Manual Visual Basic 6 - Leccion 01 Español

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Curso de Visual Basic 6.0- Lección 1

LECCIÓN 1

En esta lección de introducción aprenderemos las principales características de un len­guaje de programación para crear apl icaciones bajo W i n d o w s .

Programación con V i s u a l B a s i c

Con V i s u a l B a s i c podemos crear cualquier t ipo de aplicación para que funcione bajo W i n d o w s , ut i l izando así todos y cada uno de los e lementos que f o rman parte de éeste. Si estamos fami l iar izados con W i n d o w s conoceremos de sobra estos e lementos y quée es lo que solemos hacer con cada uno de ellos.

Si nosotros e jecutamos una aplicación como la c a l c u l a d o r a podemos observar que es un programa que actúa de fo rma independiente, que t iene su tamaño de l imi ta­do y que lo que ocurra en su interior, en un principio, no afectará al resto de las aplica­ciones que se estén e jecutando en este momen to en W i n d o w s .

Podemos observar, que en un principio este programa, como la mayoría de pro­gramas que func ionan en W i n d o w s no real izan ningún t ipo de acción a no ser que nosotros ac tuemos sobre él, dicho de otra manera , el programa espera a que nosotros le d igamos que es lo que t iene que hacer.

. Ejecuta la calculadora: Inicio - Programas - Accesorios - Calculadora.

Verás que aparece en el escr i tor io de W i n d o w s la s iguiente ventana.

Calculadora

Edición Ver Ayuda

Retroceso Borrar Borrar todo

MR

MS

7 3 9 sqrt

4 c 6 %

1 2

0 +A - + =

Observa que esta ventana está l imitada con respecto al resto de W i n d o w s por el borde rectangular que la rodean. Observa también que la calculadora no realiza ningún t ipo de acción ni operación, nos está esperando a que nosotros ac tuemos sobre ella.

Vamos a actuar sobre nuestra calculadora.

. Pulsa sobre el botón 6, observa lo que pasa.

Al pulsar sobre el botón con el número 6 hemos generado una act iv idad; hemos hecho que la calculadora realice una acción o evento. De esta fo rma podemos decir que un evento sería cualquier t ipo de acción que se realiza sobre a lguno de los objetos que

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f o rman parte de una aplicación o p rograma. Un evento, por e jemp lo , podría ser: hacer doble clic con el ratón sobre una casilla de t ex to , mover el ratón sobre la propia apl ica­ción, pulsar una tecla, etc.

¿Cómo programaríamos en V i s u a l B a s i c ?

Como hemos podido ver, en V i s u a l B a s i c las acciones que debe real izar un programa se real izan al generarse un evento. Así podemos decir que nuestras líneas de código estarán dent ro de cada uno de los eventos de cada e lemento que f o rman parte de nuestra aplicación.

Cuando pensamos en una aplicación para programar la en V i s u a l B a s i c tenemos que pensar en cuales serán los eventos que realizarán las acciones y que condiciones deben cumpl i r los e lementos que f o rman parte de la aplicación, para que estos actúen correctamente.

Vamos a ver la anter ior explicación ut i l izando como e jemplo la calculadora.

. Práctica 1

1. - Abre la calculadora.

2. - Pulsa sobre el botón 6.

De esta fo rma podemos ver que el contenido del botón (el número 6) a pasado al cuadro de t ex to donde irán apareciendo las cant idades y resultados de nuestras operaciones, pero antes de esto se ha borrado el 0 que estaba en este recuadro de tex to .

3. - Vuelve a pulsar el botón 6.

Fíjate en lo que ha pasado ahora. El nuevo 6 no ha sust i tu ido (bor rado) lo que había en el cuadro de tex to , sino lo que ha hecho la calculadora es poner el segundo 6 seguido del p r imero con lo que tenemos el número 66.

Con esto podemos ver que el botón 6 ha actuado de dos fo rmas d i ferentes, aunque nosotros lo hal lamos act ivado igual. ¿Por qué el botón 6 ha actuado así? Pues por la s imple razón que el botón antes de actuar ha mirado a su a l rededor y según lo que ha visto ha reaccionado de una fo rma u ot ra . Al decir que mira a su a l rededor queremos decir que mira que propiedades y características cumplen los otros e lemen­tos que f o rman parte de la aplicación.

