Ludivine FOUQUET Irvin GUEGOU Romuald GUEROULTnicolas.chabas.free.fr/plc2/Dossier APSA/Dossier...

52
!"#$% ! Ludivine FOUQUET Irvin GUEGOU Romuald GUEROULT

Transcript of Ludivine FOUQUET Irvin GUEGOU Romuald GUEROULTnicolas.chabas.free.fr/plc2/Dossier APSA/Dossier...

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%�����!��

������������������������������������������������������������������������������������������������

������������������������������������������������������������������������������������������������

Ludivine FOUQUET

Irvin GUEGOU Romuald GUEROULT

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��������!��

IUFM de Rouen – PLC2 Année 2005-2006

������������������������� �� �� �� � ���� �������� ��������� �� ��������� �� ��������� �� ��������� �� ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ����� ����� ����� � �� �� �� �

� ������ �������� �� ������� ������ �� ��������� �������� �� !�"�� �� ������� �� ������ ������ �� ��������� �� ��������� � ������ ������� �� #������

��� $������� $������� $������� $������� ��������������������������� ��������������������������� ��������������������������� �������������������������������������������������������� � % � % � % � %

���� $������ $������ $������ $������� &'##������������������������ &'##������������������������ &'##������������������������ &'##����������������������������������������������� � ( � ( � ( � (

�)� )�������)� )�������)� )�������)� )�������� ����������������������������� ����������������������������� ����������������������������� ��������������������������������������������������� � * � * � * � *

)� !�+������)� !�+������)� !�+������)� !�+������� ���������������������������� ���������������������������� ���������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������ ,-� ,-� ,-� ,-

)�� .������� �� � /)�� .������� �� � /)�� .������� �� � /)�� .������� �� � /������������ 0 � 1����������������� 0 � 1����������������� 0 � 1����������������� 0 � 1����������������������� ������ ������ ������ ����������������� ,2� ,2� ,2� ,2

)��� '��)��� '��)��� '��)��� '���� ��� ������ � ���� ��� ������ � ���� ��� ������ � ���� ��� ������ � ������� ���������������������� ���������������������� ���������������������� ��������������������������������������������� � ,� � ,� � ,� � ,�

)���� 3���)���� 3���)���� 3���)���� 3��������+����������������������������+����������������������������+����������������������������+��������������������������������������������������� ���� %2 %2 %2 %2

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&�����!��

���������� � ������������� � ������������� � ������������� � �������������������

Le football est un sport collectif de grand terrain qui fait partie des activités de coopération et d’opposition. � �� � ��� � ���� �� �� � ��� � ���� �� �� � ��� � ���� �� �� � ��� � ���� �����������������

Jeu d’affrontement interpénétré visant à faire progresse de manière individuelle ou collective, sans les mains, un ballon devant atteindre une cible. � ��� ��� ������ �� �� ���� ��� ��� ������ �� �� ���� ��� ��� ������ �� �� ���� ��� ��� ������ �� �� ��� ����������������

- frapper le ballon tout en conservant son équilibre (position unipodale). - S’informer sur des vitesses et des trajectoires dans un grand espace et/ou maîtriser le

ballon. - Produire de la certitude pour ses partenaires et de l’incertitude pour ses adversaires. - Passer d’un projet individuel à un projet collectif.

� ��� ����������������������� � � � ��� �������� �� !��� �������� � �� "� ��� ����������������������� � � � ��� �������� �� !��� �������� � �� "� ��� ����������������������� � � � ��� �������� �� !��� �������� � �� "� ��� ����������������������� � � � ��� �������� �� !��� �������� � �� "��������������������

- Au niveau moteur : développement de l’adresse, puissance, vitesse, résistance, dissociation… Maîtriser, contrôler, passer et tirer en utilisant différentes surfaces de contact au niveau du pied.

- Au niveau informationnel : prendre de l’information au niveau du ballon, de ses partenaires, de ses adversaires et de la cible. L’environnement est en constant changement.

- Au niveau cognitif : faire le bon choix en pression temporelle spatiale te évènementielle.

- Au niveau affectif : maîtrise de ses réactions émotionnelles dans des situations variées, prise de risques…

� élaborer et mettre en œuvre un projet collectif d’action � développer des capacités perceptives, décisionnelles et motrices

� �� � ������� �������������� ��� �� � ������� �������������� ��� �� � ������� �������������� ��� �� � ������� �������������� ������������������

Le football fédéral se pratique à 11 contre 11 sur un terrain de 90m à 120m de longueur et de 45 à 90m de largeur. Le match dure 90 min et est composé de deux mi-temps de 45 minutes et d’une période de repos de 15 minutes. Cependant, selon les catégories d’âges, les dimensions du terrain diffèrent et le nombre de joueurs aussi :

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'�����!��

Catégorie Nombre de joueurs Dimensions du terrain Débutants (6-7 ans) 5C5 ¼ de terrain de football à 11 Poussins (8-9 ans) 7C7 1/2 de terrain de football à 11 Moins de 13 ans 11C11 Terrain de football à 11 Moins de 15 ans 11C11 Terrain de football à 11 Moins de 18 ans 11C11 Terrain de football à 11 Plus de 18 ans (séniors) 11C11 Terrain de football à 11 Il existe aussi le football en salle qui se pratique en 5C5, 6C6 ou 7C7 sur un terrain de handball (20m sur 40m). # � ����� �� ������ ��� ���� � � ��# � ����� �� ������ ��� ���� � � ��# � ����� �� ������ ��� ���� � � ��# � ����� �� ������ ��� ���� � � �� ����������������

- un terrain plat (de préférence en herbe) ou un gymnase - des plots ou des constri-foot pour matérialiser les buts - des coupelles pour matérialiser les situations d’apprentissage - un ballon pour 3 joueurs en moyenne - maillots, chasubles ou dossards

� ���� ��� ���� ��� ���� ��� ���� ������������������ (Décret du ministère de l’Economie et des Finances du 4 juin 1996)

Les équipements doivent être munis d’un dispositif d’installation permettant d’assurer leur fixation. Il doit empêcher la chute, le renversement ou le basculement et notamment doit assurer la stabilité en cas de suspension et de balancement à la barre supérieure du but.

Dans le cadre scolaire, la circulaire du 17 mars précise que « avant le cours, l’enseignant doit vérifier le bon état du matériel et des équipements utilisés pour l’enseignement » :

- buts fixés conformément au décret - le sol doit être plan et sec - le gonflage des ballons ne doit pas trop être important pour éviter les blessures

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��!�����!��

� �� ������������ �� ������������ �� ������������ �� ���������������

Les 17 lois du jeu :

1) le terrain : Cible verticale : 7, 32 m de large et 2, 44m de haut.

2) le ballon En cuir, sphérique. Poids : 400g Circonférence : 70 cm Différentes tailles : taille 3 ou 4 pour le poussins et les débutants et taille 5 pour les moins de 13 ans et les catégories supérieures. 3) les joueurs

On joue à 11C11. Un joueur peut être exclu du terrain par un carton rouge. On peut jouer à minimum 8 joueurs sur le terrain et 9 joueuses pour les féminines. 4) L’équipement Maillot, short, chaussettes, protège-tibias, chaussures crampons. Bijoux interdits

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��"�����!��

Gardien de but : tenue de différente couleur que son équipe et de l’équipe adverse, ses gants ne sont pas obligatoires.

5) L’arbitre

Il veille à l’application des 17 lois du jeu. Il décide seul des cas litigieux. Il dispose de deux arbitres assistants qui se déplacent le long des deux lignes de touche. Il chronomètre la partie.

6) Les arbitres assistants Ils aident l’arbitre de centre dans ses choix décisionnels.

7) La durée du match Au niveau fédéral, il y a deux périodes de 45 minutes avec une mi-temps de 15 minutes entre les deux. Selon la catégorie, le temps de jeu est différent.

8) Le coup d’envoi Le ballon est situé au centre du rond central. L’équipe qui engage la partie dispose du ballon au coup d’envoi. Lors de ce coup d’envoi, seuls les deux joueurs se faisant la passe sont dans le rond central. Chaque équipe est dans son camp et à l’extérieur du rond central. Le coup d’envoi s’effectue au début du match et en début de mi-temps, mais également après chaque but marqué. C’est l’équipe qui se fait marquer un but qui obtient l’engagement en contrepartie.

9) Le ballon en jeu Le ballon n’est plus en jeu lorsqu’il a franchi les lignes de touches ou les lignes de but. Dans ce cas, le jeu est arrêté.

10) But marqué. Le but est marqué que lorsqu’il a entièrement franchi la ligne de but.

11) Le hors-jeu C’est une règle essentielle au football. Un joueur est déclaré hors-jeu lorsqu’au moment de la passe, il se trouve à la fois devant le ballon et l’avant dernier défenseur. Cette règle est intéressante en scolaire car elle oblige tous les joueurs à prendre des repères visuels sur la position des adversaires, des partenaires et du ballon.

12) Fautes et incorrections Fautes importantes à proximité du but attaqué : coup franc pour l’équipe qui subit la faute à l’endroit où s’effectue la faute. Celui-ci peut être direct (sans passe = occasion de marquer) ou indirect (une passe est nécessaire avant de tirer au but).

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��(�����!��

Coup Franc direct : - Coup de pied à l’adversaire. - Croche-pied - Sauter sur un adversaire - Charger un adversaire - Frapper ou essayer de frapper un adversaire. - Bousculer un adversaire - Tacler un adversaire de façon non réglementaire - Tenir un adversaire - Cracher sur un adversaire - Toucher délibérément le ballon avec les mains (excepté le gardien de but dans sa

surface de réparation) Coup Franc indirect :

- garder le ballon en sa possession pendant plus de six secondes avant de le lâcher des mains (pour le gardien de but)

- jouer de manière dangereuse - faire obstacle à l’évolution d’un adversaire

13) Fautes règlementaires

Elles donnent lieu à des coups franc indirect (pied en l’air ...)

14) Le penalty Le point de penalty est situé à 11m de la ligne de but. Tous les joueurs doivent être en dehors de la surface de réparation et de l’arc de cercle. Il y a penalty lorsqu’une faute est commise dans la surface de réparation par l’équipe défenseuse.

15) La rentrée de touche Elle se fait à l’endroit où la balle est sortie par l’équipe qui n’a pas sorti le ballon. On n’a pas le droit de faire une touche pour soi-même, un autre joueur doit toucher le ballon avant.

16) Le coup de pied de but ou le « six mètres » Quand l’équipe attaquante marque le but et fait sortir le ballon derrière la ligne de but, il y a coup de pied de but ou « six mètres » pour le gardien. Le gardien de but remet alors le ballon en jeu.

