Manajemen Kerja Grafis Lepas ( freelancer )

download Manajemen Kerja Grafis Lepas ( freelancer )

If you can't read please download the document

description

DISUSUN ULANG OLEH: iwan, akademisi sastra FIB UGM 2003for everyone who loves graphic – kontribusi buat dinamika grafis indonesiaemail: [email protected] / ym: [email protected]: roompoetliar.comdeviant account: roompoetliar.deviantart.com

Transcript of Manajemen Kerja Grafis Lepas ( freelancer )

FREELANCE

MEMANTAPKAN PROFESI SEBAGAI DESAINER LEPASTUGAS SEORANG DESAINER GRAFIS ADALAH PROBLEM COMMUNICATION VISUAL SOLVER Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual. Misal ada sebuah proyek untuk membuat poster sebuah restoran ayam panggang. Si klien menginginkan produknya tampak menarik, enak dan mengundang selera. Desainer grafis bertanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal tersebut menjadi sebuah karya komunikasi visual agar pesan tersebut lebih mudah diterima konsumen dan tentu saja mencitrakan rasa enak, lezat dari produk restoran tersebut. BAGAIMANA BEKERJA SEBAGAI SEORANG DESAINER GRAFIS Ketika seorang desainer grafis menerima brief dari klien, idealnya desainer tersebut bekerja mulai dari menganalisa produk, analisa target audience, merumuskan konsep komunikasi visual dan membuat sketsa solusi visual. Setelah idenya disetujui oleh klien baru dimulai proses visualisasi mulai dari pengambilan gambar (foto atau ilustrasi), artistik, layout, komputerisasi, hingga desain aplikasi ke berbagai media yang dibutuhkan. DALAM DESAIN GRAFIS, APA SAJA YANG PERLU DIPELAJARI Pertanyaan ini sering sekali muncul di milis-mils maupun forum desain. Kalau harus dijawab : Tergantung Anda ingin spesialis di bidang apa. Desain Grafis adalah bidang ilmu yang meliputi banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi hingga sosial budaya. Dalam aspek seni rupa misalnya, anda harus mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi, warna, layout, tipografi dan ilustrasi serta aplikasinya dengan teknologi seperti teknik reproduksi grafika, fotografi dan komputer. Karena desain grafis adalah seni rupa terapan, ketika terjun dalam dunia bisnis sebaiknya seorang desainer grafis juga mempelajari ilmu komunikasi, manajemen dan marketing. BIDANG APA SAJA YANG MEMBUTUHKAN DESAIN GRAFIS Mungkin ini juga melanjutkan jawaban untuk pertanyaan sebelumnya. Desain Grafis bukan hanya dibutuhkan dalam industri cetak dan periklanan. Dalam buku "What is graphic design for ?" karangan Alice Twemlow terbitan Roto Vision ditulis tentang berbagai bidang yang membutuhkan desain grafis. Anda bisa memilih salah satunya untuk menjadi desainer grafis spesialis di bidang: 1. Advertising (desain grafis untuk periklanan) 2. Software Design (desain untuk user interface software) 3. Web Design (desain tampilan website) 4. Movie Production (desain movie title, motion graphic) 5. Music Visualizer (Visual Jokey, Video Maker) 6. Game Design (desain tampilan game, desain karakter, environment) 7. Printing Industry (manajemen produksi, packaging) 8. Editorial Design (layout koran, desain majalah) 9. Book Design (desain buku) 10. Information Design (desain peta, sign system) 11. Interactive Design (desain aplikasi ATM, skenario interaksi user) 12. Branding Company (logo, identitas, brand developer) 13. Type Design (desain huruf, eksperimen tipografi) BAGAIMANA MENGHITUNG HARGA SEBUAH DESAIN RUMUS HARGA DESAIN

oleh Thomas Dian feat. Ipung Motha Evaluasi : Herman Saksono

Hs= (A x B x V) (V/n) + (C x V)Hs= harga desain A= upah harian buruh terendah di daerah tempat bekerja B= nilai intelektualitas subyektif NEWBIE = 1 3 I AVERAGE = 4 6 I PROFESIONAL = 7-12 C= biaya operasional (listrik, komputer, internet, transport, print, presentasi) (dihitung perhari) n= jumlah hari kerja (1 hari kerja = 7 jam) V= beban pekerjaan (spesial request, tingkat kesulitan, konsep, artistik, dll) (dihitung hari) 4 HARI KERJA IDEAL AVERAGE REGULER, n=4 V=4 -------------------------------------------------------------------(20.000 x 6 x 4)= 480.000 (4/4) + (80.000 x 4)= 320.000 = 800.000 -------------------------------------------------------------------Upah harian = 800.000 / 4 = 200.000 2 HARI KERJA-ORDER KILAT AVERAGE SPEED ORDER, n=2 V=4 -------------------------------------------------------------------(20.000 x 6 x 4)=480.000 (4/2) + (80.000 x 4)=320.000 = 1.280.000 -------------------------------------------------------------------Upah harian = 1.280.000 / 2 = 640.000 10 HARI KERJA (MOLOR, TELAT, DLL) AVERAGE SLOW ORDER, n=10 V=4 --------------------------------------------------------------------(20.000 x 6 x 4) (4/10) + (80.000 x 4) = 512.000 --------------------------------------------------------------------Upah harian = 512.000 / 10 = 51.200

___________________________________________

BAGAIMANA SEBUAH KERJA KREATIVITAS DIHARGAI?disadur dari:Harry JH adalah freelance desainer yang pernah bekerja pada beberapa ad-agency, desain studio, dan IT company. Sekarang mencoba independent dengan mendirikan sebuah desain studio Digitalgrafis (www.digitalgrafis.com). Ia juga aktif sebagai salah satu Administrator di komunitas desainer Godote's Forum (GF)- www.godote.com. Bila ada pertanyaan, masukan atau kritik, silahkan menghubungi Harry di email [email protected]