Pues bien, nosotros como buenos programadores deberemos tener en cuenta que es lo que nos interesa que realice un ob je to en cada momen to de te rminado y como queremos que lo realice. Para que esto sea así nos debemos p lantear cuando, como y porque el usuario realizará un evento y como debe actuar este.

Debemos pensar que este punto , j u n t o con la comunicación con el usuario (ya hablaremos más ade lante) , son dos de los puntos más impor tantes dentro de la progra­mación al esti lo de V i s u a l B a s i c .

E m p e c e m o s a t r a b a j a r

Antes de nada vamos a fami l iar izarnos un poco con el entorno de t raba jo de V i s u a l B a s i c mi rando partes, nombres y funciones más características del en torno de t raba jo para así poder empezar a crear nuestras apl icaciones. Este p r imer acercamien­to será superf ic ial ya que solo echaremos un vistazo. Conforme avancemos en el curso iremos adentrándonos más en sus características y funciones. Es importante que aprendas los nombres de las d i ferentes partes de V i s u a l B a s i c ya que en las próximas lecciones nos re fer i remos a ellas por su nombre .

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. Practica 2

1.- Inicia Visual Basic: Inicio - Programas - Microsoft Visual Studio 6.0 - Microsoft Visual Basic 6.

N u e v o proyecto

Microsoft Visual Bas ic

Nuevo Existente ] Recientes ]

^ S i ^ 7 ¡ 7 ¿ ¿ EXE ActiveX DLL ActiveX Control Asistente para

ActiveX aplicaciones..,

Administrador Proyecto de Aplicación US Addin Dll de de asistent,,, datos docume...

Abrir

Cancelar

Ayuda

I - No mostrar este cuadro de diálogo en el futuro

Al iniciar V i s u a l B a s i c te aparecerá en pr imer t e rm ino una pantal la como esta:

2. - Haz un elle en Aceptar para iniciar un nuevo proyecto.

Observa la s iguiente pantal la e identi f ica las partes que i remos nombrando a con­tinuación.

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B a r r a de menús En las barras de menús tenemos todas las opciones, ut i l idades y comandos de

los que podemos disponer en V i s u a l B a s i c . (Archivo, Edición, Ver, etc.)

F o r m u l a r i o

*¡ Formi

Esta es una de las partes más impor tantes , ya que aquí es donde diseñaremos la pantal la o pantal las que formarán parte de nuestro p rograma. A estas pantal las le l lamaremos formular ios . Aquí i remos "pegando" y modi f icando los d i ferentes e lemen­tos de nuestra aplicación, como puedan ser botones, cuadros de tex to , etc. Si no viéra­mos la pantal la del fo rmu la r io podríamos act ivar la desde V e r - O b j e t o o pulsar Ma­yúsculas + F 7 .

El diseño de una pantal la es tan s imple como arrast rar los objetos que desea­mos, desde el c u a d r o d e h e r r a m i e n t a s hasta el f o r m u l a r i o . Para modi f icar el t ama ­ño de cualquier ob je to , incluso del f o r m u l a r i o solo es necesario s i tuarse en cualquiera de las esquinas del ob je to o en el centro de uno de sus lados marcados con un cuadra­do, esperar que el ratón se convierta en una fecha de desp lazamiento, pulsar el botón izquierdo del ratón y mient ras se mant iene pulsado movernos hasta que el ob je to t ome un nuevo tamaño. Si camb iamos el tamaño desde uno de los vértices podremos mod i ­f icar t an to el alto como el ancho, mientras que si a r ras t ramos desde uno de los lados solo podremos modi f icar el alto o el ancho dependiendo del lado en el que nos encon­t remos .

Práctica 3

1.- Sitúate sobre la esquina inferior derecha del formulario, sobre el cuadrado peque­ño inferior.

2.- Espera hasta que el ratón se convierta en una doble flecha, pulsa y arrastra hasta que veas como el formulario cambia de tamaño.

Así de fácil.

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C u a d r o d e h e r r a m i e n t a s En este cuadro encontramos las herramientas que podemos ut i l izar para diseñar

nuestro proyecto. El c u a d r o d e h e r r a m i e n t a s que presentamos a continuación es el estándar, el cual cont iene los e lementos básicos. Más adelante veremos como podemos agregar e lementos a este c u a d r o d e h e r r a m i e n t a s .

A continuación vamos a nombra r las her ramientas básicas, para así poder e m ­pezar a crear una pequeña aplicación. En fu turas lecciones i remos expl icando el resto de her ramientas .

