.

Despeje VerImágenes

dibujo vectorial con imagen de mapa de bits

Page 213: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 210

Tabla resumen de las herramientas de dar forma

Fuente Aplique herramienta Resultado Descripción

SoldarLos objetos seleccionados se combinan en un sólo objeto. El objeto resultante adquiere las propiedades — color y clase de puntada, etc. — del objeto superior.

AplanarÚnicamente se retienen las áreas propias de todos los objetos seleccionados. Las áreas traslapadas se eliminan.

EntrecruzarÚnicamente se retienen las áreas comunes a todos los objetos seleccionados. Se eliminan todas las áreas no traslapadas.

ExcluirSe eliminan las áreas en las que dos objetos seleccionados se traslapan, comnezando por el objeto superior.

Page 214: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 211

Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número de curvas de dibujo para hacer una sola ‘forma compleja’, que usted luego podrá convertir en objeto de bordado. Vea Combinar curvas de dibujo para hacer formas complejas en la página 205 para más información.

Asociar objetos de dibujo y objetos de bordado

Asocie objetos seleccionados empleando las herramientas Soldar o Combinar.

Delante a Detrás

Se retiene el objeto superior, pero todas las áreas traslapadas con otros objetos seleccionados quedan eliminadas.

Detrás a Delante

Se retiene el objeto inferior, pero todas las áreas traslapadas con otros objetos seleccionados quedan eliminadas.

Dividir Se dividen los objetos allí donde tiene lugar un traslape, y se eliminan las áreas ocultas.

Combinar

Se eliminan las áreas donde dos objetos seleccionados se traslapan, comenzando por el objeto superior. Todos los objetos resultantes comparten las propiedades — color y clase de puntada, etc. — del objeto superior.

Fuente Aplique herramienta Resultado Descripción

Use Soldar (barra de herramientas Dar Forma) para asociar objetos traslapados y formar un solo objeto ‘aplanado’.

Use Combinar (barra de herramientas Dar Forma ) para asociar las propiedades de objetos traslapados y recortar áreas traslapadas.

Page 215: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 212

Cómo asociar objetos de dibujo y objetos de bordado

Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea forma.

Pinche en Soldar para asociar los objetos traslapados en un solo objeto ‘aplanado’.

Idea Haga formas simétricas digitalizando una mitad, duplicándola y reflejándola, y luego suelde las formas duplicadas.

Pinche en Combinar para convertir objetos de bordado en objetos múltiples que comparten las propiedades — color y clase de puntada, etc. — del objeto seleccionado superior.

Soldar

Combinar

con Soldar (pétalos

únicamente)

con Soldar

Page 216: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 213

Si se usan objetos de dibujo como entrada, Combinar los convierte en una sola forma compleja.

Si las áreas traslapadas comprenden un número par, se eliminan todos al aplicar Combinar. Si las áreas traslapadas comprenden un número impar, se retiene el área superior. Compárelo con lo que hace la herramienta Excluir. Vea Recortar objetos de dibujo y objetos de bordado abajo para más información.

Idea Corte objetos por la mitad dibujando una línea a través de ellos y aplicando Dividir. Aplique Combinar para crear objetos cerrados o Soldar para fusionar dos objetos.

con Combinar (sólo pétalos)

con Combinar (sólo pétalos)

Combinar + Relleno Complejo aplicados a objetos resultantes

Soldar + Corrido aplicados a objetos resultantes

con Dividir

Page 217: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 214

Recortar objetos de dibujo y objetos de bordado

Recorte los objetos seleccionados empleando las herramientas Entrecruzar, Excluir, Delante a Detrás o Detrás a Delante.

Cómo recortar objetos de dibujo y objetos de bordado

Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea dar forma.

Pinche en Entrecruzar para recortar las áreas traslapadas de modo que únicamente se retengan las entrecruzadas por todos los objetos seleccionados.

Use Entrecruzar (barra de herramientas Dar Forma ) para recortar áreas traslapadas de modo que se retengan únicamente las entrecruzadas por todos los objetos seleccionados.

Use Excluir (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos traslapados y mantener sus propiedades individuales.

Use Delante a Detrás (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos traslapados de modo que únicamente se retengan las áreas no traslapadas del objeto superior.

Use Detrás a Delante (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos traslapados de modo que únicamente se retengan áreas no traslapadas del objeto inferior.

con Entrecruzar con Excluir con Detrás a Delantecon Delante a Detrás

con Entrecruzar

Page 218: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 215

Pinche en Excluir para recortar objetos traslapados y mantener sus propiedades individuales. El resultado es similar a Combinar salvo que las propiedades del objeto no se asocian.

Si las áreas traslapadas comprenden un número par, se eliminan todas al aplicar Excluir. Si las áreas traslapadas comprenden un número impar, se retiene el área inferior. Compárelo con lo que hace la herramienta Combinar. Vea Asociar objetos de dibujo y objetos de bordado en la página 211 para más información.

Idea Use Excluir para cortar agujeros en objetos de Relleno Complejo.

Use Delante a Detrás para recortar objetos traslapados de modo que únicamente se retengan las áreas no traslapadas del objeto superior.

Idea Use Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H para recortar formas traslapadas en objetos de dibujo sin relleno.

Use Detrás a Delante para recortar objetos traslapados de modo que se retengan únicamente las áreas no traslapadas del objeto inferior.

con Excluir (sólo pétalos)

con Delante a Detrás

con Detrás a Delante

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V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 216

Dividir objetos de dibujo y objetos de bordado

Divida objetos seleccionados empleando las herramientas Aplanar o Dividir. Estas herramientas mantienen los límites de las formas originales.

Cómo dividir objetos de dibujo y objetos de bordado

Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea dar forma.

Pinche en Aplanar para recortar todos los traslapes mientras retiene los objetos originales.

Pinche en Dividir para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos. Todas las áreas traslapadas se convierten en objetos distintos.

Use Aplanar (barra de herramientas Dar Forma) para recortar todos los traslapes al tiempo que retiene los objetos originales.

Use Dividir (barra de herramientas Dar Forma) para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos allí donde se entrecruzan con otros objetos seleccionados.

Aplanar Dividir

con Aplanar

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 217

con Dividir (sólo pétalos)

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V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 218

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 219

Capítulo 11

Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits

Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en Diseñador ES para usarlas como plantillas o telones de fondo de digitalización.

Los telones de fondo pueden ayudarle a:

Digitalizar formas manualmente.

Calque formas y líneas sobre la ilustración artística usando los métodos de entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en la página 87 para más información.

Digitalice formas automáticamente con Point & Stitch™.

Las herramientas de Point & Stitch™ le facilitan todo lo que necesita para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255 para más información.

Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.

Page 223: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 220

Diseño Inteligente convierte automáticamente imágenes de mapa de bits en bordados completamente digitalizados con muy poca o ninguna intervención por su parte. Vea Digitalización Automática en la página 253 para más información.

Digitalizar fotografías con Foto Flash.

Foto Flash le permite crear diseños de bordado directamente a partir de fotografías y otras imágenes de mapa de bits en escala de gris. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 270 para más información.

Desde dentro de Diseñador ES usted puede abrir imágenes en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT®, or Paint Shop Pro™. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan automáticamente a Diseñador ES.

Idea Los telones de fondo con texturas pueden también ser importados a fin de mostrar qué aspecto tendrá el diseño en un tejido real. Puede usar casi cualquier forma de ilustración artística — fotografías, dibujos de revistas, dibujos de clipart e incluso muestras de tejidos. Vea también Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 163.

Esta sección describe cómo escanearla a Diseñador ES y editarla antes de usarla como telón de fondo de la digitalización. También explica cómo insertar y guardar imágenes de mapa de bits en Diseñador ES, así como cómo mostrarlas y ocultarlas mientras digitaliza.

Escoger ilustraciones artísticas adecuadas

Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘comics’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un número limitado de colores sólidos que a su vez poseen límites bien definidos. Lo ideal es que estén:

bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color

claramente definidas en ‘bloques’, en los que cada forma tiene un tamaño que se pueda coser, de al menos 1mm²

guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se reducen automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en Diseñador ES.)

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 221

Diseñador ES Las técnicas de digitalización automática — Diseño Inteligente y Point & Stitch™ — producen resultados óptimos con imágenes del tipo encontrado en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete gráfico. La digitalización automática puede funcionar con imágenes importadas desde otras fuentes, pero requieren una poca preparación. Ello se debe a que generalmente las imágenes disponibles no están hechas de colores sólidos. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes.

La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas, que pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para crear diseños de bordado a partir de fotografías escaneadas en escala de grises.

Imágenes escaneadas

Las imágenes escaneadas a partir de dibujos impresos en papel o de bordados existentes normalmente contienen mucho ‘ruido’ añadido. Aunque pueden usarse como entrada para la digitalización automática, los mejores resultados se consiguen con imágenes relativamente limpias que se compongan de bloques de colores sólidos. Normalmente suele ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos escaneados a partir de tarjetas de negocios, membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de visita.

Las imágenes con ruido normalmente han de prepararse reduciendo el número de colores y

imagen limpia con límites bien definidos

imagen limpia con bloques de color bien definidos

Imagen compleja, hay que editarla para eliminar plano de

fondo y mejorar los límites

imagen con mucho ‘ruido’ del escáner

Page 225: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 222

agudizando los bordes o límites. Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

Imágenes difuminadas

La difuminación (en inglés, ‘dithering’) es una técnica de software que combina los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.

Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas. Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

Imágenes suavizadas

El suavizado de límites de las imágenes, conocido en inglés como ‘anti-aliasing’, es una técnica de software similar al difuminado y se usa para suavizar límites poco refinados donde se cruzan los bloques de color. Produce unos límites o bordes más suaves al ‘hacer borrosos’ los pixeles donde se unen los colores.

Cuando el suavizado se usa intencionadamente para hacer borrosos los límites, éstos han de ‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización automática. Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

bloques de color difuminado

límites suavizados

Page 226: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 223

Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES

Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas con un escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de Diseñador ES. Es muy importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las técnicas de digitalización automática; la calidad de la imagen escaneada afectará a la calidad del diseño final de bordado.

Preparar ilustraciones artísticas para el escaneado

En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseño no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen más que los detalles sutiles de textura y color.

Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco y dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas. Antes de escanear, quite la ilustración artística y ponga papel blanco detrás del papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografías relucientes, no se escaneen correctamente. Cúbralas con papel de calco para disminuir su brillo. Si la ilustración artística tuviera colores muy claros, haga resaltar los límites de las formas con un rotulador negro muy fino.

Resolución del escáner

La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca información acerca de la resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos por pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor, más clara será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use una resolución máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será suficiente. En general, cuanto más pequeña sea la imagen original y/o más detalle contenga, mayor tendrá que ser la resolución. Use las siguientes resoluciones a modo de guía:

Clase de ilustración artística Resolución de escáner

Tarjetas de negocios, membretes de carta

150 - 300 ppp

Bocetos a mano 150 - 300 ppp

Fotos e imágenes 150 - 300 ppp

Arte comercial, dibujos lineales 72 - 150 ppp

Page 227: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 224

Modo de color

La mayoría de los escáners también requieren que introduzca información acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de color. El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los modos de fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘True Color’ o ‘millones de colores’ generan 16.7 millones de colores y originan los archivos más grandes. Consulte la tabla que sigue para decidir qué modo se adecúa a su imagen.

Imagen fuente Ejemplo Descripción Modo de color recomendado *

Nº de colores en imagen escaneada

Arte lineal Dos colores — normalmente blanco y negro

Dibujo en blanco y negroArte lineal

22

Dibujo/esbozo Boceto o dibujo con áreas de sombras en gris.

Escala de grises Arte lineal

2562

Fotografía en blanco y negro

Tonos de gris Foto en blanco y negroEscala de grises

256256

Fotografía en color

Muchos colores Color RGB Foto en color

16 millones256

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

Page 228: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 225

Consejos para escanear

No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de grises, ya que al escanear en escala de grises se producen márgenes borrosos.

Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la pantalla que la imagen RGB. Diseñador ES convierte todas las imágenes a 256 colores o menos cuando se cargan. Usa la información adicional para producir una imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.

No escanee imágenes en color en el modo CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro), puesto que éste se usa únicamente para imágenes que van a imprimirse; los colores pueden ser diferentes de los colores RGB.

Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la escanee. Si la gradúa después, puede que se distorsione la imagen.

Imagen en color Dos colores o más Color RGBMillones de coloresDibujo en color

16 millones16 millones

2 - 256

Imagen fuente Ejemplo Descripción Modo de color recomendado *

Nº de colores en imagen escaneada

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

escaneada en el modo de color de 256

escaneada en el modo de colorRGB (millones de colores)

Page 229: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 226

Agudizar

Algunas clases de software de escanear le permiten aplicar lo que se llama agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más claramente los bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace más evidentes. En general, use la agudización con imágenes que tengan límites bien definidos. No lo use con imágenes no delimitadas.

Escanear imágenes de mapa de bits

Puede escanear imágenes directamente en Diseñador ES para usarlas como telones de fondo de digitalización. También puede escanear sus propios fondos de textura para poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para obtener fondos enteros, centrados para su diseño, o como pequeñas muestras que pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 163.

La característica de escaneado de Diseñador ES le permite usar la mayoría de los escáneres compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.

Cómo escanear imágenes de mapa de bits

1 Instale su escáner.

Vea Instalar escáners en la página 759 para más información.

2 Prepare la ilustración que desea escanear.

Vea Preparar ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 223 para más información.

Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en Diseñador ES.

escaneada con agudización

escaneada sinagudización

Page 230: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 227

3 Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el dibujo.

4 Seleccione Archivo > Escanear.

Se abrirá el programa del escáner.

5 Elija un modo de escaneado y una resolución.

Vea Resolución del escáner en la página 223 y Modo de color en la página 224 para más información.

Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escáner a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darán un archivo pequeño que se visualizará muy bien en pantalla sin ocupar ni demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.

6 Vea la imagen en el programa del escáner.

7 Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.

8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible en la carpeta Diseño.

9 Escanee la ilustración.

Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando cierre el diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la página 233 para más información.

Editar imágenes antes de usarlas

Diseñador ES le permite recortar imágenes de mapa de bits antes de usarlas. Desde dentro de Diseñador ES usted puede también abrir imágenes directamente en otros paquetes gráficos. Las imágenes actualizadas de esta manera se reimportan automáticamente a Diseñador ES.

Recortar imágenes para la digitalización

Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen rectangular.

Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una imagen de forma libre.

Page 231: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 228

Antes de usar imágenes de mapa de bits para diseño, recórtelas para eliminar todos los detalles innecesarios y ahorrarse tiempo de procesamiento.

Cómo recortar imágenes para digitalizar

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

3 Seleccione una herramienta de recorte.

Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma rectangular.Pinche y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee.

Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para recortar la imagen en forma libre.Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee y pulse Intro.

Page 232: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 229

Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.

Diseñador ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la selección del polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.

Editar imágenes en otros programas

Algunas veces necesitará editar imágenes directamente en un paquete gráfico distinto. Normalmente lo hará para eliminar planos de fondo, rellenar áreas sólidas con color, añadir o reforzar límites o cerrar huecos. Desde dentro de Diseñador ES usted puede abrir imágenes directamente en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT® o Paint Shop Pro™. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan automáticamente a Diseñador ES.

Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las imágenes escaneadas. Por un lado, existe el sencillo programa de gráficos MS Paint. Viene incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos y pocas conversiones de color. Por otro lado, hay herramientas para profesionales, como Corel PHOTO-PAINT®. Programas como éste pueden

Recortar imagen Recortar imagen con polígono

Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en un paquete gráfico.

imagen recortada en forma rectangular

imagen recortada a lolargo de los puntos

marcados

Page 233: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 230

realizar casi cualquier tarea, pero pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a peras. Un término medio en cuanto a calidad y precio sería Paint Shop Pro™ que cuenta con muchas de las características de los programas avanzados a un precio mucho más asequible.

Cómo editar imágenes en otro programa

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete gráfico.

La imagen se abrirá en el paquete gráfico.

4 Edite la imagen y guárdela.

Nota Si usted regresa a Diseñador ES antes de cerrar la imagen en el paquete de gráficos, aparecerá en Diseñador ES cubierto de bandas.

se puede limpiar el plano de fondo y añadir los ojos

plano de fondo limpio ojos añadidos

Page 234: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 231

Regrese al paquete de gráficos y seleccione Archivo > Cerrar o bien Archivo > Salir y Regresar <Nombre del Archivo>. En Diseñador ES, las bandas desaparecerán.

Insertar y guardar imágenes de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en Diseñador ES para usarlas como telones de fondo de digitalización. Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘comics’, funcionan mejor. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes. Vea también Técnicas de preparación de imágenes en la página 239.

Insertar imágenes de mapa de bits

archivo todavía abierto en el paquete gráfico

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar una imagen y usarla como telón de fondo.

mapa de bitsparcialmente digitalizado

mapa de bits original

Page 235: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 232

Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 832 para más información.

Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos vectoriales en la página 197 para más información.

Cómo insertar imágenes de mapa de bits

1 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.

Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.

3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej., BMP).

4 Seleccione el archivo que desea insertar.

Idea Seleccione la casilla Vista Preliminar para ver el archivo seleccionado.

5 Pinche en Abrir.

Pegar imágenes de mapas de bits

Puede insertar una imagen de mapa de bits en Diseñador ES copiándola desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándola directamente en su diseño.

Seleccionecarpeta

Seleccione elformato

requerido

Use Pegar Dibujo como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar una imagen y usarla como telón de fondo.

Page 236: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 233

Cómo pegar imágenes de mapa de bits

1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.

2 Cópielo en el portapapeles de Windows.

3 Cree un archivo nuevo en Diseñador ES o abra el diseño de archivo en el que quiere insertar el dibujo.

4 Seleccione Editar > Pegar Dibujo > como Mapa de Bits.

El dibujo queda pegado en el diseño.

Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados

Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda una referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su posición en el diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de imagen se vuelve a insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán.

Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de Diseñador ES deben guardarse de este modo o se perderán al cerrar el diseño.

Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos por separado

1 Seleccione el telón de fondo.

2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.

3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.

4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar.

Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo de dibujo.

Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una imagen como un archivo por separado.

Page 237: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 234

Manipular imágenes de mapa de bits

Una vez hay usted insertado una imagen en Diseñador ES, puede establecer propiedades generales como tamaño y posición. También puede graduar y transformar imágenes de mapa de bits en Diseñador ES, aunque puede que lo mejor sea hacerlo durante el escaneado. Si la gradúa después de escanear, puede que se distorsione la imagen. Vea también Organizar y Transformar Objetos en la página 297.

Idea Si usted gradúa o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la página 233 para más información.

Suavizar imágenes de mapa de bits

Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o distorsionadas. Al suavizar una imagen antes y después de graduar y transformar, usted puede mantener su calidad, facilitando su digitalización.

Cómo suavizar una imagen de mapa de bits

1 Pinche dos veces en la imagen.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Imagen.

3 Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de las líneas de la imagen son claras u oscuras.

Suavizado (líneas oscuras): se suavizan las líneas oscuras en la imagen.

Suavizado (líneas claras): se suavizan las líneas claras en la imagen.

Sin Suavizado: desactivado.

Seleccione laopción desuavizadorequerida

Page 238: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 235

4 Si es necesario, establezca las opciones de graduar o transformar en el tabulador General. Usted puede graduar y transformar objetos tanto aquí como en pantalla.

5 Pinche en Aceptar.

Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la transformación suelen llevar más tiempo del habitual.

Ver y ocultar imágenes de mapa de bits

Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el diálogo Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.

Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits

Pinche en el icono Mostrar Dibujo.

Cuando están seleccionados, las imágenes de telón de fondo son visibles.

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos vectoriales, ambos se mostrarán. Vea también Ver y ocultar dibujos vectoriales en la página 208.

Para ocultar la imagen, pinche en Mostrar Dibujo otra vez.

Para ocultar un dibujo mientras muestra una imagen de telón de fondo, pinche el botón derecho en el icono Mostrar Dibujo.

líneas claras suavizadas líneas oscuras suavizadassin suavizado

Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y ocultar telones de fondo. Pinche el botón derecho del ratón para establecer las opciones de visualización de imágenes.

Page 239: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 236

Despeje la casilla Ver Imágenes y pinche en Aceptar.

Atenuar telones de fondo

Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización de las puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits.

Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se pueden atenuar dibujos vectoriales.

Cómo atenuar telones de fondo

1 Pinche el botón derecho en el icono Mostrar Dibujo.

Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.

2 Seleccione la casilla Ver Imágenes.

3 Seleccione la casilla Atenuado.

4 Pinche en Aceptar.

Despejar VerDibujos

Vectoriales

Pinche el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) y marque Atenuado para atenuar los telones de fondo.

dibujo vectorial junto con imagen de mapa de bits

Seleccione VerImágenes

SeleccioneAtenuado

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 237

Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación Atenuado.

imagen de mapa de bits atenuada

imagen de mapa de bits original

Page 241: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 238

Page 242: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 239

Capítulo 12

Preparar Imágenes para la Digitalización Automática

Diseñador ES soporta la digitalización automática y semi-automática de imágenes de mapa de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños resultantes dependerá en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustración original. Para hacer las imágenes de mapa de bits más adecuadas para la digitalización automática, Diseñador ES también facilita herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de trabajar con otros paquetes gráficos.

Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización automática. Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización y cómo preparar imágenes delimitadas y no delimitadas.

Técnicas de preparación de imágenes

Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que mejorar o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto Diseño Inteligente como Point & Stitch™ precisan imágenes de color sólido como entrada. Puede mejorar las ilustraciones bien con paquetes gráficos, bien con las herramientas de procesado de imágenes que vienen

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V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 240

con Diseñador ES. De hecho, el software no le permitirá aplicar Diseño Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada adecuadamente.

Imágenes delimitadas frente a no delimitadas

Antes de preparar la imagen debe saber qué clase de imagen está usando. Para la digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin ellos. Las imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las imágenes no delimitadas se componen en el mejor de los casos de áreas sólidas de color. Las imágenes delimitadas y las no delimitadas precisan de métodos de preparación diferentes.

Limpieza de imágenes

En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o una combinación de las siguientes técnicas:

reducir el número de colores

añadir o resaltar bordes

suprimir el ‘ruido’, difuminar o suavizar

eliminar detalles innecesarios

recortar secciones

eliminar planos de fondo.

Vea también Escoger ilustraciones artísticas adecuadas en la página 220.

Reducción del color

A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado. La reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen para eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color. La reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y

imagen con límites imagen sin límites

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 241

suavizado si estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo el número de recortes y cambios de color necesarios en el diseño de bordado resultante. Reduzca los colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores; para una imagen delimitada use la herramienta Suavizar Bordes.

La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle no afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas coloreadas en la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la reducción, cada área se ha reducido a un único color. Se conservan, no obstante, los detalles.

Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente para obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminación de imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta Suavizar Bordes es excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace uniformes todos los pixeles dentro de un límite definido. Vea también Escoger ilustraciones artísticas adecuadas en la página 220.

imagen antes de reducción de colores

imagen después de reducción de colores

imagen escaneada en modo de color RGB, después colores reducidos a 6

imagen escaneada en modo 256colores, después colores

reducidos a 6

Page 245: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 242

Agudizar límites

Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que rodean bloques distinguibles de colores o las formas en la ilustración. Puede que fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneado. En la digitalización automática es importante agudizar los límites, ya que facilita al software la identificación de la distintas áreas que se convertirán en objetos de bordado en el diseño final.

Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u oscuros.

Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de imágenes de Diseñador ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en otros programas en la página 229 para más información.

Herramienta Agudizar Límites empleada con imagen delimitada — bloques de

color difuminado limpios, bordes agudizados

Herramienta Reducir Colores empleada con imagen no delimitada — bloques de

color difuminado no completamente limpios, bordes borrosos

imagen antes de agudizar límites

imagen después de agudizar límites

Page 246: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 243

Filtrar el ruido

La filtración de ‘ruido’ significa restaurar los bloques sólidos de color de la imagen original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para la digitalización automática, ya que facilita al software la identificación de los bloques de color sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el diseño resultante. También limpia áreas de color moteadas o borrosas.

Herramientas de preparación de imágenes

Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar las imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga dependerá de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas:

imagen antes de filtrar el ruido, color moteado

imagen después de filtrar el ruido, colores individuales

Herramienta Finalidad Posibilidades

Editar Imagen Vincularla a un paquete gráfico — p. ej., Paint Shop Pro™ — para editar una imagen fuera de Diseñador ES.

Le permite recortar, agudizar, volver a colorear, añadir límites y eliminar ruido de una imagen.

Reducir Colores Preparar una imagen no delimitada.

Le permite reducir el número de colores hasta un número especificado. De forma automática:• reduce cada bloque a un solo color• elimina suavizado, ruido y difuminación• elimina colores que son más pequeños que el área

especificada.

Suavizar Bordes Preparar imágenes delimitadas.

Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites. De forma automática:• amalgama cada bloque delimitado en un solo color• elimina suavizado, ruido y difuminación• agudiza límites.

Page 247: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 244

Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software no le permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado preliminar de imagen.

Usar las herramientas de preparación de imágenes

Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la ilustración artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites poco claros. Si usa la herramienta Suavizar Bordes, los límites pueden oscurecerse y clarearse, mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores antes de hacer las puntadas produce un diseño de cosido pobre.

Antes de usar la herramienta Suavizar Bordes, asegúrese de que la imagen contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas se amalgamarán en una sola.

Con Reducir Colores —límites no agudizados,

cosido pobre

imagen con límites poco claros

imagen con límites sólidos

Con Suavizar Bordes —cosido mejorado

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 245

Si usted necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede que tenga que dibujarlo a mano antes de escanear. O puede añadirlo, después de escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en otros programas en la página 229 para más información.

Idea Pruebe a oscurecer los límites empleando el dispositivo deslizante Apariencia del Límite. Vea Preparar imágenes delimitadas en la página 249 para más información.

Resumen de preparación de imágenes

colores de imagen amalgamados imagen delimitada parcialmente, algunas áreas no están cerradas

Suavizar Bordes usado

límite de imagen completada en paquetes gráficos

límites agudizados

Suavizar Bordes usado

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Escanear ilustración artística

• Escanear en modo RGB

• Usar agudización

• Escanear en modo RGB

• Sin agudizar

Escanear en modo RGB

Escanear dibujo de línea

Escanear en modo de dos colores

- -

Retocar en paquete gráfico

• Recortar• Añadir o editar límites• Editar colores• Eliminar ruido

• Recortar• Editar formas de

imagen• Editar colores• Eliminar ruido

• Recortar• Convertir a escala de

grises• Eliminar plano de

fondo• Clarear u oscurecer• Ajustar contraste

Page 249: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 246

Preparar imágenes no delimitadas

Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no delimitadas para la digitalización automática. Esta herramienta reduce automáticamente los bloques de color en imágenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y ruido. Puede dejar que el software reduzca el número de colores automáticamente o especificar el número exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si desea que los colores del diseño se correspondan con un número exacto de colores de hilo.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en Diseñador ES. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo o inundar áreas sólidas con color. Vea Editar imágenes en otros programas en la página 229 para más información.

Cómo preparar imágenes no delimitadas

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

Usar la herramienta Suavizar Bordes de Diseñador ES

Agudizar límites y eliminar ruido.

- -

Usar la herramienta Reducir Colores de Diseñador ES

- Reducir colores y eliminar ruido.

-

Digitalizar • Manual• Point & Stitch™• Diseño Inteligente

• Manual• Point & Stitch™• Diseño Inteligente

Photo Flash

Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no delimitadas.

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Page 250: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 247

3 Pinche en el icono Reducir Colores.

Se abrirá el diálogo Reducir Colores.

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.

4 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.

5 Establezca las opciones de reducción de color que necesite:

imagen escaneada en modo de color RGB — convertida a 256 colores en el momento de la carga

Establezcaopciones de

reducción decolores

Use el zoom para acercar y alejar de la vista preliminar de la imagen

Establezcaopciones de filtro

de ruidoGuardar Imagen, después de procesarla

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V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 248

Seleccione la opción Por Número para introducir el número que desee. Diseñador ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia de la imagen. Puede aceptar este número o cambiarlo.

Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software reduzca automáticamente el número de colores.El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si mueve el dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si lo mueve hacia el otro lado tendrá menos colores.

6 Verifique cuántos colores hay en la imagen.

Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay demasiados colores, la imagen probablemente contiene ruido.

7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.

Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la conversión. El valor por defecto es de 0.5 por 0.5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.

Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de línea reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

reducido a 13 colores reducido a 6 colores reducido a 3 colores

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 249

8 Pinche en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.

9 Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imágenes delimitadas

Use la herramienta Suavizar Bordes para preparar imágenes delimitadas para la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza los límites y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se reducen a un único color. La agudización de límites facilita al software el reconocimiento de áreas inconfundibles de la imagen. Estas áreas se convertirán más adelante en los objetos de bordado del diseño finalizado. Úsela especialmente si los límites están borrosos, indistintos o poco definidos.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en Diseñador ES. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color, añadir o reforzar límites o cerrar huecos. Vea Editar imágenes en otros programas en la página 229 para más información.

Cómo agudizar los límites de una imagen

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

Area mín. de color: 0,5 mm2Longitud mín. de línea: 2 mm

Area mín. de color: 1 mm2Longitud mín. de línea: 5 mm

Area mín. de color: 5 mm2Longitud mín. de línea: 9 mm

Use Suavizar Bordes (barra de herramientas de Dibujo) para agudizar los límites y reducir el ruido en las imágenes delimitadas.

Page 253: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 250

3 Pinche en el icono Suavizar Bordes.

Se abrirá el diálogo Suavizar Bordes.

La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.

4 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.

5 Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo deslizante.

Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites detectados.

área en el zoom

Establezca laapariencia del

límite

Pinche para ver áreas coloreadas

Use el zoom para acercar y alejarse de la vista preliminar de la imagen

Guarde la imagen después de procesarla

Page 254: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 251

6 Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera.

Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la conversión. El valor por defecto es de 0.5 por 0.5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.

Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más pequeña reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado negro, después muévalo lentamente a la izquierda. Deténgalo cuando la imagen muestra todos los límites que necesite.

7 Pinche en Mostrar Áreas de Color para ver la imagen actualizada.

Establezca laapariencia del

límite

límites no agudizados control del deslizante movido a la izquierda

control del deslizante movido a la derecha

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V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 252

8 Pinche en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.

9 Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

límites agudizados y ruido reducido

Page 256: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 253

Capítulo 13

Digitalización Automática

Diseñador ES proporciona varias herramientas y técnicas complementarias para digitalizar automáticamente ilustraciones artísticas adecuadamente preparadas.

La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas escaneadas en objetos de bordado. Después puede convertirlas en objetos de bordado empleando varios métodos de entrada.

Las herramientas de Point & Stitch™ le facilitan todo lo que necesita para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Estas herramientas son muy útiles para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes escaneadas que no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento específico de bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las áreas artísticas o intrínsecamente complicadas de sus diseños.

La digitalización automática de Diseño Inteligente va dirigida a las personas que trabajan en todos los niveles del sector del bordado. Diseño Inteligente convierte, de forma automática, imágenes de mapa de bits en bordado completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervención por su parte.

Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseño. Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y fácilmente. Los bordadores experimentados pueden también mejorar su productividad. Los agentes de ventas pueden hacer una estimación del

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V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 254

número de puntadas rápidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar presupuestos a sus clientes.

Foto Flash le permite crear diseños de bordado directamente desde fotografías y otras imágenes de mapa de bits en escala de grises. Los diseños de Foto Flash comprenden filas de puntadas Plumetís o Contorno (compuestas de corridos) con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de líneas.

Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de bits en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala de gris.

Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco Automático

Use Calco Automático para generar límites vectoriales a partir de imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca áreas de un mismo color en mapas de bits para crear objetos de dibujo. Puede encontrar agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores como los exteriores. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

Cómo convertir una ilustración artística en dibujo vectorial con Calco Automático

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

3 Pinche en el icono Calco Automático.

Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir ilustraciones artísticas en objetos vectoriales para su conversión en objetos de bordado.

Page 258: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 255

Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen para seleccionar un área de un solo color.

4 Pinche en la figura que desea digitalizar.

5 Pulse Intro.

Se genera el objeto de dibujo y queda seleccionado.

Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto de bordado. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318.

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™

Las herramientas de Point & Stitch™ le facilitan todo lo que necesita para digitalizar las formas en las imágenes de mapas de bits de manera automática, sin tener que usar métodos manuales de entrada. Puede emplear varias formas de ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales.

Pulse Intro Seleccione método de entrada

Pinche en el objeto

imagen de mapa de bits

diseño de bordadodigitalizado con

herramientas dePoint & Stitch™

Page 259: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 256

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

Digitalizar formas con Plumetís de Giro

Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las ilustraciones, con puntada Plumetís.

Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Pinche en el icono Plumetís de Giro.

Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la figura que desea digitalizar.

La forma se rellena con puntadas Plumetís.

Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch™) para digitalizar formas de columnas estrechas.

Pinche para digitalizarPinche paradigitalizar

Page 260: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 257

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor predeterminado.

Digitalizar formas con Relleno Tatami

Use Relleno Tatami para digitalizar áreas grandes en la ilustración artística con puntada Tatami, manteniendo los agujeros que pueda haber en ella.

Nota Si va a usar un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la forma como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la página 209 para más información.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Pinche en el icono Relleno Tatami.

Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la figura que desea digitalizar.

La forma se rellenará de puntadas Tatami.

Use Relleno Tatami (barra de herramientas Point & Stitch™) para digitalizar áreas grandes manteniendo los agujeros existentes.

Page 261: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 258

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Tatami.

Digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros

Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar áreas grandes de la ilustración artística con puntada Tatami, haciendo caso omiso de los agujeros que pueda haber en la forma.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Pinche en el icono Relleno Tatami sin Agujeros.

Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la forma que desea digitalizar.

Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

Pinche para digitalizar

Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point & Stitch™) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los agujeros.

Page 262: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 259

Digitalizar formas con Corrido Pasado

Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntadas de corrido.

Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Pinche en el icono Corrido Pasado.

Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la línea central que desee digitalizar.

La línea central se calca con puntadas de Corrido.

Use Corrido Pasado (barra de herramientas Point & Stitch™) para digitalizar líneas centrales.

Pinche para digitalizar un área grande — se ignora el agujero

Pinche para digitalizar

Page 263: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 260

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de Límite

Use Corrido de Límite para digitalizar los límites de las formas con puntada de corrido. Se aplican las propiedades actuales. Usted puede cambiar la clase de puntada a Corrido, Triple Corrido, Plumetís, Entrada C o Corrido de Motivo para obtener perfiles o límites más tenues o más fuertes.

Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las que Corrido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la forma. También puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar la clase de puntada más adelante.

Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Pinche en el icono Corrido de Límite.

Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en el límite que desea digitalizar.

El límite se calca con puntadas de corrido.

Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch™) para digitalizar los límites de las formas.

Page 264: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 261

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen

Use la herramienta Hacer Coincidir con Paleta para encontrar la coincidencia más cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se digitalizará en el color actual de paleta.

Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la combinación de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color de Dibujo para añadir primero esos colores. Vea Hacer coincidir colores de imagen con hilos en la página 162 para más información.

Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Pinche en el icono Hacer Coincidir con Paleta.

3 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más información.

4 Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch™.

5 Pinche en la forma que desea digitalizar.

Pinche para digitalizar los límites

Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point & Stitch™) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la imagen seleccionada y la paleta de colores.

Page 265: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 262

El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.

Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en el color actual de paleta.

Digitalización automática con Diseño Inteligente

Como complemento a la tecnología de Point & Stitch™, Diseño Inteligente reconoce formas en imágenes de mapa de bits y determina los métodos de entrada más adecuados y las clases de puntada a emplear. También determina la secuencia de puntada basándose en la unión más cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada como grupo’ para crear los muchos objetos de bordado que componen un diseño.

Diseño Inteligente le ofrece cierto control sobre cómo va a ser interpretada una imagen durante la conversión. Puede escoger omitir colores seleccionados y también seleccionar colores para coserlos delante o detrás. Hay opciones para añadir colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede hacer caso omiso de líneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las técnicas de digitalización disponibles. Vea también Digitalización Manual en la página 87.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

coincide con paleta digitalizada en color actualimagen originalimagen original

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 263

Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño Inteligente es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y pinchar en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted puede ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.

Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando estará desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo de visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los colores del objeto de bordado.

Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

1 Escanee o cargue una imagen.

Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.

Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione la imagen y pinche en el icono Diseño Inteligente.

Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

Los colores de la imagen se distribuyen entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles, según cómo interprete el software la imagen original.

Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.

Page 267: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 264

Nota La información de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los valores de anchura y altura, así como el número de colores de la imagen.

4 Pinche y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento automático de puntada dentro del campo Omitir.

5 Pinche y arrastre los colores o deje los colores que usted desea sean tratados como áreas rellenadas en el campo Relleno.

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 267 para más información.

Pinche yarrastrecolores

entre loscampos

Seleccionemétodo de conversión de color

color blanco del plano de fondo omitido

todos loscolores omitidos

excepto elnegro

color de relleno sólo rosa, resto omitido

colores de rellenorosa y amarillo,

resto omitido

Page 268: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 265

6 Pinche y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ — por ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en último lugar — dentro del campo Detalles.

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea Ajustar los valores de los colores de detalles en la página 266 para más información.

7 Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el procesamiento de la imagen.

Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de color más similar en la combinación actual de colores.

Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir los colores del dibujo a la paleta.

8 Pinche en Aceptar.

Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Nota Pinche en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo en la plantilla.

color de detalle sólo negro

color dedetalle sólo

verde

colores de dibujohechos coincidir concolores de hilo más

similares

colores de dibujo añadidos a paleta

Page 269: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 266

Ajustar los valores de los colores de detalles

Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño que usted identifique como ‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde, un corrido doble o un área pequeña del diseño que usted desea coser en último lugar. En cuanto al sofware se refiere, los detalles pueden ser líneas, líneas más gruesas, líneas gruesas o formas pequeñas de anchura variada.

Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para editarlo más adelante.

Cómo ajustar los valores de colores de detalle

1 Seleccione una imagen ya procesada y pinche en el icono Diseño Inteligente.

Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

2 Seleccione Opciones de Puntada del color para la imagen.

Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 263 para más información.

3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles desde la lista desplegable.

Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas.

Entrada C: apropiado para su uso con líneas más gruesas.

Plumetís: muy adecuado para su uso con líneas más gruesas o formas pequeñas de anchura variable.

4 Pinche en Aceptar.

Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Establezca estilo de puntada para los detalles

Page 270: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 267

Ajustar los valores de color de relleno

Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para los colores de relleno, dándole mayor control sobre los valores de clases de puntada, ángulos de puntada y secuencia.

Cómo ajustar los valores de color de relleno

1 Seleccione una imagen ya procesada y pinche en el icono Diseño Inteligente.

Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

2 Seleccione las Opciones de Puntada del color para la imagen.

Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 263 para más información.

3 Pinche en Valores.

Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.

detalles: límites negros con Corrido Doble

detalles: límitesnegros con Plumetís

Ajuste los valores de color del relleno

Page 271: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 268

4 Seleccione la casilla Detectar líneas en objetos si desea que las áreas definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como ‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís.

El ejemplo nos muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas se cosen como objetos de Entrada C a diferencia de los objetos de Relleno Tatami complejo.

5 Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto.

Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los elementos gráficos de grosores específicos.

Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto

Ajuste lasanchuras

máximas paracada clase de

objeto

Ajuste losvalores de

reconocimientode objetos de

RellenoComplejo

Seleccione el estilo a aplicar a cada clase de objeto

Detectar líneas seleccionado,se usa Plumetís — rellenos

cosidos en Tatami, líneas enPlumetís

imagen original

Detectar líneas no seleccionado, se usan valores predeterminados — la mayoría de los objetos se cosen en Tatami

amarillo y verdeseleccionados como colores

de detalle en la opciónPlumetís — las áreas más

grandes pueden producirpuntadas demasiado largas

Page 272: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 269

Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte en el valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.

6 Seleccione un estilo o una clase de puntada a aplicar a cada objeto — es decir, puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc.

7 Ajuste los valores de reconocimiento de los objetos de Relleno Complejo en el panel Opciones del Objeto.

8 Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel Secuencia del Objeto.

Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 269 para más información.

9 Pinche en Aceptar.

Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Ajustar los valores de secuencia de objetos

Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automática de los objetos de bordados reconocidos.

Cómo ajustar los valores de secuencia de objetos

1 Desde el diálogo Diseño Inteligente, acceda al diálogo Valores de Puntada Automática.

Estilos Tatamiseleccionados

Estilos Plumetís seleccionados con División Automática

ángulo de puntada 0°ángulo de puntada 90°

Page 273: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 270

Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 267 para más información.

2 Introduzca la longitud máxima del conector de corrido de desplazamiento en el campo Longitud máxima de ruta de desplazamiento. Puede introducir un valor alto para evitar recortes que pueden ocasionar problemas de producción.

3 Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para traslapar los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo objetos por debajo de anchura.

4 Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el campo Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura.

Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385 para más información.

5 Pinche en Aceptar.

Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises

Ajuste los valores para la secuencia automática de objetos

por debajo de anchura: 1.5 mm

por debajo de anchura: 4.0 mm

imagen original

Use Foto Flash (menú Insertar) para crear diseños de bordado directamente a partir de imágenes de escala de grises.

Page 274: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 271

Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de diferentes tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una opción cuando escanea o guarda una imagen de mapa de bits.

Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o Contorno (compuestas de corridos) de diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de líneas.

Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen constantemente para obtener resultados óptimos.

Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises

1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y gradúelo hasta el tamaño requerido.

Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 231 para más información.

2 Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash.

Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.

Page 275: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 272

3 En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada fila de puntadas.

4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre cada fila de puntadas.

5 En el panel Puntada de Relleno, introduzca el ángulo de Inclinación. De ese modo se establece el ángulo de las puntadas Plumetís.

Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo quedará desactivado.

6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo.

Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de la imagen.

Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la imagen.

Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el tejido es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la imagen.

7 Pinche en Aceptar.

8 Seleccione la parte de la imagen que desea convertir.

Introduzca anchuramáx. para cada fila

Introduzca huecoentre cada fila

Introduzca ángulo de inclinación para puntadas Plumetís

Seleccione unaopción de Plano de

Fondo

Espaciado entre filas

Anchura máxima

Ángulo de inclinación

Page 276: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 273

Para ello, pinche y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiere. Diseñador ES genera las puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este proceso puede llevar cierto tiempo.

Idea Use TrueView™ para obtener una representación más exacta del cosido.

Page 277: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 274

Page 278: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 275

PARTE IV

MODIFICAR DISEÑOS

Page 279: Manual Wilcom 9

V8 276

Page 280: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 277

Capítulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

Diseñador ES le permite añadir elementos a sus diseños rápidamente duplicando y copiando objetos ya existentes. También le permite combinar diseños insertando los contenidos de un archivo en otro.

La secuencia de puntada normalmente tiene lugar en el orden en que se ha digitalizado el diseño. Sin embargo, usted puede cambiarla mediante diferentes métodos.

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.

Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las técnicas de copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista Color-Objeto, y por número. También se explica el uso de Bifurcación para secuenciar objetos.

Combinar objetos y diseños

Puede copiar o cortar un diseño u objetos de diseño en el portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Después pueden pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que sea reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar objetos de letras dentro de y entre diseños.

Page 281: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 278

Copiar y pegar objetos

Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples e idénticos o para insertar objetos desde otros diseños.

Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando Cortar y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseño. Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la página 284 para más información.

Cómo copiar y pegar objetos

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.

2 Pinche en el icono Copiar.

El objeto seleccionado se copia en el portapapeles.

3 Desplácese a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

También puede usar la Lista Color-Objeto para localizar la posición requerida en la secuencia de puntada. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 para más información.

Idea Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el objeto copiado dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 280 para más información.

4 Pinche en el icono Pegar.

Pinche en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar objetos seleccionados en el portapapeles.

Pinche en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los objetos copiados en el diseño.

pétaloscopiados y pegados

Page 282: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 279

El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales. El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea Establecer las opciones de posición de pegado en la página 780 para más información.

Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se coserá dos veces.

Duplicar objetos

En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que pueda cortar o copiar otros objetos.

Cómo duplicar objetos

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.

2 Desplácese a la posición en la secuencia de puntada donde desea colocar el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o ‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 280 para más información.

3 Seleccione Editar > Duplicar.

Seleccione Duplicar (menú Editar) para duplicar objetos seleccionados.

Page 283: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 280

El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posición especificada de la secuencia de puntada.

4 Mueva el objeto duplicado a la posición requerida.

Eliminar objetos

Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.

Cómo eliminar objetos

Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las siguientes cosas:

Pulse Supr.

Seleccione Editar > Eliminar.

Pinche el botón derecho y seleccione Eliminar del menú desplegable.

Anidar objetos

Usted puede ‘anidar’ un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.

Esta es una característica muy útil con motivos y en otros diseños en los que puede que se generen conectores largos.

Seleccione Eliminar (menú Editar) para eliminar objetos seleccionados.

objetos no anidados — conectores largos

objetos anidados — conectores cortos

Page 284: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 281

Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se regeneran las puntadas para cada objeto. Sin embargo, si usted vuelve a secuenciar un diseño que contiene objetos anidados, coserá los objetos en la secuencia original de objeto.

Cómo anidar objetos

1 Desplácese por el primer objeto hasta que el marcador de penetración de la aguja esté posicionado donde usted desea insertar el segundo objeto. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

2 Inserte el segundo objeto. Para ello, digitalice el objeto, o bien copie y péguelo, o corte y péguelo.

El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer objeto. Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente para el segundo objeto.

Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado, pinche en el icono Mostrar Conectores.

Combinar diseños

Diseñador ES le permite insertar un diseño en otro. Los dos diseños (o más) pueden después guardarse como un diseño combinado.

Cuando usted inserta un diseño en otro, las dos paletas de color se combinan. Los colores con los mismos valores RGB se identifican automáticamente como poseedores del mismo color de hilo. Si usted desea conservarlos como colores separados, tendrá que cambiar uno u otro antes de asociarlos. Vea Modificar formas de color en la página 154 para más información.

Cómo combinar diseños

1 Abra el primer diseño.

Page 285: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 282

2 Desplácese a la posición de la secuencia de puntada donde desea insertar el diseño. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia o ‘anidar’ el diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 280 para más información.

3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.

Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible, seleccione Disco DOS.

Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione Disco de Bordado.

Se abrirá el diálogo Abrir.

4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que está guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato requerido de la lista desplegable de Archivos de clase.

5 Seleccione el archivo de diseño a insertar y pinche en Abrir.

El diseño se insertará en la posición actual de aguja.

6 Mueva el segundo diseño a la posición requerida.

Vea Posicionar objetos manualmente en la página 298 para más información.

Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea Agrupar objetos en la página 300 para más información.

7 Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente.

Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseño.

Dividir objetos

Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A, Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís, Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden también dividirse, pero no los objetos de Relleno Complejo.

Use Dividir Objeto (menú Editar) para dividir objetos seleccionados.

Page 286: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 283

Cómo dividir objetos

1 Seleccione un objeto a dividir.

2 Desplácese a la puntada donde desea que se divida.

Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumetís, Tatami, Corrido o Manual. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.

3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.

El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la aguja.

Idea Puede convertir cualesquiera objetos divididos de Manual para delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 625 para más información.

Volver a secuenciar objetos de bordado

Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada. Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo después en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. También puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista Color-Objeto.

Objeto dividido

División deobjeto eliminada

Page 287: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 284

Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y pegándolo de nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicación física del objeto.

Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.

2 Pinche en el icono Cortar.

Se quita el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.

3 Desplácese a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto cortado dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 280 para más información.

Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se pega al final de la secuencia.

4 Pinche en el icono Pegar.

Pinche en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles.

Pinche en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los objetos copiados en el diseño.

diseño completado con el centro cosido en primer lugar

Seleccione y corte objeto a cambiar

Page 288: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 285

El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en la página 780.

Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados

Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada que precise.

Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados

1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.

2 Mientras mantiene la tecla Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes objetos a volver a secuenciar.

Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.

3 Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Selecciones.

Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.

marcador de penetración de la aguja

Pegue el objetoDesplácese al final del diseño

Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para volver a secuenciar objetos seleccionados.

Page 289: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 286

Volver a secuenciar objetos por color

Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el número de cambios de color en un diseño.

Cómo volver a secuenciar objetos por color

1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.

2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.

Se abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores empleados en los objetos seleccionados.

3 Seleccione un color y pinche en Mover hacia Arriba o Mover hacia Abajo para cambiar su posición en la secuencia.

4 Pinche en Aceptar.

Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto

La Lista Color-Objeto proporciona un modo fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Usted puede volver a secuenciar bloques de colores y objetos con facilidad cambiando su posición en la Lista Color-Objeto.

Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver a secuenciar objetos por color.

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para volver a secuenciar objetos.

Page 290: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 287

Idea Puede usarla también para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Úsela también para cortar, copiar y pegar, así como ramificar objetos seleccionados. Vea también Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 301, Copiar y pegar objetos en la página 278 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 292.

Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista Color-Objeto

1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto.

2 Seleccione el bloque de color o el objeto que desea volver a secuenciar.

Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar objetos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a posicionarlos.

Nota No puede mover un objeto entre colores en un cambio de color manual. Sin embargo, sí puede mover un objeto entre componentes consecutivos de un objeto agrupado.

Pinche y arrastre el objeto a la nueva posición

Page 291: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 288

Idea Puede que tenga que seleccionarlos todos — Ctrl + A — y luego regenerar puntadas — G — para actualizar la visualización.

Volver a secuenciar objetos por número

Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista Color-Objeto. Úsela para mover un objeto a una posición entre componentes consecutivos de un bloque de color. Vea también Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81.

Cómo volver a secuenciar objetos por número

1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto.

2 Seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.

3 Pinche el botón derecho en el objeto para volver a secuenciarlo en la lista.

4 Seleccione Volver a Secuenciar por Número del menú desplegable.

Deje caer el objeto en la nueva posición

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para volver a secuenciar objetos por número.

Introduzca el número del objeto en cuestión

Page 292: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 289

5 En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto anterior al que usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado.

Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la lista — seleccione la opción Después de Posición.

6 Pinche en Aceptar.

El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.

Ramificado automático

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos — p.ej., los dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin tener que pensar en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcación está diseñado para su uso con formas compuestas de objetos que se traslapan — p.ej., letras complicadas, caracteres asiáticos, etc. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados y formar un úncio ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes son agrupados y son seleccionables como uno solo. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.

Propiedades de los objetos ramificados

Bifurcación funciona con objetos de bordado que comprenden una, o la combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido, y Relleno Complejo. Los objetos con las clases de puntada Corrido de Motivo y Relleno de Motivo no pueden usarse. Únicamente se aplicará una de las clases de puntada de relleno y de límite de los objetos seleccionados al objeto ramificado. La clase de puntada del primer objeto seleccionado es la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto Tatami seguido de dos objetos Plumetís, el objeto resultante será rellenado con puntadas Tatami. Los efectos de puntada son también los del primer objeto seleccionado.

Nota Cuando se seleccionan y ramifican objetos disimilares, los objetos que no pueden ramificarse quedan omitidos.

Pinche en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para ramificar automáticamente los objetos de bordado seleccionados.

Page 293: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 290

Conexiones entre objetos ramificados

Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados mediante el método de Unión más Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados. Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relación mutua) como internamente (por segmentación automática). Vea también Digitalizar caracteres personalizados en la página 593.

Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, se agrupan todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto ‘agrupado’. Vea también Sujetar y agrupar objetos en la página 299.

Editar objetos ramificados

Los objetos ramificados pueden todavía editarse. Se puede cambiar su forma. Hay únicamente un punto de entrada y uno de salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto de un objeto ramificado a través del diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar las clases de puntada a través de la barra de herramientas.

Aplicar ramificación

Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un solo objeto ramificado.

Pinche en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para ramificar automáticamente objetos de bordado seleccionados.

Page 294: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 291

Cómo aplicar la ramificación

1 Seleccione los objetos.

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinación de las siguientes — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno Complejo.

2 Pinche en el icono Bifurcación.

Diseñador ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.

3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto.

Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

4 Desplácese por el objeto ramificado para verificar las puntadas.

Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

conectores largos entre objetos separados

objetos vueltos a secuenciar, conectores minimizados

Page 295: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 292

Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto

La Lista Color-Objeto proporciona un modo fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla para ramificar objetos similares en un diseño.

Idea Use la Lista Color-Objeto para cortar, copiar y pegar, agrupar y desagrupar, sujetar y soltar, y mostrar y ocultar objetos, así como volver a secuenciar objetos. Vea también Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 301, Copiar y pegar objetos en la página 278 y Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la página 286.

Cómo aplicar ramificación con Lista Color-Objeto

1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

2 Seleccione los objetos en la Lista Color-Objeto.

3 Pinche el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú desplegable.

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para ramificar objetos en un diseño.

conectores largos entre objetos separados

Page 296: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 293

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de un objeto de una clase apropiada.

4 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto.

Los objetos se vuelven a secuenciar, se minimizan los conectores, se agrupan los objetos componentes y se regeneran las puntadas.

Nota Los objetos componentes toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

El símbolo de ramificación lo identifica como un objeto ‘ramificado’

Page 297: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 294

Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

1 Seleccione el objeto ramificado.

2 Pinche el botón derecho en el icono Refuerzo Automático.

Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

3 Marque la casilla Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.

4 Pinche en Aceptar.

Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto ramificado.

Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de cobertura.

Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse, puesto que ello hará que las puntadas desaparezcan por completo.

Pinche el botón derecho en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados.

Seleccione clase de refuerzo

SeleccioneRefuerzo

primero todas laspuntadas de

refuerzo

puntadas de coberturadespués de refuerzo

Page 298: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 295

Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificación

Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la necesidad de tener puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del límite al otro. Se consigue usando las puntadas mismas como puntadas de desplazamiento siempre que es posible, proporcionando un resultado de más alta calidad en el proceso.

Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificación

1 Seleccione los objetos.

2 Pinche en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en la manera habitual.

Vea Aplicar ramificación en la página 290 para más información.

Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes quedan agrupados y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni desplazamientos adicionales.

3 Desplácese por el objeto ramificado para verificar las puntadas.

Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

una capa de puntadas de límite de corrido

combinación de una y dos capas de puntadas de corrido

Page 299: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 296

Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de desplazamiento o, en su lugar, una conexión de recorte hasta el siguiente objeto.

Page 300: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 297

Capítulo 15

Organizar y Transformar Objetos

Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una modificación no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder a la mayoría de estas funciones usando la Lista Color-Objeto y el menú desplegable.

Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala, así como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente original – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen el conjunto de información completo del diseño necesario para graduar y transformar perfectamente al 100%. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 615.

Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y agruparlos, alinearlos y espaciarlos, además de graduar, girar, sesgar y reflejar objetos.

Page 301: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 298

Posicionar objetos

Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la nueva posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Posicionar objetos manualmente

El modo más sencillo de mover un objeto es pinchar en él y arrastrarlo a su nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la posición deseada.

Cómo posicionar objetos manualmente

1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.

2 Pinche y arrastre el objeto a la nueva posición.

3 Para un posicionamiento más exacto, use las teclas de flechas a fin de ‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada.

Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes. La distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual. Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva el objeto.

Posicionar objetos usando las propiedades del objeto

Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Use el cursor en forma de cruz para centrar el objeto

Page 302: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 299

Cómo posicionar objetos empleando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.

2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Posición, introduzca las nuevas coordenadas para el objeto.

4 Pinche en Aceptar.

El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.

Sujetar y agrupar objetos

Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio efectuado sea coherente en todos ellos.

Sujetar objetos

Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales, usted los mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los objetos de bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier momento para modificarlos.

Cómo sujetar objetos

Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar.

Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no puede ser seleccionado ni modificado.

Introduzca las nuevas coordenadas

Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos seleccionados.

Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.

Page 303: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 300

Para soltar objetos, seleccione Organizar > Soltar.

Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.

Agrupar objetos

Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos juntos y realizar acciones de mover, graduar y transformar.

Cómo agrupar objetos

1 Seleccione los objetos que desea agrupar.

2 Pinche en el icono Agrupar.

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un único objeto.

Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente arrastre el límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedará seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de delimitación en la página 74.

Desagrupar objetos

Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y trabajar con los objetos individualmente.

Pincheen Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar objetos seleccionados.

Seleccione, mueva, cambie de tamaño o transforme los objetos agrupados como un único objeto

Pinche en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar objetos seleccionados.

Page 304: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 301

Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de bordado para un objeto individual en el grupo.

Cómo desagrupar objetos

1 Seleccione el objeto agrupado.

2 Pinche en el icono Desagrupar.

El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están seleccionados.

Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto

La Lista Color-Objeto proporciona un modo fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos.

Idea Use la Lista Color-Objeto también para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar así como ramificar objetos. Vea también Copiar y pegar objetos en la página 278, Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la página 286 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 292.

Cómo agrupar/sujetar objetos con la Lista Color-Objeto

1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto.

2 Pinche en un nódulo para abrir o cerrar un bloque de color y ver sus objetos componentes.

Los objetos desagrupados quedan seleccionados

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para agrupar y/o sujetar objetos.

Page 305: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 302

3 Agrupe y/o sujete bloques de color y objetos seleccionados a través del menú desplegable.

Pinche el botón derecho en un icono de bloque de color o de objeto y aplique el comando requerido del menú desplegable a artículos seleccionados.

Para soltar todos los artículos, pinche el botón derecho en Todos, luego seleccione el comando requerido del menú desplegable.

Alinear y espaciar objetos

Diseñador ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación mutua o distribuirlos de manera uniforme en el diseño.

Alinear objetos

Pinche paraabrir o

cerrarnóduloAgrupar / Sujetar objetos

Suelte todos los objetos sujetados

Seleccione Alinear (menú Organizar) para alinear objetos seleccionados en un diseño.

Page 306: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 303

Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. Diseñador ES le permite alinear a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.

Cómo alinear objetos

1 Seleccione los objetos que desea alinear.

2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.

3 Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.

Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.

Espaciar objetos uniformemente

Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos seleccionados. Diseñador ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.

Cómo espaciar los objetos uniformemente

1 Seleccione los objetos que desea espaciar.

2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.

Alinear Centro

Alinear Izquierda

Alinear Abajo

1

2

3

Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo.

Page 307: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 304

3 Seleccione Organizar > Espaciar Uniformemente, luego seleccione Horizontal o Vertical.

Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los objetos seleccionados.

Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los objetos seleccionados.

Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos seleccionados.

Graduar objetos

Puede graduar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección con el ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo Propiedades del Objeto o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseño. Mientras se gradúa un objeto, el número de puntadas cambia para mantener el espaciado actual de puntada.

Nota Sólo los diseños nativos de EMB contienen la información completa sobre el diseño necesaria para graduar y transformar perfectamente al 100%.

Graduar objetos mediante pinche y arrastre

Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o graduarlo proporcionalmente usando las manecillas de selección. Gradúe los objetos individualmente, o seleccione múltiples objetos y gradúelos juntos.

Cómo graduar objetos mediante pinche y arrastre

1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.

Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.

Page 308: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 305

2 Pinche y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del objeto.

Para graduar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de esquina.

Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el centro inferior.

Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales.

Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga pulsada Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la altura y anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.

Graduar proporcionalmente

Graduar proporcionalmente alrededor del centro

Mayús + arrastre

Arrastre

Graduar verticalmente

Arrastre

Arrastre

Graduar horizontalmente Graduar horizontalmente

Arrastre

Page 309: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 306

Graduar objetos usando las propiedades del objeto

Usted puede graduar objetos seleccionados o un diseño completo usando las propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve la densidad de puntada original.

Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Advertencia Si gradúa un diseño de puntada en más del 5%, los cambios de la densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 615.

Cómo graduar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.

2 Pinche en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el panel Dimensiones, gradúe el objeto tal como precise. Haga una de estas dos cosas:

Introduzca los valores exactos de altura y anchura.

Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales dimensiones.

4 Pinche en Aceptar.

Mayús + arrastre

Graduar verticalmente en ambas direcciones

Graduar horizontalmente en ambas direcciones

Mayús + arrastre

Introduzca lasdimensiones como

valores absolutos ocomo porcentaje

Page 310: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 307

Nota Después de graduar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a establecer al 100%.

Graduar objetos usando puntos de referencia

Usted puede graduar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos los objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.

Cómo graduar objetos empleando puntos de referencia

1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.

2 Seleccione Editar > Transformar.

Se abrirá el diálogo Transformar.

3 Seleccione la casilla Tamaño e introduzca la distancia requerida entre los puntos de referencia.

4 Pinche en Aceptar.

objetos originales

jarrón graduadoAnchura:120% Altura:140%

sombra graduadaAnchura:140% Altura:120%

Seleccione Transformar (menú Editar) para graduar un objeto o diseño empleando puntos de referencia.

Seleccione lacasilla Tamaño Especifique

tamaño

Page 311: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 308

Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de referencia. Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia.

5 Pinche para marcar los puntos de referencia en el diseño.

El objeto queda graduado de tal modo que la distancia entre los puntos es el valor que usted ha introducido en el diálogo.

Idea Como alternativa, puede pulsar Intro dos veces para usar la anchura del objeto seleccionado como línea de referencia por defecto.

Hacer objetos del mismo tamaño

Puede graduar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto de referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o proporcionalmente.

Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño

1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.

2 Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.

3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione Altura, Anchura o Ambos.

Pinche para marcar los puntos de referencia

Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para graduar un objeto o diseño al mismo tamaño que un objeto de referencia.

Page 312: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 309

Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto seleccionado.

Girar objetos

Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.

Girar objetos mediante pinche y arrastre

Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección en sus extremos. Si vuelve a pinchar en el objeto, las manecillas se convierten en manecillas de rotación.

Cómo girar objetos usando pinche y arrastre

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Pinche en el objeto una segunda vez.

Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se mostrará un punto de ancla en el centro del objeto.

Hacer Mismo Tamaño Anchura

Hacer Mismo Tamaño Altura

Hacer Mismo Tamaño Ambos

2

3 1

Page 313: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 310

Nota Si pincha demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del Objeto.

3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una nueva posición.

4 Pinche en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Se muestra un límite mientras gira.

Girar objetos usando las propiedades del objeto

Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.

El primer pinchazo muestra las manecillas de selección

El segundo pinchazo muestra las manecillas de rotación

punto deancla

manecilla de sesgado

rotaciónmanecilla

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de

ancla

Arrastre el punto de ancla

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de

ancla

Page 314: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 311

4 Pinche en Aceptar.

Girar objetos mediante línea de referencia

La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con objetos de dibujo.

Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.

Cómo girar objetos mediante una línea de referencia

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Seleccione Editar > Transformar Especial.

3 Siga las indicaciones:

Pinche el primer punto de referencia. Este se convertirá en el punto de ancla para la rotación.

Pinche un segundo punto de referencia. Se adherirá un límite al puntero.

Introduzca el ángulo de rotación

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto usando puntos de referencia.

Mueva el puntero

Page 315: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 312

Pinche el punto de ancla. El puntero se alinea entonces con el segundo punto de referencia.

Pinche un punto de guía para la posición de rotación requerida. Use las coordenadas en la barra de estado para un alineamiento exacto.

Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar objetos seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y valores numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para efectuar la rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado, gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.

Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear imágenes escaneadas con el eje horizontal.

Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia. Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.

3 Seleccione Editar > Transformar.

Se abrirá el diálogo Transformar.

4 Seleccione la casilla Ángulo e introduzca el ángulo de rotación de la línea de referencia.

Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal, introduzca un valor de 0°.

Seleccione Transformar (menú Editar) para graduar un objeto o diseño usando puntos de referencia y un ángulo especificado.

SeleccioneÁngulo

Introduzca el ángulo de rotación absoluto expresado en grados

Page 316: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 313

5 Pinche en Aceptar.

6 Pinche para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia.

Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°. Pulse Intro dos veces para usar una línea de referencia horizontal por defecto.

Sesgar objetos

Usted puede sesgar objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.

Sesgar objetos usando pinche y arrastre

Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal pinchando en las manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.

Cómo sesgar objetos usando pinche y arrastre

1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.

2 Pinche en el objeto una segunda vez.

Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior central e inferior del objeto.

3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha.

El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal.

Seleccione un ángulo de rotación — p.ej., 0°

línea de referencia establecida según ángulo especificado en diálogo

Digitalice la línea de referencia — alinéela con la

base del objeto

Page 317: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 314

Sesgar objetos usando las propiedades del objeto

Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.

2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.

4 Pinche en Aceptar.

Reflejar objetos

Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje personalizado usando una línea de referencia.

Reflejar objetos usando las propiedades del objeto

Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.

Arrastre la manecilla de sesgado a la izquierda o derecha

Introduzca el ángulo de sesgado

Page 318: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 315

2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla En X o En Y.

En X refleja el objeto en el plano horizontal.

En Y refleja el objeto verticalmente.

Idea Seleccione ambas casillas para reflejar en los dos ejes.

4 Pinche en Aceptar.

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado

Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una línea de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final de la línea alrededor de la cual se reflejará el objeto.

Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado

1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.

2 Seleccione Editar > Transformar.

Voltearhorizontalmente

Voltearverticalmente

reflejado en Yreflejado en X e Y

reflejado en X objeto inicial

Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor de un eje especificado.

Page 319: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 316

Se abrirá el diálogo Transformar.

3 Seleccione la casilla Reflejar.

4 Pinche en Aceptar.

5 Pinche para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión.

Después del segundo pinchazo, el objeto seleccionado se refleja en la línea de referencia.

Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un eje horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda predeterminado en cero.

SeleccioneReflejar

reflejado

objeto inicial

Page 320: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 317

Capítulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

Diseñador ES le permite también convertir entre objetos vectoriales y de bordado de diferentes clases en todas las etapas del diseño. Usted puede modificar las formas de objetos y los puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Puede modificar los ángulos de puntada de objetos seleccionados, e incluso establecer ángulos múltiples de puntada. Las líneas de ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varían ligeramente según la clase de objeto.

Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con un nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los cambios y volver a empezar.

Esra sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, y cómo reformar objetos de círculo, estrella y anillo. También explica cómo convertir clases de objeto, ajustar ángulos de puntada, cambiar puntos de entrada y de salida y cómo mantener u omitir la última puntada.

Convertir entre clases de objeto

Diseñador ES le permite convertir dibujos vectoriales directamente en objetos de bordado empleando varios métodos de entrada. Del mismo modo, puede convertir diseños u objetos de bordado en dibujos vectoriales. Estos pueden después convertirse en cualquier clase de objeto de bordado.

Page 321: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 318

También puede convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C. Esto es muy útil al graduar diseños — p.ej., para crear columnas y bordes más gruesos o más finos, o para convertir entre objetos de Relleno Complejo y Entrada A o B.

Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada de relleno a los métodos de entrada de Corrido o Manual usando el método acelerado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 90 para más información.

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado

Usted puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado empleando Relleno Complejo, Entrada C, o un método de entrada de límites. El objeto resultante toma la clase de puntada, el color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese método de entrada. Los objetos de dibujo pueden convertirse en apliqué. Puede incluso enviarlos directamente a una cortadora láser. Vea también Cortar formas apliqué en la página 681.

Idea Las herramientas Point & Stitch™ pueden usarse también con dibujos vectoriales creados en un paquete de gráficos o con las herramientas de dibujo de Diseñador ES. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255 para más información.

Use Convertir > Relleno Complejo (menú desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Relleno Complejo.

Use Convertir > Entrada C (menú desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Entrada C.

Use Convertir > Apliqué Automático (menú desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de apliqué.

Use Convertir > Corrido (menú desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Corrido.

Use Convertir > Triple Corrido (menú desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Triple Corrido.

Use Convertir > Corrido de Motivo (menú desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Corrido de Motivo.

Page 322: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 319

Idea También puede crear objetos de bordado con puntadas de giro aplicando ángulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea Ajustar los ángulos de puntada en la página 331 para más información.

Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado

1 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.

2 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.

Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada, puede seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con múltiples límites.

3 Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método de Entrada.

También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir > del menú desplegable.

Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las propiedades correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearán las últimas clases de puntada y propiedades seleccionadas.

Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos métodos de entrada a formas cerradas si desea coser los límites.

Para formas cerradas, rellenas use Relleno Complejo.

Idea Puede crear objetos con puntadas de giro añadiendo ángulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Entrada A y B en la página 333 para más información.

dibujo vectorial

convertidoen Relleno

Complejo

convertido en Entrada C

convertido en Corrido

Page 323: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 320

4 Según el método de entrada seleccionado, Diseñador ES puede pedirle que facilite información adicional.

Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida de puntada y defina el ángulo de puntada.

Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir la anchura de columna.

Para objetos de Apliqué Automático, marque los puntos de entrada y salida de puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqué en la página 410 para más información.

Idea Pulse Intro para aceptar los valores por defecto en cada paso. Usted puede editar los resultados en cualquier momento.

5 Pulse Intro.

Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen también la clase de puntada.

Convertir objetos de bordado en objetos de dibujo

Puede convertir diseños u objetos de bordado en dibujos vectoriales en cualquier momento. A su vez, éstos pueden reconvertirse en cualquier clase de objeto de bordado. Vea también Pegar dibujos vectoriales en la página 200.

Cómo convertir un objeto de bordado en un objeto de dibujo

1 Seleccione un objeto o diseño de bordado.

2 Pinche el botón derecho en él y seleccione Convertir > Dibujo de la lista desplegable.

Los objetos de bordado seleccionados se convierten en objetos de dibujo.

3 Convierta objetos de dibujo seleccionados en objetos de bordado tal como precise.

Use Convertir > Dibujo (menú desplegable) para convertir objetos de bordado en objetos de dibujo.

Page 324: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 321

Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C

Usted puede rápidamente convertir de una clase de puntada a la otra objetos digitalizados con Corrido y Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas y bordes de mayor o menor grosor al graduar.

Idea Puede convertir dibujos en objetos de bordado (y viceversa) del mismo modo. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable) para digitalizar y después convertir en Triple Corrido o Entrada C.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable) para digitalizar y después convertir en Corrido o Entrada C.

Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable) para digitalizar y después convertir en Corrido o Entrada C.

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable) para digitalizar y después convertir en Corrido o Triple Corrido.

Objeto de corrido Objeto de dibujo Objeto apliqué

Page 325: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 322

Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C

1 Seleccione, por ejemplo, un objeto de Corrido.

2 Pinche en los iconos Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C.

También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir > Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C de la lista desplegable.

3 Siga las instrucción en la barra de comandos:

Corrido de Motivo se convierte automáticamente.

Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro para aceptar el predeterminado.

Introduzca el punto de anchura1 y el punto de anchura2 para Entrada C.

4 Pulse Intro.

El objeto se convierte.

Nota Puede convertir entre cualquiera de estas clases de objeto del mismo modo.

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

Puede convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno Complejo con la herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado que los efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno

Objeto de corrido

Introduzca los puntos de anchura1 y 2 Pulse Intro para convertirlo en objeto de Entrada C

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable) para convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno Complejo.

Page 326: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 323

Complejo, puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas primero en Relleno Complejo. Asimismo, al graduar diseños, una forma de Entrada A o B puede convertirse en demasiado grande para Plumetís de Giro. Al convertirse en Relleno Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno. Si el objeto original tiene áreas traslapadas, se eliminan.

Idea También puede convertir de Relleno Complejo a Entrada A o B usando la herramienta Ángulos de Puntada. Vea Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo en la página 335 para más información.

Idea Puede convertir dibujos en objetos de bordado (y viceversa) del mismo modo. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318.

Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

1 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B.

2 Pinche en el icono Relleno Complejo.

También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir > Relleno Complejo desde el menú desplegable.

Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos.

3 Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2.

Los ángulos de puntada cambian y se crea un objeto de Relleno Complejo.

relleno de motivo aplicado

efecto de curva aplicado

Page 327: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 324

Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo sustituirá. Si la clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido Centrado — se usará Zigzag.

4 Ajuste los puntos de control y añada efectos tal como precise.

Idea Puede cambiar un objeto de Apliqué Automático o de dibujo a un objeto de Relleno Complejo del mismo modo.

Convertir Relleno Complejo en Apliqué Automático

Puede convertir objetos de Relleno Complejo en Apliqué Automático con la herramienta Apliqué Automático. Al añadir puntos de entrada y salida y posición de bastidor fuera, el objeto se convierte en un objeto de apliqué.

Nota Esta técnica funciona con objetos simples de Relleno Complejo, pero la forma debe tener únicamente un límite.

Cómo convertir Relleno Complejo en Apliqué Automático

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

Introduzca puntos de ángulo

convertido en RellenComplejo

Use Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable) para convertir objetos desde Relleno Complejo a Apliqué Automático.

Page 328: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 325

2 Pinche en el icono Apliqué Automático.

También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir > Apliqué Automático del menú desplegable.

Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos.

3 Pinche en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de puntada o pulse Intro para aceptar los valores por defecto.

4 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.

Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 413.

Para especificar una posición de bastidor fuera, pinche en un punto del diseño.

Nota Puede convertir un objeto de dibujo en objeto de Apliqué Automático del mismo modo.

Reformar objetos usando puntos de control

Objeto de Relleno Complejo

posición de bastidor fuerapuntos de entrada y salida

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados por medio de puntos de control.

Page 329: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 326

Cambie las formas de los objetos con la herramienta Reformar Objeto. Úsela para añadir, eliminar o mover los puntos de control en el límite del objeto. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control de puntos de esquina a curvas.

Nota La herramienta Reformar Objeto le permite modificar formas sin que ello afecte a los ángulos de puntada.

Cómo reformar objetos usando los puntos de control

1 Seleccione el objeto que desea reformar.

2 Seleccione el icono Reformar Objeto.

Aparecerán los puntos de control alrededor.

3 Añada puntos de control extra tal como precise:

Pinche el botón izquierdo para añadir un punto de esquina.

Pinche el botón derecho para añadir un punto de curva.

4 Seleccione puntos de control tal como precise.

Pinche para seleccionar un único punto de control.

Pinche el botónderecho

Pinche el botón izquierdo

Page 330: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 327

Mantenga pulsado Ctrl y pinche para seleccionar múltiples puntos de control.

Pinche y arrastre una caja de delimitación alrededor de un grupo de puntos de control para seleccionarlos.

5 Ajuste la posición de los puntos de control seleccionados arrastrándolos a lo largo del límite tal como precise.

6 Pulse Supr para eliminar los puntos de control no deseados.

Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar uno de ellos se eliminará todo el objeto.

Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de final de objetos de Entrada B ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 328.

7 Pulse la Barra Espaciadora para cambiar los puntos de control de esquina seleccionados a curvas, y viceversa.

Page 331: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 328

Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columnas de Entrada A y Entrada B, ni los puntos de control en objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 328.

