Lousa Digital
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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO JOS DO RIO PRETO
LOUSA DIGITAL
SUSI TOYAMA
Orientador Prof. M.Sc. Henrique Dezani
Co-Orientador Prof. M.Sc. Jos Aparecido de Aguiar Viana
So Jos do Rio Preto 2008
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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO JOS DO RIO PRETO
LOUSA DIGITAL
Susi Toyama
Projeto de Graduao apresentado Faculdade de Tecnologia de So Jos do Rio Preto para obteno do grau de Tecnlogo em Informtica para a Gesto de Negcios, sob a orientao do Prof. M.Sc. Henrique Dezani e co-orientao do Prof. M.Sc. Jos Aparecido de Aguiar Viana.
So Jos do Rio Preto 2008
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Toyama, Susi Lousa Digital / Susi Toyama. So Jos do Rio Preto:
FATEC, 2008. Nmero de pginas f.: 45.; 29,7 cm Projeto de Graduao do Curso de Tecnologia em Informtica para a Gesto de Negcios, 2008. Bibliografia: f. 43,44. 1. Tecnologia I 2. Interatividade II 3. Educao III I.Lousa Digital
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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO JOS DO RIO PRETO
Banca Examinadora:
Nota Final: Aprovado em 03/12/2008
Nome: Prof. M.Sc. Henrique Dezani Assinatura:__________________
Nome: Prof. Dr. Waldir Barros Fernandes Jnior Assinatura:__________________
Nome: Prof. Esp.Valria Regina Donatoni Anguera Assinatura: __________________
So Jos do Rio Preto 2008
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DEDICATRIA
Dedico este trabalho a todas as pessoas que me apoiaram, que me ajudaram e que
sempre estiveram presentes em minha vida, tanto em momentos fceis quanto nos momentos
difceis. Dedico este trabalho a todos os meus amigos da Classe da Chameida que sempre
ficaro guardados no meu corao e aos quais eu desejo muito sucesso.
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iv
AGRADECIMENTOS
Agradeo a todos os professores da Fatec. Aprendi muita coisa durante estes trs
anos de graduao, ensinamentos para a vida social e profissional e no apenas acadmico.
Agradeo ao Professor Henrique Dezani, que concordou em me orientar durante os
longos sete meses de desenvolvimento do Projeto de Graduao e esteve sempre presente e
me incentivou a escrever um artigo para divulgar o projeto.
Agradeo o Professor Viana, que acreditou que o projeto fosse possvel de ser
realizado e por ter me ajudado no desenvolvimento e testes da caneta.
Agradeo o Professor Leandro, por ter entendido a necessidade de mudar de tema
para o Projeto de Graduao, que inicialmente seria com ele como orientador.
Agradeo a todos os meus amigos da famosa Classe da Chameida por todos os
maravilhosos momentos, por todas as dificuldades que conseguimos enfrentar juntos e por
todos os conselhos e apoio que obtive durante o perodo de graduao. Lembrando sempre
que Superao no se Copia.
Agradeo ao meu irmo Andr, por estar um semestre minha frente na faculdade, e
me explicar vrias vezes que o projeto poderia ser simples se fosse bem feito e sempre me
lembrou que precisamos parar de reclamar e ir atrs das coisas que queremos.
Agradeo minha famlia por entender as vrias vezes a que tive de ir faculdade
mais cedo ou ficar alguns dias estressada para poder terminar a monografia a tempo.
Agradeo especialmente ao meu namorado Hlio Jr, que muitas vezes teve de me
aguentar estressada quando eu no conseguia resolver os problemas que surgiram durante o
desenvolvimento do projeto. Por ter me ajudado muito e por, s vezes, ter deixado de lado o
prprio projeto de graduao que estava desenvolvendo.
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v
RESUMO
A tecnologia tambm est presente nas salas de aula, pois os professores esto
utilizando projetores, aparelhos de DVD, computadores e a Internet, com o objetivo de
transformar as aulas mais interessantes, gerando um conhecimento amplo e visual. O quadro-
negro, tambm conhecido como lousa, foi criado para auxiliar os professores a partir do
sculo XVII. Esse quadro uma superfcie em que possvel escrever com giz ou qualquer
outro marcador que pudesse ser apagado. Antes disso, os professores ministravam suas aulas
apenas por meio de exposies orais. Com o surgimento da Internet e o aperfeioamento dos
computadores, essa mdia educacional foi inovada, passando a ser uma Lousa Digital, onde se
possvel acessar qualquer aplicativo computacional diretamente de sua superfcie. Por essa
tecnologia ter um preo elevado, este projeto tem o objetivo de demonstrar a criao de uma
tecnologia semelhante a Lousa digital j existente, com um custo menor, trabalhando em
conjunto com o software desenvolvido por Johnny Chung Lee, que utiliza o controle Wii
Remote do videogame Nintendo Wii.
Palavras Chave: Wii Remote, Lousa Digital, Interao, Tecnologia, Educao,
Johnny Chung Lee.
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ABSTRACT
Nowadays technology is present in the classroom, since instructors are using
projectors, DVD players, computers and the Internet to make classes more interesting and
attractive, generating a broader and visual knowledge. The blackboard was created to help
professors of the 17th century, which is a surface where it is possible to write with chalk or
any other marker that could be erased. Instructors used to give classes only orally, but with
the rise of the Internet and the improvement of computers, that educational tool was innovated
into a Whiteboard, which allows access to any computational application directly from its
surface. Because this technology is expensive, this project aims at demonstrating the creation
of a similar technology, already known as the whiteboard, at a lower cost, integrated with the
software developed by Johnny Chung Lee, who uses the Wii Remote control of the
videogame Nintendo Wii.
Keywords: Wii Remote, Whiteboard, Interaction, Technology, Education, Johnny
Chung Lee.
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SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................................... 1CAPTULO 1 FUNDAMENTAO TERICA ............................................................. 4
1.1 Lousa Digital ................................................................................................................ 41.2 Johnny Chung Lee e Whiteboard ............................................................................... 101.3 Wii Remote ................................................................................................................ 111.4 Comunicao ............................................................................................................. 121.5 Cmera Infravermelha (IR camera) ........................................................................... 121.6 Sensor Bar (barra de sensores) .................................................................................. 131.7 Bluetooth .................................................................................................................... 131.8 Bluesoleil ................................................................................................................... 141.9 LED ............................................................................................................................ 15
1.9.1 Funcionamento de um LED ................................................................................ 151.9.2 Calculando a resistncia ..................................................................................... 16
1.10 LED Infravermelho ................................................................................................ 171.11 Linguagem de Programao C# ............................................................................. 18
CAPTULO 2 METODOLOGIA ....................................................................................... 192.1 Tipo do trabalho ......................................................................................................... 192.2 Coleta de dados .......................................................................................................... 192.3 Objetivos .................................................................................................................... 192.4 Justificativa ................................................................................................................ 202.5 Materiais e Mtodos ................................................................................................... 202.6 Recursos ..................................................................................................................... 21
CAPTULO 3 DESENVOLVIMENTO ............................................................................. 223.1 Whiteboard e Johnny Lee .......................................................................................... 223.2 Caneta infravermelha ................................................................................................. 253.3 Desenvolvimento do software Tela Transparente...................................................... 26
3.3.1 Caneta esferogrfica e hidrogrfica .................................................................... 293.3.2 Borrachas ............................................................................................................ 293.3.3 Submenu Cor ...................................................................................................... 303.3.4 Menu Limpar Tela .............................................................................................. 303.3.5 Menu Mudar Fundo e Voltar Fundo ................................................................... 303.3.6 Menu Salvar ........................................................................................................ 31
3.4 Consideraes Finais ................................................................................................. 32CAPTULO 4 RESULTADOS E DISCUSSO ................................................................ 33
4.1 Desenvolvimento da caneta. ...................................................................................... 334.2 Calibragem ................................................................................................................. 344.3 O software Tela Transparente .................................................................................... 34
4.3.1 A Funo Escrever.............................................................................................. 354.3.2 A funo Salvar .................................................................................................. 37
4.4 Questionrio e Discusso sobre os comentrios feitos pelos participantes. .............. 384.5 Custo total .................................................................................................................. 404.6 Consideraes Finais ................................................................................................. 41
CONCLUSO .......................................................................................................................... 42REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................................... 43ANEXOS .................................................................................................................................. 45
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LISTA DE ABREVIATURAS
LED Light Emitting Diode IR Infrared PCs Personal Computers HID Human Interface Device IDE Integrated Developed Environment
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Smart Board V280. .................................................................................................... 5Figura 2 - Smart Board 600i. ...................................................................................................... 5Figura 3 - Smart Board 2000i. .................................................................................................... 6Figura 4 - Smart Board in-Wall. ................................................................................................. 6Figura 5 Equipamento e-Beam Projeo. ................................................................................ 7Figura 6 - Como conectar o e- Beam. ......................................................................................... 8Figura 7 - E-Beam Captura ......................................................................................................... 9Figura 8 - Johnny Chung Lee com seus experimentos. ............................................................ 11Figura 9 - Wii Remote .............................................................................................................. 12Figura 10 - Sensor Bar .............................................................................................................. 13Figura 11 - Dongle Bluetooth ................................................................................................... 14Figura 12 - Tela Principal Bluesoleil. ....................................................................................... 15Figura 13 - LED do tipo redondo ............................................................................................. 16Figura 14 - Ligao dos componentes ...................................................................................... 17Figura 15 - Smbolo do LED. ................................................................................................... 17Figura 16 - Caixa de Mensagem de Erro - Controle no conectado......................................... 22Figura 17 - Controle Wii Remote conectado com o Bluesoleil. ............................................... 23Figura 18 - Tela para iniciar calibrao. ................................................................................... 24Figura 19 - Tela de Calibrao. ................................................................................................ 24Figura 20 - Circuito da caneta .................................................................................................. 26Figura 21 - Circuito com potencimetro; Caneta com USB e boto de presso de painel; e Caneta com pilhas recarregveis e boto com molas, respectivamente. .................................. 26Figura 22 - Form utilizando cor de fundo igual a cor da funo transparency key. ................. 27Figura 23 - Janela totalmente transparente. .............................................................................. 27Figura 24 (a) Opacidade 10%, (b) Opacidade 50% e (c) opacidade 70%. ............................ 28Figura 25 (a) Submenu Escrever e (b) Exemplo do tamanho das canetas hidrogrfica e esferogrfica. ............................................................................................................................ 28Figura 26 - SubMenu Borracha. ............................................................................................... 29Figura 27 - Paleta de cores. ...................................................................................................... 30Figura 28 (a) Menu Mudar Fundo e (b) Menu Voltar Fundo. ................................................ 31Figura 29 - Caixa de Dialogo. Nome: Imagem, data 04/11/2008, hora: 13:44:23. .................. 31Figura 30 - Falha inicial da caneta............................................................................................ 35Figura 31 - Exemplo da escrita com falhas de tamanho. .......................................................... 36Figura 32 - Estilos de linhas. .................................................................................................... 36Figura 33 - Trao da escrita final............................................................................................. 37Figura 34 - Texto destacado com canetas marca-texto de cor amarela. .................................. 37
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Informaes dos LEDs das cores mais comuns. .................................................... 16Tabela 2 - Quantidade aceitao do projeto com base nas perguntas. ..................................... 38Tabela 3 - Tabela os preos dos produtos utilizados. ............................................................... 41
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LISTA DE GRFICOS
Grfico 1 - Porcentagem de aceitao por perguntas. .............................................................. 39Grfico 2 - Porcentagem de participantes. ................................................................................ 39
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INTRODUO
A tecnologia cresce de forma acelerada, portanto, a cada dia so criados novos
dispositivos com o objetivo de satisfazer as necessidades sociais e econmicas. Todas essas
tecnologias foram pesquisadas e inovadas ao longo desses anos e muitos pesquisadores esto
em busca de formas para melhorar esses mecanismos, aumentando a integridade,
confidencialidade e segurana das informaes.