A I

^ _ Punte ro . Ut i l izaremos este contro l para poder mover, cambiar el tamaño o seleccionar los d i ferentes e lementos que inser temos en el fo rmular io .

L a b e l . Ut i l izaremos este contro l para escribir e t iquetas donde aparecerá t ex to que el usuario no podrá cambiar.

T e x t B o x . Son cuadros de tex to que el usuario podrá cambiar.

C o m m a n d B u t t o n . Ut i l izaremos este contro l para crear botones sobre los cuales podrá actuar el usuario.

F

C h e c k B o x . Casilla que el usuario podrá ut i l izar para marcar dos posibles opciones. Verdadero o falso, sí o no, act ivado, desact ivado... El usuario podrá marcar la cant idad de casillas de verificación que desee dentro de una aplicación.

Opt ionBut ton . Muy parecida al contro l anterior, pero el usuario solo podrá marcar una de las opciones. Si tenemos dos contro les de este t ipo, en el momen to de seleccionar uno automáticamente se quitará la selección el o t ro .

Para visual izar el c u a d r o de h e r r a m i e n t a s podremos ir a la opción C u a d r o de h e r r a m i e n t a s dent ro de la opción V e r o hacer un clic en este botón: en la barra de her ramientas (def in ida a continuación).

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B a r r a d e h e r r a m i e n t a s Desde las b a r r a s de h e r r a m i e n t a s podemos acceder a todas aquel las instruc­

ciones o comandos que son usados cuando estamos ed i tando y p rogramando nuestra aplicación ( G r a b a r , abr i r , e j e c u t a r , mos t ra r d i ferentes e lementos de V i s u a l B a s i c , etc.)- Al iniciar V i s u a l B a s i c aparece una b a r r a d e h e r r a m i e n t a s estándar. Nosotros podemos ocul tar o mos t ra r otras barras de herramientas , las cuales ya veremos.

& y ¡n r a • II • %t if 1 e w * a 0,0 ¿1 4800x 3600

Para visual izar la B a r r a d e h e r r a m i e n t a s estándar debemos ir a la opción B a r r a d e h e r r a m i e n t a s dent ro de la opción V e r . Allí podremos encontrar d i ferentes B a r r a s d e h e r r a m i e n t a s para que se act ive una de ellas solo deberás hacer un clic sobre el nombre deseado. En este caso haríamos un clic sobre Estándar.

E x p l o r a d o r d e p r o y e c t o s

[Proyecto - Proyf

1 m --

- ¿ $ P r o y e c t o l ( P r o y e c t o l )

B - Ö Formularios ¡3 Formi (Formi)

Desde el e x p l o r a d o r de p r o y e c t o s podemos ver todas "las pantallas", f o r m u ­larios, que componen nuestra aplicación.

Para poder visual izar el e x p l o r a d o r de p r o y e c t o s deberás ir a V e r - E x p l o r a ­dor de p r o y e c t o s , pulsar la combinación de teclas Ctr l + R o pulsar sobre este botón: en la barra de herramientas .

V e n t a n a de p r o p i e d a d e s En esta pantal la vemos las p r o p i e d a d e s de los objetos que tenemos seleccio­

nados. (Las p r o p i e d a d e s las ve remos con más de ten im iento en futuras lecciones). Las p r o p i e d a d e s son las características que puede tener cada uno de los e lementos como puede ser su tamaño, su posición, su contenido, su color, su f o rma , su t ipo de letra, etc. Todas estas propiedades se pueden cambiar cuando nos encontramos en fo rma d i s e ­ño, creando el p rograma, o en fo rma ejecución, cuando estamos e jecutando la apl ica­ción.

Para cambiar una propiedad de un ob je to cuando estamos en modo diseño, solo tenemos que seleccionar el o b j e t o ir a la v e n t a n a d e p r o p i e d a d e s y cambiar la propiedad que nos interese. Más adelante real izaremos unas cuantas prácticas donde veremos como hacerlo.

Si no nos aparece la ventana de propiedades podemos pulsar F4 , o ir a la opción de la barra de menús V e r - V e n t a n a p r o p i e d a d e s o como última opción ut i l izar el botón de la b a r r a d e h e r r a m i e n t a s :

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Propiedades - Formi 0 ¡Forml Form

Alfabética j Por categorías |

(Nombre) Formi

Appearance 1 - 3D

AutoRedra'A False

BackColor • &H8ÜÜÜÜÜÜFÉ

Border5tyle 2 - Sizable

1 Caption | Formi

ClipControls True

ControlBox True

DrawMode 13 - Copy Pen In cZiij

Observa que en la parte infer ior de la v e n t a n a d e p r o p i e d a d e s aparece un pequeño cuadrado en el que t ienes una pequeña ayuda sobre la propiedad selecciona­da.

