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FLAMINGO

trazado de rayos y radiosidad para Rhinoceros

M A N U A L

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F L A M I N G O

Manual del Usuario de FlamingoVersin 1.0. 2002 Robert McNeel & Associates. Reservados todos los derechos. Impreso en Espaa. Imagen en portada realizada por Frank Woll, Brian Gillespie y Scott Davidson. Colaboradores: Gordon Dass Adams, Andrew le Bihan, Jeff Curtis, Scott Davidson, Cafer J., Pascal Golay, Brian Gillespie, Luciano Magno, Giuseppe Massoni, Roland Montijo, Facundo Miri, Jari Saarinen, Kent West, Gijs de Zwart, Yoshikazu Itami, Margaret Becker. Flamingo es una marca comercial y Rhinoceros es una marca registrada de Robert McNeel & Associates. Las imgenes de este manual fueron creadas por colaboradores de Rhino en sus primeras fases de desarrollo. Traduccin autorizada de la versin en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Associates. Traductora: Noem Fluix Martnez ([email protected]), McNeel Europe S.L. Esta traduccin es propiedad de McNeel Europe S.L.

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C O N T E N I D O

ContenidoIntroduccin ......................................................................................................................9 Caractersticas de Flamingo 12 Requisitos del Sistema Instalar Flamingo Renderizar con Flamingo Modos de Renderizado Imprimir Imgenes Mover Archivos entre Ordenadores Soporte Tcnico Comandos de Flamingo 15 15 15 17 17 18 19 20

Conceptos Bsicos de Renderizado.............................................................................23 Asignar Materiales 27 Establecer un Plano de Suelo Aadir Luces Renderizado Final 30 33 36

Parte I: Materiales............................................................................................................37 Materiales ........................................................................................................................39 Librera de Materiales 41 Asignar Materiales a Capas u Objetos Previsualizador de Materiales 43 45

Crear y Editar Materiales ................................................................................................47 Gua de Materiales 49 Partes del Editor de Materiales Color Base Acabado Reflectante Autoluminancia Transparencia Mapeado de Imgenes y Relieve Mapeado de Imgenes y Relieve 50 54 59 66 66 71 83

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C O N T E N I D O

Relieves Algortmicos Brillo del Material

85 92

Materiales Algortmicos ................................................................................................. 95 Mrmol 98 Granito Madera Loseta Mscara Mezcla ClearFinish Mezcla Angular 104 112 119 128 139 141 146

Parte II: Propiedades del Objeto ................................................................................ 153 Transparencia y Mapeado.......................................................................................... 155 Transparencia y Proyeccin de Sombras 158 Mapeado y Mosaico de Material 159

Calcomanas ................................................................................................................ 165 Colocar Calcomanas en Objetos 170 Propiedades de Calcomana 178

Ondas ............................................................................................................................ 189 Parte III: Iluminacin .................................................................................................... 197 Iluminacin del Modelo .............................................................................................. 199 Iluminacin de Tres Puntos 202 Cualidades de las Luces Efectos de Iluminacin 205 209

Luces.............................................................................................................................. 211 Foco de Luz 213 Luz Puntual Luz Direccional Luz Rectangular Luz Lineal 214 215 216 217

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C O N T E N I D O

Luz Goniomtrica Propiedades de Iluminacin del Objeto Luz Ambiental

218 219 221

Luz de Da.......................................................................................................................223 Direccin de la Luz Solar 225 Configuracin de Sol y Cielo Colores de Sol y Cielo Luz de Da para Interiores 232 234 236

Parte IV: Entorno ............................................................................................................239 Entorno ...........................................................................................................................241 Color de Fondo 243 Cielo Automtico Fondo con Degradado de Color Imagen de Fondo Nubes Neblina Plano de Suelo Canal Alfa 245 246 247 259 262 264 265

Plantas ............................................................................................................................267 Libreras de Plantas 270 Previsualizacin de Plantas Editar Propiedades de Plantas Crear Nuevas Plantas 270 272 276

Parte V: Modos de Renderizado..................................................................................277 Renderizado por Trazado de Rayos ............................................................................279 Propiedades de Documento de Flamingo 282 Profundidad de Campo Rendimiento de Renderizado 285 286

Renderizado Fotomtrico .............................................................................................291 Propiedades Fotomtricas de Documento 294 Ajuste de Exposicin 297

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C O N T E N I D O

Modelo de Iluminacin por Radiosidad .................................................................... 301 Cundo usar el Proceso de Radiosidad 305 Cundo evitar el Proceso de Radiosidad Clculo de Radiosidad Impacto de la Radiosidad en el Proceso de Trazado de Rayos Artefactos del Proceso de Radiosidad Modelo para el Proceso de Radiosidad Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto 306 309 311 311 316 317

Parte VI: Ejemplos de Renderizados........................................................................... 321 Aprender de los Ejemplos ........................................................................................... 323 Prototipo de Telfono Mvil......................................................................................... 327 Materiales 330 Luces Fondo 333 334

Vaso y Lquido .............................................................................................................. 335 Materiales 338 Luces Superficies Reflectantes 340 340

Vaso Grabado .............................................................................................................. 341 Materiales 344 Calcomanas Luces Entorno 347 348 349

Plsticos Especiales ..................................................................................................... 351 Materiales 354 Luces Entorno 359 360

Profundidad de Campo............................................................................................... 363 Materiales 366 Luces Entorno 369 373

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C O N T E N I D O

Profundidad de Campo Manipulacin Posproceso de la Imagen

374 374

Joyera............................................................................................................................377 Materiales 380 Calcomana Luces Entorno 381 382 382

Acabados de Automviles ..........................................................................................383 Materiales 385 Luces y Reflectores Entorno 386 386

Presentacin de Telfono Mvil ..................................................................................389 Luces 392 Materiales y Calcomanas Entorno 392 393

Fondos Reales................................................................................................................395 Ajustar el Modelo en una Fotografa 398 ndice .............................................................................................................................401 Glosario ..........................................................................................................................419 Ingls Espaol 420 Espaol - Ingls 433

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INTRODUCCIN

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I N T R O D U C C I N

Flamingo crea imgenes sorprendentes y realistas de modelos de Rhinoceros (Rhino). Flamingo utiliza las tcnicas de trazado de rayos y renderizado fotomtrico en Rhino para crear imgenes fotorrealistas de alta calidad a partir de modelos 3D.

Renderizado de Brian Gillespie. Con Flamingo, crear imgenes de presentacin de modelos de Rhino es sencillo. Simplemente hay que agregar materiales, luces, entornos y renderizar. Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinacin de color, reflectividad, transparencia, brillo, mltiples bitmaps y varios patrones algortmicos. Consulte la Parte I, Materiales y Propiedades del Objeto. Flamingo permite aadir iluminacin lineal, rectangular, goniomtrica y solar a los focos de luz y las luces puntuales y direccionales de Rhino para proporcionar opciones de iluminacin realistas. Flamingo tambin ofrece la posibilidad de utilizar luz de cielo y luz reflejada desde el suelo. Con la luz de da, esta opcin puede producir interiores mucho ms precisos y realistas. Consulte la Parte II, Iluminacin. Flamingo incluye cielo, nubes, fondos degradados, canal alfa, plano de suelo infinito, neblina y plantas. Consulte la Parte III, Entorno y Plantas.

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La tcnica de radiosidad, en combinacin con el proceso de trazado de rayos, puede proporcionar una calidad de imagen muy alta, ya que se tiene en cuenta la luz indirecta. Consulte la Parte IV, Modos de Renderizado. A modo de ejemplo, se han incluido algunos renderizados para que pueda aprender de los expertos. Consulte la Parte V, Ejemplos de Renderizados.

Caractersticas de FlamingoCaractersticas Generales Es fcil de usar, funciona en Rhino y contiene muchsimas funciones que agilizan y simplifican el renderizado de la imagen. Utiliza las tecnologas de trazado de rayos y radiosidad para crear imgenes y animaciones de estructura simple. Calcula automticamente la luz indirecta, sombras suaves y densas, degradados de color, reflejos, translucidez, transparencia, refraccin, brillo, profundidad de campo y atenuacin de profundidad. Soporta multiprocesadores y procesamiento en segundo plano. Incluye plantas realistas en 3D generadas matemticamente y con variaciones estacionales, con lo cual se obtienen ramas, hojas, flores, sombras y reflejos de gran realismo. Funciona con Rhino. Se puede pasar del renderizado al modelo inmediatamente. Nunca tiene que exportar o que volver a empezar. Animacin de vistas panormicas para paseos y vuelos interactivos por el modelo. Opcin de renderizado rpido con reflejos, transparencia y sombras. Correccin progresiva de algoritmos con previsualizacin en pantalla. Solucin de radiosidad interactiva. Renderiza una ventana parcial. Guarda y restablece ajustes de sol y cielo, trazado de rayos y entorno. Estudios de luz solar mediante secuencias de comandos. Guarda soluciones de radiosidad. Renderizado por lotes mediante secuencias de comandos. Soporte de multiprocesador en Windows NT/2000/XP. Explorador de librera grfica para materiales y plantas. Extenso manual a todo color y ayuda contextual en lnea.

