Lure of the Temptress - Manual

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    NDICE

    CRDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

    REQUERIMIENTOS MNIMOS DE SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

    CARGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

    PROTECCIN CONTRA LAS COPIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

    PARTE UNA - ACERCA DE ESTE MANUAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

    PARTE DOS - Y DE QU VA ESTO DEL "TEATRO VIRTUAL"? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

    PARTE TRES - QUIN DEMONIOS SOY YO? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

    PARTE CUATRO - DNDE DEMONIOS ESTOY? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

    PARTE CINCO - LOS CONTROLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14EL RATN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

    SEALAR Y PULSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

    CMO CONTROLAR A DIERMOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

    MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

    BEBER, EXAMINAR, MIRAR o ESTADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

    MIRAR A... (UN OBJETO O UN PERSONAJE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

    MANIPULAR OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

    MIRAR A TRAVS DE VENTANAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17HABLAR CON GENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

    DAR RDENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

    DAR Y TOMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

    COMBATE MORTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

    PARTE SEIS - GUARDAR Y CARGAR TU PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

    PARTE SIETE - REFERENCIA DE COMIENZO RPIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

    PARTE OCHO - QU SE SUPONE QUE TENGO QUE HACER? . . . . . . . . . . . . . . . .25

    PARTE NUEVE - Y FINALMENTE... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

    SOBRE REVOLUTION SOFTWARE (DE VERDAD ES EL FINAL!) . . . . . . . . . . . . . . . .27

    APNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30

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    CRDITOS

    Diseo y programacin del sistema........................................Tony Warriner, David Sykes

    Autor del juego ............................................................................................Dave Cummins

    Artistas Grficos.........................................................Adam Tween, Stephen Oades, Dokk

    Msica y efectos de sonido ........................................................................Richard JosephProduccin ....................................................................................................Dan Marchant

    Direccin........................................................................................................Charles Cecil

    Pruebas...........................................................................................................Paul Coppins

    Diseo del manual................................................................................................Definition

    Un agradecimiento especial a...................................................Sean Brennan, Bob, Noirin

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    REQUERIMIENTOS MNIMOS DE SISTEMA

    MS DOS: PC, XT, AT.640 K de RAM.VGA / EGA / MCGA de 16 colores.* Recomendado control por ratn.Compatible con AdLibTM, SoundBlasterTM, RolandTM y altavoz interno.Recomendado disco duro.* para controles del teclado ver apndice.

    ATARI ST: Compatible con ST, STE.Se requiere 1 meg de memoria.

    AMIGA: A500, A1000, A2000Se requiere 1 meg de memoria.

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    CARGARMS DOS: Es recomendable que instales el juego en tu disco duro insertando el discodel juego y tecleando INSTALL (entrar). Si vas a jugar desde los disquetes, inserta eldisco del juego y teclea LURE.

    AMIGA /ST: Apaga tu ordenador, inserta el disco de arranque y enciende el ordenador.Lure of the Temptress se cargar automticamente.

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    PROTECCIN CONTRA LAS COPIAS

    A nadie le gusta la proteccin contra las copias, y eso nos incluye a nosotros, pero esun mal necesario debido a toda la piratera de software que hay. Hemos intentado hacernuestra proteccin contra copias lo ms rpida y cmoda posible, as que sigue estassimples instrucciones y habrs terminado antes de que te hayas dado cuenta.

    (1) Despus de la secuencia introductoria, aparecer en la pantalla una imagen de dosde los personajes de Lure of the Temptress.

    (2) Hojea este manual y estudia los personajes dentro de los recuadros que aparecen alpie de cada pgina. Cuando encuentres los personajes en el manual que coinciden conlos de la pantalla, solamente tienes que teclear los dos nmeros de las pginas en lasque aparecen y si has acertado, la partida empezar... Has 'ganado'. Recuerda si elnmero de la pgina es menor de 10, debes teclear primero un cero.

    (3) Si cualquiera de los nmeros de las pginas que has introducido es incorrecto,todava tienes dos oportunidades ms. No obstante, si te equivocas tres veces seguidas,se te negar el acceso al juego y tendrs que reiniciar el ordenador... Fin de la partida,jugador uno!

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    PARTE UNO - ACERCA DE ESTE MANUAL

    Hola! Me llamo Ratpouch y soy la verdadera estrella del juego. Al principio de Lure of

    the Temptress estoy muy cerca de donde ests dando vueltas en tu celda. De verdad!Estoy tan cerca que me podras escupir - lo que es muy adecuado porque soy el tipo depersona a la que suelen escupir, especialmente desde que los Skorl vinieron a la ciudad.Vers, no les gustan demasiado mis bromas, y por eso me encuentro en dificultades. Lode escupir lo puedo aceptar, pero lo de que me estiren en uno de esos potros de torturano me hace ni pizca de gracia. Bueno, no quiero molestarte con mis problemas, aunquesi pudieras rescatarme de alguna manera, te estara eternamente agradecido. Ser mejorque te explique que es lo que pasa por aqu y dnde te has metido, o me quedar aqupara el resto...

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    Este librillo contiene ms de lo que esperaras por su tamao (como yo!), y te arma contodo lo que necesitas saber sobre tu viaje al maravilloso mundo de Lure of theTemptress. Pero y a ti que te importa? Eh? Venga psatelo y no te lo leas, eso es loque la mayora de la gente hace con los manuales, no? As que por qu ser diferente?Segn t, puedes averiguar por ti mismo cmo jugar a Lure of the Temptress y lo ltimoque necesitas es un campesino ayudndote en tus primeros movimientos. Venga,andando que es gerundio. Vete solo. Mira lo que me importa. Pero que no se te olvideque el ratn tiene ms de un botn.