Captíon Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto o bajo el icono de un objeto,

Los demás e lementos que aparecen en t u pantal la los i remos comentado en siguientes lecciones.

P r i m e r a aplicación

Vamos a real izar una pequeña aplicación donde podremos empezar a ut i l izar todo lo que hemos v isto hasta el momen to . Si a lguna de las cosas que expl icamos no te queda del todo clara, no te preocupes, ya lo irás entend iendo a medida que avances en el curso. Lo impor tan te de esta práctica es crear una pr imera aplicación donde veas el func ionamiento de d i ferentes objetos y las propiedades de estos. Así que sin más de­mora, adelante y sin miedo.

. Práctica 4

1. Inicia Visual Basic 6.0.

2. De la pantalla Nuevo proyecto escoge la opción EXE estándar y pulsa Aceptar.

Después de unos segundos tendrás en pantal la un nuevo f o rmu la r io , donde crearemos nuestra pr imera aplicación.

Tamaño de l f o r m u l a r i o

3. Pulsa un elle sobre el formulario, observa como en el cuadro de las propiedades aparece el nombre del formulario, que por defecto es Forml.

4. Busca la propiedad Height (Las propiedades están ordenadas alfabéticamente).

5. Haz doble elle sobre esta propiedad y escribe 3100. Pulsa Intro.

Observa como el ancho de nuestro fo rmu lar io ha cambiado.

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6. Busca la propiedad Width.

7. Haz doble clic sobre dicha propiedad y escribe 4300.

Ahora podemos observar como la a l tura de nuestro fo rmu lar io ha cambiado.

Vamos ha empezar a colocar los e lementos necesarios para que func ione nues­tra aplicación. De tal fo rma que queden como en la s iguiente imagen. (Sigue los pasos que te indicamos, no te avances)

STOP Primer programa

V Negrita

I - Cursiva

ino

(*" Mayúsculas

C Minúsculas

Copiar

8. Colócate con el puntero del ratón en el cuadro de herramientas sobre del control CommandButton.

9. Pulsa un doble clic sobre este control, verás como ha aparecido un botón en el centro de nuestro formulario.

C a m b i o de l tamaño de l botón

10. Sitúate sobre la esquina inferior derecha de dicho elemento.

1 2 1 5 x 3 7 5 -

11. Mantén pulsado el ratón hasta que aparezca el siguiente recuadro:

(Puede ser que los valores de tu recuadro no sean iguales que los que aparecen en esta imagen) . Este recuadro nos in forma del ancho y alto del ob je to .

12. Muévete, arrastrando hasta que dentro del recuadro aparezca 1215 x 375. Cuando consigas estos valores suelta el botón del ratón.

Fíjate en las s iguientes propiedades y sus valores dent ro del cuadro de propie­dades He ight = 3 7 5 y W i d t h = 1 2 1 5 .

C a m b i o d e posición de un o b j e t o .

- 1560,2040 -

13. Haz un clic sobre el botón que acabamos de crear. Después de unos instantes te aparecerá un recuadro con dos números separados con una coma.

Este recuadro nos indica la posición que se encuentra el e lemento con respecto

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a la esquina izquierda super ior de nuestro f o rmu la r io .

14. Mantón pulsado el botón del ratón y muévete hasta la posición 1560, 2040 aproxi­madamente.

Ahora observa los valores de las propiedades T o p = 2 0 4 0 y Lef t = 1 5 6 0 .

Es impor tante que recuerdes para que se uti l izan las propiedades: Height, Width y Top , Left .

C a m b i o de l n o m b r e de l botón

La propiedad ( N o m b r e ) , nos servirá para refer i rnos a este ob je to en el m o m e n ­to que estemos programando.

15. Selecciona el botón haciendo un clic sobre él. Pulsa F4. Este punto es solo necesa­rio en caso de no tener el botón seleccionado.

16. Haz un doble clic en la propiedad (Nombre), (está situada en la primera posición).

17. Escribe Copiar. Pulsa Intro.

A part i r de este momen to s iempre que queramos hacer referencia al botón de nuestro fo rmu lar io ut i l i zaremos el nombre Cop iar .

