Loup Solitaire 15 - La Croisade du Désespoir

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    Titre original : The Darke Crusade

    Joe Dever, 1991, pour le texte. Brian Williams, 1991, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1992, pour la traduction franaise.

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    Joe Dever

    La Croisade duDsespoirLoup Solitaire/15

    Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

    Illustrations de Brian Williams

    Gallimard

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    Rgles du jeuVous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur

    laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Pendant cinq ans, depuis la dfaite des Seigneurs des Tnbres,vous avez dvelopp vos aptitudes au combat (HABILET) etvotre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer cettetroisime aventure en tant que Grand Matre Ka, il vous fautvaluer les rsultats pratiques de votre entranement. Prenez un

    crayon et, les yeux ferms, posez la mine sur la Table deHasardqui figure en dernire page. Si vous dsignez le chiffre0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasardreprsentera votre habilet au combat. Ajoutez 10 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votreFeuille d'A\enture (si par exemple votre crayon indique lechiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABI-LET

    seront de 14). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurervotre HABILET celle de votre adversaire. Il est doncsouhaitable que votre total d'HABILET soit le plus levpossible.

    Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de

    votre Feuille d'Aventure

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    Les Disciplines Magnaka

    Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Matre Ka,vous tes parvenu matriser les dix Disciplines Magnaka. Ces

    dix Disciplines vous ont procur un formidable arsenald'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'avoir raison desagents et des champions de Naar, le Roi des Tnbres. Voici un

    bref rcapitulatif de ces aptitudes.

    Science des Armes Matrise de tout type de combat rapprochou l'arme de jet. La matrise du combat mains nues vitetoute diminution du total d'HABILET en cas de combat sansarme.

    Contrle Animal Communication avec la plupart desanimaux, et contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit dese servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du got et du toucher de cratures peusensibles.

    Science Mdicale Restauration (pour soi-mme ou pourquelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat

    jusqu' retrouver le total de dpart. Neutralisation de poisons,

    venins et gaz toxiques. Gurison des blessures les plus srieuses.

    Invisibilit Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur ducorps, et touffe les sons. Permet aussi de modifier partiellementl'apparence du corps.

    Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans lanature, augmente l'agilit, rend le regard plus perant et l'odoratplus fin, permet la vision de nuit.

    Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage dessymboles, reprage des empreintes et des pistes.

    Foudroiement Psychique Attaque grce la puissance del'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui lesdisloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis.

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    cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusionssurnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les espritsmalins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychiquehostile.

    Nexus Dplacement de petits objets par la force de l'esprit,aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction desfeux par la seule force de la volont, immunit partielle auxflammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

    Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemisinvisibles ou cachs, dtection des phnomnes et des craturesmagiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de

    voyager par l'esprit.

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    Grandes Disciplines KaEn cherchant atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs

    Magnaka, vous vous engagez dans un domaine de la sagesse etdu savoir o nul autre, avant vous, n'avait encore jamais pntr.Pour parvenir au rang de Grand Matre Suprme, il vous faudraacqurir la matrise des douze Grandes Disciplines nonces ci-aprs. C'est un lourd dfi relever, car vous vous aventurezdsormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin leslimites des capacits humaines, et travaillant sans relche pourservir la cause du bien. Puissent le dieu Ka et la desse Ishir

    vous aider dans votre noble qute ! Durant les annes qui ont

    suivi la cuisante dfaite des Seigneurs des Tnbres, unentranement intensif vous a permis d'arriver au rang de GrandMatre Primat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnakalmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, vousmatrisez quatre des Grandes Disciplines dcrites ci-dessous. A

    vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut voustre utile un moment donn de votre mission. Dans certainescirconstances, une habile mise en pratique de l'une de cestechniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos

    quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuilled'Aventure.

    Grande Discipline de la Science des Armes Cette GrandeDiscipline confre un Grand Matre Ka le don de se servir desarmes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vouscombattez avec une arme dont vous avez acquis la parfaitematrise, vous aurez droit 5 points d 'HABILETsupplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel

    vous dbutez au sein de la Grande Hirarchie Ka, signifie quevous possdez la matrise de deux armes parmi celles qui sontnumres ci-aprs.

    Grande Discipline du Contrle Animal Grce cettetechnique, un Grand Matre Ka peut exercer une influenceconsidrable sur les animaux et sur la plupart des cratures qui

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    lui sont hostiles. Elle lui permet galement de communiquer avecles oiseaux et les poissons, ainsi que de les utiliser comme guides.

    Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de

    cette Grande Discipline peut gurir toutes sortes de blessuresinfliges ou reues pendant une bataille. Par ailleurs, si le totald'ENDURANCE d'un Grand Matre possdant cette facult tombeau-dessous de 8 lors d'un combat, il pourra puiser dans sesrserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Vous nepourrez avoir recours cette possibilit que tous les vingt jours.

    Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Kapossdant cette facult pourra effectuer un changement radicalde son apparence physique et maintenir cette transformationpendant plusieurs jours s'il le dsire. Cette Grande Disciplineconfre galement un don de camouflage parfait son dtenteur.

    LA LANCE

    LE POIGNARD

    L'PE

    LA MASSE D'ARMES

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    LE SABRE

    LE MARTEAU DE GUERRE

    L'ARC

    LE BTON

    LE GLAIVE

    LA HACHE

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    Grande Discipline de l'Art de la Chasse Grce cetteGrande Discipline, un Grand Matre Ka sera capable de voirparfaitement de nuit comme en plein jour. Ses sens du got et dutoucher seront galement exacerbs.

    Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet un Grand Matre Ka d'chapper l'emprise des plantestentaculaires et nocives ; elle dcuple aussi la vigilance en casd'embche.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'ildcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer unennemi, le Grand Matre Ka muni de cette Grande Disciplinepourra ajouter 8 points son total d'HABiLET. Chaque fois que

    vous utiliserez cette technique, vous ne dduirez que 1 seul pointd'ENDURANCE par Assaut. Si vous optez pour la forme la plusattnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la PuissancePsychique), vous pourrez gagner 4 points sans perdre aucunpoint d'ENDu-RANCE. Attention cependant : la PuissancePsychique, le Foudroiement Psychique et la Grande Discipline duFoudroiement Psychique ne peuvent tre utiliss simultanment.D'autre part, un Grand Matre Ka ne peut avoir recours laGrande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'EN-DURANCE est infrieur ou gal 6.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combatpsychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peutdresser une barrire mentale, son profit ou bien au profit dequelqu'un d'autre. La protection assure par cette barrire crot mesure que vous progressez dans la Grande HirarchieMagnaka.

    Grande Discipline du Nexus Grce la matrise de cetteGrande Discipline, les produits toxiques ou nocifs (tels que lesacides, les '-gaz, le feu) n'auront aucun effet sur un Grand MatreKa, et cela pendant environ une heure. Cette rsistanceaugmentera au fur et mesure que vous progresserez dans laGrande Hirarchie Magnaka.

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    Grande Discipline de l'Intuition y Cette technique donneau Grand Matre Ka la facult d'abandonner son enveloppecharnelle pour marcher en esprit pendant nettement pluslongtemps et sans encourir d'effets secondaires dsagrables.

    Pendant ces expriences transcendantales, la protection du corpsinanim du Grand Matre Ka augmentera avec son rang.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez dsormaisles rudiments du combat magique, tel que le pratiquaient les

    Vakeros, les premiers guerriers natifs du Dessi. Vosconnaissances dans le domaine de la magie de l'Ancien Royaumeaugmenteront en mme temps que vous progresserez dans la

    Grande Hirarchie Magnaka.Grande Discipline de l'Alchimie KaC'est sous la tutelle duMatre de la Guilde Bane-don que vous avez appris les rudimentsde la magie gestuelle pratique par la confrrie de l'toile deCristal. Vos connaissances en ce domaine augmenteront avec

    votre rang et vous permettront de manier de nouvelles armes etde nouveaux artifices Ka.

    Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confiedans ce livre numro 15, vous pourrez choisir une GrandeDiscipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez laFeuille d'Aventure du livre numro 16. Par ailleurs, pourchacune des Grandes Disciplines que vous parviendrez matriser, en plus des quatre Grandes Disciplines avec lesquelles

    vous dbutez, vous pourrez ajouter 1 point votre total de dpartd'HABILET et 2 points votre total de dpart d'ENDURANCE.Ces points de bonus vous seront dfinitivement acquis pour lesprochaines missions que vous devrez accomplir, ainsi que laGrande Discipline supplmentaire que vous aurez choisie, lesquatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spciauxtrouvs lors de vos aventures.

    quipement

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    Avant d'entreprendre votre long voyage vers la Lencia, vous vousmunissez d'une carte des royaumes et territoires des Tentariasoccidentales (elle se trouve au dbut de ce livre) et d'une boursede Pices d'Or. Pour savoir combien de Pices cette bourse

    contient, utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre.Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Ordont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la casecorrespondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous restedes Pices d'Or de vos prcdentes missions (Loup Solitaire n 1 14), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venezd'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50Pices d'Or, mais les autres restent en sret au monastre. Vouspouvez galement choisir dans la liste ci-dessous cinq objets que

    vous pourrez ajouter ceux que vous pouvez d'ores et djpossder. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucuncas emporter plus de deux armes, et dix objets l'intrieur de

    votre Sac Dos.

    PE (Armes).ARC (Armes).

    CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches que vous devrezrayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

    POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) :cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si

    vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose entout.

    LANCE (Armes).

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    4 RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spcialesreprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac Dos.

    POIGNARD (Armes).

    CORDE (Objet contenu dans votre Sac Dos).

    HACHE (Armes).

    Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dansles cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel quel'un ou l'autre peut avoir sur VOS points d'ENDURANCE OUd'HABILET.

    Comment utiliser votre quipement

    Armes

    Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vousavez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et unearme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votretotal d'HABILET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votreaventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vousque vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes lafois.