PERHITUNGAN HARGA PENAWARANBerdasarkan obrolan dengan sesama freelance desainer dan juga dari pengalaman,Harry mencoba merumuskan bagaimana memberi harga pada sebuah hasil karya kreatif. sebenarnya ini bukan rumus mutlak. Tapi paling tidak merupakan satu cara menentukan harga desain yang kira-kira mungkin bisa diterapkan dan "cukup fair" yaitu dengan memakai formula:

HP = HT - (d x HT)keterangan formula: HP = Harga penawaran sebuah desain atau project desain= HT = [ R x W ] + K + M yaitu, harga penawaran adalah harga perhari atau perjam yang ditentukan pada kemampuan seorang desainer dalam mengerjakan pekerjaan-pekerjaan desain dikali Estimasi lamanya waktu pengerjaan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah desain/proyek desain. Ditambah originalitas konsep dan harga material proses desain. HT = Harga total pekerjaan desain K = Harga konsep desain menentukan harga konsep desain. Kita bisa mengira seberapa original dan briliant-nya sebuah konsep desain.

Disinilah seorang desainer dituntut untuk bisa menguraikan konsep desain yang ia tawarkan. Bukan hanya terbatas pada ide dan tampilan visual semata, tapi juga mencakup hal2 lain seperti 'look and feel', tata letak (lay-out) yang baik, flow navigasi dan penempatan menu sebuah website, sitemap, pemilihan tagline, dsb. Seorang teman desainer mengatakan bahwa ia juga menerapkan semacam perhitungan untuk menentukan harga K. Dalam kasus ini, harga K ditentukan dari berapa lama ia melakukan eksplorasi untuk mendapatkan ide dan menguraikannya menjadi sebuah konsep desain dengan kata lain: K=Rk x Wk (rate desainer dikalikan jumlah waktu eksplorasi). Rumit? Mungkin terlihat rumit, tapi sekali lagi, di negara2 maju (kebetulan teman saya tersebut pernah bekerja di luar negeri dan baru kembali ke Indonesia), ini merupakan hal yang wajar dan bisa diterima oleh klien. M = Harga material desain Harga material desain adalah total harga pengadaan material untuk pekerjaan desain yang mencakup harga session fotografi, pembelian stock image, pembelian lisensi additional software, fee copywriting. dan lain2. W, M, K ADALAH HARGA FLEKSIBEL !!! Sekarang mari kita lihat variabel mana yang nilainya bersifat fleksibel dan variabel mana yang bernilai tetap. Harga W yang pasti nilainya bersifat fleksibel karena bergantung dari skala proyek desain yang dikerjakan. Harga M juga bersifat fleksibel karena bergantung dari harga pihak ketiga yang menyediakan material desain (copywriter, fotografer, harga stock image, dsb). Harga d juga bersifat fleksibel seperti telah diuraikan di atas. Harga konsep (k) juga bersifat fleksibel. Masalahnya sekarang adalah cara menentukan harga tersebut. Seperti telah diuraikan di atas, ada beberapa desainer yang menetapkan nilai K dengan rumus K=Rk x Wk. Tapi ada juga desainer yang menetapkan nilai K tanpa menguraikannya seperti itu. K adalah sebuah nilai yang mencakup seluruh hal mulai dari eksplorasi, ide, konsep,dsb. Semata-mata karena pertimbangan kemudahan. Sebenarnya keduanya sama saja, itu hanyalah cara desainer untuk memberikan argumen yang tepat untuk harga sebuah kreativitas. d = prosentase potongan harga (discount) yang diberikan Mungkin terkesan aneh bila diterapkan potongan harga untuk sebuah desain/proyek desain. Akan tetapi hal ini perlu dipertimbangkan bila seorang desainer menghadapi kasus dimana calon klien merupakan sebuah perusahaan besar dan menurut perkiraan memungkinkan terbentuknya long term relationship dan kontinuitas proyek. Dengan menerapkan discount, desainer bisa memberi alasan "proyek perkenalan" dimana sebagai awal long term relationship, sebuah desain yang bagus diberi harga yang relatif murah. Bila memang tidak mau, desainer bisa memberi harga 0 (nol) untuk variabel ini. [R] = Rate per-hari atau per-jam dari seorang desainer dimana Rate adalah harga perhari atau perjam yang ditentukan pada kemampuan seorang desainer dalam mengerjakan pekerjaan-pekerjaan desain. Besarnya bergantung pada skill yang dikuasai, pemahaman konsep desain, pengalaman, portfolio, kredibilitas klien yang pernah ditangani, dsb. Singkatnya R bergantung pada pengalaman dan jam terbang seorang desainer.Sebagai contoh seorang desainer yang menguasai seabrek software desain mulai dari Photoshop sampai program 3D tercanggih, memiliki pemahaman konsep desain yang dibuktikan dengan portfolio yang ditunjukkan, pernah bekerja di perusahaan desain terkemuka, berpengalaman menangani klien2 "wah" seperti Nokia, BMW, dsb, bisa dikategorikan sebagai highly priced desainer dengan rate misalnya Rp. 2.000.000/hari. Sementara seorang lulusan sekolah desain yang baru memiliki 2-3 portfolio dari perusahaan2 kecil bisa dikategorikan sebagai pemula dengan rate sekitar Rp. 100.000/hari. Disini, seorang desainer dituntut untuk mampu mengestimasi "nilai jual" dirinya berdasarkan faktor2 tersebut. R bisa dihitung perhari ataupun perjam. Mengapa? Beberapa desainer menentukan rate/hari dengan alasan kemudahan perhitungan. Desainer lain menerapkan rate/jam dengan alasan agar lebih gampang menghitung waktu untuk revisi. Sebenarnya ini sama saja. Seperti disebutkan di atas, 1 hari = 8 jam. Sekarang kembali kepada sang desainer untuk menghitung lamanya pengerjaan sebuah proyek desain dalam hitungan hari (agar lebih sederhana) atau dalam hitungan jam agar lebih detail. Tetapi ada satu hal lain yang harus dipertimbangkan. Ada kalanya rate/jam sangat sulit diterima oleh klien di Indonesia. Di negara2 maju dimana pekerjaan desain sudah dihargai dengan baik, rate/jam mungkin bisa diterapkan dan diterima oleh calon klien. Ini karena profesi desainer sudah dianggap sejajarkan dengan pekerjaan jasa profesional lain seperti pengacara, dokter, dsb. Akan tetapi bila kita berbicara dalam ruang lingkup lokal, berdasarkan pengalaman saya, rate/jam sangat sulit untuk diterima oleh umumnya klien di Indonesia. Tapi bila seorang desainer merasa confident untuk menerapkan rate/jam untuk klien di Indonesia, well.. why not?. [W] = Estimasi waktu lamanya pengerjaan desain/proyek Estimasi lamanya waktu pengerjaan adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah desain/proyek desain. Berkaitan dengan rate (R), waktu bisa dihitung dalam satuan hari ataupun jam. Sebagai gambaran, jumlah waktu pengerjaan 1 (satu) halaman HTML tanpa programming tentu akan berbeda dengan