C a m b i o de l t e x t o de l botón.

Ahora, para que el usuario de nuestra aplicación tenga un poco de idea que hace este botón vamos a cambiar su tex to .

18. Vuelve a pulsar F4.

19. Haz un doble clic sobre Caption y escribe C&opia

El signo & delante de la o nos marcará la combinación de teclas que podremos ut i l izar para que se act ive nuestro botón. En este caso sería A l t+o . Observa como dentro del botón aparece escrito Cop ia .

Vamos a colocar los demás e lementos que fo rman parte de nuestra aplicación.

Creación d e un T e x t B o x

20. Pulsa doble clic sobre el TextBox.

21. Colócalo utilizando el método que quieras dentro del formulario en la posición 240, 240 con un tamaño de 1455 x 285.

22. Cambia la propiedad (Nombre) por Texto.

23. Sitúate sobre la propiedad Text y borra el contenido.

De esta fo rma haremos que cuando inic iemos el programa no aparezca ningún tex to en el inter ior de este ob je to .

Creación d e un L a b e l

24. Coloca un Label en la posición 2280, 240 con un tamaño de 1575 x 255.

25. Cambia su nombre por Etiqueta.

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26. Sitúate sobre la propiedad Caption y borra el contenido.

De esta manera haremos que cuando e jecutemos la aplicación no exista ningún tex to dentro de este ob je to .

Fíjate que para cambiar el contenido del ob je to T e x t B o x ut i l i zamos la propie­dad T e x t , m ient ras que en el ob je to L a b e l ut i l i zamos Cap t ion .

27. Sitúate sobre la propiedad BorderStyle del Label. Abre la lista desplegable de la misma propiedad y escoge la opción 1-Fixed Single.

Con esta opción lo que conseguimos es que el L a b e l tenga un borde, con el que podemos ver el límite de este contro l .

Creación d e C h e c k B o x

Vamos a colocar dos C h e c k B o x , con los que cont ro la remos si queremos el t ex to en Negr i ta , C u r s i v a o las dos cosas. Recuerda que los contro les C h e c k B o x pueden estar los dos act ivados, uno solo, o los dos desact ivados.

28. Pulsa doble clic sobre el CheckBox del Cuadro de herramientas.

29. Sitúalo en la posición 600, 840

30. Coloca otro CheckBox en la posición 600, 1200

31. Cambia el nombre del primero por: Negrita y al segundo Cursiva.

32. Cambia el Caption del primero de ellos por Negrita y el segundo por Cursiva. Observa cual será en cada caso la tecla que activará este objeto.

Fíjate en la imagen del principio de la práctica para ver como han de quedar los controles.

Creación d e Opt ionBut ton

Ahora colocaremos dos Op t ionBut ton , con estos nuevos contro les podremos contro lar si lo que queremos es que aparezca todo el t ex to en Mayúsculas o en m i ­núsculas. Ut i l izamos este t ipo de contro l ya que solo podemos hacer que el t ex to aparezca todo en mayúsculas o todo en minúsculas.

33. Pulsa doble clic sobre el OptionButton del Cuadro de herramientas.

34. Sitúa el primer OptionButton en la posición: 2280, 840 y el segundo en la posi­ción: 2280, 1200

35. Cambia el nombre de los dos controles por Mayúsculas, el primero y Minúsculas, el segundo.

Observa que en el nombre no hemos puesto acentos. Podríamos ponerlos pero hay que pensar que muchos lenguajes de programación no los aceptan.

36. Cambia el Caption de ambos por Mayúsculas y Minúsculas.

Fíjate en la imagen del principio de la práctica para ver como han de quedar los controles.

El tamaño de estos contro les no lo cont ro lamos ya que los bordes de estos

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e lementos no se ven en el modo de ejecución.

C a m b i o de l título e i cono de l f o rmu la r io .

37. Selecciona el formulario.

38. Accede a la propiedad Caption y escribe: Primer programa.

Veras que mient ras lo escribes aparece en el título del fo rmular io .

39. Ahora accede a la propiedad Icono y pulsa en este botón

Te aparecerá una ventana típica de W i n d o w s para búsqueda de archivos.