Por ocorrncia de toda essa evoluo, as empresas, organizaes, escolas e
faculdades esto utilizando essas tecnologias para melhorar suas atividades. Nas
organizaes, so utilizados mecanismos para acelerar os processos essenciais para seu
funcionamento. As escolas e faculdades esto utilizando essas novas tecnologias para auxiliar
no ensino-aprendizado tanto dos alunos quanto dos professores como , por exemplo,
projetores multimdia, computadores, televisores com aparelhos de dvd e aparelhos de som.
Uma das mdias educacionais que surgiu no sculo XVII foi o quadro-negro, tambm
chamado de lousa, uma superfcie reusvel onde se escrevem textos ou desenhos que so
feitos com giz ou outros marcadores apagveis. Antigamente, o professor ministrava suas
aulas apenas com exposies orais baseados nos textos dos livros, o que tornava a aula muito
cansativa tanto para os alunos quanto para os docentes. O quadro-negro possibilitou que os
professores escrevessem palavras ou expresses como tambm resolvessem uma equao de
passo em passo em que os alunos conseguiam aprender de forma mais eficiente.
Essa mdia educacional foi inovada ao longo da evoluo da tecnologia. Em meados
de 1987, o inventor Dave Martin, fundador da empresa Smart Technologies, criou a primeira
Lousa Digital Interativa, a Smart Board. A Lousa Digital foi inventada para acoplar todas as
tecnologias que os professores j utilizam em um s produto. Essa tecnologia parecida com
as lousas convencionais e possui ferramentas computacionais adicionais. Essa, em particular,
possui uma tela sensvel ao toque, podendo usar tanto as canetas especialmente desenvolvidas
quanto os prprios dedos. Possui tambm softwares para manipulao de imagens, sons,
como tambm para exibio de videos.
Muitas escolas brasileiras esto inserindo essa tecnologias nos mtodos acadmicos,
pois possibilita aos professores mostrar imagens interessantes alm de economizar tempo
perdido quando os alunos precisam copiar o contedo passado na lousa convencional. As
escolas decidiram investir nessa tecnologia levando em conta o custo-benefcio que ela gera.
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H uma diminuio significante de ausncias e um aumento do aproveitamento dos alunos
nas aulas. (LINK, 2005)
A idia principal deste projeto fazer as aulas que utilizam as apresentaes com
uso de projetores e editores de textos serem mais dinmicas e interativas, melhorando assim
sua metodologia de uso. Algumas aulas so totalmente cansativas devido grande quantidade
de texto lembrando bem a poca anterior lousa, onde as aulas eram totalmente orais. Com a
lousa digital, h vrias outras formas de ministrar aulas, at mesmo aquelas consideradas
chatas e desinteressantes.
Outro fator que merece destaque , quando durante as aulas expositivas os
professores iro mudar de programa ou simplesmente ter de apertar um boto do tipo prximo
ou finalizar ou mesmo o Enter, o docente ter de se dirigir ao computador, melhor dizendo,
ao teclado, e executar essa tarefa, sendo que, com a lousa digital, isso no ocorrer pois ele
poder executar essa funo diretamente na tela onde est sendo projetada sua aula ou seu
aplicativo.
Muitas vezes as projees acontecem em uma superfcie onde possvel escrever,
como na prpria lousa da sala de aula. Porm, em outros casos, a projeo acontece nas telas
desenvolvidas para esse fim, que no podem ser riscadas porque sero danificadas. Com a
lousa digital, no h esse problema, pois os riscos na verdade acontecero somente no
computador e, por fim, mostrados na tela com o uso dos projetores.
Devido grande popularidade da lousa digital, este projeto tem como objetivo criar
uma tecnologia semelhante a essa com um custo menor. A idia utilizar um software para
capturar os cliques realizados na lousa e assim manipular o cursor do mouse por toda sua
extenso. Isso ser possvel com a utilizao do software Whiteboard desenvolvido por
Johnny Chung Lee e de uma tela transparente onde ser possvel escrever, apagar, salvar
todas os desenhos feitos na lousa com a caneta eletronicamente desenvolvida para essa tarefa.
Este projeto se encontra composto por quatro captulos seguidos da Concluso e
sugestes de trabalhos futuros.
O primeiro captulo a Fundamentao Terica, onde sero abordados os assunto
para entendimento do projeto, tais como o que Lousa Digital acompanhado de alguns
exemplos alm de explicaes de todas as ferramentas utilizadas para a realizao deste
projeto.
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O segundo captulo sobre a metodolologia empregada, onde tambm so descritos o
objetivo, o tipo de trabalho, a coleta de dados e algumas etapas que foram seguidas.
O terceiro captulo abranger todo o desenvolvimento do projeto, explicando passo a
passo como tudo foi realizado.
No quarto captulo, so descritos alguns resultados e algumas discusses a respeito do
projeto, relatanto possveis dificuldades e tambm suas solues.
Por fim, seguem a concluso deste projeto e algumas idis para trabalhos futuros.
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CAPTULO 1 FUNDAMENTAO TERICA
Neste captulo sero abordados todos os conceitos tericos dos dispositivos,
ferramentas e softwares utilizados para a elaborao do projeto.
1.1 Lousa Digital
Antes do sculo XVII os professores ministravam suas aulas apenas com exposies
orais o que tornava as aulas cansativas e estressantes. Depois surgiu o quadro-negro ou
tambm chamada lousa, que se resume em uma superfcie onde se possvel escrever textos
ou desenhos com giz ou outros marcadores apagveis. O quadro-negro possibilitou que
professores a utilizassem para colocar frmulas, frases, desenhos, alm de resolver as
equaes matemticas para que todos os alunos pudessem ver e entender na prtica e no
apenas na teoria. Quando o quadro-negro surgiu houve bastante resistncia dos professores da
poca que tiveram que mudar sua metodologia de ensino para se adequar a essa tecnologia.
Apesar da resistncia o quadro-negro tornou-se essencial e indispensvel em qualquer sala de
aula. Ao longo dos anos essa mdia educacional foi sendo inovada e, em meados de 1991, o
inventor Dave Martin, fundador da empresa Smart Technologies criou a primeira Lousa
Digital Interativa, a Smart Board. A Smart Board parecida com as lousas convencionais,
porm possui ferramentas computacionais adicionais. Alguns adotaram o nome de lousa
interativa devido a grande interatividade que proporciona aos alunos e professores.
Para atender uma gama maior de clientes a Smart Technologies desenvolveu vrios
modelos de Lousa Digital e de softwares colaborativos que sero descritos a seguir:
A Smart Board V280 uma tela de 77 , que pode ser vista na Figura 1, conectada
ao computador por um cabo USB onde obtm a mnima energia que necessita para funcionar.
