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  • Brincar com Tradio

    2 Municpio de So Brs de Alportel

    Brincar com Tradio

    Jogos Tradicionais para Crianas

    Patrcia Pereira

    Municpio de So Brs de Alportel

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 3

    Ficha Tcnica

    Brincar com Tradio

    Jogos Tradicionais para Crianas

    Edio:

    Cmara Municipal de So Brs de Alportel

    Rua Gago Coutinho, n. 1 - 8150-151 So Brs de Alportel

    Tel. 289 840 000 / Fax. 289 842 455 / E-mail: [email protected]

    Capa:

    Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Ftima Guerreiro

    Autoria:

    Patrcia Pereira Santos

    Coordenao:

    Paulo Silva

    Reviso:

    Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Marlene Guerreiro e Snia Silva

    Organizao:

    Cmara Municipal de So Brs de Alportel

    Delegao de Faro do Instituto do Emprego e Formao Profissional

    2006: Estgio Profissional de Educao Fsica e Desporto

  • Brincar com Tradio

    4 Municpio de So Brs de Alportel

    ndice

    ndice ....................................................................................................................4

    Prefcio .................................................................................................................8

    1. Macaca............................................................................................................10

    2. Pio .................................................................................................................11

    3. Macaquinho do Chins ...................................................................................12

    4. Pneus...............................................................................................................13

    5. Saltar Corda..................................................................................................14

    6. Colher com Batata ..........................................................................................18

    7. Corrida de Sacos .............................................................................................19

    8. Mata................................................................................................................20

    9. Mensagem ......................................................................................................22

    10. Escondidas ....................................................................................................23

    11. Berlinde.........................................................................................................24

    12. Cadeiras ........................................................................................................25

    13. Apanhada......................................................................................................26

    14. L Vai Alho ....................................................................................................27

    15. Corrida a Trs Ps .........................................................................................28

    16. Eixo................................................................................................................29

    17. Carica ............................................................................................................30

    18. Vizinha, d-me Lume ....................................................................................31

    19. Pla Parede ................................................................................................32

    20. Malha ............................................................................................................33

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    Municpio de So Brs de Alportel 5

    21. Bilros .............................................................................................................34

    22. Mosca............................................................................................................35

    23. Esttua Silenciosa .........................................................................................36

    24. Elstico..........................................................................................................37

    25. Vara...............................................................................................................39

    26. Traco com Corda em Linha........................................................................40

    27. Corda Queimada ...........................................................................................41

    28. Corrente........................................................................................................43

    29. Cabra Cega ....................................................................................................45

    30. Lencinho da Botica........................................................................................48

    31. Barra do Leno ..............................................................................................50

    32. Caracol ..........................................................................................................52

    33. O Rei Manda .................................................................................................53

    34. Muro do Chins.............................................................................................54

    35. O Gato e o Rato.............................................................................................56

    36. Pisca ..............................................................................................................58

    37. Anel ...............................................................................................................59

    38. guia na Sua Caada .....................................................................................61

    39. Trs Palmadas ...............................................................................................63

    40. Bolas Corredoras...........................................................................................65

    41. Bom Barqueiro..............................................................................................66

    42. Camaleo ......................................................................................................68

    43. Coelhos s Tocas ...........................................................................................70

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    6 Municpio de So Brs de Alportel

    44. Corda Humana ..............................................................................................72

    45. Queimei? ...................................................................................................74

    46. Futebol Humano ...........................................................................................76

    47. Leitinho .........................................................................................................78

    48. Pedreiro e Carpinteiro ..................................................................................80

    49. Rede dos Peixinhos .......................................................................................81

    50. Sapateiro.......................................................................................................83

    51. Serpente........................................................................................................85

    52. Sete Vidas......................................................................................................86

    53. Sete ...............................................................................................................88

    54. Urso Dorminhoco..........................................................................................90

    55. Vira Desvira ...................................................................................................92

    56. Chinquilho.....................................................................................................94

    57. Mam d Licena ..........................................................................................95

    58. Galo...............................................................................................................97

    59. Arcos .............................................................................................................98

    60. Anelinho........................................................................................................99

    61. Corrida de Andas.........................................................................................100

    62. Homem da Cara Suja...................................................................................101

    Notas do Autor..................................................................................................104

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    Municpio de So Brs de Alportel 7

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    8 Municpio de So Brs de Alportel

    Prefcio

    s escondidas ou apanhada, ao lencinho da botica ou ao macaquinho do

    chins; ao pio, ao eixo, com os berlindes ou as caricas So brincadeiras de

    outros tempos, trazidas at ns, pela mo deste magnfico trabalho, de paciente

    recolha dos jogos tradicionais do nosso pas.

    Cada pgina traz memria o encanto dos divertidos momentos da nossa

    meninice: as correrias desenfreadas, as gargalhadas, os risinhos e as fantasias.

    Uma verdadeira caixinha de recordaes que sabe bem abrir e guardar.

    Ao folhear este livro, recordei ternos momentos da minha infncia: os meus

    primeiros amigos, os velhos bancos da escola, os saudosos lugares da juventude,

    as memrias que acarinho na lembrana com saudade. Obrigado por esta

    saborosa viagem pelo tempo.

    Num tempo de to grandes mudanas sociais, numa sociedade que vive uma

    profunda crise de valores, cada vez mais individualista e s, apesar de sermos no

    mundo cada vez em maior nmero, preciso voltar a ensinar s crianas a

    brincar, a aprender a viver na escola da brincadeira, onde todos aprendemos as

    lies da vida que jamais esquecemos.

    por isso de inestimvel importncia este trabalho de recolha de mais de meia

    centena de jogos tradicionais, e a sua posterior divulgao junto da comunidade e

    aplicao s escolas do municpio. Trazer at s crianas de hoje os velhos jogos

    de ontem , certamente, a mais divertida lio de histria, que podemos dar aos

    nossos filhos e netos, levando-os descoberta deste tesouro.

    Os jogos tradicionais, transmitidos de gerao em gerao, transportam um

    valioso legado cultural que importa preservar e dar a conhecer. Com este

    propsito, a Cmara Municipal e a Junta de Freguesia esto a desenvolver um

    projecto de valorizao dos jogos tradicionais, que prev a criao de alguns

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 9

    parques para a prtica destes jogos, nos stios do concelho, com a colaborao

    das associaes locais.

    Valorizar o passado, para melhor construir o futuro, de forma harmoniosa e

    sustentada, a estratgia que defendemos para o Municpio de So Brs de

    Alportel.

    Como Presidente da Cmara Municipal, com satisfao que assisto ao culminar

    deste projecto, fazendo votos de que este pequeno livro seja um grande passo

    neste caminho, que nos leva na defesa da nossa histria, rumo ao pleno

    desenvolvimento do nosso municpio.

    Gostaria ainda de felicitar a Prof. Patrcia Pereira pela feliz iniciativa e por todo

    esforo desenvolvido na elaborao deste trabalho, agradecendo a todos aqueles

    que colaboraram nesta publicao. Um verdadeiro presente para o futuro!

    So Brs de Alportel, Janeiro de 2006

    O Presidente da Cmara Municipal de So Brs de Alportel

    Antnio Paulo Jacinto Eusbio

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    10 Municpio de So Brs de Alportel

    1. Macaca

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Malha ou pedra.

    Normas: Todas as casas tero que ser percorridas a p-coxinho.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, a malha lanada para a casa 1. Ento, preciso saltar para a casa 2

    e depois percorrer todas as casas, sempre em p-coxinho, excepto nas casas 4 e 5,

    7 e 8 onde os dois ps devem ser colocados em simultneo.

    Depois de saltar as ltimas casas, necessrio efectuar o percurso contrrio.

    Quando se regressa casa 1, apanha-se a malha sem colocar os dois ps no cho

    e em seguida, joga-se a malha para a casa 2 e comea-se o jogo saltando, em p-

    coxinho para a casa 1 e de seguida para a casa 3, continuando depois todo o

    percurso.

    .

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    Municpio de So Brs de Alportel 11

    2. Pio

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Pio e barao.

    Normas: O pio tem de ser lanado para dentro do crculo.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, faz-se um crculo no cho com cerca de 1,5m de raio, para onde

    todos os jogadores lanam o pio, segundo uma ordem, previamente sorteada.

    O jogador cujo pio ficar dentro do crculo depois do movimento de rotao, ser

    arredado do jogo, deixando l o pio, que os restantes jogadores, um de cada vez,

    tentaro deitar fora. Sempre que um jogador conseguir retirar o pio de outro

    jogador ganha um ponto.

    O pio pode ser aparado (orientado) pelo jogador que, depois de o pr a danar

    na palma da mo, tenta atir-lo contra o que est no cho, para o fazer sair fora

    do crculo, de maneira que o seu tambm saia.

    Cada jogo tem trs sries de lanamentos, vencendo o jogador que obtiver mais

    pontos.

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    12 Municpio de So Brs de Alportel

    3. Macaquinho do Chins

    N. de Crianas: No mnimo, trs crianas

    Material: Nenhum.

    Normas: As crianas s se podero mexer enquanto o macaquinho chins

    estiver de costas voltadas.

