m1240051a Codex Cacciatori Di Demoni

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CACCIATORI DI DEMONI DAEMONHUNTERS “INNOCENCE PROVES NOTHING.”

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ISBN 1-84154-361-6PRODUCT CODE 60 03 01 07 0015 0 1 1 9 2 1 9 3 9 8 3 1 >

The greatest threat to the Imperium of Man is, andhas always been, the followers of Chaos and thefoul daemons of the Warp. The Inquisitors of the

Ordo Malleus are at war with forces too terrible tocomprehend and, together with the holy warriors of

the Grey Knights, they must take the light of theEmperor into the darkness. The threat of the

daemonic is so great that only these heroic warriorshave the necessary skills and knowledge to stand

against such diabolical foes.

DAEMONHUNTERS

CACCIATORI DI DEMONI

DA

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“You must face the truth squarely and without flinching fromduty. Our enemies are mortal no longer. Mercy for such as theyis a chimera, self-deception is its only ally. Dedicate this weapon,given unto your hand at the behest of the Emperor, to theirdestruction. Regard its function as your only duty: you live onlyto bring cleansing fire. Take up your rod and staff, your armourand psycannon, and go forth.”

Galbus Heer – Lectures to the Ordo Malleus.

“INN

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Inside you will find:� ARMY LIST. The complete Daemonhunters army list,which allows you to choose your forces for a tabletopbattle. Also included are special rules for fielding GreyKnights as part of your existing Imperial army, two newmissions plus Inquisitorial Henchmen, Ordo Malleuswargear and the psychic powers wielded by Inquisitorsand Grey Knights.

� BACKGROUND. Details of the secretive Ordo Malleusand the Grey Knights, complete with information on thesecret war they fight and the perils they face in doing so.

� HOBBY SECTION. Sixteen full colour pages packedwith advice and tips on collecting, modelling and playingwith a Daemonhunters army.

� SPECIAL CHARACTERS. Complete rules andbackground information for two new special characters,Inquisitor Lord Torquemada Coteaz and Brother CaptainStern of the Grey Knights.

Citadel and the Citadel Castle, GamesWorkshop, the Games Workshop logo and

Warhammer are UK registered trademarks ofGames Workshop Ltd. and are trademarks of

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of this package is the property of GamesWorkshop Ltd. © 2003. All rights reserved. PRINTED IN CHINA

You must possess a copy ofWarhammer 40,000 in order touse the contents of this book.ENGLISH

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CODEX CACCIATORI DI DEMONIBenvenuto, reverendissimo Inquisitore, a questa raccolta ditesti del Cacciatore di Demoni. Tra queste pagine troveraitutto ciò che ti serve per collezionare, dipingere e giocarecon un esercito di Cacciatori di Demoni nel giocoWarhammer 40,000. Le armate di un Cacciatore di Demonisono tanto versatili quanto potenti, comandate daideterminati e implacabili Inquisitori dell’Ordo Malleus.La Camera Militantis di questo antico ordine è composta daipii Cavalieri Grigi, un intero Capitolo di Space Marinespecializzato nel dare la caccia e sterminare i seguacidemoniaci del Caos.

L’ORDO MALLEUSL’Ordo Malleus è una divisione dell’Inquisizione, composta daglistraordinari individui che negli ultimi diecimila anni hannocombattuto segretamente per la sopravvivenza dell’umanità.Ogni Inquisitore ha giurato solennemente di difenderel’Imperium dai suoi peggiori nemici e i membri dell’Ordo Malleussi occupano della distruzione della manifestazione fisica delCaos stesso: il Demone. I membri dell’Ordo hanno votato ogniora di veglia alla ricerca e all’epurazione del demoniaco,ovunque possa trovarsi. Un Inquisitore ha a propria disposizioneogni membro dell’Imperium e non esiterà a requisire le truppelocali senza alcun preavviso. L’influenza di un Inquisitore è taleche egli può perfino convocare gli Space Marine dell’AdeptusAstartes, ponendosi alla testa di una forza costituita dai miglioriguerrieri dell’Imperium contro l’aberrante nemesi dell’Umanità,ovunque essa si manifesti.

Ci sono momenti, però, in cui la proporzione dell’infestazionedemoniaca è tale che perfino il più formidabile e retto degliInquisitori deve ricorrere a un aiuto per trionfare. La pur minimanegligenza nella vigilanza sul Genere Umano puòpotenzialmente consentire a feroci Demoni di riversarsi nelladimensione materiale in una marea gracchiante, avida delleanime degli innocenti. Una sola forza nell’intera galassia puòriuscire ad arginare una tale infestazione demoniaca: i CavalieriGrigi.

Superiori per abilità e maestria perfino ai loro fratelli SpaceMarine, il livello di competenza di ogni Cavaliere Grigio è tale daconsentirgli di sterminare un’infestazione demoniaca inpreponderante superiorità numerica. Equipaggiati con armipsioniche, fucili d’assalto requiem e un’incrollabile fedenell’Imperatore, non c’è avversario più temibile per un Demone.È indubbio che, senza la protezione costante dei guerrieridell’Ordo Malleus, l’Imperium sarebbe caduto molti secoli fa.

PERCHÉ COLLEZIONARE UN ESERCITO DI CACCIATORI DI DEMONI?Il nerbo delle armate dei Cacciatori di Demoni è costituito da unnucleo di individui speciali e incredibilmente abili, capaci dieccellere in qualsiasi ruolo sul campo di battaglia. Perfino iranghi inferiori dei Cavalieri Grigi reggono il confronto con leunità più forti degli altri eserciti. I Cavalieri Grigi sonoeccezionalmente ben equipaggiati, quindi le loro capacità nelcombattimento a distanza e in quello ravvicinato superanoampiamente quelle dei loro fratelli Space Marine. L’armatura diogni Cavaliere Grigio incorpora un fucile d’assalto requiemmontato sul guanto e una copia del sacro Liber Daemonica, inpiù tutti loro sono equipaggiati con le armi psioniche Nemesi,imponenti e straordinariamente potenti. Gli Inquisitori dell’OrdoMalleus hanno accesso ad alcuni eccezionali manufatti che nonverrebbero mai affidati a chi non ha decenni di esperienza nellalotta contro il demoniaco. Inoltre, hanno abilità e accompagnatoriesoterici in grado di volgere a loro favore le sorti della battagliaquando si scontrano con i rampolli infernali del Warp. Unesercito di Cacciatori di Demoni può anche contare su un’ampiagamma di alleati e truppe coscritte. Dai letali e acrobatici Cultistidella Morte e dai possenti Dreadnought fino agli imprevedibili esoprannaturali Indemoniati, la lista dell’esercito offre l’interospettro della macchina da guerra Imperiale. Se stai cercandouna forza speciale tanto varia da non esaurire mai le possibilitàofferte dalla lista dell’esercito, questo è il libro che fa per te.

Un altro punto di forza della lista dell’esercito dei Cacciatori diDemoni è la facilità con cui può essere integrata con armatepreesistenti. Se hai già un esercito Imperiale come gli SpaceMarine o la Guardia Imperiale, puoi incorporarlo agevolmentenella lista dei Cacciatori di Demoni. Per esempio, un giocatorecon gli Space Marine può scegliere di mandare la propria forzain battaglia sotto la guida di un Gran Maestro dei Cavalieri Grigie della sua guardia del corpo di Terminator, oppure un giocatorecon la Guardia Imperiale può decidere di aggiungere un paio diplotoni di fanteria alla propria forza di Cacciatori di Demoni.Viceversa abbiamo incluso anche regole che consentono agliavversari dei Cacciatori di Demoni di prendere nella propriaforza delle Orde di Demoni e perfino uno dei famigerati e temutiDemoni Maggiori del Caos. In fondo è del tutto plausibile che unArconte degli Eldar Oscuri o un Colonnello della GuardiaImperiale si sia convertito all’adorazione del Caos e sia statoricompensato con dei servi demoniaci; proprio la ragione cheinduce i Cacciatori di Demoni a combatterli!

Le miniature della gamma dei Cacciatori di Demoni presentanodettagli e fattura stupendi, pertanto un esercito

interamente dipinto fa una figura spettacolaresul tavolo da gioco. Da una parte ci sono i

ranghi dei Cavalieri Grigi con il loroequipaggiamento pesante, risplendentinelle armature adorne, dall’altra gliInquisitori e i Sommi Inquisitori, moltoparticolari e caratteristici, accompagnatidal proprio manipolo di seguaci. Benchéi Cavalieri Grigi primeggino praticamentein qualsiasi ruolo militare e siano pertantoassai facili da utilizzare efficacemente, ci

vorranno molte sessioni di gioco persfruttare al meglio gli elementi meno

consueti della lista dell’esercito deiCacciatori di Demoni. Divertiti e possa

l’Imperatore guidare la tua mano…

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ImplacabiliI Cavalieri Grigi sono abituati dalla propria iniziazione aogni genere di orrore e morte; nessuna forza nellagalassia o al di fuori di essa può offuscare il loroproposito. Pertanto sono Implacabili e superano tutti icontrolli di Morale, anche se normalmente il fallimentosarebbe automatico. Inoltre non possono restareInchiodati.

Attacco in profonditàGeneralmente i Cavalieri Grigi sono teletrasportati nelleposizioni in cui sono più necessari. Un’unità qualsiasi diCavalieri Grigi Terminator, un Eroe Cavaliere Grigio o unAttacco Teletrasportato dei Cavalieri Grigi può esseretenuto in Riserva ed entrare in gioco con un Attacco inProfondità, utilizzando la regola speciale dell’Attacco inProfondità (vedi p.132 del regolamento di Warhammer40,000) anche nelle missioni che normalmente nonconsentirebbero Attacchi in Profondità né Riserve.

Presa FermaI Cavalieri Grigi hanno l’abilità ‘Presa Ferma’ quandosono armati con fucili requiem d’assalto, che consenteloro di utilizzarli in corpo a corpo come altre creatureuserebbero le pistole. Ciò significa che in corpo a corpopossono considerare i requiem d’assalto come pistolerequiem e, di conseguenza, possono tirare un dado in piùquando attaccano, come se fossero equipaggiati con unaseconda pistola o con un’arma da mischia. Tuttavia, unmodello che usa il requiem d’assalto in questo modo nonriceve il bonus per la carica, dato che il requiem d’assaltoè troppo ingombrante per essere usato con una solamano mentre ci si scaglia contro il nemico. Questa regolasi applica solo ai Cavalieri Grigi in armatura potenziata.

L’Egida L’armatura indossata dai Cavalieri Grigi è arcaica ebarocca, benedetta e inscritta con preghiere e simboliesagrammici di protezione, consacrata ritualmente ecaricata a livello psionico per combattere contro ilprofano. Unite alla potenza psionica dei Cavalieri stessi,queste armature sacre consentono loro di resistere aipropri nemici ultraterreni. L’armatura Egida garantisce aiCavalieri Grigi i vantaggi qui elencati.Ogni volta che uno psionico nemico usa un potere che hacome bersaglio una squadra o un personaggio deiCavalieri Grigi e richiede un test Psionico, quell’unità puòresistervi tirando un D6 e sommando il valore diDisciplina più alto nella squadra di Cavalieri Grigi.Per riuscire a penetrare le difese dei Cavalieri Grigi,lo psionico nemico deve ottenere, con un D6 più la

REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGIpropria caratteristica di Disciplina, un numero uguale osuperiore al risultato ottenuto dai Cavalieri Grigi. Se lopsionico ottiene un numero inferiore al totale raggiuntodai Cavalieri Grigi, il potere fallisce. Nota che il giocatorecon i Cacciatori di Demoni può usare questo potere o unoelmo psionico contro un potere psionico nemico,non entrambi. I poteri psionici minori usati dal nemico non hannonessun effetto contro i Cavalieri Grigi.

Il VeloIn battaglia le preghiere psioniche combinate deiCavalieri Grigi vengono concentrate per confondere esbilanciare costantemente i loro nemici, accecandone isensi corrotti con la luce abbagliante della loro fede efermezza. Ogni volta che un’unità nemica spara contro un’unità diCavalieri Grigi deve accertarsi di vederla. Tira 3D6 emoltiplica il risultato per 3, otterrai un numero compresotra 9 e 54. Questo è il numero di pollici entro i quali iCavalieri Grigi possono essere individuati; se l’unità sitrova all’interno di questa portata, l’azione di fuoco sisvolge normalmente. Un’unità che non riesca aindividuare i Cavalieri Grigi nella confusione perdel’opportunità di sparare su un bersaglio alternativo.Le armi a stima e l’artiglieria sparano normalmente, maraddoppiano la distanza di deviazione se i Cavalieri Grigi(i bersagli) si trovano al di fuori della distanza diavvistamento ottenuta. Le normali abilità delCombattimento Notturno e gli equipaggiamenti come iriflettori non hanno nessun effetto su questo potere, male unità che includono uno psionico possono ripetere iltiro di dado e devono accettare il secondo risultato.Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno nontengono conto di questa regola.

Riti di EsorcismoLa sola presenza dei Cavalieri Grigi è quasi intollerabileper i Demoni. La loro purezza psichica e le sonore litaniedi repulsione scacciano il demoniaco e gli rendonodifficile perfino mantenere la propria presa sull’universomateriale. I Demoni che effettuano dei test di Instabilitàmentre sul campo di battaglia si trovano dei CavalieriGrigi subiscono una penalità di -1 alla propria Disciplina.Tutti i Demoni che tentano di caricare dei Cavalieri Grigidevono tirare un dado per la propria distanza d’Assalto,come se si muovessero su un terreno accidentato.

Infestazione DemoniacaLa presenza dei Cavalieri Grigi indica un’intensa attivitàdemoniaca e una rottura imminente di proporzionicatastrofiche. Per rappresentarlo, le Orde di Demoni,i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache (ma non iDemoni Maggiori, i Principi Demoni né ogni altro generedi Demone) acquisiscono la regola speciale Attacco adOltranza (vedi il regolamento di Warhammer 40,000) inqualsiasi missione nella quale si trovino a fronteggiare iCavalieri Grigi. I Demoni riportati in gioco in questo modonon sono evocati (rientrano sul tavolo dai bordi comespiegato nelle regole per l’Attacco ad Oltranza), nonpossono reclamare obiettivi né quarti di campo ecc. Nota dei Designer: la regola Infestazione Demoniacamira a compensare alcuni dei considerevoli vantaggi deiquali godono i Cavalieri Grigi quando combattono controi Demoni. Abbiamo preferito agire in questo modopiuttosto che renderli più costosi in termini di punti, cosìnon sono ingiustamente penalizzati quando combattonocontro avversari non demoniaci.

Il Demone ha molte forme. Dovete conoscerletutte. Dovete essere in grado di riconoscere iltravestimento del Demone e sradicarlo dailuoghi ove si è nascosto. Non fidatevi dinessuno, nemmeno di voi stessi. Meglio morireinvano che vivere nell’abominio. Il martirezelante è lodato per il suo valore, il vile el’impreparato sono solo aborriti.

Tratto dal Primo Libro degli Indottrinamenti

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POTERI PSIONICI DELL’ORDO MALLEUS

ESILIO (20 punti)Lo psionico piega la propria indomabile forza di volontà perdissolvere i vincoli che trattengono la sua preda demoniaca sulpiano materiale, costringendola a tornare nell’inferno dal quale èvenuta.Esilio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio diqualsiasi fase d’Assalto. I Demoni a contatto di basetta con lopsionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quandoeffettuano il test per l’Instabilità e sommano i due tiri di dado piùalti per determinare il risultato. Questo effetto dura fino altermine di quella fase d’Assalto.