As imagens do computador so mostradas na lousa atravs de um projetor e pode-se
manipular qualquer aplicativo diretamente na superfcie da lousa sem necessitar do teclado ou
do mouse. Esta lousa vem acompanhada com o Software Notebook de aprendizagem
colaborativa contendo mais de 100.000 recursos complementares, incluindo imagem,
atividade de aula e arquivos de udio e vdeo como estrutura do corpo humano, mapas
geogrficos, tabela peridicas, formas geomtricas entre outros. Possui a tecnologia DViT
(Digital Vision Touch) podendo tocar na superfcie da lousa com qualquer objeto, at mesmo
com os dedos, e manipular o cursor do mouse da mesma forma que utilizando as canetas que
acompanham a lousa. Essa tecnologia se baseia em uma cmera digital que captura a
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localizao do contato e transfere essa informao para o cursor do mouse
(SCHEINER,2008).
Figura 1 - Smart Board V280.
O Sistema de Lousa Interativa Smart Board 600i, que pode ser vista na Figura 2,
combina um projetor para parede Unifi, um sistema de udio integrado e uma Lousa
Interativa SMART Board. Uma vez que o projetor firmemente preso parede, acima da
Lousa Interativa SMART Board, as sombras so reduzidas. um projetor integrado XGA
(1024 x 768) com a tecnologia Vikuiti de projeo prxima e os controles de udio e vdeos
esto localizados na prpria lousa. Quando realizada a instalao da lousa e do projetor
preciso alinh-los apenas uma vez, pois ficaro permanentemente instalados. Esta lousa vem
acompanhada pelo software Smart Board que auxilia na preparao de reunies, aulas,
seminrios e est disponvel em 17 idiomas: Ingls, Espanhol, Alemo, Francs, Italiano,
Japons, Chins Tradicional, Chins Simplificado, Coreano, Portugus, Noruegus, Gals,
Sueco, Russo, Finlands e Dinamarqus (SCHEINER, 2008).
Figura 2 - Smart Board 600i.
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O modelo Smart Board 2000i, que pode ser vista na Figura 3, possui rodas travveis,
prateleira para laptop, alas para ajustar a altura, sistema de udio e o sistema DViT. Devido a
facilidade em ajustar a altura da tela, a lousa acessvel a todos os usurios inclusive aqueles
que possuem necessidades especiais. Possui uma bandeja com sensores que detectam quando
uma caneta ou apagador so retirados da bandeja alm de possuir botes que possibilita
escolher entre o teclado virtual ou o clique direito. O sistema de projeo traseira possui
lentes de curtas distncias e no causa sombras do usurio (SCHEINER, 2008).
Figura 3 - Smart Board 2000i.
A Lousa digital com projeo traseira In-Wall que pode ser vista na Figura 4, possui
todas as funcionalidades do Smart Board 2000i, porm esta uma lousa acoplada na parede e
funciona com projeo espelhada.
Figura 4 - Smart Board in-Wall.
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Todos os equipamentos da Smart Technologies possuem softwares que auxiliam os
usurios a criarem suas reunies, aulas ou seminrios. H o Smart Ideas, que um software
de mapeamento de conceitos que permite a criao de mapas com mltiplos nveis para maior
clareza dos estudantes. Os mapas podem ser visualizados de diversas maneiras. Possui efeitos
visuais, mais de 2000 clip-arts, desenhos animados, smbolos prontos e possvel criar
hiperlinks ou atalhos para outros arquivos. Tambm tem o software Bridgit, para
colaborao de dados, o qual oferece uma maneira simples de compartilhar voz, vdeo e dados
atravs da Internet. Permite realizar reunies distncia reduzindo os custos com viagens. As
decises so mais rpidas, pois os investidores podem participar dessas reunies em sua
prpria sala ou de qualquer parte do mundo sem ter que fazer longas viagens alm de
transmitir contedos dinmicos. O software trabalha com VoIP que elimina o pagamento de
taxas de ligaes de longa distncia, tambm possvel compartilhar o desktop onde mais de
uma pessoas possa ver e escrever ao mesmo tempo, alm de permitir que cada usurio veja
vdeo de at quatro participantes da reunio. Muito usado em Vendas, Treinamento e
Gerncia de Projetos (SCHEINER,2008).
O e-Beam, mostrado na Figura 5, foi desenvolvido pela empresa Luidia e emprega
uma tecnologia baseada em infravermelho. um equipamento eletrnico compacto, porttil,
que com o auxlio de um projetor transforma um quadro branco comum em um quadro branco
interativo. Basta fixar o equipamento em uma superfcie que ir projetar a aula, conect-lo ao
computador e, com o auxlio de um projetor, todas as funes de qualquer aplicativo de
software podem ser acessadas diretamente no quadro, atravs da caneta eletrnica, sem
precisar usar o teclado ou o mouse convencional. (E-BEAM, 2008).
Figura 5 Equipamento e-Beam Projeo.
Como pode ser visto na Figura 6, o receptor e-Beam conectado ao computador via
Bluetooth ou USB. O e-Beam conectado via USB, s pode ser conectado desta maneira
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enquanto o conectado via Bluetooth pode tambm ser conectado por cabo USB . O projetor
tambm deve estar conectado ao computador para projetar a imagem deste em uma tela plana.
Com o uso da caneta possvel acessar a paleta de ferramentas alm de poder clicar na tela
projetada e manipular tudo o que estiver nela, como o clique em algum boto ou arrastar uma
tela, entre outros. A paleta de ferramentas disponibiliza atalhos rpidos para escrita,
apagador, mouse, recursos de gravao, mudana de cor e outras funes que tornam ainda
mais simples a apresentao.
Figura 6 - Como conectar o e- Beam.
No kit e-Beam Completo esto includos dois pacotes de tecnologia e-Beam. Um
deles o citado acima que se baseia em transformar qualquer rea projetada em uma lousa
interativa onde a caneta eletrnica funciona como um mouse conhecido como e-Beam
Projeo. O outro pacote o e-Beam Captura, mostrado na Figura 7, com o respectivo
software e-Beam Server, consegue captar tudo o que o usurio escreve ou apaga com os
marcadores ou o apagador digital, esses dados vo diretamente do quadro branco tradicional
para o seu computador. Uma vez guardadas no computador, estas informaes podero ser
tambm editadas, impressas, enviadas por e-mail ou colocadas na Internet (IMAGINA, 2008).
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Figura 7 - E-Beam Captura
Vrias escolas no Brasil utilizam a Lousa Digital. A empresa RBS TV do Rio Grande
do Sul exibiu no dia 22/07/2007 uma reportagem realizada na escola Mrio Quintana onde foi
possvel perceber que a lousa digital trouxe escola uma maneira agradvel de aprendizagem.
A lousa trouxe aos professores outras formas para ministrarem suas aulas atravs de vdeos,
imagens e fazendo com que o aluno participe mais das aulas. Com essa tecnologia, os alunos
tm mais interesse em ir lousa para responder algumas questes diminuindo tambm as
faltas. (GATEWAY, 2008). Essa tecnologia tambm est presente em escolas como o Colgio
Maria Raythe e o Colgio Gaudium, ambas do Rio de Janeiro.
De acordo com o aluno Gustavo Giraldes de 11 anos, estudante do colgio Miguel de
Cervantes em So Paulo, as aulas ficaram mais divertidas e que a professora de espanhol
chega com o material pronto e no perde mais tempo em escrever tudo na lousa e a aula j
comea resolvendo alguns exerccios. (POCA, 2008).
A professora de Biologia Juana Gismero do Colgio Miguel de Cervantes utiliza um
corpo humano tridimensional para ensinar o sistema digestivo ou circulatrio. O professor de
Geografia utiliza mapas inteiros onde possvel dar um zoom em determinada regio. Na aula
de Fsica possvel fazer simulaes de fenmenos e movimentos facilitando a aprendizagem
do contedo (ADEUS, 2008).
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O Laboratrio de Novas Tecnologias Aplicadas Educao desenvolveu um
emulador na linguagem de programao Java para ser usada em sua lousa digital. Esse
software possibilita que os professores elaborem suas aulas atravs da Internet ou escaneando
figuras, fotos, textos, mapas, alm de vdeo e sons (UNICAMP, 2008).
Com base no artigo A LINGUAGEM AUDIOVISUAL DA LOUSA DIGITAL
INTERATIVA NO CONTEXTO EDUCACIONAL escrito por Rosria Helena Ruiz
Nakashima e Srgio Ferreira do Amaral, a Lousa Digital uma tecnologia que auxilia o
professor durante as aulas possibilitando outras maneiras de transpor conhecimento para os
alunos.
O que ir fazer a diferena na insero dessa tecnologia da informao e
comunicao na educao justamente a criatividade do professor, isto , ao
propor atividades utilizando a lousa digital como ferramenta mediatizadora
do processo educativo, o aluno poder aprender agindo, experimentando e
fazendo algo na prtica, isto , ser produtor de conhecimentos, utilizando a
linguagem audiovisual. Mas importante lembrar que a insero da lousa
digital no ambiente escolar no far milagres, apenas potencializar o que j
existe, ou seja, ela dever estar articulada com as atividades propostas pelo
professor e com o projeto pedaggico da escola, para que haja a
possibilidade de criao de metodologias de ensino inovadoras. (Nakashima,
Amaral, 2007, pg 15).