    Arc et flches

    Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasionde vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vouspossdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas de

    besoin. L'arc est une arme trs utile car il permet de frapper les

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    ennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'arclors des combats au corps corps : il est donc fortement conseillde se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs,comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc,

    vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vousdcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuilled'Aventure. Ds que votre rserve est puise, votre arc devientinutilisable jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir

    votre carquois. Si vous matrisez la Grande Discipline de laScience des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que voustirez dans la Table de Hasardquand vous utilisez votre arc.

    Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre

    qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvlerutiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vousque vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans

    votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changerl'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser,mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dansun combat.

    Objets SpciauxCes Objets ne sont pas transports dans votreSac Dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqucomment le transporter. Le nombre maximal d'Objets Spciauxqu'un Grand Matre Ka peut transporter au cours d'une aventureest de douze.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vousserez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3

    points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer unRepas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vousdevrez manger.

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    Potion de Laumspur C'est une potion de Gurison qui vouspermet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'uncombat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de

    votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets

    vous seraient indiqus en temps utile. Toutes les potions fontpartie des Objets contenus dans votre Sac Dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre unennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quelssont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'enperdre le moins possible au cours de l'affrontement.

    Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCEdu Loup Solitaire, et celui de l'ennemi sur votre Feuilled'Aventure. Ces indications sont porter dans la case Dtailsdes Combats. Chaque affrontement se droule de la maniresuivante :

    1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentairesque certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciauxpeuvent vous donner.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneravotre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuilled'Aventure.

    ExempleImaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABiLETde 32 et qu'il soit attaqu par une meute de Loups Maudits dontles points d'HABiLET s'lvent 30 : le Loup Solitaire n'aaucune possibilit de fuite, il lui faut combattre les cratures quifondent sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi

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    la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequelles Loups Maudits ne sont pas protgs : dans ce cas, le LoupSolitaire ajoutera 3 points son total d'HABiLET quiatteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABiLET

    des Loups Maudits de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35 - 30 = 5). Il faudra alorsinscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuilled'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisezla Table de Hasardde la manire habituelle pour obtenir unchiffre.

    4. Reportez-vous la Table des Coups Ports qui figure lafin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqus lesQuotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avezcalcul,, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la aisesitue l'intersection de la ligne horizontale correspondant auchiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sontindiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports).

    Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perduspar l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.)

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et la meute deLoups Maudits tait de + 5. Admettons que le chiffre donn parla Table de Hasardsoit 2. Le rsultat du premier Assaut seraalors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE

    (plus 1 point supplmentaire pour avoir utilis le foudroiementPsychique). La meute de Loups Maudits perd 7 pointsd'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaqueadversaire.

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    6. A moins que des indications diffrentes ne vous soientdonnes, ou que vous puissiez fuir, un nouvel Assaut devra tremen.

    7. Reprenez les oprations partir de l'tape numro 3.Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'EN-DURANCE del'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui aperdu tous ses points d'ENDURANCE est considr comme mort.Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous - qui a succomb,l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, le LoupSolitaire peut poursuivre sa mission mais avec un totald'ENDURANCE moins lev.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etque vous dcidiez de prendre-la fuite, menez d'abord cet assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenuaucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votreadversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss.

    Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay le prix de votre

    couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Maisrappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si

    vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous serontfournies chaque fois.

    La Sagesse Magnaka

    Il vous faudra surmonter d'innombrables embches et affrontermaints prils pour empcher Magnaarn de s'emparer de la Pierre

    Maudite de Dhrk. Vous devrez tre circonspect et vous tenirtoujours sur vos gardes, car les guerriers de Nyras demeurent deformidables ennemis en dpit des rcents revers qu'ils ont subissur les champs de bataille des Ten-tarias occidentales. Vouspourrez trouver sur votre route des objets qui vous seront d'unegrande aide dans l'accomplissement de cette mission commedans les prochaines aventures du Loup Solitaire, et d'autres qui

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    se rvleront parfaitement inutiles. Choisissez donc avecdiscernement ceux que vous dciderez de garder. Vous devrezapporter le mme soin au choix des quatre Grandes DisciplinesMagnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors

    parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vospoints d'HABiLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bien quecela reprsente un avantage certain, il n'est cependant pasncessaire d'avoir accompli les missions prcdentes de la sriedu Loup Solitaire pour mener bien cette qute.

    Les vies des milliers de chevaliers Lenciens qui assigent la citde Dhrk et, en fin de compte, l'issue de la guerre qu'ils mnentcontre les Drakka-rims honnis dpendent du succs de votre

    mission. Puisse la lumire du dieu Ka et de la desse Ishir guidervos pas dans les tnbres et les prils qui vous attendent. Gloireau Sommerlund et au Ka !

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    Niveaux suprieurs Magnaka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords au Grand Matre Ka chaque tape de son

    entranement. Chaque fois que vous avez accompli avec succsune mission de la srie Loup Solitaire Grand Matre Ka, vousaurez la matrise d'une Grande Discipline supplmentaire et vouspourrez ainsi accder progressivement la plus haute distinctionpour un Grand Matre Ka : Suprme Grand Matre.

    Nombre de Titre correspondant Grandes Disciplines matrisespar le Grand Matre Ka

    1 Grand Matre Ka

    2 Grand Matre Ka d'ordre intermdiaire

    3 Grand Matre Ka d'ordre suprieur

    4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenezvotre premire aventure comme Grand Matre Ka)

    5 Grand Matre Tutlaire

    "6 Grand Matre Principal

    7 Grand Matre Mentor

    8 Grand Matre minent

    9 Grand Matre Transcendant

    10 Grand Matre Lunaire

    11 Grand Matre Solaire

    12 Suprme Grand Matre

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    Grandes Disciplines amliores

    Pour le Grand Matre Tutlaire

    Grande Discipline du Contrle Animal Un Grand MatreTutlaire qui matrise cette Grande Discipline est capabled'appeler lui plusieurs animaux de la fort et de s'en faire desallis dociles. Cette facult ne peut s'exercer qu' l'extrieur d'un

    btiment.

    Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand MatreTutlaire qui matrise cette Grande Discipline est capable desoulever sur une quinzaine de mtres autour de lui un nuage defume qui fait obstacle toute vision, mme surnaturelle.

    Grande Discipline de l'Art de la Chasse Un Grand MatreTutlaire qui matrise cette Grande Discipline peut se dplaceravec agilit et clrit, que ce soit pied ou cheval.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique UnGrand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline a lafacult d'en user simultanment contre trois ennemis.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Un Grand MatreTutlaire qui matrise cette Grande Discipline dispose d'unmoyen de dfense psychique appel le mlange mental, qui luipermet de se dissimuler et de se dfendre contre les attaquespsychiques.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens Un GrandMatre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline dispose desdeux sortilges supplmentaires suivants :

    Dsagrgation. Permet de rduire en miettes les objetsfragiles tels que bouteilles, miroirs, vitres. Flche de feu.Permet d'enflammer la pointe d'une flche ou de tout projectilesimilaire, d'un feu qui ne peut tre teint par des moyensnaturels.

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    Pour le Grand Matre Principal

    A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchieMagnaka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vous

    confrent vos Grandes Disciplines Ka. Par exemple, si vousmatrisez la Grande Discipline du Nexus lorsque vous accdez aurang de Grand Matre Transcendant, vous pourrez franchirlibrement les Portes d'Ombre et explorer les royaumes infernauxd'Aon et le Plan Crpusculaire du Daziarn. Si vous avez atteint lerang de Grand Matre Principal, voici les amliorations dont vous

    bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :

    Grande Discipline de la Science des Armes Un GrandMatre Principal qui dispose de cette Grande Discipline estcapable de manier d'une seule main des armes lourdes quincessitent normalement l'emploi des deux mains (Sabre, Bton,Lance, etc.).

    Grande Discipline de la Science Mdicale Un GrandMatre Principal qui matrise cette Grande Discipline est capablede gurir de srieuses

    blessures subies par des cratures autres que lui-mme. En

    apposant les mains sur le corps de la crature, le Grand Matrepeut faire se refermer une plaie bante (ou rduire toute autre

    blessure grave). La vitesse du processus de gurison s'accrot mesure que le rang du Grand Matre s'lve.

    Grande Discipline de l'Exploration Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre Principal qui la matrise de repousser

    volont tous les insectes de taille normale dans un rayon de troismtres. La dimension et le nombre d'insectes que ce pouvoir

    peut affecter augmentent considrablement mesure que le rangdu Grand Matre s'lve.

    Grande Discipline du Nexus Le Grand Matre Principal quipossde la matrise de cette Grande Discipline a la possibilit defeindre la mort. En se plaant lui-mme en tat de vie suspendue,il peut donner son corps la totale apparence d'un cadavre.

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    Toutefois, tant qu'il se trouve dans cet tat, le Grand Matre nedispose plus que du seul sens de l'oue.

    Grande Discipline de l'Intuition Le Grand Matre Principal

    qui matrise cette Grande Discipline peut communiquer partlpathie sur de vastes distances. La porte initiale de ce pouvoirest d'environ 100 kilomtres, mais elle s'allonge mesure ques'lve le rang du Grand Matre.

    Grande Discipline de l'Alchimie Ka Le Grand MatrePrincipal qui matrise cette Grande Discipline dispose des deuxsortilges supplmentaires suivants :

    Arrt de Projectile. Ce sort contraint tout trait ou arme lance

    (flches, carreaux d'arbalte, haches, etc.) constituant unemenace immdiate pour la vie du Grand Matre Principal s'immobiliser en plein vol, le temps de lui permettre de sedplacer hors de la trajectoire. Initialement, ce sortilge ne peutaffecter qu'un seul projectile, mais leur nombre grandit mesureque s'lve le rang du Grand Matre.

    Force. Le Grand Matre Principal qui fait appel ce sortilgevoit sa force physique s'accrotre considrablement pour une

    brve dure. Il peut l'utiliser pour soulever ou dplacer des objetspesants, ou pour augmenter momentanment ses pointsd'HABiLET et d'ENDURANCE tandis qu'il livre un combat mains nues.

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    Le monastre KaVous tes le Grand Matre Ka Loup Solitaire, dernier des

    Seigneurs Ka du Sommerlund et unique survivant du massacrequi a ananti le Premier Ordre de votre caste de guerriers d'lite.Nous voici en l'an 5076 aprs la cration de la Pierre de Lune.