    Descrio do jogo:

    Junto da parede, est uma criana (o macaquinho do chins), de costas voltadas

    para as outras crianas que alinham a certa distncia.

    A primeira criana diz: um, dois, trs, macaquinho do chins, mais depressa ou

    mais devagar, voltando-se apenas quando acabar de dizer a frase.

    Enquanto esta criana fala, os outros jogadores aproximam-se o mais possvel,

    esforando-se para que a outra criana no as veja em movimento. A que for vista

    em movimento, regressa ao ponto de partida e ganha o jogo aquela que primeiro

    chegar at ao macaquinho do chins.

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    Municpio de So Brs de Alportel 13

    4. Pneus

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Pneus e paus.

    Normas: S os paus podem guiar os pneus e eliminado o jogador que no

    respeite o percurso.

    Descrio do jogo:

    Neste jogo, pode usar-se qualquer tipo de pneu, sendo o percurso da

    responsabilidade do jri.

    Os jogadores conduzem os pneus, com dois paus (um em cada mo), cujas

    pontas entram no seu interior, sendo que apenas os paus podem guiar os pneus.

    o primeiro jogador a chegar meta, respeitando todas as regras, quem ganha a

    corrida.

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    14 Municpio de So Brs de Alportel

    5. Saltar Corda

    Este jogo apresenta-se em trs variantes: sob a forma de jogo individual; para

    equipas de trs elementos, e ainda para grupos com um mnimo de 4 crianas.

    Jogo Individual

    N. de Crianas: Uma.

    Material: Cordas.

    Normas: As crianas saltam individualmente.

    Descrio do jogo:

    Ganha a criana que conseguir saltar mais tempo sem pisar, tropear ou falhar a

    corda, sendo o limite mximo de tempo de 15 minutos.

    Jogo para Equipas de 3 elementos

    N. de Crianas: Equipas de 3 elementos.

    Material: Corda.

    Normas: As equipas saltam uma de cada vez.

    Descrio do jogo:

    Cada equipa formada por 3 elementos, sendo que 2 dos elementos seguram as

    cordas, enquanto que o outro elemento salta.

    As equipas jogam cada uma de sua vez e vence aquela que permanecer mais

    tempo a saltar sem pisar, tropear ou falhar a corda, sendo de 15 minutos o limite

    mximo de tempo.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 15

    Jogo para Grupos

    N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.

    Material: Corda comprida.

    Normas: Duas crianas seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na

    rodar no ar.

    Descrio do jogo:

    O primeiro jogador do grupo, designado por rato, salta uma vez corda (a ps

    juntos ou no) e corre depois, dando a volta por trs do jogador que segura a

    corda, sua frente.

    Volta corda pelo outro lado, saltando agora 2, dado que se apresenta pela

    segunda vez diante da corda. Aps saltar, corre dando a volta pelo jogador que

    segura a corda sua frente e torna a regressar junto da corda e a saltar, desta

    feita 3 vezes, repetindo este processo repetidamente e saltando sempre o

    nmero de vezes equivalente ao nmero de vezes que se apresenta naquele

    lugar, escapando ao gato que o persegue.

    Mas mal o rato salta a primeira vez, um outro jogador, designado por gato vai

    para a corda e salta, uma vez tambm, correndo atrs do rato. E desta forma, fica

    tambm obrigado a saltar uma, duas, trs, quatro ou mais vezes, cada vez que

    regressa junto da corda, aps dar a volta por detrs daqueles que a seguram.

    O gato s pode caar o rato quando este est a correr e nunca enquanto este

    salta, pois se tal acontece, trocam de papis e de funes.

    Por vezes, quer o rato, quer o gato, s saltam uma vez corda em cada passagem,

    aumentando a velocidade do jogo.

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    16 Municpio de So Brs de Alportel

    Outras variantes deste jogo:

    I. As duas crianas que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da

    esquerda para a direita, raspando-a pelo cho. Quando a corda chega a um lado,

    dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:

    Lado direito Lado esquerdo

    Salada Saladinha

    Alface Alfacinha

    Azeite Vinagre

    Pra Santssima Trindade

    Depois, logo dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro e

    assim sucessivamente. A cada ms, corresponde uma volta completa da corda,

    saltando uma criana de cada vez. Ao fim de doze saltos (que correspondem aos

    doze meses do ano) sai e d o lugar a outra.

    Se o jogador tocar na corda, tem de passar a vez ao prximo.

    II. As duas crianas que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que

    transmite ordens, que cada criana, ao saltar, deve cumprir:

    Bruxa, Bruxinha, entra em jogo

    Bruxa, bruxinha, levanta a saia

    Bruxa, bruxinha, salta a p coxinho

    Bruxa, bruxinha, d meia volta

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 17

    Bruxa, bruxinha, sai do jogo.

    Para cada frase, d-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a palavra

    bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem que o

    saltador deve cumprir.

    Do mesmo modo, tambm nesta variante do jogo, caso o jogador tocar a corda,

    deve de imediato ceder a sua vez ao prximo.

    III. Saltam vrias crianas ao mesmo tempo.

    Nesta variante do jogo, quem for tocado pela corda eliminado e para dificultar o

    jogo, a corda pode ser rodada com variaes de ritmo!

    Vence o jogo a ltima criana a ser tocada pela corda.

  • Brincar com Tradio

    18 Municpio de So Brs de Alportel

    6. Colher com Batata

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Colheres e batatas.

    Normas: A colher s pode ser segura, pelo cabo e com a boca.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores esto alinhados partida e correm atravs de um percurso que

    determinado pelo jri.

    Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca, e nessa colher encontra-

    se uma batata.

    O jogador que deixar cair a batata desde logo eliminado, vencendo aquele que

    primeiro chegar meta, sem nunca deixar cair a batata.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 19

    7. Corrida de Sacos

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Sacos.

    Normas: Os sacos devem encontrar-se em bom estado.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mos e

    colocando-se em posio vertical, correm em direco meta.

    O percurso definido pelo jri e vence o jogo a criana que primeiro chegar

    meta, dentro do seu saco.

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    20 Municpio de So Brs de Alportel

    8. Mata

    N. de Crianas: No mnimo, oito crianas, divididas em duas equipas.

    Material: Bolas de espuma.

    Normas: Vence o jogo a equipa que conseguir eliminar todos os elementos

    adversrios, alvejando-os no corpo (do pescoo para baixo).

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, so formadas duas equipas com o mesmo nmero de elementos.

    Em cada equipa seleccionado um dos elementos, para desempenhar o papel de

    piolho. Cada equipa ocupa uma parte do campo e o respectivo piolho situa-se

    no campo atrs da equipa contrria.

    Para iniciar a partida, uma equipa tem de conseguir efectuar 3 lanamentos,

    sobrevoando a equipa adversria e chegando at ao piolho da sua equipa, sem

    que a bola seja interceptada pelos adversrios.

    Aps 3 lanamentos sem deixar cair a bola no cho ou que esta seja interceptada,

    a equipa pode tentar matar os adversrios, tentando acertar-lhes no corpo (mas

    apenas do pescoo para baixo).

    Quando o primeiro elemento de cada equipa alvejado, este troca de posio

    com o piolho. Os restantes elementos ao serem alvejados juntam-se ao

    segundo piolho e permanecem l at ao fim do jogo.

    Aps os 3 lanamentos efectuados, sempre que a equipa recuperar a bola, antes

    de tentar alvejar os adversrios tem que fazer um lanamento at ao piolho

    sem a bola cair no cho ou ser tocada pelos adversrios.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 21

    O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa foram alvejados e por

    isso se encontram na zona do piolho e vence a equipa que mantiver o maior

    nmero de elementos na sua rea de jogo.

  • Brincar com Tradio

    22 Municpio de So Brs de Alportel

    9. Mensagem

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: A mensagem tem que passar por todos os elementos, o mais parecido

    possvel com a sua verso inicial.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia o

    jogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seu

    lado direito e que passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver

    sua direita. E assim sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, por

    todos os elementos do grupo.

    Depois de ter passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagem

    diz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento,

    podem avaliar-se e comparar-se as duas mensagens, reflectindo sobre a

    importncia da comunicao.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 23

    10. Escondidas

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Nenhum

    Normas: Os jogadores tm que chegar ao ponto de salvamento, sem que sejam

    vistos pelo jogador que anda procura dos colegas.

    O ltimo jogador a ser salvo pode ou no dizer Salva-todos.

    Descrio do jogo:

    No incio do jogo, seleccionada uma criana para contar at um determinado

    nmero.

    Enquanto este jogador conta, os outros escondem-se e terminada a contagem,

    tenta encontrar as crianas escondidas e denunci-las no ponto de salvamento,

    um local escolhido para este fim.

    Quem no for visto, pode tentar chegar ao ponto de salvamento e salva-se, se

    dizer rapidamente 1,2,3, acrescido do seu nome.

    O ltimo jogador a ser visto pode ou no dizer salva-todos.

    A primeira criana a ser descoberta fica a contar na prxima partida do jogo.

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    24 Municpio de So Brs de Alportel

    11. Berlinde

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Berlindes.

    Normas: O berlinde tem que passar pela cova e depois acertar nos berlindes dos

    adversrios, eliminando-os.