1.2 Johnny Chung Lee e Whiteboard
Johnny Chung Lee formado em Engenharia Computacional pela Universidade de
Virginia, recentemente finalizou seu Doutorado em Interao Homem-Mquina na Carnegie
Mellon University de Pittsburgh. Ele desenvolveu o software Whiteboard no projeto Low-
Cost Multi-Point interactive Whiteboards Using the Wii Remote, que possibilita a
transformao de qualquer projeo plana em uma lousa ou em um dispositivo que permite
desenhar imagens diretamente na tela do computador. Isto, como o nome do projeto j diz,
realizado com o uso do Wii Remote, controle do videogame Nintendo Wii, e uma caneta com
um emissor de infravermelho. O software Whiteboard, ao ser executado, abre uma janela para
calibrao que tem como objetivo delimitar a rea de trabalho a ser utilizada. Clicando nos
pontos especificados pelo programa, o Wii Remote consegue identificar a localizao da
caneta, portanto o software traduz os dados vindos da cmera do Wii Remote controlando
assim o cursor do mouse no computador. (JOHNNY , 2008).
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Johnny Chung Lee esteve no Brasil e participou do Festival de Tecnologia de
Petrpolis onde lotou uma sala de 300 lugares. De acordo com matria publicada no dia
08/08/2008, Johnny Lee acredita que com essas tecnologias possvel oferecer uma aula mais
dinmica e refora:
Se todos tiverem acesso a esses conhecimentos, aumentaria o poder de deciso de
cada um, por isso o meu objetivo fazer com que todos tenham acesso tecnologia de
qualidade com custo bem menor (FTP, 2008).
Johnny Lee foi contratado pela Microsoft. Ele optou por esta empresa porque ir
trabalhar junto com a Microsoft Research, grupo responsvel pelo desenvolvimento de novas
tecnologias. Na Figura 8 mostrado Johnny Lee com seus experimentos tecnolgicos.
Figura 8 - Johnny Chung Lee com seus experimentos.
1.3 Wii Remote
A Nintendo lanou um novo videogame chamado Wii que possui um console como
todos os outros, onde so inseridos os CDs de jogos, porm sua maior inovao foi criar o Wii
Remote tambm conhecido por Wiimote, mostrado na Figura 9. Esse controle sem fio e usa
uma combinao de detectores de inclinao e acelerao bem como deteco de
infravermelhos para triangular a sua posio em relao ao sensor bar. O controle possui um
acelermetro, permitindo que o dispositivo sinta de que forma o controle est sendo segurado
e se ele est sendo movido em alguma direo e com alguma intensidade. O Wii Remote
possui um sistema de vibrao, Rumble, e um processo Speaker para reproduo de sons
prximos, como o bater de uma espada. Possui tambm apontador que tem a funo
semelhante ao mouse, boto LIGA/DESLIGA, LEDs indicadores de energia, funciona com
duas baterias AA alcalinas, porta de expanso para controle clssico e outros acessrios no
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futuro. Alm disso o controle Wii Remote processa toda a informao por si prprio e envia
os dados para o console via Bluetooth.
Figura 9 - Wii Remote
1.4 Comunicao
O Wii Remote comunica-se com o Wii via Bluetooth. O controlador Bluetooth o
chip Broadcom 2042, o qual foi projetado para ser usado com dispositivos que seguem o HID
Human Interface Device (Dispositivo de Interface Humana), semelhante ao teclado e ao
mouse.
O Wii Remote envia relatrios para a mquina com uma frequncia mxima de 100
relatrios por segundo. Para colocar o controle em interface com o videogame, primeiramente
deve-se colocar o controle em modo detectvel pressionando os botes 1 e 2
simultaneamente, ou pressionando o boto vermelho sync debaixo da tampa da bateria.
Uma vez nesse modo, o Wii Remote pode pedir informaes pelo driver Bluetooth HID da
mquina. Se o driver da mquina no conectar o controle dentro de 20 segundos, o Wii
Remote retorna ao estado desligado (WIIMOTE, 2008).
1.5 Cmera Infravermelha (IR camera)
O Wii Remote possui uma cmera monocromtica com um estreito filtro de
infravermelho localizado na parte frontal do controle, ela tambm possui um processador
embutido capaz de rastrear a movimentao de at 4 objetos.
A camera possui at quatro abertura onde ela associa cada uma a um controle que
est sendo utilizado. Quando usado mais de quatro controles no mesmo videogame, a
camera alterna-os desligando e ligando rapidamente os controle para serem associados a uma
abertura e serem localizados.
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13
1.6 Sensor Bar (barra de sensores)
Junto com o videogame fornecido um sensor bar que possui um conjunto de LEDs
infravermelhos em suas extremidades, os quais so rastreados pelo Wii Remote para
determinar as informaes da localizao do controle, ou melhor, para onde o controle est
apontando. Isso feito graas aos LEDs existentes em sua extenso. O sensor bar possui 10
LEDs, 5 em cada extremidade, dispostos conforme Figura 10.
Os LEDs centrais (2,3,4,7,8 e 9) esto voltados para frente de forma perpendicular
barra enquanto os LEDs da extremidade (1,5,6 e 10) esto levemente inclinados. A luz
emitida por cada grupo de LEDs, de cada ponta da barra, focada pela cmera do Wii
Remote. O Wii Remote j conhece a distncia que os LEDs esto na barra por eles serem
fixos e assim calcula a distncia desses dois pontos na cmera. Com estas duas medidas ele
sabe quo longe est da barra e inclusive o ngulo com o cho, sendo possvel detectar todo o
tipo de movimentos. Esse sensor bar deve ser posicionado acima ou abaixo da
televiso.(WIILI.ORG, 2008).
Figura 10 - Sensor Bar
1.7 Bluetooth
Bluetooth uma tecnologia que permite a troca de informaes entre aparelhos
compatveis utilizando ondas de rdio ao invs de cabos. Para isso, uma combinao de
hardware e software utilizada para permitir que essa comunicao ocorra entre os mais
diferentes tipos de aparelhos. A transmisso de dados feita atravs de radiofreqncia,
permitindo que um dispositivo detecte o outro independentemente de suas posies, desde que
estejam dentro do limite de proximidade.
O alcance mximo do Bluetooth foi divido em trs classes:
Classe 1: potncia mxima de 100 mW, alcance de at 100 metros;
Classe 2: potncia mxima de 2,5 mW, alcance de at 10 metros;
Classe 3: potncia mxima de 1 mW, alcance de at 1 metro.
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14
Os aparelhos que utilizam o Bluetooth de classe 3 s pode se comunicar com outros se
no ultrapassar o limite de 1 metro. Esse tipo de Bluetooth utilizado, por exemplo, para
conectar um fone de ouvido sem fio em um aparelho celular que esteja no bolso ou em uma
mochila. Lembrando que dispositivos de classes diferentes podem se conectar se for
respeitado o limite daquele que possui um alcance menor.
Dentre todas as aplicaes que utilizam o Bluetooth para troca de informaes est a
comunicao sem fio entre computadores e dispositivos de entrada e sada, como mouse,
teclados e impressoras, alm dos consoles de videogames da nova gerao - Nintendo Wii e
Play Station 3, que usam o Bluetooth para seus respectivos controles sem fio (TECNOLOGIA
BLUETOOTH, 2008).
Para poder se comunicar com outro dispositivo Bluetooth, um computador pessoal
deve ter um adaptador Bluetooth instalado. Enquanto alguns computadores desktop j contm
um adaptador instalado internamente, a maioria requer um dongle Bluetooth (conhecido como
"chaveiro Bluetooth"), mostrado na Figura 11.
Figura 11 - Dongle Bluetooth
1.8 Bluesoleil
Bluesoleil um driver de conexo Bluetooth criado pela empresa IVT Comporation.
Com ele possvel conectar vrios tipos de dispositivos como celulares, impressoras,
teclados, mouses ou qualquer dispositivo que emprega a tecnologia Bluetooth, como os novos
controles sem fio dos videogames Nintendo Wii e Playstation 3. H drivers Bluesoleil para
serem usados tanto em sistema operacional Windows como em Linux. A Figura 12 mostra a
tela principal do software Bluesoleil.
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15
Figura 12 - Tela Principal Bluesoleil.
1.9 LED
LED um Dodo Emissor de Luz, ou seja, um diodo que quando energizado emite
luz visvel muito utilizado em aparelhos eletrnicos como televiso, computador, roteador,
estabilizador, controle remoto entre outros.
1.9.1 Funcionamento de um LED
O LED polarizado, portanto a forma como se liga o circuito muito importante,
pois seus terminais so eletricamente diferentes. Um dos terminais, o mais comprido, chama-
se nodo e liga-se ao lado positivo das pilhas. O outro chamado ctodo e liga-se ao lado
negativo, possui o terminal mais curto e alguns dos LEDs como os redondos possuem um
corte na aba. Isso s possvel identificar quando os LEDs forem novos, se os terminais j
estiverem cortados, para identificar o nodo e o ctodo ser preciso experimentar ligar o LED
nas duas formas, usando um multmetro que tenha um teste de dodos. No caso dos LEDs
redondos, possivel identificar pelo corte na aba do lado negativo. Na Figura 13 h uma
imagem com trs LEDs do tipo redondo onde possvel verificar os terminais e o corte da
aba, neste caso, no lado direito do LED.
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16
Figura 13 - LED do tipo redondo
importante conhecer as especificaes do LED, por exemplo a quantidade de
corrente eltrica que cada tipo suporta, pois sem essas informaes dificil ligar os
componentes necessrios e fornecer energia necessria para o seu funcionamento podendo
queimar o LED ou simplesmente no acend-lo . Os LEDs no possuem explicitamente o
modelo e fabricante, mas existe um padro que torna os LEDs muitos semelhantes. Na Tabela
1 esto os valores mdios da queda de tenso e corrente mxima para os LEDs das cores mais
comuns.
