Manual Vulcan

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1 MANUAL DE USUARIO VULCAN Ingeniería de Rocas Realizado por: Marcelo Aguilar Basaez Ingeniero civil de minas (contrato: 4500128906)

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MANUAL DE USUARIO VULCAN

Ingeniería de Rocas

Realizado por: Marcelo Aguilar Basaez

Ingeniero civil de minas (contrato: 4500128906)

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Manual De Usuario VULCAN

1.- AMBIENTE DE TRABAJO.-

Una vez que VULCAN ha sido configurado correctamente, se ejecutará

ENVISAGE y se visualiza en pantalla el editor de diseños. Este es el formato de trabajo

sobre el cual se presentarán los diseños a realizar. La pantalla que se visualiza es

similar a la figura que se presenta a continuación:

La distribución de la figura cumple las finalidades que se describen a

continuación.

Área Gráfica

Menú Desplegables

Línea de Estados

Línea de Comandos

Menú Vertical

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Área Gráfica : Aquí es donde se crea el diseño. Esta área ocupa la mayor parte de la

pantalla. En caso de ser un nuevo diseño, el área gráfica estará vacía. Es posible

configurar el color de fondo del área ( ver menú Files, submenú Set Up, donde deberá

seleccionar el color que Ud. desee).

Línea de Comandos: La línea de comandos aparece en la parte inferior de la pantalla.

En este se observa el prompt ( _ ) del editor de órdenes; esto significa que ENVISAGE

está listo y a la espera de que el usuario indique una orden a través de los menús;

inmediatamente se efectuará el proceso correspondiente y aparecerán mensajes,

información y solicitud de parámetros en esta línea.

Línea de Estado: En la parte inferior aparece la línea de estado, de izquierda a derecha

se presenta la siguiente información:

• Nombre del Ambiente. Definido en VULCAN

• Nombre del proyecto. Definido en VULCAN

• Nombre del DGD. Es como una caja donde guarda toda la información de

layers.

• Nombre del Layer. Aparece el que se encuentra activo en ese momento.

• Cota Z. Aparece el promedio de las cotas máximas y mínimas ingresadas en

VULCAN.

• Gradiente. Este gradiente se ingresa en la definición de los parámetros en

VULCAN, aunque se puede cambiar desde la barra de menú vertical con el

icono correspondiente.

• Slice.

• Window. Es la pantalla que sé esta viendo en el momento de ejecutar una

función.

• Obj. Es el objeto que se está editando en el momento de ejecutar una

función.

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Menú Desplegable: En la parte superior de la pantalla se encuentra la barra de menús.

Estos son los diferentes módulos que posee ENVISAGE. Activando un menú

desplegable, éste permanecerá desplegado en tanto se ejecute una de las siguientes

acciones:

• Activar una opción de dicho menú.

• Activar una opción de otro menú.

• Activar otro menú desplegable.

• Cancelar la orden con el botón derecho del mouse.

Todas las opciones de los menús desplegables presentan menú de cascada, esto

quiere decir que con sólo accionar una opción aparecerá un nuevo submenú.

Menús Vertical y horizontal (Iconos)l: Las barras de menú son dispositivos que

entregan posibilidades extra al menú de pantalla. Se encuentran en un costado del área

gráfica

Además es posible observar dos tipos de ventanas, de diálogo y de advertencia:

Ventanas de diálogo: Muchas de las órdenes del programa permiten una mejor gestión

de sus múltiples opciones a partir de la aparición de los letreros de diálogo. Cuando se

visualiza un letrero de diálogo, el cursor adquiere la forma de una flecha que permite

seleccionar las opciones y casillas del letrero en curso. Como por ejemplo el letrero que

se muestra a continuación:

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Ventanas de Advertencia : Ciertas respuestas incorrectas a los diálogos entre usuario

y programa pueden dar lugar mensajes de error. Como por ejemplo el letrero que se

muestra a continuación:

2.- CONTEXTO PREVIO.-

Para comenzar un nuevo trabajo uno debe definir un ambiente, que puede ser la

mina a donde se realizará este trabajo, y a la vez definir proyectos para este ambiente

en particular, estos son conceptos previa definición en VULCAN. Cada proyecto

poseerá archivos, los que a su vez generarán bases de datos (como por ejemplo, collar,

sondajes, geología, diseño, etc.).

Las bases de datos de diseño, poseen extensión DGD, estas se encuentran

formadas por layers, que vienen a ser unidades de almacenamiento ante lo cual poseen

nombre y descripción, los layers son como capas o plantas de planos.

Cada layer se encuentra formada por objetos, los cuales poseen atributos

claramente identificados, tales como, nombre, valor, feature, grupo, primitiva y

descripción, todas estas tendrán características específicas.

Es importante tener claro que los objetos están formados por puntos y en

ocasiones texto. Ahora bien cada punto tiene coordenadas conocidas (X, Y, Z). Además

de un parámetro Wtag y el nombre.

En este manual nos referiremos, a la parte CAD de ENVISAGE y otras de uso

frecuente. Desde aquí se generan las entidades básicas de diseño, como así también

opciones recurrentes por el usuario, como por ejemplo, borrar, generar polígonos,

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generar primitivas, etc. Se encuentran ordenados por su menú y las opciones más

usadas, dando una descripción breve y su procedimiento.

3.-ICONOS

3.1.- SUPERIORES IZQUIERDOS

Help: Al pinchar este icono aparecerá la ayuda correspondiente al módulo sobre el cual

se está operando, si se encuentra ubicado en el ambiente general aparecerá la ayuda

total del software.

Pan Displicente: Al pinchar este icono es posible trasladar objetos desplegados en

pantalla en forma displicente pinchando con el botón derecho del mouse, hasta la

ubicación requerida.

Zoom: Al pinchar este icono es posible aumentar ó disminuir la visión sobre el espacio

virtual desplegado en pantalla. Utilizando el botón izquierdo del mouse sobre una

posición u objeto y desplazando el mouse hasta una posición final generando un cubo

de acercamiento. Para generar una disminución del espacio virtual se debe indicar vía

teclado un numero que esté en el rango de 0 a 1, el cual indica el porcentaje de

disminución de la imagen, para valores mayores que 1 se aumenta la visión.

También es posible trasladar los objetos en pantalla con está opción activada,

pinchando con el botón central del mouse, trasladando los objetos a la posición

deseada.

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Despliegue de Animaciones: Al pinchar esté icono es posible correr una animación ya

creada, luego aparecerá la siguiente ventana:

Pinchando sobre la flecha Animation, es cargada una animación seleccionada.

Bajo la opción Frame rate speed se indica la velocidad de aparición de las frames que

componen la animación, el rango de valores va desde 1 a 0.

Bajo la opción Number of frames display se indica él numero frames extra a desplegar

junto con las frames actuales, es conveniente dejar este valor siempre en 1.

Pinchando sobre Set all loaded objects to display invisible se deseleccionan

automáticamente todas las frames que ya han aparecido.

Ejes de rotación: Al pinchar este icono es posible rotar los objetos desplegados en

pantalla, pinchando con el mouse el objeto deseado, donde los botones izquierdo,

central y derecho corresponden a los ejes X, Y, Z respectivamente. Al pinchar un botón

o eje, este queda fijo y los otros dos se mueven.

Slice Stepping Parameters: Al pinchar este icono es posible obtener vistas de los

objetos desplegados en pantalla, dependiendo de la posición inicial del objeto en

pantalla, se generan vistas en corte en forma longitudinal, es decir, si el objeto está en

el plano X, Y (planta) el recorrido de los cortes será efectuado a través del eje Z. Luego

aparecerá la siguiente ventana:

Pinchando sobre Set by width se indica el espesor del corte, el cual será igual tanto

para las caras de adelante como la de atrás. Al no seleccionar la opción anterior es

posible indicar el espesor de las caras en forma independiente.