8 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal como precise.

Vea Ajustar los ángulos de puntada en la página 331 para más información.

9 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.

Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo

Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

punto de controlde esquina punto de salida

punto de control de ángulo de puntada

punto de control de curva

punto de entrada

punto de control deángulo de puntada

punto de línea de ángulo de puntada

punto de control de curva

Page 332: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 329

Reformar objetos con forma de círculo o estrella

Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando la herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan con dos puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la orientación del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y un punto de entrada de puntada.

Idea Para graduar un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección para alterar la escala.

Reformar objetos circulares o con forma de estrella

1 Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.

2 Pinche en el icono Reformar Objeto.

Idea Para mover un círculo, pinche en el punto de control en el centro del círculo y arrástrelo a su nueva posición.

3 Pinche en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo para rediseñar el límite.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella.

punto de entrada

punto de controlpunto central

ángulo de puntada

90°

Page 333: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 330

Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la parte superior del objeto.

Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto de control en el lateral.

4 Pulse Intro.

Reformar objetos anulares

Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada límite individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para reformar para cambiar el radio y la orientación, así como un punto central para mover el límite. El objeto tiene un único punto de entrada de puntada.

Cómo reformar objetos anulares

1 Seleccione el objeto Anillo.

2 Pinche en el icono Reformar Objeto.

3 Pinche en un punto de control en la circunferencia del límite que desee reformar y arrástrelo para cambiar el límite.

Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la parte superior del límite.

Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de control en el lateral.

4 Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y arrástrelo a una nueva posición.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos anulares.

punto de entrada

punto de controlEl punto centralpuede no ser visible

Page 334: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 331

Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y puede que no sean visibles.

5 Pulse Intro.

Ajustar los ángulos de puntada

Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que esté trabajando. Con objetos de Relleno Complejo puede establecer un ángulo de puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de puntada múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el ángulo de puntada en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto.

Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la forma. Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos de Círculo moviendo el punto de entrada de puntada.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto

Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto.

Arrastre punto central

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para establecer los ángulos de puntada.

Page 335: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 332

Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto

1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.

2 Pinche el botón derecho en el icono Relleno Complejo.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

3 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo en pantalla

Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto.

Introduzca elángulo de puntada

requerido

Ángulo: 90° Ángulo: 0°

Pinche en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en objetos seleccionados.

Page 336: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 333

Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo en pantalla

1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.

2 Pinche en el icono Reformar Objeto.

Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de puntada.

3 Pinche y arrastre la línea tal como precise.

4 Pulse Intro.

Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Entrada A y B

Modifique los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A y B con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede también crear objetos de bordado con puntadas de giro aplicando los ángulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea también Convertir entre clases de objeto en la página 317.

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero o el menú desplegable) para establecer ángulos múltiples de puntada para objetos de Entrada A o B.

Entrada A con múltiples ángulos de puntada

Entrada B con múltiplesángulos de puntada

Page 337: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 334

Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales de control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 325 para más información.

Cómo añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Entrada A y B

1 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B.

2 Pinche en el icono Ángulos de Puntada.

Se le pedirá que seleccione y mueva uno o varios puntos de control para reformarlos. Ignore ese mensaje.

3 Mantenga pulsada la tecla Ctrl y pinche en el límite donde quiera colocar una línea de ángulo de puntada.

La nueva línea de ángulo de puntada no conecta los puntos de control.

4 Seleccione y ajustar los ángulos de puntada tal como precise.

Los objetos de Entrada A se convierten en Entrada B.

Objeto de Entrada A

Objeto de Entrada B

Mantenga pulsada la tecla Ctrl y pinche

en el límite para introducir los

ángulos de puntada

Page 338: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 335

Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo

Modifique los ángulos de puntada de objetos de Relleno Complejo con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede asimismo crear objetos con puntadas de giro añadiendo ángulos de puntada directamente a objetos de dibujo. El añadir ángulos de puntada a los objetos de Relleno Complejo los convierte en Entrada A o Entrada B, mientras que los objetos de dibujo se convierten normalmente en Entrada B. Vea también Convertir entre clases de objeto en la página 317.

Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.

Idea Puede convertir de Entrada A o B en Relleno Complejo empleando la herramienta Relleno Complejo. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 322 para más información.

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero o menú desplegable) para establecer ángulos múltiples de puntada para objetos de Relleno Complejo. El añadir ángulos de puntada a objetos de Relleno Complejo los convierte en Entrada A o B.

Objeto de Relleno Complejo — un ángulo de puntada

Relleno Complejoconvertido en

Entrada B

Page 339: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 336

Cómo añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

2 Pinche en el icono Ángulos de Puntada.

También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir > Ángulos de Puntada desde el menú desplegable.

Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.

3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.

Asegúrese de que no se cruzan entre sí.

4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y 2 cuantas veces sea preciso.

5 Pulse Intro.

El objeto se regenera con los nuevos ángulos. Normalmente Relleno Complejo se convierte en Entrada B. Use la herramienta Reformar Objeto para editar los puntos de control para convertirlo en Entrada A.

Refinar los puntos de entrada/salida y las últimas puntadas

Diseñador ES le permite cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos individuales. También puede mantener u omitir la última puntada en una columna de puntadas.

Objeto de Relleno Complejo — un ángulo de puntada

Introduzcaángulos de

puntada

Relleno Complejoconvertido en

Entrada B

Page 340: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 337

Cambiar los puntos de entrada y de salida

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir el número de corridos de viaje.

Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la línea que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al cambiar el punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia el ángulo de puntada.

Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida

1 Seleccione el objeto a cambiar.

2 Pinche en el icono Reformar Objeto.

Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida.

Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente aparece el punto de entrada.

3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo a una posición diferente en el límite del objeto.

4 Pulse Intro.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.

Page 341: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 338

Mantener u omitir la última puntada

Si está digitalizando columnas contiguas, puede mantener u omitir la última puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas de conexión más cortas.

Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada está al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cómo mantener u omitir la última puntada

Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y pinche en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y pinche el botón derecho en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Pinche en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del Puntero) para mantener la última puntada de una columna. Pinche el botón derecho para omitir la última puntada de una columna.

columnas unidas suavemente

columnas con espacios no deseados

ultimas puntadas mantenidas

ultimas puntadas omitidas

columnas unidassuavemente

Page 342: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 339

Capítulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Máquina

Con los diseños de Diseñador ES, las puntadas se generan automáticamente a partir de los límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que usted puede escalar, transformar y reformar los diseños de Diseñador ES sin que afecte a la densidad ni a la calidad de puntada.

Sin embargo, Diseñador ES también le permite editar puntadas individuales. No tiene más que seleccionarlas como cualquier otro objeto y mover la posición del punto de la aguja como precise. Puede que tenga que hacerlo especialmente cuando trabaje con archivos de ‘puntada’ que no contienen los datos del límite del diseño. Vea Formatos de diseño de bordado en la página 615 para más información.

Al igual que las puntadas, la mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto.

Sin embargo, Diseñador ES también le permite insertar manualmente funciones de máquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseños para casi cualquier requisito de máquina.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

Page 343: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 340

Seleccionar puntadas

La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales, varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se resaltan con un color diferente. También puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja

Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada seleccionando sus puntos de aguja.

Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder seleccionarlos más fácilmente.

Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja

1 Haga clic en el icono Editar Puntada.

2 Haga clic en un punto de aguja.

El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás del marcador de penetración de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.

Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas.

puntadaseleccion

ada

Mantengapulsada la

tecla Mayúspara

seleccionaruna gama de

puntadas

Page 344: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 341

Seleccionar puntadas con una caja de límites

Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una caja de límite alrededor de ellas.

Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite

1 Haga clic en el icono Editar Puntada.

2 Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea seleccionar.

Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón.

Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada. Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 353.

Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

1 Haga clic en el icono Lista de Puntada.

Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de la puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es un salto. También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.

Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas con una caja de límite.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para seleccionar puntadas individuales.

caja de límite

puntadas seleccionadas

Page 345: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 342

2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.

Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también seleccionadas en el diseño, y viceversa.

Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de Puntada para acceder a las opciones del menú desplegable.

Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la página 353 para más información.

seleccionadaspuntadas

Page 346: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 343

Editar puntadas

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.

Insertar puntadas

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se perderán, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el espaciado en lugar de insertar puntadas.

Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas usando el método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 90 para más información.

Cómo insertar puntadas

1 Haga clic en el icono Editar Puntada.

2 Acerque el zoom al área que desea editar.

3 Seleccione un punto de aguja.

La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se mueve a la puntada seleccionada.

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar puntadas en un objeto.

Page 347: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 344

4 Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic con el botón derecho del ratón.

5 Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic con el botón derecho del ratón.

6 Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.

Mover puntadas

Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Convertir, Reformar y Editar Objetos en la página 317 para más información.

Cómo mover puntadas

1 Haga clic en el icono Editar Puntada.

2 Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición.

El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.

Haga clic con el botón

derecho del ratón

Haga clic con el botón

derecho del ratón

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales y moverlas.

Page 348: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 345

3 Pulse Intro.

Eliminar puntadas

Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 113, Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 120 y Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

Cómo eliminar puntadas

1 Haga clic en el icono Editar Puntada.

2 Seleccione una puntada o puntadas.

3 Pulse Supr.

Arrastre la puntada a sunueva posición

puntadasseleccionadas

perfil sombreado

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para selecionar puntadas individuales y eliminarlas.

Seleccionepuntadas Pulse

Supr

Page 349: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 346

Convertir puntadas seleccionadas en objetos

Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer todos los cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Límite. Puede hacerlo para conservar el cosido original en la mayor parte del diseño, al tiempo que modifica una sola sección de él. Tal vez también desee convertir puntadas editadas en un objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 625.

Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos

1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.

Vea Seleccionar puntadas en la página 340 para más información.

2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite.

Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

Editar funciones de máquina

La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un objeto de bordado.

puntadasseleccionadas

objetos ylímites

creados

Page 350: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 347

modifica el objeto. Sin embargo, Diseñador ES le permite insertar funciones de máquina manualmente. Según sea su máquina, habrá distintas funciones de máquina disponibles. Los tipos más comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su máquina para obtener más información.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Clases de función de máquina

Diseñador ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos, paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.

Funciones de cambio de color

Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente color de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona un nuevo color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 150 para más información.

Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa colores múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Funciones de recorte

Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente objeto. Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores del conector o usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 183 y Añadir recortes en la página 185 para más información.

Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función Recortar. Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un código o una secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la página 655 para más información.

Page 351: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 348

Funciones de parada

Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada en la secuencia de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe insertar manualmente una función de Parada. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios motivos, debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de producción para asistir al operario.

Funciones de salto

Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseño a la otra. Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto automáticamente.

Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393 para más información.

Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón en el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 90 para más información.

Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la página 177 para más información.

Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más información.

Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera

Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si debe o no usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automáticamente usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más información.

Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Page 352: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 349

Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la máquina que reanude el cosido normal.

Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera

Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina cuándo deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede insertar estas funciones automáticamente usando la herramienta Taladro Dentro. Vea Digitalizar agujeros de taladro en la página 419 para más información.

Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera

Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan a la máquina cuándo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla. Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la página 418 para más información.

Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Insertar funciones de máquina manualmente

Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la función a la puntada actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío. Para algunas máquinas también tendra que añadir Puntadas Vacías o Saltos Vacíos en uno de los lados de algunas funciones. Vea el manual de su máquina para obtener más información.

Cómo insertar funciones de máquina manualmente

1 Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de máquina. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

2 Seleccione Máquina > Insertar Función.

Se abre el diálogo Insertar función.

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V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 350

3 De la lista Función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.

Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada actual o en una Puntada Vacía.

Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más información.

4 Si está disponible, elija el método de inserción:

Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada vacía.

Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada actual.

Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea el manual de su máquina para obtener más información.

5 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u otra en el campo Componente.

Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes.

Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después.

Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional, haga clic en Añadir.

La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el panel Secuencia.

6 Haga clic en Aceptar.

El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Seleccione de entrelas funciones listadas

para el formatoseleccionado

Page 354: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 351

Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la página 353 para más información.

Editar funciones de máquina

Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el número y secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan alrededor de ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de Puntadas Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin de interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha cambiado.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas manualmente. Las funciones añadidas por Diseñador ES se actualizan automáticamente si cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina

1 Viaje a la función que desea editar. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.

2 Seleccione Máquina > Editar Función.

Se abrirá el diálogo Editar función.

Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma manual funciones de máquina en el diseño.

Seleccione puntadavacía o salto vacío

Inserte puntada o salto vacío antes o después de la función de máquina

Page 355: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 352

El panel Secuencia muestra el formato actual de la función seleccionada.

Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno en el campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Después. Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de la función, haga clic en Añadir.Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia, selecciónela y haga clic en Quitar.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de Puntada en la página 354 para más información.

Eliminar funciones de máquina

Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente cuando se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe eliminarse manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual como automáticamente.

Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para asegurarse de que elimina la función correcta.

Cómo eliminar funciones de máquina

1 Viaje a la función que desea eliminar. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.

2 Seleccione Máquina > Eliminar.

La función queda eliminada.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de Puntada en la página 354 para más información.

Page 356: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 353

Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada

Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de puntada, Coordenadas de puntada, Longitud de puntada, Función de puntada y Color de puntada. Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona simultáneamente en el diseño.

Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada

Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de puntadas individuales.

Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición de las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada

1 Abra la Lista de Puntada.

Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para más información.

2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.

Se abrirá el diálogo Mover Puntada.

3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.

Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto final de puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las coordenadas de puntadas individuales.

Introduzca nuevas coordenadas

Page 357: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 354

La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información de la Lista de Puntada se actualizada.

Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función. Este diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la secuencia de puntada.

Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

1 Abra la Lista de Puntada.

Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para más información.

2 Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la función de máquina.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de Puntada y seleccione Insertar Función del menú desplegable.

4 De la lista Función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.

Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 349 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Editar funciones de máquina con Lista de Puntada

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le facilita la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.

Page 358: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 355

Puntada también le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia de puntada.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas manualmente. Las funciones añadidas por Diseñador ES se actualizan automáticamente si cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada

1 Abra la Lista de Puntada.

Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para más información.

2 Localice la función que desea editar.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable.

Se abrirá el diálogo Editar función.

4 Edite la función.

Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

5 Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada, seleccione Eliminar Función del menú desplegable.

Filtrar puntadas por función

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas asociadas a una función específica aparezcan en la lista.

Cómo filtrar puntadas por función

1 Abra la Lista de Puntada.

Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para más información.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable.

Se abrirá el diálogo Funciones.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar puntadas asociadas a funciones específicas.

Page 359: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 356

3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.

Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la primera clase en la gama, después mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en la última de la gama.

4 Haga clic en Aceptar.

Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro.

5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada

Seleccione funciones a mostrar

Sólo se muestran las funciones seleccionadas

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar sólo puntadas de una cierta longitud.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 357

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de una longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa principalmente para encontrar puntadas que puedan causar problemas de producción, como las cortas (p. ej., inferiores a 1.0 mm). Vea también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385.

Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada

1 Abra la Lista de Puntada.

Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para más información.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable.

Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.

3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.

Radial corresponde a la longitud de la puntada real.

Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del bastidor.

Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 394 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

Selecione la gama de puntada a mostrar

Page 361: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 358

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro.

5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

Page 362: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 359

PARTE V

DIGITALIZACIÓN

AVANZADA

Page 363: Manual Wilcom 9

V8 360

Page 364: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 361

Capítulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y Lista Color-Objeto para conseguir una colocación uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños. Estas características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento.

Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También se trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada y espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de puntada y la eliminación automática de puntadas pequeñas. También se describen técnicas para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con División Automática y con Salto Automático. Encontrará asimismo detalles de la configuración automática de los puntos de inicio y final.

Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos

El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las puntadas para impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automático genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores especificados en el diálogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con cada objeto como las demás propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que se escala o transforma el objeto.

Page 365: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 362

Aplicar refuerzos automáticos

Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o seleccionados.

Cómo aplicar refuerzos automáticos

Pinche en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos seleccionados.

Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automáticamente se basan en las propiedades actuales.

Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos

Diseñador ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir. Use sólo una capa de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de refuerzo. La característica Refuerzo Automático le permite ver ambas configuraciones de refuerzo al mismo tiempo.

Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los refuerzos automáticos. Pinche el botón derecho del ratón para ajustar los valores de refuerzo.

con refuerzo sin refuerzo

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase de refuerzo.

Page 366: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 363

Cómo seleccionar refuerzos

1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.

Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la casilla de primer Refuerzo.

3 En el campo Primero, seleccione la primera clase de refuerzo.

4 Seleccione la casilla del segundo Refuerzo tal como precise.

5 En el campo Segundo, seleccione la clase del segundo refuerzo.

6 Pinche en Aceptar.

Ajustar las configuraciones de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde

Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de

Refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde

Refuerzos de Corrido de Borde y Zigzag

clase de puntada de primer refuerzo

espaciado ylongitud depuntada de

primer refuerzomárgenes de primer refuerzo

clase de puntada de segundo refuerzo

márgenes de segundo refuerzo

espaciado ylongitud depuntada de

segundorefuerzo

Seleccioneprimer refuerzo

Seleccionesegundorefuerzo

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las configuraciones de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.

Page 367: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 364

un objeto. Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando digitalice formas grandes.

Nota No se puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo.

Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por Diseñador ES. Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para controlar la proximidad de las puntadas a las líneas digitalizadas. El espacio de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea también Establecer longitudes variables de puntada en la página 95.

Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y Corrido de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.

Cómo ajustar las configuraciones de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde

1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.

Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Refuerzo de Corrido Centrado Refuerzo de Corrido de Borde

Page 368: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 365

2 Seleccione la casilla de primer y (si fuera necesario) segundo Refuerzo y seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde como Primero o Segundo tipo de refuerzo.

3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores necesarios para cada clase de refuerzo.

Longitud: establece la longitud míxima de cada puntada.

Variar Longitud de Corrido: si está activada, especifique los valores de Longitud Mínima de Puntada y Espacio de Cuerda tal como sea preciso. Vea Establecer longitudes variables de puntada en la página 95 para más información.

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

Seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde para el primer refuerzo

Seleccioneprimer refuerzo

Introduzcalongitud de

puntada fija ovariable

Seleccionesegundo refuerzo

Introduzcalongitud de

puntada fija ovariable

Seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde para el segundo refuerzo

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud de puntada de 2.5 mm

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud variable de corrido

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Page 369: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 366

Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas. Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido Centrado o Corrido de Borde.

Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.

Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la primera y la segunda (en caso necesario) casilla de Refuerzo y seleccione Zigzag o Double Zigzag como tipo Primero o Segundo de refuerzo.

3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores necesarios para cada tipo de refuerzo:

Espaciado: establece la distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna.

Longitud: establece la longitud máxima de cada puntada.

Refuerzo Zigzag Refuerzo de Doble Zigzag

Seleccione Zigzag o Doble Zigzag

Introduzcavalores de

puntada Zigzag

Seleccioneprimer refuerzo

Page 370: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 367

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami

El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo Tatami se emplea con frecuencia junto con Corrido de Borde, en particular para objetos de Relleno Complejo.

Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ángulo de las puntadas de refuerzo.

Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami

1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.

Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Espaciado: 3.0 mm Espaciado: 4.0 mm

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo Tatami.

Puntada Tatami conCorrido de Borde y

refuerzo Tatami

dirección del cosido de cobertura

dirección del refuerzo

Page 371: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 368

2 Seleccione la casilla del primer y segundo (si es necesario) Refuerzo y seleccione Tatami como el tipo de refuerzo Primero o Segundo.

3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores requeridos para cada tipo de refuerzo:

Espaciado: establece la distancia entre cada fila de cosido.

Longitud: establece la longitud máxima de cada puntada.

4 Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo de puntada para refuerzos Tatami.

Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona Tatami como tipo Primero de refuerzo.

Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se seleccionaTatami como tipo Segundo de refuerzo.

Seleccione Tatami

Introduzcavalores de

puntada Tatami

Seleccioneprimer refuerzo

Espaciado: 2mm

Espaciado: 3mm

Ángulo: 135º

Ángulo: 45º

Page 372: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 369

Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de Relleno Complejo.

5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 122 para más información.

6 Pinche en Aceptar.

Establecer márgenes de refuerzo

El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde del refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de margen que se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y el otro para cada extremo.

Nota Los valores de márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.

Cómo establecer márgenes de refuerzo

1 Pinche el botón derecho en el icono Refuerzo Automático.

Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la casilla del primer y el segundo (si es necesario) Refuerzo, y seleccione los refuerzos que precise de las listas desplegables Primero y Segundo.

Pinche el botón derecho en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes de refuerzo.

margen de refuerzo

Page 373: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 370

3 En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios.

Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como guía.

Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1: únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.

Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unión. El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unión suave de las columnas.

4 Pinche en Aceptar.

Seleccione clase de puntada

Establezca márgenes requeridos

SeleccioneRefuerzo

Mgn 1: 0.8 mm, Mgn 2: 0.2 mm, Mgn 3: 0.4 mm

todos los márgenes: 0.1 mm

dos columnas unidas

Page 374: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 371

Compensar el estiramiento de tejido

Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja. Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado. La compensación de tire automática contrarresta este efecto al ‘sobrecoser’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de compensación de tire en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea coser un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad.

Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo y usando refuerzos y remates apropiados al coser.

Aplicar compensación automática de tirada

Aplique compensación de tire a objetos en el diseño, antes o después de digitalizar.

Cómo aplicar la compensación automática de tirada

Pinche en el icono Compensación de Tire con o sin objetos seleccionados.

Compensación de Tire

límite digitalizado

límite calculado

Use Compensación de Tire (barra de herramientas Clases de Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática. Pinche el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la compensación de tire.

Compensación de Tire Desactivado Compensación de Tire Activado

Page 375: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 372

Sin objetos seleccionados, la compensación de tire se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la compensación de tire se basa en las propiedades actuales.

Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensación de tire

La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tire dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como guía.

Cómo ajustar los valores de compensación de tire

1 Pinche el botón derecho en el icono Compensación de Tire.

Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

2 Seleccione la casilla Compensación de Tire.

3 Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.

Pinche el botón derecho en Compensación de Tire (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de compensación de tire.

Tejido Compensación de Tire (mm)

dril, algodón 0.17

camiseta 0.25

lana, jersey 0.25 - 0.3

letras 0.2 - 0.3

Introduzca la cantidad de sobrecosido

SeleccioneCompensación

de Tire

Compensación de Tire: 0.3 mm Compensación de Tire: 0.6 mm

Page 376: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 373

4 Pinche en Aceptar.

Invertir la dirección de puntada

La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto de tirada y empuje. Es visible en particular con objetos de Entrada C. Curva Invertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la dirección de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de puntada de los objetos de Borde Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. También puede afectar a las compensaciones Tatami, la orientación de patrón en División Flexi y la orientación de Corrido de Motivo.

Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de dibujo; conviértalos primero en objetos de bordado.

Cómo invertir la dirección de puntada

1 Seleccione un objeto de bordado cerrado.

2 Seleccione Imagen > Curva Invertida.

Se invierte la dirección de puntada.

Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada

El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura

Use Curva Invertida (menú Imagen) para invertir la dirección de puntada en objetos de dibujo o en objetos cerrados de bordado.

Curva Invertidaaplicada

Objeto de Entrada C con Borde Dentado

Page 377: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 374

adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.

Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido más suave.

Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeración de las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 378 para más información.

Aplicar acortamiento de puntada

Aplique acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la densidad de puntada en el borde interior.

Cómo aplicar el acortamiento de puntada

Pinche en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.

puntadas acortadas

Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando algunas puntadas en el borde interior. Pinche el botón derecho para ajustar los valores de acortamiento de puntada.

Page 378: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 375

Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales.

Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de acortamiento de puntada

Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse a la mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más expertos pueden ajustar la manera en la que Diseñador ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de acortamiento.

Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el acortamiento de puntada.

Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada

1 Pinche el botón derecho en el icono Acortamiento.

Se abrirá el diálogo Efectos > Acortamiento.

2 En el campo Si Espaciado, introduzca el espaciado mínimo permitido entre puntadas (como % del espaciado nominal) antes de que el acortamiento automático surta efecto.

Pinche el botón derecho en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de acortamiento de puntada.

Introduzca la cantidad mínima de espaciado

Introduzca no. máx.permitido de

puntadas cortasconsecutivas

Defina longitud depuntadas cortas con

relación a longitudoriginal de puntada

Ponga al azar elpatrón de

acortamiento

Page 379: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 376

3 En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número máximo de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de cinco.

Un número mayor permite la distribución más suave de las penetraciones de aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de puntadas.

4 En el panel Acortar Longitud de Puntada a (%), defina las longitudes individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del original.

Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será la puntada.

Si Espaciado < 90% Si Espaciado < 40%

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 5

No. Máx. de puntadas cortas: 1Acortar longitud de puntada a: 80%

No. Máx. de puntadas cortas: 1Acortar longitud de puntada a: 50%

Page 380: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 377

Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras filas. Si permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente. Y así sucesivamente en la escala hacia arriba.

Idea Para conseguir resultados óptimos, use un patrón dentado entre puntadas consecutivas.

5 Seleccione la casilla Al azar para hacer que el patrón de acortamiento sea aleatorio. De ese modo se eliminarán líneas no deseadas que aparecen en curvas regulares.

6 Pinche en Aceptar.

No. Máx. de puntadas cortas: 5Acortar longitud de puntada a: 50%Fila 1: 80Fila 2: 85 70Fila 3: 70 90 70Fila 4: 70 90 80 70 Fila 5: 70 85 65 85 70

No. Máx. de puntadas cortas: 5Acortar longitud de puntada a: 50%Fila 1: 90Fila 2: 70 60Fila 3: 55 85 55Fila 4: 55 85 75 55 Fila 5: 55 70 45 70 55

Al azar Activado Al azar Desactivado

Page 381: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 378

Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional

El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.

Con Espaciado Fraccional, Diseñador ES calcula los valores de espaciado desde un punto especificado llamado fracción de compensación. Dicho punto se encuentra entre los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fracción de compensación para ajustar el espaciado de puntada en los bordes exteriores e interiores.

Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de puntadas. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 373 para más información.

Aplicar espaciado fraccional

Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con giros abruptos.

0.00

0.660.33

1.00

fracción decompensación:

borde exterior

Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Pinche el botón derecho para ajustar los valores de espaciado fraccional.

Page 382: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 379

Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de acortamiento de puntada y de espaciado fraccional.

Cómo aplicar espaciado fraccional

Pinche en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados.

Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de espaciado fraccional abajo para más información.

Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional

El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción de compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción de la anchura de columna, en donde el borde exterior es 0.00, y el borde interior 1.00.

Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional

1 Pinche el botón derecho en el icono Espaciado Fraccional.

Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Espaciado Fraccional Desactivado Espaciado Fraccional Activado

Pinche el botón derecho en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de espaciado fraccional.

Page 383: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 380

2 Seleccione la casilla Espaciado Fraccional.

3 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la fracción de compensación como fracción de la anchura de la columna, donde el borde exterior es 0.00, y el borde interior es 1.00.

Idea Una fracción de compensación de 0.33 genera menos puntadas que el espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del borde interior. Una fracción de compensación de 0.66 elimina la aglomeración en el borde interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar la densidad de puntada

Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la producción reduciendo el número total de puntadas. La característica Proceso le permite cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en todo el diseño o en las partes que haya seleccionado. También le permite ajustar la densidad de las clases de puntada seleccionadas. También puede emplear esta característica para

Introduzca la fracción de compensación como fracción de la anchura de columna

SeleccioneEspaciado Fraccional

Fracción de compensación 0.00

Fracción de compensación 0.33

Fracción de compensación 0.66

49 puntadas59 puntadas 43 puntadas

Page 384: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 381

graduar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de Espacio Automático en la página 116 y Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385.

Ajustar la densidad global de puntada

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un número concreto de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada.

Idea Si un diseño fue creado originalmente en Diseñador ES o se convirtió en objetos, los cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán las propiedades de los objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a través del diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo ajustar la densidad global de puntada

1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.

2 Pinche en el icono Proceso.

Se abrirá el diálogo Proceso.

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada de y/o graduar todo un diseño o sólo las partes seleccionadas.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Page 385: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 382

3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto.

Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase de puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los valores de espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automáticamente según el valor nuevo de densidad global.

4 En el campo Compensación de Tire, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.

Si el diseño fue creado originalmente en Diseñador ES o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tire que se aplicará a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en la página 371.

5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para graduar los objetos seleccionados tal como precise.

Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como porcentajes del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y longitud de puntada se ajusta automáticamente para reflejar la nueva densidad. Vea Graduar objetos usando las propiedades del objeto en la página 306 para más información.

6 Pinche en Aceptar.

Introduzca númerode puntadas

deseadas

AjusteCompensación de

Tire

Ajuste los valores deanchura y altura para

graduar los objetosseleccionados

Page 386: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 383

Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Corrido, y División de Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases de puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por qué seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes clases de puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de todos los objetos Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.

Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada

1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.

2 Pinche en el icono Proceso.

Se abrirá el diálogo Proceso.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.

Page 387: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 384

3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como sea necesario.

Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original — de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en milímetros).

Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo en 100%.

4 Seleccione la casilla si desea emplear Espacio Automático para el cosido de Plumetís.

Si la casilla está despejada, Espacio Automático será eliminado de todos los elementos Plumetís del diseño, que cambiará a espaciado fijo. Si la casilla está atenuada, se conservan los valores originales de Espacio Automático. Vea también Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís en la página 115.

5 En el campo Compensación de Tire, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.

Si el diseño fue creado originalmente en Diseñador ES o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tire que se aplicará a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en la página 371.

Ajustedensidades de

puntada

SeleccioneEspacio

AjusteCompensación

de Tire

Page 388: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 385

6 Pinche en Aceptar.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Eliminar puntadas pequeñas de forma automática

Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo o de aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas no deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud de puntada en la página 356.

Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada vez que saque un diseño, seleccione la casilla Ejecutar Filtro de Puntada Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales en la página 782 para más información.

Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática

1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas.

Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.

Espaciado de puntada de División de Programa reducido (densidad

aumentada)

Espaciado de puntada Tatami reducido (densidad aumentada)

Puntadas Tatami

División de Programa

Introduzca longitud mínima de puntada a mantener

Page 389: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 386

2 Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.

3 Pinche en Aceptar.

Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada serán eliminadas del diseño.

Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el nuevo número de puntadas.

Controlar el cosido de esquinas

Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rígida en el bordado y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C.

Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el ángulo de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma automática. Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de las dos columnas. Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75° a 90°. Esquina de Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos puntadas.

Aplicar Esquinas Inteligentes

Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y Entrada C. Pinche el botón derecho para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Esquina de CoberturaEsquinas Inteligentes Desactivado

Esquina Mitra

Page 390: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 387

Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el riesgo de un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes

Pinche en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.

Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automáticamente para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, Esquinas Inteligentes se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para más información.

Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 390 para más información.

Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y Esquina de Cobertura y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de puntada.

Esquina de CoberturaEsquinas Inteligentes Desactivado

Esquina Mitra

Pinche el botón derecho en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Page 391: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 388

Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ángulo inferior a 75° pero con esquinas pronunciadas de menos de 45° deseará aplicar esquina de cobertura.

Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

1 Pinche el botón derecho en el icono Esquinas Inteligentes.

Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

2 Seleccione la casilla Cosido de Esquinas Inteligentes.

3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla e introduzca los siguientes valores:

Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este ángulo.

Por ejemplo, configure Diseñador ES para que de forma automática ejecute mitra en esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa ángulos más anchos usando los valores normales de puntada de relleno.

Ajuste los valores de Esquina Mitra

Ajuste los valores de Esquina de Cobertura

SeleccioneEsquinas

Inteligentes

Mitra por debajo de ángulo: 75°

Mitra por debajo de ángulo: 45°

Page 392: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 389

Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas traslaparse en el centro de la esquina.

4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla e introduzca los siguientes valores:

Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará cobertura de esquinas. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este ángulo.

Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al ángulo de mitra.

Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir donde se unen las secciones de cobertura.

Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de las puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide que las puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.

5 Pinche en Aceptar.

Traslape mitra: 0.5mm

Traslape mitra: 1.5mm

Cobertura por debajo de ángulo: 45°

Cobertura por debajo de ángulo: 75°

Traslape cobertura: 1

Traslape cobertura: 3

Page 393: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 390

Redondear esquinas pronunciadas

Diseñador ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas Pronunciadas está disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la opción de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opción está sólo disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes y se usa normalmente con la opción Esquina de Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la página 386.

Cómo redondear esquinas pronunciadas

1 Pinche el botón derecho en el icono Entrada C.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

2 Seleccione la casilla Redondear Esquinas Pronunciadas.

La casilla está activada sólo cuando tiene activado Esquinas Inteligentes en el diálogo Efectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 386 para más información.

3 Pinche en Aceptar.

Pinche el botón derecho en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas.

SeleccioneRedondear

EsquinasPronunciadas

esquinas redondeadasesquina pronunciada

Page 394: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 391

Dividir puntadas largas con División Automática

Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede producir. Cuando se aplica División Automática, Diseñador ES rompe las puntadas largas de Plumetís y las hace más cortas. También distribuye las penetraciones de aguja en un patrón aleatorio, de modo que no formen una línea en mitad de la forma.

Mientras que la División Automática se usa principalmente para impedir puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como alternativa al relleno Tatami. División Automática tiene más apariencia de Plumetís y funciona bien con puntadas de giro, creando líneas suaves y un poco más de profundidad. Por el contrario, Tatami es plano y puede mostrar patrones no deseados con curvas cerradas.

Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto Automático. División Automática debe estar desactivado para que Salto Automático surta efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393 para más información.

Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se dividen en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las penetraciones de aguja será visible en el bordado final.

Cómo dividir puntadas largas con División Automática

1 Pinche el botón derecho en el icono Plumetís.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Pinche el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar División Automática a objetos nuevos o seleccionados de Plumetís.

DivisiónAutomática

Activado

DivisiónAutomática

Desactivado

Page 395: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 392

2 Seleccione la casilla División Automática.

3 En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada Plumetís que quiera permitir antes de que se aplique la División Automática.

Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más pequeñas. Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada generalmente en el diseño.

Idea Use una longitud de 7.00 mm para conservar el efecto Plumetís.

4 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que puede ser generada al usar División Automática.

5 Pinche en Aceptar.

Idea Como alternativa a División Automática, pruebe relleno con textura Tatami o División de Programa. O use División Definida por el Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís. Vea Rellenos Con Texturas en la página 447 para más información.

Seleccione División Automática

Ajuste longitud máx. y mín. de puntada

Longitud: 5 mmPuntada Mínima: 0.4 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 0.4 mm

Longitud: 3 mmPuntada Mínima: 0.4 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 5 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 3 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 1 mm

Page 396: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 393

Conservar puntadas largas con Salto Automático

Las máquinas de bordado tienen una longitud de puntada máxima posible que viene determinada por las limitaciones de movimiento del bastidor de la máquina misma. Si una puntada la excede, se divide en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís. Al aplicar Salto Automático, puede conservar puntadas largas en un objeto convirtiéndolas en una serie de saltos.

Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores. Vea también Usar saltos como conectores en la página 177.

Salto Automático puede emplearse, por ejemplo, con refuerzos digitalizados manualmente. También puede usarse para crear efectos especiales de acolchado, por ejemplo, aplicándolo a áreas Plumetís que están sobrecosidas con puntada de Corrido. Para crear una columna estrecha con saltos intermedios con más ‘elevación’ que el Plumetís normal, aplique Salto Automático con la máxima longitud establecida en un valor pequeño, p.ej., 6 mm.

Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por los valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

con División Definida por el Usuario

con Tatami con División de Programa

Salto AutomáticoActivado

Salto AutomáticoDesactivado

Page 397: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 394

Aplicar Salto Automático

Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la longitud máxima de puntada.

Nota Muchas máquinas recortan por saltos. Por tanto, para impedir que los recortes se activen, normalmente sólo se pueden usar uno o dos saltos entre las penetraciones de aguja. Vea también Establecer funciones de recorte en la página 655.

Cómo aplicar Salto Automático

Pinche en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados.

Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto Automático se basa en las propiedades actuales.

Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Salto Automático

Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la que las puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el método de cálculo de la longitud de puntada.

Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados. Pinche el botón derecho para ajustar los valores.

Puntadas desalto —

no recortadas

SIN puntadas desalto —

penetraciones deaguja adicionales

Pinche el botón derecho en Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Page 398: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 395

Cómo ajustar los valores de Salto Automático

1 Pinche el botón derecho en el icono Salto Automático.

Se abrirá el tabulador Efectos > Salto Automático.

2 Seleccione la casilla Salto Automático.

3 En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de puntada que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicará Salto Automático.

Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible de puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto.

Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el diseño, pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de todo el diseño.

5 En el panel Cálculo de Longitud, pinche en el método requerido para calcular la longitud de puntada.

A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones consecutivas de aguja.

A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario para la puntada.

Seleccione SaltoAutomático

Introduzca valores delongitud máxima de

puntada y longitud desalto

Seleccione métodode cálculo

Page 399: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 396

La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina mide la longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina de bordado para obtener más información.

6 Pinche en Aceptar.

Establecer automáticamente los puntos de inicio y final

Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el comienzo de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración de la aguja. Use Comienzo y Final Automático para conectar la primera y última puntadas en el diseño. Ello hace más fácil colocar la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del bastidor.

Cómo establecer puntos automático de inicio y final

1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático.

Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático.

medido a lo largo del radio

medido a lo largo del eje

Y

X

Puntada máxima

Puntada máxima

Puntada máxima

Seleccione UsarComienzo y Final

Automático

Seleccione unmétodo de centrado

Especifique cómohacer coincidir

puntadas deconexión

Especifique la clasede conector

Seleccione punto final predeterminado

Page 400: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 397

2 Seleccione la casilla Usar Comienzo y Final Automático para conectar la primera y la última puntada en el diseño.

3 Seleccione la casilla Mantener Automáticamente para mantener centrado el diseño después de haberlo modificado.

4 Seleccione un método de centrado.

Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de conexión se crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseño. Seleccione uno de los nueve puntos finales predeterminados.

Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde el punto final hasta el punto inicial.

Digitalizar punto de Comienzo/Final Automático: crea puntadas de conexión desde los puntos de inicio y final a un punto que usted define. Si selecciona éste, se le pedirá que seleccione el punto después de haber pinchado en Aceptar.

5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel Conectores.

Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 175 para más información.

7 Pinche en Aceptar.

Las puntadas de conexión se insertarán tal como precise antes de la primera y la última puntada del diseño.

Hacer coincidir en ambosHacer coincidir en vertical Hacer coincidir en horizontal

Page 401: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 398

Page 402: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 399

Capítulo 19

Técnicas Especializadas de Digitalización

Diseñador ES facilita características especializadas de digitalización para ahorrarle tiempo mientras digitaliza, y para funciones de máquina y efectos especiales. Existen herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones y duplicados de ‘vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina acepta taladro o lentejuela, puede usar Diseñador ES para digitalizar también estos efectos.

Esta sección describe cómo reforzar límites. También describe cómo digitalizar círculos, estrellas y anillos. También trata sobre la creación de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar más cosas acerca de la especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y taladro.

Reforzar límites

Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la dirección de las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al original. Se usa normalmente para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección de la puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.

Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.

Page 403: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 400

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexión desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.

Cómo reforzar los límites

1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.

2 Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic con el botón derecho del ratón para repetir.

El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.

3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes métodos:

Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado.

Use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 60 para más información.

Viaje a través de las puntadas. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos

Diseñador ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de círculo de menor escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

Use Vuelta Atrás para formas abiertas

Use Repetir para formas cerradas

Page 404: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 401

Digitalizar círculos y óvalos

Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un círculo, digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej., Anillo — dejando un pequeño agujero en el medio.

Cómo digitalizar círculos y óvalos

1 Haga clic en el icono Círculo/Estrella.

2 Digitalice el círculo o el óvalo.

Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular se adhiere al puntero.

Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo de puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el punto de referencia del radio.

Para crear un círculo, pulse Intro.

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar círculos y óvalos rellenos.

óvalo con Contorno círculo con División de Programa

estrella

óvalo con Contorno círculo con División de Programa

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V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 402

Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio y pulse Intro.

Digitalizar estrellas

Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para crear una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.

Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase de puntada diferente para este efecto.

Cómo digitalizar estrellas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.

2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.

Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se adhiere al puntero.

Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca también el punto de entrada de puntadas para la estrella.

Para crear un estrella circular, pulse Intro.

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.

190°

3

2

centro

punto de referencia

punto de referencia

Page 406: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 403

Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos

Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para crear diferentes efectos.

Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un modelo de espiral.

Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que las puntadas empujan hacia fuera.

1centro

punto de referencia2

Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos de forma circular y ovalada.

círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo

anillo con Plumetís anillo con Tatamianillo con Contorno

Page 407: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 404

Cómo digitalizar anillos

1 Haga clic en el icono Anillo.

2 Digitalice el límite interior del anillo.

Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite circular se adhiere al puntero.

Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es también el punto de entrada de puntadas para el borde interior.

Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio para crear un óvalo.

El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.

3 Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero y después pulse Intro.

Crear uniones suaves

La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.

Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así creados pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar para reformar.

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas por separado.

centro

punto de referencia

punto de referencia

1

2

3

4punto de referencia

Page 408: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 405

Cómo crear uniones suaves

1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.

Se abrirá el tabulador Opciones > General.

2 Seleccione un estilo de entrada continua.

Normal: para entrada no continua.

Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el mismo objeto después de cada pulsación de la tecla Intro. Las propiedades que cambie durante la digitalización afectarán a todo el objeto, no sólo a la sección en la que esté trabajando.

Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente tamaño cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una sección estrecha de puntada Plumetís unida a una sección más grande de Tatami.

3 Haga clic en Aceptar.

4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 102 para más información.

Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La herramienta de entrada está activa todavía.

5 Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar otra clase de puntada ahora.

Seleccione un estilo de entrada continua

segunda sección ‘unida suavemente’ a la primera — las dos secciones se convierten en un solo objetoprimera sección creada

segunda sección ‘unida suavemente’ a la primera — las dos secciones se convierten en objetos separados

primera sección creada

Page 409: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 406

Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de puntada que precise.

6 Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse Intro cuando haya finalizado.

La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección comprende, de hecho, un objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.

7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en el icono Entrada A otra vez.

Crear límites y rellenar agujeros

Diseñador ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y áreas de relleno basadas en límites o bordes existentes. La característica Objeto Desplazado crea nuevos límites a partir de los límites de objetos seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.

Crear límites con objetos desplazados

La característica Objeto Desplazado crea límites nuevos a partir de los límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede reformarse o modificarse como sea necesario. Use objetos desplazados para resaltar detalles del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o para crear bordes sin costura. Puede centrar objetos desplazados sobre el límite original o desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de límite disponibles — Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o Entrada C.

Use Objeto de Desplazamiento de Límites (menú Insertar) para crear límites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B.

Page 410: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 407

Cómo crear límites con objetos desplazados

1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.

2 Seleccione Insertar > Objeto Desplazado.

Se abre el diálogo Objeto Desplazado.

3 En el campo Desplazamiento, introduzca la desplazamiento requerida en milímetros.

Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor predeterminado de 0.00.

Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor de desplazamiento positivo (p. ej., 1.00).

Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de desplazamiento negativo (p. ej., -1.00).

Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos desplazados se crean alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto no deseado y pulse Eliminar.

límite de Corrido

límite de Corrido de Motivo

Introduzca la desplazamiento requerida

Seleccione clase de objeto de límite

Desplazamiento Desplazamiento Negativa

Desplazamiento Positiva

objeto de Relleno Complejo

Page 411: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 408

4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el límite.

Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el diálogo Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado es, por lo general, demasiado ancho.

5 Haga clic en Aceptar.

Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite, obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.

Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual. Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.

Entrada C Corrido de Motivo Relleno Complejo CorridoObjeto de Dibujo

Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos a partir de límites en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados.

desplazamiento positiva - hueco entre objetos

desplazamientonegativa - objetos

traslapados

Page 412: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 409

Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los agujeros.

2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.

Se abrirá el diálogo Agujeros.

3 En el campo Desplazamiento, introduzca el valor de desplazamiento.

Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0.00.

Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un valor de desplazamiento positivo (p. ej., 1.00).

Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un valor de desplazamiento negativo (p. ej., -1.00). Al traslapar los objetos se impide que aparezcan huecos entre ellos.

4 Haga clic en Aceptar.

Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales.

Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo.

Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos que no desee y pulse Eliminar.

Introduzca la desplazamiento requerida

Desplazamiento: 0.00 Desplazamiento: 1.00 Desplazamiento: -0.50

Page 413: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 410

Digitalizar para apliqué

Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando el método de entrada Apliqué Automático. Cuando digitaliza un objeto con Apliqué Automático, las puntadas de corrido de guía, de hilvanar y de cobertura, se generan automáticamente usando los valores actuales de Apliqué Automático. También puede extraer formas apliqué desde un diseño para sacar a cortadora o a un archivo por separado. Vea Cortar formas apliqué en la página 681 para más información.

Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso necesario. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 386 para más información.

Crear objetos de apliqué

Use Apliqué Automático para producir el cosido necesario para los objetos de apliqué. Los objetos de apliqué se digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno Complejo y pueden tener múltiples límites.

Idea También puede convertir objetos de Relleno Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y haciendo clic en el icono Apliqué Automático.

Cómo crear objetos de apliqué

1 Haga clic en el icono Apliqué Automático.

2 Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia alrededor del límite de la forma.

Haga clic para crear un punto de esquina.

Use Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqué.Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Apliqué Automático.

Use Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqué.

Page 414: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 411

Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de curva.

Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si se equivocara, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia, después continúe digitalizando.

3 Pulse Intro para cerrar la forma.

4 Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.

5 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.

Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 413.

Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto del diseño.

Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el diálogo Propiedades del Objeto > Apliqué Automático tanto para la puntada de guía como la de hilvanar, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Ajustar los valores de corrido de guía en la página 412 o Ajustar los valores de hilvanar en la página 413 para más información.

6 Pulse Intro.

Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, hilvanar y cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de Apliqué Automático.

posición de bastidor fuera

Page 415: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 412

Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre las capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y arranque la máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el material apliqué sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las puntadas de hilvanar y cobertura.

Ajustar los valores de corrido de guía

Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite de un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para colocar las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de longitud de puntada, desplazamiento y de bastidor fuera de los corridos de guía.

Cómo ajustar los valores de corrido de guía

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Desplazamiento en el panel Corrido de Guía.

Un valor de desplazamiento negativo mueve el corrido de guía dentro del límite, un valor positivo lo mueve fuera.

3 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada o Cambio de Color después del corrido de guía.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de guía de Apliqué Automático.

Programe valores parapuntadas de línea de

guía

Desplazamiento: 1 Desplazamiento: -1 Desplazamiento: 0

Page 416: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 413

Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de hilvanar, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqué en la página 410 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor fuera’. Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y dirección del movimiento del fleje.

Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera.

X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje.

Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de hilvanar

El hilvanar se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de aplicar las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de Apliqué Automático.

Establezca las coordenadas de bastidor fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de hilvanar deApliqué Automático.

Page 417: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 414

valores usados para generar puntadas de hilvanar, o puede escoger omitir esta capa sin más.

Cómo ajustar los valores de puntada de hilvanar

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

2 En el panel Puntada de Hilván, seleccione una clase de puntada de hilvanar.

Si no precisa capa de hilvanar, seleccione Ninguno.

3 Seleccione los valores de puntada de hilvanar. Según la clase de puntada seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes.

Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (únicamente puntada de Corrido).

Desplazamiento: un valor negativo de desplazamiento desplaza las puntadas de hilvanar dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera (únicamente puntada de Corrido).

Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y Zigzag).

Número: introduzca el número de repeticiones de puntada (únicamente Zigzag).

No. de Corridos: introduzca el número de corridos entre puntadas (únicamente Puntada E).

Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).

Seleccione la clasede puntada de

hilvanar

hilvanar: Puntada E hilvanar: Zigzag

Page 418: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 415

Dentro/Fuera: introduzca un valor de desplazamiento, bien como medida exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es 100%.

4 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada o Cambio de Color después de las puntadas de hilvanar.

Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y hilvanar, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqué en la página 410 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de cobertura

La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de apliqué. Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte interior o exterior del límite digitalizado.

Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.

dentro: 25% fuera: 75% dentro: 75% fuera: 25%dentro: 50% fuera: 50%

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de cobertura de Apliqué Automático.

Introduzcavalores de

puntada decobertura

Page 419: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 416

Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.

Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y exterior del límite, bien como medida exacta, bien como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Desagrupe el objeto de Apliqué Automático, luego Seleccione Todo y genere las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de hilvanar y de cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una técnica útil cuando se tienen múltiples objetos de Apliqué Automático en un mismo diseño.

Crear objetos de apliqué con cubierta parcial

Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cubierta parcial para crear efectos de traslape sin doblar los bordes.

dentro: 90% fuera: 10%dentro: 10% fuera: 90%

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de cubierta parcial.

Page 420: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 417

Cómo crear objetos de apliqué con cubierta parcial

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

2 Seleccione la casilla de verificación Cubierta Parcial y haga clic en Aceptar.

3 Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de Relleno Complejo.

4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la primera y última puntada del objeto.

5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.

6 En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro para Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.

parte no cosida del borde

cubierta parcial

Seleccione la casilla Cubierta Parcial

punto finalpunto inicial

posición de bastidor fuera

punto final punto inicial

Page 421: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 418

Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del límite sin coser.

Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro

Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas están equipadas también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos técnicas se usan juntas. Diseñador ES facilita soporte para ambas.

Digitalizar con lentejuelas

Puede digitalizar diseños con lentejuelas para máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas junto con el método de entrada Manual. Tenga en cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias. Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón derecho del ratón para soltarla en el diseño, después asegúrela con puntadas Manual.

Nota El modo lentejuela sólo es soportado actualmente en formatos de máquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más información.

Cómo digitalizar con lentejuelas

1 Haga clic en el icono Manual.

2 Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas.

Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con lentejuelas.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 419

3 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al diseño y pulse Intro.

Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño.

Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.

4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para asegurarla.

Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las lentejuelas en su lugar.

Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser. Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.

Digitalizar agujeros de taladro

Si su máquina de bordado está equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan generalmente con Zigzag (para impedir que se deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas Plumetís. Para digitalizar para el taladro, debe especificar dónde taladrar los agujeros, y crear las puntadas de borde y estabilización alrededor de cada agujero.

Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil. Puede que tenga que experimentar con la máquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada para conseguir el efecto que desee.

Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro inserta una función de Parada que permite a la máquina cambiar la posición de la aguja que usa el taladro. La máquina debe programarse correctamente para usar la posición de aguja correcta.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un límite alrededor de la forma que desea taladrar.

Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar agujeros de taladro.

Page 423: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 420

Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo ‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea de aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que cambiar el valor de desplazamiento a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la página 658 para más información.

Cómo digitalizar agujeros de taladro

1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma que desea taladrar.

Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.

2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.

Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.

3 Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea que aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página 92 para más información.

Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen.

Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.

Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos, conectados por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en TrueView™.

Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido — p.ej., 1.0-1.5 mm — para colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras y asegurarse de que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido en la página 94 para más información.

4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.

Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.

Page 424: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 421

5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas Zigzag. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 102 para más información.

Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que ‘envuelva’ el tejido.

6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con Plumetís como clase de puntada.

Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegúrese de que las puntadas Zigzag están cubiertas.

Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático Zigzag porque se genera también una puntada de corrido (para regresar al punto de entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del hilo.

Page 425: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 422

Page 426: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 423

Capítulo 20

Efectos Artísticos de Puntada

Diseñador ES proporciona muchos efectos artísticos y clases de puntada para crear texturas y modelos de puntada de relleno.

Puede crear efectos de borde dentado o usar Trapunto o Espaciado Acordeón para crear efectos de puntada abierta o sombreados. Usando puntada de Contorno, puede programar las puntadas para que sigan la forma de la curva o dar efectos de espiral. Puede crear también efectos especiales de puntada curva a lo largo de líneas digitalizadas.

Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de puntada a los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados deseados.

Idea Diseñador ES también le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen División de Programa, División Definida por el Usuario y División Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página 447 para más información.

Crear bordes dentados

Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Borde Dentado.

Page 427: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 424

Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.

Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.

Aplicar Borde Dentado

Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más lados de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde Dentado en el diálogo Efectos. Cambie estos valores antes o después de aplicar el efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la página 425 para más información.

Cómo aplicar Borde Dentado

Haga clic en el icono Borde Dentado.

El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Borde Dentado.

Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

lado 1 dentado con pespunte Tatami

ambos lados dentadoslado 2 dentado

Page 428: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 425

Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 122 para más información.

Ajustar los valores de Borde Dentado

Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los bordes, el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberían caer las puntadas.

Cómo ajustar los valores de Borde Dentado

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado.

Se abrirá el tabulador Efectos > Borde Dentado.

2 Seleccione la casilla de verificación Dentado.

3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el efecto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde Dentado.

gama

Seleccionevalores

SeleccioneDentado

Page 429: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 426

4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más variación habrá en la longitud de puntada.

5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que caigan las puntadas.

6 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de espaciado acordeón

Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles de lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón disponibles.

Lado 1

Lado 2

Aspereza: 1más variación en longitud de puntada

Aspereza: 10menos variación en longitud de puntada

Gama: 1.5

Gama: 4

Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado Acordeón.

Page 430: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 427

Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de espaciado — incluidos Espacio Automático y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de puntada se aplicarán todavía.

Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto, seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón — p.ej., Incremento Exponencial y Decremento Exponencial — y colóquelos uno por encima del otro. Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores sean visibles. También puede usar Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar para crear interesantes efectos sombreados.

Aplicar Espaciado Acordeón

Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y sombreados.

Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Efectos. Puede ajustarlos y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de aplicarlo.

Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contorno ni con Relleno de Motivo.

Círculo con Espaciado Acordeón

Anillo con EspaciadoAcordeón

Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

espaciado máximo

espaciadomínimo

Page 431: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 428

Cómo aplicar Espaciado Acordeón

Haga clic en el icono Espaciado Acordeón.

El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Espaciado Acordeón.

Ajustar los valores de Espaciado Acordeón

Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los valores de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.

Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Acordeón.

Se abrirá el tabulador Efectos > Acordeón.

2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón.

3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

SeleccioneEspaciadoAcordeón

Seleccione efectode espaciado

Seleccione valoresde espaciado

Page 432: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 429

4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal como precise.

Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido.

Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.

Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de verificación Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la página 361.

5 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de cosido Trapunto

espaciado máx.: 3.5 mm

espaciado máx.: 6 mm

espaciado mín.: 1 mm

espaciado mín.: 3 mm

Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.

Page 433: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 430

Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de relleno, que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas.

Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria. Aumente el espaciado de fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo, son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La característica Trapunto mueve automáticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los objetos de Relleno Complejo. También aplica un espaciado de fila constante e impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.

Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de Relleno Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.

Cómo aplicar puntadas Trapunto

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Relleno Complejo con efecto Trapunto

Tatami con Pespunte Línea divisoria — espaciado aumentado para puntada abierta

Relleno Complejo con Tatami — efecto Trapunto desactivado

Relleno Complejo con Tatami — efecto Trapunto activado

puntadas de desplazamiento movidas hacia los límites

Page 434: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 431

2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de puntada.

Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado.

Idea Un valor de 3.00 mm da buenos resultados.

3 Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.

4 Haga clic en Aceptar.

Las puntadas toman el efecto Trapunto.

5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.

Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila constante.

Crear efectos de puntada de contorno

Introduzcaespaciado de

puntada

Seleccionepespunte línea

divisoria

Espaciado: 5 mm

Espaciado: 3 mm

Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Contorno.

Page 435: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 432

Contorno es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen

los contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con Entrada A, Entrada B y Entrada C.

Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Círculo ni a objetos que no estén cerrados.

Contorno Estándar

Contorno Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de puntada es constante, de modo que las puntadas son más densas donde la forma se estrecha, y más abiertas donde la forma se ensancha.

Contorno Espiral

Contorno Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en espiral alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adecúa también a otras formas cerradas.

Contorno Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites, como los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con Contorno Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Círculo.

Contorno Estándar

Contorno Espiral

círculo con Contorno Espiral creado a partir de anillo

Page 436: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 433

Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo rellenado con Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeño.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos

Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas antes o después de digitalizar.

Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos

Haga clic en el icono Contorno.

La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a los valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 435 para más información.

Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas, diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se aglomeren las puntadas.

Seleccionar clases de puntada de Contorno

Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de puntada de Contorno.

aglomeramiento de puntadas en extremos angulosos

12 3

45

67

8 910

12 3

4

56 7

8

Entrada B

Entrada B

Page 437: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 434

Aplique Contorno Estándar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya existentes en un diseño.

Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.

Estándar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo largo de una forma.

Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas.

3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte.

Estándar: crea filas de pespunte que son un poco más cortas que las filas delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy adecuadas para rellenos de alta densidad.

Línea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.

Seleccione efecto contorno

Seleccione clase de pespunte

Estándar

Espiral

Page 438: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 435

Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se aplicará. Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número de puntadas pequeñas que se generan.

4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 435 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Contorno

Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la longitud de puntada, espaciado y desplazamiento de fracción.

Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Línea divisoria

Estándar

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada de Contorno.

Ajuste longitud de puntada

Ajuste espaciado máx.

Ajuste valor dedesplazamiento

Ajuste longitudes variablesde puntada

Page 439: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 436

2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada aproximada.

Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 121 para más información.

3 En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado.

Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se estrecha la forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 120 para más información.

4 En el campo Desplazamiento de Fracción, introduzca el valor de desplazamiento necesario.

La desplazamiento de fracción controla el modelo de las penetraciones de aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e impedir que las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.

longitud de puntada 3.6 mm

longitud depuntada 1.5 mm

espaciado de puntada: 3.0 mm

espaciado de puntada: 1.5 mm

desplazamiento demasiado grande: 1 mm,

líneas no deseadas

desplazamiento predeterminada: 0.25 mm,

puntadas distribuidas uniformemente

Page 440: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 437

5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud variable de puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en la página 95 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Florentino

Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen la línea digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetración de aguja.

Nota Efecto Florentino está disponible únicamente para objetos de Relleno Complejo. Para las demás clases de objetos, use Contorno Estándar para conseguir puntadas curvas.

El método para aplicar Efecto Florentino varía, según aplique el efecto a objetos nuevos o ya existentes.

Longitud Variable seleccionada, los valores de puntada varían

Longitud Variable no seleccionada, valores de puntada fijos

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 441: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 438

Idea También puede curvas las puntadas usando dos líneas con Efecto Líquido. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 442 para más información.

Crear objetos nuevos con Efecto Florentino

Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione Efecto Florentino antes de empezar.

Idea Use longitudes de puntada más pequeñas — por ejemplo, 4.00 mm o menos — para obtener resultados óptimos.

Cómo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada apropiada (p.ej., Tatami).

2 Haga clic en el icono Efecto Florentino.

3 Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota Se ignorará el ángulo de puntada que introduzca.

4 Digitalice la línea que desea que sigan las puntadas.

La línea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no debe traslaparse a sí misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados que las esquinas pronunciadas.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado.

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas curvas en objetos nuevos.

Page 442: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 439

Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la línea de modo que se extienda más allá del borde del objeto. Más adelante podrá digitalizar un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte superior de la curva digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo, seleccione ambos objetos y después haga clic en el icono Efecto Florentino.

5 Pulse Intro.

Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y después el icono Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma requerida y pulse Intro.

Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes

Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un diseño con el diálogo Efectos. Use después el icono Reformar Objeto para ajustar la línea curva.

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas en objetos existentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de objetos seleccionados.

Page 443: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 440

Cómo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el efecto.

Nota El icono sólo está disponible si el objeto emplea una clase de puntada apropiada.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.

Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

3 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.

4 Haga clic en Aceptar en la casilla Efectos.

5 Con el objeto todavía seleccionado, haga clic en el icono Reformar Objeto.

Aparece una línea por defecto con tres puntos de control.

6 Reforme la línea moviendo, añadiendo, cambiando o eliminando puntos de referencia.

7 Pulse Intro.

Diseñador ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver los resultados.

Seleccione EfectoFlorentino

Page 444: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 441

Ajustar los valores de Efecto Florentino

En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varían para ajustar el modelo de penetración de aguja a la curva de la línea digitalizada. Puede especificar cómo Diseñador ES calcula la longitud de puntada eligiendo entre Nominal y Máxima. Nominal calcula la longitud de puntada de modo que la media coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Se genera más o menos el mismo número de puntadas de relleno que con puntadas normales. Máxima calcula la longitud de puntada para que la más larga coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Esta configuración produce normalmente curvas más suaves que Nominal, pero el número de puntadas es mayor.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Florentino

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.

Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.

3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:

Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el valor de Longitud de Puntada.

Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de Puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Seleccione EfectoLíquido

Page 445: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 442

4 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Líquido

Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la excepción de que usted introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.

El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir un cosido suave.

Crear objetos nuevos con Efecto Líquido

A diferencia de Efecto Florentino, las líneas curvas de Efecto Líquido se digitalizan fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una línea curva cruza el límite del objeto, aparecerá un mensaje de error.

nominal

máxima

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado.

Use Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear efectos de puntada curva con dos curvas.

Page 446: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 443

Nota Para aplicar Efecto Líquido, tiene que seleccionarlo antes de digitalizar. No puede aplicarlo a objetos ya existentes.

Cómo crear objetos nuevos con Efecto Líquido

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada apropiada (p.ej., Tatami).

2 Haga clic en el icono Efecto Líquido.

Se le pedirá que introduzca la línea curva que desea que sigan las puntadas.

3 Digitalice los límites, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota No se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.

4 Digitalice la primera línea curva alrededor de la parte exterior del objeto.

Deberá introducir al menos tres puntos de referencia.

5 Pulse Intro.

Se le pedirá que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el puntero tiene adheridas líneas elásticas. Estas líneas unen cada lado de la forma de la línea curva.

6 Digitalice la segunda línea curva en la misma dirección que la primera, marcando al menos tres puntos de referencia.

Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el límite del objeto.

7 Pulse Intro.

línea curva 1

Page 447: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 444

Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y después el icono Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas requeridas y pulse Intro.

Ajustar los valores de Efecto Líquido

Como en el caso del relleno de Efecto Líquido, usted puede especificar cómo calcula Diseñador ES la longitud de puntada escogiendo entre Nominal y Máxima.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Líquido

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Líquido.

Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

línea curva 1

línea curva 2

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores.

Page 448: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 445

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Líquido.

3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:

Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el valor de Longitud de Puntada.

Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de Puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccione EfectoLíquido

Nominal Máxima

Page 449: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 446

Page 450: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 447

Capítulo 21

Rellenos Con Texturas

Diseñador ES cuenta con herramientas especiales para crear efectos con texturas a partir de las penetraciones de aguja. Estas incluyen División de Programa, División Definida por el Usuario y División Flexi. Asimismo, usted puede aplicar fracciones de deplazamiento y líneas de partición a los rellenos Tatami para crear modelos o patrones de línea dividida.

Esta sección describe cómo aplicar texturas a los rellenos y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos.

Idea Puede usarse División Automática para crear texturas especiales en puntadas Plumetís como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391 para más información.

Crear texturas con compensaciones Tatami

Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo ajustando bien las fraccion de deplazamiento o las líneas de partición. Al haber sólo dos clases de deplazamiento disponibles, el número de modelos es limitado, aunque incluso con compensaciones pequeñas se producen líneas visibles. Las líneas de partición, con hasta ocho clases de deplazamiento, pueden crear más modelos. Usando un factor azar puede

Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 451: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 448

eliminar modelos formados por penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria dentro de la forma.

Establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami

Los valores por defecto de la deplazamiento de Tatami están diseñados para crear un modelo de penetración de aguja o textura en el bordado cosido que sea uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin líneas de división muy obvias. Al manipular fracciones de deplazamiento, puede crear rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son más visibles.

Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede establecer las fracciones de deplazamiento tanto para las filas delanteras como las traseras.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra herramientas Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de deplazamiento de Tatami.

Líneas de ParticiónDeplazamiento Tatami Factor Azar

valores de deplazamiento por defecto

relleno con textura penetraciones de puntada visibles

desplazamiento defracción B

desplazamiento de fracción A

desplazamiento de fracción B

A=0.25, B=0.25 adelante atrás

Page 452: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 449

Idea Al ajustar las compensaciones, puede también mejorar la calidad del Tatami de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas. Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha interferencia.

Cómo establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Seleccione la opción Desplazamiento de Fracción.

3 En los campos A: y B:, introduzca los valores de desplazamiento de fracción que necesite.

Las diferentes combinaciones de los valores de deplazamiento crean diferentes efectos.

Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0.25.

Líneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0.00 ó 1.00. La distancia entre cada línea de penetraciones de aguja es la longitud de puntada.

Líneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0.5. Las líneas se producen en intervalos de longitud de media puntada.

SeleccioneDesplazamiento de

FracciónIntroduzca valores de

desplazamiento defracción

A=0.00, B=0.00 A=0.50, B=0.50 A=0.25, B=0.25

A=0.50, B=0.25 A=0.30, B=0.60 A=0.40, B=0.00

Page 453: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 450

Líneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de 0.00, 0.50 y 1.00. Las líneas diagonales se notan menos que las líneas horizontales o verticales. Varíe ambos valores para cambiar el ángulo de las líneas y la distancia entre ellas.

Otro: establezca un campo en 0.00, y experimente con los otros valores para colocar las penetraciones de aguja en las filas delanteras y traseras cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos.

4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar líneas de partición Tatami

La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos parámetros — Secuencia y Ángulo.

Establecer la secuencia

Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami. Cada longitud de puntada se divide en ‘nudos’ numerados desde el 0 al 7. Por ejemplo, un número de secuencia de partición normal podría ser 20143. Esto se traduce en el siguiente modelo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las líneas de partición Tatami.

Page 454: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 451

En esta secuencia de partición, 20143, hay cinco filas de puntadas, indicadas por los cinco dígitos. La longitud de puntada se divide también en cinco nudos numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el número de filas como el de nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia.)

El primer dígito en la secuencia, 2, es el número de nudo en el que tendrá lugar la penetración de aguja en la primera fila. El segundo dígito, nudo 0, es el nudo asignado a la segunda fila. Y así sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una secuencia de partición se le asigna un dígito que representa un nudo en concreto.

Nota Ya que Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dígitos 8 y 9, y en el campo de entrada no aparece nada.

Establecer el ángulo

Imagine líneas dibujadas a través de las filas y los nudos de partición. Forman una cuadrícula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrícula formada por los nudos de partición para variar todavía más las penetraciones de aguja. Por ejemplo, la secuencia de partición 20143 con un ángulo de 45° produce el siguiente modelo de puntada:

nudo 0fila 1

fila 2

fila 3

fila 4

nudo 1

nudo 2

nudo 4

fila 5nudo 3

longitud de puntada

nudo 0

fila 1

fila 2

fila 3

fila 4

fila 5

Page 455: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 452

Cómo aplicar las líneas de partición

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Seleccione la opción Línea de Partición.

3 En el campo Secuencia, introduzca el número de secuencia de partición.

En cualquier modelo, tanto el número de filas como el número de nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia. Vea Establecer la secuencia en la página 450 para más información.

4 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de cuadrícula que necesite.

5 Haga clic en Aceptar.

Seleccione Línea dePartición

Introduzcasecuencia de

partición y ángulo decuadrícula

Secuencia: 11 Secuencia: 012 Secuencia: 01

Secuencia: 11Ángulo: 135

Secuencia: 11Ángulo: 45

Page 456: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 453

Aplicar los factores de azar

Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de línea dividida formados por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes.

Cómo aplicar el factor azar

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y 100%.

Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados.

3 Haga clic en Aceptar.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y eliminar modelos de línea dividida.

factor azar: 0%

factor azar: 50%

Introduzca un factor azar

factor azar: 10%desplazamiento de fracción

A:0.25, B: 0.25

factor azar: 50%desplazamiento de fracción

A:0.25, B: 0.25

factor azar: 100%desplazamiento de fracción

A:0.25, B: 0.25

Page 457: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 454

Crear texturas con División de Programa

División de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un modelo existente o cree el suyo propio.

Aplicar División de Programa

Puede aplicar División de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo y Círculo/Anillo. Los valores actuales de División de Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno en el diálogo Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o después de aplicar el efecto.

Cómo aplicar División de Programa

Haga clic en el icono División de Programa.

Las puntadas de División de Programa se aplican a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División de Programa.

Use División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Haga clic en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 458: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 455

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de División de Programa.

Seleccionar modelos de División de Programa

Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una División de Programa en el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo antes o después de digitalizar el objeto.

Nota Vea un catálogo completo de muestras en Muestras de División de Programa en la página 863.

Cómo seleccionar modelos de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee.

Aparece una vista preliminar del modelo.

3 Haga clic en Aceptar.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos o patrones de División de Programa.

Seleccione modelo

Page 459: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 456

Escalar modelos de División de Programa

Establezca el tamaño exacto de los modelos de División de Programa en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo escalar los modelos de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Tamaño X, introduzca la anchura requerida de cada modelo de relleno.

3 En el campo Tamaño Y, introduzca la altura requerida de cada modelo de relleno.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar opciones de División Combinada

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos de División de Programa.

Introduzca anchurade modelo

Introduzca alturade modelo

valores por defecto Tamaño X y Tamaño Y disminuidos

Tamaño X aumentado

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las opciones de División Combinada.

Page 460: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 457

Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumetís y Tatami en una División de Programa para crear efectos variados con el mismo modelo. Hay tres opciones de División Combinada — Plumetís en Plumetís, Plumetís en Tatami y Tatami en Tatami.

Cómo seleccionar las opciones de División Combinada

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel División Combinada, haga clic en el icono que desee.

Plumetís en Plumetís: La aguja penetra el tejido sólo donde los modelos cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estándar de División de Programa, que produce el número menor de puntadas.

Plumetís en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas Plumetís, mientras el fondo está rellenado con Tatami. Use esta opción para evitar largas puntadas cuando el modelo sea pequeño pero los espaciados de columna y fila sean anchos.

Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan Tatami. Seleccione esta opción para objetos y modelos grandes a fin de evitar puntadas largas.

3 Haga clic en Aceptar.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Seleccione unaDivisión

Combinada

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Page 461: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 458

Ajustar los valores de espaciado de columna y fila

Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de División de Programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia entre las líneas de cuadrícula. Los modelos se colocan en los puntos de intersección — el centro de cada modelo coincide con una intersección.

Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla, donde el espaciado es igual a las dimensiones del modelo. La deplazamiento de fila está establecida en 0.00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto, para definir un nuevo valor de espaciado, añada la distancia que precise entre modelos al valor original. Si lo reduce, ocasionará que los modelos se traslapen.

Cómo ajustar los valores de espaciado de columna y fila

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores de espaciado de columna y fila.

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

valores de espaciado por defecto

Establezca los valoresde espaciado y

deplazamiento decolumna

Establezca los valoresde espaciado y

deplazamiento de fila

Page 462: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 459

2 En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y deplazamiento para columnas en la cuadrícula del modelo.

Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos.

Deplazamiento: la distancia por la cual se desplazan los modelos en cada columna.

3 En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y deplazamiento para las filas de la misma manera que para las columnas.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de División de Programa

Especifique la longitud de puntada, la longitud mínima de puntada y los valores de espaciado para objetos de División de Programa, de la misma manera que para las otras clases de puntada de relleno.

Cómo ajustar los valores de puntada de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado necesarios.

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

valores de espaciado por defecto

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada.

Ajuste los valoresde puntada

Page 463: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 460

Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para Plumetís, la distancia entre cada puntada delantera.

3 En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada.

Esta será la longitud máxima de puntada que va a generarse en el relleno.

4 En el campo Longitud Mín. de Puntada, introduzca la longitud de la puntada más corta que vaya a generarse.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de deplazamiento de División de Programa

Puede aplicar valores de deplazamiento a las filas, columnas o puntadas Tatami en objetos de División de Programa.

Compensar columnas y filas

Los compensaciones de columna y de fila determinan el ángulo de las líneas de cuadrícula. Si ambas compensaciones están establecidas en 0, las líneas de cuadrícula son perfectamente horizontales y verticales.

Compensar puntadas

Puede controlar las divisiones de penetración de aguja compensando cada fila de puntada hacia adelante.

espaciado de puntada aumentado

espaciado de puntada disminuido

valores de espaciado por defecto

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de deplazamiento de fila y de columna.

0positivo +

negativo –deplazamiento de fila

0

deplazamiento de columnapositivo +negativo –

Page 464: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 461

Idea Introduzca únicamente valores de deplazamiento de puntada para División de Programa usando las combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.

Cómo ajustar los valores de deplazamiento de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Introduzca una deplazamiento para cada columna del modelo en el campo Columna > Deplazamiento.

3 Introduzca una deplazamiento para cada fila del modelo en el campo Fila > Deplazamiento.

deplazamiento de columna positiva

deplazamiento de fila positiva

deplazamiento cero

Introduzcadeplazamiento de

puntada

Introduzcadeplazamiento de

columna

Introduzcadeplazamiento de fila

deplazamiento de columna: 1

deplazamiento de columna: 4

deplazamiento de columna: 0

Page 465: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 462

4 Introduzca una deplazamiento para puntadas en las combinaciones Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de Puntada > Deplazamiento.

Esta deplazamiento controla donde se alinean las penetraciones de aguja para cada fila de puntadas.

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar factor de azar en División de Programa

Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a División de Programa que use combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.

Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman el modelo.

Cómo aplicar el factor azar en División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

deplazamiento de fila: 1 deplazamiento de fila: 4deplazamiento de fila: 0

deplazamiento: 0.25 deplazamiento:0.50 deplazamiento: 0.00

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de factor azar.

Page 466: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 463

2 En el campo Azar, introduzca el factor azar.

Especifique un factor azar entre 0% y 100%.

Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar modelos de División de Programa en pantalla

Trace División de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo, usando ‘modelos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de modelo entero. Hay tres modelos azules de guía. Otras muestras aparecen en color amarillo. Cada modelo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 499.

Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Introduzca factor azar

factor azar: 25% factor azar: 90%factor azar: 0%

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones de trazado.

Use el modelo de guía superior para cambiar el espaciado de fila, la deplazamiento de fila y para escalar modelos

Use el modelo de guía lateral para cambiar el espaciado de columna y para escalar modelos

Use el modelo de guía del medio para mover, girar, sesgar y escalar modelos

Page 467: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 464

Cómo trazar modelos de División de Programa en pantalla

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Seleccione un modelo de la lista Modelo.

3 Haga clic en Trazado.

Los modelos de guía y de muestra aparecerán en la ventana de diseño. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno.

Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de guía.

4 Ajuste los modelos de guía para conseguir el efecto que desee.

Mueva los modelos seleccionando el modelo de guía del medio y arrastrándolo a una nueva posición.

Escale modelos seleccionando un modelo de guía y cambiando su tamaño usando las manecillas de selección.

Seleccione modelo

Haga clic en Trazado

vista preliminar demodelo

Arrastre el modelo

Escale proporcionalmente

Escale horizontalmente

Escale verticalmente

Page 468: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 465

Gire los modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina y arrástrela para girar.

Sesgue modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces, arrastrando luego las manecillas de sesgar.

Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y arrastrándola a la izquierda o a la derecha.

Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola hacia arriba o hacia abajo.

Cambie la deplazamiento de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la deplazamiento se distorsionan las filas.

girar

sesgar

ancla

Cambie espaciado de columna

Page 469: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 466

5 Pulse Intro para acabar.

Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores actuales de División de Programa.

Idea Para regresar a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 887 para más información. También puede introducir los valores manualmente en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > División de Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de División de Programa en la página 863 para más información.

6 Digitalice el límite del objeto como lo haría normalmente.

Nota Digitalice el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando cree objetos rellenados con División de Programa. Las penetraciones de aguja se colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las líneas del modelo, raramente se cruzarán y puede que el modelo no sea visible. Un ángulo de puntada de 45° es adecuado para la mayoría de los modelos.

Hacer modelos de División de Programa

Puede crear sus propios modelos para usarlos después en rellenos de División de Programa. Cree modelos a partir de los límites de los objetos de bordado o los objetos de dibujo vectoriales.

Nota Los modelos que usted crea pueden también usarse para efectos de División Flexi.

Cambie espaciado de fila

Cambie deplazamiento

Page 470: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 467

Cómo hacer modelos de División de Programa

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.

2 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.

Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

3 Introduzca un nombre en el diálogo Hacer División de Programa.

4 Haga clic en Aceptar.

El nuevo modelo se selecciona automáticamente en la lista Modelo.

Editar modelos de División de Programa

Al editar un modelo se cambia el modelo real, no sólo el trazado del objeto. Vea también Trazar modelos de División de Programa en pantalla en la página 463.

Cómo editar modelos de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzcanombre del

modelo

Page 471: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 468

2 Seleccione un modelo y haga clic en Editar.

El modelo aparece en la ventana de diseño.

Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para aumentar el tamaño de visualización en el modelo.

3 Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto.

Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 297 para más información.

Vea Convertir, Reformar y Editar Objetos en la página 317 para más información.

4 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.

Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

5 Introduzca un nombre para el modelo en el diálogo Hacer División de Programa.

Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo.

Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del original.

Seleccionemodelo

Haga clic en Editar

vista preliminar del modelo

Edite el modelo

Introduzcanombre del

modelo

Page 472: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 469

6 Haga clic en Aceptar.

El modelo queda seleccionado automáticamente en la lista Modelo.

Crear texturas con División Flexi

División Flexi es un efecto decorativo en el que una o más líneas de un modelo de División de Programa se usan en el relleno del objeto. El modelo sigue el ángulo de puntada y puede escalarse para hacer caber la anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de División Flexi.

Puede usar un modelo existente para División Flexi o crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de División de Programa en la página 466 para más información.

Aplicar División Flexi

Puede aplicar División Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada C que usen puntadas de relleno de Plumetís, Tatami, Zigzag, o División de Programa. Es más eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de columna que cambie constantemente. Los valores actuales de División Flexi se establecen en el diálogo Efectos. Los puede ajustar antes o después de aplicar el efecto.

Nota División Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.

Cómo aplicar División Flexi

Haga clic en el icono División Flexi.

El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División Flexi.

Use División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 473: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 470

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de División Flexi.

Seleccionar modelos y opciones de División Flexi

Seleccione los modelos y las opciones de División Flexi desde el tabulador División Flexi del diálogo Efectos.

Cómo seleccionar los modelos y opciones de División Flexi

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.

Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.

3 Seleccione un modelo de la lista Modelo.

4 En el panel Opciones, haga clic en un icono de División Flexi.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y opciones.

SeleccioneDivisión Flexi

Haga clic en el icono División Flexi

vista preliminar del modeloSeleccione

modelo

Page 474: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 471

5 Ajuste los valores de tamaño y espaciado de División Flexi tal como precise. Vea Ajustar los valores de División Flexi en la página 471 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de División Flexi

Puede ajustar los valores de División Flexi para cambiar el tamaño, la sangría de la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.

Cómo ajustar los valores de División Flexi

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.

Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.

3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones del modelo más grande en el efecto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

SeleccioneDivisión Flexi

Haga clic en el icono División Flexi

vista preliminar del modelo

Introduzcadimensiones del

modelo másgrande Introduzca distancia

entre primer modelo yprimera línea de puntada

Introduzcaespaciado y

compensaciones

Page 475: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 472

4 En el campo Sangría de Forma, introduzca la distancia entre el primer modelo y la primera línea de puntada.

5 En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y deplazamiento que necesite:

Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto.

Deplazamiento: la distancia por la que se compensa cada repetición de modelo.

Nota Si ha seleccionado una opción que usa más de una fila de modelos, los campos en el panel Fila están disponibles.

6 En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y deplazamiento que necesite.

7 Haga clic en Aceptar.

Crear texturas con División Definida por el Usuario

valores de columna por defecto

espaciado de columna disminuido

valor de deplazamiento de columna cambiado

valores de columna y de fila por defecto

espaciado de columna y de fila disminuido

valor de deplazamiento de fila cambiado

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear sus propios efectos de línea dividida. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 476: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 473

División Definida por el Usuario le permite añadir detalles aobjetos rellenados digitalizando líneas de penetraciones de aguja llamadas ‘líneas divididas’. Las líneas divididas se guardan como propiedades del objeto. Se conservan cuando se vuelven a generar las puntadas, incluso si aplica una clase diferente de puntada.

Nota Las líneas divididas no son parte del límite del objeto y no pueden reformarse con el resto del objeto.

Crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario

Seleccione División Definida por el Usuario antes de digitalizar para añadir líneas divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que introduzca líneas divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir divisiones múltiples en caso necesario.

Idea Plumetís es la clase de puntada más apropiada para División Definida por el Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.

Cómo crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario

1 Seleccione un método de entrada de relleno y una clase de puntada.

2 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.

3 Digitalice los límites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los ángulos de puntada como lo haría normalmente, siguiendo las indicaciones en la Línea de Comandos.

Haga clic en División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 477: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 474

4 Digitalice una línea dividida sobre el objeto cuando se le pida, después pulse Intro.

Repita este paso para crear líneas divididas adicionales.

Idea Para obtener resultados óptimos, digitalice líneas divididas que sean perpendiculares aproximadamente al ángulo de puntada.

5 Pulse Intro.

Aplicar División Definida por el Usuario a objetos seleccionados

Añada líneas divididas a un objeto existente digitalizando la línea requerida por encima de él, convirtiéndolo después en una línea dividida. Digitalice la línea dividida usando un método de entrada — po. ej., Corrido — o una herramienta de dibujo vectorial.

Cómo aplicar División Definida por el Usuario a objetos seleccionados

1 Seleccione un método de entrada o una herramienta de dibujo para digitalizar la línea dividida.

Idea Use cualquier método de entrada — incluidos los métodos de entrada de relleno — ya que únicamente se usan los límites para crear las líneas divididas.

Digitalice límite del objeto Digitalice línea dividida Genere puntadas

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 478: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 475

2 Digitalice una línea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics con los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse Intro.

Para crear más de una línea dividida, repita este paso.

Idea Para usar objetos existentes para crear líneas divididas, sencillamente mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual está creando líneas.

3 Seleccione el objeto (u objetos) de línea dividida.

4 Seleccione Especial > Hacer Líneas Para > División Definida por el Usuario.

5 Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las líneas divididas.

6 Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las líneas divididas.

7 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de División Definida por el Usuario.

Dividir líneas alternas

La característica División Definida por el Usuario crea algunas veces una línea dividida que es muy difícil para algunas aplicaciones como trabajos de

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar líneas divididas.

Page 479: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 476

diseño Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Líneas Alternas de Puntada suavizan la línea dividida.

Cómo dividir líneas alternas

1 Seleccione un objeto de División Definida por el Usuario.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Definida por el Usuario.

Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

3 Seleccione la casilla de verificación Dividir Líneas Alternas de Puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

Las líneas divididas se suavizan.

división definida por el usuario

SeleccioneDivisión Alterna

líneas divididas aplicado

Page 480: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 477

Capítulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

Los motivos son elementos de diseño predefinidos, como corazones, hojas o modelos de bordes, que pueden insertarse rápidamente en un diseño. Los motivos se componen generalmente de uno o más objetos sencillos y se almacenans en un grupo especial de motivos.

Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software. Puede escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o después, de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos juntos a lo largo de una línea digitalizada usando Corrido de Motivo. También puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo.

Esta sección describe cómo insertar motivos en el diseño y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambíén explica cómo crear sus propios motivos y sus grupos de motivos.

Seleccionar e insertar motivos

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.

Page 481: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 478

Añada motivos a su diseño seleccionándolos desde el diálogo Seleccionar Motivos.

Nota Si un motivo se compone de dos o más objetos, se agruparán automáticamente al insertarlos.

Cómo seleccionar e insertar motivos

1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.

Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

2 Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de Símbolos.

3 Seleccione un modo de visualización. Puede listar los motivos por dibujo, nombre o ambos.

4 Seleccione un motivo.

El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Selección.

5 Haga clic en Hacer Actual.

El diálogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratón.

6 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic para marcar el punto de ancla.

Seleccione modo de visualización

motivoseleccionado

Seleccionegrupo demotivos

Haga selecciónactual

Page 482: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 479

7 Mueva el puntero hasta que el motivo esté en la posición que desee y después haga clic de nuevo para un punto de guía.

8 Pulse Intro.

Se generan las puntadas.

9 Repita el paso para insertar el motivo de nuevo.

Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar, reflejar y escalar motivos en la página 479 para más información.

10 Pulse Esc para acabar.

Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo > Usar.

Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar sólo una sección de un motivo, desagrupe el motivo.

Girar, reflejar y escalar motivos

Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los añade al diseño usando el teclado y el ratón.

Idea Si le resulta más fácil insertar un motivo en su tamaño y orientación originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo más adelante como cualquier otro objeto.

Inserte punto de ancla

Inserte puntode guía

pulse Intro

Page 483: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 480

Cómo girar, reflejar y escalar motivos

1 Seleccione el motivo que desee insertar.

Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 477 para más información.

2 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic para marcar el punto de ancla.

El motivo se adhiere al puntero del ratón. Conforme mueve el puntero, el motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado.

3 Gire, escale o refleje el motivo con el ratón.

Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ángulo de rotación sea el correcto y después haga clic de nuevo.

Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón.

Para escalar el motivo, pulse Mayús. Mueva el puntero hasta que el límite del motivo muestre el tamaño deseado y después haga clic de nuevo.

Haga clic paramarcar el punto

de ancla

Haga clic para marcar el punto de guía

motivo girado

Pulse Mayús y arrastre el motivo hasta su nuevo

tamaño y giro

Motivo escalado, reflejado y girado

Haga clic con el botón derecho para marcar el punto de guía y

reflejar el motivo

Mantenga pulsada Ctrl para forzar los ángulos de rotación

Motivo girado y escalado

Mantenga pulsada Mayús para cambiar el tamaño del motivo

Page 484: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 481

Idea Al escalar y reflejar, asegúrese de que el motivo esté en el ángulo de rotación necesario antes de hacer clic con uno de los botones del ratón.

4 Pulse Esc para acabar.

Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa de punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para más información.

Administrar motivos

Diseñador ES proporciona modos variados para la administración de sus motivos, incluidos grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y eliminar motivos.

Crear grupos de motivos

La función Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para organizar y clasificarlos.

Cómo crear grupos de motivos

1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.

motivos creados en programa de punto de cruz

Usar Motivo > Hacer (menú Especial) para crear su propio grupo de motivos.

Page 485: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 482

Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

3 Haga clic en Nuevo.

Se abrirá el diálogo Nuevo Grupo de Motivos.

4 Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en Aceptar.

El Grupo de Motivos está listo para usar.

Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de motivos cuando lo desee.

Guardar motivos

La función Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos más adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o en Grupos de Motivos.

Cómo guardar motivos

1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.

Haga clic en Nuevo para un crear un grupo de motivos

Introduzca nombrepara grupo de

motivos

Use Motivo > Hacer (menú Especial) para guardar motivos.

Page 486: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 483

Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

3 Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea también Crear grupos de motivos en la página 481.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo.

5 Si desea eliminar automáticamente las funciones de máquina del motivo, seleccione la casilla de verificación Eliminar funcións.

6 Haga clic en Aceptar.

Se le pedirá que digitalice los puntos de referencia.

7 Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo.

Los puntos de referencia establecen la orientación estándar del motivo. Esta determina la manera en que el motivo está orientado cuando se inserta directamente o a lo largo de una línea digitalizada con Corrido de Motivo o una línea de puntada con Relleno de Motivo.

Los puntos de referencia también establecen el espaciado entre cada repetición del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.

Aparece un mensaje de confirmación.

8 Haga clic en Aceptar.

El motivo queda preparado para su uso.

Seleccione un grupo de motivos

Introduzca un nombre de motivoSeleccione para eliminar las

funciones de máquina nodeseadas

1

2

21

dirección de rotación

punto de referencia derecho

punto de referenciaizquierdo

punto de referencia derecho

punto de referencia izquierdo

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V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 484

Copiar motivos entre grupos

Conforme su colección de motivos vaya creciendo, necesitará a veces clasificarlos de diferentes maneras. La función Selecionar Motivo le permite copiar y pegar motivos entre grupos de motivos.

Cómo copiar motivos entre grupos

1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.

Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

2 Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista desplegable Grupo de Símbolos.

3 Seleccione el motivo o motivos que desee copiar.

4 Haga clic en Copiar.

5 Seleccione el grupo de motivos de ‘destino’ en la lista desplegable Grupo de Símbolos.

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para copiar motivos entre grupos.

Haga clic en Copiar

Seleccionegrupo demotivos‘fuente’

Seleccione losmotivos a

copiar

opciones de visualización

Page 488: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 485

6 Haga clic en Pegar.

Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.

7 Haga clic en Cancelar para cerrar el diálogo.

Eliminar motivos

Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.

Cómo eliminar motivos

1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.

Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

2 Seleccione el motivo que desea eliminar.

3 Haga clic en Eliminar.

Aparece un mensaje de confirmación.

4 Haga clic en Sí.

Crear corridos de motivo

Corrido de Motivo es un método de entrada que crea repeticiones de un motivo a lo largo de una línea digitalizada. Puede crear límites decorativos

Haga clic en Pegar

Seleccione grupo de motivo 'destino'

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para eliminar motivos de un grupo.

Page 489: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 486

usando cualquier motivo de la lista de selección. Puede modificar el ángulo de rotación, la orientación y escala, y variar el espacio entre motivos.

Usar Corrido de Motivo

Use el método de entrada Corrido de Motivo para crear una cadena de motivos a lo largo de una línea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el diálogo Propiedades del Objeto antes o después de digitalizar. También puede ajustar los valores de escala y espaciado.

Cómo usar Corrido de Motivo

1 Haga clic en el icono Corrido de Motivo.

2 Digitalice la línea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo introduciendo los puntos de referencia.

Haga clic para añadir un punto de esquina.

Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir un punto de curva.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea, pulse Intro.

Se adhiere un límite del motivo seleccionado al cursor.

Para usar el tamaño y la orientación originales del motivo, pulse Intro.

Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear una serie de motivos a lo largo de una línea digitalizada.

Page 490: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 487

Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del tamaño requerido, haga clic y después pulse Intro.

Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón y después pulse Intro.

Idea Puede combinar escalar y reflejar.

Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo

Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o después de digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe en Seleccionar e insertar motivos en la página 477. Si usa Corrido de Motivo sin seleccionar un motivo, se usará uno por defecto. Para cambiar un motivo después de digitalizar, use el diálogo Propiedades del Objeto tal como se describe en Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo.

Nota Consulte un catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la página 847.

Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.

motivo reflejado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar con Corrido de Motivo.

motivo seleccionado antes de digitalizar

motivo seleccionado después de digitalizar

Page 491: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 488

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

3 Haga clic en Seleccionar.

Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

4 Seleccione un motivo de la lista.

Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 477 para más información.

5 Haga clic en Hacer Actual.

Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en Corrido de Motivo introduciendo las dimensiones en el diálogo Propiedades del Objeto.

Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.

Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones horizontal y vertical para los motivos.

Haga clic para seleccionar motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo.

Introduzcadimensiones

vertical yhorizontal

Page 492: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 489

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de Corrido de Motivo. Vea Usar Corrido de Motivo en la página 486 para más información.

Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo

Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de Motivo. El valor inicial de espaciado para motivos en un Corrido de Motivo es la distancia entre los puntos de referencia marcados cuando se creó el motivo. Vea Guardar motivos en la página 482 para más información.

Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.

Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Tamaño X y Tamaño Y ajustados

valores por defecto de Tamaño X y Tamaño Y

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de Motivo.

espaciado por defecto

espaciado aumentado

espaciado disminuido

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V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 490

3 En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repetición del motivo.

Si no encajan en la línea de base exactamente, Diseñador ES ajusta el espaciado para hacerlos encajar:

Si el espaciado que queda al final de la línea de base es menos que medio motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos.

Si el espacio es más que medio motivo, Diseñador ES inserta un motivo adicional y traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo largo de la línea de base.

Idea Puede reformar la línea de base para conseguir el espaciado exacto que necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de Motivo en la página 491 para más información.

Mantener u omitir motivos

Si va a digitalizar líneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el último motivo del obejto actual — o el primer motivo del siguiente objeto — para evitar un traslape donde se unen las líneas.

Introduzcadistancia entre

repeticiones delmotivo

espaciado espaciado inicial

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el primer y el último motivo.

Page 494: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 491

Nota Puede ajustar estos valores antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo mantener u omitir motivos

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.

Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

3 Elija si desea mantener u omitir el primer y último motivo.

4 Haga clic en Aceptar.

Reformar objetos de Corrido de Motivo

Reforme objetos de Corrido de Motivo de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea también Características Especiales de Letras en la página 569.

Cómo reformar objetos de Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic en el icono Reformar.

Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.

2 Reforme el objeto tal como desee.

primer y último motivo mantenidos

primer motivo mantenido, último motivo omitido

Elija si deseamantener u omitir el

primer y el últimomotivo

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo.

Page 495: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 492

Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre motivos o la forma de la línea digitalizada.

3 Pulse Intro para acabar.

Crear rellenos de motivo

Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar objetos de Relleno Complejo. Esta característica repite motivos en filas paralelas para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras y traseras. Puede diseñar el trazado del motivo en pantalla o ajustando los valores en el diálogo Propiedades del Objeto.

Usar Relleno de Motivo

puntos de control de motivo ajustados: motivos girados

puntos de control del objeto ajustados

Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto al que aplicar Relleno de Motivo.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado usando los valores actuales.

dos motivos, compensados en dos direcciones, usando diferentes colores

Page 496: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 493

Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear puntadas de relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de Motivo. Puede seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores antes o después de digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 499 y Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo en la página 495 para más información.

Cómo usar Relleno de Motivo

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.

2 Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo haría normalmente.

Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 106 para más información.

Nota El ángulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del motivo.

3 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

4 Haga clic en el icono Relleno de Motivo.

5 Pulse Intro.

El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.

Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivot

Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el diálogo Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las filas delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las propiedades de los objetos de Relleno de Motivo.

Page 497: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 494

Nota Consulte el catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la página 847.

Cómo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno de fila delantera. Para hacer esto:

Haga clic en Seleccionar para abrir el diálogo Seleccionar Motivo.

Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del relleno y haga clic en Hacer Actual.

3 En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno de la fila trasera, usando el mismo método.

Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras, apuntarán a la misma dirección.

Seleccione motivo para filas traseras

Seleccione motivopara filas

delanteras

Page 498: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 495

Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente. Vea Escalar motivos hasta un tamaño exacto en la página 497 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo

Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los Rellenos de Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrícula sencilla en la que el espaciado es igual a las dimensiones del motivo. El deplazamiento de fila se establece en 0.00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para definir nuevos valores de espaciado, añada una distancia entre motivos al espaciado original. La reducción de los valores originales ocasiona un traslape de los motivos.

Cómo ajustar los valores de espaciado y deplazamiento

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

mismo motivo seleccionado delante y detrás

motivo traserocambiado de tamaño

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado.

Page 499: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 496

2 Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas > Espaciado.

3 Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado.

4 Introduzca el deplazamiento de fila en el campo Filas > Deplazamiento.

5 Seleccione la casilla de verificación Escalar motivos para encajar cuadrícula para escalar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los cuadrados de la cuadrícula.

6 Seleccione la casilla de verificación Recortar motivos para encajar forma para recortar los motivos que no encajen en la forma.

.

Introduzcaespaciado de

columnaIntroduzca espaciado

y deplazamiento defila

Escale y recortemotivos para

encajar la forma

Espaciado de fila reducido

Deplazamiento cambiada

Escalar motivos para encajar cuadrícula Desactivado

Escalar motivospara encajar

cuadrícula Activado

Recortar motivos para encajar forma Desactivado

Recortar motivospara encajar

forma Activado

Page 500: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 497

Nota Si más de medio motivo queda fuera del límite, será omitido.

7 Haga clic en Aceptar.

Escalar motivos hasta un tamaño exacto

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en un relleno. También puede escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear efectos especiales.

Cómo escalar motivos hasta un tamaño exacto

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas delanteras.

Tamaño X: Introduzca anchura del motivo.

Tamaño Y: Introduzca altura del motivo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para escalar los motivos hasta un tamaño exacto.

valores por defecto valores ajustados valores ajustados

Introduzcaanchura y altura

de motivo de filasdelanteras

Introduzca anchura y altura de motivo de filas traseras

Page 501: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 498

3 En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas traseras.

4 Haga clic en Aceptar.

Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exactat

El ángulo de rotación define la orientación del modelo completo de relleno de motivo. Tiene prevalencia sobre el ángulo de puntada que usted establece al digitalizar la forma con Relleno Complejo.

Cómo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Tamaños X e Y ajustados

Tamaños X e Y ajustados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para girar los motivos en una medida exacta.

Page 502: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 499

2 En el campo Ángulo de Rotación, introduzca el ángulo de rotación del relleno.

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar Rellenos de Motivo en pantalla

Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a División de Programa usando ‘motivos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de guía de color azul. Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 499.

Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los motivos con el límite del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Cómo trazar Rellenos de Motivo en pantalla

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca el ángulo de rotación

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para acceder a las opciones de trazado.

Use el motivo de guía superior para cambiar el espaciado y el deplazamiento de fila, y escalar los motivos

Use el motivo de guía lateral para cambiar el espaciado de columna y escalar los motivos

Use el motivo de guía del medio para mover, girar, sesgar y escalar los motivos

Page 503: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 500

2 Haga clic en Trazado.

Aparecen motivos de muestra y de guía en la ventana de diseño. Cuando cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia.

Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de guía.

3 Ajuste los motivos de guía para conseguir los efectos que desee.

Mueva los motivos seleccionando el motivo de guía del medio y arrastrándolo hasta una nueva posición.

Escale motivos seleccionando un motivo de guía y cambiando su tamaño por medio de las manecillas de selección.

Gire los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina y arrástrela para girar.

Sesgue los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces, luego arrastre las manecillas de sesgar.

Seleccione Trazado

Escalar proporcionalmente

Escalar horizontalmente

Escalar verticalmente

Page 504: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 501

Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y arrastrándola a izquierda o derecha.

Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola hacia arriba o abajo.

Cambie el deplazamiento de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola a izquierda o derecha. Si cambia el deplazamiento, se distorsionan las filas.

girar

sesgar

ancla

Cambie espaciado de columna

Page 505: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 502

4 Pulse Intro para acabar.

Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores actuales del Relleno de Motivo.

Idea Para revertir a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 887 para más información. También puede introducir los valores de forma manual en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Relleno de Motivo y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos en la página 847 para más información.

Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo

Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cóncava o convexa usando Globo Dentro o Globo Fuera. También puede crear un efecto de distancia usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a objetos existentes de Relleno Complejo.

Cambie espaciado de fila

Cambie deplazamiento

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales a los rellenos de motivo.

Page 506: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 503

Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y seleccionando un color diferente. Por ejemplo, después de rellenar una forma con círculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente. Después puede aplicar efectos tales como Globo Fuera a todo el relleno del motivo.

Idea Puede que se generen puntadas pequeñas a lo largo del borde de los objetos que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automáticamente. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385 para más información.

Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera

El uso de Globo Dentro con Pandeo 3D crea un efecto cóncavo aumentando el tamaño del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo Fuera crea un efecto convexo disminuyendo el tamaño del motivo y el espaciado.

Sin Pandeo 3D Globo Dentro Globo Fuera Perspectiva

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo.

Page 507: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 504

Tiene que digitalizar las líneas de guía para especificar dónde desea que aparezca el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el objeto o a una parte específica del relleno.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Haga clic en Efectos.

3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.

4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Globo Dentro o Globo Fuera de la lista.

5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.

6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.

Un marco circular de guía aparece alrededor del objeto.

8 Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.

Haga clic en Efectos

SeleccionePandeo 3DSeleccione

Globo Dentro oGlobo Fuera

Page 508: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 505

9 Pulse Intro.

Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva

Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando tamaños relativos.

Nota Necesitará ajustar el marco de guía para Perspectiva Pandeo 3D para especificar la dirección en la cual hacer los motivos más grandes o más pequeños.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Haga clic en Efectos.

3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.

4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Perspectiva de la lista.

5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.

Globo Fuera seleccionado

digitalizado con Relleno de Motivo

puntos de control de Pandeo 3D reformados

Globo Fuera ajustado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de Perspectiva a los rellenos de motivo.

Page 509: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 506

6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.

Aparece un marco de guía alrededor del objeto.

8 Ajuste el marco para mover las líneas de guía más cercanas la una a la otra o alejarlas.

Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el límite exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma.

9 Pulse Intro.

Seleccione el objeto y haga clic en Reformar

Ajuste marco y pulse Intro

Page 510: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 507

PARTE VI

LETRAS DE BORDADO

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V8 508

Page 512: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 509

Capítulo 23

Fundamentos de Letras

Añada letras a los diseños de forma rápida y sencilla, bien en pantalla usando los valores actuales, o bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Las letras pueden editarse directamente en pantalla, con el diálogo, o con la ayuda de la caja de herramientas de letras o la barra de herramientas de letras. Puede aplicar un formateado a los objetos de letras de la misma manera que lo haría un procesador de texto, incluidas negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Tiene a su disposición técnicas tanto interactivas como numéricas para escalar y espaciar las letras.

Esta sección describe cómo añadir y editar letras, cambiar los valores de formato y ajustar el tamaño y espaciado de las letras.

Añadir letras a los diseños de bordado

Usted puede añadir letras a un diseño escribiendo directamente en la ventana de diseño, o introduciéndolas en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Page 513: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 510

Crear letras en pantalla

Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un área determinada, puede escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o después de digitalizar. También puede modificar los objetos de letras directamente en pantalla para lograr diversos efectos artísticos.

Cómo crear letras en pantalla

1 Haga clic en el icono Letras.

2 Seleccione un color de la paleta de colores.

3 Haga clic donde quiera comenzar a escribir.

4 Escriba las letras que desea bordar.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.

5 Pulse Intro para completar la acción.

6 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota El aspecto y el trazado dependerán de los valores actuales en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en cualquier momento. Vea Ajustar la Disposición de las Letras en la página 529 para más información.

Crear letras con el diálogo Letras

Puede especificar el formato de las letras antes de añadirlas al diseño usando el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el método más tradicional, y es útil con diseños más complejos.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras directamente en pantalla.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para introducir el texto en el diálogo y ajustar los valores para las letras de bordado.

Page 514: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 511

Cómo crear letras con el diálogo Letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.

Para comenzar una nueva línea de letras, pulse Intro.

Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta.

3 Seleccione los valores de alfabeto, formato y línea de fondo para las letras.

Para más información, vea Seleccionar alfabetos en la página 512 y Formatear las letras en la página 516.

4 Haga clic en Aceptar.

5 Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia para la línea de fondo que haya seleccionado.

Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 537 para más información.

6 Pulse Intro.

7 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Seleccioneopciones

Seleccionealineación de

texto

Introduzcael texto

Seleccione unalínea de fondo.

Page 515: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 512

Nota Las letras se llenarán de puntadas según los valores actuales en los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 555 para más información.

Seleccionar alfabetos

Diseñador ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones. Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las fuentes de TrueType. Vea también Alfabetos Personalizados en la página 591.

Cómo seleccionar un alfabeto

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.

Aparecerá un carácter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista preliminar. Para consultar muestras de la selección completa de alfabetos estándar, vea Alfabetos Estándar en la página 833.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos de letras nuevos o seleccionados.

Seleccione unalfabeto

Page 516: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 513

Idea Tenga en cuenta el tamaño de letra antes de cambiar de alfabetos. Algunos alfabetos quedan mejor en un tamaño más pequeño. Otros se pueden coser en tamaños más grandes. Vea también Ajustar la altura y anchura de letras en la página 521.

3 Haga clic en Aceptar.

El alfabeto de letras queda establecido.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 514 para más información.

Editar objetos de letras

Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios directamente en pantalla, a través de la caja de herramientas o la barra de herramientas, o a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Editar texto de letras en pantalla

vista preliminar de alfabeto Bloque2

vista preliminar de alfabeto Carla

vista preliminar de alfabeto Hobo

Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las letras en pantalla.

Page 517: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 514

El modo más sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en pantalla.

Cómo editar texto de letras en pantalla

1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.

Aparecerá un cursor-I donde haya hecho clic.

2 Edite el texto tal como precise.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.

3 Pulse Intro para completar la acción.

Editar con la caja de herramientas de letras

Acceda a los comandos y características de uso más común con Caja de Letras.

Cómo editar con la caja de herramientas de letras

1 Haga clic en el icono Caja de Letras.

Se abrirá la Caja de Letras.

cursor-I

Use Caja de Letras (barra de herramientas Estándar) para abrir la caja de herramientas de letras.

Page 518: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 515

2 Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise.

Puede controlar alfabeto, línea de fondo, cursiva, ángulo, anchura, altura y método de unión. Vea Formatear las letras en la página 516 para más información.

3 Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior derecha.

Editar letras con el diálogo Letras

Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cómo editar letras con el diálogo Letras

1 Use una de las siguientes técnicas para seleccionar los objetos de letras:

Seleccionar un único objeto de letras: Haga clic en el objeto de letras con el botón izquierdo del ratón. El objeto cambiará de color, y aparecerán 8 manecillas de tamaño alrededor de él.

Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros objetos tal como precise.

Seleccionar objetos de letras con una caja de límite : Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor del objeto u objetos de letras y suelte el ratón.

2 Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

alfabetométodo de puntada de unión

altura de letraanchura de letra

ángulo de cursiva

línea de

alineación

posición de línea de fondo

Page 519: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 516

3 Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise.

4 Haga los demás ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la página 516 para más información.

5 Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Las letras se llenan de puntadas según los valores actuales en los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 555 para más información.

Formatear las letras

Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores actuales de formato antes o después de añadir letras del mismo modo que con otros objetos.

Edite el texto

Ajuste losvalores

Page 520: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 517

Hacer las letras cursivas

Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva. Introduzca el grado de inclinación en el campo Ángulo del tabulador Letras. El ángulo predeterminado es 0°.

Cómo hacer las letras cursivas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca un ángulo en el campo Cursiva.

El ángulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45°. (0° equivale a sin cursiva.)

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 514 para más información.

Hacer las letras negrita

Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de compensación de tirada para los objetos de letras seleccionados.

Seleccioneángulo de

cursiva

ángulo de cursiva 45° ángulo de cursiva 0° ángulo de cursiva -45°

Page 521: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 518

Cómo hacer las letras negrita

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

3 Haga clic en Efectos.

Se abrirá el tabulador Efectos.

4 Incremente el valor en el campo Compensación de Tirada.

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno.

6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

Nota También puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes de TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la página 609 para más información.

Haga clic Efectos

Incremente la compensación de tirada

Anchura de columna: 140%

Compensación de Tirada: Desactivado

Compensación de Tirada: 0.3mm

Page 522: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 519

Establecer justificación de letras

La justificación es el modo en que se alinean las letras sobre una línea de fondo. Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas totalmente. La justificación total extiende las letras hasta llenar la longitud de la línea de fondo.

Nota No puede emplear justificación total para una línea de fondo Línea Libre o Línea Vertical Libre porque no son de longitud fija.

Cómo establecer la justificación de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una configuración de justificación — Izquierda, Derecha, Centrar, o Justificado.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 514 para más información.

Escalar letras

Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes o demasiado pequeñas. Su tamaño puede ajustarse de tres modos:

escalándolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o Reformar Objeto.

ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras.

ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.

izquierda justificado totalderechacentrado

Page 523: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 520

Escalar letras con Seleccionar Objeto

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Transformar letras con Seleccionar Objeto en la página 530.

Cómo escalar letras con Seleccionar Objeto

1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Un perfil sombreado muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que lo arrastra.

3 Suelte el ratón para completar la acción.

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla.

Ajustar tamaño horizontalmente

Ajustar tamaño proporcionalmente

Ajustar tamaño verticalmente

Arrastre

Page 524: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 521

Escalar letras con Reformar Objeto

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Girar letras con Reformar Objeto en la página 531.

Cómo escalar letras con Reformar Objeto

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Una caja de límite muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que lo arrastra.

4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar la altura y anchura de letras

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla.

Ajustar tamaño horizontalmente

Ajustar tamaño proporcionalmente

Ajustar tamañoverticalmente

Arrastre

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y anchura de letras.

Page 525: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 522

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar la altura y anchura de las letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca la altura en milímetros del objeto de letras en el campo Altura.

Nota La altura de letras puede estar entre 1mm y 200 mm. Para tamaños recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.

3 Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como porcentaje de la altura.

Para letras anchas, incremente el porcentaje — p.ej., 140%.

Para letras estrechas, disminuya el porcentaje — p.ej., 70%.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 514 para más información.

anchura 100% anchura 70% anchura 140%

Page 526: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 523

Ajustar las dimensiones de letras

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a través del tabulador General del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar las dimensiones de las letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en mm) o bien como porcentaje de los valores actuales.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar el espaciado de letras

El espaciado entre letras, palabras y líneas puede determinarse antes o después de crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseño. Usted puede editar el espaciado directamente en pantalla o a través del diálogo. El espaciado de letras se calcula automáticamente según la justificación — Izquierda, Derecha, Centrado, o Justificado Total. Vea también Establecer justificación de letras en la página 519.

Ajuste losvalores deanchura y

altura

originalanchura y altura 125%

Page 527: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 524

Nota Cuando el valor de justificación es Total, las letras se distribuyen de forma uniforme a lo largo de la línea de fondo. Para cambiar el espaciado para tener letras con justificación total, simplemente cambie la longitud de la línea de fondo.

Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado. A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto de letras.

Cómo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la derecha para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la línea de fondo.

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras.

Arrastre el punto de control de espaciado de letras

Page 528: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 525

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado. Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado grande o demasiado pequeño, según la forma de las letras contiguas. Para compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas más cerca o más lejos una de la otra a lo largo de la línea de fondo con el fin de mejorar el espaciado. Vea también Reposicionar letras en pantalla en la página 533.

Cómo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

4 Arrastre la letra o letras a lo largo de la línea de fondo para ajustar el espaciado.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras individuales.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo

Page 529: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 526

5 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de líneas en pantalla

Cambie el espacio entre líneas en un objeto de letras de múltiples líneas usando la herramienta Reformar.

Cómo ajustar el espaciado de líneas en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Arrastre el punto de control de espaciado de línea hacia arriba o abajo para cambiar el espaciado entre las líneas.

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de líneas.

Arrastre el puntode control deespaciado de

líneas

Page 530: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 527

Ajustar espaciados de letras, palabras y líneas

Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y líneas en los objetos de letras en cualquier momento a través del diálogo.

Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras y líneas

1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón del ratón en el icono Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado.

Se abrirá el diálogo Trazado.

3 Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en mm), bien como porcentajes de la altura.

Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.

Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.

Introduzca los valores como absolutos (en mm) o como porcentajes

Page 531: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 528

Espaciado de Líneas: espacio entre líneas.

Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto, el otro se actualizará de forma automática.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras — p.ej., Nombre 1 y Nombre 2 — establezca el Espaciado de Palabras en 0%.

Page 532: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 529

Capítulo 24

Ajustar la Disposición de las Letras

Diseñador ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre los muchos atributos que afectan a los objetos de letras. Así, puede ajustar los objetos de letras como grupo además de las letras individuales que componen un objeto de letras.

Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos de letras. También puede modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su posición. Puede definir de forma numérica el ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño.

Esta sección describe cómo ajustar los objetos de letras y también letras individuales. También explica cómo aplicar y ajustar las líneas de base para las letras.

Transformar objetos de letras

Además de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas Seleccionar Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea también Escalar letras en la página 519.

Page 533: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 530

Transformar letras con Seleccionar Objeto

Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 520.

Cómo transformar letras con Seleccionar Objeto

1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.

Aparecen los puntos de control de cambio de tamaño. Vea Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 520 para más información.

2 Haga clic en el objeto de letras otra vez.

Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar el objeto de letras.

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para sesgar el objeto de letras horizontalmente.

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar objetos de letras en pantalla.

Girar objetoSesgar objeto

Punto de rotación

Arrastre

Page 534: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 531

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado según lo vaya arrastrando.

4 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para girar el objeto de letras.

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado según lo vaya arrastrando.

Idea Haga clic y arrastre el punto de rotación mismo hasta una nueva posición antes de girar.

5 Suelte el ratón para completar la acción.

Girar letras con Reformar Objeto

Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 520.

Cómo girar letras con Reformar Objeto

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

Arrastre

Punto de rotación

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar objetos de letras en pantalla.

Page 535: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 532

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en la línea de base para hacer girar el objeto de letras.

Una línea de base le muestra la posición a la que gira el objeto de letras a medida que usted lo arrastra.

4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar letras individuales

Además de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta Reformar Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras en relación con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas, además de reformarlas. También puede recolorear las letras individualmente.

Girar objeto

Arrastre

Page 536: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 533

Reposicionar letras en pantalla

Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando la herramienta Reformar Objeto.

Cómo reposicionar letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

4 Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posición.

Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea de base.

Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras la arrastra.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reposicionar letras individuales en pantalla.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo

Page 537: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 534

Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras la arrastra.

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Transformar letras en pantalla

Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en pantalla con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo transformar letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla.

Seleccione elpunto de control

en forma derombo

Cambiar anchura de letra

Escalar letra proporcionalmenteCambiar altura de letra

Girar letra

Sesgar letra

Page 538: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 535

4 Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar letras individuales.

5 Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.

Reformar letras en pantalla

Cree efectos especiales de letras reformando los límites o perfiles de letras con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo reformar letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla, después haga clic en el límite de la letra.

Aparecen puntos de control adicionales alrededor del límite.

4 Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 325 para más información.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo, y después haga clic en el límite

Page 539: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 536

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Recolorear letras en pantalla

Diseñador ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras.

Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 510 para más información.

Cómo recolorear las letras en pantalla

1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.

2 Seleccione una letra (o letras) aplicándoles un resalto.

3 Haga clic en un color de la paleta de colores.

4 Pulse Intro.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en pantalla.

cursor-I letra resaltada

Page 540: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 537

Aplicar líneas de base de letras

Las líneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseño. Usted puede colocar las letras sobre una línea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un círculo o un arco, o digitalizar su propia línea de base. Según la línea de base que emplee, necesitará diferentes puntos de referencia. Usted puede digitalizar las líneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo de ampliación, en una tablilla de digitalización.

Las líneas de base emplean valores predeterminados para determinar su tamaño, espaciado y ángulos. Diseñador ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre muchos valores de línea de base. Tiene a su disposición técnicas para modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su posición. Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño mismo.

Seleccionar líneas de base

Usted puede seleccionar diferentes líneas de base tanto a través del diálogo – Propiedades del Objeto - Letras como el diálogo Trazado. Asimismo, puede ajustar los valores de línea de base. Puede aplicar líneas de base a objetos nuevos o seleccionados.

Idea Cree líneas de base idénticas duplicándolas o copiándolas en el diseño.

Haga clic con el botón derecho del ratón en líneas de base de Letras (barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de línea de base.

Page 541: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 538

Cómo seleccionar líneas de base

1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una línea de base de la lista.

La línea de base que usted escoja dependerá del efecto que quiera conseguir. Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia según la clase de línea de base que seleccione. Las opciones incluyen:

Horizontal (Línea Libre y Línea Fija). Vea Crear líneas de base horizontales en la página 538 para más información.

Vertical (Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical). Vea Crear líneas de base verticales en la página 540 para más información.

Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj). Vea Crear líneas de base de arco en la página 541 para más información.

Círculo (Círculo Sentido Agujas Reloj y Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj). Vea Crear líneas de base circulares en la página 542 para más información.

Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear líneas de base personalizadas en la página 543 para más información.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 514 para más información.

3 Ajuste los valores de línea de base en el diálogo Trazado. Vea Ajustar las líneas de base en la página 544 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Crear líneas de base horizontales

Las líneas de base Línea Libre y Línea Fija son rectas y horizontales. Línea Libre no tiene longitud fija ni predeterminada; la línea de base se extiende tanto como usted desee seguir añadiendo letras. Línea Fija tiene una

Seleccione línea de base

Page 542: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 539

longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el texto se extiende más allá de la línea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen. La anchura de letras, no obstante, no cambia.

Cómo crear líneas de base horizontales

Para líneas horizontales de longitud variable, seleccione Línea Libre del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en la pantalla para marcar el punto de inicio de la línea de base.

Para líneas horizontales de longitud fija, seleccione Línea Fija del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

línea de base Línea Libre

línea de base Línea Fija

Línea Libre — haga clic en pantalla para marcar el punto de inicio

Línea Fija — haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final

Page 543: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 540

Crear líneas de base verticales

Las líneas de base Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical son rectas y verticales. Las líneas de base Línea Libre Verticalno tienen longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que usted introduce. Las líneas de base Línea Fija Vertical son de longitud fija. El espaciado de letras puede comprimirse para hacer que las letras se ajusten a la línea.

El espaciado de líneas se calcula horizontalmente, mientras que el espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se centran a lo largo de las líneas verticales. Por defecto, y para acomodarse a las lenguas asiáticas, se colocan nuevas líneas de derecha a izquierda.

Las líneas de base verticales son muy útiles para bordado de mangas como efecto ornamental y también para texto asiático.

Idea Las letras verticales se adecúan mejor a las letras mayúsculas de las lenguas occidentales, porque los rasgos descendentes de las minúsculas no se acomodan en el espaciado de letras.

Cómo crear una línea de base vertical

Para líneas verticales de longitud variable, seleccione Línea Libre Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic para marcar el punto inicial de la línea de base.

Línea Libre Vertical: haga clic en pantalla para marcar el punto inicial

Línea Fija Vertical: haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final

Page 544: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 541

Para líneas verticales de longitud fija, seleccione Línea Fija Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base de arco

Use las líneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la línea de base Arco Sentido Agujas Reloj y por debajo de la línea de base Arco Sentido Contrario Agujas Reloj. También se centran por defecto.

Cómo crear líneas de base de arco

1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco Sentido Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque el punto inicial del arco en pantalla.

3 Marque el punto final del arco.

Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la línea en incrementos de 15°.

4 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco.

5 Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para hacer una línea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de ellos para hacer una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj.

Arco Sentido Contrario Agujas RelojArco Sentido Agujas Reloj

Page 545: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 542

6 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.

Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base circulares

Use una línea de base Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un círculo completo.

Para hacer un círculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras que para un óvalo tiene que marcar tres. La posición del segundo punto de referencia determina el punto de justificación del texto. El texto queda centrado alrededor de este punto.

Cómo crear líneas de base circulares

1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque el centro del círculo.

1 2

3

1 2

3

arco en sentido contrario a agujas

del reloj

arco en sentido agujas del reloj

Círculo Sentido Contrario Agujas

Reloj

Círculo Sentido Agujas Reloj

Page 546: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 543

3 Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de justificación.

Nota Según el valor de justificación que usted seleccione, el lado izquierdo, central o derecho del objeto de letras se alineará con el punto de referencia del radio. Vea Establecer justificación de letras en la página 519 para más información.

4 Pulse Intro para hacer un círculo perfecto o vuelva a hacer clic para formar una elipse.

En cuanto se marca el último punto, las letras del texto se posicionan alrededor del círculo.

Crear líneas de base personalizadas

Use líneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de los elementos de su diseño. Digitalice líneas de base Cualquier Forma marcando puntos de referencia para formar la línea que precise. El número de puntos de referencia y la longitud de la línea de base son prácticamente ilimitados.

Idea Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las letras pueden traslaparse. Para obtener resultados óptimos, marque sólo puntos de curva y digitalice las líneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.

1

2

1 2

ángulo de justificación 0º

ángulo de justificación 90º

Page 547: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 544

Cómo crear líneas de base personalizadas

1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier Forma como línea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque los puntos de referencia de la línea de base.

Marque los puntos de curva con el botón derecho del ratón.

Marque los puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón.

3 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.

Ajustar las líneas de base

Las líneas de base pueden modificarse después de colocarlas, bien directamente en pantalla, bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Salvo Línea Libre, las líneas de base le permiten establecer la longitud final de las letras finalizadas. Una vez haya colocado una línea de base, Diseñador ES trata de acomodar todas las letras sin alterar la longitud de la línea de base. Puesto que la línea de base está llena de letras, el espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden traslaparse. Si es así, usted puede ajustar la línea de base para que las acomode o cambiar la anchura de las letras mismas.

Reformar líneas de base en pantalla

Las líneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso después de haber sido colocadas en el diseño, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme las líneas de base rectas para colocarlas en un ángulo. Para las líneas de base Línea Fija y Línea Fija Vertical, también puede cambiar la longitud de la línea de base y el espaciado entre letras. Reforme las líneas de base

1 2

3

4

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar líneas de base para letras.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 545

Círculo y Arco para cambiar la profundidad de curva, el punto de justificación y la longitud de la línea de base. Reforme líneas de base Cualquier Forma moviendo, cambiando, añadiendo o eliminando puntos de control a lo largo de la línea de base.

Cómo reformar una línea de base en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases de línea de base.

Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control de línea de base. Se reposicionarán ellos solos en los nuevos puntos de entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted efectúe en la línea de base.

3 Para cambiar el ángulo de una línea de base recta, haga clic y arrastre uno de los cuadrados grandes macizos.

puntos de control de línea

de base

Page 549: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 546

4 Para alargar o acortar una línea de base de longitud fija, haga clic y arrastre el punto de control en forma de triángulo abierto. El espaciado de letras se ajustará a fin de adecuarse a la nueva longitud.

5 Para reformar letras con una línea de base curva, arrastre el punto de control en el centro del círculo para aumentar el radio.

6 En una línea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en la parte inferior del círculo, uno encima del otro. Sepárelos mediante arrastre para crear una línea de base de arco.

Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el ángulo de

línea de base

Arrastre el triángulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la

línea de base

Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio de la curvae

Arrastre hacia la izquierda o derecha para cambiar de línea de base circular a arco

Page 550: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 547

7 Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una línea de base curva, haga clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo.

Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificación — izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la línea de base se hace demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se traslapen.

Para ajustar el tamaño desde un punto de radio fijo, haga clic en el punto de control en el centro y arrastre hasta que la línea de base tenga el tamaño correcto.

Para ajustar líneas de base del tipo Cualquier Forma, añada, elimine, cambie o mueva los puntos de referencia como con cualquier objeto de bordado. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 325 para más información.

Arrastre el triángulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la línea de base

Muévalo hacia arriba o hacia abajo para

cambiar el radio

Muévalo hacia arriba o hacia abajo

para cambiar el radio

Arrastre la circunferencia para cambiar la longitud de la línea de base

Page 551: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 548

Para reformar líneas de base del tipo Cualquier Forma, haga clic en el punto de la línea de base donde usted quiera que se flexione (i.e., que cambie de dirección). Haga clic con el botón izquierdo para flexionar la línea en un ángulo; haga clic con el botón derecho para flexionarla línea como una curva.

Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de línea de base hacia arriba o hacia abajo.

Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar.

Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de control y pulse la Barra Espaciadora.

8 Pulse Intro para completar la acción.

Ajustar los valores de líneas de base rectas

Usted puede ajustar las líneas de base horizontales y verticales para poder emplear sus propios valores de longitud, espaciado y ángulo. Vea también Crear líneas de base horizontales en la página 538 y Crear líneas de base verticales en la página 540.

Arrastre cualquier punto de control de línea de base hacia arriba o hacia abajo

Haga clic en la línea de base allí donde quiera que se flexione

Arrastre para cambiar la curvatura

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de línea de base.

Page 552: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 549

Cómo ajustar los valores de líneas de base rectas

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

3 Seleccione una línea de base horizontal o vertical de la lista.

Se activan los campos Longitud y Ángulo de Línea.

4 Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea tal como precise.

Longitud: Introduzca la longitud por defecto de líneas de base fijas. Este valor es ignorado para líneas de base Línea Libre y Línea Libre Vertical.

Ángulo de Línea: Introduzca el ángulo por defecto de la línea de base respecto al eje horizontal.

5 Seleccione una posición de línea de base.

Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia:

Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea

línea de base por debajo

línea de base centrada

línea de base por encima

Page 553: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 550

Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una línea de base por debajo.

Para letras por debajo de la insignia, seleccione una línea de base por encima.

Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una línea de base centrada.

6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 523 para más información.

7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la página 553 para más información.

8 Haga clic en Aceptar para regresar a – Propiedades del Objeto - Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

Ajustar los valores de líneas de base curvas

Usted puede ajustar las líneas de base circulares y de arco para poder emplear sus propias configuraciones de radio, ángulo y justificación. Véase también Crear líneas de base de arco en la página 541 y Crear líneas de base circulares en la página 542.

Cómo ajustar los valores de líneas de base curvas

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

3 Seleccione una línea de base circular o de arco de la lista.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de la línea de base.

Page 554: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 551

Se activarán los campos Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco.

4 Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco tal como precise.

Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje X).

Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje Y).

Ángulo de Justificación: Introduzca el ángulo del punto de referencia del texto en relación con el eje horizontal. Por ejemplo, para una justificación Centrada, introduzca el punto sobre el que desee centrar las letras.

Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco

Radio X: 80Radio Y: 40

Radio X: 50Radio Y: 50

Ángulo de justificación 0º

Ángulo de justificación 45°

Page 555: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 552

Inclinación: Introduzca el ángulo absoluto de la línea de base respecto al eje horizontal.

Ángulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se constriñe la línea de base de tal modo que el texto queda dentro de un arco del número especificado de grados.

5 Seleccione una posición de línea de base.

Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia:

Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un círculo o arco en el sentido de las agujas del reloj con una línea de base por debajo.

Para letras por debajo de la insignia, seleccione un círculo o arco en el sentido contrario a las agujas del reloj con una línea de base por encima.

Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una línea fija con línea de base centrada.

6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 523 para más información.

7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la página 553 para más información.

8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto – Letras y haga clic en Aceptarotra vez.

Ángulo deinclinación45°

Ángulo de inclinación 0°

ángulo de arco 100°

ángulo de arco 200°

línea de base por debajo

línea de base centrada

línea de base por encima

Page 556: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 553

Cambiar la orientación de letras

Puede definir el ángulo de rotación de letras en relación con la línea de base o el diseño mismo. Esto último le permite mantener las letras en orientación vertical independientemente del ángulo de línea de base para obtener un ‘efecto escalera’.

Cómo cambiar la orientación de letras

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

3 Seleccione un valor de Orientación.

Línea de base: orienta las letras en relación con la línea de base de las letras.

Diseño: orienta las letras en relación con la horizontal.

4 Introduzca un ángulo de orientación.

5 Haga clic en Aceptar para regresar a – Propiedades del Objeto - Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 90º respecto al diseño

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 90º respecto a la línea de base

Establezca ángulo de orientación

Seleccioneorientación en

relación con la líneade base o el diseño

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 60º respecto al diseño

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 10º respecto a la línea de base

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V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 554

Page 558: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 555

Capítulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted desee ajustar los valores para la clase de puntada que va a usar. O también puede que quiera cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos de letras ya existentes. Diseñador ES le proporciona también un control preciso sobre los ángulos de puntada de letras individuales. También le permite especificar el método de unión y la secuencia de puntada que usted prefiera.

Esta sección describe cómo cambiar las clases de puntada de letras en los objetos de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras, ajustando los ángulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de letras.

Para más información sobre cómo ajustar la longitud de corrido de desplazamiento en objetos de letras, véase Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 188.

Para más información sobre cómo ajustar los valores de conectores de letras, véase Usar conectores automáticos en la página 177.

Page 559: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 556

Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras

Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. También puede aplicarles otras clases de puntada de relleno básicas, como Tatami o Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar puntadas de relleno en la página 112 para más información.

Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING> en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y gestionar estilos en la página 135 para más información.

Ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras

Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. Cuando una letra es estrecha, las puntadas quedan ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 113.

Cómo ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

3 Seleccione puntada Plumetís de la lista Clase de Puntada.

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumetís para objetos de letras.

Page 560: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 557

4 Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras.

Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificación de Espacio Automático y seleccione un valor (en milímetros) en el campo Espacio de Puntada. Para incrementar la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 113 para más información.

Para Espacio Automático: seleccione la casilla de verificación de Espacio Automático y especifique la cantidad de ajuste que desea dar a los espaciados como un valor %. Vea Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís en la página 115 para más información.

5 Si desea emplear División Automática, seleccione la casilla de verificación y especifique los valores de Longitud de División Automática y Puntada Mínima División Automática.

Nota Las características División Automática y Salto Automático le ayudan a controlar puntadas largas de Plumetís. Para más información, véase Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras

Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para rellenar formas grandes e irregulares. Vea también Crear rellenos con puntada Tatami en la página 119.

Ajuste espaciadode puntada

SeleccionePlumetís

Espacio Automático DesactivadoEspacio Automático Activado

Page 561: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 558

Cómo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

3 Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.

4 Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad.

Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 120 para más información.

5 Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las penetraciones de aguja.

Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 121 para más información.

6 Escoja una clase de pespunte: Estándar, Línea divisoria, o Diagonal.

Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 122 para más información.

7 Seleccione la opción Fracción de Compensación para especificar cómo se compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado.

Vea Establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami en la página 448 para más información.

Ajuste espaciadode puntada

SeleccioneTatami

Ajuste longitudde puntada

Establezca lasfracciones de

compensación

EstablezcaLíneas dePartición

Seleccione una clase de pespunte

Introduzca un factor azar

Page 562: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 559

8 Seleccione la opción Líneas de Partición como método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami.

Vea Aplicar líneas de partición Tatami en la página 450 para más información.

9 Especifique un factor azar para eliminar los modelos de línea dividida que se forman con las penetraciones de aguja regulares.

Vea Aplicar los factores de azar en la página 453 para más información.

10 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras

La puntada Zigzag es similar a Plumetís, pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada. Vea también Crear rellenos con puntada Zigzag en la página 124.

Cómo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

3 Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada.

4 Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.

Ajuste espaciadode puntada

SeleccioneZigzag

Page 563: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 560

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras

Puede controlar cómo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras — p. ej., el alfabeto Emblemas —usando la característica Esquinas Inteligentes. Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Especifique el ángulo de esquina en el que se pedirá de forma automática que active cualquiera de las dos. Vea también Controlar el cosido de esquinas en la página 386.

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.

Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

espaciado de puntada: 1.5 mm espaciado de puntada: 2.5 mm

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes (barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Page 564: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 561

2 Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.

3 Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qué ángulo de puntada se activarán estos efectos.

Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75° en mitra; si es muy agudo — menos de 45° — querrá que sea cobertura. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes en la página 387 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar ángulos de puntada de letras

Las herramientas Ángulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten ajustar los ángulos de puntada de las letras, así como eliminar ángulos de puntada específicos en objetos de letras.

Ajuste los valores de Esquina Mitra

Ajuste los valores de Esquina de Cobertura

SeleccioneEsquinas

Inteligentes

cobertura por debajo de ángulo: 45° mitra por debajo de ángulo: 75°

Page 565: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 562

Ajustar ángulos de puntada de letras específicas

Escoja diferentes ángulos de puntada dentro de letras con la herramienta Ángulos de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ángulo de puntada diferente.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de letras específicas

1 Seleccione un objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Ángulos de Puntada.

Se le pedirá que introduzca el punto de ángulo 1.

3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.

Nota Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan.

4 Pulse Intro.

Las puntadas se regeneran con sus nuevos ángulos.

Eliminar ángulos de puntada de letras

Elimine ángulos de puntada individuales en objetos de letras con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo eliminar los ángulos de puntada de letras

1 Seleccione un objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para establecer ángulos de puntada de letras seleccionadas.

Digitalice los ángulos de puntada

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para eliminar ángulos de puntada individuales en objetos de letras.

Page 566: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 563

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla, después haga clic en cualquier lugar en el límite.

4 Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.

Nota Los límites de la letra se conservan después de la eliminación de ángulos.

Ajustar la secuencia de puntada de letras

Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles. En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores predeterminados o de fábrica.

Ajustar la secuencia de letras

Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles. Por ejemplo, la opción Centro Fuera es de especial utilidad a la hora de coser gorras. Existen también opciones para líneas múltiples de letras que son de utilidad en las máquinas sin ribeteadores.

Cómo ajustar la secuencia de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Secuencia.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la secuencia de puntada de letras.

Page 567: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 564

Se abrirá el diálogo Secuencia.

3 Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen:

En Línea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada línea.

Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro alternativamente.

Línea por Línea: Escoja si desea que múltiples líneas de letras se cosan de arriba a abajo o de abajo a arriba. También puede especificar que la primera línea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de derecha a izquierda.

cosido de derecha a izquierdacosido de izquierda a derecha

lado izquierdo cosido primero lado derecho cosido primero

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 565

Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Línea y Línea por Línea.

4 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.

5 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Idea Viaje por el diseño para verificar la secuencia de puntada. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

Cambiar el método de unión de letras

El método de puntada de letras está preestablecido para que dé resultados óptimos para cada alfabeto. En la mayoría de los casos, se recomienda usar Unión más Cercana para reducir al mínimo los recortes. Vea Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.

La configuración Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen colores múltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir funciones de máquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de corrido como parte del cosido de cobertura.

Normalmente los objetos de letras se componen de sólo una clase de puntada. Sin embargo, se puede usar el método de unión Como Digitalizado junto con la configuración de Valores Originales de Puntada con fuentes especiales que combinen varias clases de puntada — p.ej., Plumetís con Corrido, o Tatami, o Motivos.

cosido de abajo a arriba

cosido dearriba a abajo

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el método de puntada de unión de letras.

Page 569: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 566

Cómo ajustar el método de unión de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Secuencia.

Se abrirá el diálogo Secuencia.

3 Seleccione un método de unión de la lista:

Unión Inferior: Las letras se unen a lo largo de la línea de base. Empléelo si desea recortar los conectores manualmente.

Unión más Cercana: Las letras se unen en el punto más cercano. Empléelo para reducir los recortes al mínimo.

Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron digitalizadas originalmente. Empléelo con alfabetos que combinen clases de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.

4 Seleccione la casilla de verificación Valores Originales de Puntada tal como precise.

Este valor sólo estará disponible si se selecciona el método de unión Como Digitalizado. Selecciónelo cuando haga uso de fuentes especiales que combinen varias clases de puntada. Si no está seleccionado, las letras se coserán con una única clase de puntada.

Seleccione método de uniónSeleccione Valores Originales de Puntada

Unión más Cercana Como DigitalizadoUnión Inferior

Page 570: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 567

Nota Para métodos de unión y de puntada recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.

6 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Como Digitalizado y Valores Originales de

Puntada seleccionados

Como Digitalizado pero Valores Originales de

Puntada no seleccionado

Unión más Cercana seleccionado

Page 571: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 568

Page 572: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 569

Capítulo 26

Características Especiales de Letras

Diseñador ES le permite añadir símbolos a las letras, además de distorsionar las formas de letras usando envolturas. La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples copias de un mismo diseño.

Esta sección le muestra cómo emplear las características que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseños con letras.

Añadir caracteres y símbolos especiales

En Diseñador ES, usted puede añadir caracteres y símbolos especiales directamente a través del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.

Seleccionar símbolos

Puede añadir rápidamente caracteres y símbolos especiales a sus diseños de letras.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir caracteres y símbolos especiales.Pinche el botón derecho del ratón para seleccionar las opciones de letras.

Page 573: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 570

Idea Si conoce el método acelerado de un símbolo, añádalo introduciendo la combinación en pantalla o en el tabulador Letras.

Cómo seleccionar símbolos

1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Pinche en Insertar Símbolo.

Se abrirá el diálogo Selección de Símbolo.

3 Seleccione un alfabeto o juego de símbolos de la lista Juego de Símbolos.

4 Seleccione los símbolos que desea emplear.

Pinche en Insertar Símbolo

Muestre imágenes y caracteres

Seleccionealfabeto o

juego desímbolos

Seleccionesímbolos

Muestre imágenesMuestre caracteres

Page 574: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 571

Idea Cuando pinche en un símbolo, se añade una letra o un número al campo Selección. Este indica la combinación de teclado necesaria para escribir ese símbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.

5 Pinche en Aceptar.

Los símbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

6 Pinche en Aceptar en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Regresará a la ventana de diseño. Continúe creando el objeto de letras en el modo habitual.

Usar el Mapa de Caracteres

Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rápido a los símbolos y letras más comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente instalado como parte de la configuración de Windows. Para más información, consulte sus documentos de Windows.

Cómo usar el Mapa de Caracteres

1 Abra el Mapa de Caracteres de Windows.

Por defecto, lo encontrará en Inicio > Programas > Accesorios > Mapa de Caracteres.

2 Pinche dos veces en un carácter o selecciónelo y pulse Seleccionar.

El carácter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.

3 Pinche en Copiar para copiar el carácter en el portapapeles.

4 Péguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

Para ello, pulse Ctrl + V.

Page 575: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 572

Idea También puede pegar caracteres y símbolos en un programa de gráficos externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 593 para más información.

Crear efectos especiales con envolturas

Aplique efectos de Envoltura a los objetos de letras para hacerlos abombar o arquear, expandir o comprimir.

Distorsionar objetos de letras

Hay cuatro clases de efectos de Envoltura disponibles — Puente, Banderín, Perspectiva y Rombo.

Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden aplicar también a otras clases de obejtos de bordado.

Cómo distorsionar objetos de letras

1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar.

Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrúpelos primero y después aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la página 300 para más información.

2 Seleccione Editar > Envoltura.

3 Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:

Use Envoltura (menú Editar) para crear efectos especiales con envolturas.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

Page 576: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 573

Se mostrarán diferentes manecillas alrededor del límite del objeto, dependiendo de la clase de envoltura.

4 Arrastre una o más manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el objeto.

Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra una manecilla.

Para mover las manecillas en la misma dirección, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.

5 Pulse Intro para completar la acción.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

Manecillas de reforma con puente

Arrastre

Mayús + arrastre

Ctrl + arrastre

Page 577: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 574

Editar letras en envolturas

Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las letras normales. Cuando pincha dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo de la envoltura.

Cómo editar letras en envolturas

1 Pinche en el icono Letras y después pinche dentro del objeto de letras.

Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece después de la última letra.

2 Edite el texto tal como precise.

3 Pulse Intro para completar la acción.

Las letras en la envoltura quedan actualizadas.

Quitar envolturas

Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.

Cómo quitar envolturas

Seleccione el objeto de letras.

Seleccione Editar > Envoltura > Eliminar.

Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en envolturas en pantalla.

Añada letras en el cursor-I

Use Envoltura > Eliminar (menú Editar) para hacer que un objeto vuelva a su forma original eliminando la envoltura.

Page 578: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 575

Crear bordes alrededor de las letras

Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para objetos de letras usando el juego de símbolos Emblemas. Cuando usted añade un borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo alrededor de los objetos de letras.

Cómo crear bordes alrededor de letras

1 Pinche el botón derecho en el icono Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Pinche en Insertar Símbolo.

Se abrirá el diálogo Selección de Símbolo.

3 Seleccione Emblemas del Juego de Símbolos.

4 Seleccione un borde.

envoltura eliminada

Seleccione unborde

Pinche para usarel borde

seleccionado

Page 579: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 576

Idea Cuando pincha en un símbolo, aparece una letra en el campo Selección. Dicha letra indica la combinación de teclado necesaria para escribir ese borde directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.

5 Pinche en Hacer Actual.

El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

6 Pinche en Aceptar y continúe creando el objeto de letras en el modo habitual.

Ajuste el borde ajustando su tamaño o céntrelo alrededor del objeto de letras tal como precise. Vea Nombres de Equipo abajo para más información.

Nombres de Equipo

La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples copias de un mismo diseño. Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede asociar nombres a él. Los nombres se guardan en listados a los que puede accederse desde cualquier diseño. Usted puede añadir nombres a dichos listados o eliminarlos en cualquier momento.

Page 580: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 577

Según cómo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y diseños por separado o juntos.

Crear grupos de nombres

Cree un nuevo grupo de nombres para asociarlo a un listado de nombres con objetos de Nombres de Equipo. Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los diseños.

Nota Los grupos de Nombres de Equipo se guardan en el archivo Namedrop.emn de la carpeta de su instalación ...\res. Si el archivo sufriera daños, copie ESWin\bin\namedrop.emn en ESWin\res\namedrop.emn. De ese modo se restaurarán los grupos de Nombres de Equipo en los valores predeterminados de la instalación.

Cómo crear un grupo de nombres

1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.

Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

2 Pinche en Añadir en el panel Grupo.

Se abrirá el diálogo Nombre de Grupo.

3 Introduzca un nombre para el grupo y pinche en Aceptar.

El nombre del grupo nuevo aparece en la lista Grupo. El panel Miembros del Grupo seguirá vacío hasta que usted le añada nombres.

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para crear grupos de nombres.

Añada nuevogrupo

Introduzcanombre del

grupo

grupo nuevo

Page 581: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 578

4 Añada miembros al grupo tal como precise:

Vea Añadir miembros individuales a grupos de nombres en la página 578 para más información.

Vea Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres en la página 579 para más información.

5 Pinche en Aceptar.

Añadir miembros individuales a grupos de nombres

Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea también Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres en la página 579.

Cómo añadir miembros individuales a un grupo de nombres

1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.

Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

2 Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo.

Vea Crear grupos de nombres en la página 577 para más información.

3 Pinche en Añadir en el panel Miembros de Grupo.

Se abrirá el diálogo Añadir Miembro de Grupo.

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para añadir miembros individuales a un grupo.

Seleccionegrupo

Añada nuevomiembro

Page 582: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 579

4 Introduzca el primer nombre del miembro en el campo Nombre 1.

5 También puede introducir los apellidos si lo desea.

6 Pinche en Aceptar.

El nombre queda añadido a la lista de Miembros de Grupo.

Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres

Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea también Añadir miembros individuales a grupos de nombres en la página 578.

Cómo añadir miembros múltiples a un grupo de nombres

1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.

Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

Añada el primer nombreAñada el segundo nombreAñada el tercer nombre

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para añadir múltiples miembros a un grupo.

nombre añadido

Page 583: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 580

2 Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo.

Vea Crear grupos de nombres en la página 577 para más información.

3 Pinche en Nombres Rápidos.

Se abrirá el diálogo Nombres Rápidos.

4 Introduzca los nombres según el formato Nombre 1,Nombre 2, Nombre 3.

Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada nombre debe ir separado por una coma. Cada nombre completo debe aparecer en una línea distinta.

5 Pinche en Aceptar.

Los nombres nuevos se añaden a la lista Miembros de Grupo.

Seleccionegrupo

SeleccioneNombresRápidos

Introduzca los nombres

Page 584: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 581

Idea Edite la lista usando Añadir, Eliminar y Editar.

Crear diseños de nombres de equipos

Para asociar varios nombres a un diseño, cree un objeto variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos. Usted puede seleccionar nombres de un grupo existente o crear uno nuevo.

Cómo crear un diseño de un nombre de equipo

1 Abra el diseño que desee emplear.

2 Pinche en el icono Nombres de Equipo.

Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

nombresañadidos

Añada /edite /

eliminenombres

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para asociar nombres múltiples a un diseño.

Page 585: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 582

3 Seleccione un grupo de la lista Grupo.

Los nombres aparecen en la lista Miembros de Grupo. Vea también Crear grupos de nombres en la página 577 y Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres en la página 579.

4 Seleccione los nombres a asociar con el diseño de la lista Miembros de Grupo.

Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona.

Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

5 Pinche en Añadir para añadirlos a la lista Miembros de Equipo.

Del mismo modo, también puede asociar todos los nombres de un grupo pinchando en Añadir Todos.

Los nombres seleccionados se copian en la lista de Miembros de Equipo. El Orden de Nombres estará prestablecido como Nombre 1, Nombre 2, Nombre 3.

Idea Cuando usted pincha en Añadir, los nombres se añaden a la lista de Miembros de Equipo. Si pincha de manera repetida en Añadir, se añadirá cada vez una copia nueva de los nombres seleccionados o de los nombres.

6 En la lista Miembros de Equipo, edite los miembros tal como precise.

Para ordenar a los miembros de un equipo por orden alfabético, pinche en el botón de la parte superior de la columna.

Seleccionegrupo

Añada todos losnombres o losseleccionados

Page 586: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 583

Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y pinche en Arriba o Abajo.

Para eliminar un nombre de la lista, selecciónelo y pinche en Quitar. Para eliminar todos los nombres de la lista de Miembros Seleccionados, pinche en Eliminar Todos.

7 Establezca las opciones de Orden de Nombres tal como usted precise — p.ej.,

Para coser sólo el primer nombre y el tercero, seleccione Nombre 1 y Nombre 3 en las columnas una y dos.

Para coser los nombres en orden inverso, seleccione Nombre 3, Nombre 2 y Nombre 1 en las columnas una, dos y tres.

8 Para ajustar los valores de formato de letras, pinche en Mostrar Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. El panel de entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted está introduciendo las letras siguiendo un método diferente al habitual.

Elimine todos o sólo los nombres seleccionados

Establezca las opciones de orden de nombresOrdene los nombres por orden alfabético

Ajuste el formato de letras

panel deentrada de

texto en gris

Page 587: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 584

Idea Usted puede cambiar los valores de las letras después de que los nombres se hayan cosido, pero el proceso es más rápido si los establece en este momento. Si el diseño contiene ya objetos de Miembro de Equipo, Mostrar Propiedades estará desactivado.

9 Ajuste los valores de letras tal como precise.

Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 510 para más información.

10 Pinche en Aceptar.

Según cuál sea su selección de línea de base, puede que se le pida que introduzca puntos de referencia. Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 537 para más información.

Diseñador ES genera puntadas para todos los nombres de la lista de Miembros de Equipo. El diálogo asociado Lista de Equipos se abre automáticamente, se selecciona el primer nombre de Miembro de Equipo en la lista, y estará visible en la ventana de diseño.

11 Seleccione nombres uno a uno de Lista de Equipos para visualizarlos junto con el diseño.

Ver y editar nombres de equipo

Seleccione nombres para visualizarlos en pantalla

Use Lista de Equipo (barra de herramientas Estándar) para ver y editar los nombres individuales de un equipo.

Page 588: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 585

Usted puede tener una vista preliminar de los nombres individuales de un equipo en la ventana de diseño tal y como se coserán con el diseño. También puede establecer propiedades individuales para cada nombre o copiar las mismas propiedades para todos los miembros del equipo.

Cómo ver y editar los nombres de un equipo

1 Abra el diseño de Nombres de Equipo que desee emplear.

Vea también Crear diseños de nombres de equipos en la página 581.

2 Pinche en el icono Lista de Equipo.

Se abrirá el diálogo Lista de Equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

Idea Por defecto, se inserta un espacio entre el Nombre 1 y el Nombre 2. Para eliminar dicho espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra en el diálogo Trazado a 0%. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 523 para más información.

3 Vea los nombres de equipo de alguna de las siguientes maneras:

Seleccione un nombre de miembro de equipo. El nombre seleccionado aparece en pantalla con sus propiedades de letras actuales.

Use las teclas de flechas para desplazarse arriba y abajo por la lista para visualizar cada uno de los nombres.

Para ordenar los nombres de equipo por orden alfabético, pinche en el tabulador de la parte superior de la columna.

Seleccione un nombre para verlo en pantalla

Ordene los nombres por orden alfabético

Vea las propiedades de los nombres seleccionados

Page 589: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 586

4 Para ver y/o editar las propiedades de objeto de un miembro de equipo seleccionado, pinche en Mostrar Propiedades.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. El panel de entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted está introduciendo las letras siguiendo un método diferente al habitual.

Ajuste los valores de letras tal como precise. Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 510 para más información.

5 Edite un nombre seleccionado en pantalla tal como lo haría con cualquier otro objeto de letras.

Nombres de Equipo le permite hacerlo sin tener que guardar el nombre como un diseño por separado. Lo más importante es la capacidad de ajustar el cran de las letras de forma manual. Vea Ajustar la Disposición de las Letras en la página 529 para más información.

Advertencia Diseñador ES trata estos cambios como si fueran ‘ediciones manuales’; ello quiere decir que se pierden si se cambia el tamaño del objeto.

6 Para copiar las propiedades de objeto de un miembro de equipo seleccionado a todos los miembros de equipo, pinche en Aplicar a Todos.

7 Para añadir miembros a la lista, pinche en Añadir.

Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo. Puede añadir más nombres a la lista desde el grupo actual de Nombres de Equipo o cualquier otro grupo. Vea Crear diseños de nombres de equipos en la página 581 para más información.

8 Para eliminar miembros de la lista, pinche en Eliminar.

9 Pinche en X en la esquina superior del diálogo para cerrarlo.

panel deentrada de

texto en gris

Page 590: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 587

Nota Cuando el diálogo Lista de Equipo está cerrado, todos los nombres de Miembro de Equipo se hacen visibles y quedan seleccionados en la ventana de diseño.

Crear diseños individuales con nombres de equipo

Usted puede crear diseños individuales de cada nombre en un diseño de Nombres de Equipo. El nombre seguirá incluido en el original.

