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Pgina principal Biblioteca de Manpang
M I R C O L E S , 2 6 D E E N E R O D E 2 0 1 1 L A F O R T A L E Z A D EM A N P A N G
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Cosmogona hermticaLa filosofa hermtica podra resumirse en los siguientes
postulados:
- existe una correspondencia y una interdependencia absoluta
entre todas las partes del universo;
- el cosmos es un organismo v ivo;
- el hombre es una realidad compleja que puede acceder a
distintos niveles de consciencia mediante la gnosis
(conocimiento), la cual se entiende adems como un segundo
nacimiento (experiencia mstica) y como iniciacin a una
sabidura perenne que se remonta a los primeros tiempos.
As pues, segn los hermticos existe una trada formada por un
Dios inmvil o Demiurgo, el cosmos en movimiento y el hombre
racional; el hombre es una imagen del cosmos, y el cosmos fue
creado por el Demiurgo; por tanto, el hombre, a travs de su
racionalidad, puede elevarse hasta el Creador. Existen adems
unas entidades, de las que hablaremos despus, que enlazan los
componentes de esta trada.
El Dem iurgo
Demiurgo es el nombre que recibe el
Dios Creador, la fuerza motriz o causa
primera a partir de la cual el universo
M A N P A N G
Bienvenido a mi fortaleza, v iajero.
Este v iejo archimago tiene especialpredileccin por los librojuegos,los juegos de rol y la historia.Todos los artculos que hallarsaqu versan sobre una de estas tresaficiones, y a veces incluso sobrelas tres al mismo tiempo.
Lee cuanto quieras, y disfruta de tuestancia.
E L A R C H I M A G O
B I B L I O T E C A D E M A N P A N G
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primera a partir de la cual el universo
existe y tiene v ida. l lo cre todo y se
encuentra en todo, es el principio de la
Creacin y la Creacin misma. Se dice
que es inmvil porque es eterno y
porque de l prov iene todo y est en
todo, pero a la vez es inv isible, lo que
quiere decir que no se puede percibir
con los sentidos porque es inmanente
en su propia creacin. Adems es inteligible, lo que hace posible
que el hombre, que es racional, pueda llegar a comprender sus
misterios.
Para comprender mejor esta idea, podemos recurrir al concepto
pitagrico de la Mnada: la unidad. El nmero uno genera todos
los nmeros, y no es generado por ninguno; de ah podemos decir
que los nmeros no surgen de la nada, sino de esa unidad que se
encuentra en todos ellos como principio y raz. Esta es una
analoga matemtica del Demiurgo y de la Creacin.
En un principio solo existan el Demiurgo e hle, la materia, pero
no por separado, sino en unin, como hemos v isto en el concepto
de Mnada. De hecho, la materia no exista en el estricto sentido
de la palabra, y a que an no haba sido generada, pero exista en
lo que haba de generarlas.
Aqu entran los conceptos de Nous, el Pensamiento, que es la
voluntad del Demiurgo, y Logos, la Palabra, que es la
Si te gustan los librojuegos, teencantar nuestra biblioteca. Laactualizamos espordicamente connuevos ttulos.
A R T C U L O S
Apocaly psis (4)
Apuntes histricos (13)
Cine medieval (2)
Comic (2)
De Lucis Adversariis (4)
Ddalo (1)
Herederos de Hermes (5)
Juegos de cartas (1)
Juegos de rol: Aquelarre (43)
Juegos de rol: Arcana Mundi (17 )
Juegos de rol: La llamada deCthulhu (1)
Juegos de rol: Lances (1)
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materializacin del Nous. El Demiurgo es inteligible por el
hombre, y eso se debe a que el hombre tambin tiene Nous y
Logos. El Pensamiento es algo abstracto, sin forma, y la Palabra es
parte de l y es su instrumento, pues lo interpreta. Para
comprenderlo, podemos establecer una analoga con las ideas o
conceptos humanos: por ejemplo, amor es una palabra que
refleja un pensamiento, un concepto abstracto; por tanto, la
palabra amor es parte del pensamiento que pretende reflejar.
Tambin observamos que el pensamiento es algo universal,
mientras que la palabra tiene muchas expresiones distintas: no
solo nos referimos a los distintos idiomas en que se pueden
expresar los conceptos, sino tambin los sinnimos dentro de una
misma lengua; en el caso del amor, observamos que las palabras
amistad, fraternidad, afecto abarcan dimensiones distintas
pero pertenecientes al mismo concepto. Asimismo, la Palabra es
distinta de la voz, y es entendida como un smbolo, algo que
representa e interpreta un Pensamiento.
Entonces el Demiurgo cre el cosmos, que se encontraba
contenido en su Nous y se materializ a travs de su Logos. Pero
an queda otro concepto ms, que es el Pneuma, el aliento v ital, la
energa que da v ida al Logos, pues sin ella este sera una simple
idea sin movimiento. El Pneuma es el ter del que se sirven los
procedimientos mgicos y astrolgicos llevados a cabo por los
hombres.
Por ltimo, existe un atributo esencial en el Demiurgo, y por
extensin en su Creacin, que es el Aeon, la Eternidad, que es el
Juegos de rol: Lances (1)
Juegos de rol: Maelstrom (1)
Juegos de rol: My thic (3)
Juegos de rol: Villa y Corte (1)
Latn (1)
Librojuegos: Aquelarre (9)
Librojuegos: Arcana Mundi (2)
Librojuegos: Artculos (2)
Librojuegos: Aventuras en la TierraMedia (1)
Librojuegos: Barcelona MximaDiscrecin (1)
Librojuegos: Blood Sword (2)
Librojuegos: Brujos y Guerreros (4)
Librojuegos: Compact libro-juego(1)
Librojuegos: Crnicas Cretenses (2)
Librojuegos: D&D JvenesDragones (1)
Librojuegos: Destiny Quest (2)
Librojuegos: Dungeons andDragons (4)
Librojuegos: En la Feria Tenebrosa(1)
Librojuegos: Expediente Z (1)
Librojuegos: Fabled Lands (1)
Librojuegos: Fatemaster (1)
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pilar que sustenta lo creado. Decimos que el Demiurgo es eterno,
pero su Creacin es inmortal, pues existe porque existe el
Demiurgo y es el propio Demiurgo. Sin la Eternidad, nada podra
existir.