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Pinchando sobre Enable Shadow es posible especificar el salto del corte indicando la

longitud hacia adelante o hacia atrás. Al seleccionar la opción anterior es posible fijar

la misma longitud del salto tanto para adelante como para atrás.

Redraw: Al pinchar este icono es posible volver la vista original ó posición inicial con la

cual se desplegó el objeto.

Solid Triangulate: Al pinchar este icono es posible ver las triangulaciones en forma de

malla de lineas o en formas solida.

Ventana de reportes: Al pinchar este icono es posible desplegar una venta de

información, en la cual aparece la información respecto a los objetos que se pinchan

con el mouse, previo al pinchar el icono de información.

Ventana de visualización reducida: Al pinchar este icono es posible visualizar una

ventana reducida en el extremo superior izquierdo, que muestra un panorama general

de todos los objetos desplegados en pantalla.

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Información: Al pinchar este icono es posible obtener información de los distintos

objetos desplegados en pantalla, en donde los atributos interrogados aparecen en la

ventana de reportes.

Paleta de atributos: Al pinchar este icono es posible modificar los atributos de

construcción de objetos, luego aparecerá la siguiente ventana:

Sobre la opción Z level se indica el valor en cota por defecto, para la construcción de

los objetos en el ambiente de trabajo.

Sobre la opción Gradient se indica el valor de la gradiente por defecto, para la

construcción de lineas en el ambiente de trabajo.

Sobre la opción W tag se indica el valor por defecto para asignar al cuarto atributo (W

tag) de los puntos que componen una linea.

Sobre la opción Colour se indica el atributo de color por defecto para la construcción de

lineas en el ambiente de trabajo.

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Sobre la opción Linetype se indica el tipo de linea por defecto para la construcción de

lineas en el ambiente de trabajo.

Sobre la opción Pattern se indica el tipo de relleno por defecto para la construcción de

polígonos en el ambiente de trabajo.

Lampara de luz: Al pinchar este icono es posible volver a iluminar los objetos que han

sido previamente apagados, pinchando con el mouse el objeto deseado.

Lampara semi encendida: Al pinchar este icono es posible mantener en sombra los

objetos pinchados en la pantalla, sin que se modifiquen los objetos construidos sobre

ellos.

Lampara apagada: Al pinchar este icono es posible mantener sin luz o apagados los

objetos pinchados sobre la pantalla.

Centro pantalla: Al pinchar este icono es posible ver todos los objetos desplegados en

pantalla, desde una vista central.

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Impresión: Al pinchar este icono es posible imprimir una foto en formato rgb, luego

aparecerá la siguiente ventana.

Sobre la opción RGB File Name se indica el nombre del archivo a imprimir

Sobre la opción Plot comand se indica la dirección de la impresora por defecto

configurada, si no se tiene ninguna deja vacío.

Ventana Unix: Al pinchar este icono es posible desplegar una venta de trabajo Unix

para interactuar dentro y fuera del software.

3.1.-ICONOS INFERIORES DERECHOS

Estos iconos son activados bajo el menú Desing, sub-menú Create.

Angulo: Al pinchar este icono es posible construir lineas desde un punto inicial según la

dirección especificada en la siguiente ventana:

Pinchando sobre Parall to line se consigue construir en una linea en forma paralela una

previamente construida.

Pinchando sobre Perpendicular to line se consigue construir una linea en forma

perpendicular a una previamente construida.

Pinchando sobre Any angle from line – positive clockwise se indica el ángulo de

dirección para la construcción de una linea desde otra previamente construida.

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Puntos sobre la grilla: Al pinchar este icono es posible fijar la construcción de las

lineas a los vértices de los puntos de una grilla desplegada.

Compas: Al pinchar este icono es posible construir lineas desde un punto inicial según

la dirección especificada en la siguiente ventana:

Sobre la opción Bering se indica el azimut de la linea en construcción

Sobre la opción Distancia se indica la longitud de la linea a construir.

Snap sobre un justo en el punto: Al pinchar este icono es posible construir lineas o

puntos fijando su ubicación a partir de otro punto.

Snap sobre el objeto: Al pinchar este icono es posible construir lineas o puntos sobre

una un objeto dado.

Puntos coordenados: Al pinchar este icono es posible construir lineas o puntos

ingresando sus coordenadas en la siguiente ventana:

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Linea en el espacio: Al pinchar este icono es posible construir lineas en el espacio, sin

fijarla a otro objeto.

4.0.- MENUS PRINCIPALES

A continuación se describirán los menús más usados, con sus respectivas opciones:

4.1.- Menú File

SUBMENU DESING FILES

El manejo de layers se encuentra bajo el Menú File, Sub Menú Desing Files. En este

sub menú, en el cual se realizan tareas tales como gravar, copiar, deseleccionar, etc.

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione el menú FILE.

* Seleccione el submenú Desing File, aparecerá la siguiente

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

List Layers: Carga de layers desde una lista que es desplegada seleccionando con el

mouse.

Deselect: Descarga de layers desde una lista que es desplegada seleccionando con el

mouse.

Save Layers: Gravado layers desde una lista que es desplegada seleccionando con el

mouse.

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SUBMENU IMPORT EXPORT

La transferencia de archivos desde y hacia vulcan se encuentra en este menú

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione el menú FILE.

* Seleccione el submenú Import Export, aparecerá la siguiente ventana:

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

Para Exportar Layers hacia archivos dxf se debe seleccionar la opción TO DXF en

donde aparecerá la siguiente ventana:

Sobre la opción DXF file name se debe indicar el nombre del archivo dxf a importar

Pinchando la opción Transfer all data to one layer in DXF se transfieren todos los

objetos agrupados dentro una layers hacia el archivo dxf.

Pinchando la opción Prompt for DXF layers names se transfieren todos los objetos en

desplegados en pantalla hacia el archivo dxf.

Pinchando la opción DXF layer names from DGD unchanged se transfieren los

objetos seleccionados que están desplegados en pantalla, hacia el archivo dxf.

Se debe pinchar Export Colours of multicoloured objetos para mantener los colores

originales de los objetos exportados.

Para Importar layers desde archivos dxf se debe seleccionar From DXF en donde

aparecerá la siguiente ventana:

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Sobre la opción DXF file name se debe seleccionar el archivo dxf desde el menú

colgante que aparece.

Pinchando la opción Transfer all data to one layer in DGD se transfieren todos objetos

del archivo dxf hacia una layer del ambiente de trabajo.

Pinchando la opción DGD layer names from DXF unchanged se transfieren todos los

objetos del archivo dxf como layer independientes.

Se debe Pinchar Use traslación table para importar los objetos con los colores

originales.

4.2.- Menú Desing

SUBMENU CREATE

Esta opción se encuentra abajo el menú Desing y contiene la mayoría de las

herramientas para generar objetos en el ambiente envisage, con estas se pueden

generar líneas, círculos, polígonos, texto, etc.

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione el menú DESING.

* Seleccione el submenú Create

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

LAYER.

Esta opción te permite definir un layer para el trabajo que vas a empezar. Cualquier

objeto que se realice de aquí en adelante asumirá este layer.

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Además si existen layers se pueden seleccionar de un listado que despliega el sistema

y se pueden usar.

Al marcar esta opción aparecerá el siguiente panel:

Es importante tener claro algunos conceptos previos, para esto definiremos los campos

desplegados en el cuadro anterior

Name : al comienzo de un trabajo no existen layer por defectos sino que se deben

crear, en este campo se define el nombre del nuevo layer. Si existen layer pueden

cargarse eligiéndolos en la lista que se despliega al lado (Items), basta con

seleccionarlo y se carga. El nuevo nombre del layer no debe sobrepasar 10 caracteres

alfanuméricos (los espacios no son permitidos). Si se escribe el nombre del layer con

minúscula, se convertirá automáticamente a mayúscula.

