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MANUAL PARA ENTRENADORES DE RUGBY EN SILLA DE

RUEDAS O QUADRUGBY

Jhonattan Vargas RojasProfesional en Cultura Física, Deporte y Recreación

Entrenador Selección Nacional de Quadrugby

Gloria Milena MuñozProfesional en Cultura Física, Deporte y Recreación

Maestrante en deporte.Preparadora Física selección Nacional de Quadrugby

Adriana Natali RincónCoordinadora Nacional de jueces de Quadrugby

2016

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“Este manual es posible gracias al generoso apoyo del pueblo de los Estados Unidos de América a través de la Agencia Internacional para el desarrollo de los Estados Unidos - USAID y la Fundación Arcángeles. Los contenidos son responsabilidad de la Fundación Arcángeles y no necesariamente refleja la posición de USAID o del Gobierno de los Estados Unidos”.

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TABLA DE CONTENIDO

PRESENTACIÓN 7INTRODUCCIÓN 9EL RUGBY EN SILLA DE RUEDAS 10RESEÑA HISTORICA 12

Aspectos estructurales del Quadrugby 14La cancha 14El balón 14Los jugadores 15Las sillas de ruedas 18Amarres y cinturones 18Los guantes 19Los uniformes 20

CLASIFICACION FUNCIONAL 20METODOLOGIA DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO 21

Fundamentos técnicos del quadrugby 22Manejo de silla 23Pase 23Recepción o control de balón. 23Dribling 23Choque 24

FUNDAMENTOS TÁCTICOS DEL QUADRUGBY 26REGLAMENTO DEL JUEGO 29RESPONSABILIDADES DE LOS JUECES 29RESPONSABILIDADES DE LOS OFICIALES DE MESA 29VIOLACIONES 30FALTAS COMUNES 31FALTAS TÉCNICAS 32EJERCICIOS BASICOS Y DE ALTA COMPLEJIDAD. 32REFERENCIAS 41ANEXO N° 1 42

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Dear Friends,

On behalf of the International Wheelchair Rugby Federation (IWRF), it is my pleasure to welcome you to the global Wheelchair Rugby Family!

Wheelchair rugby is a fast and exciting sport that brings people together from all corners of the earth. While we are a Paralympic sport at the highest level, it is the grass-root programs that are the heart and future of the game. Our sport is open and welcoming to all who share in our values, and it provides opportunity for everyone who wants to be involved.

Players with an eligible disability will find that wheelchair rugby provides a competitive and social outlet that will help them achieve personal independence and physical health beyond expectations. Those who become involved as a coach, support person, referee, classifier, or in some other role will be proud to be part of a sport that dramatically improves the lives of all who participate. Most importantly, wheelchair rugby is fun and provides an enjoyable experience for everyone.

The IWRF is proud to partner with the Maximus Project to help educate you about our sport. Whether you are new to the sport or looking to improve your game, this manual will help you achieve your goals. You will find that our online resources at www.iwrf.com and www.wheelchairrugbyready.com will be helpful as well.

I wish you good luck in your adventure, and look forward to hearing about your successes.

Yours in Sport,

John BishopPresident, IWRF

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Considerando los escenarios que limitan el desarrollo social de las personas con discapacidad-PcD, que se enfrentan a situaciones de exclusión (auto-exclusión), la pobreza, los bajos niveles de educación, conceptos culturales erróneos, un limitado acceso al transporte, a la educación y al trabajo; el deporte y todas las actividades relacionadas a este revisten una importancia significativa para su inclusión social y empoderamiento.

Partiendo de la definición de la Convención de la ONU sobre los derechos de las PcD, donde se afirma que la discapacidad es “el resultado de la interacción entre las personas con deficiencias y medio ambiente, así como las actitudes, las barreras que limitan su participación plena y efectiva en la sociedad en igualdad de condiciones con los demás”, la generación de un programa deportivo permite romper esas barreras, ya que por su naturaleza, el deporte se trata de participación, inclusión y ciudadanía, de individuos y comunidades e invita a la superación las barreras culturales y étnicas”

Bajo estos preceptos nace Maximus Project II, un programa de desarrollo social y empoderamiento para personas con discapacidad por medio de la práctica deportiva. El proyecto es auspiciado por la Agencia Internacional para el Desarrollo de los Estados Unidos-USAID, quien apoya a más de

100 países promoviendo el desarrollo económico, fortalecimiento de la democracia, la salud global, sustentabilidad ambiental y la educación entre otras áreas de acción y operado por la Fundación Arcángeles.

Maximus Project II busca fortalecer los procesos deportivos de Rugby en silla de ruedas, e iniciar el proceso de desarrollo y consolidación de equipos masculinos y femeninos de Goalball en seis países de Suramérica al igual que la promoción de actividades recreodeportivas para PcD en la Región. Lo anterior, para ofrecer oportunidades de inclusión a PcD, promover la equidad de género, ratificación de los derechos de PcD; su empoderamiento, la mejora de la autoestima y prevención de conductas discriminatorias.

Para conseguir los resultados deseados del proyecto se genera este manual de entrenamiento como herramienta de apoyo al nuevo grupo de entrenadores, profesionales de apoyo, atletas, jueces y organizaciones deportivas puede ser empleado para la masificación de los deportes adaptados para personas con discapacidad, su inclusión social en Suramérica, mejora de la capacidad instalada y fortalecimiento institucional de entidades deportivas.

Adriana Natali RincónDirectora Maximus Project II

Fundación Arcángeles

PRESENTACIÓN

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El presente Manual es un documento que busca suplir la necesidad de apoyar la implementación de programas deportivos a nivel nacional e internacional, debido a los escasos referentes bibliógraficos que limitan el acceso a la información y apoyo a procesos sistemáticos de entrenamiento en esta modalidad.

De esta manera el Manual va dirigido no solo a profesionales del área de deporte y salud que busquen proyectar sus procesos hacia el alto rendimiento, sino a aquellos que a través de su formación académica deseen complementar el mejoramiento la calidad de vida de las personas en condición de discapacidad y su entorno familiar.

El texto recoge los elementos más relevantes del deporte que sirvan a procesos de iniciación, perfeccionamiento y entrenamiento de alta competencia, con el fin de proyectar acciones para la participación en los Juegos Paralímpicos. Lo anterior requiere el desarrollo de las habilidades deportivas, partiendo desde el desarrollo motor, visto como un proceso secuencial y continúo relacionado con el proceso por el cual, los seres humanos adquieren una enorme cantidad de habilidades motoras.

El desarrollo motor no se produce de forma aislada, más bien se ve influido por las características

1 En el ámbito deportivo y para el contexto de este documento entiéndase sparring como equipos alternos que sirven a los equipos para practicar o competir de manera no oficial y como parte de los entrenamientos para medir niveles de competencia (equipos de baloncesto en silla de ruedas, jugadores de rugby convencional, entre otros).

INTRODUCCIÓN

biológicas que posea (tales como la herencia y la maduración), por el ambiente en que se desarrolle, las oportunidades para el movimiento que se encuentren en su entorno y su propio desarrollo motor y en busca del mejoramiento de las capacidades físicas, que orientan a la persona hacia la realización de una determinada actividad física y posibilitan el desarrollo de su potencial físico mediante su entrenamiento.

Complementario a esto es pertinente considerar dentro de la estructura y planificación de los entrenamientos la participación de torneos nacionales e internacionales dentro del ciclo paralímpico, y exhibiciones o sparring de manera periódica que permitan que el deporte de un salto de lo recreativo a lo competitivo.

El objetivo que se persigue con este texto es la conceptualización del rugby en silla de ruedas o Quadrugby, su historia, el desarrollo del juego, las dimensiones del terreno de juego, el reglamento, la implementación deportiva, la clasificación funcional y el desarrollo de ejercicios básicos para la iniciación de la práctica del deporte, pero también se encontrarán ejercicios de alta complejidad que permitirán orientar el proceso hacia la alta competencia.

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El rugby en silla de ruedas o Quadrugby es un deporte mixto que hace parte de los Juegos Paralímpicos desde el 2000 en Sidney y es practicado por más de 28 países. Este deporte es para atletas masculinos y femeninos con discapacidad física por lesiones medulares o afectaciones en al menos tres miembros del tronco y tren inferior. Es un deporte adaptado que combina elementos de Balonmano, Baloncesto y Hockey sobre hielo.

Este deporte se juega en una cancha de Baloncesto y su dinámica de juego consiste en tratar de atravesar una línea de gol demarcada por la línea final de la cancha y dos conos con dos de las ruedas de la silla y en posesión del balón, evitando que el equipo contrario lo haga. Cada gol tiene valor de un punto y gana el juego el equipo que marque más goles dentro del tiempo reglamentario.

En el Quadrugby se enfrentan 4 atletas en la cancha por equipo y se puede tener un máximo de 8 sustitutos en el banco. Estos deportistas tienen clasificaciones funcionales que van desde 0,5 hasta 3,5 dependiendo del rango de movilidad y funcionalidad que tienen los jugadores en la ejecución de diferentes acciones motrices.