Cómo crear diseños individuales con nombres de equipo

1 Abra el diseño de Nombres de Equipo que desee emplear.

Vea también Crear diseños de nombres de equipos en la página 581.

2 Pinche en el icono Lista de Equipo.

Se abrirá el diálogo Lista de Equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

todos los nombres de Miembro de Equipo visibles y seleccionados

Use Lista de Equipo (barra de herramientas Estándar) para ver y editar los nombres individuales de un equipo.

Page 591: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 588

3 Seleccione los nombres que desea usar.

Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona.

Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar todos los nombres de la lista, pinche en Seleccionar Todos.

4 Para crear diseños individuales de bordado para cada uno de los miembros seleccionados de un equipo, pinche en Crear Diseño(s).

Se creará un diseño nuevo para cada nombre seleccionado. El nombre es ahora un objeto de letras normal.

5 Pinche en el icono Guardar para abrir el diálogo Guardar Como.

6 Introduzca un nombre nuevo para el diseño y pinche en Guardar.

Sacar diseños de nombre de equipo

Cuando produzca un diseño de Nombres de Equipo, tendrá que definir cómo se va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan:

tanto el diseño como los nombres

el diseño en un archivo y los nombres en otro, o

el diseño y el nombre en archivos individuales.

Usted establece estas opciones cada vez que guarda el archivo en formato de puntada o lo saca a máquina.

Seleccione los nombres que desea usar

Pinche para crear diseños individuales

Page 592: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 589

Cómo sacar diseños de nombre de equipo

1 Cree un diseño de Nombres de Equipo.

2 Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de puntada de la lista Guardar Como Clase.

3 Pinche en Opciones.

Se abrirá el diálogo Guardar Opciones > Nombres de Equipo.

Nota Opciones está también disponible cuando saca los diseños. Vea también Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 683.

4 Seleccione una Opción de Guardar:

Diseño y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de puntada que incluye copia del diseño y todos los nombres. Las paradas se insertan después del diseño, y entre los nombres — es decir, Diseño Parada Miembro de Equipo1 Parada Miembro de Equipo2 Parada, etc.

Diseño Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de puntada con múltiples copias del diseño y todos los nombres. Las paradas se insertan después de cada combinación estática de diseño/nombre — p.ej., Diseño + Miembro de Equipo1 Parada Diseño + Miembro de Equipo2 Parada.

Crear múltiples archivos de salida: crea archivos separados para cada nombre, cada uno de los cuales incluye una copia de la parte estática del diseño.

Page 593: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 590

Cuando se cose en el Administrador de Máquina ES, cada archivo se pone en cola por separado.

Parte del diseño solamente: crea un archivo que contiene únicamente la parte estática del diseño.

Nombres de Equipo sólo con paradas: crea un único archivo que contiene sólo los nombres, separados por paradas. Ello significa que tras cada parada de máquina, puede cambiar los bastidores.

Si usted ha seleccionado Nombres de Equipo sólo con paradas, dispone de otras dos opciones:

Seleccione Seguir Menú Comienzo/Final Automático para establecer el punto de comienzo/final para cada nombre.Como con cualquier diseño, la aguja debería regresar a una posición conocida antes de un cambio de bastidor. Con ello se asegurará de que el siguiente nombre se cosa en la posición correcta. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página 396 para más información.

Seleccione Basado en justificación para establecer el punto de inicio/final para cada nombre según la justificación de sus letras, tal como sigue:

5 Pinche en Aceptar para regresar al diálogo Guardar Como.

6 Pinche en Guardar.

Justificación Punto de Comienzo / Final Automático

Alinear Izquierda Inferior Izquierda

Centro Centro Inferior

Alinear Derecha Inferior Derecha

Justificar Inferior Izquierda

Page 594: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 591

Capítulo 27

Alfabetos Personalizados

En Diseñador ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos en objetos de letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras, números o símbolos que usted digitaliza. También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.

Esta sección describe cómo crear y cambiar los alfabetos y letras personalizadas, crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y asociar alfabetos.

Crear alfabetos personalizados

Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los demás objetos de bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de múltiples objetos, y pueden ser letras, números, símbolos o imágenes. Puede emplear ilustraciones artísticas de fuentes tales como libros de caligrafía para crear caracteres de alfabeto.

Nota También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea también Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 604.

Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados

Puede emplear ilustraciones artísticas para crear caracteres de alfabeto del mismo modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin

Page 595: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 592

embargo, decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados, y establezca la altura de referencia y la línea de base para el alfabeto.

Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas directamente en otro alfabeto.

Formas de letra

Si quiere obtener resultados óptimos, las columnas de letra deben ser de anchura similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni ‘serifs’ (remates) muy finos, muy anchos o curvos.

Altura de referencia y línea de base

La altura de referencia es la máxima altura que pueden tener las letras mayúsculas. Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras mayúsculas y minúsculas, constituye una guía útil para la digitalización. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 597.

Idea Coloque las letras a lo largo de una línea de base estándar para ayudarle a digitalizar a una altura estándar. Dibuje la línea de base si va a digitalizar a partir de una ilustración artística o use una línea de cuadrícula como guía. Los rasgos descendientes de algunas letras como la y o g generalmente quedan por debajo de la línea de base.

Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la línea de base del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la línea de base y no se extienden por encima de la altura estándar de las mayúsculas.

esquinas demasiado

diferencias en ancho decolumna demasiado

grandes

‘serifs’ (remates) demasiado

altura de letra

línea de base

Page 596: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 593

Espaciado y anchura de letras

La anchura de letra varía según la forma de ésta y el espaciado. Cuando digitaliza letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un tercero para marcar la altura.

El espaciado por defecto afecta al ‘cran’, es decir, el espaciado a lo ancho de todas las letras. Se puede añadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras individuales.

Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre las extensiones de las letras.

Digitalizar caracteres personalizados

Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos de dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas de método de entrada. También puede copiar caracteres y símbolos desde el Mapa de Caracteres de Windows a un programa externo de gráficos. Allí los podrá modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de gráficos, que podrá usar como telón de fondo de un diseño. Vea también Usar el Mapa de Caracteres en la página 571.

La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unión de alfabeto que usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los métodos de Unión más Cercana o Unión Inferior, Diseñador ES aplica Bifurcación automáticamente a las letras. En ese caso, no tiene que preocuparse por la dirección en la que se coserán los trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, Diseñador ES determina dónde comienza y termina cada trazo, añadiendo corridos de viaje según sea necesario. Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la dirección en que sea más probable que se vayan a coser. También es importante especificar el orden del trazo, puesto que se mantendrá cuando se calcule la secuencia. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 597.

anchura de letra anchura de letra

espaciado aumentado

Page 597: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 594

Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo, digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexión. Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como método de unión de alfabeto. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 565.

Cómo digitalizar caracteres personalizados

1 Seleccione un método de entrada.

Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier método de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automáticamente con Unión más Cercana o Unión Inferior, use objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Relleno Complejo.

2 Seleccione la clase de puntada.

Idea La mayoría de las letras emplean Plumetís o Tatami.

3 Digitalice cada sección de la letra.

Allí donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo, cree un ‘sublapo’ para unir los dos trazos. Los sublapos deben ser cerca de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en el caso de trazos finos.

Evite tener más de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa acumulación de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar la forma se puede mejorar la situación.

En ocasiones puede ser útil angular los extremos de los sublapos de tal modo que unas cuantas puntadas queden ‘cogidas’ por el trazo traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del trazo superior tiran hacia atrás.

sublapos

traslapo / sublapo

Page 598: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 595

Allí donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t, habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un único fragmento, cruzándolo por encima o por debajo del otro.

4 Ajuste los límites usando la herramienta Reformar Objeto en caso necesario.

Cuando la letra tenga la forma correcta, guárdela como carácter personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 595 para más información.

Guardar caracteres personalizados

Cuando usted cree un nuevo carácter, tendrá que seleccionar un alfabeto para dicho carácter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere mantener las funciones de máquina. También tendrá que indicar sus valores de espaciado digitalizando los puntos de referencia en pantalla.

Advertencia No haga uso del símbolo de virgulilla (~) a la hora de dar nombre a las letras. Se trata de un carácter especial para introducir letras con nombres de caracteres múltiples. Vea Seleccionar alfabetos personalizados en la página 599 para más información.

Cómo guardar caracteres personalizados

1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.

Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 593 para más información.

Use Alfabeto Hacer Letra (menú Especial) para crear un nuevo carácter.

Page 599: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 596

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.

Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

3 Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto.

Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 597.

4 Introduzca un nombre para el carácter o símbolo en el campo Letra.

Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba ‘H’ en el campo Letra.

Idea Usted puede crear nombres de caracteres múltiples para identificar símbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un símbolo de estrella, o e-acentuada para la é. Vea también Seleccionar alfabetos personalizados en la página 599.

5 Introduzca la altura de carácter en el campo Altura de Referencia.

La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamaño original. También puede establecer la altura en pantalla, seleccionando la casilla de verificación Digitalizar Altura de Referencia. Cuando regrese a la ventana de diseño, se le pedirá que digitalice la altura. Si usted selecciona Digitalizar Altura de Referencia, se ignorará el valor del campo Altura de Referencia.

Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.

6 Deseleccione Quitar Funciones sólo si desea deliberadamente mantener alguna función de máquina insertada en la letra.

Seleccione el carácter entero

Introduzca la altura de referencia

Introduzca el nombre del carácter

Seleccione el alfabeto

Seleccione para establecer la alturaen pantalla

Deseleccione para incluir lasfunciones

Page 600: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 597

La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color u otras funciones de máquina. Deseleccione Quitar Funciones para alfabetos que usen Como Digitalizado como clase de unión. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 565.

7 Haga clic en Aceptar.

Siga las instrucciones de la Línea de Comandos.

8 Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra.

El espaciado estándar significa que la distancia entre los puntos de referencia es la anchura del carácter. Usted puede incrementarla como quiera.

9 Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el diálogo Hacer Letra, se le pedirá que digitalice un tercer punto de referencia para marcar la altura de letra.

10 Haga clic en Aceptar.

Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carácter.

Guardar alfabetos personalizados

Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea. Para hacer un nuevo alfabeto, déle un nombre y establezca el espaciado por defecto y la clase de unión para las letras adyacentes. Especifique también la clase de archivo.

Cómo guardar alfabetos personalizados

1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.

Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 593 para más información.

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.

Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

Seleccione el carácter entero

Page 601: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 598

3 Haga clic en Nuevo.

Se abrirá el diálogo Alfabeto Nuevo.

4 Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de alfabeto.

5 Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras por defecto.

Idea Use 8-10% para alfabetos estándar, como es el caso de estilos de bloque y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafía.

6 Seleccione un método predeterminado de unión de letras adyacentes de la lista de Clase de unión por defecto.

Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de cada letra tal y como fue digitalizada, así como las clases de puntada y las funciones de máquina empleadas en su creación.

Unión más Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para unirlas en el punto más cercano.

Unión Inferior: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de la línea de base de las letras.

Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 565.

7 Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos de Clase.

Haga clic para crear un nuevo alfabeto

Introduzca el nombre delalfabeto

Introduzca el espaciado pordefecto

Seleccione método deunión

Seleccione clase de archivo dealfabeto

Page 602: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 599

Nota Los alfabetos de Diseñador ES se guardan como archivos ESA. Si crea el alfabeto para emplearlo con una aplicación de bordado diferente, seleccione la clase apropiada.

8 Haga clic en Aceptar.

9 Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el diálogo Hacer Letra.

Vea Guardar caracteres personalizados en la página 595 para más información.

10 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar alfabetos personalizados

Para hacer uso de un alfabeto personalizado, selecciónelo como cualquier otro alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres múltiples, sólo puede acceder a ella desde el diálogo de Letras usando el símbolo especial Virgulilla (~).

Cómo seleccionar alfabetos personalizados

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto.

3 Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado.

Seleccione unalfabeto

personalizado

Page 603: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 600

Si el nombre es una letra individual — por ejemplo A — escriba dicha letra.

Si el nombre es más de una letra — por ejemplo Estrella — escriba una virgulilla (~), escriba el nombre de letra y después escriba dos virgulillas más. Por ejemplo, ~Estrella~~.

Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o múltiples en el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.

4 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de letras.

Vea Formatear las letras en la página 516 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

6 Añada las letras al diseño.

Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 509 para más información.

Modificar alfabetos personalizados

Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, puede eliminarlo. También dar nuevos nombres, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Modificar alfabetos

Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, elimínelo.

Cómo modificar alfabetos

1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.

Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para modificar los alfabetos personalizados.

Page 604: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 601

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.

Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de nombre. Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Alfabeto y haga clic en Aceptar.

Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que confirme el comando.

Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo valor en el campo Espaciado de letra por defecto.

Para cambiar la clase de unión predeterminada, seleccione una nueva de la lista Clase de unión por defecto.

3 Haga clic en Aceptar.

Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas

Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos personalizados.

Cómo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas

1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.

Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para cambiar de nombre, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Page 605: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 602

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.

3 Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre.

Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que confirme el comando.

Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de nombre. Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Letra y haga clic en Aceptar.

Idea Puede usar nombres que tengan más de un carácter.

4 Haga clic en Aceptar.

Reformar letras personalizadas

Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrúpelas y cambie sus límites y ángulos de puntada usando la herramienta Reformar Objeto.

Seleccione unalfabeto

Seleccione unaletra

Use Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar una letra en sus objetos componentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar letras personalizadas.

Use Hacer Letra (menú Especial) para crear una nueva letra.

Page 606: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 603

Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y línea de base, se pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendrá que volver a introducir tales detalles.

Cómo reformar letras personalizadas

1 Seleccione una letra.

2 Seleccione Organizar > Desagrupar.

La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.

3 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal como precise.

4 Cuando haya terminado, seleccione los objetos.

5 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.

Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

desagrupada enobjetos

componentes

reformar objetos

Page 607: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 604

6 Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del Alfabeto.

7 Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.

Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un nombre nuevo.

8 Haga clic en Aceptar.

9 Confirme que desea reemplazar el carácter antiguo con el nuevo.

Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado

Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer ‘sigilosamente’ o convertir fuentes completas para usarlas más adelante. Esta característica es muy importante para alfabetos asiáticos que pueden contener varios miles de caracteres.

Es un proceso totalmente automático. Las formas de las letras se ‘cortan’ como objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el orden de trazo, y se definen los ángulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores resultados con los alfabetos de tipo ‘serif’, que son más estrechos que los alfabetos de bloque.

Seleccione el alfabeto

Seleccione nombre deletra.

Page 608: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 605

Convertir letras individuales de TrueType

Puede convertir letras individuales de TrueType ‘directamente’ y añadirlas a un diseño a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cómo convertir letras individuales de TrueType

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto.

3 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.

Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados los valores de conversión.

Nota Cuantas más letras introduzca, más tiempo necesitará para convertirlas.

4 Haga clic en Valores de Conversión.

Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras de TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botón derecho del ratón para programar los valores de formato para los objetos de letras nuevos o seleccionados.

Seleccioneuna fuente

de TT

Seleccione Valores

Introduzcaletras

Page 609: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 606

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto seleccionado.

5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos — Regular, Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.

6 Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione Trazos de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo.

La opción Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para ese estilo de alfabeto en concreto. La opción Relleno Complejo le permite ajustar el ángulo de puntada.

7 Seleccione la casilla de verificación Hacer Coincidir Extremos para mantener los ángulos de puntada paralelos al fin del trazo.

Seleccione estilode letras

Seleccione RellenoComplejo para un

ángulo fijo depuntada

Seleccione Trazosde Giro para un

ángulo variable depuntada

Relleno Complejo, ángulo de puntada 0º

Trazos de Giro Relleno Complejo, ángulo de puntada 30º

Page 610: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 607

Nota Esta opción prevalecerá sobre toda detección de esquina y fracción de esquina donde se apliquen puntadas paralelas.

Idea Los ángulos de puntada en los trazos deberían ser normalmente perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ángulo de puntada paralelo al extremo del trazo.

8 Seleccione la casilla de verificación Romper Ángulo para aplicar una tapa a los ángulos agudos.

Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes — si el trazo se curva pronunciadamente, como en la letra A, se partirá o se tapará.

9 Seleccione la casilla de verificación Crear Traslapos para impedir que se formen huecos entre los segmentos.

Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las uniones ‘T’ y en las uniones ‘O’.

10 Seleccione la casilla de verificación Separar Serifs si está convirtiendo una fuente tipo ‘serif’.

Hacer Coincidir Extremos Activado — puntadas paralelas a la línea de base

Hacer Coincidir Extremos Desactivado

Romper Ángulo 45º

Romper Ángulo Desactivado — sin división

Crear Traslapos Desactivado

Crear Traslapos Activado

Page 611: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 608

Idea Ya que los ‘serifs’ están formados por trazos separados, es mejor emplear esta opción con letras grandes, en las que los ‘serifs’ o remates tienen más de 0.8 mm de anchura.

11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:

Ángulo de detección de esquina: especifica el ángulo que identificará una esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeñas bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que Diseñador ES inserta automáticamente ángulos de puntada allí donde se necesitan, a fin de conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en lugares donde la forma cambia de dirección o de anchura de forma significativa.

Fracción de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las esquinas. Se usa para crear transiciones suaves del ángulo de puntada en esquinas, extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura de forma significativa.

12 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

13 Haga clic en Aceptar para cerrar.

14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.

Si ya ha introducido el texto en el diálogo Letras, los límites de las letras se crearán directamente.

Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para crear los límites de las letras.

15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Separar Serifs Activado

Separar Serifs Desactivado

Ángulo de detección de esquina 150ºFracción de esquina 0.6 mm

Ángulo de detección de esquina 30ºFracción de esquina 1.0 mm

Page 612: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 609

Convertir alfabetos TrueType completos

Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente adecuada de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las letras convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.

Nota La conversión normalmente lleva sólo unos minutos, aunque las fuentes asiáticas pueden llevar más tiempo.

Cómo convertir alfabetos de TrueType completos

1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuentes de True Type.

Se abrirá el diálogo Convertir Fuente de TrueType.

2 Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.

Use Alfabeto Convertir Fuente de TrueType (menú Especial) para convertir una fuente de TrueType e en alfabeto de bordado.

Arial con estilo de fuente Regular

Arial con estilo de fuente Negrita

Arial con estilo de fuente Cursiva

Seleccione fuente

Seleccione estilo de fuente

Establezca valores

Introduzca nombrede fuente Elija juego de

caracteres estándar o extendido

Page 613: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 610

3 Haga clic en Valores de Conversión.

Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Vea Convertir letras individuales de TrueType en la página 605 para más información.

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto seleccionado.

4 Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado.

5 Elija entre convertir grupos de caracteres estándar o extendidos.

El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos. Excluye signos de puntuación y otros caracteres especiales.

6 Haga clic en Aceptar.

Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmará el diálogo Convertir Fuentes de True Type.

7 Haga clic en Aceptar.

8 Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras para abrir el diálogo Letras.

La fuente recién convertida de TrueType será seleccionada por defecto. Ya puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.

Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro

Cuando convierte Fuentes de TrueType en letras de bordado, las letras pueden rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.

Arial con estilo de fuente Regular

Arial con estilo de fuente Negrita

Arial con estilo de fuente Cursiva

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa.

Page 614: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 611

Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro

1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type.

Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 605 para más información.

2 Seleccione un objeto de letras.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.

4 Haga clic en Valores de Conversión.

Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

5 Especifique si las letras se convertirán como Trazos de Giro o Relleno Complejo.

Relleno Complejo con ángulo de puntada de 0º

Se muestrafuente de

TrueType en lalista Alfabeto

Seleccione Valores de Conversión

Escoja entre elmétodo de conversión

Relleno Complejo yTrazos de Giro

Page 615: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 612

Si Trazos de Giro está seleccionado, seleccione las opciones necesarias.

Si Relleno Complejo está seleccionado, introduzca el ángulo de puntada.

Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 605 para más información.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

7 Haga clic en Aceptar para cerrar.

El método de relleno del objeto de letras cambiará según sea necesario.

Asociar alfabetos

Usted puede asociar letras de dos o más alfabetos con la utilidad independiente de asociación de alfabetos. Los archivos a asociar deben estar colocados en la carpeta userletw de Diseñador ES de su instalación.

Cómo asociar alfabetos

1 Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema MS-DOS.

2 Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su instalación de Diseñador ES.

Normalmente se tratará de C:/ESWin/bin.

3 Escoja si desea sobrescribir automáticamente o recibir el indicador.

Para sobrescribir automáticamente las letras en el primer archivo con letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos, escriba: alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA.

Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una letra, escriba:alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y. Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.

4 Haga clic en Sí para asociarlas.

letras convertidas en Trazos de Giro

Page 616: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 613

PARTE VII

ELABORACIÓN DE

DISEÑOS YCODIFICACIÓN

Page 617: Manual Wilcom 9

V8 614

Page 618: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 615

Capítulo 28

Procesar Archivos de Diseño

Por defecto, Diseñador ES guarda todos los archivos en el formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria tanto para coser un diseño como para modificarlo más adelante. Cuando se abre un diseño creado o guardado en otro formato, Diseñador ES convierte el diseño internamente al formato EMB. Usted puede modificarlo después usando toda la gama de características que tiene Diseñador ES. Según cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar información adicional para ayudar a Diseñador ES en el proceso de conversión.

Esta sección describe cómo seleccionar opciones de conversión para abrir y guardar diferentes formatos de diseño de puntada y de límite.

Formatos de diseño de bordado

Los diseños de bordado se guardan en uno de dos formatos — formato de ‘límite’ o formato de ‘puntada’.

Nota Para conocer en detalle los formatos específicos soportados por Diseñador ES, vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 817. Vea también Comparación de la información de formatos de puntada y de límite en la página 819.

Archivos de límite

Los archivos de límite, o ‘condensados’, son formatos de alto nivel que contienen los límites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de puntadas. Cuando usted abre un archivo de límite en Diseñador ES, se aplican las clases de puntada, métodos de entrada y efectos correspondientes.

Page 619: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 616

Los archivos de límite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que ello afecte a la densidad o calidad de puntada. Después de las modificaciones, puede elegir guardar el diseño en formato nativo EMB o en otro formato totalmente diferente.

Nota Algunos archivos de límites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen información incompleta. Los diseños en el antiguo formato ESD están a mitad de camino entre un archivo de límite y uno de puntada. Contienen los datos de puntada, información sobre las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de máquina. Sin embargo, no contienen información sobre formas y líneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de objeto y/o límite si usted desea efectuar cambios de edición al objeto en Diseñador ES. Vea Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página 619 para más información.

Archivos de puntada

Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una tiene sus propios comandos de control para las diversas funciones de máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda interpretar la máquina.

Los diseños de puntada, o ‘expandidos’, son formatos de bajo nivel para uso directo de las máquinas de bordado. Contienen sólo las coordenadas de puntada y las funciones de máquina. Se crean generalmente de manera apresurada cuando se envían diseños a la máquina. También pueden sacarse a disco de bordado o a cinta de papel. Vea también Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 685.

Cuando son leídos en Diseñador ES, los archivos de puntada no contienen información del objeto, como los límites o clases de puntada, sino que presentan el diseño como una colección de bloques de puntadas llamados objetos de Manual. Los objetos de manual se crean donde quiera que se detectan funciones de máquina — p. ej., cambios de color o recortes — en

objeto deRelleno

Complejo

Page 620: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 617

el diseño. Tienen únicamente propiedades Generales y de Conectores. Los objetos de manual, a su vez, se componen de puntadas individuales, llamadas puntadas de Manual.

Los diseños de puntada por lo general no son adecuados para efectuar modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo, la tecnología patentada del Procesador de Puntada de Diseñador ES sabe cómo interpretar los límites del objeto, las clases de puntada y el espaciado a partir de los datos de puntada bastante bien. De esta manera, usted puede reconstituir archivos de antiguo formato de cinta y otros diseños de formato de archivo de puntada para luego modificarlos en Diseñador ES. Estos diseños ‘reconocidos’ pueden escalarse al tiempo que se vuelven a calcular las puntadas para los nuevos límites. El procesamiento es eficaz para la mayoría de los diseños de puntada, pero no puede producir el mismo nivel de calidad que los límites originales, y es posible que no maneje algunas puntadas de fantasía.

Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos, pero usted puede tammbién escoger abrirlos sin reconocimiento previo. Los diseños abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en otro formato. O puede editar las puntadas y añadir nuevos elementos. Para ello, usted no necesita recuperar la información sobre cómo se creó el diseño.

Puede escalar los diseños de formato de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de objeto y/o límite. Sin embargo, puesto que el número de puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamaño del diseño. Por lo tanto, no debería escalar los diseños de puntada en más del ±5%, de lo contrario algunas áreas pueden quedar cubiertas demasiado espesa o finamente.

objeto deManual

Page 621: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 618

También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo después de editar. Puede incluso dividir objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente.

Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o límite, los archivos de puntada pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en Diseñador ES.

Fuentes de archivo

Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de ‘límite’ (condensados) o de ‘puntada’ (expandidos), Diseñador ES categoriza internamente estos archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro clases – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas.

diseño original de puntada

diseño de puntada escalado abierto sin reconocimiento de objeto/límite

Fuente de archivo Descripción

Diseño Nativo Diseños creados en Diseñador ES (o equivalente).

Límites Importados Diseños leídos desde archivo de límite que no es EMB – CND, PCH o INP – en los que las puntadas se han generado en Diseñador ES (o equivalente) a partir de límites originales y datos de cosido.

Puntadas Procesadas Diseños leídos desde archivos de puntada en los que las puntadas se han vuelto a generar mediante procesamiento.

Page 622: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 619

Para más información sobre la fuente de un archivo de diseño, consulte el diálogo Propiedades del Diseño. Vea Ver información del diseño en Diseñador ES en la página 65 para más información.

Abrir archivos de puntada en Diseñador ES

Si desea escalar un diseño, edite un límite o cambiar una clase de puntada, el diseño o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos usando el Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos.

Si no desea escalar el diseño en más del ±5% o sólo desea hacer ediciones de puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir abrir el archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. El diseño se prsenta entonces como una colección de objetos de Manual.

Si sólo desea convertir partes seleccionadas de un diseño, puede abrir el archivo sin reconocimiento de objeto y/o límite y procesar sólo los bloques de puntada necesarios.

Idea Para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una buena idea comprobar y editar los diseños después de la conversión. Para mejorar la calidad de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar las puntadas antes de la conversión.

Reconocimiento de objeto y/o límite

Cuando convierte un archivo de puntada al formato de límite, Diseñador ES lee los datos puntada a puntada, según los puntos de penetración de la aguja. Reconoce las clases de puntada, los valores de espaciado y longitud, los efectos de puntada, y puede determinar los límites del objeto.

Puntadas Importadas Diseños leídos desde archivos de puntada, en los que los límites pueden o no haber sido reconocidos, pero las puntadas no se han vuelto a generar mediante procesamiento de puntada.Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseño de puntada – por ejemplo, si añade un objeto de letras – su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto a generarse.

Fuente de archivo Descripción

Page 623: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 620

Todas las áreas rellenas en un diseño se convierten en objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, además de propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan como Plumetís, Tatami, o División de Programa según cual sea el modelo o patrón de las penetraciones de aguja. Con Tatami, Diseñador ES reconoce el espaciado de puntada y la longitud, y aplica también un factor azar. Si se convierte un diseño desde el formato, los objetos de Zigzag y Triple Corrido también son reconocidos. Si no se reconoce un objeto, se convierte (o sigue siendo) en objeto de Manual con únicamente las propiedades generales y de conectores. Como tal, no se escalará bien.

Los límites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan como propiedades del objeto en Diseñador ES. Ello quiere decir que puede escalar y transformar diseños reconocidos de la manera habitual. También puede cambiar la densidad de puntada del diseño entero o partes seleccionadas del mismo y de algunas clases de puntada.

Idea El Procesador de Puntada de Diseñador ES está pensado principalmente para hacer posible volver a usar diseños de formato de puntada, si bien ofrece asimismo un método muy adecuado para cambiar las propiedades del objeto de diseños EMB. Puede cambiar la densidad de puntada como un porcentaje sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

Limitaciones del reconocimiento

Diseñador ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos Tatami. Antes de escalar un diseño, seleccione el pespunte correcto en el diálogo Propiedades del Objeto.

Si no se reconoce una clase de puntada con precisión, los valores en el diálogo Propiedades del Objeto no coincidirán con las puntadas. Las puntadas seguirán siendo las mismas que en el diseño original hasta que usted haga cambios y las vuelva a generar. Si cambia el diseño, las puntadas se vuelven a generar según las propiedades del objeto.

Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y diseños expandidos que tengan clases de puntada no estándar pueden precisar edición en Diseñador ES para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 621

Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite

Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite, puede establecer las opciones de descodificación para decidir cómo convertir el diseño. Las opciones varían según la clase de archivo de puntada que seleccione.

Nota Las opciones de descodificación deberían reflejar cómo se digitalizó el diseño originalmente, y no cómo usted lo quiere ahora. Experimente con los valores para obtener resultados óptimos.

Cómo abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite

1 Abra el archivo desde su disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.

Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

Seleccioneformato

Page 625: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 622

4 Seleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.

Nota Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes opciones.

5 Seleccione un formato de máquina diferente de la lista Clase de Máquina tal como precise.

6 Introduzca el número de saltos a reconocer como recortes.

Cuando Diseñador ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los convertirá en una función de recorte.

Advertencia Si este valor es diferente al del diseño original, las funciones de recorte no se insertarán correctamente.

7 Use el panel Código de Parada como para seleccionar la clase de salida para los códigos de parada tal como precise.

Cambio de Color: Los códigos de parada se interpretan como comandos de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente desde la paleta de color predeterminada.

Paradas: Los códigos de parada se interpretan como Paradas Explícitas. La máquina deja de coser.

Personalizar: Le permite correlacionar los colores de hilo con cada código de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contienen información sobre la dirección de la aguja, antes de abrir el archivo. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 642 para más información.

SeleccioneObjetos/Límites

Page 626: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 623

8 Compruebe el estatus de su máquina de bordado si fuera necesario, después seleccione el valor correcto — Velocidad1 o Velocidad2 — de la lista (si estuviera disponible).

En algunas máquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Según su posición, la velocidad rápida se asigna como Velocidad1 o como Velocidad2. Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada función de velocidad rápida se traducirá en un comando de Velocidad1.

9 Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de reconocimiento.

Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 628 para más información.

10 Haga clic en Aceptar.

11 Haga clic en Abrir.

El diseño seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, así como propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, se convierte en objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores.

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo, pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite

Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite, puede sacar el diseño sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar acciones de menor importancia de escalamiento y transformación sin perder

objeto deManual

objeto deEntrada A

Page 627: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 624

la información original de puntada. También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo después de editar. Vea también Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 625.

Cómo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite

1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.

Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

4 Deseleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.

5 Establezca otras opciones de descodificación tal como precise.

Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 621 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Haga clic en Abrir.

El diseño se abre como una colección de objetos de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores.

DeseleccioneObjetos/Límites

Page 628: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 625

Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los límites del objeto con más exactitud:

Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado para conseguir límites más suaves y precisos.

Elimine las puntadas pequeñas del diseño.

El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que el punto de entrada. Puede que tenga que añadir una puntada adicional al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con exactitud.

Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más información.

Reconocer objeto y/o límites después de editar

Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo para reconocer los objetos y los límites o para ajustar su tamaño y la densidad de puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar a convertirlo en archivo de límite al abrirlo, con la excepción de que puede procesar sólo los objetos y puntadas seleccionados. También puede dividir objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente. Vea también Dividir objetos en la página 282 y Convertir puntadas seleccionadas en objetos en la página 346.

objeto deManual

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada del diseño entero o de partes seleccionadas del mismo.

Page 629: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 626

Idea También puede usar la característica Proceso para cambiar el número de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseño o para objetos de una clase de puntada específica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

Cómo reconocer objeto y/o límites después de editar

1 Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite.

Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 623 para más información.

2 Edite las partes del diseño que desee.

Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más información.

3 Seleccione la parte del diseño que desea procesar.

Puede seleccionar el diseño entero u objetos individuales de Manual.

4 Haga clic en el icono Proceso.

Se abrirá el diálogo Proceso.

objeto deManual

Page 630: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 627

5 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milímetros).

6 Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise.

Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las clases de puntadas específicas. Vea también Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada en la página 383.

Nota Si un diseño contiene objetos creados con otras clases de puntada, no se logrará el objetivo de número de puntadas, ya que estos objetos no cambian.

7 Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas de reconocimiento tal como precise.

Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 628 para más información.

8 Haga clic en Aceptar.

Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de Entrada A o Corrido con propiedades de puntada de límite o de relleno, así como con las propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, sigue siendo un objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores. En este caso, puede que no se logre el objetivo de número de puntadas.

Ajustedensidades de

puntada

Introduzcaobjetivo denúmero de

puntadas

AjusteCompensación

de Tire

Ajuste valores de reconocimiento avanzados

Page 631: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 628

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo, pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Ajustar los valores de reconocimiento avanzados

Puede afinar cómo convierte Diseñador ES los archivos de puntada usando los valores de reconocimiento avanzados. Por defecto, Diseñador ES convierte puntadas como puntadas Tatami, Plumetís, o Corrido según los valores en el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas. Usted puede cambiar estos valores o escoger no convertir una clase particular de puntada.

En general, los valores predeterminados producen resultados óptimos para los estilos de relleno de uso más frecuente — Tatami y Plumetís — sus propiedades — longitud de puntada y espaciado — y efectos de bordes, como el acortamiento. Los valores predeterminados, sin embargo, no siempre pueden garantizar los mejores resultados, puesto que la variedad de diseños de bordado es prácticamente ilimitada.

objeto de manualconvertido en

objetos deEntrada A y

Corrido, o dejadocomo Manual

abierto conreconocimiento de

puntada -divisiones de modelo

reconocidas como Tatami

diseño original abierto sin reconocimiento de puntada

Page 632: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 629

Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o límite, seleccione sólo las opciones que desea que sean reconocidas. Con ello reducirá el tiempo que cuesta procesar el diseño y se asegurará que se conserven las puntadas.

Cómo ajustar los valores avanzados de reconocimiento

1 Acceda al diálogo Opciones de Descodificación.

Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 621 para más información.

2 Haga clic en Avanzadas.

Se abrirá el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.

3 En el panel Tatami, establezca las opciones de conversión para Tatami.

En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de espaciado de puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el espaciado de fila se sale de esta gama, no se convertirá en Tatami.

Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de verificación Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificación Reconocer Divisiones para detectar con más precisión el Factor Azar.

Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla Reconocer Tatami.

Seleccionepara reconocer

puntadasTatami

Seleccione parareconocerpuntadasPlumetís

Seleccione parareconocer

puntadas deCorrido

Seleccione para reconocer Bordes Dentados

Seleccione para reconocer Divisiones

Programeredondeo deespaciado ylongitud de

puntada

Seleccione Resolución de Segmentos y Factores de Fusión

Seleccione parareconocer

penetracionesde aguja al azar

Page 633: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 630

4 En el panel Plumetís, establezca las opciones de conversión para Plumetís.

En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de espaciado que desea se reconozca.

Si no desea que se reconozca Plumetís en el diseño, deseleccione la casilla Reconocer Plumetís. Los segmentos serán identificados como Manual.

5 En el panel Corrido, establezca las opciones de conversión para Corrido.

En el campo Longitud Máx. de Puntada, introduzca la longitud máxima de puntada que desea reconocer.

En el campo Variación de Longitud, introduzca el porcentaje en que la longitud de puntada puede variar en objetos de Corrido.

Si no desea que se reconozca Corrido en el diseño, deseleccione la casilla Reconocer Corrido. Los segmentos serán identificados como Manual.

gama de espaciado Tatami de 0.4mm a 1.5mm, Factor Azar no seleccionado

gama de espaciado Tatamide 0.4mm a 1.5mm, Factor

Azar seleccionado

gama de espaciado Plumetís de 0.5mm a 5.0mm

gama de espaciadoPlumetís de 0.1mm a 2.0mm

Longitud Máxima de Puntada de Corrido 4mm. Variación de Longitud 10%

Longitud Máxima dePuntada de Corrido 4mm.

Variación de Longitud 90%

Page 634: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 631

6 En el panel Consistencia del Parámetro, establezca las opciones de reconocimiento de segmento de Relleno Complejo.

Redondear Espacio: tiene el mismo efecto ‘mordisco’ que Redondear Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno de Tatami y Plumetís.

Redondear Longitud de Puntada: establece la variación para las longitudes de puntada de Tatami.

Por ejemplo, si la longitud mínima de puntada de Tatami es 4 mm, y Redondear Longitud de Puntada es 0.4 mm, las puntadas entre 3.80 y 4.20 mm son ‘forzadas’ a 4.0 mm y reconocidas como Tatami.

7 En el panel Efectos, indique si desea reconocer el efecto Borde Dentado.

Puede especificar un valor mínimo en milímetros; cualquier valor superior a éste será reconocido como Borde Dentado. Deseleccione esta opción para garantizar que los límites no se corrompan debido al efecto establecido de Borde Dentado en el diseño regenerado.

8 En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para reconocer las divisiones en el diseño.

Reconocer Divisiones: Si no está seleccionado, las divisiones en el diseño se interpretarán como Tatami. Si está seleccionado, quedan disponibles las siguientes opciones.

gama de espaciado Tatami: 0.4mm a 1.5mm, Redondear Espaciado: 0.01mm, Redondear Longitud de Puntada: 0.2mm

gama de espaciado Tatami:0.4mm a 1.5mm, Redondear

Espaciado: 0.05mm, RedondearLongitud de Puntada:0.5mm

Dentado seleccionado,objeto de borde reconocido

como borde dentado

Dentado NO seleccionado, objeto de borde reconocido como Manual

Page 635: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 632

División de Programa como División Definida por el Usuario: seleccione esta opción para reconocer División de Programa como División Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor fiabilidad en la conservación de los modelos de división en diseños complejos. Las divisiones definidas por el usuario, sin embargo, tienen una posibilidad de cambiar el tamaño limitada.

Reconocer Divisiones Automáticas: seleccione esta opción para reconocer puntadas Plumetís con División Automática aplicada. De lo contrario, los modelos creados con División Automática se reconocerán como de Tatami.

Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para restringir el reconocimiento de División de Programa. Disminuya el valor para aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo detectará más áreas como Plumetís con División Definida por el Usuario que Tatami.

Nota Los modelos de división pueden ser complejos, por lo tanto el proceso de reconocimiento puede ser hasta cinco veces más largo con esta opción. No lo emplee a menos que el diseño contenga División de Programa, División Definida por el Usuario con Tatami o Plumetís, o Divisiones Automáticas.

9 En el panel Resolución de Segmentos/Factores de Fusión, introduzca valores para afinar el reconocimiento de segmentos y objetos.

objeto de División de Programa reconocido

objetos de División dePrograma parcialmente

reconocidos

División Definida por el Usuario

DivisiónAutomática

Page 636: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 633

Espaciado: este valor expresa la proporción entre espaciados de puntada en bloques adyacentes de puntadas — p. ej., espaciados adyacentes de 0.6 mm y de 1.0 mm dan una proporción de 1.67. Un valor de 2.0 en el campo Espaciado significa que estos bloques de puntadas se reconocerán como un segmento u objeto. Un valor de 1.5 quiere decir que no serán reconocidos. El valor predeterminado es 3.0. El cosido de Plumetís y Tatami Normales varía en espaciado desde 0.3 a 0.6 mm, de modo que la mayoría de las secciones continuas de cosido de una misma clase no quedarán divididas. Para mantener las variaciones de espaciado para diseños de colores mezclados y diseños más artísticos, puede que tenga que reducir el factor de espaciado. En diseños antiguos perforados a mano que incluyen cosido con espaciado irregular, las roturas de segmentos pueden reducirse incrementando el factor.

Altura: expresa la proporción entre alturas de bloques de puntadas. Este valor es importante para reconocer formas de Relleno Complejo, especialmente con agujeros.

Idea Generalmente, cuanto más pequeños sean estos valores, será probablemente mayor el número identificado de segmentos/objetos. Normalmente usted querrá obtener información sobre el diseño con un número mínimo de segmentos/objetos identificados. En la práctica siempre hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un diseño y el número mínimo de segmentos y/u objetos identificados correctamente.

10 Haga clic en Aceptar.

Idea Para revertir a los valores originales de conversión, haga clic en Restablecer.

objetos reconocidos en diferentes colores

Espaciado: 0.5mm, Altura: 2mm

Espaciado: 3mm,Altura: 4mm

Page 637: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 634

Procesar archivos de límite de Melco CND

Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalización de bordados de Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseños CND en Diseñador ES, estos límites se escalan, y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. Diseñador ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y sus clases de puntadas, incluidas las Líneas de Partición y Relleno Complejo, y los convierte automáticamente al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen características de calidad como Compensación de Tire o Espacio Automático, ni incluyen las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseño.

Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser leídas por Diseñador ES. Mientras que estos diseños se escalan con total exactitud, el número y colocación de las puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseño original. Puede distinguir alguna diferencia (±5%) en los números totales de puntadas entre los archivos originales y los convertidos. Esto es debido a las diferencias entre los métodos del software empleados para calcular las puntadas.

Diseñador ES no puede interpretar ciertas características especiales de los objetos de diseño CND porque no hay una equivalencia directa. Sin embargo, los diseños en existencias no usan normalmente estas características y se convertirán generalmente sin problema alguno.

Idea Antes de que se cosan los diseños CND, se crea un archivo de formato EXP. El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse directamente. Este archivo también puede abrirse en Diseñador ES. Vea Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página 619 para más información.

Abrir archivos de límite de Melco CND

Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco usadas en el diseño se convierten en clases de puntada de Diseñador ES — Plumetís, Corrido, Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de conversión para ajustar el espaciado, la longitud de puntada, los efectos y valores predeterminados aplicados a las clases de puntada de Diseñador ES. También puede establecer los valores de escalar para abrir el diseño en un tamaño diferente del original.

Page 638: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 635

Nota Para más información sobre cómo se convierte cada clase de puntada de CND, vea Conversión del formato CND de Melco a EMB de Wilcom en la página 820.

Cómo abrir un archivo de límite de Melco CND

1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.

Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

4 En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir el diseño.

Seleccioneformato CND

Page 639: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 636

Las nuevas dimensiones se expresan como proporción del tamaño del diseño original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original, introduzca un factor de escala de 1.2 en cada campo.

5 En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al diseño como porcentaje de los valores originales.

Puede ajustar el espaciado Plumetís, la longitud de puntada de Corrido así como el espaciado y longitud de Tatami.

6 En el panel Fusión de Color Automática, elija si desea leer la información de color de hilo desde los archivos CND.

Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en la página 638 y Reasignar colores a archivos de puntada en la página 642 para más información.

7 En el panel Efectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseño.

Para más información sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes del manual:

Espacio Automático: vea Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís en la página 115.

Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 373.

Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 378.

8 En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto para el Espaciado Plumetís, Longitud de Puntada y Longitud Máxima de Puntada tal como precise.

Si el diseño CND se creó con valores diferentes de las configuraciones de fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.

Factor Escala X: 1.00Y: 1.00

Factor Escala X: 0.50Y: 0.10

Page 640: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 637

Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en Guardar.

Para revertir a las configuraciones de fábrica de Melco, haga clic en Restablecer.

9 Haga clic en Aceptar.

10 Haga clic en Abrir.

Guardar diseños en formato Melco CND

Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde Diseñador ES. Los archivos creados originalmente en Diseñador ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para que se realice una conversión con éxito.

Si tiene intención de guardar un archivo en formato CND, debería usar únicamente métodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas características de calidad de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no se convierten bien al formato CND.

Diseñador ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND — Superstar Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las máquinas compatibles con Superstar no tienen recortadores. La opción Sacar Tatami como Relleno Complejo es para controlar rellenos de Tatami de Giro.

Funciones de recorte

Si desea coser un diseño en una máquina sin recortadores, establezca los valores de la máquina para no sacar códigos de Recorte. Después digitalice el diseño para recortarlo manualmente.

Las versiones iniciales de CND no soportan los códigos de recorte de Melco. En este caso, establezca los valores de formato de máquina para sacar los recortes como saltos. Véase también Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 y Añadir conectores manualmente en la página 184.

Rellenos de Tatami de Giro

Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cómo convertir las puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami — p.ej., objetos de Entrada A — no son soportados por versiones anteriores de formato CND. Para máquinas compatibles con Superstar, las puntadas de giro de Tatami se convierten simplemente en puntadas de Walk, el equivalente EDS de Manual. Para máquinas más antiguas, los rellenos de

Page 641: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 638

Tatami de Giro han de convertirse en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — y luego en Relleno Normal, el equivalente EDS de Tatami normal.

Cómo guardar diseños en formato Melco CND

1 Seleccione Archivo > Guardar Como.

Se abrirá el diálogo Guardar Como.

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase.

3 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.

4 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Guardar Opciones.

5 Seleccione la opción requerida para convertir rellenos de Tatami de Giro.

Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk (equivalente EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se saca como Relleno Normal (el equivalente EDS de Tatami).

Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de Tatami de Giro en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — luego en Relleno Normal de EDS.

Nota Estas funciones también están disponibles cuando envía un diseño CND para coser.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Haga clic en Guardar.

Asociar archivos Melco CND por colores

La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las puntadas se muestren en los colores correctos cuando se convierten en EMB.

Page 642: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 639

Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseño pueden convertirse en otros formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer ES. Empléela para procesar en grupo múltiples diseños CND usando Fusión de Color Automática. Vea Convertir archivos de diseño en carpetas en la página 728 para más información.

Instalar el archivo TXT de asociación de colores

Fusión de Color Automática lee e interpreta un archivo TXT que contiene nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND — por ejemplo, Pescado.TXT y Pescado.CND. Ambos archivos deben también ubicarse en la misma carpeta. Para que la Fusión de Color Automática funcione correctamente, la información en el archivo de texto debe introducirse en un cierto formato.

Ejemplo de archivo de texto: Pescado

Un archivo típico de texto podría parecerse a éste:

PescadoUtiliza efectos de curvaArchivo: Pescado55.9mm Anc. X 74.5mm Alt.Pun.: 6,780Colores: 81. Atardecer tropical 2. Azafrán3. Azul pálido4. Atardecer tropical 5. Azul pálidoEfecto de curva6. Blanco tropical7. Atardecer tropical 8. Azul pálido

Estructura del archivo de texto

Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes elementos:

Elemento del archivo de texto Obligatorio Descripción Ejemplo

Nombre del diseño

Este es el nombre del diseño tal como aparece en Archivo > Información > Resumen > Tema.

Pescado

Page 643: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 640

Leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática

Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con él, usted debe especificar el mapa de hilos usado cuando se creó el diseño originalmente en EDS (o en otro software de diseño). Los colores de hilo nominados en el archivo de texto corresponderán al mapa de hilos seleccionado. También puede asignar colores manualmente a cada código

Comentarios Las líneas insertadas aquí aparecen bajo Archivo > Información > Resumen > Comentarios.

Utiliza efectos de curva

Nombre del archivo

Este es el nombre de archivo del archivo de diseño CND. La extensión del archivo no debería estar incluida.

Archivo: Pescado

Tamaño del diseño

Introduzca el tamaño del diseño esperado para el diseño. El tamaño real del diseño se deriva del software.

55.9mm Anc. X 74.5mm Alt.

Número de puntadas

Introduzca el número de puntadas que espera que tenga el diseño. El número real de puntadas se deriva del software.

Pun.: 6,780

Número de colores

Indica el número total de colores en el diseño.

Colores: 8

Nombre de hilo 1 Introduzca el primer nombre de hilo. El nombre de hilo se busca en el Mapa de Hilos. El nombre del hilo se muestra en el tabulador Archivo > Propiedades del Diseño > Secuencia de Paradas.

1. Atardecer tropical

Nombre de hilo 2 Introduzca el segundo nombre de hilo. 2. Azafrán

Nombre de hilo 3 Introduzca el tercer nombre de hilo. 3. Azul pálido

Nombre de hilo 4 Introduzca el cuarto nombre de hilo. 4. Atardecer tropical

Nombre de hilo 5 Añada cualquier hilo adicional a esta lista. 5. Azul pálido

Comentarios de hilo

Sitúe los comentarios debajo del número de hilo correspondiente

Efecto de curva

Nombre de hilo 6 6. Blanco tropical

Nombre de hilo 7 7. Atardecer tropical

Nombre de hilo 8 8. Azul pálido

Elemento del archivo de texto Obligatorio Descripción Ejemplo

Page 644: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 641

de Parada de Color en el archivo. Vea también Reasignar colores a archivos de puntada en la página 642.

Cómo leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática

1 Seleccione Archivo > Abrir.

Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione un diseño CND.

3 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

4 Seleccione una opción de fusión de color del panel Fusión de Color Automática.

Si desea leer la información sobre el color de hilo para los archivos CND seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione Desde Archivo y siga los pasos indicados abajo.

Si desea asignar los colores manualmente a todos los códigos de Parada de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 642 para más información.

5 Si va a usar Fusión de Color Automática desde un archivo de texto asociado, seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable.

Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se corresponderán al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no se correspondiese, irá por defecto al negro.

6 Haga clic en Aceptar.

Seleccione mapade hilos

Asigne coloresmanualmente

Page 645: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 642

El diseño se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo correctos y la paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.

Reasignar colores a archivos de puntada

Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseño que no tenga asignación de código de colores usará automáticamente la paleta de colores predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores de hilo con cada código de Parada de Color en el archivo. Ello significa que usted puede codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contengan información de dirección de la aguja antes de abrir el archivo.

Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una hoja de trabajo de producción la información necesaria de la secuencia de colores.

Cómo reasignar colores a archivos de puntada

1 Examine la hoja de trabajo de producción para el archivo de puntada.

no hay mapa seleccionado — asignados colores por defecto

colores originales asignados correctamente desde archivo de

texto

un color no coincide correctamente — va por defecto al negro

sin asignación de código de colores

con asignación de código de colores

Page 646: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 643

2 Seleccione Archivo > Abrir.

Se abrirá el diálogo Abrir.

3 Seleccione un archivo de puntada o un diseño CND.

4 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

5 Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas.

Se abrirá el diálogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la cuadrícula de Creando Secuencia de Paradas estará vacía.

mapa de hilos para archivo seleccionado

número de cambiosde color en diseño

(por ejemplo, 4)

SeleccionePersonalizar Seleccione Definir

Seleccione mapade hilos

Seleccione color

Page 647: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 644

6 Seleccione un mapa de hilos y el primer color.

7 Haga clic en Asignar Color.

El color y la descripción se introducen en la parada actual en la cuadrícula Creando Secuencia de Paradas.

Nota La selección se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No se permiten dos colores idénticos consecutivos, y Asignar Color queda desactivado.

8 Haga clic en Asignar Parada para introducir un código de parada explícito.

Se introduce Parada en el campo Descripción.

Nota Si asigna una función de color redundante, causará el siguiente error. Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la secuencia de paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las entradas.

9 Use el panel Códigos de Parada Adicional como para seleccionar la clase de salida para códigos de parada adicional.

Cambios de Color: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona desde la paleta de colores predeterminada.

Paradas: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como Paradas Explícitas. La máquina parará de coser.

Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que necesita el diseño, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo, si su diseño precisa cuatro colores, y usted sólo ha seleccionado dos en la lista Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 serán los mismos que los colores originales 1 y 2.

Haga clic enAsignar Color

Haga clic enAsignar Parada

Page 648: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 645

10 Repita la operación cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo de producción.

11 Haga clic en Aceptar.

El diseño tendrá los colores deseados y el número correcto de cambios de color.

Nota Puede convertir los cambios de color en un código de parada explícito. Puede eliminar paradas de color asignando el mismo número de color a bloques de colores consecutivos.

Seleccione cómo se han de interpretar las paradas adicionales

Page 649: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 646

Page 650: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 647

Capítulo 29

Cambiar Formatos de Máquina

Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda ser entendido por la máquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de máquina, Diseñador ES traduce los comandos que se aplicaron durante la digitalización en funciones de máquina que pueden ser entendidas por una máquina en particular.

Esta sección describe cómo seleccionar un formato de máquina para un diseño, sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de máquina para cumplir con los requerimientos de su máquina.

Seleccionar formatos de máquina

Cuando usted crea un diseño, tiene que seleccionar un formato de máquina de bordado para él. Puede cambiar el formato de máquina para un diseño cuando lo desee.

Nota No necesita cambiar el formato de máquina de un diseño para poder sacarlo a una clase de máquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos de máquina en la página 648 para más información.

Cómo seleccionar formatos de máquina

1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.

Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para cambiar el formato de máquina.

Page 651: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 648

2 De la lista Formatos de Máquina Disponibles, seleccione el formato de máquina que necesite.

3 Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en Valores.

Vea también Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654.

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es sencillamente ignorada.

Sacar a diferentes formatos de máquina

Una vez que un diseño está finalizado, puede coserlo a cualquier máquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es simplemente ignorada.

Nota Para cambiar el formato original, véase Seleccionar formatos de máquina en la página 647.

Cómo sacar a diferentes formatos de máquina

Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada, después seleccione un formato diferente de la lista Sacar como Formato de Máquina.

Seleccione unformato de

máquina

Page 652: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 649

Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, después seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, después seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Crear formatos de máquina personalizados

Diseñador ES facilita formatos estándar para la mayoría de las máquinas. Sin embargo, si su máquina es diferente, puede que tenga que personalizar los valores del formato de máquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos de la misma clase de máquina de bordado, las diferentes funciones pueden requerir diferentes valores. Hay dos maneras de personalizar los formatos de máquina:

Cree un nuevo formato basado en el original y hágalo disponible para todos los diseños. Vea Crear formatos de máquina personalizados abajo para más información.

Modifique el formato para un diseño específico, creando un formato personalizado para usarlo sólo con ese diseño. Vea Personalizar formatos de máquina para diseños específicos en la página 651 para más información.

Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estándar de máquina. Sin embargo, sólo debería hacerlo si los valores originales ya no se usan. Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Crear formatos de máquina personalizados

Puede crear un nuevo formato de máquina basado en un formato de máquina estándar y hacerlo disponible para todos los diseños.

Seleccionar Formato de Máquina

Page 653: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 650

Cómo crear formatos de máquina personalizados

1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más información.

2 Haga clic en Crear.

Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo formato.

El nombre del formato en el que lo basó y un número aparecen como predeterminados — por ejemplo, Melco - 1.

4 En el campo Comentario, introduzca cualquier información que le pueda ayudar a identificar el formato de máquina — por ejemplo, Sin Recorte.

5 Ajuste los valores de formato de máquina como sea necesario.

Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

6 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea necesario.

Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 660 para más información.

7 Haga clic en Guardar.

Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Máquina Disponibles.

8 Haga clic en Aceptar.

Introduzcanombre del

formato

Ajuste valores

Page 654: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 651

Personalizar formatos de máquina para diseños específicos

Puede crear un formato de máquina personalizado para usarlo con el diseño actual. Emplee esta característica si tiene que modificar los valores de formato de máquina para un diseño sin cambiar el formato original. El formato personalizado aparecerá en la lista de selección.

Nota El formato personalizado está basado en el formato de máquina seleccionado para el diseño. Si usted desea basarlo en un formato de máquina diferente, selecciónelo desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más información.

Cómo personalizar formatos de máquina para diseños específicos

1 Seleccione Máquina > Valores de Formato de Máquina.

Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

2 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.

Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

3 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean necesarios.

Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 660 para más información.

Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato personalizado de máquina recibe un nombre automáticamente, usando el formato de máquina original y el nombre del diseño — por ejemplo, Melco - Design1.

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para personalizar formatos de máquina para diseños específicos.

Ajuste valores

Page 655: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 652

4 Haga clic en Aceptar.

Se crea un nuevo formato de máquina para el diseño. Aparece en el diálogo Seleccionar Formato de Máquina y se guardado con el diseño.

Modificar formatos estándar de máquina

Si los valores estándar de máquina son incorrectos para su máquina, puede cambiarlos modificando el formato de máquina.

Nota Sólo debería modificar los formatos estándar si ya no necesita los valores originales. De lo contrario, vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649.

Cómo modificar formatos estándar de máquina

1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina que desee modificar.

Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más información.

2 Haga clic en Valores.

Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

3 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.

Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

4 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como precise.

Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 660 para más información.

Selecione un formato

Haga clic en Valores

Page 656: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 653

5 Haga clic en Guardar.

6 Haga clic en Aceptar.

Verificar los comandos de control

Si usted cambia el formato de máquina de un diseño que contiene funciones de máquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son compatibles con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la nueva clase de máquina no puede efectuarse son ignoradas. Si una función ignorada se ha insertado en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío, la puntada o salto se eliminan automáticamente. Algunas veces, sin embargo, puede que las funciones no se traduzcan correctamente. Por ejemplo, los comandos de recorte pueden ser malinterpretados, ya que algunas máquinas usan códigos de recorte y otras una secuencia de saltos.

Nota Si una función no está disponible en el nuevo formato de máquina, la palabra Ignorado aparece entre paréntesis después del nombre de la función.

Cómo verificar los comandos de control

Viaje a la posición de la función de máquina. Vea Desplazarse por función de máquina en la página 59 para más información.

Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar una función de máquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 353 para más información.

El nombre de la función de máquina aparecerá en la línea de comandos. Puede aparecer cierta información adicional entre paréntesis después del nombre de función — por ejemplo, el número de aguja.

Eliminar formatos de máquina personalizados

Puede eliminar los formatos de máquina personalizados de su sistema cuando ya no los necesite.

Cómo eliminar los formatos de máquina personalizados

1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina que desee eliminar.

Page 657: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 654

Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más información.

Nota No puede eliminar los formatos de máquina que vienen con el software. Sólo puede eliminar un formato personalizado creado por usted.

2 Haga clic en Quitar.

Aparecerá un mensaje de confirmación.

3 Haga clic en Sí para confirmar la eliminación, después haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de formato estándar de máquina

Según qué máquina tenga, se precisan diferentes formatos de máquina. Cuando selecciona un formato de máquina, sólo puede modificar los valores correspondientes a esa máquina. Los valores habituales que pueden cambiarse son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y las funciones de cambio de color.

Nota Puesto que las diferentes máquinas requieren diferentes valores de configuración, no todos los valores descritos aquí están disponibles para todos los formatos de máquina. Use estas instrucciones para introducir los valores que sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener más información sobre los formatos de máquina.

Establecer valores de longitud de puntada y de salto

Para algunas máquinas puede establecer el movimiento máximo de bastidor, la longitud mínima de puntada a reconocer o la longitud automática de salto.

Cómo establecer los valores de máquina de longitud de puntada y de salto

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Page 658: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 655

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, introduzca el valor Puntada Máxima. El valor que introduzca dependerá del código de cinta usado por su máquina:

Sistema Binario: 12.7 mm

Sistema Ternario: 12.1 mm.

3 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más pequeña que va a permitir cuando saque al formato de máquina seleccionado.

Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeñas. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385 para más información.

Idea Generalmente la longitud mínima de puntada se aumenta para materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.

4 En el campo Salto Máximo, introduzca la longitud máxima de los saltos.

Esto establece el valor por defecto de Salto Automático. Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 394 para más información.

Idea Los valores de salto más corto mejoran por lo general la calidad de puntada y reducen el desgaste de la máquina, pero pueden aumentar el tiempo empleado en coser.

5 Haga clic en Guardar.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de recorte

Para algunos formatos de máquina puede especificar cómo formatear e interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas máquinas entienden códigos específicos de recorte. Otras máquinas interpretan saltos múltiples como un comando de recorte. Puede ser que las máquinas sin recortador automático no sepan cómo interpretar comandos de recorte e incluso puede que muevan el diseño cuando se encuentren con un código de recorte. Para estas máquinas tiene que deseleccionar la casilla de verificación Sacar Recortes de modo que se ignoren las funciones de recorte cuando se cosa el diseño.

Introduzca longitud máxima de puntadaIntroduzca longitud mínima de puntada

Introduzca longitud máxima de salto

Page 659: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 656

Cómo establecer funciones de recorte

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, seleccione la casilla de verificación Sacar Recortes para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de máquina seleccionado.

Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de recorte no se eliminan del diseño, simplemente se ignoran para el formato de máquina seleccionado.

3 Especifique el formato de la función de recorte a usar:

Saltos: para máquinas que interpretan múltiples saltos como recortes. También tiene que introducir el número requerido de saltos.

Código: para máquinas que usan códigos específicos de recorte.

4 Haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de cambio de color

Las máquinas interpretan la función de Cambio de Color de manera diferente — bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada.

Comandos de número de aguja

Los comandos de Número de Aguja le ordenan a su máquina que se mueva a la siguiente aguja cada vez que se encuentre con una función de Cambio

Seleccione parasacar funciones

de recorte

Page 660: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 657

de Color. Cada color en el diseño se corresponde con un número de aguja en el orden listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 150 para más información.

Nota La máquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para cada aguja para coser el diseño correctamente.

Para las máquinas de dirección de aguja tiene que especificar cuántas agujas hay en la máquina. Esto le dice a la máquina con qué frecuencia debe parar para que el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa un diseño con 25 colores en una máquina con cinco agujas, debe parar después de cada cinco cambios de color para que el operario cambie los hilos.

Los comandos Número de Aguja se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.

Comandos de parada

Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los hilos cada vez que se encuentre una función de Cambio de Color. Se usan generalmente con máquinas que sólo tienen una aguja o no soportan dirección de aguja. Los comandos de Parada se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.

Cómo establecer funciones de cambio de color

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecen sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, seleccione el método a emplear para interpretar las funciones de cambio de color.

Convierta funciones de cambio de color en comandos de número de agujaIntroduzca número de agujas en la máquina

Haga que la agujaregrese al

comienzo deldiseño

Page 661: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 658

No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos de número de aguja.

Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Parada.

Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Parada y Salto.

Números de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Número de Aguja y Saltos.

3 Para las máquinas de dirección de aguja, introduzca el número de agujas en el campo Número de Agujas.

4 Seleccione la casilla de verificación Usar Dirección de Grupo.

Algunas máquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda coser un diseño usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si una máquina tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la máquina mueve el fleje desde el primer cabezal debajo del segundo cabezal, lo cual le permite coser 18 colores sin efectuar un cambio manual.

Nota Si este es el caso, introduzca el número de agujas combinado en la máquina en el campo Número de Agujas.

5 Seleccione la casilla de verificación El Primer CC es Necesario si lo precisa.

Algunas máquinas necesitan un código Primer CC para inicializar la máquina y traer el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.

6 Seleccione la casilla de verificación Regresar al Comienzo.

Esto devuelve la aguja al comienzo del diseño, preparando la máquina para el siguiente recorrido del mismo diseño.

7 Haga clic en Guardar.

8 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de taladro

Algunas máquinas de bordado están equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la posición de aguja del taladro y su valor de compensación o desplazamiento.

Los taladros son con frecuencia un anexo de ‘cuchillo’ en los que la posición de corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la máquina empiece, el bastidor se mueve para que el taladro esté en la posición correcta. Este movimeinto adicional del bastidor compensará el

Page 662: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 659

desplazamineto del taladro. Algunas máquinas ajustan automáticamente este desplazamiento cuando se encuentran con una función de Taladro. Estas máquinas deberían tener un valor de desplazamiento 0. Del mismo modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en vez de un cuchillo), no necesita un valor de desplazamiento o compensación. Consulte el manual de su máquina de bordado para más información.

Cómo establecer funciones de taladro

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, introduzca el desplazamiento requerido de taladro en el campo Desplazamiento.

Si la máquina introduce automáticamente un desplazamiento cuando se encuentra con una función de Taladro Dentro, introduzca un desplazamiento de 0mm.

Si la máquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un desplazamiento de 12.0mm.

3 En el campo Número de Aguja, introduzca el número de aguja al cual está unido el taladro.

4 Haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.

Convierta funciones de cambio de color en comandos de número de agujaIntroduzca número de agujas en la máquina

Haga que la agujaregrese al

comienzo deldiseño

Page 663: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 660

Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina

El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de formato de máquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato de máquina seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color, insertar códigos especiales para el comienzo y el final de un diseño e introducir configuraciones de velocidad. Hay también valores diversos que incluyen si desea cambiar la tensión del tejido mientras lo taladra y si desea rebobinar la cinta cuando haya acabado de coser. El tabulador Avanzadas sólo muestra comandos de control insertados manualmente. Ello quiere decir que no puede eliminar accidentalmente códigos fundamentales introducidos automáticamente.

Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas sólo si está familiarizado con los códigos usados por su máquina de bordado.

Establecer la secuencia de cambio de color

Algunas máquinas no saben cómo interpretar comandos de Cambio de Color a menos que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’ compuesta de Saltos Vacíos y Puntadas Vacías antes y después de cada comando de Cambio de Color. Compruebe los requisitos de su máquina para decidir si necesita introducir valores de secuencia de cambio de color.

En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se lee de arriba a abajo, en el orden en que aparecen los códigos en la secuencia. Los dos primeros campos muestran el número de Puntada Vacías y Saltos Vacíos a insertar antes del comando de Cambio de Color. Los demás campos muestran los Saltos Vacíos y las Puntadas Vacías a insertar después del comando.

Page 664: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 661

Cómo programar la secuencia de cambio de color

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Cambio de Color.

En el primer campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a insertar antes del Cambio de Color.

En el primer campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a insertar antes del Cambio de Color.

En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a insertar después del Cambio de Color.

Secuencia de Cambio de Color en Lista de Puntada corresponde a la secuencia definida en tabulador Avanzadas - Valores de Formato de Máquina

Introduzca número depuntadas y saltos vacíos ainsertar antes del Cambio

de ColorIntroduzca número de

puntadas y saltos vacíos ainsertar después del

Cambio de Color

Page 665: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 662

En el segundo campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a insertar después del Cambio de Color.

3 Haga clic en Guardar.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la secuencia de Comienzo del diseño / Final del diseño sequence

Algunas máquinas requieren puntadas vacías y saltos vacíos adicionales para reconocer el comienzo y el final del diseño. Otras máquinas requieren una función de Parada. Según la clase de máquina que tenga, es posible que precise comandos para inicializar la máquina o para accionar la salida del bastidor después de coser.

Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos adicionales que usted desea insertar además de los valores por defecto.

Cómo programar la secuencia de Comienzo del diseño/Final del diseño

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Comienzo del diseño.

En el campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea insertar al comienzo del diseño.

Introduzca el número de saltos y puntadas vacías que desea insertar al comienzo del diseño

Introduzca el número de saltos y puntadas vacías que desea insertar al final del diseño

Page 666: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 663

En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea insertar al comienzo del diseño.

3 En el panel Final del Diseño, introduzca la secuencia de final del diseño.

En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea insertar al final del diseño.

En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea insertar al final del diseño.

4 Seleccione la casilla de verificación Programar Número de Aguja tal como precise.

Esta opción inicializa la máquina y trae el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.

5 Seleccione la casilla de verificación Bastidor Fuera.

Esta opción fuerza al bastidor a salir después de coser el diseño.

6 Haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones de velocidad

Algunas máquinas pueden coser a diferentes velocidades. Según qué máquina tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando empiece a coser o para cuando el taladro esté en uso. Debe en primer lugar asignar las velocidades como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el diálogo Valores de Formato de Máquina.

Cómo programar las opciones de velocidad

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Inicializa máquina ytrae cabezal de

vuelta a primeraposición de aguja

Haga que el bastidorsalga después de

coser

Page 667: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 664

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.

3 Seleccione la casilla de verificación Cambios a la Velocidad Automática del Taladro.

Esta opción ralentiza la velocidad de la máquina automáticamente cada vez que el taladro está en uso.

4 De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida — Rápido o Lento.

5 De la lista Rápido, seleccione el valor más rápido en su máquina — Velocidad 1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su máquina para más información.

6 Haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones avanzadas diversas

Según el formato de máquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si desea reducir la tensión sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea rebobinar la cinta cuando el cosido se haya completado.

Cómo establecer opciones avanzadas diversas

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.

Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649 para más información.

Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

Seleccioneopciones de

velocidad

Page 668: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 665

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.

3 Seleccione la casilla de verificación Control de tensión para Taladro.

Esta opción reduce la tensión del tejido cuando el taladro está en uso.

4 Seleccione la casilla de verificación Parar antes de rebobinar al final si es preciso.

Esta opción detiene la máquina al final del diseño y rebobina la cinta.

5 Seleccione la casilla de verificación Rebobinar con salto al final si es preciso.

Esta opción inserta un salto al final del diseño y rebobina la cinta.

6 Haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establezca las diversas opciones

Page 669: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 666

Page 670: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 667

Capítulo 30

Cómo Sacar Diseños

Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras — guardándolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqué a una cortadora o directamente a máquina para coserlos.

Nota Diseñador ES proporciona medios alternativos para enviar los diseños directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según las opciones de software de que disponga, usted puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina ES. La descripción del Administrador de Puntada figura en esta sección. La del Administrador de Máquina ES va incluida por separado en el Suplemento del Administrador de Máquina ES.

Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo. En Diseñador ES usted puede guardar tanto las imágenes de los diseños como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlos directamente por correo electrónico.

Esta sección describe cómo verificar e imprimir la información del diseño y cómo generar diferentes salidas desde los diseños.

Page 671: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 668

Nota Véase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 685 para más información sobre cómo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta de papel.

Crear hojas de trabajo de producción

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información esencial sobre la producción, incluidos el tamaño del diseño, la secuencia de color y otras instrucciones especiales. Usted puede personalizar las hojas de trabajo de producción antes de imprimir. También puede imprimir formas múltiples de colores, iconos de bloques de colores y planos de fondo.

Nota Si en su impresora no están disponibles ciertos colores de hilo, pueden correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color se correlaciona con el blanco, será invisible en la hoja de trabajo. Imprima el diseño en color TrueView™ o en blanco y negro, o desactive la correlación de colores. Consulte el manual de su impresora para más información.

Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción

Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de producción usando una impresora o un trazador automático. Establezca las opciones de hoja de trabajo y de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales.

Idea Vea previamente la hoja de producción de trabajo antes de imprimir para verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 69 para más información.

Cómo imprimir o trazar una hoja de trabajo de producción

1 Seleccione Archivo > Imprimir.

Se abrirá el diálogo Imprimir.

Use Imprimir (barra de herramientas Estándar) para imprimir una hoja de trabajo de producción del diseño actual usando las configuraciones actuales.

Page 672: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 669

2 Seleccione la impresora o trazador automático que usted desee emplear e introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise.

Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y cambie las configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 669 para más información.

3 Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los colores de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseño.

Consulte el manual de su trazador para obtener información sobre cómo establecer los colores de pluma.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción

Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la información que desee en el formato que precise. Puede especificar los datos a imprimir, qué gráficos incluir, el factor zoom y otras opciones generales como el nombre de empresa. Puede usar una impresora en color o un trazador para producir hojas de trabajo de producción. Si va a emplear una impresora en color, puede imprimir en TrueView™.

Cómo establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

Page 673: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 670

3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de información que desea incluir.

Información Completa: muestra los detalles especificados en el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 672 para más información.

Información Abreviada: muestra la información resumida sobre el diseño.Esta y la opción anterior incluyen la información proporcionada en el tabulador Resumen del diálogo Propiedades de Diseño. Vea Ver información del diseño en Diseñador ES en la página 65 para más información.

Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseño junto con el número de puntada en la que tienen lugar, el número de colores y el nombre de color y la marca de hilo. Vea también Imprimir formas múltiples de colores en la página 674.

Ninguna: muestra únicamente la vista preliminar del diseño.

Forma Actual de Colores: imprime el diseño sólo en la forma de colores actual.

Formas de Colores Seleccionadas: imprime formas múltiples de colores. Vea Imprimir formas múltiples de colores en la página 674 para más información.

4 En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del diseño. Con ello controla el tamaño de la vista preliminar en la hoja de trabajo.

1.0: muestra el diseño en su tamaño real.

Page 674: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 671

Mostrar Todo: escala el diseño hasta llenar el espacio disponible en la hoja de trabajo.

Personalizado: le permite establecer un factor zoom específico.

5 En el panel Gráficos, seleccione las características gráficas que han de mostrarse.

Si selecciona TrueView™, la casilla de verificación Calidad de Borrador estará disponible. Seleccione esta casilla de verificación para imprimir rápidamente a resolución más baja.

Idea Haga clic en Estándar para restablecer las opciones de impresión en sus valores originales.

6 Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de visualización de las repeticiones Schiffli.

Esta sólo está disponible con la Opción Schiffli. Véase el Suplemento Opción Schiffli para más información.

7 En el panel General, seleccione las demás opciones que precise.

Imprimir en Inglés: si deselecciona esta casilla de verificación las hojas de trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema operativo de Windows. Esta es una característica útil a la hora de imprimir en trazadores en los que el controlador de dispositivos no soporta el juego de caracteres que usted precisa.

Caja de Magnitudes Alrededor de Diseño: coloca un límite alrededor del diseño.

Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa específica en la hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa en la lista o introduzca uno nuevo.

Película de Color: imprime los bloques de colores en el diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81.

Page 675: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 672

8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción

Usted puede depurar la información de la hoja de trabajo de producción cuando la opción de texto seleccionada es Información Completa.

Cómo personalizar la información de la hoja de trabajo de producción

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificación Información Completa.

4 Haga clic en Personalizar.

Se abrirá el diálogo Personalizar hoja de trabajo.

Page 676: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 673

5 En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadísticas del diseño que quiera incluir en la hoja de trabajo.

Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo: los márgenes entre los bordes del diseño y los bordes del área de diseño.

Final X/Y: las coordenadas de la última puntada.

Puntada Máx/Mín: las longitudes máxima y mínima de puntada en el diseño.

Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en el diseño.

Uso de Hilo: estadísticas de uso de hilo por color.

Total de Bobina: longitud total de hilo de bobina.

6 En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las estadísticas para cada bloque de color.

Número de Puntadas: número de puntadas por color.

Número de Aguja: el número de aguja que cose cada bloque de color.

Marca: nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de hilos).

Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para identificar cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos en la página 68 para más información.

Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real en la tabla o tablas de resumen de formas de colores. Vea también Imprimir formas múltiples de colores en la página 674.

7 Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la página. Seleccione la casilla de verificación Usar Lado Izquierdo si desea imprimir en ese lado.

8 Haga clic en Aceptar.

Page 677: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 674

Imprimir formas múltiples de colores

Usted puede imprimir el diseño en la forma de colores actual o en múltiples formas. Vea también Usar combinaciones múltiples de colores en la página 152.

Cómo imprimir formas múltiples de colores

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

3 Seleccione Formas Seleccionadas de Colores para imprimir formas múltiples de colores.

Idea Seleccione Forma Actual de Colores para imprimir el diseño en la forma actual de colores únicamente.