    Descrio do jogo:

    Inicia-se o jogo, fazendo uma cova num campo de terra.

    Todos os jogadores fazem ento um lanamento de berlinde, tentando

    aproximar-se o mais possvel da cova. Todos os berlindes tm que chegar cova e

    s depois de terem passado por esta que podem tentar eliminar os adversrios,

    tentando acertar nos seus berlindes.

    Quando o jogador eliminado, se o seu berlinde tiver sido alvejado, aguarda que

    o jogo termine e s depois pode iniciar uma nova jogada.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 25

    12. Cadeiras

    N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.

    Material: Cadeiras e equipamento para msica.

    Normas: As cadeiras so em nmero inferior ao nmero de jogadores e quando

    termina a msica, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem

    ficar sem cadeira eliminado.

    Descrio do jogo:

    No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em nmero inferior ao dos

    jogadores.

    Quando comea a msica, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta

    termina, as crianas procuram ocupar uma cadeira rapidamente.

    A criana que ficar sem cadeira, eliminada e antes de iniciar novamente a

    msica, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma

    cadeira, relativamente ao nmero de crianas.

  • Brincar com Tradio

    26 Municpio de So Brs de Alportel

    13. Apanhada

    N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: O jogador que apanhado, fica imobilizado onde foi tocado, ou sai do

    jogo e espera que este recomece novamente.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, escolhido um dos jogadores, que fica com a tarefa de apanhar os

    colegas. Todos os outros jogadores tero que fugir do apanhador, dentro de um

    determinado recinto, existindo no entanto um local previamente determinado,

    designado por coito, dentro do qual os jogadores no podem ser apanhados.

    Ao serem apanhados, os jogadores podem ser eliminados e tm que esperar que

    o jogo reinicie, ou ficam imobilizados no local onde foram apanhados espera

    que sejam salvos pelos colegas.

    O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 27

    14. L Vai Alho

    N. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.

    Material: Nenhum

    Normas: A equipa que vai ficar em cima da outra depois de todos os elementos

    estarem colocados nos seus lugares tem que tentar destruir a equipa que est em

    baixo sem cair ao cho.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, so formadas 2 equipas. A primeira equipa forma o burro,

    colocando um dos elementos de frente para os colegas e suportando o seu peso,

    enquanto os colegas se colocam na posio de eixo encaixando-se uns nos outros

    e formando uma estrutura forte.

    A outra equipa prepara-se para saltar por cima do burro, dizendo sempre antes de

    saltar l vai alho. Depois de estar em cima do primeiro alho (jogador) tem que

    se deslocar at cabea do burro sem cair. Todos os colegas seguem o primeiro

    e quando todos j estiverem em cima do burro vo tentar destru-lo.

    Os alhos no podem cair de cima do burro, pois se carem so eliminados.

    Ganha a equipa que conseguir destruir o burro ou que conseguir deitar todos os

    alhos ao cho.

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    28 Municpio de So Brs de Alportel

    15. Corrida a Trs Ps

    N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.

    Material: Cordas.

    Normas: Os jogadores percorrem, dois a dois, o percurso com os ps atados,

    vencendo a equipa que terminar primeiro o percurso.

    Descrio do jogo:

    O jogo inicia com a formao de equipas de dois elementos.

    Depois, dentro de cada equipa, os elementos so atados, ligando o p de um

    jogador ao p do outro, de modo a que fiquem com trs ps, para percorrer o

    percurso.

    Ao sinal de partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquela que

    finalizar primeiro.

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    Municpio de So Brs de Alportel 29

    16. Eixo

    N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: Os jogadores tm que saltar ao eixo sobre todos os outros colegas.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente, os jogadores formam uma roda e colocam-se na posio de eixo.

    Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixo

    at terminar.

    Quando o primeiro jogador j tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciar

    outro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadores

    tiverem saltado e passado por todos.

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    30 Municpio de So Brs de Alportel

    17. Carica

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Caricas e giz.

    Normas: Os jogadores tm que conduzir as suas caricas at meta, sem sair das

    linhas que definem a pista.

    Descrio do jogo:

    Inicialmente faz-se uma pista no cho e coloca-se o respectivo nome em cada

    carica. Com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista.

    Se a carica sai fora da pista, necessrio voltar ao stio onde estava antes da

    jogada.

    Vence o jogador que chegar primeiro meta sem que a carica saia fora da pista.

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    Municpio de So Brs de Alportel 31

    18. Vizinha, d-me Lume

    N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.

    Material: Arcos

    Normas: Os jogadores fazem crculos no cho ou utilizam arcos que funcionam

    como se fossem as suas casas.

    Descrio do jogo:

    O jogo tem incio com a colocao dos arcos, que funcionam como as casas dos

    jogadores. Depois, cada jogador ocupa a sua casa, ficando no meio um jogador

    sem arco, isto , sem casa.

    O jogador que fica no meio dirige-se a uma das casas para pedir lume, onde o seu

    morador pode aceder ou no ao seu pedido. Se a criana no quiser dar lume

    indica outra casa para onde o jogador se deve dirigir.

    Enquanto a criana do meio se desloca a outra casa, as outras crianas vo

    trocando de casas. A criana que est no meio vai tentando arranjar uma casa e a

    criana que fica sem casa, fica depois no meio a pedir lume.

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    32 Municpio de So Brs de Alportel

    19. Pla Parede

    N. de Crianas: No mnimo, 2 crianas, podendo funcionar em um contra um ou

    dois contra dois.

    Material: Uma bola de trapos (pla)

    Normas: As crianas agarram a bola e atiram-na parede, o maior nmeros de

    vezes possvel, sem deixar a bola cair ao cho. Se a bola cair, passa para as mos

    do adversrio, que continua o jogo.

    Descrio do jogo:

    Cada jogador atira a bola parede com a mo, sucessivamente, tentando no

    deixar cair a bola ao cho. Se jogam em equipa, atira primeiro um jogador e

    depois o outro, alternadamente.

    A bola pode ser lanada o mais alto que se quiser.

    Sempre que a bola cai ao cho, a posse da bola passa para o adversrio ou para a

    equipa adversria. Vence o jogador ou a equipa que conseguir bater o maior

    nmero de vezes com a bola na parede.

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    Municpio de So Brs de Alportel 33

    20. Malha

    N. de Crianas: No mnimo, duas equipas com dois elementos cada.

    Material: Quatro malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa) e

    dois pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).

    Normas: Os jogadores tm que tentar derrubar os pinos ou ficar o mais perto

    possvel deles.

    A malha sempre lanada apenas com uma mo.

    Descrio do jogo:

    Num terreno liso e plano, so colocados os pinos na mesma direco, com cerca

    de 15/18 metros de distncia entre si.

    Cada equipa encontra-se atrs de um dos pinos. Joga primeiro um elemento de

    uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente, sendo

    objectivo do jogo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a

    outra equipa.

    A pontuao atribuda, como a seguir se descreve: 6 pontos por cada derrube e

    3 pontos para a malha que fique mais perto do pino, vencendo a equipa que

    primeiro atingir 30 pontos.

    Uma partida pode ser composta por trs jogos, sendo que para vencer, a equipa

    ter de ganhar pelo menos dois.

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    34 Municpio de So Brs de Alportel

    21. Bilros

    N. de Crianas: Equipas com o mesmo nmero de crianas cada uma.

    Material: Uma bola de trapos ou madeira, nove bilros (pinos) e um bilro maior (o

    vinte).

    Normas: Ganha a equipa que primeiro atingir 100 pontos.

    Descrio do jogo:

    Num terreno liso e plano, formam-se trs colunas, compostas por trs bilros (dos

    mais pequenos) cada, estando todos separados numa distncia de cerca de 15

    centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central,

    distando dos outros cerca de 30 centmetros, e estando separado por um risco

    feito no cho. As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir

    de 6 a 8 metros.

    Um jogador de cada vez lana a bola para que esta role pelo cho, tentando

    derrubar os bilros.

    A atribuio da pontuao definida da seguinte forma: 20 pontos para o derrube

    do bilro maior (o vinte), 2 pontos para o derrube de um dos bilros pequenos, se

    este no ultrapassar o risco, e 10 pontos para o derrube de um bilro pequeno, se

    ultrapassar o risco.

    Cada partida pode ser composta por trs jogos, sendo que uma equipa para

    vencer ter de ganhar dois.

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    Municpio de So Brs de Alportel 35

    22. Mosca

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Trs pedras ou pinos rasos

    Normas: As crianas tm que ultrapassar as pedras colocando um p dentro de

    cada espao entre as trs pedras.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores colocam-se em fila e determinam qual ser a mosca, o ltimo

    jogador que tem a funo de aumentar a distncia das pedras com passos

    maiores.

    Colocam-se as pedras distncia de um p entre si e todos os jogadores tm que

    saltar sem tocar nelas.

    Quando, por ltimo, salta a mosca, aumenta a distncia da ltima pedra com o

    seu passo. No lugar onde o sue ltimo p toca no cho, coloca-se ento a pedra e

    o jogo reinicia depois do lado que a pedra aumentou.

    A distncia das pedras vai aumentando e perde quem no conseguir saltar a

    mesma distncia que a mosca. Quem conseguir saltar mais que a mosca, no

    prximo jogo passa ento a desempenhar esse papel.