    Vingt-six ans se sont couls depuis que vos frres d'armes ontpri par la tratrise des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Dansl'intervalle, ces champions du Mal qui avaient t envoys parNaar, Roi des Tnbres, pour dvaster les fertiles contres duMagnamund, ont eux-mmes t anantis. Vous aviez fait leserment de venger la mort de vos frres Ka et vous avez tenu

    parole : n'hsitant pas vous introduire, seul, au cur de leursombre royaume, vous avez provoqu la chute des Seigneurs desTnbres en abattant Gnaag, leur chef, et en dtruisant le sigede leur pouvoir malfique, la cit infernale d'Helgedad. Dans lesillage de la dfaite des Seigneurs des Tnbres, l'anarchie s'estempare des factions de leur immense arme car, seule laperspective de conqurir tout le Magnamund septentrional avaitpu jusqu'alors maintenir sa cohsion. Certaines units - etnotamment celles des barbares Drakka-rims - commencrent

    se dresser les unes contre les autres dans l'espoir de s'approprierle pouvoir. La confusion dgnra en guerre intestine froce ettotale qui donna le temps aux pays libres de reconstituer leursforces et de lancer une contre-offensive. La paix rgnemaintenant depuis six ans sur le Som-merlund. Le monastreKa, qui n'tait plus qu'un amas de ruines, a t entirementrestaur selon vos directives. Il a retrouv son anciennesplendeur et vous avez entrepris de constituer un Second Ordrede guerriers Ka afin que se perptuent l'art, le savoir et les

    nobles traditions de vos anctres. Cette tche est en bonne voie.La nouvelle gnration de recrues, qui a vu le jour pendant laguerre contre les Seigneurs des Tnbres, possde dj despouvoirs Ka l'tat latent et se rvle trs prometteuse. Pendantleur sjour au monastre, leurs pouvoirs se dvelopperont ets'affineront jusqu' la perfection, afin qu'ils puissent leur tour

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    duquer de futures gnrations capables d'assurer votre patrieune scurit sans faille dans les annes et les sicles venir.

    Votre victoire personnelle et votre ascension au rang de GrandMatre Ka devaient, bien entendu, vous apporter d'immenses

    satisfactions. Mais, si la renaissance du Ka et la gratitudeternelle de vos compatriotes taient fort prvisibles, il en estd'autres que vous n'aviez pas mme pu imaginer. Ainsi, vous avezdcouvert en vous-mme un potentiel qui vous permetd'amliorer les disciplines Magnaka que vous pensiez pourtantmatriser dans leur plnitude. Cela vous permet de dpasser cequi semblait tre le niveau absolu de matrise auquel pouvaitaspirer un Matre Ka. A la suite de cette rvlation, vous avezdcid de vous lancer dans la qute d'une sagesse et d'un pouvoir

    qu'aucun autre Seigneur Ka n'a jamais possds avant vous. Aunom de votre crateur, le dieu Ka, et pour la plus grande gloiredu Sommerlund et de la desse Ishir, vous avez fait le sermentd'atteindre l'ultime perfection du pouvoir Magnaka en devenantle premier Suprme Grand Matre. Maintenant, vous avez men bien la restauration du monastre Ka et la formation pratiqueet spirituelle du Second Ordre Ka. Vos recrues n'ont pas eu

    besoin de plus de deux annes pour franchir avec clat les tapesconduisant au rang de Matre Ka et assurer leur tour la

    formation d'un nouveau contingent de novices. Ils ont pris encharge leurs nouvelles responsabilits, et vous pouvez consacrerl'essentiel de votre temps la recherche et au dveloppement desGrandes Disciplines Ka. Au cours de cette priode, vous avezgalement accru vos connaissances dans les domaines de lamagie et de la chimie grce aux conseils aviss de vos deuxfidles amis : le Matre de Guilde Bane-don, chef de la Confrriede l'toile de Cristal, et le Seigneur Rimoah, chef du ConseilSuprme des Anciens Mages. Au plus profond des souterrains du

    monastre, une quarantaine de mtres sous la base de la Tourdu Soleil, vous avez fait creuser une vaste cave vote. Dans cettesomptueuse salle aux murs de granit ouvrs d'or, vous avezdpos les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator qui renfermentl'essence mme du pouvoir Ka. Vous avez pass des heures poursuivre votre qute de perfection dans cette magnifiquecrypte, baign par les radiations bienfaisantes des Pierres de la

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    Sagesse. Au cours de cette priode, vous avez constat que votrecorps subissait de singulires modifications : vous tes devenuphysiquement et mentalement plus fort, l'acuit de vos cinq senss'est accrue jusqu' un niveau que vous n'aviez jamais connu et,

    ce qui est peut-tre le plus remarquable, le vieillissement devotre corps a commenc se ralentir. Dsormais, lorsque cinqannes s'coulent, vous ne vieillissez que d'un an.

    Pendant ce temps, de nombreux changements sont survenushors des frontires du Sommerlund. Au nord-est de Magador etde la Gorge de Maaken, les Anciens Mages du Dessi et lesHerboristes de Bau-tar ont uni leurs efforts pour rendre leurfertilit des terres rduites l'tat de dserts de poussire

    volcanique. C'taient l les premiers pas d'une entreprise dedfrichement destine s'tendre l'ensemble des terres desRoyaumes des Tnbres. Cependant, on dut vite admettre qu'ilfaudrait des sicles pour rparer les monstrueux dgts desSeigneurs des Tnbres. Dans l'ouest, les Drakkarims s'taientreplis dans leurs terres d'origine et avaient entrepris une guerresanglante contre les Lenciens. Une grande partie de la provincedu Nyras mridional fut reconquise par les armes de Sarnac,Roi de Lencia, et son tendard flotta de nouveau sur des terres

    qui appartenaient son pays il y a deux mille ans. Aprs ladestruction des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, les Gloks,qui constituaient le plus gros des troupes de Gnaag, s'enfuirent travers les Royaumes des Tnbres et se rfugirent dans lesgigantesques forteresses de Nadgazad, Aaknar, Gournen et Kaag.Ces cits infernales furent bientt secoues par de furieusesguerres civiles entre les survivants des Xagashs (Seigneurs desTnbres subalternes) et des Nad-ziranims (adeptes malfiquesde la Magie Noire, autrefois serviteurs des Seigneurs des

    Tnbres rivaux). Tout le monde s'accorde penser que, le jouro les Anciens Mages et les Herboristes de Bautar parviendrontenfin au pied des murailles de ces places fortes, ils nerencontreront aucune rsistance car leurs occupants serontdepuis belle lurette parvenus s'entre-tuer jusqu'au dernier. Enattendant, la paix rgne dans tous les autres tats du

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    Magnamund septentrional et les peuples des Royaumes Librespeuvent se rjouir de savoir que l'ge des Seigneurs des Tnbresest enfin achev. Les hommes ont troqu leur pe pour la houeet leur bouclier pour la charrue. Sous ce climat serein, rares sont

    ceux qui gardent un il vigilant sur l'horizon dans la crainte devoir surgir une nouvelle menace. Certains, pourtant, demeurenten alerte, car tout pril n'est pas cart : les sides de Naarpeuvent s'infiltrer dans le monde libre de bien des faons, sousde multiples dguisements, et nombre d'entre eux attendentdans l'ombre le moment de mettre leurs projets excution.

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    Les Druides et les NadziranimsIl y a tout juste un an, la redoutable secte des Druides de Cener a

    tent d'assouvir la vengeance de Naar. Dans le secret deslaboratoires de leur noire forteresse de Morgaruith, les Druidesdiaboliques avaient mis au point et cultiv le virus d'une pestecapable de tuer tous les tres du Magnamund sauf, bien entendu,ceux de leur propre espce. La nouvelle de leur horrible projetparvint aux oreilles du Seigneur Rimoah qui pressa les princesdes Pays Libres de lever leurs armes et d'envahir le territoiredes Druides, le Ruel, mais l'invasion tourna au dsastre. Des septmille hommes qui pntrrent dans le Ruel pour raser la

    forteresse de Morgaruith, seuls soixante-dix revinrent. Vousn'avez pas hsit vous introduire seul au cur de leurtnbreux royaume : le Morgaruith. Cette fois encore, vous avezremport la victoire seul face un ennemi sans nombre, dans sapropre citadelle. Aprs tre revenu du sombre Ruel entriomphateur, votre mission accomplie, vous avez regagn leSommerlund et le monastre Ka pour y poursuivre votre uvrede Grand Matre. Trois mois plus tard, le jour o tombrent lespremires neiges de l'hiver, vous avez reu la visite du Seigneur

    Rimoah. Une fois de plus, il tait, malgr lui, porteur demauvaises nouvelles. Alors qu'il aidait aux travaux de dfrichagedans les environs de la Gorge de Maaken, votre ami Bane-donavait t enlev par une bande de Gloks mens par des sorciersNadziranims. On avait essay de le secourir, mais lesNadziranims avaient massacr tous ceux qui avaient tent de lespoursuivre dans les Terres Sombres. Il tait craindre que lesNadziranims ne cherchent lui arracher les secrets de la MagieBlanche pour les combiner avec ceux de leur ignoble sorcellerie.

    Ce projet odieux leur donnerait un pouvoir extraordinaire,capable de faire renatre la puissance passe des Royaumes desTnbres. Banedon n'avait plus qu'un seul espoir de survie : ilfallait le faire sortir aussi vite que possible de Kaag. Conscient detout ce qui tait en jeu, vous avez courageusement dcid depntrer seul dans la forteresse afin de dlivrer votre ami.

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    Banedon avait durement souffert et, sans votre interventionopportune, il aurait trouv la mort dans cette sinistre forteresse.L'annonce du sauvetage de Banedon et son retour auSommerlund furent cause de grandes rjouissances, tout

    particulirement dans les rues et les palais de Toran, sa citnatale.