40. Accede al directorio donde tienes instalado Visual Basic. Selecciona el archivo Trffcl4.ico que se encuentra dentro del siguiente directorio Graphics\Icons\Traffic

Acto seguido aparecerá un icono en el f o rmu la r io .

Perfecto, ya tenemos colocados todos los e lementos que f o rman parte de nues­tra pr imera aplicación. Ahora solo nos queda comple tar el código con el cual la apl ica­ción realizará su comet ido.

Introducción al código

¿Dónde colocaremos el código de nuestra aplicación? En esta aplicación es muy fácil saber, ya que tenemos que colocar el código allí donde al real izar un evento se produzca una "reacción". Bien, en nuestro caso queremos que se realice cuando pulse­mos el botón Cop iar .

Tenemos que pensar que cada evento podrá tener una serie de instrucciones que se ejecutarán cuando éste se produzca. A este grupo de instrucciones dentro de un evento le l l amaremos p r o c e d i m i e n t o d e e v e n t o . Cada p r o c e d i m i e n t o d e e v e n t o se d ist ingue de ot ro porque aparece el nombre del contro l ( N o m b r e ) , más un carácter _ y el nombre del evento. Por e jemp lo Bo ton_C l i ck , indica que el proced imiento se ejecutará cuando se hace un c l i c sobre el botón l lamado Botón.

Nosotros desde el inter ior de un p r o c e d i m i e n t o podemos cambiar la propiedad de cualquier e lemento que exista en nuestro fo rmu la r io . Esto lo haremos indicando el n o m b r e de l ob je to al que queremos cambiar la propiedad seguido de un punto (.) y el n o m b r e d e la p rop iedad a cambiar. Por e jemp lo E t i q u e t a . C a p t i o n = " C a m b i o de tex to" , con esto cambiaríamos el Cap t ion de un L a b e l l lamado E t i q u e t a haciendo que aparezca "Cambio de texto" . En lecciones poster iores veremos con mucho más deten imiento las instrucciones y comandos de V i s u a l B a s i c .

En nuestro e jemp lo queremos que al pulsar el botón C o p i a r el o rdenador copie en el L a b e l el t ex to que hay en el T e x t B o x con los f o rmatos que indique los demás e lementos: Mayúsculas o minúsculas, Negr i ta , C u r s i v a .

. Práctica 4 (Segunda parte)

1. Pulsa doble clic sobre el botón Copiar.

Acto seguido aparecerá una ventana como esta:

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Pp Proyectol - Formi (Código] * l Copiar T Click T

Private Sub Copiar_Click()

^nd Sub

A.

• < l 1 I g Á

En esta ventana será donde nosotros in t roduc i remos el código que queremos que realice nuestro proced imiento.

El código deberá estar entre las dos líneas que aparecen ya escritas, ya que estas nos indican el pr incipio y el f inal de dicho p r o c e d i m i e n t o d e e v e n t o .

La pr imera línea nos indica que estamos programando dent ro del evento C l i ck (hacer un clic con el ratón) dent ro del ob je to Cop iar . Y la segunda línea nos indica el f inal de dicho proced imiento de evento.

Antes de empezar a copiar el código que irá en este botón expl icaremos una "he r r am ien ta " que fo rma parte de V i s u a l B a s i c que nos facil ita un poco el t raba jo y nos ayuda a la hora de escribir el código.

Vamos a int roduc i r una pr imera línea de código poco a poco para ver que es lo que ocurre.

2. Escribe lo siguiente: Mayúsculas.

tí? j Alignment 4 tí? Appearance _ l

tí? Auto Size tí? BackColor tí? BackStyle tí? BorderStyle tí? Caption

Observa como acto seguido de poner un punto te aparece una especie de menú contextua l parecido a este:

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En es te menú c o n t e x t u a l han apa rec i do t o da s las p rop i edades del o b j e t o Mayúsculas.

3. Escribe v.

Observa como la lista ha saltado hasta encontrar la pr imera palabra que empezaba con V.

4. Pulsa la tecla Tab.

Observa como automáticamente ha aparecido escrito en pantal la V a l u e .

5. Escribe =

Acto seguido aparece ot ro menú contextua l con solo dos opciones:

m False ! m True

6. Escribe T (es igual en minúsculas que en mayúsculas).

7. Pulsa Intro ya que hemos llegado al final de la línea.

Observa como V i s u a l B a s i c coloca los espacios en los lugares correspondientes. Si V i s u a l B a s i c hubiera encontrado algún error de escr itura nos lo hubiera hecho saber con un mensaje de er ror y poniendo la línea en color rojo.

