Loup Solitaire 26 - Le Demon Des Profondeurs

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    Joe Dever

    Le Dmon desProfondeurs

    Loup Solitaire/26

    Traduit de l'anglais par Thomas Simon

    Gallimard Jeunesse

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    Titre original :The F ail ofBlood Mountain

    Publi pour la premire fois, en Angleterre, en 1997 par Random House Children'sBooks, Londres Joe Dever, 1997, pour le texte Editions Gallimard Jeunesse,

    1998, pour la traduction franaise

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    Rgles du jeuVous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est

    conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Au cours des annes passes au monastre, vous avez dveloppvos aptitudes au combat (HABILET) et votre forme physique(ENDURANCE). Avant de vous lancer dans cette aventure duSecond Ordre Ka, il vous faut valuer avec exactitude l'efficacitde cet entranement. Placez devant vous la Table de Hasardquise trouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si

    vous tombez sur le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Lepremier chiffre que votre crayon aura dsign sur la Table de

    Hasardreprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre

    Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre7 sur la Table de Hasard, vos points d'HABiLET seront de 32).Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer

    votre^HABiLET celle de votre adversaire. Il est doncsouhaitable que votre total d'HABiLET soit le plus lev

    possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table deHasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 30 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de

    votre Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayonindique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, le total de vos pointsd'ENDURANCE sera de 38). Si vous tes bless lors d'un combat,

    vous perdez des points d'ENDURANCE, et si jamais votreENDURANCE tombe 0, vous saurez alors que votre aventure esttermine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de

    rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCEne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez audpart de votre mission.

    Si vous avez men avec succs l'une ou les deux prcdentesaventures du Second Ordre Ka (Vol. 21 et 22), vous pouvez

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    reporter vos totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE dans cevolume. Vous pouvez aussi emporter tous les Objets Spciaux,Armes Ka et objets contenus dans votre sac dos qui setrouvaient en votre possession la fin de votre prcdente

    aventure, et que vous devez donc inscrire en dtail sur votreFeuille d'Aventure. Une astuce : si vous trouvez cela pluspratique, vous pouvez utiliser un d dix faces la place de la Table de Hasard.

    Votre nom de guerrier Ka

    La tradition de votre caste de guerriers d'lite veut que chaquenovice reoive un nouveau ijem au terme de sa premire annepasse au monastre Ka.

    Les anciens le choisissent en fonction des qualits propres chaque novice. Vous pouvez inventer votre nom ou le crer l'aide de la Table des Noms Ka ci-dessous, en vous en remettantau hasard : tirez un nombre l'aide de la Table de Hasardpuisreportez-vous au Tableau A. Le nom correspondant au chiffreobtenu sera la premire partie de votre nom Ka.

    Vous procderez de la mme faon pour choisir le qualificatif qui

    lui correspond dans le Tableau B. En assemblant les deuxtermes, vous formerez votre nom Ka, que vous pourrez inscriresur le parchemin qui figure au dbut du livre.

    Tableau A Tableau B

    0 = Lame 0 = Rapide

    1 = Feu 1 = Solaire

    2 = Faucon 2 = Fidle

    3 = Cur 3 = Tmraire

    4 = Ami 4 = Lunaire

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    5 = toile 5 = Tranchant

    6 = Danseur 6 = Sage

    7 = Meneur 7 = Orageux

    8 = Voyageur 8 = Magique

    9 = Bouclier 9 = Courageux

    Disciplines Ka et Magnak

    Au cours de votre brillante ascension dans la hirarchie duSecond Ordre Ka, vous avez acquis la matrise de toutes les

    Disciplines Magnaka et Ka. Celles-ci vous dotent d'unformidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront trsprcieuses. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes.

    Science des Armes

    Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet.

    La matrise du combat mains nues vite toute diminution dutotal d'HABiLET en cas de combat sans arme.

    Contrle Animal

    Communication avec la plupart des animaux, et contrle partieldes cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animauxsauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du gotet du toucher de cratures peu sensibles.

    Science Mdicale

    Restauration (pour soi-mme et les autres) des pointsd'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le total dedpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques.Gurison des blessures les plus srieuses. Vous pouvezgalement regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que

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    vous traversez un paragraphe sans avoir vous battre, mais lenombre de points rcuprables ainsi est limit 10 par aventure.

    Invisibilit

    Permet de se dissimuler dans la plupart des lieux, touffe lessons provoqus par les mouvements. Permet aussi de modifierpartiellement l'apparence du corps, et de masquer chaleur etodeur corporelle.

    Art de la Chasse

    Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmentel'agilit, l'acuit du regard (de jour et de nuit) et la finesse de

    l'oue et de l'odorat.

    Exploration

    Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles,reprage des empreintes et des pistes. Sens inn de l'orientation,capacit dtecter la menace d'une embuscade cinq centsmtres de distance, communiquer avec des cratures doues desens et faire barrage aux sortilges psychiques de dtection.

    Foudroiement Psychique

    Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans lesobjets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter laconfusion dans les rangs ennemis.

    cran Psychique

    Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes,

    la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvieret renvoyer l'nergie psychique hostile.

    Nexus

    Dplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter des tempratures extrmes, extinction des feux par la

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    seule force de la volont, immunit partielle aux flammes, auxgaz toxiques, aux liquides corrosifs.

    Intuition

    Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles oucachs, communication tlpathique, dtection des phnomneset des cratures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitterson corps et de voyager par l'esprit.

    Grandes Disciplines du Second Ordre Ka

    Au terme d'annes d'entranement rigoureux et d'tudes aumonastre Ka sous la direction de votre illustre mentor, le

    Matre Suprme Loup Solitaire, vous avez atteint le rang deGrand Matre Ka. Suivant les traces de Loup Solitaire lui-mme,

    vous avez fait vu de parvenir un jour matriser les seizeGrandes Disciplines du Second Ordre Ka. Si vous ralisez cetteambition, vous partagerez alors avec Loup Solitaire laresponsabilit, l'honneur et la gloire de diriger le Second Ordreen tant que Matre Suprme.

    S'il s'agit de la premire aventure du Second Ordre que vous

    entreprenez, votre rang actuel est celui de Grand Matre Primat.Ce grade vous confre, en plus bien sr des Disciplines Magnakalmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, quatre desGrandes Disciplines du Second Ordre dcrites ci-dessous. A vousde les choisir judicieusement car, dans plus d'une circonstance,l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la

    vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines,inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

    Grande Discipline de la Science des Armes Cette GrandeDiscipline confre un Grand Matre Ka du Second Ordre le donde manier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque foisque vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis laparfaite matrise, vous aurez droit 5 points d'HABiLETsupplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel

    vous dbutez la srie des aventures du Second Ordre, signifie que

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    vous possdez la matrise parfaite d'une arme parmi celles quisont reprsentes dans la rubrique quipement. A l'avenir,chaque nouvelle aventure couronne de succs vous confrera lamatrise d'une arme supplmentaire.

    Grande Discipline du Contrle AnimalGrce cette technique,un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable surles animaux et les cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permetgalement de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et deles utiliser comme guides.

    Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cetteGrande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures. Parailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Matre dtenantcette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement,il pourra puiser dans ses rserves afin de regagner 20 pointsd'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez recourir cette mesurequ'une seule fois au cours de votre aventure.

    Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Kapossdant cette facult pourra effectuer un changement radicalde son apparence physique et maintenir cette transformationpendant un trois jours s'il le dsire. Cette Grande Disciplineconfre galement un don de camouflage parfait son dtenteur.

    Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein

    jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussigrandement ses sens du got et du toucher.

    Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet auGrand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes

    tentaculaires et hostiles, et dcuple aussi sa vigilance devant lesembuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices,comme les pais sous-bois ou les profondes forts.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcided'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, leGrand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourra

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    ajouter 8 points son total d'HABiLET. De plus, chaque foisqu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir dduire plusde 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme laplus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la Puissance

    Psychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABiLETsupplmentaires et ne peut perdre aucun pointd'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique,Foudroiement Psychique et Grande Discipline du FoudroiementPsychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part,un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Disciplinedu Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE estinfrieur ou gal 6.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combatpsychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peutdresser une barrire mentale capable d'assurer sa protection oucelle d'autrui. Cette protection crot mesure que le GrandMatre s'lve dans la Grande Hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline du Nexus Les lments et produits toxiquesou nocifs (les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur leGrand Matre Ka qui les utilise, et cela pendant environ uneheure. Cette rsistance augmente mesure qu'il progresse dansla Grande Hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confre auGrand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnellepour marcher en esprit pendant un temps accru, sansencourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant cesexpriences transcendantales, la protection du corps inanim duGrand Matre augmentera avec son rang.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez les rudimentsdu combat magique de l'Ancien Royaume. Vous matrisez,notamment, certains sortilges de base de la Magie des Ancienstels que le Bouclier, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votreconnaissance et votre matrise de la Magie de l'Ancien Royaume

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    augmenteront mesure que vous progresserez dans la GrandeHirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline de l'Alchimie KaC'est sous la tutelle de Loup

    Solitaire et du Matre de Guilde Banedon (le chef de la Guilde desMagiciens du Sommerlund) que vous avez appris les rudimentsde la magie gestuelle pratique par la confrrie de l'toile deCristal. Vous matrisez notamment le sortilge de la Main de

    Feu, de la Lvitation et de l'Envotement. Vos connaissances ence domaine augmenteront mesure que vous progresserez dansla Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Astrologie KaIl est connu de longue date

    que les corps clestes de la vote toile qui surplombe leMagnamund exercent une influence sur ses habitants. Un GrandMatre expert en Astrologie peut ainsi dfinir les grands aspectsdu futur en fonction des diffrentes positions du Soleil, de laLune et des myriades d'toiles et de plantes. La frquence etl'exactitude de ces prdictions augmenteront mesure que vousprogresserez dans la hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline de l'Art des Simples Un Grand Matre du

    Second Ordre Ka qui possde cette nouvelle discipline est enmesure d'identifier immdiatement toutes les formes desubstances drives de matriaux vgtaux ou organiques. Ilconnat l'emploi (mdicinal ou magique) le plus secret de cessubstances et sait comment modifier leurs proprits.