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    La Pierre MauditeL'anne s'est acheve sur ces joyeux vnements et une autre a

    dbut, mais, avant mme que les neiges aient commenc fondre, vous avez de nouveau t appel la rescousse dans lalutte implacable que livrent les peuples libres contre les forces dumal. Cette fois, l'appel au secours vous est parvenu par unambassadeur tranger, un envoy spcial qui a d franchir desmilliers de lieues pour vous rejoindre depuis la cour du RoiSarnac de Lencia. La campagne que les armes de ce royaumeavait lance contre les Drakkarims commands par Magnaarn,Grand Seigneur de la Guerre de Dhrk, s'tait enlise ds les

    premiers assauts de l'hiver et, depuis peu, les choses tournaientmal pour les Len-ciens. Ils avaient en effet appris que Magnaarnrecherchait la Pierre Maudite de Dhrk, objet d'une puissancemalfique lgendaire. Il tait dit que cette gemme tait la pluspuissante de toutes les Pierres Maudites cres par Agarash leDamn au cours de l'Age de la Nuit ternelle. Avant la chute desSeigneurs des Tnbres, cette Pierre Maudite tait enchssedans la tte du Sceptre de Nyras, arme magique porte par leSeigneur des Tnbres Dakushna, matre de Kagorst. Dans le

    chaos qui avait suivi la destruction de Dakushna, le Sceptre deNyras avait t perdu, mais beaucoup pensaient secrtementqu'il avait t drob par l'un des sorciers Nadziranims duSeigneur de Kagorst. Quelques mois plus tard, le Sceptre avaitrapparu au cours de la guerre qui embrasa le Nyras, mais laPierre Maudite en tait absente.

    - Nous craignons que Magnaarn ne soit sur le point de trouver laPierre Maudite de Dhrk, vous dclara l'envoy Lencien. Dj, il

    possde le manche du Sceptre. Mon suzerain, le Roi Sarnac, vousconjure de venir notre secours, Grand Matre Loup Solitaire.Aidez-nous retrouver la Pierre Maudite afin de contrecarrer leplan de Magnaarn car, s'il parvient runir la Pierre et leSceptre, il disposera d'un pouvoir assez puissant pour nousanantir.

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    - Avec tout le respect qui vous est d, monseigneur, il me sembleinconcevable que cette seule arme soit de taille rivaliser avectoute la force cuirasse de Lencia ! lui avez-vous rpondu avecdiplomatie.

    - Peut-tre en serait-il ainsi, Grand Matre, rpli-qua-t-il, si lanature de la menace rsidait dans l'arme seule. Hlas, si l'ennemi

    venait la possder, il y aurait d'autres consquences ! Jusqu'prsent, les sorciers Nadziranims qui contrlent les places fortesde Kagorst et d'Akagazad ont refus de s'allier Magnaarn dansla guerre qui nous oppose. Il leur a demand de l'aide plusieursreprises car il y a derrire les murs de ces forteresses des milliersde Gloks et d'autres cratures qui s'y sont rfugis aprs la

    dfaite des Seigneurs des Tnbres. Ils ont gard leurs armes etconstitueraient une force gigantesque si, par malheur, ilsdevaient se rassembler contre nous. Mais si Magnaarn possdaitla Pierre Maudite de Dhrk, il ne fait gure de doute que lesNadziranims rviseraient leur jugement. Son pouvoir est tel qu'ilpourrait les contraindre obir au moindre de ses ordres, carleur refus serait synonyme d'une destruction immdiate. Vousavez congdi avec politesse le messager Len-cien pour rflchirposment sa requte. Dans la solitude de votre chambre, vous

    avez mdit la question, mettant en balance la situation deLencia et vos responsabilits au monastre Ka. Finalement,aprs avoir soigneusement pes le pour et le contre, vous avezpris votre dcision.

    - Or donc, monseigneur, s'enquit l'envoy dans un timide filet devoix en pntrant nouveau dans votre chambre. Nous aiderez-vous contrecarrer les noirs desseins de Magnaarn ?

    - Jadis, il n'y a pas si longtemps, votre Roi et son arme m'ontapport leur aide au cours de ma qute du Magnaka, avez-vousrpondu. Peut-tre le temps est-il venu pour moi de leur prouverma gratitude. Oui, je vais vous aider. Je vais revenir avec vous Lencia pour dfendre votre cause. Je vous fais le serment de fairetout ce qui est en mon pouvoir pour empcher Magnaarnd'arriver ses fins.

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    Vous entamez donc les prparatifs de votre long voyage versLencia. Il faut rgler une foule de choses avant votre dpart,

    aussi invitez-vous le Seigneur Floras, le messager Lencien, jouirde l'hospitalit du monastre pendant que vous ferez face vosplus pressantes obligations. Mais, votre surprise, il dclinel'invitation et insiste pour que vous partiez sur-le-champ, semontrant impatient de regagner sa lointaine patrie. Il vousrappelle respectueusement que chaque jour qui passe joue en

    votre dfaveur. En voyageant par bateau et cheval, il lui a falluplus d'un mois pour parvenir au monastre et, sachant Magnaarnsi prs de dcouvrir la Pierre Maudite de Dhrk, il craint que tout

    retard supplmentaire ne se rvle dsastreux. Vous songez auxdistances et vous vous htez d'envoyer un messager Toran pourtransmettre votre demande d'aide au Seigneur Rimoah, votreami et conseiller fidle, qui veille en ce moment sur le Matre deGuilde Banedon durant sa convalescence. Le lendemain matin, leSeigneur Rimoah arrive en personne au monastre bord du

    vaisseau qui va rsoudre votre problme : la Nef du Ciel, lenavire volant de Banedon. Aprs avoir accueilli avec chaleur

    votre vieil ami, vous le prsentez avec toutes les politesses

    d'usage au Seigneur Floras. Tous deux en viennent finalement voquer la guerre dans l'ouest, et Rimoah conclut la discussionen approuvant sans rserve votre dcision d'apporter votre aideau Roi Sarnac. Puis il ajoute quelques paroles de mise en garde :Ne t'y trompe pas, Loup Solitaire, dit-il, cette nouvelle missionque tu as choisi d'accomplir sera aussi prilleuse que toutes cellesque tu as entreprises par le pass. Magnaarn est un adversairerus et la pierre qu'il cherche est charge d'un malfice mortel.Ne sous-estime surtout pas ton ennemi. S'il devait parvenir ses

    fins, toutes les terres des Tentarias occidentales ne connatraientplus jamais la paix. Rendez-vous au140.

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    En fouillant les ruines fumantes, vous constatez que presque rienn'a survcu au feu qui a d transformer cette ville en fournaise

    infernale. Les ossements et les crnes carboniss de ceux qui sontmorts dans la bataille sont parpills un peu partout, et personnene semble s'tre souci de les ensevelir. Alors que vous examinezles restes d'une pe Drakkarim, vous entendez soudain Schera

    vous appeler d'une voix pressante. Vous jetez l'pe pourregagner en courant la rue principale et voir ce qui se passe.Rendez-vous au184.

    3

    Vous frappez la glace de toutes vos forces et une large brches'ouvre dans un craquement sonore. Un instant, vous craignezqu'il ne soit dj trop tard pour sauver votre guide, puis sa ttemerge de l'eau glace et vous l'empoignez par le col avant qu'ilne disparaisse nouveau. Vous le hissez hors de l'eau et vousl'allongez sur la surface gele du lac. Sa peau a pris une teinted'un violet profond et tout son corps est agit de tremblementsincontrlables. Son tat est srieux mais, au moins, il esttoujours en vie. Utilisant vos pouvoirs de gurison, vous luiinsufflez une partie de votre chaleur en apposant les mains sur sapoitrine et son visage et, en quelques minutes, il sort de son tatde choc et recouvre sa temprature normale. Votre action rapidelui a sauv la vie, mais elle vous a galement cot 3 pointsd'ENDURANCE. Modifiez votre total d'ENDURANCE enconsquence et rendez-vous au157.

    4

    Alors que le dernier Drakkarim tombe mort sur le sol boueux dela tranche, Prarg vous rejoint, rengainant son pe rouge desang. Venez, messire, dit-il, nous avons encore l'avantage de lasurprise. Nous ferions mieux d'en profiter avant que lesDrakkarims ne dcouvrent ce qui s'est pass ici. Vousacquiescez et vous vous glissez sa suite hors de la tranche pour

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    vous lancer le long de la bande de terrain nu qui vous spare despremires maisons de la ville. Tout en courant, Prarg dsigne dudoigt une ruelle qui s'enfonce entre deux cabanes carbonises et

    vous vous engouffrez derrire lui dans ce passage obscur.

    Rendez-vous au178.

    5

    Avec un sourd dclic, la grande porte de fer s'ouvre lentement

    sur une chambre obscure faite de roche noire polie. Vousdcouvrez la lueur des torches un trne de marbregrossirement taill sur lequel repose la dpouille squelettiqued'un guerrier vtu de fourrures ronges par les ans. La blancheurde ses os transparat faiblement sous un entrelacs de muscles etde tendons desschs et racornis, et un heaume d'or massifrepose sur son crne. Une me-raude aussi grosse que le poingest sertie dans le frontal de ce casque. Attir par cette pierresomptueuse, Prarg s'approche du trne, mais il s'immobilise l'instant o vous le prvenez que le heaume est protg par unpige magique. Vous pouvez sentir le sortilge de garde quientoure le trne : le simple fait de toucher la coiffe suffirait ledclencher, librant une terrible dcharge d'nergie destructrice.La perspective de se voir rduit en cendres ayant calm lacuriosit de Prarg, il revient prs de vous d'un air penaud. Vousprenez soin de passer le plus loin possible du trne pig et vousquittez la salle par un tunnel aux parois lisses qui s'ouvre dans lemur oppos. Mais au bout de quelques pas un frissonprmonitoire court soudain le long de votre chine. Vous figeantsur place, vous dgainez votre arme. C'est alors qu'une voixprofonde dchire le silence : Bienvenue, Loup Solitaire.Bienvenue dans ta tombe ! Votre instinct vous dit que c'est la

    voix du Seigneur de la Guerre Magnaarn. Rendez-vous au280.