4 Haga clic en Formas de Colores para abrir el diálogo Opciones de Formas de Colores.

Use Imprimir (menú Archivo) para imprimir su diseño en formas múltiples de colores.

Seleccione FormaActual de Colores o

FormasSeleccionadas de

Colores

Seleccione una o más formas de colores de la lista

Page 678: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 675

5 Seleccione Formas Seleccionadas de Colores y luego seleccione una o más formas de colores de la lista.

Para seleccionar varios artículos juntos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar múltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Alternativamente, seleccione Todas las Formas de Colores para imprimir todas las formas de colores del diseño.

Cada forma de colores se imprime en una hoja aparte.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.

7 En el panel Gráficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color o tejido de fondo con la forma de colores.

Idea Seleccione Recortar al Diseño para recortar el espacio alrededor del diseño.

8 Haga clic en Aceptar.

También se imprime una hoja resumen de la forma de colores. Para imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de formas de colores, asegúrese de que Mostrar Colores en Resumen esté

Seleccione Planode Fondo para

incluirlo en la hojade trabajo

Page 679: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 676

seleccionado en el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 672 para más información.

Imprimir la película de color

La opción Película de Color le permite imprimir bloques de colores en el diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’. Vea también Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81.

Cómo imprimir la película de color

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

3 Seleccione la casilla de verificación Película de Color.

4 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.

5 Haga clic en Aceptar.

Se imprime una película de color aparte para las formas de colores seleccionadas. Vea también Imprimir formas múltiples de colores en la página 674.

Seleccione Película de Color

Page 680: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 677

Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico

Puede adjuntar diseños al correo electrónico desde la ventana de diseño o el diálogo Abrir.

Cómo enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico

1 Haga una de estas dos cosas:

Con el diseño abierto en la ventana de diseño, seleccione Archivo > Enviar, o

Use Enviar (menú Archivo) para enviar su diseño como archivo adjunto al correo electrónico.

Page 681: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 678

Haga clic en el icono Abrir para mostrar el diálogo Abrir. Seleccione el archivo a enviar, luego haga clic en él con el botón derecho del ratón. Se abrirá el menú desplegable. Seleccione Enviar a > Destinatario.

Se activará el programa de correo electrónico de su sistema y se creará un nuevo mensaje que llevará adjunto el archivo de diseño.

2 Introduzca los datos del envío y envíelo de la manera habitual.

Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes

Una vez que un diseño queda digitalizado en Diseñador ES, puede sacar los límites del objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW®. Esto puede tener varias finalidades, como cortar apliqué, multimedia, imprimir en pantalla y algunas más.

Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo, con o sin los planos de fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseños en existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o en catálogos. Diseñador ES le permite guardar tanto las imágenes de diseño como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlas directamente por correo electrónico.

Sacar diseños como dibujos vectoriales

Puede copiar los límites de un diseño directamente en el Portapapeles de Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede

Page 682: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 679

guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede después abrirse en un programa como CorelDRAW®.

Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de Microsoft desde el CD de instalación del sistema operativo Windows.

Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales

1 Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.

2 Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles.

3 Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft.

Los límites copiados aparecerán en la ventana del Visualizador del Portapapeles.

4 Guarde los límites en formato de archivo CLP.

Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW®.

Page 683: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 680

Guardar diseños como imágenes de mapa de bits

Puede guardar las imágenes de diseños en disco o enviarlas directamente por correo electrónico. El propósito puede ser la venta de diseños en existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o en catálogos. La imagen puede capturarse como un mapa de bits con o sin color y tejido de fondo. Puede capturarse en TrueView™ o de otro modo, e incluir conectores, límites y cualquier otra opción de visualización incluida en Diseñador ES.

Cómo guardar diseños como imágenes de mapa de bits

1 Abra el diseño de bordado.

2 Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseño.

Se abrirá el diálogo Capturar Mapa de Bits del Diseño.

3 Seleccione una opción de Selección:

Todo el Diseño (1:1): captura la imagen en pantalla en proporción 1:1.

Ventana de Diseño Actual: captura la imagen en pantalla en el factor zoom seleccionado actualmente.

Personalizar: le permite especificar un área de captura. Después de hacer clic en Aceptar, se le pedirá que introduzca un ‘origen de rectángulo’ y una ‘esquina de rectángulo’ para definirla.

4 Seleccione una opción de Salida:

Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el disco duro. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá el diálogo Guardar Pantalla en Captura, que le permite seleccionar una ubicación, un nombre y un formato para la imagen del diseño.

Use Capturar Mapa de Bits del Diseño (menú Archivo) para guardar un diseño como imagen de mapa de bits.

Seleccioneopción de Salida

Seleccioneformato de Salida

Seleccione opción deselección de imagen

Seleccione paraincluir color o tejido

de fondo

Page 684: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 681

Enviar por Correo Electrónico: le permite enviar la captura de pantalla en forma de correo electrónico. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá un mensaje nuevo de correo electrónico con la imagen incluida como archivo adjunto.

Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y enviarla como archivo adjunto por correo electrónico.

5 Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista desplegable — BMP, JPG, etc.

6 Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo con la captura de pantalla.

7 Haga clic en Aceptar.

Cortar formas apliqué

Use la característica de salida Cortar Apliqué para enviar las formas apliqué desde un archivo de diseño a una cortadora láser. Diseñador ES extrae los límites o perfiles de dibujo desde el diseño y los envía a la cortadora. Se extraen únicamente los límites cerrados. Puede enviar también objetos de dibujo directamente a la cortadora usando esta característica.

Idea Diseñador ES también le permite sacar límites de objeto como un archivo vectorial. Este puede transferirse a una cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW®. Vea Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales en la página 679 para más información.

Nota Antes de enviar formas apliqué a la cortadora, asegúrese de que esté instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en Windows. Algunas cortadoras — p.ej., Ioline — emplean un controlador estándar para los trazadores HP-7475. Una vez el controlador está instalado en Windows, no hace falta una instalación de hardware por separado en Diseñador ES.

imagen capturada como Todo el Diseño (1:1)

Page 685: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 682

Cómo sacar formas apliqué

1 Cree el objeto apliqué y duplíquelo.

Vea Crear objetos de apliqué en la página 410 para más información.

2 Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno Complejo.

3 Introduzca los ángulos de puntada o pulse Intro para aceptar los valores predeterminados.

Con ello se creará un objeto de Relleno Complejo.

4 Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo.

Con ello el objeto de bordado se convertirá en un objeto de dibujo.

5 Repita estos pasos para todos los objetos apliqué en el diseño.

6 Seleccione todos los objetos de dibujo, córtelos y páselos al portapapeles.

7 Empiece un nuevo diseño y péguelos en él.

Idea Si necesita más de una copia de la forma apliqué, cree copias múltiples de la forma y organícelas para obtener un uso óptimo desde el tejido apliqué.

8 Seleccione Archivo > Cortar Apliqué.

Se abrirá el diálogo Imprimir.

9 Seleccione la cortadora apliqué de la lista Nombre.

10 Haga clic en Aceptar.

Idea Si su intención es volver a usar el diseño, guarde el archivo de formas apliqué bajo un nombre similar.

objeto apliqué convertido en objeto de Relleno Complejo

convertido en objeto de dibujo

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 683

Coser diseños con el Administrador de Puntada

Puede enviar diseños directamente a máquinas de bordado conectadas para coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted envía varios diseños, éstos se ponen en la cola automáticamente y se cosen uno cada vez.

Nota También puede emplear una característica aparte, el Administrador de Máquina ES, para enviar los diseños a las máquinas desde dentro de Diseñador ES, Design Explorer ES o Design Warehouse™. El Administrador de Máquina ES le permite ver y gestionar las colas de trabajos. Véase el Suplemento del Administrador de Máquina ES para más información.

Cómo coser diseños con el Administrador de Puntada

1 Abra el diseño.

2 Haga clic en el icono Coser en Máquina.

Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Puntada.

3 De la lista Identificación de Máquina , seleccione una máquina de bordado.

En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752 para más información.

4 De la lista Sacar como Formato de Máquina, seleccione el formato de máquina correcto.

En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las configuraciones del formato de la máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

Use Coser en Máquina (barra de herramientas Estándar) para enviar un diseño a la máquina para coserlo.

Seleccionemáquina de

bordado

Seleccione formatode máquina

Page 687: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 684

Nota Este campo se actualiza automáticamente si el formato de la máquina destino es diferente del formato actual.

5 Seleccione la casilla de verificación Indicar Cambio de Formato de Máquina si desea recibir una indicación cuando el campo Sacar como Formato de Máquina se vaya a actualizar para que se corresponda con el formato de máquina seleccionado.

6 Si el diseño incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en Opciones y especifique sus detalles de cosido. Vea Sacar diseños de nombre de equipo en la página 588 para más información.

7 Haga clic en Aceptar.

Se abrirá el diálogo de Inicializar Máquina. Si ha seleccionado valores de Nombres de Equipo, se le pedirá que los confirme.

8 Haga clic en Aceptar.

9 Se abrirá la ventana del Administrador de Puntada, con una lista de los archivos a coser.

Idea Para eliminar un diseño de la cola, selecciónelo en la lista y haga clic en Cancelar.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 685

Capítulo 31

Discos de Bordado y Cintas de Papel

Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan para transferir diseños desde el ordenador a la máquina de bordado. Usted puede formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseños desde Diseñador ES. El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada. También puede abrir los diseños desde discos de bordado directamente a Diseñador ES.

Esta sección describe cómo leer y escribir archivos de diseño de bordado en disquetes de bordado y en cintas de papel.

Grabar diseños en discos de bordado

Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se emplean para el almacenamiento de diseños. Se usan principalmente para transferir diseños desde el PC a la máquina de bordado. Los diseños se

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V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 686

guardan generalmente en formato de datos de puntada, aunque Melco CND, por ejemplo, es un formato de archivo ‘comprimido’.

Usted puede abrir diseños desde discos de bordado de varios formatos directamente a Diseñador ES. Una vez leído, puede sacarlo sin cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertirlo en objetos. Después de la conversión, el diseño puede graduarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página 619 para más información.

Idea Puede guardar diseños en disco de bordado en cualquier formato de máquina sin cambiar el formato del diseño original.

Disquetes de bordado

La mayoría de las máquinas de bordado vienen equipadas con las mismas unidades de disquete que las empleadas en ordenadores personales. Para que pueda transferir los diseños, asegúrese de que la unidad de disquete de su PC puede leer, escribir y formatear los disquetes que usa su máquina de bordado. Por ejemplo, si su máquina precisa de discos de Doble Densidad (DD), tendrá que usar ese formato incluso si el ordenador cuenta con una unidad de disquetera de discos de alta densidad (HD).

Clases de disquetes

Los distintos disquetes almacenan cantidades diferentes de datos:

Unidades de disco y disquetes

Las unidades de disquetera pueden leer y escribir disquetes de diferentes capacidades:

Capacidad Densidad Código

360 Kb Una cara, una densidad SS/SD

720 Kb Dos caras, doble densidad DS/DD

1.44 Mb Dos caras, alta densidad DS/HD

2.88 Mb También llamado Dos caras, alta densidad DS/HD

Unidad de disquetera del PC 360 Kb 720 Kb 1.44 Mb 2.88 Mb

Una densidad

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 687

La mayor parte de los modelos de ordenador actualmente cuentan con una unidad para discos de 3.5". La capacidad de una unidad de disquete depende de su controlador. La mayoría de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb que puede leer disquetes de Doble Densidad de 720 Kb y de Alta Densidad de 1.44 Mb. La mayoría de las máquinas de bordado usan disquetes de Doble Densidad o de Alata Densidad, de modo que normalmente no hay problemas a la hora de transferir diseños. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 830.

Tarjetas controladoras para discos de bordado Melco

Las antiguas unidades de disquete estaban diseñadas para formatear, leer y escribir discos de Dos Caras y Una Densidad de 3.5" (DS/SD) que podían almacenar 360 Kb de información. Este es el formato que usa Melco.

Sólo unos cuantos controladores de disquete soportan disquetes de una densidad. Si usted quiere formatear y usar discos Melco de 3.5", tiene que desactivar el controlador de disquete incorporado a través del BIOS del PC e instalar una tarjeta de control de disquete que soporte el formato de una densidad IMB 3740 (FM). Las siguientes tarjetas de control de disquete han sido sometidas a pruebas y han demostrado ser adecuadas para los dicos de bordado Melco.

Doble densidad †

Alata densidad (1.44) †

Alata densidad (2.88) †

† Sólo puede formatearse con el controlador correcto instalado.

Unidad de disquetera del PC 360 Kb 720 Kb 1.44 Mb 2.88 Mb

Controlador de disquete Capacidad

Western Digital WD37C65 una/doble densidad

NEC Electronics Inc. µPD765A/7265 una/doble densidad

Intel 8272A una/doble densidad

POWER I/O 5000AT/5100AT(con chip clase SMC numerado FDC37C664QF)

alta densidad 2.88 Mb (requiere DOS 6.0 o posterior)

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V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 688

En la actualidad no hay tarjetas de control de disquete disponibles para ordenadores portátiles que sean adecuadas para formatear, leer y escribir discos de bordado Melco.

Si usted desea coser diseños en una máquina Melco Star o Superstar, pero su unidad de disco no puede producir un disco de formato para Melco, puede usar la conexión directa de Diseñador ES a través de la unidad Wilcom DCi para enviar los diseños directamente a la máquina (únicamente Windows 9x).

Probar discos de bordado

Algunos hardware y sistemas operativos de los ordenadores más recientes no soportan algunos de los formatos más viejos de disquete de bordado. Compruebe que su PC puede leer, escribir y formatear formatos de máquina de bordado usando la utilidad Test Disk de Wilcom. Si la utilidad le muestra errores asociados a cualquier formato de bordado, su PC no soportará la lectura escritura ni formatedo de estos disquetes. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 830.

Nota Test Disk de Wilcom no funciona actualmente en Win2000, NT o XP.

Nota Los ordenadores más modernos no pueden normalmente manejar el formato Melco. Para hacer posible el formateado en Melco, se necesita una tarjeta de entrada/salida múltiple que pueda formatear discos de una densidad. Vea Tarjetas controladoras para discos de bordado Melco en la página 687 para más información.

Cómo probar discos de bordado

1 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Test Disk.

Se abrirá la ventana Test Disk.

2 Seleccione Test Disk > Todo.

Se abrirá el diálogo Selección de Prueba de Formato de Disco.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 689

3 En el panel Unidad de Disquete, seleccione una unidad de disquete de la lista.

4 En el panel Clase de Formato de Disco, seleccione los formatos de bordado que desea comprobar.

5 Inserte un disquete DS/DD en la unidad de disquete.

Advertencia No use un disquete flexible que contenga datos que quiera conservar, puesto que la utilidad Test Disk borra todos los datos que contiene.

6 Pinche en Aceptar.

Cuando la prueba termine, se mostrará el diálogo Resultados de la Prueba. Su PC no soportará la lectura, escritura ni formateado de los disquetes especificados.

Idea La característica MelCheck en el menú Test Disk es idéntica a la característica Melco en el diálogo Selección de Prueba de Formato de Disco.

Leer diseños desde discos de bordado

Puede abrir diseños de otros formatos desde discos de bordado especialmente formateados. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 830.

Seleccione la unidad de disco a probar

Seleccione los formatos de bordado a examinar

Use Disco de Bordado > Abrir (menú Archivo) para abrir un diseño desde un disco de bordado.

Page 693: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 690

Cómo leer diseños desde un disco de bordado

1 Inserte el disco de bordado en la unidad de disquete de su PC.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir.

Se abrirá el diálogo Abrir Disco de Bordado.

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquete.

4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:

Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete.

O bien seleccione la casilla Detección Automática y deje que Diseñador ES determine automáticamente el formato. Esto, por lo general, lleva más tiempo.

5 Pinche en Aceptar.

Se abrirá el diálogo Abrir desde Disco de Bordado.

6 De la lista Diseños de Clase, seleccione una clase de diseño.

Todos los diseños guardados en el disquete aparecerán listados en el panel. Si no hay diseños listados, asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el formato de disco correcto.

Seleccione unidad

Seleccione formato

Seleccione clasede diseño

Page 694: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 691

Nota Si el botón Opciones está disponible, puede establecer las opciones de reconocimiento para el diseño. Vea Procesar archivos de límite de Melco CND en la página 634, Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 621 y Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 623 para más información.

7 Pinche en Abrir.

Nota Si experimenta problemas con los discos de bordado, vea Probar discos de bordado para mayor información.

Formatear discos de bordado

Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la máquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá leer el diseño. La mayoría de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb que puede leer discos de Doble Densidad de 720 Kb y de Alta Densidad de 1.44 Mb. La mayor parte de las máquinas de bordado emplean discos de Doble Densidad o Alta Densidad, de modo que no suele haber problemas para transferir diseños. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener más información sobre qué clase de disco es la más apropiada.

Advertencia Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD (Alta densidad). Si la máquina puede leer sólo discos de Una Densidad (SD), tendrá que instalar en su PC una tarjeta controladora especial para disquetes. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 830.

Cómo formatear discos de bordado

1 Inserte un disco de 3.5" de la densidad correcta en la unidad de disquete del PC.

Use Formatear Disco de Bordado (menú Archivo) para formatear un disco de bordado.

Page 695: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 692

Nota Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD (Alta Densidad). Si la máquina puede leer sólo discos de Una Densidad (SD), tendrá que instalar en su PC una tarjeta controladora especial para disquetes. Vea Disquetes de bordado en la página 686 para más información.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Formatear.

Se abrirá el diálogo Formatear Disco de Bordado.

3 Desde la lista Unidad, seleccione la unidad de disquete.

4 De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de disco.

5 Pinche en Aceptar.

Aparecerá un mensaje de confirmación.

6 Pinche en Aceptar para confirmar.

Se abrirá el diálogo Formatear.

7 De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del disco.

8 En el panel Clase de Formato, seleccione la opción de formato que desee.

Seleccione launidad de disqueteSeleccione formato

de disco

Seleccione formato dedisco

Seleccione opción deformato

Introduzca etiqueta dedisco

Page 696: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 693

Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del disco.

Rápido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a formatear.

Copiar sólo Archivos de Sistema: copia sólo los archivos del sistema sin formatear el disco.

9 En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise.

Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e introduzca el nombre de etiqueta.

Seleccione la casilla Mostrar Resumen al terminar para ver un diálogo de resumen después de formatear.

Seleccione la casilla Copiar archivos de sistema para copiar los archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda ‘reiniciarse’ en DOS. Vea el manual de Windows para más información.

10 Pinche en Iniciar.

Aparecerá una barra de progreso. Se le indicará que se ha completado el formato cuando se haya finalizado.

11 Pinche en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para acabar.

Nota Si experimenta problemas para formatear un disco de bordado Melco, compruebe si su unidad de disquete puede leer y escribir disquetes de una densidad. Vea Probar discos de bordado en la página 688 para más información.

Guardar diseños en disco de bordado

Guarde diseños en discos de bordado para coserlos en una máquina específica. Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseño queda convertido para codificar las funciones de la máquina y los comandos soportados por dicha máquina.

Nota Los discos de bordado deben estar formateados correctamente antes de que pueda guardar en ellos los diseños. Vea Formatear discos de bordado en la página 691 para más información.

Use Disco de Bordado Guardar Como (menú Archivo) para guardar un diseño y coserlo en una máquina específica.

Page 697: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 694

Cómo guardar diseños en un disco de bordado

1 Inserte el disco de bordado en la unidad de disquete de su PC.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como.

Se abrirá el diálogo Guardar en Disco de Bordado.

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquete.

4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:

Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete.

O bien seleccione la casilla Detección Automática y deje que Diseñador ES determine automáticamente el formato.

Cualquier diseño ya guardado aparecerá en la lista.

Nota Si el disco no está formateado o el formato no es el correcto, pinche en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la página 691 para más información.

5 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.

6 Si el campo Número está activado, introduzca el número de archivo.

No todos los formatos de máquina necesitan esta información. Esta opción aparece en gris si el mecanismo para dar nombre al archivo no es soportado por la clase de disco de bordado específica. Tajima emplea

Seleccione unidad

Seleccione formato

Introduzca elnúmero de

archivo si espreciso

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 695

un nombre de archivo de forma libre, de modo que se sopotan tanto un sistema de numeración como un sistema de nombre de archivo de texto, tal como se ve en el diálogo.

7 Seleccione un formato de diseño de la lista Formato de Máquina.

Algunas máquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo, algunas máquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que Tajima.

Idea Para ver o modificar las configuraciones de formato de máquina, pinche en Valores. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

8 De la lista Clase de Diseño, seleccione la clase de diseño a guardar en el disco de bordado.

Normalmente sólo hay disponible una clase de archivo.

9 Si está disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una imagen en miniatura del diseño junto con el archivo de diseño.

Este icono aparece en el panel de control de la máquina durante el cosido.

10 Pinche en Guardar.

Advertencia Para sacar el disco, espere hasta que deje de parpadear por completo la luz de la disquetera.

Almacenar diseños en cinta de papel

La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseños en formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el disco flexible, las máquinas más antiguas todavía la siguen usando. Técnicamente, las cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel de ocho canales que, de hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las cintas de papel son normalmente perforadas por el diseñador y leídas por la máquina de bordado más adelante.

Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en Diseñador ES. Una vez se haya leído un diseño, puede sacarlo sin cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede graduarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página 619 para más información.

También puede perforar diseños en cinta de papel desde Diseñador ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el

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V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 696

diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en la secuencia de puntada inversa.

Leer diseños desde cinta de papel

Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en Diseñador ES. Una vez haya leído un diseño, puede guardarlo como archivo de EMB. Vea también Formatos de cinta de papel soportados en la página 831.

Idea Cree copias de seguridad de sus diseños de cinta de papel leyéndolos en Diseñador ES y guardándolos después en el disco duro o en un disco de bordado en el mismo formato de máquina. Ello no cambiará el diseño de ninguna manera.

Cómo leer diseños desde cinta de papel

1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y configurado y se ha cargado una cinta.

Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que no forma parte de los datos de puntada.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.

Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto ya que Diseñador ES no podrá detectarlo automáticamente.

4 Pinche en Aceptar.

Use Cinta de Papel > Leer (menú Archivo) para leer un diseño de cinta de papel.

Seleccioneformato de cinta

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 697

Perforar diseños en cintas de papel

Puede perforar diseños en cinta de papel desde Diseñador ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en la secuencia de puntada inversa.

Cómo perforar diseños en cinta de papel

1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y configurado y se ha cargado una cinta.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.

Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que Diseñador ES no podrá detectarlo automáticamente.

4 Pinche en Aceptar.

Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

Use Perforar Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño en una cinta de papel.

Seleccioneformato de cinta

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V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 698

5 Deseleccione la casilla Confirmar Instalación si no desea confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.

6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que necesite.

Nota La lista contiene un número de entradas por defecto. Si el lector que desea no está disponible, puede añadir uno nuevo. Vea Instalar lectores de cinta de papel en la página 756 para más información.

7 Pinche en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

8 Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca el nombre de etiqueta.

Se incluyen el formato de máquina y la fecha.

9 Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar automáticamente la cinta antes de coser.

Nota Si el formato de máquina no soporta esta opción, esta casilla está desactivada.

10 Seleccione la casilla de verificación Dirección Inversa para perforar en dirección opuesta a la secuencia actual de puntada.

Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contracción sin tener que rebobinar.

Seleccione punzón de cinta

Seleccione para dar etiquetaa cinta

Seleccione para rebobinarcinta automáticamente antes

de coserSeleccione para perforar en

dirección inversa

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 699

11 Pinche en Perforar.

Si la casilla Confirmar Instalación está seleccionada, se abre el diálogo Perforar en Cinta, mostrando los datos técnicos de la conexión del punzón. Pinche en Aceptar para continuar.

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V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 700

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 701

PARTE VIII

ADMINISTRACIÓN DEL

DISEÑO

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V8 702

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 703

Capítulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

Design Explorer ES le facilita un modo eficaz de gestionar y ver sus diseños de bordado. Esta herramienta de administración puede acceder a archivos de diseño almacenados en el disco duro de su ordenador, en un CD-ROM o disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseño usados por Diseñador ES. Vea también Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la página 817.

Nota Design Explorer ES le ayuda a gestionar diseños en carpetas. No se trata de una base de datos para usuarios múltiples para la gestión de diseños a nivel de empresa. Para requerimientos de tal clase, consulte el Manual del Usuario de Design Warehouse™.

Esta sección describe cómo funciona Design Explorer ES, desde cómo se inicia, hasta la visualización, clasificación y conversión de diseños. También explica cómo usar Design Explorer ES para publicar catálogos de diseños.

Abrir Design Explorer ES y establecer las configuraciones predeterminadas

Design Explorer ES no precisa una instalación por separado. Funciona como parte integral de Wilcom ES y es fácil de instalar y poner en marcha.

Abrir el Design Explorer ES

Design Explorer ES puede iniciarse desde el escritorio o desde el botón Inicio de Windows.

Pinche en Design Explorer ES (Escitorio de Windows) para iniciar el Design Explorer ES.

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V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 704

Nota Si usted inicia Design Explorer ES desde el escritorio o desde el botón Inicio de Windows, también se abrirá. Si su PC es muy lento o usted tiene abiertas muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer ES no se abra.

Idea Cierre Design Explorer ES en el modo Ver por Detalles para que se abra más rápido la próxima vez.

Cómo abrir el Design Explorer ES

Haga doble clic en el icono Design Explorer ES en el escritorio de Windows.

Se abrirán Design Explorer ES y Diseñador ES en ventanas separadas. Design Explorer ES abre por defecto la carpeta de Diseño y muestra todos sus diseños en EMB en miniatura.

Nota Puede cambiar a Design Explorer ES si ya está en funcionamiento. Vea Abrir diseños en Diseñador ES en la página 716 para más información.

Idea Si Diseñador ES oculta el Design Explorer ES, alterne entre ellos usando la función de Windows Alt + Tab.

miniaturas más detalles

detalles

carpetas

miniaturas dediseños

barra de estado

barra de menús

barra dedivisión

barra deherramientas

miniaturas

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 705

Cambiar carpetas

Design Explorer ES le permite ver cualquier clase de archivo de diseño soportado que se halle en las carpetas de diseños. (Vea también Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la página 817.) El acceso a las carpetas de diseños en su red interna está limitado únicamente por los derechos de acceso a la red determinados por su Administrador de Sistema. La navegación hasta las carpetas de diseños con Design Explorer ES es muy similar a los métodos usados con el Explorador de Windows.

Idea El proceso de generación de imágenes en miniatura puede ser muy lento en ordenadores antiguos o en el caso de que haya muchos diseños en la carpeta seleccionada. Si mantiene pulsada la tecla Alt se abortará el proceso de volver a dibujar. La miniatura se dibujará usando un signo de exclamación predeterminado de color amarillo. Ello no significa que el diseño se haya perdido. Vea también Localizar archivos no encontrados en la página 719.

Cómo cambiar carpetas

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Para encontrar un diseño que no está en la carpeta actual — p.ej., C:\Designs — use el árbol de directorios para localizar la carpeta que precisa.

Mi PC

diseños en carpeta seleccionada

lista de archivos

árbol dedirectorios

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V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 706

Idea Si no se muestran todas las unidades o carpetas, pinche el signo + a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y de red disponibles en su PC.

3 Pinche en una carpeta del árbol de directorios para mostrar los contenidos en la ventana de visualización.

Puede ver los listados de los contenidos de la carpeta de modos diferentes. Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las secciones de la ventana.

Ajustar las configuraciones de visualización de diseños

Usted puede cambiar varias configuraciones predeterminadas en Design Explorer ES:

el modo en que se resaltan diseños seleccionados

qué ocurre cuando usted pincha dos veces en los diseños.

Cómo ajustar las configuraciones de visualización de diseños

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione Ver > Preferencias del Usuario.

Se abrirá el diálogo Preferencias del Usuario.

3 Seleccione Resaltar Completamente para resaltar completamente cada miniatura conforme queda seleccionada.

Seleccione Preferencias del Usuario (menú Ver) para establecer las preferencias del usuario de visualización de diseños.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 707

Despeje Resaltar Completamente si solo necesita que se resalten los bordes de las miniaturas seleccionadas.

Idea Se puede cambiar el color y la intensidad del realce en el Panel de Control de Windows a gusto del usuario. Vea la Ayuda de Windows para obtener más detalles sobre las ‘Configuraciones de Visualización’.

4 Escoja una de estas dos opciones:

Doble Pinchazo Abre Diseños si desea la acción normal en Windows, cuando se pincha dos veces (doble clic) en un nombre de diseño o una miniatura, o

Doble Pinchazo Muestra Propiedades si desea abrir el diálogo Propiedades para los diseños en los que pinche dos veces.

5 Pinche en Aceptar para guardar las configuraciones.

Idea Si necesita más espacio en la ventana de visualización para ver las miniaturas, pinche en el botón Ocultar/Mostrar Árbol de Directorios.

Cambiar la localización

Durante la instalación del software de Design Explorer ES, puede seleccionarse idiomas opcionales (localizaciones) para los diálogos y mensajes informativos — p.ej., Inglés, Francés, Alemán, etc. Puede alternar entre localizaciones en cualquier momento después de la instalación.

Advertencia Si la localización predeterminada no es la misma que el idioma del Sistema Operativo, esta opción no funcionará de modo apropiado. Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows Help para mayor información sobre cómo cambiar Windows para adecuarse a localizaciones diferentes.

Cómo cambiar la localización

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione Ver > Cambiar Localización para abrir la localización que precise.

Se abrirá el diálogo Elija Localización.

Page 711: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 708

Nota En la lista aparecerán únicamente las localizaciones seleccionadas cuando se instaló Design Explorer ES.

3 Seleccione la localización que precise y pinche en Aceptar para efectuar el cambio.

Idea Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows para más información sobre cómo cambiar teclados, fuentes, etc., que sean adecuados a las diferentes localizaciones.

Ver diseños en carpetas

Design Explorer ES muestra miniaturas e información limitada del diseño cada vez que se accede a una carpeta de diseños o a una base de datos. Usted puede filtrar los contenidos de la ventana de visualización para mostrar únicamente ciertas clases de archivo. También puede cambiar el nombre de carpetas, añadir sub-carpetas y eliminar carpetas sin tener que salir del Design Explorer ES.

Buscar diseños

Al ejecutar Design Explorer ES en modo pantalla completa, es de utilidad a veces buscar diseños empleando la opción Examinar Ubicación.

Cómo buscar diseños

1 Ejecute Design Explorer ES con el árbol de directorios oculto.

Pinche en Ocultar Árbol de Directorios para ocultar el árbol de directorios.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 709

2 Seleccione Ver > Examinar Ubicación.

3 Busque en el árbol de directorios la carpeta o la base de datos que precise y pinche en Aceptar.

El área de visualización se actualiza en consecuencia.

Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen

Pinche paraejecutar enmodalidad

pantallacompleta

Pinche en Miniaturas para mostrar los diseños como miniaturas únicamente.

Pinche en Miniaturas y Resumen para mostrar los diseños como miniaturas con los detalles de cosido.

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V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 710

En Design Explorer ES los diseños pueden aparecer en listas como miniaturas únicamente (la opción predeterminada), miniaturas e información en resumen, o como información del diseño únicamente.

Idea Los diseños pueden también ser mostrados en toda la pantalla usando Diseñador ES. Vea Abrir diseños en Diseñador ES en la página 716 para más información.

Cómo mostrar las miniaturas de diseño y la información en resumen

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta.

Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

2 Use las opciones de visualización para ver los diseños en la base de datos en el formato de visualización que necesite:

Para mostrar los diseños como miniaturas únicamente, pinche en el icono Miniaturas en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver > Miniaturas.

Para mostrar los diseños como miniaturas con los detalles de cosido, pinche en el icono Miniaturas y Resumen en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver > Miniaturas y Resumen.

Pinche en Detalles para ver la información sobre un diseño seleccionado.

visualización de miniatura

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 711

Para mostrar los diseños en una lista detallada, pinche en el icono Detalles en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver > Detalles.Los diseños aparecen en una lista que muestra el nombre, fecha de última modificación, descripción, cliente, número de puntadas en el diseño y clase de trabajo. Tenga en cuenta que estos encabezamientos son diferentes de los mostrados al ver los diseños en carpetas.

Nota El número de diseños seleccionados se muestra en la barra de estado en la parte inferior de la ventana del Design Explorer ES.

Ver la información del diseño

La información sobre los diseños en carpetas puede verse en el diálogo Propiedades. Los datos se extraen directamente de los archivos de diseño creados en Diseñador ES. No se puede añadir, borrar ni editar estos campos.

visualización miniatura y resumen

visualización de detalles

Pinche en Propiedades de Diseño para ver la información sobre los diseños seleccionados.

Page 715: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 712

Cómo ver la información de un diseño

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

2 Pinche el botón derecho en el diseño y seleccione Propiedades del menú desplegable.

Se abrirá el diálogo Propiedades.

Idea Si todo el texto no es visible en un campo, seleccione el campo y use las teclas Flechas, Inicio y Fin para desplazarse. También puede cambiar el diálogo de tamaño.

3 Pinche en Aceptar para cerrar.

Ver diseños comprimidos en carpetas

Design Explorer ES le permite archivar y ver archivos de diseño en carpetas que hayan sido comprimidos por medio de la conocida utilidad WinZip. WinZip es un programa de software que junta y comprime archivos en un único archivo comprimido con la extensión *.ZIP. Es de mucha utilidad para enviar o recibir múltiples archivos a través del correo electrónico. Vea también Comprimir y archivar archivos de diseño en la página 736.

Page 716: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 713

Cómo ver diseños comprimidos en carpetas

1 Abra Design Explorer ES y busque en la carpeta que contiene los archivos de diseño comprimidos.

Si la carpeta contiene diseños comprimidos individualmente, aparecerán directamente en la ventana de visualización. El nombre del archivo figurará en cursiva.

Si la carpeta contiene archivos comprimidos que contienen múltiples diseños, éstos aparecerán en el árbol de directorios.

2 Seleccione el archivo comprimido para ver sus contenidos.

El archivo dediseño

comprimidoaparece en el

árbol dedirectorios

diseño comprimido — nombre en cursiva

Seleccione elarchivo de

diseñocomprimido

Los contenidos del archivo comprimido aparecen en la ventana de visualización

Page 717: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 714

Limitar las clases de archivo mostradas

Con Design Explorer ES usted puede filtrar los contenidos de cualquier carpeta de diseños para mostrar únicamente ciertas clases de archivo — p.ej., únicamente archivos de EMB.

Cómo limitar las clases de archivo mostradas

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

2 Pinche en el menú de persiana Archivos en la barra de herramientas.

3 Seleccione:

Todos los archivos para mostrar todas las clases de archivo en la carpeta.

Archivo Artístico para mostrar únicamente archivos BMP y PNG.

Cualquier otra opción para mostrar únicamente archivos de esa clase — p.ej., plantillas (EMT). Vea también Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la página 817.

Refrescar la visualización

En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho hasta que usted refresca la visualización. Los cambios a las carpetas pueden no mostrarse tampoco hasta que usted refresca el árbol de directorios. Si los gráficos y las miniaturas siguen sin aparecer correctamente, o si usted ha actualizado el software de Wilcom ES, puede que tenga que ‘validar y refrescar’.

Cómo refrescar la visualización

Para refrescar la ventana de visualización, seleccione Ver > Refrescar, o pulse F5.

Page 718: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 715

Para refrescar carpetas en el árbol de directorios, seleccione Ver > Refrescar Nódulo de Árbol. También puede seleccionar el nódulo que desea refrescar, pinchar el botón derecho y seleccionar Refrescar del menú desplegable.

Para validar y refrescar carpetas, pinche en la carpeta que contiene los archivos y seleccione Ver > Validar y Refrescar.

Idea A veces muestra signos de interrogación rojos, azules o verdes y una breve descripción en lugar de una miniatura gráfica. Vea Localizar archivos no encontrados abajo para más información.

Acceder a diseños en carpetas

Design Explorer ES le permite seleccionar diseños que se hallan en carpetas. Una vez seleccionados, usted puede manipularlos de varias maneras — p.ej., cortando, copiando, pegando, editando el registro, y convirtiendo los diseños a otros formatos. Usted también puede abrir diseños en Diseñador ES directamente desde Design Explorer ES para verlos o editarlos.

Idea Con el archivo seleccionado, pinche el botón derecho para abrir un menú desplegable que incluye los comandos Abrir, Imprimir, Convertir, Perforar en Cinta, Coser en Máquina y Eliminar.

Seleccionar diseños en carpetas

Los diseños deben ser seleccionados antes de poder efectuar una acción — por ejemplo, ver, abrir o copiar un diseño. Puede seleccionarse un grupo de diseños, una gama o todos los diseños en una base de datos. Un grupo está formado por cualesquiera diseños seleccionados. Una gama es una serie de diseños consecutivos.

Cómo seleccionar diseños en una carpeta

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

2 Muestre los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.

Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página 709 para más información.

Page 719: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 716

Idea El proceso de generación de una imagen de miniatura puede ser muy lento en ordenadores antiguos o si hay muchos diseños en la base de datos. Si mantiene pulsada la tecla Alt se abortará el proceso. La miniatura se dibujará usando un signo predeterminado de exclamación en color amarillo.

3 Clasifique los diseños según la categoría requerida — p.ej., clasifíquelos por cliente para poner en listado los diseños de cada cliente de modo consecutivo. Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.

4 Seleccione un diseño o diseños.

Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús mientras selecciona.

Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona.

Para seleccionar todos los diseños en la carpeta actual, seleccione Editar > Seleccionar Todo.

5 Para cancelar todos los diseños seleccionados, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, o pinche en cualquier diseño no seleccionado.

Idea Para deseleccionar un diseño individual de entre un grupo de diseños seleccionados, pinche en él otra vez mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl.

Abrir diseños en Diseñador ES

Cualquier diseño seleccionado en la ventana de visualización de Design Explorer ES puede abrirse en Diseñador ES para verlo o editarlo.

Cómo abrir diseños en Diseñador ES

1 Abra y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

2 Seleccione un diseño o diseños.

Idea Si desea abrir varios diseños a la vez, seleccione la visualización de lista de detalles. Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página 709 para más información.

3 Seleccione Archivo > Abrir.

Se abren todos los archivos seleccionados.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 717

4 Alternativamente, si muestra los diseños como miniaturas, pinche dos veces en una miniatura de diseño.

Asegúrese de que Doble Pinchazo Abre Diseños está seleccionado en el diálogo Preferencias del Usuario. Vea Ajustar las configuraciones de visualización de diseños en la página 706 para más información.

El diseño o diseños seleccionados se muestran en la ventana de Diseñador ES, listos para editar.

Idea Para alternar entre Diseñador ES y Design Explorer ES:

Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que el icono de Diseñador ES quede resaltado. Suelte la tecla Alt.

Como alternativa, puede pinchar en el icono de Diseñador ES en la barra de tareas de Windows.

Crear nuevos diseños con plantillas personalizadas

Usted puede abrir una nueva plantilla de diseño en Diseñador ES desde dentro de Design Explorer ES.

Cómo crear nuevos diseños con una plantilla personalizada

1 Seleccione Archivo > Nuevo.

Diseñador ES se abre y aparece el diálogo Nuevo.

Nota Si no hay otra plantilla diferente de la predeterminada, puede que el diálogo Nuevo no aparezca.

Page 721: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 718

2 Seleccione una plantilla de la lista.

3 Pinche en Aceptar.

Volver a conectar Design Explorer ES con Diseñador ES

En ocasiones Design Explorer ES se encontrará frente a un problema que debe solucionarse antes poder seguir trabajando. Hay un problema que impide que Design Explorer ES se pueda conectar con el programa Diseñador ES. Siga las instrucciones de abajo (en el mismo orden en que aparecen listadas) hasta que encuentre una solución.

Cómo volver a conectar Design Explorer ES con Diseñador ES

Compruebe que el dispositivo de seguridad (dongle) está conectado.

Compruebe que Diseñador ES funciona correctamente por sí solo — cierre Design Explorer ES y después abra Diseñador ES pinchando en el icono correspondiente en el Escritorio de Windows.

Abra Diseñador ES, abra después Design Explorer ES.

Si ninguna de las soluciones descritas corrige el problema, vuelva a instalar Diseñador ES.

Compruebe si la versión de Diseñador ES con la que está trabajando es la misma que la registrada en las Propiedades de Atajo de Design Explorer ES:

Pinche el botón derecho del ratón en el icono Design Explorer ES en su Escritorio de Windows, seleccione después Propiedades.

Pinche en el tabulador Atajo y lea el último texto en el campo Destino — p.ej., ...versión=8.0A

método acelerado

Page 722: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 719

Esta versión debería ser idéntica a la versión de Diseñador ES en funcionamiento. Si no lo es, cámbiela a la versión correcta y pinche en Aceptar.

Por último, y esto es sólo para usuarios muy experimentados de ordenadores, ejecute Windows regedit.exe y elimine el sub-directorio bajo el nombre:

\Software\Wilcom\Wilcom ES\8.0\DesignLib\...

Instale Diseñador ES de nuevo.

Localizar archivos no encontrados

Si los usuarios mueven incorrectamente algunos archivos, la miniatura normal del diseño es reemplazada habitualmente por una miniatura de ‘diseño no encontrado’ cuando se vuelve a abrir Design Explorer ES. Cada color indica la causa probable:

Cambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas

Puede cambiar el nombre de carpetas, añadir subcarpetas y eliminar carpetas sin salir de Design Explorer ES.

Icono Descripción

Esto significa que Design Explorer ES no puede encontrar el archivo del diseño. Esto es muy normal al ver diseños en bases de datos, pero puede afectar también a diseños en carpetas. Reemplace los archivos no encontrados a partir de una copia de seguridad o desde otra fuente. Si esto no es posible, elimine el registro o refresque el directorio. Vea también Refrescar la visualización en la página 714.

Esto significa que Design Explorer ES ha encontrado una miniatura actualizada, pero no reconoce el formato. Use Validar y Refrescar para actualizar la visualización. intentará hacer una sustitución la próxima vez que se abra o se refresque la carpeta. Vea también Refrescar la visualización en la página 714.

Design Explorer ES reconoce una variedad de clases de archivo predeterminada, conforme a la lista desplegable de clase de archivo. Si ve un diseño que tiene el sufijo de extensión requerido — EMB, BMP, etc. — pero no puede leer el archivo, mostrará el signo verde de interrogación. Localice el archivo y elimínelo.

Page 723: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 720

Cómo cambiar el nombre de carpetas, añadirlas o eliminarlas

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Diríjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o añadirles subcarpetas.

Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.

3 Añada, cambie de nombre o elimine carpetas tal como precise:

Para añadir una sub-carpeta a otra, selecciónela y pinche con el botón derecho del ratón. Seleccione Añadir Sub-Directorio y escriba el nombre en la nueva sub-carpeta cuando aparezca.

Para cambiar el nombre de una carpeta, selecciónela y pinche con el botón derecho del ratón. Seleccione Cambiar de nombre del menú desplegable y escriba el nuevo nombre.

Para eliminar una carpeta, selecciónela y pinche con el botón derecho del ratón. Seleccione Eliminar del menú desplegable. Se le pedirá que confirme la eliminación.

Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños

Puede cortar o copiar y después pegar un diseño desde dentro de la misma carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer ES. También puede eliminar cualquier diseño de la carpeta.

Copiar y pegar diseños

Una vez se haya copiado un diseño seleccionado, puede pegarse en otra ubicación usando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.

Cómo copiar y pegar un diseño

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione el número de diseños que desee.

Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más información.

3 Seleccione Editar > Copiar.

4 Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso.

Page 724: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 721

Puede pegarse un diseño en la misma carpeta que el diseño original.

5 Seleccione Editar > Pegar.

Si el diseño seleccionado — p.ej., Bear.EMB — se pega en la carpeta actual y ésta contiene el diseño original o un archivo del mismo nombre, el nuevo diseño recibe automáticamente el nombre de Copia de Bear.EMB. Puede entonces cambiar el nombre del archivo nuevo pinchando el botón derecho del ratón en su nombre, seleccionando Cambiar de nombre y escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para completar el cambio de nombre.

Nota Si cambia de nombre un archivo, asegúrese de que no se cambie la extensión (de tres letras) — p.ej., EMB.

Cortar y pegar diseños

Cuando se corta un diseño seleccionado, el diseño se extrae de la carpeta actual. El diseño puede entonces pegarse en otra ubicación usando el comando Pegar.

Cómo cortar y pegar diseños

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione el número de diseños que desee.

Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más información.

3 Seleccione Editar > Cortar.

Se abrirá un diálogo de confirmación.

4 Pinche en Sí para cortar el diseño.

5 Busque la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos.

6 Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseño seleccionado en la nueva carpeta.

Si ya existe un diseño del mismo nombre, cada copia pegada cambia de nombre.

Eliminar diseños

Elimine diseños para sacarlos permanentemente del PC.

Page 725: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 722

Cómo eliminar diseños desde Design Explorer ES

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione el número de diseños que desee.

Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más información.

3 Seleccione Editar > Eliminar.

Se abrirá un diálogo de confirmación.

4 Pinche en Sí para eliminar el diseño.

Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la carpeta.

Page 726: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 723

Capítulo 33

Design Explorer ES Funciones Avanzadas

Los diseños en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de tres modos principales: Es muy útil cuando usted quiere seleccionar diseños para coser, imprimir, archivar, etc. Una vez que un diseño esté seleccionado en una carpeta de Design Explorer ES , usted puede enviarlo directamente a una máquina de bordado o a una perforadora. También puede convertir su EMB y otros archivos de diseño a y desde otros formatos de archivo directamente desde Design Explorer ES.

Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información en resumen. Pueden enviarse a una impresora y publicarse en varios formatos, según a quién vayan dirigidos — p.ej., operadores de máquina, personal, clientes.

Design Explorer ES le permite comprimir y ver archivos de diseño en carpetas que se hayan comprimido por medio de la conocida utilidad WinZip. Puede ser muy útil a la hora de enviar o recibir múltiples archivos a través del correo electrónico.

Esta sección describe las operaciones más avanzadas del Design Explorer ES, desde ordenar archivos a coser, punzar y convertir diseños. También explica cómo imprimir y publicar catálogos de diseños, y cómo comprimir y guardar diseños inactivos o sin uso actual.

Ordenar archivos

Los diseños en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de tres maneras:

Como categorías sencillas, usando Ver > Ordenar por (Nombre, Clase, Tamaño, o Fecha). Los diseños se organizan de acuerdo con la selección de clasificación. Los diseños pueden ordenarse tanto si se muestran como miniaturas o como lista de detalles.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 724

Como categorías sencillas, usando los encabezados de la lista de detalles: por Nombre de Archivo, Tamaño, Clase de Archivo, Versión, Fecha, Puntadas, o Descripción. Los diseños se organizan de acuerdo con el encabezado seleccionado; si se repite la categoría se invierte el orden. Los diseños deben mostrarse como una lista de detalles.

Como categorías complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente o descendente: por Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase de Archivo, Altura, Puntadas, Versión, Anchura o Ninguno. Los diseños pueden mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o listas de detalles.

Realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver

Puede ordenar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando cualquiera de las cuatro clases de clasificación desde el menú Ver.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Ordene los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.

Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página 709 para más información.

3 Seleccione Ver > Ordenar por Nombre, Ordenar por Clase, Ordenar por Tamaño o Ordenar por Fecha.

Los diseños quedarán clasificados según la opción seleccionada.

Realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles

Puede ordenar listas de detalles pinchando en el encabezamiento de una columna.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Ordene los diseños como una lista de detalles.

Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página 709 para más información.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 725

3 Pinche en el encabezamiento de una columna a ordenar — p.ej., Nombre.

Los diseños se ordenarán en el orden de la selección.

4 Pinche en el encabezamiento de nuevo para invertir el orden.

Realizar una clasificación compleja usando Ordenar

Puede ordenar diseños según varios criterios, como Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase de Archivo, etc. Design Explorer ES le permite ordenarlos hasta en dos niveles, en orden ascendente o descendente.

Cómo realizar una clasificación compleja usando Ordenar

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Ordene los diseños como una lista de detalles.

Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página 709 para más información.

3 Seleccione Ver > Ordenar.

Se abrirá el diálogo Ordenar.

Pinche en el encabezamiento de la columna para ordenarlos

Use Ordenar para realizar una clasificación compleja usando el diálogo Ordenar.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 726

4 Seleccione el primer criterio de clasificación:

Seleccione la categoría principal que desee de la lista Ordenar por — p.ej., Fecha.

Seleccione Ascendiendo para ordenar letras de la A a la Z y números del más bajo al más alto, o Descendiendo para ordenar en el orden inverso.

5 Seleccione el segundo criterio de clasificación de nivel:

Seleccione una categoría diferente del menú de persiana Y después por — por ejemplo, Puntadas.

Seleccione Ascendiendo o Descendiendo.

6 Pinche en Aceptar.En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrará todos los diseños por fecha, junto con el número de puntadas empleadas.

Coser y punzar diseños

Una vez seleccionado un diseño en una carpeta, usted puede:

enviarlo directamente a cualquier máquina de bordado conectada al sistema de Diseñador ES.

enviarlo directamente a cualquier perforadora y perforar la cinta.

Idea Cuando un archivo está seleccionado, pinche el botón derecho para abrir un menú desplegable que incluye los comandos Abrir, Imprimir, Convertir, Perforar en Cinta, Coser en Máquina y Eliminar.

Seleccione criterio Nivel 1

Seleccione criterio Nivel 2

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 727

Coser directamente desde Design Explorer ES

Seleccione uno o más diseños en una carpeta empleando Design Explorer ES. Usted puede después coserlos en cualquier máquina de bordado conectada a su sistema de Diseñador ES.

Cómo coser directamente desde Design Explorer ES

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione y clasifique el diseño o diseños que va a coser, usando Ordenar o Buscar.

Para más información, vea Ordenar archivos en la página 723 y Seleccionar diseños en carpetas en la página 715.

3 Pinche en el icono Coser Diseños Seleccionados.

Se abrirá el diálogo Opciones de Cosido.

4 Seleccione una clase de máquina y un formato de las listas desplegables.

Cómo definir o modificar las configuraciones de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752 para más información.

5 Pinche en Aceptar y espere.

Se abrirá la ventana Administrador de Máquina ES. Vea el Suplemento del Administrador de Máquina ES para mayor información.

Perforar directamente desde Design Explorer ES

Seleccione uno o más diseños en una carpeta empleando Design Explorer ES. Puede entonces perforar en cualquier máquina perforadora de cinta de papel conectada al sistema de Diseñador ES.

Use Coser Diseños Seleccionados para coser un diseño directamente en máquina.

Seleccione clase de máquina y formato

Use Perforar Diseños Seleccionados para perforar un diseño directamente a una perforadora.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 728

Cómo perforar directamente desde Design Explorer ES

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione y clasifique el diseño o diseños a perforar usando Ordenar o Buscar.

Vea Ordenar archivos en la página 723 y Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más información.

3 Pinche en el icono Perforar Diseños Seleccionados.

Se abrirá el diálogo Opciones de Perforación.

4 Seleccione una clase de máquina de la lista desplegable y pinche en Aceptar.Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta. Vea Perforar diseños en cintas de papel en la página 697 para más información.

Convertir archivos de diseño en carpetas

Usted puede convertir su EMB y otros archivos de diseño a y desde otros formatos de archivo directamente desde Design Explorer ES.

Seleccione clase de máquina

Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseño a otra.

Seleccione punzón de cinta

Seleccione para dar etiquetaa cinta

Seleccione para rebobinarcinta automáticamente antes

de coserSeleccione para perforar en

dirección inversa

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 729

Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la característica Fusión de Color Automática. La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado, de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten a EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en la página 638 para más información.

Cómo convertir archivos de diseño en carpetas

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione el archivo o archivos que desea convertir.

Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más información.

3 Pinche en el icono Convertir.

Se abrirá el diálogo Opciones de Conversión.

4 Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir.

5 Desplácese examinando la carpeta donde desea almacenar los diseños convertidos, usando el botón ... y el diálogo Examinar Carpeta.

Introduzca la ubicación para los diseños convertidos

Seleccione las clases de archivo a las que quiere convertir

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 730

6 Pinche en Aceptar para iniciar la conversión.

Los diseños convertidos se guardarán en la carpeta designada.

Nota Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la máquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá leer el diseño. Seleccione Archivo > Formatear Disquete de Bordado para formatear un disco en el formato requerido. Vea Formatear discos de bordado en la página 691 para más información.

Imprimir y publicar diseños

Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información en resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su página de internet o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de cálculo y de bases de datos o para integrarlos con soluciones para terceros en comercio electrónico.

Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseños en grupos que sean útiles. Por ejemplo, ordene por Clase o busque por Cliente. Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.

Imprimir hojas de trabajo de producción

Use Imprimir para imprimir las hojas de trabajo de producción de los diseños seleccionados.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 731

Puede imprimir las hojas de trabajo de producción para grupos seleccionados de diseños en carpetas e incluir miniaturas de cada diseño en la hoja de trabajo.

Nota A diferencia de Imprimir Diseños, esta opción puede proporcionar toda la información disponible sobre el diseño y el cosido, pero emplea mucho más papel para ello. Vea también Imprimir catálogos de diseños en la página 732.

Cómo imprimir una hoja de trabajo de producción

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir usando Ordenar.

Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.

3 Pinche en el icono Imprimir.

Se abrirá el diálogo Imprimir.

4 Seleccione la impresora que desea emplear e introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise.

5 Para personalizar la hoja de trabajo, pinche en Opciones.

Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

6 Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la información que desea en el formato que precise.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 732

Vea Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 669 para más información.

7 Pinche en Aceptar cuando haya acabado y asegúrese de que la configuración de su impresora sea la correcta en el diálogo de Windows Configuración de Impresora.

Nota El diálogo y la configuración disponible variarán de una impresora a otra. Consulte su manual de impresora para más información.

8 Pinche en Aceptar.

Imprimir catálogos de diseños

Los catálogos impresos de sus diseños son una herramienta muy práctica para ventas y marketing. Contienen miniaturas de los diseños, además de detalles limitados de texto. Puede preparar catálogos de todos sus diseños y de otros que sean adecuados a sus necesidades de mercado, a sus clases de diseño y a clientes individuales.

Cómo imprimir un catálogo de diseños

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir en el catálogo usando Ordenar.

Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.

3 Seleccione Archivo > Imprimir Diseños.

Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión de Diseños.

4 Cambie la cantidad de la Escala (%), si desea que las miniaturas sean más grandes o más pequeñas.

5 Seleccione Resumen si desea que se impriman los detalles del diseño.

6 Pinche en Vista Preliminar tal como precise.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 733

7 Pinche en Impresora para seleccionar una impresora, tamaño del papel y otras opciones en el diálogo de Windows Imprimir para la impresora conectada a su PC.

8 Pinche en Aceptar para imprimir el catálogo.

Idea Si el catálogo necesita más de una página, puede seleccionar qué página desea imprimir en el diálogo de Windows Imprimir.

Publicar catálogos de diseños para visualizar en navegador

Puede convertir los diseños a los formatos HTML y PNG, adecuados para verlos en un navegador de internet, como Microsoft Internet Explorer. Ello le permite publicar sus diseños en toda la empresa (por medio de intranet) o a nivel mundial por medio de internet. También puede enviar los catálogos como muestras de diseños por correo electrónico como archivos adjuntos.

Cómo publicar un catálogo de diseños para visualizar en navegador

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Ordenar.

Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.

3 Seleccione Archivo > Publicar Diseños.

Se abrirá el diálogo Opciones de Publicación.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 734

4 Cambie la cifra de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más grandes o más pequeñas.

5 Seleccione el número de filas y el número de columnas para la salida final, que aparecerá como una tabla.

6 Deseleccione Detallado si no desea que aparezcan los detalles del diseño.

7 Escriba un nombre de archivo y su ubicación en el campo Nombre del Catálogo — p.ej., C:\Diseños\Catálogos\Emblemas.htm — o acepte los valores predeterminados.

Idea Cree una carpeta separada para cada catálogo — la conversión de catálogo generará un archivo PNG para la miniatura de cada diseño, otro archivo PNG para TrueView™ de cada diseño y un archivo HTML para cada página.

8 Pinche en Aceptar para empezar a convertir los diseños.

Su navegador — por ejemplo, Windows Internet Explorer — se abrirá automáticamente en la primera página de diseños cuando se haya completado la conversión.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 735

Si su navegador no se abre automáticamente:

Abra su navegador — p.ej., Windows Internet Explorer — a través del botón Inicio de Windows.

Pinche en el campo Dirección, diríjase hasta la carpeta seleccionada y pinche dos veces en el primer archivo HTM que contenga miniaturas — p.ej., Emblemas.htm.Habrá como mínimo dos archivos HTM con nombres similares — p.ej., Emblemas.htm, Emblemas1.htm, etc. El nombre de archivo sin número es el índice de todos los archivos HTM.

Su navegador mostrará una o más miniaturas de diseños en la ventana.

9 Examine los contenidos de la página.

Pinche en Página Siguiente para ver la siguiente pantalla de miniaturas.

Idea Pinche dos veces en un thumbnail para ver su imagen en tamaño real de TrueView™.

10 Repita el procedimiento para ajustar el tamaño de la miniatura y el trazado de la tabla tal como precise.

Exportar catálogos de diseños

Los detalles de diseños pueden convertirse en formatos Tab y CSV (archivos de “Comma Separated Value”), listos para ser usados por la mayoría de las hojas de cálculo. Vea su programa de hojas de cálculo para más detalles.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 736

Cómo exportar un catálogo de diseños

1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Ordenar.

Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.

3 Seleccione Archivo > Exportar Diseños.

Se abrirá el diálogo Opciones de Exportar a Archivo.

4 Pinche en Tabs o Comas, según sea el formato recomendado de su programa de hoja de cálculo.

Se abrirá el diálogo Guardar Como.

5 Seleccione una carpeta y un nombre de archivo para almacenar el archivo CSV o el archivo TXT.

6 Pinche en Guardar.Los diseños serán generados y guardados en el formato seleccionado.

Comprimir y archivar archivos de diseño

Design Explorer ES le permite comprimir y ver archivos de diseño en carpetas que hayan sido comprimidos y guardados por medio de la conocida utilidad WinZip. Se trata de un programa de software que junta archivos en

Page 740: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 737

un solo archivo comprimido con la extensión *.ZIP. Es de gran utilidad para enviar o recibir múltiples archivos a través del correo electrónico.

Guardar archivos de diseño en un solo archivo comprimido

Design Explorer ES proporciona un atajo a la utilidad WinZip a través de la barra de herramientas.

Cómo guardar archivos de diseño en un solo archivo comprimido

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione una carpeta y seleccione el diseño o diseños que desea comprimir.

3 Pinche en el icono de WinZip o pinche el botón derecho y seleccione Crear Archivo Zip del menú desplegable.

Si ha seleccionado un archivo de diseño, el sistema creará un archivo ZIP que tomará el nombre del diseño como suyo propio.

Si ha seleccionado más de un archivo de diseño, se abre el diálogo Crear Archivo Zip.

4 Elija si desea comprimir los archivos seleccionados individualmente o como un solo archivo.

Si pincha en Individuales, el sistema crea un archivo ZIP para cada diseño que toma el nombre del diseño como suyo propio.

Si pincha en Uno, se abre el diálogo Guardar Como.

Use WinZip para comprimir diseños seleccionados en un solo archivo comprimido.

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V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 738

5 Introduzca un nombre de archivo para el archivo comprimido y pinche en Guardar.

Los diseños seleccionados se copian en el archivo ZIP. Puede verlos en la carpeta especificada. Vea Ver diseños comprimidos en carpetas en la página 712 para más información.

Extraer archivos de diseño desde un archivo comprimido

Design Explorer ES le permite extraer archivos de diseño desde un archivo comprimido directamente a una base de datos. Esto es muy útil, por ejemplo, si usted recibe diseños comprimidos a través del correo electrónico.

Cómo extraer archivos de diseño desde un archivo comprimido

1 Abra Design Explorer ES.

Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños que desea extraer.

Elija una ubicación

Introduzca un nombre de archivo

Page 742: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 739

3 Seleccione el diseño individual a extraer en la ventana de visualización o el archivo comprimido en el árbol de directorios.

4 Dentro del archivo comprimido, seleccione el diseño o diseños que desea.

Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona.

Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús mientras selecciona.

5 Seleccione Archivo > Extraer.

Se abre el diálogo Guardar Como y le pide que especifique la ubicación del archivo extraído.

El archivocomprimido de

diseñoaparece en el

árbol dedirectorios

diseño comprimido — nombre en cursiva

Elija una ubicación

Page 743: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 740

6 Elija una ubicación y pinche en Guardar.

Los diseños se extraen a la ubicación escogida. Si los ha guardado en una ubicación referenciada por una base de datos, podrá verlos ahora. Vea Ver la información del diseño en la página 711 para más información.

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V8 Wilcom ES — Manual en Línea 741

PARTE IX

CONFIGURACIÓN DEL

SOFTWARE Y DEL

HARDWARE

Page 745: Manual Wilcom 9

V8 742

Page 746: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 743

Capítulo 34

Instalar Hardware

Los dispositivos periféricos deben conectarse para usarlos con Diseñador ES. Entre ellos figuran tablillas de digitalización, trazadores, impresoras, lectores y punzones de cinta de papel, cortadores apliqué, escáners y máquinas de bordado. Los diferentes dispositivos se instalan de formas diversas — algunos en Windows, a través del Panel de Control, otros desde dentro de Diseñador ES.

Esta sección describe cómo instalar las tablillas de digitalización, las máquinas de bordado, los lectores y punzones de cinta de papel y los escáners. También describe cómo calibrar el monitor.

Nota Para las instrucciones sobre cómo conectar dispositivos a su ordenador e instalarlos en Windows, consulte la documentación para el dispositivo y la documentación de Microsoft Windows.

Valores de conexión de los dispositivos periféricos

Los dispositivos periféricos pueden conectarse a su PC a través de puertos en serie, puertos paralelos, una tarjeta de red especializada o una red ethernet.

Nota Las redes de área local (LANs) normamente emplean redes ethernet para la conexión de máquinas.

Valores de puertos en serie

Los puertos COM en serie de su PC son conectores machos y pueden tener 9 ó 25 pins. Se llaman COM1, COM2, COM3, etc. Cuando usted configura un digitalizador o una máquina que está conectada a través de un puerto en serie, tiene que introducir los valores del puerto en serie en Diseñador ES

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para introducir los valores de los puertos en serie.

Page 747: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 744

como parte del procedimiento de instalación. Véase Instalar tablillas de digitalización en la página 748 o Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752.

El número de puertos disponibles limita el número de dispositivos que puede conectar. Si se precisan más puertos, es posible añadirlos. También pueden usarse tarjetas en serie multipuertos. Consulte con un técnico en informática sobre sus necesidades.

La tabla que sigue proporciona los valores estándar para diversos dispositivos. Estos valores son sólo una guía. Los valores para un mismo dispositivo pueden variar según cuál sea el fabricante. Consulte la documentación que viene con el dispositivo antes de instalarlo.

Nota Debe saber identificar los puertos de su ordenador. En caso de duda, consulte con un técnico en informática.

Cómo introducir los valores del puerto en serie

1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.

Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Dispositivo Puerto Baudíos Teleproceso Bits útiles

Bits de parada Paridad

Digitalizador * COM1 9600 Ninguno 8 1 Ninguno

Trazador COM2 9600 X Activado / X Desactivado 8 1 Ninguno

Punzón de Cinta

COM2 4800 X Activado / X Desactivado 8 1 Ninguno

Lector de Cinta COM2 4800 X Activado / X Desactivado 8 1 Ninguno

Máquina de Bordado

COM2 9600 Hardware 8 1 Ninguno

* El digitalizador sólo se aplica a 21D, 45, 65.

Page 748: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 745

2 Seleccione un dispositivo de la lista Clase y haga clic en Valores.

Se abrirá el diálogo Dispositivo > Instalar.

3 Seleccione un puerto en serie de la lista Puerto.

4 Haga clic en Instalar.

Se abrirá el diálogo Instalación de Puerto en Serie.

5 Introduzca el porcentaje de los valores de velocidad de línea en Baudíos, Bits útiles, Bits de parada, Paridad y Teleproceso para el dispositivo.

Nota Los valores del puerto deben coincidir con los de la máquina de bordado o los del dispositivo seleccionado. La clase de teleproceso debe coincidir con el tipo de cable que vaya a usar. Verifique la sección de instalación de comunicaciones de la documentación que acompaña al dispositivo.

6 Haga clic en Aceptar.

Seleccione dispositivo

Haga clic en Valores

Haga clic en Instalar

Seleccione puertoen serie

Introduzca los valores del puerto para la máquina de bordado o para el dispositivo seleccionado

Page 749: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 746

Valores de puerto paralelo

Los puertos paralelos se usan para conectar algunas máquinas de bordado. Se les llama puertos LPT1, LPT2, etc. Cuando instale la máquina, seleccione el puerto paralelo y el protocolo necesario y complete el procedimiento de instalación de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752 para más información.

Valores de red

Si una conexión de máquina de bordado emplea una red StarLAN Melco con la tarjeta StarLAN de Melco, debe introducir los valores de red. Puede hacerlo como parte del procedimiento de instalación o para modificar las máquinas en Diseñador ES. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752 para más información.

Vea el documento Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado de Wilcom Diseñador ES para más información. Este documento está disponible en el website de Wilcom en http://www.wilcom.com.au.

Valores de Ethernet

Introduzca la siguiente información cuando instale máquinas de bordado conectadas usando una red ethernet. Vea también Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752.

Cómo introducir los valores de conexión ethernet

1 Seleccione Archivo > Coser en Administrador de Máquina.

Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Máquina.

2 Seleccione una máquina de la lista Identificación de Máquina y haga clic en Instalar.

Use Coser en el Administrador de Puntada (menú Archivo) para introducir los valores de conexión ethernet.

Haga clic en InstalarSeleccione unamáquina

Page 750: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 747

3 Seleccione Ethernet de la lista Puerto.

Aparecerá un campo adicional, Nombre de Periférico y dos casillas de verificación en el panel Conectado a.

4 De la lista Nombre de Periférico, seleccione la máquina de bordado que esté configurando.

Si la máquina que necesita no está en la lista, haga clic en Encontrar. El sistema busca todas las máquinas conectadas en ethernet y las añade a la lista.

5 Seleccione Eliminar Automáticamente para eliminar los archivos automáticamente de la memoria de la máquina una vez que haya acabado de coser el diseño.

6 Seleccione Cola Automática para poner el diseño en cola y que sea el siguiente en coserse.

Deselecciónelo para enviar el diseño al final de la cola existente.

7 Complete la instalación de la máquina como es normal.

Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752 para más información.

Instalar tablillas digitalizadoras

Las tablillas digitalizadoras se conectan por lo general al puerto COM1, pero se pueden conectar a cualquier puerto COM en serie disponible. Deben instalarse en Diseñador ES para especificar el formato y el modo preferido de visualización del puntero. Diseñador ES sólo puede soportar una tablilla cada vez. Puede seleccionar de diferentes formatos estándar de digitalización o, si el formato que necesita no está disponible, puede definir uno nuevo. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 750 para más información.

Haga clic en Encontrar

Seleccione Ethernet

Seleccione máquinade bordado

Page 751: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 748

Limitaciones de la tablilla digitalizadora

Diseñador ES V6.0 y V6.1 no pueden hacer uso de los controladores compatibles con Windows de algunas tablillas — por ejemplo, tablillas GTCO y Calcomp.

Las versiones anteriores de WinTab no liberan el puerto COM, incluso cuando no está en uso. Ello quiere decir que Diseñador ES no se puede comunicar con la tablilla digitalizadora. Consulte con el fabricante de la tablilla para obtener una versión del software de la tablilla que libere el puerto cuando no esté en uso. El software también puede desactivar o desinstalar WinTab o usar otro puerto COM cuando trabaja con Diseñador ES.

Instalar tablillas de digitalización

Puede instalar la tablilla digitalizadora en Diseñador ES para definir el formato necesario y el modo de visualización del puntero. El modo de visualización del puntero puede ser establecerse como Punto o Corriente. Si cambia esta configuración en la tablilla digitalizadora, deberá cambiarla también en Diseñador ES.

Modo Punto

En el modo Punto, el puntero en la pantalla no se mueve cuando usted mueve el puck digitalizador en la tablilla. La posición del puntero en el área de diseño de la ventana del diseño sólo se actualiza cuando hace clic en un botón en el puck digitalizador.

Modo Corriente

En el modo Corriente, la posición del puntero se actualiza continuamente. Cuando mueve el puck digitalizador en la tablilla, se mueve el puntero en la pantalla.

Nota Si usa el modo Corriente, tiene que programar el digitalizador para transmitir en 20 paquetes de datos por segundo o menos. La velocidad de línea en baudíos para la tablilla digitalizadora y el puerto en serie deben estar configurados a 9600 baudíos. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

Para evitar la pérdida de datos a gran velocidad, es muy importante configurar el digitalizador correctamente. Si sólo puede transmitir a más de

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar las tablillas digitalizadoras.

Page 752: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 749

20 paquetes de datos por segundo, reduzca la velocidad de línea en baudíos del digitalizador de 9600 a 2400 baudíos.

Cómo instalar las tablillas de digitalización

1 Conecte la tablilla digitalizadora y el puck usando las instrucciones que se acompañan y ejecute Diseñador ES.

2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.

Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

3 De la lista Clase, seleccione Digitalizador.

Para cambiar los valores de una tablilla existente, selecciónela y haga clic en Valores.

Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la tablilla digitalizadora.

5 En el campo Comentario, introduzca el comentario que precise.

Seleccione Digitalizador

Haga clic en Valores

Introduzca unnombre

Seleccione unformato de

digitalizador

Seleccione modo deentrada Punto o

Corriente

Seleccione puertoCOM

Introduzca valores de puerto en serie

Page 753: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 750

6 De la lista Lista de Formatos, seleccione el formato de digitalizador que necesite.

Alternativamente, seleccione Detección Automática para hacer coincidir automáticamente el formato con el del digitalizador conectado.

Nota No todos los digitalizadores pueden ser detectados automáticamente por Diseñador ES. Para tales tablillas, puede definir un formato nuevo o modificar los valores del formato existentes. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 750 para más información.

7 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

Nota Este valor debe ser el mismo que el que especificó en la tablilla digitalizadora.

8 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al cual está conectado el digitalizador.

9 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.

Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en la tablilla digitalizadora, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

Nota Si ha seleccionado el modo Corriente, establezca el valor de Baudíos en 9600.

10 Haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo Instalación del Digitalizador.

11 Haga clic en Cerrar.

Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización

Si el formato de la tablilla digitalizadora que necesita no está configurado en Diseñador ES, puede crear un nuevo formato o modificar un formato existente para que coincida con la salida de su tablilla. Antes de empezar, revise la documentación facilitada con la tablilla digitalizadora y seleccione un formato soportado. Use los valores especificados para crear el nuevo formato en Diseñador ES.

Page 754: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 751

Nota Se proporciona esta funcionalidad a usuarios expertos con conocimiento de protocolos de datos soportados por su tablilla digitalizadora. Haga uso de ella solamente si su tablilla digitalizadora no funciona con ninguno de los formatos existentes.

Cómo definir o modificar formatos de tablilla de digitalización

1 Acceda al diálogo Instalación del Digitalizador.

Vea Instalar tablillas de digitalización en la página 748 para más información.

2 En el panel Formato:

Para modificar un formato existente, seleccione el formato y haga clic en Modificar.

Para definir un nuevo formato, haga clic en Nuevo.

Se abrirá el diálogo Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario.

Seleccione unformato de

digitalizador

Modifique un formato existente

Cree un nuevo formato

Introduzca unnombre de

formatoIntroduzca una serie de

formato para tablillaIntroduzca la

escala dedigitalización

Page 755: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 752

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el formato nuevo o modificado.

4 En el campo Serie de Formato, introduzca la serie de formato a la que tiene salida la tablilla digitalizadora.

Obtenga dicha información en la documentación de la tablilla digitalizadora.

5 En el campo Escala, introduzca la escala a la que va a digitalizar.

Por ejemplo, una escala de 3.0 significa que el diseño en pantalla será un tercio más pequeño que el tamaño que digitaliza.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Para configurar la tablilla digitalizadora con el formato nuevo o digitalizado, complete el procedimiento estándar de configuración. Vea Cómo instalar las tablillas de digitalización en la página 749 para más información.

Instalar máquinas de bordado

Antes de poder enviar diseños para coserlos, debe configurar la máquina en Diseñador ES. Puede añadir máquinas, cambiar los valores para máquinas ya instaladas o eliminar las máquinas que ya no necesite.

Diseñador ES proporciona medios alternativos para enviar diseños directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según sus opciones de software, puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina ES. Para más información sobre el Administrador de Puntada, vea Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 683. El Administrador de Máquina ESviene descrito en el Suplemento del Administrador de Máquina ES.

Nota La máquina debe instalarse a través del Administrador de Puntada si va a enviar sus diseños al Administrador de Puntada, o al Administrador de Máquina ES si va a enviarlos al Administrador de Máquina ES.

Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada.

Page 756: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 753

Para instalar una máquina tiene que definir un nombre, el puerto al que está conectado y el protocolo que usa. Puede seleccionar si desea transferir directamente a la máquina seleccionada o si desea recibir mensajes de confirmación cada vez. Para todas las máquinas, tiene que seleccionar los formatos de máquina que soportan. Puede seleccionar de entre varios formatos estándar o crear nuevos formatos si fuera necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 647 para más información.

Idea Las máquinas que soportan retroalimentación en serie han de instalarse en el Administrador de Máquina ES. Vea el Suplemento del Administrador de Máquina ES para más información.

Cómo instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada

1 Conecte la máquina de bordado usando las instrucciones que la acompañan y ejecute Diseñador ES.

Los valores idénticos de puerto deben ahora también introducirse en la Instalación de Hardware de Diseñador ES.

2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.

Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

3 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.

Para cambiar los valores de una máquina existente, selecciónela y haga clic en Valores.

Para añadir una nueva máquina, haga clic en Nuevo. Si no hubiera máquinas instaladas, se le pedirá automáticamente que añada una nueva.

Se abrirá el diálogo Conexión de Máquina de Bordado.

Seleccionenexión Directa a

Máquina

Haga clic en Valores para cambiar los valores de una máquina existente

Haga clic en Nuevo para añadir una máquina

Page 757: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 754

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la máquina.