DISTRUGGI DEMONE (15 punti)Lo psionico intona litanie di purezza e abiura menando fendenti,ogni colpo preceduto da un crescendo di giusto odio cheindebolisce la sostanza dei suoi avversari partoriti dal Warp. Distruggi Demone è un potere psionico che può essere utilizzatoall’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato,qualsiasi tiro per colpire o per ferire effettuato dal personaggiocontro i Demoni può essere ripetuto per il resto del turno. Deviaccettare il risultato del secondo tiro.

COLPO DI MAGLIO (10 punti)Alcuni psionici possono manipolare i propri poteri mentali comeuna forza fisica, cosicché qualsiasi cosa tocchino subisca dannicatastrofici. Uno psionico che utilizza il Colpo di Maglio è ingrado di sfondare a mani nude lastre di adamantio.Colpo di Maglio è un potere psionico che può essere utilizzatoall’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato,Colpo di Maglio raddoppia la Forza di base di chi lo utilizza finoal suo turno successivo. Inoltre lo psionico è considerato

equipaggiato con un’arma da mischia addizionale. Nota chequesto potere non ignora i tiri Armatura né influenza l’ordinesecondo il quale sono risolti gli attacchi in corpo a corpo. Dalmomento che i suoi pugni crepitano di energie distruttive, lopsionico non può utilizzare nessuna arma fino all’inizio del suoturno seguente, pertanto non può beneficiare di armi potenziate,di un’arma psionica Nemesi né di altri attacchi speciali in corpoa corpo.

OLOCAUSTO (20 punti)Lo psionico proietta all’esterno il fuoco che arde nella sua animain una palla incandescente di fuoco bianco, incendiando l’ariastessa che lo circonda e incenerendo chiunque gli si avvicinitroppo.Olocausto è un potere psionico che può essere usato durante lafase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con un’Iniziativa effettivadi 1. Se il test Psionico viene superato, colloca la sagoma d’effettoda 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico (o delFratello Capitano nel caso di un’unità di Terminator). Tutti imodelli, amici e nemici, sotto la sagoma subiscono un colpo aForza 5 che consente di effettuare normalmente il tiro Armatura.I modelli solo parzialmente coperti dalla sagoma subiscono uncolpo ottenendo un risultato di 4+ con un D6. Se una squadra diCavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attaccoPericoli del Warp, tutti i suoi membri verranno colpiti con ilmedesimo valore di Forza. Tutte le ferite inflitte da questo poterecontano ai fini della risoluzione del combattimento.

RIFUGIO (15 punti) Molti psionici possono erigere un muro psionico che li proteggedalle influenze maligne e chi ha la fede è più forte può addiritturaracchiudere i propri compagni in barriere temporanee attraversole quali il Demone non può passare.Rifugio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio delturno dello psionico. I Demoni non possono avvicinarsi pernessuna ragione a meno di 3" dallo psionico, consideranoquest’area intransitabile e non possono vedere attraverso essa.I Demoni che si trovano già all’interno di questo raggio sono spintivia in linea retta finché non arrivano a 3" di distanza e, se possibile,devono mantenere la coesione dell’unità. Ciò può porre fine a uncombattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco entro 3" dallopsionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distruttoautomaticamente. Gli effetti di questo potere durano finché lopsionico non si muove, apre il fuoco o utilizza un altro poterepsionico, anche se può combattere normalmente in corpo a corpo.

VESSAZIONE (20 punti) Lo psionico trasforma la propria giusta ira in energia crepitante,e l’aria stessa si fende quando archi sfavillanti di fulmini misticidevastano quanti intralcino il suo cammino. Vessazione è un potere psionico che può essere utilizzatodurante la fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuococon un’arma. Quando viene usato, Vessazione è consideratoun’arma con il profilo seguente.

Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6

Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. I tiri Invulnerabilitànon possono essere effettuati per le ferite inferte da Vessazione.

PAROLA DELL’IMPERATORE (10 punti)Molti Inquisitori puritani hanno una fede tanto forte che i lorocantici e le liturgie possono indurre miscredenti e Demoni adarretrare impauriti. Parola dell’Imperatore è un potere psionico che può essereutilizzato all’inizio della fase d’Assalto nemica, anche se lopsionico è ingaggiato in un corpo a corpo. Tutte le unità nemicheche tentino di caricare lo psionico o la sua unità devono superareun test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possonoeffettuare nessun assalto.

Qualsiasi Inquisitore, Sommo Inquisitore o Eroe Cavaliere Grigio può prendere un singolo potere psionico tra quelli elencarti di seguito. I poteripsionici non contano ai fini del totale di punti che un personaggio può spendere in dotazioni. Se possiede dei Famigli, può prendere un potereaggiuntivo per Famiglio. Le abilità sono utilizzate seguendo le regole presentate nel regolamento di Warhammer 40,000. Uno psionico puòusare unicamente un singolo potere maggiore in un dato turno, a meno che non abbia le Pergamene Consacrate (vedi l’Arsenale deiCacciatori di Demoni a p.8).

Le unità di Cavalieri Grigi Terminator possono dotarsi del potere Olocausto. Per ulteriori dettagli, vedi la descrizione dei Cavalieri Grigi nellalista dell’esercito.

Per usare uno di questi poteri, lo psionico deve superare un test Psionico nella fase appropriata.

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SEGUACI DELL’INQUISIZIONEBenché alcuni Inquisitori preferiscano agire da soli, è praticacomune per un Inquisitore circondarsi di individui eccezionali.Molti di loro li ha incontrati durante il proprio incessante mandatoper proteggere l’Umanità, ma l’autorità dell’Inquisizione è tale cheogni cittadino dell’Imperium è al suo comando, se egli dovesseaverne bisogno. Occasionalmente un Inquisitore avrà bisogno diun astropate per inviare un’informazione urgente o di unguerriero esperto per irrobustire la propria forza sul campo dibattaglia. Quanti eccellono nel proprio ruolo finiscono perdiventare membri permanenti del personale dell’Inquisitore.I registri Imperiali attestano che a un certo punto il SommoInquisitore Coteaz aveva più di trecento individui al proprioservizio, benché sparsi nel segmentum. In genere, tuttavia,un Inquisitore avrà un piccolo seguito costituito da quanti ritienepiù utili per la sua missione in corso, che lo seguirà attraversoinnumerevoli anni luce nel suo impegno per portarel’illuminazione negli angoli più bui della galassia.

Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore può prendere comeseguito dei Seguaci dell’Inquisizione. Nota che l’Inquisitore e tuttii Seguaci che può avere occupano uno solo dei riquadriappropriati sulla tabella di selezione d’armata (QG per i Sommi

Inquisitori, Reparti Speciali per gli Inquisitori). Costituiscono unasingola unità e obbediscono a tutte le normali regole per lacoesione dell’unità.

Un Inquisitore può prendere fino a sei Seguaci, mentre unSommo Inquisitore deve avere un seguito che comprenda fra 3e 12 Seguaci. Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore non puòavere nel proprio seguito più di tre Seguaci di ogni tipo. I puntiVittoria dell’unità sono conteggiati normalmente.

Qualsiasi incremento di profilo del quale un Inquisitore puòbeneficiare grazie ai suoi Seguaci continua ad avere effettoanche se il Seguace che garantiva quell’incremento vienerimosso dal gioco.

SEGUACI DELL’INQUISIZIONE

P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Seguace varia 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Equipaggiamento: armamenti vari che spaziano dalle armidigitali alle seghe a motore industriali. A meno che la descrizionedel Seguace non specifichi altrimenti, considerali armati con unapistola laser e un’arma da mischia.

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LO IEROFANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti(Castigator/Prete Ecclesiastico/Esorcista)L’Inquisitore sa bene che la fede è la sua migliore armatura nonché l’arma piùpotente contro i Demoni. Oltre ad avere una fede nell’Imperatore incrollabile, egli èaccompagnato dai più pii e devoti degli uomini di fede, le cui abiure incitano le suestesse preghiere. Qualsiasi Demone oda questi catechismi vede dissolversi lapropria tenue presa sulla realtà. Per l’abominio una litania di purezza è letale quantouna spada.

Se un Inquisitore ha uno o più Ierofanti nel proprio seguito, beneficia di un +1 allaDisciplina, fino a un massimo di D10. I Demoni che desiderano assaltare l’unità cheincluda uno Ierofante devono tirare un dado per la loro distanza d’Assalto come sesi stessero muovendo su un terreno accidentato. Se l’Inquisitore ha due o piùIerofanti nel proprio seguito, i Demoni entro 6" dall’unità subiscono una penalità di -1 alla Disciplina oltre agli altri modificatori.

L’ACCOLITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti(Interrogator/Explicator)L’Inquisitore è coraggioso e saggio, essendo sopravvissuto tanto a lungo dacominciare ad addestrare allievi che seguano le sue impronte. In genere, dopoessere stato attivo sul campo per oltre un secolo, un Inquisitore accetta aspirantiInquisitori solo quando è certo di padroneggiare tutte le arti della propria vocazione.Gli allievi pendono dalle sue labbra, sperando di raggiungere un giorno la posizionedel proprio mentore. Tutti gli aspiranti Inquisitori devono partire dal rango diExplicator, dove imparano come ottenere informazioni per mezzo del dolore fisico edegli strumenti di tortura; non per niente sono noti come l’Inquisizione. I pochi cheraggiungono il rango di Interrogator sono forti e capaci, poiché solo i più abilisopravvivono al dovere di accompagnare il proprio mentore sul campo di battaglia.

Se un Inquisitore con un Seguace Accolito subisce una ferita, può trasferirlasull’Accolito. Durante ogni fase può traferire solo una ferita per Accolito. Ciò deveessere fatto prima di effettuare i tiri salvezza di qualsiasi tipo.

Ogni Accolito presente nel seguito di un Inquisitore può acquistare fino a 15 p.ti didotazioni dell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.

IL FAMIGLIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti(Cherubino/Servoteschio/Aquila psiobionica)Un Inquisitore occasionalmente può essere accompagnato da Famigli sintonizzatisulla sua segnatura telepatica. Questi strani costrutti non solo incrementano la suaattenzione al pericolo, ma fungono anche da condotti psionici: le abilità psioniche diun Inquisitore accompagnato da un Famiglio sono incrementate, senza pagarne ilnormale costo dovuto per incrementi del genere.

I più comuni tra questi bizzarri strumenti sono i Servoteschi. Costruiti con i crani diservi Imperiali, sono dotati di forza motrice generata da piccoli motoriantigravitazionali. Alcuni Inquisitori utilizzano Famigli geneticamente eciberneticamente potenziati che rappresentano i simboli della purezza e dellaprudenza, come l’aquila, il cherubino o il corvo. Questi simbionti psionici sonoconnessi mentalmente all’Inquisitore, ed egli può impartire loro comandi, vedere eudire attraverso i loro sensi e perfino utilizzarli per attaccare, se la situazionedovesse essere disperata.

Se un Inquisitore ha uno o più Famigli nel proprio seguito, beneficia di un +1all’Iniziativa. Per ogni Famiglio che ha nel proprio seguito, l’Inquisitore puòacquistare un potere psionico in più rispetto a quelli consentiti normalmentedall’elenco dei Poteri Psionici dei Cacciatori di Demoni (p.4). Tuttavia, può usare unosolo di questi poteri per turno. Quando l’Inquisitore viene rimosso dal gioco, anche iFamigli che aveva con sé vengono rimossi. Se il Famiglio viene rimosso, i poteripsionici dell’Inquisitore non subiscono nessun cambiamento.

I Famigli sono considerati equipaggiati con una singola arma da mischia.

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IL SAGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti(Autosapiente/Lexmechanicus/Calculus Logi)Gli Inquisitori generalmente hanno almeno un sapiente nel proprio seguito, dalmomento che la loro abilità accresciuta di immagazzinare e analizzare quantitàenormi di informazioni valide è di importanza vitale nell’inseguire e scoprire iDemoni. Ma i loro utilizzi non si limitano assolutamente a compiti civili. Noto anchecome Calculus Logi, un sapiente è estremamente versato nel calcolo di traiettorie ealzi. Può analizzare le informazioni provenienti dal campo di battaglia perfino piùvelocemente dei più avanzati cogitator e la sua esperienza nel predire i movimentinemici è preziosa per un Inquisitore militante.

Se è accompagnato da un Saggio, l’Inquisitore beneficia di un bonus di +1 all’AB.Se ha più di un Saggio nel proprio seguito, l’Inquisitore o un membro del suo seguitopuò ripetere un tiro per colpire fallito durante la fase di Fuoco, ma deve accettare ilsecondo risultato ottenuto.

IL MISTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti(Astropate/Veggente del Warp/Psionico Approvato)Solo un numero esiguo di psionici Umani è giudicato fisicamente forte a sufficienzaper accompagnare i propri signori Cacciatori di Demoni sul campo di battaglia.Questi sventurati sono utilizzati soprattutto per le proprie abilità precognitive, infattiun Mistico capace è in grado di percepire la presenza del Demone ancora prima cheesso si proietti sul piano materiale. Spesso presenti nel seguito di Inquisitori privi diabilità psioniche proprie, gli psionici addestrati possono fungere da segugi,consiglieri, scudi psionici o, nel caso di Inquisitori assolutamente privi di scrupoli,esche.

Se un’unità di Demoni, un Demone Maggiore o un’unità che stia effettuando unAttacco in Profondità entra in gioco entro 4D6" da un Inquisitore con un SeguaceMistico (tira per ogni unità che entra in gioco), lui e il resto del seguito possono aprireil fuoco ‘liberamente’ contro di loro. Il fuoco è aperto prima che l’unità nemica simuova, come eccezione rispetto alla normale sequenza del turno, e l’unità èconsiderata stazionaria. A parte questo, si applicano le normali regole per il fuoco.Se l’Inquisitore ha due o più Mistici nel proprio seguito, può invece indicare un’unitàche abbia un modello entro 12" da lui e che aprirà il fuoco ‘liberamente’ contro l’unitàentrata in gioco.

IL GUERRIERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti(Veterano della Guardia Imperiale/Servitore da Combattimento/ServitoreArma)L’Inquisitore ha una naturale affinità per le azioni militari e sa apprezzare il valore dellapotenza di fuoco utilizzata a distanza. Si è addestrato approfonditamente nelcombattimento a distanza e negli assalti ravvicinati e si assicura di essere sempre benequipaggiato per combattere i servi dei Demoni oltre ai Demoni stessi. È sempreaccompagnato da guerrieri preparati e bene armati, capaci di dare fuoco di coperturamentre il loro signore punta sulla propria preda. Questi guerrieri spaziano da membridella Guardia Imperiale, duri ed esperti, a Servitori da Combattimento, modificaticiberneticamente al punto da essere più armi che uomini.

L’Inquisitore beneficia di un bonus +1 all’AC se ha dei Guerrieri nel proprio seguito.

Tutti i Seguaci Guerrieri hanno AB 4, un tiro Armatura di 4+, un fucile folgore, unpuntatore, granate a frammentazione e perforanti (anticarro).

Un Veterano della Guardia può sostituire il proprio fucile folgore con una delleseguenti opzioni: pistola folgore e arma da mischia senza alcun costo aggiuntivo;fucile a pompa senza alcun costo aggiuntivo; lanciafiamme per +5 p.ti; fucile plasmaper +10 p.ti; fucile termico per +10 p.ti; lanciagranate per +10 p.ti.

I Servitori da Combattimento devono sostituire il fucile folgore con un magliopotenziato e un’arma da mischia per +15 p.ti.

I Servitori Arma devono sostituire il fucile folgore con una delle armi seguenti:cannone termico per +25 p.ti; mitragliatore requiem per +15 p.ti. Fino a un ServitoreArma del seguito di ogni Inquisitore, invece, può essere equipaggiato con cannoneplasma per +35 p.ti.