El balón de Quadrugby es redondo y no ovalado como el de rugby convencional permitiendo mayor agarre y dominio de los deportistas. Este balón puede ser llevado, driblado o pasado de cualquier forma, más no puede ser pateado; y debe ser picado o pasado por lo menos una vez cada 10 segundos. El juego se divide en 4 cuartos de 8 minutos cada uno y si quedan empatados los equipos en ese tiempo reglamentario se juega un tiempo extra de tres minutos hasta que se defina un ganador.

GOL

Inventado por un grupo de atletas cuadripléjicos , que estaban en búsqueda de una alternativa al baloncesto en silla de ruedas. El depo

incorpora algunos elementos de baloncesto

Para un GOL dos ruedas deben cruzar

la línea de meta dentro del área clave

Silla de ataque

Parachoques que

retener sillas de ataque.

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jugadores

Con diferentesfuncionalidades

por equipo

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40segundos

Permitidos desde la posesión hasta

la meta8 m.

Área clave

Zona de puntuación

Linea de gol

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POSESIÓN

GOL

Los jugadores pueden lanzar

batear o rodar

el balón

Duración

4 x cuartos 8 de min. + 3 min. de periodos decisivos si el juego está empatado.

ntado por un grupo de atletas cuadripléjicos , que estaban en búsqueda de una alternativa al baloncesto en silla de ruedas. El deporte que crearon,

incorpora algunos elementos de baloncesto, balón mano y hockey sobre hielo.

Las sillas de ruedas

Silla de defensa

Silla de apoyos con correas para la cintura,

cuerpo y piernas.

rachoques que

retener sillas de ataque.

Barra para recoger diseñada para

golpear y retener la oposición

Armadura metálica

de ruedas

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RESEÑA HISTORICA

El rugby en silla de ruedas fue inventado en Winnipeg, Canadá en 1977, como opción de práctica deportiva en conjunto para personas con lesiones severas de columna. Es así como un grupo de cuadripléjicos desarrollaron una modalidad muy competitiva que permitía su participación activa en el deporte de rendimiento que inicialmente fue denominada “murderball”, algo así como “bola asesina”, lo cual despertó el interés del público.

La esencia competitiva del rugby en silla de ruedas generó una gran acogida entre la población practicante y los espectadores. En año 1979 se realizó el primer campeonato nacional de Canadá y para el año 1981 se formó el primer equipo en los Estados Unidos, posteriormente estos dos equipos realizaron el primer encuentro internacional en 1982.

Esta dinámica acelerada de desarrollo se irradió hacia otros países principalmente europeos, y en 1989 se realizó un torneo entre el equipo Norteamericano y la Gran Bretaña. Ya para el año 1990 el Quadrugby se presentó como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de Sillas de Ruedas y en 1994 fue reconocido por el Comité Paralímpico Internacional.

Al año siguiente se realizó el primer Campeonato Mundial de Quadrugby en Notwill, Suiza. En el escenario Paralímpico fue incluido en 1996 como deporte de demostración en Atlanta y se incluyó oficialmente en el programa de competencias en los Juegos Paralímpicos a partir del año 2000 en Sydney, Australia.

En general el deporte es regido por la Federación Internacional de rugby en silla de ruedas-IWRF (por sus siglas en inglés) y de acuerdo a sus informes, en el mundo más de cuarenta países que participan activamente o están en desarrollo dentro de su nación 2. La IWRF incluye tres zonas: Las Américas, con siete países activos y 4 en desarrollo; Europa, con quince países activos y 6 en desarrollo; y Asia-Oceanía, con seis países activos y 10 en desarrollo.

Dentro del ciclo de competencias de estas disciplinas se encuentran los campeonatos nacionales y zonales que aparecen en el cronograma de la IWRF y los campeonatos Mundiales y Paralímpicos que se celebran cada cuatro años y permiten el posicionamiento de los países en el ranking.

Tabla de posiciones en los Juegos Paralímpicos

JUEGOS PARALÍMPICOS DE LONDRES 2012

Oro: Australia Plata: Canadá Bronce: Estados UnidosJUEGOS PARALÍMPICOS DE BEIJING 2008

Oro: Estados Unidos Plata: Australia Bronce: CanadáJUEGOS PARALÍMPICOS DE ATENAS 2004

Oro: Nueva Zelanda Plata: Canadá Bronce: Estados UnidosJUEGOS PARALÍMPICOS DE SÍDNEY 2000

Oro: Estados Unidos Plata: Australia Bronce: Nueva Zelanda

2 De acuerdo al ranking mundial del 15 de noviembre de 2015 cerca de 28 países se mantienen activos en la practica de este deporte y 20 están en desarrollo de esta modalidad. Ver información: http://www.iwrf.com/?page=development.

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Tabla de posiciones en los Campeonatos Mundiales

En el área panamericana se han celebrado importantes eventos competitivos entre selecciones nacionales. El primero de estos eventos fue Maximus-Bogotá 2008, campeonato que reunió delegaciones de Estados Unidos, Canadá, Argentina, Brasil y dos equipos de Colombia.

Los resultados en organización y el alto nivel técnico del evento marcaron un hito importante en el desarrollo continental. Es así como a partir de esta iniciativa se estableció el evento anualmente y se realizó la segunda versión en Río de Janeiro

TERCER CAMPEONATO MUNDIAL , ODENSE-DINAMARCA 2014

Oro: Australia Plata: Canadá Bronce: Estados UnidosSEGUNDO CAMPEONATO MUNDIAL VANCOUVER-CANADÁ 2010

Oro: Estados Unidos Plata: Australia Bronce: JapónPRIMER CAMPEONATO MUNDIAL, CHRISTCHURCH, NUEVA ZELANDA 2006

Oro: Estados Unidos Plata: Nueva Zelanda Bronce: Canadá

en el año 2009 con presencia de las delegaciones de Colombia, Argentina, Brasil, Canadá, Estados Unidos y Gran Bretaña.

En el año 2010 el evento se realizó en la ciudad de México con participación de Estados Unidos, Canadá, Brasil, Colombia y México. Continuando con está dinámica y en el marco del proyecto denominado Maximus en el año 2013 y 2014 se celebraron campeonatos Suramericanos donde Chile, Ecuador, Paraguay, Perú y Uruguay se sumaron al desarrollo deportivo de la región.

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El balón

Balón esférico con circunferencia de 65 a 57 centímetros, debe tener un peso de entre 260 a 280 gramos, y debe estar inflado a por lo menos 7.5 libras de presión.

Un balón que cumpla con las regulaciones de la Federación Internacional de Volibol-FIVB se considerará que cumple con las regulaciones de la federación internacional de rugby en silla de ruedas -IWRF.

ASPECTOS ESTRUCTURALES DEL QUADRUGBY

La cancha

El terreno que se utiliza para jugar Quadrugby mide 15 metros de ancho por 28 metros de largo. Este debe estar demarcado por líneas que limiten el espacio de juego. Tiene un círculo central atravesado por una línea central, dos áreas o cajas clave, áreas para cada equipo, áreas de penalidad y substitución. Una cancha que cumpla con las regulaciones de la Federación Internacional de Baloncesto-FIBA se considerara que cumple con las regulaciones de la IWRF para el Quadrugby.

Área clave

Área de castigo

Cono

15 m.

28 m.

1.75 m.

Cono

8 m.

Equipo A

Equipo B

Marcador

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Los jugadores

De acuerdo a su puntaje de clasificación los jugadores tienen las siguientes características y funciones durante el juego, aunque un jugador puede mostrar ciertas características superiores o inferiores a las descritas3:

CLASE DEPORTIVA 0.5Función en la cancha

Función principal es como bloqueador, no transporta la pelota.

Habilidades en silla / función

Debido a la debilidad de la extensión del hombro y la falta de función de tríceps, la cabeza del atleta va hacia delante y atrás cuando empuja la silla.

Debido a la falta de tríceps, tira de la parte trasera de la rueda para empujar la silla usando los biceps doblando los codos; los codos se abren cuando rema (llamado un “empuje bíceps sin oposición”).

Debido a la debilidad extensor de la muñeca y la falta de otra muñeca y la función de la mano, emplea el antebrazo en la rueda para iniciar la remada, girar y detener la silla.

Habilidades con el balón / Funciones

Debido a la debilidad en el hombro, brazo y muñeca, atrapa los pases directos en su regazo o lo batea con un alcance limitado.

Batean la pelota usando “pase de voleibol con el antebrazo” para lograr un mayor alcance o para un pase de corto emplean el dorso de las dos manos para lanzar la pelota hacia delante o a un lado.

3 Tomado de IWRF. A Laypersons Guide to Wheelchair Rugby Classification. http://www.iwrf.com/resources/iwrf_docs/Laypersons_Guide_Classification.pdf.