5 En el campo Comentario, introduzca un comentario si lo desea.

6 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al que la máquina está conectada.

Vea también Valores de Ethernet en la página 746.

Idea Vea Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado Diseñador ES de Wilcom para más información. Este documento está disponible en el website de Wilcom, http://www.wilcom.com.au.

7 De la lista Protocolo, seleccione el protocolo para la conexión entre el ordenador y la máquina de bordado.

El tipo de conexión en el ordenador será en serie estándar, paralelo, en serie a paralelo convertido (serie DCi), o una tarjeta interfaz, como Melco Starlan o tarjeta Ethernet.

Consulte la documentación provista junto con la máquina de bordado para decidir la conexión apropriada.

8 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.

Estos valores deben ser los mismos que los establecidos en la máquina de bordado, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

9 En el panel Conectado a, seleccione Transferencia Automática para transferir directamente diseños a la máquina asignada. Deselecciónela para confirmar antes de enviar.

10 En el panel Clase de Máquina, seleccione los formatos de máquina compatibles.

Introduzcanombre de

máquina

Seleccione puertoCOM y protocolo de

conexión

Introduzca valores de puerto en serie

Page 758: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 755

Para ello, seleccione clases de máquina compatibles en la lista Disponible y haga clic en > para moverlos a la lista Para esta máquina.

Nota Se pueden cambiar o añadir los valores del formato de máquina en caso necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 647 para más información.

11 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.

12 Haga clic en Cerrar.

Eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada

Elimine las máquinas de bordado de la instalación del sistema si ya no fueran necesarias.

Cómo eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada

1 Seleccione Instalar > Hardware.

Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

clases de máquinas soportadas por su máquina

Haga clic en la flecha > para colocar en la lista Para esta máquina

Seleccioneuna clase de

máquina

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada.

Seleccione ConexiónDirecta a Máquina

Haga clic en Eliminar para quitar la máquina

Seleccione lamáquina que desea

eliminar

Page 759: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 756

2 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.

3 Seleccione una máquina y haga clic en Eliminar.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para eliminar del Administrador de Puntada, haga clic en el icono Eliminar unidad de máquina.

Instalar lectores y punzones de cinta de papel

Instale lectores y punzones de cinta de papel desde dentro de Diseñador ES. Los valores que introduzca aquí serán los valores predeterminados a la hora de leer y perforar cintas. Los formatos de cinta de papel soportados en Diseñador ES incluyen Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Instalar lectores de cinta de papel

Para instalar un lector de cinta de papel, tiene que conectarlo, seleccionar un formato de máquina e introducir los valores de puerto en serie para él.

Cómo instalar lectores de cinta de papel

1 Conecte el lector de cinta de papel usando las instrucciones que lo acompañan y ejecute Diseñador ES.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.

Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

3 De la lista Elegir máquina de entrada, seleccione el formato de máquina necesario.

4 Haga clic en Aceptar.

Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar lectores y punzones de cinta de papel.

Seleccione elformato de máquinanecesario para leer

diseños

Page 760: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 757

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar la instalación del lector de cinta antes de leer.

6 En el panel Instalación de Lector, seleccione el lector necesario de la lista Nombre de Lector.

7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.

Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el lector de cinta, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con aquél. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

8 Haga clic en Salir.

Instalar punzones de cinta de papel

Configure los punzones de cinta de papel en Diseñador ES para seleccionar el formato de máquina y especificar opciones como incluir etiquetas, rebobinar y perforar en secuencia inversa.

Cómo instalar punzones de cinta de papel

1 Conecte el punzón de cinta usando las instrucciones que lo acompañan y ejecute Diseñador ES.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.

Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

Introduzca valores de puerto en serie

Seleccione el lectorque precise

Seleccione paraconfirmar

instalación del lectorde cinta antes de

leer

Use Punzón de Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar punzones de cinta de papel.

Page 761: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 758

3 De la lista Elegir máquina de salida, seleccione el formato de máquina necesario.

4 Haga clic en Aceptar.

Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.

6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que precise.

7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.

Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el punzón de cinta, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con él. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

8 Seleccione la casilla de verificación Con Etiqueta para incluir una etiqueta con el diseño. Escriba el texto de la etiqueta en el campo. El formato de máquina y la fecha también quedan incluidos.

9 Seleccione la casilla de verificación Autorebobinar al Comienzo, si está soportado por el formato de máquina, para rebobinar automáticamente la cinta antes de coser.

Seleccione elformato de máquina

requerido paraperforar diseños

Introduzca valores de puerto en serie

Seleccione paraincluir etiqueta con

el diseño

Seleccione elpunzón de cinta

que precise

Seleccione paraconfirmar

instalación delpunzón antes de

perforar

Page 762: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 759

10 Haga clic en la casilla Invertir Dirección para perforar en dirección opuesta a la secuencia actual de cosido.

Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contracción sin tener que rebobinar.

11 Haga clic en Salir.

Instalar escáners

Diseñador ES soporta los escáners compatibles con TWAIN.

Cómo instalar escáners

1 Conecte el escáner usando las instrucciones que lo acompañan.

2 Instálelo en Windows usando las instrucciones que lo acompañan y/o la documentación de Microsoft Windows.

3 Arranque Diseñador ES.

4 Seleccione Archivo > Instalación de Escáner.

Se abre el diálogo Seleccionar Código, que muestra una lista de controladores de escáner cargada en su ordenador.

5 Seleccione el controlador de escáner que desea usar, después haga clic en Seleccionar.

Nota Si tiene problemas con escanear después de volver a arrancar Diseñador ES, puede que haya un conflicto con los controladores de escáner instalados previamente. Vuelva a instalar Diseñador ES y pruebe el escáner. Si el controlador del escáner no funciona en Diseñador ES, seleccione otro controlador de escáner de la lista. Normalmente hay dos instalados para cada escáner.

Use Instalación de Escáner (menú Archivo) para instalar escáners.

Seleccione uncontrolador de

escáner

Page 763: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 760

Calibrar el monitor

Debe calibrar el monitor para que los diseños en escala 1:1 aparezcan a tamaño real. Hágalo cuando instale Diseñador ES por primera vez o cuando cambie de monitor.

Cómo calibrar el monitor

1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.

Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

2 De la lista Clase, seleccione Mostrar Monitor.

3 Haga clic en Valores.

Se abrirá el diálogo Calibración de Pantalla.

4 Mida la altura y la anchura de la caja de diálogo.

5 Introduzca las medidas en los campos Anchura y Altura.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.

7 Haga clic en Cerrar.

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para calibrar el monitor.

SeleccioneMonitor Directo

Haga clic en Valores

Mida la anchura

Mida la altura

Page 764: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 761

Capítulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

Puede usar una tablilla digitalizadora y un puck con Diseñador ES como alternativa a la digitalización directa en pantalla. Para usar una tablilla, debe colocar un dibjnuo de ampliación en el área activa y usar el puck para marcar puntos de referencia. También puede seleccionar comandos con el puck y el mapa del menú facilitado con el software.

Esta sección describe cómo registrar tanto el mapa de menús como el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora para que Diseñador ES pueda interpretar los comandos que usted seleccione al igual que los límites que digitalice. También explica cómo cambiar la escala de dibujo, cómo desplazar el dibujo de ampliación y cómo seleccionar los valores de espaciado prestablecidos usando el mapa de menús.

Nota Antes de comenzar, necesita instalar la tablilla digitalizadora. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la página 747 para más información.

Registrar el mapa de menús

El mapa de menús incluido con el software le permite seleccionar comandos directamente en la tablilla digitalizadora. Antes de poder usarlo, tiene que registrarlo. Este manual facilita una copia del mapa de menús, junto con la clave de los iconos del mapa de menús. Vea Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801 para más información.

Idea Si desea usar un mapa de menús más pequeño o más grande, escálelo — p. ej., en una fotocopiadora — y registre la versión escalada.

Cómo registrar el mapa de menús

1 Seleccione Especial > Tablilla.

Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

Use Tablilla (menú Especial) para registrar el mapa de menús.

Page 765: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 762

2 En el panel Mapa de Menús, seleccione la casilla de verificación Registrar Menú.

3 Deseleccione todas las demás casillas de verificación y haga clic en Aceptar.

4 Coloque el mapa de menús en la tablilla digitalizadora, dejando un espacio para el dibujo de ampliación.

5 Haga clic en los tres puntos de referencia del mapa de menús con el Botón 1 del puck digitalizador.

SeleccioneRegistrar Menú

Page 766: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 763

Nota A no ser que mueva el mapa de menús, no tendrá que registrarlo de nuevo.

Preparar un dibujo de ampliación

Cuando digitaliza con una tablilla, usted usa un dibujo de ampliación para calcar las formas y los límites del diseño de la misma manera que se usan telones de fondo en pantalla. Antes de empezar, debe preparar el dibujo de ampliación.

Cómo preparar un dibujo de ampliación

1 Convierta una ilustración artística en un dibujo técnico.

Generalmente el dibujo será tres veces más grande que el bordado final.

Idea Si el dibujo está en copia impresa, escálelo usando un proyector de transparencias o una fotocopiadora. Si ha empleado una aplicación gráfica para crear la ilustración, escálela antes de imprimirla.

2 Modifique el dibujo hasta hacerlo adecuado para el bordado.

Defina formas que puedan rellenarse fácilmente con puntadas.

Mapa de Menús

Punto de Ref. 2 del Mapa de Menús

Punto de Ref. 3 del Mapa de Menús

Punto de Ref. 1del Mapa de

Menús

Botón 1 dePuck

Digitalizador

Page 767: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 764

Traslape y distorsione las formas para compensar el estiramiento y el empuje.

Dibuje líneas de guía de digitalización — p. ej., líneas de ángulo de puntada.

3 Dibuje puntos de referencia de origen y de rotación.

Estos puntos establecen la posición y la orientación del dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.

Idea Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, introduzca puntos adicionales para ayudarle a mover el dibujo mientras digitaliza. Vea también Desplazar un dibujo de ampliación en la página 767.

4 Escriba el nombre y escale el dibujo de ampliación para referencia posterior.

Registrar un dibujo de ampliación

Cuando coloque un dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora, tiene que registrarlo para que Diseñador ES pueda interpretar el diseño. Para registrar un dibujo de ampliación, introduzca la escala y digitalice los puntos de origen y de rotación en la tablilla. Los puntos de origen y de rotación deberían estar marcados en el dibujo de ampliación. Si no lo están, tendrá que dibujarlos.

Nota El mapa de menús y el dibujo de ampliación no deberían traslaparse. Si lo hiciesen, puede que tenga que desplazar el diseño mientras digitaliza o mover y volver a registrar el mapa de menús. Vea Desplazar un dibujo de ampliación en la página 767 y Registrar el mapa de menús en la página 761.

Use Tablilla (menú Especial) para registrar un dibujo de ampliación.

origen

punto de referencia de rotación

escala

nombre

flor3:1

Page 768: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 765

Cómo registrar un dibujo de ampliación

1 Seleccione Especial > Tablilla.

Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la escala del dibujo de ampliación.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la altura necesaria del bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo general preparados en una escala de 3.00.

3 Seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.

4 Deseleccione la casilla de verificación Registrar Menú.

5 Seleccione la casilla de verificación Guardar como predeterminados.

De este modo se guarda la información de registro para el dibujo, y usted no tiene que volver a registrar cada vez que reanude la digitalización.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Coloque el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.

8 Haga clic en los puntos de origen y de rotación del dibujo con Botón 1 del puck digitalizador.

Esto completará el registro.

Introduzca escalade dibujo

DeseleccioneRegistrar Mapa

SeleccioneGuardar como

predeterminados

SeleccioneRegistrar Dibujo

Page 769: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 766

Cambiar la escala de dibujo

Puede cambiar la escala de dibujo mientras digitaliza. Cuando cambia la escala, Diseñador ES cambia el tamaño de los límites del objeto automáticamente y vuelve a generar las puntadas.

Cómo cambiar la escala de dibujo

1 Seleccione Especial > Tablilla.

Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la nueva escala de dibujo.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la altura requerida para el bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo general preparados en una escala de 3.00.

3 Seleccione la casilla de verificación Cambiar tamaño de diseño para coincidir con dibujo.

4 En el panel Posición de Dibujo, seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.

Use Tablilla (menú Especial) para cambiar la escala de dibujo.

origen

punto de referencia de rotación

flor3:1

Introduzca nuevaescala de dibujo

Seleccione

Seleccione

Page 770: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 767

5 Haga clic en Aceptar.

6 Digitalice los puntos de referencia de origen y rotación para volver a registrar en el nuevo tamaño.

El diseño cambia de tamaño según la nueva escala.

Desplazar un dibujo de ampliación

Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, puede moverlo por la tablilla y continuar digitalizando. Para desplazar un dibujo tiene que dibujar y digitalizar dos puntos de referencia adicionales. Los puntos deben estar sobre la parte activa de la tablilla digitalizadora, antes y después del desplazamiento.

Nota Si el dibujo de ampliación traslapa el mapa de menús cuando lo desplace, mueva el mapa y vuelva a registrarlo de nuevo. Vea también Registrar el mapa de menús en la página 761.

Cómo desplazar un dibujo de ampliación

1 Dibuje puntos de referencia adicionales en el dibujo de ampliación.

Coloque los puntos de modo que estén en la parte activa de la tablilla digitalizadora antes y después del desplazamiento.

Idea Si va a desplazar el dibujo hacia arriba o abajo, dibuje los puntos adicionales de referencia horizontalmente. Si va a desplazar el dibujo a la izquierda o derecha, dibuje los puntos de referencia verticalmente.

2 Seleccione Especial > Tablilla.

Se abrirá el diálogo Instalar Tablilla.

3 En el panel Posición del Dibujo, seleccione la casilla de verificación Mover Imagen.

Use Tablilla (menú Especial) para desplazar un dibujo de ampliación.

SeleccioneDeseleccione

Deseleccione

Page 771: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 768

4 Deseleccione las casillas de verificación Registrar Dibujo y Registrar Menú , y haga clic en Aceptar.

5 Introduzca los puntos de referencia adicionales haciendo clic con Botón 1 en el puck digitalizador.

6 Mueva el dibujo para que la parte que desee digitalizar a continuación esté sobre el área activa de la tablilla digitalizadora y haga clic de Nuevo en los puntos de referencia adicionales.

El dibujo vuelve a registrarse en la nueva posición.

Usar un puck digitalizador

Con una tablilla digitalizadora se usa por lo general un puck en lugar de un ratón para marcar puntos de referencia y seleccionar comandos del mapa de menús.

Page 772: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 769

Cómo usar el puck digitalizador

Coloque el cursor en forma de cruz del puck sobre un punto en el dibujo de ampliación o en el cuadrado del menú, después pulse uno de los cuatro botones.

Seleccionar valores de espaciado prestablecidos

Use el mapa de menús para seleccionar los valores de espaciado prestablecido para las clases de puntada Plumetís y Zigzag, y las longitudes prestablecidas de puntada para objetos de Corrido y Corrido Triple.

Cómo seleccionar valores prestablecidos de espaciado

1 Seleccione la clase de puntada que desea usar.

Nota Para puntada Plumetís, desactive Espacio Automático.

Botón Equivalencia enratón o teclado Descripción

1 Introduce puntos de referencia de esquina al digitalizar límites.

2 Introduce puntos de referencia de curva al digitalizar límites.

3 M

Indica el fin de entrada y omite la última puntada — es decir, el relleno se termina en el lado opuesto al último punto de entrada.Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el método de entrada y la herramienta de entrada Corrido.

4 R

Indica el fin de entrada con la última puntada incluida — es decir, el relleno se termina en el mismo lado que el último punto de entrada.Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el método de entrada y la herramienta de entrada Manual.

Page 773: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 770

2 Mueva el puck sobre el icono del mapa de menús de Espaciado 1/2/3/4 y haga clic en el botón que corresponde al valor prestablecido que precise.

Cada botón del puck da acceso al siguiente estilo prestablecido con valores de espaciado diferentes. Por ejemplo, si la clase de puntada es Plumetís, al hacer clic en el Botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>. Con el Botón 2 se accede a <PRESET_SATIN_2>, y así sucesivamente.

Idea El valor de espaciado aparece en la Línea de Estado al lado de la clase de puntada.

Page 774: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 771

Capítulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

Diseñador ES le permite ajustar diversos valores del sistema que controlan la apariencia de los diseños en pantalla, la visualización de la información del diseño, el comportamiento de la ventana de diseño y otros valores.

Esta sección describe cómo cambiar la visualización de TrueView™, el espaciado y posición de la cuadrícula y las opciones de desplazamiento en la ventana de diseño. También describe cómo guardar automáticamente los diseños mientras trabaja. También contiene información sobre cómo ajustar la visualización de la posición del puntero, las opciones de la posición de pegado y otras opciones generales.

Nota Con la implementación de Combinaciones de colores, ha cambiado el concepto de lo que llamamos ‘fondo’. Con combinaciones múltiples de colores, los colores y tejidos de plano de fondo se consideran ‘propiedades del diseño’ en lugar de valores de sistema. Además, los colores de visualización para taladro, no cosido, seleccionado, límite de objeto y cuadrícula forman también parte de la definición de la combinación de colores. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 152 para más información.

Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño

Puede establecer las opciones de mostrar u ocultar los elementos del diseño, como penetraciones de aguja, marcadores de conector y función. Por ejemplo, vea los puntos de aguja para seleccionar ciertas puntadas a editar, o funciones para verificar cambios de color o paradas, o conectores para ayudarle a colocar puntos de entrada y de salida de puntada.

Nota Puede mostrar u ocultar las guías de diseño en cualquier combinación. No se muestra ninguna guía de diseño mientras esté en TrueView™.

Page 775: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 772

Cómo establecer las opciones de visulización de elementos del diseño

1 Seleccione Especial > Opciones

2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.

Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

3 Selecciones las opciones que desea mostrar.

TrueView™ muestra la apariencia del bordado. Vea también Ver diseños en TrueView™ en la página 49.

Puntadas: se ven todas las puntadas en el diseño.

Límites: se ven todos los límites en el diseño.

Vea también Ver puntadas y límites en la página 48.

Puntos de Aguja: se ven todos los puntos de aguja en el diseño.

Conectores: se ven todos los conectores en el diseño.

Símbolos de Función: se ven todos los símbolos de función en el diseño.Vea también Ver puntos de aguja, conectores y funciones en la página 50.

Establecer las opciones TrueView™

Cambie los valores de TrueView™ para obtener diferentes efectos. Puede:

cambiar el grosor del hilo trazado

cambiar la dirección de la fuente de luz

establecer el máximo número de colores a emplear.

Seleccione los elementos del diseño que desea mostrar

Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de TrueView™ (barra de herramientas General).

Page 776: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 773

Cómo establecer las opciones TrueView™

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono TrueView™.

Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

2 Seleccione la casilla de verificación TrueView™ y haga clic en Opciones de TrueView™.

Se abrirá el diálogo Opciones de TrueView™.

3 Seleccione un grosor de hilo de la lista Grosor del Hilo.

Si muestra un diseño en un factor zoom más grande que el tamaño real, seleccione un hilo grueso para tener buena cobertura. Esto sólo afecta a la visualización de TrueView™, no a los valores reales del hilo. Para cambiar los valores de grosor de hilo, vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 169.

4 Seleccione la dirección de luz de la lista Fuente de Luz.

SeleccioneTrueView™

Haga clic en Opciones de TrueView™

Seleccione grosor de hilo

Seleccione fuente de luz

Seleccione número máximo de colores

Page 777: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 774

5 Introduzca el número máximo de colores que desea mostrar en TrueView™ de la lista Número Máx. de Colores.

En el modo 256 colores, puede mostrar hasta 36 colores antes de que la calidad de visualización empiece a deteriorarse. Si usa el modo Color Alto, todos los colores se mostrarán correctamente.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de cuadrícula

Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones.

Establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula

Alinee la cuadrícula con un punto de referencia en el diseño — por ejemplo, cuando desee que una línea de cuadrícula cruce el centro del diseño o se asiente debajo de un objeto en particular.

Cómo establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.

Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.

TrueView™ — hilo grueso, luz por encima TrueView™ — hilo fino, luz de esquina

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para establecer el punto de referencia y espaciado de cuadrícula.

Page 778: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 775

2 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Cuadrícula para mostrar la cuadrícula.

3 Seleccione la casilla de verificación Programar Punto de Referencia para alinear la cuadrícula con un punto en el diseño.

Cuando cierra el diálogo se le pide que introduzca un punto de referencia de la cuadrícula.

4 Introduzca los valores de Espaciado de Cuadrícula para líneas de cuadrícula verticales y horizontales.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.

Si ha seleccionado Programar Punto de Referencia, marque el punto de referencia en su diseño. La cuadrícula se alinea de tal modo que las líneas de cuadrícula horizontales y verticales se cruzan en este punto.

Establecer Saltar a Cuadrícula

Use Saltar a Cuadrícula para alinear los objetos en su diseño con las líneas de cuadrícula más cercanas. Puede alinear objetos con los ejes horizontal (X) o vertical (Y) o con ambos. Los nuevos puntos de referencia ‘saltarán’ a la línea de cuadrícula más cercana mientras digitaliza. Los objetos existentes saltarán a cuadrícula cuando los seleccione y los mueva.

Cómo establecer Saltar a Cuadrícula

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.

Seleccione para mostrarcuadrícula

Seleccione para alinearcuadrícula con un punto

Introduzca espaciadohorizontal y vertical

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para establecer las opciones de Saltar a Cuadrícula.

Page 779: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 776

Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.

2 Seleccione la casilla de verificación Saltar a Cuadrícula.

3 Seleccione un valor de eje de la lista Método.

Horizontal: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula horizontal más cercana.

Vertical: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula vertical más cercana.

Ambos: hace saltar a los objetos a la intersección más cercana de las líneas de cuadrícula horizontal y vertical.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para desactivar temporalmente Saltar a Cuadrícula mientras digitaliza, mantenga pulsada la tecla Alt.

Establecer opciones de Desplazamiento Automático

Use Desplazamiento Automático para desplazar el diseño mientras esté digitalizando. Si el Desplazamiento Automático no está seleccionado, tiene que usar las barras de desplazamiento.

Cómo establecer las opciones de Desplazamiento Automático

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > Desplazamiento Automático.

Seleccione saltara cuadrícula

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de Desplazamiento Automático.

Page 780: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 777

3 Seleccione la casilla de verificación de Desplazamiento Automático para aplicar Desplazamiento Automático.

4 Seleccione la casilla de verificación Mover Puntero después de Desplazamiento para mover la posición del puntero después de cada desplazamiento.

5 Ajuste el campo Respuesta de Desplazamiento Automático tal como precise.

Introduzca valores más pequeños para aumentar la velocidad de desplazamiento.

6 Seleccione la posición del puntero después de desplazarse en la lista Mover punto de entrada a.

Centro: centro de la ventana. Use este valor para movimientos más grandes.

Medio Camino: a medio camino entre la posición original del puntero y el centro de la ventana. Use este valor para movimientos más pequeños — por ejemplo, cuando acerque el zoom a un área pequeña del diseño.

Esquina: el borde de la pantalla. Use este valor para un desplazamiento lento.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática

SeleccioneDesplazamiento

Automático

Ajuste velocidad dedesplazamiento autom. y

posición del puntero

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de guardado automático y de copia de seguridad automática.

Page 781: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 778

Guarde su trabajo a intervalos regulares usando Guardar Automáticamente para prevenir la pérdida del trabajo realizado en caso de que falle el software o el hardware. También puede crear archivos de copia de seguridad para usarlos en caso de emergencia.

Idea Los archivos de copia de seguridad deben guardarse en una ubicación distinta de la de los archivos originales, preferiblemente fuera del ordenador con el que trabaja.

Cómo establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

3 Seleccione la casilla Guardar automáticamente cada.

4 Introduzca la frecuencia de guardado automático en el campo Minutos.

5 Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño, seleccione la casilla de verificación Crear siempre Copia de Seguridad.

El diseño se guardará en la carpeta BACKUP de su instalación de Wilcom ES. Tendrá el mismo nombre que el archivo original con la extensión BAK.

Advertencia Los archivos de la copia de seguridad permanecen en la carpeta BACKUP hasta que usted los elimina. Para impedir que la carpeta ocupe demasiado espacio en el disco duro, elimine cada cierto tiempo los archivos que ya no necesite.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer la visualización de la posición del puntero

Cuando usted mueve el ratón o el puck digitalizador, la posición del puntero se muestra en la Barra de Estado en la parte inferior de la pantalla. Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto

Seleccione para guardar diseñosautomáticamente

Seleccione para hacer copia deseguridad automática

Page 782: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 779

digitalizado o punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño.

Interpretar los valores de posición del puntero

Los valores X e Y muestran la distancia horizontal y vertical del puntero desde el punto absoluto o relativo. El valor L es la longitud de la línea que conecta el puntero con el punto anterior, mientras que A es el ángulo de esa línea, con relación a la horizontal.

Un valor X negativo indica que el segundo punto fue colocado a la izquierda del primer punto, mientras que un valor Y negativo indica que el segundo punto está por debajo del primero. Los ángulos negativos indican ángulos de más de 180º — por ejemplo, un ángulo de -60º es igual a 300º.

Idea Puede medir distancias en pantalla usando los valores en la Barra de Estado. Vea Medición de distancias en pantalla en la página 34 para más información.

X: horizontal Y: vertical L: longitud A: ángulo

X = 32.2 mm

longitud = 37.2 mm

Barra de Estado

1

2

Y = 18.6 mm

X = -32.2 mm

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Y = -18.6 mm

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135º

180º

-135º

45º

-45º-90º

A = 30º

2

1

Page 783: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 780

Establecer las opciones de visualización de la posición del puntero

Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o último punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño.

Cómo establecer las opciones de visualización de la posición del puntero

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

3 Seleccione un valor Relativo o Absoluto para el puntero.

Relativo: muestra la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o último punto de puntada. Es muy útil mientras se digitaliza o se editan puntadas.

Absoluto: muestra la posición del puntero como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño. Es muy útil para comprobar que el diseño encaja perfectamente en un área dada.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Puede cambiar el aspecto del puntero de modo que se muestre como una cruz. Vea Establecer otras opciones generales en la página 782 para más información.

Establecer las opciones de posición de pegado

Puede controlar donde se coloca un objeto al pegarlo en un diseño. El valor por defecto es el de pegar los objetos en la posición establecida por las coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto. Si va a pegar dentro

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de visualización de la posición del puntero.

Seleccione posición depuntero relativa o absoluta

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de posición de pegado.

Page 784: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 781

de un mismo diseño, ésta es la misma posición desde la cual el objeto se ha copiado o cortado. También hay disponibles otras opciones de posición de pegado.

Nota Las opciones de pegado controlan la posición física del objeto en el diseño, no su posición en la secuencia de puntada.

Cómo establecer las opciones de posición de pegado

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador General.

3 Seleccione un valor de posición de Pegado:

Posición de Propiedad del Objeto: Los objetos se pegan según las coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto.

Desplazar Objetos Pegados: Los objetos se pegan ligeramente desplazados de su posición original.

Centrar en la Puntada Actual: Los objetos se centran en el marcador de posición actual de aguja.

Empezar en Puntada Actual: Los objetos se colocan después del marcador de posición actual de aguja.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccione los valores de posición de pegado

objeto pegado desplazado del original

Page 785: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 782

Establecer otras opciones generales

Use el tabulador Opciones > General para:

establecer que los números de puntadas se muestren como totales acumulativos

activar y desactivar el filtro de puntadas pequeñas

cambiar la clase de cursor

comprobar la integridad del diseño.

Cómo establecer otras opciones generales

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

3 Seleccione una o más de estas opciones.

Número acumulativo de puntadas: muestra el número de puntadas como un total acumulativo en el tabulador Secuencia de paradas del diálogo Información. Vea también Ver información del diseño en Diseñador ES en la página 65.

Ejecutar filtro de puntadas pequeñas en Salida: elimina automáticamente las puntadas pequeñas cuando se saca el archivo a disco o máquina. Vea también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385.

Cursor en forma de cruz: cambia el puntero del cursor por defecto a cursor en forma de cruz para obtener una posición más precisa. Es mejor usarla con la cuadrícula.

Examinar siempre integridad del diseño: examina la integridad del diseño al abrir un diseño y durante la digitalización.

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer la visualización del número de puntadas, el filtro de puntadas pequeñas, la clase de cursor y la integridad del diseño.

Seleccione otrasopciones generales

Page 786: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 783

Mostrar fuente del diseño: presenta un diálogo de advertencia al abrir algún diseño que no se haya escalado correctamente — es decir, cuando se trata de un diseño de formato de puntada convertida o de límites que no es EMB.

4 Haga clic en Aceptar.

Page 787: Manual Wilcom 9

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 784

Page 788: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 785

PARTE X

APÉNDICES E INDICES

Page 789: Manual Wilcom 9

V8 786

Page 790: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 787

Apéndice A

Diferenciación de Tabla del Producto

Page 791: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 788

Tab

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Page 792: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 789

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Page 793: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 790

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Page 794: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 791

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riale

sD

ibuj

ar lí

neas

rect

asD

ibuj

ar lí

neas

rect

asD

ibuj

ar fo

rmas

abi

erta

sD

ibuj

ar fo

rmas

abi

erta

sD

ibuj

ar p

olíg

onos

Dib

ujar

pol

ígon

osD

ibuj

ar re

ctán

gulo

s y

cuad

rado

sD

ibuj

ar re

ctán

gulo

s y

cuad

rado

sD

ibuj

ar c

írcul

os y

elip

ses

Dib

ujar

círc

ulos

y e

lipse

sIm

porta

r/exp

orta

r dib

ujos

vec

toria

les

Im

porta

r y e

xpor

tar d

ibuj

os v

ecto

riale

sIn

serta

r / p

egar

dib

ujos

vec

toria

les

Dig

italiz

ar c

on d

ibuj

os v

ecto

riale

sSu

aviz

ar c

urva

s de

dib

ujo

vect

oria

lSu

aviz

ar c

urva

s de

dib

ujo

vect

oria

l

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 795: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 792

Col

orea

r obj

etos

de

dibu

joC

olor

ear o

bjet

os d

e di

bujo

Ver/o

culta

r dib

ujos

vec

toria

les

Ver y

ocu

ltar d

ibuj

os v

ecto

riale

sC

ombi

nar c

urva

s de

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ujo

en fo

rmas

co

mpl

ejas

(Dar

For

ma)

Dar

form

a a

obje

tos

de d

ibuj

o y

obje

tos

de

bord

ado

Sopo

rte

para

imág

enes

de

map

a de

bits

Dig

italiz

ar c

on im

ágen

es d

e m

apa

de b

itsEs

cane

ar im

ágen

es d

e m

apa

de b

its (u

sand

o W

in95

Tw

ain)

Esca

near

ilust

raci

ones

artí

stic

as e

n D

iseñ

ador

ES

Rec

orta

r im

ágen

esR

ecor

tar i

mág

enes

par

a di

gita

lizar

las

Edita

r im

agen

en

paqu

ete

gráf

ico

Edita

r im

ágen

es e

n pa

quet

e gr

áfic

oIn

serta

r/peg

ar im

ágen

es d

e m

apa

de b

itsIn

serta

r im

ágen

es d

e m

apa

de b

itsG

uard

ar im

ágen

es d

e m

apa

de b

its c

omo

arch

ivos

sep

arad

osG

uard

ar im

ágen

es d

e m

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de b

its c

omo

arch

ivos

sep

arad

osSu

aviz

ar im

ágen

es d

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de b

itsSu

aviz

ar im

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es d

e m

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de b

itsVe

r / o

culta

r tel

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de

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o (m

apas

de

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/ ve

ctor

es)

Ver y

ocu

ltar i

mág

enes

de

map

a de

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Aten

uar i

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enes

de

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a de

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uar t

elon

es d

e fo

ndo

Proc

esam

ient

o de

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enes

Prep

arar

Imág

enes

par

a D

igita

lizac

ión

Aut

omát

ica

Red

ucir

Col

ores

Prep

arar

imág

enes

no

delim

itada

sAg

udiz

ar L

ímite

sPr

epar

ar im

ágen

es d

elim

itada

sD

igita

lizac

ión

Aut

omát

ica

Dig

italiz

ació

n A

utom

átic

aC

onve

rtir u

na il

ustra

ción

artí

stic

a en

dib

ujo

vect

oria

l con

Cal

co A

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oC

onve

rtir u

na il

ustra

ción

artí

stic

a en

dib

ujo

vect

oria

l con

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co A

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átic

oC

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lust

raci

ones

artí

stic

as e

n ob

jeto

s de

bo

rdad

o (P

oint

& S

titch

™)

Dig

italiz

ar fo

rmas

aut

omát

icam

ente

con

Poi

nt

& St

itch™

Hac

er c

orre

spon

der c

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es d

e pa

leta

con

una

im

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(Hac

er C

oinc

idir

con

Pale

ta)

Hac

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oinc

idir

los

colo

res

de p

alet

a co

n un

a im

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Dig

italiz

ació

n au

tom

átic

a (D

iseñ

o In

telig

ente

)D

igita

lizar

form

as c

on D

iseñ

o In

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ente

Cre

ar d

iseñ

os d

e bo

rdad

o a

parti

r de

imág

enes

de

esc

ala

de g

rises

(Pho

to F

lash

)C

rear

dis

eños

de

bord

ado

a pa

rtir d

e im

ágen

es

de e

scal

a de

gris

es

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 796: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 793

Com

bina

r y V

olve

r a S

ecue

ncia

r Obj

etos

Com

bina

r y V

olve

r a S

ecue

ncia

r Obj

etos

Cor

tar,

copi

ar, p

egar

, elim

inar

y d

uplic

ar

obje

tos

/ dis

eños

LGC

ombi

nar o

bjet

os y

dis

eños

Div

idir

obje

tos

Div

idir

obje

tos

Volv

er a

sec

uenc

iar o

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os s

elec

cion

ados

Volv

er a

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uenc

iar o

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os s

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cion

ados

Volv

er a

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uenc

iar o

bjet

os p

or c

olor

Volv

er a

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uenc

iar o

bjet

os p

or c

olor

Volv

er a

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uenc

iar o

bjet

os c

on L

ista

C

olor

-Obj

eto

Volv

er a

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uenc

iar o

bjet

os c

on L

ista

C

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-Obj

eto

Volv

er a

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uenc

iar o

bjet

os p

or n

úmer

oVo

lver

a s

ecue

ncia

r obj

etos

por

núm

ero

Secu

enci

ar o

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os a

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átic

amen

te

(Bifu

rcac

ión)

Ram

ifica

ción

aut

omát

ica

Org

aniz

ar y

Tra

nsfo

rmar

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etos

Org

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ar y

Tra

nsfo

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Obj

etos

Posi

cion

ar o

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osLG

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ar o

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osSu

jeta

r / s

olta

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LGSu

jeta

r y a

grup

ar o

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osAg

rupa

r / d

esag

rupa

r obj

etos

Suje

tar y

agr

upar

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etos

Alin

ear y

dis

tribu

ir ob

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sLG

Alin

ear y

esp

acia

r obj

etos

Gra

duar

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etos

LGLG

Gra

duar

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etos

Hac

er o

bjet

os d

el m

ism

o ta

mañ

oLG

Hac

er o

bjet

os d

el m

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o ta

mañ

oG

irar o

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osLG

LGG

irar o

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osSe

sgar

obj

etos

LGLG

Sesg

ar o

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osR

efle

jar o

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osLG

LGR

efle

jar o

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osC

onve

rtir,

Ref

orm

ar y

Aju

star

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etos

Con

vert

ir, R

efor

mar

y E

dita

r obj

etos

Con

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r ent

re d

ibuj

os v

ecto

riale

s y

obje

tos

de

bord

ado

Con

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r ent

re c

lase

s de

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eto

Alte

rnar

ent

re o

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os d

e C

orrid

o, T

riple

C

orrid

o y

Entra

daC

Alte

rnar

ent

re o

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os d

e C

orrid

o, T

riple

C

orrid

o y

Entra

daC

Con

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r Ent

rada

A o

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n R

elle

no C

ompl

ejo

Con

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B e

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no C

ompl

ejo

Con

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r Rel

leno

Com

plej

o en

Apl

iqué

Au

tom

átic

oC

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no C

ompl

ejo

en A

pliq

Auto

mát

ico

Red

iseñ

ar o

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os u

sand

o pu

ntos

de

cont

rol

LR

edis

eñar

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etos

usa

ndo

punt

os d

e co

ntro

l

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 797: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 794

Red

iseñ

ar o

bjet

os c

írcul

o, e

stre

lla y

ani

lloR

edis

eñar

obj

etos

círc

ulo,

est

rella

y a

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Ajus

tar á

ngul

os d

e pu

ntad

a de

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etos

de

Rel

leno

Com

plej

oAj

usta

r los

áng

ulos

de

punt

ada

Añad

ir án

gulo

s de

pun

tada

a o

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os d

e En

trada

A,

Entra

da B

y o

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os d

e R

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no

Com

plej

o

Ajus

tar l

os á

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e pu

ntad

a

Cam

biar

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tos

de e

ntra

da /

salid

aC

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ar lo

s pu

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de

entra

da y

de

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aM

ante

ner /

om

itir ú

ltim

a pu

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ner u

om

itir l

a úl

tima

punt

ada

Punt

adas

y F

unci

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de

Máq

uina

Edita

r Pun

tada

s y

Func

ione

s de

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uina

Sele

ccio

nar y

des

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cion

ar p

unta

das

Sele

ccio

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des

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cion

ar p

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Inse

rtar,

mov

er o

elim

inar

pun

tada

s in

divi

dual

esEd

itar p

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Con

verti

r pun

tada

s se

lecc

iona

das

en o

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osC

onve

rtir p

unta

das

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ccio

nada

s en

obj

etos

Inse

rtar/e

dita

r/des

peja

r fun

cion

es d

e m

áqui

naEd

itar f

unci

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de

máq

uina

Edita

r pun

tada

s y

func

ione

s co

n Li

sta

de

Punt

ada

Edita

r pun

tada

s y

func

ione

s co

n Li

sta

de

Punt

ada

Filtr

ar p

unta

das

por f

unci

ón/lo

ngitu

d de

pu

ntad

aEd

itar p

unta

das

y fu

ncio

nes

con

List

a de

Pu

ntad

aC

alid

ad d

e Pu

ntad

aM

ejor

ar la

cal

idad

de

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Aplic

ar re

fuer

zo a

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átic

oL

Ref

orza

r y e

stab

ilizar

con

refu

erzo

s au

tom

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osAp

licar

com

pens

ació

n de

tira

daC

ompe

nsar

est

iram

ient

o de

tejid

oAj

usta

r anc

hura

de

colu

mna

LAj

usta

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hura

de

colu

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Inve

rtir d

irecc

ión

de p

unta

daIn

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r la

dire

cció

n de

las

punt

adas

Red

ucir

aglo

mer

ació

n de

pun

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s (a

corta

mie

nto

de p

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da)

Red

ucir

aglo

mer

ació

n de

pun

tada

s co

n ac

orta

mie

nto

de p

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daR

educ

ir ag

lom

erac

ión

de p

unta

das

(esp

acia

do

fracc

iona

l)R

educ

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lom

erac

ión

de p

unta

das

con

espa

ciad

o fra

ccio

nal

Ajus

tar l

a de

nsid

ad d

e pu

ntad

aLG

LGAj

usta

r la

dens

idad

de

punt

ada

Qui

tar p

unta

das

pequ

eñas

aut

omát

icam

ente

Qui

tar p

unta

das

pequ

eñas

aut

omát

icam

ente

Con

trola

r pun

tada

s de

esq

uina

(Esq

uina

s In

telig

ente

s)C

ontro

lar p

unta

das

de e

squi

na

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 798: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 795

Div

idir

punt

adas

larg

as (D

ivis

ión

Auto

mát

ica)

Div

idir

punt

adas

larg

as c

on D

ivis

ión

Auto

mát

ica

Man

tene

r pun

tada

s la

rgas

(Sal

to A

utom

átic

o)M

ante

ner p

unta

das

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as c

on S

alto

Au

tom

átic

oPr

ogra

mar

pun

tos a

utom

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os d

e en

trada

y de

sa

lida

Esta

blec

er p

unto

s au

tom

átic

os d

e in

icio

y fi

nal

Técn

icas

Esp

ecia

lizad

as d

e D

igita

lizac

ión

Técn

icas

Esp

ecia

lizad

as d

e D

igita

lizac

ión

Dup

licar

obj

etos

(Vol

ver A

trás/

Rep

etir)

Ref

orza

r lím

ites

Cre

ar c

írcul

os, e

stre

llas

y an

illos

Dig

italiz

ar c

írcul

os, e

stre

llas

y an

illos

Cre

ar u

nion

es s

uave

sC

rear

uni

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sua

ves

Cre

ar lí

mite

s co

mpe

nsad

os (D

espl

azar

O

bjet

o)C

rear

lím

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con

obje

tos

com

pens

ados

Cre

ar a

guje

ros

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nado

s en

obj

etos

de

Rel

leno

Com

plej

oR

elle

nar a

guje

ros

en o

bjet

os d

e R

elle

no

Com

plej

oC

rear

dis

eños

de

apliq

uéC

rear

obj

etos

de

apliq

uéC

rear

form

as p

arci

ales

de

apliq

uéC

rear

obj

etos

apl

iqué

con

cob

ertu

ra p

arci

alC

rear

dis

eños

de

lent

ejue

laD

igita

lizar

con

lent

ejue

las

Cre

ar a

guje

ros

de ta

ladr

oD

igita

lizar

agu

jero

s de

tala

dro

Efec

tos

Art

ístic

os d

e Pu

ntad

aEf

ecto

s A

rtís

ticos

de

Punt

ada

Cre

ar B

orde

s D

enta

dos

Cre

ar b

orde

s de

ntad

osC

rear

Esp

acia

do A

cord

eón

Cre

ar e

fect

os d

e es

paci

ado

acor

deón

Cre

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osid

o Tr

apun

toC

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ctos

de

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do T

rapu

nto

Punt

ada

de C

onto

rno

y Pu

ntad

a de

Esp

iral

Cre

ar e

fect

os d

e pu

ntad

a de

con

torn

oC

rear

relle

nos

curv

os c

on E

fect

o Fl

oren

tino

Cre

ar re

lleno

s cu

rvos

con

Efe

cto

Flor

entin

o C

rear

relle

nos

curv

os c

on E

fect

o Lí

quid

o C

rear

relle

nos

curv

os c

on E

fect

o Lí

quid

oR

elle

nos

con

Text

ura

Rel

leno

s co

n Te

xtur

aC

rear

efe

ctos

de

com

pens

ació

n Ta

tam

i y lí

nea

de p

artic

ión

Cre

ar te

xtur

as c

on c

ompe

nsac

ione

s Ta

tam

i

Cre

ar e

fect

os d

e D

ivis

ión

de P

rogr

ama

y D

ivis

ione

s C

ombi

nada

s(P

lum

etís

-en-

Tata

mi,

etc.

)

Cre

ar te

xtur

as c

on D

ivis

ión

de P

rogr

ama

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 799: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 796

Cre

ar e

fect

os d

e D

ivis

ión

Flex

iC

rear

text

uras

con

Div

isió

n Fl

exi

Cre

ar e

fect

os d

e D

ivis

ión

Def

inid

a po

r el

Usu

ario

Cre

ar te

xtur

as c

on D

ivis

ión

Def

inid

a po

r el

Usu

ario

C

rear

líne

as a

ltern

as d

ivid

idas

Div

idir

línea

s al

tern

as

Mot

ivos

y re

lleno

s de

cor

rido

Mot

ivos

y re

lleno

s de

cor

rido

Inse

rtar m

otiv

osSe

lecc

iona

r e in

serta

r mot

ivos

Gira

r, re

fleja

r y g

radu

ar m

otiv

osG

irar,

refle

jar y

gra

duar

mot

ivos

Cre

ar ju

egos

de

mot

ivos

Cre

ar ju

egos

de

mot

ivos

Cre

ar m

otiv

osG

uard

ar m

otiv

osC

rear

cor

ridos

de

mot

ivo

Cre

ar c

orrid

os d

e m

otiv

oC

rear

relle

nos

de m

otiv

oC

rear

relle

nos

de m

otiv

oC

rear

efe

ctos

3D

con

relle

nos

de m

otiv

oC

rear

efe

ctos

3D

con

relle

nos

de m

otiv

oLe

tras

de

Bor

dado

Letr

as d

e B

orda

doAñ

adir

letra

s a

dise

ños

Añad

ir le

tras

a di

seño

s de

bor

dado

Edita

r tex

to d

e le

tras

Edita

r obj

etos

de

letra

sC

aja

de h

erra

mie

ntas

de

Letra

sEd

itar c

on la

caj

a de

her

ram

ient

as d

e Le

tras

Form

atea

r let

ras

Form

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r let

ras

Gra

duar

letra

sG

radu

ar le

tras

Ajus

tar e

spac

iado

de

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sAj

usta

r esp

acia

do d

e le

tras

Sesg

ar y

gira

r obj

etos

de

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sTr

ansf

orm

ar o

bjet

os d

e le

tras

Rep

osic

iona

r, tra

nsfo

rmar

, efo

rmar

, rec

olor

ear

letra

s in

divi

dual

esAj

usta

r let

ras

indi

vidu

ales

Cre

ar lí

neas

de

base

(hor

izon

tal,

verti

cal,

arco

, cí

rcul

o, p

erso

naliz

ada)

Aplic

ar lí

neas

de

base

de

letra

s

Ajus

tar y

refo

rmar

líne

as d

e ba

seAj

usta

r lín

eas

de b

ase

Aplic

ar d

ifere

ntes

cla

ses

de p

unta

da a

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etos

de

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sAp

licar

dife

rent

es c

lase

s de

pun

tada

a o

bjet

os

de le

tras

Aplic

ar E

squi

nas

Inte

ligen

tes

a ob

jeto

s de

le

tras

Aplic

ar E

squi

nas

Inte

ligen

tes

a ob

jeto

s de

le

tras

Ajus

tar á

ngul

os d

e pu

ntad

a de

letra

sAj

usta

r áng

ulos

de

punt

ada

de le

tras

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 800: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 797

Ajus

tar s

ecue

ncia

de

punt

ada

de le

tras

Ajus

tar s

ecue

ncia

de

punt

ada

de le

tras

Cam

biar

mét

odo

de u

nión

de

letra

sC

ambi

ar m

étod

o de

uni

ón d

e le

tras

Añad

ir ca

ract

eres

y s

ímbo

los

espe

cial

esAñ

adir

cara

cter

es y

sím

bolo

s es

peci

ales

Cre

ar le

tras

con

envo

ltura

sC

rear

efe

ctos

esp

ecia

les

con

envo

ltura

sC

rear

bor

des

alre

dedo

r de

letra

sC

rear

bor

des

alre

dedo

r de

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sAñ

adir

múl

tiple

s no

mbr

es a

dis

eños

(Nom

bres

de

Equ

ipo)

Cre

ar d

iseñ

os d

e no

mbr

es d

e eq

uipo

Ver y

edi

tar n

ombr

es in

divi

dual

es d

e eq

uipo

Ver y

edi

tar n

ombr

es d

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uipo

Cre

ar d

iseñ

os in

divi

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es c

on n

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es d

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uipo

Cre

ar d

iseñ

os in

divi

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es c

on n

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es d

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uipo

Alfa

beto

s Pe

rson

aliz

ados

Alfa

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s Pe

rson

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Cre

ar a

lfabe

tos

pers

onal

izad

osC

rear

alfa

beto

s pe

rson

aliz

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Ref

orm

ar le

tras

pers

onal

izad

asR

efor

mar

letra

s pe

rson

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adas

Con

verti

r fue

nte

de T

rueT

pye

en a

lfabe

to d

e bo

rdad

oC

onve

rtir a

lfabe

tos

com

plet

os d

e Tr

ueTy

pe

Con

verti

r let

ras

de T

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pye

en le

tras

de

Rel

leno

Com

plej

o/Pi

ncel

ada

de G

iroC

onve

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etra

s in

divi

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es d

e Tr

ueTy

pe

Asoc

iar a

lfabe

tos

Asoc

iar a

lfabe

tos

Form

atos

de

Dis

eño

Proc

esar

arc

hivo

s de

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eño

Con

verti

r arc

hivo

s de

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tada

al f

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ato

EMB

Abrir

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hivo

s de

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en

Dis

eñad

or E

SAb

rir/g

uard

ar d

iseñ

os e

n fo

rmat

o M

elco

CN

DPr

oces

ar a

rchi

vos

de lí

mite

de

Mel

co C

ND

Asoc

iar p

or c

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hivo

s M

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CN

DAs

ocia

r col

ores

en

arch

ivos

CN

D d

e M

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Rea

sign

ar c

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es a

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hivo

s de

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tada

/CN

DR

easi

gnar

col

ores

a a

rchi

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de p

unta

da y

M

elco

CN

DFo

rmat

os d

e M

áqui

naC

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ar F

orm

atos

de

Máq

uina

Saca

r en

dife

rent

es fo

rmat

os d

e m

áqui

naSa

car e

n di

fere

ntes

form

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de

máq

uina

Cre

ar fo

rmat

os d

e m

áqui

na p

erso

naliz

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Cre

ar fo

rmat

os d

e m

áqui

na p

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naliz

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Mod

ifica

r for

mat

os e

stán

dar d

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áqui

naM

odifi

car f

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atos

est

ánda

r de

máq

uina

Ajus

tar c

onfig

urac

ione

s es

tánd

ar d

e fo

rmat

o de

máq

uina

(lon

gitu

d de

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tada

y s

alto

, re

corte

, cam

bio

de c

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, tal

adro

)

Ajus

tar c

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urac

ione

s es

tánd

ar d

e fo

rmat

o de

máq

uina

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 801: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 798

Ajus

tar c

onfig

urac

ione

s av

anza

das

de fo

rmat

o de

máq

uina

(sec

uenc

ia d

e ca

mbi

o de

col

or,

inic

io y

fina

l del

dis

eño,

vel

ocid

ad)

Ajus

tar c

onfig

urac

ione

s av

anza

das

de fo

rmat

o de

máq

uina

Salid

a de

Dis

eños

Saca

r Dis

eños

Impr

imir

/ tra

zar h

ojas

de

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jo d

e pr

oduc

ción

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imir

o tra

zar h

ojas

de

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oduc

ción

Pe

rson

aliz

ar in

form

ació

n de

hoj

a de

trab

ajo

de

prod

ucci

ónPe

rson

aliz

ar in

form

ació

n de

hoj

a de

trab

ajo

de

prod

ucci

ónIm

prim

ir pl

anos

de

fond

o en

hoj

as d

e tra

bajo

de

pro

ducc

ión

Pers

onal

izar

info

rmac

ión

de h

oja

de tr

abaj

o de

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oduc

ción

Impr

imir

múl

tiple

s co

mbi

naci

ones

de

colo

res

Impr

imir

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s co

mbi

naci

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de

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imir

bloq

ues

de c

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esIm

prim

ir pe

lícul

a de

col

orEn

viar

dis

eños

com

o ar

chiv

os a

djun

tos

de

corre

o el

ectró

nico

Envi

ar d

iseñ

os c

omo

arch

ivos

adj

unto

s de

co

rreo

elec

tróni

coG

uard

ar d

iseñ

os c

omo

dibu

jos

vect

oria

les

Gua

rdar

dis

eños

com

o di

bujo

s ve

ctor

iale

sG

uard

ar d

iseñ

os c

omo

imág

enes

de

map

a de

bi

ts

Gua

rdar

dis

eños

com

o im

ágen

es d

e m

apa

de

bits

C

orta

r for

mas

apl

iqué

Cor

tar f

orm

as a

pliq

uéC

oser

dis

eños

en

máq

uina

con

Adm

inis

trado

r de

Pun

tada

Cos

er d

iseñ

os c

on A

dmin

istra

dor d

e Pu

ntad

a

Cos

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os e

n m

áqui

na c

on A

dmin

istra

dor

de M

áqui

na E

S (1

-4 m

áqui

nas

únic

amen

te)

Supl

emen

to d

el A

dmin

istra

dor d

e M

áqui

na E

S

Dis

quet

es d

e B

orda

do y

Cin

tas

de P

apel

Dis

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es d

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orda

do y

Cin

tas

de P

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Leer

dis

eños

des

de d

isqu

ete

de b

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doLe

er d

iseñ

os d

esde

dis

quet

e de

bor

dado

Form

atea

r dis

quet

es d

e bo

rdad

oFo

rmat

ear d

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etes

de

bord

ado

Gua

rdar

dis

eños

en

disq

uete

de

bord

ado

Gua

rdar

dis

eños

en

disq

uete

de

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ado

Leer

dis

eños

des

de c

inta

de

pape

lLe

er d

iseñ

os d

esde

cin

ta d

e pa

pel

Punz

ar d

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os e

n ci

nta

de p

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Punz

ar d

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os e

n ci

nta

de p

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Adm

inis

trac

ión

de d

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os (D

esig

n Ex

plor

er E

S)D

esig

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plor

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S

Mos

trar d

iseñ

os e

n m

inia

tura

Ver d

iseñ

os e

n m

inia

tura

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 802: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 799

Mos

trar d

iseñ

os e

n m

inia

tura

más

resu

men

Ver d

iseñ

os e

n m

inia

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más

resu

men

Ver d

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os c

omo

lista

s de

det

alle

sVe

r dis

eños

com

o lis

tas

de d

etal

les

Cam

biar

de

nom

bre,

aña

dir y

elim

inar

car

peta

sC

ambi

ar d

e no

mbr

e, a

ñadi

r y e

limin

ar c

arpe

tas

Sele

ccio

nar d

iseñ

osSe

lecc

iona

r dis

eños

Lim

itar c

lase

s de

arc

hivo

vis

ualiz

adas

Lim

itar c

lase

s de

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hivo

vis

ualiz

adas

Ejec

utar

cla

sific

ació

n se

ncilla

usa

ndo

el m

enú

Ver

Ejec

utar

una

cla

sific

ació

n se

ncilla

usa

ndo

el

men

ú Ve

rEj

ecut

ar c

lasi

ficac

ión

senc

illa u

sand

o lis

tas

de

deta

lles

Ejec

utar

una

cla

sific

ació

n se

ncilla

usa

ndo

lista

s de

det

alle

sEj

ecut

ar c

lasi

ficac

ión

com

plej

aEj

ecut

ar u

na c

lasi

ficac

ión

com

plej

a us

ando

el

diál

ogo

Cla

sific

arC

onve

rtir c

lase

s de

arc

hivo

de

dise

ñoC

onve

rtir c

lase

s de

arc

hivo

de

dise

ñoAb

rir d

iseñ

os d

esde

el D

esig

n Ex

plor

er E

SAb

rir d

iseñ

os d

esde

el D

esig

n Ex

plor

er E

SC

orta

r, co

piar

, peg

ar y

elim

inar

dis

eños

Cor

tar,

copi

ar, p

egar

y e

limin

ar d

iseñ

osIm

prim

ir ho

jas

de tr

abaj

o de

pro

ducc

ión

Impr

imir

hoja

s de

trab

ajo

de p

rodu

cció

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prim

ir ca

tálo

gos

de d

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osIm

prim

ir ca

tálo

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de d

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osPu

blic

ar c

atál

ogos

par

a vi

sual

izac

ión

de

busc

ador

Publ

icar

cat

álog

os p

ara

visu

aliz

ació

n de

bu

scad

orSo

port

e de

Dis

posi

tivo

Perif

éric

oIn

stal

ar H

ardw

are

Sopo

rte d

e pu

erto

s de

ser

ie /

para

lelo

sC

onfig

urac

ione

s de

con

exió

n de

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posi

tivo

perif

éric

oSo

porte

de

red

Con

figur

acio

nes

de c

onex

ión

de d

ispo

sitiv

o pe

rifér

ico

Sopo

rte E

ther

net

Con

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acio

nes

de c

onex

ión

de d

ispo

sitiv

o pe

rifér

ico

Sopo

rte d

e ta

blilla

dig

italiz

ador

aIn

stal

ar ta

blilla

s di

gita

lizad

oras

Sopo

rte d

e m

áqui

na d

e bo

rdad

oIn

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ar m

áqui

nas

de b

orda

doSo

porte

de

lect

or d

e ci

nta

de p

apel

y p

unzó

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ar le

ctor

es d

e ci

nta

de p

apel

Sopo

rte d

e es

cáne

rIn

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ar e

scán

ers

Cal

ibra

r mon

itor

Cal

ibra

r el m

onito

r Ta

blill

as d

e di

gita

lizac

ión

Usa

r tab

lilla

s de

dig

italiz

ació

n

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 803: Manual Wilcom 9

V8 Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8 800

Reg

istra

r map

as d

e m

enús

Reg

istra

r el m

apa

de m

enús

Reg

istra

r dib

ujos

de

ampl

iaci

ónR

egis

trar u

n di

bujo

de

ampl

iaci

ónC

ambi

ar la

s es

cala

s de

dib

ujo

Cam

biar

la e

scal

a de

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ujo

Con

figur

acio

nes

del s

iste

ma

Aju

star

las

conf

igur

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nes

del s

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ma

Esta

blec

er o

pcio

nes

de c

uadr

ícul

aEs

tabl

ecer

opc

ione

s de

cua

dríc

ula

Esta

blec

er o

pcio

nes

de D

espl

azam

ient

o Au

tom

átic

oEs

tabl

ecer

opc

ione

s de

Des

plaz

amie

nto

Auto

mát

ico

Esta

blec

er o

pcio

nes d

e gu

arda

do a

utom

átic

o y

copi

a de

seg

urid

adEs

tabl

ecer

opc

ione

s de

guar

dado

aut

omát

ico

y co

pia

de s

egur

idad

Esta

blec

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pcio

nes

de c

urso

r (cu

rsor

en

form

a de

cru

z ac

tivad

o/de

sact

ivad

o)Es

tabl

ecer

opc

ione

s de

vis

ualiz

ació

n de

l pu

nter

oEs

tabl

ecer

opc

ione

s de

peg

ado

LGEs

tabl

ecer

opc

ione

s de

peg

ado

Esta

blec

er o

pcio

nes

gene

rale

sEs

tabl

ecer

opc

ione

s ge

nera

les

Cap

acid

ades

DW

21L

21E

21D

4565

Ref

eren

cia

Inclui

dos c

omo e

stánd

ar

Opció

n de c

oste

Op

ción/c

arac

teríst

ica nu

eva/m

ejora

da L

Para

letra

s únic

amen

te L

GPa

ra le

tras y

objet

os ag

rupa

dos

única

mente

Page 804: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 801

Apéndice B

Métodos acelerados de Diseñador ES

Page 805: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice B Métodos acelerados de Diseñador ES 802

Page 806: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 803

Métodos acelerados de Diseñador ES

Funciones Generales Para Pulsecomenzar nuevo diseño C + N abrir diseño. C + O guardar diseño C + S imprimir diseño C + Pmostrar/ocultar barra de herramientas Point & Stitch™

C + I

mostrar/ocultar cuadrícula V + Gmostrar ventana Perspect. General

V + V

mostrar Lista Color-Objeto V + Lmostrar Lista de Puntada V + Jabrir diálogo Letras Aabrir instalación de tablilla de digitalización

V + D

medir distancia en pantalla Mdeshacer comando C + Z repetir comando C + Y cancelar comando E abrir ayuda en línea 1salir de aplicación A + 4

Funciones de digitalización (no todos los modelos)Para Pulseterminar de digitalizar el objeto (mantener última puntada)

R

terminar de digitalizar objeto (omitir última puntada)

s

terminar de digitalizar límite de Relleno Complejo

R

borrar último punto de entrada Bgenerar puntadas Gaplicar puntada Plumetís V + Iaplicar puntada Tatami V + Maplicar puntada de Corrido V + Ncambiar entre puntada de relleno y Corrido

s

cambiar entre puntada de relleno y Manual

R

cambiar entre Entrada Continua A y Entrada A normal

V + A

activar/desactivar Refuerzo Automático

u

activar Calco Automático C + M

activar Bifurcación Ihacer objeto de dibujo de Forma Compleja

V + H

verificar la integridad del diseño !

Funciones SchiffliPara Pulseinsertar función Stepp/Blatt ] [insertar Fadenleiter Plus/Minus < >insertar Inicio/Fin de Tensión de Taladro

/ \

insertar RPM Plus/Minus : "cambiar profundidad de taladro Schiffli

;

mostrar repeticiones Schiffli W

Seleccionar objetosPara Pulseseleccionar todos los objetos C + A deseleccionar todos los objetos E o X activar herramienta Seleccionar Objeto

o

seleccionar objeto en posición actual de aguja

V + O

seleccionar múltiples objetos * C + [ seleccionar gama de objetos * V + [seleccionar siguiente objeto * T seleccionar objeto anterior * V + Tseleccionar objetos debajo * 2 + [ añadir siguiente objeto a selección

* C + T

añadir objeto anterior a selección * C + V + T activar herramienta Seleccionar Polígono

C + L

activar/desactivar Selección Activada/Desactivada

Q

agrupar objetos seleccionados * C + G desagrupar objetos seleccion * C + U sujetar objeto seleccionado K soltar objeto seleccionado V + K * Pinche primero en la herramienta Seleccionar Objeto.

Funciones de digitalización (no todos los modelos) (Cont)Para Pulse

Page 807: Manual Wilcom 9

V8 Métodos acelerados de Diseñador ES 804

Visualizar DiseñosPara Pulse oactivar/desactivar TrueView™

T

mostrar/ocultar puntadas Smostrar/ocultar límites Lmostrar/ocultar puntos de aguja

.

mostrar/ocultar conectores V + Cmostrar/ocultar Símbolos Función

V + F

mostrar todo el diseño * E, V + sencajar diseño en ventana 0 (cero) 2 encajar objetos seleccionados en ventana

V + 0 (cero)

mostrar objetos seleccionados únicamente

* V + s

mostrar/ocultar imagen Dzoom in (aumentar) 2X Z 9 zoom out (disminuir) 2X V + Z 0 zoom en escala 1:1 (100%) 1 especificar factor Zoom F 3 caja de zoom B 8 caja de zoom en Ventana Perspect. General

V + B

activar panorámica P 7 desactivar Desplazamiento Automático

V (mantenga pulsada la tecla)

centrar puntada actual en ventana de diseño

C 6

regresar a vista anterior V 5 volver a dibujar pantalla R 4activar Redibujar Lento * V + R

* Desactivar TrueView™

Desplazarse a través de diseñosPara desplazarse Pulse o +

al comienzo del diseño h 7 al final del diseño e 1 al siguiente color d 3 al color anterior u 9

* Pinche en la herramienta Editar Puntada + Teclado con Bloq Num Desactivado

al siguiente segmento * C + r C + 6 al segmento anterior * C + l C + 4 al siguiente objeto C + T al objeto anterior V + T 100 puntadas hacia adelante + 100 puntadas hacia atrás - 10 puntadas hacia adelante b 2 10 puntadas hacia atrás t 8 1 puntada hacia adelante r 6 1 puntada hacia atrás l 4 mientras selecciona/deselecciona puntadas

* T

Cortar y pegar objetosPara Pulse ocortar objeto C + X V + Dcopiar objeto C + C C + Zpegar objeto C + V V + Zduplicar objeto C + D borrar objetos seleccionados o último objeto

D

Modificar objetos y puntadas

Para Pulse o pinche en

mover objeto seleccionado horizontalmente o verticalmente

C + : (arrastre objeto)

empujar objeto seleccionado t b l r mantener proporciones al cambiar tamaño

V + : (arrastre manecillas)

activar herramienta de Reformar H cambiar clase de punto de control de reformar

[ + M(pinche en punto de control)

activar herramienta Editar Puntada

E

Desplazarse a través de diseñosPara desplazarse Pulse o +

* Pinche en la herramienta Editar Puntada + Teclado con Bloq Num Desactivado

Page 808: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 805

Apéndice C

Mapa del Menú

Page 809: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice C Mapa del Menú 806

Page 810: Manual Wilcom 9

32 201 2 3 4 5 6 7 8 9 11 13 14 15 16 17 18 1910 12

WILCOM ES V8

P/N W1235 Rev 1 Sept 02© Copyright 1990-2002 Wilcom Pty. Ltd.

1

1 ? +

1

10

100

A

3D

i

1

2

3

4

STOP

not in all models; no en todos los modelos; nao em todos os modelos; non in tutti i modelli; pas dans tous les modèles; nicht verfügbar für alle Modelle

X

1000

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0 • –. -

Page 811: Manual Wilcom 9
Page 812: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 809

Iconos del mapa del Menú

El apretar un botón equivocado en su puck digitalizador, puede afectar a un comando en su Mapa del Menú de diferentes maneras:

Generalmente, un comando sera, sin más, ejecutado — por ejemplo: los comandos Guardar archivo, Deshacer comando, Generar puntadas, etc.

Algunos comandos hacen que se active o desactive una función — por ejemplo, Salto Automático Activado/Desactivado, TrueView™ Activado/Desactivado, etc. Los mismos botones u otros diferentes en el puck, pueden activar o desactivar un comando.

Otros comandos afectan a la secuencia — por ejemplo: Viajar al Comienzo/Final del Diseño, Viajar a la Función Siguiente/Anterior. Otros botones controlan generalmente la dirección — por ejemplo, hacia adelante / hacia atrás.

Algunos comandos le permiten seleccionar opciones o ajustar valores que afectan al comando — por ejemplo, opciones de visualización de División de Programa, los valores de Espacio Fraccional.

La llave al final de la tabla explica la acción que se efectúa cuando se pulsa en un botón en particular en combinación con un icono de comando dado.

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Guardar Información

Deshacer Repetir

Seleccionar Todo Deseleccionar Todo

Comienzo/Final Automático

Eliminar Puntadas Pequeñas

Salida Mostrar Todo

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

i

Page 813: Manual Wilcom 9

V8 Iconos del mapa del Menú 810

Vista Preliminar Panorama

Centrar Puntada Actual

Volver a Dibujar Pantalla

Caja de Zoom Zoom 1:1

Factor Zoom Zoom Cerca 2X

Zoom Lejos 2X

TrueView™ Mostrar Puntadas

Mostrar LímiteMostrar Penetraciones de Aguja

Mostrar Conectores

Mostrar Función de Símbolos

Mostrar Cuadrícula Mostrar Repetir ⌧

Mostrar Dibujo

Mostrar 1. Cadena/Musgo2. Stepp/Blatt3. Agujas Dentro/Fuera

⌧ ⌧ ⌧

Plumetís Tatami

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

1

? +

Page 814: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 811

Zigzag Puntada E

División de Programa Motivo Relleno

Contorno División Flexi

Efecto Florentino Efecto Líquido

Salto Automático Acortamiento de Puntada

Compensación de Tire

Espacio Fraccional

Refuerzo Automático Borde Irregular

Trapunto

1/4. División Definida por el Usuario2/3. Alternar División

Espacio Acordeón Pandeo 3 D

Espiral Puntada Recta

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

3D

Page 815: Manual Wilcom 9

V8 Iconos del mapa del Menú 812

Relleno Perpendicular Isla Espiral

Felpilla Compuesta Altura de Aguja ⌧

Cadena ⌧ Musgo ⌧

Seleccionar Objeto ⌧

Seleccionar Polígono ⌧

Reformar Objeto ⌧ Editar Puntada ⌧

1. Guardar Ultima Puntada2/4. Omitir Ultima Puntada

Amarre Final ⌧

Recorte ⌧1. Puntada Vacía2/4. Salto Vacío

Añadir Angulos de Puntada ⌧

1. Vuelta Atrás2/4. Repetición

Siguiente Color ⌧

Entrada A Entrada B

Relleno Complejo Apliqué Automático

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

Â

Page 816: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 813

Letras Entrada C

Corrido Corrido Triple

Recorrido Motivo Manual

Manual Triple

Viajar al Comienzo/Final Viajar por Objeto

Viajar por Segmento Viajar por Color

Viajar por Función

Viajar por 1000 Puntadas

Viajar por 100 Puntadas

Viajar por 10 Puntadas

Viajar por 1 Puntada

Círculo Anillo

Estrella Hacer Motivo

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

A

1000 100

10 1

Page 817: Manual Wilcom 9

V8 Iconos del mapa del Menú 814

Selecccionar Motivo Usar Motivo

Esquinas Inteligentes

Espacio Predeterminado1/2/3/4

Espacio Automático

División Automática

Cortar Copiar

Opciones de Pegado †

1/2/3/4Mover

1. Agujas Dentro4. Agujas Fuera

1. Taladros Dentro4. Taladros Fuera

1. Insertar Rápido2/4.Añadir Rápid †

1. Insertar Lento2/4.Añadir Lento ‡

1. Insertar Stepp2/4.Añadir Stepp ‡

1. Insertar Blatt2/4. Añadir Blatt ‡

1. Insertar Marco Automático2/4. Añadir Marco Automático ‡

Soltar Lentejuela

1. Insertar Parada2/4. Añadir Parada ‡

1. Insertar Función2/4. Eliminar Función

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

1

2

3

4

STOP

Page 818: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 815

† Opciones de pegado: 1. Pegar - Posición Propiedad Objeto, 2. Pegar - Mover Objetos Pegados, 3. Pegar - Centrar en Puntada Actual, 4. Pegar - Empezar en Puntada Actual

‡ Añadir / Insertar funciones: Vea Clases de función de máquina en la página 347 para más información.

Mover Dibujo Mover Menú

Tab Eliminar

Retroceso Cancelar

No Sí

Barra Espacio Intro

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás hacia adelante

Page 819: Manual Wilcom 9

V8 Iconos del mapa del Menú 816

Page 820: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 817

Apéndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

Esta sección detalla las clases de archivo y de disco soportados por Wilcom ES. Las tablas que siguen muestran cómo se convierten las diversas características cuando se cambia la clase de archivo. Use esta sección a la hora de convertir diseños a diferentes formatos o digitalizar un formato específico distinto del formato EMB.

Nota Hay muchos formatos adicionales de archivos Schiffli que se adecúan a máquinas específicas Schiffli. Wilcom ES soporta los más importantes. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de ES Schiffli para más información.

Formatos de archivo de bordado soportados

Hay dos clases de formatos de archivos de bordado:

Archivos de límite: Los archivos de límite o ‘condensados’ normalmente contienen formas y líneas digitalizadas, clases de puntada seleccionadas y efectos y valores de puntada.

Archivos de puntada: Los archivos de puntada contienen sólo puntadas y funciones de máquina y son adecuados para máquinas de bordado específicas.

Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 615 para más información.

Formatos de archivos de límite soportados

Wilcom ES soporta los siguientes formatos de archivos de límite (condensados):

Extensión Formato Lectura Escritura

CND Melco Condensado

Page 821: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 818

Formatos de archivos de puntada soportados

Wilcom ES soporta los siguientes formatos de archivo de puntada (expandidos):

EMB Archivo de Diseño (hasta V8.0)

ESD formato Wilcom DOS

INP Wilcom Condensado

PCH Gunold APS

Extensión Formato Lectura Escritura

Extensión Formato Lectura Escritura

10O Toyota

BRO Bits & Volts

CSD POEM/Singer/Huskygram

DSB † Barudan

DST Tajima

DSZ ZSK

EMX º Punto de Cruz Wilcom

EXP Melco

KSM Pfaff

PMU Proel

PUM Proel DOS

STC Gunold

STX Datastitch

T01 ¤ Tajima

T03 ‡ Barudan

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente de Wilcom al formato DSB ƒ equivalente de Wilcom al foramto KSM ¤ equivalente de Wilcom al formato DST § equivalente de Wilcom al formato DSZ º Sólo puede escribirse en el programa Punto de Cruz ES

Page 822: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 819

Comparación de la información de formatos de puntada y de límite

La tabla que sigue muestra una lista de la clase de información incluida en los archivos de límite (condensados) y de puntada (expandidos). Wilcom ES usa el formato de archivo de bordado EMB, que reúne las ventajas de los archivos de límite y de los archivos de puntada.

T04 Zangs

T05 § ZSK

T09 ƒ Pfaff

U?? Barudan

XXX Compucon

Zxx ZSK

Extensión Formato Lectura Escritura

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente de Wilcom al formato DSB ƒ equivalente de Wilcom al foramto KSM ¤ equivalente de Wilcom al formato DST § equivalente de Wilcom al formato DSZ º Sólo puede escribirse en el programa Punto de Cruz ES

Incluido en archivo Archivos de puntada †

Archivos de límite ‡

Archivos EMB

Funciones del objeto No Sí Sí

Propiedades del objeto No Sí Sí

Límites del objeto No Sí Sí

Funciones de máquina Sí Sí Sí

Datos de puntada No Sí Sí

Clases de puntada No Sí Sí

Coordenadas de puntada Sí Sí Sí

Colores de hilo No Sí Sí

† p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

Page 823: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 820

Formato de Melco CND

Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalización de bordado Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites digitalizados y valores de puntada. Vea también Procesar archivos de límite de Melco CND en la página 634.

Conversión del formato CND de Melco a EMB de Wilcom

Cuando abre diseños CND en Diseñador ES, los límites se gradúan y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. Diseñador ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y las clases de puntada, incluidas Líneas de Partición y Relleno Complejo y las convierte

Imagen de icono No No Sí

Comentarios No No Sí

Bloques de puntada (guardados como objetos de manual)

Sí No Sí

Configuraciones de compensación de tirada

No No Sí

Configuraciones de Espacio Automático

No No Sí

Puede transformarse / graduarse sin que afecte a la densidad de puntada

No±5% máx.

Sí, pero con limitaciones

Puede transformarse / graduarse sin que afecte a la calidad de puntada

No±5% máx.

Sí, pero con limitaciones

Se abre en Diseñador ES Los objetos de manual — pueden convertirse en archivo de límite.

Sí Sí

Incluido en archivo Archivos de puntada †

Archivos de límite ‡

Archivos EMB

† p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

Page 824: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 821

automáticamente al formato EMB. Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Melco.

Melco CND EMB Notas

Clases de Puntada

Puntadas de Columna

Entrada A, Puntada Plumetís

Relleno Sencillo Relleno Complejo, Tatami

El ángulo de puntada viene determinado por la línea de puntada más larga.

Relleno Complejo Relleno Complejo Se reconoce Relleno Complejo de Melco EDS y se convierte en Relleno Complejo de Wilcom ES.