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ARMI A UNA MANOArma consacrata (una per armata)* 3 .20 p.tiArma da mischia . . . . . . . . . . .1 p.toArma potenziata* . . . . . . . . . .15 p.tiArma psionica* 1 . . . . . . . . . . .40 p.tiArtiglio potenziato (singolo)** .25 p.tiArtigli potenziati . . . . . . . . . . .30 p.ti(un paio, contano come 2 scelte)*Bastone dell’Annullamento* 1 .20 p.tiMaglio a catena (solo Terminator)* .30 p.tiMaglio demonico (uno per armata)* 3 .30 p.tiMaglio potenziato* . . . . . . . . .25 p.tiMartello tuono* . . . . . . . . . . . .25 p.tiPistola ad aghi 1 . . . . . . . . . . . .5 p.tiPistola folgore . . . . . . . . . . . . .1 p.to Pistola plasma . . . . . . . . . . . .15 p.tiPistola requiem . . . . . . . . . . . .1 p.to Scudo tempesta* 4 . . . . . . . . .10 p.ti

ARMI A DUE MANICannone psionico* 3 . . . . . . . .30 p.tiCombiarmi:

Requiem-lanciafiamme* . . . .10 p.tiRequiem-lanciagranate* . . . .10 p.tiRequiem-fucile plasma* . . . .15 p.tiRequiem-fucile termico* . . . .15 p.tiRequiem-pistola ad aghi* . . .10 p.ti

Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 p.tiFucile requiem . . . . . . . . . . . . .1 p.toFucile requiem d’assalto* . . . .10 p.tiFucile folgore . . . . . . . . . . . . . .2 p.tiIncinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti

EQUIPAGGIAMENTOArma perfezionata* . . . . . . . . .15 p.tiArmatura a carapace . . . . . . . .5 p.tiArmatura perfezionata . . . . . .15 p.tiArmatura potenziata . . . . . . . .10 p.ti

Armatura Terminator 1 . . . . . . .20 p.ti(armi non incluse)Armi digitali 1 . . . . . . . . . . . . . .10 p.tiAuspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 p.tiBombe termiche . . . . . . . . . . . .5 p.tiCampo rifrattore . . . . . . . . . . .15 p.tiElmo psionico* 3 . . . . . . . . . . .20 p.tiFaro di teletrasporto* . . . . . . .10 p.tiGranate perforanti (anticarro) . .2 p.tiGranate a frammentazione . . .1 p.toIcona del giusto* 3 . . . . . . . . . .25 p.tiIncenso sacro* 2 . . . . . . . . . . .10 p.tiIncunabolo dei veri nomi* 2 . . .10 p.tiMunizioni del cannone psionico* 3 .10 p.tiPergamene consacrate* 1 . . . . .5 p.tiPuntatore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.toProtesi bioniche* . . . . . . . . . .10 p.tiSacra reliquia* 3 . . . . . . . . . . .30 p.tiSigilli di purezza* . . . . . . . . . . .5 p.tiTarocchi dell’Imperatore* 1 . . .15 p.tiUnguenti di protezione* 3 . . . .10 p.ti

POTERI PSIONICIColpo di maglio . . . . . . . . . .10 p.tiDistruggi Demone . . . . . . . . .15 p.tiEsilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 p.tiOlocausto . . . . . . . . . . . . . . .20 p.tiParola dell’Imperatore . . . . . .10 p.ti

Rifugio . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 p.tiVessazione . . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti

DOTAZIONI DEI VEICOLIAlcuni veicoli possono avere leseguenti dotazioni. Le dotazioni cheè possibile prendere sono elencatenella descrizione del veicolo nellalista dell’esercito. Tutte le dotazionidevono essere visibili sul modello enon è possibile prendere nessunadotazione più di una volta. Benedetto 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 p.tiCorazza rinforzata . . . . . . . . . .5 p.tiFucile requiem d’assalto extra 10 p.tiFumogeni . . . . . . . . . . . . . . . . .3 p.tiMissile cacciatore . . . . . . . . . .15 p.tiMunizioni del cannone psionico 510 p.tiPala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 p.tiRiflettore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.toScafo sacro 5 . . . . . . . . . . . . .15 p.ti

1 Solo Inquisitori e Sommi Inquisitori.

2 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori ed Eroi Cavalieri Grigi.

3 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori e Cavalieri Grigi.

4 Lo scudo tempesta non è un’arma, ma conta comeun’arma a una mano per l’ingombro, poiché la manoche regge lo scudo non può utilizzare nient’altro.

5 Solo veicoli dei Cavalieri Grigi.

ARSENALE DEI CACCIATORI DI DEMONI

Arma consacrata: il Cacciatore diDemoni ha consacrato con curaun’arma coperta di incisioni runicheservendosi di acqua santa benedettada un potente membrodell’Ecclesiarchia. L’arma consacrata èconsiderata un’arma potenziata econtro i Demoni ferisce sempre con 4+,a meno che la sua forza normale nonrichieda un valore inferiore. Contro iveicoli e i Dreadnought posseduti,l’arma consacrata conferisce un valoredi 2D6+Forza per penetrare la corazza.In un esercito può essere inclusa unasola arma consacrata.

Arma perfezionata: un’armaperfezionata segue le regole normaliper quell’arma, ma puoi ripetere un tiro

per colpire fallito per turno. Le armiperfezionate sono acquistate comemiglioramento per un’arma già inpossesso di un modello e dovrebberoessere rappresentate da un’armaadeguatamente decorata sul modellostesso. Nota che non è possibileperfezionare le granate! Il costoprecisato nella sezioneEquipaggiamento è in aggiunta alcosto dell’arma stessa (per esempio,un’arma potenziata perfezionata costa15+15=30 p.ti). Tuttavia solo il costodel perfezionamento viene sottratto allimite di 100 punti perl’equipaggiamento di un modello(pertanto l’arma potenziataperfezionata di poc’anzi sottrarrebbesolo 15 punti al limite di 100, non 30).

Arma psionica: le armi psionichesono potenti armi psichiche chepossono essere utilizzate unicamenteda uno psionico addestrato. Sonoconsiderate armi potenziate, mapossono scagliare un attacco psionicocapace di uccidere sul colpo unavversario. Tira normalmente percolpire, per ferite e per salvare. Poi,ammesso che sia stata inflitta almenouna ferita, effettua un test Psionico perlo psionico contro un avversario feritodall’arma. Si applicano le regolenormali per l’utilizzo dei poteri psionici,e non è possibile utilizzare un’altraabilità psionica nello stesso turno. Se iltest viene superato, l’avversario vieneucciso sul colpo, indipendentemente

I personaggi possono avere fino a due armi, una delle quali può essere un’arma a due mani. Puoi anche prendere fino a 100 puntidi equipaggiamenti per modello, ma nessun modello può prendere due volte il medesimo oggetto. I modelli che indossano l’armaturaTerminator possono usare unicamente armi ed equipaggiamenti contrassegnati con ‘*’. Tutti gli equipaggiamenti e le armi devonoessere rappresentati sul modello. Tuttavia, a differenza delle normali rappresentazioni visive, è consentito che i Seguaci di unInquisitore o di un Sommo Inquisitore portino al suo posto componenti del suo equipaggiamento; sono considerati a tutti gli effetti ei fini parte dell’equipaggiamento dell’Inquisitore e non vengono distrutti se quel Seguace viene rimosso come perdita. È necessarioattenersi ugualmente alle normali limitazioni per le armi portate.

I Cavalieri Grigi in armatura potenziata possono scegliere soltanto oggetti dalla lista degli Equipaggiamenti, sono addestrati all’utilizzodelle armi benedette del proprio ordine e non è loro consentito usare oggetti inferiori.

Devi affrontare la verità direttamente senza sottrarti al tuo dovere. I nostri nemici non sono piùmortali. La pietà per esseri come loro è una chimera, l’autoinganno è il loro unico alleato. Dedicaquest’arma, consegnata nelle tue mani per ordine dell’Imperatore, alla loro distruzione. Consideraquesta funzione come il tuo unico dovere: vivi solamente per portare il suo fuoco purificatore.Prendi la verga e il bastone, l’armatura e il cannone psionico e procedi.

- Galbus Heer. Lezioni all’Ordo Malleus.

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dalle ferite rimastegli (ma conta ilnumero di ferite inflitte per determinarequale schieramento abbia vintol’assalto). Nota che un’arma psionicanon ha nessun effetto speciale controbersagli privi di ferite, come iDreadnought, i veicoli ecc. Inoltrericorda che si effettua un solo testPsionico, indipendentemente dalnumero di ferite inflitte.

Armatura a carapace: l’armatura acarapace è composta da piastre rigidedi armaplas o di ceramite sagomate inmodo tale da adattarsi alle parti delcorpo. L’armatura conferisce a chi laindossa un tiro Armatura di 4+.

Armatura perfezionata: l’armaturaperfezionata è forgiata da mastriartigiani e offre una protezione ancoramaggiore rispetto all’armaturapotenziata. Conferisce un tiro Armaturadi 2+.

Armatura potenziata: forgiata conspesse lastre di ceramite e fasci di fibrestimolate elettricamente, che ripetonoe incrementano i movimenti di chi laindossa, l’armatura potenziata è tra imigliori equipaggiamenti protettivi chel’Imperium possa offrire. Conferisce achi la indossa un tiro Armatura di 3+.

Armatura Terminator: grazie alpoderoso esoscheletro e alle fonti dienergia incluse nell’armatura, ipersonaggi con l’armatura Terminatorsono in grado di muovere e spararecon le armi d’appoggio. D’altra parte,i modelli in armatura Terminator chevincono un corpo a corpo possono soloconsolidare, non possono avanzare.Un modello che indossa l’armaturaTerminator ha un tiro Armatura di 2+ eun tiro Invulnerabilità di 5+. Essendostati addestrati per utilizzare questeprotezioni al massimo del loropotenziale, i Cavalieri Grigi in armaturaTerminator (ma non gli Inquisitori)hanno un Attacco in più del normale nelproprio profilo. Inoltre, qualsiasimodello indossi l’armatura Terminatorpuò essere teletrasportato sul campo esi schiera utilizzando la regola Attaccoin Profondità, ma solo se la missionegiocata consente di usarla. Se lamissione proibisce alle unità di usare laregola Attacco in Profondità, il modellodeve schierare normalmente con ilresto dell’esercito.

Armi digitali: le armi digitali, antichereliquie che si ritiene siano state createper l’Imperium da una razza aliena,sono potenti versioni miniaturizzate diarmi come la pistola ad aghi e quellalaser. Tanto minuscole da potersiportare sull’indice o essere camuffatecome gioielli, sono strumenti preziosiper l’Inquisizione. Un modello con learmi digitali può effettuare un attaccospeciale in corpo a corpo con un bonusdi +2 alla propria Iniziativa, oltre aipropri attacchi normali, e infliggere un

Cacciatore di Demoni. È consideratoun’arma potenziata. Nessun poterepsionico di nessun genere puòinfluenzare il personaggio con ilbastone o la squadra alla quale si èunito, indipendentemente dalla suafonte. Tuttavia, il personaggio conquesto oggetto e la squadra alla qualesi è unito non possono usare i propripoteri psionici.

Campo rifrattore: questoequipaggiamento produce un campo dienergia che conferisce al modello untiro Invulnerabilità di 5+. Può essereusato al posto del normale tiroArmatura del modello e non ècumulativo con nessun altro tipo di tirosalvezza.

Cannone psionico: il cannonepsionico si basa sulle armi requiem,ove le munizioni sono sostituite datestate con punte d’argento coperte diiscrizioni rituali, dotate di caricapsionica e munite di un isotopoesplosivo. Il peso del cannone psionicoè retto da servomeccanismi che gliconsentono di fare fuoco inmovimento, benché la sua gittataeffettiva risulti ridotta rispetto a quellaraggiunta quando spara piazzatocorrettamente.

Gittata: 18" Forza: 6 VP: 4 Assalto 3

Gittata: 36" Forza: 6 VP: 4 Appoggio 3

Nota: contro un cannone psionico èpossibile effettuare solamente i tiriArmatura, non è possibile effettuare itiri Invulnerabilità.

Combiarmi: in pratica si tratta di duearmi collegate, che danno alpersonaggio una scelta di due armi conle quali fare fuoco, invece di una sola.Un personaggio armato con unacombiarma può scegliere quale delledue armi utilizzare nella fase di Fuoco.Il requiem può sparare un numeroillimitato di volte, ma l’altra arma puòsparare una sola volta per partita. Notache non puoi scegliere di aprire il fuococon entrambe le armicontemporaneamente.

Elmo Psionico: gli Elmi Psioniciconsentono a un Cacciatore di Demonidi annullare il potere di uno psionicoavversario. Dichiara che utilizzerail’Elmo Psionico dopo che l’avversarioha superato un test Psionico, ma primache usi il potere. Ogni giocatore tira unD6 e somma al risultato ottenuto ilvalore di Disciplina del proprio modello.Se il Cacciatore di Demoni ottiene unpunteggio superiore rispetto a quellodell’avversario, il potere psionico vieneannullato e non può essere utilizzato inquel turno. Se il punteggio del modelloavversario è uguale o superiore, eglipuò utilizzare normalmente il propriopotere psionico. L’Elmo Psionico puòessere usato ogni volta che un modellonemico usa un potere psionico.

“I demoni sono innumerevoli e le loroschiere si estendono nella galassia.Ma la fede non si stanca. Se anche cidovesse volere un’eternità, l’OrdoMalleus li troverà e li stermineràtutti”.

Lord Hephaestos Grudd

Auspex: un auspex è un rilevatore acorto raggio usato per individuare letruppe nemiche nascoste. Se degliincursori nemici si sono schierati entro4D6" da un modello dotato di unauspex, quel modello può aprire ilfuoco ‘liberamente’ contro di loro(oppure, in uno scenario Incursione,dare l’allarme). Se il modello fa parte diun’unità, l’intera unità può aprire ilfuoco. Quest’azione di fuoco ha luogoprima dell’inizio della battaglia e puòcostringere gli incursori a ripiegare.Valgono le normali regole per il fuoco.

Bastone dell’Annullamento: questobastone di ossidiana crepitacostantemente con energiaantipsionica, annullando i potericonferiti dal warp ai nemici del

colpo a Forza 4 se ottiene 4+ con unD6. Sono consentiti i normali tiriArmatura.

Armi psioniche Nemesi: tutti iCavalieri Grigi hanno con sé un’armapsionica Nemesi, che si tratti di unaspada, di un’ascia o di un’alabardabenedetta. Ogni arma è consacrata eunta con oli sacri, caricatapsionicamente e cesellata con scritturee incanti devozionali volti a distruggeregli abitanti dell’immaterium. La potenzadi un’arma psionica Nemesi èdirettamente proporzionale allapossanza psionica di chi la brandisce,dal momento che questi puòincanalare nell’arma le energie delwarp per annientare gli avversari.

Le armi psioniche Nemesi sono armi auna mano e hanno le seguenticaratteristiche quando sono branditedai diversi ranghi dei Cavalieri Grigi:

Grado Bonus Arma Arma Forza potenz. psionica

Cavaliere Grigio +2 No NoJusticar +2 Sì NoTerminator +2 Sì NoFratello Capitano +2 Sì No Gran Maestro +2 Sì Sì

Artigli potenziati: gli artigli potenziatisono considerati armi potenziate e ilmodello che li indossa può ripetere i tiriper ferire falliti. I modelli armati con gliartigli potenziati ricevono il bonus di +1Attacco per un’arma da mischiaaddizionale, solo se anche la secondaarma è un artiglio potenziato, dalmomento che sono stati progettati peressere utilizzati in coppia.