El Cosm os
Pasamos ahora al cosmos, que es el primer estadio de la Creacin.
Dijimos que el cosmos es mvil, y lo es porque se trata de un
Pensamiento (Nous) materializado a travs de la Palabra (Logos) y
animado por el aliento v ital (Pneuma) a lo largo de la Eternidad
(Aeon): es la Creacin en movimiento, el Verbo animado del
Demiurgo, que es inmvil porque es la causa primera y motriz, tal
como aclaramos ms arriba.
Este movimiento no solo implica la propiedad que tiene el cosmos
de ser Creacin animada; la causa y el efecto se dan dentro de un
cosmos en movimiento, no pueden entenderse sin l, y a su vez
son generadores del cambio; por tanto, el movimiento es el
principio de la v ida y la muerte, pero la muerte no se entiende
como destruccin, sino como desaparicin y renovacin, o lo que
es lo mismo, cambio. Esto nos lleva al concepto de Apocatstasis:
y a que el cosmos es, Creacin animada, un ser v ivo inmortal, es
imposible que muera parte alguna del mismo; lo que se da en l es
una rotacin, un eterno retorno, idea que a nivel del hombre
algunas culturas, como la egipcia, interpretaron como
reencarnacin.
Librojuegos: Fatemaster (1)
Librojuegos: Heart of Ice (1)
Librojuegos: Krieghad (1)
Librojuegos: La Bsqueda del Grial(2)
Librojuegos: La mquina deltiempo (2)
Librojuegos: La saga del cruzado(1)
Librojuegos: La senda del Tigre (4)
Librojuegos: Ley enda lfica (5)
Librojuegos: Lobo Solitario (9)
Librojuegos: Los engendros deldemonio (1)
Librojuegos: Lucha-Ficcin (1)
Librojuegos: Maelstrom (1)
Librojuegos: Marvel Sper Hroes(1)
Librojuegos: Protagoniza laaventura (1)
Librojuegos: sLAng (4)
Librojuegos: T eres elprotagonista (2)
Librojuegos: Villa y Corte (3)
Miscelnea (6)
Novela histrica (4)
Profesiones medievales (2)
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Este cosmos cambiante, sin embargo, se rige por tres fuerzas que
mantienen todo unido en un perfecto orden. Estas son la Pronia
o Prov idencia, que es la voluntad y el proy ecto div ino, del
Creador; la Heimarmene o Destino, que es el cumplimiento de
todos los acontecimientos, enlazados unos con otros como los
eslabones de una cadena; y la Anank o Fatalidad, la resolucin
inquebrantable e inalterable de la Prov idencia. Estas tres fuerzas
impiden que triunfe el azar, el Caos, que por otra parte, es
consustancial a lo material.
Y a que tenemos una idea de los que es el cosmos, podemos
observar su jerarqua. En primer lugar, se diferencia el cosmos
inteligible del sensible; el inteligible solo es perceptible a travs
del pensamiento, mientras que el sensible tambin se puede
percibir a travs de los sentidos (obsrvese la implicacin que
tiene esto: los sentidos solo pueden percibir una parte de la
totalidad que abarca el pensamiento). El cosmos sensible es regido
por el Sol, llamado tambin Segundo Demiurgo, generador de v ida
y garante del orden csmico, cuy a Luz es el vehculo de lo
inteligible. A su alrededor grav itan siete esferas, la primera de las
cuales es la de las estrellas fijas, las cinco siguientes son las
planetarias y la ltima es la terrestre. Los dmones y los hombres
estn sujetos al influjo de todas las esferas en general, y en
particular a la llamada regin sublunar, que es la comprendida
entre la esfera lunar y la terrestre, donde habitan los hombres y
las almas.
Rincn novelado (11)
Tarot (1)
Videojuegos (2)
E L A R C H I V O D E M A N P A N G
2015 (2)
2014 (11)
2013 (10)
2012 (16)
2011 (25)
diciembre (1)
noviembre (1)
octubre (1)
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El Hom bre
Y llegamos al tercer elemento de la
trada, que es el hombre. El
hermetismo es una doctrina
antropocentrista, puesto que
considera al hombre como imagen de
Dios, y defiende lo div ino de la
naturaleza humana: el hombre ha sido
creado de manera que puede
trascender el cosmos sensible y llegar
al inteligible, pudiendo llegar a
octubre (1)
agosto (3)
julio (3)
junio (3)
may o (1)
abril (1)
marzo (1)
febrero (4)
enero (6)
Cosmogona hermtica
Principios del Hermetismo
Arcana Mundi: Ay uda para loscombates
El legado de HermesTrismegisto
La senda del Tigre: Vengador
Herederos de Hermes
2010 (13)
2009 (13)
2008 (21)
2007 (21)
B U S C A R E N L A F O R T A L E Z A
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contemplar al Creador. Es por eso que
ha sido dotado de Nous (Pensamiento) y Logos (Palabra), lo que
demuestra que es una imagen del Demiurgo. Tiene una doble
naturaleza, una mortal, sometida al cambio, y otra inmortal que le
permite elevarse hasta el propio Pensamiento del Demiurgo, y
adems est en sintona con el cosmos, por lo cual se ve influido
por los decanos, el zodiaco, los planetas y los dmones, superiores
a l en la jerarqua csmica.
Lo material es parte fundamental del hombre, y se considera un
elemento pasivo del cosmos, sujeto al cambio, y por ello es la
parte culpable de que el hombre ceda a las pasiones y los apetitos;
sin embargo, tambin tiene la capacidad div ina de engendrar.
Toda materia es una mezcla de los cuatro elementos: tierra, aire,
fuego y agua, los cuales son continuamente mezclado y disueltos
debido al movimiento del cosmos.
Pero el hombre tambin posee alma, como todo lo que existe en la
regin sublunar. Este alma es un reflejo del aliento v ital o Pneuma,
con el que el Demiurgo ha dotado a la Creacin, y por tanto
representa el principio del movimiento en la regin sublunar,
entendido tal como se ha explicado ms arriba. El alma es
inmortal, es decir, no est sujeta al cambio, como s lo est el
cuerpo, pero s a un proceso de purificacin, y a que al principio
son irracionales, y su meta es alcanzar la racionalidad para unirse
con su Creador; pues todas las almas no son sino fragmentos de
una may or, el Alma del Mundo, que es una emanacin del
Demiurgo. Este proceso de purificacin consiste en la
Buscar
L I B R O J U E G O S A L A V E N T A
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reencarnacin sucesiva en distintos cuerpos, bajo la superv isin
de dos entidades: el Psicoguardin, que v igila las almas an no
encarnadas, y el Psicogua, que marca el cometido de las almas
antes de reencarnarse; si cumplen el cometido durante la
encarnacin, las almas dan un paso ms hacia su purificacin.