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    23. Esttua Silenciosa

    N. de Crianas: No mnimo, sete crianas.

    Material: Nenhum

    Normas: O objectivo do jogo descobrir quem toca na esttua ou quem mostra

    os dentes ou sorri. Quem for descoberto, passa a ser esttua silenciosa.

    Descrio do jogo:

    Para jogar este jogo, dividem-se as crianas em dois grupos, para formar os

    muros. A criana que comea o jogo como esttua, aguarda que os outros digam

    esttua silenciosa e depois passa entre os dois muros formados pelas outras

    crianas. Ao passar, no pode sorrir nem mostrar os dentes e tem que tentar ver

    quem que lhe toca durante a sua passagem.

    As crianas que esto nos muros tambm no podem sorrir nem mostrar os

    dentes e tentam tocar na esttua, enquanto ela passa, sem serem vistos.

    Se a esttua identificar quem lhe tocou, ou se algum sorrir ou mostrar os dentes

    trocam ento de posies.

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    Municpio de So Brs de Alportel 37

    24. Elstico

    N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.

    Material: Elstico

    Normas: As crianas tm que saltar o elstico, cumprido o ritmo de contagem dos saltos (123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1).

    Descrio do jogo:

    No caso de serem trs crianas, duas colocam-se dentro do elstico e a outra salta

    (se for apenas uma criana, suporta o elstico nas cadeiras).

    O jogo inicia-se com o nvel 1 com o elstico nos tornozelos. O jogador deve

    saltar os elsticos, no seguinte ritmo 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1.

    medida que consegue saltar os elsticos, estes vo sendo colocados numa posio

    mais elevada, at que so colocados altura do jogador.

    Quando termina o nvel 1, o jogador troca de posio com outro.

    Sempre que o jogador se enganar na contagem, pisar o elstico, apanhar os dois

    elsticos de uma s vez ou no o alcanar, o jogador perde e d a vez a outro. Ao

    terminar cada nvel, o jogador troca de posio com o outro jogador.

    Vence o jogador que primeiro passar todos os nveis, num total de 9.

    Nveis:

    Nvel 1 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos.

    Nvel 2 Colocar o elstico no corpo, largura dos ps juntos.

    Nvel 3 Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para

    o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado.

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    38 Municpio de So Brs de Alportel

    Nvel 4 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos e inicia o

    jogo entrelaando a perna no elstico dando apenas uma volta.

    Nvel 5 Colocar o elstico no corpo largura dos ps juntos e inicia o jogo

    entrelaando a perna no elstico dando apenas uma volta.

    Nvel 6 - Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para

    o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaando a

    perna no elstico dando apenas uma volta.

    Nvel 7 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos e inicia o

    jogo entrelaando a perna no elstico dando duas voltas.

    Nvel 8 Colocar o elstico no corpo largura dos ps juntos e inicia o jogo

    entrelaando a perna no elstico dando duas voltas.

    Nvel 9 - Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para

    o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaando a

    perna no elstico dando duas voltas.

    Variantes:

    - Com quatro elementos, pode-se jogar em forma de tringulo, jogando os nveis 1 e 4.

    - Com cinco elementos, pode-se jogar em forma de quadrado, jogando os nveis 1 e 4.

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    Municpio de So Brs de Alportel 39

    25. Vara

    N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.

    Material: Varas

    Normas: As varas devem ser em nmero inferior em relao ao nmero total das

    crianas (existindo menos uma vara em relao ao nmero de crianas). As

    crianas tm de se apoderar de uma vara, sendo eliminada aquela que ficar sem

    vara.

    Descrio do jogo:

    No cho, espetam-se as varas. Os jogadores alinham atrs de uma marca, de

    costas voltadas para as varas.

    Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para

    tentar apoderar-se de uma vara.

    O jogador que no conseguir apanhar uma das varas, eliminado, enquanto que

    o jogo prossegue com os outros jogadores que se dirigem novamente para a

    marca de partida.

    A situao repete-se, cada vez com menos varas, at que reste s uma criana,

    que ser a vencedora.

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    40 Municpio de So Brs de Alportel

    26. Traco com Corda em Linha

    N. de Crianas: Duas equipas com o mesmo nmero de crianas cada.

    Material: Uma corda e um leno (dever estar atado a meio da corda)

    Normas: As equipas devero ser equilibradas e tentar que as suas crianas no

    ultrapassem a marca estabelecida no cho.

    No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os

    ps.

    Descrio do jogo:

    Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes

    seguram, uma de cada lado, e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as

    equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho.

    Cada equipa tenta puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir

    arrastar a outra equipa, fazendo com que a primeira criana do grupo adversrio

    ultrapasse a linha marcada no cho. derrotada a equipa se os seus elementos

    carem ou largarem a corda.

    .

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    Municpio de So Brs de Alportel 41

    27. Corda Queimada

    N. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.

    Material: Nenhum

    Normas: As crianas tm que se entrelaar umas nas outras, de mos dadas e

    quando a corda partir, ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.

    Descrio do jogo:

    As crianas, de mos dadas e com os braos esticados, formam uma linha recta

    perpendicular a uma parede.

    A criana que se encontra num dos extremos da corda coloca a mo esquerda na

    parede, enquanto a criana do outro extremo puxa a fila, de forma a passar por

    baixo do brao da primeira.

    Depois de todas terem passado, esta fica com os braos cruzados, em forma de

    n. De seguida, passam por baixo do brao da segunda criana e assim

    sucessivamente at ltima. Enquanto passam e cruzam os braos vo cantando:

    Corda queimada

    Quem te queimou

    Foi uma velha que aqui passou

    Nos tempos dareia

    Fazia poeira

    Puxa lagarta por esta aldeia

    Quando todas j estiverem de braos cruzados, a ltima criana pergunta

    primeira e esta vai respondendo:

    Maria, empresta-me o seu ancinho?

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    42 Municpio de So Brs de Alportel

    No tem dentes.

    Empresta-me o seu balde?

    Caiu ao poo.

    Maria empresta-me a sua corda?

    Est cheia de ns.

    Neste momento, os extremos da corda comeam a puxar cada um para seu lado

    at corda partir. Ganha o jogo a ponta da corda que tiver mais elementos.

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    Municpio de So Brs de Alportel 43

    28. Corrente

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Nenhum

    Normas: A corrente passa de mo em mo discretamente e a criana tem que

    adivinhar onde vai a corrente. Se conseguir, troca com aquela que foi descoberta.

    Se no recomea o jogo de novo com a mesma criana no meio.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores formam uma roda, de mos dadas, palma com palma. No meio da

    roda, fica um, escolhido previamente.

    Um dos jogadores da roda inicia a corrente, apertando a mo ao jogador do lado

    direito, de forma discreta. Este aperta a mo sua direita e assim

    sucessivamente, passando a mensagem. O jogador que est no meio tenta

    adivinhar onde vai a mensagem, e se o conseguir, troca de lugar com aquele que

    no conseguiu disfarar o seu aperto de mo.

    No incio do jogo, o jogador que est no meio tem olhos fechados e quem inicia o

    jogo grita: comeou, para que quem est no centro tenha a noo de onde

    partiu o sinal.

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    44 Municpio de So Brs de Alportel

    Quando a mensagem regressa ao jogador que iniciou este avisa: j chegou e o

    jogo recomea, normalmente, com o mesmo jogador no meio.

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    Municpio de So Brs de Alportel 45

    29. Cabra Cega

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Leno ou pano.

    Normas: A criana de olhos vendados tenta encontrar uma das crianas que corre

    sua volta, e dizer o seu nome.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores colocam-se de mos dadas, formando uma roda. A cabra-cega fica

    no centro da roda, de ccoras e com os olhos tapados com uma venda.

    A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-Cega.

    Cabra-Cega, de onde vens?

    Venho da Serra.

    O que me trazes?

    Trago bolinhos de canela.

    D-me um!

    No dou.

    As crianas que se encontram na roda dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa...,

    repetindo at que a Cabra-Cega agarre algum.

    A Cabra-Cega levanta-se e tenta apanhar um jogador da roda. Se apanhar algum,

    as crianas calam-se todas e a Cabra-Cega tem de adivinhar, apalpando com as

    mos, quem o colega que apanhou. Quando acertar, fica esse a ser a ser a

    Cabra-Cega.

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    46 Municpio de So Brs de Alportel

    Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas, mas a roda

    no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a Cabra-Cega ter

    que dar trs voltas sobre si mesma.

    Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido, que

    no pode ser muito grande. A Cabra-Cega, com os olhos tapados, tenta agarrar

    uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao,

    aproximando-se e afastando-se da Cabra-Cega para a desorientar com o rudo dos

    seus deslocamentos enquanto cantam:

    Cabra-Cega! Cabra-Cega!

    Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali.

    Tudo ri! Cabra-Cega! Cabra-Cega!

    Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri....

    Tambm lhe podem tocar nas costas.

    Quem for agarrado pela Cabra-Cega passa para o seu lugar. Se a Cabra-Cega sair

    do espao marcado, deve ser avisada.

    Antes das crianas se dispersarem, pode haver este dilogo:

    - Cabra-Cega o que perdeste?