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Il Demoniaco conduce a duecrimini. Si devia dal camminodella giustizia e si abbandonal’Imperatore come oggetto delladevozione. Per il primo la morte èsoltanto la giusta retribuzione. Mail secondo è un’eresia talmenteesecrabile che nessuna punizionepuò essere sufficiente. Eppure laricerca di una punizioneappropriata continua ed essa saràtrovata.

- Ecclesiarca Issus

Eviscerator: è una spada a catena didimensioni improbabili. Per essereutilizzata deve essere brandita conentrambe le mani, pertanto non puòessere usata insieme a un’altra armada mischia. Per tutti gli altri aspetti èconsiderata un maglio a catena.

Faro di teletrasporto: i fari diteletrasporto emettono un segnale chepuò essere agganciato dalle truppeteletrasportate. Se la sagoma usata daiCavalieri Grigi teletrasportati pereffettuare un Attacco in Profondità ècentrata sul modello con il faro, essinon si disperderanno. Nota che il farofunziona solo per le unità che si stannoteletrasportando, non per quelle cheentrano in gioco utilizzando reattoridorsali, capsule d’atterraggio o altrimezzi di trasporto. Inoltre nota che ilfaro deve trovarsi sul tavolo all’iniziodel turno in cui viene utilizzato.

Fucile folgore: un fucile folgore è unaforma avanzata di fucile laser cheutilizza un raggio laser ad altaconcentrazione di energia. Ha ilseguente profilo:

Gittata: 24" Forza: 3 VP: 5 Raffica

Icona del giusto: donata al guerrierodell’Ordo Malleus più abile e tempratodalle battaglie, l’Icona del giustoincorpora un potente campo di forza didimensioni ridotte. Ciò conferisce a chila porta con sé un tiro Invulnerabilità di4+, che può essere usato al posto deltiro Armatura del modello.

Incenso sacro: il Cacciatore diDemoni ha con sé un braciere nelquale arde l’incenso estratto dai turiboliche circondano il Trono d’Oro e il fumoche diffonde contiene una parteinfinitesimale della sacra graziadell’Imperatore. Tutti i modelli del Caoscoinvolti in un assalto contro unmodello equipaggiato con l’incensosacro subiscono una penalità di -1 allapropria Iniziativa. Ce ne può essereuno per esercito.

Incinerator: spesso la cura miglioreper l’empio è la purificazione permezzo delle fiamme sacre.Gli incinerator sono armi benedettealimentate dal più puro promethiumconsacrato e oli santi che ardono conla fiamma bianca della fedeimmacolata.

Gittata: Fiamma Fo: 5 VP: 4 Assalto 1

Nota: contro un incinerator è possibileeffettuare solamente i tiri Armatura,non è possibile effettuare i tiriInvulnerabilità né i tiri Copertura.

Incunabolo dei veri nomi: in casimolto rari, un Cacciatore di Demoniporterà in battaglia un antico evenerato incunabolo, che reca inscritti iveri nomi di tutti i Demoni incontrati dalsuo ordine. Dal momento che laconoscenza del vero nome di unDemone consente di esercitare ilproprio potere su quell’entità, i Demonia contatto di basetta con il personaggioequipaggiato con l’incunabolodimezzano la propria Abilità diCombattimento (arrotondando perdifetto). Ce ne può essere uno peresercito.

Maglio a catena: un maglio a catena èsemplicemente un maglio potenziatodotato di un dispositivo progettato persquarciare paratie e veicoli corazzati.È considerato un maglio potenziato,ma tira 2D6 per il valore dipenetrazione della corazza.

Maglio Demonico: il leggendarioMaglio Demonico è assegnatounicamente ai membri dell’OrdoMalleus che si sono distinti in battagliadistruggendo un Demone Maggiore.Sulla sua sommità si trova un sigilloardente dell’Inquisizione e colpisce conla forza di un fulmine. È considerato atutti gli effetti un martello tuono.Tuttavia, se sta combattendo contro unDemone, il Cacciatore di Demonicolpirà in ordine di Iniziativa. Ce ne puòessere uno per esercito.

Martello tuono: quando colpiscono unavversario, i martelli tuono liberanouna spaventosa scarica di energia.Un martello tuono è considerato unmaglio potenziato, ma i modelli feriti enon uccisi dai suoi colpi non possonoattaccare fino al termine della fased’Assalto successiva. I veicoli colpiti daun martello tuono subiscono unrisultato ‘equipaggio scosso’ oltre aqualsiasi altro risultato subiscano.

Munizioni del cannone psionico:l’arma requiem del Cacciatore diDemoni ha un caricatore di munizioni acarica psionica. Il calibro varia daiproiettili per la pistola requiem a quellidel fucile requiem d’assalto, benché laloro potenza sia comunque temibile.Un’arma requiem (fucile requiemd’assalto, fucile requiem,

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combirequiem o pistola requiem) conquesta dotazione ha VP4. Contro lemunizioni del cannone psionico èpossibile effettuare soltanto tiriArmatura, non è possibile effettuare tiriInvulnerabilità.

Pergamene Consacrate: il Cacciatoredi Demoni ha con sé numerosepergamene, trattate con oli sacri ecoperte di scritture miniate cheincrementano le sue abilità psioniche erespingono qualsiasi creatura del Warptenti di devastare la sua mente.Consentono al Cacciatore di Demoni diusare più di uno dei suoi poteri psionicidurante un turno. Possono essereutilizzate una sola volta per battaglia.

Pistola ad Aghi: la pistola ad aghi hail seguente profilo:

Gittata: 12" Forza: – VP: 6 Pistola

La pistola ad aghi, benchérelativamente leggera, è caricata con ipiù potenti veleni benedetti. Feriscesempre con 4+. Contro i veicoli ha unValore di Penetrazione di D6.

Pistola Folgore: la compatta PistolaFolgore utilizza la medesimatecnologia del Fucile Folgore, ma suscala minore. Ha il seguente profilo:

Gittata: 12" Forza: 3 VP: 5 Pistola

Protesi bioniche: le protesi bionicheconsentono a un personaggiomenomato in seguito a una ferita ditornare in servizio. Per rappresentarlo,se un modello con le protesi bionicheviene ucciso, invece di rimuoverlo daltavolo, coricalo sul fianco. Tira un D6all’inizio del turno seguente: se ottieni 6il modello si rialza con 1 ferita, ma conqualsiasi altro risultato è rimosso comeperdita.

Puntatore: i modelli equipaggiati conun puntatore possono misurare inanticipo la distanza di un bersaglioprima di decidere contro chi aprire ilfuoco nella fase di Fuoco. Dopo averutilizzato il puntatore, le armi a stima, inquel turno, non possono aprire il fuoco.

Sacra reliquia: un modello che recacon sé una sacra reliquia può rivelarlauna volta per battaglia. Ciò può esserefatto in qualsiasi momento, purché ilmodello con la reliquia non si muovanello stesso turno in cui la rivela. Nelturno in cui la reliquia viene rivelata,tutti i modelli dell’armata dei Cacciatoridi Demoni entro 2D6" beneficiano di unbonus di +1 Attacco per il resto di quelturno. Nota che la reliquia può essererivelata anche durante il turno delgiocatore avversario, se lo desideri. Cene può essere una per esercito.

Scudo tempesta: uno scudo tempestaè un piccolo scudo di metallo dotato diun generatore di campo di energia. Ilcampo di energia è troppo piccolo peressere davvero utile contro gli attacchia distanza, ma è molto efficace in

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corpo a corpo. Un modello dotato diuno scudo tempesta può effettuare untiro Invulnerabilità di 4+ in corpo acorpo invece del suo normale tiroArmatura. Il tiro può essere usatocontro un solo avversario per turno(il difensore decide contro chi usarlo) enon può essere combinato con altri tiriInvulnerabilità.

Sigilli di purezza: se un modello cheporta i sigilli di purezza ripiega, tira unD6 aggiuntivo per la sua distanza diripiegamento, poi scarta un D6 a tuascelta per determinare tale distanza.Se un modello con i sigilli di purezzaappartiene a un’unità, questa abilitàvale per l’intera unità, non solo per ilmodello con i sigilli di purezza.

Tarocchi dell’Imperatore: l’Inquisitoresa consultare i Tarocchi dell’Imperatoreper divinare gli eventi futuri e tramiteessi può acquisire informazioni

preziose riguardo all’esitodell’imminente battaglia. Entrambi igiocatori tirano un dado prima dischierare. Se i risultati ottenuti sonodiversi, il giocatore con i Cacciatori diDemoni somma un +1 al tiro di dadoper decidere chi comincia per primo.Se il risultato ottenuto è lo stesso,sottrae -1 al tiro. Ce ne può essere unoper esercito.

Unguenti di protezione: questepomate benedette dall’odore intensopossono essere usate per tracciaresigilli di protezione su un’armatura erespingono il potere generato dal Warpdei Demoni e dei loro simili.Il Cacciatore di Demoni e l’unità con cuisi trova beneficiano di un tiro salvezzadi 4+ contro gli effetti di qualsiasipotere psionico usato contro di loro.Se il tiro salvezza viene superato,il potere non ha alcun effetto.

Come gli equipaggiamentiscelti per i personaggi eper le unità diCacciatori di Demoni,

anche le dotazioniscelte per i veicolidevono esserevisibili sui modelli.Nota che quandoscegli ledotazioni, nessun

veicolo può avere lamedesima più di una volta.

Benedetto . . . . . . . . . . . . . . .10 puntiI Cavalieri Grigi consacranoaccuratamente le proprie macchine eper la loro opera utilizzano solo glispiriti macchina più puri. Pertanto iveicoli dei Cavalieri Grigi acquisisconoun bonus di +1 alla penetrazione dellacorazza contro i veicoli nemici cheabbiano una delle seguenti dotazioniper i veicoli del Caos: possessionedemoniaca, scafo mutato, veicolovivente e/o possessione parassitaria.Inoltre i Dreadnought con questadotazione beneficiano della regolaspeciale Egida e si considerano avereDisciplina 10 (vedi p.8).

Corazza rinforzata . . . . . . . . .5 puntiGli equipaggi di alcuni veicoli Imperialiaggiungono lastre corazzate addizionaliai propri veicoli per fornire una piccolaprotezione ulteriore. I veicoliequipaggiati con la corazza rinforzataconsiderano i risultati ‘equipaggiostordito’ sulle tabelle dei Danni aiVeicoli come ‘equipaggio scosso’.

Fucile requiem d’assalto extra . .10 puntiI fucili requiem d’assalto extra sonofissati all’esterno di un veicolo epossono essere azionati da un membrodell’equipaggio attraverso un portello

aperto oppure dall’interno del veicolo.Sono considerati un fucile requiemd’assalto addizionale e possono essereusati in aggiunta alle altre armi di cui èdotato il veicolo. Nota che ciò significache un veicolo che si muove fino a 6"può aprire il fuoco con un’arma e ilfucile requiem d’assalto extra.

Fumogeni . . . . . . . . . . . . . . . .3 puntiAlcuni veicoli sono dotati di piccolilanciarazzi muniti di cariche fumogene(o equivalenti più sofisticati nel casodegli aeromobili). Esse sono utilizzateper nascondere temporaneamente ilveicolo dietro nubi di fumo, soprattuttose si sta muovendo all’aperto. Una voltaper partita, dopo aver completato ilproprio movimento, un veicolo dotato difumogeni può azionarli (non importa diquanto si sia mosso). Colloca unbatuffolo di cotone intorno al veicolo perindicare che è nascosto. Il veicolo nonpuò aprire il fuoco nello stesso turno incui ha usato i fumogeni, ma i danni gravimessi a segno dal nemico nella propriafase di Fuoco successiva sarannoconsiderati danni superficiali. Terminatoil turno del nemico, il fumo si disperdesenza altri effetti. Nota che un veicolopuò utilizzare i fumogeni anche se il suoequipaggio è stordito o scosso.

Missile cacciatore . . . . . . . .15 puntiI missili cacciatore sono una dotazioneconsueta per i veicoli Imperiali. Sonoconsiderati come missili perforanti(anticarro) con gittata illimitata epossono essere utilizzati una sola voltaper battaglia.

Munizioni del cannone psionico . .10 puntiI sistemi di armi secondari del veicolosono dotati di un caricatore di proiettili a

carica psionica. Un fucile requiemd’assalto o un mitragliatore requiem(binato o no) con questa dotazione haVP 4 e ignora i tiri Invulnerabilità;è possibile effettuare solamente inormali tiri Armatura o tiri Copertura.

Pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 puntiI veicoli equipaggiati con la palapossono ripetere un test per il TerrenoAccidentato fallito, purché in quel turnonon si muovano di più di 6".

Riflettore . . . . . . . . . . . . . . . .1 puntoI riflettori si rivelano utili solo nellemissioni in cui è utilizzato lo scenarioCombattimento Notturno. Essiconsentono a qualsiasi unità amica,che si trovi entro la gittata e in linea divista, di aprire il fuoco contro un’unitànemica individuata dal veicolo che li hain dotazione (l’unità nemica è statailluminata dal riflettore del veicolo).Tuttavia, nel proprio turno seguente,qualsiasi unità nemica può aprire ilfuoco sul veicolo che utilizza ilriflettore, dal momento che lo vedebrillare nel buio.

Scafo sacro . . . . . . . . . . . . .15 puntiIl veicolo è ricoperto di scritture potenti,sigilli di purezza, icone della fede eiscrizioni di abiura. È estremamentedifficile per un Demone o per un suosimile avvicinarsi a un simbolo dellafede tanto potente. Qualsiasi Demonetenti di assaltare il veicolo devesuperare un test per il TerrenoAccidentato per raggiungerlo e subisceuna penalità di -1 alla propria Disciplinaquando viene a trovarsi a contatto dibasetta con il veicolo o è travolto dalveicolo stesso, oltre agli altri eventualimodificatori.

DOTAZIONI DEI VEICOLI DEI CACCIATORI DI DEMONI

I deboli saranno sempremanovrati dai forti. Mentre iforti gridano opponendosi al fato,i deboli chinano il capo esoccombono. Molti sono deboli emolte sono le loro tentazioni.Disprezzate i deboli, poichérispondono a frotte alla chiamatadel Demone e del Rinnegato. Noncompatiteli e ignorate le lorodichiarazioni di innocenza: èpreferibile che cento innocenticadano falciati dall’iradell’Imperatore piuttosto che unosolo si inchini al Demone.- Primo Libro degli Indottrinamenti

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0-1 Sommo Inquisitore dell’Ordo MalleusP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Sommo Inquisitore 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Numero/squadra: 1

Opzioni: a un Sommo Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentitadall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.

Seguito: il Sommo Inquisitore deve essere accompagnato da un seguito di Seguacicome descritto in basso. Il Sommo Inquisitore e il suo seguito sono considerati unasingola unità durante la battaglia. Nota che il seguito non conta come una scelta QGseparata (non utilizza una delle caselle QG).

REGOLE SPECIALIPsionico: i Sommi Inquisitori dell’Ordo Malleus sovente sono potenti psionici epossono scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus.

Volontà ferrea: psionico o no, un Sommo Inquisitore è caratterizzato dal propositoincrollabile di vincere ed è sostenuto dalla conoscenza necessaria per raggiungere ipropri obiettivi. Pertanto, un Sommo Inquisitore può scegliere di superare o fallirequalsiasi controllo di Morale o test di Inchiodamento debba effettuare. Questa abilità èestesa a qualsiasi unità alla quale si unisce. Anche se normalmente il fallimento o ilsuccesso sarebbero automatici, il Sommo Inquisitore può decidere se superare il testo fallirlo.

Personaggio Indipendente: se il seguito del Sommo Inquisitore viene distrutto,egli diventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità seguendo leregole per i personaggi indipendenti presentate sul regolamento di Warhammer 40,000.

aturi dei più grandi misteri del proprio Ordo,a conoscenza di segreti innominabili,

i Sommi Inquisitori dell’Ordo Malleus costituisconouna minaccia capace di soffocare perfino il cuore piùdiabolico. Più e più volte, queste guide del GenereUmano hanno affrontato il vero volto del Caos ehanno trionfato.