CLASE DEPORTIVA 1.0Función en la cancha

Bloquear la pelota, puede ser considerado para realizar los saques pero no es un transportador de la pelota.

Habilidades en silla / función

Debido a la debilidad proximal del hombro y tríceps, puede presentar una ligera sacudida de cabeza cuando rema la silla, aunque tiene un empuje más amplio de la rueda.

Debido al aumento de la fuerza en la parte superior del pecho y hombros, tiene un arranque, giro y parada multidireccional, (puede girar en todas las direcciones sin detenerse, aunque puede seguir usando el antebrazo).

Habilidades con el balón / Funciones

Capturan la pelota con el antebrazo o la muñeca.

Realizan pase de pecho débil o pase de antebrazo.

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CLASE DEPORTIVA 1.5Función en la cancha

Excelente bloqueador y también pueden transportar la pelota de vez en cuando.

Habilidades en silla / función

Aumento de la fuerza y estabilidad del hombro permite mayor efectividad y eficiencia al impulsar la silla y transportar el balón.

Habilidades con el balón / Funciones

Aumento de la fuerza y estabilidad del hombro permite una cierta distancia y consistencia en el pase de pecho.

Tiene un desequilibrio en la muñeca que causa seguridad limitada en la pelota cuando realiza el pase.

Puede tener la asimetría presente en los brazos.Si es así, predominantemente utiliza el brazo más fuerte para manejo de la silla y la pelota.

CLASE DEPORTIVA 2.0Función en la cancha

Incrementa el papel en la cancha como transportador el la pelota.

Habilidades en silla / función

Por lo general tiene el hombro muy fuerte y estable que permite una buena velocidad de remada de la silla en la cancha.

Habilidades con el balón / Funciones

Pase efectivo de pecho con control de distancia moderado.

Debido a la falta de flexión de los dedos, hay una seguridad limitada para defender la pelota durante un pase.

Puede sostener la pelota con firmeza con las muñecas, pero no tiene función de la mano.

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CLASE DEPORTIVA 2.5Función en la cancha

Transporta la pelota y puede crear un juego bastante rápido.

Habilidades en silla / función

Debido a la excelente resistencia y estabilidad del hombro tendrá una buena velocidad de remada en la cancha.

Puede tener cierto control del tronco lo que brinda mayor estabilidad en la silla.

Habilidades con el balón / Funciones

Equilibrada flexión y extensión de los dedos.

Conduce el balón con seguridad, pero supina el antebrazo para sacar la pelota sobre el regazo.

Debido a la fuerza de flexión de los dedos capaz de realizar con una sola mano pase por encima de la cabeza, pero con precisión y distancia limitada a causa de desequilibrio en la fuerza de los dedos.

Asegura con las manos los pases, por lo general recogiendo la pelota de su regazo. Pueden atrapar pases con sola mano, recoger de su regazo o pases de pecho.

Puede asegurar mejor la pelota debido a la mejora de la función de la muñeca y los dedos.

Puede tener el brazo asimétrico o función de la mano, evidente con las habilidades de manejo de silla y de la pelota.

CLASE DEPORTIVA 3.0Función en la cancha

Muy buen transportador de la pelota y generador de juego rápido.

Habilidades en silla / función

Debido a la función equilibrada del dedo, el atleta puede aumentar el agarre de la llanta de la silla de ruedas empujando con mayor velocidad.

Puede tener cierto control del tronco dando una mejor estabilidad en la silla.

Habilidades con el balón / Funciones

Debido a la función de los dedos, puede controlar la pelota en varios planos de movimiento para pasar, driblar, capturar y proteger de manera simultánea.

Puede driblar y pasar la pelota bien con una mano.

Múltiples dribles con una mano y con control.

Se estabiliza con el brazo opuesto para permitir un mayor alcance (si el atleta no tiene función de tronco).

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(figura 2) que son utilizadas por atletas con los puntajes más bajos, es decir aquellos que tienen una menor movilidad.

Amarres y cinturones

Todos los deportistas de Quadrugby deben estar sujetos a la silla por medio de un amarre o cinturón, para evitar accidentes en las caídas, estos varían según puntajes; en ocasiones especiales los amarres varían según sus necesidades y comodidad funcional.

Atletas con clasificación de 0,5, 1,0 y 1,5: Deben tener amarre pélvico y de tronco, algunos utilizan fajas gruesas para dar mayor control de tronco. De igual manera se deben sujetar las rodillas y los pies del atleta a la silla.

Las sillas de ruedas

Para la práctica del Quadrugby se deben utilizar sillas deportivas adaptadas con características que la diferencian de las sillas convencionales. Algunas de ellas cuentan con un dispositivo anti-vuelco adjuntado a la parte posterior y todas poseen una estructura en la parte frontal “paragolpes” que les permiten chocar con otras sillas.

Cada silla en este deporte consta de 6 ruedas: 2 ruedas principales que son utilizadas para impulsar la silla y 4 ruedas pequeñas para dar estabilidad en el desplazamiento de los jugadores.

Se distinguen dos tipos de sillas, las de ataque (figura 1) que la utilizan los atletas con los puntajes más altos (mayor movilidad), y las de defensa

CLASE DEPORTIVA 3.5Función en la cancha

Mayor transportador de la pelota y generador de juego muy rápido. Es el principal transportador de la pelota y creador de juego en equipo.

Habilidades en silla / función

Tiene alguna función del tronco, por lo tanto, buena estabilidad en silla de ruedas y es capaz de utilizarlo para manejar la silla y la pelota.

Habilidades con el balón / Funciones

Debido a la combinación de la función del tronco y la mano, generalmente tiene un excelente control de la pelota con pases controlados a una mano a distancia y excelente seguridad durante el pase y recepción del balón.

Puede tener el brazo asimétrico o función de la mano, lo cual es notable con la silla y habilidades de manejo de la pelota.

Figura 1

Figura 2

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Atletas con clasificación de 2,0 y 2,5: Deben tener como mínimo amarre de tronco, pero algunos necesitan amarre pélvico para dar mayor estabilidad en la silla al igual que las rodillas y pies deben sujetarse a la silla.

Atletas con clasificación de 3,0 y 3,5: Deben tener amarre pélvico, no necesitan amarre de tronco ya que la mayoría tiene un buen control de este y al igual que los demás las rodillas y pies deben estar sujetas a la silla.

Los guantes

Los guantes son otro tipo de indumentaria totalmente diferente para cada deportista, este depende mucho del nivel de funcionalidad del atleta y su afectación o limitación en las manos con el propósito de proteger la palma de la mano en la remada de la silla deportiva y mejorar el agarre del balón, aquí algunos ejemplos:

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La reciente transición de una clasificación general a una clasificación funcional y específica para cada deporte favorece la determinación de una clase deportiva basada tanto en el diagnóstico médico, como la evaluación de las limitaciones del atleta en los rangos de movimientos de éste, para desempeñar actividades fundamentales para el desempeño en el juego.

Esta evolución busca asegurar que el sistema de clasificación promueva la participación deportiva de las personas con discapacidad, minimizando el impacto de las insuficiencias en el resultado de la competencia, para que los atletas que triunfen sean aquellos con las mejores dimensiones corporales, fisiología y psicología. Enalteciendo estos elementos a través del entrenamiento y con entrenadores calificados, las estratégias y habilidades de los equipos competitivos y los atletas deberían ser los factores determinantes del éxito en la competencia. (Tweedy, 2010; Tweedy, 2009; DePaw & Gavron, 2005).

Clase deportiva

La clase deportiva es una categoría numérica a través de la cual el atleta es agrupado, teniendo como referencia sus insuficiencias y las limitaciones en las actividades específicas del Quadrugby producidas por su discapacidad. Las clases deportivas van de 0,5 hasta 3,5. Un atleta con un puntaje de 4,0 o más se considera inelegible para este deporte.

Elegibilidad para el deporte

Para ser elegible en el Quadrugby, un atleta debe tener una discapacidad causada por una patología verificable y permanente que conlleve a una limitación funcional que impacte en su desempeño deportivo en el Quadrugby (ICIDH-2, 2000; IPC Código de Clasificación, 2007).

El Quadrugby es un deporte que fue desarrollado originalmente para atletas con tetraplejía debido a una lesión medular y patologías neuromusculares

Los uniformes

En cada equipo, todos los uniformes deben ser del mismo color y tono. Cualquier prenda usada debajo de la camiseta del uniforme que sea visible debe ser del mismo color y tono del color dominante de ésta.

En cada equipo, todos los pantalones deben ser del mismo color y tono. Pueden ser de distinto color que las camisetas. Cualquier prenda usada debajo del pantalón del uniforme que sea visible, debe ser del mismo color y tono del color dominante de éste. En cada equipo los jugadores pueden usar pantalones cortos o largos individualmente.