    Grande Discipline de l'Elmentalisme Cette nouvelle techniqued Second Ordre Ka donne au Grand Matre la possibilit demanipuler sa guise les quatre lments de base que sont la

    Terre, l'Air, l'Eau et le Feu. Il peut extraire les lments prsents proximit et les utiliser sparment ou combins. Il est capablede les concenL trer ou d'augmenter leur volume, de les disloquerou de renforcer leurs proprits selon un but prcis, comme parexemple difier un rempart, projeter un rocher, soulever untourbillon de sable, faire le vide ou provoquer un incendie. La

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    matrise de cette discipline augmentera avec votre ranghirarchique.

    Grande Discipline de l'Art des Bardes Grce cette nouvelle

    technique du Second Ordre Ka, le Grand Matre joue en virtuosede n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talentslui permettent de chanter, de dclamer des pomes, de conter enles mimant de grandes fresques piques, d'imiter toutes sortes desons et d'accents, et de modifier ainsi les motions de sonauditoire. L'tendue de ces talents augmentera mesure que

    vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre Ka.

    Si vous menez bien cette aventure du Second Ordre Ka, vouspourrez, avant d'entreprendre la mission du volume 27, vousdoter d'une Grande Discipline supplmentaire. Pour chaqueGrande Discipline que vous matriserez en plus des quatre qui

    vous sont dj acquises, vous ajouterez 1 point votre totald'HABiLET et 2 points votre total d'ENDURANCE. Cespoints supplmentaires, de mme que vos quatre GrandesDisciplines d'origine et votre (ou vos) Grande(s) Discipline(s)acquise(s), pourront vous accompagner dans votre prochaineaventure du Second Ordre Ka.

    quipement

    Avant d'entreprendre votre voyage vers le Royaume des Nains,vous vous munissez d'une bourse de pices d'or. Pour savoircombien cette bourse en contient, tirez un chiffre l'aide de laTable de Hasard. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez lenombre de pices d'or dont vous disposez. Inscrivez-le dans lacase correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avezaccompli avec succs les premires aventures du Second Ordre

    (Loup Solitaire vol. 21 22, 23, 24 et 25), vous pouvez ajouter lespices d'or que vous possdez dj au nombre que vous venezd'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 picesd'or, mais vous pouvez laisser les autres en sret au monastreen prvision d'une prochaine mission. Vous pouvez galement

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    choisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armesseulement.

    BTON (Armes) ARC (Armes)

    CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient 6 flches que vous devrezrayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

    FLTE (Objet contenu dans votre sac dos) POIGNARD (Armes)PE (Armes)

    2RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spcialesreprsente un Repas et occupe la place d'un Objet contenu dans

    votre sac dos. CORDE (Objet contenu dans votre sac dos)

    POTION DE LAUMSPUR(Objet contenu dans votre sac dos) : cettepotion vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE si vous la

    buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seule dose.HACHE (Armes)

    Inscrivez les cinq Objets de votre choix sur votre Feuilled'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notezl'effet ventuel que chacun peut avoir SUr VOS pointsd'ENDURANCE OU d'HABiLET.

    Armes Ka

    Pour avoir atteint l'ultime perfection en accdant au titre deGrand Matre Suprme, Loup Solitaire reut du dieu Ka denouveaux dons et la matrise de nouvelles capacits. L'une d'ellesest la connaissance de l'Art des Mtaux Ka dont il se servit pourforger dans le secret du monastre dix puissantes armes dotesde pouvoirs magiques. Ces armes enchantes sont rserves aux

    Grands Matres du Second Ordre, dont vous faites dsormaispartie. Vous pouvez donc choisir votre arme Ka dans le tableaupage suivante, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre l'aide de la Table de Hasard : votre arme Ka sera celle qui portele numro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi queses proprits sur votre Feuille d'Aventure dans la case ArmesKa de votre Liste d'Objets Spciaux.

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    En effet, chaque arme Ka est dote d'une proprit spcifique. Sivous l'utilisez dans des conditions spatiales ou temporelles oucontre le type d'ennemi qui correspond cette proprit, vous

    bnficierez du maximum de points supplmentaires. 'Exemple :

    si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Kasera le glaive Illumina-tus. Lorsque vous utiliserez cette arme Kapour combattre un ennemi dans une grotte souterraine, vouspourrez augmenter votre HABILET de 7 points. En revanche, si

    vous affrontez cet ennemi l'air libre, votre HABILET ne gagneraque 5 points.

    Comment utiliser votre quipement

    Armes

    Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avezchoisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une oudeux armes, vous devez choisir laquelle de ces armes s'applique

    votre Grande Discipline. Quand vous utiliserez cette arme aucombat, vous pourrez ajouter 5 points votre totald'HABiLET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votreaventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vousque vous n'avez pas le droit d'en possder plus de deux la fois.

    Arc et Flches

    Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasionde vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et possdezau moins 1 flche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous yautorisera. L'arc est une arme trs utile, car il permet de frapperl'ennemi distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usagedans les combats au corps corps, aussi vous est-il fortement

    conseill de vous munir galement d'une arme de poing commel'pe ou la hache. Pour vous servir d'un arc, il vous faut uncarquois garni d'au moins un trait et, aprs chaque tir, vousdevrez rayer 1 flche de votre Feuille d'Aventure. Ds que votrecarquois sera vide, votre arc deviendra bien sr inutilisable, mais

    vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnir au cours de votre

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    aventure. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science desArmes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez sur laTable de Hasardlorsque vous tirez l'arc.

    Objets contenus dans votre sac dosAu cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets pouvantse rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver(rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus dedix objets dans votre sac dos). Vous avez le droit tout momentd'changer l'un de ces objets ou de vous en dbarrasser, mais il

    vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans uncombat. Les objets que vous pourrez rcuprer au cours de votremission sont prciss dans le texte ou bien signals par leursinitiales en lettres capitales (par exemple Miroir d'Argent ou Clefd'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spcial, vous devez letransporter dans votre sac dos.

    Objets Spciaux

    Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vousen dcouvrirez un, le texte vous indiquera comment letransporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux que vous

    pouvez emporter au cours d'une mme aventure s'lve douze.

    Arme Ka

    Votre arme Ka est un Objet Spcial qui peut tre transport etutilis en plus des deux armes ordinaires que vous possdez dj.Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armesapplique un type d'arme identique celui de votre arme Ka,

    vous pouvez ajouter 5 points supplmentaires votre total

    d'HABiLT en plus du bonus dj acquis lorsque vous maniezvotre arme Ka.

    Nourriture

    Vous transportez dans votre sac dos la nourriture qu'il vousfaudra consommer intervalles rguliers au cours de votre

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    qute. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'il vous sera indiqude prendre 1 Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE.Mais si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse,

    vous n'aurez pas rayer 1 Repas de votre Feuille dAventure

    chaque fois que vous devrez vous alimenter.Potion de Laumspur

    Cette potion de gurison vous permet de reprendre 4 pointsd'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous ne disposez qued'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous venez dcouvrir quelque autre potion, ses effets seront indiqus. Toutesles potions font partie des objets contenus dans votre sac dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasiond'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaquecirconstance quels sont les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vousefforcer de tuer votre adversaire en rduisant zro ses pointsd'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-mme lemoins possible au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque

    combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui del'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtails des Combats. Chaque affrontementse droule de la manire suivante :

    1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentairesque certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciauxpeuvent vous valoir.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET devotre adversaire.

    Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotientd'Attaque. Inscrivez-le sur votreFeuille d'Aventure.

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    Exemple

    Imaginons que vous disposiez d'une HABILET de 32. Vous tesattaqu par une meute de Chiens Sauvages dont le total

    d'HABiLET se monte 31 et, pris par surprise, vous n'avezaucune possibilit de fuite. Si vous disposez de la GrandeDiscipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les ChiensSauvages ne sont pas immuniss, vous ajoutez 8 points votretotal d'HABiLET. Si vous possdez en outre l'arme KaUlnarias, vous ajouterez 5 points supplmentaires votre totald'HABiLET qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite letotal d'HABiLET des Chiens Sauvages de votre propre total, cequi vous donnera un Quotient d'Attaque de 14 (45 - 31 = 14).

    Inscrivez 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuilled'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez laTable de Hasardde la faon habituelle pour obtenir un chiffre.

    4. Reportez-vous la Table des Coups Ports qui figure la finde ce livre. En haut de cette table sont indiqus les Quotientsd'Attaque. Trouvez celui que vous avez calcul, puis descendez lacolonne jusqu' la case situe l'intersection de la lignehorizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de

    Hasard(ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Tabledes Coups Ports). Vous connaissez ainsi le nombre de pointsd'ENDURANCE que l'ennemi et vous-mme aurez perdus lorsde cet Assaut. (La lettre E vous donne les pointsd'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceuxperdus par vous, disciple de Loup Solitaire.)

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vousest de 14. Si le chiffre donn par la Table de Hasard est 1, lersultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (LS)perdez 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous cote

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    l'usage du Foudroiement Psychique). La meute des ChiensSauvages perd 9 points d'ENDURANCE

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les

    modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire.

    6. A moins que de nouvelles indications vous soient donnes ouque vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devra trelivr.

    7. Reprenez les oprations partir de l'tape n 3. Le combat doitse poursuivre jusqu' ce que le total d'ENDURANCE del'ennemi ou le vtre ait t rduit zro, ce qui signifie la mort.

    Si vous mourez, l'aventure s'achve. Si votre ennemi prit, vouspoursuivez votre qute avec un total d'ENDURANCE rduit dunombre de points que vous avez perdus au cours du combat.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etdcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son terme en

    observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte despoints d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au, coursde cet Assaut. Seuls les vtres devront tre comptabiliss etretranchs de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix dela couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir quesi vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous serontfournies chaque fois.