Cor Queda de Tenso Corrente Mxima
Vermelho 1.8 V 0.02 A
Verde 2.1 V 0.02 A
Amarelo 2.0 V 0.015 A
Laranja 2.0 V 0.02 A
Azul 3.1 V 0.02 A
Branco 3.1 V a 4.0V (depende do fabricante)
0.02 A
Infra-vermelho 1.1 V 0.02 A
Tabela 1 - Informaes dos LEDs das cores mais comuns. Fonte site: http://troniquices.wordpress.com/
1.9.2 Calculando a resistncia
Para calcular a resistncia que ser utilizada para a elaborao da caneta preciso
conhecer a potncia eltrica que o LED suporta. Por meio da equao descrita abaixo
possvel calcular a resistncia.
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Resistncia igual potncia eltrica que ser utilizada, dividida pela corrente eltrica
que o LED suporta.
Assim:
(1) R = V/I
onde:
V a diferena de potencial eltrico (ou tenso, ou ddp), medida em Volts
R a resistncia eltrica do circuito, medida em Ohms.
I a intensidade da corrente eltrica, medida em Ampres.
A ligao dos componentes importante no funcionamento da caneta. Como
mostrado na Figura 14, o lado negativo da bateria est ligado no lado negativo do LED, o
resistor quanto o boto de liga/desliga pode ser colocado tanto no negativo quanto no positivo.
Note que na Figura 15 existe um tringulo que simboliza um LED. (TRONIQUICES, 2007).
Figura 14 - Ligao dos componentes Fonte site: http://troniquices.wordpress.com/2007/10/24/como-acender-um-led/
Figura 15 - Smbolo do LED. Fonte site: http://troniquices.wordpress.com/2007/10/10/lei-de-ohm/
1.10 LED Infravermelho
Este tipo de LED emite uma luz invisvel e usada tipicamente no controle remoto
dos aparelhos eletrnicos. Para saber se o LED est funcionando adequadamente, possvel
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18
visualizar a emisso de luz utilizando as mquinas digitais e algumas webcams que so
sensveis a este tipo de luz.
As velocidades das aplicaes para transmisso de dados sem fio desta tecnologia
so muito baixas. As aplicaes do infravermelho se limitam a controles remotos que, apesar
de importantssimos, no envolvem nada tecnologicamente extraordinrio. Alm da limitao
da velocidade e portanto da quantidade de dados que o infravermelho pode transmitir, existe
um fator limitador que fsico. Ou seja, para funcionar, como todos que usam controle
remoto sabem, os dois aparelhos devem estar no campo de viso para que o infravermelho
seja emitido e recebido com sucesso (ESPECIAIS, 2006).
1.11 Linguagem de Programao C#
A linguagem de programao C# a fase seguinte na evoluo do C e C++, e foi
desenvolvido para a plataforma .NET da Microsoft. Fornece os recursos como programao
orientada a objetos, strings, elementros grficos, componentes de interfaces com o usurio
grfica (GUI), tratamento de excesses, multplas linhas de execuo, multimdia (udio,
imagens, animao e vdeo), processamento de arquivos, estruturas de dados pr-
empacotadas, processamente de banco de dados, redes cliente/servidor com base na Internet e
na World Wide Web e computao distribuda. A linguagem apropriada para implementar
aplicativos para Internet e World Wide Web que se integram de forma transparente com os
aplicativos baseados em PC (DEITEL, 2006).
O C# uma linguagem de programao totalmente orientada a objetos, na qual os
programas so criados usando-se um IDE Integrated Development Environment ou ambiente
de desenvolvimento integrado. Com o IDE, um programador pode criar, executar, testar e
depurar programas C# convenientemente, reduzindo assim o tempo necessrio para produzir
um programa funcional a uma frao do que levaria para usar o IDE (DEITEL, 2006).
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CAPTULO 2 METODOLOGIA
"Comece fazendo o que necessrio, depois o que possvel, e de repente, voc estar fazendo o impossvel."
So Francisco de Assis
Neste captulo sero apontados os mtodos adotados e materiais que foram utilizados
na execuo do trabalho, alm dos recursos necessrios para o desenvolvimento do projeto.
2.1 Tipo do trabalho
Este projeto tem carter de pesquisa experimental, pois foram utilizados aparelhos e
instrumentos para demonstrar o modo ou as causas pelas quais um fato produzido,
demonstrando como e por que. Foram estudados todos os aparelhos utilizados pelo Johnny
Lee a fim de diminuir falhas e fazendo possveis adaptaes ao nosso mercado, alm de
entender claramente como cada dispositivo se comunica com outros.
2.2 Coleta de dados
Para desenvolvimento deste projeto os tipos de coleta de dados foram baseados em
fontes bibliogrficas, pois eram necessrias informaes sobre ferramentas j existentes no
mercado e j exploradas por outras pessoas.
Para tornar as respostas mais atrativas foram necessrias entrevistas informais com
pessoas experientes em eletrnica, pois muitas informaes encontradas na Internet no foram
suficientes para resolver os problemas enfrentados.
2.3 Objetivos
O objetivo deste projeto fazer com que as apresentaes com o uso de projetores
sejam mais dinmicas e interativas, diminuindo a necessidade de estar junto do computador
para realizar modificaes instantneas. Alm de desenvolver um software de baixo custo em
relao aos existentes no mercado, que possibilite ao usurio escrever, desenhar, circular ou
sublinhar palavras presentes em qualquer aplicativo, sendo ele editor de textos, planilhas
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20
eletrnicas e no somente no Microsoft PowerPoint ou Microsoft Paint, softwares que j
possuem esse tipo de aplicao.
2.4 Justificativa
Geralmente os professores optam por ministrar suas aulas escrevendo sobre o assunto
em algum editor de texto no computador e expondo esse material por meio de projetores. A
dificuldade encontrada est quando necessrio enfatizar alguns pontos do trabalho. Quando
a projeo est em um plano como uma lousa, possvel riscar com canetas prprias e apagar,
porm quando a projeo ocorrer em uma tela prpria ou at mesmo em uma parede, o
palestrando ou o professor fica delimitado a no fazer destaques no texto, pois essas
superfcies podem ser danificadas.
Outro problema verificado na utilizao do projetor quando o palestrando ou o
professor necessita abrir outro aplicativo ou clicar em algum boto. Para executar esses tipos
de aes a pessoa deve se dirigir ao computador e usar o teclado e o mouse. A idia deste
projeto melhorar essas aes de modo que seja possvel clicar na prpria tela de projeo
sem a necessidade de se dirigir at o computador.
2.5 Materiais e Mtodos
Para realizao do projeto foram realizadas algumas etapas que sero descritas em
seguida:
1) Estudo do software Whiteboard e todas as suas especificaes;
2) Estudo sobre o controle Wii Remote do videogame Nintendo Wii;
3) Estudo sobre LEDs e infravermelho para criao de uma caneta com
infravermelho;
4) Elaborao de prottipos da caneta infravermelha;
5) Estudo sobre Bluetooth, Lousa Digital;
6) Testes da caneta;
7) Elaborao do software para escrever, sublinhar textos do computador;
8) Testes e melhorias do software citado na linha acima;
9) Testes da caneta com o software desenvolvido.
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21
Este software ser desenvolvido na Plataforma .NET utilizando-se a linguagem C#, a
qual ser denominado como Tela Transparente, para tornar o projeto uniforme, pois todo o
cdigo fonte do software Whiteboard foi desenvolvido nessa linguagem de programao.
Foi utilizada a ferramenta de desenvolvimento Microsoft Visual Studio 2008, o
sistema operacional Windows Vista Home Premium e o Framework .NET 3.5. Foram
realizados testes descritos abaixo:
1) Teste de melhor opacidade da tela;
2) Testes de alocaes de botes;
3) Teste de manipulao do mouse; e
4) Teste com o boto salvar.
2.6 Recursos
Para a execuo deste projeto ser necessrio possuir os materiais listados abaixo:
1) Computador;
2) Projetor Multimdia;
3) Controle do Wii, o Wii Remote;
4) Um adaptador Bluetooth;
5) Um LED infravermelho;
6) 2 Pilhas /baterias de 1.5V/USB;
7) Tubo de caneta de preferncias as do tipo pincel;
8) Fios para o circuito da caneta;
9) Boto de presso tipo de mouse;
10) Resistor de 33 ohms.
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CAPTULO 3 DESENVOLVIMENTO
"A primeira condio para se realizar alguma coisa, no querer fazer tudo ao mesmo tempo."
Tristo de Atade
A escolha do projeto foi decisiva quando, buscando idias de Realidade Virtual, a
aluna foi deparada com um vdeo onde mostrava que era possvel clicar diretamente em
qualquer tela com as imagens projetadas do computador e o clique de fato ocorrer, ou seja,
poder abrir um programa sem precisar usar o mouse ou estar perto do computador. Isto de
fato, era um projeto merecedor de um estudo mais aprofundado. No bastando para ser
intitulado como Projeto de Graduao, precisava possuir em algo que pudesse ser criado
utilizando o conhecimento adquirido durante o percurso de trs anos da graduao. Foi ento
decidido criar um software que possibilitasse ao usurio escrever, sublinhar, desenhar,
circular em qualquer aplicativo computacional e no apenas nos especficos para isso, como
por exemplo, o Microsoft Paint. De fato, o projeto foi aceito com essas definies e no
decorrer deste captulo segue o caminho percorrido para que o projeto fosse desenvolvido por
completo.