jumlah waktu pengerjaan 1 (satu) halaman website full-flash. Dalam menentukan jumlah hari ini desainer dituntut untuk reasonable dalam arti tidak mengada-ada dan masuk diakal. Sebagai contoh mengerjakan sebuah halaman HTML simpel tentu tidak akan memakan waktu sampai 7 hari (56 jam), bukan? BIla desainer menetapkan variabel Rate (R) dalam satuan hari, variabel H tidak harus bulat, ia bisa bernilai 0.5 (setengah hari = 4 jam) hari atau 0.25 (seperempat hari = 2 jam). Mengapa dikatakan "cukup fair"? Ini disebabkan karena dengan formula ini seorang desainer dituntut untuk bisa memberikan estimasi yang masuk akal dan cukup objektif akan hal2 seperti: seberapa objektif seorang desainer menilai skill desain dan pengalamannya, berapa lama sebuah pekerjaan bisa diselesaikan, berapa harga sebuah konsep desain atau perlu/tidaknya memberikan potongan harga kepada klien, dsb. Juga dikatakan "cukup fair" karena dengan menerapkan perhitungan ini, kedua belah pihak (desainer dan klien) diharapkan bisa melihat sisi objektif dari sebuah pekerjaan desain. Calon klien tidak merasa dibohongi dan di sisi lain desainer juga tidak merasa bekerja rodi.

___________________________________________

HARGA DESAIN ADALAH HARGA GELAPSimple Studio Spesialis Desain GrafisSaya sangat kesulitan dalam menentukan harga sebuah desain. Tolong dunk kasih pencerahan! Btw, sebagai acuan, basic saya adalah desain cetak. Jz Khoir.-Zaky Jawaban Redaksi: Harga desain, bisa dibilang harga gelap. Hampir tidak ada patokan resmi tentang harga desain. Untuk desain sebuah banner ukuran 60 x 160 saja, ada yang menghargakan Rp. 70.000, Rp. 250.000, Rp. 1.000.000,- bahkan Rp. 10.000.000,-! Jadi memang bisa dibilang tidak jelas standarnya. Namun ada beberapa hal yang bisa dijadikan acuan: Dari sisi desainer : 1. Skill yang dimiliki (yang dimaksud disini adalah pemahaman komunikasi visual, marketing, advertising dan penguasaan software desain tentunya). Semakin baik skill kita maka semakin besar kemungkinan harga kita bisa tinggi 2. Jam terbang. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya portofolio yang kita miliki, berapa banyak klien yang sudah kita layani dan sudah berapa lama kita bergelut di dunia desain. Hal ini menentukan kredibiltas dan nilai jual kita di mata klien. Dengan kredibilitas tersebut, kita bisa menentukan harga ideal atau tidak. 3. Referensi dari klien lama kepada klien baru kita Dari Sisi Klien : 1. Penghargaan klien kita terhadap desain. Mengharapkan bayaran Rp. 2.000.000,- untuk sebuah desain banner kepada klien yang hanya butuh jasa digital printing sama seperti pungguk merindukan bulan. Klienklien seperti ini menganggap bahwa jasa desain sudah include dengan printing. Klien yang tidak mengerti mengkin kebingungan mengapa untuk sebuah desain cover buku yang cuma begiu saja, dia harus membayar Rp. 800.000,- misalnya. Padahal ketika dia bawa ke tukang setting di percetakan dia hanya harus mebayar Rp. 50.000,- saja. 2. Kemampuan finansial klien. Ada kalanya, klien menghargai desain kita. Dia juga memahami pentingnya desain, tetapi kemampuan finansialnya tidak mencukupi. Untuk yang seperti ini, tidak ada gunanya kita memaksakan harga ideal. Atau ada klien yang punya cukup dana dan menghargai desain. Untuk yang seperti ini tentu sangat ideal. Untuk yang seperti ini kita bisa terapkan harga ideal. Kombinasi dari semua itulah yang pada akhirnya menghasilkan harga desain yang pas. Namun pada akhirnya yang menentukan harga desain adalah kesepakatan kita dan klien serta kepuasan klien terhadap kita.

___________________________________________

FRESH IDEAJawaban Redaksi:

saya sulit menemukan ide sebelum melihat desain orang lain atau contoh desain, bgmana biar ide sendiri bisa fresh dan orisinil ?-NAnO