Description : Es solo aplicable a nuevos layers, no debe sobrepasar los 40 caracteres

alfanuméricos ( los espacios son permitidos). Si no se ingresa una descripción, adopta

una por defecto ( " Created layer <date><time> " ).

NOTA 1: La descripción y el nombre del layer pueden ser únicos o se puede modificar,

en el submenú LAYER EDIT.

NOTA 2: Al realizar este proceso todas las figuras posteriores asumirán este nuevo

layer, a no ser que se le asigne un nuevo layer.

NOTA 3: El nombre del layer creado se mostrara entre rayas al pie de la pantalla.

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POINT.-

Esta opción te permite ingresar uno o más puntos discretos, cada punto posee

coordenadas x, y, z. Estos pueden ser ingresados mediante el mouse, el teclado o

desde una mesa digitalizadora. Son útiles debido a que en determinadas ocasiones es

necesario introducir puntos de referencia.

El punto es una unidad adimensional y no se debe confundir con las marcas auxiliares

que se producen al introducir coordenadas cuando se ejecuta una orden.

Indique el primer punto ( sino tiene abierto ningún layer, deberá abrir uno primero, sino

tiene abierto, le aparecerá una ventana donde deberá definirlo o llamar a uno ya

existente).

Indique el próximo punto, si desea seguir generando puntos basta con que siga

pulsando el botón izquierdo del mouse, por el contrario pulse el botón derecho

* Pulsando nuevamente el botón derecho del mouse, vuelve al submenú Create.

LINE.-

Esta opción te permite diseñar una línea, ( segmento rectilíneo). Esta limitada por sus

puntos inicial y final, además estos tendrán coordenadas x, y, z. y pueden ser indicadas

mediante el mouse, el teclado o desde una mesa digitalizadora. También se puede dar

el caso que el punto final sea el comienzo de un segmento siguiente de la cadena de

líneas.

Indique el primer punto ( si no tiene abierto ningún layer, deberá abrir uno primero, sino

tiene abierto, le aparecerá una ventana donde deberá definirlo o llamar a uno ya

existente ). El primer punto indicado es el comienzo del String, sé vera una línea blanca

provisoria, la cual marca la dirección y la longitud de la línea a marcar.

Indique el próximo punto, si desea seguir generando líneas basta con que siga

pulsando el botón izquierdo del mouse, por el contrario pulse el botón derecho.

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Pulsando nuevamente el botón derecho del mouse, vuelve al Submenu Create.

IN PLANE.-

Esta opción te permite digitar líneas con un valor determinado de "Z", basado en un

plano definido por 2 o 3 puntos.

Aparecerá la siguiente ventana:

En este momento deberá definir por cuantos puntos va a definir el plano. Para la

primera opción el plano queda definido pasando por los 2 puntos con una inclinación

perpendicular a estos. Para la segunda opción el plano es simplemente el cual contiene

a los 3 puntos.

Para el caso de 2 puntos, primero deberá seleccionar el primer punto para definir el

plano. Luego deberá seleccionar el segundo punto para definir el plano.

Posteriormente debe indicar el primer punto para definir la línea donde serán

proyectados los puntos. Después deberá indicar el próximo punto definir la línea, luego

con botón derecho, cancela la línea.

En este momento aparecerá la siguiente ventana

SAVE : Guardara las líneas creadas y regresara al menú Create.

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ANOTHER : Salvara las líneas actuales y comienza una nueva línea en un nuevo

plano.

CANCEL : Removerá la ultima línea y regresara al menú Create.

Para el caso de 3 puntos, primero deberá seleccionar el primer punto para definir el

plano.

Luego deberá seleccionar el segundo y tercer puntos para definir el plano. El único

cuidado que se debe tener es de no ingresar 3 puntos que sean colineales en el plano

x/y, debido a que el sistema preguntara para reingresar los puntos. Apareciendo la

siguiente ventana:

Seleccione OK, para reingresar los puntos.

Luego deberá indicar el primer punto para definir la línea donde serán proyectados los

puntos. Después deberá indicar el próximo punto definir la línea, luego con botón

derecho, cancela la línea.

Nuevamente aparecerá el recuadro para salvar el trabajo hecho, o cancelar o generar

una nueva.

POLYGON.-

Esta opción te permite diseñar un polígono, es decir, un string que se cierra

automáticamente cuando él último punto es digitado.

Deberá indicar el primer punto del polígono, para realizar esta tarea puede hacerla

desde el mouse, con el teclado o desde una mesa digitalizadora.

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Luego tendrá que indicar los siguientes puntos, cuando llegue al ultimo punto basta con

que pulse el botón derecho para cerrar el polígono automáticamente.

Pulse nuevamente la el botón derecho, para volver al menú Create.

NOTA 1: Un polígono debe estar especificado a lo mínimo por tres puntos.

NOTA 2: Se puede obtener el mismo resultado al generar unas líneas y con la opción

CLOSE en el submenú Attribute Edit, se cierran el polígono o también se pueden abrir

polígonos con la opción OPEN en el Submenú Attribute Edit.

POLYGON TEXTURED.-

Esta opción te permite generar un polígono texturado, es decir, un polígono con

triangulación o imagen texturada.

Aparecerá la siguiente ventana:

En donde definiremos los siguientes campos:

No texture - just solid triangles: Con esta opción se genera un polígono con

triángulos o relleno del color por defecto que sé este utilizando en este momento.

Use tiled texture: Con esta opción es posible generar polígonos texturados usando

algunas predefinidas, las cuales aparecen en un listado (Items).

Indicar el primer punto y así sucesivamente igual que un polígono normal, por lo que

cuando se llegue al ultimo punto se debe pulsar el botón derecho para que el polígono

se cierre automáticamente con la textura elegida.

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Finalmente pulsar nuevamente el botón derecho para cancelar, con esto se vuelve al

submenú Create.

NOTA 1: Esta opción se visualiza mejor apretando los siguientes botones del menú de

la barra vertical.

GRID.-

Esta opción te permite te permite generar grillas en dos dimensiones de puntos, con

solo la indicación del punto origen , los ejes y el espaciado entre los puntos en cada eje.

Aparecerá la siguiente ventana:

Spacing along first Axis: Se refiere al espaciamiento en el primer eje.

Spacing along second Axis: Se refiere al espaciamiento en el segundo eje.

Seleccione OK, una vez ingresados sus valores

Indique el punto de origen de la grilla, e indique el primer punto para definir el primer

eje, luego seleccionara otro punto que será para definir el segundo eje de la grilla. La

grilla será desplegada, se puede indicar otra grilla en otro punto de origen y esta tendrá

el mismo espaciamiento a menos que lo cambies.

Luego pulse dos veces el botón derecho, con lo cual regresara al submenú Create.

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ARC.-

Esta opción te permite diseñar un circulo, arco o espiral.

Aparecerá la siguiente ventana:

Centre and Radius: Selecciona esta opción si quieres diseñar un circulo, con solo

marcar su centro y su radio, con el cursor.

Centre, Radius and Swept angle: Selecciona esta opción si quieres diseñar un espiral,

o si quieres diseñar un arco con centro y radio.

Define arc by 3 Points: Selecciona esta opción si quieres diseñar un arco tomando 3

puntos existentes.

Arc length step size: Esta opción es solamente aplicable si se encuentra seleccionado

un circulo o espiral. Se refiere a la distancia entre puntos en un circulo o espiral. Por

ejemplo, un circulo con un tamaño de paso de 5, debería tener puntos cada 5 unidades

de medida.