Siete son los pasos en la anbasis del alma, que una vez
completados le permiten unirse a las almas div inas y racionales, lo
que hemos llamado el Alma del Mundo. En cada uno de estos
pasos, el alma se desembarga de cada uno de los lastres de su
condicin irracional: el cambio de tamao, la insidia, el deseo, la
ambicin, la audacia, la avaricia, y , finalmente, la mentira.
As pues, segn esta doctrina, la condicin indispensable para la
salvacin del hombre es la regeneracin, entendida como un
segundo nacimiento en el estado div ino, en la recepcin del Nous.
Para que esto ocurra, el hombre debe centrarse en lo inteligible, y
no en lo sensible, llegando a la pureza moral, que se alcanza
superando los doce v icios, que son: la ignorancia, la afliccin, la
incontinencia, el deseo, la injusticia, la codicia, la mentira, la
envidia, el fraude, la ira, la imprudencia y la malignidad. Todos
ellos se pueden superar mediante las diez v irtudes, que son: el
conocimiento de Dios, el conocimiento de la alegra, la templanza,
la fortaleza, la justicia, la generosidad, la verdad, el bien, la v ida y
la luz.
H EREDERO S DE H ERMES1 C O MEN T A RIO :
L I B R O J U E G O S G R A T U I T O S
S P E C U S V E S P E R T I L I O N U ME N C A T A L - A V E N T U R AI N T E R C T I V A
Traducci i maquetaci per AlbertTarrs
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M I R C O L E S , 1 9 D E E N E R O D E 2 0 1 1
Principios del Hermetismo
La T abla de Esm eralda
Aparte de los textos del Corpus
Hermeticum, ex iste otro tambin
atribuido a Hermes Trismegisto, y
del cual se han encontrado
predecesores en lengua rabe,
llamado la Tabla de Esmeralda, en
el cual se condensa, en quince
sentencias, el secreto de la Gran
Obra, que es el objetivo principal de
la alquimia, una de las ciencias
hermticas, de la que hablaremos
ms adelante. Al igual que los textos del Corpus Hermeticum, el
lenguaje es crptico y solo una persona realmente capacitada es
capaz de descifrarlo.
Reproducimos aqu la traduccin latina de una traduccin en
griego, que es la ms conocida junto con la traduccin al rabe.
Obviamente, en la versin en latn la esencia del texto y a casi se ha
perdido y es casi imposible descrifrar la verdad que se revela en
ella, por lo cual los hermticos buscan el original egipcio, que no
se halla contaminado por los diversos cambios de una lengua a
otra.
G U A S D E L I B R O J U E G O S
El Viejo Mundo
Gramtica Giak
La Bsqueda del Grial n 7 : Tumbade Pesadillas
Mapa de Khar (no es un mapa-solucin)
A Q U E L A R R E : A Y U D A S D EJ U E G O
Castellano medieval
Compendio de plantas medicinales
Esgrima en la Villa y Corte
Flos Duellatorum (combateavanzado para la 3 edicin)
Gua de creacin de hechizos
Gua de hechizos
Gua de oficios
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1 .Verum, sine mendacio, certum et verissimum:
2.Quod est inferius est sicut quod est superius, et quod est
superius est sicut quod est inferius, ad perpetranda miracula rei
unius.
3.Et sicut omnes res fuerunt ab uno, meditatione unius, sic omnes
res natae fuerunt ab hac una re, adaptatione.
4.Pater eius est Sol. Mater eius est Luna.
5.Portavit illud Ventus in ventre suo.
6.Nutrix eius Terra est, Pater omnis telesmi totius mundi est hic.
7 .Vis eius integra est, si versa fuerit in Terram.
8.Separabis Terram ab Igne, subtile ab spisso, suaviter, magno
cum ingenio.
9.Ascendit a Terra in Coelum, iterumque descendit in Terram, et
recipit vim superiorum et inferiorum.
10.Sic habebis Gloriam totius mundi.
11 .Ideo fugiet abs te omnis obscuritas.
12.Haec est totius fortitudinis fortitudo fortis, quia vincet omnem
rem subtilem, omnemque solidam penetrabit.
13.Sic mundus creatus est.
14.Hinc erunt adaptationes mirabiles, quarum modus est hic.
Itaque vocatus sum Hermes Trismegistos, habens tres partes
philosophiae totius mundi.
15.Completum est quod dixi de operatione Solis.
Y esta es una traduccin al castellano del texto en latn de la Tabla
de Esmeralda, que al ser una traduccin de una traduccin de otra
traduccin, pierde una gran parte del sentido que quera
transmitir el original:
Instructor de combate
Los poderes de la Fe
Manual avanzado de combate
Mapa de Rincn en color
Nueva profesin: Tergo
Reorganizacin de las melecinas
Villa y Corte Resurrectum
A Q U E L A R R E : A R T C U L O S
Feudos y ciudades medievales
Iglesia y brujera
A Q U E L A R R E : C A M P A A S YM D U L O S
Condenacin
La Cueva de los Murcilagos
Regnum Cordubae
Trotaconventos
A R C A N A M U N D I : A Y U D A SD E J U E G O
Proverbios latinos
Roma: grabados y explicacionessobre cultura clsica
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1 . Verdadero, sin falsedad, cierto y muy verdadero es
2. que lo que est abajo es como lo que est arriba, y lo que est
arriba es como lo que est abajo, para realizar los milagros del
nico.
3. Y as como todas las cosas vinieron de Uno, por mediacin de
Uno, todas las cosas nacieron de este mismo Uno por adaptacin.
4. Su padre es el Sol, su madre la Luna,
5. el Viento lo llev en su vientre,
6. la Tierra fue su nodriza, el Padre de toda la perfeccin del
mundo entero est aqu.
7 . Su fuerza permanecera ntegra aunque fuera vertida en la
Tierra.