Todas las camisetas deben llevar en el frente y en la espalda, un número entre 1 y 15, 20 y 25, 30 y 35, 40 y 45 y 50 y 55, inclusive. Cada jugador del equipo debe tener un número diferente. El número en el frente debe estar en el lado izquierdo y debe tener 10 centímetros de alto. El número de la espalda debe estar en el centro y debe tener entre 12 y 20 centímetros de alto. Ambos números deben ser visibles en todo momento. Los números también pueden estar marcados en el respaldo de la silla de ruedas. Ningún otro número debe aparecer en el uniforme. 4

CLASIFICACIÓN FUNCIONAL

La clasificación en el deporte convencional ha existido desde sus orígenes, con el fin de equiparar igualdad de condiciones entre los atletas en el espíritu de la sana competencia. Quizás la clasificación más conocida en los mismos se ha dado por el género, donde se desarrollan eventos competitivos separados para hombres y mujeres. En el deporte adaptado, adicional a estas categorías establecidas en el deporte convencional de género, en 1940 se adiciona el concepto de clasificación funcional que toma como referencia los diagnósticos médicos que evalúan el desarrollo de los componentes físicos, cognitivos, intelectuales y sensoriales. 4 Camiseta: Parte superior del uniforme, más conocida como camiseta esqueleto. Las especificaciones técnicas del uniforme se encuentran en el Reglamento de juego Art. 21 disponible en www.iwrf.com.

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tales como la poliomielítis. Actualmente hay atletas participando de él con otro tipo de patologías como distrofia muscular y varios tipos de patologías del sistema nervioso central y periférico.

De igual manera, se han incluido patologías tales como amputaciones múltiples, malformaciones congénitas de los miembros y otras patologías musculo esqueléticas similares con afectaciones en al menos tres miembros. Atletas con patologías no neurológicas pueden ser elegibles si el tipo de discapacidad, insuficiencias y su severidad producen una limitación en la actividad que impacta en su desempeño deportivo en forma similar al de un atleta con tetraplejía.

El proceso de clasificación establecido por la IWRF consta de: a) elegibilidad, b) test físico de banco, c) test físico de tronco, d) evaluación técnica de movimientos específicos, e) observación en la cancha y f) características de la clase deportiva. Adicional a lo anterior deben ser considerados los siguientes aspectos:

1. El atleta debe conocer los criterios de los test de elegibilidad antes de proceder a la evaluación.2. Al atleta se le debe adjudicar una de las siete clases deportivas que van de 0.5. a 3.5. 3. Un atleta al que se le adjudique una clase deportiva 4.0 no es elegible para participar en el Quadrugby. 4. El atleta será clasificado en tres momentos antes de obtener su clasificación internacional definitiva.5. El atleta debe cumplir un periodo de once meses entre cada una de sus clasificaciones para ser nuevamente evaluado.6. Para el proceso de clasificación y evaluación del atleta podrá estar acompañado de su entrenador, un asistente o un traductor.

La determinación de que un atleta no cumple el criterio de elegibilidad, no cuestiona la presencia de una discapacidad genuina. Esto es solamente

un reglamento sobre la elegibilidad del atleta para competir bajo los reglamentos deportivos de la IWRF (Código de Clasificación IPC, 2007) 5.

METODOLOGÍA DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO

El Quadrugby es un deporte de conjunto con características aciclicas, en el cual predomina la compleja organización de las acciones motrices y la intensidad del trabajo realizado en poco tiempo. Asimismo, presentan una diversidad de acciones técnicas donde se combinan múltiples movimientos coordinativos del tren superior del deportista en pro del desarrollo óptimo de las exigencias en competencia.

Según T.Bompa 1983 “el entrenamiento es un proceso sistemático de larga duración, graduado en forma progresiva a nivel individual, cuyo objetivo es conformar las funciones humanas, psicológicas y fisiológicas para poder superar las tareas más exigentes, su fin último es el rendimiento deportivo”.

El entrenamiento es un proceso en el que se aplican una serie de estímulos para conseguir la mejora de la condición física, mediante un método científico. De esta forma el entrenamiento deportivo contempla una serie de aspectos que permiten mediante un proceso, direccionar todo el trabajo hacia una futura especialización de una modalidad específica, en este caso el Quadrugby.

Como lo plantea Alarcón 1997 “El entrenamiento deberá ser considerado un proceso pedagógico organizado, de larga duración, cuyo objetivo es el desarrollo de las adaptaciones óptimas que son necesarias para el logro de la máxima performance y su mantenimiento a través del tiempo, en los niveles de actividad y a todas las edades”

Por esta razón el entrenamiento deportivo contempla una serie de principios: a) los principios biológicos que son los que afectan los procesos

5 Para mayor información consultar manual de clasificación, www.iwrf.com/resourses/IWRF_classification_manual_3rd_edition_rev-2011_(spanish)_v2.pdf .

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de adaptación orgánica del deportista, y b) Los principios pedagógicos, relacionados directamente con la metodología empleada durante el proceso del entrenamiento.

Por ser un deporte en conjunto el aspecto técnico – táctico cobra una gran importancia y el desarrollo del pensamiento táctico individual que le permita afrontar las diversas probabilidades impredecibles del juego, esto denota la diferencia entre un jugador de alto rendimiento entre uno de desarrollo.

Mouche (2003) determina que “el entrenamiento de deportes de conjunto como el fútbol, básquetbol, rugby, etc. Presenta características acíclicas y tienen diferentes aspectos para analizar. Actividades como éstas se caracterizan por diversidad de acciones técnicas, coordinativas y también por variantes metabólicas en todo su desarrollo.

Esto determina entonces cierta complejidad en la preparación de dichos deportistas, los cuales deben afrontar distintas variantes circunstanciales desde el punto de vista técnico y funcional, que son las que proponen precisamente su disciplina deportiva. Es por dicha causa que el proceso de entrenamiento en estos deportes es variado, polivalente y el cual demandará del entrenador exigencias con la finalidad de solucionar las distintas alternativas que proponen el deporte en cuestión”.

Por otro lado Cometti (2002) expresa que la preparación física en los deportes de conjunto debe estar al servicio de la técnica. Por ese motivo se debe incidir en la calidad del trabajo en vez de la cantidad. En este caso, la calidad es sinónimo de poder generar esfuerzos de menor tiempo de duración que los competitivos.

De esta manera, es importante mencionar que el desarrollo proporcional de capacidades físicas condicionales como la fuerza, la resistencia, la velocidad y la flexibilidad son necesarias y deben ir de acuerdo a las exigencias competitivas de cada uno de los deportes. En este desarrollo, todos los sistemas orgánicos deben adaptarse para ser la base de las acciones del juego.

Siguiento el modelo de planificación tradicional, existen dos formas de preparación física, una es la preparación física general, en la prevalece aquel conjunto de actividades que permiten el desarrollo de las capacidades motoras lo que garantiza el perfeccionamiento armónico y multilateral del organismo del deportista. A través de la preparación física general no solo se mejoran las capacidades de trabajo, sino garantiza elevar la capacidad de asimilación de las cargas intensas y prolongadas, mejora su capacidad volitiva, su coordinación general y de forma indirecta su salud.

Por otro lado encontramos la preparación física específica en la cual se enfatiza en el desarrollo de las cualidades físicas, grupos musculares, sistemas energéticos, funciones orgánicas, movimientos especiales y adecuaciones del trabajo a las necesidades particularidades de una determinada modalidad deportiva.

La condición física es muy importante, pero teniendo en cuenta que la ejecución correcta de un gesto técnico nos permite economizar en el gasto energético que nos permitirá retardar la fatiga y rendir al máximo nivel por mayor cantidad de tiempo. Con base en ello para entrenar un gesto técnico siempre debe ir acompañado de un componente físico propiamente de la modalidad deportiva, como por ejemplo en el Quadrugby, el manejo de silla (aspecto técnico) y la potencia (capacidad física).

Combinando el aspecto táctico con el físico, dentro del Quadrugby es más fácil hacerle entender a un deportista movimientos específicos si tiene un buen desarrollo físico.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL QUADRUGBY

El desarrollo de la condición técnica de un deportistas de Quadrugby comienza desde el momento que se sube a una silla de juego y empieza a desplazarse en diferentes sentidos. La técnica en el Quadrugby debe ser muy depurada y lo más perfecta posible para evitar desgastes físicos que conlleven a tomar

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decisiones erróneas durante el juego.

El desarrollo técnico está sumergido en todos los trabajos y en todos los momentos del juego, por esto se debe incluir en la mayoría de ejercicios de una sesión y en todos los tiempos de un plan de entrenamiento.

Manejo de silla

Desde que el deportista está en una silla deportiva este fundamento comienza a cobrar importancia ya que por la dinámica de juego, le permitirá al jugador desplazarse para cumplir las funciones en ataque y en defensa, asi como la transición entre estas fases de juego. Por tal motivo, el manejo de silla debe ir orientado a mejorar los desplazamientos hacia delante, hacia atrás; el arranque, las paradas y los giros que se presentarán durante todo el ejercicio competitivo.