    Niveaux suprieurs du Second Ordre Ka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la

    voix du Ka. Chaque fois que vous accomplirez avec succs unemission de la srie du Second Ordre Ka, vous matriserez uneGrande Discipline supplmentaire et vous vous rapprocherez del'ultime perfection du Ka, de l'tat de Grand Matre Suprme.

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    NOMBRE DE GRANDES DISCIPLINES

    MATRISES PAR LE TITRE CORRESPONDANT GRAND MATRE KAI

    4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenezvotre premire aventure

    du Second Ordre Ka)

    5 Grand Matre Tutlaire

    6 Grand Matre Principal

    7 Grand Matre Mentor

    8 Grand Matre minent

    9 Grand Matre Transcendant

    10 Chevalier Ka

    11 Grand Chevalier Ka

    12 Commandeur Ka

    13 Grand Commandeur Ka

    14 Grand Matre Solaire

    15 Grand Matre Suprme

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    Grandes Disciplines amliores

    A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie duSecond Ordre Ka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vous

    confrent vos Grandes Disciplines Ka. Si vous avez atteint lerang de Grand Matre Transcendant, voici les amliorations dontvous bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :

    Grande Discipline de la Science des Armes Le Grand MatreTranscendant est dsormais capable d'utiliser les armes deuxmains (Glaive, Bton, Lance...) d'une seule main et sans pnalit.

    Grande Discipline de l'Orientation Le Grand MatreTranscendant est dsormais capable de repousser tous les

    insectes ordinaires dans un rayon de trois mtres autour de lui.L'aire d'effet et la taille des insectes ainsi repousss augmententconsidrablement au fur et mesure que le Grand Matre gagneen exprience.

    Grande Discipline de la Science Mdicale Le Grand MatreTranscendant qui possde cette discipline peut soigner des

    blessures sur d'autres cratures que lui-mme ou ses frres Ka.En apposant ses mains sur la crature, le Grand Matre peut

    forcer une blessure se refermer toute seule. La puissance decette discipline augmente avec le rang du rand Matre.

    Grande Discipline de l'Art de l'Intuition Le Grand MatreTranscendant est dsormais capable de communiquer partlpathie sur de

    trs grandes distances. Au dpart, la porte est d'environ 150kilomtres, mais elle augmente avec le rang du Grand Matre.

    Grande Discipline du Nexus Le Grand Matre Transcendant estdsormais capable de simuler la mort de manire parfaite en seplaant dans un tat de catalepsie. Le seul inconvnient, c'est quedans cette position le seul sens conserv par le Grand Matre estcelui de l'oue.

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    Grande Discipline de l'Astrologie Ka Le Grand MatreTranscendant acquiert le pouvoir d'un chiromancien, il peutprdire l'avenir en examinant les lignes de la mains

    Grande Discipline de l'Art des Bardes Le Grand MatreTranscendant acquiert le pouvoir de lancer des attaques soniquescontre ses adversaires, les effets dpendant de la sensibilit de lacrature au son (une crature sourde sera immunise contrecette attaque).

    Grande Discipline de l'Alchimie KaLe Grand Matre obtient denouveaux sortilges : Dviation de Projectile : ce sort fige unprojectile (flche, carreau d'arbalte...) dans les airs pendantdeux trois secondes, donnant assez de temps pour l'esquiver.

    Au dpart, seul un projectile peut tre affect, mais le nombreaugmente avec l'exprience.

    Force : En lanant ce sort, le Grand Matre acquiert une forcesurhumaine pendant un court moment. Cela peut servir soulever ou dplacer un objet, ou amliorer les capacits decombat mains nues.

    La nature des nouvelles amliorations de vos Grandes

    Disciplines Ka vous sera indique dans les autres volumes desaventures du Second Ordre Ka.

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    La Sagesse du Second Ordre Ka

    Vous vous apprtez vous lancer dans une qute prilleuse poursauver le royaume du Roi Ryvin. Vos ennemis seront nombreuxet les dangers innombrables, alors restez sur vos gardes ! Sur

    votre route, vous trouverez des objets qui pourront vous tred'une grande aide. D'autres, en dpit des apparences, neprsenteront aucun intrt ou pourront mme se rvler nfastes! Choisissez donc avec discernement ceux que vous dciderez degarder. Vous devrez apporter le mme soin au choix des GrandesDisciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrezalors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si

    vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bienque cela reprsente un avantage certain, il n'est pasindispensable d'avoir accompli les prcdentes missionsdvolues au Second Ordre Ka pour mener cette qute bien.Que la desse Ishir et le dieu Ka vous guident sur les cheminsprilleux qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Ka !

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    Le Dmon des Profondeurs

    Vous tes un Grand Matre du Second Ordre Ka, l'lite guerriredu Sommerlund. Nous sommes l'aube de l'hiver de l'anne5083 aprs la cration de la Pierre de Lune, trente-quatre ansaprs que le Premier Ordre Ka a failli tre compltement anantipar les Seigneurs des Tnbres d'Elgedad. Ces adorateurs dumal, envoys par le Dieu Sombre Naar pour dtruire votre fertileMagnamund, ont depuis t abattus. Loup Solitaire, le chef de

    votre illustre ordre guerrier, fut le seul survivant du PremierOrdre Ka. Alors simple initi, il se dressa au milieu des ruinesfumantes du vieux monastre et jura de venger le meurtre de sescamarades. Il tint parole en l'an 5075 quand il pntra seul dansl'infme domaine des Seigneurs des Tnbres et dtruisitl'infernale cit d'Elgedad, pilier de leur puissance. Avec la chuted'Elgedad, l'anarchie se rpandit parmi les armes des Seigneursdes Tnbres qui, jusque-l, se tenaient prtes conqurir leMagnamund. Rapidement le dsordre s'accrut pour setransformer en une vritable guerre entre factions rivales,donnant assez de temps aux armes de l'Alliance des Pays Librespour rassembler leurs forces et lancer une contre-offensive. Alorsque tout avait sembl perdu, une victoire rapide et totale futassure sur les troupes du mal. Aprs la mort des Seigneurs desTnbres, la paix a enfin rgn dans votre patrie duSommerlund. Sous la direction de Loup Solitaire, le monastreKa en ruines fut reconstruit et retrouva son ancienne grandeur,tandis qu'un Second Ordre de guerriers Ka tait cr. Vous tesl'une de ces recrues de la nouvelle gnration. Vous tes n enl'an 5063, en pleine guerre contre les Seigneurs des Tnbres. A

    l'ge de sept ans vous avez t envoy au monastre Ka par votrepre. L, sous la tutelle de Loup Solitaire vous avez dveloppvos talents martiaux et veill les pouvoirs Ka qui dormaient envous. Pendant les annes qui suivirent, vos talents ont tdvelopps jusqu' la perfection, grce des heures d'tude et un entranement rigoureux. Vos dons exceptionnels vous ontaid matriser toutes les disciplines Ka et Magnaka et vous

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    avez rapidement gravi les chelons du Second Ordre pourdevenir l'un des cinq disciples dtenir le rang envi de GrandMatre Ka. Cet aboutissement personnel vous a grandementhonor vous et votre famille. En l'an 5077, vos comptences et

    votre courage ont t mis l'preuve lors d'une attaque lancecontre le monastre Ka, en l'absence de Loup Solitaire. Enutilisant une Porte d'Ombre (un passage astral entre le mondematriel du Sommerlund et les univers parallles existant safrontire), Naar avait envoy une arme de cratures ailes pourassiger le monastre et dtruire le Sommerlund tout entier. Ilavait bien choisi son moment mais ses sombres projets furentcontrs par la dfense tenace que vos compagnons et vous aviezrussi maintenir jusqu' ce que le sige soit lev par Loup

    Solitaire et l'arme royale du Sommerlund.Pendant les six annes qui se sont coules depuis la dfaite desses armes, Naar s'est efforc d'assouvir sa vengeance sur les Ka.Il possde de nombreux adorateurs au sein du Magnamund quiattendent silencieusement dans l'ombre le jour o ils pourrontservir leur matre dchu. L'un d'eux tait le Seigneur Vandyand'Eldenor. Guid par Naar, il rechercha et trouva trois antiquesrunes du mal : les Runes d'Agarash. Le pouvoir acquis grce aux

    runes lui permit d'invoquer une immense arme de guerriersreptiliens - les Vorkas - et il les utilisa pour conqurir et occuperles terres de ses paisibles voisins. Vers le milieu de l't, sonarme avait dj envahi la plus grande partie du Magnamundcentral, y compris le royaume de Lyris -l'un des plus anciensallis du Sommerlund. Loup Solitaire dcida d'organiser unecroisade Ka pour lever le sige de Varetta, la capitale. Dans lemme temps, vous avez rempli une mission vitale et prilleusederrire les lignes ennemies : vous tes parvenu investir la

    citadelle de Skull-Tor, demeure de Vandyan, et dtruire lesrunes, coupant ainsi la source du pouvoir permettant aux Vorkasd'exister. Les armes de Vandyan disparues, les Ka purentpntrer en Lyris pour lever le sige de Varetta.

    Pendant votre mission vous avez dcouvert que les Vorkasn'taient pas les seules cratures que Vandyan avait invoques

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    grce au pouvoir des runes. Une entit dmoniaque appeleZorkaan le Mangeur d'Ames avait galement t amene au

    Magnamund depuis son antre des Plaines de l'Ombre - le

    domaine invisible de Naar. Ayant combattu et vaincu cettecrature vous pensiez qu'elle avait disparu tout jamais lorsquevous avez fracass les runes. Malheureusement ce n'tait pas lecas...

    Aprs votre victoire Skull-Tor, vous avez t chaleureusementflicit par Loup Solitaire. Aprs une nuit de fte, il vous a laissretourner triomphalement au monastre Ka. Lui de son ctavait choisi de chevaucher avec les croiss et devait arriver dansune semaine. Cinq jours plus tard, un claireur tait arriv,porteur de bien mauvaises nouvelles : Loup Solitaire avait tenlev. Ceux qui avaient assist l'enlvement avaient dclarqu'il avait t englouti par une ombre noire tourbillonnante,comme tombe du ciel. L'attaque avait t si soudaine quepersonne n'avait pu viter que votre Grand Matre soit emmenau loin. La description de l'ombre noire tait identique l'apparence prise par Zorkaan le Mangeur d'Ames.L'anantissement des runes utilises pour invoquer le dmonn'avait pas entran sa destruction : au contraire, il avait temprisonn au Magnamund...