    EEH, NO ME HE IDO DE VERDAD

    Lummocks! As que t s que lees manuales. Bien, entonces preprate para unaaventura como no has tenido en tu vida. Preprate para entrar en el pueblo de Turnvale.Preprate para la experiencia conocida como el Teatro Virtual.

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    PARTE DOS - Y DE QU VA ESTO DEL "TEATRO VIRTUAL"?

    Buena pregunta y nadie la contestado todava porque Lure of the Temptress es el primerjuego de Teatro Virtual que se haya creado en la historia de todo el sistema solar.Imagnate por un momento que ests en un escenario de la vida real, que ests en unahabitacin desde la que puedes ver, a travs de una ventana, un patio de un pueblo.S? Un patio de un pueblo con el suelo adoquinado. Y digamos que en este patioadoquinado hay tres personas; Tom, Dick y Harry. Si miraras por la ventana podras verque Tom y Dick estn teniendo una conversacin, sobre el tiempo o algo as. Puede quetambin te des cuenta de que Harry, obviamente, no est interesado en hablar sobre losniveles previstos de lluvia para el da siguiente, se est acercando lentamente hacia el

    edificio en el que te encuentras. De repente desaparece del patio y 'clic!', se abre lapuerta de tu derecha y Harry entra en tu habitacin. Digamos que Harry quiere hablarcontigo, por lo que te giras hacia l y le hablas, lo normal. Cuando haya terminado tuconversacin con Harry, l se gira, anda hacia la puerta y se va (cerrando la puertadetrs de l) y, t te imaginas que ha vuelto al patio. Por lo que miras otra vez por laventana para ver si est ah. Est ah? No. No hay ni rastro de l. En el patio no est.Tom y Dick estn ah, hablando de las cosechas, pero a Harry no se le puede ver porninguna parte. Dnde est?

    BUENO, Y QU TIENE QUE VER ESTO CON EL TEATRO VIRTUAL?

    Es que el escenario de la vida real que acabas de leer podra pasar fcilmente en Lure ofthe Temptress, por lo que te har la misma pregunta en base a este hecho. Dndeestara Harry ahora si estuviera en el mundo del Teatro Virtual?

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    Te rindes?

    Bueno, si el sistema de Lure of the Temptress se llamara Teatro Totalmente Imaginario,probablemente entenderas que Harry simplemente ha 'desaparecido'. Despus de todootros juegos de aventura son as. Pero yo estoy hablando de Teatro Virtual, no de otrojuego de aventura, y como probablemente hayas adivinado por la palabra 'virtual', lascosas son un poco ms realsticas. La gente no desaparece simplemente y si Harry noest en el patio, ha tenido que pasar una de dos cosas... (a) est esperando al otro ladode la puerta cerrada o (b) ha cogido otra salida del edificio, una salida que no lleva alpatio y que no se puede ver desde la ventana.

    APUESTO A QUE EST ESPERANDO FUERA DE LA PUERTA!

    As que abres la puerta para averiguarlo. Lo nico que no puedes. Est claro que Harryla ha cerrado. Que tpico. Bueno, no nos vamos a atrancar en este escenariointroductorio con cosas como 'cmo abrir una puerta cerrada' porque, bueno, no es elmomento. Vamos a asumir que te miras en los bolsillos y encuentras una llave quepuede abrir la puerta para ver qu le ha pasado a Harry. Bueno, entonces est ah alotro lado de la puerta? No. Pero justo como te imaginabas, hay otra salida que no pasapor el patio, as que te lanzas a la bsqueda. Te encuentras en un callejn. Est vaco.Luego otro callejn. Vaco. A continuacin te encuentras al lado de un bar. Habrentrado Harry? O habr tomado otra carretera y se habr ido a algn lugar totalmentediferente? No vas a poder alcanzarle, as que te metes en el bar (despus de abrir lapuerta, claro) y ah est Harry, hablando con el camarero y pidiendo quince copas. Harryte mira enfadado. De repente a ti te apetece hablar del tiempo, por lo que decides volversobre tus pasos y encontrar otra vez a Dick y a Tom en el patio adoquinado. Pero noestn all. Desde luego... Vuelves a la habitacin desde la que empezaste para mirar porla ventana, por si acaso todava puedes verlos por el cristal. No, definitivamente noestn ah, ni siquiera a travs de la ventana. Qu te esperabas? Esto es el Teatro

    Virtual, es como la vida real. No puedes ver algo que ya no est ah.

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    VALE, VALE, ME HAGO UNA IDEA

    S, siento repetirme, pero Lure of the Temptress es de verdad como la vida real. Esa esla idea y es la razn de utilizar la palabra 'virtual'. Todos los personajes que participan enesta historia (y, como ya vers, hay montones de ellos) tienen sus propias vidas. Andanpor aqu y por all, hacen esto y lo otro y hablan con los otros personajes,intercambiando informacin y cotilleos... y t, claro, tambin te puedes participar. Paraqu si no ibas a estar aqu? Seguro que ests deseando participar en este mismomomento para saber quin eres, dnde ests, qu hacer y cmo hacerlo. Las siguientessecciones tratan todas estas cuestiones en orden, as que vamos a empezar...

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    PARTE TRES - QUIN DEMONIOS SOY YO?