A nivel dinámico, se diferencian tres fases: el arranque, el mantenimiento de la remada y la parada. Estas fases del manejo de silla estan condicionadas a la clasificación funcional y rango de movimiento de los deportistas. Se puede identificar por ejemplo, que para deportistas con lesiones medulares, entre mayor sea la clasificación funcional, mayor rango de movimiento de los brazos para efectuar la remada; mientras que un puntaje más bajo, el inicio de la misma se da desde la mitad de la rueda.

Es importante mencionar que, en la fase de arranque, los brazos se deben ubicar atrás del punto de equilibrio y los mismos deben realizar todo giro de la llanta.

Específicamente el manejo de silla cambia en su función según la categoria situacional del partido: defensa y ataque. En defensa, este manejo debe buscar no dejar avanzar al jugador contrario por medio de una buena ubicación temporo–espacial dentro del terreno de juego (interrumpir su trayectoria); estar en una posición que le permita bloquear los pases entre dos jugadores, y de manera más específica a un jugador atacante, no

permitir su avance para mantenerlo inmóvil en el terreno de juego.

A nivel ofensivo, el manejo de silla debe ir orientado a cumplir diferentes funciones en dependencia de la función del jugador. Por ejemplo, el depostista que lleva el balón debe tratar de avanzar y decidir si regatea o realiza un pase; los jugadores de puntaje bajo (generalmente dos) deben buscar abrir camino y realizar bloqueos específicos para que el llevador de la pelota, tenga espacio y tiempo para tomar decisones; y por último, el jugador receptor debe realizar movimientos ofensivos con las sillas que permitan crear línea de pase o bloquear para que llevador de balón realice el gol.

Pase

El pase constituye una acción de juego, esta puede estar presente en el ataque y la defensa. A nivel ofensivo el objetivo principal es que sea una acción que conlleve a un gol o a la fabricación de una jugada ofensiva. Existen diferentes condiciones de realización de los pases: a) Pase de pecho, b) Pase por encima de la cabeza, c) Pase de látigo, d) Pase con una mano, o e) Pase de pique.

Recepción o control de balón

Consiste en realizar movimientos técnicos que lleven a controlar el balón y hacerse a este para seguir con él o ejecutar un pase para una jugada ofensiva, durante la recepción del balón se utilizan varias partes del cuerpo pero la superficie de contacto más importante es el pecho ya que un buen pase siempre va dirigido a este y el pecho es quien recibe todo el impacto del pase.

Dribling

Por estar dentro de las reglas del juego se considera como uno de los más importantes fundamentos técnicos del deporte ya que permite cumplir con requerimientos propios a nivel reglamentario (el mismo debe hacerse cada 10 segundos) y además, su correcta realización permite avanzar de manera más efectiva.

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Choque

Durante el juego y uno de los espectáculos más grandes y legal es el CHOQUE que existe entre las sillas de los deportistas, uno de los objetivos es lograr que el contrario caiga y cometa alguna violación o falta. La técnica del choque es diversa según la jugada y el momento del partido, pero se divide en choques con silla de defensa y de ataque.

Los choques con silla defensiva se caracterizan por buscar caída del contrario, enganche de la llanta más próxima al gancho defensor, bloqueo con gancho o silla.

Los choques con silla ofensiva se caracterizan por buscar caída del contrario, robo de balón en el momento del choque.

Los choques siempre se deben dar por delante del eje del contrario, de lo contrario podrán ser considerados una falta, que según la apreciación del juez puede llegar a ser de gravedad y puede generar hasta la expulsión del deportista del partido. Siempre se debe buscar chocar en las defensas laterales de las sillas de los contrarios o en su defecto en el frente de la silla.

Categorías situacionales

Acciones defensivas

Acciones ofensivas

Contraataques

Ataques combinados

Ejercicio competitivo

Sistema de habilidades

Interceptar

Bloquear

Remar la silla

Girar

Esquivar

Pase(saque)

Recepción/

control del balón

Driblar

Contraatacar

Fintas

Pantallas

Bloqueo en zona

Competir

Tipos de acciones

Acciones elementales

Acciones combinadas

Ejercicio competitivo

Elementos básicos

Manejo de la silla Postura y

biomecánica en la silla

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Categorías situacionales

Acciones defensivas

Acciones ofensivas

Contraataques

Ataques combinados

Ejercicio competitivo

Sistema de habilidades

Interceptar

Bloquear

Remar la silla

Girar

Esquivar

Pase(saque)

Recepción/

control del balón

Driblar

Contraatacar

Fintas

Pantallas

Bloqueo en zona

Competir

Tipos de acciones

Acciones elementales

Acciones combinadas

Ejercicio competitivo

Elementos básicos

Manejo de la silla Postura y

biomecánica en la silla

1

Interceptación del balón dirigido que irrumpe el pase

Bloquear la silla del jugador con el balón

Remar hacia delante

Giro en la misma posición

Esquivar defensor

Pase de pecho

Pase directo

Recepción balones aéreos

Driblar el balón con una mano

Transición defensa - ataque

Finta a un oponente

Pantalla sencilla

Bloqueo al jugador del cono

Acciones defensivas

2

Interceptación del balón dirigida hacia un oponente

Bloquear la silla del jugador sin el balón

Remar hacia atrás

Giro con desplazamiento

Pase por detrás de la cabeza

Recepción del balón desde el suelo

Driblar el balón con dos manos

Bloquear defensor cercano

Finta a dos o mas oponentes

Pantalla doble

Bloqueo al defen-sor más cercano del jugador con balón

Acciones ofensivas

3

Interceptación del balón dirigida hacia las líneas laterales

Bloquear la línea de pase

Giro con choque de oponente

Pase con una mano

Driblar hacia delante

Pase a Jugador o pase al espacio

Fintas sencillas

Pantalla en la caja

Bloqueo al jugador del centro del arco

Ataques combinados

4

Pase de látigo

Pase de parábola

Driblar al lado de la silla

Fintas dobles

Transición de-fensa - ataque

5

Pase de volea

Transición ataque - defensa

6

Pase picado

Condiciones de realización

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FUNDAMENTOS TÁCTICOS DEL QUADRUGBY

En el Quadrugby el aspecto táctico ha evolucionado con el paso de los años. desde su inicio en el año 1977. Los sistemas de juego han cambiado y esto se puede deducir por la gran cantidad de variedad de ejercicios para trabajar la táctica en el deporte.

Todos los entrenadores deben tener conocimiento sobre clasificación funcional, ya que es muy importante en el aspecto táctico y le facilitará orientar al deportista y darle una perspectiva deportiva respecto al posible puntaje que podría ser. Esto le da un panorama más claro al deportista de hasta qué punto se debe exigir según los puntajes y las capacidades de sus compañeros más antiguos.

Desde el momento en que el entrenador divide dos equipos debe entender que los puntajes juegan una parte primordial en el juego, no solo por la táctica si no por “reglamento” no debe exceder los 8.0 de los 4 jugadores que eligió para cada grupo. Desde ese momento todos los fundamentos tácticos entran en juego.

Se puede deducir que táctica es lo que el equipo o un grupo de jugadores deciden hacer en determinado momento del partido, este mismo concepto se da para la táctica individual donde un solo jugador decide una jugada y desarrolla el pensamiento táctico individual.

Generalidades tácticas

Después de tener definido las alineaciones con los puntajes, la primer acción táctica es designarle números a sus jugadores dependiendo cada alineación, esto se realiza de la siguiente manera: El jugador número uno (1) debe ser el jugador de puntaje más alto, el que tenga más capacidad de llevar el balón, el más rápido y sobre todo uno de los más ágiles al momento de solucionar situaciones de juego.

El jugador número dos (2) es el segundo jugador que pueda llevar el balón debe ser la segunda opción para realizarle el pase. El jugador número tres (3) puede ser el in-bounder5 o la tercera opción de llevar balón aunque casi nunca se le entrega el balón. Finalmente el jugador número cuatro (4) casi siempre es el in-bounder, casí nunca debe llevar balón y si por alguna circunstancia del juego la debe llevar debe buscar como entregársela a sus jugadores 1 o 2.

Ejemplo: 3.5 (1) – 2.0 (2) – 1.5 (3) – 1.0* in-bounder (4)

Cualquier jugador puede ser in-bounder, pero durante las sesiones se debe elegir 2 o 3 por máximo dentro de cada alineación y también se debe designar números a estos, el 1 será el sacador principal y así sucesivamente, el sacador es el armador de la jugada y es quien toma la primera

5 Se denomina in-bounder al jugador que se posiciona en las líneas laterales para los saques de banda.

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Ataque a la caja Según las características de los jugadores del equipo se debe escoger el jugador más ágil con la silla y que tenga un buen desarrollo de las “fintas”, casi siempre es el jugador 1 del equipo. El debe intentar sorprender a la defensa además de dirigir al equipo ubicándolos en las posiciones de los conos y el jugador restante debe buscar realizar pantallas, bloqueos o ubicación para realizar el gol por medio de pase.