Relleno de Columna Entrada A, Relleno Tatami

Walk Corrido

Puntada Alubia Corrido Triple

Entrada de columna de línea individual, Línea Central

Entrada C

Entrada de Columna de línea individual, Línea Izquierda / Línea Derecha

Entrada C Lado 1 / Lado 2

Líneas de Partición Líneas de partición Tatami

Refuerzos

Refuerzo Complejo Refuerzo Tatami en objeto de Relleno Complejo

Edge Walk Corrido de Borde

Puntadas de Columna solamenteCenter Walk Corrido Centrado

Columna Estrecha Zigzag

Page 825: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 822

Conversión del formato EMB de Wilcom a Melco CND

Puede guardar archivos en formato CND de Melco desde Diseñador ES. Los archivos creados originalmente en Diseñador ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para una conversión con éxito. Esta tabla detalla cómo se convierten los efectos y puntadas de Wilcom ES al formato CND.

Idea Cuando usted convierta a CND, muchos de los efectos de Wilcom ES se perderán. Si es importante conservar los efectos, guárdelos en el formato de puntada Melco EXP. También puede desactivar todos los efectos antes de guardar en formato CND. Vea también Los mejores métodos de entrada de Wilcom ES para sacar Melco CND en la página 826.

Funciones de máquina

Aguja Arriba Salto, Iniciar Salto

Restablecer Puntada

Terminar Salto

Puntada Cerrada Manual

Añadido en Amarre Final

Puntada Cerrada Automática

Amarre Inicial, Amarre Final

Si la Puntada Cerrada automática está programada para cada cambio de color y al comienzo y al final del diseño, las puntadas de amarre inicial y final se insertan en el diseño EMB.

Cadena Cadena

Punto de Arroz Punto de Arroz

Altura de Aguja Altura de Aguja

Lento Lento

Rápido Rápido

Taladro Dentro / Fuera

Taladro Dentro / Fuera

Lentejuela Activada / Desactivada

Lentejuela Activada / Desactivada

Melco CND EMB Notas

Page 826: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 823

EMB Melco CND Notas

Clases de puntada

Manual Walk

Corrido Walk

Corrido Triple Puntada Alubia Sólo si el diseño es un diseño original EMB de Wilcom.

Corrido Triple(número de puntadas de corrido > 3)

Puntada Alubia Revierte a Corrido Triple (número de puntadas de corrido = 3).

Puntada Plumetís Relleno de Columna

Tatami - estándar Puntada de Relleno Use Relleno Complejo para asegurarse de que las líneas de puntada son paralelas.

Tatami - con factor azar aplicado

Walk

Tatami - con puntadas de giro pronunciadas

Walk o Relleno Complejo

Cambia a Walk si Superstar es compatible, de lo contrario a Relleno Complejo con ángulo fijo.

Tatami - con puntadas de giro suaves

Puntada de Relleno, varias secciones

La forma se divide en varias secciones, rellenadas con puntada de Relleno paralelo. Puede haber pequeños huecos entre estas secciones.

Zigzag Walk La densidad no se conserva cuando se gradúa el diseño.

Puntada E (Entradas A, B y C)

Puntadas de Columna

Puntada E (Relleno Complejo)

Walk

Configuraciones de puntada

Longitud de Corrido Longitud establecida La longitud de puntada Walk de CND es la misma que la de Corrido EMB.

Page 827: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 824

Longitud y espaciado Tatami

Configuraciones de Relleno o Relleno Complejo

La longitud y densidad de las Puntadas de Relleno serán las mismas que el espaciado y longitud de Tatami EMB.

Refuerzos

Corrido Centrado

Walk Usa Refuerzo Automático CND.Corrido de Borde

Zigzag

Doble Zigzag

Zigzag (sólo para objetos con cobertura Plumetís)

Columna Estrecha

Efectos

Espaciado Acordeón No se conserva Se pierde el efecto.

Relleno de Motivo No se conserva Se pierde el efecto.

Puntada de Contorno

No se conserva Se pierde el efecto.

División Flexi No se conserva Se pierde el efecto.

División Automática No se conserva Se pierde el efecto.

Borde Dentado No se conserva Se pierde el efecto.

Estilo Trapunto No se conserva Se pierde el efecto.

División de Programa

No se conserva Se pierde el efecto.

División Definida por el Usuario

No se conserva Se pierde el efecto.

Photo Flash Walk La densidad no se conserva cuando se gradúa el diseño.

Características de calidad

Compensación de Tire

No se conserva Se conserva la forma original. Se pierde el efecto.

EMB Melco CND Notas

Page 828: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 825

Espaciado Fraccional

No se conserva En Diseñador ES, active Espaciado Fraccional y establézcalo en 0.5 mm. Se ignora Espaciado Fraccional, y el espaciado se mide en el centro de la columna.

Acortamiento de Puntada

No se conserva Los límites se reconocen con más exactitud si se desactiva Acortamiento de Puntada.

Espacio Automático No se conserva Espacio Automático se convierte en espaciado fijo, en base al porcentaje del valor medio de espacio. Es mejor desactivar Espacio Automático al digitalizar un diseño para CND.

Esquinas Inteligentes

No se conserva Evite digitalizar extremos puntiagudos.

Funciones de máquina

Funciones de Cambio de Color/Parada

Cambio de Color/Parada

Vacío Walk Dos puntos MK1 se repiten en la posición actual.

Salto Aguja Arriba

Agujas Arriba Agujas Arriba

Amarre Inicial (Letras)

Walk

Amarre Final Walk

Terminar Salto Restablecer Puntada

Iniciar Salto Aguja Arriba

Altura de Aguja Altura de Aguja

Punto de arroz Punto de arroz

Cadena Cadena

Recorte Recorte La posibilidad de sacar sin función de Recorte no se aplica a esta versión.

EMB Melco CND Notas

Page 829: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 826

Los mejores métodos de entrada de Wilcom ES para sacar Melco CND

Esta tabla detalla qué métodos de entrada dan resultados óptimos cuando digitaliza un diseño para salida de Melco EDS-III CND.

Formato INP de Wilcom

INP es un formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado por Ordenador de Wilcom. Los diseños INP de Wilcom pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas de manera diferente a los diseños INP.

Conversión del formato INP de Wilcom a EMB de Wilcom

Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Wilcom INP al formato EMB.

Método de entrada Compatibilidad Notas

Entrada A, B, C Bien Use sólo con Plumetís.

Relleno Complejo

Bien Úselo sólo con Relleno Tatami. No digitalice extremos puntiagudos, pues serán ‘nivelados’ durante la conversión. Corte los extremos puntiagudos con una línea recta paralela al ángulo de puntada para evitar problemas de conversión.

Círculo Bien

Anillo No recomendada

El punto de salida estará en el lado incorrrecto de la forma.

Estrella No recomendada

Las puntadas se sacan como Walk.

Final - Guardar Ultima Puntada

Bien El punto de salida siempre debería estar en el lado opuesto al punto de entrada.

Final - Omitir Última Puntada

No la use Empiece a digitalizar la siguiente forma en el lado opuesto.

Page 830: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 827

Wilcom INP EMB Notas

Espacio Automático Espacio Automático Los valores son diferentes. Pueden cambiarse antes de coser.

Vuelta Atrás/Repetición sección/marcado

Se añaden objetos separados.

Las funciones son soportadas correctamente.

Cerrar Backup Amarre Final Plumetís

Línea divisoria Tatami Línea divisoria Tatami

Taladro Dentro/Fuera Taladro Dentro/Fuera

Letras de Bloque CED Alfabeto Block2 Se puede cambiar la fuente después de la conversión.

Bloque CED, Salto fuera

Alfabeto Block2 Editar y recortar manualmente

Círculo Círculo

Punto de Cruz ES Rutas importadas como objetos de Corrido solamente

Cambie la clase de puntada a Corrido de Motivo para generar punto de cruz.

Eliminar Puntada Sólo Manual, ignorado para otras clases de puntadas.

Puede editarse.

Familia de División de Curvas

Plumetís, curva única como línea dividida

Bastante diferente de Plumetís. Puede copiar curva importada para conseguir múltiples curvas.Número alterno es ignorado.

Geflecht Tatami estándar Puede editarse.

Tatami coincidente Tatami no coincidente Relleno Complejo tendrá Tatami coincidente.

Motivos Parches Objetos normales

Aguja Dentro/Fuera Terminar/Iniciar Salto

Otras Funciones de Máquina Multicabezal

Parada (con etiqueta informativa)

Por ejemplo, Insertar Apliqué se convierte en Parada.

Puntada de Programa Puntada de Manual

Anillo Anillo

Page 831: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 828

Formato Gunold PCH

PCH ‘Perforar y Coser’ es el formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado Gunold. Los diseños Gunold PCH pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de forma diferente a los diseños PCH.

Conversión del formato Gunold PCH a Wilcom EMB

Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Gunold PCH al formato EMB.

Tatami esparcido Tatami con factor azar aplicado

Tendrá un aspecto algo diferente.

Funciones Schiffli Stepp/Blatt sólo, los demás se ignoran.

Lento/Rápido Lento/Rápido

División Alternada Tatami

Puntada de División Tatami estándar Aspecto diferente, pero puede editarse.

Cierre de estilo Tajima Amarre final Tajima Bien la mayoría de las veces

Tourenblat Puntada E Aspecto diferente, es fácil de localizar y de editar.

Recorte/Amarre Inicial/Amarre Final

Propiedades de conector

Relleno de giro (espaciado medido a lo largo del límite de la forma)

Relleno de giro de Wilcom ES (generalmente menos puntadas)

Tendrá un aspecto diferente pero puede volverse a digitalizar en secciones más pequeñas.

Refuerzos — inclinación

Refuerzo Zigzag Puede añadirse manualmente.

Refuerzos, 3 ó 4 capas

Sólo dos refuerzos Puede editarse.

Wilcom INP EMB Notas

Page 832: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 829

Gunold PCH EMB

Clases de límite

Paralelo Entrada A

En serie Entrada C

Límite de Bloque Relleno Complejo

Corrido Corrido

Incline Corrido

Manual Manual

Clases de puntada

Plumetís Plumetís

Ceding Tatami

Ceding Azar Tatami con factor azar aplicado

Step Tatami

Piping Contorno

OBI Tatami

Zigzag Zigzag

Cruz no soportado

Photo no soportado

Refuerzos Plumetís

ninguno ninguno

Sencillo Corrido Centrado

Borde Corrido de Borde

Zigzag Zigzag

Cruz Zigzag

Zigzag de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Cruz de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Netting Doble Zigzag

Page 833: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 830

Formatos de disco de bordado soportados

Puede escribir un diseño en un disco o disquete formateado para una máquina específica de bordado. El disco puede después leerse en el lector de disquetes de las máquinas. Los siguientes formatos de disco están soportados:

Doble Zigzag Doble Zigzag

Triple Zigzag Doble Zigzag

Step /Niveles de relleno de bloque

Relleno Complejo Agujeros en Relleno Complejo

Relleno de Forma División Definida por el Usuario en Relleno Complejo

Relleno Vectorial División Definida por el Usuario en Relleno Complejo

Relleno de Bloque División de Programa en Relleno Complejo

Misceláneos

Ramas Objeto agrupado (usa algoritmo de secuencia de letras)

Azar - lado 1 / lado 2 Efecto de Borde Dentado

Pitch Espaciado de puntada

Longitud Longitud de puntada

Ángulo de puntada Ángulo de puntada de Relleno Complejo

Giro U Vuelta Atrás

Compensación Compensación de Tire

Modo esquina Esquinas Inteligentes

Corto / Largo Acortamiento de Puntada

Pespunte cuadradoPlumetísStep

Puntada recta Trapunto

Estilos Motivos

Modelos ninguno

Gunold PCH EMB

Page 834: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 831

Nota † Para formatear discos Melco, los PCs más nuevos necesitan una tarjeta de control de disco que soporte el Formato de Densidad Sencilla IMB 3740 (FM). Use la utilidad TestDisk para comprobar la capacidad de su PC. Vea Probar discos de bordado en la página 688 para más información.

Formatos de cinta de papel soportados

Wilcom ES soporta los siguientes formatos de cinta de papel:

Formato Densidad Lectura Escritura

Barudan 2HD DS/HD

Barudan FDR DS/DD

Barudan FMC DS/HD

Barudan S-FMC DS/HD

DOS DS/HD

Happy DS/HD

Melco † DS/SD

Tajima DS/HD

Toyota DS/HD

ZSK DS/DD

Formato Lectura Escritura

Tajima

Barudan

Zangs

ZSK

Pfaff

Page 835: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 832

Formatos de dibujo y de imagen soportados

Cualquier ilustración artística puede importarse a Diseñador ES tanto en formato vectorial como de mapa de bits. Vea Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits en la página 219 para más información.

Formatos de dibujos vectoriales soportados

Wilcom ES soporta los siguientes formatos de dibujo vectorial:

Formatos de imágenes de mapa de bits soportados

Wilcom ES soporta los siguientes formatos de imagen de mapa de bits:

Extensión Formato Lectura Escritura

DXF AutoCAD

EMF Enhanced Metafile

EPS Postscript Encapsulado

PS Postscript

WMF Windows Metafile

Extensión Formato Lectura Escritura

BMP Mapa de bits de Windows

JPG JPEG File Interchange

PNG Gráficos de Red Portátil

PCX PC Paintbrush

Page 836: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 833

Apéndice E

Alfabetos Estándar

Esta sección contiene muestras de los alfabetos disponibles en Diseñador ES. Use estas tablas para ver el aspecto de cada alfabeto o comprobar su tamaño recomendado y las especificaciones de trazado. La calidad del cosido no quedará garantizada si usted decide escalar las letras fuera de los tamaños recomendados.

La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYUSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, necesitará hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado.

La tabla que figura debajo contiene todos los alfabetos estándar en el software Diseñador ES. Para obtener resultados óptimos en el cosido, no sobrepase los tamaños máximo y mínimo recomendados. La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYÚSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, deberá hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado.

Es posible que las letras pequeñas y estrechas no requieran refuerzo automático, según el tamaño y el tejido. Si se lo aplica, el refuerzo puede mostrarse fuera de las columnas cosidas. Vea también Aplicar refuerzos automáticos en la página 362.

La tabla también indica el método de puntada recomendado para cada alfabeto. Este valor define cómo deben unirse las letras en una secuencia - por ejemplo, Unión Más Cercana (UC), Unión Inferior (UI), Como Digitalizado (CD). Es posible que algunos alfabetos Como Digitalizado deban aplicarse también con Valores Originales - p. ej., todos los alfabetos apliqué, en los que los valores son de suma importancia, y en otros como Kidnap, en el que se emplea cosido abierto. Vea Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 188 para más información.

Usted puede crear caracteres especiales en cada alfabeto manteniendo pulsada la tecla Alt y escribiendo 0 (cero), su código, usando los números del teclado numérico. Por ejemplo, para escribir ê con el código 234, escriba Alt + 0234, La letra acentuada aparecerá cuando suelte la tecla Alt. Vea también Using the Character Map en la página 533.

Page 837: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 834

Nota No todos los caracteres están disponibles en todos los alfabetos. Consulte el folleto de las muestras de Alfabetos de Bordado para más información.

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Agatha 0.3 8 2.0 50 CJ

Algerian 0.3 8 1.2 30 CJ

Anaconda 0.3 8 2.0 50 CJ

Architect 0.4 10 2.0 50 CJ

Arial Rounded 0.3 7 1.8 45 CJ

Avant Garde 0.2 5 2.4 60 CJ

Bauhaus 0.4 10 2.0 50 CJ

Page 838: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 835

Blacklight 0.25 6 2.4 60 CJ

Block1 0.25 6 2.4 60 CJ

Block2 0.25 6 2.4 60 CJ

Bodoni 0.3 7 2.0 50 CJ

Border Block 2 0.5 13 1.6 40 AD

Borders CJ

Carla 0.4 10 2.0 50 CJ

Castle 0.25 6 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 839: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 836

Cayman 0.4 10 2.0 50 CJ

Centurion 0.5 13 2.4 60 CJ

Chancery 0.3 8 2.4 60 CJ

Cheltenham Tall 0.3 7 2.0 50 CJ

Cheshire 0.4 10 2.0 50 CJ

City Medium 0.25 6 3.0 75 CJ

Civic 0.3 8 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 840: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 837

College 0.25 6 1.4 35 CJ

College Appliqué 1.0 25 3.2 80 AD

Columbo 0.3 8 1.2 30 CJ

Copperplate 0.25 6 1.6 40 CJ

Crests 0.70 18 6.0 150 CJ

Crests Applique 1.20 30 6.0 150 AD

Croissant 0.25 6 2.0 50 CJ

Dauphin 0.3 8 2.4 60 CJ

Dextor Normal 0.4 9 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 841: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 838

Easy Script 0.3 7 2.4 60 CJ

Enchantment 0.4 10 1.6 40 CJ

Energy 0.3 8 2.4 60 CJ

Enviro 0.5 13 3.0 75 CJ

Flares 0.3 7 1.6 40 CJ

Flash 0.25 6 2.4 60 CJ

Folio Condensed 0.3 7 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 842: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 839

Formal Script 0.3 7 1.4 35 CJ

Futura 0.25 6 2.4 60 CJ

Futura Border 2 Color 0.65 16 2.0 50 AD

Futura Outline 0.6 16 2.0 50 CJ

Gaelic 0.44 11 2.0 50 CJ

Garamond 0.3 7 2.0 50 CJ

Glory Appliqué 1.2 30 4.0 100 AD

Goudy Sans 0.25 6 1.6 40 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 843: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 840

Greek 0.3 8 2.0 50 CJ

Greek Script 0.48 12 4.0 100 CJ

Greek Spionic 0.4 10 2.4 60 CJ

Hana 0.5 13 2.0 50 CJ

Handel Gothic 0.3 8 2.0 50 CJ

Handicraft 0.3 8 2.5 65 CJ

Hebrew Chaya 0.3 8 1.6 40 CJ

Helvetica 0.25 6 2.4 60 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 844: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 841

Helvetica Small 0.2 4 0.3 7 CJ

Hobo 0.25 6 1.6 40 CJ

Impress 0.3 7 1.6 40 CJ

Informal 0.25 6 1.2 30 CJ

Kabel 0.25 6 2.4 60 CJ

Kids 0.5 12 1.2 30 CJ

Krone 0.3 8 1.6 40 CJ

Lariat 0.48 12 1.2 30 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 845: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 842

Lydian 0.3 7 2.0 50 CJ

Mandarin 0.3 8 2.0 50 CJ

Matisse 0.4 10 1.6 40 CJ

Matrix 0.4 10 1.6 40 CJ

Micro Block 0.2 4 0.3 8 CJ

Microgramma 0.25 6 2.4 60 CJ

Microscan 0.3 7 1.6 40 CJ

News Outline 1.2 30 3.0 75 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 846: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 843

Old English 0.4 10 2.0 50 CJ

Olivia 0.3 7 1.6 40 CJ

Outline Block 0.75 18 4.0 100 CJ

Pixie 0.5 13 1.2 30 CJ

Royale 0.5 13 2.4 60 CJ

Schoolbook 0.3 8 2.0 50 CJ

Script1 0.5 12 3.0 75 CJ

Script2 0.3 8 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 847: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 844

Script3 0.5 12 4.0 100 CJ

Seagull 0.3 7 1.8 45 CJ

Serif1 0.25 6 1.2 30 CJ

Serif2 0.3 8 1.2 30 CJ

Serif3 0.25 6 2.4 60 CJ

Small Block1 0.2 4 0.25 6 CJ

Small Block2 0.2 4 0.25 6 CJ

Souvenir 0.25 6 1.6 40 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 848: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 845

Speedy 0.3 8 1.2 30 CJ

Swiss 0.4 10 2.0 50 CJ

Swiss Run Hollow 0.6 15 4.0 100 AD

Swiss Run Satin 1.0 25 3.0 75 AD

Tahoma 0.25 6 1.6 40 CJ

Text Block 0.3 7 1.8 45 CJ

Times Roman 0.25 6 1.6 40 CJ

Times Small 0.2 4 0.25 6 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 849: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 846

Typewriter 0.5 13 2.0 50 CJ

Urbane 0.25 6 1.6 40 CJ

Verdana 0.25 6 2.4 60 CJ

Victorian 0.3 7 1.0 25 CJ

Viking 0.35 9 2.0 50 CJ

Westminster 0.25 6 2.4 60 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 850: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 847

Apéndice F

Muestras de Motivos

Los motivos disponibles en Wilcom ES pueden ser de una de dos clases — compuestos de una o de dos partes. Los motivos de una sola parte pueden usarse por sí solos en un Corrido de Motivo o Relleno de Motivo. Los motivos de dos partes se componen de dos motivos separados combinados para formar un solo modelo para Rellenos de Motivo.

Esta sección contiene muestras de los motivos disponibles en Wilcom ES. Use las tablas para ver el aspecto de cada motivo. La tabla también incluye el tamaño original y especificaciones del trazado. Si éstas hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Crear corridos de motivo en la página 485 y Crear rellenos de motivo en la página 492 para obtener más información.

Motivos de una parte

La tabla que sigue muestra motivos de una parte disponibles en Wilcom ES junto con sus valores de tamaño. También muestra los valores de espaciado para Corridos de Motivo y los valores de columna, fila y compensación por defecto para los Rellenos de Motivo.

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Arrow01 3.9 3.1 3.9 3.9 3.1 0.0

Arrow02 4.4 3.3 4.4 4.4 3.3 0.0

Arrow03 4.0 3.0 4.0 4.0 3.0 0.0

Page 851: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 848

Arrow04 4.0 3.0 4.0 4.0 3.0 0.0

Arrow05 4.0 2.5 4.0 4.0 3.5 0.0

Arrow06 10.1 10.0 10.6 10.1 10.0 0.0

Arrow07 5.0 4.0 5.2 5.0 4.0 0.0

Arrow08 5.0 4.0 5.0 5.0 4.0 0.0

Blocks01 3.0 5.0 2.0 2.0 5.0 1.0

Blocks02 3.2 5.0 2.3 2.3 6.0 0.0

Blocsk03 2.0 3.0 2.0 2.0 3.0 0.0

Blocks04 2.0 3.0 2.0 2.0 3.0 0.0

Blocks05 4.0 5.5 3.0 3.0 6.0 0.0

Blocks06 2.6 2.4 2.4 2.4 1.8 1.2

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 852: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 849

Blocks07 6.0 4.0 6.0 6.0 4.0 0.0

Blocks08 6.0 4.0 6.0 6.0 4.0 0.0

Blocks09 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Blocks10 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Blocks11 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 0.0

Blocks12 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 0.0

Blocks13 5.6 5.6 5.6 5.6 5.6 5.6

Blocks14 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 0.0

Blocks15 3.8 5.0 3.8 3.8 5.0 0.0

Blocks16 3.0 4.0 3.0 3.0 4.0 0.0

Blocks17 10.1 10.0 10.2 10.1 10.0 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 853: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 850

Blocks18 10.0 10.0 10.0 10.0 10.0 0.0

Blocks19 12.0 3.0 12.1 12.0 3.0 0.0

Blocks20 3.0 6.0 3.0 3.0 6.0 0.0

Blocks21 8.9 3.6 9.0 8.9 3.6 0.0

Blocks22 6.0 5.0 6.0 6.0 5.0 0.0

Blocks23 4.0 6.5 4.0 4.0 6.5 0.0

Blocks24 6.0 6.0 6.1 6.0 6.0 0.0

Blocks25 6.8 8.9 6.8 6.8 8.9 0.0

Bow01 10.0 3.1 10.0 10.0 3.1 0.0

Bow02 8.0 4.0 8.0 8.0 4.0 0.0

Circle01 4.2 4.0 5.0 5.0 4.0 2.5

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 854: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 851

Circle02 9.6 13.1 9.1 9.6 13.1 0.0

Circle03 10.7 9.1 10.7 10.7 9.1 0.0

Cloud01 7.2 6.1 7.2 7.2 6.1 0.0

Cloud02 8.3 5.7 8.2 8.3 5.7 0.0

Cross01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Cross02 5.7 5.7 5.8 5.7 5.7 0.0

Cross03 4.0 4.0 4.0 5.0 5.0 0.0

Cross04 8.0 8.0 8.0 10.0 8.0.0 5.0

Cross05 6.0 8.0 6.0 6.0 8.0 0.0

Cross06 10.0 10.0 10.0 10.0 10.0 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 855: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 852

Cross07 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Cross08 8.0 8.0 8.1 8.0 8.0 0.0

Cross09 6.0 6.0 6.1 6.0 6.0 0.0

Cross10 6.7 6.7 6.7 6.7 6.7 0.0

Curve01 8.0 4.0 8.0 8.0 5.0 4.0

Curve02 15.0 6.9 15.0 15.0 6.8 0.0

Curve03 7.5 5.0 3.9 3.9 5.0 0.0

Curve04 7.5 3.8 7.5 7.5 4.1 2.5

Curve05 14.0 10.0 14.7 14.0 10.0 0.0

Curve06 19.1 20.5 19.4 19.1 20.5 0.0

Curve07 10.0 5.0 10mm 10.0 5.0 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 856: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 853

Curve08 9.1 5.1 9.1 9.1 5.1 0.0

Curve09 3.4 6.6 2.9 3.4 6.6 0.0

Curve10 10.3 10.0 10.2 10.3 10.0 0.0

Curve11 10.0 5.6 9.9 10.0 5.6 0.0

Curve12 5.3 4.0 5.3 5.3 4.0 0.0

Curve13 8.2 5.9 7.8 8.2 5.9 0.0

Heart01 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Kite01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite02 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite03 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite04 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 857: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 854

Kite05 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite06 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite07 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite08 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite09 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite10 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 2.0

Kite11 8.0 10.0 8.0 8.0 8.0 4.0

Kite12 10.0 10.0 10.1 10.0 10.0 0.0

Kite13 4.7 5.0 4.8 4.7 5.0 0.0

Leaf01 8.6 6.8 6.0 6.0 6.7 1.8

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 858: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 855

Leaf02 8.7 7.2 6.2 6.2 7.3 0.0

Leaf03 6.5 3.0 6.6 6.5 3.0 0.0

Lines01 3.8 5.6 2.8 2.8 6.5 0.0

Lines02 2.2 3.6 1.3 1.2 3.6 0.0

Lines03 6.8 2.0 6.8 6.8 2.0 3.4

Lines04 6.0 5.0 6.0 6.0 5.0 0.0

Lines05 19.9 20.3 20.0 19.9 20.3 0.0

Lines06 20.3 20.5 21.0 20.3 20.5 0.0

Lines07 5.0 4.0 5.1 5.0 4.0 0.0

Lines08 10.0 8.0 9.9 10.0 8.0 0.0

Lines09 6.0 1.4 6.0 6.0 1.4 0.0

Lines10 8.6 7.7 8.6 8.6 7.7 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 859: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 856

Music01 6.1 9.8 3.9 6.1 9.8 0.0

Scroll01 6.0 4.8 6.0 6.0 6.0 0.0

Scroll02 6.5 5.6 6.5 6.5 4.3 2.8

Scroll03 10.0 5.0 10.0 10.0 6.3 0.0

Scroll04 10.0 5.0 10.0 10.0 6.3 0.0

Square01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square02 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square03 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square04 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square05 4.0 4.1 4.0 4.0 4.1 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 860: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 857

Square06 4.0 4.0 8.0 8.0 4.0 4.0

Star01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Star02 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Star03 6.0 4.0 7.0 7.0 4.0 3.5

Star04 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Star05 6mm 8.0 6.0 6.0 8.0 3.0

Star06 6.0 8.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Star07 5.0 4.4 5.3 5.0 4.4 0.0

Star08 10.0 10.0 10.1 10.0 10.0 0.0

Star09 20.1 20.6 20.6 20.1 20.6 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 861: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 858

Star10 8.7 10.0 8.7 8.7 10.0 0.0

Star11 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Wave01 10.0 7.0 8.0 8.7 7.0 0.0

Wave02 15.0 10.0 15.8 15.0 10.0 0.0

Wave03 10.9 7.8 10.9 10.9 7.8 0.0

Xmas01 7.3 8.8 7.4 7.3 8.8 0.0

ZigZag01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

ZigZag02 8.0 4.0 8.0 8.0 5.0 0.0

ZigZag03 4.6 4 4.6 4.6 5.0 0.0

ZigZag04 7.0 4.0 7.0 7.6 3.0 0.0

ZigZag05 4.0 4.0 4.0 2.0 5.0 1.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 862: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 859

ZigZag06 4.0 4.1 4.2 4.0 4.1 0.0

ZigZag07 10.0 10.0 10.2 10.0 10.0 0.0

ZigZag08 10.0 10.0 10.7 10.0 10.0 0.0

ZigZag09 12.0 12.0 12.3 12.0 12.0 0.0

ZigZag10 9.9 10.0 10.3 9.9 10.0 0.0

ZigZag11 18.5 19.1 19.2 18.5 19.1 0.0

ZigZag12 20.2 20.1 20.4 20.2 20.1 0.0

ZigZag13 19.5 8.1 19.8 19.5 8.1 0.0

ZigZag14 18.0 9.1 18.4 18.0 9.1 0.0

ZigZag15 12.1 11.1 12.4 12.1 11.1 0.0

Nombre del Motivo Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 863: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 860

Motivos de Dos-Partes

La tabla siguiente ofrece una lista de los motivos de dos partes que están disponibles en Wilcom ES, y de los modelos resultantes. También muestra el tamaño, la columna, la fila y los valores de desplazamiento para los Motivos Rellenos.

Motivo A Motivo B Modelo de RellenoTamaño en mm Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Mtf101a Mtf101b a=7.0b=7.0

a=5.0b=3.0

7mm 3.5mm 0mm

Mtf102a Mtf102b a=12.0b=12.0

a=6.0b=9.0

12mm 6mm 0mm

Mtf103a Mtf103b a=12.0b=12.0

a=6.0b=9.2

12mm 6mm 0mm

Mtf104a Mtf104b a=9.0b=9.0

a=8.0b=3.0

9mm 4.5mm 0mm

Mtf105a Mtf105b a=6.4b=6.4

a=4.8b=3.2

6mm 3mm 0mm

Page 864: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 861

Mtf106a Mtf106b a=4.4b=4.4

a=2.2b=2.4

4.4mm 2mm 1.09mm

Mtf107a Mtf107b a=4.8b=4.8

a=4.2b=1.4

5mm 2.15mm 1.25mm

Mtf108a Mtf108b a=11.6b=11.6

a=4.4b=4.4

11.2mm 2.9mm 0mm

Mtf109a Mtf109b a=6.5b=6.5

a=5.0b=5.0

6.5mm 3.35mm 3.25mm

Mtf110a Mtf110b a=8.0b=8.0

a=4.0b=4.0

8.0mm 4.0mm 0mm

Mtf111a Mtf111b a=5.2b=12.0

a=3.8b=9.0

5.2mm 3.8mm 0mm

Motivo A Motivo B Modelo de RellenoTamaño en mm Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 865: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 862

Mtf112a Mtf112b a=15.0b=13.5

a=8.36b=7.77

13.5mm 4mm 0mm

Motivo A Motivo B Modelo de RellenoTamaño en mm Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 866: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 863

Apéndice G

Muestras de División de Programa

Esta sección contiene muestras de los modelos de División de Programa disponibles en Wilcom ES. Use la tabla para ver el aspecto de cada modelo. La tabla también incluye el tamaño original y los valores de columna, fila y compensación. Si éstos hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Ajustar los valores de puntada de División de Programa en la página 459 para más información.

Nombre del Modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Arrowhd 6 6 4.5 0 6 0

Bars 8 8 8 0 8 0

Basket 9 7.5 9 0 4.5 4.5

Basket2 9 9 6 0 6 0

Bird 6 4.9 6 0 4.9 0

Blocks1 12 12 12 0 8 8

Blocks2 12 12 8 0 8 8

Page 867: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice G Muestras de División de Programa 864

Breaker 10 6 10 0 6 0

Brick 6 3 6 0 3 3

Brick2 6 6 4 0 4 4

Chain 10 6 6.75 0 7 3.38

Chevron 6 3 6 0 6 3

Chevron2 2.5 6 2.5 0 6 0

Chevron3 7 3 7 0 3 0

Circle 6 6 8 0 6 4

Crosstile 7 7 5.5 -5.5 5.5 5.5

Cube 6 6 6 1.58 6 1.48

Diadem 10 6.7 10 0 6.7 5

Diamnd2 4 8 4 4 8 0

Diamond 6 6 6 0 6 0

Driver 8 4 8 0 4 1.5

Nombre del Modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Page 868: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 865

Ellipse 4 6 4.6 0 6 2.3

Flame 6 3.7 6 0 3.6 3

Greekey 6 4 6 0 4 2

Heart 6 6.5 6 0 6.4 3

Herringbone 8 4 8 0 4 0

Hexagon 6 7 6 0 5.2 3

Hexagon2 7 6 7 0 6 0

Jem 10 10 10 0 9.5 5

Keyhole 4 2.7 5.34 0 2.7 2.7

Leaf 10 5 10 0 5 5

Melody 10 6 10 0 5 5

Metal 5 9.4 5 0 8.5 2.5

Passage 10 10 10 0 10 0

Nombre del Modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Page 869: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice G Muestras de División de Programa 866

Piccolo 8 8 8 0 8 0

Roma 10 5.5 10 0 6 5

Rope 7.5 5 3.8 0 5.5 1.9

Scale 6.4 3.5 6.4 0 3.5 3.2

Scale2 3.5 6.4 3.5 3.2 6.4 0

Seville 6.7 5.6 6.7 0 4.5 4.5

Star5 6 5.7 6 0 5.7 3

Steps 8 8 6 -6 6 6

Suncros 10 10 4 -6 4 6

Suncross2 11 11 6.85 -1.35 6.85 1.35

Swing 6 8.2 4.45 0 8.2 0

Tick 6.8 7.9 6.4 0.10 6 6

Tile1 8 8 8 0 8 0

Nombre del Modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Page 870: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 867

Tile2 12 12 12 0 12 0

Tile3 10 10 10 0 10 0

Tile4 6 6 6 0 6 0

Triangl 6 5.2 6 0 5.2 3

Triangle3 7.5 6.5 7.5 0 6.5 0

Vine 8.5 2.8 8.5 0 3.5 2

Wave 6 1.3 6 0 4 3

Wave2 9.9 3.25 9.9 2.9 3.25 0

Wave3 10 4.5 10 0 4.5 0

Whirl 7.5 7.5 7.5 0 7.5 0

Wild 8.5 8 8.5 0 7.5 4.5

Xmastre 16 16 13.3 8 16 0

Ziggy 5 8 4 0 8 0

Nombre del Modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Page 871: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice G Muestras de División de Programa 868

Page 872: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 869

Apéndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

Este apéndice le facilita ayuda para resolver problemas en Diseñador ES. Si experimenta algún problema, consulte en primera instancia las siguientes referencias:

Manual del Usuario de Wilcom ES — seleccione Ayuda > Manual En Línea (o la versión impresa)

Ayuda en Línea de Wilcom ES — seleccione Ayuda > Temas de Ayuda

Ayuda en Línea de Windows — seleccione Inicio > Ayuda

Manual de Windows

Documentación suministrada con el hardware, si el problema se relaciona con el hardware.

Para obtener información sobre otros productos de Wilcom ES, compruebe el Suplemento correspondiente o la Ayuda En Línea. Para tener la información de apoyo técnico más actualizada sobbre Diseñador ES y otros productos Wilcom ES, visite el Centro de Apoyo de Wilcom en www.wilcom.com.au/support. Tiene que estar registrado para poder acceder a él.

Nota Antes de solictar ayuda, verifique que su PC cumple con los requisitos de sistema. Vea Verificar los requisitos de sistema abajo para más información.

Verificar los requisitos de sistema

Debe asegurarse de que los siguientes prerequisitos de sistema se cumplan para ejecutar el paquete de programas de Wilcom ES.

Page 873: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 870

Sistemas operativos soportados

Diseñador ES, Design Explorer ES y Administrador de Máquina ES funcionarán en plataformas Windows 98 o superior.

Design Explorer ES requiere IE 6.0 o superior — IE 6.0 está disponible en el website de Microsoft.

Especificaciones de PC

Compruebe que su ordenador cumple con los requerimientos del sistema. Examine la CPU/RAM y el espacio libre en el disco duro. La tabla que sigue ilustra los requerimientos de sistema mínimos y recomendados.

Elemento de Hardware Requerimientos mínimos Recomendados

CPU Pentium III (500 MHz) o superior Pentium IV o superior

Sistema Operativo Windows 98 Windows 2000

Conexión a Internet

Para acceder al website de Wilcom para actualizar con regularidad y conocer la información sobre productos

Hojeador IE 6.0 IE 6.x

Memoria 128 Mb (más si trabaja con muchas aplicaciones)

256 Mb (para ejecutar aplicaciones múltiples)

Tamaño de Disco Duro

8 Gb 20 Gb o más, en particular para usuarios de base de datos

Espacio libre de disco duro †

1 Gb después de la instalación (que no sea de doble espacio)

Más de 1.5 Gb tras la instalación si se trabaja con aplicaciones múltiples

Tarjeta Gráfica Soporte para color de alta densidad (16 bits) y resolución alta — al menos 1024 x 768

Soporte para color de alta densidad (16 bits) y resolución alta — al menos 1024 x 768

Monitor 15" a resolución 1024 x 768 17" a 1024 x 768 o superior

Escáner compatible con Windows compatible con Windows 2000

Impresora y/o Trazador (Plotter)

compatible con Windows compatible con Windows 2000

Page 874: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 871

Nota † Wilcom ES V8.0 ocupa aproximadamente 120 Mb de espacio del disco duro, según las opciones instaladas.

Verificar especificaciones de CPU/RAM

Examine las especificaciones de su CPU y de RAM, y la versión de Windows con la que trabaja para asegurarse de que cumple con los requisitos de Wilcom ES.

Cómo verificar las especificaciones de la CPU/RAM

1 En el escritorio de Windows, pinche el botón derecho del ratón en el icono Mi PC y seleccione Propiedades.

Se abrirá el tabulador Propiedades del Sistema > General.

2 Examine la versión de Windows, la CPU y la cantidad de RAM.

Verificar el espacio de disco duro

Compruebe si el disco duro tiene suficiente espacio para que Diseñador ES funcione debidamente.

Puertos en Serie Puerto COM estándar si se conceta a una máquina de bordado a través de conexión directa en serie o Wilcom DCiNota: para conectar máquinas múltiples, consulte con Apoyo Técnico de Wilcom

Puertos Paralelos Puertos LPT necesarios para el dispositivo de seguridad de puerto paralelo (dongle) y para la impresora

Puerto dedicado para dongle de puerto paralelo

Puerto USB Puerto USB dedicado si usa dongle USB Puerto USB dedicado si usa dongle USB

Ratón Ratón en serie o PS/2 Ratón PS/2 o USB

CD-ROM y otras unidades

Unidad de CD-ROM para instalar el software

Unidad DOS de alta capacidad, como SuperDisk, ZIP, JAZ o cinta Travan para copia de seguridad, etc (no para formatos de Disquete de Bordado)

Tarjetas de sonido No son necesarias Recomendadas para productos PET multimedia y adiestramiento eCampus

Elemento de Hardware Requerimientos mínimos Recomendados

Page 875: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 872

Cómo verificar el espacio de disco duro

1 Pinche dos veces en el icono Mi PC en el escritorio Windows.

Se abre la ventana Mi PC.

2 Pinche el botón derecho del ratón en el icono de la unidad de disco duro (normalmente C:) y seleccione Propiedades.

Se abrirá el tabulador Propiedades > General.

Este tabulador muestra la capacidad del disco duro, así como el espacio libre a su disposición. Deber tener más de 100 Mb o un 10% del espacio total de disco duro, la que sea más grande de las dos.

Mensajes de dispositivo de seguridad

Esta sección describe los mensajes relacionados con el dispositivo de seguridad. La mayoría de los mensajes del dispositivo de seguridad se deben a una conexión incorrecta, códigos de acceso, interferencia o conflicto con otros dispositivos del hardware.

Para evitar errores del dispositivo de seguridad, introduzca todos los códigos de acceso en cuanto los reciba. Si se salta un código de acceso, puede que algunas características no estén disponibles, o incluso que Diseñador ES deje de funcionar por completo. Vea Introducir de códigos de seguridad en la página 37 para más información.

Idea Si necesita proporcionar datos del dispositivo de seguridad a Apoyo Técnico de Wilcom o a su representante, envíe una captura de pantalla del diálogo Dispositivo de Seguridad. Con ello se ahorra transcribir los datos y se asegura que se envían los detalles exactos. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 38 para más información.

Código de Acceso no válido

Mensaje Código de Acceso no válido

Causa • Los códigos de acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad.

• Le falta un grupo de códigos.

Page 876: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 873

No se encuentra el dispositivo de seguridad (-3)

No se encuentra el dispositivo de seguridad (-100)

Producto no válido

Sugerencia Verifique el Código de Identificación proporcionado frente al Código de Identificación en el diálogo Dispositivo de Seguridad de Diseñador ES. Si no coinciden, anote el número de serie del dispositivo de seguridad y el Código de Identificación actual y contacte con el distribuidor. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 38 para más información.

Mensaje No se encuentra el dispositivo de seguridad (-3)

Causa El software no puede detectar un dongle o hay un conflicto con otro dispositivo.

Sugerencia Los dispositivos conectados a un mismo puerto paralelo causan conflictos con frecuencia. El método más fiable para resolverlos es instalar otro puerto. El dongle puede entonces conectarse a cualquier puerto paralelo que funcione — es decir LPT1, LPT2, LPT3, etc. Vea también Resolver conflictos de puertos paralelos en la página 886.

Mensaje No se encuentra el Dispositivo de Seguridad (-100), Controlador de Dispositivo OR HASP no instalado (-100)

Causa El controlador de dongle no está instalado, o se ha instalado un controlador incorrecto.

Sugerencia Instale el controlador del dongle. Vea Instalar o reinstalar el controlador del dongle en la página 884 para más información.

Mensaje Aparece el mensaje ’Producto no válido’ al iniciar Diseñador ES.

Causa El dongle es defectuoso o se han introducido códigos de acceso incorrectos.

Sugerencia Anote los números del dispositivo de seguridad — Número de Serie y Código de Identificación — y contacte con su distribuidor o representante. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 38 para más información. Si se han introducido códigos incorrectamente, normalmente se pueden proporcionar códigos nuevos para reactivar el dongle. Si el dongle es defectuoso, tendrá que reemplazarlo.

Page 877: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 874

Advertencia de tiempo expirado (Timeout)

Errores irrecuperables

El sistema puede generar errores irrecuperables al abrir diseños o el mismo Diseñador ES.

Error irrecuperable al abrir un diseño

Error irrecuperable al abrir Diseñador ES

Mensaje Su dispositivo de seguridad caducará en xx días.

Causa Se necesitan nuevos códigos de acceso o no se han introducido los códigos enviados.

Sugerencia Si no ha recibido los nuevos códigos de acceso dentro de los 5 días después de haber recibido el primer mensaje, anote los números de su dispositivo de seguridad — Número de Serie y Código de Identidad — y contacte con el distribuidor o vendedor. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 38 para más información.

Problema Al abrir un diseño, aparece el mensaje ‘error irrecuperable, cerrando sistema’.

Causa El diseño está dañado.

Solución Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESWin\Recover usando la utilidad Purge Recovery. También puede eliminarlos manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos con Purge Recovery abajo para más información.

Problema Al iniciar Diseñador ES aparece el mensaje ‘error irrecuperable, cerrando sistema’.

Causa Un diseño en la carpeta de recuperación está dañado.

Solución Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESWin\Recover usando la utilidad Purge Recovery. También puede eliminarlos manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos con Purge Recovery abajo para más información.

Page 878: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 875

Problemas de conexión de dispositivos

Esta sección trata de los problemas de conexión de la máquina de bordado y la tablilla de digitalización que pueda experimentar en Diseñador ES.

Problema conectando a máquina de bordado Melco

La conexión de máquina/digitalizador deja de funcionar de repente

La conexión de máquina/digitalizador deja de funcionar tras la reinstalación

Problema Problema conectando a máquina de bordado Melco desde Diseñador ES

Causa Varias

Sugerencia Visite www.wilcom.com.au/support, vaya a la sección de la Biblioteca Wilcom para ver el documento de conexión de Máquina Melco de Diseñador ES.

Problema La conexión de máquina de repente deja de funcionar. No ha cambiado nada en el PC ni en la máquina de bordado, y no se han cambiado las configuracioens de conexión de Diseñador ES.

Causa Se ha roto la conexión física desde el PC a la máquina de bordado, o existe un conflicto con otro dispositivo.

Sugerencia Compruebe que las conexiones de cables están todas en buen estado. Compruebe que el cable no está dañado. En el caso de tablillas de digitalización, realice la prueba de conexión. Vea Probar las conexiones de la tablilla de digitalización en la página 889 para más información.Si ha instalado recientemente hardware nuevo — p.ej., una tarjeta de sonido — desactive o quite el dispositivo. Si de ese modo se resuelve el problema, consulte con un técnico informático para decidir cómo asignar los recursos de Windows para que no entren en conflicto con la instalación de la conexión de máquina.

Problema La conexión de máquina y/o digitalizador ha dejado de funcionar. Diseñador ES reinstalado recientemente.

Page 879: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 876

Faltan configuraciones de conexión

La tablilla de digitalización no está en la lista

Causa La reinstalación de Diseñador ES sobre una instalación existente empleando el método ‘Instalación Rápida’ sobrescribirá las configuraciones existentes de conexión de máquina y digitalizador con las configuraciones predeterminadas.

Sugerencia Para asegurarse de que las configuraciones de la instalación existente se funden en la nueva instalación, seleccione la opción ‘Instalación Personalizada’. Se le pedirá que asocie las configuraciones existentes en la nueva instalación.Consejo: Conserve siempre una nota de las configuraciones personalizadas — conexión de máquina o digitalizador, configuraciones de división definida por el usuario, etc — para usarlas en caso de emergencia. Por ejemplo, el disco duro puede fallar y puede que tenga que instalar Diseñador ES en un ordenador nuevo.

Problema No tiene copia de las configuraciones de conexión necesarias para instalar la máquina de bordado o la tablilla de digitalización.

Sugerencia Vea Instalar Hardware en la página 743 para mayor información sobre cómo instalar el dispositivo. Visite el Centro de Apoyo Técnico de Wilcom en www.wilcom.com.au/support. Incluye una con la información sobre conexiones para los dispositivos más habituales. Si usted no es miembro del Centro de Apoyo de Wilcom, deberá registrarse como usuario autorizado de Diseñador ES.

Problema La tablilla de digitalización no aparece en la lista de formatos en Diseñador ES, y ‘Detección automática’ no detecta la tablilla.

Causa Si las configuraciones de conexión son las correctas, puede que tenga que instalar una ‘serie de formato’ personalizada. Se trata de una serie de letras o caracteres que le dicen al software cómo interpretar el formato de los datos procedentes de la tablilla de digitalización.

Sugerencia Use la utilidad DigiTest para determinar la seriede formato de la tablilla de digitalización. Vea Probar las conexiones de la tablilla de digitalización en la página 889 para más información.Introduzca la serie en el diálogo Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 750 para más información.

Page 880: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 877

No se reconoce la tablilla de digitalización compatible con Windows

Problemas Generales

Esta sección trata de los problemas generales que puede experimentar en Diseñador ES.

Unidades de medida en Diseñador ES

Problema Se ha instalado una tablilla de digitalización compatible con Windows, pero Diseñador ES no la reconoce.

Causa Diseñador ES todavía no puede utilizar controladores Windows para tablillas de digitalización.

Sugerencia Necesita instalar la tablilla en Diseñador ES. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la página 747 para más información.Nota: Algunas tablillas compatibles con Windows instalan software que se ejecuta en el fondo, verificando constantemente los puertos en serie para la presencia de la tablilla. A veces este software ‘monopoliza’ el puerto, y hace que no esté disponible para otros programas como Diseñador ES que necesitan usarlo. Si usted tiene una tablilla compatible con Windows, verifique el software (normalmente ejecutado en la barra de tareas de Windows) para las configuraciones de ‘detección automática’. Puede que tenga que desactivar la detección automática al usar la tablilla dentro de Diseñador ES.Nota Especial: Algunos software de tablillas no cuentan con opción de desactivado y deben desinstalarse para liberar el puerto en serie.

Problema Las unidades de medición en Diseñador ES no son las que usted quiere — p.ej., las medidas son en pulgadas en lugar de milímetros o viceversa.

Causa Las unidades de medida se establecen en las opciones de Configuración Regional de Windows.

Sugerencia Cambie las unidades de medida en Windows. Seleccione Inicio > Configuraciones > Panel de Control > Opciones Regionales. En el tabulador Número cambie el sistema de medición de US a Métrico, o viceversa, tal como precise.

Page 881: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 878

Formatear discos de bordado en Diseñador ES

No puede leer, escribir ni formatear discos de bordado de formato Melco

Problema Tras formatear un disco DOS DSDD de 720KB en Diseñador ES usando la opción de ‘formato completo’, cualquier intento de escribir un archivo o diseño en el disco puede causar la aparición de un mensaje de error de la ‘pantalla azul’ de Windows 9x.

Causa Este problema afecta a discos formateados en Windows 98, Windows 98SE y Windows ME. En el caso de Windows ME, todos los archivos del disquete quedan dañados. Este problema no se da en las plataformas Windows NT y Windows 2000.Todos los discos de bordado que usan medios DOS sufrirán este problema, incluidos Tajima, Toyota, S32 (S-FMC), y Happy. El problema no tiene lugar con medios que no son DOS, como FMC o FDR.

Sugerencia • Cuando el diálogo de Windows Formato indica que se ha completado el formateado, se le indica que pinche en Cerrar. Antes de hacerlo, saque el disquete de la disquetera, vuelva a reinsertarlo inmediatamente y entonces pinche en Cerrar.

• Use la opción de formateado ‘formateado rápido’.Notas:• El formato Melco no es soportado por Diseñador ES en

WinXP, 2000 o NT.• Para el formato Melco se requiere un controlador de disquete

que pueda manejar Formato de Una Densidad. Para mayor información visite www.wilcom.com.au/support o consulte con un técnico informático.

Problema Diseñador ES no puede leer, escribir ni formatear disquetes de bordado de formato Melco.

Causa El formato del disquete requerido para las máquinas de bordado de formato Melco de las series Star, Starlet y Superstar es un formato de un único lado único o de densidad sencilla (SS/SD) que no es soportado por todos los controladores del disquete floppy. Si necesita este formato para sus máquinas de bordado o para suministrar este formato a sus clientes, los controladores del disquete floppy dentro del PC deben soportar SS/SD.

Sugerencia Para ayudarle a determinar si su PC soporta el formato SS/SD, ejecute la utilidad Examinar Disquete. Vea Probar discos de bordado en la página 688 para más información. Instale un controlador de disquete que soporte Formato de Densidad Sencilla de IBM 3740 (FM).

Page 882: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 879

Resultados de salida inconsistentes

No se visualizan las puntadas

TrueView™ siempre activado

Faltan barras de herramientas

Problema Hay problemas al leer y perforar cintas de papel o al enviar diseños a la máquina de bordado para coserlos.

Causa Vienen causados por problemas de comunicaciones en serie. La lectura y escritura incoherentes pueden deberse a configuraciones erróneas del puerto en el sistema operativo.

Sugerencia Cambie las configuraciones de puerto en Diseñador ES y/o el dispositivo. Vea Instalar lectores y punzones de cinta de papel en la página 756 para más información.

Problema No se ven las puntadas de un diseño aunque aparece el número de puntadas en la barra de estado. Sólo se muestran los límites de la forma para todo el diseño o para algunos objetos.

Causa La opción de visualización Mostrar Puntadas está desactivada, o no se generaron puntadas para el diseño o para algunos objetos durante la digitalización, o se eliminaron las puntadas de objetos seleccionados posteriormente.

Sugerencia Seleccione la herramienta Mostrar Puntadas. Vea Establecer las opciones TrueView™ en la página 772 para más información. Si algunos objetos todavía no tienen puntadas, selecciónelos y vuelva a generar las puntadas empleando el método acelerado G.

Problema TrueView™ está siempre activado o desactivado.

Causa La configuración de visualización de TrueView™ se guarda al cerrar Diseñador ES en la modalidad que esté usando.

Sugerencia Abra un diseño y pinche en el botón TrueView™ para activarlo o desactivarlo tal como precise y cierre el programa. Cuando reinicie Diseñador ES, todos los diseños se abrirán en la modalidad que haya escogido.

Problema Faltan algunas barras de herramientas.

Causa Las barras de herramientas se han cerrado o han quedado configuradas para no mostrarse.

Page 883: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 880

Faltan botones en las barras de herramientas

No se encuentran los puntos de control

Recortes no deseados

Errores de integridad del diseño

Sugerencia Seleccione Ver > Barras de herramientas y seleccione la barra de herramientas que desea mostrar.

Problema Faltan botones en las barras de herramientas.

Causa La resolución de pantalla está demasiado baja.

Sugerencia Cambie la resolución de pantalla a 1024x768 o más alta.

Problema No se encuentran los puntos de control en los objetos seleccionados.

Causa Este problema se relaciona con el adaptador de visualización y ocurre con mayor frecuencia con los adaptadores de visualización más nuevos y los tridimensionales.

Sugerencia Consulte en el website del fabricante del adaptador de visualización o en un website de bajada de controladores de software para obtener el controlador más reciente. Si hay un controlador más reciente a su disposición, bájeselo e instálelo. Normalmente son gratuitos. Si precisa un listado de los websites más populares de adaptadores de visualización, vea Localizar los adaptadores de visualización más recientes en la página 893.

Problema A veces aparecen recortes no deseados en objetos de bordado.

Causa Puede que esté empleando las configuraciones de ‘Conectores Fuera de Objeto’ y ‘Conectores Dentro de Objeto’ incorrectamente.

Sugerencia Verifique las configuraciones de conectores. Vea Usar conectores automáticos en la página 177 para más información.

Problema Algunos diseños generan errores de ‘Integridad del diseño’.

Page 884: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 881

Violaciones de acceso de excepción

Sonido persistente de pitido

Causa En la mayoría de los casos el problema viene causado por un error de volver a secuenciar en el diseño, que tiene lugar cuando las puntadas se convierten en ‘fuera de secuencia’ de sus objetos. Normalmente esto sucede únicamente cuando se vuelven a secuenciar objetos agrupados.

Sugerencia Evite volver a secuenciar objetos agrupados. Deje el verificador de Integridad del Diseño activado al digitalizar diseños. Cada vez que reciba un mensaje de error de integridad del diseño, pinche en Deshacer y evite el problema. Incluso si un diseño genera errores, Diseñador ES seguirá funcionando normalmente en la mayoría de los casos.

Problema Aparece un mensaje de error de ‘Violación de acceso de excepción’ al hacer zoom, al usar letras, al abrir diseños, al imprimir o escanear, o al ver la Lista Color-Objeto.

Causa Este problema generalmente se relaciona con el controlador del adaptador de visualización y/o el adaptador de visualización mismo.

Sugerencia Pruebe cada una de las soluciones de esta lista en el orden facilitado. Vea Resolver errores de Violación de Acceso de Excepción en la página 891 para más información.

Problema Diseñador ES genera un pitido al digitalizar.

Causa Este es un comportamiento normal y es una característica de Diseñador ES.

Sugerencia Sobrescriba los archivos c:\eswin\res\button1.wav y c:\eswin\res\button2.wav con archivos wav en blanco. Use la utilidad de Windows Grabadora de sonidos tal como sigue:• Seleccione Inicio > Programas > Accesorios > \....\Grabadora

de sonidos. • Pinche en Archivo > Nuevo.• Pinche en Archivo > Guardar Como. • Vaya a la carpeta c:\eswin\res y guarde el archivo como

button1.wav. • Repita el proceso para button2.wav.Nota: eliminar o cambiar de nombre los archivos c:\eswin\res\button*.wav no parará los pitidos.

Page 885: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 882

Problema recuperando archivos de diseño desde la carpeta de copias de seguridad

Problemas de letras de bordado

Esta sección hace referencia a los problemas con letras de bordado que pueda experimentar en Diseñador ES.

Problema con letras de bordado

Número incorrecto de conectores de letras

Problema No puede ver el diseño en copia de seguridad — p.ej., NombredeDiseño.BAK — en la carpeta de copias de seguridad.

Causa Si usted tiene la opción ‘Guardar Automáticamente’ Diseñador ES activada, las copias de seguridad de los archivos de diseño EMB se guardarán en la carpeta c:\eswin\backup. Este es un modo básico de hacer copia de seguridad de sus archivos.

Sugerencia Inicie Windows Explorer y examine la carpeta c:\eswin\backup. Seleccione el archivo y seleccione Archivo > Cambiar de nombre. Cambie la extensión de archivo a EMB — p.ej., NombredeDiseño.EMB — y pulse Intro. Mueva el archivo EMB a la carpeta c:\design. Ahora podrá abrir el archivo normalmente en Diseñador ES.Nota: Si no puede ver la extensión de archivo BAK, necesitará cambiar las configuraciones de visualización en Windows Explorer.

Problema Algunas letras de bordado se ven o se cosen mal.

Causa Puede que esté empleando un alfabeto en particular incorrectamente.

Sugerencia Asegúrese de que está empleando el alfabeto dentro de los tamaños y configuraciones recomendados por Wilcom, y especificados en Alfabetos Estándar en la página 833.

Problema Hay demasiados o muy pocos conectores en las letras.

Causa Las configuraciones de conectores y/o el método de puntada están establecidos incorrectamente.

Page 886: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 883

Alfabetos opcionales instalados no disponibles I

Alfabetos opcionales instalados no disponibles II

El disco de alfabetos opcionales no se instala

Sugerencia Verifique que está usando ‘Conectores Dentro de Objeto’ para las propiedades del Conector del objeto de letras. Compruebe asimismo que está empleando el método de puntada recomendado para las letras. Vea Ajustar la secuencia de puntada de letras en la página 563 para más información.

Problema Algunos alfabetos opcionales instalado no se muestran en la lista desplegable de alfabetos.

Causa Esto sucede cuando hay más de una copia del alfabeto en una de las subcarpetas de la carpeta de instalación de Wilcom ES, c:\eswin. Por ejemplo, hay una copia del alfabeto S324.esa tanto en c:\eswin\wletter como en c:\eswin\userletw.

Sugerencia • Busque en el disco duro copias múltiples del archivo de alfabeto en cuestión.

• Busque archivos *.ESA en C:• Si hay más de una copia de un archivo, elimine la copia

sobrante del disco duro.• Asegúrese de que la copia del archivo que queda está en la

carpeta c:\eswin\wletter.• Reinicie Diseñador ES.

Problema Un alfabeto opcional presente en c:\eswin\wletter o c:\eswin\monogram no aparece en la lista desplegable de alfabetos.

Causa Está empleando un dispositivo de seguridad incorrecto para los alfabetos instalados.

Sugerencia Si ha cambiado de dispositivo de seguridad desde que recibió los alfabetos opcionales — p.ej., de Trysoft o dongle Azul a dongle Amarillo — deberán ser recreados para el nuevo dispositivo de seguridad. Póngase en contacto con su representante para pedir un disco de recambio de alfabetos.

Problema El programa de instalación de disco de alfabetos opcionales no se instalar en sistemas que no son Win9x.

Causa El programa de instalación de alfabetos opcionales no funciona en versiones de Windows que no sean Win95, 98 y 98SE.

Page 887: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 884

Problema al seleccionar carpeta de instalación de alfabetos

Instalar o reinstalar el controlador del dongle

Si el controlador del dongle no se instaló correctamente o si usted tiene una versión actualizada del controlador, puede que tenga que reinstalarlo.

Instalar el controlador del dongle

Siga el siguiente procedimiento para instalar o reinstalar su controlador de dongle HASP. Puede ser muy útil añadir parámetros adicionales a la línea de comandos. Vea también Parámetros adicionales en la página 885.

Nota Para instalar el controlador del dongle en WinXP, 2000 o NT, tiene que acceder a Windows con privilegios de Administrador. De lo contrario, recibirá un mensaje de error que dice: ‘Usuario no tiene acceso al registro de base de datos’.

Cómo instalar el controlador del dongle

1 Desde la barra de tareas de Windows, seleccione Inicio > Ejecutar.

Se abre el diálogo Ejecutar.

Sugerencia Contacte con Apoyo Técnico de Wilcom o con su representante local de Wilcom para organizar el envío por correo electrónico de archivos de alfabetos individuales directamente a usted.

Problema El programa de instalación de alfabetos no le permite seleccionar una carpeta que no sea c:\eswin.

Causa El programa de instalación de alfabetos no puede instalar alfabetos en una carpeta distinta de c:\eswin.

Sugerencia Instale los alfabetos en la carpeta predeterminada, luego copie los archivos ESA en sus respectivas carpetas \monogram o \wletter dentro de la correcta carpeta de instalación — p.ej., c:\eswin\monogram y c:\eswin\wletter. Mueva los archivos m*.esa a la carpeta c:\eswin\monogram. Mueva los archivos s*.esa a la carpeta c:\eswin\wletter.

Page 888: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 885

2 En el campo Abrir, introduzca:c:\eswin\bin\hinstall.exe -i -portmode=auto

Si ha instalado Diseñador ES en una carpeta diferente, realice el cambio apropriado en la línea de comandos mencionada arriba.

Nota Se precisa un espacio antes de cada ‘-’ o la instalación no será exitosa.

3 Pinche en Aceptar.

Si la instalación se lleva a cabo con éxito, aparecerá el mensaje ‘operación completada con éxito’.

4 Reinicie el PC.

Parámetros adicionales

A veces, al instalar o reinstalar el controlador del dongle, añadir un parámetro extra a la línea de comandos puede ayudar a resolver problemas concretos.

Ordenadores NEC y IBM

Si usted tiene un ordenador NEC o IBM, use:

IBM: c:\eswin\bin\hinstall -i -computertype=IBM -portmode=auto

NEC: c:\eswin\bin\hinstall -i -computertype=NEC -portmode=auto

Parámetro port-delay

Algunos ordenadores tienen un puerto paralelo lento que puede impedir a Diseñador ES recibir las respuestas correctas del dongle. A veces, añadir un parámetro extra -portdelay=3000 a la línea de comandos puede ser de ayuda:

c:\eswin\bin\hinstall.exe -i -portmode=auto -portdelay=3000

Si el dongle sigue sin funcionar, o el sistema falla o continúan las inmovilizaciones, aumente el valor de port-delay hasta que alcance 4294967295.

Page 889: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 886

Parámetro de contención

El parámetro -contention=yes permite compartir de modo óptimo el puerto entre impresoras y dongles en el mismo puerto paralelo. Por ejemplo:

c:\eswin\bin\hinstall -i -portmode=auto -contention=yes

Si está usando parámetros de port-delay y contención, introduzca la siguiente línea de comandos:

c:\eswin\bin\hinstall -i -portmode=auto -contention=yes -portdelay=3000

Nota Debe especificar todos los parámetros que desea usar cada vez que ejecuta hinstall; las configuraciones anteriores serán eliminadas si usted ejecuta hinstall otra vez sin el parámetro necesario.

Resolver conflictos de puertos paralelos

Los dispositivos conectados a un mismo puerto paralelo causan conflictos con frecuencia. El método más fiable para resolver conflictos entre el dongle de puerto paralelo y otros dispositivos es instalar otro puerto. El dongle puede entonces conectarse a otro puerto paraleo que funcione — es decir, LPT1, LPT2, LPT3, etc. Si desea probar a resolver el problema sin instalar otro puerto, pruebe los siguientes métodos en orden.

Cambiar la modalidad de puerto paralelo en BIOS

Cambie la modalidad de puerto paralelo en BIOS a ‘SPP’, ‘Normal’, o una configuración que incluya SPP, p.ej., ECP+SPP, EPP+SPP.

Cómo cambiar la modalidad de puerto paralelo en BIOS

1 Entre en BIOS mientras el PC se está cargando por vez primera.

Esto se hace normalmente pulsando la tecla Supr y en algunos PCs puede ser F10.

Nota Si no aparece un mensaje informativo que le diga qué tecla debe pulsar cuando se carga el ordenador, consulte la documentación de su PC.

2 En el menú de instalación de BIOS, vaya a Periféricos Integrados o similar y busque la Modalidad de puerto paralelo.

3 Seleccione esta configuración y cámbiela a ‘Normal’, ‘SPP’, ‘SPP+EPP’ o ‘SPP+ECP’.

Page 890: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 887

4 Salga de BIOS, respondiendo Sí a la pregunta ‘¿Desea guardar los cambios?’

El PC volverá a cargarse con las nuevas configuraciones BIOS.

Nota Si cambia por equivocación una configuración, simplemente salga de la instalación BIOS y seleccione ‘no’ para la pregunta ‘¿Desea cambiar los cambios?’.

Verificar el controlador de impresora

Si cambiar las modalidades de puerto paralelo en BIOS no funciona, compruebe que la impresora usa el controlador más reciente.

Cómo verificar el controlador de impresora

1 Vaya al website del fabricante.

2 Bájese el controlador de impresora más reciente y observe las instrucciones de instalación del website.

3 Si eso no funciona, pruebe a usar el controlador de impresora pertinente suministrado con Windows.

Los controladores de Windows son a veces menos intensivos que los controladores suministrados por el fabricante y puede que no entren en conflicto con el dongle.

Nota Si ninguna de las opciones anteriores funciona, deberá instalar otro puerto. El dongle puede conectarse a cualquier puerto paralelo — LPT1, LPT2, etc.

Revertir a los valores de fábrica

Si usted ha efectuado cambios a las configuraciones predeterminadas o si han resultado dañadas, use la utilidad Revertir para revertir a las configuraciones de fábrica.

Advertencia Revertir a los valores originales de fábrica elimina cualquier cambio que haya realizado en los valores de estilos, plantillas y hardware. Anote las configuraciones que desea mantener — p.ej., configuraciones de conexión de máquina — antes de ejecutar la utilidad.

Page 891: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 888

Cómo revertir a los valores de fábrica

1 Cierre Diseñador ES.

2 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Revertir.

Se abrirá el diálogo Revert to Factory Settings (Revertir a Valores de Fábrica).

3 Seleccione los elementos que desea se restauren en los valores predeterminados de fábrica.

4 Pinche en Aceptar.

Los elementos seleccionados se restauran con los valores predeterminados de fábrica.

Nota No hay mensaje de confirmación.

Eliminar archivos con Purge Recovery

Puede eliminar archivos dañados con la utilidad Purge Recovery. Purge Recovery elimina archivos en las carpetas C:\ESWin\Recover y C:\ESWin\Backup.

Cómo usar Purge Recovery

1 Cierre Diseñador ES.

2 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Purge Recovery.

Se abrirá el diálogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad.

Seleccione los elementos a restaurar

Page 892: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 889

Idea Para eliminar también archivos de copia de seguridad, seleccione Eliminar Copias de Seguridad.

3 Pinche en Aceptar.

Si no puede eliminar algún archivo, se mostrará un mensaje. Usando Windows Explorer, elimine los archivos que queden desde las carpetas C:\ESWin\Recover y C:\ESWin\Backup.

Idea Si persisten los errores, pruebe a revertir a los valores de fábrica. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 887 para más información.

Probar las conexiones de la tablilla de digitalización

Si surge alguna dificultad con la tablilla de digitalización, debe comprobar en primer lugar que está conectada correctamente y que los valores del hardware están configurados correctamente en Diseñador ES. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.

Si aún así siguiera teniendo problemas, puede confirmar si la tablilla se está comunicando correctamente con el ordenador, usando la utilidad Digitest.

Nota Esta utilidad no reconocerá tarjetas de multipuertos en serie. Conecte siempre la tablilla de digitalización a un puerto COM estándar del PC para probarla. Tras verificar que las comunicaciones son correctas, sustituya la conexión a su tarjeta de multipuertos en serie y configure los valores de puerto tal y como se describe.

Cómo probar las conexiones de la tablilla de digitalización

1 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione Ejecutar.

Se abre el diálogo Ejecutar.

2 En el campo Abrir, introduzca C:\ESWin\bin\digitest.exe en el que ‘C’ representa la unidad donde se ha instalado Wilcom ES.

3 Pinche en Aceptar.

Page 893: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 890

Se abrirá la ventana DigiData - DigiTest.

4 Seleccione Digitalizador > Instalar.

Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

5 Del campo Formato de Digitalizador, seleccione una tablilla de digitalización a verificar.

Si no está en la lista, seleccione Detección automática.

6 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

Esta configuración debe coincidir con la de la tablilla digitalizadora.

7 Seleccione Interpretar Datos del Digitalizador para mostrar los datos de la tablilla de digitalización reconocidos por Diseñador ES.

Durante la prueba, esto muestra qué botón del puck se pulsa y las coordenadas X, Y en el punto donde haga clic.

8 Introduzca la información requerida en los campos del panel Conectado a.

Vea Valores de conexión de los dispositivos periféricos en la página 743 para más información.

9 Pinche en Aceptar.

10 Pinche en el icono Iniciar/Detener Digitalizador.

11 Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones del puck.

Seleccione tablillade digitalización

Seleccione Punto o Corriente

Mostrar datos de latablilla reconocidos

por el software

Introduzca losvalores de conexión

Page 894: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 891

En pantalla aparecen datos que representan las coordenadas X e Y, así como el número correspondiente al botón. Si la prueba no tiene éxito u obtiene datos ‘basura’ sin formatear, pinche en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para detener la tablilla de digitalización.

12 Examine los valores introducidos.

Si los datos no son numéricos en su mayoría, el puerto está corrupto. Cierre todas las aplicaciones, cierre y apague el ordenador y repita la prueba.

Si los datos parecen correctos, cambie a Diseñador ES y configure el puerto con las configuraciones que usó con éxito en DigiTest. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la página 747 para más información.

Resolver errores de Violación de Acceso de Excepción

Verificar el adaptador de visualización

Problema Aparece un mensaje de ‘Violación de Acceso de Excepción’ al hacer zoom, al usar letras, abrir diseños, imprimir o escanear, o ver la Lista Color-Objeto.

Causa Este problema generalmente se relaciona con el controlador del adaptador de visualización y/o el adaptador de visualización mismo.

Sugerencia Pruebe cada una de las siguiente soluciones en orden.

Use la utilidad Sistema en el Panel de Control para verificar el adaptador de visualización y los controladores.

Page 895: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 892

Use el siguiente procedimiento para determinar qué marca y modelo de adaptador de visualización tiene usted, y qué controladores están instalados para el adaptador de visualización.

Cómo verificar el adaptador de visualización

1 Desde la barra de tareas de Windows, seleccione Inicio > Configuraciones > Panel de Control.

2 Pinche dos veces en el icono Sistema.

3 Seleccione la opción Administrador de Dispositivos.

Windows 95/98: seleccione el tabulador Administrador de Dispositivos.

Windows 2000/NT/XP: seleccione el tabulador Hardware y pinche en Administrador de Dispositivos.

4 Pinche para abrir el nódulo Adaptadores de Visualización.

5 Anote el adaptador de visualización incluido en la lista.

6 Pinche el botón derecho en el adaptador y seleccione Propiedades.

7 Seleccione el tabulador Controlador y anote la fecha del controlador.

8 Pinche en Detalles del controlador.

9 Anote los datos de Suministrador y Versión de archivo.

Observe el adaptador de visualización

Page 896: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 893

10 Cancele los diálogos y cierre la ventana de Panel de Control.

11 Compruebe en el website del fabricante del adaptador de visualización si hay una versión más reciente del controlador. Vea Localizar los adaptadores de visualización más recientes abajo para más información.

Localizar los adaptadores de visualización más recientes

Algunos problemas comunes se relacionan con el adaptador de visualización de su PC. Ocurren con mayor frecuencia en los adaptadores de visualización más nuevos y los tridimensionales. Consulte el website del fabricante del adaptador de visualización o un website de bajada de controladores de software para conseguir el controlador más actual de adaptadores de visualización. Si hay un controlador más reciente a su disposición, bájeselo e instálelo. El fabricante normalmente lo suministra de modo gratuito. Algunos de los websites de los adaptadores de visualización más recientes son:

www.ati.com

www.diamondmm.com

www.download.com

www.intel.com

www.helpdrivers.com

www.matrox.com

www.neomagic.com

www.nvidia.com

www.oaktech.com

www.s3graphics.com

www.sis.com

Anote suministrador y verisón de archivo

Page 897: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 894

www.tridentmicro.com

www.tucows.com

www.windrivers.com

Reducir la aceleración de gráficos

Si usted tiene ya instalado el controlador más reciente, o si la instalación de un controlador más reciente no soluciona el problema, puede reducir la aceleración de gráficos de Windows.

Cómo reducir la aceleración de gráficos

1 Acceda a la opción Aceleración de Hardware en las configuraciones de su sistema.

Win 95/98: Seleccione el icono Sistema en el Panel de Control de Windows, seleccione el tabulador Rendimiento y pinche en Gráficos.

Win 2000: Pinche el botón derecho en Escritorio y seleccione Propiedades. Seleccione el tabulador Configuraciones y pinche en Avanzadas. Seleccione el tabulador Problemas de funcionamiento.

2 Reduzca la aceleración de hardware una ‘muesca’.

3 Pinche en Aceptar.

Se le pedirá que reinicie el PC.

4 Cuando Windows haya reiniciado, vea cómo se ejecuta el software. Si no ha mejorado, pruebe a reducir la aceleración otra muesca.

Para corregir el problema, no debería hacer falta reducir la aceleración en más de dos muescas. Sin embargo, en casos extremos, puede que tenga que reducirla a ‘Nada’.

Reduzca la aceleración de hardware

Page 898: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 895

Instale un diferente modelo de adaptador de visualización

En muy pocos casos actualizar el controlador de adaptador de visualización y/o reducir la aceleración de gráficos no resolverán el problema. La única solución es instalar una marca o modelo diferentes de adaptador de visualización. El Apoyo Técnico de Wilcom puede aconsejarle sobre qué clase de adaptador de visualización debe usar. Si cuenta con otro ordenador con un adaptador de visualización diferente, le recomendamos que intercambie los dos. Con frecuencia, un adaptador de visualización ‘problemático’ funcionará bien en otro ordenador.