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Materiales Extensa librera con miles de materiales. Soporte de librera mltiple. Asigna materiales a capas u objetos. Editor de material interactivo con previsualizacin con trazado de rayos en directo de ms de seis materiales a la vez. Propiedades fsicas de material. Las propiedades incluyen reflectividad, transparencia, brillo e ndice de refraccin Control de atenuacin de profundidad para materiales transparentes. Texturas algortmicas 2D y 3D personalizables, que incluyen mrmol, granito, madera, loseta, mscara, mezcla angular y clear finish. Materiales complejos con texturas algortmicas mltiples. Mapeado de relieve algortmico 3D, que incluye texturas y ondas finas y gruesas. Sistemas de color RGB y HSB. Amplio soporte de bitmaps. Soporte para formatos de archivo TGA, BMP, PCX, PNG, JPEG y TIF sin comprimir. Color, transparencia y mapeado de relieve. Mosaico, calcomanas y bitmaps de fondo. Proyecciones planas, cilndricas y esfricas para calcomanas. Mltiples bitmaps por objeto. Exclusin de color con configuracin de sensibilidad. Entorno Opciones de fondo que incluyen colores slidos, degradados de color y mapeado de imagen. Plano de suelo con material. Nubes algortmicas. Neblina. Canal alfa. Iluminacin Luz direccional, puntual, focal, lineal, rectangular, goniomtrica y solar.

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Nmero ilimitado de luces. Fuentes de luz y algoritmos de iluminacin fsicos. ngulo solar especificado por la latitud, mes, da y hora. Mapas y listados de ciudades para seleccionar situacin geogrfica. Calculadora de tiempo real exacto. Ajuste grfico de iluminacin para focos de luz. Simulacin precisa de la luz del da (sol, cielo, suelo y componentes de cubrimiento de nubes). Activar/desactivar proyeccin de sombras por objeto. Color de luz ajustable. Intensidad especificada en vatios en modo de renderizado fotomtrico. Calidad de Imagen Transparencia y reflejo especular reales. Produccin de sombras desde todas las fuentes de luz. Bordes de sombras suaves, reflejo borroso y translucidez. Refraccin y custica. Profundidad de campo. Atenuacin de profundidad para materiales transparentes. Antialiasing con control del usuario. Salida de color de 24 o 32 bits (16,7 millones de colores ms canal alfa). Visualizacin WYSIWYG de hasta 16,7 millones de colores. Jardinera Extensa librera de plantas 3D generadas por fractales que incluyen plantas de clima hmedo y seco, plantas de clima fro y clido, y parterre. Explorador de imgenes con mltiples previsualizaciones. Especificacin de tamao por altura o dimetro troncal. Herramientas de poda para ramas inferiores. Control de densidad de follaje. Controles estacionales. Editor de plantas para crear nuevas plantas.

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Requisitos del SistemaPara usar Flamingo, necesita los siguientes componentes: Rhino 2.0. Procesador Pentium, Celeron o superior. Flamingo se puede utilizar en procesadores mltiples. Vdeo de 256 colores o superior. Se recomienda de 65.000 o superior. 64 MB RAM. Se recomienda 128 MB o superior. 50 MB de espacio libre en disco. Se recomienda 100 MB o superior. Se recomienda acceso a Internet para actualizaciones y soporte.

Instalar FlamingoAl instalar Flamingo, se instalan los archivos de programa, las libreras de materiales y plantas, y los archivos de ejemplo.Para instalar Flamingo 1 Inserte el CD de instalacin de Flamingo en la unidad de CD. 2 Siga las instrucciones que aparecen en pantalla.

Renderizar con FlamingoFlamingo funciona con Rhino. No es necesario exportar el modelo.Para establecer Flamingo como renderizador actual

En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en FlamingoRaytrace. Para asignar materiales de Flamingo a capas 1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers.

(Haga un clic con el botn derecho en el cuadro Layer de la barra de estado de Rhino).2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione uno o ms nombres de capas y haga clic en la columna Material.

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3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in

para utilizar Flamingo.4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales de Flamingo. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK. 7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK. Para asignar materiales de Flamingo a objetos 1 En el men Edit, haga clic en Properties. 2 En la ficha Material, haga clic en Plug-in y luego en Browse. 3 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 4 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en OK.

La asignacin por objeto anula la asignacin por capa del objeto.Para configurar las propiedades de renderizado

Las propiedades de renderizado incluyen parmetros de entorno, luz solar, plantas estacionales, renderizado y luz ambiental.1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, configure las

propiedades. Haga clic en Environment para modificar el fondo o aadir efectos especiales, como por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito. Haga clic en Sun para la posicin del sol. Utilice los controles para establecer el tamao de la imagen de renderizado y otras propiedades.3 En el men Raytrace, haga clic en Render. 4 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As. 5 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo.

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Modos de RenderizadoFlamingo tiene dos modos de renderizado: trazado de rayos y fotomtrico. Cada modo sirve para propsitos diferentes. Renderizado por Trazado de Rayos El renderizado por trazado de rayos es adecuado para escenas de iluminacin de estudio, como fotos de productos, automviles, estands y otros objetos independientes. Normalmente estas escenas no tienen muchos efectos lumnicos. A menudo se requieren efectos de iluminacin irrealistas para resaltar partes de los objetos. Este mtodo de renderizado es ptimo para renderizar escenas simples que no tienen que parecer reales. Cuando se utiliza el renderizador por trazado de rayos, los valores lumnicos se especifican y se calculan utilizando nmeros arbitrarios, y no es posible el ajuste de exposicin despus de crear la imagen. Algunos cuadros de dilogo de Flamingo, concretamente los relacionados con la iluminacin, sern diferentes en este modo. Para ms informacin acerca del renderizado por trazado de rayos, consulte el Captulo 14, Renderizado por Trazado de Rayos. Renderizado Fotomtrico Adems del renderizado por trazado de rayos, Flamingo tambin utiliza el renderizado fotomtrico. Para el renderizado fotomtrico son muy adecuadas las escenas de arquitectura interiores y exteriores, ya que suele haber un gran nmero de efectos de iluminacin en una imagen. Captura diferencias sutiles en la iluminacin y puede renderizar escenas realistas en una amplia gama de condiciones de iluminacin. Con el renderizador fotomtrico, la intensidad de luz se calcula en vatios y es posible el ajuste de exposicin despus de crear la imagen. El renderizado fotomtrico tambin es necesario para hacer clculos de radiosidad. Para ms informacin acerca del renderizador fotomtrico, consulte el Captulo 15, Renderizado Fotomtrico.

Imprimir ImgenesPara imprimir imgenes en Flamingo, utilice un programa de dibujo como Adobe Photoshop o Paint Shop Pro. Tambin puede copiar imgenes de Flamingo y pegarlas en documentos de programas de autoedicin o de procesamiento de texto.

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Mover Archivos entre OrdenadoresFlamingo incluye una funcin que permite transferir modelos de un ordenador a otro. El comando FlamingoTransport crea una copia del modelo en otra carpeta, crea otra librera de materiales para el modelo y copia a la carpeta todas las imgenes necesarias de materiales, calcomanas y entornos de fondo. Dado que Flamingo busca primero los materiales y las imgenes en la carpeta de modelos en uso, si abre el nuevo modelo se utilizarn automticamente estas libreras e imgenes para el renderizado. Si quiere enviar el modelo a alguien, puede mandar todo el contenido de la carpeta y se incluir todo lo necesario para el renderizado. El comando FlamingoTransport tambin es til para crear una librera personalizada de un modelo especfico. Si ha asignado materiales de diferentes libreras, utilice el comando FlamingoTransport para crear una nica librera.Para preparar un modelo y transferirlo a otro ordenador 1 Configure el modelo para el renderizado final. 2 En el men Raytrace, haga clic en Transport Model and Materials. 3 En el cuadro de dilogo Transport Model Name and Folder, introduzca un

nombre de carpeta y archivo. En la carpeta especificada se crear una copia del modelo y una sola librera de materiales. Todos los bitmaps de definiciones de materiales, entorno y calcomanas se copiarn en la carpeta.Nota

NO se copiarn las libreras de plantas personalizadas ni los bitmaps de plantas.