Cuando empieces a escribir el código podrás ver que según que t ipo de instruc­ción introduzcas V i s u a l B a s i c te ofrecerá otra especie de menú contextua l con la es­t ruc tura de esta instrucción. Este será el caso, por e jemplo , de la instrucción U C a s e que escribirás en las s iguientes líneas de código.

8. Borra la línea de código que has escrito.

No borres las dos líneas de las que hemos estado hablando en el principio de este capítulo.

9. Copia el siguiente código, entre las líneas que te hemos indicado al principio de este capítulo:

E t i q u e t a . Capt ion = T e x t o . T e x t I f N e g r i t a . V a l u e = 1 T h e n

E t i q u e t a . F o n t . B o l d = T r u e E l s e

E t i q u e t a . F o n t . B o l d = F a l s e E n d I f I f C u r s i v a . V a l u e = 1 T h e n

E t i q u e t a . F o n t . I t a l i c = T r u e

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E l s e E t i q u e t a . F o n t . I t a l i c = F a l s e

E n d I f I f M a y u s c u l a s . V a l u e = T r u e T h e n

E t i q u e t a . C a p t i o n = U C a s e ( E t i q u e t a . C a p t i o n ) E l s e

E t i q u e t a . C a p t i o n = L C a s e ( E t i q u e t a . C a p t i o n ) E n d I f

Vamos a comenta r un poco las líneas que hemos uti l izado en nuestra aplicación:

E t i q u e t a . C a p t i o n = T e x t o . T e x t 'Copiamos el contenido de la casilla de tex to T e x t o . T e x t a la et iqueta E t i q u e t a . C a p t i o n

I f Negrita.Valué = 1 T h e n 'Con la instrucción I f hacemos una pregunta que el ordenador nos contestará con Verdadero o Falso. (Esta estructura la ve remos con m u ­cho más de ten im iento en lecciones fu turas pero ahora ade lantamos la estructura para que sea más fácil el en tend im ien to del código).

I f [ P r e g u n t a ] T h e n

[ I n s t r u c c i o n e s c u a n d o la P r e g u n t a e s v e r d a d e r a ]

E l s e

[ I n s t r u c c i o n e s c u a n d o la P r e g u n t a e s f a l s a ]

End I f En nuestro caso preguntamos si el C h e c k B o x l lamado Negr i ta está act ivado.

Esto lo hacemos con la propiedad Valué que solo puede tener dos valores 1 = a c t i v a ­do o 0 = d e s a c t i v a d o .

En el caso que la casilla Negr i ta esté act ivada (Valué = 1 ) , pr imera parte de la instrucción I f , entonces el contenido de la E t i q u e t a se pondrá en Negrita poniendo la p r o p i e d ad E t i q u e t a . F o n t . B o l d a V e r d a d e r o ( T r u e ) de la s i g u i e n t e m a n e r a : E t i q u e t a . F o n t . B o l d = T r u e

En caso que la casilla Negr i ta no esté act ivada (Valué = 0 ) , segunda parte de la instrucción I f , entonces el contenido de la E t i q u e t a no aparecerá en negr i ta, ponien­do la s iguiente instrucción E t i q u e t a . F o n t . B o l d = F a l s e

En el s iguiente I f lo que hacemos es mi ra r si el C h e c k B o x l lamado C u r s i v a está act ivado. Si está act ivado pondremos la propiedad E t i q u e t a . F o n t . I t a l i c a verdadero ( T r u e ) , mientras que si no está act ivado, E l s e , pondremos en valor a falso ( F a l s e ) .

I f M a y u s c u l a s . V a l u e = T r u e T h e n 'Con este otro I f lo que hacemos es mi rar si el Op t ionBut ton l lamado Mayúsculas está act ivado. Observa que en este t ipo de obje to mi ramos si está a c t i v a d o con un T r u e y d e s a c t i v a d o con un F a l s e . En el caso de estar act ivado lo que hacemos, en la pr imera parte del I f es: E t i q u e t a . C a p t i o n = U C a s e ( E t i q u e t a . C a p t i o n ) . Esta instrucción funciona de la s iguiente manera. S iempre que tenemos una igualdad la t enemos que leer de derecha a izquierda, así esta instruc­ción se leería de la s iguiente f o rma . Cogemos el contenido de E t i q u e t a , cosa que hacemos con Cap t ion , lo conver t imos en mayúsculas con U C a s e y lo que tenemos (el contenido de la E t i q u e t a en mayúsculas) lo vo lvemos a poner en el Cap t i on de nues­tra E t i q u e t a .