Radius change/degree: Esta opción es solamente aplicable si se encuentra

seleccionado un espiral. Se refiere al cambio en radio por cada grado que se especifica

en el espiral.

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Swept Angle ( degree): Esta opción es solamente aplicable si se encuentra

seleccionado un espiral. Se refiere numero de giros que da el espiral.

* Si selecciona Centre and Radius, deberá indicar el centro del circulo deseado, luego

indicar el radio deseado, para finalmente pulsar botón derecho, para volver al menú

Create.

* Si selecciona Centre, Radius and Swept angle, deberá ingresar el Radius

change/degree, después tendrá que indicar el centro del arco deseado, luego indicar el

radio deseado, para finalmente pulsar botón derecho, para volver al menú Create.

* Si selecciona Define arc by 3 points, deberá indicar el primer punto, luego el

segundo y finalmente el tercer punto.

NOTA 1: Los objetos creados con esta opción van adquiriendo nombre de objeto por

defecto, pero es posible cambiarlo en el submenú Attribute Edit.

SPLINE.-

Esta opción permite generar líneas suavizadas entre 3 puntos, es decir a medida que

generó una cantidad de puntos automáticamente las va suavizando.

* Indique el primer punto, y siga macando puntos sucesivamente, verá que las líneas se

van suavizando automáticamente.

* Luego de haber marcado una cantidad determinada de puntos, y de observar su

suavizamiento, para volver al menú Create, apriete el botón derecho, es decir CANCEL.

SYMBOL.-

Esta opción te permite seleccionar símbolos desde una librería de diseño y copiarlo

dentro del layer actual.

* Seleccione la Opción SYMBOL

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* Aparecerá la siguiente ventana:

Centre Scaled X: Esta opción te permite alinear el símbolo entre dos puntos en la

dirección del eje X. La distancia entre los 2 puntos determina el tamaño del símbolo,

además este será puesto sobre estos puntos.

Centre Scaled Y: Esta opción te permite alinear el símbolo entre dos puntos en la

dirección del eje Y. La distancia entre los 2 puntos determina el tamaño del símbolo,

además este será puesto sobre estos puntos.

Fixed Size: Esta opción te permite alinear el símbolo, designar un ángulo en la línea

especificada. Al seleccionar esta opción se desplegará la siguiente pantalla.

Size of symbol on plotter: Esta opción te permite seleccionar el tamaño del símbolo

para ser ploteado en cm.

Aling Parallel to line: Esta opción te permite alinear el símbolo a una línea

determinada.

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Drafting angle: Esta opción te permite otorgarle una rotación al símbolo según un

ángulo definido, este debe ser en grados.

Post symbol on alignment line: Esta opción solo se desplegará si se tiene encendida

la opción alinear paralelamente a una línea. Se usa para poner varios símbolos con una

solo especificación.

* Para centrar el símbolo tanto en el eje X como en él Y, el sistema pedirá el primer

punto y el segundo punto para centrar el símbolo en el eje indicado. Luego pulse botón

derecho si desea volver al submenú Create.

* Si selecciona Frixed size, deberá indicar sus requerimientos en la ventana

anteriormente mencionada. Además el sistema le pedirá que seleccione una línea para

poder alinear el símbolo y el punto donde quiere insertar el símbolo.

* Luego pulse botón derecho si desea volver al submenú Create.

TEXT : CREATE.-

Esta opción te permite insertar textos, anotaciones en el diseño actual del layer. El texto

es ingresado con el teclado.

* Deberá indicar el punto de origen de inserción del texto y su dirección, con el mouse.

* Luego aparecerá la siguiente ventana:

En la cual se deberá ingresar el texto deseado a insertar en el diseño. Una vez

ingresado el texto presionar OK, si acepta o CANCEL si rechaza el texto ingresado.

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* Después deberá presionar botón derecho ( CANCEL), para seleccionar el tipo de letra,

con la cual desea que el texto se inserte.

* Finalmente presione el botón derecho del mouse para volver al menú Create.

NOTA 1: Los primeros 4 tipos de letras no se pueden transformar, es decir

permanecerán del mismo tamaño y siempre aparecerán de frente al monitor ( sí yo giro

el dibujo siempre aparecerán de frente). Por el contrario las que están marcadas por un

signo ( +), son transformables y se les puede asignar un tamaño distinto con la ventana

que se despliega al seleccionar uno de estos tipos de letra.

NOTA 2: Para los 4 primeras tipos de letras, es posible remarcarlas con un cuadro, esto

se logra pinchando la opción Frame Text que se despliega en la ventana que se

muestra a continuación:

IMPORT.-

Esta opción te permite importar archivos de texto en la base actual y guardar esto como

un objeto. El texto puede ser editado usando el submenú Text Edit

* Seleccione la opción IMPORT

* Luego aparecerá la siguiente ventana:

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En la cual deberá ingresar el nombre del archivo.

FEATURES.-

Esta opción permite aplicar a un objeto un feature. Un feature es un set

predeterminados de atributos tal como color, tipo de línea o patrón. Se pueden generar

feature según los requerimientos en el submenú Feature Edit.

* Seleccione la opción FEATURE

* Luego aparecerá un listado con los features que Ud. seguramente genero con la

opción Feature Edit.

* Pinchara con el mouse el Feature que requiera, vera que al pinchar este cambiara de

color. De aquí en adelante se desplegaran las pantallas que Ud. generó en su feature.

Un ejemplo de un Feature creado podría ser el siguiente:

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* Luego de ingresar todos los requerimientos, pulsar el botón izquierdo ingresar el

primer punto y así sucesivamente hasta generar un polígono, el cual se le va aplicar el

feature.

* Luego presione el botón derecho dos veces y vera el feature elegido aplicado sobre su

polígono. Con el doble CANCEL, volverá al submenú Create.

OPCION RELIMIT

Este submenú entrega herramientas para mover puntos, ya sea por distancias o desde

el mouse, también mueve a la intersección de dos líneas, etc.

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione el menú DESIGN.

* Seleccione el submenú Relimit, aparecerá la siguiente ventana:

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

DISTANCE.-

Esta opción permite mover un punto de un trazo a lo largo de su eje con una distancia

de metros determinada desde uno de sus extremos y siempre apuntando al otro

extremo.

* Seleccione la opción DISTANCE

* Seleccionar la línea que se va a relimitar, aparecerá la siguiente ventana de

confirmación:

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Aquí deberá indicar si a partir de este punto o el otro punto del trazo que se está

mostrando. Luego se desplegará la siguiente ventana:

Donde deberá indicar la distancia a partir del punto opuesto al seleccionado que desea

que quede.

* Luego se desplegará la siguiente ventana:

* Aquí deberá aceptar o rechazar los cambios realizados. Para finalizar y regresar al

submenú Relimit deberá presionar el botón derecho del mouse.

POINT.-

Esta opción permite mover un punto de un trazo en cualquier posición determinada

desde el mouse.

* Seleccione la opción POINT

* Seleccione la línea que desea relimitar, seleccióne con el mouse. Luego se

desplegará la siguiente ventana de confirmación:

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* Luego desde el punto indicado se desplegará un trazo flexible para indicar la nueva

posición del punto. Ante lo cual se desplegará la siguiente ventana de confirmación:

* Aquí deberá aceptar o rechazar los cambios realizados. Para finalizar y regresar al

submenú Relimit deberá presionar el botón derecho del mouse.

LINE.-

Esta opción permite mover un punto a la intersección de las 2 líneas relacionadas.

* Seleccione la opción LINE

* Señale la línea base en la cual el punto seleccionados se interceptará. Con la línea

que debe seleccionar a continuación. Una vez seleccionada las dos líneas, se

desplegará la siguiente ventana de confirmación:

* Aquí deberá aceptar o rechazar los cambios realizados. Para finalizar y regresar al

submenú Relimit deberá presionar el botón derecho del mouse.