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Soporte TcnicoSi este manual y el archivo de Ayuda de Flamingo no solucionan las dudas que se le puedan plantear, tiene a su disposicin otros recursos de consulta: Newsgroup La manera ms rpida de obtener ayuda es enviar una mensaje al newsgroup de Flamingo, news://news.rhino3d.com/flamingo. El newsgroup le ofrece la oportunidad de preguntar dudas sobre Flamingo y de recibir consejos de usuarios expertos, 24 horas al da, 7 das a la semana. Pgina Web La pgina web de Flamingo www.es.flamingo3d.com contiene informacin actualizada sobre Flamingo, incluye enlaces a otros programas, consejos prcticos, tutoriales adicionales y otra informacin de aprendizaje. Distribuidor Pngase en contacto con el distribuidor que le ha proporcionado Flamingo para solicitar asistencia. Soporte Tcnico por E-mail Para obtener soporte tcnico por parte del equipo de soporte de Robert McNeel & Associates, enve un e-mail a [email protected]. Soporte Telefnico Para obtener soporte telefnico del equipo de soporte tcnico de Robert McNeel & Associates, llame al (206) 545-6877 de 9 a 14 y de 16 a 19.

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Comandos de FlamingoEstos comandos se pueden utilizar para acceder directamente a los cuadros de dilogo o a las funciones de Flamingo. Puede escribir los comandos en la lnea de comandos, usarlos para crear botones de la barra de herramientas o para hacer secuencias de comandos.FlamingoAbout

Abre el cuadro de dilogo Flamingo About.FlamingoAmbient

Abre el cuadro de dilogo Document Ambient Properties.

Cuadro de dilogo Document Ambient Properties.FlamingoCheckInLicense

Convierte un nodo independiente en un nodo de grupo de trabajo y registra la licencia. Para retirar una licencia, utilice el comando FlamingoCheckOutLicense.FlamingoCheckOutLicense

El comando FlamingoCheckOutLicense permite a los usuarios retirar una licencia del gestor de licencias. Esto convierte el nodo de grupo de trabajo en un nodo independiente. El usuario puede salir de la oficina y ejecutar Flamingo sin estar conectado a la red. Cuando los usuarios vuelven a la oficina, deben ejecutar el comando FlamingoCheckInLicense para volver a introducir los cdigos en el Zoo y unirse al nodo de grupo de trabajo.FlamingoDaylight

Inserta una luz de da.

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FlamingoDisplayTimer

Muestra el tiempo transcurrido desde la activacin o desactivacin del temporizador.FlamingoDocumentProperties

Configura las propiedades del documento en la lnea de comandos.FlamingoEditPlant

Abre el cuadro de dilogo Edit Plant.FlamingoEndTimer

Guarda y muestra el tiempo transcurrido.FlamingoEnv

Abre el cuadro de dilogo Flamingo Environment.FlamingoHelp

Abre el archivo de Ayuda de Flamingo.FlamingoLinearLight

Crea una luz lineal en un objeto.FlamingoMaterials

Abre el cuadro de dilogo Material Library.FlamingoPlant

Abre el cuadro de dilogo Plant Library.FlamingoQuickRender

Renderiza en una ventana de Flamingo con resolucin de pantalla y ajustes mnimos. Antialiasing = bajo Rebotes = 1 Sombras suaves = desactivado Reflejos borrosos = desactivado Profundidad de campo = desactivado Recalcular iluminacin de radiosidad = desactivadoFlamingoQuickRenderWindow

Renderiza una parte seleccionada de la ventana de Rhino con ajustes mnimos.

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FlamingoRadiosity

Inicia un clculo de radiosidad. Si se usa la opcin /script, la ventana de radiosidad y el panel de control se cerrarn automticamente cuando se termine el clculo, los mensajes de aviso no se mostrarn y se recalcular si la escena ha cambiado. En modo /script, el resultado del clculo de radiosidad aparecer despus de cerrarse la ventana.FlamingoRectangularLight

Crea una luz rectangular en un objeto.FlamingoRenderWindow

Renderiza una parte seleccionada de una ventana.FlamingoSetRadiosityMode

Activa y desactiva el modo radiosidad.FlamingoSettings

Abre el cuadro de dilogo Document Properties en la ficha Flamingo.FlamingoStartTimer

Inicia el temporizador y guarda la hora actual.FlamingoSun

Abre el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings.FlamingoTransport

Guarda en una carpeta una copia del modelo, una librera de material personalizada con todos los materiales usados en la librera, y todos los bitmaps usados en las calcomanas y las definiciones de materiales.FlamingoUpdateGLMaterials

Actualiza definiciones genricas de materiales de OpenGL.

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CONCEPTOS BSICOS DE RENDERIZADO

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Este captulo describe el proceso necesario para renderizar escenas en Flamingo. Para configurar un renderizado es necesario seguir cuatro pasos bsicos: Asignar materiales. Aadir iluminacin. Ajustar el entorno. Renderizar. Aunque no es necesario seguir el orden de los pasos, la configuracin de la escena resulta ms eficaz. Para mejorar la calidad, repita los pasos hasta que la imagen le parezca correcta. El siguiente ejemplo muestra los cuatro pasos.

Renderizado por trazado de rayos en Flamingo.Para empezar el ejemplo 1 En la carpeta Mug, abra el modelo BasicMug.3dm.

Tambin se incluye un modelo terminado (BasicMugComplete.3dm) con asignacin de materiales e iluminacin.

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Taza en modo sombreado.2 Sombree el modelo.

Taza en modo sombreado con OpenGL.Para establecer Flamingo Raytrace como renderizador actual 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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2 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Renderizado con Flamingo sin materiales, luces ni fondo.

Asignar MaterialesEn primer lugar, asignaremos un material a la taza mediante la asignacin de material por capa. Consulte el Captulo 3, Materiales, para informacin ms detallada.Para asignar un material a la taza 1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit Layers.

O bien, en la barra de estado, haga un clic con el botn derecho en Layer.2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione la capa Mug y haga clic en la columna Material.

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Cuadro de dilogo Edit Layers.3 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en Plug-in y luego en Browse.

Cuadro de dilogo Material Properties.

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4 En el cuadro de dilogo Material Library, en la librera Example, seleccione Green ceramic.

Cuadro de dilogo Material Library.5 En todos los cuadros de dilogo, haga clic en OK. 6 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con material.

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Establecer un Plano de SueloEl siguiente paso ser crear una base donde repose la taza. Para esto utilizaremos la opcin de plano de suelo de Flamingo, que crea un gran plano infinito ms rpido de renderizar que si se usa una gran superficie. Se puede asignar cualquier material al plano de suelo. Lo haremos antes de aadir las luces para poder ver los efectos de las sombras en el plano de suelo de la imagen cuando insertemos las luces. Para el plano de suelo utilizaremos un material blanco brillante. Consulte el Captulo 12, "Entorno", para ms informacin.Para establecer un plano de suelo 1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment.

Cuadro de dilogo Document Properties.

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3 En el cuadro de dilogo Environment, haga clic en Ground Plane.

Cuadro de dilogo Environment.4 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane.

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5 En el cuadro de dilogo Material Library, en la librera Example, seleccione Plastic, white, smooth.

Cuadro de dilogo Material Library.6 En todos los cuadros de dilogo, haga clic en OK. 7 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con plano de suelo y luz predeterminada.

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Aadir LucesHasta ahora hemos utilizado la iluminacin predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del saliente izquierdo. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. Slo est activada si no hay ms luces en la escena. Puesto que la luz predeterminada no se puede editar, aadiremos nuestras propias luces para controlar la iluminacin.Para aadir luces 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la taza de frente

y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin. Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista en perspectiva.

Foco de luz, vista frontal.

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Foco de luz, vista derecha.3 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con un foco de luz. As se crea una imagen ms ntida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma escena. Aadiremos otra luz para crear reflejos en la taza.Para aadir una segunda luz 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de

frente y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin.

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Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista superior.

Foco de luz, vista frontal.

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Renderizado FinalAhora puede renderizar la imagen final y guardar el archivo.Para renderizar y guardar 1 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con dos focos de luz.2 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As. 3 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo..

La imagen ya est terminada. Simplemente con los cuatro pasos bsicos de asignar materiales, establecer fondo, aadir luces y renderizar, hemos creado una buena imagen del modelo de la taza.

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PARTE I: MATERIALES

Modelado y renderizado por Kent West.

MATERIALES

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M A T E R I A L E S

Un material es un conjunto de propiedades que determinan la apariencia de una superficie en la imagen renderizada. Los materiales proporcionan a la superficie renderizada color, textura, reflejo, transparencia y estampado. Puede asignar materiales a capas u objetos.