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    Vous revenez en arrire pour voir qu'un autre ChasseurSouterrain, probablement le compre de celui que vous avez

    rencontr un peu plus tt, est presque arriv au sommet del'escalier. Encore plein du souvenir du prcdent combat, vousdcidez de prendre l'initiative et d'attaquer le monstre avant qu'iln'ait pu atteindre le sommet des marches.

    CHASSEUR DES TNBRES HABILET : 38 ENDURANCE : 40

    Grce la rapidit de votre attaque et l'avantage que vousprocure votre position plus leve, vous bnficiez de 3 pointsd'HABILET supplmentaires pour la dure de ce combat. Si vous

    tes vainqueur, rendez-vous91.

    7

    Brandissant votre arme, vous vous prparez l'abattre sur lesdeux Ciqualis qui achvent de se hisser par-dessus le plat-bord.Ils vous fixent un instant de leurs horribles yeux globuleux,gonflant leur gorge membraneuse par saccades de plus en plusrapides. Et soudain, poussant un cri perant, ils vous sautent la

    gorge d'un mme mouvement.

    CIQUALIS HABILET : 32 ENDURANCE : 28

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au148.

    8

    L'claireur porte deux doigts ses lvres et pousse un longsifflement modul. Aussitt, les mercenaires se retournent et semettent scruter le sous-bois dans votre direction, puis l'und'eux met deux sifflements en rponse. Votre claireur demandealors qu'on vous laisse entrer dans le campement. Son appel estsuivi d'un long silence, puis une voix teinte d'un lourd accentlance : Montrez-vous ! Lorsqu'ils vous voient tous quatre

    vous relever et avancer vers eux avec lenteur, les hommes de la

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    Ligue d'Ilion sont visiblement soulags de constater que vousn'avez rien d'un Drakkarim. Ils s'excusent de vous avoir pris pourcibles et l'un d'eux offre de vous conduire leur chef, le BaronMaquin. Vous acceptez son invitation. Rendez-vous au294.

    9

    Concentrant une boule d'nergie psychique, vous la projetez surla crature... avec un rsultat pour le moins inattendu : cette btea des capacits psychiques si phnomnales qu'elles luipermettent d'absorber sans sourciller un assaut mental assezdvastateur pour briser des tres deux fois plus gros qu'elle !Rendez-vous au297.

    10

    En fouillant les nombreux coffres et caisses qui encombrent lacabane, vous dcouvrez quelques objets susceptibles de vous treutiles dans la suite de votre mission : Un anneau cachet

    Un arcTrois flchesUne pe

    Un flacon de Potion de Laumspur (2 doses, chacune permet dereprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat)Un sablierUne clef de laitonUn poignard

    Si vous dcidez d'emporter un ou plusieurs de ces objets,n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuilled'Aventure. Rendez-vous ensuite au277.

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    Derrire la porte, vous dcouvrez une troite vole de marches depierre. Vous escaladez cet escalier, stimul par le souffle d'air quidevient de plus en plus glacial mesure que vous vous levez.

    Vous avez le temps de compter cinquante marches avant

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    d'merger dans une salle pleine de dcombres. La seule autreissue est obstrue par un amas de gravats et de dalles de marbre.Ce n'est cependant pas sur cette porte que votre attention seconcentre, mais sur un troit conduit circulaire qui s'ouvre au

    milieu de la vote, car c'est de l que provient le courant d'airfroid. Plein d'espoir, vous vous approchez de l'ouverture de cepuits pour l'examiner. Il est obscur, mais vous pouvez distinguerune faible lueur gristre loin au-dessus de vous et entendre lesifflement du vent. Mais vous percevez aussi un autre bruit, tout fait imprvu, celui-l. Un bourdonnement sourd, un

    bourdonnement d'insectes. Concentrant vos sens sur la partieobscure du puits, vous dcouvrez que le bruit provient d'unemultitude de nids d'insectes ails fixs le long de la paroi. Si vous

    matrisez la Grande Discipline de l'Exploration et si vous avezatteint le rang de Grand Matre Principal, rendez-vous au240. Sivous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pasencore atteint ce rang, rendez-vous au281.

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    Rengainant votre arme, vous vous cartez des cadavres des deuxTukodaks et vous vous retournez vers Prarg. Il vous remercie del'avoir sauv de la lance ennemie avant de vous aider dissimuler les corps des gardes dans les fourrs qui ont pousssur les ruines environnantes. Avant de les y abandonner, vousleur retournez les poches et vous fouillez leurs havresacs,dcouvrant les objets suivants :

    De la nourriture pour 1 RepasUn poignardDeux pesUn arcQuatre flches

    Si vous dcidez d'emporter un ou plusieurs de ces objets,n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuilled'Aventure. Pour pntrer dans la tour qui n'est plus garde,rendez-vous au221.

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    Alors que les traits acrs fusent vers le Capitaine et vers vousdans un gmissement strident, vous poussez brutalement Prarg

    dans le dos pour le jeter plat ventre. Votre rflexe foudroyantlui permet d'chapper la morsure du premier carreau, mais ilne vous laisse pas le temps d'esquiver compltement le second.Sa pointe trace sur votre avant-bras un profond sillon sanglantqui vous arrache un juron de douleur et vous fait perdre 4 pointsd'ENDURANCE. Les sentinelles rarment leurs arbaltes dansl'espoir de vous expdier une nouvelle salve mais vous avez djdisparu l'autre bout de la plage. Bientt, vous atteignez unepetite crique abrite o vous dcouvrez une ancre rouille. Il

    s'agit d'un repre plac l dessein par les agents du Roi Sarnacafin d'indiquer la direction de la grotte dans laquelle ils ont cachvotre embarcation et vos provisions. Aprs avoir trouv la grottesans difficult, vous halez le bateau sur la plage, vous hissez sa

    voile noire et vous le poussez dans les eaux glaces des Tentarias.Une fois bord, vous vous chargez de l'coute tandis que Prargprend le gouvernail. Vous tes pousss par un bon vent et, au

    bout de quelques minutes, votre frle esquif danse dans la houledu large, voguant vers l'embouchure du chenal le plus occidental

    des Marais de l'Enfer, quelque vingt milles de distance. Vousdemandez Prarg si ce sombre estuaire a un nom, et il vousrpond : Certes. Les Drakkarims l'appellent la Bouche deDakushna en l'honneur du Seigneur des Tnbres quicommandait la forteresse de Kagorst. On dit que ce nom lui va

    bien car ce passage est aussi tratre et mortel que celui qui lui algu son nom. Rendez-vous au60.

    14

    Pendant que vous marchez travers la fort, Prarg exposesuccinctement l'histoire de cette rgion. Vous apprenez ainsi quela totalit du Nyras formait jadis la Lencia septentrionale, avantd'tre envahie par les hordes Drakkarims lors des guerres del'Aube des Tnbres. Au fil des sicles, les Lenciens avaiententrepris maintes campagnes afin de recouvrer leur province

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    perdue, mais toutes avaient chou. Sur les ruines de la capitaleLencienne de Garnir, les Drakkarims avaient difi uneforteresse qu'ils avaient baptise Nagamir aprs leur victoire.Mais lorsque, plus tard, les Drakkarims s'taient allis aux

    Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, en leur honneur, ils l'avaientrebaptise Dhrk, ce qui signifie Tnbreuse dans leur languebarbare. A l'approche du crpuscule, vous tombez par hasard surune piste forestire qui, si vous en croyez vos exceptionnellesfacults, a t trace tout rcemment. Les empreintes de sabotset de pas que vous pouvez observer dans la neige qui la recouvreindiquent qu'elle a t emprunte par une bonne dizaine decavaliers et de fantassins en armures depuis la semaineprcdente. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie

    Ka, rendez-vous au308. Sinon, rendez-vous au45.15

    Prarg se rue sur le Drakkarim moribond et lui trancheproprement la gorge avant qu'il ait pu souffler dans son cor.

    Vite, messire, vous presse-t-il en rengainant son peensanglante. Partons d'ici. Il n'tait peut-tre pas seul. Bondissant par-dessus le cadavre, vous vous lancez dans lecorridor la suite de votre compagnon. Vous arrivez unenouvelle intersection qui vous donne le choix entre deuxdirections : la gauche et la droite. Dployant vos pouvoirs Ka,

    vous dtectez une puissante prsence malfique manant de ladroite. Il vous suffit de vous concentrer un instant sur la sourcede ces ondes nfastes pour avoir la certitude qu'il s'agit de laPierre Maudite. Vous prvenez Prarg et, plus que jamais sur vosgardes, vous longez ensemble le couloir jusqu'au moment o

    vous arrivez devant une porte close. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse ou la Grande Discipline del'Exploration, rendez-vous au 214. Si ce n'est pas le cas, rendez-

    vous au229.

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    Vous attendez que deux cavaliers Drakkarims soient passsdevant la cabane puis, ds qu'ils sont hors de vue, vous bondissez

    hors du foss et vous vous faufilez travers une troite brchedans la palissade de rondins. Lorsque vous atteignez la cabane,vous vous plaquez contre le mur et vous glissez un coup d'oeilcirconspect travers sa fentre crasseuse. L'endroit n'est pas

    vide. Vous pouvez y voir un sergent Drakkarim qui se hisse sur lapointe des pieds pour atteindre une bouteille de vin range surune tablette haut perche. Il s'en empare, la dbouche et s'offreune gnreuse lampe de son contenu rouge sombre. Vousparvenez distinguer l'extrmit de la table derrire lui, mais

    son corps vous cache la carte. Si vous dsirez entrer dans lacabane et attaquer le soldat pendant qu'il est occup boire,rendez-vous au 266. Si vous prfrez rester o vous tes etcontinuer observer, rendez-vous au124.