3.1 Whiteboard e Johnny Lee
Ao executar o software Whiteboard, ser exibir a mensagem Exception: Wiimote
not found in HID device list, mostrada na Figura 16, informando que o controle no est
conectado ao computador, o qual deve ser realizado por meio do Bluetooth.
Figura 16 - Caixa de Mensagem de Erro - Controle no conectado.
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23
Para conectar o controle Wii Remote ao computador, preciso um driver de conexo
Bluetooth. Johnny Lee aconselha utilizar o Bluesoleil e ressalta que outros drivers tambm
funcionam perfeitamente.
Para conectar o controle no computador usando o Bluesoleil, primeiro deve-se
conectar, via USB, um dongle Bluetooth que instantaneamente iniciar o software. Feito isso,
necessrio apertar simultaneamente os botes 1 e 2 do controle Wii Remote, que comear a
piscar. O prximo passo clicar no crculo central de cor alaranjada do software Bluesoleil e
esperar que este localize o controle. Neste momento aparecer na tela do software um desenho
simulando o controle e logo abaixo o nome do dispositivo: Nintendo RVL-CNT 01. A
sigla RVL vem da palavra ReVoLution, primeiro nome dado ao videogame, CNT de
CoNnecT e o nmero 01 do modelo do console. Depois disto, preciso clicar no desenho do
controle com o boto direito do mouse e conectar o controle. Quando estiver conectado com o
computador, na tela do software ser possvel perceber um traado entre o controle e o crculo
laranja e uma bolinha de cor avermelhada passando por este traado, simulando assim a
transmisso de dados, como pode ser visto na Figura17.
Figura 17 - Controle Wii Remote conectado com o Bluesoleil.
O controle Wii Remote deve estar posicionado em um lugar de forma que sua
cmera consiga enxergar toda a tela de projeo. Vale ressaltar que o controle possui um
ngulo de viso de 40. recomendado posicionar o controle de frente a projeo, pois se
colocar muito na diagonal, o controle pode enxergar a luz primeiro no meio do LED e no na
ponta, isso ocasiona que o cursor do mouse ficar onde o meio do LED esteja e no na ponta,
tornando o manuseio da caneta errado.
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24
A partir do momento que o controle WiiRemote estiver conectado ao computador,
pode-se executar o software Whiteboard. Este abrir a janela mostrada na Figura 18, onde
mostrado o quanto de bateria que o controle possui, a quantidade de infravermelhos que o
controle est enxergando e o boto que dever ser clicado para iniciar a calibrao.
Figura 18 - Tela para iniciar calibrao.
Ao apertar o boto Calibrate Location ou apertar o boto A do Wii Remote,
aberta uma janela branca com um ponto do lado superior esquerdo, como mostrado na Figura
19.
Figura 19 - Tela de Calibrao.
Depois desse ponto aparecero mais trs, ou seja, existe um para cada canto da tela.
Esses pontos servem para delimitar a sua rea de trabalho para que o software calcule a
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25
localizao da caneta e assim mover o cursor do mouse para l. O clique da caneta deve ser o
quanto mais prximo possvel da tela, para melhor clculo de sua localizao. Se a calibrao
acontecer um pouco afastada da tela, os outros cliques devem acontecer na mesma distncia
para que o cursor seja posicionado no local correto. Nos casos dos notebooks ou das telas de
LCD a calibrao no dever acontecer to prxima da tela para no correr o risco de
danific-las.
Depois de calibrado, ser possvel ento usar a caneta infravermelha como um
mouse, podendo abrir ou fechar programas, usar a barra de rolagem, desenhar no Microsoft
Paint ou poder jogar pacincia, ou seja, poder usar o cursor do mouse e a funcionalidade do
boto esquerdo utilizando a caneta, diretamente na tela do computador ou da projeo.
3.2 Caneta infravermelha
Para o desenvolvimento da caneta, primeiramente foi preciso conhecer a quantidade
de corrente que estava chegando ao LED para evitar que este queimasse. Para isso foi
utilizado um componente eltrico que possui resistncia eltrica ajustvel, chamado
potencimetro. Com isso foi possvel entender que usando a bateria, a caneta constantemente
ligada, teria uma vida til de 3 horas. Para resolver este problema foi adotada a recomendao
de Johnny Lee, a qual se baseava em construir a caneta utilizando cabo USB, pois assim no
correria o risco da bateria acabar ou tornar-se fraca. Quando terminada a construo da caneta
observou-se a falta de mobilidade por conta do cabo USB. Ento foi utilizado pilhas
recarregveis, pois possuem uma corrente diferente das baterias tendo uma vida til de seis
horas de uso contnuo.
A caneta possui um boto de presso que quando clicado acender o LED. Isso
acontece, pois o boto fechar o circuito possibilitando a passagem da corrente. A Figura 20
mostra um desenho de como os componentes devem ser ligados. Neste desenvolvimento foi
utilizado um boto de presso igual aos usados em mouses e um resistor de 33 ohms para duas
pilhas recarregveis.
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Figura 20 - Circuito da caneta
Na Figura 21 so mostradas as imagens dos vrios prottipos criados no decorrer do
desenvolvimento da caneta.
Figura 21 - Circuito com potencimetro; Caneta com USB e boto de presso de painel; e Caneta com pilhas recarregveis e boto com molas, respectivamente.
Esta caneta possui o LED infravermelho igual aos existentes no sensor bar. Este
LED possui um ngulo de dissipao da luz de 50 ou superior. Isso importante, pois um
LED com um ngulo inferior a este dissipa a luz de forma retilnea, ou seja, a luz s ser
enxergada se esta estiver de frente para a cmera existente no controle Wii Remote. Portanto
o emissor e o receptor devem estar no campo de viso um do outro. Usando o LED de 20 ou
30, o controle ter dificuldade em enxergar a luz ocasionando falhas e comprometendo o
funcionamento do software.
3.3 Desenvolvimento do software Tela Transparente
Para criar a tela transparente usando o Microsoft Visual Studio C#, definiu-se a cor
de plano de fundo igual a cor da propriedade Transparency key como pode ser observado na
Figura 22. Essa propriedade faz com que tudo que possua a cor definida se torne transparente,
ou seja, se um boto for da mesma cor que a da propriedade Transparency key, ele se tornar
transparente.
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Figura 22 - Form utilizando cor de fundo igual a cor da funo transparency key.
Como se pode perceber na Figura 23 a tela criada est totalmente transparente sendo
possvel enxergar qualquer aplicativo que esteja aberto atrs dele, neste caso, o Visual Studio.
Figura 23 - Janela totalmente transparente.
H outra forma de fazer uma janela transparente, que seria usar a propriedade
Opacity. Esta propriedade trabalha na opacidade da tela em porcentagem de 0 a 100. Na
Figura 24 mostrado como a tela fica variando-se a opacidade. Usando essa forma para tornar
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a janela transparente, possvel notar que tudo o que estiver nela tambm ter a mesma
opacidade.
(a) (b) (c)
Figura 24 (a) Opacidade 10%, (b) Opacidade 50% e (c) opacidade 70%.
Para no ocupar a rea de trabalho do usurio, foi criado um menu que fica
escondido e s aparecer quando o cursor do mouse estiver perto da margem direita da janela
e quando o mouse deixar a rea do menu, este esconder novamente. A janela estar sempre
maximizada para preencher toda a tela que est sendo utilizada independente de sua
resoluo. Este menu conter o submenu ,Escrever, que ter os tipo de caneta, esferogrfica
e hidrogrfica, as borrachas (pequena, mdia ou grande) e o boto cor, conforme mostrado na
Figura 25.
(a) (b) Figura 25 (a) Submenu Escrever e (b) Exemplo do tamanho das canetas hidrogrfica e esferogrfica.
Para fazer qualquer modificao na tela transparente foi preciso mudar a cor utilizada
para fazer a transparncia, pois a cor Fuschia cria uma janela vazada, ou seja, possvel
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clicar em qualquer coisa que esteja atrs dela como um cone, por exemplo. Isso til, pois o
usurio pode utilizar o computador normalmente mesmo se a tela transparente estiver aberta.
Porm, como a idia tambm poder escrever nessa tela transparente, foi preciso mudar a cor
do plano de fundo que no deixasse o clique do mouse ultrapassar a tela. Para resolver o
problema foi utilizada a cor Orange.
3.3.1 Caneta esferogrfica e hidrogrfica
A caneta esferogrfica est com tamanho de dois pixels para um traado mais fino
que a caneta hidrogrfica que est com um tamanho de seis pixels. Para que fosse possvel
escrever na tela, foi usado o mtodo de manipulao do mouse que se baseia em Clicar o
Mouse com o boto esquerdo, soltar o boto e Mover o mouse.
Quando o usurio clicar no boto esquerdo do mouse o programa cria uma varivel
que, neste momento, estar declarada como verdadeira, ou seja, verdade que o boto est
clicado. Quando esta varivel estiver nesse estado, o usurio mover o mouse e assim
escrever sobre a tela. Isso acontece porque para escrever o usurio deve clicar no boto
esquerdo e mover o mouse, exatamente quando usado a funo lpis ou pincel do Microsoft
Paint. Quando o usurio soltar o boto do mouse, a varivel mudar pra falso, ou seja, o boto
no est clicado, portanto mesmo se o usurio mover o mouse, este no escrever.