Orisinalitas ide 100% sepertinya memang hampir tidak mungkin didapatkan, mengingat corak desain setiap orang sangat bergantung pada karakter dirinya, apa yang dilihat, apa yang dibaca, apa yang dia rasa, dll. Jadi memang mau tidak mau, setiap desain kita kemungkinan besar, adalah kumpulan ide dari semua yang pernah kita lihat. Melihat desain orang lain tidak bisa disalahkan seratus persen selama tidak asal copy-paste 100% atau pada bagian-bagian utamanya. Secara jujur setiap desainer butuh inspirasi, dan inspirasi bisa didapatkan dari banyak hal, mulai dari jalan-jalan, makan-makan, bermalas-malasan, sampai dengan melihat desain orang lain. Yang paling mungkin bisa dijaga adalah corak/karakter desain kita. Setiap desainer diakui atau tidak pasti punya ciri khas. Mungkin hal ini lah yang bisa kita identikkan dengan orisinalitas. Kalau corak kita di copy-paste orang lain, itu bisa kita bilang tidak orisinil. TIPE DESAIN DENGAN TINGKAT ORISINALITAS TINGGI, coba ikuti, beberapa langkah praktis berikut ini : 1. Milikilah karakter K-R-E-A-T-I-F. Orang kreatif adalah orang yang terbiasa membuat sesuatu yang baru. Kreatif artinya ketika orang memikirkan A, atau B, maka kita bisa mencari solusi yang lebih baik, C misalnya (lihat poin 2 berikut). Yang jelas, orang kreatif bukan hanya identik dengan seniman berambut gondrong, acak-acakan, 3 hari tidak mandi, kumel, dll. Orang kreatif lebih ke arah, pekerja keras dan pemikir. Dia tidak pernah puas dengan hasil yang dia dapat. Makanya orang kreatif, ketika mengerjakan desain, sebelum desain itu selesai, dia tidak akan pernah berhenti berpikir dan mencari ide. Ketika sedang makan dia ingat desain yang sedang dikerjakannya, demikian juga ketika sedang mandi, ke WC, pergi ke mall, bahkan ketika tidur. Semakin keras dia berpikir, semakin baik hasil yang didapat. Dan kemungkinan semakin tinggi tingkat orisinalitas idenya. Orang pemalas, yang hanya ikut-ikutan, tidak akan pernah bisa jadi orang kreatif. 2. Jadilah berbeda dengan orang lain. Mulailah dengan melakukan hal yang berbeda dengan kebanyakan orang. Kalau sekarang sedang musim rambutan, carilah buah melon. Kalau sekarang orang sedang bahas masalah meninggalnya Pak Harto, bacalah artikel tentang inflasi di Eropa. kalau orang sedang demam Bola, carilah beritaberita tentang tenis. Kalau orang biasa makan siang jam 12-13, makan sianglah jam 15 atau mungkin jam 11, dll. Semakin kita berbeda, semakin mungkin kita memiliki karakter sendiri yang cenderung orisinil. Ini pasti akan berdampak pada hasil desain yang kita buat.

TIPS TEKNIS DALAM MEMBUAT DESAIN YANG LEBIH BAIK:1. Buat perencanaan desain. Sebelum membuat desain, baiknya direncanakan dulu, nuansa totalnya, corak dan gambaran keseluruhan, warna dominan dll. 2. Buat Prototipe. Setelah ide/gambaran keseluruhan di dapat. Mulailah membuat beberapa opsi desain awalan. Mungkin hasil pada fase ini belum memuaskan, tapi tetaplah membuat. Karena dari hasil prototipe desain ini, akan muncul ide-ide baru yang lebih fresh. Baiknya font-nya diganti ini baiknya garis ini tidak perlu ada baiknya foto ini di modif dulu, dll 3. Eksekusi dengan detil. Setelah prototipe jadi dengan beberapa evaluasi, mulailah mengerjakan desain yang sesungguhnya. Pada fase ini, ide/gambaran umum sudah matang. Pada fase ini perhatian terhadap detil sangat dibutuhkan sehingga hasil desain lebih matang dan berkonsep. Jangan malas melakukan modifikasi yang memang diperlukan, walau waktu yang diperlukan jadi makin lama. 4. Evaluasi. Setelah desain jadi, perhatikan ulang, lihat-lihat kembali detil yang sudah dibuat. Ada baiknya anda buat jeda sebentar. Pergilah keluar, makan-makan atau sekedar jalan-jalan atau bahkan tidur. Setelah otak kita sudah lebih fresh, perhatikan kembali hasil yang sudah di dapat tadi. Pada fase ini kemungkinan akan ada ide-ide baru lagi untuk membuat desain kita semakin cantik dan unik 5. Revisi. Setelah di evaluasi cukup matang, mulailah mengeksekusi beberapa perubahan dari hasil evaluasi tersebut. Setelah proses ini selesai, insya Allah desain kita sudah jadi dan siap digunakan. PERBEDAAN ANTARA DESAINER DENGAN SENIMAN. Buat para desainer, mereka haruslah memiliki kemampuan menangkap keinginan konsumen. Desainer membuat desain sesuai permintaan konsumen dan sesuai dengan tujuan untuk apa desain tersebut digunakan. Makanya desainer yang baik, tidak saja menguasai ilmu komunikasi visual, apalagi cuma ilmu adobe, corel, dll. Dia juga

harus sedikit menguasai ilmu marketing, psikologi, dan advertising. Sedangkan seniman, membuat desain, sebagai ekspresi pribadinya. Biasanya memang seniman lebih orisinil hasilnya. Sebab, ketika membuat desain, dia cenderung egois dan tidak perduli dengan orang lain. Yang penting gue suka, terserah lw mau suka apa nggak, begitu kira-kira karakter seniman. Hasil dari desainer, sangat tergantung dari permintaan konsumen. Apalagi kalau kita membuat desain untuk tujuan bisnis. Tidak perlu orisinil 100%. Yang penting hasil desain kita bisa memuaskan konsumen atau target audience dari desain tersebut. Tapi jangan mencontek bulat-bulat ide orang lain ya.