17) Le corner Quand c’est l’équipe qui défend qui sort le ballon derrière sa propre ligne de but, il y a coup de pied de coin ou corner pour l’équipe attaquante. Pas de hors-jeu sur un corner. L’adversaire doit être à minimum 9m15 du ballon.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��)�����!��

� � � ���� � ��� � ��� � � ���� � ��� � ��� � � ���� � ��� � ��� � � ���� � ��� � ������ Il diffère en certains points du règlement fédéral. Le terrain de jeu :

- Longueur de 50 à 75 m et largeur de 45 à 55m. - Cercle central de 6 m de rayon. - Point de penalty à 9m. - But de 6m sur 2,10 m. - Surface de réparation à 13 m.

Le hors-jeu : Le joueur est en position de hors-jeu dans la zone de 13 m s’il est plus proche de la ligne de but adverse qu’à la fois l’avant dernier défenseur et le ballon au moment où celui-ci est joué par un partenaire.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��*�����!��

������ ���� � ��� � � ���� � ������� ���� � ��� � � ���� � ������� ���� � ��� � � ���� � ������� ���� � ��� � � ���� � � ���� Le tacle : action qui permet de glisser au sol sur une jambe et se prendre le ballon à l’adversaire sans le toucher. Le hors-jeu : cf lois du jeu Le pointu : bout du pied. Contact privilégié par les débutants mais peu efficace car trajectoire du ballon non maîtrisée. Intérieur de pied : face du pied privilégiée pour réaliser des passes précises car surface importante. Coup de pied : dessus du pied. Face privilégiée pour frapper (sollicitation du quadriceps, muscle le plus fort de la cuisse) Petit pont : geste technique qui consiste à faire passer le ballon entre les jambes de l’adversaire et à le récupérer juste après. Grand pont : geste technique qui consiste à faire passer le ballon d’un côté de l’adversaire et à le récupérer ensuite tout en étant passé de l’autre côté du joueur. Crochet : consiste à diriger le ballon avec les différentes surfaces de pied et à changer rapidement de direction pour tromper l’adversaire. Passement de jambe : Orienter l’adversaire d’un côté par une feinte (=passer la jambe par-dessus le ballon) et se diriger dans la direction opposée. Talonnade : passe ou tir avec le talon (feinte)

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��% �����!��

� � �� ����� � ��� � �� ����� � ��� � �� ����� � ��� � �� ����� � ��

�� � � ���� � ��� � � ���� � ��� � � ���� � ��� � � ���� � � ���� Toutes les situations proposées se réalisent après un échauffement général préalable (mise en route du système cardio-pulmonaire, montées de genoux, pas chassés, courses arrières…).Ces situations permettent également de travailler différents thèmes. � �� �� ������� ������ ��� �� ���� ������ ����� �� �� ������� ������ ��� �� ���� ������ ����� �� �� ������� ������ ��� �� ���� ������ ����� �� �� ������� ������ ��� �� ���� ������ ������������2 élèves, 1 ballon L’élève doit conduire son ballon tout en suivant son partenaire sans ballon. $ �� �������������$ �� �������������$ �� �������������$ �� ���������������������Deux colonnes d’élèves se font face, l’élève fait une passe et suit son ballon, puis il se place derrière les autres. � ��!�� � �� ���� ��!�� � �� ���� ��!�� � �� ���� ��!�� � �� �����������Travail de la maîtrise du ballon et du toucher de balle par le jonglage seul, à deux ou à trois � �������� �������� �������� ����������� Les élèves se mettent en cercle par 4,5 ou 6 1 élève se trouve au milieu du cercle et doit intercepter une passe. S’il y parvient, il prend la place de l’élève fautif. Ceci permet de travailler la passe, le contrôle et l’interception. � ����% �� �� ����% �� �� ����% �� �� ����% �� � ���� 2 équipes s’affrontent dans un espace réduit, l’équipe qui réussit dix passe consécutives gagne. Construction du projet collectif. & �� ������� ���� ��& �� ������� ���� ��& �� ������� ���� ��& �� ������� ���� ����������2 équipes s’affrontent en relais à travers des ateliers techniques (conduite en slalom, car cours en jonglage). L’objectif est de conduire son ballon plus vite que l’autre équipe.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%%�����!��

Chaque élève a un ballon. La situation se déroule dans une surface réduite (ex : 15 élèves dans la surface de réparation).L’objectif est de conduire son ballon , de le conserver dans les limites du terrain tout en essayant de sortir le ballon des autres. Travail de la prise d’information, de la décentration du regard sur le ballon et de la maîtrise de la conduite. ' ����������� �� ����' ����������� �� ����' ����������� �� ����' ����������� �� ������������2 équipes s’affrontent sans ballon, l’objectif est d’entrer dans l’en-but adverse. Au départ de l’action, une équipe annonce le prénom d’un de ses membres, celui-ci devient provisoirement le « porteur de balle ».Il doit aller vers l’en-but adverse. Pour récupérer la possession, l’équipe qui défend doit toucher le « porteur » avec les deux mains. Mais le « porteur » à la possibilité de « passer » à un partenaire en annonçant son prénom.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%������!��

��� ��� � ���!� ����" ������� ��� � ���!� ����" ������� ��� � ���!� ����" ������� ��� � ���!� ����" ����

����� ���� �������� ���� �������� ���� �������� ���� ��� ����

���� ����������� � �����

- manipulation du ballon - conduite de balle - orientation vers la cible - conduire, passer, tirer

������������ ����� � ���

- attaque rapide - élargissement de l’espace de jeu - démarquage

������������ ��������� ���

- harcèlement défensif - attaque placée

������������� ��������� ����� ���

- jeu long - occupation rationnelle de l’espace de jeu - adaptation au rapport de force

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%&�����!��

TEXTES OFFICIELS POUR LES ELEVES DE NIVEAU 1 (classe de 6ème)

� ����������� ������������������������������������ ���� ���� ����������� ������������������������������������ ���� ���� ����������� ������������������������������������ ���� ���� ����������� ������������������������������������ ���� �������

S’inscrire dans un jeu collectif et chercher à marquer plus de points que l’adversaire : - différencier jouer contre jouer avec, - se reconnaître attaquant ou défenseur, - intégrer la notion de cible, - respecter dans le jeu les règles essentielles du sport collectif pratiqué. Faire les choix élémentaires permettant d’atteindre la cible : - jouer seul ou jouer avec un partenaire, - tirer ou passer, - jouer court ou jouer long. Maîtriser quelques techniques nécessaires à la forme de jeu développée et relative : - à l’occupation de l’espace, - à l’action de tir et de marque, - au déplacement avec la balle, - à la liaison réceptionneur/non réceptionneur, porteur/non porteur, lorsqu’elle est nécessaire et possible. Commentaires : En 6è, les compétences et connaissances à acquérir dans le cadre d’un jeu à effectifs réduits doivent permettre, en coopération avec les partenaires, de mettre en difficulté l’équipe adverse et de valoriser un jeu vers le but.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%'�����!��

CARACTERISTQUES DES ELEVES DE NIVEAU 1

ESPACES OCCUPES, TRAJETS, TRAJECTOIRES

- Les élèves se déplacent en s’orientant par rapport au ballon. - Amas de joueurs autour du ballon avec quelques joueurs satellites. - L’espace de jeu effectif est réduit autour du ballon. - Jeu en grappe

ADAPTATIONS MOTRICES SPECIFIQUES Porteur de balle :

- les leaders jouent seuls et dribblent tous les élèves - difficultés à s’arrêter avec le ballon - pas d’enchaînement geste technique et course - peu de tirs - beaucoup de pertes de balle - conduite de ballon souvent du pointu - les élèves courent après le ballon, c’est le ballon qui dirige leur trajectoire : ils

subissent le ballon - beaucoup de mauvaises passes - difficultés à amener le ballon vers la cible

Non porteurs de balle :

- restent autour du PB - trop près ou trop loin du PB - ne sont pas démarqués - ne suivent pas l’action, sont souvent statiques - sont attirés par le ballon

Défenseurs :

- vont tous vers le PB pour tenter de prendre le ballon - dégagent le ballon n’importe où lorsqu’ils le récupèrent

INTENTIONS TACTIQUES « Moi et le ballon »

- aucun projet collectif - peu de jeu défensif - aucune coopération entre les joueurs ou coopération affinitaire - se débarrassent du ballon quand un adversaire approche

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%!�����!��

THEMES A TRAVAILLER

• construire la notion de cible et s’orienter vers celle-ci • maîtrise individuelle du ballon (conduire, contrôler le ballon, passer, tirer…) • conserver collectivement le ballon (début de jeu à deux) • protéger son camps en s’interposant entre la cible et le PB

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%"�����!��

SITUATION 1 : balle au capitaine

Objectif : s’organiser et conserver le ballon (tout seul ou à deux) pour atteindre la cible. But : marquer le plus de buts possibles Dispositif :

- but de 3 m - 4C4 - terrain de 20 m *30 m

Consignes : pour marquer, le joueur doit traverser le but adverse avec le ballon dans les pieds. Dans chaque équipe, un joueur attaquant doit rester dans la zone de tir adverse. Les remises en jeu se font au pied et l’engagement au centre du terrain. Critères de réussite :

- sur 10 attaques, récupérer la balle et marquer au moins 5 fois - atteindre la zone de tir adverse sans perdre le ballon - piquer la balle à l’équipe adverse

Variables :

- rajouter un joueur joker qui ne joue qu’avec l’équipe qui attaque - dès que l’attaquant récupère le ballon dans la zone de tir, il n’a plus le droit de bouger

et doit tirer au but ballon arrêté.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%(�����!��

SITUATION 2 : roi du terrain

Objectif : maîtrise du ballon ; conservation individuelle de la balle ; prise d’information centrée sur son ballon mais aussi sur les adversaires. But : ne pas perdre le ballon pour être le dernier sur le terrain et dégager le ballon des adversaires en dehors des limites du terrain. Dispositif :

- terrain 20 m * 20 m pour 8 joueurs

Consignes : chaque élève se déplace ballon au pied. Au signal, les joueurs doivent dégager le ballon des adversaires en dehors des limites du terrain tout en conservant son ballon. Celui qui perd son ballon sort du terrain et est éliminé. Critères de réussite :

- conserver son ballon jusqu’à la fin pour être le roi du terrain - envoyer un maximum de ballons adverse en dehors des limites du terrain

Variables :