    Vous aviez certes obtenu une grande victoire Skull-Tor maisTanouvelle de la disparition de Loup Solitaire a jet un troubleprofond sur votre triomphe. Vous avez tout de suite dpch unmessager pour mander Banedon, le Matre de la Guilde. Il arrivaau monastre en quelques heures sur le Saute-Nuage, son navire

    volant. Il tait accompagn du Seigneur Rimoah du Dessi, unAncien Mage, le conseiller et le plus vieil ami de Loup Solitaire.L'arrive de Zorkaan dans votre monde n'avait pas chapp aux

    Anciens Mages, qui avaient peru sa prsence et, l'aide de leurAncienne Magie, Rimoah et ses confrres avaient suivi sesmouvements. Rimoah vous parla alors d'un ignoble sorcierappel Xaol, un ncromancien qui se terre Gazad Helkona, uneancienne cit-forteresse des Seigneurs des Tnbres situe dans

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    les tendues dsoles du Skaror. Xaol tait galement un supptde Naar et, peu de temps avant l'enlvement de Loup Solitaire,les Mages avaient intercept des communications psychiquesentre Gazad Helkona et les Terres d'Ombre de Naar. Ce dernier

    transmettait Xaol les secrets d'un Rituel de Lien grce auquell'esprit libr de Zorkaan pourrait tre enchan nouveau. Voussaviez dsormais que le rituel avait t men son terme parXaol Gazad Helkona. Grce cela, Naar avait pris le contrle deZorkaan. Il avait envoy sa crature assassiner Loup Solitaire aucampement prs du Ruanon, mais sans succs. Zorkaan n'avaitpu tuer Loup Solitaire... mais il avait pu le matriser et l'emmeneravec lui. Loup Solitaire tait dsormais emprisonn GazadHelkona, et en grand danger. Seules ses Disciplines Ka

    Suprmes et le Glaive de Sommer, son arme magique, lui avaientpermis de survivre. Votre chef tait un homme brave et plein deressources, mais les attaques inlassables de Zorkaan auraient finipar avoir raison de lui. Vous vous tes port volontaire poursecourir Loup Solitaire, forant l'admiration de Banedon etRimoah. On vous transporta bord du Saute-Nuage jusqu' une

    valle loigne, au sud de Gazad Helkona que vous avez rejoint pied. Aprs avoir couru de terribles dangers vous avez russi pntrer dans la forteresse et arracher votre chef des griffes de

    la mort. Lors de votre qute, vous avez supprim Xaol etZorkaan, avant de vous enfuir dans des conditions prilleuses.

    Un an s'est coul depuis votre triomphe Gazad Helkona, unepriode de paix et de calme, propice l'entranement des jeunesrecrues dont vous tes charg. Les progrs accomplis par voslves ont t si rapides que vous avez acquis la rputation d'unmatre complet. Finalement, cette paix a commenc vous peser,

    vous avez peu peu ressenti le besoin de confronter une nouvelle

    fois vos dons exceptionnels aux forces du mal. Vous ne deviez pasattendre bien longtemps... Il est encore tt ce matin quand vousvous penchez votre fentre pour embrasser la fort recouvertede neige du regard. Vous reprez un aigle majestueux, quittantson aire perche au sommet d'un pin immense. En observant lacrature, vous vous rappelez votre incroyable vasion de GazadHelkona. Une intuition subite vous pousse soudainement

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    tourner la tte. Au nord, un petit point sombre se dtache dans leciel matinal, un point qui se rapproche rapidement : le Saute-Nuage !

    Vous quittez prcipitamment votre chambre et courez endirection du terrain d'entranement du Monastre. Vous yrejoignez un petit groupe de seigneurs Ka au moment o unenacelle est descendue depuis la coque du navire volant. Sonpassager n'est autre que Rimoah du Dessi. Il vous salue

    brivement avant de demander une audience immdiate auprsde Loup Solitaire. A la mine sombre qu'il arbore, vous comprenezqu'il n'apporte pas de bonnes nouvelles. Vous l'escortezpersonnellement jusqu'aux appartements de votre chef, situs

    sous la Tour du Soleil. Avant que vous ayez eu le temps de vousretirer, Loup Solitaire vous demande de rester pour couter lespropos de Rimoah approuve d'un hochement de tte.

    - Le Roi des Nains, Ryvin de Bor, a grand besoin de votre aide,mes seigneurs, commence-t-il. Une abomination issue d'unlointain pass s'est rveille dans les profondeurs de sonroyaume souterrain et menace maintenant de le dtruire. LesDrodarins risquent de disparatre si nous ne sommes pascapables de dfaire cette crature rapidement...

    Rimoah vous informe que des excavations rcentes dans lesniveaux les plus profonds du Royaume de Bor ont fini parrveiller le Shom'zaa, une puissante entit enfouie par les

    Anciens Mages du Dessi lors de leur guerre de Mille ans contreAgarash le Damn. En entendant ce nom, Loup Solitaire ne peutretenir un hochement de tte et un frisson :

    - J'avais cru comprendre que la sagesse naine interdisait

    formellement ces forages trop profonds, de peur que Shom'zaa etses hordes de serviteurs ne soient librs. Comment une tellechose a-t-elle pu arriver ? dit-il.

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    - L'avidit mon seigneur, l'avidit du fils an du Roi Ryvin est laseule responsable. Le Prince hritier Leomin a pris l'initiative depercer les tunnels qui ont libr cette monstruosit.

    Le mage vous indique que cinq jours seulement se sont coulsdepuis la libration de Shom'zaa, mais lui et ses cratures ontdj pris le contrle des tages infrieurs du royaume.

    - Des combats trs violents font actuellement rage dans lestunnels et les salles de Bor. Le roi et ses troupes tentent decontenir les hordes dmoniaques mais ils sont soumis rudepreuve car leurs ennemis se sont empars des armureries et ontainsi pu s'quiper. Ryvin a perdu le contrle des tunnels menant la Salle du Trne, l o Leo-min et son jeune frre Torfan sontmaintenant prisonniers et assigs avec le reste de leur gardepersonnelle, vous indique-t-il.

    Loup Solitaire ragit brusquement en entendant que la Salle duTrne est assige, car elle contient le lgendaire Trned'Andarin. Ce sige est dcor d'une gemme enchante, donneaux Nains par la desse Ishir. Son pouvoir divin fournit unesource d'nergie surnaturelle qui permet aux Nains de fairepousser leurs cultures au plus profond de la montagne, sans lemoindre rayon de soleil. Si le Trne venait tre dtruit, alors lesmoissons seraient perdues et la famine qui s'ensuivrait sonneraitle glas de la race naine.

    - Les tentatives rptes pour briser le sige de la Salle du Trneont toutes chou jusqu' prsent, et le moral des troupes du RoiRyvin sont au plus bas, dit Rimoah. J'ai entendu dire que mmeles Seigneurs Nains et les Commandeurs, les troupes d'lite del'arme naine, considrent que l'avidit de Leomin a scell son

    destin. Si de tels propos sont vrais et que Shom'zaa parvient conqurir Bor, toutes nos tentatives pour parvenir une paixdurable dans le Magnamund n'auront servi rien. La chute deBor permettra Naar de s'implanter au cur de notre monde,d'o il pourra envoyer ses serviteurs semer la mort et ladestruction.

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    - Mais que pouvons-nous faire pour sauver Bor avant qu'il ne soittrop tard ? demande Loup Solitaire.

    - Le Roi Ryvin n'a pas les moyens de dtruire ses ennemis,

    rpliqua gravement Rimoah, nanmoins ce moyen existe :Shom'zaa est trs vulnrable l'Ancienne Magie, c'est la magiequi avait t utilise pour l'enterrer il y a des millnaires. Rimoahsort alors de sa poche un petit cristal sphrique et vous leprsente dans sa paume. Sa surface multiples facettes irradied'un feu dor qui brille intensment.

    - Un Cristal-Soleil ! dit Loup Solitaire.

    - Oui, mon seigneur, dit Rimoah avec respect, en utilisant le

    pouvoir contenu l'intrieur, il est possible de dfaire leShom'zaa, mais si nous avons taill et enchant ce cristal, seulsles Ka ont le pouvoir de l'utiliser pleinement et d'accomplir untel exploit.

    Loup Solitaire s'approche alors du mage, prends le Cristal-Soleildans sa main et se retourne vers vous :

    - Je vais te proposer une difficile mission Grand Matre, dit-il. Tu

    as dj prouv ta vaillance maintes reprises par le pass et tu asparfaitement le droit de refuser honorablement cette nouvellequte. Je sens cependant que tu as grand-soif d'aventure et decombat, c'est pourquoi je te propose cette mission. Acceptes-tude t'aventurer au plus profond du Royaume de Bor pour abattreles ennemis qui menacent les Nains, nos fidles allis?

    - Oui, mon seigneur, je le ferai, dites-vous sans la moindrehsitation, je le ferai pour la gloire du Sommerlund et du Ka !

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    Loup Solitaire place le Cristal dans votre paume et referme votremain sur sa surface cristalline. Vous sentez immdiatement que

    derrire sa douce chaleur se cache une puissance phnomnale.Inscrivez le Cristal-Soleil sur votre Feuille d'Aventure comme unObjet Spcial port dans la poche de votre tunique. Si vouspossdez dj le nombre maximum d'objets, vous devez enabandonner un.

    - Le Cristal-Soleil ne fera jamais le mal Grand Matre, seulShom'zaa doit craindre son pouvoir, dit Rimoah d'un tonrassurant.

    - Comment est-ce possible ? demandez-vous.