8. Separars la Tierra del Fuego, lo tenue de lo espeso,
suavemente, con mucho ingenio;
9. asciende de la Tierra al Cielo y de nuevo desciende a la Tierra,
y recibe la fuerza de las cosas que estn arriba y de las que estn
abajo;
10. as obtendrs la Gloria del mundo entero,
11 . y entonces huir de ti toda oscuridad.
12. Esta es la fuerza fuerte de toda fortaleza, porque vencer a
todo lo sutil y en todo lo slido penetrar;
13. as fue creado el mundo.
14. De aqu saldrn admirables adaptaciones cuyo modo es el
que se ha dicho; por esto fui llamado Hermes Trismegisto,
poseedor de las tres partes de la filosofa de todo el mundo.
15. Se completa as lo que he dicho sobre la obra del Sol.
Tablas de combate
Tablas de tergia
A R C A N A M U N D I : M D U L O S
Venatrix
Venatrix: partida narrada
R E L A T O S Y O T R O SM A T E R I A L E S
GURPS: El Seor de los Anillos
La frontera del odio (LoboSolitario)
Tiempos de paz (Aquelarre)
B R U J E R A ! ( D E V I R )
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Muchos autores bebieron de estas fuentes y reflejaron en sus
obras la influencia que ejerci sobre ellos la filosofa hermtica,
entre ellos Ramn Llull, Nostradamus, Enrico Cornelio Agripa y
muchos otros. Sobre todo a partir del Renacimiento proliferan
tratados de diversas materias basados en los preceptos del
hermetismo.
Los siete principios
El hermetismo asume siete principios, en
los que se asientan tanto su filosofa
como las ciencias ocultas:
Mentalismo: el todo es mente, el
universo es mental.
Correspondencia: como arriba es abajo,
como abajo es arriba.
Vibracin: nada est inmvil; todo se
mueve; todo v ibra.
Polaridad: todo es doble; todo tiene dos
polos; todo, su par de opuestos: los semejantes y los antagnicos
son lo mismo; los opuestos son idnticos en naturaleza, pero
diferentes en grado; los extremos se tocan; todas las verdades son
semi-verdades; todas las paradojas pueden reconciliarse.
Ritmo: todo fluy e y refluy e; todo tiene sus perodos de avance y
retroceso; todo asciende y desciende; todo se mueve, como un
pndulo; la medida de su movimiento hacia la derecha, es la
misma que la de su movimiento hacia la izquierda; el ritmo es la
L N E A S I N G U L A R( N O S O L O R O L E D I C I O N E S )
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compensacin.
Causa y Efecto: toda causa tiene su efecto; todo efecto tiene su
causa; todo sucede de acuerdo con la Ley ; la suerte o azar no es
ms que el nombre que se le da a una ley no conocida; hay muchos
planos de causalidad, pero nada escapa a la Ley .
Generacin: la generacin existe por doquier; todo tiene sus
principios masculino y femenino; la generacin se manifiesta en
todos los planos. En el plano fsico es a sexualidad.
H EREDERO S DE H ERMESN O H A Y C O MEN T A RIO S :
S B A D O , 1 5 D E E N E R O D E 2 0 1 1
Arcana Mundi: Ayuda para los combatesUna vez, Seraph dijo, como el buen CHAP
que es: "la mejor manera de conocer a
alguien es luchar con l". De la misma
manera podramos decir: si quieres
conocer la esencia de las reglas de un juego
de rol, vete directamente al captulo sobre
el combate.
Hay juegos que dedican el grueso de sus
reglas al combate, mientras que otros lo
despachan en un par de pginas. Est
tambin, por supuesto, el trmino medio,
aquellos juegos que no consideran el
A L E A J A C T A E S T
A V E N T U R A S E N L AT I E R R A M E D I A
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combate algo indispensable, pero detallan
bien sus reglas para aquellos que gusten de
pegarse de fostias.
Y luego est el caso de Arcana Mundi, un juego que dedica nueve
pginas al combate, lo que podramos considerar la media, pero
que maneja un gran nmero de variables. En verdad la mecnica
no es difcil, pero hay gran cantidad de modificadores y varias
tiradas que hacer cada asalto para cada combatiente: los dados
ruedan continuamente en tiradas de Maniobra, Ataque, Defensa y
Localizacin, y nuestras calculadoras (entindase nuestros
cerebros) se encuentran inmersos en sumas y restas de
caractersticas, habilidades y modificadores de maniobra, ataque,
defensa, dao y proteccin de armas y armaduras.
Pero uno se curti jugando al Rolemaster casi de inicio, as que
esto no es nada que no se pueda arreglar con una buena ay uda, en
forma de tablas que nos ay uden a simplificar los clculos y agilizar
el combate.
Y eso es precisamente lo que os traigo hoy , un documento que
ofrece unas tablas-resumen de tiradas, acciones especiales,
modificadores y consecuencias de las heridas, y unos cuadros en
los que podemos anotar la informacin ms relevante de cada
combatiente, ambas cuales sirven como apoy o para la resolucin
del combate, que podemos llevar a cabo con una tabla de acciones
en la que se rene toda la informacin necesaria para que nuestros
romanos se partan la cara mutuamente.
L A B S Q U E D A D E L G R I A L
C R N I C A S C R E T E N S E S
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La idea es rellenar las tablas con las estadsticas de combate, de
manera que cuando surja una pelea, tengamos y a todo listo para
resolverla.
Por cierto, que haciendo un combate de prueba para mejorar la
ergonoma de las tablas, comprob lo bestia que puede llegar a ser
la conjuncin de capicas y ataques desesperados: un 7 0 saqu,
nada ms y nada menos, con un cazador (Tipicsa, pgina 99 del
Libro de la Luz), contra una pobre gladiadora (Atalanta, pgina
102 del mismo libro) a la que parti literalmente por la mitad. Por
lo dems, el combate, de tres contra tres, se resolv i en menos de
diez asaltos. Esto demuestra que el sistema de combate de Arcana
Mundi es uno de los ms duros e imprev isibles que existen: una
buena tirada puede convertir a un combatiente casi vencido en un
vencedor, y los poderes sobrenaturales no inciden en ellos de una
manera tan determinante como en otros juegos. Si hay una
palabra que pueda definirlo, es crudeza. Y mola.