Ahora tendríamos que mirar si lo que está act ivado es el Op t ionBut ton l lamado Minúsculas, pero no lo haremos med iante o t ro I f ya que como v imos en la explicación de los objetos cuando seleccionamos uno de jamos de tener seleccionado el o t ro de tal fo rma que s iempre tendremos uno seleccionado. Por lo que ut i l i zaremos el E l s e del mismo I f para contro lar ya que si no tenemos seleccionado Mayúsculas lo estará

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Curso de Visual Basic 6.0- Lección 1

Minúsculas. Para poner el t ex to en minúsculas ut i l i zaremos la instrucción L C a s e .

Con estas líneas comprobamos todas las posibles combinac iones que podemos hacer con nuestra pequeña aplicación. In ten ta entender el pequeño código, si algo no lo ent iendes t ranqu i lo ya que más adelante expl icaremos con más de ten im iento estruc­turas e instrucciones.

10. Inicia una ejecución de prueba pulsando FS o pulsando el siguiente botón.

11. Realiza las pruebas que quieras sobre la aplicación.

Recuerda que solo se copiarán y se visualizarán los cambios cuando pulsemos el botón Cop iar .

12. Finaliza la ejecución de la aplicación cerrando la pantalla.

G u a r d a r e l fo rmular io y el p royecto

Cuando real izamos una aplicación como la que hemos hecho en esta lección hemos creado una o var ias ventanas l lamadas f o r m u l a r i o s y al con junto de estos f o r m u l a r i o s le l l amamos p royec to .

. Práctica 4 (Tercera parte)

Para grabar el f o r m u l a r i o que hemos creado real izaremos los s iguientes pasos.

1. Accede a Guardar Forml como... dentro del menú Archivo.

2. Accede al directorio donde quieras guardar tus formularios, ponle el nombre que desees y pulsa en Guardar.

Fíjate que el fo rmu lar io que has guardado t iene como extensión f rm

Ahora guardaremos el p royec to .

3. Accede a Guardar proyecto como... dentro del menú Archivo.

4. Accede al mismo directorio donde has guardado tu formulario. Escribe Primer programa y pulsa en Guardar.

Fíjate que el proyecto se guardará con extensión vbp .

Ahora vamos a abr i r un fo rmu lar io nuevo, para así poder abr i r el fo rmu lar io recién guardado.

5. Escoge dentro del menú Abrir la opción Nuevo Proyecto.

Si te aparece una pantal la preguntando si deseas guardar los cambios responde negat ivamente .

6. En la siguiente pantalla pulsa en Aceptar.

Ahora ya tenemos nuestra pr imera aplicación guardada y en pantal la un nuevo proyecto para seguir t raba jando. En lecciones fu turas veremos como crear un archivo ejecutable de nuestra aplicación.

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Curso de Visual Basic 6.0 - Lección 1

Abr i r el proyecto

Para abr i r un proyecto que tenemos guardado solo deberemos abr i r el proyecto y no los formular ios que f o rman parte de él, ya que esto lo hará automáticamente V i s u a l B a s i c .

1. Accede a al opción Abrir proyecto del menú Abrir.

En un momen to aparecerá una pantal la típica para abr i r f icheros, con la única diferencia que en la parte super ior aparecen dos pestañas

Desde la carpeta R e c i e n t e podrás abr i r los proyectos que has ab ier to o guarda­do rec ientemente con V i s u a l B a s i c . Observa que en pr imera posición, si no has abierto ningún proyecto después de guardar el tuyo , aparece P r i m e r p r o g r a m a j u n t o con la carpeta donde ha sido guardado.

En cambio en la carpeta E x i s t e n t e podrás abr i r cualquier proyecto que este en tu disco de t raba jo . Solo tendrás que buscar el proyecto en las carpetas que tengas en tu disco de t raba jo .

2. Accede a la carpeta Reciente, y pulsa un doble clic sobre el proyecto Primer pro­grama. En pocos segundos verás como aparece en pantalla el formulario de nuestra aplicación.

Si no te aparece a lguno de los componentes de la aplicación util iza los métodos que hemos expl icado al pr incipio de la lección para poderlos ver.

Fin de la lección 1