    - L'nergie qui permet ce dmon d'exister dans notre monde esttire directement du Plan des Tnbres, explique-t-il, un lienmagique relie le domaine de Naar son serviteur. Il est tnu etinvisible, mais il n'en a pas moins permis Shom'zaa de survivre son enfouissement sous la montagne. trangement, c'est ce lienqui pourrait causer sa perte, car c'est lui qui dclenchera lespouvoirs du Cristal-Soleil : le moindre contact avec le cristal

    bannira cette infme crature dans le nant. Loup Solitaire vousordonne alors de filer dans votre chambre et de vous prparer au

    voyage vers Bor. Vous rcuprez votre arme Ka et votrequipement, changez quelques brefs mots d'adieu avec lesautres Grands Matres, puis enfin vous courez vers le Saute-

    Nuage o vous attend Rimoah. Loup Solitaire vous souhaitebonne chance tandis que vous grimpez dans une nacelled'embarquement, et vous lui rendez firement son salut. Rimoahdonne immdiatement le signal du dpart et, debout sur le pont,

    vous regardez s'loigner les tours recouvertes de neige dumonastre. Vous descendez dans la cabine du capitaine et tessurpris de la trouver vide : Banedon est absent !

    - Le Matre de Guilde Banedon n'a pas pu nous accompagner,mais il place son navire et son quipage votre entire

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    disposition. Nous lui devons encore une fois une fire chandelle,car le temps joue contre nous et il n'existe pas de moyen plusrapide de se dplacer.

    Pendant les quatorze heures de traverse vers Bor, le SeigneurRimoah vous en apprend un peu plus sur le royaume des Nains,leur longue histoire et leurs lgendes. Vous apprenez ainsi que

    votre destination est Boradon, la principale cit de Bor, un nomdont la signification sonne trangement dans votre languematernelle : la Montagne de Sang. Rendez-vous au240.

    2

    Vous sentez que le Marteau de Guerre possde des capacits

    quivalentes celles de votre arme Ka. La possession d'une tellearme serait d'un grand secours en combat, malheureusement, lesfissures et les trous qui recouvrent le couvercle du tombeau sontla preuve que tous ceux qui ont essay de s'en emparer avant

    vous ont chou. Si vous souhaitez poursuivre votre tentativepour briser le couvercle de la tombe d'Andarin, rendez-vous au27. Si vous prfrez laisser la tombe intacte, rendez-vous au230.

    3

    Alors que vous luttez pour retenir le Prince Leomin, vous tesfrapp par de nombreux clats de pierre : vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE. Peu peu, le tourbillon caus par l'implosions'amenuise, pour finalement disparatre dans un claquementsonore. Une atmosphre de srnit enveloppe soudain la pice :

    vous comprenez que le lien entre Shom'zaa et la Terre d'Ombre at sectionn et toute trace du Mal jadis emprisonn ici amaintenant disparu. Rendez-vous au294.

    4

    Au moment o vous stoppez votre attaque sonique, les Brozalsfrissonnent comme s'ils se rveillaient d'un long cauchemar. Ilsretrouvent l'usage de leurs sens, et avec eux une peur panique de

    vos pouvoirs sur le son. Ils se retournent et s'enfuient toutes

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    jambes, crasant les cultures sous leurs pas. Vous filez vers l'estau milieu des hautes pousses de froment, puis contournez la zoneincendie avant de poursuivre vers le nord. Vous parvenezrapidement une tranche boueuse marquant la limite entre les

    champs de froment et d'orge. Les plants de crales sont icibeaucoup plus courts, et vous apercevez le toit d'une ferme deDrodarins moins de cinquante mtres devant vous. Si voussouhaitez fouiller la ferme, rendez-vous au 73. Sinon, rendez-

    vous au37.

    5

    Vous faites appel votre exprience de la dfense mentale pourcrer une Fusion de l'Esprit afin de vous protger du sondagepsychique de la crature. Elle ne dtecte aucune prsence vivanteet, avec un sifflement irrit, elle ordonne ses troupes depoursuivre leur chemin. Lorsque vous n'entendez plus lescrissements de leurs griffes sur le sol de pierre, vous sortez de

    votre cachette et vous vous relevez.

    Si vous dsirez fouiller les corps tendus dans le tunnel, rendez-vous au 144. Si vous prfrez poursuivre votre exploration dutunnel, rendez-vous au160.

    6

    Votre matrise des forces lmentaires vous permet de crer unbouclier d'air brlant pour vous protger de la rafale glace. Vousavez juste le temps d'entrevoir le petit miroitement de l'airdevant vous avant que le froid mortel ne vienne heurter votre

    bouclier avec une puissance extraordinaire. Utilisez la Table deHasard. Si votre ENDURANCE est suprieure 20, ajoutez 2 au

    rsultat obtenu. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art dela Chasse, ajoutez 1. Si le rsultat est compris entre 0 et 6,rendez-vous au 97. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au75.

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    Vous prononcez la formule du sortilge de la Main de Foudre ettendez la main vers les yeux de la crature. Un clair bleut jaillit

    de l'extrmit de vos doigts et file vers sa cible mais, alors qu'il vafrapper la tte du monstre, celui-ci tend le poing et contre votreattaque. Votre clair clate instantanment en une gerbed'tincelles. tourdie, hurlant de rage et de douleur, la craturese rue sur vous. Vous reculez devant les normes poings de votreennemi et vous loignez de la tombe pour vous rfugier dans unealcve. Vous tirez un levier et un panneau secret coulisse pour

    vous rvler un passage troit. Vous vous agrippez au panneaupour vous faufiler dans l'troite ouverture, mais alors que vous

    tes moiti engag, deux orbes enflamms jaillissent des mainsde votre adversaire et filent dans votre dos. Utilisez la Table deHasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de laChasse, ajoutez 2, si vous possdez la Grande Discipline del'Invisibilit, ajoutez 1. Si le rsultat est compris entre 0 et 6,rendez-vous au44. S'il est gal 7 ou 8, rendez-vous au262. S'ilest suprieur ou gal 9, rendez-vous au30.

    8

    Le parapet de la barricade explose sous l'effet de l'clair d'nergieglace. Un clat de bois transperce votre flanc et vous tes jet ausol par la puissance de l'impact : vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Les Commandeurs vous aident vous relever et

    vous brandissez votre arme pour faire face la horde qui se rue travers la brche ouverte dans la barricade. Vos compagnons se

    battent furieusement, tuant dix ennemis pour chaque Nain tu,mais la horde attaque avec frnsie, risquant chaque instant desubmerger votre dfense hroque.

    HORDE DE SHOM'ZAA (Prise de frnsie) HABILET: 47ENDURANCE: 45

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    La horde est immunise contre le Foudroiement Psychique (maispas contre la Puissance Psychique). Si vous l'emportez, rendez-

    vous au100.

    9Vous enjambez les corps de vos ennemis et courez le long deswagonnets pour vous diriger vers la sortie. Une bataille faitmaintenant rage dans la caverne entre les Nains librs et leursgeliers. Vous parvenez atteindre le passage l'endroit o ilcroise les rails et vous plongez derrire un pilier pour viter untrio de cratures qui rejoignent la bataille. La sortie est une

    vingtaine de mtres et ne semble pas tre garde. Utilisez laTable de Hasard. Si le rsultat est compris entre 0 et 4, rendez-

    vous au186. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au302.

    10

    Utilisant vos pouvoirs sur les lments, vous crez une brusquerafale de vent pour souffler la poudre de mise feu du canon. Unde vos adversaires tente d'enflammer la mche, persuad que leTrne d'Andarin va bientt voler en clats, mais rien ne seproduit... Rendez-vous au150.

    11

    Pendant prs de deux kilomtres, vous tes emport par les eauxchaudes de la rivire souterraine. Son courant rapide vousemmne travers une srie de cavernes lugubres et de petitescascades, jusqu' ce qu'il se jette dans un cours d'eau plusprofond et plus froid. A la jonction des deux rivires, les eaux sefaufilent entre des ranges de rochers acrs. Vous tentez

    frntiquement de combattre le courant qui vous emporteinexorablement vers ces rcifs aiguiss. Si vous possdez laGrande Discipline de l'lmentalisme, et que vous souhaitezl'utiliser, rendez-vous au 229. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'Alchimie Ka, que vous avez atteint le rang deGrand Matre Transcendant et que vous souhaitez l'utiliser,rendez-vous au 34. Enfin, si vous ne possdez aucune de ces

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    disciplines, que vous n'avez pas le niveau requis ou que vous nevoulez pas vous en servir, rendez-vous au338.

    12

    Vous attendez patiemment prs du laboratoire en observant vosennemis en train d'essayer de faire fonctionner quelques-uns desengins de mort qu'ils ont dcouverts. Le portail surmont d'uneherse est la seule sortie de la pice et vous dcidez de l'emprunterds que l'occasion se prsentera. Vous n'avez pas attendrelongtemps : au bout de quelques minutes, l'un des serviteurs deShom'zaa jette navement une poigne de sodium dans un barild'eau, provoquant du mme coup une terrible explosion ! La

    violence du souffle le dchiquette littralement ; profitant del'paisse fume qui se rpand dans la pice, vous filez vers lasortie sans vous faire reprer. Vous atteignez le centre dulaboratoire avant d'tre contraint de vous cacher derrire destonneaux de chne pour viter le regard de la crature juche surla plate-forme. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez laGrande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 2 au rsultat. Si vouspossdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1. Sile rsultat est compris entre 0 et 6, rendez-vous au 177. S'il estsuprieur ou gal 7, rendez-vous au228.

    13

    Vous sautez par-dessus la dalle, mais malheureusement le talonde votre botte effleure la roche au moment o vous retombez surle sol : le pige se dclenche. Un panneau s'ouvre brusquementdans le plafond, rvlant une range de pointes en os acres,prtes tre tires dans le passage. Vous avez peine le tempsd'entendre une dtonation, que dj les projectiles mortels volent

    dans votre direction en soulevant un nuage de poussire.