Librera de MaterialesLos materiales estn organizados en libreras. El cuadro de dilogo Material Library muestra todas las libreras de materiales en uso. Guarde siempre los materiales personalizados en la librera User o bien en libreras para proyectos o modelos especficos. Puede arrastrar materiales de una librera a otra para copiar las libreras de materiales personalizadas y hacer cambios en los materiales copiados. De este modo, las libreras estndar quedan intactas. Adems de las libreras de materiales predeterminadas, Flamingo incluye las siguientes libreras: La librera User es una librera vaca donde pueden guardar sus los materiales. Puede crear un nmero ilimitado de libreras personalizadas. Las libreras individuales de cada archivo de ejemplo se incluyen en el CD. Consulte la Parte IV, Ejemplos de Renderizados. Libreras de Materiales Compartidas y de Proyecto Especfico Cuando crea una nueva librera de materiales, se guarda en la carpeta Flamingo\Libraries. Se pueden copiar libreras de materiales dentro de una carpeta de proyecto o una carpeta compartida en una unidad de red. De esta manera podrn compartir la librera muchos usuarios. Los archivos de las libreras de materiales de Flamingo usan la extensin de archivo .mlib. Flamingo puede usar libreras de materiales ubicadas en las siguientes carpetas del sistema: En la carpeta Libraries del directorio de instalacin de Flamingo. En la carpeta del modelo actual. En cualquier carpeta listada en el cuadro de dilogo Options, ficha Flamingo, en Additional Support Folders.

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M A T E R I A L E S

Para aadir una carpeta de soporte 1 En el men Tools, haga clic en Options. 2 En el cuadro de dilogo Options, ficha Flamingo, en Additional Support Folders, haga clic en Add. 3 En el cuadro de dilogo Browse for Folder, seleccione la carpeta que desea

usar.Para abrir el cuadro de dilogo Material Library

En el men Raytrace, haga clic en Materials.

Cuadro de dilogo Material Library.Para crear una nueva librera de materiales 1 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Library, haga clic en New. 2 En el cuadro de dilogo Name, escriba una nombre para la librera.

La nueva librera aparecer en la lista.

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M A T E R I A L E S

Para crear una nueva carpeta de librera de materiales 1 En el directorio de Material Library, seleccione una librera o una carpeta

principal.2 En el men File, haga clic en New. 3 En el cuadro de dilogo Name, escriba el nombre de una carpeta.

Asignar Materiales a Capas u ObjetosPuede asignar materiales de Flamingo a capas u objetos. La asignacin de materiales a capas permite aplicar un material a todos los objetos de una capa al mismo tiempo. Si se asignan materiales por capa, los cambios generales son ms sencillos que si se asignan materiales a objetos. Asignar materiales a objetos permite seleccionar un objeto individual en el modelo y asignarle un material. Una asignacin por objeto anula una asignacin por capa. La ficha Material del cuadro de dilogo Properties muestra el procedimiento de asignacin actual.Para asignar un material a una capa 1 Haga un clic con el botn derecho en el cuadro Layer de la barra de estado para abrir el cuadro de dilogo Edit Layers.

Cuadro de dilogo Edit Layers.

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2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione uno o ms nombres de capa y haga clic en la columna Material.

Cuadro de dilogo Material Properties.3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in

para utilizar la librera de materiales de Flamingo.4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK. 7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK.

Ahora el material seleccionado se renderizar en cada objeto de la capa.Para asignar un material a un objeto 1 Seleccione superficies, polisuperficies o mallas.

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2 Utilice el comando Properties (en el men Edit, haga clic en Object Properties)

para asignar el material.

Cuadro de dilogo Properties3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, haga clic en Plug-in y luego en Browse. 4 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 5 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en OK. Para quitar una asignacin de material a un objeto 1 Seleccione superficies, polisuperficies o mallas. 2 Utilice el comando Properties (en el Edit, haga clic en Object Properties) para

asignar propiedades.3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, seleccione Layer.

Previsualizador de MaterialesLa ventana de previsualizacin del cuadro de dilogo Material Editor permite visualizar los materiales a medida que se seleccionan. Puede visualizar los dems materiales en los cuadros ms pequeos.

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El tamao de la previsualizacin se muestra en la parte superior izquierda del cuadro. Este tamao de previsualizacin es una propiedad del material. El cuadro sirve para determinar la escala de las caractersticas del material. Si desea ver la previsualizacin del material mientras mira otros materiales, pulse en los cuadros ms pequeos. El material se visualizar ah. De esta manera, se puede crear una paleta temporal de materiales para el modelo.Para usar el previsualizador de materiales 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material de la lista.

El material activo se muestra en el cuadro de previsualizacin.

Cuadros de previsualizacin de la librera de materiales.3 Pulse en un cuadro pequeo vaco para activarlo y visualizar el material

activo.4 Seleccione otro material de la lista.

Se visualizar en el cuadro de previsualizacin principal.5 Para sustituir el material del cuadro de previsualizacin por un material de

un cuadro pequeo, pulse el cuadro pequeo. Para sustituir el material de un cuadro pequeo por el material del cuadro de previsualizacin, pulse el botn derecho del ratn sobre el cuadro pequeo y, a continuacin, haga clic en Replace.

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CREAR Y EDITAR MATERIALES

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El cuadro de dilogo Material Editor permite cambiar las propiedades visuales del material. El previsualizador se actualiza inmediatamente para mostrar los cambios en cualquier punto del proceso. Con el editor de materiales se puede: Cambiar el color o la reflectividad. Aadir rugosidad o textura de superficie. Aplicar patrones que imitan la apariencia de materiales complejos como el mrmol, el granito y la madera. Incluir en el material imgenes fotogrficas, arte generado por ordenador o objetos reales escaneados (madera, papel tapiz, alfombra).

Cuadro de dilogo Material Editor.

Gua de MaterialesPara profundizar en los materiales y sus propiedades, observaremos algunos ejemplos de la librera Example, de manera que pueda practicar con el material sin peligro de redefinir el original. En este captulo se enumeran las propiedades del material y se explica al usuario cmo se realizan cambios.Para editar un material 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material.

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3 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o en la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Edit.Para crear un nuevo material 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o en la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Use Current Material as Template o Default Gray. Si utiliza el material actual como plantilla, se crea una copia las propiedades del material seleccionadas, que podr utilizar como punto de inicio.Para guardar un material 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en OK. 2 En el cuadro de dilogo Overwrite Warning, haga clic en Save As. 3 En el cuadro de dilogo Save Material As, guarde el material.

Nota

Guarde los materiales personalizados en la librera User o en otra librera que haya creado.

Partes del Editor de MaterialesLos materiales de Flamingo estn formados por combinaciones de uno o ms componentes de materiales. Para cada componente de material, puede establecer atributos tales como color, transparencia, ndice de refraccin, mapas de relieve, mapas de imagen y brillo.

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La lista Procedures muestra los componentes que se combinan para formar el material final. Para materiales simples, en la lista slo habr un componente: Base. Para materiales complejos, un rbol indica cmo se combinan los componentes. Por ejemplo, la composicin Marble (mrmol) est formada por un componente Base y un componente Vein (veta). El cuadro de dilogo Material Editor permite editar el componente seleccionado en la lista Procedures. Si el componente seleccionado es un componente Base, la hoja de propiedades tendr cuatro fichas: Main, Transparency, Maps y Highlight. Si el componente seleccionado es un procedimiento algortmico para combinar materiales, como Marble (mrmol), las fichas de propiedades contendrn los parmetros pertinentes. Las propiedades de los materiales son como frmulas o recetas del material. Literalmente hay miles de combinaciones de las propiedades bsicas de materiales. Cada seccin del cuadro de dilogo Material Editor controla un aspecto de las propiedades del material.

Cuadro de dilogo Material Editor.

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Cuadro de Componentes El cuadro Procedures muestra los componentes que se usan para crear este material y permite aadir composiciones. Los materiales algortmicos se abordarn en el Captulo 5, Materiales Algortmicos.

Cuadro de Componentes. Fichas de Propiedades de Material Las fichas de propiedades de material permiten establecer el color del material, acabado reflectante, transparencia, mapeado de imgenes y de relieve, y tamao y color de los puntos de luz.

Fichas de las propiedades del material.

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Cuadros de Previsualizacin Los cuadros de previsualizacin permiten visualizar cuatro versiones del material al mismo tiempo.

Cuadros de previsualizacin. Tamao de Cubo La opcin Cube Size permite establecer el tamao de los objetos en la ventana de previsualizacin. La definicin del material no cambiar, pero puede facilitarse la visualizacin de algunos materiales.

Opcin de tamao de cubo.

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Color BaseLa opcin Base Color de la ficha Main establece el color local del material. El Color Base del material se utiliza para la transparencia y reflejo mate del material.

Opcin de color base. En todos los cuadros de dilogo de Flamingo donde pueda elegir un color, haga clic en la muestra de color para seleccionar los colores desde el cuadro de dilogo Select Color.

Cuadro de dilogo Select Color.

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Material de color blanco mate predeterminado.

Material de color rojo mate.