___________________________________________

STRONG CONCEPT DESIGNStrong Concept ! itulah yang saya rasakan kurang sekali..hikksss, somebody help me-w1lly Jawaban Redaksi: Untuk memiliki kekuatan konsep, ada 2 bekal penting yang harus dimiliki: 1. Penguasaan konsep-konsep desain. Misalnya teori-teori tentang huruf, warna, ilustrasi, hirarki, komposisi, keseimbangan dan masih banyak lagi yang bisa membuat desain yang kita hasilkan menjadi lebih powerful 2. Pemahaman tentang desain yang akan kita buat. Pemahaman ini mencakup hal-hal yang berhubungan desain yang akan kita buat, siapa target marketnya, kapan akan digunakan, bagaimana desain ini akan diposisikan, dan sebagainya. Semua ini pada gilirannya akan membuat desain yang kita hasilkan menjadi meaningful. Contoh dari aplikasi kedua hal ini misal kita akan membuat sebuah poster sebuah perguruan tinggi. Pertama-tama, kita harus tahu dulu untuk siapa poster ini dibuat, misalnya, targetnya adalah anak SMA. Lalu langkah yang kedua, bagaimana poster ini akan diposisikan? Apakah diposisikan secara formal dan tampil elegan? Atau tampil gaul dan berjiwa muda. Langkah ketiga, adalah memahami jiwa anak-anak seusia mereka. Pemahaman akan hal-hal tersebut pada akhirnya akan memberi corak desain yang tepat. Pada tahapan eksekusi pemahaman kita akan konsep desain dipadukan dengan pemahaman target desain di atas. Untuk target anak SMA dengan pencitraan berjiwa muda, kita harus memilih font-font yang dinamis. Kalau pun font-font yang digunakan formal, maka penempatannya harus unusual, tidak terlihat kaku atau formal. Lalu penempatan foto atau ilustrasi, tidak bisa secara kaku, kotak-kotak seperti posterposter gagal yang ditujukan ke anak SMA. Berikutnya adalah bahwa jiwa mereka yang masih labil dan pemberontak, membutuhkan gaya desain yang memenuhi hal itu. Oleh karena itu, karakter desainnya mungkin cenderung terkesan atau terlihat tak beraturan tapi tetap komunikatif, dalam arti, pesan dan isinya mudah tertangkap. Oleh karena itu, sangat tidak pas, kalau setelah desain selesai dibuat, yang menilainya adalah orang tua, yang jiwanya tidak bisa memahami jiwa muda, cenderung kaku, formal dan mungkin old fashioned. Tambahan yang bisa membuat desain semakin berkonsep, yaitu : 1. Talenta. Seorang desainer yang memiliki talenta dan minat untuk menjadi desainer bukan semata karena pekerjaan, tentu akan menghasilkan desain dengan kekuatan yang lebih baik daripada yang sebalikanya. 2. Jam terbang. Semakin banyak jam terbang yang dimiliki oleh seorang desainer, semakin baik pemahaman dia akan desain dan pada akhirnya semua pengalaman-pengalaman tersebut akan menuntunnya membuat desain yang jauh lebih baik.

MANAJEMEN DESAIN GRAFISINCOHARPER ON BLOG

Inti manajemen desain grafis adalah segala sesuatunya dimulai dari pro-aktif desainer, bukan dari klien. Kenapa? Karena klien datang kepada desainer dengan sebuah masalah. Dan sudah selayaknya kita desainer tidak lagi merepotkan mereka dengan ini-itu dan mampu menciptakan sebuah solusi yang tepat untuk permasalahan mereka.

beberapa tips dalam manajemen desain grafis. bahwa elemen-elemen dalam manajemen tersebut adalah: 1. Planning Dalam tahapan ini perlu adanya perencanaan yang matang pada awal sebelum project dimulai. Perencanaan meliputi: - Time Planning, seperti membuat timeline project yang harus disetujui oleh klien. Timeline dibuat secara detail mulai dari proses konsep, desain, FA, sampai produksi, tergantung dari permintaan klien. Yang pasti disini terlihat profesionalisme kita para desainer dalam menghargai waktu dan deadline. - Work Planning, seperti membuat workflow yang jelas. Tahapan demi tahapan disebutkan secara detail sehinggal klien tidak bisa seenak-enaknya mundur lagi ketahapan awal kalo dia sudah approval tahapan selanjutnya. Bisanya dibuat yang namanya Appoval Form untuk ditandatangani klien per tahapan project. - Financial Planning/Budgeting. Sering disebut quotation yaitu penawaran harga. Mesti dihitung secara detail penggabungan antara design fee dengan ongkos/biaya lain seperti kertas, print, pembuatan mock-up, fotografi, dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan desain yang dibuat. Hal ini dimaksudkan agar jangan terjadi kerugian secara finansial bagi desainer itu sendiri. Karena material dan biaya.ongkos seperti diatas itu TIDAK TERMASUK ke dalam design fee. 2. Orginizing Mengatur semua elemen-elemen dalam proyek tersebut. Siapa-siapa saja yang bertanggungjawab dalam project tersebut. 3. Stuffing Memaksimalkan segala fungsi-fungsi team yang ada. Misalkan kita sebagai seorang desainer bisa meminta tolong pembantu untuk memfoto copy, kurir untuk mengantarkan barang, atau paste up artist untuk membuat mock-up. Kalau pun pada akhirnya seorang desainer itu mengerjakan semua, maka harus dihitung tenaga dan waktu yang dikeluarkan. 4. Directing Seorang desainer harus mampu mengarahkan, mengatur, dan memotivasi diri sendiri dalam sebuah project guna tercapaikan tujuan project tersebut yang yang pada akhirnya akan menjadi sebuah solusi bagi masalah klien. 5. Controlling Ini yang sering dilupakan. Buatlah sebuah form checklist dalam setiap project untuk menghindari kesalahankesalahan kecil. Form berguna untuk memeriksa kembali apakah desain yang kita buat sudah sesuai denga brief dan mandatory klien. Sering kali karena kesalahan kecil, seorang desainer harus menderita kerugian yang begitu besar. Misalkan saya salah ketik huruf, lupa konversi warna ke CMYK dan sebagainya. Semoga tips di atas bisa berguna bagi kita semua. Saya mendapat pelajaran yang berharga dari tips-tips di atas, bahwa ternyata skill bagus aja gak cukup kalo kerja tidak sistematis dan gak bisa kejual secara layak! Besar keinginan saya bahwa ini tulisan ini hanyalah sebagai pembuka jalan. Masih banyak yang bisa kita diskusikan, dibantah, atau dipertajam guna kemajuan kita bersama.