Aqu tenis el documento:
Tablas de combate para Arcana Mundi
JU EG O S DE RO L : A RC A N A MU N DI7 C O MEN T A RIO S :
M I R C O L E S , 1 2 D E E N E R O D E 2 0 1 1
El legado de Hermes Trismegisto
D U N G E O N S & D R A G O N S :A V E N T U R A S I N F I N
D U N G E O N S & D R A G O N SA V E N T U R A J U E G O
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El legado de Hermes Trismegisto
Orgenes del Herm etism o
Poco se sabe acerca del origen de esta escuela, que se pierde en la
noche de los tiempos. Parece ser que fue el Egipto faranico el
lugar donde se recogi una tradicin muy antigua, que segn unos
naci en el desaparecido continente de la Atlntida, y segn otros
v ino de la India. Las enseanzas pasaron despus a la civ ilizacin
griega, que se encarg de conservarla y transmitirla a travs de
los misterios rficos, los eleusinos, los pitagricos y la filosofa
platnica. Y a en la poca del Imperio Romano, fueron los
neoplatnicos y los gnsticos quienes difundieron el saber entre
los cristianos, y de estos pas a los rabes. De esta tradicin
provienen todos los saberes del hombre: la alquimia, la
hechicera, la astrologa, la simbologa... Cada uno de los aspectos
de las enseanzas hermticas derivan en ciencias concretas; por
ejemplo, de las investigaciones numricas surgieron las
matemticas, la geometra y la msica, mientras que la armona de
las esferas o msica celeste tuvo su derivacin en el arte, la
mecnica y la astronoma.
Los hermticos deben su nombre a Hermes Trismegisto
(literalmente tres veces grande). La figura de Hermes es tan
misteriosa como el propio hermetismo. Se dice que era un
representante de la casta div ina, capaz de interpretar el mensaje
de los dioses; de hecho, la palabra griega Hermes significa
"intrprete". Podemos seguir su rastro atrs en el tiempo hasta el
Antiguo Egipto, donde se le consideraba un rey y un sacerdote
L A S L E Y E N D A S D ES K Y F A L L
L A L L A M A D A D E C T H U L H U
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elegido por los dioses; gracias a l, Egipto se convirti en el centro
mundial de la sabidura mstica y desde entonces se le considera la
tierra de los misterios y el ocultismo por excelencia. Su tradicin
fue recogida por los griegos, que lo relacionaron con el dios
Hermes, que a su vez tena relacin con Thot, dios egipcio del
conocimiento, y que comparta con el Hermes griego la capacidad
para moverse en el mundo de los dioses y en el de los humanos,
actuando como mediador o puente entre ambos mundos; segn
esta corriente, Hermes Trismegisto fue un avatar de Thot o del
propio Hermes, mensajero de los dioses, que descendi al mundo
de los hombres para guiarles a travs de la sabidura, y por tanto
el hermetismo sera un saber revelado. Para los romanos fue
Mercurio, smbolo de la sabidura y el saber secreto. La versin de
los hebreos apuntaba a un sabio astrlogo contemporneo de
Abraham, a decir de algunos profeta y fundador de la alquimia.
Por otra parte, tambin se pensaba que el nombre de Hermes
Trismegisto no designaba a alguien indiv idual, sino un conjunto de
enseanzas que nacieron en Egipto y fueron enriquecidas a lo
largo del tiempo por las diferentes culturas que la acogieron. De
hecho, la figura de Hermes se encuentra representada en la
may ora de las grandes culturas posterioresa la romana: para los
nrdicos fue Thor, y los rabes lo identifican con Idris, que tiene
relacin con el personaje bblico de Enoc, un profeta al que le fue
revelada la ciencia de los nmeros y se convirti en el may or
sabio de su tiempo. Incluso los cristianos tienen su propia versin
sobre el hermetismo, pues dicen que el arcngel Rafael se apiad
de Adn tras ser expulsado del Paraso y le concedi la sabidura
L O B O S O L I T A R I O
L U C H A - F I C C I N
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para que pudiera volver al Edn por s mismo a travs del
conocimiento.
Vemos entonces que el hermetismo se ve representado en los
orgenes de toda cultura y en su mitologa.
Corpus Herm eticum
Sea quien fuere este Hermes Trismegisto, el caso es que durante la
Edad Media circul el llamado Corpus Hermeticum, una coleccin
de 24 textos sagrados escritos en griego, que contienen parte de la
tradicin egipcia que durante siglos se haba transmitido de forma
oral, y de esa manera sobrev iv i hasta el Renacimiento, cuando
M A G O S Y G U E R R E R O S
L A M Q U I N A D E L T I E M P O
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cobr nueva fuerza con la traduccin al latn de los textos y su
primera versin impresa en 147 1 gracias a la invencin de la
imprenta. Su comprensin resulta obscura, y a que su lenguaje es
alegrico, y por ello requieren de un gran esfuerzo por parte del
lector, as como una disposicin espiritual. De ellos se desprende
una parte terica, denominada filosofa hermtica y otra
prctica, que recibe el nombre de ciencias ocultas.
Los textos que actualmente se conservan son los siguientes:
I. Poimandres
II. De Hermes a Tat Sobre el movimiento y el Universo
III. Discurso sagrado
IV. El Mar (La Crtera), La Unidad (La Mnada).
V. Que Dios no siendo manifiesto, es lo ms manifestado.
VI. Que en slo el Dios est el Bien y en ninguna otra parte est.
VII. Que la may or desgracia es no conocer a Dios.
VIII. Que nada se destruy e, y que es un error llamar destruccin o
muerte a los cambios.
IX. Sobre el entender y el sentir : De que en slo Dios est la
Belleza y el Bien, y en ninguna otra parte est.
X. De Hermes Trismegisto: La Llave.
XI. La Inteligencia a Hermes.
XII. De Hermes Trismegisto a Tat. Sobre la inteligencia comn.
XIII. De Hermes a su hijo Tat - Discurso secreto en la montaa .
Del renacer y de la regla del silencio.
XIV. Carta de Hermes Trismegisto a Asclepio.
XVI. Definiciones de Asclepio al rey Amn.
M A R V E L S U P E R H R O E S
P L A N E A T U F U G A
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XVII. Tratado incompleto y sin ttulo.
XVIII. Sobre las trabas que ponen al alma las cosas que prov ienen
del cuerpo.