NOTA : Tenga en cuenta que si Ud. posee un polígono de "n" lados, con esta opción se

formara un nuevo polígono de "n - 1" lados.

SUB MEBU OBJET EDIT

Este submenú contiene todas las herramientas para editar un objeto, cortar, pegar,

borrar, etc. Son muy útiles cuando se desea cambiar algo en un objeto.

* Seleccione el menú DESIGN.

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* Seleccione el submenú Object Edit, aparecerá la siguiente ventana:

*Seleccione la opción que necesite de este submenú.

IDENTIFY.-

Esta opción permite identificar las características de un determinado objeto, tales como

layer, nombre del objeto, valor y feature. Además es posible visualizar las coordenadas

de los puntos que se requieran.

Para poder notar el reporte que genera esta opción es necesario abrir una ventana de

reporte, desplegándola del menú de la barra vertical.

* Genere una ventana de reportes

* Seleccione la opción IDENTIFY

* Seleccione el Objeto que desea identificar

* Seleccione un punto al cual quiera identificar su posición, este punto que Ud. marco

aparecerá con el número "1", esto quiere decir que es el primer punto que desea

identificar, de todas formas en la información que se desplegará, saldrá la posición

original del punto dentro del objeto. Si desea seguir identificando puntos basta con que

los siga seleccionando y automáticamente se generará en la ventana de reportes la

información.

* Una vez terminada la operación, presione el botón derecho y podrá seleccionar otro

objeto el cual desee identificar. Si no desee seleccionar otros objetos vuelva a presionar

el botón derecho y volverá al submenú Object Edit

NOTA 1: Es posible solo seleccionar un solo objeto a identificar.

NOTA 2: También se cumple el mismo objetivo seleccionando el siguiente icono del

menú de la barra vertical:

Page 32: Manual Vulcan

32

DELETE.-

Esta opción permite borrar entidades, dependiendo de la categoría seleccionada, basta

solo con seleccionar con el mouse desde la pantalla.

* Seleccione la opción DELETE.

* Aparecerá la siguiente ventana :

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente ventana:

* Donde deberá confirmar su decisión de borrar el objeto seleccionado. Para volver al

submenú Object Edit presione dos veces el botón derecho del mouse.

DELETE BY POLY.-

Esta opción permite borrar todos los puntos de objetos que son interceptados por un

polígono. Tanto para puntos interiores y exteriores del polígono.

* Seleccione la opción DELETE BY POLY

* Aparecerá la siguiente ventana:

Use projection plane: Utilice esta opción si desea usar un plano distinto al que se

encuentra en este momento.

Page 33: Manual Vulcan

33

* Si Ud. elige esta opción presione, OK. Se desplegará la siguiente ventana:

Dip: Es la inclinación del nuevo plano, es el ángulo respecto de la horizontal.

Select section by line: Esta opción permite definir la sección mediante una línea. El

sistema avisará cuando desplegar las líneas.

Select by points: Esta opción permite definir la sección mediante puntos. El sistema

avisara cuando indicar dos puntos.

Select by grid coordinate: Esta opción permite definir la sección plana ortogonal. Los

requerimientos para esta variable son seleccionar los ejes y las coordenadas.

Select by 3 points: Esta opción te permite definir la ubicación y orientación de un plano

por la indicación de 3 puntos.

* Si no usa proyección plana, deberá seleccionar el polígono. Luego aparecerá la

siguiente ventana de confirmación:

* Posteriormente se desplegará la siguiente ventana, donde deberá elegir si desea

borrar los puntos que se encuentran fuera o dentro del polígono:

Page 34: Manual Vulcan

34

* Para finalmente seleccionar la categoría a elegir, supongamos como objeto e

identificarlo, mediante la siguiente ventana:

* Una vez seleccionado el sistema desplegará una ventana donde deberá confirmar o

rechazar.

* El sistema vuelve solo al submenú Object Edit.

* Si por el contrario se selecciona proyección plana, primero deberá definir sus

parámetros en la ventana que se desplegará y luego se sigue el mismo procedimiento

descrito anteriormente.

CLIP BY POLY.-

Esta opción permite borrar todos los puntos de objetos que son interceptados por un

polígono. Tanto para puntos interiores y exteriores del polígono.

La única diferencia con la opción Delete by poly, es que aquí la figura cortada se ajusta

a los límites del polígono.

* Seleccione la opción CLIP BY POLY

* Aparecerá la siguiente ventana:

Page 35: Manual Vulcan

35

Use projection plane: Utilice esta opción si desea usar otro plano distinto al que se

encuentra en este momento.

* Si Ud. elige esta opción selecciónela y presione, OK. Se desplegará la siguiente

ventana:

Dip: Es la inclinación del nuevo plano, es el ángulo respecto de la horizontal.

Select section by line: Esta opción permite definir la sección mediante una línea. El

sistema avisara cuando desplegar las líneas.

Select by points: Esta opción permite definir la sección mediante puntos. El sistema

avisara cuando indicar dos puntos.

Select by grid coordinate: Esta opción permite definir la sección plana ortogonal. Los

requerimientos para esta variable son seleccionar los ejes y las coordenadas.

Select by 3 points: Esta opción permite definir la ubicación y orientación de un plano

por la indicación de 3 puntos.

* Si no usa proyección plana, deberá seleccionar el polígono. Luego aparecerá la

siguiente ventana de confirmación:

Page 36: Manual Vulcan

36

* Posteriormente se desplegará la siguiente ventana, donde deberá elegir si desea

borrar los puntos que se encuentran fuera o dentro del polígono:

* Para finalmente seleccionar la categoría a elegir, supongamos como objeto e

identificarlo, mediante la siguiente ventana:

* Una vez seleccionado el sistema desplegara una ventana donde deberá confirmar o

rechazar.

* El sistema vuelve solo al submenú Object Edit.

* Si por el contrario se selecciona proyección plana, primero deberá definir sus

parámetros en la ventana que se desplegará y luego se sigue el mismo procedimiento

relatado anteriormente.

DRAG.-

Esta opción permite mover objetos con sólo seleccionar el o los objetos a mover y

mantener el botón izquierdo del mouse apretado.

Page 37: Manual Vulcan

37

* Seleccione la opción DRAG

* Seleccione el objeto con el botón izquierdo del mouse. Aparecerá una ventana de

confirmación en donde deberá aceptar o rechazar, como la que se muestra a

continuación:

* Luego si acepta solo deber seleccionar la figura y moverla donde desee. Nuevamente

aparecerá la ventana de confirmación anteriormente mostrada

Retain: Acepta la nueva posición del objeto.

Reject: Rechaza la nueva posición del objeto.

* Luego presione dos veces el botón derecho del mouse para cancelar, y volver al

submenú Object Edit.

SPLIT.-

Esta opción permite cortar una figura dejándola con una entidad distinta pero con el

mismo layer, objeto, valor, feature, etc., a la que tenia originalmente. El corte dependerá

del punto de inicio y del final que se le ingrese.

* Seleccione la opción SPLIT

* Seleccione el objeto a cortar, pínchelo con el mouse. Luego indique el punto de inicio

del corte y el punto final del corte. Aparecerá la siguiente ventana:

* En donde deberá confirmar o rechazar el corte. Luego presione una vez el botón

derecho del mouse y retornará al submenú Object Edit.

Page 38: Manual Vulcan

38

NOTA 1: La zona cortada aparecerá por línea punteada. En un comienzo después del

corte la figura se ve igual. Si Ud. realiza la opción DRAG se dará cuenta que lo que

cortó, se separa del resto de la figura.