Seguito dell’Inquisitore

Numero/squadra: 3-12 Seguaci per un Sommo Inquisitore, 0-6 per un Inquisitore.

Opzioni: vedi le regole dei Seguaci per le opzioni dell’Arsenale.

Trasporto: se l’Inquisitore ha un seguito e la sua unità, lui compreso, è costituitada 10 modelli o meno, essi possono imbarcarsi a bordo di un Rhino per un costoaggiuntivo di +50 punti, di un Land Raider per +250 punti oppure, se l’unità ècomposta da 12 modelli o meno, su un Chimera per +70 punti. Nota che sel’Inquisitore indossa un’armatura Terminator non può viaggiare a bordo di un Rhinoe occupa lo spazio di due modelli in un Chimera o in un Land Raider.

“Guardate il martello che brandisco, giacché è più di unasemplice arma. È un simbolo della giustizia Imperiale chedebella i nemici diabolici dell'Imperium ovunque si trovino,proprio come me. Benché abbia bandito perfino un potenteDemone Maggiore nell'inferno dal quale era stato generato,resta puro e immacolato, proprio come me. Inoltre, è un simbolodel mio ordine e del mio compito, dell'autorità conferitami daldivino volere dell'Imperatore. In virtù di quell'autorità iocomando a voi e a tutto il vostro reggimento di obbedirmi senzadomande né esitazioni. Avanzate, o non sarà del sanguedemoniaco a macchiare questo martello oggi”.

Sommo Inquisitore Hephaestos Grudd, rivolgendosi al Colonnello Molian del 223° Fucilieri Gudruniti.

S

QG

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0-1 Eroe Cavaliere GrigioP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Gran Maestro 145 5 5 4 4 3 5 4 10 2+Fratello Capitano 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+

Numero/squadra: 1

Armi: arma psionica Nemesi e fucile requiem d’assalto.

Opzioni: a un Eroe Cavaliere Grigio può essere assegnata qualsiasi dotazioneconsentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. Nota che l’Eroe è già equipaggiatocon l’armatura Terminator, che gli conferisce +1 Attacco, tiro Armatura di 2+ e tiroInvulnerabilità di 5+. L’attacco aggiuntivo per l’armatura Terminator è già incluso nelprofilo qui sopra.

Seguito: l’Eroe Cavaliere Grigio può essere accompagnato da un seguito di CavalieriGrigi Terminator. Se l’Eroe Cavaliere Grigio ha un seguito, deve unirvisi e lui e il suoseguito sono considerati una singola unità durante la battaglia. Nota che il seguito nonconta come una scelta QG separata (non utilizza una delle caselle QG).

REGOLE SPECIALICavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali esposte a p.3.

Psionico: gli Eroi Cavalieri Grigi sono psionici addestrati e possono scegliere unpotere psionico dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus (vedi p.4).

Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito (vedisotto), l’Eroe Cavaliere Grigio è un personaggio indipendente e segue tutte le regoleper i personaggi indipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguitoviene distrutto, l’Eroe Cavaliere Grigio ridiventa un personaggio indipendente ed èlibero di unirsi ad altre unità.

uerrieri irreprensibili per la causadell’Imperatore, uccisori di demoni e flagelli

dell’oscurità, i Gran Maestri dei Cavalieri Grigi sonocarismatici, coraggiosi e senza paura. Ispiranoun’obbedienza istintiva in quanti li circondano, unachiamata inconscia verso la torcia lucente chereggono, la volontà dell’Imperatore. I FratelliCapitani dei Cavalieri Grigi sono inoltre modellidegli ideali e delle consuetudini del Capitolo e illegame tra questi individui formidabili e la lorosquadra è spesso forgiato da secoli di conflitti.La risolutezza, l’abnegazione e la devozione deiCavalieri Grigi sono esemplificati da questi grandicondottieri e il trapasso di ognuno è pianto comeuna tragica perdita per l’Imperium.

G

Una sola caratteristica dellecreature del Warp deve suscitare lavostra preoccupazione: il loroimperituro disprezzo nei confrontidell'Imperatore. È vostro doveresoffocare la ribellione chepredicano e l'unico modo peresserne certi consiste neldistruggerli completamente.

Qualtak Shoran

Seguito dell’Eroe Cavaliere GrigioL’Eroe Cavaliere Grigio può essere accompagnato da un seguito di Cavalieri GrigiTerminator, scelti dalla sezione Reparti Speciali della lista dell’esercito. Se sono scelticome seguito, nella tabella di selezione d’armata fanno parte della stessa sceltadell’Eroe Cavaliere Grigio.

Numero/squadra: 3-9 Terminator. Questa squadra non include il normale FratelloCapitano.

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el corso della lunga storia segretadell’Inquisizione molti si sono dedicati allo

studio e al controllo delle entità del Warp persconfiggere gli Dei Oscuri. Per alcuni questi uominisono dei luminari, per altri sono degli estremisti,individui pericolosamente prossimi a varcare il limiteche li trasformerebbe nel nemico. Questi Inquisitoriradicali arrivano perfino a giovarsi dei servigi degliIndemoniati per perseguire i propri scopi; secondo lorociò testimonierebbe il proprio successo nel domare leforze del Caos, mentre per altri è la prova decisivadella loro corruzione.

Benché la maggior parte dei comandanti dellaGuardia Imperiale inorridisca all’idea di schierarsicon queste creature, pochi oserebbero dare voce aperplessità del genere al cospetto di un Inquisitoredell’Ordo Malleus. La maggioranza degli SpaceMarine, tuttavia, non combatterebbe mai accanto auno di questi abomini, nemmeno per ordinedell’Inquisizione; è molto raro trovare un Capitololeale degli Space Marine disposto a combattere insiemea un demone.

Inquisitore dell’Ordo Malleus P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Inquisitore 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Numero/squadra: 1

Opzioni: a un Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentitadall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.

Seguito: l’Inquisitore può essere accompagnato da 0-6 Seguaci (per ulteriori dettagli,vedi la descrizione Seguito dell’Inquisitore a p.12).

REGOLE SPECIALIPsionico: molti Inquisitori dell’Ordo Malleus manifestano abilità psichiche e possonoscegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus.

Personaggio indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito,l’Inquisitore è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggiindipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguito viene distrutto,l’Inquisitore ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.

0-1 IndemoniatiP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Indemoniato 85 4 4 6 4 4 4 D6 9 4+

Numero/squadra: 1-3 Indemoniati possono essere schierati come singola sceltaReparti Speciali. Sono schierati come singola unità, ma non devono necessariamenteessere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso della partita.

REGOLE SPECIALIImplacabili: gli Indemoniati superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmenteil fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. A causa della loronatura, gli Indemoniati non sono soggetti all’Instabilità Demoniaca.

Evocati: gli Indemoniati tendono ad apparire accanto al proprio padrone quando è lororichiesto. Gli Indemoniati possono essere tenuti in Riserva ed entrare in gioco con unAttacco in Profondità anche nelle missioni che normalmente non consentirebberoAttacchi in Profondità né Riserve.

Invulnerabili: essendo in grado di difendersi utilizzando l’energia grezza warp, il tirosalvezza di 4+ dell’Indemoniato è un tiro Invulnerabilità.

Indipendenti: gli Indemoniati operano indipendentemente durante la partita e nonpossono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione,gli Indemoniati non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essereconsiderati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.

Psionici: quasi tutti gli Indemoniati sono psionici. All’inizio di ogni suo turno il giocatorecon i Cacciatori di Demoni tira un D6 per ogni Indemoniato per determinare quale poterepsionico esso manifesterà fino all’inizio del suo turno successivo; a quel punto gli effettiterminano ed è necessario tirare un nuovo potere. Lascia un dado accantoall’Indemoniato per mostrare di quale potere disponga in quel turno. Gli Indemoniatisuperano automaticamente tutti i test Psionici, ma i loro poteri psionici possono esserecontrastati dall’Elmo Psionico di uno Space Marine Bibliotecario e da oggetti analoghi.

D6 Risultato1 Terrorizzare: tutte le unità, amiche e nemiche, entro 12" dall’Indemoniato

e che non si trovino all’interno di un veicolo devono effettuareimmediatamente un test di Inchiodamento.

2 Guarire l’Ospite: l’Indemoniato recupera immediatamente tutte le feritesubite.

3 Teletrasporto: l’Indemoniato può muoversi immediatamente ovunque sultavolo, purché non sia entro 1" da un modello nemico o in un terrenointransitabile, e devia come se effettuasse un Attacco in Profondità (vedi leregole speciali per gli scenari nel regolamento di Warhammer 40,000).In quel turno può assaltare.

4 Sangue Ribollente: nella fase di Fuoco dei Cacciatori di Demoni, colloca lasagoma d’effetto da 5" con il foro centrale sull’Indemoniato. Tutti i modellisotto la sagoma (eccetto l’Indemoniato!) subiscono un colpo a Fo3 con VP 2.

5 Scarto Temporale: l’Indemoniato può muoversi di 12", assaltare di 12" eraddoppia il numero di attacchi che può sferrare (prima di applicareeventuali modificatori).

6 Forza Warp: somma +D3 alle caratteristiche di Forza e di Resistenzadell’Indemoniato fino all’inizio del turno successivo.

l cammino del Cacciatore di Demoni,l’impegno sacro dell’Ordo Malleus, è uno

dei più ardui che un Inquisitore possaintraprendere. Le profondità delle iniquità allequali questi Inquisitori devono assistere haportato molti alla follia e ne ha corrottiinnumerevoli altri nella lunga storia dellaguerra segreta dell’Inquisizione. In genere gliInquisitori hanno un seguito esiguo nella faseiniziale della propria carriera, dal momento chespesso devono viaggiare lontano passandoinosservati su molti mondi. Se un Inquisitoreindividua la presenza dell’opera del Caos e riescea sopravvivere per riferirne l’esistenza, tutto ilpeso dell’Ordo Malleus verrà impiegato persradicare quella minaccia.

REPARTI SPECIALI

Nota bene: è possibile scegliereIndemoniati solo se nell’esercito èpresente anche un Sommo Inquisitoreo un Inquisitore. Se sono presenti degliIndemoniati, l’Inquisitore in carica èbollato come Radicale e non puòincludere Cavalieri Grigi nel proprioesercito.

“Non pretendete di giudicare me o imetodi che scelgo di utilizzare, sciocchimeschini. Voi non potete comprendere lagrandezza della missione che hointrapreso, né le conseguenze del miofallimento”

Inquisitore Lichtenstein, dichiarato Traditore Scomunicato nel 998.M41

I

N

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Cavalieri Grigi TerminatorP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Terminator 46 5 4 4 4 1 4 2 10 2+Fratello Capitano 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+

Numero/squadra: un Fratello Capitano Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi Terminator.

Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi, o martello tuono e scudotempesta.

Opzioni: fino a un modello può sostituire il proprio fucile requiem d’assalto con unincinerator per +15 punti o un cannone psionico per +25 punti.

Personaggio: al Fratello Capitano può essere assegnato qualsiasi equipaggiamentoconsentito dall’Arsenale.

REGOLE SPECIALICavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali elencate a p.3.

Olocausto: i Cavalieri Grigi Terminator possono acquistare il potere psionicoOlocausto della lista dei poteri psionici dei Cacciatori di Demoni per +20 punti per unità.Vedi p.4 per ulteriori dettagli.

Armatura Terminator: la squadra ha l’onore di indossare in battaglia l’armatura TatticaCorazzata. L’attacco aggiuntivo garantito dall’armatura è già incluso nel profilo qui sopra.

Assassini del Culto della MorteP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Assassino 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+

Numero/squadra: 1-3 Assassini del Culto della Morte possono essere schierati comesingola scelta Reparti Speciali. Sono schierati come singola scelta, ma non devononecessariamente essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corsodella partita.

Armi: arma potenziata e arma da mischia addizionale.

REGOLE SPECIALIIndipendenti: gli Assassini del Culto della Morte operano in modo indipendentedurante la partita e non possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degliobiettivi di una missione, non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, néessere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.

Implacabili: gli Assassini del Culto della Morte superano tutti i controlli di Morale, anchese normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati.

Infiltrazione: gli Assassini del Culto della Morte sono straordinariamente abilinell’infiltrarsi e possono utilizzare la regola speciale Incursione quando la missione loconsente.

Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale, che consente lorodi schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.

guerrieri d’élite del leggendario capitolo deiCavalieri Grigi costituiscono una forza

temibile sul campo di battaglia, addestrata peraffrontare perfino le situazioni apparentementedisperate e trionfare. Sono armati e corazzati con ipiù antichi e riveriti manufatti risalenti all’albadell’Imperium e ognuno di loro è un potentepsionico. Si mormora che questi mistici guerrierisenza pari sopportino l’agonia dell’unione spiritualecon l’Imperatore quale parte finale della propriainiziazione. Se ciò è vero, la loro forza di volontà e illoro stoicismo superano di gran lunga perfino quellidei più devoti servi dell’Imperium.

I

Culti della Morte sono presenti su molti mondidell’Imperium; alcuni derivano dal Caos e

servono Khorne il Dio del Sangue. Altri sonofanaticamente votati al credo Imperiale e offrono leproprie vittime all’Imperatore, come pagamento peril debito di sangue che l’intera Umanità gli deve. UnInquisitore può servirsi di tali devoti, infatti la loroabilità insuperabile nell’arte della morte li rendecarnefici e incursori preziosi. I Cultisti della Morteusano strane armi rituali per il proprio lavoro, unagamma inaudita di stiletti, fruste taglienti e lamesupportate da armi digitali perfezionate e ad aghi.

Nota bene: gli Assassini del Culto dellaMorte possono essere scelti solo sel’esercito include anche un SommoInquisitore o un Inquisitore.

I

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Assassino del Tempio VindicareEQUIPAGGIAMENTOFucile Exitus: il fucile exitus è considerato un fucile di precisione (gittata 36", colpiscecon 2+, ferisce con 4+ con VP di 2). Inoltre, il Vindicare ha un proiettile per ognuno deitipi diversi qui sotto elencati, che può essere sparato al posto di un colpo normale (tieniconto di quali proiettili speciali hai sparato). I proiettili speciali sono utilizzati uno pervolta e devi dichiarare che stai per usare uno dei proiettili speciali prima di tirare il dadoper colpire.

Antiscutum: il proiettile ignora qualsiasi tiro Invulnerabilità.

Ultraperforante: infligge 2 Ferite a qualsiasi modello ferisca. Se è esploso controun veicolo, il proiettile ha un valore di Penetrazione della Corazza di 3D6.

Fuoco Infernale: il proiettile ferisce con 2+ anziché con 4+.

Pistola Exitus: la pistola exitus ha il seguente profilo:Gittata: 12" Forza: 5 VP: 2 Pistola

Visore Multifunzione: il visore multifunzione del Vindicare riduce di -1 il tiro Coperturadel suo bersaglio (un tiro Copertura di 6+ è negato, un tiro Copertura di 5+ diventa un6+ e così via). Inoltre, il visore multifunzione consente al Vindicare di tirare 2D6x5 perdeterminare a che distanza riesca a vedere quando sono utilizzate le regole per ilCombattimento Notturno.

Tuta Cromoreattiva: qualsiasi unità desideri aprire il fuoco sull’Assassino Vindicaredeve effettuare un test per determinare se riesca a vederlo, usando le regole per ilCombattimento Notturno come descritto nel regolamento di Warhammer 40,000 (l’unitàdeve trovarsi entro 2D6x3 pollici dal Vindicare altrimenti deve scegliere un altrobersaglio). Se sono già in uso le regole per il Combattimento Notturno, l’Assassino puòessere visto solo se si trova entro metà della normale gittata della visione dell’unità(ossia, se l’unità ottiene un 18, può vedere l’Assassino solo se egli si trova entro 9").