3.3.2 Borrachas
As borrachas possuem trs tamanhos, sendo pequena, mdia ou grande. O cdigo o
mesmo que o das canetas. A cor da borracha sempre ser a mesma cor do plano de fundo
especificado para a tela, lembrando que tudo o que tiver a cor igual a do plano de fundo da
tela ficar transparente. Quando escolhido um tipo de borracha, este ficar marcado como
pode ser visto na Figura 26 onde a borracha de tamanho mdia est selecionada.
Figura 26 - SubMenu Borracha.
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3.3.3 Submenu Cor
Como pode ser percebido, h um submenu intitulado Cor, o qual possibilita o
usurio escolher qualquer cor para usar nas canetas, abrindo assim, a paleta de cores mostrado
na Figura 27.
Figura 27 - Paleta de cores.
3.3.4 Menu Limpar Tela
Mesmo tendo borrachas de variados tamanhos, isto no supre a necessidade do
usurio de apagar seus riscos de forma eficaz, pois haver momentos em que ser preciso
apagar tudo e comear outra coisa. Para isso foi criado um menu com a funo Limpar
Tela, o qual ir limpar tudo o que for riscado na tela transparente.
3.3.5 Menu Mudar Fundo e Voltar Fundo
Este menu, quando selecionado, mudar o plano de fundo de transparente para
branco. Foi escolhida essa cor para se assemelhar a lousa convencional. Quando o usurio no
quiser utilizar o fundo branco, ele pode clicar no menu Voltar Fundo, que abrir a tela
transparente novamente. O menu Mudar Fundo quando clicado, para escolher o fundo
branco, automaticamente muda o nome para Voltar Fundo e vice e versa, como mostrado na
Figura 28. Este menu foi criado porque h momentos em que o usurio achar desnecessrio
usar um fundo com o da rea de trabalho ou de algum aplicativo para escrever.
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(a) (b)
Figura 28 (a) Menu Mudar Fundo e (b) Menu Voltar Fundo.
3.3.6 Menu Salvar
O menu salvar esta implementado da seguinte maneira: quando o boto clicado, o
programa faz um PrintScreen, ou seja, uma captura da tela atual, em formato de imagem. Essa
imagem deve ser salva, para isso o programa abre a caixa de dilogo de salvar, onde o usurio
pode escolher o diretrio e o formato de imagem podendo ter as extenses png, bmp ou jpeg.
Quando a caixa de dilogo aberta, gerada um nome Imagem, seguido da data e hora do
sistema contando os segundo, pois assim no corre o problema de j existir uma imagem com
o mesmo nome. Isso foi feito para evitar que o usurio se dirija ao teclado para colocar um
nome na imagem, mas caso ele queira, possvel renomear o arquivo. A caixa de dilogo
pode ser vista na Figura 29.
Figura 29 - Caixa de Dialogo. Nome: Imagem, data 04/11/2008, hora: 13:44:23.
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3.4 Consideraes Finais
Neste captulo foi descrito as etapas realizadas para elaborao deste projeto. Cada
etapa foi explicada de maneira que fosse possvel reproduzir todas elas servindo tambm
como um tutorial de utilizao do sistema.
No prximo captulo sero detalhados alguns resultados obtidos e algumas solues
encontradas para problemas que surgiram ao longo do desenvolvimento como tambm dicas
para trabalhos futuros.
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CAPTULO 4 RESULTADOS E DISCUSSO
"Quantas vezes, pela falta de um simples tijolo, deturpamos completamente o projeto original de nossa vida."
Paulo Coelho
4.1 Desenvolvimento da caneta.
Um dos problemas enfrentados no desenvolvimento do projeto foi a
dificuldade em encontrar produtos adequados realizao das experincias.
Com dito no captulo 3, para montar a caneta foi preciso um LED de no
mnimo um ngulo de 50, pois seno o controle no enxergar a luz emitida e assim
ocasionar falhas. Os LEDs encontrados foram de ngulos inferiores ao que era necessrio e a
falta de especificaes dos LEDs nas lojas de eletrnicas dificultaram entender o por que dos
problemas enfrentados.
Outro problema encontrado foi a impossibilidade de calibrar a tela, pois o controle
no enxergava a luz, mas sem o conhecimento adequado, achou-se que o problema era na
quantidade de corrente eltrica que estava sendo fornecida ao LED, o que tornava a luz fraca.
Durante os testes decidiu-se tentar mudar a caneta de posio, colocando o LED
apontando diretamente para o controle para ver se este conseguia enxergar a luz. Fazendo isso
foi possvel notar que o controle enxergava a luz e que ento alguma coisa estava
atrapalhando a viso dele, podendo ser o tubo da caneta ou a mo.
A funo da caneta estava com alguns problemas ento achou-se que o problema
poderia estar no boto. Acreditava-se que o boto no conseguia enviar a corrente eltrica ao
LED. Colocou-se um boto de presso com molas, antigamente era utilizado um boto de
presso de painel. Neste momento pode-se clicar melhor na tela, podendo assim calibrar. Mas
na hora de escrever ou simplesmente traar uma linha na tela, este no estava contnuo,
conseguimos apenas criar um monte de pontos espalhados na rea de desenho. Fomos atrs de
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outros tipos de boto de presso e optamos por um semelhante aos usados nos mouses. Na
Figura mostrado os tipos de botes utilizados.
Depois de muitas pesquisas na internet entende-se que o LED estava com o ngulo
errado e por isso no era possvel executar de forma satisfatria. A soluo encontrada, porm
no aconselhada, foi retirar este LED do sensor bar, porque o tipo de LED encontrado nesse
acessrio o necessrio para a montagem da caneta, levando em conta tambm a
funcionalidade dele para jogar o videogame. A diferena dos testes assim que trocamos o
LED foi enorme, conseguamos ento, escrever, ou seja, realizar traos contnuos e clicar na
tela de forma eficiente.
4.2 Calibragem
A calibrao do software Whiteboard teve algumas dificuldades. Primeiro problema
foi por causa da caneta desenvolvida que depois de usar o LED certo, tudo ocorreu de forma
satisfatria. O problema principal da calibrao a localizao do controle. Foram feitos
vrios testes de localizao decidindo coloc-lo de frente para a projeo quando a tela
muito grande. Quando for a tela do computador, o controle fica bem localizado em qualquer
um dos lados. A escolha do lado para localizar o controle depender se a pessoa for canhota
ou no, pois pode ocorrer da mo atrapalhar a visualizao do controle. E a forma da caneta
ser segurada por um canhoto diferente quando segurado por um destro.
4.3 O software Tela Transparente
Para que fosse possvel fazer modificaes em qualquer aplicativo foi necessria a
criao da tela totalmente transparente que ficar sobreposta a todas as janelas abertas. A
janela criada para o Windows XP necessitaria possuir uma imagem transparente que seria
inserida como plano de fundo no momento em que o usurio clicasse no boto escrever, pois a
tela transparente no possibilita que isso ocorra, ou seja, o ponteiro do mouse atravessa a tela.
Para usar a imagem transparente, necessita-se de um desempenho alto das placas grficas,
sendo invivel a utilizao deste em placas integradas (onboards), pois esse tipo de placa no
possui recursos necessrios para gerar a transparncia. Vale ressaltar que o fato do ponteiro do
mouse atravessar a tela transparente considerado uma ao til, pois assim possvel clicar
em cones, botes, janelas mesmo que o software esteja executando.
Por outro lado no sistema operacional Windows Vista no h a necessidade de criar a
imagem transparente. Neste tipo de sistema o usurio poder escrever na tela transparente se
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apenas mudarmos a cor utilizada para gerar esse tipo de transparncia. Esta soluo foi
encontrada a partir de testes realizados no sistema, j que no foram encontradas bibliografias
descrevendo este problema. Com base nos testes realizados foi constatado que a cor Fuschia
possibilitava que o usurio clicasse atravs da janela transparente o que no era possvel com
cores Orange ou NavajoWhite.
4.3.1 A Funo Escrever
Esta funo no comeo no realizava traos contnuos, ficando apenas pontos, como
pode ser visto na Figura 30.
Figura 30 - Falha inicial da caneta.
Para resolver este problema, a idia foi de localizar o ponto inicial e o final e a partir
deste momento executar a escrita tornando o risco contnuo. Porm desta maneira na hora de
especificar o tamanho da caneta, s era possvel fazer isso mudando o tamanho da largura do
ponto, esticando-o, ou seja, cada ponto seria um risco, mostrado na Figura 31. Como se pode
perceber isso tornou a escrita cheia de falhas.
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Figura 31 - Exemplo da escrita com falhas de tamanho.
Para melhorar este aspecto da linha foi encontrado uma propriedade chamada
Linecap que cria um estilo tanto de comeo quanto de final de linha, podendo ser como os da
Figura 32, quadrados, redondos, triangulares etc. Neste projeto foi utilizado o estilo Round,
uma forma mais arredondada. Para que este estilo seja utilizando no comeo da linha, foi
usada a propriedade Starcap e no final de linha o Endcap.
Figura 32 - Estilos de linhas.
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Como pode ser visto na Figura 33, o trao ficou contnuo e sem falhas.
Figura 33 - Trao da escrita final.
Este projeto no possui caneta do tipo marca-textos. Estas canetas so usadas para
destacar uma palavra ou frase e possuem diversas cores como amarelo, verde, rosa ou azul,
mostrado na Figura 34. Este tipo de caneta no foi implementada, pois no foi encontrada
uma forma com que a cor da caneta ficasse transparente e sobreposta as palavras da outra
janela.
Figura 34 - Texto destacado com canetas marca-texto de cor amarela.