NOTA 2: Al realizar un corte cambia la secuencia de los puntos de la figura, es decir, se

re-ordenan.

PASTE.-

Esta opción permite pegar dos objetos entre dos puntos. El único cuidado que se debe

tener es con la secuencia de las figuras a pegar para que no se generen cruces de

líneas.

* Seleccione la opción PASTE

* Seleccione el objeto que va a ser pegado. Seguidamente seleccione el punto de

inserción del objeto que va a ser pegado.

* Seleccione el objeto donde se realizará el pegado. Seguidamente seleccione el punto

de inicio y final de la inserción. Aparecerá la siguiente ventana:

* En estos momentos deberá confirmar o rechazar el proceso de pegado. Note que en

la pantalla muestra como quedará la figura con el pegado que esta realizando.

* Luego apriete una vez el botón derecho del mouse, para volver al submenú Object

Edit.

JOIN POINT.-

Esta opción permite separar los puntos seleccionados de un polígono previamente

seleccionado, generando entonces dos objetos, o un objeto y un punto si es que separa

solo un punto.

Page 39: Manual Vulcan

39

* Seleccione la opción JOIN POINT

* Seleccione el polígono a separar.

* Aparecerá la siguiente ventana:

Enter point name to highlight: En este campo debe ingresar un símbolo para

seleccionar los puntos que desee separar del polígono. El símbolo mas usado es él " *

", con el cual se marcan todos los puntos y con el mouse se procede a seleccionar.

* Seleccione los puntos que desea separar con el mouse. Una vez que tenga todos los

puntos que Ud. desea separar apriete el botón derecho del mouse y aparecerá la

siguiente ventana:

* En estos momentos deberá confirmar o rechazar la separación. Luego presione una

vez el botón derecho con el mouse si desea volver al submenú Object Edit. Si no desea

volver puede seguir seleccionando polígonos con el fin de separarlos.

JOIN LINE.-

Esta opción permite unir dos líneas. Además el nuevo objeto queda como un todo,

también se debe tener cuidado que en el nuevo objeto los puntos volverán a ordenarse.

* Seleccione la opción JOIN LINE

* Seleccione el primer objeto a unir. Luego seleccione su punto inicial del pegado.

* Seleccione el segundo objeto a unir. Luego seleccione su punto inicial del pegado.

Page 40: Manual Vulcan

40

* Aparecerá la siguiente ventana, donde deberá confirmar o rechazar la unión:

* Presione el botón derecho para volver al submenú Object Edit.

COALESCE.-

Esta opción permite combinar objetos separados como uno solo. Para poder observar

bien que los objetos combinados quedan como uno solo aplique la secuencia de

puntos.

* Seleccione la opción COALESCE

* Seleccione el primer objeto a combinar.

* Seleccione el segundo objeto a combinar.

* Aparecerá la siguiente ventana, donde deberá confirmar o rechazar la unión:

* Al aceptar la combinación, volverá solo al submenú Object Edit.

REVERSE.-

Esta opción permite solo cambiar el sentido de los puntos de un objeto. Esto se observa

claramente si Ud., despliega la secuencia original y luego la nueva.

* Seleccione la opción REVERSE

* Seleccione la categoría, en una ventana similar a la siguiente:

Page 41: Manual Vulcan

41

* De acuerdo a lo seleccionado en el punto anterior, marque la figura. En estos

momentos aparecerá la siguiente ventana de confirmación:

* Con lo cual deberá confirmar o rechazar el proceso de la opción reverse. Luego

presione dos veces en el botón derecho del mouse para volver al submenú Object Edit.

SORT.-

Esta opción permite ordenar la secuencia de puntos de manera ascendente en el

espacio, ya sea a lo largo del eje X o eje Y. Al desplegar la secuencia de puntos se

observa mejor el cambio.

* Seleccione la opción SORT

* Aparecerá la siguiente ventana:

Acá deberá definir a lo largo de que eje desea reordenar los puntos. Luego le aparecerá

la siguiente ventana:

Page 42: Manual Vulcan

42

* Seleccione la categoría, y márquela con el mouse. En estos momentos se abrirá la

siguiente ventana:

* Deberá aceptar o rechazar la orden. Para volver al submenú Object Edit presione dos

veces el botón derecho del mouse.

CONSISTENT.-

Esta opción permite cambiar el sentido a la secuencia de puntos. Para notar la

diferencia se recomienda desplegar la secuencia de puntos originales y observar el

cambio.

* Seleccione la opción CONSISTENT

* Aparecerá la siguiente ventana:

Deberá seleccionar si desea cambiar la secuencia de puntos en sentido horario o

antihorario. Dependiendo en el sentido que haya sido generado. Luego se desplegará la

siguiente ventana:

Page 43: Manual Vulcan

43

* Luego de acuerdo a la categoría que Ud. selecciono eliga los objetos a cambiar su

sentido. Para volver al submenú Object Edit presione dos veces el botón derecho del

mouse.

NOTA 1: La diferencia con la opción REVERSE es que la opción CONSISTENT realiza

toda la secuencia en la misma dirección mientras que con REVERSE solamente hace el

proceso reverso al original.

CLEAR / SET NAME.-

Esta opción permite remover el nombre de todos los puntos de un objeto. El nombre

debe estar previamente definido en el submenú Points Edit.

* Seleccione la opción CLEAR / SET NAME

* Aparecerá la siguiente ventana:

Si marca esta opción todos los nombres de los puntos serán removidos. Al presionar

OK, aparecerá la siguiente ventana:

Page 44: Manual Vulcan

44

Para poder selecciona la categoría del objeto a limpiar. Luego deberá seleccionar el

objeto y aparecerá la siguiente ventana:

Con la cual Ud. deberá confirmar la limpieza de estos puntos o rechazarlos. Para volver

al submenú Object Edit, deberá presionar tres veces el botón derecho del mouse.

CONNECTION.-

Esta opción permite conectar o desconectar puntos separados o individuales en una

sola layer.

* Seleccione la opción CONNECTION

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Deberá marcar la selección con el mouse y aparecerá la siguiente ventana:

Page 45: Manual Vulcan

45

* En esta parte deberá indicar si desea conectar o desconectar los puntos del string

seleccionado. Para volver al submenú Object Edit pulse tres veces el botón derecho del

mouse.

CROSS.-

Esta opción permite insertar puntos en la intersección de las líneas y guardar estos

puntos dentro de un layer a nominar.

* Seleccione la opción CROSS

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Luego deberá pulsar el botón derecho del mouse dos veces y aparecerá la siguiente

ventana:

All intersects: Marca todas las intercesiones de las figuras con puntos que tienen un

layer distinto.

Page 46: Manual Vulcan

46

Strict Intersects:

Crossing Breaklines:

* Una vez elegida la opción aparecerá la siguiente ventana donde deberá especificar el

nombre del layer donde serán guardados los puntos.

* Ingrese el nombre y apriete OK si acepta y los puntos serán mostrados en pantalla.

Cabe destacar que el sistema solo vuelve al submenú Object Edit.

NOTA : Para visualizar los puntos a veces es conveniente realizar un DRAG para

mover la figura y ver bien la posición de los nuevos puntos.

NOTA 2: Si no existen cruces de objetos el sistema no podrá generar puntos a lo cual

desplegara el siguiente mensaje:

GRID SNAP.-

Esta opción permite mover todos los puntos de un objeto para grilla de puntos

intersetados

*Seleccione la opción GRID SNAP

FILTER.-

Esta opción permite reducir o eliminar puntos excesivos dentro de un string u objeto.

Esta opción es buena para reducir él número de puntos con esto se logra un archivo

Page 47: Manual Vulcan

47

menor con la consecuente ventaja de ocupar menos espacio en el disco y reducir el

tiempo de procesamiento.