REGOLE SPECIALITiratore scelto: puoi indicare il modello scelto come bersaglio dall’Assassino Vindicarequando spara, come un Sergente o un soldato equipaggiato con arma d’appoggio. Ciòsignifica che sei tu, non il nemico, a scegliere quale modello venga eliminato. Inoltre, ilVindicare può scegliere come bersaglio qualsiasi modello entro la propria gittata e lapropria linea di vista, indipendentemente da qualsiasi restrizione al tiro (come ipersonaggi indipendenti entro 6" da un’altra unità).

Officio Assassinorum è un’organizzazionesegreta che addestra terrificanti sicari

geneticamente modificati per missioni di assassiniosancite dai Sommi Signori della Terra. I diversiTempli dell’Officio si specializzano nelle diverse artidell’omicidio, dall’amaro bacio del veleno almassacro furibondo. L’Inquisizione ha forti legamicon l’Officio Assassinorum e i loro agenti operativispesso hanno modo di lavorare insieme.

0-1 Agente Operativo dell’Officio AssassinorumP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Assassino varia 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

Numero/squadra: 1.

Opzioni: un Agente Operativo dell’Officio Assassinorum deve provenire da uno deiTempli seguenti: Callidus, Culexus, Eversor o Vindicare. Le regole per gli agenti diognuno di questi Templi sono esposte più avanti.

Valore in punti: il valore in punti di un Assassino dipende dal suo Tempio diappartenenza:

Vindicare ..........110 punti Callidus ............120 puntiCulexus ............105 punti Eversor ............95 punti

REGOLE SPECIALIIndipendenti: gli Assassini operano in modo indipendente durante la partita e nonpossono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, gliAssassini non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essereconsiderati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.

Implacabili: gli Assassini superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente ilfallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati.

Infiltrazione: gli Assassini sono straordinariamente abili nell’infiltrarsi e possonoutilizzare la regola speciale Incursione quando le regole speciali della missione loconsentono.

Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale, che consente lorodi schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.

Nota bene: un Agente Operativo dell’OfficioAssassinorum può essere scelto solo sel’esercito include anche un SommoInquisitore o un Inquisitore. Nota che inun’armata non può essere utilizzato pernessuna ragione più di un Agente Operativodell’Officio Assassinorum.

li Assassini Vindicare praticano unadistruzione insensibile e spietata, che

elimina il bersaglio con sprezzante facilità. Miranoa dare una morte ingloriosa ai nemicidell’Imperatore per mezzo di un proiettile diprecisione e hanno elevato le abilità di un cecchino auna forma d’arte. In aggiunta il Tempio Vindicareenfatizza la silenziosità e le tecniche evasive, oltreall’addestramento nell’uso delle armi. Una dellemassime del Tempio è che un assassinio pulito puòessere compiuto soltanto da un’eccellente posizione difuoco, infatti gli Assassini Vindicare sono capaci dioccupare con settimane di anticipo la posizione checonsentirà loro di colpire il bersaglio, prima disparargli.

Di norma le abilità del Tempio Vindicare sonoutilizzate per uccidere quanti siano sospettati diospitare un’entità demoniaca prima che emerga nelpiano materiale. Molti falsi messia sono caduti conil cervello spappolato da un proiettile di unVindicare mentre predicavano il proprio credo.Quando figure tanto carismatiche muoiono permano di un servo senza volto dell’Imperatore, i loroseguaci restano rapidamente disillusi e comincianoad avere paura. In questo modo molte eresie sonostate arrestate con un solo proiettile, anche seinevitabilmente ci sono occasioni in cui il Vindicarearriva troppo tardi o il demone si impadronisce delcadavere del proprio ospite, costringendo l’OrdoMalleus a entrare in azione.

L

G

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li Assassini che costituiscono il TempioCulexus non sono scelti a causa della loro

ferocia, astuzia o per le abilità di combattimento,benché queste siano indubbiamente qualitànecessarie. Per prima cosa, i potenziali AssassiniCulexus sono selezionati perché non hanno, osembrano non avere, alcuna presenza nel warp: alloro posto c’è solamente il vuoto. Sono, sotto ognipunto di vista, senz’anima.

L’Assassino indossa un enorme elmo chiamatoAnimus Speculum. Nel corso della battaglia esso èutilizzato per scagliare scariche concentrate dienergia psionica, ma il suo scopo primario è quellodi schermare le abilità innate dell’Assassino Culexus.L’elmo funziona solo parzialmente anche quando èattivo, pertanto la maggior parte della gente nonsopporta di restare nella stessa stanza con unCulexus. Sul campo di battaglia il grande occhiodell’Animus Speculum si apre e solo allora tuttal’intensità delle orrende abilità dell’Assassino inondail campo.

L’Assassino Culexus attacca sfruttando le proprieabilità innate, potenziate da anni di addestramento,dall’esercizio mentale e da arcani equipaggiamenti.I demoniaci servi del Caos trovano insopportabile lapresenza di questi agenti; infatti, le abilità innatedei Culexus sono un anatema per le forze che livincolano al piano materiale. Scariche di energiaWarp negativa devastano le menti degli psionicinemici e privano i demoni dei loro poteri prima cheil Culexus si appresti ad ucciderli, prosciugando laforza vitale dalle loro sagome maledette.

Assassino del Tempio Culexus EQUIPAGGIAMENTOEterium: qualsiasi unità desideri sparare o caricare l’Assassino Culexus, e qualsiasipsionico stia cercando di sceglierlo come bersaglio per un potere psionico, deve primasuperare un test di Disciplina. Se fallisce il test, non può scegliere l’Assassino comebersaglio, ma può attaccare un altro bersaglio.

Animus Speculum: l’animus speculum ha il profilo qui descritto. Per ogni psionico chesi trova entro 12" dall’Assassino Culexus, somma +1 al valore d’Assalto dell’animusspeculum (ossia, se c’è uno psionico entro 12", Assalto 2 diventa Assalto 3).

Gittata: 12" Forza: 5 VP: 1 Assalto 2

Granate psioannullanti: invece di aprire il fuoco con l’animus speculum, l’AssassinoCulexus può lanciare una granata psioannullante. Ciò è utile solo contro gli psionici.Le granate psioannullanti hanno una gittata di 6". Tira normalmente per colpire. Se lopsionico viene colpito, deve superare un test di Disciplina con 2D6. Per ogni punto percui lo psionico fallisce il test, perde 1 Ferita. I tiri salvezza possono essere effettuatinormalmente. Per esempio, se uno psionico (con D 7 a causa della regola Senz’animadescritta qui sotto) ottiene 9, perde 2 Ferite.

REGOLE SPECIALIAbominio psichico: qualsiasi psionico si trovi entro 6" dall’Assassino Culexus all’iniziodel proprio turno deve superare un controllo di Morale altrimenti ripiega. Se lo psionicosi trova in un’unità, anche l’unità dovrà ripiegare.

Senz’anima: qualsiasi unità (amica o nemica) con un modello entro 12" dall’AssassinoCulexus è considerata avere Disciplina 7, a meno che il valore non sia normalmenteinferiore a questo numero.

Assassino psionico: l’Assassino Culexus può sempre scegliere come bersaglio undeterminato psionico con gli attacchi delle armi da fuoco, indipendentemente dal fattoche questi si trovi in un’unità, sia un personaggio indipendente ecc. L’AssassinoCulexus può ignorare altri modelli quando carica in un assalto se ciò gli consente diportarsi a contatto con uno psionico.

Assorbi vita: l’Assassino Culexus può usare questa abilità quando si trova in corpo acorpo con uno psionico. Prima di risolvere gli attacchi, ma dopo che i modelli si sonomossi, entrambi i giocatori tirano 2D6 e sommano il valore di Disciplina dei propririspettivi modelli (ricorda la regola Senz’anima qui sopra). Se l’Assassino Culexusottiene il punteggio più alto, lo psionico perde 1 Ferita e non gli è consentito nessun tirosalvezza di nessun genere (nemmeno i tiri Invulnerabilità). Questo effetto è risoltoall’inizio di ogni turno di corpo a corpo e le ferite inflitte da questo attacco contano aifini della risoluzione del combattimento. Tutti gli altri attacchi in corpo a corpo sonorisolti normalmente. Questo potere può essere utilizzato per influenzare un solopsionico per turno.

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Assassina del Tempio CallidusEQUIPAGGIAMENTOSpada fasica C’tan: la spada fasica C’tan può essere utilizzata unicamente in corpo acorpo. Contro i colpi inflitti da una lama fasica non è concesso nessun tiro salvezza,nemmeno il tiro Invulnerabilità!

Disgregatore Neurale: il disgregatore neurale utilizza la sagoma a fiamma ed è usatocome un lanciafiamme. Tira per ferire come segue: il disgregatore neurale ha Forza 8,ma, invece di usare il valore di Resistenza del bersaglio, si utilizza la sua Disciplina.A parte questo si usa la normale tabella dei tiri per ferire. Per esempio, un modello conDisciplina 9 viene ferito con 5+. Ottenere un 1 significa sempre che il tentativo di ferireè fallito. Contro i veicoli, tira un D3 sulla tabella dei Danni Superficiali, dal momento chei cervelli dei membri dell’equipaggio sono parzialmente protetti dalla corazza delveicolo. Il disgregatore neurale ha il seguente profilo:

Gittata: Fiamma Forza: – VP: 1 Assalto 1

Polimorfina: l’Assassina Callidus è sempre schierata in riserva, anche nelle missioniche normalmente non consentirebbero di utilizzare la regola Riserve. Quando diventadisponibile può essere schierata ovunque sul campo di battaglia e può muovere ecombattere normalmente nel turno in cui arriva.

Lame avvelenate: se l’Assassina Callidus si trova ancora a contatto di basetta con unmodello nemico al termine della fase d’Assalto, dopo che tutti i combattimenti sono statirisolti, può effettuare un attacco aggiuntivo con le proprie lame avvelenate. Questoattacco ferisce sempre con 4+ e consente i normali tiri Armatura.

REGOLE SPECIALIDisimpegno: all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto, l’Assassina Callidus può tentare didisingaggiarsi dal combattimento. Tira un D6: se ottieni 1, la Callidus non riesce adisingaggiarsi e deve combattere normalmente; se ottieni 2 o più, l’assassina puòallontanarsi di un numero di pollici uguale al risultato ottenuto con il tiro di dado. Questomovimento non può essere usato per muovere a contatto di basetta con un modellonemico diverso. Se questa azione lascia l’unità nemica disingaggiata, essa puòeffettuare un movimento di consolidamento al termine della fase d’Assalto.

Sovversione: il giocatore con l’Assassina Callidus può muovere un’unità nemica finoa 6" dopo che entrambi gli eserciti hanno schierato, ma prima dell’inizio del primo turno.La nuova posizione dell’unità deve trovarsi entro la normale zona di schieramento e ilgiocatore che la controlla può decidere in quale direzione sia orientata l’unità dopo cheè stata mossa.

Assassino del Tempio EversorEQUIPAGGIAMENTOPistola Executor: la pistola executor è una combiarma che unisce una pistola requiema una pistola ad aghi e può sparare come l’una o l’altra, ma non con entrambe nellostesso turno. La pistola ad aghi ferisce sempre tirando 4+, indipendentemente dallaResistenza del bersaglio. La pistola ad aghi ha una Penetrazione della Corazza di D6contro i veicoli. Le due pistole hanno il seguente profilo:

Pistola requiem: Gittata: 12" Forza: 4 VP: 5 Pistola

Pistola ad aghi: Gittata: 12" Forza: – VP: 6 Pistola

Arma potenziata e bombe termiche: seguono le normali regole esposte nelregolamento di Warhammer 40,000.

Guanto neurale: è un’arma da mischia. Tira normalmente per colpire, ma non tirareper ferire. Ogni colpo a segno causa una ferita ottenendo 4+ con un D6,indipendentemente dalla Resistenza del bersaglio e senza alcun tiro Armatura(è possibile effettuare normalmente i tiri Invulnerabilità). I veicoli colpiti da un guantoneurale subiscono un danno superficiale se il guanto ottiene un 6 con un D6,indipendentemente dal Valore di Corazza del veicolo.

Droghe da combattimento: l’Assassino Eversor può caricare di 12" nella fased’Assalto (oppure raddoppiare la distanza ottenuta con il tiro di dado se si stamuovendo attraverso un terreno accidentato). Quando l’Eversor carica incombattimento, guadagna un D6 Attacchi aggiuntivi invece del semplice +1 Attacco.

REGOLE SPECIALITiro Rapido: il metabolismo potenziato dell’Eversor gli consente di agire con rapiditàincredibile. L’Eversor non è mai considerato in movimento quando spara con la suapistola executor (pertanto può sempre sparare due volte).

Collasso Biologico! Se l’Eversor viene ucciso, colloca una sagoma d’effetto da 3" conil centro sopra il modello. Qualsiasi modello toccato dalla sagoma subisceautomaticamente un colpo a Forza 5, che consente i normali tiri Armatura. Poi l’Eversorviene rimosso dal gioco.

Il Tempio Callidus è il più scaltro degli antichitempli nascosti dell’Officio Assassinorum,

specializzato nell’ingannare abilmente i nemicidell’Imperium. Agendo sotto copertura, l’AssassinaCallidus si avvicina a quanti potrebbero adorare ilDemone, infiltrandosi tra i ranghi dei lacchè del Caosper debellarne il morbo alla radice.

Per riuscire in questo compito impegnativo, il TempioCallidus si è specializzato nell’utilizzo e nello sviluppodi una droga che consente di modificare la forma fisica,la Polimorfina, e tutte le Assassine del Tempio Callidussono addestrate nel suo utilizzo. La sola Polimorfinaconsente a un’Assassina Callidus di assumere lesembianze di qualsiasi essere umano desideri, da unasplendida ragazza a un vecchio storpio. Tuttavia, oltrea questo, i Medicus Adepti dell’Imperium hannoprogettato una gamma di protesi chirurgiche tale daconsentire alle Assassine Callidus di simulare individuidi razze aliene, come gli Orki e gli Eldar.

Sul campo di battaglia le Assassine Callidus sonolanciate oltre le linee nemiche, dove utilizzano l’astuziae la furtività per infiltrarsi nell’esercito avversario.In genere ciò viene conseguito eliminando un individuoe prendendone il posto. Camuffandosi con l’armatura el’equipaggiamento del morto e utilizzando laPolimorfina per modificare il proprio corpo, l’AssassinaCallidus può assumere l’identità di quasi chiunquenell’armata avversaria. Sfruttando questa tecnica,l’Assassina Callidus può avvicinarsi ai comandanti o apotenti psionici nemici, influenzando la loro strategiaper poi ucciderli nel momento più favorevole.

‘Eversor è probabilmente il più raccapricciantedei molti templi dell’Officio Assassinorum.

L’Eversor è specializzato in tattiche d’urto e di terroree infonde la paura della punizione Imperiale neicuori e nelle menti di quanti occupano posizioni dipotere. Al servizio dell’Ordo Malleus, gli AssassiniEversor vengono utilizzati quando si ritiene che lamacchia indelebile del Caos si sia allargata nell’élitegovernante di un’intera organizzazione. Mentre leforze più visibili dell’Ordo Malleus affrontano i servidemoniaci del culto del Caos sul campo di battaglia,l’Eversor opera dietro le linee nemiche e sradical’infezione alla fonte. È raro che un Eversor abbiaun solo bersaglio. La sua missione consiste nellostrappare il cuore alla rivolta del Caos, seminando larovina e la distruzione. Tanta brutalità assicura chei rinnegati siano mondati completamente e chenessun cosiddetto successore prenda il loro posto.Il nemico è distrutto completamente e per sempredall’attacco inarrestabile dell’Eversor.