    - Uma agulha.

    - Fina ou grossa?

    - Fina (ou ento grossa)

    - Ento anda ach-la

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    Municpio de So Brs de Alportel 47

    Por vezes, a Cabra-Cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem

    agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar.

    Para descobrir quem a agarrou passa as mos pelo cabelo e cara dessa criana.

    Existe tambm a Cabra-Cega com stop. Todos se deslocam no espao definido,

    mas quando a Cabra-Cega grita stop, todos se imobilizam. A Cabra-Cega procura

    ento as crianas e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de

    lugar com ele(a), se acertar.

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    48 Municpio de So Brs de Alportel

    30. Lencinho da Botica

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Leno ou pano.

    Normas: Uma criana coloca o leno por detrs das costas da outra, sem que esta

    d conta. Quando esta se apercebe vai tentar apanh-la.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores, sentados no cho, formam uma roda. Fora dela, outro jogador tem

    um leno na mo e coloca-o atrs de um dos jogadores, sem que este se perceba.

    Enquanto a criana circula em volta da roda, as crianas da roda cantam:

    Lencinho da botica,

    L vai, l fica

    Atrs da Barriquita;

    Lencinho da botica,

    L vai, l fica

    Atrs da Barriquita;

    Depois, o jogador deixa o leno trs das costas de uma das crianas que esto

    sentadas no cho. A criana que descobrir o leno nas suas costas tem de correr

    atrs daquela que ps o leno. Se no a apanhar, ela ocupa o seu lugar na roda. Se

    a criana for apanhada ou no descobrir o pano atrs das costas considerada

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    Municpio de So Brs de Alportel 49

    galinha choca e vai para o meio da roda. A galinha choca substituda quando

    outra criana ficar na mesma situao.

    A galinha choca pode roubar o leno depois de colocado atrs de um das crianas

    da roda.

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    50 Municpio de So Brs de Alportel

    31. Barra do Leno

    N. de Crianas: No mnimo, nove crianas.

    Material: Leno ou pano.

    Normas: A equipa tentar retirar o leno e pontuar o mais possvel.

    Descrio do jogo:

    necessrio um espao de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros

    de comprimento. Dividem-se os jogadores em duas equipas e posiciona-se cada

    equipa num dos extremos do campo. No ponto mdio, entre ambas as equipas,

    fica a me, que tem um leno na mo e que comandar o jogo.

    Os elementos de cada equipa tm de ter um nmero, atribudo secretamente,

    sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos

    cada, estes sero numerados de um a oito.

    Aps esta atribuio dos nmeros, cada equipa vai posicionar-se no extremo do

    seu campo, na sua casa, com as crianas colocadas, lado a lado.

    Depois, a me, com um leno na mo e colocada no ponto mdio do campo,

    chama por um nmero, sorte. Imediatamente, os jogadores cujo nmero

    corresponde ao que foi chamado (um de cada equipa) correm para a me. Cada

    um tenta retirar da mo da me o leno, sem ser apanhado pelo outro. Se

    nenhum conseguir retirar o leno num certo perodo de tempo, a me pode

    chamar outro nmero.

    Se quem retirar o leno me voltar com o leno para a sua casa, sem ser tocado,

    ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o leno e, sem ser tocado, conseguir

    fugir para a casa adversria, ganha dois pontos. Se for tocado durante a fuga, para

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 51

    um lado ou outro, perde um ponto. Assim, o jogador que chegou em ltimo lugar

    ao leno, deve tentar tocar o outro enquanto este foge com o leno na mo.

    Depois desta fase do jogo, o leno volta mo da me e esta chama outro

    nmero, prosseguindo a brincadeira.

    Em vez de chamar um nmero, a me tambm pode gritar fogo e nesse caso,

    todos os jogadores de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao

    leno. Se gritar gua, ningum se pode mexer. E se algum se mexer, conta um

    ponto para a outra equipa. Se a me chama um nmero e acrescenta a palavra

    vinagre, as crianas chamadas tero de se deslocar ao p-coxinho.

    Caso chame um nmero e diga vinho, as crianas deslocam-se saltitando, como

    se estivessem a pisar uvas. Se chamar um nmero e acrescentar tesoura, as

    duas crianas chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores,

    andando como se fossem uma tesoura.

  • Brincar com Tradio

    52 Municpio de So Brs de Alportel

    32. Caracol

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Giz, malha ou patela.

    Normas: Depois de traada a figura do caracol no solo, as crianas tem de

    encaminhar a malha ou patela at ao cu.

    Descrio do jogo:

    Para jogar a este jogo necessrio desenhar no cho a figura de um caracol,

    sendo que cada caracol tem um nmero varivel de casas.

    O jogador tem o desafio de levar a malha ao longo do caracol, colocando-a em

    cima do p e regressando ao ponto de partida, a p-coxinho, sem poder pisar

    qualquer trao da figura, com o p ou com a malha.

    Se o jogador conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e

    marca-a. Nessa casa o jogador poder descansar, pousando ambos os ps no cho

    quando, no jogo seguinte por l passar; enquanto que os outros jogadores tero

    de passar por cima.

    Desta forma, medida que os jogadores vo participando, o jogo vai

    gradualmente aumentando de dificuldade, vencendo o jogador que conseguir o

    maior nmero de casas.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 53

    33. O Rei Manda

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: Este jogo necessita de um espao que tenha uma parede ou muro,

    embora estes possam ser substitudos por um risco, desenhado no cho.

    Descrio do jogo:

    Um dos jogadores o rei - coloca-se de costas para a parede (ou para o risco),

    enquanto que os outros se colocam, lado a lado, sua frente, a uma distncia

    superior a dez metros.

    A funo do rei dar ordens que podem variar bastante. Os outros jogadores

    cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possvel da parede ou risco

    onde est o rei. Quem conseguir chegar parede ou ao risco em primeiro lugar,

    ser ento o novo rei.

    Ao dar as suas ordens, o rei deve comear por dizer, O rei manda...:. A ttulo de

    exemplo, pode dizer: O rei manda... dar dois saltos a ps juntos para a frente, um

    salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no stio, saltitar a p coxinho para

    o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes, entre muitas

    outras hipteses.

    O professor, educador ou acompanhante das crianas deve ter o cuidado de

    verificar se as ordens do rei no se tornam demasiado restritivas aproximao

    das crianas ao seu posto.

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    54 Municpio de So Brs de Alportel

    34. Muro do Chins

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: A criana que desempenha no jogo o papel de chins deve apanhar as

    outras crianas quando estas passam de um lado para o outro, e com as crianas

    que apanhou vai formando o muro do chins.

    Descrio do jogo:

    O jogo inicia com a escolha do jogador que desempenhar o papel de chins.

    Num espao rectangular, desenha-se um corredor central, com cerca de um

    metro de largura, onde fica colocado o chins. Este s pode deslocar-se no

    corredor e no pode sair de l. Todos os outros jogadores, pelo menos em

    nmero de nove, esto colocados num extremo do campo.

    Ao sinal do professor/educador ou acompanhante dos jogadores, estes

    atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando

    no ser tocados pelo chins.

    Enquanto os jogadores atravessam o campo, o chins desloca-se de um lado para

    o outro, tentando tocar nelas para as colocar no corredor, formando um muro.

    Este muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar a

    passagem aos outros jogadores que ainda no foram tocados.

    O chins pode optar encostar os jogadores apanhados ou por dispers-los pelo

    corredor. Quando colocados no muro, permanecem imveis, no podendo tocar

    ou prender os outros.

    O professor, educador ou acompanhante vai dando sinal para a passagem das

    crianas de um lado para o outro do campo, sendo que esta passagem vai sendo

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    Municpio de So Brs de Alportel 55

    cada vez mais difcil, dado que o muro se torna cada vez maior. A ltima criana a

    ser apanhada a vencedora e ser o prximo chins. Se algum jogador, ao fim de

    um tempo determinado, no passar para o outro lado, vai automaticamente para

    o muro.

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    56 Municpio de So Brs de Alportel

    35. O Gato e o Rato

    Normas: A criana que desempenha o papel de gato tem de tentar descobrir

    onde est o rato e apanh-lo.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores fazem uma roda, de mos dadas, enquanto que dois jogadores ficam

    de fora da roda: um o rato e o outro o gato. De entre os jogadores da

    roda, um a porta e o outro o relgio.

    Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece com esta o seguinte

    dilogo:

    -Truz, truz, truz

    - Quem ?

    - o gato

    - O que queres?

    - Quero apanhar o rato.

    - O rato no est. Foi comer queijo.

    - A que horas volta?

    - No sei. Vai perguntar ao relgio.

    De seguida, o gato dirige-se ao relgio, com quem estabelece o seguinte dilogo:

    - Relgio, a que horas chega o rato?

    - O rato chega s (...) horas.

    O relgio indica a que hora chega o rato. Por exemplo, se o relgio diz: O rato

    chega s cinco horas, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at

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    Municpio de So Brs de Alportel 57

    cinco. Depois levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da

    roda por baixo dos seus braos. Ao ouvir o nmero cinco, o gato dirige-se porta

    e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar, mas o gato s pode entrar

    e sair da roda pelos lugares por onde j passou o rato.