    Vous plongez au sol pour viter d'tre transperc par cette nued'ivoire. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est comprisentre 0 et 4, rendez-vous au239. Si le rsultat est compris entre

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    5 et 7, rendez-vous au 317. Enfin, s'il est compris entre 8 et 9,rendez-vous au291.

    14

    A peine avez-vous pos un pied dans la pice que vous tes saisiaux jambes par un filament solide comme l'acier et tir

    brutalement en arrire. En tombant, vous apercevez une largeforme agrippe au plafond. Elle ressemble un norme scarabenoir avec une paire de mandibules et des ailes membraneuses. Lefilin qui vous entortille sort d'un tube situ juste sous la gueule

    vorace de cette monstruosit. Vous tentez de vous librer de vosliens, mais la crature lance une deuxime attaque qui vousenserre le corps, et vous coupe net la respiration tant la pressionest grande. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est comprisentre 0 et 2, rendez-vous au 80. S'il est suprieur ou gal 3,rendez-vous au181.

    15

    Vous prenez votre courage deux mains, dressez firement latte et commencez d'une voix forte entonner l'hymne nationaldu Sommerlund au nez et la barbe de la troupe de lanciers. Au

    dbut, les Agarashi sont plutt amuss, mais lorsque vouscommencez hausser le ton, ils ralisent que votre chanson estun chant mortel : trop tard, votre attaque sonique atteint sonparoxysme et transperce leur esprit comme du beurre frais.Utilisez la Table de Hasard. Si votre ENDURANCE est suprieureou gale 20, retirez 1. Si le rsultat est compris entre 0 et 4,rendez-vous au 266. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au113.

    16

    Peu peu, vous ralisez que votre vision est trouble et que vousne sentez plus vos doigts. Si vous possdez la Grande Disciplinede la Science Mdicale, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vousau193.

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    17

    Quand vous atteignez le puits vous enlevez les planches qui lerecouvrent. Vous vous penchez au-dessus du conduit, et dans la

    pnombre vous apercevez une nacelle suspendue au fond dupuits quelques mtres plus bas. Quelques-uns des serviteurs deShom'zaa ont maintenant repris possession de leurs moyens et seregroupent autour de la carrire. Ils commencent prudemment avancer en vous tirant dessus ds qu'ils sont assez proches. Si

    vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 76. Sinon, rendez-vous au180.

    18

    La pointe enflamme de votre flche s'enfonce dans un baril depoudre. Quelques instants plus tard, une norme explosionretentit et la plateforme est rduite en une boule de feurougeoyante. Rendez-vous au130.

    19

    Vous tirez une flche en visant les yeux de la crature, mais alorsque votre trait siffle vers son immonde tte, la bte l'attrape au

    vol en refermant ses poings incandescents. Votre projectiles'enflamme et il est instantanment rduit en cendres. Craignantqu'il ne vous arrive la mme chose si vous laissez la cratures'approcher, vous vous loignez de la tombe et courez traversl'alcve. Prestement, vous actionnez un levier et un panneausecret coulisse pour rvler un passage troit. Vous vous faufilezdans l'ouverture, mais alors que vous tes moiti engag, deuxorbes enflamms jaillissent des mains de votre adversaire etfilent dans votre dos. Utilisez la Table de Hasard. Si vous

    possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2. Sivous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1. Sile rsultat est compris entre 0 et 6, rendez-vous au 44. S'il estcompris entre 7 et 8, rendez-vous au 262. S'il est suprieur ougal 9, rendez-vous au30.

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    Votre matrise des forces lmentaires vous permet de crer unbouclier d'air brlant pour vous protger de la rafale glace. Vous

    avez juste le temps d'entrevoir le petit miroitement de l'airdevant vous avant que le froid mortel ne vienne heurter votredfense avec une puissance extraordinaire. Utilisez la Table de

    Hasard. Si votre ENDURANCE est suprieure 24, ajoutez 2 aursultat obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 4, rendez-

    vous au93. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au343.

    21

    Brusquement, vous vous souvenez du disque trouv dans

    l'entrept pill, et vous le sortez de la poche de votre tunique ; lesrunes des Nains graves sur la surface de bronze sont identiques celles qui ornent les boutons de la porte. Vous tes sr qu'ellessont la cl de l'ouverture de ce portail, vous enfoncez alors lestrois boutons dans l'ordre dcroissant : 3,2,1. Rendez-vous au321.

    22

    Vous sentez un long frisson glac vous parcourir le dos la vuede cette troupe tonitruante de monstres aux yeux injects desang qui charge les lignes Drodarines travers la caverne. Leurfolie furieuse contraste avec la discipline pleine de sang-froid desCommandeurs Poings de fer qui attendent de pied ferme deles accueillir avec mousquets, canons et haches afftes.Soudain, un clair de lumire bleue accroche votre regard aucentre de la horde offensive : un souffle d'nergie glac dferlesur les canons, congelant la moiti des effectifs. Vous amplifiez

    votre vision et vous apercevez alors un commandant Agarashi la tte de la charge. Il s'avance en tenant ses serres ouvertesprtes lancer une seconde attaque sur les canons Drodarins. S'ilrussit les rduire au silence, les Nains du Prince Torfan neseront peut-tre pas en mesure de retourner la situation. Si vousavez un arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 256.

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    Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et quevous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au335. Si vous possdez laGrande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitezl'utiliser, rendez-vous au72. Si vous ne possdez rien de tout cela

    ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au214.23

    Vous sortez le briquet d'amadou de votre sac dos et vousl'attachez soigneusement votre poignet.

    Ds que la voie est libre, vous sortez du champ protecteur del'cran et vous vous ruez vers le canon. Le commandant Agarashiremarque aussitt que vous tes dcouvert ; il se tourne et, avec

    un rire ddaigneux, lve ses serres griffues dans votre direction.Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2. Si le rsultat estcompris entre 0 et 3, rendez-vous au 289. S'il est suprieur 4,rendez-vous au175.

    24

    Le souffle vous propulse en avant et vous vous cognez le front

    une stalagmite avant d'tre projet dans la boue : vous perdez 3points d'ENDURANCE. Vos sens vous signalent un danger alors quevous vous redressez pniblement sur vos genoux et que vousdbarbouillez votre bouche et votre nez ensanglants et maculsde boue visqueuse. Vous saisissez votre arme Ka mais vousn'avez pas le temps de dgainer que Shom'zaa se rue sur vous entendant ses terribles griffes.

    SHOM'ZAAHABILET : 56 ENDURANCE : 50

    Cette crature est insensible au Foudroiement Psychique (maispas la Puissance Psychique). Si vous tes vainqueur, rendez-

    vous au322.

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    Votre flche enflamme siffle vers les barils de poudre, mais lacrature squelettique s'en aperoit et ragit promptement. Elle

    lve ses mains griffues d'o jaillit un souffle d'air glac quiimmobilise la flche en plein vol. Satisfaite, elle clate d'un rireinfernal et assourdissant. Vous sentez alors une atroce douleur :un puissant flot d'nergie psychique pntre votre esprit. Trsrapidement la pression devient telle que vous sentez votre crneprt exploser. Une brume carlate obscurcit votre vision, vousne pouvez rprimer un cri de douleur en lchant votre arc et entombant sur les genoux : vous perdez 3 points d'ENDURANCE.

    Vous vous efforcez dsesprment d'riger un cran protecteur

    autour de votre esprit en utilisant la Discipline de l'cranPsychique. Peu peu vos dfenses mentales se mettent en place,la douleur s'attnue et votre vision s'claircit. La brume sedissipe enfin pour vous laisser voir un groupe d'Agarashi quis'avancent vers vous l'pe au poing. Il faut vous relever !Heureusement, vous dgainez votre arme Ka juste temps pourles affronter.

    AGARASHI HABILET : 40 ENDURANCE : 30

    Si vous tes vainqueur de cet affrontement en trois Assauts oumoins, rendez-vous au 65. Si le combat dure plus de trois

    Assauts, rendez-vous au189.

    26

    L'Araigne Gante s'avance vers vous en mettant des sonsabominables. Ses crocs sont enduits d'un pais venin noir. Elleest maintenant prte bondir sur vous.

    ARAIGNE GANTE HABILET : 48 ENDURANCE : 45

    Cette crature est insensible au Foudroiement Psychique (maispas la Puissance Psychique). Si vous tes vainqueur, rendez-

    vous au112.

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    Vous dgainez et brandissez votre arme Ka afin de vous frayerun passage dans la boue ptrifie qui protge la tombe

    d'Andarin.TOMBE D'ANDARIN HABILET : 50 ENDURANCE : 50

    Menez ce combat de la mme faon que les autres. Ouvrir lecouvercle de la tombe peut vous coter des points d'ENDURANCE, cause de la fatigue que cet effort entranera. Vous n'tes pasoblig d'avoir recours une attaque psychique pour ce combat, et

    vous pouvez y mettre fin (vasion) n'importe quel moment envous rendant au 230. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au

    110.

    28

    Vous restez cach derrire le baril de poudre vide et priez que lebois soit assez pais pour vous protger des carreaux d'arbaltede vos ennemis. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre est 0ou 1, rendez-vous au 149. S'il est compris entre 2 et 7, rendez-

    vous au70. S'il est 8 ou 9, rendez-vous au98.

    29

    Vous ne courez pas le risque d'attendre que la horde de vosennemis s'approche davantage, malgr vos formidables talentsde combattant : ils sont arms jusqu'aux dents et suprieurs ennombre. La peur vous noue l'estomac, vous dgainez votre armeKa tout en vous ruant vers le pan nord de la carrire. Vouscourez le plus rapidement possible vers le puits avant que vos

    poursuivants ne vous bloquent le passage. Leur chef au visage delzard gronde de colre quand il vous aperoit et hurle sesarchers d'envoyer une vole de flches dans votre direction.Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1. Si vous possdez laGrande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 2. Si le rsultat est

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    infrieur ou gal 5, rendez-vous au94. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au297.