* Seleccione la opción FILTER

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar el objeto y aparecerá la siguiente ventana:

2D Filter: Esta opción sirve si deseas filtrar objetos desde el plano X/Y. Esta opción

ignora los puntos en el plano Z.

3D Filter: Esta opción sirve si deseas filtrar objetos en 3 dimensiones.

Minimum deviation from line: Esta opción permite definir una desviación mínima para

eliminar puntos, se refiere a la distancia perpendicular entre un punto y una línea teórica

entre los puntos.

Verify each object's filter: Esta opción sólo aparecerá si selecciona la categoría por

grupo, feature o layer y es para verificar cada objeto filtrado.

* Luego de seleccionar sus parámetros y presionar OK, luego deberá seleccionar la

figura a filtrar, en estos momentos aparecerá la siguiente ventana de reportes:

Page 48: Manual Vulcan

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* Deberá aceptar o rechazar el filtro realizado, nótese que la figura filtrada se vera

desplegada en la pantalla. Con doble pulsación del botón derecho volverá al submenú

Object Edit.

NOTA : Para tener mas información del proceso de filtrado, es recomendable desplegar

una ventana de reportes.

REGISTER.-

Esta opción permite poner a layer u objetos seleccionados sobre una triangulación, es

decir, se proyecta y se construye sobre la superficie con todas sus rugosidades en el

caso que sea una topografía por ejemplo.

* Seleccione la opción REGISTER

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar el objeto y aparecerá la siguiente ventana:

Page 49: Manual Vulcan

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Define Plane: Si Ud. desea definir el plano el cual interceptar.

Interpolate: En esta opción puntos extras serán insertados sobre los objetos ( donde

necesiten) usando coordenadas interpoladas.

* Luego de ingresar sus requerimientos presione OK, y se desplegará la siguiente

ventana:

* Finalmente presione una vez el botón derecho del mouse para volver al submenú

Object Edit.

Z VALUE.-

Esta opción permite otorgar un nuevo valor a la coordenada "Z".

* Seleccione la opción REGISTER

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar el objeto y aparecerá la siguiente ventana:

Page 50: Manual Vulcan

50

* Donde podrá ingresar el nuevo valor. Luego presione el botón derecho del mouse y

vuelve al submenú Object Edit.

W TAG.-

Esta opción permite aplicar un valor de W TAG a un objeto. Un W TAG es una variable

más, como por ejemplo puede ser usada en una mina subterránea para anotar el nivel.

* Seleccione la opción W TAG

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar el objeto y aparecerá la siguiente ventana:

* Donde podrá ingresar el nuevo valor. Luego presione dos veces el botón derecho del

mouse y vuelve al submenú Object Edit.

GRADE.-

Esta opción permite aplicar una cierta pendiente a un determinado string o a una parte

de un string.

* Seleccione la opción GRADE

Page 51: Manual Vulcan

51

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar si la pendiente se

aplicará manualmente o si la pendiente se aplica en los puntos finales:

* Si elige la primera opción. Deberá seleccionar el objeto al cual se le aplicara la

pendiente, después indicará el punto de partida y el final de la pendiente. Luego se

desplegará la siguiente ventana:

Gradient: Aquí se deberá ingresar el gradiente que necesita especificar, puede ser

ingresado como razón, grados o porcentaje.

Grade with constant length: Asume la pendiente constante a lo largo del tramo.

* Ajusta sus parámetros y presiona OK. Ahora se desplegará la siguiente ventana:

Move point following end point: Todos los puntos siguientes al punto final se le

asignarán nuevas coordenadas. El punto siguiente al punto final no se verá afectado

por el gradiente.

Page 52: Manual Vulcan

52

Do not move following points: Todos los puntos siguientes al punto final mantendrán

las coordenadas.

* Finalmente aparecerá una ventana de confirmación, tal como se muestra a

continuación:

* Si elige la segunda opción. Deberá seleccionar el objeto al cual se le aplicara la

pendiente, después indicará el punto de partida y el final de la pendiente. Se desplegará

la siguiente ventana anterior para confirmar.

DELETE END.-

Esta opción permite borrar el ultimo punto de cualquier objeto o string generado.

* Seleccione la opción DELETE END

* Aparecerá la siguiente ventana, en donde deberá seleccionar la categoría:

* Luego seleccione el objeto. Enseguida le aparecerá la siguiente ventana de

confirmación:

Page 53: Manual Vulcan

53

* Para finalmente presionar dos veces el botón derecho y volver al submenú Object

Edit.

SUBMENU ATTRIBUTE EDIT

En este submenú es posible cambiar todas las características de algún objeto, ya sea

su nombre, descripción, etc. Además es posible agrupar ciertos objetos o

desagruparlos, cerrar o abrir un polígono, etc.

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione en el menú DESIGN.

* Seleccione el submenú Attribute Edit.

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

NAME.-

Esta opción te permite cambiar el nombre al objeto. Se visualiza mejor el cambio

teniendo una barra de reportes abierta, la cual deberá seleccionar de la barra de menú

vertical.

* Seleccione la opción NAME.

* Se desplegará la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

Page 54: Manual Vulcan

54

Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez seleccionado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente

ventana:

En el cual podrá cambiar el nombre al objeto seleccionado. Una vez realizado el cambio

presione OK.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

NAME BY COORD.-

Esta opción te permite cambiar el nombre al objeto. Ingresando el nuevo nombre que

puede ser elegido ya sea por las coordenadas o un valor. Se visualiza mejor el cambio

teniendo una barra de reportes abierta.

* Seleccione la opción NAME BY COORD.

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez seleccionado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente

ventana:

Page 55: Manual Vulcan

55

* Aquí deberá seleccionar por que coordenada o valor registrará el nombre del objeto

seleccionado. Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el

botón derecho del mouse.

DESCRIBE.-

Esta opción te permite ver la descripción de un determinado objeto y además existe la

posibilidad de modificarla.

* Seleccione la opción DESCRIBE.

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente ventana:

Page 56: Manual Vulcan

56

Aquí podrá ver la descripción del objeto seleccionado y además podrá modificarla si así

lo desea. Una vez realizados los cambios correspondientes presione OK.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

GROUP.-

Esta opción te permite agrupar objetos y definir el nombre del grupo si es que no lo

tuviese o modificarlo si ya existe.

* Seleccione la opción GROUP.

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente ventana:

Ingrese el nombre del grupo que desea dejar a los objetos previamente seleccionados

y presione OK.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

Page 57: Manual Vulcan

57

UNGROUP.-

Esta opción te permite desagrupar objetos que estuviesen agrupados.

* Seleccione la opción UNGROUP.

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, entonces tendrá que pinchar cada objeto que desee desagrupar.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

VALUE.-

Esta opción te permite cambiar el valor al parámetro Value a un objeto determinado.

Para visualizar mejor los cambios en el valor despliegue una ventana de reportes con el

icono respectivo en el menú de la barra vertical.

PROCEDIMIENTO :

* Seleccione la opción VALUE.

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

Page 58: Manual Vulcan

58

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente ventana:

Aquí deberá ingresar el nuevo valor que desea que el objeto seleccionado tenga, luego

presiona OK.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

CLOSE.-

Esta opción te permite cerrar una línea o un polígono que se encuentre abierto, es

decir, que no este conectado su punto inicial a su punto final.

* Seleccione la opción CLOSE.

* Se desplegará la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, entonces deberá pinchar el objeto que desee cerrar.

Page 59: Manual Vulcan

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* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

OPEN.-

Esta opción te permite abrir un polígono que se encuentre cerrado, es decir, que este

conectado su punto inicial a su punto final.

* Seleccione la opción OPEN.