XIX. Asclepio.
XX. La pequea Apocalipsis
La may ora de ellos circulan en griego durante la Edad Media, en
lo que se cree que es una traduccin del siglo II o III del original
egipcio. A partir del siglo XV la may ora se encuentran en una
traduccin al latn, hecha a partir de la traduccin en griego;
muchos buscan la versin en griego, pues piensan que en la
traduccin al latn se han omitido ciertos pasajes o bien no se ha
hecho una traduccin fiel.
Adems, seguramente el lector se habr dado cuenta de que falta
el texto nmero XV. Nada se sabe acerca de l; se supone que el
manuscrito se perdi, o bien que alguien lo mantiene oculto o lo
ha destruido debido a que la verdad que se revela en l pondra en
peligro a toda la humanidad si llega a ser conocida por alguien
inadecuado.
Se puede leer una versin en castellano de estos textos en esta
pgina web.
H EREDERO S DE H ERMES9 C O MEN T A RIO S :
D O M I N G O , 9 D E E N E R O D E 2 0 1 1
La senda del Tigre: Vengador
L A S A G A D E L C R U Z A D O
L A S E N D A D E L T I G R E
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La senda del Tigre es una
de esas series de
librojuegos que, a pesar de
no gozar de la popularidad
de otras como Elige tu
propia aventura y Lucha-
Ficcin, las superaban con
creces en todos los
aspectos.
En primer lugar, hay que
decir que sus autores, Mark
Smith y Jamie Thomson, y a
publicaron un librojuego
para otra serie antes de
lanzarse a escribir la suy a.
Fue el nmero 11 de
Lucha-Ficcin, El talismn
de la muerte, un librojuego
con un toque diferente, con un nuevo mundo de juego llamado
Orb, indito hasta entonces.
Meses despus apareca Vengador, primer ttulo de La senda del
tigre, cuy a accin se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta
vez centrada en los ninjas.
Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado Vengador,
un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la
L I B R O J U E G O S G R A T U I T O S
Aquelarre: Traicin
Arcana Mundi: Flava Irata
En lo profundo del bosque
Krieghad
Ley enda lfica: Contra los trolls
Los Aclitos de Guland
Los Hroes de la Gema: Captulo I
Los Hroes de la Gema: Captulo II
Maelstrom
Slang: Asesina
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noche, andar entre los hombres sin ser v isto, cambiar de rostro,
fundirse con la tierra, y , en fin, todas esas proezas por las que son
conocidos los ninjas. "Me matarn muchas veces, pero no morir",
reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.
Pero el atractivo del personaje no se reduce al hecho de ser ninja:
desde el principio lo envuelve un halo de misterio, pues se nos
dice que una sirv ienta lo llev siendo nio en el Templo de la Roca
con la esperanza de que los monjes lo acogieran en l como
hurfano. Adems, tiene una extraa marca de nacimiento, y la
sirv ienta insisti que tena una gran importancia mstica.
Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje ms
all de su v ida en el Templo de la Roca. All se hizo aclito del dios
Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el
Gran Maestro del Alba, le adiestr en las enseanzas del dios, para
ms tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las
artes marciales, para que se convirtiera en el ms letal asesino de
cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.
Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para
defender a los dbiles, pues en la doctrina de este dios suby ace la
bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, Vile, que
ay uda a los poderosos a suby ugar a los dbiles, y por desgracia
tiene muchos ms adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos,
Y aemon, el Gran Maestro de la Llama, consigui engaar a los
monjes del Templo de la Roca hacindoles creer que adoraba a
Kwon, se infiltr entre ellos, mat a Naijishi y rob los papiros de
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B L O G S Q U E S U E L O L E E R
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Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que
puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los
Pilares del Cambio, uno de los tres das en que la luna se vuelve
roja.
Te has entrenado muy duro para vengar la muerte de tu maestro
Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman
Vengador. Ha llegado la hora de detener a Y aemon, maestro de la
orden de la Mantis Escarlata, salvar al dios Kwon y enfrentarte a l
en un duelo a muerte, para vengar a Naijishi y demostrar la
superioridad de la senda del Tigre.
No est mal la historia. Como veis, es todo un derroche de
imaginacin, un mundo con su propia mitologa, sus
congregaciones, lugares mgicos... todo es muy extico y hay que
hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de
nuevos nombres, ritos, costumbres, un universo que sentimos
algo disperso debido a que desconocemos su cosmogona, pero
que poco a poco nos va pareciendo que gana cohesin y sentido, a
medida que vamos descubriendo detalles y nos vamos
acostumbrando a l; y es que el mundo de Orb y a estaba
totalmente desarrollado en 197 8, siete aos antes de que este
libro fuera publicado.
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Aker Codicem
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Sin embargo, al principio haba algo que haca que ese marav illoso
mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento
que para muchos otros seguramente constituir su principal
aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no
sepa apreciar el valor esttico de esos letales asesinos de negro
que se mueven en las sombras... es que me daba la sensacin de
que aquello era Japn. Es el mismo problema que tena con El
vampiro de Ravenloft: emplear elementos de una civ ilizacin o de
una cultura real en una obra de fantasa es algo que me puede. Me
podris decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos
de fantasa son un reflejo de las culturas del mundo real; s, de eso
no cabe duda, pero para m tiene su gracia cuando se mezclan
elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque
se puedan reconocer los "prstamos", no se pueda identificar una
raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diramos que
los elfos nos recuerdan a los escandinavos, ni que los enanos de El
Seor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando
leo la palabra "ninja", la asociacin con lo japons es inev itable, y
eso me "arrastra" al mundo real y no me deja volar hacia el mundo
de fantasa al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema
mo, porque hay a quien esto le gusta incluso ms que encontrar
una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que,
finalmente, pude abstraerme de toda relacin con la realidad y
pude disfrutar realmente de este libro.
Pero dejemos a un lado estas disertaciones y vay amos a lo que
interesa. El libro est bien escrito, y el v iaje que haces
Aker CodicemNuev a edicin delas Adv ancedCastilla & Dragn
Hace 8 meses
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atravesando una parte de Orb tras los pasos de Y aemon sirven
para que te familiarices un poco con el nuevo mundo que acabas
de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas
y algo de su clima y su topografa. Es como un v iaje inicitico, algo
parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de
Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero an mejor, y a
que su final es mucho ms emocionante y anuncia y a el argumento
del siguiente libro.