Flamingo permite escoger entre dos sistemas de color: rojo, verde y azul (RGB) y tono, saturacin y brillo (HSB). Color RGB Los ordenadores usan en sistema RGB para proyectar el color en el monitor. Cada pxel es una combinacin de tres colores en diversas intensidades. El rojo puro es completamente rojo sin verde ni azul. Flamingo proporciona dos escalas RGB para seleccionar el color. Puede seleccionar una escala basada en 255 colores o una escala RGB de 0 a 1. RGB255 es la predeterminada.

Opcin de Color Base RGB255.

Opcin de Color Base RGB. Color HSB Flamingo ofrece el sistema de color HSB (tono, saturacin, brillo) como sistema alternativo a RGB.

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Un color tambin se puede definir por los tres componentes de tono, saturacin y brillo. El tono va desde el rojo al amarillo, verde y azul, determinado por la longitud de onda dominante de la luz que refleja o proyecta. La saturacin describe la intensidad del tono. El brillo describe el valor del color o luminancia. Los valores del brillo del color oscilan entre 0 para negro y 100 para blanco. El brillo tambin se conoce a veces como luminancia o valor.

Opcin de color base HSB. Ejemplo de Material de Color Slido Los colores slidos son los materiales ms simples. Todas las propiedades excepto el color usan parmetros predeterminados.

Materiales de colores slidos.Ejemplo de material de color slido 1 Abra un modelo de Rhino. 2 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 3 En la librera Example, haga clic en Blue, navy.

El material se carga dentro de la ventana de previsualizacin.4 Pulse el botn derecho del ratn sobre el nombre del material y, en el men contextual, haga clic en Edit.

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Cuadro de dilogo Material Editor. El cuadro de dilogo Material Editor muestra el rbol de Procedures, las fichas de propiedades (Main, Transparency, Maps y Highlight), y cuatro cuadros de previsualizacin. El material se visualiza en un cuadro de previsualizacin y sus propiedades se visualizan en las fichas.Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=40, G=40, B=142

5 Seleccione uno de los otros cuadros de previsualizacin.

El material tambin se visualiza en este cuadro, lo que permite comparar materiales. Vamos a cambiar el color de este material.

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6 En la ficha Main, utilice las opciones de color para cambiar el color del

material.

Color mate. El cuadro seleccionado mostrar los cambios efectuados.7 Pulse Cancel para cerrar el cuadro de dilogo Material Editor sin guardar.

O bien, haga clic en OK mientras el cuadro est activado para guardar el nuevo material. En este momento tiene la oportunidad de asignar un nuevo nombre al material. Si ha guardado el material, puede asignarlo al modelo y aplicar el trazado de rayos.

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Acabado ReflectanteLa opciones de Reflective Finish (acabado reflectante) permiten variar el reflejo de luz de un material, desde un material totalmente mate hasta un material completamente reflectante. El botn deslizante de la opcin de acabado reflectante controla los efectos de reflejo y un efecto denominado brillo. El botn deslizante controla tanto el reflejo como el brillo en la definicin del material. En el extremo Matte (mate) del botn, un material tiene sobre todo brillo, por lo que su apariencia es reluciente. A medida que el botn se desplace hacia Mirror (simetra), el material empezar a reflejar objetos a su alrededor. La reflectividad se sobrepone al brillo. El efecto de brillo se asocia normalmente a las reas iluminadas de los materiales relucientes donde la luz choca con el objeto. Tambin es posible especificar el brillo del material directamente y eliminar su relacin con la opcin Reflective Finish. Consulte el apartado Brillo del Material en la pgina 92.

Opciones del acabado reflectante. Color del Acabado Reflectante Por defecto, el color del acabado reflectante es blanco. Puede cambiar el color para lograr efectos especiales. Haga clic en la muestra de color para seleccionar los colores desde el cuadro de dilogo Select Color.

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Ejemplo de Material Reflectante El Color Base de este material se define de la misma manera que el color slido. Despus se aumenta el nivel de acabado reflectante para dar al material su apariencia brillante.

Materiales reflectantes.Ejemplo de material con acabado reflectante 1 En la librera Example, haga clic en Reflective, cyan. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=0, G=202, B=202 .316

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer este material ms brillante.

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3 En la ficha Main, mueva el botn deslizante de Reflective Finish hacia la

derecha. A medida que se desplaza el valor de Reflective Finish hacia la derecha, la superficie es cada vez ms reflectante.

Acabado reflectante. Metlico Si el Color del Acabado Reflectante del material es el mismo que el Color Base del objeto, el material parecer metlico. La casilla Metallic es un mtodo abreviado que hace coincidir el Color del Acabado Reflectante con el Color Base.

Material de metal pulido dorado.

Material de metal pulido plateado.

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Ejemplo de Material Metlico Los metales pulidos tienden a tener valores altos de acabado reflectante Reflective Finish.

Materiales metlicos.Ejemplos de materiales con acabado metlico 1 En la librera Example, haga clic en Gold, polished.

El material se carga dentro de la ventana de previsualizacin. Los tres ejemplos siguientes son materiales dorados. Se puede usar la previsualizacin mltiple para ver todos los materiales al mismo tiempo.2 Haga clic en uno de los cuadros pequeos.

El material se carga dentro del cuadro pequeo.3 Hag clic en Gold, brushed. 4 Haga clic en uno de los cuadros pequeos.

Ahora ya tenemos los tres materiales dorados visualizados en el previsualizador de la librera de materiales.5 Para visualizar un material en el cuadro de previsualizacin grande, pulse

cualquier nombre de material del listado o el cuadro de previsualizacin pequeo que contiene el material. El nombre tambin quedar resaltado en la lista de la librera.6 Para editar el material, pulse el botn derecho del ratn en el nombre del

listado o en el cuadro de previsualizacin grande y, en el men contextual, haga clic en Edit.

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7 Edite Gold, polished. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Ajuste R=247, G=224, B=113 .975 On

8 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer este material menos brillante.9 En la ficha Main, mueva el botn deslizante de Reflective Finish hacia un valor ms bajo, por ejemplo 0.550.

Proporcionar un reflejo borroso como si fuera un acabado metlico satinado o pulido.

Acabado menos reflectante.

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Cromo El cromo y otros materiales reflectantes no son atractivos si no tienen algn objeto que reflejar. Aplicar simplemente un material metlico reflectante a un objeto no es suficiente. En las imgenes inferiores, la tetera tiene un material de cromo ligeramente oscuro. En la primera imagen, la tetera est flotando en el espacio. Slo refleja el fondo blanco. En la segunda imagen, se ha aadido una bandeja de azujejos, un plano de suelo y un entorno para que el objeto tenga algo para reflejar.

Cromo sin objetos para reflejar.

Cromo con objetos y entorno para reflejar.

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Sin Reflejos de Objetos Utilice la opcin No Object Reflections (sin reflejos de objetos) para desactivar los reflejos y hacer que un objeto brille sin que refleje otros objetos de la escena.

Con reflejos de objetos.

Sin reflejos de objetos.

Si quiere que un material reluzca, pero cree que el material se est desvaneciendo porque refleja demasiado el entorno y los objetos circundantes, utilice en su lugar la opcin Highlight (brillo). Consulte el apartado Brillo de Material en la pgina 92. Sin Reflejos Borrosos Cuando un material es parcialmente reflectante, Flamingo introduce un poco de "ruido" en el reflejo, para que los reflejos parezcan ms naturales. Sin embargo, esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos casos, cuando quiera un reflejo tenue pero definido, utilice la opcin No Blurry Reflections para eliminar el ruido. Esto ayuda a crear acabados de plstico suaves.

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AutoluminanciaLa opcin Self-Luminance (autoluminancia) hace que el material parezca resplandeciente. Sin embargo, el material no proyectar luz en otros objetos.

Opcin Autoluminancia.

Material azul claro.

Material azul claro con autoluminancia.

TransparenciaLa opcin Transparency (transparencia) permite modificar el material de Opaco a Transparente. Se puede adems controlar el ndice de Refraccin, la Atenuacin y el Acabado Transparente. La opcin Transparency aumenta el tiempo de renderizado.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Transparency.

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El cuadro de edicin y el botn deslizante de la opcin Transparency cambian el material de Opaco a Transparente. ndice de Refraccin La opcin Index of Refraction (ndice de refraccin) determina la refraccin que se produce cuando se mira ms all de los objetos a travs del material.

ndice de refraccin 1.3.Ejemplos del ndice de Refraccin

Algunos ejemplos del ndice de refraccin (IOR) son los siguientes:Material Vacuum (Vaco) Air (Aire) Diamond (Diamante) Emerald (Esmeralda) Glass (Vidrio) Ice (Hielo) Ruby (Rub) Sapphire (Zafiro) Water (Agua) IOR 1.0 1.00029 2.417 1.57 1.52 a 1.8 1.309 1.77 1.77 1.33

Atenuacin La opcin Attenuation (atenuacin) determina la luz que se absorbe al pasar a travs del objeto; los valores ms altos producen un aspecto ms sombro. Utilice la opcin Attenuation para modelar lquidos. Los lquidos claros tienen menos Atenuacin; los lquidos ms oscuros tienen valores ms altos de Atenuacin.