    O jogo termina quando o gato apanha o rato ou quando este desiste, escolhendo-

    se ento um novo gato, um novo rato, uma porta e um relgio.

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    58 Municpio de So Brs de Alportel

    36. Pisca

    N. de Crianas: No mnimo, doze crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: A criana nomeada para ficar no meio vai tentar levar os parceiros dos

    adversrios para trs de si, piscando-lhes o olho discretamente.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores formam dois crculos, um dentro do outro, ficando aos pares, cada

    um atrs de outro.

    Um dos jogadores fica sem par e pisca o olho aos colegas do crculo de dentro,

    para que estes se coloquem atrs si, enquanto que os jogadores do crculo de fora

    tentam impedir a deslocao dos respectivos pares. Desta forma, o jogador que

    est no meio pisca o olho para um dos jogadores do crculo mais prximo de si, de

    forma que o seu par (que est atrs) no se aperceba.

    Se o jogador, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser

    tocado (j que aquele que est atrs de si dever estar atento e tocar o seu par,

    evitando que este chegue ao centro), ento ser esse o prximo a piscar.

    O jogador que fugir coloca-se atrs da que lhe piscou o olho e aquele que ao

    tentar ir para o meio for tocado, volta de novo para o seu lugar, continuando a

    piscar a que est no meio.

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    Municpio de So Brs de Alportel 59

    37. Anel

    N. de Crianas: No mnimo, oito crianas.

    Material: Corda e anel.

    Normas: A criana que est no meio vai ter de adivinhar onde paira o anel.

    Descrio do jogo:

    Para dar incio ao jogo, coloca-se um anel (pode ser substitudo por uma argola de

    porta-chaves) num cordel comprido, atado nas suas extremidades.

    Depois, os jogadores colocam-se em crculo, segurando a corda nas suas mos.

    Um jogador sorteado coloca-se no meio. O anel colocado sob a mo de um dos

    jogadores, sem que aquele que se encontra no meio saiba qual .

    Os jogadores que esto na roda, segurando a corda, vo fazendo deslizar o anel

    atravs da corda, de mo em mo e da forma mais dissimulada possvel, para que

    aquele que est no meio no se aperceba onde este est.

    Todas os jogadores que esto na roda vo cantam a seguinte lengalenga:

    Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar?

    Onde est, onde se encontra,

    Quem o pode adivinhar?

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    60 Municpio de So Brs de Alportel

    Quando termina esta pequena cantiga, todos os jogadores se calam e aquele que

    est no meio tenta adivinhar onde est o anel, dando uma palmada na mo do

    jogador que julga t-lo escondido. Se conseguir acertar, o jogador do meio troca

    de lugar com aquele que tinha o anel, mas se estiver enganado, continua no meio.

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    Municpio de So Brs de Alportel 61

    38. guia na Sua Caada

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: A criana nomeada guia ter de caar os passarinhos quando estes

    sarem dos seus ninhos para ir ter ao ninho da me, que os chama.

    Descrio do jogo:

    necessrio um espao rectangular e relativamente amplo, com um mnimo de

    doze metros de comprimento. Os jogadores so divididos em grupos iguais de

    quatro ou mais elementos cada, cada grupo com um nome de ave (ex. as

    andorinhas, os pardais, os melros, etc), e esto colocadas no ninho.

    Um jogador fica fora dos grupos, ficando com o papel de guia e posicionando-

    se a meio do campo, no seu ninho. Outro dos jogadores desempenha o papel de

    me, colocando-se no outro extremo do campo. Existe ainda um espao

    rectangular, onde se posiciona a me ( a sua casa), no qual a guia no pode

    entrar.

    O jogo comea quando a me chama por um dos grupos, o qual obrigado a sair

    da sua rea, atravessar todo o campo e entrar na casa da me. Aps este

    chamamento, a guia sai do seu ninho e tenta caar os elementos desse grupo,

    tocando-lhes e colocando-os depois no seu prprio ninho. A guia tenta apanhar

    o mximo de aves possvel, antes que estas consigam entrar na casa da me.

    De seguida, a me chama outro grupo de aves e assim sucessivamente, at que

    todos passem para o outro lado.

    Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela guia.

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    62 Municpio de So Brs de Alportel

    Importa referir que se alguma ave no sair do seu ninho, com medo da guia,

    aps a me ter chamado o seu grupo, a guia pode entrar l para a apanhar.

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    Municpio de So Brs de Alportel 63

    39. Trs Palmadas

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas em cada equipa.

    Material: Nenhum

    Normas: Uma criana escolhe outra e tenta tocar-lhe com trs palmadas. Depois

    de tocar na criana tem de tentar fugir para o seu campo sem ser tocada. A

    criana que levou as palmadas tem que tentar apanhar a outra para ganhar um

    ponto para a sua equipa.

    Descrio do jogo:

    Para dar incio ao jogo, necessrio riscar um rectngulo amplo no solo. Formam-

    se ento duas equipas e coloca-se cada uma delas num dos lados do rectngulo,

    escolhendo por sorteio qual deve abrir o jogo.

    Comea-se a jogar, com o deslocamento de um dos elementos de uma equipa at

    ao outro lado, onde se encontra a equipa adversria. Aps chegar ao outro lado, o

    jogador escolhe um adversrio, d-lhe trs palmadas na mo e foge rapidamente,

    regressando o mais depressa possvel ao seu lado, atravessando a linha da sua

    equipa.

    Aps receber a terceira palmada, o jogador que as levou corre atrs de quem lhas

    deu, tentando tocar-lhe antes que este consiga colocar-se a salvo, atrs da linha

    da sua equipa. O jogador que recebeu as palmadas, independentemente de

    apanhar, ou no, aquele que as deu, continuar o jogo, dando trs palmadas na

    mo de um elemento da equipa adversria, fugindo depois para a sua linha. O

    jogo prossegue desta forma, sucedendo esta situao repetidamente. E sempre

    que um jogador apanha aquele que lhe deu as palmadas, ganha um ponto.

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    64 Municpio de So Brs de Alportel

    Uma das regras deste jogo determina que no se pode provocar um jogador pela

    segunda vez, sem antes passar (dando as trs palmadas) por todos os elementos

    da mesma equipa.

    O jogo termina quando uma equipa atinge um nmero de pontos que

    previamente combinado.

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    Municpio de So Brs de Alportel 65

    40. Bolas Corredoras

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Uma bola por equipa.

    Normas: Dividem-se as crianas, em duas equipas, que so colocadas num nico

    crculo, intercaladas, sendo que no se podem colocar dois companheiros da

    mesma equipa ao lado um do outro.

    Todos os jogadores devem estar virados para o centro do crculo.

    Descrio do jogo:

    Depois de estar formado o crculo, d-se uma bola a uma criana de cada equipa.

    As duas crianas (cada uma de sua equipa) devem estar de frente, uma para a

    outra, cada uma num dos extremos opostos do crculo. Aps ser dado um sinal,

    cada criana passa a bola rapidamente companheira da direita, esquivando-se

    do adversrio que est entre ambas.

    Cada equipa tentar que a sua bola d uma volta completa ao crculo, voltando s

    mos da criana que iniciou essa volta. Cada vez que o conseguir, obtm um

    ponto. Por outro lado, se um elemento adversrio conseguir agarrar a bola

    lanada entre as duas crianas, soma dois pontos para a sua equipa.

    Quando uma bola cair ao cho, por qualquer motivo, recomea a ser jogada no

    mesmo ponto onde tal aconteceu.

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    66 Municpio de So Brs de Alportel

    41. Bom Barqueiro

    N. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: As crianas so colocadas em coluna, dispostas de forma a que cada um

    possa apoiar os braos nos ombros da criana da frente.

    A primeira criana de cada coluna a me.

    Fora desta coluna, duas crianas so os barqueiros, que se colocam um em

    frente ao outro, com os braos levantados, e as mos dadas, formando uma

    ponte ou arco.

    Descrio do jogo:

    Os barqueiros combinem entre si os seus nomes, sem que os outros jogadores os

    escutem. Podem utilizar-se nomes de fruta, flores, cores, etc.

    Os outros jogadores passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros,

    enquanto cantam:

    Bom barqueiro, bom barqueiro,

    Deixai-me passar,

    Tenho filhos pequeninos,

    No os posso criar.

    (Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos para acabar

    de criar.

    Ao que os dois barqueiros respondem, cantando:

    Passars, passars,

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    Municpio de So Brs de Alportel 67

    Mas algum ficar,

    Se no for o da frente,

    H-de ser o de trs

    Quando passa a ltima criana da coluna, esta fica presa entre os braos dos

    barqueiros, que os baixam para a prender por cima dos ombros.

    Os barqueiros perguntam ao jogador preso, em voz baixa, qual de dois nomes

    que este escolhe (correspondendo estes aos nomes escolhidos pelos barqueiros)

    no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a

    escolha, o jogador vai para trs do barqueiro a que corresponde o nome que

    mencionou.

    O jogo continua at que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrs dos

    barqueiros, formando assim dois grupos. Aps esta fase, desenha-se um risco no

    cho, entre os dois barqueiros. Os dois agarram-se, pelos pulsos, enquanto os

    outros jogadores, que esto atrs de si, agarram-se pela cintura.

    Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando que este

    passe o risco, para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que no

    transps o risco.

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    68 Municpio de So Brs de Alportel

    42. Camaleo

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: As crianas tentaro fugir da criana, que desempenha o papel de

    camaleo, utilizando como coito - lugar seguro - um objecto da cor que foi

    referida pelo camaleo.

    Descrio do jogo:

    Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado e onde exista

    uma parede ou muro.

    Um dos jogadores, designado por camaleo fica virado para a parede, de olhos

    tapados com as mos.

    Os restantes jogadores esto colocados vontade, a uma distncia de cerca de

    dez metros do camaleo. Ao sinal de incio do jogo, os jogadores perguntam em

    coro quela que est junto parede: Camaleo, de que cor?, ao que o camaleo

    responde dizendo uma cor. Imaginemos que o camaleo responde azul. Aps

    referir a cor, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que tentam

    fugir-lhe. Para lhe escaparem, as crianas procuram um objecto azul (a cor

    escolhida pelo camaleo) e ao tocar neste, ficam salvas, pois neste caso, o

    camaleo no as pode caar.

    Se o camaleo tocar nalguns dos jogadores, antes que estes tenham conseguido

    tocar num objecto da cor escolhida, este passa a ser o novo camaleo. Enquanto o

    camaleo no conseguir caar ningum, continua na sua funo.

    Importa referir ainda que se o camaleo der como resposta pergunta dos

    jogadores cor de burro quando foge, as crianas devem ficar quietas, no

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 69

    podendo fugir. Neste caso, aquela que se mexer, perde e passa ento a ser o novo

    camaleo.

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    70 Municpio de So Brs de Alportel

    43. Coelhos s Tocas

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: As crianas assumem o papel de coelhos e de tocas. Os coelhos devero

    ocupar as tocas, segundo uma ordem.

    Descrio do jogo:

    O jogo inicia-se dividindo o conjunto dos jogadores em dois grupos,

    numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro, os coelhos.

    Os jogadores que representam as tocas devem espalhar-se por todo o espao e

    tomar a sua posio de p, com as pernas afastadas, sem se mexerem.

    O professor, educador ou acompanhante das crianas d ento a ordem de correr

    aos coelhos, estes acedem, percorrendo todo o espao. Seguidamente, uma

    outra ordem determina coelhos s tocas, e escutando esta voz, os coelhos

    pem-se de gatas debaixo das pernas das tocas, entrando por detrs das tocas,

    para evitar choques.

    O professor, educador ou acompanhante dever colocar-se atrs de uma das

    tocas para que um dos coelhos fique sem lugar, o qual perde 1 ponto.

    Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos

    tomam o lugar das tocas e vice-versa.

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    Municpio de So Brs de Alportel 71

    Vence o jogo o jogador com menos pontos, uma vez que ficou menos vezes sem

    toca.

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    72 Municpio de So Brs de Alportel

    44. Corda Humana

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: A criana que desempenha o papel de gaivo tenta apanhar os

    restantes jogadores que se vo juntando a ela, medida que so apanhados.

    Descrio do jogo:

    Um dos jogadores escolhido para desempenhar a funo de gavio, ao qual

    cabe a tarefa de caar os outros.

    Os jogadores tentam fugir do gavio, num espao que previamente definido.

    Este corre atrs das crianas, sendo que aquelas a quem conseguir tocar vo

    dando a mo entre si, para formar uma cadeia. Os jogadores que vo sendo

    tocados, vo se juntando cadeia, de modo a que quem tocado, fica sempre a

    ser o ltimo elo desta cadeia, enquanto que no outro extremo est o gavio.

    Apenas os elementos que se encontram nas extremidades da cadeia podem caar,

    e s se a cadeia estiver unida, sendo que ningum poder caar, se a cadeia se

    partir, o que vulgar acontecer.

    Por outro lado, se um jogador sair do espao de jogo, passa automaticamente

    para a cadeia, mesmo sem ser apanhado pelo gavio.

    O ltimo jogador a ser caado pelo gavio o vencedor.

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    Municpio de So Brs de Alportel 73

    Numa outra variante deste jogo, podem existir 2 gavies, que competem entre si

    (e entre as suas cadeias) para ver quem caa mais crianas.

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    74 Municpio de So Brs de Alportel

    45. Queimei?

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: A criana que est de olhos vendados tem de percorrer as casas sem as

    pisar, vencendo a criana que primeiro chegar ltima casa.

    Descrio do jogo:

    necessrio riscar no cho um rectngulo dividido em quadrados casas -, que

    tero sensivelmente a largura de dois ou trs ps, sendo que o nmero de casas

    varivel, mas nunca deve ser superior a dez.

    O primeiro jogador coloca-se com os ps na casa inicial, com os olhos vendados.

    Salta para a segunda casa e pergunta: Queimei, queimei?, ao que os outros

    jogadores respondem: queimou ou no queimou (isto , se pisou ou no os

    riscos dos quadrados).

    Se no queimou, o jogador continua a jogar, voltando a saltar, desta vez para a

    terceira casa e assim sucessivamente. Queima-se se ao saltar, pisar algum dos

    riscos do rectngulo ou dos quadrados, cedendo depois o seu lugar ao prximo

    jogador. Quando voltar a jogar, aps os outros jogadores, este recomea no stio

    onde estava.

    Vence o jogo a criana que primeiro chegar ltima casa.

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    Municpio de So Brs de Alportel 75

    Numa das variantes do jogo, os jogadores combinam entre si que s vencedora

    a criana que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de

    costas.

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    76 Municpio de So Brs de Alportel

    46. Futebol Humano

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: Uma equipa tenta marcar golos outra sem perder elementos que

    fiquem presos no campo adversrio.

    Descrio do jogo:

    Para jogar futebol humano, necessrio comear por desenhar, num espao

    plano, um rectngulo, dividido em dois meios campos iguais, os quais ficam cada

    um para cada uma das equipas.

    Os jogadores de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meio

    campo. Ao sinal de incio do jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que acontece

    quando um jogador, partindo do seu meio campo, passa para alm da linha final

    da equipa adversria, sem ser tocado por ningum desta equipa.

    Quando um jogador tem oportunidade, avana para o meio campo adversrio e

    tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo, mas por sua vez, os

    elementos da equipa que est a defender, tentaro tocar-lhe, para evitar a

    marcao do golo. Se conseguirem defender-se, e tocar o jogador que tentou

    marcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e s pode voltar ao jogo se

    outro jogador, da sua equipa o livrar, tocando-lhe.

    Os elementos de uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nunca

    no meio campo adversrio, onde podero ser, por sua vez, caados.

    Depois de invadir o meio campo adversrio, um jogador que ocupa neste futebol

    a posio de avanado pode regressar ao seu meio campo, desde que no seja

    tocado.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 77

    Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meio

    campo e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar.

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    78 Municpio de So Brs de Alportel

    47. Leitinho

    N. de Crianas: No mximo, 16 crianas.

    Material: Nenhum

    Normas: O objectivo dos elementos da equipa atacante fazer leitinho, ou seja,

    percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados, pelos

    jogadores que desempenham o papel de defesas.

    Descrio do jogo:

    No solo, desenhado um quadrado com cerca de oito metros de lado, o qual

    dividido em quatro quadrados mais pequenos.

    Os jogadores so divididos em duas equipas: uma das quais a atacante e a outra

    a defesa.

    Os elementos que compem a defesa posicionam-se em cima dos riscos do

    leitinho (o quadrado), quer horizontais, quer verticais, sendo que em cada risco,

    no se pode colocar mais do que um defesa, designado por guarda. Os guardas

    podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas s se l

    no estiver j outro elemento. Nenhum dos guardas pode deixar de estar em

    contacto com o risco, nem que seja s com um p, uma vez que estes guardas

    tm a misso de defender o leitinho, tocando nas crianas da equipa atacante.

    Aos jogadores atacantes cabe-lhes a tarefa de tentar penetrar num dos quadrados

    do leitinho, sem que sejam tocados pelas defesas. Se alcanarem este objectivo,

    tentaro passar para o prximo quadrado e assim sucessivamente, at terem

    passado por todos os quatro quadrados, nunca sendo tocados pelas defesas.

    Neste caso, aps concluir uma volta completa, o jogador sai para fora e grita

    leitinho.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 79

    Importa referir que aps entrar num dos quadrados, o jogador atacante no pode

    voltar atrs ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem

    entrar, ou no, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa que

    passem pelas quatro casas, de forma sequencial e basta que um atacante seja

    tocado pelos guardas para que toda a sua equipa perca e passe posio de

    defesa.

    De igual forma, caso seja detectado um erro por parte de um jogador atacante,

    quando este percorrer as quatro casas, toda a sua equipa perde. Outra penalidade

    acontece quando um dos jogadores atacantes faz leitinho e outro elemento da

    equipa ainda no entrou no leitinho. A equipa igualmente penalizada se um

    elemento atacante calcar o centro do terreno.

    O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho, ao que segue o recomeo

    do jogo, com as equipas nas mesmas funes.