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Cavalieri GrigiP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Cavaliere Grigio 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e da 4 a 9 Cavalieri Grigi.

Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi.

Opzioni: fino a due modelli possono sostituire le proprie armi con un cannone psionicoper +25 p.ti, o con un incinerator per +10 p.ti. L’intera squadra può teletrasportarsi seè presa come scelta Supporti Leggeri, vedi il riquadro a destra.

Personaggio: al Justicar può essere assegnata qualsiasi dotazione consentitadall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi è considerataun’arma potenziata oltre a conferire i normali bonus alla Forza.

REGOLE SPECIALICavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali esposte a p.3.

Fanteria Scelta dell’InquisizioneP.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Fante Scelto 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+Veterano +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Numero/squadra: 5-10 Fanti Scelti.

Armi: fucile folgore con puntatore e granate a frammentazione.

Opzioni: fino a due modelli possono sostituire le proprie armi con un lanciafiamme per+5 punti, con un fucile termico per +10 punti, con un fucile plasma per +10 punti o conun lanciagranate per +10 punti. La squadra può essere equipaggiata con granateperforanti (anticarro) per +2 punti per modello.

Personaggio: per un costo addizionale di +10 punti uno dei Fanti Scelti può esserepromosso al grado di Veterano. Al Veterano è possibile assegnare qualsiasi dotazioneconsentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.

Trasporto: la Fanteria Scelta dell’Inquisizione può imbarcarsi a bordo di un Rhino perun costo addizionale di +50 punti o di un Chimera per +70 punti (vedi Trasporti a p.20).

n battaglia i confratelli Cavalieri Grigi ingenere combattono per rendere sicura l’area per

il proprio comandante e i suoi Terminator. Tenendoa bada i lacchè demoniaci e i mortali corrotti,si assicurano che le truppe d’élite del proprioCapitolo possano conquistare il loro obiettivo.

’ Inquisizione possiede una serie di fortezze sparsein tutta la galassia, alcune nascoste, altre

famigerate e oggetto di numerose, tetre leggende.La Fanteria Scelta dell’Inquisizione è incaricata dellaprotezione e della sicurezza delle fortezzedell’Inquisizione e delle rinomate Navi Nere durante iloro controlli di purezza all’interno dell’Imperium.Reclutati dalla Schola Progenium e da alcune famiglievotate per tradizione al servizio dell’Inquisizione, questiFanti Scelti sono equipaggiati e addestrati in modoanalogo alla Fanteria Scelta della Guardia Imperiale.La Fanteria Scelta è sottoposta a severe prove dipurezza e incorruttibilità prima di avere il permesso diostentare il Marchio Inquisitorio, che la rende adatta alservizio nelle forze dei Cacciatori di Demoni in cui ilnumero di Cavalieri Grigi disponibile sia insufficiente.

Attacco Teletrasportato deiCavalieri GrigiAnziché come scelta Truppe, una

squadra di Cavalieri Grigi può essere presacome scelta Supporti Leggeri, nel qual casopuò teletrasportarsi in battaglia. Può usarela regola Attacco in Profondità esattamentecome i Cavalieri Grigi Terminator (vedi p.3).

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TRUPPE

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l Chimera è un veicolo assai versatile e neimillenni è stato utilizzato in una varietà di

forme diverse. La variante più comune è dotata diun laser multiplo montato sulla torretta e di unmitragliatore requiem fissato allo scafo. I portelli ditiro sulla fiancata dello scafo consentono aipasseggeri di scatenare con i propri fucili laser unapioggia di fuoco.

l trasporto truppe Rhino, prodotto in milionidi esemplari sui Mondi Forgia, è un elemento

onnipresente in molte forze imperiali e consente alleunità di muoversi rapidamente per conquistare unobiettivo o colpire al cuore una forza nemica.

l Land Raider rappresenta il culmine dellatecnologia per i veicoli corazzati

nell’Imperium. Il suo scafo di adamantio è tantorobusto da riuscire a resistere perfino a un colpodiretto dei più potenti armamenti nemici e i suoicannoni laser nel corso dei millenni modelloGodhammer hanno segnato la fine di innumerevoliveicoli corazzati nemici.

TRASPORTII

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I

I trasporti sono sempre presi come dotazione per un’altra unità e possonotrasportare unicamente l’unità per la quale sono stati acquistati. Anche i personaggiindipendenti che si uniscono a un’unità dotata di un trasporto possono imbarcarvisi.I trasporti elencati qui possono essere equipaggiati con le dotazioni seguenti per ilcosto specificato nell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni: pala, corazza rinforzata,missile cacciatore, fucile requiem d’assalto extra, riflettore, fumogeni. Non èpossibile scegliere la stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo.

Un Rhino o un Chimera che utilizzino il proprio portello superiore come punto difuoco sono considerati scoperti se il tiro salvezza di uno qualsiasi dei suoipasseggeri è peggiore di 3+.

ChimeraP.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB

Chimera 70 12 10 10 3

Tipo: veicolo corazzato. Equipaggio: Guardia Imperiale.Punti di fuoco: 2 Punti di accesso: 1

Armi: la torretta del Chimera deve avere una delle seguenti armi: mitragliatore laser per+10 punti; lanciafiamme pesante per +10 p.ti; mitragliatore requiem per +10 p.ti. Può ancheavere un mitragliatore requiem o un lanciafiamme pesante montato sullo scafo per +5 p.ti.

Veicolo da trasporto: un Chimera può portare fino a dodici modelli.

RhinoP.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB

Rhino 50 11 11 10 4

Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Fanti Scelti dell’Inq.Punti di fuoco: 1 Punti di accesso: 3

Armi: il Rhino è armato con un fucile requiem d’assalto.

Trasporto: il Rhino può portare fino a dieci modelli, ma non può portare modelli cheindossino l’armatura Terminator.

Land RaiderP.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB

Land Raider 250 14 14 14 4

Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Space MarinePunti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3

Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaformad’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, chepuò fare fuoco solo nell’arco di vista frontale.

Trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci modelli.

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elle circostanze, più disperate gli Inquisitorihanno il potere di ordinare l’Exterminatus

per un mondo irrimediabilmente corrotto dai PoteriPerniciosi, ponendo fine all’orrore dei suoi abitanticon una catastrofica pioggia di fuoco scagliata dallenavi in orbita. Talvolta le stesse navi sono chiamateper effettuare bombardamenti più limitati, nellasperanza di distruggere nidi di corruzione oavversari estremamente potenti. Ciò si rivela spessoassai pericoloso per le forze alleate presenti nell’area,dal momento che questi bombardamenti sonotutt’altro che accurati. Il ricorso ad azioni del generetradisce la gravità della situazione.

ualora sia necessaria una notevole potenza difuoco, talvolta i Cavalieri Grigi sono riuniti

in una Squadra Purificatrice. Queste squadreforniscono il proprio supporto ai loro fratelli durantegli scontri particolarmente intensi, nei qualialtrimenti correrebbero il rischio di essere spazzativia dal fuoco nemico.

Squadra Purificatrice dei Cavalieri Grigi P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS

Cavaliere Grigio 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi.

Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi.

Opzioni: fino a 4 modelli possono sostituite le proprie armi con un cannone psionicoper +30 p.ti o con un incinerator per +15 p.ti.

Personaggio: al Justicar può essere assegnata qualsiasi dotazione consentitadall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi è considerataun’arma potenziata oltre ad avere il normale bonus per la Forza.

REGOLE SPECIALICavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi si attengono alle regole speciali esposte a p.3.

0-1 Bombardamento Orbitale P.ti Fo VP Note

Lancia di fuoco 70 10 1 Area 5"Siluro termico 80 8 3 Area 5"; 2D6 penetrazione della corazzaBomba 60 6 4 Area 5"

Opzioni: scegli il tipo di bombardamento tra quelli disponibili qui sopra.

REGOLE SPECIALIRotta: il Bombardamento Orbitale deve essere diretto su un particolare elementoscenico all’inizio della battaglia. Prendi nota del bersaglio designato prima che glieserciti siano schierati, ma dopo avere determinato le zone di schieramento.

Tempismo: un Bombardamento Orbitale usa sempre la regola speciale Riserve anchenelle missioni in cui non sarebbe consentito avere riserve. Da quando ilBombardamento Orbitale è disponibile, si verifica in ogni fase di Fuoco del Cacciatoredi Demoni. Se lo desidera, il giocatore con i Cacciatori di Demoni può decidere di nontirare per l’inizio del Bombardamento Orbitale, ma una volta riuscito il tiro,il Bombardamento Orbitale continuerà ogni turno fino alla fine della partita. È possibileritardare un bombardamento, ma una volta cominciato non si può interrompere.

Posizionamento: la sagoma d’effetto da 5" per il bombardamento può esserecollocata ovunque all’interno dell’elemento selezionato. Se l’elemento scenico è troppopiccolo, assicurati che il foro centrale della sagoma si trovi sull’elemento in questione.

(In)accuratezza: il fuoco di precisione risulta estremamente difficile perfino per le naviche orbitano vicino alla superficie. Un Bombardamento Orbitale devia come i colpidell’Artiglieria, ma se il colpo non centra il bersaglio, la distanza di deviazione è il doppiodel numero ottenuto con il D6. Se il colpo va a segno, la sagoma devia della distanzaindicata dal dado nella direzione indicata dalla freccia sul simbolo ‘Colpito’.

Fuoco d’artiglieria: tutti i Bombardamenti Orbitali sono considerati fuoco d’artiglieriaai fini dell’esecuzione dei test di Inchiodamento.

SUPPORTI PESANTI

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l Capitolo dei Cavalieri Grigi possiede unamanciata di veicoli corazzati da inviare nelle

aree più pericolose e Caotiche che deve affrontare.I Land Raider dei Cavalieri Grigi sono simili adaltari mobili e offrono loro un rifugio ove possonomondare le proprie menti e preparare gli spiriti peril conflitto che li attende.

noto che ai Cavalieri Grigi fu concesso almenoun Land Raider Crusader in seguitoall’incidente Scharnel. Lo spazio aggiuntivo

del Crusader è indubbiamente una benedizione per iconfratelli Cavalieri Grigi equipaggiati con armaturaTerminator, dal momento che consente loro di renderei propri omaggi rituali riducendo il rischio di collisioni.

invero assai raro che al termine del servizio resoall’Imperatore un Cavaliere Grigio sia sepoltovivo nella tomba costituita da un

Dreadnought, infatti in genere questi pii guerrieridesiderano solo riposare in eterno nella fredda oscuritàdi Titano. Ad ogni modo, alcuni di essi subiscono feritetanto gravi che non è loro possibile proseguire sulla viadell’Imperatore come uomini, pertanto accettano lanecessità di percorrerla come uomini-macchina.

Nota bene: è possibile prendere LandRaider dei Cavalieri Grigi, Land RaiderCrusader e Dreadnought solo se un EroeCavaliere Grigio fa parte dell’esercito.

Il Land Raider dei Cavalieri Grigi e il LandRaider Crusader hanno le seguenti regolespeciali:

Spirito Macchina: il Land Raider e il LandRaider Crusader possono fare fuoco conun’arma in più rispetto a quellenormalmente permesse. Inoltre, tale armapuò fare fuoco su un’unità diversa dalbersaglio delle altre armi; per il resto èsoggetta alle stesse regole delle arminormali. Quindi un Land Raider che si èmosso a velocità di combattimento può farefuoco con due armi, mentre, se si è mossoa velocità di crociera o se è soggetto ad“Equipaggio scosso” o “Equipaggio stordito”può fare fuoco con un’arma singola.

Veicolo d’assalto: i modelli sbarcati daipunti d’accesso del Land Raider possonoassaltare nello stesso turno.

Land Raider dei Cavalieri Grigi P.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB

Land Raider 250 14 14 14 4

Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Cavalieri Grigi Punti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3

Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaformad’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che fafuoco nell’arco di vista frontale.

Opzioni: il Land Raider può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione per i veicolidell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo specificato. Non è possibile sceglierela stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo.

Trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci Cavalieri Grigi in armatura potenziatao cinque Cavalieri Grigi Terminator.

Land Raider Crusader dei Cavalieri Grigi P.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB

Land Raider Crusader 255 14 14 14 4

Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Cavalieri Grigi Punti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3

Armi: il Land Raider Crusader è armato con due fucili requiem modello ‘hurricane’,un cannone d’assalto binato e un cannone termico. Il Crusader inoltre è equipaggiatocon lanciagranate d’assalto.

Opzioni: il Crusader può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione dell’Arsenale deiCacciatori di Demoni per il costo specificato.

Trasporto: un Crusader può portare fino a 15 Cavalieri Grigi in armatura potenziata o8 Cavalieri Grigi Terminator.

REGOLE SPECIALICorazza rinforzata: tutti i Land Raider Crusader hanno piastre corazzate aggiuntiveper garantire che la squadra trasportata raggiunga incolume il nemico. Un Crusader èconsiderato avere la dotazione ‘corazza rinforzata’, pertanto considera i risultati‘Equipaggio Stordito’ sulla tabella dei danni come ‘Equipaggio Scosso’.

Fucile requiem modello ‘hurricane’: ogni fucile requiem ‘hurricane’ vale come trefucili requiem binati. Il Crusader può sempre aprire il fuoco con i propri fucili ‘hurricane’,indipendentemente da quanto si sia mosso o da quali altre armi stia utilizzando.

Lanciagranate d’assalto: la parte anteriore del Crusader è tempestata di caricheesplosive, progettate per scagliare shrapnel sul nemico mentre le truppe trasportare dalveicolo si lanciano all’esterno sulla rampa d’assalto. Qualsiasi unità che assalti nellostesso turno in cui sbarca dal Crusader è considerata armata con granate aframmentazione.

Dreadnought dei Cavalieri Grigi Corazza:

P.ti AC AB Fo Fronte Lato Retro I ADreadnought 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Tipo: bipode Equipaggio: uno Space Marine

Armi: il braccio sinistro del Dreadnought è equipaggiato con un’arma da mischia deiDreadnought dotata di un fucile requiem d’assalto incorporato. Il braccio destro delDreadnought è equipaggiato con un’arma scelta dalla lista seguente: cannoned’assalto per +30 punti; cannone laser binato per +50 punti; mitragliatore requiembinato per +30 punti; cannone termico per +40 punti; cannone plasma per +40 punti;cannone automatico binato per +35 punti.

Opzioni: il Dreadnought può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione sceltadall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo lì specificato: benedetto, corazzarinforzata, missile cacciatore, munizione del cannone psionico, scafo sacro, riflettore,fumogeni.

Il requiem d’assalto può essere sostituito con un lanciafiamme pesante per un costoaddizionale di +10 punti o con un incinerator per il costo addizionale di +15 punti.

L’arma da mischia del Dreadnought può essere sostituita con un lanciamissili per ilcosto addizionale di +10 punti (nel qual caso la Forza del Dreadnought scende a 6).

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Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz

Punti AC AB Fo R Fe I A D TSCoteaz 185 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+

Personaggio Speciale: qualsiasi esercito di Cacciatoridi Demoni da 1.500 punti o più può includere il SommoInquisitore Torquemada Coteaz come personaggiospeciale. Se decidi di prenderlo, conta come una dellescelte QG dell’esercito e deve essere utilizzatoesattamente come descritto più avanti. Non possonoessergli assegnate dotazioni addizionali presedall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni, anche se puòprendere un seguito di Seguaci come descritto nelle pp.6-7 e 12 della lista dell’esercito (soggetto alla regolaDifensore Supremo del Settore Formosa descritta inseguito). Nota: trattandosi di un devoto Inquisitorepuritano, un esercito che includa Torquemada Coteaznon può includere anche Indemoniati.