No voy a revelar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando
escribo una resea, pero dir que el mundo de Orb es el mundo
ms cruel en el que me he adentrado: en l, un acto de bondad
puede "premiarse" con una cabeza cortada, y , si t no lo impides,
nada ms puede impedir que mueran nios y ancianos. Es un
mundo dominado por la maldad, y as lo percibe tanto el lector
como el propio protagonista, que ha v iv ido desde pequeo en la
Isla de los Sueos Apacibles, alejado de un mundo donde el
perverso dios Vile est ganando la partida a su hermano Kwon.
Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y
despus me ocupo de la ambientacin, esta vez he querido hacerlo
al revs, para destacar que y a solamente por la ambientacin
merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le
queda atrs: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora,
gil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al
juego.
Empezar hablando del genial sistema de combate. Si habais
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pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora
comprobaris lo equivocados que estbais. En primer lugar,
admiren ustedes esta ilustracin:
Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, incluso
hay proy ecciones! Cada vez que combatimos, el texto nos da a
elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su
efectiv idad depende de la situacin y del enemigo al que nos
enfrentamos. Por ejemplo, la proy eccin en Cola de Dragn, que
E L A R C H I M A G O H AC O N S E G U I D O S U B Y U G A RL A V O L U N T A D D E L A SS I G U I E N T E S V C T I M A S :
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sirve para hacer caer al adversario, no ser muy efectiva contra
aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.
Como se puede ver, los ataques se div iden en patadas, golpes y
proy ecciones. El personaje parte con una puntuacin de 0 en cada
tipo de ataque, pero en cada aventura puede aprender nuevas
tcnicas y mejorar as su puntuacin. Cuando nos enfrentamos a
un adversario, primero elegimos el tipo de ataque, y despus se
nos dice la defensa que tiene nuestro adversario contra ese
ataque. Para daarle, debemos superar su defensa con dos dados
de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el texto nos
dice que defensa contra patadas es 6, as que debemos sacar ms
de 6; si lo conseguimos, le hacemos dao, y este depende tambin
del tipo de ataque: los golpes causan 1d de dao, las patadas 1d
+2; las proy ecciones son caso aparte: no causan dao, pero suman
+2 al dao del ataque que se lance a continuacin. Si el enemigo
sigue v ivo, nos ataca, y para daarnos debe superar nuestra
defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una
diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos
bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra
defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra
propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su
inconveniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una
penalizacin -2, hay amos conseguido bloquear o no.
El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy
fluido, y cuando se domina incluso es posible v isualizar cmo se
est desarrollando la pelea. Pero hay ms: tenemos la posibilidad
V I S I T A N T E S D E L AF O R T A L E Z A D E S D E E L 1 5O C T 2 0 0 8
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de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos
el dao causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que
pronto nos sabrn a poco, porque nos encontraremos enemigos
con muchos puntos de Resistencia, y adems nuestra propia
Resistencia va disminuy endo a medida que peleamos con
diferentes adversarios y es difcil recuperarla. Gracias a la Fuerza
Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un
adversario muy resistente de un solo golpe.
Pero no es tan fcil, pues y a desde el principio podemos descubrir
que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que vay a
a lo loco seguramente caer a manos de su rival, y a que hay que
saber qu ataques emplear en cada momento de la pelea para
correr el menor riesgo posible.
Pero no todo se reduce al combate: tambin debemos elegir qu
Tcnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nueve para
elegir, aunque una de ellas es de eleccin obligada: el
shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (adems
aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos
que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia,
inmunidad a los venenos, muerte fingida, escapologa, agujas
envenenadas (til sobre todo para matar a enemigos
desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar
trampas. Obviamente, de las tres que hay que elegir aparte del
shurikenjitsu, unas nos sern de ms utilidad que otras en esta
aventura.
Tambin hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como
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las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay
que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.
En suma, un librojuego en el que la ambientacin y el genial
sistema de juego se alan para hacernos pasar una tarde
entretenida en el mundo de Orb. Vengador es una v isita obligada
para todo amante de los librojuegos, con la nica pega de la
traduccin, horrorosa en algunos pasajes y que vagamente
recuerda a un ingls que trata de expresarse en nuestro idioma,
pero que, por increble que parezca, no se carga la magia.
Puntuacin (de 0 a 10): 9
L IBRO JU EG O S : L A S EN DA DEL T IG RE2 C O MEN T A RIO S :
M I R C O L E S , 5 D E E N E R O D E 2 0 1 1
Herederos de HermesHace y a seis meses que Nosolorol
public de manera gratuita el librojuego
Traicin, que escrib para celebrar la
nueva edicin del juego de rol
Aquelarre. Y a entonces dije que no
haba conseguido concluir la historia en
los tres captulos del libro, y a que haba
abiertas muchas lneas argumentales y
apenas si poda cerrar alguna de ellas sin
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forzar la historia. Pues bien, he decidido
continuarla, pero no en la ambientacin
de Aquelarre, sino en otra de propia creacin, que gira en torno al
Hermetismo, escuela ocultista que experiment un auge durante
la Edad Media y termin de explotar en el Renacimiento, con la
traduccin al latn de gran cantidad de material proveniente, nada
ms y nada menos, que del Antiguo Egipto.
La razn por la que he decidido cambiar de ambientacin es que
quiero disponer de libertad para publicar los librojuegos en papel,
cosa que no poda hacer con Aquelarre, puesto que Nosolorol est
en posesin de la licencia. Por ello, he realizado los cambios
pertinentes al sistema de juego y la historia para que case con la
nueva ambientacin. Se podra pensar que ahora la historia va a
parecer ms forzada debido a los cambios efectuados; pero resulta
que esta nueva ambientacin es inmanente a la historia en s, es
decir, que es fruto de la lnea argumental principal, que iba a dar
lugar a un nuevo sistema de magia para Aquelarre, tan amplio y
diferente que, prcticamente, necesitara de un suplemento
entero para que pudiera entenderse. O sea, que ahora la historia,
aunque sin duda seguir recordando a Aquelarre, nace de lo que
en verdad sera su ambientacin genuina, la de los Herederos de
Hermes.
Por tanto, a partir de y a, aquel que quiera puede tener el
librojuego en papel a travs de Lulu, y puede que ms adelante
tambin por Amazon.