    17

    Les yeux fixs sur la flche qui fond sur vous, vous prononcez laformule du sortilge Arrt de Projectile. Le trait s'immobilise enplein vol puis il reprend sa course pour aller se planter sanscauser de dommages dans la poupe de votre embarcation. Vousentendez les exclamations stupfaites des Drakkarims, parmilesquelles revient plus d'une fois le mot Ziran , qui signifiemagicien en dialecte Glok, murmur avec effroi. Tandis que lecourant vous entrane vers l'aval, vous voyez les rengatsescalader la berge boueuse pour prendre la fuite, convaincusqu'ils ont affaire un puissant sorcier... Votre voyage se poursuitsans autre incident jusqu'au moment o, vers la fin de l'aprs-midi, les contours d'une ville se dcoupent l'horizon.Consultant votre carte, vous constatez qu'il s'agit de Konozod,place fortifie Drakkarim. Tandis que le courant vous enrapproche, vous intensifiez votre acuit visuelle et vousdcouvrez qu'elle est btie sur la rive gauche du Shug. Face la

    ville, le fleuve est enjamb par un grand pont de pierre dont lesarches sont relies par un barrage de pieux et de chanes qui

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    obstrue toute la largeur des eaux. Si vous voulez laisser votrebarque driver vers ce barrage, rendez-vous au 314. Si vousprfrez l'viter, vous pouvez aborder et poursuivre votre route pied en vous rendant au231.

    18

    Avec une dtermination farouche, vous commencez dblayerles monceaux de dcombres qui obstruent l'escalier. La tche servle pnible et vous redoutez qu'il ne vous faille plusieurs joursde labeur incessant avant de pouvoir atteindre le niveausuprieur. Aussi tes-vous agrablement surpris quand, aprsquelques minutes de travail, une ouverture apparat au sommetdu monticule. Une bouffe d'air se glisse travers cette brche,ravivant vos espoirs de regagner la surface. Rveill par cet airpur et glac, vous vous attaquez aux dbris avec une ardeurrenouvele. Mais un bruit sinistre vient brutalement temprer

    votre euphorie : derrire vous, un Chasseur Souterrain montel'escalier vers le palier. Si vous matrisez la Grande Discipline del'Alchimie Ka et si vous avez atteint au moins le rang de GrandMatre Principal, rendez-vous au 256. Si vous ne matrisez pascette Grande Discipline ou si vous n'avez pas le rang requis,rendez-vous au6.

    19

    Faisant appel vos pouvoirs Ka, vous levez un nuage debrouillard qui vous dissimule aux yeux des deux sentinelles. Vite, Capitaine ! murmurez-vous en soulevant Prarg par le bras.Filons avant que le vent ne disperse notre cran. Laissant lessoldats trbucher dans le brouillard en poussant force jurons,

    vous dguerpissez le long de la plage. Vous avez tt fait de les

    distancer et, au bout de quelques minutes, vous atteignez unepetite crique abrite o le Capitaine Prarg dcouvre avec un petitcri de joie une vieille ancre rouille. Vous avez du mal saisir cequ'il peut trouver de si rjouissant dans un tel objet, mais il vousexplique qu'il s'agit d'un repre plac l par les agents du RoiSar-nac afin d'indiquer la direction de la grotte o ils ont laiss

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    votre embarcation et vos provisions. Aprs avoir trouv la grottesans difficult, vous tirez le bateau sur la plage, vous hissez sa

    voile noire et vous le poussez dans les eaux glaces des Tentarias.Une fois bord, vous vous chargez de l'coute tandis que Prarg

    prend le gouvernail. Vous tes pousss par un bon vent et, aubout de quelques minutes, votre frle esquif danse dans la houledu large, voguant vers l'embouchure du canal le plus occidentaldes Marais de l'Enfer, une vingtaine de milles. Vous demandez Prarg si ce sombre estuaire a un nom, et il vous rpond : Certes. Les Drakkarims l'appellent la Bouche de Dakushna enl'honneur du Seigneur des Tnbres qui commandait laforteresse de Kagorst. On dit que ce nom lui va bien car cepassage est aussi tratre et mortel que celui dont il porte le nom.

    Rendez-vous au60.

    20

    L'imposante crature albinos qui s'avance vers vous pas pas a lataille d'un ours. Ouvrant toute grande sa gueule orne de deuxnormes dfenses, elle pousse un rugissement affam et continue se rapprocher de vous et de votre compagnon, avide de serepatre de deux proies faciles. La bte fait un nouveau pas enagitant avec excitation sa queue tronque. Elle fixe ses yeux

    rouges sur Prarg qui, pris de panique, crie d'une voix trangle : Courons ! Percevant sa peur, le monstre se rue en avant aumme instant. Si vous avez un arc et si vous dsirez en faireusage, rendez-vous au76. Sinon, rendez-vous au217.

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    Retenant votre souffle, vous regardez les cavaliers approcher.Vous reconnaissez leurs couleurs et leurs armures : ils

    appartiennent au corps des Zagganozods, unit de cuirassiersDrakkarim laquelle vous avez dj t confront il y a plusieursannes, au cours d'une qute qui vous avait conduit dans lesterres d'Eru. Arrivs la hauteur de la route, les cavaliersennemis font halte. Ils changent quelques mots, tournent leursmontures vers Dhrk et s'lancent au galop vers la bataille quifait rage au pied des murs de la cit. Ds qu'ils sont assez loin, leshommes de Schera et de Maquin laissent chapper un soupir desoulagement. Rendez-vous au234.

    22

    L'ennemi a dress une barricade en travers de la sortie nord deShugkona. Alerts par le tumulte et les bruits de combat qui

    viennent de la place, les gardes Drakkarims qui y sont postssont en train de pousser un chariot cuirass en travers del'unique brche mnage au milieu pour achever de bloquer lepassage. Cinglant de la main la croupe de votre monture, vous lalancez au grand galop vers l'troite issue qui se rtrcit chaqueseconde, mais trois gardes arms de lances vous aperoivent ets'empressent de vous barrer le passage, prts vous embrocher.Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vousdsirez l'utiliser, rendez-vous au 332. Si vous matrisez laGrande Discipline du Foudroiement Psychique et si vous avezatteint au moins le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vousau 312. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplinesou si vous n'avez pas atteint le rang requis, rendez-vous au289.

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    Peu avant l'aube, Schera vous veille et vous vous forcezpniblement quitter votre couche de fortune. En prvision du

    priple hasardeux qui vous attend, vous fouillez l'armurerie sansperdre de temps, dcouvrant quelques armes et objetssusceptibles de vous tre utiles :

    Six flchesUn carquoisUn poignardUne peUne lance

    (N'oubliez pas de noter sur votre Feuille d'Aventure le ou lesobjets que vous dcidez d'emporter.) Pendant ce temps, leCapitaine fait passer le mot ses hommes de se mettre en qutede bateaux pour descendre le fleuve. Son ordre est suivi avecdiligence et, en une heure, vingt petites embarcations seretrouvent rassembles sur la rive ouest du cours d'eau glac, lahauteur du pont de pierre. Aprs avoir assign dix hommes chaque barque, il embarque avec vous dans la premire. Puis

    vous quittez la rive et vous vous laissez entraner par les flots versla cit ctire de Dhrk. La force du courant et l'absenced'obstacles sur le fleuve permettent votre flottille de voguer

    belle allure. Mais les bois qui envahissent les rives peuventdissimuler des archers Drakkarims en embuscade, Scheraordonne donc chacun de demeurer vigilant. En fin de compte,

    vous traversez les zones boises sans incident et, peu avant midi,vous apercevez dans le lointain les ruines de la ville d'Odnenga.En approchant, vous dcouvrez que tous ses btiments ont trass et qu'un voile de fume plane au-dessus de la cit ; ce sontles feux d'une bataille livre il y a dj plusieurs jours quiachvent de se consumer. A hauteur de la ville, le fleuve estobstru par des monceaux de dcombres qui vous obligent regagner la rive. Pendant que les hommes de Schera s'activent librer un passage entre les obstacles, vous vous aventurez avecle Capitaine parmi les ruines dans l'espoir de trouver quelque

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    information. Une voie noircie par la fume des incendies traversed'est en ouest la cit ravage, la divisant en deux parties. Lorsque

    vous la rencontrez, Schera propose que vous vous spariez afind'explorer chacun une moiti de la ville, et vous accueillez sa

    suggestion d'un hochement de tte approbateur. Si vous voulezinspecter la partie nord de cette cit en ruine, rendez-vous au 2.Si vous prfrez fouiller les quartiers sud, rendez-vous au296.

    24

    Touch mort, le Mahaw pousse un cri d'outre-tombe ets'effondre dans la neige, agit de spasmes et de tremblementsconvulsifs. Puis tout son corps se raidit et cesse de bouger. Al'instant mme, Prarg merge de sa transe hypnotique et vousdcouvrez avec tonnement qu'il ne conserve aucun souvenir dece qui s'est pass depuis une heure. Laissant derrire vous lecadavre du monstre, vous vous htez de vous enfoncer dans lafort. Guid par votre instinct et par vos facults d'exploration,

    vous couvrez plus de huit kilomtres pied vers le nord avantque le sous-bois commence s'claircir. Bientt, vous mergezde la fort pour dcouvrir un spectacle impressionnant. Rendez-

    vous au192.