DIALOG EDUKASI DESAIN GRAFIS INDONESIAINCOHARPER ON BLOG VS ERIKAR COMMENT

ASK I ERIKAR: Gue dulu juga disainer grafis. Dan sempat bertahun-tahun mendalami dunia ini dengan 'jatuh-bangunnya'. Sekarang sudah lama gue tinggalkan, walau masih banyak memberikan order buat banyak disainer grafis. Kesalahan utama dari profesi ini sebenarnya terletak dari dunia akademisnya yang terlambat mengadaptasi perubahan. Mereka masih menempatkan metode kurikulum tahun 70'an dulu untuk mencetak disainer grafis. Karakternya pun dibentuk untuk menjadi seniman. Yang membedakan cuma alatnya aja yang lebih canggih: komputer, kamera digital dsb.

Jangan heran kalau banyak diantara lulusannya yang kebingunan dalam menentukan posisi mereka di dunia kerja. Dan akhirnya banyak disainer grafis yang karirnya stagnan. Mau jadi profesional yang mandiri pun mereka tidak pernah dididik kearah situ. INCOHARPER I ANS lantas apa bedanya seni grafis dengan desain grafis? apa bedanya fine arts dengan commercial arts? trus gimana juga si dosen ngajarin mahasiswa-nya "berdagang" kalo si dosen sendiri gak pernah jadi praktisi? ps: ini mas erikar yang sempet mau jadi dosen di mercu buana ya? ASK I ERIKAR: Huahahaha... Syalan. Kok tau? My secret mistake back then. Walaupun dunia akademis tetap menarik buat saya. Someday I'll spare some of my time again untuk menyumbangkan pengetahuan gue buat para mahasiswa malang tersebut. Hanya tempatnya lebih pilih-pilih lah, haha. Desain grafis semestinya menempatkan seni sebagai salah satu elemen pendukung bukan segala-galanya. Sebab seni membutuhkan mood dan rasa. Sementara orientasi seorang profesional adalah mengerjakan pekerjaan yang berdasar kepada order dari klien, di mana mood dan rasa terkadang harus dikesampingkan jauh-jauh. Memang sayangnya, banyak sekali sejawat, senior maupun junior saya, yang memilih menjadi dosen, bukan karena dedikasi tetapi lebih karena mereka tidak mampu bersaing sebagai seorang profesional. Makanya sulit juga mengharapkan lahirnya seorang mahasiswa yang siap bekerja sebagai tenaga yang handal, kalau para pengajarnya sendiri adalah 'orang-orang pinggiran yang terbuang'. Tapi saya dan teman-teman yang peduli, sempat membuat sebuah program penjembatan antara kaum profesional dan akademikal. Di mana kami-kami para praktisi membuat semacam modul dan dibagi dengan para mahasiswa lewat semacam kuliah kolektif atau workshop sederhana. Dilakukan setiap satu bulan sekali bagi setiap profesional. Sayang di beberapa tempat, ide kami ini berjalan kurang mulus antara lain karena mendapat perlawanan dari para dosennya sendiri. Gak tau kenapa? INCOHARPER I ANS hahaha... kadang-kadang mereka udah jadi bagian dari status quo... makanya pasti ada perlawanan ketika merasa terancam ^_^ yang kasihan ya mahasiswanya... gak maju-maju cuma sebagian kecil mahasiswa yang maju, yang karena dari diri mereka sendiri punya kemauan dan ingin belajar lebih dari sekedar yang ada di kampus... tapi cuma berapa orang yang kayak gitu? paling gampang contohnya adik gw sendiri... kuliah di periklanan sebuah FIKOM ternama di jakarta kepinginnya jadi copywriter, tapi yang namanya bikin portfolio inisiatif males banget... sekali bikin pun CUPU! padahal abangnya ini punya buku referensi satu lemari... mulai dari konsep-konsep marketing, sampe buku tentang detail crafting macam archieve dan campaign brief... giliran gw omelin malahan ngambek! nah... begitu dia mau magang jadi kreatif baru deh kelimpungan! gw sendiri gak mau terima anak magang manja macam dia. gw pengen dapet anak magang yang punya passion dan kecintaan terhadap iklan... bukan macam anak mami kayak adik gw itu... tapi gw sebagai abang mempunyai kewajiban buat membantu... maka gw kasihlaj beberapa nama pejabat di adagency... biar dia yang coba sendiri, gw udah coba tunjukkan jalannya... nyatanya apa? gak ada satu pun yang tembus! sampe akhirnya ada lowongan magang di sebuah agency besar di Jl. Proklamasi, tapi jadi AE, bukan kreatif... eh.... malah diterima juga! padahal yang gw mau, selagi dia ditolak (baca: digampar-gamparin) sama para pejabat itu karena gak punya porto, dia tuh harusnya gerak cepet... bikin inisiatif porto yang keren2 (harusnya) wong buku semua di rumah ada kok... kalo susah dan buntu ya bisa brainstorming bareng abangnya ini... tapi semua gak pernah dilakukan... ya akhirnya maganglah dia jadi AE, walau sampe sekarang kalo gw tanya dia tetep kekeuh mau jadi copywriter... hahahaha dari situ gw berfikir... apa aja sih yang udah diajarin dosen-dosennya? kurikulum udah ngaco, ditambah pula pengajar yang gak becus! gimana mahasiswanya coba?