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    80 Municpio de So Brs de Alportel

    48. Pedreiro e Carpinteiro

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Trs pedras e trs paus pequenos.

    Normas: Cada criana procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (trs em

    linha ou trs seguidos), com os trs paus ou com as trs pedras e quem

    primeiro o conseguir o vencedor deste jogo.

    Descrio do jogo:

    Este jogo realiza-se num local plano, de preferncia de terra, sobre o qual se

    desenha um quadrado, dividido em quatro partes iguais.

    Um dos jogadores tem trs pedras na mo, designando-se por pedreiro,

    enquanto que o outro tem trs paus, assumindo o papel de carpinteiro.

    Depois de se sortear quem comea primeiro, vo jogando cada um, de sua vez,

    colocando um pau ou uma pedra numa das junes das linhas desenhadas no

    interior do quadrado.

    Nota: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os trs em linha

    utilizando somente as linhas verticais e horizontais.

    Numa segunda fase, se os jogadores j dominam o jogo, podem tambm utilizar-

    se as linhas diagonais.

  • Brincar com Tradio

    Municpio de So Brs de Alportel 81

    49. Rede dos Peixinhos

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: Um grupo de crianas, nomeadas para formarem a rede, tm por

    tarefa tentar apanhar o maior nmero de peixes possvel.

    Vence o jogo o peixe que no for apanhado pela rede.

    Descrio do jogo:

    Este jogo necessita de um espao relativamente plano, onde trs ou quatro

    jogadores se juntam, em crculo e de mos dadas, formando a rede; enquanto

    que os outros, os peixinhos, ficam fora deste crculo.

    Os jogadores que compem a rede combinam entre si, em voz baixa, um nmero

    (por exemplo o dez), que desconhecido dos peixinhos.

    As crianas da rede levantam os braos e comeam a contar em voz alta

    lentamente at ao nmero combinado (que neste exemplo seria o dez), enquanto

    que os peixinhos comeam a correr, entrando e saindo constantemente da rede,

    passando por baixo dos braos levantados dos jogadores que fazem a rede,

    desconhecendo em que nmero parar a contagem.

    Quando a contagem atinge o nmero combinado, os jogadores da rede baixam os

    braos ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no seu interior ficam

    presos, passando automaticamente a pertencer rede. Combina-se ento um

    novo nmero, em segredo, e recomea a contagem para se efectuar nova

    pescaria, at que todos os peixinhos sejam apanhados na rede.

    Devem avisar-se as crianas que constituem a rede de que a contagem deve ser

    feita, em ritmo constante e em voz alta, dado que vulgar que as crianas

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    82 Municpio de So Brs de Alportel

    empreguem uma entoao mais forte e arrastada quando a contagem se

    aproxima do nmero combinado, o que pode constituir um motivo de aviso para

    os peixinhos, que podero mais facilmente fugir rede.

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    50. Sapateiro

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Um pau, um giz ou um ferro.

    Normas: O fregus deve percorrer o percurso da casa do sapateiro, sem cair nas suas armadilhas.

    Descrio do jogo:

    Este jogo necessita de um espao relativamente plano, de preferncia em terra

    batida, obre o qual se desenha um grande caracol, dentro do qual podem ser

    desenhados mais crculos poos -, de maior ou menor largura.

    Para se dar iniciar o jogo, so necessrios dois jogadores: um dos quais

    desempenha o papel de sapateiro, colocado em sua casa; e o outro

    desempenhando o papel de fregus, colocado na entrada do caracol.

    O fregus inicia o jogo imitando o gesto de bater porta e dizendo Truz, truz,

    truz ou de tocar campainha, dizendo trrrim. O sapateiro pergunta: Quem

    vem l? e responde o fregus, dizendo: para fazer o sapato. Ento o

    sapateiro vai buscar o fregus entrada, (ou seja, vai abrir a porta), trazendo o

    fregus at sua casa. Este desloca-se atrs do sapateiro, muito prximo das suas

    costas, a fim de dificultar a sua viso, pois se calcar algum risco do caracol ou

    poo, ser eliminado e perde a sua vez.

    J em casa do sapateiro, o fregus coloca um p no cho e o primeiro, com uma

    pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no cho, o p do segundo.

    O sapateiro diz ento: venha amanh que o sapato est pronto. O fregus sai

    sozinho, iniciando outro jogador o mesmo ritual.

    Passado algum tempo (como se fosse o dia a seguir), e depois de se terem

    apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro fregus repete a chamada e,

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    84 Municpio de So Brs de Alportel

    pergunta de quem vem l, responde: p'ra buscar o sapato e entra no

    caracol, em direco casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou

    poo. Chegado casa do sapateiro, este imita com as mos a entrega do sapato

    ao fregus e pergunta: Onde est o dinheiro?.

    O fregus responde rapidamente: Est no cu do candeeiro e foge na direco da

    entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcan-lo antes dele sair do caracol,

    pois se conseguir, passa o fregus a ser o novo sapateiro. O fregus tambm

    sofrer esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou do poo, o

    que muito frequente, dada a velocidade da fuga.

    No entanto, se nenhuma das situaes ocorrer, o sapateiro mantm as suas

    funes.

    Costureira (variante do jogo)

    Por vezes, a figura do sapateiro, substituda pela figura da costureira. A dinmica

    do jogo diferente apenas nestes aspectos: a costureira desenha no cho a pea

    de roupa que pedida pelo fregus que respondeu ao quem vem l? dizendo,

    Venho fazer uma encomenda e no final do jogo, o fregus paga sempre o

    dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva ento o

    fregus at entrada e s substituda depois de desenhar uma pea de roupa

    para cada um dos clientes. Neste caso, no final do caracol existe uma casa

    desenhada para cada fregus.

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    51. Serpente

    N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.

    Material: Nenhum.

    Normas: Cada serpente tem o objectivo de proteger a sua cauda e tentar

    apanhar a cauda da outra.

    Descrio do jogo:

    Os jogadores formam duas equipas. Os elementos de cada uma das equipas

    dispem-se em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, de modo a

    formarem uma serpente.

    As suas equipas duas serpentes, colocam-se frente a frente e indicao do

    professor, educador ou acompanhantes das crianas, o jogador da frente de uma

    equipa tentar tocar no ltimo jogador da outra equipa.

    Vence a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente.

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    52. Sete Vidas

    N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.

    Material: Uma bola pequena.

    Normas: As crianas devem andar longe da criana que tem a bola, para no

    serem atingidas e no perderem vidas.

    Descrio do jogo:

    Este jogo requer um espao amplo e plano.

    A cada jogador, atribudo um nmero. Se por exemplo, jogarem dez jogadores,

    as crianas so numeradas de 1 a 10.

    Todos os jogadores esto juntos no centro do terreno, um dos quais comea o

    jogo, atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama por um nmero. Se por

    exemplo, o nmero for o 6, todos os jogadores fogem, excepto aquele a quem

    tiver sido atribudo o nmero 6, o qual se aproxima do local da queda da bola,

    tentando apanh-la o mais rpido possvel. Ao apanhar a bola no ar ou depois

    desta bater no solo, o jogador grita Stop ou Nem mais um passo. Todos os

    outros jogadores tm que parar imediatamente de correr e aquele que apanhou a

    bola olha sua volta, escolhe a que esteja mais prxima e aproxima-se dela,

    dando at um mximo de trs passos; tenta ento acertar no jogador de quem

    mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta perde uma vida, das

    sete que todos os jogadores tm.

    O jogador que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se agora do

    centro do terreno, e passa a atirar a bola ao ar, chamando por um nmero e

    recomeando o jogo. Por outro lado, se a bola no lhe acertar, no perde

    qualquer uma das suas 7 vidas, mas recomea igualmente com o jogo, atirando a

    bola ao ar.

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    Municpio de So Brs de Alportel 87

    Quando um jogador perde todas as suas 7 vidas, eliminado, vencendo o jogo

    aquele que for o ltimo a perd-las, mantendo-sevivo mais tempo.

    Noutra variante deste jogo, o jogador s pode tentar acertar no outro se apanhar

    a bola no ar, quando foi chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar

    em algum e tem de atirar a bola ao ar, recomeando o jogo.

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    53. Sete

    N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.

    Material: Uma bola pequena, tipo tnis.

    Normas: As crianas tm que executar as sete etapas do jogo, tentando no

    perder em nenhuma delas. Ganha a criana que conseguir acabar primeiro todas

    as etapas, com todas as variantes.

    Descrio do jogo:

    Um jogador coloca-se em frente a uma parede (a cerca de trs metros,

    sensivelmente), enquanto que os outros esperam a sua vez, sendo que o jogador

    s cede a sua vez se falhar algum lanamento.

    O jogador lana a bola parede, de forma sempre diferente e ao longo de 7

    diferentes etapas:

    1 - Atira a bola parede e apanha-a no ar (sete vezes);

    2 - Atira a bola parede e apanha-a, aps pinchar no cho (seis vezes);

    3 - Bate a bola para o cho, com a palma da mo (cinco vezes);

    4 - Atira a bola parede, lanando-a por baixo do joelho (quatro vezes);

    5 - Deixa cair a bola no cho e aps o ressalto, bate-lhe por baixo, com a palma

    da mo, para que a bola bat