    25

    Vous tes introduits dans une somptueuse salle tendued'tendards Lenciens et dcore de parures exotiques originairesdes contres les plus recules du Magnamund. Tout autour de lapice, des hommes d'armes sont au garde--vous, l'il vigilant etimpassible sous la visire de leur heaume, tandis que vous vousavancez vers le trne qui s'lve au milieu, trne sur lequel un

    vieillard est assis. Son visage bienveillant, aurol d'une ample

    chevelure d'argent, est rest mince et ferme malgr le poids desans : le Roi Sarnac. Soyez le bienvenu, Grand Matre, dit-il ense levant de son trne pour vous tendre une main amicale. J'aipri pour que vous veniez au plus vite nous aider abattre cechien de Magnaarn, mais je n'osais esprer vous voir accourir si

    vite ! Au nom de tout Lencia, je vous salue, ami fidle. Vous

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    rpondez de bon cur aux chaleureuses paroles du Roi ; puis ilflicite le Seigneur Floras de sa diligence et le congdie. Il vousentrane alors dans une antichambre afin de vous entretenir de lamission qui vous attend. Les derniers rapports des espions et

    des claireurs que j'ai envoys dans le nord disent que Magnaarnse trouve en ce moment Shugkona, au quartier gnral de sonarme. Par ailleurs, on a vu des Drakkarims ratisser une partie laFort de Tozaz situe une centaine de kilomtres au nord decette place ennemie. Aussi pensons-nous que c'est l qu'il comptetrouver la Pierre Maudite de Dhrk. Il y a beaucoup d'ancienstemples dans cette rgion, et l'un d'eux pourrait bien abriter cettegemme infernale... Le Roi s'interrompt un moment et,soulevant dlicatement un pichet incrust de rubis, il emplit deux

    verres de cristal d'un vin ambr aux effluves subtils et vous enoffre un. Aprs l'avoir accept sans dissimuler votre plaisir, vousdgustez ce breuvage rare en coutant le Roi exposer son pland'action. Grand Matre, dit-il en vous fixant de son regardpntrant, pour empcher Magnaarn d'arriver ses fins, vousdevrez aller jusqu' Shug-kona et le trouver. Il faudra le tuer ou,si cela se rvle impossible, dtruire la Pierre Maudite avant qu'ilpuisse l'utiliser contre nous. Le succs de votre mission dpendde son secret, c'est pourquoi nous ne pouvons marcher

    directement sur Shugkona. La ligne de front s'tend unecentaine de kilomtres de cette forteresse et toute la rgiongrouille de Drakkarims. Mais il y a un chemin que l'ennemi nesurveillera pas. J'ai pris des dispositions pour que vous puissiezgagner par bateau un endroit que nous appelons le Roc de l'Ours,sur le cours de la Gourneni, qui ne se trouve qu' cinquantekilomtres du quartier gnral de Magnaarn. Toutefois, cetitinraire comporte un inconvnient... pour rejoindre la rivire,

    vous devrez pntrer dans les Marais de l'Enfer. En dpit de

    votre longue exprience du danger, votre sang se glace la seulevocation de ce nom funeste : les Marais de l'Enfer sont une descontres les plus sauvages de tout le Magnamund ! Percevant

    votre apprhension, le Roi Sarnac s'efforce d'attnuer voscraintes. Je comprends votre inquitude, Grand Matre, maissoyez assur que vous n'aurez pas vous y aventurer seul. L'unde mes meilleurs officiers vous servira de guide tout au long de

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    votre mission. Il a dj explor cette voie et saura vous garderdes dangers. Ds que vous aurez atteint le Roc de l'Ours, il vousconduira travers la fort jusqu' Shugkona. Lorsque vous yserez, votre tche consistera dnicher Magnaarn et accomplir

    tout ce que votre qute impose. Une fois votre mission acheve,mon officier vous fera traverser nos lignes et vous ramnera ici, Vadera, en scurit. Sur ces mots, le Roi tend la main vers uncordon cach dans un orifice mnag dans la vote bombe et ill'actionne, faisant rsonner une cloche dans une lointaine partiede la citadelle. A prsent, Grand Matre, poursuit-il en setournant vers la porte de l'antichambre, il est temps que je vousprsente votre guide. Si vous avez particip la bataille deCetza dans une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-

    vous au315. Si vous n'y tiez pas, rendez-vous au123.26

    Vous vous enfoncez dans le tunnel, rencontrant de nombreusesfissures ouvertes dans le sol et les murs de pierre. Il finit pardboucher sur un escalier en ruine que vous escaladez jusqu' unpalier. Vous y dcouvrez le cadavre d'un Drakkarim couch surun monticule de dbris qui obstruent la cage de l'escalier menant l'tage suprieur. Un rapide examen de son corps vous rvlequ'il a les deux bras casss : bless et pris au pige parl'effondrement du temple, ce garde a fini par mourir d'inanition.Si vous voulez inspecter le cadavre de plus prs, ren-dez-vous au247. Si vous prfrez tenter de dgager les gravats qui bloquentl'escalier, rendez-vous au347.

    27

    Obissant votre instinct Ka, vous retirez le Bton d'Argent de

    votre poche et vous l'introduisez dans la serrure. Il s'y insre laperfection. Sans un bruit, le verrou se dclenche et la portes'ouvre, rvlant les silhouettes peu engageantes de deux gardesTukodaks qui vous tournent le dos. Percevant une prsence, l'und'eux tourne la tte pour jeter un regard par-dessus son paule.Mais, avant qu'il ait pu empoigner une arme ou alerter son

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    camarade, vous bondissez en avant et vous les rduisez tous deuxau silence en leur brisant la nuque de deux coups vifs dutranchant de la main. Rendez-vous au83.

    28Vous vous abattez sur le lancier et vous lui faites vider les triersavant de reprendre le contrle de sa monture effraye et de lalancer au grand galop vers la place. Tenant les rnes d'une main,

    vous tirez la lance de son fourreau et vous la pointez sur la massecompacte des soldats Drakkarims qui vous sparent del'chafaud. Rendez-vous au63.

    29

    Pour votre malheur, vous ne parvenez pas lancer le sort assezvite pour empcher la flche Drakkarim de vous frapper enpleine poitrine. Vous vous effondrez sur le dos et vous perdez 6points d'ENDU-RANCE. Serrant les dents, vous empoignez laflche et vous l'arrachez de votre poitrine ensanglante. Puis,faisant appel vos pouvoirs de gurison, vous parvenez interrompre l'hmorragie. Durant prs d'une heure, vousdemeurez couch sur le dos au fond du bateau, fixant le ciel gris

    en laissant le courant vous emporter vers l'aval. Et lorsque vousfinissez par vous relever, vous constatez que les Drakkarimsrengats sont hors de vue. Votre voyage se poursuit sans autreincident jusqu'au moment o, la fin de l'aprs-midi, lescontours d'une ville se dcoupent sur l'horizon. Consultant votrecarte, vous constatez qu'il s'agit de Konozod, place fortifieDrakkarim. Tandis que le courant vous en rapproche, vousintensifiez votre acuit visuelle et vous dcouvrez qu'elle est btiesur la rive gauche du Shug. Face la ville, le fleuve est enjamb

    par un grand pont de pierre dont les arches sont relies par unbarrage de pieux et de chanes qui obstrue toute la largeur deseaux. Si vous voulez laisser votre barque continuer driver versce barrage, rendez-vous au 314. Si vous prfrez l'viter, vouspouvez aborder et poursuivre votre route pied en vous rendantau231.

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    Aprs plusieurs tentatives infructueuses, vous renoncez ouvrircette serrure et vous quittez la pice. Inquiet de ce qui pourrait

    arriver si vous vous attardiez dans ces parages, vous revenez survos pas jusqu' l'endroit o vous tes sorti du passage effondr.Vous y faites halte afin de reprendre votre souffle, puis vouspoursuivez votre route le long du tunnel jusqu'au bord dugouffre. Vous scrutez cette vaste et sombre crevasse dans l'espoirde dcouvrir une issue votre sinistre prison souterraine. Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au340. Sinon, rendez-vous au138.

    31

    En dpit de votre apprhension croissante, vous traversez augrand galop le glacis dsol qui s'tend entre les dfensesintrieures et extrieures de Shugkona et, bientt, ces derniresse profilent devant vous. Elles sont constitues de barriques de

    bois emplies de terre, dresses hauteur d'homme, derrirelesquelles se trouve post un escadron d'archers Drakkarims prt tirer au premier mouvement suspect. Sans perdre un instant,

    vous faites pivoter votre monture hors de la route afin de lalancer sur le sol neigeux et dfonc du glacis en direction d'unelointaine ligne de tranches. Par chance, les dfenses duprimtre nord sont les plus faibles du dispositif. Les tranchessont vides, les gardes qui y taient posts les ayant quittes plustt pour assister l'excution de Prarg sur la grand-place.Cependant, votre cheval surcharg commence subir les effetsde l'allure et du terrain difficile. Son souffle de plus en plusrauque et l'cume blanche qui jaillit de sa bouche trahissent sonpuisement, et vous vous prenez redouter qu'il soit incapablede sauter par-dessus les tranches dont vous approchez pleine

    vitesse. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez laGrande Discipline du Contrle Animal, ajoutez 3 au chiffre que

    vous avez tir. Si vous avez atteint le rang de Grand MatreTutlaire ou un rang suprieur, ajoutez 1 ce chiffre. Si lersultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 246. S'il est

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    compris entre 4 et 7, rendez-vous au87. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au165.

    32

    Vite, Prarg ! criez-vous alors que la meute se dploie pour vousencercler. Combattons dos dos. Quoi qu'il arrive, ne les laissonspas nous sparer ou nous sommes perdus ! Le Capitaine obitaussitt votre commandement et vous bandez tous deux vosmuscles afin de soutenir le terrible assaut quand le premier desChiens de Guerre bondit en avant, tous crocs dehors.

    MEUTE D'AKATAZ SAUVAGES HABILET : 38 ENDURANCE : 50

    Ces Chiens de Guerre sont particulirement sensibles aux assautspsychiques. Multipliez par deux tous les points supplmentairesdont vous tes en droit de bnficier si vous dcidez d'employerune attaque psychique au cours de ce combat. Si vous tes

    vainqueur, rendez-vous au286.

    33

    Pendant un temps qui semble une ternit, vous escaladez dans

    la pnombre d'un pas aussi rgulier que possible les marchesgluantes de vase, troites et escarpes. Enfin, vous arrivez devantune porte ronge de vtust sur laquelle vos doigts dcouvrent enttonnant un loquet de mtal rouill. Elle s'ouvre en grinant surune salle sombre dont la haute vote est soutenue par des piliersde marbre couverts de moisissure. Le sol est tapiss dechampignons verts mouchets de blanc dont certains dpassent

    votre taille, et l'atmosphre humide qui rgne dans les lieux estcharge de spores. Vous traversez lentement la salle jusqu' un

    passage vot flanqu de piliers de pierre sculpts de faon leurdonner l'aspect de deux normes livres ouverts. Autour de labase de ces curieux piliers, vous remarquez plusieurs bouquetsde champignons charnus que vous reconnaissez aussitt : on lesappelle des floroas et ils ont la particularit d'tre trsnourrissants. Vous en cueillez une poigne que vous engloutissezavidement avant de quitter cette salle : rcuprez 3 points

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    d'ENDURANCE. (Si vous dsirez emporter quelques-uns de ceschampignons, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dansla liste des objets transports dans votre Sac Dos. Vous pourrezrcuprer 3 points d'ENDURANCE en les consommant par la

    suite.) Rendez-vous ensuite au333.34

    Le spectacle de Prarg pris en otage par ces infects Drakkarimsvous emplit de fureur, mais vous n'osez pas le montrer car la pluspetite provocation pourrait entraner la mort du Capitaine.Gardant votre sang-froid, vous demandez au Seigneur de laGuerre Magnaarn de se montrer. Sa rponse ne se fait pasattendre. Rendez-vous au200.

    35

    En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous expdiez lesdeux Chevaliers de la Mort en enfer et vous faites rouler leurscadavres dans l'escalier afin de retarder les autres Drakkarims.Puis, sans perdre une seconde, vous vous prcipitez vers unefentre l'autre extrmit de la tour. Au-dehors, juste la

    verticale de l'endroit o vous vous trouvez, vous voyez un lancier

    Drakkarim mont sur un cheval de bataille. Sa lance est enfoncedans un fourreau cylindrique fix l'arrire de la selle et il

    brandit un sabre de cavalerie. Tout occup encourager lessoldats qui entrent dans la tour, il n'est pas conscient de votreprsence, quelques mtres au-dessus de lui. Sans un bruit, vousgrimpez sur l'appui de la fentre et, dgainant votre arme, vous

    vous laissez tomber sur lui comme la foudre. Utilisez la Tablede Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de laChasse, ajoutez 3 au chiffre que vous tirez. Si le rsultat est

    infrieur ou gal 4, rendez-vous au 153. S'il est suprieur ougal 5, rendez-vous au28.

    36

    Vous escaladez les marches derrire Prarg et vous vous lancez sa suite le long du chemin de ronde jonch de cadavres

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    sanglants, tandis qu'en contrebas les combats continuent de fairerage aussi bien dans l'enceinte des murs qu' l'extrieur. Lechemin de ronde aboutit une tour dans laquelle vous vousengouffrez. Vous gravissez quatre quatre un escalier en

    colimaon jusqu' un palier circulaire o vous tes contraints devous dissimuler dans l'ombre pour viter une escouade deDrakkarims qui arrivent votre rencontre. Pendant qu'ilspassent sans vous voir dans un lourd bruit de bottes, vous jetezun coup d'il par une meurtrire et vous apercevez les eaux duGolfe de Lencia et la bataille qui fait rage sur la plaine ctire. Les Croiss du Roi ont enfonc les portes de la cit il y a trois

    jours, vous murmure Prarg l'oreille. Ils taient sur le point des'emparer de la place quand Magnaarn et ses armes sont

    arrivs. Fort de son nouveau pouvoir, il a bris l'lan des Croisset dispers leurs rangs, mais ils n'ont pas tous t chasss horsdes murs. Ceux que vous avez vus combattre autour du donjonessaient de tenir bon jusqu' la venue de nos allis du Kaslanddont la flotte peut arriver tout instant. Il faut tuer Magnaarn tout prix. Le Sceptre et lui ne forment plus qu'une entit : il n'estplus que la marionnette d'une force malfique infiniment plusgrande... A cet instant, et pour la premire fois depuis que vousavez pntr dans Dhrk, vous percevez la prsence de la Pierre

    Maudite. Et, aussitt, la peur revient vous hanter. La peur que lagemme diabolique ne sape vos forces comme elle l'avait faitlorsque vous y avez t confront pour la premire fois auTemple d'Antah. S'il devait en tre nouveau ainsi, Magnaarn nepourrait tre vaincu. Devinant vos penses, Prarg s'efforce de

    vous redonner espoir : Le Seigneur de la Guerre a chrementpay la prise de Dhrk : il a consum une bonne partie de sesforces dans la bataille. Il a t oblig de se retirer des combatsafin de recouvrer son pouvoir, et il est plus vulnrable que

    jamais. C'est maintenant qu'il faut frapper, messire ! La voieest libre, vous quittez donc le palier par un corridor qui conduit une intersection o un autre passage court de droite gauche. Enregardant droite, vous constatez que le couloir est barr parune porte d'acier. A sa vue, Prarg laisse chapper un juron et

    vous explique : Cette voie mne droit la Tour du Palais. Etc'est dans sa plus haute chambre que Magnaarn se cache...

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    Scrutant d'un il anxieux la direction oppose, il ajoute enfronant les sourcils : Mais peut-tre pouvons-nous l'atteindrepar un autre chemin ? Si vous voulez examiner la porte d'acier,rendez-vous au220. Si vous prfrez tenter de gagner la Tour du

    Palais par l'autre passage, rendez-vous au182.37

    Soudain, votre instinct Ka vous prvient que Prarg marche versun primtre o la glace est mince. Vous hurlez une mise engarde, mais il est dj trop tard ! Dans un craquement sinistre, lacouche de glace se brise sous les pieds de votre compagnon et ildisparat dans un bouillonnement d'eau grise et de glaons. Si

    vous avez une corde, rendez-vous au211. Sinon, rendez-vous au346.

    38

    Votre flche fend l'air et va se ficher avec un bruit mat dans lagorge de la crature. Le Ciquali vous fixe de ses yeux globuleuxcomme si le trait ne lui avait fait aucun mal, puis il bascule enarrire pardessus le plat-bord et coule pic dans l'eau boueuse.

    Aussitt, tous ses congnres dsertent l'embarcation avec un bel

    ensemble, se laissant glisser avec des bruits visqueux vers leursfroides tanires aquatiques. Le silence revient la surface, mais

    vous restez sur vos gardes un long moment, craignant une ruse,avant de pousser un profond soupir de soulagement encomprenant qu'ils sont bel et bien partis. Grce sa robusteconstitution et avec l'aide de vos pouvoirs de gurison, Prarg seremet des mauvais coups qu'il a reus au cours de son combatavec le chef Ciquali. Quant votre esquif, il a lui aussi plutt biensurvcu l'attaque, ce qui vous permet de vous remettre en route

    sans plus tarder. L'obstacle contourn, vous hissez la voile et,pousss par les vents dominants, vous remontez le canal vers lenord. Cette rencontre mouvemente vous ayant creus l'estomac,

    vous devez prendre un Repas faute de quoi vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au322.

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    La bataille qui s'ensuit est aussi brve que froce. Dans l'heure, leplus gros de la garnison Drakkarim est passe au fil de l'pe et

    Konozod se retrouve aux mains des Lenciens. Cependant,plusieurs fuyards sont parvenus traverser le fleuve pours'chapper cheval vers le nord, laissant craindre au CapitaineSchera qu'ils ne reviennent bientt avec des renforts. En fouillantla ville, ses hommes ne tardent pas dcouvrir un entrept denourriture et, tandis qu'ils rconfortent leurs estomacs affams,

    vous vous entretenez avec leur chef des vnements qui ontmarqu les semaines prcdant votre rencontre. Il vous apprendainsi qu'aprs que vous avez t enterr vif sous les dcombres

    du Temple d'Antah, le Seigneur de la Guerre Magnaarn a lancune vaste offensive contre les Lenciens. Ayant runi la PierreMaudite et le Sceptre de Nyras, il a contraint les sorciers Nad-ziranims de Kagorst et d'Akagazad l'aider, ainsi que le craignaitle Roi Sarnac. Usant de l'extraordinaire puissance de destructionque leur procurent leurs pouvoirs combins, ils ont charg leslignes Lenciennes et les ont enfonces dans un assaut bref etmeurtrier. Il y a une semaine de cela, le Capitaine Schera et sonrgiment ont t coups du reste de leur arme et capturs en

    combattant devant Hokidat, avant d'tre conduits jusqu'ici marche force et interns dans le camp d'o vous les avezdlivrs. Il vous avoue s'estimer heureux d'tre encore en vie carles Drakkarims n'ont gure l'habitude de faire de prisonniers.

    Vous lui demandez s'il a pu obtenir des nouvelles de la guerredepuis qu'il est arriv ici. Tout est confus, rpond-il. J'aientendu dire que la plupart des mercenaires la solde du RoiSarnac avaient dsert notre camp. Certains seraient mmepasss l'ennemi. Les Drakkarims se moquaient de nous en nous

    disant que notre arme avait t crase. Ils prtendaient que sesdbris avaient t rejets la mer, dans les Tentarias, mais j'airefus d'en croire un mot. Cependant, une chose est sre :Magnaarn a l'intention de briser le sige de Dhrk. C'estdsormais son cri de guerre : A Dhrk ! Ce cri jaillissait des

    bouches de tous ses soldats devant Hokidat. Je l'ai vu de mesyeux au cours de la bataille. Il tait la tte de son arme,

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    brandissant son maudit Sceptre et dispensant la mort tous ceuxqui osaient se dresser devant lui. Il dispose maintenant d'unimmense et terrible pouvoir, et j'ai bien peur que nous soyonsincapables de faire obstacle ses ambitions... Si vous voulez

    demander Schera s'il sait quelque chose au sujet du CapitainePrarg, rendez-vous au97. Sinon, rendez-vous au236.

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    A peine avez-vous frapp le dernier coup sur la serrure qu'ellemet un dclic. Puis la porte s'ouvre avec lenteur sur une salleobscure et dsole dont les murs de brique laissent suinter unlimon puant. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de laChasse, rendez-vous au196. Sinon, rendez-vous au126.

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    Peu aprs minuit, vous tes rveill par l'cho de hurlements deLoups. Dans l'instant, vous bondissez et vous courez, l'arme aupoing, vers l'endroit de la rive o vous avez post vos Loups degarde. Arrivant au sommet de la berge, vous les voyez tous deuxaller et venir d'un trot rapide, fixant la lisire de la fort, leurfourrure blanche hrisse. Fouillant des yeux la ligne des arbres

    qui les entoure, vous comprenez la cause de leur moi : desAkataz ! Une douzaine de Chiens de Guerre noirs rdent dansl'ombre, attenda