gw agak panjang di sini, kenapa? karena gw sampe saat ini juga masih berstatus mahasiswa fikom mercu buana semester 6! karena itu gw tau Bang Erikar pernah mau ngajar di mercu... kebetulan gw ambil program PKSM gw udah mulai capek ngeliat dunia kampus gitu2 aja dan sepertinya gak sadar kalo mereka ketinggalan! untungnya ada beberapa dosen yang mempunyai kemauan dan kebesaran hati untuk berdiskusi dengan mahasiswa sekaligus praktisi macam gw ini... kalo yang lain mana mau? gengsi kali! dari diskusi macam itu pula gw sadar bahwa di kampus juga ada dosen2 status quo... yang merasa terancam dan takut disingkirkan kalo para praktisi masuk dan ngajar di kampus... gw bersyukur bisa kerja duluan baru kuliah.. kalo aja gw kuliah duluan, gak tau deh apakah gw udah lulus apa belum saat ini... dan lagi gw gak yakin bisa dapetin yang kayak sekarang di dunia kampus... ASK I ERIKAR: kalo yang lain mana mau? gengsi kali! Gengsi? Atau gak mampu haha.. Masak sih? Saat ngajar, biasanya saya selalu nyediain waktu setengah sampai satu jam untuk diskusi -apa sajadengan mahasiswa-mahasiswa. Selain amal, kadang kegiatan yang satu ini ternyata investasi juga. Sekarang saya punya tiga karyawan yang bekas mahasiswa gue. Kemudian mantan murid-murid beberapa tahun lalu juga sekarang banyak menduduki jabatan penting di berbagai perusahaan, dan I'll take advantage of that haha. PS: Mau tahu rahasia punya karir menakjubkan di dunia advertising agencies? Heck, di semua bidang usaha lah! Kuasai ilmu marketing communication secara mendasar dan latih kemampuan presentasi dalam berbagai bahasa. Jarang-jarang ada orang kreatif department yang menguasai hal tersebut. INCOHARPER I ANS Ngajar di Mercu aja Bang! gw pasti jadi mahasiswa yang seneng banget kalo diajak diskusi... hehehe ASK I ERIKAR: Tempatnya kurang asik.. Agak sedikit ambivalens, antara mau menerapkan teknologi modern tapi tetap berusaha mempertahankan keortodoks-an mereka. Jadinya saya misfit di sana, haha.. Problemnya juga klasik, praktisi vs akademisi!....

___________________________________________

POJOK TANYA JAWAB BAGAIMANA MENJADI DESAINER FREELANCE COVER BUKUPosted by Isman on Feb 207 5:11 PM for everyone / Tags: penulisan kreatif

Tanya (T): Kalau desainer cover buku itu pegawai tetap penerbit atau tenaga lepas? Jawab (J): Tergantung penerbitnya. Ada yang mempekerjakan desainer khusus untuk seluruh perwajahan muka. Ada yang menggunakan jasa desainer freelance. Ada yang mengombinasikan keduanya. T: Wah, kalau gitu aku tertarik untuk jadi desainer freelance untuk buku. Gimana caranya ya merintis ke arah situ? J: Sama seperti pekerjaan kreatif pada umumnya. Pertama, bikin portofolio. Kedua, sampaikan surat penawaran kerja sama ke penerbit yang kamu tuju. T: Surat penawaran kerja sama? Maksudnya surat lamaran? J: Surat lamaran kerja itu kalau kamu ingin jadi pegawai tetap di satu perusahaan. Tapi kan kamu maunya freelance. Jadi kamu hanya menawarkan kerja sama dalam pengerjaan desain grafis berkaitan buku.

T: Apakah saya perlu menuliskan fee saya untuk tiap proyek desain? J: Terserah pendekatan kamu. Kalau kamu memang sudah memiliki standar sendiri, ya silakan saja cantumkan. Misalnya untuk satu desain cover, waktu pengerjaannya berapa dan biayanya berapa. Untuk ilustrasi buku anak, berapa. Dan seterusnya. Tapi ingat: penerbit besar biasanya sudah memiliki anggaran sendiri untuk pengerjaan cover. Jika ajuan biaya kamu terlalu besar dari anggaran mereka, kemungkinan besar mereka tidak akan tertarik. Dan kalau ajuan biaya kamu jauh lebih rendah dari anggaran, kamu juga yang rugi tentunya. Jika ingin mencantumkan biaya, ingatlah untuk menuliskan keterangan bahwa standar tersebut masih terbuka untuk negosiasi.

BUKA CELAH UNTUK NEGOSIASI ~ BARGAINING~ - tips dasar penawaran -

T: Portofolio seperti apa yang perlu aku susun? J: Kalau kamu ingin bekerja sama dalam hal desain cover buku, susunlah portofolio yang menjual kemampuan dalam segi itu. Kalau ilustrasi, sesuaikan juga portofolionya. T: Lah, aku kan baru mau terjun ke industrinya. Belum ada portofolio yang nyambung. Gimana dong? J: Salah satu pendekatan yang bisa menarik perhatian adalah dengan mendesain ulang cover beberapa buku penerbit bersangkutan. Kalau ingin menawarkan ke Mizan, desain ulang buku-buku mereka. Ke Gramedia Pustaka Utama (GPU), ya cari judul-judul buku mereka. Lihat saja blog Kementerian Desain Republik Indonesia. Pemilik blognya, Wahyu Aditya, menarik perhatian banyak pengunjung dengan berani mendesain ulang berbagai logo. Syarat yang seharusnya sudah jelas: 1. desain alternatif kamu harus lebih menjual dari yang sudah ada. 2. Untuk tiap desain, lampirkan juga satu halaman penjelasan kenapa kamu membuat desain seperti itu. 3. Tunjukkan bahwa kamu kompeten dan mengerti industri perbukuan. T: Oke, berarti kalau misalnya aku ingin kerja sama dengan GPU, aku coba ajukan desain alternatif buku Life Begins at Fatty? J: Whoa, hati-hati. Life Begins at Fatty itu terbitan Grasindo. GPU, Grasindo, Kepustakaan Populer Gramedia (KPG), dan Bhuana Ilmu Populer (BIP) adalah penerbit yang berbeda. Walaupun berada di bawah satu payung, tetap saja manajemennya berbeda. Lihat baik-baik nama penerbitnya di ujung kiri bawah sampul belakang buku. T: Oke, oke, kalau gitu untuk GPU, aku pilih novel grafis V for Vendetta, gimana? J: V for Vendetta? Kalau kamu begitu percaya diri untuk merancang ulang cover buatan Alan Moore,

silakan saja. Saranku sih cari judul lokal saja. Kalaupun mau mendesain ulang cover buku terjemahan, cari tahu seperti apa cover aslinya dengan Google Image. Kalau memang itu cover aslinya dari penerbit asli, jangan. Kalau berbeda, baru desain ulang. T: Berapa banyak desain yang perlu kutampilkan dalam portofolioku? J: Yang penting bukan totalnya. Tapi ragamnya. Penerbit perlu melihat ruang lingkup kompetensi kamu seperti apa. Dan mereka perlu yakin apakah desain kamu sesuai dengan lini buku mereka. Jadi, untuk penerbit yang ragam bukunya luas seperti GPU, ambil beberapa jenis buku berbeda: bisa satu buku anak, satu judul teenlit, satu judul chicklit (atau metropop kalau menawarkannya ke GPU), satu novel sastra atau kumpulan puisi, dan dua buku nonfiksi. Di sisi lain, untuk penerbit seperti Tiga Serangkai, cukup ambil beberapa judul buku Islam, buku populer, dan buku pendidikan.