Dotazioni: pistola requiem, maglio demonico consacrato(vedi sotto), armatura perfezionata, campo rifrattore,Incunabolo dei veri nomi, Aquila Glovodana (vedi sotto).

Poteri Psionici: Coteaz è uno psionico addestrato e puòusare i poteri psionici Esilio e Vessazione.

REGOLE SPECIALIMaglio demonico consacrato: questa potente arma fubenedetta dal Reverendo Ordine della Sacra Spina,un ordine devozionale del Settore Formosa, ed èricoperto di oli benedetti repellenti per i Demoni.È considerato un normale maglio demonico, inoltreCoteaz può ripetere qualsiasi tiro per ferire fallito.Se schieri in campo Torquemada Coteaz, nessun altropersonaggio dell’esercito può avere un maglio demonico.

Aquila Glovodana: questa creatura, dono dell’AdeptusMechanicus, è stata potenziata per fungere da occhi eorecchie di Coteaz sul campo di battaglia. L’Aquilagarantisce a Coteaz un bonus di +1 all’Iniziativa e di +1Attacco (già inclusi nel profilo qui sopra), inoltre nonconta ai fini del limite del numero consentito di Seguaci,né utilizza spazio addizionale in un veicolo da trasporto.

Distruttore di Demoni: i Demoni del Warp conosconoTorquemada Coteaz come distruttore dei loro simili e lasua sacra presenza è un anatema per tali entità. La forzadella sua fede e delle sue convinzioni è tale che i Demonidetestano stargli vicino. Pertanto, tutti i Demoni che sitrovino entro 6" da Torquemada Coteaz subiscono unapenalità di –1 al proprio valore di Disciplina. Nota chequesto può essere unito all’effetto degli Ierofanti e dellapresenza dei Cavalieri Grigi.

Difensore Supremo del Settore Formosa: in qualitàdi Sommo Inquisitore al comando delle risorse di unintero settore, Torquemada Coteaz può disporre di unnumero quasi illimitato dei più validi servitori. Se decidiche un seguito accompagnerà Torquemada Coteaz,egli può acquistare fino a 15 Seguaci e può averne 0-4 diogni tipo. Come parte del proprio seguito può scegliereanche dei Famigli, ma non acquisisce ulteriori bonus perl’Iniziativa e non può acquistare poteri psioniciaddizionali. Il suo seguito può acquistare normalmenteun veicolo da trasporto, purché questo possaimbarcarli tutti.

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Il Fratello Capitano Stern è un membro assai rispettato edecorato della propria compagnia e ha guidatoinnumerevoli missioni di successo contro i seguaci delCaos. Il suo destino si unì inestricabilmente con quello diun Demone Maggiore di Tzeentch, M’kachen, quando gliInquisitori dell’Ordo Malleus individuarono la suaperniciosa influenza sul Culto dell’Artiglio Rosso. Sternriuscì a bandire l’entità, rimandando il Demone nel Warpper cento anni e un giorno. La rabbia vendicativa delDemone fu tale che giurò di ritrovare Stern e divorarnel’anima immortale.

Stern, ormai quasi da quattro secoli al serviziodell’Imperatore, ha incrociato la spada già altre due voltecon il Demone dopo il loro primo incontro e ogni volta lasua fede indomabile lo ha salvato dall’eternità di suppliziche M’kachen ha preparato per lui. Tuttavia, lemacchinazioni di Tzeentch sono davvero sottili e il suoantico avversario ha molti modi per pianificare la rovina diStern. Sarebbe una grave perdita per l’Ordo Malleus se ilFratello Capitano Stern dovesse essere abbattuto daquesta entità diabolica prima di poter esprimere appienoil suo formidabile potenziale.

Fratello Capitano Stern

Punti AC AB Fo R Fe I A D TSStern 141 5 5 4 4 2 5 3 10 2+/5+

Personaggio Speciale: Il Fratello Capitano Stern puòunirsi a un esercito di Cacciatori di Demoni da 1.500 puntio più. Se decidi di schierarlo vale come una delle tuescelte QG dell’esercito. Deve essere utilizzatoesattamente come descritto in seguito e non può averenessuna dotazione addizionale.

Dotazioni: arma psionica Nemesi (consideralaimpugnata da un Gran Maestro), fucile requiem d’assalto,Incunabolo dei veri nomi, armatura Terminator(tiro Armatura di 2+, tiro Invulnerabilità di 5+, +1 Attacco,il tutto già incluso nel profilo qui sopra).

Poteri Psionici: il Fratello Capitano Stern è unopsionico addestrato e può usare i poteri psioniciOlocausto e Colpo di maglio.

REGOLE SPECIALIPersonaggio Indipendente: a meno che non siaaccompagnato da una guardia del corpo, il FratelloCapitano Stern è un personaggio indipendente e seguetutte le regole per i personaggi indipendenti esposte nelregolamento di Warhammer 40,000. Se la sua guardiadel corpo viene distrutta, Stern ridiventa un personaggioindipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.

Guardia del corpo: il Fratello Capitano Stern puòessere accompagnato da un seguito di Cavalieri GrigiTerminator, come spiegato dettagliatamente a p.13.

La Trama del Fato: benché le abilità prodigiose di Sterngli consentano di compiere atti di vero eroismo, la suanemesi, M’kachen, tenta tutto ciò che è in suo potere percausare la sua caduta e la rovina degli alleati di Stern.Il Fratello Capitano Stern può ripetere un tiro di dado perfase, ma deve accettare il risultato del secondo tiro. Tieniconto del numero di volte in cui Stern usa questa abilitànel turno di un dato giocatore. Successivamente il suoavversario può ripetere un tiro di dado di una delleproprie unità per ogni utilizzo di questa abilità,

indipendentemente dalla situazione. I tiri di dado ottenutiin questo modo e che non siano stati utilizzati entro la finedel turno del giocatore sono persi.

Nemesi dei Demoni: il Signore del Mutamento,M’kachen, farà tutto ciò che è in suo potere perdistruggere il Fratello Capitano Stern e lo ha giàaffrontato in battaglia in più di un’occasione. Qualsiasiavversario utilizzi le regole per gli Avversari dei Cacciatoridi Demoni può trasformare il proprio Demone Maggioredel Caos in un Signore del Mutamento senza alcun costoaggiuntivo, se ha il modello che lo rappresenta (vedi ilCodex Space Marine del Caos per ulteriori dettagli).

FRATELLO CAPITANO STERN DEI CAVALIERI GRIGI

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“Nell’arcano e blasfemo arsenale delle forze del Caos non c’è nulla chepossa essere paragonato alla fede. Con la forza della fede, le nostrelame diventano sfolgoranti strumenti di liberazione, capaci ditroncare in due il demone più potente. Con la forza della fede, lenostre menti appaiono come frammenti di pura agonia per i demoni,che si conficcano nelle forme contorte di quanti potrebbero osareopporsi a noi. Con la forza della fede, le nostre parole diventanocomandi che costringono i demoni ad arretrare tremando per ilterrore. Potrei affrontare i miei nemici disarmato, senza un’ombra dipaura nel petto, poiché so che l’Imperatore veglia su di me e guida lamia mano. Che vengano, dunque. Mostreremo loro di cosa sia capacela forza della fede”

Fratello Capitano Stern dei Cavalieri Grigi

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TABELLE RIASSUNTIVE DEI CACCIATORI DI DEMONI

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40K, Cacciatori di Demoni, Cavalieri Grigi, il logo Games Workshop, lo stemma dell’Aquila Imperiale a due teste, lo stemma dell’inquisizione, lo stemma del teschio dell’Inquisizione, Warhammer e tutti i marchi ad essi associati, i nomi, i personaggi, le illustrazioni e le immagini degli universi di Warhammer e Warhammer

40,000 sono ®, TM e/o © Games Workshop Ltd 2000-2002, dove applicabile registrati nel Regno Unito e in altri paesi del mondo. Tutti i diritti sono riservati.

AC AB Fo R Fe I A D TS

Sommo Inquisitore 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Inquisitore 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Gran Maestro Cavaliere Grigio 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+*

Fratello Capitano Cavaliere Grigio 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+*

Cavaliere Grigio Terminator 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+*

Justicar Cavaliere Grigio 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Cavaliere Grigio 5 4 4 4 1 4 1 8 3+

Indemoniato 4 4 6 4 4 4 D6 9 4+*

Assassino Imperiale 5 5 4 4 2 5 3 10 4+*

Assassino del Culto della Morte 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*

Fante Scelto 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Fante Scelto Veterano 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Seguace 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Seguace Guerriero 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

* Indica un tiro Invulnerabilità.

CorazzaAC AB Fo Fronte Lato Retro I A

Land Raider - 4 - 14 14 14 - -

Land Raider Crusader - 4 - 14 14 14 - -

Rhino - 4 - 11 11 10 - -

Chimera - 3 - 12 10 10 - -

Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Arma Gittata Fo VP Note

Cannone d’assalto 24" 6 4 Appoggio 3

Cannone automatico 48" 7 4 Appoggio 2

Pistola requiem 12" 4 5 Pistola

Fucile requiem 24" 4 5 Raffica

Lanciafiamme Fiamma 4 5 Assalto 1, nessun tiro Copertura

Lancia granate (a framm.) 24" 3 6 Assalto1, Area 3"

Lancia granate (perforanti) 24" 6 4 Assalto 1

Mitragliatore requiem 36" 5 4 Appoggio 3

Lanciafiamme pesante Fiamma 5 4 Assalto 1, nessun tiro Copertura

Fucile folgore 24" 3 5 Raffica

Pistola folgore 12" 3 5 Pistola

Incinerator Fiamma 5 4 Assalto 1; nessun tiro Invulnerabilità né Copertura

Cannone laser 48" 9 2 Appoggio 1

Fucile laser 24" 3 - Raffica

Pistola laser 12" 3 - Pistola

Fucile termico 12" 8 1 Assalto 1; 2D6 pen. corazza entro 6"

Lanciamissili (a framm.) 48" 4 6 Appoggio 1, Area 3"

Lanciamissili (perforanti) 48" 8 3 Appoggio 1

Mitragliatore laser 36" 6 6 Appoggio 3

Cannone termico 24" 8 1 Appoggio 1; 2D6 pen. corazza entro 12"

Pistola ad aghi 12" - 6 Pistola; ferisce con 4+

Cannone plasma 36" 7 2 Appoggio 1, Area 3"; si surriscalda

Fucile plasma 24" 7 2 Raffica; si surriscalda

Pistola plasma 12" 7 2 Pistola; si surriscalda

Cannone psionico 18" 6 4 Assalto 3; ignora i tiri Invulnerabilità

36" 6 4 Appoggio 3; ignora i tiri Invulnerabilità

Fucile a pompa 12" 3 - Assalto 2

Fucile requiem d’assalto 24" 4 5 Assalto 2

Armi Orbitali Fo VP Note

Lancia di fuoco 10 1 Artiglieria Area 5"

Siluro termico 8 3 Artiglieria Area 5"; 2D6 pen. corazza

Bomba dirompente 6 4 Artiglieria Area 5"

REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGIImplacabili: superano tutti i controlli di Morale e non possono restare Inchiodati.

Attacco in Profondità: i Cavalieri Grigi Terminator possono sempre utilizzare la regolaAttacco in Profondità.

Presa Ferma: i Cavalieri Grigi in armatura potenziata usano il fucile requiem d’assaltocome arma da mischia addizionale se non caricano nella medesima fase d’Assalto.

L’Egida: quando uno psionico nemico, per un potere che richiede un test Psionico,sceglie come bersaglio un’unità di Cavalieri Grigi, tira un D6 + D contro un D6 + D delnemico. Se il punteggio dei Cavalieri Grigi supera il punteggio ottenuto dal nemico,il potere è annullato e non può essere utilizzato quel turno. Solo i poteri psionici minoriutilizzati dai Cavalieri Grigi avranno un qualche effetto sui Cavalieri Grigi.

Il Velo: ogni unità nemica che apre il fuoco contro un’unità di Cavalieri Grigi deve tirare3D6 e moltiplicare il risultato per 3. Quella è la gittata massima entro la quale l’unità puòessere vista. Un’unità che non può vedere il proprio bersaglio non può sparare suun’unità alternativa. Le armi a stima e l’artiglieria raddoppiano la distanza di deviazionese l’unità scelta come bersaglio si trova al di fuori della distanza di avvistamento.L’equipaggiamento e l’abilità di Combattimento Notturno non hanno alcun effetto suquesto potere. Le unità che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado edevono accettare il secondo risultato. Le effettive condizioni di un CombattimentoNotturno non tengono conto di questa regola.

Riti di Esorcismo: i test di Instabilità Demoniaca hanno una penalità di -1 alla Disciplinafinché sono presenti i Cavalieri Grigi. I Demoni che caricano i Cavalieri Grigi devonoeffettuare un test per il Terreno Accidentato per muovere.

Infestazione Demoniaca: in qualsiasi partita in cui siano coinvolti dei Cavalieri Grigi,le Orde di Demoni, i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache acquisiscono la regolaspeciale Attacco ad Oltranza. I Demoni riportati in gioco in questo modo non sonoevocati (rientrano sul tavolo dai bordi come spiegato nella regola per l’Attacco adOltranza), non contano ai fini dei punti Vittoria e non possono reclamare obiettivi néquarti di campo ecc.

POTERI PSIONICIEsilio: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. I Demoni a contatto di basetta conlo psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando effettuano il test diInstabilità e utilizzano i due punteggi più alti. L’effetto dura fino alla fine di quella fased’Assalto.

Distruggi Demone: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Qualsiasi tiroeffettuato dal personaggio per colpire e per ferire i Demoni può essere ripetuto per ilresto del turno.

Colpo di maglio: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Raddoppia la Forza dibase del personaggio che lo usa fino al suo turno successivo. Lo psionico è consideratoavere un’arma da mischia addizionale. Nota che questo potere non influenza i tiriArmatura né l’ordine secondo cui si colpisce. Lo psionico non può usare altre armi finoall’inizio del suo turno successivo.

Olocausto: da usare nella fase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con Iniziativa 1.Colloca la sagoma d’effetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico. Tuttii modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5, VP -. I modelli solo parzialmentecoperti dalla sagoma subiscono un colpo con un tiro di 4+. Tutte le ferite inflitte daquesto potere contano ai fini della risoluzione del combattimento. Se una squadra diCavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco Pericoli del Warp,esso colpirà tutti i membri della squadra con il medesimo valore di Forza.

Rifugio: da usare all’inizio del turno di uno psionico. I Demoni non possono avvicinarsia meno di 3" dallo psionico; considerano quest’area intransitabile e non possono vedereattraverso essa. I Demoni che si trovano già entro questo raggio sono spinti via in linearetta finché non arrivano a 3" di distanza e, se possibile, devono mantenere la coesionedell’unità. Ciò può porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che entri in giocoentro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distruttoautomaticamente. Gli effetti di questo potere durano finché lo psionico non si muove,non apre il fuoco o non utilizza un altro potere psionico.

Vessazione: da usare nella fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco conun’arma. È considerato un’arma con il seguente profilo:

Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6

Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. Ignora i tiri Invulnerabilità.

Parola dell’Imperatore: da usare all’inizio della fase di Assalto nemica. Le unitànemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unità devono superare un test diDisciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono effettuare nessun assalto.

Bonus delle armi psioniche NemesiRango Bonus Arma Arma

Forza Potenziata PsionicaCavaliere Grigio +2 No NoJusticar Cavaliere Grigio +2 Sì NoCavaliere Grigio Terminator +2 Sì NoFratello Capitano Cavaliere Grigio +2 Sì No Gran Maestro dei Cavalieri Grigi +2 Sì Sì