Page 899: Manual Wilcom 9

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 896

Page 900: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 897

Indice

Aabrir

diseños 715Explorador de Diseños 703

abrir diseños 716convertir diseños de

puntada 621desde cinta de papel 696desde disco DOS 689, 690existentes 31otros formatos 689ventana de vista preliminar 31

abrir diseños existentes 30acceder a diseños, bases de datos

y carpetas 715aceleración de gráficos,

reducir 894aceleración de hardware,

reducir 894acortamiento de puntada

aplicar 374establecer valores 375personalizar 375perspectiva general 373

acortamiento, vea acortamiento de puntada

actual marcador de penetración de aguja 55

adaptadores de visualizaciónlocalizar controladores 893verificar 891

Administrador de Puntadainstalar máquinas de

bordado 752usar 683

aglomeraciónreducir con acortamiento de

puntada 373reducir con espaciado

fraccional 378agrupar objetos 299

con la Lista de Objetos 301agudizar imágenes, escanear 226agudizar límites

digitalización automática 242agujas

marcador de penetración de la aguja 284

agujeroscrear en Relleno Complejo 109digitalizar agujeros de

taladro 419digitalizar anillos 404digitalizar con Relleno

Complejo 106rellenar agujeros 408

ajustar ángulos de puntada 331alfabetos

Véase también letrasasociar archivos 612convertir fuentes TrueType 604convertir TrueType 609convertir TrueType en fuentes de

bordado 604crear nuevos 597digitalizar 591modificar 600modificar letra

personalizada 603preparar dibujos 593

alinear objetos 302altura

hacer objetos del mismo tamaño 308

amarres finalesañadir 184establecer valores de amarre

final automático 181establecer valores de recorte

automático 183perspectiva general 176

amarres inicialesestablecer valores de amarres

iniciales automáticos 180añadir

amarres finales 184apliqué 16carpetas 719efectos artísticos 20Puntada Vacía/Salto Vacío 186punto de cruz 20recortes 185

anchurahacer objetos del mismo

tamaño 308anchura de columna, ajustar 373ángulos

ángulo de puntada de refuerzo

Tatami 367establecer para líneas de

partición 451girar en ángulo exacto 310redondear esquinas

pronunciadas, Entrada C 390sesgar en ángulo exacto 314Vea también ángulo de puntada

ángulos de puntadaañadir a Entrada A 333añadir a Entrada B 333añadir a Relleno Complejo 333definir para Relleno

Complejo 107establecer para Relleno

Complejo 331herramienta Ángulos de

Puntada 324, 333–335, 562letras, ajustar 561letras, eliminar 562puntadas de giro, Entrada A 102

ángulos múltiples de puntadaEntrada A 333Entrada B 333Relleno Complejo 333

anidar objetos 280Aplicar herramienta de estilos 135apliqué

añadir 16cobertura parcial 416, 417compensar puntadas de

cobertura 415esquinas inteligentes 410sacar formas 681usar Compensación de Entrada

C 99valores de corrido de guía 412valores de embaste 413valores de puntada de

cobertura 415Véase también Auto Apliqué

apliqué de cobertura parcial 416árbol de archivo, refrescar 714archivos adjuntos al correo

electrónico 677archivos Comma Separated Value

vea archivos CSVarchivos condensados 634

Véase también archivos de límite

Page 901: Manual Wilcom 9

V8 Index 898

archivos CSVarchivos Comma Separated

Value 735exportar catálogos como 735

archivos dañados, eliminar 888archivos de diseño comprimidos,

manejar 736archivos de límite 634archivos de puntada

formatos soportados 817reasignar colores 642

archivos delimitados Tab, exportar catálogos 735

archivos EMT 143archivos no encontrados,

localizar 719archivos, combinar diseños 281asociar estilos 139atenuar telones de fondo 236Auto Apliqué 410

herramienta Auto Apliqué 410valores de corrido de guía 412valores de embaste 413valores de puntada de

cobertura 415Auto Centrar 396Autoespaciado

compensación de espaciado 117espaciado de puntada 117establecer valores 115longitud de puntada 117

automáticacompensación de tirada 371

automáticorecortes 183refuerzo 361

ayudausar 41Vea también problemas de

funcionamientover el manual en línea 41

ayuda en línea 41

BBarra 26barra de herramientas Clase de

PuntadaTatami 131

barra de herramientas Clase de puntadaTatami 125

barra de herramientas Clases de PuntadaAcortamiento 374Borde Dentado 423Compensación de Tirada 371

Contorno 431División de Programa 454División Definida por el

Usuario 472División Flexi 469–471Efecto Florentino 437–441Efecto Líquido 442, 444Espaciado Acordeón 426Espaciado Fraccional 378Esquinas Inteligentes 386, 560Plumetís 112, 391, 556Puntada E 112, 125Refuerzo Automático 294, 362Relleno de Motivo 492Salto Automático 394Tatami 112, 119, 124, 447, 453Trapunto 429Zigzag 112, 124

barra de herramientas Combinaciones de coloresCombinaciones de colores 62

barra de herramientas Dar FormaAplanar 216Combinar 211Delante a Detrás 214Detrás a Delante 214Dividir 216Entrecruzar 214Excluir 214Soldar 211

barra de herramientas de DesplazamientoComienzo/Fin del Diseño 57Desplazarse 1 Puntada 55Desplazarse 10 Puntadas 55Desplazarse 100 Puntadas 55Desplazarse 1000 Puntadas 55Desplazarse por Color 58Desplazarse por Función 59Desplazarse por Objeto 57Desplazarse por Segmento 56

barra de herramientas de DibujoAgudizar Bordes 249Calco Automático 254Diseño Inteligente 263Elipse 195Línea 192Polígono 193Polilínea 193Rectángulo 194

barra de herramientas de EntradaAnillo 403Auto Apliqué 410Círculo/Estrella 401, 402Corrido 88, 93, 321Corrido Triple 88Entrada A 102Entrada B 88, 104Entrada C 97, 321, 390

Letras 510, 569–574, 599, 605Manual 88–90Manual con Lentejuelas

Puestas 418Manual Triple 88, 90Relleno Complejo 88, 106–107,

322–331, 438–442, 492Triple Corrido 93, 321

barra de herramientas del PunteroAmarre Final 184Ángulos de Puntada 324, 333,

335, 562Mantener Última Puntada 338Puntada Vacía/Salto Vacío 186Recorte 185Reformar Objeto 201, 325, 332,

337, 439, 491Seleccionar con Línea 78Seleccionar con Polígono 77Seleccionar Objeto 73

Barra de herramientas EstándarAbrir 30Deshacer 30Repetir 30

barra de herramientas EstándarAgrupar 300Copiar 278Cortar 284Coser en Máquina 683Desagrupar 300, 602Guardar 36Imprimir 668Lista de Equipo 584, 587Lista de Objetos 81, 286–292,

301Lista de Puntada 341, 353Mostrar Conectores 50Mostrar Cuadrícula 34, 774Mostrar Dibujo 208, 235Mostrar Funciones 50Mostrar Límites 49Mostrar Penetraciones de

Aguja 50Mostrar Puntadas 48Mostrar Todo el Diseño 45Nuevo 32Pegar 278, 284Presentación Preliminar 69Ramificar 289Relleno de Motivo 502, 503Selecciones Activadas 75TrueView 49Ventana de Perspectiva

General 47barra de herramientas Estilos

Aplicar Estilo 135Aplicar Propiedades

Actuales 131estilos favoritos 135Hacer Propiedades Actuales 133

Page 902: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 899

barra de herramientas GeneralGenerar Puntadas 33TrueView 772

barra de herramientas GenerarAgujas dentro 187Nombres de Equipo 577, 578,

579, 581Proceso 381, 625Propiedades 131, 177, 188, 203Taladros Dentro 419

barra de herramientas Punto y PuntadaCorrido de Límite 260Corrido Pasado 259Hacer Coincidir con Paleta 261Plumetís de Giro 256Relleno Tatami 257Relleno Tatami sin Agujeros 258

barra de herramientas PunzarEntrada A 88Entrada C 88

barra herramienta PunteroVuelta Atrás/Repetición 399

barra herramientas de DibujoReducir Colores 246

barra herramientas del PunteroEditar Puntada 340

Barras de herramientasmostrar 27

barras de herramientasbarra de herramientas

Estilos 135uso 28

BIOS, cambiar modalidad de puerto paralelo 886

bloques de colores, imprimir 676Borde Dentado

aplicar 424establecer valores 425herramienta Borde Dentado 423tabulador Borde Dentado 425

bordescompensar puntadas de Entrada

C 99crear para objetos

existentes 406digitalizar con Entrada C 97establecer anchura 100objetos compensados 406

bordes automáticos 575Vea también letras

bordes con texturaañadir 20

bordes, aplicar Borde Dentado 424

buscarhilos 159

buscar, diseños 708

Ccaja de diálogo Añadir a

Favoritos 138caja de diálogo Organizar

Estilos 135caja de diálogo Programar

Color 152caja de límite

seleccionar objetos 74cambiar

carpetas 705cambiar de nombre

carpetas 719estilos 141

cambiar entre relleno y límite 90, 317

cambiar localización (idioma) 707carpetas

añadir 719buscar 723cambiar 705cambiar de nombre 719eliminar 719enmascarar clases de

archivo 714refrescar/validar 714ver diseños comprimidos 712

catálogosexportar en formato CSV 735exportar en formato delimitado

Tab 735imprimir 732publicar 733

cinta de papelabrir diseños 696comando Leer 696, 756comando Perforar 757instalar lectores 756instalar punzones 757perforar 697

Cinta de Papel > comando Perforar 697

cinta, véase cinta de papelcírculos

dibujar 195digitalizar 401en círculos (Anillo) 403en óvalos (Anillo) 403herramienta Círculo/Estrella 402

clases de archivoarchivos de puntada 817EMT 143

clases de puntadacambiar 112Contorno 431Corrido de Motivo 485División de Programa 454perspectiva general 111

Plumetís 113Puntada E 125relleno 112Relleno de Motivo 492seleccionar 112Triple Plumetís 119Zigzag 124

clases de puntada de relleno 112Clasificar

diálogo 725herramienta 725

clasificardiseños 723usando Clasificar 725usando listas de detalles 724usando menú Ver 724

CNDarchivos CND, asociar

colores 638guardar en 822métodos de entrada

compatibles 826opciones de conversión 634tablas de conversión 820

código de identificación 38códigos

hilo 169códigos de acceso

importar 39introducir 38

Cola Automática 746color

cambiar funciones 656mezclar con Espaciado

Acordeón 427color actual

cambiar 150colores

añadir a mapas de hilo 169asociar archivos Melco CND 638barra de herramientas de

Color 150cambiar límites de objeto 165cambiar para un objeto 150cambiar plano de fondo 163cambiar visualización de

cuadrícula 165cambiar visualización de

puntada 165cambiar visualización del

taladro 165colores de hilo 149colores de visualización 165copiar en mapas de hilo 168crear mapas de hilo 166desplazarse por 58eliminar mapas de hilo 173establecer para objetos

consecutivos 151hacer capas con Pandeo 3D 502

Page 903: Manual Wilcom 9

V8 Index 900

hacer corresponder imágenes con hilos 162

modificar combinaciones de colores 154

modificar mapas de hilo 171modificar valores de hilo 171quitar de mapas de hilo 172seleccionar el color actual 150seleccionar objetos por color 79seleccionar para un objeto 150volver a secuenciar por 286

colores de hilo 149 ver también coloresañadir a mapas de hilo 169copiar en mapas de hilo 168correspondencia 159, 160crear mapas de hilo 166hacer corresponder con

imagen 162modificar valores de hilo 171quitar de mapas de hilo 172

colores de imagenhacer corresponder con

hilos 162colores de visualización

cambiar 165columnas

compensar Entrada C 99digitalizar con Entrada A 102digitalizar con Entrada C 97establecer anchura 100

comando Alinear 302comando Capturar Mapa de Bits

del Diseño 680comando Convertir Fuente de True

Type 609, 610comando Curva Invertida 373comando Definir Estilo 136comando Disco de Bordado

Guardar Como 693comando Editar Imagen

Usando 229comando Eliminar 280comando Envoltura 572comando Espaciar

Uniformemente 303comando Guardar Mapa de Bits

como 233comando Hacer Letra 595, 602comando Hacer Mismo

Tamaño 308comando Insertar Archivo de

Dibujo 197, 231comando Instalación de

Escáner 759comando Instalación de

Hardware 743comando Manual en Línea 40

comando medir 34comando Modificar Alfabeto 600comando Modo Lentejuela 418comando Mostrar Colores

Verdaderos 203comando Objeto de Compensación

de Límites 406comando Pegar Imagen como

Mapa de Bits 232comando Pegar Imagen como

Vectorial 200comando Programar Color 151comando Recortar Imagen 227comando Recortar Imagen con

Polígono 227comando Redibujar Lento 60comando Seguridad 37comando Seleccionar Formato de

Máquina 35, 647comando Soltar 299comando Sujetar 299comando Tablilla 761comando Temas de Ayuda 40comando Volver a Secuenciar Por

Color 286comando Volver a Secuenciar Por

Selecciones 285comando zoom para acercar

2X 44comando Zoom para alejar 2X 44comandos

barras de herramientas 28deshacer y repetir 30menú desplegable 29registrar el mapa de menús 761seleccionar 27

comandos de control, verificar 653combinaciones de colores 152

Añadir Colores a Paleta, Hacer Coincidir Colores con Paleta 263

basar en existentes 156cambiar colores de

visualización 165cambiar configuraciones de

visualización 163cambiar planos de fondo 163configuraciones

predeterminadas 154crear 156dar nombre nuevo 157diferentes densidades de

puntada 153eliminar 159imprimir 674modificar 154seleccionar 48, 153

combinaciones múltiples de

colores 152combinar

diseños 281estilos 139objetos (anidar) 280

compensaciónAutoespaciado (Plumetís) 117embastar apliqué 414

compensación de tiradaaplicar 371cantidad de sobrecosido 372herramienta Compensación de

Tirada 371invertir dirección de

puntada 373perspectiva general 371valores recomendados 372

compensaragujeros rellenados (Relleno

Complejo) 408columnas y filas de División de

Programa 460corridos de guía de apliqué 412crear objetos compensados 406espaciado fraccional 379establecer compensaciones para

objetos de Entrada C 99factor azar (Tatami) 453fracciones de compensación

(Tatami) 448modelos de División de

Programa en pantalla 465modelos de Relleno de

Motivo 495modelos en pantalla 501objetos 406puntadas de cobertura

apliqué 415puntadas de División de

Programa 460puntos de aguja de

Contorno 435usando líneas de partición 450

compensar el estiramiento, vea compensación de tirada

conectoresacerca de 177amarres finales 176añadir amarres finales y

recortes 184añadir Puntada Vacía/Salto

Vacío 186automáticos 177corridos (automáticos) 179corridos de viaje 188dentro de objetos 179digitalizar con Agujas fuera 187establecer valores automáticos

de amarre inicial 180establecer valores de amarre

final automático 181

Page 904: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 901

establecer valores de recorte automático 183

minimizar con anidar 280mostrar 50mostrar/ocultar 771ocultar 50recortes 176Salto Automático 394saltos (automáticos) 177

conectores automáticos, ver conectores

conexiones de dispositivo, problemas de funcionamiento 875

conexiones de máquinaprobar digitalizadores 889

configuracionescambiar visualización 163

configuraciones de fábricaAutoespaciado 117

configuraciones de visualizacióncambiar 163

conflictos, puertos paralelos 886conservar puntadas largas 393Contorno

aplicar 433Espiral 432establecer valores de

puntada 435Estándar 432fracción de compensación 435herramienta Contorno 431perspectiva general de puntada

de Contorno 431puntada de contorno en

anillos 403seleccionar un pespunte 433seleccionar una clase 433

Contorno Espiral 432en círculos 401

Contorno Estándar 432controladores de dispositivos

instalar/reinstalar controladores de dongle 884

verificar impresoras 887controladores de dongle

instalar/reinstalar 884parámetros adicionales 885

controladores de impresora, verificar 887

convertirclases de archivo 728diseños 723fotos en diseños 270mapas de bits en

vectoriales 199, 255objetos de dibujo en

bordado 318Vea también convertir archivos

de formato

Vea también tablas de conversión

Convertir > Auto Apliqué 318Convertir > Corrido 318Convertir > Corrido de Motivo 318Convertir > Dibujo 320Convertir > Entrada C 318Convertir > Relleno Complejo 318Convertir > Triple Corrido 318convertir diseños de límite

EMB a CND 637limitaciones de conversión de

EMB 637convertir diseños de puntada

reconocer Objetos/Límites 621reconocer Saltos como

Recortes 622convertir formatos de archivo

opciones de conversión de CND 634

tabla de conversión PCH 828convertir formatos de archivos

tablas de conversión de CND 820

convertir objetos 317coordenadas

establecer para objetos 298coordenadas X e Y

establecer para objetos 298copia de seguridad

automática 778copiar

colores en mapas de hilo 168diseños 720duplicar objetos 279herramienta Copiar 278motivos 484objetos 278propiedades del objeto 133y pegar diseños 720

correspondencia automática de color de hilo 159

correspondencia automática de colores 160

correspondencia automática de hilo 160

correspondencia de colores 160automática 159

Corridocrear objetos compensados 406espacio de cuerda 94establecer longitud de

puntada 94herramienta Corrido 92longitud de puntada 94longitud variable de puntada 95refuerzos 363valores 94Vuelta Atrás y Repetir 19, 399

Corrido de Bordeestablecer valores 364refuerzo 363

Corrido de Límitedigitalizar ilustraciones

artísticas 260herramienta Corrido de

Límite 260Corrido de Motivo

crear objetos compensados 406escalar 488espaciado 489guardar 482herramienta Corrido de

Motivo 486mantener/omitir motivos 490perspectiva general 485reformar 491seleccionar motivos 487usar 486valores 488

Corrido Pasado, digitalizar ilustraciones artísticas 259

Corrido Tripleherramienta Corrido Triple 88

corridosconectores automáticos 179corridos de guía apliqué 412corridos de viaje 188establecer valores de Corrido

Centrado y Corrido de Borde 364

corridos de guíacompensar 412establecer valores 412

corridos de viaje 188cortar diseños 721cortar el hilo 185cortar y pegar

herramienta Cortar 284objetos 278volver a secuenciar 284

coser diseñosseleccionar máquina y

opciones 727usando Administrador de

Puntada 683Véase también Administrador

de Puntadacosido abierto, vea Trapuntocosido hacia atrás

Vuelta Atrás y Repetir 19cosido invertido

Vuelta Atrás y Repetir 399cosido semi-automáticas 199crear curvas suaves

puntadas automáticas 267cuadrados, dibujos 194cuadrícula

cambiar color de

Page 905: Manual Wilcom 9

V8 Index 902

visualización 165saltar a 775

cualquier forma, dibujar líneas 193

Curva Invertida 373

Ddar nuevos nombres

mapas de hilo 173densidad de puntada

ajustar 381ajustar para ciertas clases de

puntada 383densidad de puntada, con

combinaciones de colores 153densidad, aplicar espaciado

fraccional 378desactivar

amarres finales automáticos 181

amarres iniciales automáticos 180

compensación de tirada 371espaciado fraccional 378recortes automáticos 183

desagrupar objetos 300deseleccionar

objetos 72deshacer comandos 30desigualdad

valores de Borde Dentado 425desplazarse

cada 1 puntada 55cada 10 puntadas 55cada 100 puntadas 55cada 1000 puntadas 55perspectiva general 54por color 58por función 59por puntadas 55por segmento 56seleccionar objetos mientras se

desplaza 75diálogo

Propiedades (Windows Explorer) 63

Seleccionar Símbolos 570diálogo Abrir 197, 232, 621, 635diálogo Abrir desde Disco de

Bordado 690diálogo Abrir Disco de

Bordado 690diálogo Administrador de

Cinta 697, 728, 756, 757diálogo Administrador de

Dispositivos 892

diálogo Agudizar Bordes 249diálogo Agujeros 409diálogo Añadir Miembros de

Grupo 578diálogo Atajo a Propiedades de

Windows 718diálogo Cálculo de Longitud 67diálogo Calibración de

Pantalla 760diálogo Color-Lista de Objetos 287diálogo Comienzo y Final

Automático 396diálogo Conexión de la Máquina de

Bordado 753diálogo Conexión de Máquina de

Bordado 746diálogo Confirmación 721–722diálogo Coser en el Administrador

de Puntada 746diálogo Definir Secuencia de

Paradas 642diálogo Digi Test 889diálogo Diseño

Inteligente 263–269diálogo Editar Función 351–355diálogo Efectos

Refuerzo Automático 294diálogo Elegir Clase de Escritura de

Cinta 648, 697, 757diálogo Elegir Clase de Lectura de

Cinta 696, 756diálogo Elegir Localización 707diálogo Formatear 691diálogo Formatear Disco de

Bordado 691diálogo Funciones 355diálogo Guardar en Disco de

Bordado 694diálogo Guardar Opciones 589,

638diálogo Hacer División de

Programa 467diálogo Hacer Motivo 481–482diálogo Insertar Función 349diálogo Instalación de

Hardware 744–760diálogo Instalación de Puerto en

Serie 744diálogo Instalación de

Tablilla 761–766diálogo Instalación del

Digitalizador 744–751, 889diálogo Instalación del Formato del

Digitalizador Definido por el Usuario 751

diálogo Instalar Tablilla 767

diálogo Lista de Objetos 81, 301diálogo Lista de Puntada 341, 355diálogo Mapa de Caracteres 571diálogo Miembros de Equipo 581,

585, 587diálogo Mostrar Puntadas 357diálogo Mover Puntada 353diálogo Nombre de Grupo 577diálogo Nombres de Equipo 577,

578, 579, 581diálogo Nombres Rápidos 579diálogo Nuevo 717diálogo Nuevo Grupo de

Motivos 481diálogo Objeto Compensado 407diálogo Opciones

Cuadrícula 774–775Desplazamiento Automático 776General 405, 778–782Ver Dibujo 203Ver Diseño 772, 773

diálogo Opciones > Ver Diseño 52diálogo Opciones de Archivo

DXF 197diálogo Opciones de

Conversión 729diálogo Opciones de Cosido 727diálogo Opciones de

Descodificación 621–624, 642diálogo Opciones de

Impresión 731diálogo Opciones de Impresión de

Diseños 732diálogo Opciones de

Perforación 728diálogo Opciones de

Publicación 733diálogo Opciones de TrueView 773diálogo Opcioneslog

Ver Dibujo 208diálogo Proceso 381–383, 626diálogo Propiedades

Explorador ES 712diálogo Propiedades (Windows

Explorer) 63diálogo Propiedades de Diseño

Información 65Secuencia de paradas 68

diálogo Propiedades del ObjetoAuto Apliqué 412–417Efectos > Acordeón 428Efectos > Acortamiento 375Efectos > Borde Dentado 425Efectos > Esquinas

Inteligentes 388Efectos > Otros 372, 379, 476,

504

Page 906: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 903

Efectos > Puntada de Relleno 430–435, 449–464

Efectos > Refuerzo Autom0tico 364

Efectos > Refuerzo Automático 363–369

Efectos > Relleno de Curva 440–444

Efectos > Salto Automático 395Entrada C 100, 101, 390Foto Flash 271General 299, 306–314Imagen 234Objeto de Dibujo 203Puntada de Límite 94–97,

487–491Puntada de Relleno 391, 467,

494–504Relleno Complejo 109, 332

diálogo Propiedades del Objeto - Letras 581, 585

diálogo Puntadas Pequeñas 385diálogo Purge Recover y

Directorios de Copia de Seguridad 888

diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas 629

diálogo Redibujar Lento 60diálogo Reducir Colores 246diálogo Revert to Factory Settings

(Revertir a Valores de Fábrica) 888

diálogo Secuenciar por Color 286diálogo Selección de Símbolo 575diálogo Seleccionar Código 759diálogo Seleccionar Formato De

Máquina 647diálogo Seleccionar Formato de

Máquina 652diálogo Seleccionar

Motivo 477–484diálogo Seleccionar por Color 53,

79diálogo Seleccionar Símbolos 570diálogo Suavizar Curvas de

Dibujo 202diálogo Test Disk 688diálogo Transformar 307–315diálogo Valores Automáticos de

Puntada 267diálogo Valores de Entrada de

Archivo Condensado 635–641diálogo Valores de Formato de

Máquina 654–664Estándar 650–651

diálogo Volver a Secuenciar por Número 288

diálogosAbrir 197, 232, 621, 635Abrir desde Disco de

Bordado 690Abrir Disco de Bordado 690Administrador de Cinta 697,

728, 756–757Administrador de

Dispositivos 892Advertencia de Secuencia de

Paradas 642Agudizar Bordes 249Agujeros 409Añadir Hilo 169Añadir Miembros de Grupo 578Cálculo de Longitud 67Calibración de Pantalla 760Clasificar 725Color-Lista de Objetos 287Comienzo y Final

Automático 396Conexión de la Máquina de

Bordado 753Conexión de Máquina de

Bordado 746Confirmación 721, 722Coser en el Administrador de

Puntada 746Definir Secuencia de

Paradas 642Digi Test 889Diseño Inteligente 263–269Editar Función 351, 355Efectos > Acordeón 428Efectos > Acortamiento 375Efectos > Borde Dentado 425Efectos > Esquinas

Inteligentes 388Efectos > Otros 372–379,

476–504Efectos > Refuerzo

Automático 363, 364–369Efectos > Relleno de

Curva 440–444Efectos > Salto Automático 395Elegir Clase de Escritura de

Cinta 648, 697, 757Elegir Clase de Lectura de

Cinta 696, 756Elegir Localización 707Formatear 691Formatear Disco de

Bordado 691Funciones 355Guardar en Disco de

Bordado 694Guardar Opciones 589, 638Hacer División de Programa 467Hacer Motivo 481–482Insertar Función 349Instalación de

Hardware 744–760Instalación de Puerto en

Serie 744Instalación de Tablilla 761–766Instalación del

Digitalizador 744–751, 889Instalación del Formato del

Digitalizador Definido por el Usuario 751

Instalar Tablilla 767Lista de Objetos 81, 301Lista de Puntada 341, 355Mapa de Caracteres 571Miembros de Equipo 581, 585,

587Mostrar Puntadas 357Mover Puntada 353Nombre de Equipo 577Nombre de Grupo 577Nombres de Equipo 578, 579,

581Nombres Rápidos 579Nuevo 717Nuevo Grupo de Motivos 481Objeto Compensado 407Opciones > Cuadrícula 774–775Opciones > Desplazamiento

Automático 776Opciones > General 405,

778–782Opciones > Ver Dibujo 203, 208,

236Opciones > Ver Diseño 52, 772,

773Opciones de Archivo DXF 197Opciones de Conversión 729Opciones de Cosido 727Opciones de

Descodificación 621–624, 642Opciones de Impresión 731Opciones de Impresión de

Diseños 732Opciones de Perforación 728Opciones de Publicación 733Opciones de TrueView 773Preferencias del Usuario 706Proceso 381–383, 626Propiedades 712Propiedades de Diseño >

Información 65Propiedades de Diseño >

Secuencia de paradas 68Propiedades de Windows 718Propiedades del Objeto -

Letras 581, 585Propiedades del Objeto > Auto

Apliqué 412–417Propiedades del Objeto >

Entrada C 100–101, 390Propiedades del Objeto > Foto

Flash 271

Page 907: Manual Wilcom 9

V8 Index 904

Propiedades del Objeto > General 299–314

Propiedades del Objeto > Imagen 234

Propiedades del Objeto > Objeto de Dibujo 203

Propiedades del Objeto > Puntada de Límite 94–97, 487–491

Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno 391, 430–435, 449–467, 494–504

Propiedades del Objeto > Refuerzo Automático 294

Propiedades del Objeto > Relleno Complejo 109, 332

Puntadas Pequeñas 385Purge Recover y Directorios de

Copia de Seguridad 888Reconocimiento - Opciones

Avanzadas 629Redibujar Lento 60Reducir Colores 246Revert to Factory Settings 888Secuenciar por Color 286Selección de Símbolo 575Seleccionar Código 759Seleccionar Formato De

Máquina 647Seleccionar Formato de

Máquina 652Seleccionar Motivo 478–484Seleccionar por Color 53, 79Suavizar Curvas de Dibujo 202Test Disk 688Transformar 307–315Valores Automáticos de

Puntada 267Valores de Entrada de Archivo

Condensado 635, 641Valores de Formato de

Máquina 654–664Valores de Formato de Máquina

> Estándar 650–651Volver a Secuenciar por

Número 288dibujos

crear un dibujo de ampliación 763

dibujos de ampliación 763insertar dibujos vectoriales 197 Vea también telones de fondo

dibujos de ampliacióncambiar escala 766crear 763desplazar 767digitalizar 768preparar 763registrar 764

dibujos vectorialesconvertir ilustraciones

artísticas 254digitalización automática 191insertar 197mostrar 208pegar 200sacar diseños como 678

difuminación 222digitalización

manual 87digitalización automática

agudizar límites 242convertir imágenes de escala de

grises 270filtrar ruido 243herramientas de preparación de

imágenes 243–244limpiar imágenes 240preparar imágenes 239recortar imágenes 227reducción del color 240

digitalización manual para lentejuelas 418

digitalizadoras, vea tablillas digitalizadoras

digitalizaragujeros de taladro 419anillos 403apliqué 410círculos y óvalos 401columnas con Entrada A 102columnas con Entrada C 97columnas y bordes 97con Agujas fuera 187con División Definida por el

Usuario 473con telones de fondo 219Corrido de Motivo 486formas abiertas y cerradas con

Calco Automático 254formas con Entrada B 104formas con Relleno

Complejo 106límites de anillos 404líneas con Corrido/Triple

Corrido 92líneas divididas 472motivos nuevoss 481puntadas de giro 438–443puntadas individuales con

Manual 90usando una tablilla

digitalizadora 768digitalizar ilustraciones artísticas

Corrido de Límite 260Corrido Pasado 259Plumetís de Giro 256Relleno Complejo sin

Agujeros 258Relleno Tatami con

Agujeros 257

dirección de puntada invertida 373

dirección de puntada, invertir 373discos de bordado

abrir diseños 690comando Disco de Bordado

Abrir 689comando Disco de Bordado

Formatear 691formatear 691formatos 691guardar diseños 695guardar diseños" 685probar 688

discos DOS, abrir diseños 689Diseñador ES

arranque 25Diseños

abrir 30diseños

abrir 31, 715, 716abrir diseños de puntada 621abrir múltiples 30acceder 715buscar 708clasificar 723combinar 281Comienzo y Final

Automático 396comprimir 737convertir 723convertir en otras clases de

archivo 728convertir formatos 615convertir formatos (tablas) 817coser y punzar 726crear nuevos 32empezar 32gestionar 703guardar 36planificar un diseño 3redibujar lento 60sacar 667, 723seleccionar 715ver registros 711verificar 65volver a secuenciar 284

diseños comprimidosextraer 738

diseños comprimidos, ver en carpetas 712

diseños de puntadaabrir 621convertir a EMB 621opciones de conversión 621procesar a objetos 621reconocimiento de puntada 621

diseños nuevoscomenzar 3

Page 908: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 905

dispositivo de seguridadidentificar 38introducir códigos de acceso 38

dispositivosmensajes de seguridad 872

dispositivos en serie, valores recomendados 743

dispositivos periféricosinstalar 743valores de conexión 743Vea también hardware

distribuir objetos 302dividir

comando Dividir Objeto 282divisiones combinadas 456objetos 282usar División Automática 391usar líneas divididas 472

División Automática 391aplicar 391

división automática, vea División Automática

División de Programaajustar espaciado en

pantalla 465aplicar 454compensar 460compensar modelos en

pantalla 465crear modelos 466divisiones combinadas 456editar modelos 467factor azar 462girar modelos en pantalla 465herramienta División de

Programa 454modelos de trazado 463modificar trazados en

pantalla 463rellenar formas con 454seleccionar modelos 455sesgar modelos en pantalla 465tamaño del modelo 456valores de puntada 459

División Definida por el Usuarioaplicar 474digitalizar objetos con 473herramienta División Definida

por el Usuario 472divisiones combinadas

clases 456Plumetís en Plumetís 457Plumetís en Tatami 457seleccionar 456Tatami en Tatami 457

Doble Zigzag, establecer valores 366

dongle, Vea dispositivo de seguridad

duplicar

comando Duplicar 279objetos 279

Eeditar objetos 317

reformar 325editar puntadas 15, 344

eliminar puntadas 345eliminar puntadas

pequeñas 385insertar puntadas 343mover puntadas 344usar Lista de Puntada 357

EDS-IIIdigitalizar para 826guardar en formato CND 822tabla de conversión 820

Efecto Florentinoajustar valores 441herramienta Efecto

Florentino 437–441Efecto Líquido

herramienta Efecto Líquido 442efectos

acortamiento de puntada 373Borde Dentado 423compensación de tirada 371Espaciado Acordeón 426espaciado fraccional 378esquinas inteligentes 386Refuerzo Automático 361Salto Automático 393Trapunto 429

efectos artísticosañadir 20

efectos de perspectiva, Espaciado Acordeón 427

efectos sombreados, Espaciado Acordeón 427

Eliminación Automática 746eliminar

carpetas 719colores desde mapas de

hilo 172diseños 721estilos 141mapas de hilo 173motivos 485objetos 280plantillas 147

elipsesdibujar 195digitalizar 401

embastarcompensación 414establecer valores 413

empezar

nuevos diseños 32empujar objetos a su posición 298encontrar

hilos 159enmascarar archivos en

carpetas 714Entrada A

añadir ángulos de puntada 333con Entrada Continua 404crear bordes 406digitalizar columnas 102herramienta Entrada A 88, 102objetos compensados 406

Entrada Bañadir ángulos de puntada 333crear bordes 406digitalizar columnas 104herramienta Entrada B 88, 104objetos compensados 406

Entrada Canchura de columna 100compensar puntadas 99crear objetos compensados 406digitalizar columnas y bordes 98fracciones de esquina 101herramienta Entrada C 88, 97,

321, 390invertir dirección de

puntada 373lado de entrada 99redondear esquinas

pronunciadas 390tabulador Entrada C 99

Entrada Continua 404Entradas A y B, convertir en

Relleno Complejo 320–324, 335envolturas

clases de 574comando Eliminar 574reformar objetos 572

errores irrecuperables, problemas de funcionamiento 874

escala de dibujo, cambiar 766escalar

escala de dibujo de ampliación 766

modelos de División de Programa 456

modelos de División de Programa en pantalla 500

motivos 479motivos (Corrido de Motivo) 488motivos (Relleno de Motivo) 497

escanear 223–226agudizar 226comando Escanear 226ilustraciones artísticas 226imágenes de mapa de bits 226instalar escáners 759

Page 909: Manual Wilcom 9

V8 Index 906

modo de color 224resolución 223

escanear ilustraciones artísticas 223

espaciadocompensación,

Autoespaciado 117espaciado abierto

(Trapunto) 429Espaciado Acordeón 426espaciado fraccional 378prestablecido 769puntadas de División de

Programa 459puntadas de Zigzag y Doble

Zigzag 366refuerzo Tatami 367usar Autoespaciado 115

Espaciado Acordeónaplicar 427establecer valores 428herramienta Espaciado

Acordeón 426mezcla de color 427perspectiva general 426seleccionar clases 428valores de espaciado 428

espaciado automático, véase también Autoespaciado

espaciado de columna, División de Programa 458

espaciado de filaDivisión de Programa 458

espaciado de letras, cambiar 527espaciado de líneas, cambiar 527espaciado de palabras,

cambiar 527espaciado fraccional

aplicar 378fracción de compensación 379herramienta Espaciado

Fraccional 378perspectiva general 378

espaciado variable de fila 426espaciar

objetos uniformemente 303espacio de cuerda 94espacio de disco duro,

verificar 871Especial

Hacer Letra 595especificaciones de CPU/RAM 871esquinas

apliqué 410cobertura 386esquinas inteligentes 386fracciones de esquina, Entrada

C 101mitra 386

redondear, Entrada C 390esquinas de cobertura 386esquinas inteligentes

aplicar 386apliqué 410cobertura 386esquinas redondeadas, Entrada

C 390establecer valores 387herramienta Esquinas

Inteligentes 386, 560mitra 386

esquinas mitra 386establecer

preferencias del usuario 706visualizaciones predeterminadas

de diseños 706estilos

aplicar 135aplicar favoritos 135asignar favoritos 138asociar 139barra de herramientas 135cambiar el nombre 141crear nuevo estilo 136eliminar 141hacer actuales las propiedades

del objeto 133modificar 140perspectiva general 135vea también plantillas

estilos prestablecidos, plantilla NORMAL 143

estiramiento de tejido, vea compensación de tirada

ethernetvalores de conexión 746

Explorador de Diseñosabrir 703

exportarcatálogos como archivos

CSV 735catálogos como archivos

delimitados Tab 735

Ffactor azar 453

División de Programa 462favoritos

asignar estilos favoritos 138filtrar ruido

digitalización automática 243flejes, bastidor fuera (Auto

Apliqué) 413formas abiertas, dibujar 193formas cerradas, dibujar 193formatos

formatos de tablilla digitalizadora 750

Vea también formatos de máquina

formatos de diseñoantiguo formato ESD 616Gunold PCH 616Wilcom INP 616

formatos de máquinacambiar 648comienzo del diseño/final del

diseño 662crear formato

personalizado 650eliminar 653modificar valores 652–659secuencia de cambio de

color 660seleccionar 35, 647valores avanzados 660verificar 653

Foto Flashcomando Foto Flash 270

fotos, convertir en bordado 270fuentes TrueType 604

convertir alfabetos completos 609

convertir en fuentes de bordado 604

funcionesdesplazarse por 59mostrar 50mostrar/ocultar 771ocultar 50

funciones de máquinacambio de color 347clases 347editar 352eliminar 352insertar manualmente 349lentejuelas 349mostrar 50mostrar/ocultar 771ocultar 50Paradas 348recortar hilo 347Saltos 348taladro 349usar 349velocidad 663verificar comandos de

control 653

Ggenerar

puntadas 33gestionar diseños 703girar

Page 910: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 907

modelos de División de Programa en pantalla 465

modelos en pantalla 500motivos 479motivos en Rellenos de

Motivo 498objetos 309Vea también girar objetos

girar objetosdesde el diálogo Propiedades Del

Objeto 310en pantalla 309en una cantidad exacta 310mediante pinche y arrastre 309usando una línea de

referencia 311usando una línea de referencia y

ángulo 312graduar

objetos 304graduar objetos

a tamaño exacto 306en pantalla 304hacer del mismo tamaño 308mediante pinche y arrastre 304usando Propiedades del

Objeto 306usando puntos de

referencia 307grupos de motivos

comando Hacer 481, 482comando Seleccionar 484, 485copiar motivos entre grupos 484hacer 481

grupos de nombresañadir miembros

individuales 578añadir miembros múltiples 579

grupos de nombres, crear 577guardar

diseños en disco de bordado 685–695

imágenes de mapa de bits como archivos por separado 200

imágenes de mapa de bits como archivos separados 233

propiedades del objeto en una plantilla 145

guardar automáticamente 778guardar diseños 36Gunold, abrir archivos PCH 828

Hhacer clic con el botón derecho del

ratónherramientas 28

hacer clic en el botón derechomenú desplegable 29

Hacer Coincidir con Paleta 261hacer coincidir los colores de

paleta con el dibujo 261hacer División de Programa 466hacer División Definida por el

Usuario 473Hacer Motivo 481Hacer Motivo, copiar motivos entre

grupos 484hacer objetos del mismo

tamaño 308hardware

instalar escáner 759instalar lectores de cinta de

papel 756instalar máquinas de

bordado 752instalar monitor de

visualización 760instalar punzones de cinta de

papel 757instalar tablillas

digitalizadoras 747valores de dispositivos

periféricos 743herramienta Abrir 30herramienta Acortamiento 373,

374herramienta Agrupar 300herramienta Agudizar Bordes 249herramienta Agujas dentro 187herramienta Agujas fuera 187herramienta Amarre Final 184herramienta Anillo 403herramienta Aplanar 216herramienta Aplicar Estilo 135herramienta Aplicar Propiedades

Actuales 131herramienta Borde Dentado 423herramienta Calco

Automático 254herramienta Círculo/Estrella 401herramienta Combinaciones de

colores 62herramienta Combinar 211herramienta Comienzo/Fin del

Diseño 57herramienta Contorno 431herramienta Convertir 728herramienta Corrido 93, 321herramienta Corrido Pasado 259herramienta Coser Diseños

Seleccionados 727herramienta Coser en

Máquina 683herramienta de Corrido 88herramienta Delante a Detrás 214

herramienta Desagrupar 300, 602herramienta Deshacer 30herramienta deshacer 30herramienta Desplazarse 100

Puntadas 55herramienta Desplazarse por

Color 58herramienta Desplazarse por

Función 59herramienta Desplazarse por

Objeto 57herramienta Detrás a Delante 214herramienta Diseño

Inteligente" 263herramienta Dividir 216herramienta División

Flexi 470–471herramienta Editar Puntada 340herramienta Efecto Líquido 442,

444herramienta Elipse 195herramienta Entrada A 102herramienta Entrada B 104herramienta Entrada C 97herramienta Entrecruzar 214herramienta Espaciado

Fraccional 378herramienta Esquinas

Inteligentes 386herramienta Excluir 214herramienta Generar Puntadas 33herramienta Guardar 36herramienta Hacer Coincidir con

Paleta 261herramienta Hacer Propiedades

Actuales 133herramienta Imprimir 668, 730herramienta Letras 510, 569–574,

599, 605herramienta Línea 192herramienta Lista de Objetos 81,

286–288, 292, 301herramienta Lista de Puntada 341,

353herramienta Mantener Última

Puntada 338herramienta Manual 88, 90herramienta Manual con

Lentejuelas Puestas 418herramienta Mostrar

Cuadrícula 34, 774herramienta Mostrar Dibujo 208,

235herramienta Nuevo 32herramienta Perforar 727

Page 911: Manual Wilcom 9

V8 Index 908

herramienta Plumetís 112herramienta Polígono 193herramienta Polilínea 193herramienta Proceso 381, 625herramienta Propiedades 131,

177, 188herramienta Propiedades de

Diseño 711herramienta Puntada E 112, 125herramienta Puntada Vacía/Salto

Vacío 186herramienta Recorte 185herramienta Rectángulo 194herramienta Reducir Colores 246herramienta Reformar Objeto 201,

325, 332, 337, 439, 491herramienta Refuerzo

Automático 294herramienta Relleno Complejo 88,

106, 322–331, 438–442, 492herramienta Relleno de

Motivo 477, 502herramienta Relleno Tatami 257herramienta Relleno Tatami sin

Agujeros 258herramienta Repetir 30herramienta repetir 30herramienta Salto Automático 394herramienta Seleccionar con

Línea 78herramienta Seleccionar con

Polígono 77herramienta Seleccionar con

Polígono/Seleccionar con Línea 77

herramienta Seleccionar Objeto 73

herramienta Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 72

herramienta Selecciones Activadas 75

herramienta Soldar 211herramienta Tatami 112, 119, 124,

125, 131, 447, 453herramienta Vuelta

Atrás/Repetición 399herramienta Vuelta

Atrás/Repetir 399herramienta WinZip 737herramienta Zigzag 112, 124herramientas

mostrar herramientas 27seleccionar comandos 28

herramientas de desplazamientoComienzo/Fin del Diseño 57

desplazarse mediante herramientas de desplazamiento 55

Desplazarse por Color 58Desplazarse por Función 59Desplazarse por Objeto 57

herramientas de selecciónSeleccionar con

Polígono/Seleccionar con Línea 77, 78

Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 73

Selecciones Activadas 75hilo

clases 117grosor 117

hilosbuscar 159clase 170código 169densidad 170encontrar 159marcas 169

hojas de trabajoVéase hojas de trabajo de

producciónhojas de trabajo de producción

imprimir 668, 685, 695imprimir planos de fondo 674opciones de impresión 669personalizar 672Texto a Imprimir 672vista preliminar 69

huecos, compensar agujeros rellenados 408

Iicono del Explorador de

Diseños 703icono Explorador de Diseños 708ilustraciones artísticas

convertir en dibujos vectoriales 254

convertir mapas de bits en vectoriales 199–255

dibujos de ampliación 763dibujos vectoriales 191escanear 223imágenes de mapa de bits 220imágenes difuminadas 222imágenes escaneadas 221imágenes suavizadas 222preparar para la digitalización

automática 239imágenes

agudizar límites 242, 249atenuar mapas de bits 236delimitadas 249

delimitadas frente a no delimitadas 240

editar 229–230escanear mapas de bits 226filtrar ruido 243guardar mapas de bits por

separado 200, 233herramientas de

preparación 243insertar mapas de bits 231limpiar 240mapas de bits 231mostrar mapas de bits 235mostrar vectoriales 208no delimitadas 246pegar imágenes de mapa de

bits 232pegar imágenes vectoriales 200recortar 228reducción del color 240sacar diseños como 678suavizar mapas de bits 234suavizar vectoriales 201

imágenes de escala de grises, convertir en diseños 270

imágenes de mapa de bitsatenuar 236clases de archivo 231convertir en

vectoriales 199–255difuminadas 222digitalización automática 220escaneadas 221escanear 226guardar por separado 200, 233insertar 231mostrar 235pegar 232sacar diseños como 680suavizar 222, 234usar como telones de fondo 231

imágenes delimitadas 249imágenes no delimitadas 246imágenes vectoriales

digitalizar automáticamente 318reformar 201suavizar 201

imágenes, vea telones de fondoimprimir

catálogos 732combinaciones múltiples de

colores 674hojas de trabajo de

producción 730planos de fondo 674

insertarimágenes de mapa de bits 231imágenes vectoriales 197un diseño en otro 281un objeto dentro de otro 280

Page 912: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 909

invertir dirección de puntada 373

Llados del objeto, Borde

Dentado 425lectores, véase lectores de cinta

de papellentejuelas

digitalizar 418herramienta Lentejuelas

Puestas 418letras

ajustar ángulos de puntada 561altura de letra 592anchura de letra 593aplicar letras artísticas 572bordes automáticos 575cambiar espaciado de líneas 526cambios de color entre

letras 511caracteres y símbolos

especiales 569convertir letras TrueType 605crear fuentes de bordado desde

TrueType 604eliminar ángulos de

puntada 562espaciado de letras 527espaciado de líneas 527espaciado de palabras 527formatear 511generar puntadas 33introducir a través del

diálogo 511introducir en pantalla 510justificación de letras 519mantener los valores de puntada

originales 565mover letras a lo largo de la

línea de base 525nombres, vea nombresrediseñar línea de base 545rediseñar líneas de base

curvas 545secuencia de puntada 563valores de secuencia 565Véase también líneas de baseVéase tambiénalfabetos

letras artísticas, aplicar 572letras de bordado

problemas de funcionamiento 882

límites 48agudizar 249cambiar color de

visualización 165cambiar entre relleno y

límite 90, 317

clases de puntada 112crear bordes para objetos

existentes 406digitalizar anillos 404digitalizar con Relleno

Complejo 106digitalizar para apliqué 410mostrar 48Relleno Complejo 109seleccionar objetos con 74

límites de objetocambiar color de

visualización 165líneas

dibujar 192–193digitalizar con Corrido y Triple

Corrido 92líneas divididas 472

líneas de basecambiar 538mover letras a lo largo de 525rediseñar 545reformar líneas de base

Cualquier Forma 545líneas de base Cualquier Forma

reformar 545líneas de partición 450

ángulo 451secuencia 450

líneas de referenciagirar en ángulo especificado 312girar en relación a 311reflejar objetos 315

líneas divididas 472Lista de Colores

imprimir película de color 676Lista de Equipo 584, 587Lista de Objetos

agrupar/sujetar objetos 301herramienta Lista de

Objetos 286mostrar objetos ocultos 81seleccionar objetos 81volver a secuenciar

objetos 286–288volver a secuenciar objetos por

número 288Lista de Puntada

editar coordenadas de puntada 353, 354, 355

filtrar por función 355usar 357

listas de detalles, clasificar 724localización, cambiar idiomas 707localizar archivos no

encontrados 719longitud

conservar puntadas largas 393Corrido y Triple Corrido 94corridos de viaje 188

división automática 391longitud de puntada de División

de Programa 459métodos de cálculo 395nominal 441, 444puntada de Contorno 435puntadas de Corrido de Borde y

Corrido Centrado 364puntadas de Zigzag y Doble

Zigzag 366puntadas Tatami (refuerzo) 367Tatami 121variable (Corrido y Triple

Corrido) 95longitud de puntada nominal 444longitud máxima de

puntada 441–444longitud nominal de puntada 441longitud variable de puntada

(Corrido y Triple Corrido) 95

Mmanecillas de selección

girar 309graduar 298

manecillas, vea manecillas de selección

mantener/omitirmotivo (Corrido de Motivo) 490

mantener/omitir la última puntadaEntrada A 103Entrada B 104

Manual Tripleherramienta Manual

Triple 88–93marcar puntos de final de

puntada 91mapa de menús

registrar 761mapas de hilo

añadir colores 169copiar colores 168crear 166dar nuevos nombres 173eliminar 173modificar 171modificar valores de hilo 171quitar colores de hilo 172

mapas, ver mapas de hilomáquinas de bordado

conexiones 752instalar 752retroalimentación 753transferencia automática 753Vea también formatos de

máquinamáquinas, véase máquinas de

Page 913: Manual Wilcom 9

V8 Index 910

bordadomarcador de penetración de la

aguja 55marcas

hilo 169márgenes

Borde Dentado 425establecer para refuerzos 369

medircalcular longitud de

puntada 395Melco

archivos CND, asociar colores 638

CND tablas de conversión 820digitalizar para CND

(tablas) 826valores de red StarLAN 746

menú ArchivoCapturar Mapa de Bits del

Diseño 680Cinta de Papel > Leer 696Cinta de Papel > Perforar 697,

757Cinta de Papel>Leer 756Coser en el Administrador de

Puntada 746Disco de Bordado > Abrir 689Disco de Bordado >

Formato 691Disco de Bordado > Guardar

Como 693Escanear 226Guardar Mapa de Bits como 233Instalación de Escáner 759Propiedades de Diseño 65, 67

menú AyudaManual en Línea 40Página Web de Wilcom 40Temas de Ayuda 40

menu charts, icons 809menú desplegable 29

Convertir Auto Apliqué 318Convertir Corrido 318Convertir Corrido de Motivo 318Convertir Dibujo 320Convertir Entrada C 318Convertir Relleno Complejo 318Convertir Triple Corrido 318

menú EditarDividir Objeto 282Duplicar 279Eliminar 280Envoltura 572Envoltura > Eliminar 574Hacer Mismo Tamaño 308Pegar Dibujo > como

Vectorial 200Pegar Imagen como Mapa de

Bits 232

Transformar 307, 312Transformar Especial 311Volver a Secuenciar > Por

Color 286Volver a Secuenciar > Por

Selecciones 285menú Especial

Alfabeto>Convertir Fuente de True Type 610

Alfabeto>Convertir Fuente de TrueType 609

comando Opciones 51Hacer Letra 602Instalación de Hardware 743Modificar Alfabeto 600Motivo > Hacer 481–482Motivo > Seleccionar 484–485Opciones 203Seguridad 37

menú Especial>Tablilla 761menú Imagen

Curva Invertida 373Editar Imagen Usando 229Insertar Archivo de Dibujo 197,

231Recortar Imagen 227Recortar Imagen con

Polígono 227menú Insertar

Agujeros Rellenados 408comando Agujeros

Rellenados 408comando Foto Flash 270comando Objeto de

Compensación de Límites 406menú Máquina

Modo Lentejuela 418Programar Color 151Seleccionar Formato de

Máquina 35, 647menú Organizar

Alinear 302Espaciar Uniformemente 303Soltar 299Sujetar 299

menú PuntadaDefinir Estilo 136

menú VerCaja de Zoom 44comando Panorama 46comando Vista Anterior 48comando Volver a Dibujar 48Factor Zoom 44medir 34Preferencias del Usuario 706Redibujar Lento 60Ver por Color 53Zoom 1-1 44Zoom para acercar 2X 44Zoom para alejar 2X 44

métodos de entradaAnillo 403aplicar a objetos de dibujo 318Círculo/Estrella 402Corrido de Motivo 485Corrido y Triple Corrido 92Entrada A 102Entrada B 104Entrada C 97Manual y Manual Triple 90Relleno Complejo 106

mismo tamaño, objetos 308modelos

crear modelos 466División de Programa 454editar 467escalar (División de

Programa) 456escalar para Relleno de

Motivo 497seleccionar (División de

Programa) 455seleccionar para Rellenos de

Motivo 493trazar en pantalla (División de

Programa) 463trazar en pantalla (Relleno de

Motivo) 499Véase también motivos

modelos de guíaDivisión de Programa 463Relleno de Motivo 499

modelos de muestraDivisión de Programa 463

modificar diseñoscon Lista de Objetos 81mover objetos 298

modificar objetosagrupar 299alinear 302cambiar el radio de Círculo 329cambiar punto de entrada de

Círculo 337cambiar punto de entrada en

Círculo 337cambiar punto de entrada en

Estrella 337cambiar tamaño de Anillo 330distribuir 302espaciado 302espaciar uniformemente 303girar 309graduar 304mover límite de objeto

Anillo 330reflejar 314reformar círculos 329reformar círculos como

óvalos 329reformar objetos Anillo 330reformar objetos de Círculo 328

Page 914: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 911

reformar objetos de Estrella 328sesgarsujetar 299usando envolturas 572ver por color 53volver a secuenciar con Lista de

Objetos 288volver a secuenciar objetos por

número 288modo Corriente, tablillas

digitalizadoras 748modo Punto, tablillas

digitalizadoras 748monitor, instalar 760mostrar

diseños 45herramienta Mostrar

Conectores 772herramienta Mostrar Dibujo 235herramienta Mostrar

Funciones 772herramienta Mostrar

Penetraciones de Aguja 772límites 48puntadas 48puntos de penetración de

aguja 48Mostrar barra de herramientas de

dibujo 27mostrar barra de herramientas de

Entrada 27Mostrar barra de herramientas de

viaje 27Mostrar barra de herramientas del

puntero 27Mostrar barra de herramientas

verticalMostrar barra de herramientas

de dibujo 27Mostrar barra de herramientas

de viaje 27mostrar barra de herramientas

del puntero 27mostrar barra de herramientas

Verticalmostrar barra de herramientas

Entrada 27mostrar, vea mostrarMotivos

ajustar espaciado en pantalla 501

compensar modelos en pantalla 501

escalar modelos en pantalla 500girar modelos en pantalla 500sesgar modelos en pantalla 500

motivoscrear nuevos 481eliminar 485escalar 479

escalar (Corrido de Motivo) 488escalar (Relleno de Motivo) 497espaciado (Corrido de

Motivo) 489girar 479insertar 477modificar 479perspectiva general 477puntos de referencia 482quitar funciones 482reflejar 479Relleno de Motivo 492seleccionar 477seleccionar (Corrido de

Motivo) 487seleccionar (Rellenos de

Motivo) 493trazar en pantalla (Relleno de

Motivo) 499Vea también Corrido de MotivoVéase también Relleno de

Motivomotivos de muestra

Relleno de Motivo 499mover

círculos 329mover objetos

con pinche y arrastre 298empujar 298posicionar con coordenadas

X:Y 298movimiento del bastidor, Salto

Automático 393

Nnódulo de árbol, refrescar 714nombres

añadir a diseño 581crear grupos de 577editar 585sacar diseños 588ver 585

Nombres de Equipo 576, 577, 578, 579, 581Vea también nombres

nombres de equipocrear diseños separados 587editar 584sacar diseños 588ver 584

Nombres de Equipo, crear 581nombres en grupo, crear 577nuevos diseños, crear 32, 717número de puntadas, ajustar 381número de serie

identificar 38número total de puntadas,

calcular 67

Oobjetos

anidar 280anillos 400–403aplicar refuerzo 362apliqué 410cambiar colores 150cambiar las propiedades del

objeto 132círculos 400conectar 175convertir 317convertir objetos de dibujo 318copiar y pegar 278crear duplicados 399dar forma 209deseleccionar 72desplazarse por 57dibujo 192dividir 282duplicar 279editar 317eliminar 280girar 309mover 298óvalos 400punto francés 400reflejar 314reformar 317repetir 399seleccionar colores 150seleccionar objetos 71sesgar 313volver a secuenciar 283vuelta atrás 399Vea también modificar objetos

objetos Anillocambiar punto de entrada 337cambiar tamaño 330digitalizar 403herramienta Anillo 403mover límite 330reformar objetos 330

objetos circularescambiar punto de entrada 337mover 329reformar 329

objetos consecutivosestablecer colores 151seleccionar 73

objetos de bordadocrear formas complejas 209

objetos de dibujoaplicar clase de puntada a 318aplicar método de entrada a 318

Page 915: Manual Wilcom 9

V8 Index 912

círculos 195colorear 203colorear límites 203colorear rellenos 203convertir en bordado 318convertir mapas de bits en

vectoriales 199, 255crear 192crear formas complejas 205,

209, 320cuadrados 194elipses 195formas abiertas 193formas cerradas 193líneas rectas 192óvalos 195polígonos 193rectángulos 194usar 192

objetos de dibujo de forma compleja 205, 320

objetos de Estrellacambiar punto de entrada 337

objetos de vuelta atrás 399objetos Estrella

digitalizar 402reformar 328

objetos ocultosmostrar en Lista de Objetos 81

objetos vectorialesconvertir en bordado 318generar a partir de mapas de

bits 255generar desde mapas de

bits 199Ocultar

barras de herramientas 27ocultar

imágenes de mapa de bits 235imágenes vectoriales 208límites 48puntadas 48telones de fondo 235

omitir/mantener la última puntadaEntrada A 103Entrada B 104

omitir/mantener motivos (Corrido de Motivo) 490

opcionesintroducir códigos de acceso 38

opciones de pegadoCentrar en la Puntada

Actual 781Empezar en Puntada Actual 781Posición de Propiedad del

Objeto 781opciones de visualización

establecer 51vea preferencias del usuario

opciones del sistema

activar 38orden de cosido, vea secuenciaorganizar objetos

agrupar 299sujetar 299

óvalosdigitalizar 401en círculos (Anillo) 403en óvalos (Anillo) 403objetos de dibujo 195reformar círculos como

óvalos 329taladrar agujeros ovalados 420

PPágina Web de Wilcom 40paleta

Añadir Colores a Paleta, Hacer Coincidir Colores con Paleta 263

paleta de coloresseleccionar colores de hilo 151

paleta, ver también paleta de colores

panorama de diseños 46paquetes gráficos, vincular 229pegar

diseños 720herramienta Pegar 278, 284imágenes de mapa de bits 232imágenes vectoriales 200objetos 278

pegar motivos 484película de color, imprimir 676penetración de aguja

digitalizar con Agujas fuera 188penetraciones de aguja

aplicar líneas de partición 450compensar (Tatami) 448decorativas (División de

Programa) 454digitalizar líneas divididas 472factor azar 453factor azar, División de

Programa 462perforar

cinta de papel 697desde el Explorador de ES 727

perforar cinta de papel 697pespunte

clases 122Diagonal 124Estándar 123Estándar (ejemplo) 124Línea Divisoria 123seleccionar para relleno

Contorno 433

seleccionar para Tatami 122pespunte Diagonal 124pespunte Estándar 123pespunte Línea Divisoria 123planos de fondo

cambiar colores y tejidos 163escanear 226imprimir en hojas de trabajo de

producción 674plantilla NORMAL

perspectiva general 143revertir 146usar 32

plantillascrear 143eliminar 147guardar propiedades del

objeto 145modificar 144NORMAL 143perspectiva general 142revertir al original 146usar 32, 144usar plantilla NORMAL 32usar plantillas

personalizadas 32plantillas de diseño, vea plantillasplantillas personalizadas

seleccionar 32plantillas personalizadas,

seleccionar 717plantillas, usar plantillas

personalizadas 717plantillas, vea también estilosPlumetís

aplicar División Automática 391digitalizar con Entrada C 97dividir puntadas largas 391espaciado 114espaciado automático 115herramienta Plumetís 391perspectiva general 113puntada de cobertura de

apliqué 415Triple Plumetís 119

Plumetís de Girodigitalizar ilustraciones

artísticas 256herramienta Plumetís de

Giro 256posicionar

objetos 298predeterminada

visualización de diseños 706predeterminadas

propiedades del objeto 130preestablecer propiedades del

objeto 131preferencias de sistema

Page 916: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 913

copia de seguridad automática 778

guardar automáticamente 778opciones de visualización 772valores 771

Preferencias del Usuariocomando 706diálogo 706

preferencias del usuario, establecer 706

preparación de imágenesherramientas 244preparar imágenes

delimitadas 249preparar imágenes no

delimitadas 246recortar 227

preparar dibujos de ampliación 763

problemas de funcionamiento 869conexiones de digitalizador 889conexiones de dispositivo 875discos de bordado 878eliminar archivos con purge

recovery 888errores irrecuperables 874faltan barras de

herramientas 879formatear discos Melco 878integridad del diseño 880letras de bordado 882mensajes de dispositivo de

seguridad 872probar discos de bordado 688problemas generales 877recortes no deseados 880recuperar copias de

seguridad 882revertir a valores de fábrica 887salida 879sonido de pitido 881TrueView 879unidades de medida 877violaciones de acceso de

excepción 881visualización de puntadas 879

Procedimientos básicosarranque 25uso de comandos 27

procedimientos básicosguardar diseños 36

Program Splitscaling patterns on-screen 464

Propiedadesherramienta Propiedades 203

propiedades actuales del objetoaplicar 131cambiar 131

propiedades del objetoaplicar propiedades

actuales 131cambiar clase de puntada 112cambiar para un objeto 132cambiar predeterminadas 134conectores 175estilos 135guardar actuales 131guardar en una plantilla 145guardar nuevas

prederminadas 134hacer actuales 133perspectiva general 111plantillas 142predeterminadas 130preestablecer 131

propiedades del objeto actualeshacer actuales 133

propiedades, ver 711propiedades, ver propiedades del

objetopublicar catálogos 733puck, digitalizador 768puertos

en serie 743paralelos 746

puertos en serievalores de conexión 743

puertos paraleloscambiar modalidad en BIOS 886resolver conflictos 886valores de conexión 746

Puntada Eapliqué 414valores 125

puntada mínimaestablecer los valores de

Tatami 121puntadas 48

acortamiento 373ajustar densidad 383añadir 187calcular longitud de

puntada 395cambiar color de

visualización 165clases de puntada 112conservar con Salto

Automático 393corridos de viaje 188desplazarse por 55digitalizar puntadas de

Corrido 92digitalizar puntadas

individuales 91editar 15, 344embastar apliqué 413generar 33longitud de Corrido de Borde y

Corrido Centrado 364longitud de Zigzag y Doble

Zigzag 366mantener/omitir la última

puntada 103–104Manual 91Manual Triple 91mostrar 48números múltiples de puntadas

(Triple Corrido) 96puntadas de cobertura de

apliqué 415refuerzo Tatami 367seleccionar 340seleccionar una clase de

puntada 112valores de puntada de

Contorno 435Vea también seleccionar

puntadasVéase también editar puntadas

puntadas automáticas 262ajustar opciones de calco de

formas 267ajustar valores 269crear diseños de bordado 263secuenciar el objeto 269

puntadas cerradas, ver Puntada Vacía

puntadas de coberturacompensar 415establecer valores 415

puntadas de giroaplicar acortamiento de

puntada 374aplicar espaciado fraccional 378Contorno 431digitalizar con Entrada A 102digitalizar con Entrada B 104fracciones de esquina, Entrada

C 101puntadas de límite, Corrido de

Motivo 485puntadas de relleno

cambiar entre relleno y límite 90, 317

puntadas de relleno fantasíaDivisión de Programa 454Relleno de Motivo 492

puntadas Manualmarcar puntos de final de

puntada 91puntadas pequeñas, eliminar 385puntadas semi-automáticas 255Puntadas Vacías

perspectiva general 186punto de cruz

añadir 20punto francés, digitalizar 402puntos de aguja 48

compensar para Contorno 435mostrar 50

Page 917: Manual Wilcom 9

V8 Index 914

mostrar/ocultar 771ocultar 50

puntos de anclarotación 309

puntos de control 89cambiar 325reformar objetos 325

puntos de referenciagirar usando 311girar usando (ángulo

exacto) 312graduar objetos con 307motivos 482origen 763, 765punto de rotación 763–765Vea también puntos de control

punzardiseños 726Vea también punzones de cinta

de papel

Qquitar

vea también eliminar

Rramificación

aplicar puntadas de límite de dos capas 295

usar refuerzo automático 294ramificar 289

aplicar 290herramienta Ramificar 289usando Lista de Objetos 292

reasignar colores, a archivos de puntada 642

recolorear objetos 150reconfigurar valores

Autoespaciado 117reconocimiento de puntada 621

opciones avanzadas 628recortes

añadir 184funciones de recorte 655perspectiva general 176

rectángulos, dibujar 194redibujar diseños lento 60rediseñar objetos

letras 545redondear esquinas, Entrada

C 390reducción del color

digitalización automática 240imágenes 266, 267

reflejar motivos 479reflejar objetos

alrededor de un eje especificado 315

alrededor del eje X o Y 314en el diálogo Propiedades del

Objeto 314reformar

Corrido de Motivo 491líneas de base Cualquier

Forma 545reformar objetos 317, 325

Anillo 330círculos 329Estrella 328

refrescar visualización/carpetas/nódulo de árbol 714

refuerzosVea también Refuerzo

AutomáticoRefuerzo Automático

aplicar 362Corrido Centrado 363Corrido de Borde 363Doble Zigzag 365establecer márgenes 369herramienta Refuerzo

Automático 362seleccionar una clase 362tabulador Refuerzo

Automático 362Tatami 367Zigzag y Doble Zigzag 365

refuerzo de Corrido Centrado 363establecer valores 364

refuerzo Zigzagestablecer valores 366

refuerzosCorrido Centrado 363Corrido de Borde 363elegir refuerzos apropiados 363Espaciado Acordeón 429establecer márgenes de

Refuerzo Automático 369registrar

dibujos de ampliación 764el mapa de menús 761

registros, ver 711rellenar agujeros, Relleno

Complejo 408Relleno Complejo 107

añadir ángulos de puntada 333añadir límites 109ángulos de puntada 331cambiar ángulo de puntada 333convertir en Entrada A y B 324,

335cosido abierto 429crear bordes 406

digitalizar ángulo de puntada 107

digitalizar objetos 107eliminar límites 110filas traslapadas 108herramienta Relleno

Complejo 106objetos compensados 406puntos de entrada y de

salida 107rellenar agujeros 408Relleno de Motivo 492tabulador Relleno Complejo 108Trapunto 429

Relleno de Motivoaplicar 492compensaciones 495espaciado 495girar 498guardar 482herramienta Relleno de

Motivo 492modificar trazados en

pantalla 499motivos 1 y 2 497rellenar formas con 492seleccionar motivos 493tamaño de motivo 497trazar motivos 499valores 495

rellenosajustar valores de relleno

curvo 441ajustar valores de rellenos con

textura 471ajustar valores de rellenos

curvos 444aplicar rellenos curvos 439crear rellenos con dos

curvas 442crear rellenos curvos 437–438seleccionar modelos con

textura 470rellenos con textura

ajustar valores 471crear 469seleccionar modelos y

opciones 470rellenos curvos

ajustar valores 441–444aplicar a objetos existentes 439Contorno 431crear 437crear objetos nuevos 438–442crear rellenos con dos

curvas 442repetir

motivos (Corrido de Motivo) 485objetos 19, 399

repetir comandos 30requisitos de sistema,

Page 918: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 915

verificar 869restaurar vista anterior 48revertir

a la plantilla NORMAL original 146

valores de Autoespaciado 117

Ssacar diseños 723

como dibujos vectoriales 678como imágenes 678como imágenes de mapa de

bits 680perforar cinta de papel 697

saltar a cuadrícula 775Salto Automático

aplicar 394conectores 394establecer valores 394herramienta Salto

Automático 393perspectiva general 393

saltosañadir Saltos Vacíos Puntadas

Vacías 187conectores automáticos 177digitalizar con Agujas fuera 187Salto Automático 393usar 348

saltos automáticos, vea Salto Automático

Saltos Vacíosperspectiva general 186

scalingProgram Split patterns

on-screen 464secuencia

desplazarse 54líneas de partición (Tatami) 450verificar 54volver a secuenciar 284

secuenciar el objeto, puntadas automáticas 269

secuenciar objetos, puntadas automáticas 269

segmentosdesplazarse por 56objetos de Relleno

Complejo 107seguridad

introducir códigos de acceso 38mensajes de dispositivo 872

seguridad del sistemaimportar códigos de

seguridad 39seleccionar diseños 715seleccionar objetos

agrupar 299caja de límite 74cancelar una selección 72con Lista de Objetos 81con Seleccionar con Polígono 77herramienta Seleccionar

Objeto/Seleccionar Actual 72mientras se desplaza 75objeto actual 75por clase de puntada 80por color 79seleccionar el objeto siguiente o

previo 76seleccionar objetos

consecutivos 73seleccionar objetos múltiples 73seleccionar primero y último 76seleccionar todos 71seleccionar una gama 75usando Mayús para seleccionar

una gama 73usando Selecciones

Activadas 75usando señalar y pinchar 73volver a secuenciar por

selección 285seleccionar puntadas 340

gama de puntadas 340puntada individual 340seleccionar por clase 80usar límite 341varias puntadas 340

sesgar objetoscon manecillas de rotación 313en ángulo exacto 314en el diálogo Propiedades del

Objeto 314mediante pinche y arrastre 313modelos de División de

Programa en pantalla 465modelos en pantalla 500

sistemas operativos soportados 869

sobrecosido, compensación de tirada 371

soltar objetos 299suavizar 222sujetar objetos 299

con la Lista de Objetos 301

Ttablas de conversión

abrir archivos CND 820abrir archivos de Gunold

PCH 828digitalizar para formato

CND 826

formatos de archivo de puntada soportados 817

guardar en formato CND 822tablillas de digitalización

probar conexiones 889tablillas digitalizadoras

acciones del puck 768cambiar escala de dibujo 766definir y modificar formatos 750desplazar el dibujo 767formatos definidos por el

usuario 750instalar 747modo Corriente 748modo Punto 748perspectiva general 761registrar dibujos de

ampliación 763registrar el mapa de menús 761usar 768usar espaciado

prestablecido 769velocidad de línea en

baudíos 748tablillas, vea tablillas

digitalizadorastabulador General

dimensiones 306girar objetos 310posicionar usando

coordenadas 298reflejar objetos 314sesgar objetos 314

tabulador Ver Diseñoestablecer opciones de

visualización 51taladrar

agujeros ovalados 420agujeros redondos 420digitalizar agujeros de

taladro 419herramienta Taladros

Dentro 419taladros

cambiar color de visualización 165

Tatamicompensaciones 447establecer ángulos de puntada

de refuerzo 367establecer valores de

refuerzo 367factor azar 453fracciones de compensación 448líneas de partición 450longitud de puntada 121pespunte 122pespunte Diagonal 124pespunte Estándar 123pespunte Línea Divisoria 123valores 119

Page 919: Manual Wilcom 9

V8 Index 916

tejidoscambiar plano de fondo 163directrices para la compensación

de tirada 372telones de fondo

atenuar 236digitalizar con telones de

fondo 219escanear 226guardar como archivos por

separado 200guardar como archivos

separados 233insertar dibujos vectoriales 197insertar imágenes de mapa de

bits 231mostrar 235pegar imágenes de mapa de

bits 232pegar imágenes vectoriales 200suavizar imágenes de mapa de

bits 234suavizar imágenes

vectoriales 201sujetar y soltar 299usar imágenes de mapa de

bits 231transformar

girar (línea de referencia y ángulo) 312

transformar objetoscomando Transformar 307, 312comando Transformar

Especial 311girar (línea de referencia) 311graduar (puntos de

referencia) 307reflejar (línea de

referencia) 315Trapunto

aplicar (Relleno Complejo) 430herramienta Trapunto 429perspectiva general 429

traslapadasfilas de Relleno Complejo 108

traslapadoesquinas de cobertura 388esquinas mitra 388

traslapeTrapunto 429

trazadomodelos de División de

Programa 463trazar

Rellenos de Motivo 499Triple Corrido

crear objetos compensados 406herramienta Triple Corrido 321longitud variable de puntada 95repetir puntadas 96

Triple Plumetís 119

TrueView™ 48herramienta TrueView 772seleccionar opciones 772ver en 49

TWAIN 759

Uúltima puntada, mantener u

omitir 103, 104uniones suaves, crear 404uniones, crear uniones suaves 404unir

columnas con refuerzo 369unir objetos, ver conectoresuso de puntadas

calcular total 67utilidad Asociar Color 638

Vvalidar carpetas 714valores

compensación de tirada 372conectores automáticos 177Corrido y Triple Corrido 94corridos de viaje 188refuerzo Tatami 367Salto Automático 394seleccionar clases de

puntada 112valores de conexión

dispositivos periféricos 743ethernet 746Melco StarLAN 746puertos en serie 743puertos paralelos 746red 746

valores de Corrido y Corrido Centrado 364

valores de espaciado prestablecidos 769

valores de puntadaapliqué de cobertura 415Autoespaciado (Plumetís) 115clase de puntada 112corridos de guía (apliqué) 412embastar (apliqué) 413establecer compensaciones

Tatami 447establecer valores de

Tatami 119letras 565longitud (Tatami) 121pespunte 122

valores de red 746

ethernet 746valores de red StarLAN 746valores Plumetís

establecer número de puntadas 119

valores, vea también propiedades del objeto

velocidad de línea en baudíos, establecer 748

Ventana de Perspectiva General 47

verpropiedades del diseño 711telones de fondo 235

ver diseñosconectores 50, 771establecer opciones 772establecer opciones de

visualización 51funciones 50, 771hacer zoom 6límites y puntadas 48mostrar objetos ocultos 81mostrar todo 45opciones de visualización 48opciones TrueView™ 772panorama 46puntos de aguja 50, 771redibujar lento 60restaurar vista anterior 48TrueView™ 49ventana de vista preliminar 30volver a dibujar 48zoom 44

ver objetospor color 53

verificar secuencia 54Violación de Acceso de Excepción,

resolver errores 891volver a dibujar 48volver a secuenciar

objetos 283objetos por Lista de Objetos 288objetos por número 288por color 286por selección 285usando cortar y pegar 284usando la Lista de Objetos 286

volver atrás con objetos 19

ZZigzag

usar con agujeros de taladro 419

valores 124Zoom

Page 920: Manual Wilcom 9

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 917

comando Caja de Zoom 44comando Factor Zoom 44

zoom para acercar y acercar 6

Page 921: Manual Wilcom 9

V8 Index 918