LP1 PD1 Clases y Objetos

2
Lenguaje de Programación I Clases y Objetos Práctica Dirigida Desarrollando la clase y creando el objeto 1. Desarrolle una clase de nombre Artículos, con atributos código, descripción y precio de costo. Construya un objeto de nombre artículo de tipo Artículos, asígnele valores a sus atributos (variables miembro) y muéstrelos. Observe que, sólo para este caso, la clase no tendrá métodos. 2. Desarrolle una clase de nombre Caninos, con atributos nombre y raza; con métodos ladrar(), mostrarDatos() y aullar(). Construya un objeto de nombre canino de tipo Caninos, asígnele valores a sus atributos y muéstrelos, también visualice los resultados que se obtienen al invocar sus métodos (métodos miembro). 3. Desarrolle una clase de nombre Cuadrados, con atributo lado, y métodos perímetro() y área(). Construya un objeto de nombre cuadrado de tipo Cuadrados, asígnele valores a sus atributos y muéstrelos, también visualice los resultados que se obtienen al invocar sus métodos. 4. Desarrolle una clase de nombre Alumnos, con atributos nombre y dos notas, y un método que calcule el promedio. Construya un objeto de nombre alumno de tipo Alumnos y luego asígnele (inicialice) valores a sus variable miembro. Se deberá construir un método que no sea de la clase, que se encargue sólo de la visualización de sus atributos y del resultado que se obtiene al invocar el método. (Sugerencia: desarrolle los problemas 1, 2 y 3 de la Práctica Domiciliaria). Asignando un constructor a la clase 5. Añada un constructor a la clase Alumnos para inicializar sus variables miembro al momento de crear el objeto alumno. Tome en cuenta la información del problema 4. (Sugerencia: desarrolle los problemas 4, 5 y 6 de la Práctica Domiciliaria). Práctica Domiciliaria Desarrollando la clase y creando el objeto Ing° Edwin Vallejos Attilano 1 FIIS

Transcript of LP1 PD1 Clases y Objetos

Page 1: LP1 PD1 Clases y Objetos

Lenguaje de Programación I

Clases y Objetos

Práctica Dirigida

Desarrollando la clase y creando el objeto

1. Desarrolle una clase de nombre Artículos, con atributos código, descripción y precio de costo. Construya un objeto de nombre artículo de tipo Artículos, asígnele valores a sus atributos (variables miembro) y muéstrelos. Observe que, sólo para este caso, la clase no tendrá métodos.

2. Desarrolle una clase de nombre Caninos, con atributos nombre y raza; con métodos ladrar(), mostrarDatos() y aullar(). Construya un objeto de nombre canino de tipo Caninos, asígnele valores a sus atributos y muéstrelos, también visualice los resultados que se obtienen al invocar sus métodos (métodos miembro).

3. Desarrolle una clase de nombre Cuadrados, con atributo lado, y métodos perímetro() y área(). Construya un objeto de nombre cuadrado de tipo Cuadrados, asígnele valores a sus atributos y muéstrelos, también visualice los resultados que se obtienen al invocar sus métodos.

4. Desarrolle una clase de nombre Alumnos, con atributos nombre y dos notas, y un método que calcule el promedio. Construya un objeto de nombre alumno de tipo Alumnos y luego asígnele (inicialice) valores a sus variable miembro. Se deberá construir un método que no sea de la clase, que se encargue sólo de la visualización de sus atributos y del resultado que se obtiene al invocar el método. (Sugerencia: desarrolle los problemas 1, 2 y 3 de la Práctica Domiciliaria).

Asignando un constructor a la clase

5. Añada un constructor a la clase Alumnos para inicializar sus variables miembro al momento de crear el objeto alumno. Tome en cuenta la información del problema 4. (Sugerencia: desarrolle los problemas 4, 5 y 6 de la Práctica Domiciliaria).

Práctica Domiciliaria

Desarrollando la clase y creando el objeto

1. Desarrolle para la clase Personas los atributos código, nombre, edad, y un método llamado condición que retorne un mensaje indicando si es mayor o menor de edad.Construya el objeto persona de tipo Personas y luego asígnele sus datos y visualícelos, indicando además su condición.

2. Desarrolle para la clase Profesores los atributos nombre, horas, tarifa y un método llamado sueldo que retorne el sueldo del profesor (horas * tarifa).Construya el objeto profesor de tipo Profesores y luego asígnele sus datos y visualícelos, indicando además el sueldo a recibir.

Ing° Edwin Vallejos Attilano 1 FIIS

Page 2: LP1 PD1 Clases y Objetos

Lenguaje de Programación I

3. Desarrolle para la clase Productos los atributos descripción, precio, cantidad y un método llamado importe que retorne el importe a pagar (precio *cantidad).Construya el objeto producto de tipo Productos y luego asígnele sus datos y visualícelos, indicando además el importe de pago.

Asignado un constructor a la clase

4. Adicione un constructor a la clase Personas (problema 1) para inicializar sus variables miembros en el momento de crear el objeto persona . Visualice los datos del objeto.

5. Adicione un constructor a la clase Profesores (problema 2) para inicializar sus variables miembros en el momento de crear el objeto profesor . Visualice los datos del objeto.

6. Adicione un constructor a la clase Productos (problema 3) para inicializar sus variables miembros en el momento de crear el objeto producto . Visualice los datos del objeto.

“Los únicos hombres que nunca se equivocan, son aquellos que nunca hacen nada.”

Ing° Edwin Vallejos Attilano 2 FIIS