    T eres Diermot, un hroe poco dispuesto que preferira una vida tranquila, y eres, entodos los sentidos, un buen hombre. Tu historia reciente est cubierta en la secuenciaintroductoria de Lure of the Temptress, pero si prefieres leer sobre tu personaje en elpapel que en la pantalla, entonces aqu est...

    Despus de dcadas de no tener descanso, el Rey ha unido a las facciones blicas desu reino y todas las tierras estn en paz. Bueno, casi todas, porque todava queda unrea un tanto peliaguda, una remota regin alrededor de una cuidad llamada Turnvale.

    Recientemente ha habido una revuelta en Turnvale, una revuelta orquestada por unaprendiz de hechicera llamada Selena. Eso es todo lo que se sabe.

    "Ante esto si que no me voy a quedar de brazos cruzados", dijo el Rey despus derecibir las noticias de la revuelta de manos de un mensajero lleno de barro, y as llam asus mejores jinetes, les cont lo de la revuelta y se dirigi (contigo detrs) a Turnvale.

    Cuando la noche empez a dar paso al amanecer y los jinetes desenvainaron cerca deTurnvale, la bruma se disipo para revelar, no como esperaban una pattica fuerza deresistencia formada por campesinos con tridentes, sino un ejrcito de criaturas

    grotescas, como nunca haban visto antes. Son, monstruos mercenarios diablicosconocidos como los Skorl, y estn armados hasta los dientes. La batalla que se origina,es ms una masacre que una batalla, en la que mueren los jinetes y el Rey. T, sinembargo, no ests ni siquiera herido, bueno, no muy grave, porque te caes del caballo yte das un golpe fuerte en la cabeza contra el suelo. Todo est bastante nublado, es comoirse a dormir pero un poco ms doloroso y sin que puedas evitarlo. Como se suele decir,se te ha ido la luz.

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    PARTE CUATRO - DNDE DEMONIOS ESTOY?

    Ahora es cuando empieza el juego. Ests en algn lugar de la regin de Turnvale. O esoes lo que supones, despus de todo, has estado inconsciente durante Gethryn sabecunto tiempo, podras estar en cualquier sitio. Ests en una celda pequea, eso si quees seguro. A la izquierda hay una puerta cerrada, barrotes en la ventana que est muyarriba en la pared de delante, una antorcha parpadeante en la pared de la derecha ydebajo una cama bastante maloliente hecha de paja hmeda. Esto es tu nuevo 'hogar' yde vez en cuando un guarda mira dentro para asegurarse de que todava sigues en casa.Es un guarda Skorl y no es muy amistoso, como descubres cuando intentas charlar conl. A lo mejor sera buena idea intentar escapar. Pero seguro que eso no sera posible.Oye... es eso una pequea grieta en la pared de la derecha?

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    PARTE CINCO - LOS CONTROLES

    El RATN

    Lure of the Temptress est totalmente controlado por el ratn. En un ratn con tresbotones, el del medio es tan til como una alpargata, as que olvdate de que existe yconcntrate en los de la derecha y la izquierda. En un ratn con dos botones, bueno, losdos hacen algo, as que no ignores ninguno de los dos. Si ests jugando la versin paraMS DOS y no tienes un ratn, probablemente ests pensando en volver corriendo a latienda todo enfadado, pero no te preocupes! En el apndice al final de este manualestn los equivalentes para el teclado, de los controles del ratn.

    SEALAR Y PULSAR

    Sealar y pulsar es pan comido y probablemente ya sabrs lo que significa. T SE-ALAS con el puntero de la pantalla a la parte con la que quieres interactuar y luegoPULSAS uno de los botones, ya sea el botn de la derecha o el de la izquierda. Desdeahora, y por ninguna razn en particular, llamar al botn izquierdo BOTN A y alderecho BOTN B.

    CMO CONTROLAR A DIERMOT

    Diermot, como vers, puede hacer muchas cosas; desde andar a hablar, pasando porluchar, ... bueno, como he dicho muchas cosas. Todo lo que necesitas saber es que elpuntero de la pantalla, tu conexin directa con el mundo de Lure of the Temptress,cambia a diferentes formas en diferentes momentos y te permite realizar diferentesacciones. "Dios mo, que lo!", gritas. Pero no te asustes, porque hasta yo lo he podidoentender. Vaca una pequea parte de tu cerebro y preprate para meterte todo losiguiente...

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    MOVIMIENTO

    Primero de todo querrs hacer que Diermot se mueva por su entorno, y no podra serms fcil. El puntero del ratn normalmente se muestra en la pantalla como una especiede pequea flecha blanca. SEALA con esta flecha el lugar exacto donde te gustaraque fuera Diermot, PULSA el botn A y Diermot andar hasta all. No te preocupes sinhay algo en el camino, es lo suficientemente inteligente para rodearlo.

    Si hay una salida disponible en la pantalla en la que ests y la sealas, la flecha blancapequea se convertir en una flecha banca GRANDE. No tiene prdida, es grande eindica la direccin a la que te diriges. Pulsa como antes, con el botn A y Diermot

    andar a la siguiente pantalla.

    BEBER, EXAMINAR, MIRAR o ESTADO

    Este es un men que puedes activar en cualquier momento durante la partida,simplemente moviendo el puntero a cualquier lugar de la pantalla (siempre que no seaun objeto o un personaje) y pulsando el botn B. Si decides que, despus de todo, noquieres ver el men, pulsa otra vez el botn B y desaparecer. Si no has cometido unerror y s que queras utilizar el men, resalta la opcin que necesitas y pulsa el botn A.Esta es una breve descripcin de las cuatro opciones.

    BEBER: Permite beber a Diermot - agua, pcimas o lo que sea. Cuando pulses con elbotn A en 'Beber', Diermot beber un sorbo del lquido que lleve en esos momentos. SiDiermot tiene ms de una bebida en su inventario, desplzate por ellas moviendo elratn hacia delante o hacia detrs. Pulsa el objeto que quieras (con el botn A otra vez)y Diermot se lo beber.

    EXAMINAR: Pulsa con el botn A esta opcin y aparecer un men que te ofrece unalista de todo lo que lleva Diermot en esos momentos (si lleva muchos objetos,

    desplzate por ellos simplemente moviendo el ratn hacia delante o hacia detrs). Pulsael botn A mientras est resaltado el objeto que te interesa y aparecer una descripcin.

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    MIRAR: Al seleccionar esta opcin (con el botn A) vers un texto describiendo el lugar

    en el que se encuentra Diermot. Se sabe que la descripcin de un lugar incluye algntipo de 'pista', as que, si yo fuera t utilizara esta opcin con regularidad.

    ESTADO: Pulsa esta opcin con el botn A y aparecer una pantalla de informacin enla que ves de un vistazo, y sin tener que desplazarte por una lista, todos los objetos quelleva Diermot, incluyendo el dinero.

    Una cosa que tengo que decirte es que al principio del juego, cuando no tienes ningunabebida, ni ningn objeto, slo estarn disponibles MIRAR Y ESTADO.

    MIRAR A ... (UN OBJ ETO O UN PERSONAJ E)

    Si mueves el puntero sobre un personaje, cambiar de un puntero a un pequeo puntode mira. Lo mismo ocurre cuando lo colocas sobre ciertos objetos... vers un punto demira. Esto significa que puedes mirar a lo que est sealado, ya sea humano, vegetal omnimo, as que pulsa el botn A y Diermot andar hasta el objeto en cuestin y loexaminar. Si vuelves a pulsar el botn A se borra la ventana de texto que contiene ladescripcin del objeto.

    MANIPULAR OBJ ETOS

    Muchas veces Diermot puede manipular un objeto adems de mirarlo. Mientras el puntode mira est sobre un objeto, pulsa el botn B y aparecer un men. Mueve el ratnarriba y abajo para desplazarte por los mandatos disponibles y pulsa el botn A paraseleccionar la accin que quieras. El botn B cancelar el cuadro de men y tedevolver a la ventana principal de juego.

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    MIRAR A TRAVS DE VENTANAS

    Merece la pena mencionar que si quieres mirar a travs de una grieta o de una ventana,es como si manipularas un objeto. Cuando aparezca el punto de mira, pulsa el botn B ytendrs la opcin "Mirar a travs de la ventana", "Mirar a travs de la grieta" o lo quesea. Pulsa el botn A para seleccionar esta accin o el botn B para cancelarla. Porcierto, no puedes interactuar con la gente o los objetos que ves en este modo, lo nicoque puedes hacer es observar. Al pulsar cualquiera de los botones, slo conseguirsvolver al lugar en el que te encuentras.

    HABLAR CON GENTE

    Hablar con otros personajes en Lure of the Temptress funciona de una forma muyparecida a interactuar con los objetos. Mueve el puntero sobre un personaje y cambiaral punto de mira. Al mismo tiempo, en la esquina superior izquierda de la pantallaaparecer el nombre del personaje, o su descripcin. Pulsa el botn A para que DiermotEXAMINE al personaje (como he dicho), pero pulsa el botn B para que hable. Aparecerel men HABLAR, que te permite conversar con el personaje, preguntarle sobre algo,darle algo o en algunos casos pedirle que haga algo, darle rdenes. Cuando lospersonajes estn en una conversacin (contigo, conmigo o entre ellos) tendrn unpequeo bocadillo de conversacin sobre la cabeza, as es cmo sabrs que estnhablando.

    CONVERSAR EN GENERAL

    Ser mejor que explique un poco ms lo de las conversaciones, porque espero que esalgo que hars mucho en Lure of the Temptress. Una vez has seleccionado el personajecon el que quieres relacionarte, selecciona HABLAR CON en el men HABLAR que tehe mencionado hace un momento. Pasarn una de estas dos cosas...

    (1) Se desarrollar una conversacin delante de tus ojos, dentro de cuadros de dilogo.Si has ledo lo que ha dicho un personaje y quieres que siga la conversacin, coloca elpuntero sobre el nombre en la parte superior del cuadro de dilogo y pulsa cualquiera delos botones (sino haces nada, de todas maneras la conversacin seguir adelanteautomticamente despus de un corto perodo de tiempo).

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    (2) Cuando hables con ciertos personajes puede que tengas la opcin de elegir frases opreguntas, las lneas de texto relevantes aparecern en la parte superior de la pantalla.

    Despus de decidir qu es lo que vas a decir (y ten mucho cuidado), mueve el puntero ala lnea de texto que has elegido y pulsa el botn A. Inmediatamente tendrs unarespuesta de la otra persona y puede que otra vez tengas una lista de preguntas ofrases. Haz lo mismo una y otra vez hasta que se termine la conversacin. Si, encualquier momento, decides que no quieres seguir hablando, pulsa el botn B, la opcinhablar ser cancelada y volvers a la pantalla principal del juego.

    UN EJ EMPLO DE CONVERSACIN

    Imagnate que ves a un guerrero Skorl merodeando y quieres tener una charla rpida con

    l. Activa el men HABLAR (seala al personaje y pulsa el botn B), a continuacinpulsa HABLAR CON (con el botn A) y ya habrs empezado una conversacin con l.Supongamos que dice "Te voy a matar". Y supongamos tambin que no te matainmediatamente y que tienes suficiente suerte de tener tres opciones de respuesta en laparte superior de la pantalla, "Por favor, no me mates", "Venga, es lo que estababuscando" y "T y quin ms, cabeza de pepino?" Vamos a asumir que resaltas "T yquin ms, cabeza de pepino?" y la seleccionas. Qu pasa ahora? Eh... te acordastede guardar tu partida? (luego te explicar cmo se hace).

    DAR RDENES

    Si ests hablando con ciertos personajes en Lure of the Temptress, notars que el menHABLAR contiene no slo los mandatos DAR, PEDIR Y HABLAR CON, sino tambinORDENAR (ya lo he mencionado brevemente antes). Utilizando el mandato ORDENAR,puedes hacer que un personaje haga exactamente lo que quieres (por ejemplo, puedesmandarme a m, Ratpouch, as es como haces que haga cosas).

    Si me has pulsado y has seleccionado ORDENAR en el men HABLAR (con el botn A),aparece en la parte superior de la pantalla el principio de una frase que dice "Ordenar a

    Ratpouch que ..." Ordenar qu? Que haga qu? Vale, as que vers que se ha abiertoun nuevo men que contiene una lista de verbos por la que te puedes desplazarmoviendo el ratn hacia delante y hacia detrs. Encuentra uno que te guste, resltalo ypulsa el botn A. Digamos que has elegido "ir a", por lo que ahora el ejemplo dice"Ordenar a Ratpouch que vaya a..." Y ahora el men ha cambiado y muestra una lista de

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    lugares. Que te parece La Salida de la Alcantarilla? Vale, resltala y pulsa el botn A."Ordenar a Ratpouch que vaya a la salida de la alcantarilla y..." Otra vez vuelve aaparecer el men de verbos. Resalta 'coger' y aparecer un men de objetos que se

    pueden coger... elige aguas residuales. Aparece el men de verbos una vez ms... eligebeber. Aparece un men de objetos que se pueden beber... elige aguas residuales. Ahoraselecciona 'Volver'. Tu orden ahora dice "Ordenar a Ratpouch que vaya a la Salida de laAlcantarilla y que coja aguas residuales y beba aguas residuales y vuelva" Si quieres quecumpla la orden, resalta la palabra TERMINAR, pulsa el botn A y saldr corriendo ahacer lo que me has mandado.

    Pero te advierto que beber aguas residuales no es algo agradable que pedir a nadie, nisiquiera a mi, as que a lo mejor decides retroceder por las rdenes y cambiarlas. Y, porsuerte para m, puedes hacerlo. Cada vez que pulses el botn B, se elimina una orden

    de la frase, empezando por la ltima. Con un poco de suerte, vas a quitar el trozo quedice "que coja aguas residuales y beba aguas residuales". Ahora la orden dice "Ordenara Ratpouch que vaya a la Salida de la Alcantarilla y vuelva". Si pulsas TERMINAR me ircorriendo a hacerlo. Puedes venir conmigo si quieres, pero no tiene mucho sentidoporque voy a hacer lo que me has pedido... (adems, ir a la Salida de la Alcantarilla, nohacer absolutamente nada y volver es de lo ms tonto que he visto).

    USO MS SENSATO DEL MANDATO ORDENAR

    Es algo que tendrs que descubrir t mismo, pero puedes conseguir efectosextremadamente sofisticados con el mandato ORDENAR y as ahorrar tiempo, haciendoque gente como yo haga cosas para ti. A veces puede que necesites utilizar el mandatoORDENAR, por ejemplo cuando Diermot no puede hacer algo l mismo. Otras veces esnecesario porque, aunque Diermot puede hacer algo, la verdad es que debera estar enotro sitio haciendo otras cosas.

    DAR Y TOMAR

    Si pulsas DAR con el botn A en el men HABLAR, se asumir que quieres dar algo al

    personaje que has seleccionado y aparecer un men con tu inventario. Desplzate porl (si es necesario) y resalta el objeto del que te quieres librar pulsando otra vez el botnA. Si la persona a la que ests intentado dar el objeto lo quiere, lo coger, si no, no lohar.

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    Es el mismo proceso para coger un objeto de una persona. Cuando hayas seleccionadoun personaje, resalta PEDIR en el men HABLAR y aparecer un men de las cosas quehas visto o has odo hablar de ellas. Pulsa el objeto que necesitas con el botn A y si la

    persona a la que has pedido (a) tiene el objeto y (b) quiere drtelo, entonces te lo dar.Si no quiera drtelo, no te lo dar.

    COMBATE MORTAL

    No creeras que te ibas a librar de luchar en Lure of the Temptress, no? En una tierraen la que ests rodeado de agresivos Skorl? Bueno, si es lo que pensabas, estabasequivocado. Si se te ha olvidado guardar la partida hace tiempo, te va a venir muy bienque leas la siguiente seccin con mucha atencin.

    En cuando surja una situacin de combate, el sistema de puntero cambiar. Ahora elpuntero se muestra como una "flecha de avance", una "flecha de retirada" o un "icono dehacha"... Todo depende de la posicin del ratn. Vamos a verlo.

    FLECHA DE AVANCE: Si el puntero est delante del cuerpo de Diermot, vers estaflecha de avance. Todava funciona de la misma manera que el puntero en que tienesque pulsar el botn A para hacer que Diermot se mueva. El avanzar.

    FLECHA DE RETIRADA: Obviamente es todo lo contrario que la flecha de avance. Siel puntero est detrs de Diermot y pulsas el botn A, l se retirar.

    EL ICONO DE HACHA: Este es el ms complicado, porque el icono de hachaaparece en tres lugares diferentes, dependiendo de la posicin del puntero. Para queaparezca el icono de hacha, el puntero tiene que estar sobre el cuerpo de Diermot o muycerca de l. Si el puntero est cerca de la cabeza de Diermot, vers el icono de hachaen una posicin alta. Si el puntero est a nivel de la cintura, el icono estar en posicincentral y, por ltimo, si mueves el ratn hacia los pies de Diermot, el icono estar enuna posicin baja. Estas son las tres posturas diferentes de ataque y tambin actancomo posiciones de defensa, aunque te parezca extrao. Si Diermot va a atacar o a

    defenderse depende totalmente de qu botn se pulse y el botn que se pulsa dependetotalmente del lado desde el que Diermot recibe el ataque. Como esto es de extremaimportancia, lo he escrito en maysculas...

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    EL BOTN DE ATAQUE ES EL MS CERCANO A TU ENEMIGOEL BOTN DE DEFENSA ES EL MS LEJ ANO A TU ENEMIGO

    As que esto es todo, tres movimientos de ataque, tres de defensa, un movimiento deavance y uno de retirada, todos controlados por el ratn. Lummocks! Quin necesitaun joystick?

    LOS OTROS DOS ICONOS DEL PUNTERO

    De vez en cuando en el juego, el puntero se convertir en una forma extraa que te harpensar, "Oh no, por qu est haciendo eso?" "Qu he hecho mal???". No tepreocupes, no has hecho nada malo...

    Si el puntero se transforma en una pequea imagen de una cmara de cine es solamentepara decirte que se ha iniciado una secuencia grfica, como por ejemplo una puerta quese abre.

    Inmediatamente despus de que hayas SEALADO, PULSADO e instruido a Diermotpara que vaya a algn lugar, el puntero cambiar a un reloj. Esto significa que elordenador est 'pensando' sobre las rutas que Diermot podra tomar de una formarealstica.

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    PARTE SEIS - GUARDAR Y CARGAR TU PARTIDA

    Hay diferencias en el procedimiento, dependiendo de qu versin ests jugando. Asque, los usuarios de Amiga y Atari pueden pasar la siguiente seccin, porque no lesconcierne.

    USUARIOS DE MS DOS

    Excepto en el caso de que ests jugando desde el disco duro, necesitars un disqueteen blanco y FORMATEADO. Inserta el disquete en la unidad de disquete y mueve elpuntero a la parte superior de la pantalla. Aparecer una barra de men. SealaARCHIVO, mantn pulsado el botn A y aparecer un men que contiene GUARDARPARTIDA y RESTAURAR PARTIDA. Si quieres guardar tu posicin, seala GUARDARPARTIDA, suelta el botn y teclea un nombre de archivo (puedes llamarlo lo quequieras). Pulsa el botn A y tu posicin ser guardada. El procedimiento para restauraruna partida es similar. Inserta el disquete con la partida guardada y pulsa CARGARPARTIDA en el men ARCHIVO. Resalta la posicin guardada que quieras (porque nopasar mucho tiempo antes de que tengas ms de una) y pulsa RETORNO. La partida secargar automticamente y puedes seguir desde donde lo dejaste.

    USUARIOS DE AMIGA Y ST

    Primero necesitars crear un disco de datos. Inserta un disquete en blanco en la unidadde disquete (Unidad 0 en el Amiga o Unidad A en el ST/E) y mueve el puntero a la partesuperior de la pantalla. Seala ARCHIVO, mantn pulsado el botn A, seleccionaFORMATEAR DISCO y suelta el botn. Vers un mensaje para recordarte que vas aformatear. Pulsa el botn A para crear un disco de datos. Si quieres guardar tu posicin,selecciona GUARDAR PARTIDA en el men ARCHIVO, suelta el botn y selecciona unode los 9 recuadros para guardar de tu disco de datos. Cuando un recuadro est vaco elnombre aparece en minsculas y cuando est usado cambia a maysculas. Para

    RESTAURAR una partida, sigue el mismo procedimiento, seleccionando la posicinguardada que deseas de la lista de recuadros.

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    VELOCIDAD DEL TEXTO

    Casi se me olvida, si quieres cambiar la velocidad a la que se imprime el texto en lapantalla, slo tienes que seleccionar el men AYUDA en la parte superior de la pantalla.Tienes disponibles dos opciones: texto lento y texto rpido.

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    PARTE SIETE - REFERENCIA DE COMIENZO RPIDO

    Quiero ponerte las cosas fciles, de verdad. Si no te apeteca leerte el manual entero,pero todava necesitas un poco de ayuda, aqu tienes otra vez los puntos principales.

    Cuando manejes mens la regla general a seguir es que el botn IZQUIERDO actacomo el selector, mientras que el DERECHO acta como el deselector. En otraspalabras, para avanzar un men pulsa el botn izquierdo, para volver al punto anterior dela cadena de mens, pulsa el botn derecho.

    Cuando el puntero es un pequea flecha los botones del ratn funcionan de la siguientemanera:

    IZQUIERDO: ANDAR al punto seleccionado.

    DERECHO: BEBER, EXAMINAR, MIRAR y ESTADO (inventario).

    Cuando el puntero es un punto de mira:

    IZQUIERDO: EXAMINAR un objeto o un personaje.

    DERECHO: interactuar con un objeto - COGER, TIRAR, etc.interactuar con un personaje - HABLAR CON, DAR, ORDENAR, etc.

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    PARTE OCHO - QU SE SUPONE QUE TENGO QUE HACER?

    Bueno, eso sera chivarse y estropeara toda la emocin, no? Al fin y al cabo, esto esuna aventura y una aventura no sera una aventura si supieras exactamente qu a vapasar, pero eso no quita que yo te de algunas pistas. Si te crees un duro aventurero ypiensas que no necesitas ninguna ayuda, pasa esta seccin. Si crees que necesitasalguna pista que otra, no te la pases. Si ya has empezado a jugar, te has quedadototalmente bloqueado, y tienes que volver aqu para averiguar exactamente qu es lo quehas hecho mal, entonces no deberas haber tenido tanta prisa no crees?

    PISTAS

    Hablar: Habla con todo el mundo. A veces pueden ser bastante aburridos, de la mismaforma que la gente de la vida real a veces es bastante aburrida, pero puede que tenganalguna informacin importante que darte. Slo hay una forma de averiguarlo y eshablando (pero ten cuidado con lo que dices... ver Enemigos).

    Mirar: Algunos objetos son tan obvios que los puedes ver a kilmetros, pero algunos nolos son y no los puedes ver. Puede que pienses "Aqu tiene que haber esto y lo otro,tiene que estar aqu" y puede que tengas toda la razn. Examina cuidadosamente donde

    te encuentras.

    Ojear: A veces puedes echar una ojeada de un lugar a otro. Una grieta en una pared,una ventana, un pequeo hueco - pueden ayudar mucho a Diermot a saber qu estpasando en otro lugar sin tener que estar ah: (a) es increble lo que la gente dir a tusespaldas, (b) puede que quieras asegurarte de que cierta persona est (o no est) en lahabitacin antes de hacer algo y, (c) si has visto un objeto, ser aadido a tu inventariode nombres y puedes preguntar a alguien sobre l, aunque no hayas estado nunca enese lugar.

    Sobornar: Si tienes dinero, puede que a veces puedas extraer esa informacin tanimportante siendo un poco 'liberal' con el dinero, justo antes de hacer una pregunta aalguien. Pero ten cuidado, no te conviene ser demasiado liberal con tu pasta o pronto notendrs nada con lo que ser liberal.

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    Ayuda: No seas demasiado orgulloso para pedir ayuda. Si crees que no puedes haceralgo t solo, entonces a lo mejor puedes hablar con alguien para que te eche una mano

    o, dios no lo quiera, incluso haga algo por ti.

    Enemigos: Ests en una situacin en la que necesitas enemigos tanto como una visita deun inspector de hacienda. Si ests hablando con alguien y le enfadas de alguna manera,puede que no termine ah - puede que conozca a alguien en sus viajes y le relate elincidente: "Ese Diermot," podra decir, "Hay algo muy, muy extrao sobre l, si quieres miopinin." Ese tipo de cosas, los rumores y el cotilleo, pueden viajar a la velocidad de laluz en un pueblo como Turnvale, y t no sabrs nada de ellos hasta que sea demasiadotarde.

    Examinar: Tienes un objeto y no sabes qu hacer con l, as que examnalo. Ladescripcin detallada que tendrs puede despertar los centros lgicos de tu cerebrohasta el punto de que digan. "Pero claro, que tonto soy, a lo mejor puedo utilizar estopara..." y hayas solucionado el problema. Y no te olvides que puedes examinar cualquiercosa, no slo los objetos que llevas.

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    PARTE NUEVE - Y FINALMENTE...

    Bueno, eso parece ser todo y con suerte te he dado la informacin suficiente sobre loque necesitas hacer en Lure of the Temptress, sin contarte mucho sobre el juego mismo.Vale, te podra haber hecho un resumen de cmo se desarrolla la historia, poda habertedado algunos mapas o grficos y te podra haber dado incluso una lista completa detodos los personajes con los que te vas a encontrar en tus viajes y con informacinsobre ellos. Pero he decidido no hacerlo. Sera como contarte el argumento de una obrajusto antes de que entres en el teatro, y eso si que no me lo agradeceras, verdad? Quete diviertas.

    SOBRE REVOLUTION SOFTWARE (DE VERDAD ES EL FINAL!)

    Revolution Software se form en 1990 despus de que Charles Cecil conociera a DavidSykes en una discoteca en Sunderland y de que los dos conocieran a Tony Warrimer decamino a casa. David haba participado en una pequea escaramuza en el bar y estabasentado fuera en la lluvia, limpindose la sangre de la nariz, cuando Charles se acerc al y le dijo que crea que le conoca de algo. Pronto adivinaron que los dos habanfrecuentado la misma sala recreativa cuando vivan en Norfolk y los dos habanconseguido poner su nombre en la lista de los diez mejores en la mquina de Operation

    Wolf. Y lo que era ms importante, lo haban hecho el mismo da a aproximadamente a lamisma hora, una abarrotada tarde de sbado en mayo. Era slo una de esascoincidencias increbles. Cuando Charles y David estaban en el autobs para ir a casa,alguien se subi, pag el billete y se sent al lado suyo. Se present como TonyWarrimer. Haba estado en un concierto de Kylie Minogue y estaba contentsimo,resplandeciente con su sudadera de Kylie. Los tres empezaron a hablar y laconversacin pronto revel el asombroso hecho de que David tambin haba conseguidouna de las mejores puntuaciones en Operation Wolf. En la misma cuidad, la misma salarecreativa, el mismo da, incluso la misma tarde.