___________________________________________

TIPS MENGHADAPI KLIENTips posting: me-zone.com

Ada diantara rekan-rekan desainer Web yang mengeluh ketika harus langsung berhadapan dengan klien, bagaimana tidak, ketika Ia sudah selesai mendesain sebuah situs Web, sang klien tiba-tiba minta mengganti desainnya dikarenakan kurang sesuai dengan keinginan klien. Klien adalah konsumen yang membuat seorang desainer Web senang karena akan mendapat pekerjaan (dan uang tentunya), terkadang membuat kesal setengah mati karena permintaan mereka yang selalu berubah-ubah. Mengesalkan memang, bila kita berhadapan dengan tipikal klien yang sulit untuk diajak kerjasama, namun ada beberapa kiat untuk mengatasi klien sekaligus memotivasi kita agar dapat bekerja dan melayani klien sebaik mungkin. Beberapa tips berikut mungkin berguna: TANYAKAN APA KEINGINANNYA Sebelum kita mulai membuat desain situs, lebih baik kita menanyakan terlebih dahulu bagaimana gambaran tampilan sebuah situs yang ingin klien Anda dapatkan. Anda bisa menanyakan warna dasar atau gaya desain (futuristik, elegan dan lain-lain) yang diinginkan klien. Tidak ada salahnya Anda juga menanyakan URL yang paling dia sukai beserta alasannya, kenapa klien menyukai situs tersebut, tentunya masih dalam konteks tampilan visual situs tersebut. Jawaban-jawaban yang Anda peroleh dapat menjadi bahan pertimbangan Anda dalam mendesain situs yang klien minta. Akan lebih baik bila Anda membuat semacam formulir isian yang berisikan mengenai informasi desain yang klien inginkan. Formulir ini akan membantu Anda dalam membuat desain yang sesuai dengan permintaan klien.

Klien adalah raja,

Anda menjadi pelayan dan penasihat~CLIENT IS NOT A KING ~

Betul, pepatah lama mengatakan Pembeli (Klien) adalah raja. Tapi Seorang raja tidak akan dapat memerintah dengan baik bila tidak mendapatkan bantuan pemikiran dari sang penasihat. Andalah penasihat itu, berikanlah saran-saran dan alternatif lain bila permintaan yang klien minta memang menyalahi aturan (tidak umum). Misalnya, klien ingin membuat situs yang terkesan elegan namun dengan warna dasar ungu terang dan teks berwarna kuning, sampaikan pendapat Anda mengenai permintaannya itu, sampaikan pula masukan dan saran-saran warna alternatif lain supaya situs yang dibuat terkesan elegan. BERIKANLAH BEBERAPA ALTERNATIF DESAIN Setelah Anda mengetahui keinginan klien, buatlah beberapa desain yang sesuai dengan keinginan klien, membuat 2 atau 3 alternatif tampilan lebih baik dari pada satu tampilan. Pada desain alternatif yang Anda buat, anda dapat menambahkan modifikasi-modifikasi yang akan membuat desain alternatif berbeda satu sama lain. Setelah selesai, perlihatkan pada klien dan biarkan ia memilih desain yang sesuai dengan seleranya. Ceritakanlah pendapat Anda mengenai masing-masing desain, misalnya dari segi navigasi, tata letak, kombinasi warna, dan lain-lain. Hal ini dapat membantu klien dalam mengambil keputusan untuk memilih salah satu desain yang Anda buat. SIKAPILAH DENGAN BIJAK PERUBAHAN YANG IA INGINKAN Setelah desain siap di publish, tanyakan kembali apakah tampilan yang telah Anda buat sudah tetap atau apakah klien ingin mengadakan perubahan. Sikapilah dengan bijak dan sabar akan perubahanperubahan yang ingin klien lakukan terhadap desain yang telah Anda buat. Siasati setiap perubahan yang klien inginkan agar tampilan tidak kacau, malah sebaliknya, buat perubahan tersebut supaya tampilan menjadi lebih baik. TEPATI TENGGAT WAKTU PEMBUATAN Tenggat waktu telah disepakati sebelumnya. Maka kewajiban Anda adalah menyelesaikan desain tepat pada batas waktu yang disepakati. Hal ini akan memberikan kesan bahwa Anda serius dalam mengerjakan pesanan yang klien minta kepada Anda. BERIKANLAH GARANSI Setelah desain situs selesai dibuat, katakan kepada klien Anda bahwa ia masih dapat merevisi tampilan sampai dengan jangka waktu yang Anda tentukan atau disepakati bersama klien. Bila deal dengan klien tertuang dalam sebuah surat perjanjian, cantumkan poin garansi dan tenggat waktu garansi dari desain yang telah dibuat.

Bila Anda melayani klien dengan baik dan mereka sangat terkesan dengan pekerjaan Anda, maka percayalah, proyek desain selanjutnya akan jatuh ketangan Anda!

___________________________________________DISUSUN ULANG OLEH: iwan, akademisi sastra FIB UGM 2003 for everyone who loves graphic kontribusi buat dinamika grafis indonesia email: [email protected] / ym: [email protected] blog: roompoetliar.wordpress.com deviant account: roompoetliar.deviantart.com