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Cada semana publicar un artculo referente a esta ambientacin,
en el que el ocultismo lleva casi todo el peso, y que prcticamente
se puede situar en cualquier poca desde el Antiguo Egipto hasta
la actualidad, pero que en el librojuego transcurre entre finales del
siglo XIV y principios del XV, momento en el que el Hermetismo
est recobrando gran importancia entre los sabios y ocultistas
europeos.
Empezar presentando la base de esta ambientacin, en la que se
basa el librojuego, que como mnimo dar otro ms y quin sabe si
tambin un juego de rol.
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En tiempos inmemoriales hubo un gran sabio, un avatar de un ser
del Plano Superior, al que muchos hoy conocen como Hermes
Trismegisto. Aquel sabio trajo consigo una serie de conocimientos
de origen div ino, gracias a los cuales se construy eron las
pirmides, se desarroll la escritura y nacieron saberes como las
matemticas, la astrologa y la alquimia. Aquel conocimiento
mostr al ser humano el camino hacia la div inidad, pero muchos
sucumbieron a su propio ego y lo utilizaron para ganar poder e
influencia y dominar a sus semejantes. Aquello despert la ira de
algunos de los seres del Plano Superior, que se volv ieron contra la
humanidad y trataron de confundirla y corromperla; otros, sin
embargo, siguieron crey endo en su bondad, pues al fin y al cabo
eran la imagen del gran Demiurgo. A los primeros se les ha
llamado demonios; a los segundos, ngeles o incluso dioses.
Ahora, solo unos pocos hombres conservan pequeas muestras
del saber que nos transmiti Hermes; son los encargados de
protegerlo, de impedir que caiga en manos de personas
ambiciosas y ansiosas de poder, capaces de llevar a su perdicin a
toda la humanidad; son los Herederos de Hermes.
Toda esto prov iene de la historia y las enseanzas del hermetismo,
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la escuela ocultista ms antigua que se conoce. Todo lo que rodea
a esta escuela est envuelto en un halo de misterio, que sus
propios seguidores fomentan y utilizan para protegerse. Ni
siquiera sabemos con certeza quin fue ese Hermes.
Y a hablaremos de l. Ahora vamos a intentar aclarar lo nico que
nosotros consideraremos una certeza, aunque en realidad
tampoco sea tal, sino que nos tomamos tal licencia para que la
ambientacin tenga al menos una base: la Hermandad Hermtica.
No debe entenderse la palabra "hermandad" como una cofrada o
congregacin, sino como una relacin entre iguales. No existe
ningn lugar en el que los hermticos se renan, y si lo hacen,
desde luego no ser en calidad de "hermticos", y a que es casi
imposible saber si alguien se identifica con ellos; incluso sus
smbolos son los suficientemente numerosos y heterogneos
como para que no todos los reconozcan. Lo que los une es el
conocimiento del Corpus Hermeticum y su adhesin a la filosofa
que de ellos se desprende; sin embargo, pueden serv ir a causas
muy distintas y tener motivaciones que podran incluso
enfrentarles entre ellos; porque prcticamente hay tantas
interpretaciones del Corpus Hermeticum como personas han
llegado a leer alguno de los libros que lo componen. Su fin ltimo
es, resumiendo mucho, alcanzar la div inidad a travs del
conocimiento, pero aunque la meta sea idntica, existen muchos
caminos distintos que conducen a ella, o que creen que conducen
a ella.
Eso no significa que los hermticos no se puedan unir entre s,
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pero lo haran como tambin podran hacerlo con otro tipo de
personas, como un noble, un cabalista o un sacerdote. Utilizando
un smil, podramos compararlo con la relacin que existe entre
dos catlicos: por el hecho de ser catlicos no tienen por qu
sentir simpata entre s, y a que uno puede ser noble y el otro
plebey o, uno castellano y el otro aragons, e incluso interpretar
algunos aspectos del cristianismo de manera distinta.
Ahora bien, todos ellos, sin excepcin, creen que la salvacin no
se puede alcanzar mediante el simple ejercicio de la fe, sino a
travs del conocimiento, y que cualquiera tiene esa posibilidad.
Por esa razn, durante la Alta Edad Media los hermticos fueron
perseguidos por la Iglesia, aunque luego hubo una parte de ellos
que aplicaron sus conocimientos a su religin, conciliando las
diferencias. La importancia v ital que para los hermticos tiene el
conocimiento hace que sean grandes defensores y conservadores
de todos los saberes de la humanidad, incluso de aquellos que
podran considerarse peligrosos en manos inapropiadas. Su forma
de preservarlos de quienes podran usarlos de mala manera, es el
uso de metforas y alegoras difciles de interpretar; por eso la
palabra "hermtico" nos sugiere algo oculto y misterioso. Por
desgracia, no solo ellos saben del poder que encierra el
conocimiento: por un lado, algunos importantes miembros de la
Iglesia, que los persiguen bajo el pretexto de combatir una
corriente que consideran contraria al cristianismo, en realidad lo
hacen para apoderarse de su conocimiento; por otro, existen
personas que de alguna manera han llegado a conocer las
marav illas que son capaces de obrar los hermticos, y persiguen
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Entradas ms recientes Entradas antiguas
con ahnco sus escritos con la nica intencin de incrementar su
poder e influencia; por ltimo, existen entidades sobrenaturales
pertenecientes a un plano superior al de los humanos, a las que no
les interesa que se atesore determinado tipo de conocimientos
que podran alterar algunos aspectos del cosmos o de su propio
plano.
Esta es la razn principal por la que los hermticos no pueden
unirse en sociedad como tales, pues pondran en gran peligro
incluso planos de existencia desconocidos para el comn de los
humanos, si se diera el caso de que algunos de los interesados se
hicieran con sus conocimientos, o incluso que uno de los mismos
hermticos, cegado por la ambicin y el poder, robara los
conocimientos de los otros; pues no son pocos los que confunden
el acercarse a la div inidad con el poder absoluto y el
sometimiento del cosmos a su propio arbitrio y parecer: son los
llamados goticos, hermticos corrompidos, de los que tambin
hablaremos en su momento.
Pero baste esta introduccin por ahora, pues mucho es lo que hay
que decir, y muchas cosas nuevas las que debe descubrir quien
desee adentrarse en los misterios de los Herederos de Hermes.
H EREDERO S DE H ERMES5 C O MEN T A RIO S :
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