* Se desplegará la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, entonces deberá pinchar el polígono que desee abrir.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

FEATURE.-

Esta opción te permite aplicar un cierto feature predefinido que se selecciona desde una

lista. La asignación se hace a un objeto, layer, etc.

* Seleccione la opción FEATURE

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

Page 60: Manual Vulcan

60

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegará una

selección previamente definida donde deberá elegir:

* Luego se desplegaran las ventanas definidas en la creación de cada feature. Para la

creación de cada feature refiérase a Feature Edit.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

GRAPHICS.-

Esta opción te permite cambiar el color, tipo de línea y pattern ( patrón o relleno ) a una

figura previamente seleccionada.

* Seleccione la opción GRAPHICS

* Se desplegará la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

Page 61: Manual Vulcan

61

Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegará la siguiente ventana:

Primitive : APPLY.-

Esta opción te permite aplicar una primitiva a un string. Las primitivas deben ser

previamente creadas y se seleccionan de una lista.

* Seleccione la opción APPLY

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se desplegaran las primitivas que Ud.

ya tendrá creadas, la lista que se despliega es como la siguiente:

Page 62: Manual Vulcan

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*Seleccione la primitiva que desea aplicar pinchándola con el mouse, vera en su

monitor que se desplegara la primitiva sobre el objeto que selecciono.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

Primitive : REMOVE.-

Esta opción te permite remover una primitiva de un string.

* Seleccione la opción REMOVE

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse se removerá la primitiva.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione dos veces el botón

derecho del mouse.

Primitive : TRIANGULATION.-

Esta opción te permite triangular sobre un objeto al cual se le aplica una primitiva y

genera la triangulación..

* Seleccione la opción TRIANGULATION

* Se desplegara la siguiente ventana, para seleccionar la categoría:

Page 63: Manual Vulcan

63

* Luego deberá seleccionar según la categoría elegida, supongamos por ejemplo por

objeto, una vez pinchado el objeto con el mouse deberá apretar dos veces el botón

derecho del mouse y se desplegará la siguiente ventana:

Triangulation : Deberá ingresar el nombre que desea aplicar a la triangulación a crear,

estas se generan con una extensión 00t.

Wire frame : Despliega la triangulación como un alambrado, además es posible generar

los triángulos del alambrado con un cierto patter.

Page 64: Manual Vulcan

64

Solid shaded surface : Despliega la triangulación como un sólido, además es posible

usar una textura definida o mostrar los triángulos en superficie.

* Una vez ingresada la forma en que se genera la triangulación, presione OK.

* Finalmente para regresar al submenú Attribute Edit presione una vez el botón derecho

del mouse.

NOTA : Para poder generar una triangulación a un objeto, antes que todo se debe

tener aplicada una primitiva al objeto.

4.3.- Menú View

SUBMENU VISIVILITY

En esté submenu se modifican las características o atributos de luminosidad que

presentan los objetos desplegados en pantalla.

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione en el menú VIEW.

* Seleccione el submenú Visibility.

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

VISIBLE.-

Con está opción se otorga luminosidad a un objeto o layer previamente oscurecido,

seleccionando con el mouse.

ALL VISIBLE

Con esta opción se otorga luminosidad a todos los objetos que están oscurecidos en

pantalla.

Page 65: Manual Vulcan

65

SHADOW

Con está opción se aplica sombra a un objeto o layer desplegado en pantalla,

seleccionando con el mouse.

INVISIBLE

Con está opción se quita toda luminosidad a los objetos desplegados en pantalla,

seleccionando con el mouse.

SUBMENU CHANGE VIEW

En este submenu se obtienen distintas vista de los objetos desplegados en pantalla, ya

sean en corte o en general

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione en el menú VIEW.

* Seleccione el submenú Change View

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

SET VIEW

Está opción permite obtener una visión general desde un punto vista en particular del

espacio virtual descrito en la pantalla.

* Seleccione la opción Set View, Ud deberá seleccionar un punto u objeto de referencia

con el mouse, aparecerá la siguiente ventana:

Page 66: Manual Vulcan

66

En está venta se debe indicar los ángulos del punto de vista de los ejes X;Y;Z, para una

visión absoluta o relativa al punto de referencia seleccionado.

SECTION

En está opción se obtiene una vista de en dos dimensiones, es decir, vista en corte,

planta, etc, de los objetos desplegados en pantalla

* Seleccione la opción Section, aparecerá la siguiente ventana:

Page 67: Manual Vulcan

67

* Seleccione Dip para indicar el ángulo de inclinación del corte.

* Seleccione Set by width para indicar el espesor del corte, el cual será igual tanto para

las caras de adelante como la de atrás. Al no seleccionar la opción anterior es

posible indicar el espesor de las caras en forma independiente.

* Seleccione Enable Shadow para especificar el salto del corte indicando la longitud

hacia adelante o para atrás. Al seleccionar la opción anterior es posible fijar la misma

longitud del salto tanto para adelante como para atrás.

* Seleccione Step para indicar el eje del corte, puede ser construido a través una linea,

dos puntos o por coordenadas.

4.4.- Menú Analyse

SUBMENU DATAILS

En esté submenu se obtiene información geométrica espacial de los objetos

desplegados en pantalla, siendo visualizados en una venta de reportes, estos

elementos de medición se aprecian en la siguiente figura:

Page 68: Manual Vulcan

68

4.5.- Menú Model

SUBMENU TRIANGLE UTILITY

En este submenu se encuentran todas las herramientas que permiten modificar los

atributos y características de las triangulaciones, como son el color, ubicación, forma y

carga de estas en pantalla.

El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el

siguiente:

* Seleccione en el menú MODEL.

* Seleccione el submenú triangle Utility

* Seleccione la opción que necesite de este submenú.

LIST

Esta opción es utilizada para cargar las triangulaciones en pantalla, al momento de

seleccionar está opción aparece una lista con el nombre de todas ellas y al ser

seleccionada esta, cambia de color.

* Seleccione la opción List, aparecerá la siguiente ventana

* Elige las triangulaciones a cargar y selecciona OK, luego botón derecho del mouse.

Page 69: Manual Vulcan

69

DESELECT

Esta opción es utilizada para remover triangulaciones desplegadas en la pantalla, al

momento de seleccionar está opción aparece una lista con el nombre de todas posibles

de deseleccionar, pinchando con el mouse.

Seleccione la opción Deselect, aparecerá la siguiente ventana:

* Elige las triangulaciones a remover y selecciona OK, luego el botón derecho del

mouse

ATRIBUTES

Esta opción es utilizada para modificar los atributos de color, luminosidad y aspecto que

presentan las triangulaciones.

* Seleccione el submenú Attributes, aparecerá la siguiente ventana

Page 70: Manual Vulcan

70

Al pinchar Wire Frame se activa las opciones Change Pattern, la cual permite dar la

mayor luminosidad a una triangulación y modificar el aspecto exterior que presenta la

triangulación y la opción Show Triangles es utilizada para ver los triángulos de la

triangulación.

Al pinchar Solid shaded surface se activan las funciones; Use Smooth shading, la cual

permite modificar la luminosidad en base a una degradación de luz y color. La función

Use flat shading, permite aplicar la menor luminosidad posible a un color de una

triangulación.

Al pinchar Change Colour se cambia el color de la triangulación a través de una paleta

de colores donde se debe elegir el color deseado.

Page 71: Manual Vulcan

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TRASLATE

Esta opción permite trasladar la ubicación espacial de una triangulación.

* Seleccione Traslate, y aparecerá en el cuadro de dialogo preguntando por el punto de

referencia de la triangulación y luego el punto de destino. Posteriormente aparecerá la

siguiente ventana de confirmación:

Seleccione si desea trasladar la triangulación original o crear una copia.