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Acabado Transparente El acabado transparente o Transparent Finish puede hacer variar el material desde claro Clear a glaseado Frosted (mate). Los objetos no se ven a travs de un material transparente mate; sin embargo, la luz traspasar el material. Para que este efecto sea visible, la luz debe atravesar el material y resplandecer hacia la pantalla. Si la luz resplandece en sentido contrario, desde su vista hacia el objeto, la luz ser absorbida y el material se volver negro. Sin Transparencia Borrosa Cuando el material es parcialmente transparente, Flamingo introduce un poco de "ruido" en la transparencia para que el material parezca ms natural. Sin embargo, esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos casos, cuando quiera un material un poco transparente pero tenue, utilice la opcin No Blurry Transparency (sin transparencia borrosa) para eliminar el ruido. Ejemplos de Materiales Transparentes Para crear materiales transparentes, utilice las opciones Reflective Finish,Transparency e Index of Refraction.

Materiales transparentes y translcidos

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Vidrio El vidrio es sumamente transparente as como muy reflectante. Los materiales de vidrio claro de las libreras de Flamingo tienen un poco de color neutro.Ejemplo de material transparente 1 En la librera Example, edite Glass, clear. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Transparency Transparency Index of Refraction Ajuste R=247, G=247, B=247 1 .7 1.35

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a glasear el vidrio.3 En la ficha Transparency, mueva el botn deslizante de Transparent Finish hacia Frosted.

Acabado transparente.

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Plstico El plstico es un poco menos transparente y reflectante que el vidrio. El ndice de Refraccin tambin es ligeramente inferior.Ejemplo de material plstico transparente 1 En la librera Example, edite Plastic, cyan, transparent. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Transparency Transparency Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Index of Refraction Ajuste R=0, G=202, B=202 .316 .7 1.30

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a volver el plstico translcido. A diferencia de los objetos transparentes claros, los objetos translcidos no dejan ver los objetos que se ocultan detrs. Sin embargo, s que dejan pasar la luz que procede de atrs.3 En la ficha Transparency, mueva el botn deslizante de Transparent Finish

hacia la derecha.

Acabado transparente.

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Mapeado de Imgenes y RelieveEn lugar de aplicar solamente color a los materiales, tambin puede utilizar la imagen de un material. Puede escanear fotografas y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imgenes de texturas de libreras de otros renderizadores o de otras fuentes de imgenes bitmap. La imagen ser aplicada al material y repetida en cuatro direcciones en la escala que se defina. Las imgenes pequeas que pueden ser repetidas en cuatro direcciones sin divisiones suelen funcionar mejor. Si el bitmap no se repite bien, utilice la opcin de copiar losetas. De este modo, se garantiza que los bordes coincidan.

Imagen escaneada de una loseta utilizada para un material.Nota

Si quiere que una imagen bitmap cubra solamente una parte del objeto (como una etiqueta en una botella de vino o un logo en un producto), utilice la opcin calcomana de Flamingo. Consulte el Captulo 7, Calcomanas.

Se pueden asignar dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas de relieve algortmicos. El mapeado de imgenes utiliza imgenes bitmap para aadir detalles al material. Puede usar imgenes para modificar muchos atributos de la superficie del material, incluso el color y la propiedad de superficie tridimensional (relieve). Los mapas de relieve algortmicos aplican aleatoriamente a la superficie una caracterstica rugosa o denticulada.

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Resolucin y Escala del Bitmap La resolucin del bitmap controla el detalle del material. Cuanto ms alta sea la resolucin, ms cerca se puede observar el material sin prdida de detalle. Un bitmap de baja resolucin podra ser de 100 x 100 pxeles. Un bitmap de mayor calidad podra ser de 800 x 600 pxeles. Cuanto mayor sea la resolucin, ms memoria se emplear en el renderizado. La escala del material en el renderizado es independiente de la resolucin del bitmap. Para obtener la escala correcta, calcule el material que representa el bitmap en unidades reales. Por ejemplo, si se ha realizado un bitmap de cuadrados de una pulgada y el bitmap tiene diez cuadrados en cada lado, este bitmap debera escalarse diez pulgadas en cada direccin. No importa cuantos pxeles constituyen cada cuadrado. Mapeado de Imgenes Los mapas de imagen son patrones bidimensionales creados mediante programas rster de dibujo o escaneando fotografas u otros materiales.Para adherir una imagen al material 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps.

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2 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un nombre de archivo. 3 En el cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Main, configure las opciones

disponibles.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Main.Opciones de la ficha Main del cuadro de dilogo Image Mapping Tile Size (Tamao de Loseta) XY

Controla el tamao del mapa de imagen. Los mapas de imagen que se usan en las definiciones de materiales siempre se repiten (mosaico). Esta opcin especifica el tamao de cada loseta en las unidades del modelo actual. Los ejemplos se muestran en un cubo de 100x100 unidades.

Tamao de loseta=100.

Tamao de loseta=200.

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Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Desbloquear la opcin permite escalar las direcciones x- y- independientemente.

X- Y- bloqueadas=100.Reset Y (Restablecer Y)

X=100, Y=300.

Iguala la relacin anchura/altura del bitmap manteniendo constante la dimensin x-. Es til en situaciones donde se han modificado bitmaps y las dimensiones del nuevo bitmap no coinciden con el anterior.Strength (Fuerza) Color

Fuerza de color 1 significa que el color del objeto se obtendr a partir de los colores del bitmap. Si este parmetro es menor que 1, se podrn apreciar los atributos de color del material subyacente.

Color=1.

Color=.5, se puede ver el color base azul.

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Bump (Relieve)

Hace que los colores tengan relieve en la superficie del objeto. Este valor va desde -1 a 1, y el valor predeterminado es 0 (sin relieve). Cuando el relieve es un nmero positivo, parece que las reas del color ms oscuro sobresalgan de la superficie en el renderizado. Los nmeros negativos invierten la direccin aparente del relieve. Consulte el apartado Mapeado de Imgenes y Relieve" en la pgina 83.

Color=1, relieve=0.

Color=0, relieve=1.

Mirror Tiles (Copiar Losetas Simtricamente)

Copia simtricamente el mapa en las direcciones x- y- mientras se va repitiendo. Se pueden producir resultados aceptables con bitmaps que no se repiten correctamente, garantizando que los bordes de las losetas sean continuos.

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4 En la ficha Map, configure las opciones de mapeado.

Cuadro de dilogo Mapping, ficha Map.Opciones de la ficha Map del cuadro de dilogo Image Mapping Browse (Examinar)

Cambia el archivo de imagen.Masking (Mscara)

Puede seleccionar las opciones de mscara None, Color o Alpha Channel. La opcin de mscara restringe el uso del mapa de la imagen a una parte de la imagen. Las partes de mscara o bien no tienen efecto en el material subyacente, o bien pueden hacer el material subyacente completamente transparente. Las opciones varan segn la seleccin.

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Color Masking (Mscara de Color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de sensibilidad. Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del color seleccionado se enmascararn.

Sin mscara.

Mscara de color.

Mscara de color con transparencia.

Para seleccionar el color desde el bitmap

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de dilogo Select Color. O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de la calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.Opciones de la ficha Color Masking Sensitivity (Sensibilidad)

La sensibilidad tiene que ser superior a cero para realizar una mscara de color. Cuanto mayor sea la sensibilidad, ms colores se incluirn.Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente. El Color Base quedar un poco difuminado.Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.

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Mscara de Canal Alfa

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir el rea enmascarada. El canal alfa es una imagen con escala de grises de 8 bits guardada con una imagen de color verdadero de 24 bits que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las reas negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia. Algunos formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa. Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal alfa se puede utilizar para hacer una mscara de color.Opciones de la ficha Alpha Chanel Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.Show Masked Colors (Mostrar Colores con Mscara)

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se cambian los parmetros. Usa la muestra de color para establecer el color de visualizacin de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla no modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta grfica para usar en la edicin de material.

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5 En la ficha Orientation, establezca el plano de referencia, la rotacin y las

opciones de desplazamiento.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Orientation.Opciones de la ficha Orientation del cuadro de dilogo Image Mapping

Estas opciones orientan la imagen con respecto a todo el material. Esto es diferente al concepto de mapeado (propiedades del objeto) donde la ubicacin y orientacin del material se define objeto por objeto.Reference Plane (Plano de Referencia)

Define el plano en el que se rota la imagen: Horizontal (XY), Vertical (XZ) o Vertical (YZ).Rotation (Rotacin)

Controla el grado de rotacin del mapa en el plano de referencia.Offset (Desplazamiento)

Cambia el origen del mapa de imagen.