    30

    Les boules de feu explosent l'entre sans faire de dgts et vousrussissez vous enfuir le long de ce passage rempli de toiled'araigne. Au bout d'un moment, vous entrevoyez dans lapnombre une ouverture qui donne sur une pice remplied'objets tincelants. Vous amplifiez votre vision et vous ralisezavec surprise que vous courez droit sur une salle du trsorDrodarine. Le bruit de l'effondrement de la maonnerie vousavertit d'un nouveau danger : la crature tente de vouspoursuivre. D'normes morceaux de pltre s'croulent mesurequ'elle force l'troit passage de son corps bouffi. Si vous possdezla Grande Discipline de l'Orientation, rendez-vous au 223.Sinon, rendez-vous au166.

    31

    Une partie du souffle glac pntre quand mme votre cran etvous mord le visage et la poitrine comme des lames de rasoir :vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous rcuprez

    rapidement, dgainez votre arme Ka au moment o la hordeShom'zaa atteint la barricade. Les Commandeurs Poings de fer combattent avec une efficacit impitoyable, faisant tomber dixennemis pour la perte d'un seul Drodarin, mais la horde est sousl'emprise d'une telle frnsie dmoniaque que vous avez du mal les contenir.

    HORDE DE SHOM'ZAA

    (prise de frnsie) HABILET: 47 ENDURANCE: 45Vos ennemis sont insensibles au Foudroiement Psychique (maispas la Puissance Psychique). Si vous tes vainqueur, rendez-

    vous au100.

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    Vous utilisez vos puissantes dfenses mentales pour vousprotger de l'assaut psychique. La douleur qui assaillait votre

    crne s'attnue rapidement. La crature hurle de frustrationquand elle sent que vous avez russi contenir son attaquepsychique. Par un claquement sec de ses mandibules, elleordonne ses subalternes les plus proches d'empcher votrefuite. Ils s'excutent et, votre grande consternation, la voie quimne la sortie est aussitt barre. Non sans difficult, ilsessaient d'armer une catapulte ainsi qu'un canon pour dtruire

    votre cachette. Vous tes conscient qu'il vous faut attaquer lepremier pour avoir une chance de sortir vivant de ce laboratoire.

    Vous regardez en direction de la plate-forme o se tient lacrature et vous vous rendez compte qu'elle est juste ct d'unerange de barils en bois sur lesquels est inscrit en Drodarin : explosifs . Si vous possdez un arc, et la Grande Discipline de laMagie des Anciens, et que vous avez atteint le rang de GrandMatre minent (ou plus), rendez-vous au 259. Si vous possdezla Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitezl'utiliser, rendez-vous au 184. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'lmentalisme et que vous souhaitez l'utiliser,

    rendez-vous au278. Si vous ne possdez rien de tout cela ou quevous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au45.

    33

    Pendant que vous descendez, vous entendez un lgerbourdonnement la surface de la roche. Trs rapidement, cebruit tnu devient un furieux vrombissement ; au mme momentla nacelle atteint le niveau d'une cavit de la paroi. Brusquementune nue d'normes insectes qui ressemblent des gupes s'enchappent et vous encerclent. La partie infrieure et strie deleur corps se met luire et ils se rassemblent en un tourbillonmenaant autour de vous. - Des gupes Antah ! crie Leomin,d'une voix charge de terreur.

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    Vous attrapez votre arme Ka, mais alors que votre main sereferme sur la garde, les insectes dcochent leurs dards.

    GUPES ANTAH HABILET : 40 ENDURANCE : 30

    Ces insectes sont insensibles toutes les attaques psychiques. Sivous tes vainqueur, rendez-vous au174.

    34

    Vous vous efforcez de prononcer l'incantation du sortilge Force.Quand enfin vous avez russi, vous sentez un flot rgnrant serpandre dans chaque muscle de votre corps. lectris par cettenergie, vous parvenez nager loin du rcif accident. A peine

    quelques mtres plus loin, les courants glacs vous fonttournoyer avant de vous rejeter sur une berge de galets. Rendez-

    vous au290.

    35

    Les Nains de Bor sont rputs dans tout le Magnamund pourleur dvotion l'art de la guerre. Les ingnieurs Drodarins ontdepuis des sicles conu des armes qui utilisent la puissance de la

    poudre explosive et des fluides inflammables. La salle qui est unpeu l'cart est l'un des laboratoires d'armes du Roi Ryvin, ellerenferme un vaste assortiment de bombes, d'engins de sige etd'autres dispositifs mcaniques de guerre. Il y a de plus toute unemultitude d'Agarashi de Shom'zaa qui, visiblement, mnent leurspropres expriences avec des rsultats tout aussi meurtriers. Lasecousse d'une autre explosion branle fortement le tunnel aumoment o vous vous approchez prcautionneusement de laporte du laboratoire. Sur une plate-forme en bois, du ct le plus

    loign de la pice, vous apercevez une mince crature squelet-tique la peau noire comme du charbon et aux yeuxincandescents. Tel un chef d'orchestre, elle donne des directives des subalternes dissmins plus bas dans la vaste salle.Nombreux sont ceux qui meurent en excutant les ordres, etpourtant ils ont l'air bien plus effrays d'encourir la colre de leurchef que d'tre balays par le souffle des explosifs Drodarins

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    qu'ils manipulent avec maladresse. Sous la plate-forme, il y a unearcade avec une rampe en pierre qui mne un niveau infrieur.Cette sortie est protge par une lourde herse en bois, mais cettedernire est leve et la voie est libre. Vous notez au passage

    qu'une seule corde et une seule poulie commandent la herse.Avant de pntrer dans la salle, vous observez la Pierre d'Andarin: les couleurs se sont accentues depuis la dernire fois. Vos sensKa ainsi que le scintillement de la gemme vous confirment que

    vous tes tout prs de trouver les fils du Roi Ryvin. Si vouspossdez la Grande Discipline de l'Intuition, rendez-vous au 157.Sinon, rendez-vous au12.

    36

    A la vue du comportement dsordonn des Agarashi, vousdcidez de tenter de gagner le tunnel nord qui se trouve du ctle plus loign du Focus. Le grand nombre d'ennemis rassemblscorse l'affaire, mais leur affolement peut tre votre avantage.Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'Invisibilit, ajoutez 3. Si vous possdez la GrandeDiscipline de la Chasse, ajoutez 2. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'cran Psychique, ajoutez 1. Si le rsultat estinfrieur ou gal 1, rendez-vous au104. S'il est compris entre 2et 7 inclus, rendez-vous au 168. S'il est suprieur ou gal 8,rendez-vous au185.

    37

    Vous traversez non sans difficult cinq champs d'orge avantd'arriver de l'autre ct de cette gigantesque caverne. Plusieurschemins charretiers convergent proximit d'une large rampe depierre qui monte vers l'entre d'un tunnel non surveill. Vous

    l'empruntez et, une fois dans le tunnel, vous dcouvrez un certainnombre d'armes brises jonchant le sol. Parmi elles, vous trouvezune Flche et une pe encore en tat de servir. (Si vous dcidezde les gardez, notez-les sur votre Feuille d'Aventures.) Vouslongez le tunnel sur plusieurs centaines de mtres jusqu' uncroisement. L, un passage plus troit va vers la droite. Une stle

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    de pierre sur laquelle tait indiqu le nom de ce passage estbrise et les morceaux sont parpills par terre ; vous essayez dela reconstituer, mais le bruit de galop des cavaliers Brozals dansle tunnel principal vous interrompt. Rapidement, vous vous

    cachez dans le passage ombrag en utilisant vos talents de;camouflage. Vous attendez que les cavaliers passent leur chemin.Pendant ce temps, moins que vous ne possdiez la GrandeDiscipline de l'Art de: la Chasse, vous devez prendre un Repas ouperdre : 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au283.

    38

    Vous faites appel Ishir pour guider votre bras puis vousbrandissez le Cristal et vous le lancez avec force la tte deShom'zaa. Utilisez la Table de Hasard. Si votre ENDURANCE estinfrieure ou gale 20, enlevez 1 au nombre que vous avez tir.Si votre d'ENDURANCE est suprieure ou gale 30, j ajoutez 1. Sile rsultat est infrieur ou gal 7,1 rendez-vous au331. S'il estsuprieur ou gal 8, rendez-vous au121.

    39

    La crature envoie un souffle glac pour contrer votre carreau,

    mais elle n'a pas agi assez promptement pour empcher votreprojectile magique! d'atteindre son but : il s'enfonce dans un

    baril de poudre et, l'instant qui suit, voit survenir une formidableexplosion qui consume la plate-forme dans un souffle fulgurantde flammes jaunes et carlates. Rendez-vous au130.

    40

    Le portail s'ouvre. Quatre serviteurs muscls se tiennent devant

    vous; au-del de la porte de bronze, leur silhouette se dtachedans la lueur des torches qui clairent le tunnel. Ces craturessont plus imposantes que celles que vous avez pu rencontrer

    jusqu' prsent et leurs yeux de reptile tincellent d'une lueurmalveillante, ce qui rvle leur intelligence et leur ingniosit. Ilsricanent de joie en vous attaquant simultanment avec leursarmes acres.

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    AGARASHI DE SHOM'ZAAHABILET : 44 ENDURANCE : 44

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au167.

    41

    Vous vous remettez sur pied et escaladez les cadavres desserviteurs de Shom'zaa amoncels devant la barricade. Depuissantes mains Drodarines vous attrapent par les paules pour

    vous hisser de l'autre ct.

    - Ah, c'tait une bien belle course ! s'esclaffe un Poings de fer barbu en vous donnant une bourrade amicale.

    - Vous m'avez juste fait perdre dix Ains, dit un de ses acolytes enriant, j'avais pari avec le vieux Borin que vous n'y arriveriez pas!

    Ces vaillants combattants sont visiblement impressionns parvotre courage et ils n'hsitent pas vous le dire. Mais un crirauque au loin coupe court toute effusion et ils s'empressent deregagner leur position :

    - Les revoil !Un guerrier la barbe grise avec le bras en bandoulire vousagrippe par la manche et vous pousse hors de la barricade aumoment mme o les

    Agarashi lancent un nouvel assaut. Il vous mne! dans laChambre du Trne. Chemin faisant, vous sentez qu'il arrachequelque chose de votre sac dos: c'est une flche ennemie.Heureusement que votre dos tait protg ! La flche aendommag uns objet ; rayez un objet de votre choix de la listedes) objets contenus dans votre sac et n'oubliez pas de reportercettte perte sur votre Feuille d'Aventurer Rendez-vous au190.