Si es posible se debe intentar tener al jugador de puntaje bajo lo mas lejos posible de la caja, de manera que esta marcación la debe hacer el jugador número 3 o 4 fuera de la caja y no tan cerca de los límites de la misma.

El llevador de pelota debe ser consciente de cuánto tiempo ha estado un compañero en el área rival, para no cometer una violación (10 segundos en el área). Deberá alertarlo. Es responsabilidad del jugador atrapado pedir un time out para no cometer violación, si es que no hay posibilidad de hacer un gol.

Generalidades en defensa El principio fundamental de la defensa es la TRANSICIÓN ya que si se realiza una excelente transición se gana un 50% de lograr una recuperación de balón y el otro 50% depende de la agresividad de los defensores.

La posibilidad de asegurar una defensa solida representa el primer paso hacia el orden general de una identidad de juego. Para esto debe existir una comunicación fluida no solo verbal si no gestual por lo rápido del juego. Algunas generalidades:

Un defensor es todo jugador del equipo que no tiene el balón, sea jugador rápido o lento, todo el equipo debe estar en posición de defensa y tratando de recuperar el balón o hacer incurrir al equipo atacante en una violación.

decisión que es la más importante, debe ser un jugador que maneje la presión y tenga un desarrollo de pensamiento táctico muy alto.

Generalidades en ataque

Paciencia a la hora de atacar.

Atacar con la mínima cantidad de pases posible, para mantener segura la posesión de la pelota, para no errar un posible pase.

Elegir la dirección, altura, velocidad del pase dependiendo de las virtudes y limitaciones de cada jugador compañero. Esto debe elegirse adecuadamente en cada pase.

Realizar el pase por delante de la carrera del jugador, para no detener el ataque. Debe ser fácil de recepcionar y preferentemente al pecho del compañero.

Chocar al jugador, y hacer que cometa la violación de 4 en el área.

Uso del reloj de juego y de los 40 segundos en los minutos finales de cada cuarto o si se va ganando por una determinada cantidad de goles, hacer “correr” el reloj del partido, para consumir el tiempo de juego.

Uso de un time out para aprovechar el reloj de 40, para que sea reseteado a 15 y consumir el tiempo del reloj del partido. Aprovechar cada time out para reorganizar el juego.

Impedir que el equipo contrario utilice las violaciones en contra (10 segundos, 12 segundos, 40 segundos, bola devuelta).

Si un jugador bajo tiene la pelota al cruzar mitad de cancha, deberá si no tiene una oportunidad clara de anotar un gol, rearmar la jugada, pasándole la pelota al número 1 o 2 del equipo.

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Realizar cambios de marca.

Ubicación de la silla en defensa, siempre buscando el lado débil del atacante.

Buscar sacar al atacante para que salga de la cancha.

Realizar una buena defensa en equipo para buscar que el equipo contrario cometa violaciones (10 segundos, 12 segundos, 40 segundos).

Realizar hand-ball cuando se tenga la posesión de la flecha.

Chocar al atacante para buscar que pierda el balón o caiga y realice alguna falta.

El jugador de puntaje bajo debe buscar amarrar al atacante con el gancho, para buscar demorar el ataque y que soliciten time out.

Evitar las pantallas y chocar a los atacantes después de que el juez pite para desubicar al atacante.

Sistemas defensivos

Defensa zonal o T Uno de los sistemas más utilizados es la T, este sistema es zonal todos marcan zonas definidas y jugadores atacantes que pasen por la zona correspondiente, es un sistema que busca encerrar al jugador que tiene el balón y evitar que este realice pase corto o largo, asfixiando a los posibles receptores de balón.

Cuando los dos equipos tienen similares nominas tanto en puntajes como en rendimiento, la defensa más utilizada es la marca personal donde cada defensor tiene una marca especifica dada por el entrenador, como la superioridad numérica es del equipo defensor este 4 hombre debe tomar decisión si marca al jugador 1 atacante o marca la salida del in-bounder, esto lo da el paso de los minutos de juego y la experiencia del defensor que sobra.

Defensores círculos rojos.

Uno de los objetivos es lograr combinar estos dos sistemas, durante las diferentes situaciones de juego y siempre esperando las variantes que los equipos rivales planteen.

Cono

15 m.

28 m.

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Equipo A

Equipo B

Marcador

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8 m.

Equipo A

Equipo B

Marcador

Gráfico Defensa zonal o T

Gráfico Defensores círculos rojos

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REGLAMENTO DEL JUEGO

Cada juego debe ser oficializado por dos jueces, denominados juez principal y juez auxiliar y por un equipo de oficiales de mesa que brinda apoyo a estos jueces. A continuación se sintetizan las funciones principales de cada una de las personas que integran ese equipo de trabajo:

RESPONSABILIDADES DE LOS JUECES

RESPONSABILIDADES DE LOS OFICIALES DE MESA

JUEZ PRINCIPAL

Aprobar todo el equipo usado por los jugadores y oficiales.

Administrar el saque al inicio del juego.

Tomar la decisión final en todos los conflictos o discrepancias con las áreas bajo jurisdicción de los oficiales de mesa.

Tomar la decisión final en un error corregible.

Declarar el juego perdido por descalificación cuando las condiciones lo garanticen.

Verificar la planilla de goles al finalizar cada periodo y cualquier otro momento que sea necesario.

JUEZ AUXILIAR

Tiene el mismo poder que el juez principal en la cancha de juego.

OPERADOR DEL TIEMPOOperar el tiempo de juego (4 periodos de 8 minutos cada uno. Entre el 1 y 2 y el 3 y 4 período un descanso de 2 minutos. Entre el 2 y 3 período un descanso de 5 minutos).

Controlar el tiempo de cada time-out y anunciar al juez cuando falten 10 segundos para su finalización (coach time-out 60”, time-out 30”, equipment time-out 60” y fallen player 60”).

Anunciar a los jueces las sustituciones.

Marcar el conteo de goles si este se encuentra integrado en el tablero del tiempo.

Operar la posesión alternada con la flecha si esta se encuentra integrada al tablero del tiempo.

ANOTADORVerificar la planilla con la información de los equipos.

Verificar las tarjetas de los cuatro jugadores que inician el juego en cada uno de los equipos.

Anotar todos los goles en la respectiva planilla.

Anotar el periodo, jugador/entrenador que solicita un time-out.

Administrar las tarjetas de substitución y verificar el total de puntos de los jugadores en la cancha.

Operar el tablero de goles si no hace parte del tablero de tiempo.

Operar la flecha de posesión alternada cuando no está integrada al tablero de tiempo.

Informar al juez cualquier problema con la planilla (en la siguiente parada del juego).

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OFICIAL DE PENALIDADESAnotar el tiempo en que ocurre la falta y cuando empieza a cumplir la penalidad y período.

Anotar el tipo de falta que sucede.

Anotar el nombre, número de jugador que comete la falta.

Anotar las advertencias de contacto antes del silbato.

Indicar cuando el jugador penalizado puede regresar al campo de juego.

Informar al juez cualquier problema (en la siguiente parada del juego).

OPERADOR DE 40 SEGUNDOSAl inicio de juego iniciar el conteo de los 40” cuando un jugador obtenga la posesión del balón.

Detener el reloj en cualquier momento cuando se detenga el juego.

Reiniciar el reloj de los 40” cuando: el juez solicite un time.out, cuando el equipo defensivo cometa una falta o un equipment time-out, cuando en un balón dividido cambie la posesión del balón al otro equipo.

También se reinicia el reloj cuando se solicita un time-out durante un balón vivo con menos de 15” en este reloj. En este caso el reloj de 40” reinicia en 15”.

NOTA: Si en el reloj general de juego quedan menos de 40” y sucede una situación donde el reloj de 40” debe reiniciarse, el operador debe apagar el reloj de 40”.

VIOLACIONES

La sanción para cualquier violación es la pérdida de la posesión del balón. Para mayor información respecto a los procedimientos en cada uno de estos casos consultar el reglamento oficial de la IWRF.

VUELTA DE CANCHA (BACKCOURT): Ocurre cuando el equipo devuelve el balón de la zona de ataque a la zona de defensa. La línea central de la cancha es considerada parte de la zona de defensa.

DOCE SEGUNDOS (TWELVE SECONDS): El equipo en posesión del balón cuenta con 12” para pasarlo de la zona de defensa a la zona de ataque.

CUARENTA SEGUNDOS (FORTY SECONDS): No anotar un gol en cuarenta segundos se considera una violación del juego.

PATEAR EL BALÓN (KICKING VIOLATION): No se permite patear el balón.

AFUERA Y ADENTRO (OUT AND IN): Sucede cuando el jugador en posesión del balón cruza la línea final sin poder completar la anotación e ingresa nuevamente al campo o las ruedas pierden contacto con la línea de gol.

VENTAJA FÍSICA (PHYSICAL ADVANTAGE): Se sanciona cuando cualquier parte del cuerpo o la silla (a excepción de las cuatro ruedas y el antivuelco) entra en contacto con la cancha y el jugador está en posesión del balón.