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6 En la ficha Advanced, configure las opciones disponibles.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Advanced.Opciones de la ficha Advanced del cuadro de dilogo Image Mapping

Las opciones avanzadas permiten seleccionar el componente de color del material que se ver influenciado por el bitmap.Component Altered by Map (Componente Alterado por Mapa) Base Color (Color Base)

nicamente el Base Color se ve alterado por el bitmap.Transparent Color (Color Transparente)

Modificar el color transparente del material proporciona un efecto similar al de una vidriera.Mirror Color (Color de Espejo)

Modificar el color de espejo de los materiales reflectantes cambia el color del reflejo.Transparent Intensity (Intensidad Transparente)

Cambia la transparencia del material basado en la mscara de color. El negro es claro; el blanco es opaco.

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Mirror Intensity (Intensidad de Espejo)

Modifica la reflectividad del material basada en la mscara de color. El negro es reflectante; el blanco no es reflectante.Sampling Noise (Muestra de Ruido)

Aade ruido aleatorio al bitmap. Es til con patrones que suelen producir interferencias moir en el renderizado.Para editar un mapa de imagen existente

En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione un mapa de imagen y haga clic en Edit. Aparecer el cuadro de dilogo Image Mapping. El proceso de edicin es el mismo que el de creacin de un material mapeado. Ejemplo de Material de Mapa de Imagen Los mapas de imgenes se pueden usar de muchas maneras. Un mtodo frecuente es usar un dibujo de un material real como color del material.

Materiales bitmap escaneados.

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Ejemplo de material de piedra 1 En la librera Example, edite Stone, jaggy. Propiedades Previsualizacin Ficha Maps Propiedad Image= stonewl1b.jpg Ajuste Scale: X=4, Y=3 Bump=-1

Adems de la aplicacin del bitmap, el relieve de la imagen hace que las piedras parezcan tridimensionales.

Imagen bitmap del material de piedra.2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a eliminar las propiedades de relieve para ver cmo queda.3 En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione STONWL1B.JPG y haga clic en Edit.

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4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, en Strength, cambie el valor de Bump a 0.

Relieve=0. Las piedras pierden su cualidad de tres dimensiones. En el siguiente apartado, estudiaremos este efecto ms a fondo. Puede combinar los mapeados de relieve y de color, aadir transparencia a la imagen para que el color base sea transparente y usar imgenes mltiples puestas por capa sobre un material nico.

Mapeado de Imgenes y RelieveUna sutil pero efectiva manera de acentuar la apariencia 3D del material es usar una imagen para crear relieves. La imagen se puede utilizar para crear relieves o en combinacin con una imagen de distintos colores. Los relieves pueden ser definidos entre -1 y 1. Los nmeros positivos hacen que los colores oscuros de la imagen recedan y que los colores claros sobresalgan. Los nmeros negativos hacen que colores claros de la imagen recedan y que los colores oscuros sobresalgan. Los mapas de relieve crean sombras simuladas y brillos en la superficie. Configure el valor de Color Strength a 0 y el de Bump Strength segn convenga. Al crear materiales con mapeado de relieve, es frecuente usar dos imgenes diferentes, una en color y la otra igual pero con escala de grises. La imagen con escala de grises slo crea la apariencia rugosa. Como la altura del relieve viene determinada por la relativa luminosidad y oscuridad del color de la imagen, a menudo es conveniente usar una versin con escala de grises de la imagen en color para controlar las reas oscuras y claras.

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Ejemplo de Mapeado de Relieve El mapeado de relieve se puede utilizar combinado con colores o mapas de imagen para crear materiales rugosos. Dado que el relieve slo es un patrn 2D influido por la luz, el relieve no se ver en la silueta del objeto. Tngalo en cuenta cuando observe los objetos mapeados de cerca.

Materiales con imgenes con mapas de relieve.Ejemplo imagen con material de relieve 1 En la librera Example, edite Rubber flooring. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Main Maps Propiedad Base Color Reflective Finish Image= CIRCLES.JPG Ajuste R=150, G=150, B=150 .218 Bump=0.5 Color=0

Mapeado de relieve para un suelo de goma.

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2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer los relieves ms pronunciados.3 En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione CIRCLES.JPG y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, en Bumps, cambie el valor a -1.

Este efecto es sutil en el cuadro de previsualizacin, pero se acenta la diferencia en un renderizado final dependiendo de la escala del modelo y la perspectiva.

Mapeado de relieve.

Relieves AlgortmicosLos materiales como el estucado, el hormign y la arcilla tienen una textura fina. Probablemente no vale la pena escanear una pieza del material para hacerle un bitmap, a menos que vaya a visualizarlo de cerca. Usar una textura algortmica de papel de lija Sandpaper sobre un color base emula este tipo de patrn fino. Cree un color base que sea el color del material. A continuacin, aada un relieve algortmico al material. Use el material Sandpaper (papel de lija) para una textura fina y Rubble (rugosidad) para una textura gruesa. Ajuste la escala del material de papel de lija Sandpaper hasta que le parezca adecuado.

Materiales de rugosidad fina.

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Los relieves algortmicos utilizan reglas matemticas para proporcionar el efecto de relieve en la superficie del material. Se puede agregar uno o ms relieves algortmicos a un material. Dispone de tres tipos de relieves algortmicos: Sandpaper (papel de lija), Rubble (rugosidad) y Pyramid (piramidal).Para aadir un mapa de relieve al material 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Procedural Bumps, haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps.2

En la lista del botn Add, seleccione el tipo de relieve adecuado.

Lista de relieves algortmicos.Opciones de Relieves Algortmicos del botn Add Sandpaper (Papel de lija)

El relieve de papel de lija proporciona una apariencia de fina rugosidad aleatoria.

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Papel de lija.Rubble (Rugosidad)

El relieve de rugosidad Rubble es ms grueso que el de papel de lija. Tiene el aspecto de una superficie abultada y agujereada. Se puede aumentar la escala y utilizarse para efectos de agua, suciedad y barro en superficies.

Rugosidad.Pyramid (Piramidal)

El relieve piramidal produce pequeas protrusiones piramidales como en un patrn dentado.

Piramidal.

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Editar un mapa de relieve existente 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Procedural Bumps, haga clic en Edit. 2 En la ficha Main, edite las opciones de escala y altura.

Cuadro de dilogo Bumpmap, ficha Main.Opciones de la ficha Main del cuadro de dilogo BumpMap Scale (Escala)

Aumenta o reduce todo el patrn.Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.Height (Altura)

Vara la altura del relieve cambiando la altura aparente de los relieves. Los valores ms altos crean un patrn ms visible. 3 En la ficha Orientation, edite las opciones de rotacin y desplazamiento. Las opciones de orientacin del mapa de relieve orientan el mapa de relieve con respecto a todo el material. Es diferente a las propiedades de objeto del mapeado de material, donde la colocacin y orientacin de todo el material se define objeto por objeto.

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Normalmente se producen cambios en la orientacin slo si el mapa algortmico tiene un patrn liso o si se ha escalado el mapa de relieve con diferentes componentes x-, y-, z- para producir un patrn direccional.

Cuadro de dilogo Edit Bumpmap, ficha Orientation.Opciones de la ficha Orientation del cuadro de dilogo Bump Map Rotation (Rotacin)

Configura el ngulo de rotacin del patrn.Offset (Desplazamiento)

Cambia el origen del patrn. Ejemplos de Mapas de Relieve Inserte relieves algortmicos para crear el acabado rugoso de los materiales abultados o agujereados. Los materiales de papel de lija Sandpaper y rugosidad Rubble proporcionan una rugosidad aleatoria. El material piramidal Pyramid crea una superficie dentada.

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Efecto agua 1 En la librera Example, edite Water. Properties Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Transparency Maps Transparency Index of Refraction Rubble Ajuste R=247, G=247, B=247 1 1 1.30 Scale=.3, Height=.6

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Ahora agregaremos color al agua.3 En la ficha Main, cambie la opcin de R (rojo) a un valor inferior para que el

agua sea azul-verde.

Cambio de color.Metal dentado 1 En la librera Example, edite Gold, pyramid.

Pulse el botn derecho del ratn en el nombre de la lista y haga clic en Edit.

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O bien, pulse el cuadro de previsualizacin para colocar el material en el cuadro grande de previsualizacin, pulse el botn derecho en el cuadro grande de previsualizacin y haga clic en Edit.Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Maps Procedural Bumps Ajuste R=247, G=224, B=113 .5485 On Pyramid: Scale=.020, Height=.75

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a agrandar el relieve piramidal pero reduciremos su altura.3 En la ficha Maps, en Procedural Bumps, seleccione Pyramid y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Edit Pyramid Bumpmap, cambien la escala Scale a 0.5 y la altura Height a 0.5.