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    Le mur enflamm est aliment par les puissants dispositifsincendiaires des Drodarins, lesquels peuvent gnrer une telle

    chaleur que mme votre) Discipline Magnaka du Nexus ne peutl'endurer trs longtemps. Si vous possdez la Grande! Disciplinedu Nexus, rendez-vous au182. Sinon rendez-vous au69.

    43

    Le souffle glac se rapproche de plus en plus; voua vous jetezderrire les barricades pour viter d'tre touch de plein fouet.Utilisez la Table de Hasard Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2. Si le total de vos points

    d'ENDURANCE est infrieur ou gal 10, enlevez 1. Si le rsultatest infrieur ou gal 4, rendez-vous au 81S'il est suprieur ougal 5, rendez-vous au226.

    44

    Une force terrible vous frappe en plein milieu du dos et vous jette terre le long de l'troit passage Utilisez la Table de Hasard(dans ce cas particulier, : 0 = 10). Le nombre tir gale le nombre

    de points] d'ENDURANCE que vous perdez pour avoir t touchdans le dos par deux boules de feu ensorceles. Si vous survivez vos blessures, rendez-vous au336.

    45

    Vous faites appel votre Discipline Magnaka du Nexus dontvous dirigez la puissance sur une grande lanterne remplied'huile, suspendue juste au-dessus de la plate-forme. Par la seule

    force de votre volont, vous arrivez faire s'incliner la lanterneafin que l'huile se dverse sur les barils de poudre.Malheureusement, la crature a senti le danger et a contr votreaction en gelant la lanterne l'aide d'un souffle glac. Elle setourne ensuite vers les Agarashi et leur crie des ordres ;prestement ils vous encerclent, l'pe au poing. Vous dgainez

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    votre arme Ka et vous vous mettez en garde en vous armant decourage pour leur faire face.

    AGARASHI DE SHOM'ZAAHABILET : 40 ENDURANCE : 32

    Si vous tes vainqueur de ce combat en trois Assauts ou moins,rendez-vous au 65. Si le combat dure au-del de trois Assauts,rendez-vous au189.

    46

    Le cri inaudible de Shom'zaa envahit votre esprit et une douleuraigu vous tenaille le crne : vous perdez 3 points d'ENDURANCE.En toute hte, vous faites appel votre Discipline Magnaka de

    l'cran Psychique pour riger un mur de dfense contre cetteattaque sonique. Peu peu, la douleur s'attnue. Rendez-vous au154.

    47

    Le brouillard ne ralentit malheureusement pas les lanciers deShom'zaa qui continuent de charger avec dtermination malgrla brume. Sentant que vous ne pouvez vous mettre couvert dans

    les hautes cultures assez rapidement, vous tournez les talons etfaites face vos ennemis. Vous tirez froidement votre arme Kade son fourreau et vous rassemblez toutes vos forces pour lecombat.

    LANCIERS AGARASHI HABILET : 44 ENDURANCE : 40

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au55.

    48

    Vous vous tranez dans le passage et mesure que vousapprochez de l'air pur du tunnel principal, vous sentez vos forcesrevenir peu peu. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre estimpair (1, 3, 5, 7, 9), vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si lenombre est pair (2, 4 ,6, 8, 0), vous perdez 3 points

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    d'ENDURANCE. Si vous survivez votre exposition au Zaxx, vouspouvez quitter le passage et poursuivre votre chemin le long dutunnel principal. Rendez-vous au220.

    49Vous vous plaquez contre les parois du tunnel ' pour viterl'boulement. Une fois de plus, la rapidit de vos rflexes vous asauv la vie. Toutefois, vous n'en sortez pas indemne car desrochers vous ont corch le torse et les jambes : vous perdez 4points d'ENDURANCE. Rendez-vous au246.

    50

    La crature de pierre s'arrte en pleine course, se tourne vers lePrince Leomin et dirige ses pas droit sur lui. Vous dgainez votrearme Ka et vous vous ruez sa rencontre pour tenter de stopperla crature.

    GOLEM DE ROCHE HABILET : 40 ENDURANCE : 70

    Cette crature est insensible toutes les attaques psychiques. Sivous tes vainqueur, rendez-vous au74.

    51

    Un canon deux roues qui se trouve une vingtaine de mtresde la herse attire votre attention. Sa bouche en bronze a la formed'une gueule de dragon avec une queue de serpent qui s'entortille

    vers l'arrire du ft jusqu' la culasse. Vous amplifiez votre visionet vous notez qu'il est charg et amorc, prt tre utilis. Ilsuffirait d'approcher le canon et d'allumer la mche pour qu'iltire une salve en plein milieu de la herse. Si vous possdez un

    briquet d'amadou, rendez-vous au 23. Sinon, rendez-vous au243.

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    Votre fuite est ralentie par l'enchevtrement de cadavres sous vospieds. Vous avez peine parcouru cinquante mtres que l'cho

    d'un hurlement de colre retentit dans le tunnel. Vous jetez uncoup d'il par-dessus votre paule : une douzaine d'Agarashisont sur vos talons ! Ils sont mens par une fine crature lapeau d'bne et aux yeux incandescents qui lve vers vous sesmains osseuses et griffues d'o jaillit un souffle d'nergie glacialqui file le long du tunnel une vitesse effroyable. Si vouspossdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que voussouhaitez l'utiliser, rendez-vous au 61. Si vous possdez laGrande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez

    vous en servir, rendez-vous au 188. Si vous possdez la GrandeDiscipline de l'lmentalisme et que vous souhaitez l'utiliser,rendez-vous au 20. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que

    vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au274.

    53

    Vous faites appel votre Grande Discipline Ka pour vous aider dterminer l'ordre dans lequel les boutons doivent tre enfoncs.

    Vous tracez les contours de chaque rune du bout des doigts etvous dtectez que le premier bouton enclencher est le 3. Si vouspossdez un Disque de Bronze, rendez-vous au 21. Si vous nepossdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au281.

    54

    Votre matrise des pouvoirs curatifs Ka vous avertit despremiers symptmes d'empoisonnement au Zaxx. En effet, cettepice est remplie de ce gazhautement toxique invisible et inodore

    qui se forme en poches dans le granit des montagnes de Bor etBoden. Ce gaz mortel est depuis toujours la bte noire desmineurs Drodarins. Votre discipline Ka permet de ralentir seseffets insidieux, mais vous n'tes pas insensible ses toxines :

    vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous avez conscience qu'il

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    vous faut quitter cette pice et retourner dans le tunnel principalle plus rapidement possible. Rendez-vous au220.

    55

    Quand leurs derniers cavaliers tombent dsaronns, les Brozalsprennent la fuite en s'envolant. Vous rengainez votre arme etfaites appel la Grande Discipline Magnaka du Contrle Animalpour ordonner mentalement une de ces montures volantes dese calmer et de revenir vers vous. Rpondant votre charme, unBrozal s'approche de vous avec une calme obissance. Vousmontez avec agilit sur le dos cailleux de la crature et vous

    vous dirigez vers l'est et entrez dans les hautes cultures de bl.Vous contournez prudemment la zone incendie du champ avantde vous engager vers le nord. Le Brozal se fraie un passage dansles tiges dores avec aisance et une allure que vous n'auriez pugaler pied. Mais vous tombez sur un foss boueux qui dlimiteles cultures de bl de celles d'orge. Le Brozal trbuchemchamment, et vous tes projet la tte la premire. Utilisez laTable de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de laChasse, ajoutez 1. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-

    vous au92. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au122.

    56

    Vous faites en sorte que la lanterne se balance de faon renverser l'huile brlante sur les barils de poudre. Il est trop tardpour que la crature ragisse. Une goutte d'huile tombe en pleindans la bonde ouverte d'un tonneau, l'instant d'aprs voit laplateforme exploser. Rendez-vous au130.

    57

    La collision entre l'clair glac et votre cran d'air brlantprovoque une explosion et un nuage de vapeur. Quand vous y

    voyez un peu plus clair, vous dgainez notre arme Ka, prt affronter l'assaut de la horde de Shom'zaa. Cette dernireparvient aux pieds des barricades o les Poings de fer lescombattent furieusement, abattant dix ennemis pour chaque

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    Nain tu. Mais la horde attaque avec frnsie, risquant chaqueinstant de submerger votre dfense hroque.

    HORDE DE SHOM'ZAA

    (Prise de frnsie) HABILET : 47 ENDURANCE : 45

    La horde est insensible au Foudroiement Psychique (mais pas la Puissance Psychique). Si vous l'emportez, rendez-vous au100.

    58

    Vous vous remettez sur pied avec peine, le visage ensanglant etvotre vision est trouble. Vous faites appel vos pouvoirs

    Magnaka de gurison pour arrter l'coulement du sang de votreblessure au crne. Maintenant que vous y voyez plus clair, vousapercevez un peu plus loin le Capitaine Vagel coinc sous unchariot renvers. Une pluie de flches s'abat sur le sol alors que

    vous rampez vers lui pour le dlivrer. Il est l'agonie, votrevaillant effort sera malheureusement vain. Vous mettez vosmains sur sa poitrine et faites appel vos pouvoirs de gurisonpour tenter tout de mme de le sauver... Il entrouvre ses yeux un

    bref moment et, de sa main, montre le mur nord de la carrire.

    Dans un dernier soupir il parvient murmurer : - Allez danscette direction... Chambre du Trne-dix kilomtres...

    Vous amplifiez votre vision et vous voyez l'entre d'un puitssitue la base des mur de la carrire et cache par un tas de

    bois. Rendez-vous au161.

    59

    Le poing s'abat violemment sur votre paule et s'enfonceprofondment dans votre chair : vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE. La douleur est presque insoutenable,