- réduire l’espace et augmenter le nombre de joueurs sur le terrain - faire deux équipes avec des chasubles pour augmenter la difficulté dans la prise

d’information. - Lorsque le joueur est éliminé, il reste sur le terrain et sert d’obstacle. - Obliger une conduite de balle pied gauche, pied droit, intérieur, extérieur…

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%)�����!��

SITUATION 3 : cibles excentrées

Objectif : - s’orienter par rapport à la cible à attaquer - éclater la « grappe » - écarter le jeu

But : marquer plus de points que l’adversaire Dispositif :

- terrain de 20 m * 30 m - 4C4 - buts de 1 m

Consignes : il faut marquer dans l’un des deux buts adverses Critères de réussite :

- choisir le but en fonction du placement des adversaires Points consignes : 3 points si je marque sans qu’il y ait de défenseur devant moi. Variables :

- disposer les cibles différemment - agrandir les cibles - ajouter des jokers sur le côté du terrain et obliger les élèves à leur faire une passe avant

de marquer pour écarter encore plus le jeu.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��%*�����!��

SITUATION 4 : jeu des portes

Objectif : - maîtrise individuelle du ballon - décentrer le regard de l’élève du ballon

But : marquer plus de points que les autres Dispositif :

- terrain de 20 m * 20 m pour 10 joueurs - 1 ballon pour 2

Consignes : les élèves sont par 2. Le premier est sans ballon et le 2ème doit suivre toutes les directions que prend le premier ballon au pied. Au signal, l’élève qui dirige le ballon écarte les jambes pour faire une porte et le 2ème élève doit passer le ballon dans la porte. Critères de réussite :

- passer le ballon dans la porte et récupérer le ballon derrière la porte. Variables :

- au double top, les élèves matérialisant les portes restent fixes et les élèves avec ballon doivent passer dans le plus de portes possibles

- au lieu de matérialiser des portes les élèves sans ballon serrent les jambes et restent fixes pour que l’élève avec ballon tourne autour de lui

- donner des consignes sur la conduite de balle : conduite pied droit, pied gauche, intérieur, extérieur du pied, semelle… selon le niveau des élèves.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��� �����!��

SITUATION 5 : 2C1+1 +1 gardien Objectif :

- se démarquer - utiliser le NPB pour progresser vers la cible - fixer le défenseur puis passer le ballon

But : parvenir dans la zone de tir et marquer Dispositif :

- terrain de 50 m * 15 m - une cible de 4 m pour l’équipe qui attaque - 2 cibles d’1 m pour celle qui défend - des zones de 10 m pour les défenseurs

Consignes : 2 joueurs ont le ballon dans la zone de défense et doivent passer le défenseur qui reste dans sa zone. Les élèves doivent traverser le terrai sans se faire prendre le ballon. Les élèves sont défenseurs et attaquants de façon alternative. Si le défenseur récupère le ballon, il peut aller marquer dans les deux cibles adverses avec l’aide de son partenaire. Critères de réussite :

- ne pas se faire prendre le ballon - marquer après la traversée du terrain

Variables :

- rajouter un défenseur dans une 3ème zone - au lieu de faire du 2C1 mettre, 2 jokers sur les côtés et passer en 1C1 (2) - rajouter un défenseur - agrandir ou diminuer les zones des défenseurs - enlever le gardien

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���%�����!��

SITUATION D’EVALUATION But : gagner le match Objectif :

- fixer l’adversaire puis passer le ballon à un joueur mieux situé. - Se démarquer - Jouer avec des relais - Ne pas fuir le PB

Consignes : 2C2 . 3 équipes de 2. Deux équipes s’affrontent et la troisième équipe est une équipe de jokers qui joue toujours avec l’équipe qui attaque. Le but n’est valide que si le tir est effectué de la zone d’attaque. Toutes les remises en jeu se font au pied. Dès qu’un but est marqué, le ballon repart de la zone de défense. Points consignes : 1 point consigne à chaque fois que l’équipe apporte le ballon de la zone de défense vers la zone d’attaque. Variables : jouer en 3C3, dont un gardien avec deux jokers ou utiliser un seul joker.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���������!��

TEXTES OFFICIELS POUR LES ELEVES DE NIVEAU 1 (5EME/4EME)

� ����������� ������������������������������������ ���� ���� ����������� ������������������������������������ ���� ���� ����������� ������������������������������������ ���� ���� ����������� ������������������������������������ ���� �������

Occuper les rôles nécessaires à la continuité et à la discontinuité du jeu.

- En attaque : Porteur de balle (passeur, tireur, éventuellement dribbleur) Non porteur de balle (appui, soutien, relais)

- En défense : Interception, gêne… Mettre en œuvre des actions individuelles et collectives adaptées aux réactions de l’adversaire : - exploiter à bon escient le jeu direct (action vers la cible) ou le jeu indirect (action à la périphérie); - occuper l’espace de façon équilibrée en attaque et en défense; - se repérer et se situer pour agir en fonction de la cible, des partenaires et des adversaires; - identifier dans l’action et exploiter les indices permettant la poursuite du jeu rapide ou le passage à un jeu placé; - enchaîner selon le cas les actions de reconquête du ballon ou de replacement défensif. Maîtriser les solutions nécessaires pour : - utiliser des espaces permettant d’agir en attaque et en défense; - pouvoir atteindre la cible. - appliquer et faire appliquer dans le jeu un règlement adapté. Commentaires : A l’issue de la classe de 4è, dans les matches où l’effectif des équipes est adapté, les compétences acquises doivent permettre à l’élève de s’inscrire dans un jeu rapide ou de contre-attaque, et dans un jeu où commence à s’organiser l’attaque placée. Il doit pouvoir mettre en œuvre les alternatives créées par ces types de jeu.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���&�����!��

CARACTERISTIQUES DES ELEVES DU NIVEAU 2 ESPACES OCCUPES, TRAJETS, TRAJECTOIRES

- le joueur s’oriente par rapport à la cible et au ballon. - l’espace de jeu effectif s’agrandit dans la profondeur, le couloir de jeu direct est

privilégié ADAPTATIONS MOTRICES SPECIFIQUES Porteurs de balle :

- Le contrôle se fait de l’intérieur du pied, le tir du coup de pied, la conduite de balle est encore difficile.

- Passes uniquement en appui et dans le couloir de jeu direct Non porteurs de balle :

- Uniquement en appui. - A l’arrêt. - Cachés par les défenseurs, pas à distance de passe, pas démarqués

Défenseurs :

- Tentent quelques interceptions. - Ne se replacent pas instinctivement

INTENTIONS TACTIQUES

- Moi, le ballon, la cible. - Somme d’actions individuelles

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���'�����!��

THEMES A TRAVAILLER :

• Démarquage des non porteurs de balle • Amélioration de la maîtrise du ballon (travail sur les 4 pré requis : passe, contrôle,

conduite, tir) • Utilisation de la périphérie (et non seulement du couloir de jeu direct) • Utilisation du jeu rapide voir de la contre-attaque • Se positionner à distance de passe (pour le non porteur de balle)

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���!�����!��

SITUATION 1 Objectif : être à distance de passe But : gagner le match Consignes : le NPB de balle ne peut recevoir le ballon que si il se trouve dans une zone « collée » (devant ou derrière) à celle du PB (4c4) Points-consignes : 1 point par zone franchie Critères de réussite : marquer au moins 2 points consignes à chaque possession Variables :

- autoriser un écart d’une zone - autoriser les passes dans la même zone

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���"�����!��

SITUATION 2

Objectif : passage à un jeu rapide voir de contre attaque But : marquer le but Consignes : 2 contre 5. Les 2 ont la possession de la balle au ¾ de leur camp et doivent marquer dans un petit but. Nous pensons que les 5 joueurs récupèreront facilement le ballon du fait de la supériorité numérique. Ils pourront ainsi s’inscrire dans une contre attaque. Points consignes : 3 points si il y a 1 tir seul face au gardien, 1 point par but marqué Critères de réussite : marquer 20 points sur 10 temps de jeu Variables :

- un seul défenseur est autorisé à revenir défendre. - donner un temps limite pour aller marquer

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���(�����!��

SITUATION 3 Objectif : élargir l’espace de jeu But : gagner le match Consignes : 4c4, les deux jokers placés en dehors des limites du terrain, derrière la ligne de touche, offrent des possibilités de relais à l’équipe attaquante Points consignes : 3 points consignes si tir à partir d’une passe d’un joker Critères de réussite : 7 tirs sur 10 découlent d’une passe de joker Variables :

- instaurer une zone de tir. - les jokers ne peuvent pas se déplacer

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���)�����!��

SITUATION 4 Objectif : se démarquer (être visible, à distance de passe, pas dans l’alignement PB/DEF) But : gagner le match Consignes : 4c4.le porteur de balle n’a pas le droit de se déplacer avec le ballon, ce qui incite les autres à venir se positionner à sa vue, à distance de passe, et de rompre l’alignement. Points consignes : 3 points si 5 passes de suite Variables :

- une fois que tu as couru avec le ballon, tu es obligé d’aller tirer. - 2 joueurs sur 4 n’ont pas le droit de conduire le ballon

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$���*�����!��

SITUATION 5 Objectif : amélioration de la maîtrise du ballon (conduite+passe+tir) But : « dégommer »le plus de plots possible Consignes : 4c4.les joueurs des 2 équipes conduisent leur ballon. Au signal, l’objectif est de tirer sur les cônes de leurs adversaires pour les faire tomber. Une fois leur tir effectué, ils peuvent récupérer d’autres ballons dans leur réserve. A la fin du temps de jeu (2 minutes), l’équipe qui a dégommé le plus de cônes a gagné Critères de réussite : au moins 3 plots dégommés par personne Variables :

- placer des électrons libres qui jouent le rôle de défenseur - 1 ballon pour 2

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��& �����!��

SITUATION D’EVALUATION But : gagner le match Dispositif : - un terrain de 50*30 m - 4c4, - 2 portes matérialisées au niveau de la ligne médiane (un couloir gauche et une couloir droit) Consignes : toutes les remises en jeu s’effectuent au pied (adversaires à 4 mètres), 2 points par but marqué, 1 point par tir cadré. Points consignes : un point consigne dès qu’il y a une passe contrôlée par le partenaire et qui passe par l’une des deux portes. Variables : matérialiser une zone de tir

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&%�����!��

TEXTES OFFICIELS POUR LES ELEVES DE NIVEAU 3 (Seconde)

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&������!��

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&&�����!��

CARACTERISTIQUES DES ELEVES DE NIVEAU 3 ESPACES OCCUPES, TRAJETS, TRAJECTOIRES

- L’espace de jeu effectif s’étire en largeur et en profondeur - Le jeu s’oriente par rapport au ballon, à la cible et aux partenaires

ADAPTATIONS MOTRICES SPECIFIQUES Porteurs de balle :

- Joueur se décentre du ballon (passage du référant au référé) - Font des passes plus longues - Capables de fixer un défenseur

Non porteurs de balle :

- Appels pas toujours synchronisés avec l’action du porteur de balle - Pas toujours concernés par l’action

Défenseurs :

- Ne s’organisent pas collectivement - Récupération intentionnelle souvent sur interception

INTENTIONS TACTIQUES

- Le porteur de balle décide et les autres suivent - Un projet collectif fait son apparition - Moi, le ballon, le but et les partenaires

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&'�����!��

THEMES A TRAVAILLER :

• récupération collective du ballon • adaptation des choix à l’évolution du jeu • jouer en mouvement • l’attaque rapide

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&!�����!��

SITUATION 1 Objectif : exploiter le mauvais placement de la défense But : atteindre la cible Consignes : 3 attaquants partent du milieu du terrain 4 zones de départ pour les défenseurs avec chacune un chiffre de 1 à 4. L’enseignant lance la situation en annonçant deux chiffres indiquant ainsi à 2 élèves de défendre. 1 but vaut un point Points consignes : 1 point si l’attaquant tire seul et marque Critères de réussite : 7 tirs sur 10 tentatives Les attaquants arrivent à tirer sans perdre la balle Variables :

- 1 défenseur est déjà placé en défense - l’enseignant appelle 3 défenseurs au lieu de 2 - les attaquants savent à l’avance les défenseurs qui interviendront

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&"�����!��

SITUATION 2 Objectif : améliorer le jeu en mouvement But : faire 5 passes consécutives Consignes : 5C5 dans un espace de 40*30 m. Le porteur de balle est limité à 3 touches de balle. 1 point quand l’équipe réalise 5 passes de suite. Le décompte repart à 0 quand le ballon est intercepté. Critères de réussite : marquer au moins 3 points en 6 minutes. Variables :

- un joueur jokerqui est toujours avec l’équipe qui a le ballon - modifier le nombre de touches de balle accordées au PB - interdire la passe au joueur qui vient de donner le ballon.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&(�����!��

SITUATION 3 Objectif : défendre collectivement But : récupérer le ballon Consignes : terrain de 10m/10m.2 groupes de 3 contre 2. Les joueurs des zones externes tentent de faire passer le ballon d’une zone à l’autre. Les 2 joueurs de la zone centrale essaient d’ intercepter le ballon. 5 points si le ballon est intercepté 2 points pour les attaquants par passe réussie Points consignes : 1 point pour les défenseurs s’il une passe est réussie mais où le ballon n’est pas passé entre eux. Critère de réussite : aucun ballon ne passe entre les défenseurs Réaliser au moins 5 interception en 2min. Variables : donner une corde à tenir par les deux défenseurs pour limiter l’écart entre les 2 joueurs. Modifier la taille des zones, du terrain. Modifier le nombre de joueur, ou le rapport de force.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&)�����!��

SITUATION 4 Objectif : récupérer rapidement et haut dans le terrain le ballon But : gagner le match Consignes : 5c5 sur un terrain de 45m par 30m divisé en 3 zones de 15m de long Match de 8min En zone défensive, les attaquants sont limités à 2 touches de balle En zone d’approche, les attaquants sont limités à 3 touches de balle En zone de finition, les attaquants jouent librement 1 but vaut 1 point Points consignes : les défenseurs marquent 2 points s’ils récupèrent le ballon en zone offensive les défenseurs marquent 1 point s’ils récupèrent le ballon dans la zone centrale Critères de réussite : au moins 10 points consignes marqués les attaquants sont constamment harcelés, ils n’ont pas le temps de s’organiser Variables : modifier la taille ou le nombre de zones jouer sur le nombre de touche de balle accordé au porteur de balle

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��&*�����!��

SITUATION 5

Objectif : adapter ses choix à l’évolution du jeu, la modification du rapport de force But : gagner le match Consignes : un terrain de 40m par 30m. Le jeu commence en 4c1. toutes les minutes, au coup de sifflet, 1 joueur de l’équipe en infériorité numérique entre en jeu jusqu’à l’égalité numérique. ensuite les joueurs de l’autre équipe sortent 1 par un toute les minutes jusqu’à jouer en 1c4. Points consignes : Critères de réussite : jouer vite quand on est en surnombre Conserver le ballon, freiner l’attaque quand on est en infériorité Variables : en même temps qu’un joueur de l’équipe en infériorité numérique entre, un joueur de l’équipe en supériorité numérique sort.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��' �����!��

EVALUATION But : gagner le match Consignes : match en 5c5 dont 1 gardien sur un terrain de 40m par 30m. 2 mi-temps de 8min avec 2 minutes de récupération. 1 but vaut un point. L’engagement après un but se fait depuis le gardien. Points consignes : 1 points pour les attaquants s’ils tirent avant que tous les défenseurs ne soient revenus dans leur propre moitié de terrain. 1 point pour les défenseurs s’ils récupèrent la balle dans leur moitié de terrain.

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'%�����!��

TEXTES OFFICIELS POUR LES ELEVES DE NIVEAU 4 ( Première/ Terminale)

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'������!��

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'&�����!��

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��''�����!��

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'!�����!��

CARACTERISTIQUES DES ELEVES DU NIVEAU 4 ESPACE OCCUPE, TRAJETS ET TRAJECTOIRES

- Le ballon se déplace latéralement mais aussi de l’avant vers l’arrière - Le joueur s’oriente en fonction du ballon, de la cible, du but, des partenaires et des

adverses - Début de prise en compte de la zone de hors jeu

ADAPTATIONS MOTRICES SPECIFIQUES Porteur de balle :

- Variété des habiletés motrices - Maîtrise des 4 pré-requis : passe, conduite, tir, contrôle

Non porteurs de balle :

- Variété des appels de balle Défenseurs :

- Défendent individuellement et collectivement, communiquent

INTENTIONS TACTIQUES

- Prise en compte du rapport de force - Les joueurs sont confrontés à des alternatives pour résoudre des problèmes de jeu

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'"�����!��

THEMES A TRAVAILLER :

• Utilisation du jeu long • Occupation rationnelle de l’espace • Changement de rythme de jeu • Apparition du « bloc-équipe » • Intégration de la règle du hors-jeu

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'(�����!��

SITUATION 1 Objectif : alternance jeu court/jeu long But : gagner le match Consignes : terrain divisé en deux, séparé par une zone interdite. Aucun joueur ne peut rentrer dans cette zone mais le ballon peut la traverser Critères de réussite : réussir (ne pas perdre le ballon) 8 renversements de jeu sur 10. Points consignes : 3 points si tir cadré après renversement de jeu Variables : - Interdiction pour le ballon de toucher la zone interdite - Imposer un renversement de jeu par personne

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��')�����!��

SITUATION 2

Objectif : changer le rythme du jeu But : marquer plus vite que l’adversaire Consignes : 2 matchs à 4c2 sur 2 terrains juxtaposés, les joueurs en supériorité numérique font une passe à 10.Au signal de l’enseignant l’équipe doit aller marquer le plus vite possible Points consignes : 3 points tir en premier+cadré, 2 points tir en premier, 2 points but, un point tir cadré Variables : - Imposer un temps limite - Passer en 5c2

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��'*�����!��

SITUATION 3 Objectif : intégration de la règle du hors-jeu But : marquer le but sans se faire prendre au piège du hors jeu Consignes : 3c4 sur 1 seul but. Les 3 premiers attaquants partent vers les 3 défenseurs sans s’arrêter. Le porteur de balle les suit avec 10 mètres de retard. Au top de l’enseignant, le porteur de balle doit prendre l’information pour voir si il doit conserver ou passer le ballon Points- consignes : 3 points si l’élève tire seul face au gardien Critères de réussite : marquer 20 points (points consignes+ points match) en 10 passages Variables : - Intégrer un compte à rebours (5, 4,3…) - Ne mettre qu’un défenseur (plus facile à visualiser) - Les défenseurs n’ont pas le droit d’attaquer le meneur de jeu

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��! �����!��

SITUATION 4 Objectif : apparition du bloc défensif, offensif et des changements de statuts But : gagner le match Consignes : match en 6c6 sur un terrain de football à 7. Pour qu’un but soit valable, il est nécessaire qu’au moment de celui toute l’équipe ait franchi le milieu du terrain. A contrario si tous les joueurs de l’équipe qui encaisse le but ne sont pas revenus dans leur moitié de terrain, alors ce but compte triple Critères de réussite : ne jamais encaisser de but comptant triple, ne jamais se faire refuser de but

Variables : - sanctionner d’un but en moins l’équipe qui marque sans que toute celle-ci ne soit dans sa moitié offensive - le but de l’équipe qui marque sans que l’équipe adverse ne soit repliée dans sa moitié défensive compte triple (oblige à engager une attaque rapide)

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��!%�����!��

SITUATION 5 Objectif : occupation rationnelle de l’espace en phase défensive But : gagner le match Consignes : 6c6 sur un terrain de football à 7. Deux zones latérales matérialisées. Lorsque le ballon se trouve dans une des deux zones, il y a interdiction pour les défenseurs de se trouver dans la zone opposée. Points consignes : 2 points consignes lorsque l’on ne respecte pas la règle précédemment citée.

Critères de réussite : - l’attaquant situé dans un couloir ne peut tirer au but (ce qui témoigne d’une densité de joueurs importante dans ce couloir - ne pas atteindre 5 points consignes

Variables : -découper le terrain en trois zones identiques (augmentation des zones latérales) -autoriser un joueur à rester dans une zone latérale

����������� ��� ��������������������������������������� ���� ��������� !�� "�#���$��!������!��

� ������ ��� ��� ������ ��� ��� ������ ��� ��� ������ ��� �� ����

• Programmes des collèges et des lycées

• « Approche transversale des sports collectifs » B.BOURBON,N.CHABAS,G.POMMIER,M.LATTES,C.MORONVAL,Revue EPS,2001

• « Pédagogie du football » E.MONBAERTS,Vigot,1999

• « Passeport football »,D.LETEURTRE,Revue EPS,2003

• « Dossier EPS » n°46 ,Revue EPS

• « Dossier EPS »n°17 ,Revue EPS

• « l’organisation du jeu en football », J.F GREHAIGNE,Action,1992

• « Enseigner les sports collectifs, les fondamentaux transversaux »