DIEZ SEGUNDOS SIN DRIBLAR (TEN SECOND WITHOUT DRIBLING): No realizar un pase o driblar la pelota al menos cada diez segundos se considera una violación.

DIEZ SEGUNDOS EN EL ÁREA (TEN SECONDS IN THE KEY): Un jugador del equipo que ataca no puede permanecer en la zona de marcación más de diez segundos.

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VIOLACIONES DE SAQUE (THOW-IN VIOLATIONS): No sacar antes de 10 segundos/el jugador que saca toca la pelota antes que otro jugador/el jugador que saca ingresa a la cancha sin haber soltado la pelota/el jugador que saca no ingresa a la cancha en el radio de un metro de dónde lo realiza/el jugador que realiza el saque se mueve a lo largo de la línea lateral. Todas esas se consideran violaciones.

VIOLACIÓN DE TIEMPO FUERA (TIME-OUT VIOLATION): Solicitar time-out cuando ya no le quedan al equipo.

VIOLACIÓN DE SALTO (TIP-OFF VIOLATION): El centro usa cualquier parte de su silla diferente al respaldo para equilibrarse durante el salto/golpear el antebrazo o brazo del contrario para sacar ventaja en el salto/tomar posesión de la pelota antes de ser tocada por otro jugador o el suelo/el centro sale del circulo sin que nadie haya tocado la pelota/cualquier jugador ingresa al círculo antes de que los centros hayan tocado la pelota/causar que la pelota salga del campo sin que algún jugador haya tenido posesión de la pelota.

FALTAS COMUNES

La sanción para una falta ofensiva es pérdida en la posesión del balón. La sanción para una falta defensiva es un minuto en la caja de penalidad. Si la falta defensiva es cometida cuando un jugador contrario esta con posibilidades de marcar un gol el juez puede sancionar un penalti gol en lugar del minuto en la caja de penalidad.

FALTA POR EXCESO (CHARGING): Golpear con velocidad y fuerza excesiva a un jugador con riesgo de lastimarlo.

CONTACTO ANTES DEL SILBATO (CONTACT BEFORE WHISTLE): Contacto ventajoso y claro en pausa de juego. Se da una advertencia en cada mitad de tiempo y en adelante se cobra la falta. La advertencia

de la segunda mitad se extiende al tiempo complementario.

CUATRO EN EL ÁREA (FOUR IN THE KEY): No se permite la presencia de cuatro jugadores defendiendo en el área de marcación. El último jugador en ingresar al área es sancionado.

SUJETAR (HOLDING): Sujetar a otro jugador del brazo o la silla impidiendo libertad de movimiento/apoyarse en un oponente poniéndolo en desventaja.

SALIR DE LA CANCHA (LEAVING THE COURT): Un jugador no debe dejar la cancha cuando la pelota está muerta. No se puede salir de la cancha para tomar ventaja en alguna jugada. No debe cruzar la línea de gol sin la pelota.

EMPUJAR (PUSHING): Aplicar fuerza después de un contacto inicial para colocar a un jugador en una posición ilegal. Ayudar a un compañero a defender o hacer un gol empujándolo con las manos o la silla de ruedas.

USO ILEGAL DE MANOS (ILLEGAL USE OF HANDS): Violación al espacio vertical del jugador ocasionando un contacto ventajoso usando las manos o brazos de manera deliberada sobre un oponente.

GIRO (SPINNING): Contacto en cualquier punto detrás del eje de la rueda trasera de manera que la silla gira horizontal o verticalmente poniendo en riesgo la seguridad del jugador contrario.

UN METRO (ONE METER): Ningún jugador excepto el que saca puede entrar al radio de un metro. El radio tiene efecto desde que el árbitro toca el silbato hasta que el jugador realiza el saque.

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FALTAS TÉCNICAS

Estas resultan de un error administrativo, violación de comportamiento de un jugador en la cancha, suplentes y cuerpo técnico. La sanción un minuto en la caja de penalidad.

AL JUGADOR: Un jugador es sancionado por conducta antideportiva, retrasos en el juego, salir de la caja de penalidad antes de cumplir la sanción, impedir que un jugador ingrese a la cancha, entre otras.

A LA BANCA DE SUBSTITUCIÓN: Cuando cualquier suplente o cuerpo técnico entra a la cancha sin permiso del oficial, uso de lenguaje irrespetuoso o abusivo, sustituir a un jugador sin informar a los oficiales de mesa.

PUNTOS EXCESIVOS: El número de jugadores de un equipo suma más de los ocho puntos permitidos.

POR EQUIPAMENTO: Cuando se encuentra a un jugador usando una silla ilegal. Procedimiento y sanción: a) si la silla es legal se sanciona al técnico con un full time-out y una falta técnica al técnico que pide la inspección, si no tiene time-out la sanción son dos faltas técnicas cumplidas consecutivamente por el mismo jugador; b) si la silla es ilegal por acción del juego se da la oportunidad de arreglar la silla antes de sancionarlo con una falta técnica.

FALTA INTENCIONAL (FLAGRANT FOUL): Se sanciona cuando la intensión del jugador para cometer una falta común es intimidar al oponente. Procedimiento y sanción: una falta común y dos faltas técnicas. La primera en cumplirse es la sanción de la falta común (pérdida de la pelota o penalty gol o un minuto)

FALTA DE DESCALIFICACIÓN (DESQUILIFYING FOUL): Se sanciona por conducta antideportiva, juego peligroso,

pelea, lenguaje irrespetuoso y continuo, golpear o hacer contacto físico irrespetuosamente a un oficial o por una falta común que resulta en peligro o lesión de un oponente. Procedimiento y sanción: La persona que comete la falta debe abandonar la cancha inmediatamente. La sanción corresponde a un minuto completo en la caja de penalidad (no hay salida con el gol del contrario) cumplido por el jugador con el puntaje igual o superior al que cometió la falta.

EJERCICIOS BASICOS Y DE ALTA COMPLEJIDAD

Desarrollo del ejercicio:

La pareja inicia el recorrido siempre buscando el cono o platillo que este a su diagonal y pasan por detrás de este sin chocar a su compañero en cada punto de encuentro. El jugador debe retornar para hacerlo por el lado opuesto al que inició tal y como indica el párrafo. Duración del ejercicio: 4 series x 10 repeticiones x 2´de recuperación activa en cada una de las variantes.

VARIANTE:

1- Detener por completo la silla al llegar al punto de encuentro del compañero.2- En cada platillo debe realizar un giro de 180°.

Nombre del ejercicio:Slalom sencillo

Objetivo:Desarrollar el manejo de la silla con cambios de ritmo y de dirección.

MaterialesConos o platillos

Número de participantesSe organiza el grupo por parejas de puntaje similar.

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Desarrollo del ejercicio:

La pareja inicia el recorrido siempre en diagonal buscando el cono o platillo y pasan por detrás de él. Deben chocar al compañero en el punto de encuentro y mantener su dirección en el recorrido. El jugador debe retornar por el lado opuesto para repetir el ejercicio. Duración del ejercicio: 4 series x 10 repeticiones x 2´ de recuperación activa por cada variante

VARIANTE:

1- Detener por completo la silla en los platillos. 2- En cada platillo debe realizar un giro de 180°.

Cono o plato

choque choque choque

Cono o plato Choque

Gráfico Slalom sencillo

Nombre del ejercicio:Slalom con choque

Objetivo:Desarrollar el manejo de silla con cambios de ritmo y dirección posterior a un choque y /o giros por las dos lateralidades.

MaterialesConos o platillos

Número de participantesSe organiza el grupo por parejas de puntaje similar.

Gráfico Slalom con choque

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Desarrollo del ejercicio:

Se ubican por parejas de puntajes similares un jugador detrás del otro. El jugador que está adelante es amarrado al jugador que está situado atrás. El jugador debe halar a su compañero hasta la mitad de la cancha avanzando 15 mtrs y el jugador a su espalda debe colocar resistencia frenando la silla. Duración del ejercicio: 3 series por 3 repeticiones por 1´30” de recuperación activa, lo mismo en cada una de las variantes.

Nombre del ejercicio:Rey de cancha

Objetivo:Afianzar el posicionamiento de los jugadores en situaciones de ataque y defensa (transición del juego).

MaterialesConos y balón

Número de participantesSe organiza el grupo por parejas de puntaje equilibrado que ejercerán funciones de ataque y defensa.

Nombre del ejercicio:El tren

Objetivo:Mejorar resistencia y velocidad de los deportistas

MaterialesMangueras (cintas elasticas)

Número de participantesSe organiza el grupo por parejas de puntaje similar.