    Fue una coincidencia? O fue el karma? Quin lo sabe, pero el destino los haba unidoy pas lo inevitable. Como hemos dicho, Revolution Software empez su andadura.

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    EL EQUIPO DE LURE OF THE TEMPTRESS

    Charles Cecil: Siendo como es el Director General, Charles ha dominado el arte de la"comida de trabajo impracticablemente larga" y ha tenido suerte, ya que nueve horas essu rcord actual. Entre las comidas organiza cosas y tiene ideas.

    Tony Warrimer: Tony ha estado escribiendo juegos de ordenador desde que llevabapantalones cortos y ahora solamente se comunica en lenguaje hexadecimal. Si crees queLure of the Temptress es bastante bueno, entonces da la gracias a Tony, porque l esbastante bueno.

    David Sykes: David sola programar sistemas de torres de control aeronuticas en lavida real, pero decidi que era un trabajo demasiado duro. Ahora vive en un exilio que lmismo se ha impuesto en Kingston upon Hull, la "Puerta a Europa".

    Dave Cummins: Dave ha estado en la industria de los juegos de ordenador desde quese invent el baco y podra ver un juego tonto desde el planeta Marte. Da gracias adios, porque Dave es el que ha estado a cargo de los aspectos de diseo del Lure of theTemptress.

    Noirin Carmody: Qu se puede decir de Noirin? Bueno, es una dura mujer denegocios que no admite tonteras de nadie y es un monstruo al telfono.

    Adam Tween: Adam es uno de los dos artistas internos que ha hecho llegar Turnvale atu pantalla. Naci en Newcastle, probablemente con un ratn en la mano.

    Stephen Oades: La otra mitad del departamento artstico, Stephen es el responsable de,bueno, la otra mitad del trabajo artstico. Tambin blande un malvado ratn, comopuedes ver por los resultados.

    Paul Docherty: Qu sera el escenario sin las personitas que lo pululan? Paulprodujo la mayora de los grficos sprite del juego.

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    Richard J oseph: Richard es el hombre de "la msica y los efectos de sonido", que haproporcionado las canciones y los efectos para muchos de los mejores juegos de

    ordenador. Ha compuesto la msica original para Lure of the Temptress.

    ... Y EL FUTURO?

    El equipo est trabajando duro, ampliando el sistema de Teatro Virtual y escribiendo elsegundo juego, para el que nos hemos unido con Dave Gibbons. Dave ya es muyconocido como el co-escritor y el artista detrs de la novela grfica Watchmen (entreotros). Ya hemos dicho suficiente!

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    APNDICE

    CONTROLES DE MS DOS - EQUIVALENTES DEL TECLADO

    Movimiento del cursor (lento) teclas de flechaMovimiento del cursor (rpido) Maysculas + teclas de flechaAndar hasta, Mirar a, deseleccionar men Barra espaciadoraAbrir un men, Seleccionar opciones RETORNO

    COMBATE

    Andar a la izquierda, andar a la derecha teclas de flecha izquierda y derechaAtacar Alto 7

    Medio 4Bajo 1

    Defender Alto 9

    Medio 6Bajo 3

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    Aviso para la salud!

    Algunas personas son propensas a ataques epilpticos o prdida de consciencia al exponerse aciertas luces parpadeantes o dibujos luminosos en la vida diaria.Esas personas pueden tener un ataque mientras ven imgenes o juegan con ciertos videojuegos.Esto puede suceder incluso si la persona no tiene un historial mdico de epilepsia o nunca ha tenido

    ataques epilpticos.Si usted o alguien de su familia ha tenido antes sntomas relacionados con la epilpsia (ataques oprdida de consciencia) al exponerse a luces parpadeantes, consulte a su doctor antes de jugar.Si usted o sus hijos experimentan algunos de los siguientes sntomas: mareos, visin borrosa, ticsnerviosos en los ojos o en los msculos, prdida de consciencia, desorientacin, cualquiermovimiento involuntario o convulsin mientras juega con un videojuego, interrumpaINMEDIATAMENTE su uso y consulte a su mdico.

    Precauciones

    Juege siempre en una habitacin bien iluminada y sintese lo ms lejos posible del monitor.

    Evite el jugar si est cansado o no ha dormido mucho.

    Descanse al menos de 10 a 15 minutos por cada hora de juego.

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    ADESELaAsoc iacin de Dist ribuidores y Editores de Sof twarede Entretenimiento le agradece que haya compradosoftware original y le INFORMA:

    1. La copia de software es un delito establecido en los artculos 270 y siguientes delCdigo Penal.

    2. La realizacin de copias de software dar lugar a las responsabilidades legalesque establece dicho cdigo, incluidas penas de crcel.

    3. La utilizacin de copias ilegales de software puede causar graves daos a suconsola e infeccin por virus y prdida irreversible de informacin en su

    ordenador.

    4. La Federacin Anti Piratera (FAP), organizacin con estructura en todaEspaa, dirige sus esfuerzos en la lucha contra la copia de software.

    Si usted tiene conocimiento de cualquier actividad que pudiera ser ilegal no dude enponerse en contacto con la FAP en el telfono 91 522 46 45 a travs de correoelectrnico en la siguiente direccin [email protected]

    mailto:[email protected]:[email protected]