La opcin Lock vincula las tres direcciones de escala. Si se cambia el valor de x-, los valores z- e y- cambiarn hasta igualar el valor de x-. Si quiere escalar el relieve de manera desigual, haga clic en Lock para desbloquear los valores e introduzca valores diferentes en las tres direcciones.

Mapa de relieve piramidal. Intente aumentar el acabado reflectante en Reflective Finish y aada el material papel de lija Sandpaper.

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Brillo del MaterialLa opcin Highlight controla el brillo de un material. Utilice la opcin Highlight para materiales plsticos y relucientes que no quiere que sean reflectantes, pero s que tengan un acabado reluciente. Las imgenes que vienen a continuacin muestran un material rojo con la opcin Highlight. Podr observar que con la opcin Highlight activada, el material se vuelve brillante. Esto se debe a los reflejos blancos de las luces en la escena. Las opciones de Highlight controlan solamente el reflejo de luces. No se debe confundir con la opcin Reflective Finish, que crea un material que refleja luces pero, a su vez, el material refleja otros objetos de la escena y del fondo. La opcin de brillo no lo hace, slo refleja luces. Una vez que activados los efectos de Highlight, podr controlar el tamao, la intensidad y el color de la iluminacin.Para aadir puntos brillantes al material

En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en Highlight y utilice las opciones para cambiar la iluminacin del material.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Highlight.

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Opciones de la ficha Highlight Sharpness (Definicin)

Especifica el tamao del punto brillante. Los valores ms bajos especifican una iluminacin ms amplia. Los valores ms altos focalizan la iluminacin en un rea ms reducida. Los valores de 1 a 50 son los que producen ms cambios, mientras que los valores de 50 a 301 producen cambios menores.

Tamao del punto brillante: izquierda=3, centro=25, derecha= 300.Intensity (Intensidad)

Ajusta la intensidad de la luz. Los valores oscilan entre 0 y 2. Cada intervalo multiplica la fuerza de la iluminacin. Por ejemplo, 0.5 utilizar slo la mitad de la fuerza de iluminacin, mientras que un valor de 2 duplicar la fuerza de iluminacin.

Intensidad del punto brillante: izquierda =0, medio=1, derecha=2.

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Color

Determina el color del punto de luz.

Color del punto brillante: izquierda=azul, medio=amarillo, derecha=verde.

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MATERIALES ALGORTMICOS

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Los materiales algortmicos combinan dos o ms componentes de materiales para formar un nuevo material utilizando un mtodo especfico. Cada uno de los componentes del material puede, a su vez, estar formado por un material compuesto, combinando dos componentes propios. De este modo, se pueden crear materiales sumamente elaborados a partir de componentes ms simples. Las composiciones de mrmol Marble, granito Granite, madera Wood y loseta Tile, crean materiales mediante un conjunto de reglas para mezclar y homogeneizar varios elementos. Tres composiciones adicionales, Blend, ClearFinish y Angular Blend, definen las reglas para apilar materiales unos encima de otros. La composicin Mask define las reglas para usar bitmaps y separar las partes de un material con otro. Usar los materiales complejos permite controlar el color y la escala del material.Crear un material complejo 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego elija la composicin adecuada.

El rbol Procedure se desplegar y la imagen de previsualizacin activa mostrar el nuevo material. Cuando seleccione una composicin para editar, el cuadro de dilogoMaterial Editor mostrar fichas de propiedades con opciones

correspondientes a la composicin. Muchas composiciones incluyen la ficha Orientation que permite orientar el patrn con respecto al material actual. Para editar los parmetros algortmicos, seleccione la composicin del rbol y modifique los valores en la ficha de propiedades. Para editar cada componente, seleccione el material de la lista y modifique los valores en la ficha de propiedades. Para eliminar un componente, seleccinelo y haga clic en Delete. El rbol se comprimir.

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Para aadir un componente, seleccione el componente correspondiente y haga clic en New. El nuevo componente estar vinculado al componente seleccionado.

MrmolLa composicin Marble (mrmol) crea losas alternantes de componentes Base y Vein (veta). El material algortmico de mrmol define la manera en la que se combinan los materiales de base y de veta. Este material 3D se define para todos los puntos del espacio. El mapeado correcto de este material en los objetos es importante. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material en la pgina 159.

rbol de componentes.

Mrmol Base y Veta.

Para crear un componente de Mrmol 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Marble.

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4 En la ficha Marble, use las opciones para personalizar el componente.

Definicin del material de mrmol.5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de mrmol.

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Opciones de la ficha Marble Scale (Escala)

Controla el tamao absoluto del patrn.Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.Vein Width (Anchura de Veta)

Modifica el tamao relativo de las losas. La anchura de la veta Vein Width es una fraccin de distancia de una raya Base a la otra. Los valores para el componente Vein oscilan entre 0 y 1.

Anchura de veta =.1.

Anchura de veta =.9.

Turbulence (Turbulencia)

Produce la apariencia remolinada del mrmol, haciendo que las losas alternantes se doblen y retuerzan.

Turbulencia =0.

Turbulencia = .3.

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Blending (Mezcla)

Difumina los contornos entre los componentes Base y Vein.

Mezcla = 0.

Mezcla =1.

Veneer (Revestimiento)

Hace que el mrmol parezca un patrn plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento desactivado.Rotation (Rotacin)

Revestimiento activado.

Cambia la direccin del grnulo del mrmol.

Rotacin = 0X,Y,Z

Rotacin = 90

Desplaza el material desde su punto de origen.

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Ejemplo del Material de Mrmol

Materiales algortmicos de mrmol.Ejemplo del material de mrmol 1 En la librera Example, edite Marble, dark green.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedure, seleccione Marble.

La ficha Marble muestra la configuracin de la composicin del mrmol.Configuracin de la Composicin de Mrmol Ficha Marble Ajuste Scale = 1.5 Vein Width =.4 Turbulence = .7 Blending = 1

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3 En Procedures, seleccione Base. Propiedades del material Base Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=57, G=78, B=67 .343

4 En Procedures, seleccione Vein. Propiedades del material Vein Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=157, G=172, B=157 .343

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a cambiar algunas propiedades del mrmol.6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Vein. 7 En la ficha Main, aclare un poco el color. 8 En Procedures, seleccione Marble. 9 En la ficha Main, cambie los valores de Vein Width y Turbulence.

Mrmol.

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GranitoLa composicin Granite (granito) crea un material moteado. Se trata de un material 3D (las motas son en realidad pequeas cantidades de material enclavadas en el material base). La composicin de granito Granite combina un material Base y un material moteado Spot. La composicin de granito define la manera en que se combinan los materiales de base y los moteados. Las composiciones de Granite se pueden utilizar para gran variedad de materiales diferentes, como xido, plstico brillante y otro materiales moteados.

rbol de componentes.

Granito base y moteado.

Para crear una composicin de granito 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Granite.

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A L G O R T M I C O S

4 En la ficha Granite, utilice las opciones para personalizar la composicin.

Definicin del material granito.5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material granito.

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Opciones de la ficha Granite Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto de los puntos.Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.Spot Size (Tamao de Mota)

Fraccin de todo el patrn. Aumentar este valor incrementa el tamao relativo de las motas.

Tamao de motas negras=.3.Blending (Mezcla)

Tamao de motas negras=.7.

Difumina los contornos entre los componentes Base y Spot.

Mezcla =0.

Mezcla =1.

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Veneer (Revestimiento)

Hace que el granito parezca un patrn plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento desactivado.Rotation (Rotacin)

Revestimiento activado.

Cambia la direccin del grnulo del material. Si la escala no est desbloqueada y con valores diferentes, probablemente no notar la diferencia.X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. A lo mejor quiere hacerlo si una costura que marca el inicio del material aparece en un lugar equivocado. Ejemplos de Material de Granito

Materiales algortmicos de granito.

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Ejemplo de material de granito 1 En la librera Example, edite Granite, black.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.

La ficha Granite muestra la composicin del granito.Configuracin de la Composicin de Granito Ficha Granite Ajuste Scale = .25 Spot Size = .4 Blending = .37

3 En Procedures, seleccione Base. Propiedades del material Base Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=0, G=0, B=0 .485

4 En Procedures, haga clic en Spot. Propiedades del material Spot Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=179, G=186, B=183 .485

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Manchas de Granito estilo Dlmata Puede usar el efecto moteado de la composicin Granite para crear un material con tapiz moteado como si fuera un estampado de vaca o dlmata.

Utilice la composicin de granito para materiales moteados.Para crear un material moteado 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite. 4 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot Size. 5 En la fi