Gráfico Rey de cancha

Desarrollo del ejercicio:

El juego se desarrolla en media cancha y se enfrentan dos jugadores vs. dos a un solo punto. La pareja ganadora siempre se ubica en la cancha norte y el rival de turno siempre inicia en la cancha sur. Si gana la pareja que está ubicada en la cancha sur debe pasar rápidamente (transición) a la cancha norte e inicia contra la siguiente pareja. Duración del ejercicio: 2 series por 3´de fuerza por un minuto de recuperación en cada variante VARIANTES:

1- El punto lo debe hacer el jugador de puntaje alto, 2- El gol debe ser marcado en un máximo de 20”.

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Nombre del ejercicio:El loco (2 vs 1 )

Objetivo:Fortalecer el posicionamiento de los jugadores en posición 2 vs1, el perfeccionamiento del pase y la agilidad para resolver situaciones de juego en espacios reducidos.

Materiales1 balón de juego, 3 balones medicinales y conos o cinta para demarcar las áreas.

Número de participantesSe organizan cuatro grupos de tres integrantes cada uno.

Gráfico El tren

VARIANTES:

1- El jugador debe ejercer fuerza hasta la mitad de la cancha y luego sin resistencia lleva al compañero en velocidad hasta el final de la misma.2- El jugador debe detener la silla por completo al sonido del silbato y arrancar de nuevo.

Desarrollo del ejercicio:

Se demarcan espacios cuadrados y círculos de diferentes dimensiones tal y como señala el gráfico. El trabajo a desarrollar en cada una de las áreas demarcadas es marcación 1:2. Tres de estas áreas contarán con balones medicinales (considerar el peso del balón conforme a los puntajes de los atletas que trabajan en dicha área) y una con balón de juego. La idea es realizar la mayor cantidad de pases entre la pareja. El jugador que pierda el balón realizando el pase a su compañero pasa a marcar. Duración del ejercicio: 2 series por 2 dos repeticiones por 1´30” de trabajo por 30” de recuperación activa. De lo anterior se realizan 2´de recuperación entre series.

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Desarrollo del ejercicio:

Cada jugador tiene un balón y debe picar el mismo antes de los 10”. La pareja sale al mismo tiempo del punto de partida y avanza hasta el primer platillo realizando una finta y saliendo por la parte interna de la cancha. El jugador busca el siguiente platillo, realiza una finta y sale por “la línea”, continúa realizando la diagonal y pasando por detrás del siguiente platillo y finalmente realiza una diagonal corta para ingresar por el área de gol cerca al cono. El jugador se regresa al punto de partida para realizar nuevamente el ejercicio desde el otro lado. Duración del ejercicio: 4 series por 10 repeticiones por 2´de recuperación activa. Lo mismo para cada una de las variantes

VARIANTES:

1- Detener por completo la silla en cada platillo.

Gráficos El loco (2 vs 1 )

Nombre del ejercicio:Pelota caliente

Objetivo:Mejorar el manejo de silla con desplazamiento del jugador en posición de marcación de gol, evadiento obstáculos y asimilando el pique de la pelota antes de los 10” para no cometer violación. Desarrollando la concentración del jugador en situación de juego.

Materiales2 balones, conos o platillos y silbato (para señalar al jugador cuando no pica el balón dentro del rango de tiempo definido).

Número de participantesSe organizan parejas de puntaje similar.

Gráfico Pelota caliente

2- En cada platillo debe realizar un giro de 180°

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Nombre del ejercicio:Cruce de caminos

Objetivo:Desarrollar el manejo de la silla con desplazamientos en diferentes direcciones y cambios de ritmo, y asimilando el pique de la pelota antes de los 10” para no cometer violación.

Materiales2 balones, conos o platillos y silbato (para señalar al jugador cuando no pica el balón dentro del rango de tiempo definido).

Número de participantesSe organizan parejas de puntaje similar.

Desarrollo del ejercicio:

La pareja de jugadores se ubica en el primer platillo cada uno con un balón de juego. Deben rodar hasta el segundo platillo y realizar un giro que les permita avanzar en diagonal por detrás del platillo. Gira nuevamente por fuera del platillo dispuesto en una diagonal corta hacia adentro. Finalizan con una diagonal larga terminando por la lateral en la que van. El jugador debe picar el balón antes de los 10”. Duración del ejercicio: se realizan 4 series de 10 repeticiones por 2´de recuperación activa

Desarrollo del ejercicio:

Salen en una sola fila inician en el costado izquierdo, avanzan al primer platillo giran, regresan dos metros donde se encuentra el siguiente platillo pasan por detrás de él y continúan en diagonal hasta la línea del fondo ( 50% de vel. max ) regresa por la línea lateral para realizar lo mismo por el lado opuesto (75 % de vel.max). Duración del ejercicio: 3 series de 3 ´por 1´de recuperación activa

Gráfico Cruce de caminos

Nombre del ejercicio:Rapidos y furiosos

Objetivo:Mejorar el manejo de silla y la velocidad en el desplazamiento entre zonas para evitar la violación de los 12”.

MaterialesConos o platillos y silbato.

Número de participantesSe organiza una sola fila de jugadores

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Nombre del ejercicio:Escalera

Objetivo:Desarrollar el manojo de silla, la técnica de remada con un desplazamiento lineal.

MaterialesConos o platillos y silbato.

Número de participantesSe organiza una sola fila de jugadores

Desarrollo del ejercicio:

Se rueda a diferentes distancias y se aumenta de manera progresiva la velocidad. Duración del ejercicio: 4 series de 3´por 1´de recuperación activa.

VARIANTE :

1- Se debe frenar al llegar a cada platillo. 2- Al llegar al patillo se realiza un giro de 180°, elongación

Gráfico Rapidos y furiosos

5 m.

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15 m.

Gráfico Escalera

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Nombre del ejercicio:La mole

Objetivo:Fortalecer el manejo de silla y la técnica de remada en condiciones de alta tensión y el desarrollo de la fuerza-potencia.

Materiales8 Conos o platillos, neumáticos (bandas de caucho o theraband).

Número de participantesSe organizan parejas de atletas de puntajes similares

Nombre del ejercicio:Rey de canchas ( 4vs 4)

Objetivo:Fortalecer el posicionamiento de los jugadores en situación de ataque y defensa enfatizando en la transición de la misma.

Materiales4 conos o platillos y un balón

Número de participantesSe organizan dos equipos de a cuatro jugadores cada uno.

Gráfico La mole

Desarrollo del ejercicio:

Se ubican por parejas de puntajes similares, se amarran con neumáticos y un jugador debe llevar a su compañero por las zonas demarcadas por los conos. De acuerdo al gráfico, la línea roja indica resistencia y la amarilla sin resistencia. Duración del ejercicio: 2 series de 5 repeticiones de 30´´ por 1´ de descanso activo y 2´50´´ de descanso entre serie

VARIANTE : 1- Invierten la intensidad.

Desarrollo del ejercicio:

Se organizan equipos en media cancha de juega 4 vs 4 a un solo punto, el ganador siempre se ubica en la cancha norte y el rival de turno siempre inicia en la cancha sur, si gana la pareja que está ubicada en la cancha sur debe pasar rápidamente (transición) a la cancha norte e inicia contra la siguiente equipo. Duración del ejercicio: 2 series de 3´de trabajo por 1´de recuperación. Aplica también para cada variante.

VARIANTE :

1- El punto lo debe hacer el puntaje alto, 2- El gol debe ser en máximo 20”

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Gráfico Rey de canchas ( 4vs 4)

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BOMPA T. periodización del entrenamiento deportivo, Editorial paiditribo. 2000Comisión Paraolímpica Internacional, Código de clasificación IPC y Parámetros Internacionales, 2007. Se puede conseguir en: http:/www.paralympic.org/release/Main Sections Menu/Classification Code. Acceso 1 de Febrero de 2011.

COMETTI, G. La Preparación Física en el Baloncesto. Barcelona. Editorial Paidotribo, 2002

INTERNATIONAL FEDERATION OF WHEELCHAIR RUGBY. (2015). IWRF Classification Manual.. 3rd Edition. Revised 2015

INTERNATIONAL FEDERATION OF WHEELCHAIR RUGBY (2015). International rules of the sport of wheelchair rugby.

INTERNATIONAL FEDERATION OF WHEELCHAIR RUGBY (2015). A laypersons guide to wheelchair Rugby Classification. http://www.iwrf.com/resources/iwrf_docs/Laypersons_Guide_Classification.pdf

MOUCHE, M. (2003) Características de los deportes acíclicos. Marzo de 2003 Deportes aciclicos.

TWEEDY, SM. (2002) Taxonomic theory and the ICF: foundations for a unified disability athletics classification. Adapted Physical Activity Quarterly 2002; 19 (2): 220-237.

TWEEDY, SM (2009). Appendix C – Assessing extent of activity limitation resulting from impairment: In IPC Athletics Classification Project for Physical Impairments: Final Report – Stage 1. Tweedy, SM and Bourke, J (Ed.) IPC Athletics, Bonn (pp 74-6), 2009. Available at: http://www.paralympic.org/Sport/Clasification/ClassificationCode.html. Acceso 1 de febrero de 2011

REFERENCIAS

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ANEXO N° 1

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