4.3.2 A funo Salvar
No Windows Vista o software est salvando as modificaes realizadas pelo usurio.
O PrintScreen est sendo executado no exato momento em que o boto salvar clicado.
Portanto como nesse momento a barra de menu est exposta na tela, o PrintScreen captura o
menu tambm.
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4.4 Questionrio e Discusso sobre os comentrios feitos pelos participantes.
Este projeto, a partir de um artigo, foi um dos selecionados a participar da III Jornada
de Pesquisa realizado na Faculdade de Tecnologia de So Jos do Rio Preto durante a IV
Semana de Tecnologia. No dia das apresentaes deste projeto, que foi realizado no dia 23 de
novembro de 2008, durante o perodo vespertino e noturno, foi distribudo um questionrio s
pessoas que estavam assistindo. Esse questionrio possua quatro questes dispostas a seguir.
1) O projeto interessante?
2) O projeto atendeu suas expectativas?
3) A explicao do projeto foi clara?
4) Voc usaria a Lousa Digital?
Os participantes tinham trs opes de respostas: Sim, No e Regular, onde Sim,
seria para totalmente de acordo com a pergunta, No, seria totalmente em desacordo com a
pergunta e Regular, seria referente ao estar de acordo contando que possua algumas
mudanas.
Havia tambm a especificao se o participante era Professor, Aluno ou Funcionrio,
alm de um espao para comentrios. Este questionrio est disponvel no final deste trabalho,
na seo Anexo.
De acordo com o questionrio criou-se as tabelas e grficos dispostos a seguir para
demonstrar os dados e informaes que foram obtidos. Na Tabela 2 pode-se notar a
porcentagem de aceitao em cada pergunta do questionrio.
Perguntas Sim Regular No
1)Oprojetointeressante? 100% 0% 0%
2)Oprojetoatendeusuaexpectativas? 94% 2% 0%
3)Aexplicaodoprojetofoiclara? 94% 6% 0%
4)VocusariaaLousaDigital? 100% 4% 0%
Tabela 2 - Quantidade aceitao do projeto com base nas perguntas.
No Grfico 1 possvel perceber a diferena entre aceitao total ou no das
perguntas realizadas. Como possvel perceber, o projeto, de acordo com esses participantes,
totalmente interessante e a maioria utilizaria.
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Grfico 1 - Porcentagem de aceitao por perguntas.
Como pode-se perceber no Grfico 2, a partir do total de participantes, 85% eram
alunos, 13% eram professores e 2% de Funcionrios.
Grfico 2 - Porcentagem de participantes.
Aqui sero dispostas algumas concepes em relao a alguns comentrios feitos
durante a apresentao do projeto na III Jornada de Pesquisa. Ressaltando que o questionrio
no pedia nomes e, portanto, as respostas e comentrios so totalmente annimos.
9 Comentrio 1: Talvez se o PrintScreen fosse automtico, poderia ser gerado um vdeo ao sair do programa.
Opinio: Essa idia foi sugerida pelo co-orientador Prof. Viana, porm esse
tipo de sistema se tornaria pesado. Esse tipo de idia, o programa estaria
programado a realizar o PrintScreen automtico a um certo intervalo de
tempo, supem-se que seria a cada um minuto. Nesse intervalo de tempo
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pode ocorrer de pular alguma parte da explicao. E se fosse de curtos
intervalos de tempo geraria muita imagem. Por exemplo, se uma aula durasse
uma hora e a cada trinta segundos realizasse o PrintScreen, isso tornaria um
total de 3600 imagens. Sem contar que pode ocorrer do usurio fazer
modificao apenas em trs pginas e mesmo assim teria muitas imagens
salvas.
9 Comentrio 2 : J foi sugerida uma base para o Wii Remote? Resposta: Sim, j foi sugerida, porm no realizada. Foi pensado em utilizar
um trip de microfone, mas no foi encontrado um que pudesse ser usado.
9 Comentrio 3: Fazer testes de calibragem em uma distncia maior. Opinio: Se o controle for muito distanciado da lousa pode ocorrer dele no
enxergar a luz emitida pelo LED. Mas o controle consegue enxergar os LEDs
do sensor bar a uma distncia de at dez metros.
9 Comentrio 4 :Enganei-me quanto ao uso da lousa digital mas gostei muito da idia do projeto visto que alia a funo de mudar de slides,
escrever ou sublinhar. Parabns!
Opinio: De fato, a lousa digital tem o seu sucesso devido aos softwares
colaborativos que esto empregados nela. A funcionalidade deste projeto de
poder clicar na tela e isso acontecer no computador a mesma das Lousas
Digitais conhecidas no mercado, a nica diferena o tipo de software
utilizado para dinamizar as aulas.
4.5 Custo total
Realizando os clculos dos materiais gastos para a elaborao deste projeto tem-se
um montante de R$ 290,00 podendo variar dependendo do local onde forem comprados esses
produtos. Foi levado em conta os preos dos produtos comprados em uma loja de eletrnica
localizada no centro da cidade de So Jos do Rio Preto, e em relao ao controle e as pilhas,
foi calculado com base no preo de mercado nacional, ressaltando a informao de que j
possuir o controle e as pilhas antes mesmo antes da idia do projeto, portanto no foi tido
gastos com esses equipamentos. Na Tabela 3 constam os produtos utilizados e o total.
Lembrando que esse total pode variar dependendo do material usado para soldar e ligar os
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componentes, pois foram utilizados materiais que estavam ao alcance evitando ao mximo
com compras excessivas.
Produto preoWiiRemote R$250,00LEDinfravermelho R$6,00Tubodecaneta R$ Resistorde33ohm R$1,002Pilhasrecarregveis R$27,00Suporteparapilhas R$2,00Botodepresso R$4,00total R$290,00
Tabela 3 - Tabela os preos dos produtos utilizados.
Como foi possvel perceber, este projeto foi criado utilizando um total de R$
290,00 sendo, portanto, inferior ao preo normal das lousas digitais atuais ressaltando que o
produto mais caro o controle Wii Remote que por ser uma tecnologia nova, ainda possui
custos elevados. Este produto no mercado exterior custa em mdia $35,96 com base no site da
Amazon.com.
4.6 Consideraes Finais
Apesar dos problemas descritos neste captulo o projeto foi desenvolvido de forma
satisfatria abrangendo todos os requisitos necessrios para a criao e teste do software em
que nenhuma etapa foi excluda do projeto sendo ento totalmente desenvolvida com base em
seus objetivos.
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CONCLUSO
Como foi possvel perceber durante o decorrer deste projeto, a lousa digital trouxe e
ainda trar metodologias inovadoras para a educao por meio da criao de softwares
colaborativos. Esses softwares atendem as necessidades dos professores auxiliando- os em
relao maneira em que podem transmitir as informaes de forma que seus alunos
aprendam e tenham interesse em estudar. Foi constatado, durante as pesquisas e convvio com
pessoas que esto estudando, que os alunos esto desmotivados de ir escola pelo motivo de
que no conseguem aprender ou entender o que o professor quer explicar.
A utilizao do Wii Remote produziu a mesma funcionalidade das lousas podendo
tocar na tela de projeo e as modificaes ocorrerem no computador, podendo ento clicar
em botes, na barra de rolagem de certos aplicativos, ou seja, executar todas as funes que o
mouse exerce no computador. Isso evita que o professor tenha de interromper a sua aula para
mostrar um programa ou at mesmo para prosseguir sua explicao de um determinado
assunto, como a instalao de um programa no computador que necessite clicar nos botes
avanar ou finalizar.
Este projeto obteve gerou um gasto de R$ 290, 00 sendo em torno de 10% do valor
total de uma Lousa Digital vendido no mercado, neste caso a e-Beam. Se comparado ao preo
da lousa desenvolvida pela Smart Technologies este percentual seria em torno de 5%,
mostrando ento que este projeto possui um custo inferior ao das lousas existentes.
Este projeto foi de fcil elaborao, mesmo com os problemas que surgiram ao longo
de seu desenvolvimento, tenha sido realizadas todas as etapas sugeridas de modo satisfatrio e
com bastante ndice de aceitao.
Um dos comentrios que merece destaque foi o de um estudante que disse que a
apresentao deste projeto na III Jornada de Pesquisa aconteceu de forma clara em que todos
entenderam alm de conseguir prender a ateno de todos. Esse comentrio serve para
demonstrar como esse tipo de tecnologia, a Lousa digital, consegue prender a ateno do
aluno tornando a aula mais agradvel e interessante.
Como sugesto para trabalhos futuros, prope-se o desenvolvimento de softwares
colaborativos para serem trabalhados em conjunto com a lousa digital, alm de melhorar o
software Tela Transparente desenvolvido neste, projeto para que este possa ser executado em
vrios sistemas operacionais como o Windows XP e o Linux.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Prando, Elton Csar. O uso da informtica na educao voltada para o ensino de Lnguas. III Jornada de Pesquisa, Faculdade de Tecnologia de Rio Preto, 2008.
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WiiLi.org Wii Linux Wiimote. Disponvel em Acesso em 15/04/2008
Wiimote. Disponvel em Acesso em 15/04/2008
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ANEXOS
QuestionriosobreoprojetoLousaDigital Voc: Aluno(a) Funcionrio(a) Professor(a)
Opinesobreotrabalho,assinalandooquadradocorrespondente Sim Regular No 1)Oprojetointeressante? 2)Oprojetoatendeusuasexpectativas? 3)Aexplicaodoprojetofoiclara? 4)VocusariaaLousaDigital? Comentrios: