Libro xogos tradicionais galegos

104
X OGA EN GALEGO 1

Transcript of Libro xogos tradicionais galegos

Page 1: Libro xogos tradicionais galegos

XOGA EN GALEGO

1

Page 2: Libro xogos tradicionais galegos

Ficha técnica

Edita:Federación de Centros Xuvenís Don Bosco de Galiciar/ Belvís, 2.15703. Santiago de Compostela (A Coruña)Xunta de GaliciaVicepresidencia da Igualdade e do BenestarSecretaría Xeral do BenestarDirección Xeral de Xuventude e Solidariedade

Dirección e coordinación da Publicación:

Comisión Galiza da Federación de Centros Xuvenís Don Bosco de GaliciaXabi Blanco, Eduardo Cea, Toni González, Xulio C. Iglesias, André Laxe, Antón Laxe, Alberto L. Mariño, Álvaro Muñoz, Farruco Rodríguez, María J. Sánchez.

Secretaría técnica da Federación de Centros Xuvenís Don Bosco de Galicia.

Equipo de redacción:Fran Varela e Comisión Galiza

Comisión Galiza da Federación de Centros Xuvenís D. Bosco de Galicia (curso 06/07):

Xulio César Iglesias (coordinador).Xoán García e Xurxo García, Antón e André Laxe (C.X. Abeiro, da Coruña).Anxos Garabana, Farruco Rodríguez, María J. Sán-chez e Lito Vila (C.X. Don Bosco, de Compostela).Xabi Carrajo e Álvaro Muñoz (C.X. Ateibo, de Lugo).Toni González e Xulio César Iglesias (C.X. Amen-cer, de Ourense).Xabi Blanco, Felipe Domínguez, Alberto L. Mari-ño, Mario López, Saúl Lorenzo, Juan M. Martínez, Xan Carlos Montenegro, Antonio Sampil, Juan Soutullo, Alberto Vázquez (C.X. Abertal, de Vigo).Francesca e Tatiana Carbonell, Eduardo Cea, Cris-tina Fernández e Silvia del Riego ( C.X. Xentenova, de Vigo).Deseño e maquetación das carpetas editadas de Xoga en Galego: Roberto F. Cartón.

Revisión lingüística:María J. Sánchez

Deseño e maquetación:Fran Iglesias

Debuxos:Álvaro Muñoz

Imprime:Noroeste Gráfico Impresor S.L.Avenida Santa Lucía, 6415893. Santiago de Compostela (A Coruña)

Depósito Legal:

2

Page 3: Libro xogos tradicionais galegos

AnticopyrightQueda permitida a reprodución total ou parcial

desta publicación, que pode e debe ser reproducida, almacenada ou transferida de calquera xeito ou por calquera medio, xa sexa gráfico ou audiovisual, eléc-trico, óptico, sólido, líquido ou gasoso, de gravación, fotocopia, microfilmación, pirogravado, repuxado, serigrafado ou manuscrito, sen permiso previo nin posterior do editor. Por suposto, tamén podedes citala en revistas, libros, xornais, diarios, apuntamen-tos, foros na Rede, conversas coas amizades...

Só vos pedimos que indiquedes a procedencia.

Insistimos: aconséllase e preténdese a súa máxima difusión e sobre todo, a práctica apaixonada destes e otros xogos populares. Por un lecer san, divertido e galego.

Os xogos populares galegos

3

DedicatoriaÁ rapazada e mocidade que xogando xuntos fan país.A todos e todas os que xogamos,e moi especialmente aos nenos, nenas, mozos e mozas;que a aventura do xogo nos leve a seguir descubrindo as nosas raíces.A ti, rapaz ou rapaza, mozo ou moza, dinamizador ou dinamizadora;para que, a través do xogo compartido, amemos a cultura e a lingua de noso.Aos que gozamos no xogo; que o sigamos facendo na nosa lingua.E grazas a ti que xa xogas en galego; que sempre poidas facelo así.

Page 4: Libro xogos tradicionais galegos
Page 5: Libro xogos tradicionais galegos

Índice

Presentación 7Xoga en Galego 9

Os xogos populares galegos 10

Cartafol de ideas 12

Xogos 17As fichas dos nosos xogos 18

As Esquinas 20

O Bote 22

A Soga-tira 24

As Tabas 26

Un, Dous, Tres, Plan 28

A Porca 30

As Carrilanas 32

A Buxaina 34

A Chave 36

A Comba 38

A Panda 40

A Pita Cega 42

A Ra 44

As Chapas 46

As Chelas (1) 48

As Chelas (2) 50

As Leiriñas 52

O Aro 54

O Brilé 56

O Conxelado 58

O Gato e o Rato 60

O Gua 62

O Pano 64

O Piollo 66

O Truco 68

Ovo, Pico, Araña 70

Sangue 72

A Billarda 74

Anexos 77Utiliza este material 79

Sortes 80

Adhesivos para xogar e colorear 83

Carné 93Carteis 95

Bibliografía 104

5

Page 6: Libro xogos tradicionais galegos
Page 7: Libro xogos tradicionais galegos

PRESENTACIÓN

Presentamos o resultado do que é unha liña de traballo permanente da Federación de Centros Xu-venís Don Bosco de Galicia: recuperar, promocionar, potenciar… a cultura galega nas súas diferentes expresións. Este libro representa o noso esforzo por converter o tempo libre nun momento educativo, de recuperación cultural e intercambio xeracional.

Como sempre, partimos da importancia dalgúns elementos que están na base da proposta educativa da Federación Don Bosco de Galicia: o tempo libre, a educación, o desenvolvemento integral da infancia e mocidade de Galiza –protagonistas e destinatarios principais–, o intercambio de experiencias, a saú-de… E tamén da riqueza que ofrece a nosa propia cultura, da convicción de que temos un patrimonio que non debemos perder nin gardar en arquivos e memorias –para que non se perda nin se mesture–, senón que, pola contra, debemos dalo a coñecer sacándolle o máximo partido, permitíndolle evolu-cionar en contacto coa nosa realidade.

A comisión Galiza da Federación Don Bosco, consciente da importancia de todo isto, leva moitos anos deseñando e implementando diferentes cam-pañas e actividades destinadas á concienciación e á procura do compromiso de todos e todas coa nosa cultura e coa nosa lingua: monográficos, concursos (de fotografía, de relatos curtos), exposicións… Xa levamos uns anos de iniciativas que, en moitos casos, estiveron condicionadas pola limitación dos recursos dos que dispoñiamos. Agradecemos aos moitos ani-madores e animadoras, a todas as persoas que cola-boraron nos centros xuvenís ao longo destes anos, que fixeran e sigan facendo posíbel todas estas acti-

vidades e, sobre todo, que sexan o reflexo dunha intensa sensibilidade cara á nosa terra.

Un dos froitos deste sentir é este libro que hoxe presentamos: unha sinxela achega para o noso pobo, pero feita desde o compromiso e desde a responsabi-lidade cara a nós mesmos e cara á nosa xente. É un libro que ten como antecedentes a publicación de dúas carpetas que, dentro da campaña Xoga en Galego –deseñada pola comisión Galiza da Federa-ción Don Bosco de Galicia–, ofrecía unha serie de materiais destinados á promoción dos xogos popula-res. A boa acollida daqueles traballos por parte dos diferentes axentes e entidades dedicados á educa-ción, motivounos para que o traballo inicial fose completado ata adquirir unha forma máis atractiva de cara ao público. Desde logo, os xogos populares non se esgotan neste pequeno libro, senón que a lista é máis extensa e podería dar lugar a futuras publica-cións.

Debemos agradecer tamén á Dirección Xeral de Xuventude da Xunta de Galicia a súa colaboración na edición desta publicación: a súa participación e interese permite que un dos nosos proxectos vexa a luz.

Por último, só nos queda desexar que recibades con sa curiosidade este libro; non para gardar nos andeis, senón para utilizardes como un recurso edu-cativo máis na tentativa de acadar o obxectivo fun-damental do noso labor: axudar a construír persoas con enraizados valores persoais e sociais.

Divertídevos xogando… en galego.A comisión Galiza

7

Page 8: Libro xogos tradicionais galegos
Page 9: Libro xogos tradicionais galegos

XOGA EN GALEGO

Page 10: Libro xogos tradicionais galegos

Os xogos populares galegos

O xogoO xogo é unha actividade presente en todos os

pobos e culturas; e de xeito permanente, na vida das persoas. Segundo o profesor José Palacios, estes po-den ser algúns dos motivos:

O xogo é unha actividade facilitadora de aprendi-zaxes imprescindíbeis para vivir. Forma parte da educación.O xogo proporciona pracer, diversión, ledicia e certa evasión da realidade, necesaria para manter o equilibrio na vida. As persoas repiten aquilo que lles agrada.O xogo é parte fundamental da cultura dos pobos.Estas son algunhas das características básicas do

xogo que poderían formar parte da súa definición. Son e foron moitos os estudosos e estudosas que intentan e intentaron recoller con exactitude, nun parágrafo, todo o potencial do xogo; pero non é un labor doado, debido, entre outras cousas, á grande marxe de idades que comprende (xoga un neno de meses e tamén unha persoa de setenta anos). Porén, segundo o profesor Paco Veiga, entre todos os auto-res e autoras, “téñense tentado destacar polo menos tres características xerais do xogo. En primeiro lugar, o xogo é libre, espontáneo e non condicionado por reforzos e acontecementos externos. En segundo lugar, o xogo produce pracer en si mesmo, sempre á marxe de metas ou obxectivos externos ao propio xogo. Por último –e esta é a terceira grande caracte-rística do xogo, certamente determinada pola ante-rior–, na actividade lúdica hai un predominio dos medios sobre os fins, sendo a finalidade do xogo, xogar, simplemente”.

Se nos fixásemos nun grupo de nenos (ou de adul-tos) xogando, poderiamos obter de cada un dos xogadores ou xogadoras un motivo diferente polo

que están a xogar. Alguén podería facelo polo simple pracer de xogar e divertirse; outra persoa podería facelo como un xeito de liberarse ou evadirse; outra, por socializarse ou mesmo como un xeito de apren-dizaxe; e así, poderiamos seguir dando porqués.

Ademais, no caso de preguntar sobre que é un xogo, todo o mundo sabería responder e todas esas respostas estarían ben dentro da súa realidade. Por iso, o importante non é que todos aceptemos unha mesma definición nin busquemos un mesmo por-qué, senón que cada un teña a súa propia definición e o seu propio porqué (variábel dependendo do momento), orixinados pola súa forma de sentir e vivir o xogo.

ConceptoPartindo do concepto de ‘xogo’ como unha mani-

festación motriz lúdica e cultural, os "apelidos" que empreguemos indicarannos, en cada caso, datos sobre a súa difusión ou orixe (popular), sobre a súa raizame ou vivencia (tradicionais), ou sobre a súa localización ou extensión xeográfica (autóctonos). De todos os xeitos e para deixar claro o apelido ou ape-lidos que nós manexaremos, será conveniente reco-ller a definición dalgunhas acepcións:

‘Xogo popular’Aquel que é practicado e coñecido en grande

medida polo pobo, entre un determinado grupo social. Tamén se fala daqueles de carácter tradicio-nal, derivados de actividades laborais e que non están excesivamente regrados, senón que son de carácter contractual. Xorden da cultura popular, é dicir, non veñen impostos nin se estenden desde unhas xerarquías superiores ou institucionais; evi-

Page 11: Libro xogos tradicionais galegos

dentemente, ao rastrexarmos a orixe de cada xogo, atopámonos un problema.

‘Xogo tradicional’Aquel que se transmite de xeración en xeración e

perdura no tempo. No tocante a este tipo de xogos, debemos saber que, na súa transmisión, aínda que a súa estrutura de actividade permaneza constante, os valores culturais vanse modificando e transforman-do. Entre eles, temos xogos que xurdiron con fins utilitarios (labores, loita, tiro de precisión…), relacio-nados con determinadas clases sociais ou asociados a celebracións ou ritos; foron modificando os valores culturais que transmitían orixinariamente.

Poderiamos estendernos coas acepcións de ‘xogos autóctonos’, ‘da rúa’, ‘deportes populares e tradicio-nais’… pero sería complicarnos de máis. Tendo como referencia estes conceptos, resulta complicado quedarse cun só nome que recolla o extenso campo que abarca este mundo dos xogos. Tendo en conta o que a nós nos interesa, sería preciso referirse a ‘xogos populares (da rúa), tradicionais e autóctonos’, pero, por ser un termo moi longo e polo complicado que nos resultaría clasificar cada xogo, tomaremos como referencia e seguindo as explicacións do profesor Paco Veiga, a de ‘xogos populares galegos’, a saben-das mesmo das particularidades de cada acepción.

Aspectos pedagóxicos"O xogo popular transmítese de xeración en xera-

ción, atopándose nel un punto de conexión entre adultos e nenos. Este punto de converxencia supón o núcleo de apoio para a conservación da propia cul-tura" (Pérez e Tabernero, 1997).

Algúns dos atractivos pedagóxicos que posúen os xogos populares e que nos clarifican a importancia do seu manexo, son os seguintes:

O xogo popular axústase ás necesidades vitais dos nenos e nenas: correr, saltar, agocharse, construír, bater…; actúan libremente co seu propio corpo.A nivel psicomotriz axuda a desenvolver:

A coordinación dinámica xeral: visomotriz, óculo-manual, óculo-pédica. O control da postura. O equilibrio.O ritmo; intervén o canto, a recitación…A percepción espazo-temporal.A psicomotricidade fina coa creación dos nosos propios brinquedos.

A posibilidade de poñer en contacto a rapaces e rapazas con outras xeracións (pais, avós…), con-tribuíndo a un enriquecemento interxeracional.Supón unha alternativa para a ocupación do tem-po libre. E na maior parte dos casos, ponnos en contacto coa natureza.Fomenta todo tipo de valores e actitudes: compa-ñeirismo, amizade, coeducación, sinceridade…O carácter contractual e o ritual das sortes favore-ce o diálogo e a aceptación das normas, ademais de enriquecer a linguaxe.Fomenta a creatividade do neno ou nena, xa que se prestan a ser recreados e modificados constan-temente.

Permite achegar ao neno ou nena a cultura do seu pobo, comarca ou, ata hai pouco, a do barrio.Ao analizarmos os xogos populares, decatámonos

de que as súas características se axustan ás propias do xogo, da educación e do desenvolvemento evolu-tivo, constituíndo dita calidade unha grande axuda no proceso evolutivo do neno ou nena. Por todo isto cremos que o xogo popular é unha moi boa ferra-menta de traballo no ámbito do tempo libre que debemos aproveitar, tanto para sacarlle rendemento coma para enriquecelo. Sabemos que o papel da escola é decisivo para a conservación e práctica da diversidade dos xogos populares, pero tamén o ten que ser –e niso estamos– o ámbito da animación sociocultural e do tempo libre, un marco magnífico para desenvolver e levar á práctica os xogos popula-res; tamén para o estudo, a recompilación ou mesmo a elaboración de brinquedos.

Con este libro queremos proporcionar o noso pequeno gran de area ao catálogo de xogos popula-res galegos, a sabendas de que este é aberto e adap-tábel, e de que estamos dispostos, tamén coa vosa axuda, a incrementalo e enriquecelo.

Os xogos populares galegos

11

Page 12: Libro xogos tradicionais galegos

Cartafol de ideas

Obxectivos de Xoga en Galego

Promocionar a nosa cultura popular a través do coñecemento e a práctica de diferentes xogos tradi-cionais nalgunha das súas variantes.

Descubrir a grande riqueza que ten o noso pais no eido lúdico.

Caer na conta de todo o que nos une e nos dife-rencia con outros pobos no tema do xogo.

Xogar como medio de diversión, de pracer e entretemento, axudando os rapaces e rapazas a coñecerse a si mesmos e a coñecer a súa realidade, afianzando as súas relacións con todas as persoas coas que xogan.

Potenciar o xogo como medio de encontro, de diálogo, de aprendizaxe, de relación…

Fomentar o uso da lingua galega como vehículo de comunicación normal tamén nas actividades de tempo libre.

Favorecer o encontro entre xeracións cun tema de interese común: os xogos populares.

MetodoloxíaOs xogos que vos achegamos foron creados polos

nosos devanceiros coa idea de… xogar, gozar, diver-tirse cos compañeiros e compañeiras. O mellor que podemos facer con eles é… xogar!

Porén, presentamos con eles outro material que vos pode axudar na motivación da experiencia ou na realización doutras actividades arredor dos xogos populares.

Xogamos.Dedico parte do meu tempo libre a practicar os xogos da miña terra.

Dou a coñecer ás amizades doutros lugares os xogos propios da miña aldea ou contorna.Xornadas de xogos populares: unhas xornadas teórico-prácticas nas que damos a coñecer os xo-gos populares a todas as persoas interesadas.Día do xogo popular. Un día ao ano, ao trimestre ou ao mes, convértese no día dun xogo popular concreto… e animámonos a xogar uns a outros.Levo á nosa escola ou grupo de tempo libre un xogo popular que eu teña ou coñeza e animo a xogar aos meus compañeiros e amigos.Feira de xogos populares: nun lugar axeitado (un patio, un campo de fútbol, un parque, a ribeira dun río…), preparamos unha zona onde explica-mos aos demais como se desenvolven os xogos populares.Baúl de xogos populares: adornamos unha caixa dura de cartón –ou un baúl vello esquecido no fallado– e imos incorporando nel os diversos xogos populares que temos ou que imos conseguindo.Obradoiros para construír e explicar o desenvol-vemento dos xogos antes de practicalos.Exposición de xogos populares: preparamos un cartel, un díptico e unha guía que nos expliquen o xogo, así como os seus elementos e características esenciais.Entrevistas aos nosos avós e maiores sobre os seus xogos de cativos.“O noso avó é o noso mestre e animador”: convidamos o noso avó –que domina certo xogo popular– a que nos dea clases particulares, descubríndonos todos os segredos e trucos para ser un grande experto. Pagámoslle cun grande aplauso.Buscamos no noso barrio, pobo… un lugar onde poidamos reunirnos a fin de semana para practi-car os xogos populares.

Campionato lóstrego (dun so día), onde partici-pamos todos os que o desexemos. Pode ser por

12

Page 13: Libro xogos tradicionais galegos

eliminatorias. Ao gañador agasallámolo, como non, cun xogo popular galego.Safari fotográfico de xogos populares: durante unha tempada e entre todas as amizades do barrio ou do pobo, tiramos fotos a toda a xente que ve-xamos practicar un xogo popular galego.Exposición fotográfica de xogos populares. Poden ser fotografías nosas ampliadas ou podemos pedir-lles a fotógrafos do noso xornal local que nos ce-dan algunha fotografía que teñan de xogos popu-lares.Creamos unha campaña publicitaria en prol do xogo galego. Podémola facer cun cartel que logo ampliaremos, un chisco simpático; ou cun anuncio gravado cunha cámara fotográfica dixital… Por suposto, nós seremos os protagonistas…Concurso de graffitis nunha zona na que estean permitidos, onde cada un co seu estilo e recursos debuxará unha escena dun xogo popular galego.

b) Xogamos co material da campaña.Inventamos un novo logotipo e un novo lema para a campaña Xoga en Galego.Damos a coñecer a campaña facendo unha roda de prensa sinxela, na que os protagonistas somos as persoas que xogamos. Por suposto, estaremos rodeados de xogos populares galegos.Presentamos o libro aos nosos compañeiros e compañeiras na escola, no local sociocultural, na asociación de veciños, nun local que nos preste unha caixa de aforros ou o propio concello. Entre varios de nós falaremos do libro e faremos unha exhibición dalgún xogo popular.Editamos unha separata do libro incluíndo un xogo moi popular da miña contorna. Para obter información podo contar cos maiores do lugar; para redactar e debuxar conto co profesorado e cos compañeiros de debuxo e de lingua; para ma-quetar, conto coas persoas encargadas da informá-tica na escola ou coas amizades que dominan os programas informáticos.Facemos fotocopias do cartel e anegamos con elas a escola, o barrio ou o pobo, pegándoas en valados habilitados para iso. Creamos un logotipo para cada xogo. Podemos convocar un concurso cunha exposición final dos traballos presentados.Inventamos unha historia, escrita ou en banda deseñada, sobre cada xogo.

Facemos un mapa dos lugares onde antiga ou actualmente se practique algún xogo tradicional.Mercamos algún libro que nos explique algo sobre os xogos populares da nosa zona.Investigamos na Rede sobre os xogos populares propios da nosa bisbarra.Convertemos cada xogo (debuxo e explicación) que vén no libro nun díptico que repartimos entre os compañeiros e compañeiras da nosa escola, do noso grupo, do grupo de tempo libre ou equipo deportivo…Lemos atentamente cada explicación do xogo que vén no libro, para podermos facer unha presenta-ción destes xogos aos compañeiros e compañeiras da aula, do grupo, aos amigos e amigas…Convertemos cada explicación do xogo nunha presentación en ‘punto poderoso’ (power point), con moitas máis ilustracións ou fotos que texto.Inventamos un novo lema para promocionar os xogos tradicionais: un slogan, un pareado, unha oración rechamante con menos de dez palabras…Votamos o xogo popular que máis nos guste, ou o máis simpático… Ou mellor creamos os nosos “óscar” (haberá que buscarlle outro nome, por exemplo os “Castelao” ou “Bóveda” dos xogos populares) e faremos unha gala de premios cos candidatos nomeados explicando o motivo e dan-do un gañador ou gañadora por categoría.Propoñemos novos materiais para que a campaña funcione en todas as idades, en todos os territorios (cidade e campo), en rapazas e rapaces, etc.

c) Xogamos co cartel.Facemos novos debuxos dos xogos que veñen no cartel; recortando o contorno de Galiza e a frase “Xoga en Galego”, facemos un novo cartel.Coloramos os debuxos dos xogos do cartel.Seguindo o modelo do cartel da campaña, face-mos un mapa da nosa parroquia, comarca, pro-vincia, barrio ou cidade, colocando despois sobre el os xogos populares máis representativos e típicos da nosa zona.Cunhas tesoiras recortamos o cartel e facemos outro distinto utilizando a técnica da colaxe, colo-cando doutro xeito os seus elementos, podendo eliminar uns ou incorporar outros novos, etc.Facemos un pequeno –ou grande– manifesto a favor dos xogos populares seguindo o modelo: “Nós (incluímos aquí os nosos nomes), ante (as dificultades), propoñemos (as nosas ideas)”. Pode-

Cartafol de ideas

13

Page 14: Libro xogos tradicionais galegos

riamos recortar do cartel o contorno central e pegalo nun DIN A-3, escribindo debaixo o mani-festo.Cambiamos o nome dos xogos populares do cartel e poñemos os nomes cos que son coñecidos na nosa bisbarra.Ampliamos o cartel colándoo sobre unha cartolina e debuxando máis xogos da nosa zona arredor.Recortamos con tento os nomes e xogamos a em-parellar debuxos e nomes.Facemos unha fotocopia xigantesca, do tamaño dun plano, colocándoa na entrada da nosa escola, da asociación de veciños ou no adro da igrexa.Recortamos o cartel en varios anacos agochándoos nunha zona determinada. Por equipos, debemos encontrar o maior número de anacos.Recortamos en dúas partes tantos carteis como participantes e de xeitos diferentes. A persoa que dirixa o xogo agacha a metade de todos os carteis repartindo as partes restantes entre os xogadores e xogadoras. Gañará quen encontre antes a parella do seu anaco de cartel.Colocamos en escaparates do noso barrio os de-buxos dos xogos populares que veñen no cartel. A cada participante dámoslle unha ficha cos nomes dos xogos populares que veñen nel; cando encon-tran un debuxo nun escaparate, deben identificar o xogo poñéndolle nome e indicando na súa ficha o establecemento onde deron con el (cos máis cativos podemos utilizar os cristais das aulas da escola, por exemplo).

d) Xogamos cos adhesivos.Convertemos os debuxos do libro en adhesivos.Repartimos adhesivos entre as nosas amizades.Imitando os adhesivos da campaña, deseñamos outro distinto cun novo xogo.Copiamos o logotipo da campaña Xoga en Gale-go na parte inferior dereita e debuxamos o xogo seguindo o estilo do resto da campaña. Fotoco-piamos a nova composición en papel adhesivo (nos establecementos de fotocopias darannos a escoller o fondo: branco ou en cores).Pescudamos na nosa bisbarra ata dar con novas sortes que acompañen os xogos.Gravamos as voces de persoas maiores cantando ou recitando as sortes que coñezan e que utiliza-ban de cativos; podemos reunilas todas nun disco compacto.

Facemos unha listaxe das distintas sortes que se cantan cos xogos tradicionais.Preguntamos por novas sortes aos nosos pais, avós e ás persoas maiores que coñezamos.Se conseguísemos moitas sortes novas, poderiamos editar un folleto.Eliximos para cada xogo a sorte que nos pareza máis axeitada.Convocamos un concurso para conseguir o maior número de sortes en galego, dando un premio con material da campaña a quen consiga máis ou á sorte que máis guste.Festival de sortes: facemos unha exhibición de xogos cantando distintas sortes. Votaremos a man alzada a que máis nos guste ou a que mellor lle acaia ao xogo.Gravamos nun disco compacto as sortes –coas nosas voces– e facemos copias que repartimos entre as amizades. Esta vez –e sen que sirva de precedente–, permitiremos o pirateo para que se estendan polo noso país.Inventamos e creamos novas sortes para os xogos de antano. Podemos pedirlle axuda ao profesor de música da nosa escola.Coa colección de todos os adhesivos facemos un mural ou un cartel para o noso cuarto ou para o local do grupo.Ampliamos os debuxos dos adhesivos ata o tama-ño DIN A-4 ou DIN A-3; colorámolos e colo-cámolos nas nosas salas ou locais.Ampliamos os debuxos dos adhesivos a tamaño xigante –cun epidiáscopo ou proxector de opacos– sobre as paredes, para adornar así os nosos locais e aulas. Poderiámolos colorar entre todos e todas.Facemos fotocopias en papeis de cores adhesivos, repartíndoos entre as amizades da aula, do grupo, da asociación á que pertenzamos… Por atrás po-deriamos escribir algunha frase promocionando e motivando a práctica dos xogos tradicionais gale-gos.Confeccionamos o noso álbum de adhesivos de xogos populares. Creamos a portada e a páxina última e mesmo, se nos atrevemos, facemos unha presentación do noso álbum personalizado.

e) Xogamos co carné.Repartimos carnés entre todas as amizades. Se non chegan, facemos fotocopias en cartolina bran-ca ou de cores.

Cartafol de ideas

14

Page 15: Libro xogos tradicionais galegos

Deseñamos cun programa informático un novo carné do club Xoga en Galego.Convertémolo nun carné a toda cor co método tradicional: utilizando rotuladores, pinturas e, iso si, bo gusto.Facemos unha fotocopia xigante do carné e colo-cámolo no noso cuarto, na nosa aula, no noso local…Acordamos entre todos e todas os principios do club Xoga en Galego: se é interesante, se é fácil, se o consideramos preciso, se de verdade nos com-prometemos…Engadimos novos principios.Facemos un decálogo cos dez principios nos que consigamos o consenso como grupo Xoga en Galego.Repartimos os carnés e traballamos os seus conti-dos.Facemos un debate con moderador e entre todos e todas opinamos sobre os principios e sobre como poder levalos á práctica no noso ambiente.Traballamos para conseguir un carné de grupo na aula, no grupo de amigos, no equipo…; todos e todas asumimos os principios.E se convertemos este carné nun carné familiar? Toda a familia asume os principios: os avós, o pai e a nai… mesmo a irmá pequena.

f) Xogamos coas explicacións.Xogamos como se nos indica nas explicacións.Debuxamos en viñetas as regras dalgún xogo.Seleccionamos outros xogos populares que se practiquen na nosa zona e facemos un folleto para cada un deles seguindo o modelo dos da campaña.Ampliamos o folleto con máis información sobre as regras, variantes…A partir da nomenclatura dos xogos, elaboramos un dicionario dos xogos tradicionais indicando cales son sinónimos, en que zona se denominan así…Organizamos un concurso de mímica: cada parti-cipante deberá representar ante o grupo un xogo popular que este deberá adiviñar no menor tempo posíbel.Inventamos novas regras e variantes redactándoas antes de dalas a coñecer.

Engadimos novos materiais e xogadeiros (espazos para xogar), reconvertendo así un xogo popular en moderno.Facemos unha tira de banda deseñada explicando paso a paso o desenvolvemento dun xogo popular.Tiramos e ampliamos fotografías dun xogo popu-lar no seu paso a paso, para que todos aprenda-mos a xogar vendo foto a foto como se fai.Entrevista fantástica a cada xogo. Convertémonos en xornalistas e pensamos preguntas simpáticas, intelixentes e orixinais que deberá contestar o xogo popular. Pode ser que uns sexan reporteiros e ou-tros os entrevistados, ou que un mesmo cree toda a entrevista.Realizamos sombras chinesas dos xogos populares ou incluso unha representación teatral inventada por nós, na que os protagonistas son os xogos po-pulares que nós creamos.Navegamos pola Rede na procura de novos xogos populares galegos.Concurso de debuxo: alguén fai debuxos nun encerado e o resto deberá adiviñar de que xogo se trata.O texto con erros. Copiamos a explicación dun xogo popular e incluímos na súa redacción datos erróneos. Damos o texto falsificado e facemos unha contrarreloxo para ver quen das nosas ami-zades dá primeiro cos erros.Explicación visual. Un compañeiro vai lendo o texto explicativo e outros ao seu carón van repre-sentando que el le ante un grupo máis amplo.Circuíto de xogos populares. Un experto –quen mellor domine os xogos entre nós– elabora un percorrido de 6 ou 7 xogos polos que van pasando os compañeiros e compañeiras que non dominan o xogo.Mini-curso dun xogo popular. Repasamos a expli-cación teórica, practicamos, preguntamos dúbidas e xa estamos listos para organizar un mini-curso explicando aos nosos compañeiros como se xoga. Será, loxicamente, un curso teórico e práctico. Podemos entregar un diploma a quen consiga dominar o xogo.

g) Xogamos coa camiseta.Poñemos a camiseta de día e de noite.Agasallamos con camisetas a amizades e familia-res.Montamos un posto de feira para vender camise-tas.

Cartafol de ideas

15

Page 16: Libro xogos tradicionais galegos

Adornamos o local (paredes, taboleiros…) coa camiseta.Inventamos un novo lema para animar a practicar os xogos tradicionais, escribíndoo con pintura permanente na parte de atrás da camiseta.Utilizamos a camiseta como bandeira nun encon-tro xuvenil ou de xogos tradicionais.

Adaptamos calquera xogo de panos ou bandeiro-las, substituíndo estes pola nosa camiseta.Deseñamos outra camiseta para a campaña Xoga en Galego.Facemos un concurso de deseño dunha nova ca-miseta. Entre todas as achegas facemos unha ex-posición na que os visitantes votarán a que máis lles guste e esta será impresa.

Cartafol de ideas

16

Page 17: Libro xogos tradicionais galegos

XOGOS

Page 18: Libro xogos tradicionais galegos

As fichas dosnosos xogos

A continuación descríbense de xeito bastante detallado 27 xogos populares e tradicionais galegos. A selección dos mesmos non segue ningún criterio, como a idade dos participantes, o material empre-gado ou a tipoloxía (de lanzamento, de forza, de locomoción…), senón que foron elixidos uns por ser os máis populares e estendidos e outros por represen-tar mellor, na nosa opinión, a tradición galega. A razón non é outra que dispoñer dun pequeno catá-logo de xogos –a maior parte deles coñecidos por un grande número de monitores e monitoras– que facilite podelos levar á práctica dun xeito sinxelo e eficaz. Sen esquecer, por suposto, dous argumentos básicos: por un lado, o xogo –valla a redundancia– que nos poden dar xunto cos outros materiais da campaña Xoga en Galego (como os carteis, os adhe-sivos, o carné…) e, polo outro, a nosa contribución ao fomento e revalorización da cultura galega.

Cada un dos xogos queda recollido nunha ficha con diversos apartados: outras denominacións, unha breve descrición, o seu desenvolvemento, as varian-tes, o espazo, a duración, os materiais precisos, o número de participantes, o equipo de animación necesario, o interese educativo e, nalgún caso, obser-vacións que consideramos pertinente facer.

No apartado referido a outras denominacións recompílanse algúns outros nomes polos que son coñecidos os xogos e, por veces, a zona xeográfica correspondente a cada un deles. Para o título de cada ficha adoitamos poñer o nome co que cremos se poderá identificar máis xente, aínda que en varios casos aplicar dito criterio é complicado, como no caso do truco ou da buxaina.

Coa descrición ofrecemos unha breve explicación do xogo e o seu sentido, sen entrar en pormenores. É no apartado denominado ‘desenvolvemento’ onde se

explica polo miúdo o xogo, incluíndo as regras bási-cas cando é preciso.

Coa exposición das variantes, quedan reflectidos outros xeitos de practicar ese xogo: por unha banda, poden aparecer xogos cun desenvolvemento moi semellante mais con outros nomes, nos que cambia o debuxo, a canción, o material que se emprega ou o final; pola outra, propoñemos alternativas para am-pliar o abano de recursos. Cada variante pode ser un xogo en si mesmo, podendo chegar a trocar o senti-do do xogo orixinal cunhas pequenas modificacións. Tamén debemos ter moi en conta que as persoas participantes –quen mellor que elas, que o están vivindo!– poden idear variantes, de xeito que o xogo acade sempre o obxectivo que nos propuxéramos.

A seguir vén un apartado no que se anotan os materiais precisos para realizar o xogo, aínda que este punto case nunca resulta determinante, xa que en moitos casos, a pesar de non dispoñermos dese material especificado, sempre poderemos empregar outro semellante ou construílo nós mesmos.

No relativo ao espazo e á duración, as orienta-cións que damos están referidas a un modelo están-dar e ben sabemos que as situacións poden variar moito dunha sesión a outra, polo que cada monitor ou monitora deberá ter en conta de partida estas premisas, adaptándoas logo á súa realidade.

A continuación aparece o ‘equipo de animación’: tamén neste punto estamos a falar de xeito xeral, referíndonos a condicións habituais. As circunstan-cias particulares deberemos telas en conta á hora de programar as actividades.

Suxerimos o número de participantes que, nun principio, pode ser o axeitado para que o xogo fun-cione; e teremos que ter en conta este aspecto, por-que pode determinar o bo resultado da actividade.

18

Page 19: Libro xogos tradicionais galegos

Se temos pensado xogar, por exemplo, á buxaina cuns vinte rapaces e rapazas cando só temos dúas buxainas para bailar, seguramente non logremos acadar con este xogo e nese momento o obxectivo proposto (moitos participantes pasarían moito tempo sen participar, habería problemas porque todos que-rerían xogar ao mesmo tempo, teriamos que facer quendas…). Mais, porén, pode ser un moi bo xogo para propoñerlle a un grupo reducido de nenos e nenas. Sinalamos ademais as idades recomendadas –de xeito aproximado–, coas que coidamos mellor pode funcionar cada xogo. A marxe debe ser gran-de, xa que é moi difícil delimitar con precisión este apartado.

No apartado do ‘interese educativo’, ademais de explicar as principais habilidades físicas básicas que se verán desenvolvidas coa actividade, poden apare-cer recomendacións referidas á metodoloxía que se

debe empregar ou aos contidos transversais que podemos traballar ao mesmo tempo.

Por último, nalgunhas fichas aparece un apartado denominado ‘observacións’: nel salientamos aspectos que deberemos ter en conta con anterioridade á actividade; ou algunha aclaración que cremos im-portante e que vos pode axudar para o bo desenvol-vemento do xogo.

De todos o xeitos, como xa explicamos máis arri-ba, non pretendemos máis que presentar os xogos acompañándoos dunhas suxestións para que despois cada persoa –e isto é o verdadeiramente importan-te– o leve ao seu terreo e os empregue da maneira que máis lle conveña en cada momento. Finalmente, faremos fincapé na importancia de que cada moni-tor e monitora investigue, probe e viva cada xogo.

Presentación dos xogos

19

Page 20: Libro xogos tradicionais galegos

As EsquinasOutras denominacións

As catro esquinas; hai fume na túa casa?; cambio: nesta casa hai fume?

DescriciónXogo no que trazaremos catro, oito ou máis es-

quinas e no que apandarán un, dous ou tres rapaces.

DesenvolvementoDelimítase un espazo de xogo –o xogadeiro– con

catro ou máis esquinas; se non as houbese, poden substituírse por árbores, círculos debuxados no chan ou calquera outro sinal.

Bótase a sortes quen vai pandar (pode haber máis dun pandote, dependendo do número de participan-tes). A persoa que panda sitúase no medio do xoga-deiro.

A un sinal determinado, os xogadores deben mu-dar de esquina mentres tentan distraer ao que está no centro, quen deberá reaccionar con lixeireza e prontitude procurando ocupar unha das esquinas así quede baldeira. Se o logra, o xogador que perde a esquina pasa a ocupar o posto do pandote.

A regra do xogo é que a persoa que panda, men-tres non acade ningunha esquina, segue apandando. E non é valido que os xogadores permanezan quie-

tos na súa esquina, xa que o xogo será máis intere-sante canto máis frecuentes sexan os cambios.

VariantesO pandote diríxese a un dos xogadores na súa

casa e pregúntalle: “Hai fume na túa casa?”. A per-soa interpelada responderá: “Non, na miña casa só hai lume! Pregunta naquela” (sinalando outra das casas ou esquinas). Mentres tal conversa se repite entre o pandote e o ocupante da nova casa, os outros participantes, a toda velocidade, intercambian as casas; o pandote debe procurar entrar nunha das casas no preciso momento en que esta estea baleira.

No canto da conversa descrita, pode cantar o que panda ou todos os participantes “Revolución do tío lirón, unha; revolución do tío lirón, dúas; revolución do tío lirón, tres”. Nese momento todos se moven buscando casa. Sempre queda alguén sen ela.

Aos maiores podemos complicarlles o xogo: nin-guén pode ocupar as esquinas situadas xusto ao lado da súa.

XogadeiroCalquera lugar interior ou exterior cunha superfi-

cie de xogo duns seis metros de lonxitude como mínimo e con catro ou máis esquinas ou espazo para

20

Page 21: Libro xogos tradicionais galegos

varias casas. O terreo ten que ser o máis plano posí-bel.

DuraciónNon existe tempo fixo, senón libre e condicionado

á canseira dos participantes ou ao tempo do que se dispoña.

ParticipantesOs xogadores e xogadoras poden ser tantos como

esquinas haxa máis a persoa que panda.

Equipo de animaciónTodos os participantes xogan, se ben pode haber

unha persoa encargada de dar o sinal predetermi-nado para mudar de esquinas.

Interese educativoO xogo é de movemento e distensión; son impor-

tantes a capacidade de reacción, a velocidade e a axilidade. Vale para todas as idades, se ben cos maiores cómpre aumentar as distancias entre as esquinas.

Outros xogos para correr

As cadeirasDescrición

Este xogo é moi similar ao das esquinas, aínda que estas son substituídas polas cadeiras.

DesenvolvementoAs cadeiras poden formar un círculo ou estar

colocados ao chou. Á voz dada pola nai, todos teñen que andar, correr ou brincar arredor delas –se están en círculo– ou á vontade –se non é así–. Ao sinal establecido, todos procuran sentar, mais quen non o consiga quedará eliminado. Na seguinte quenda do xogo, retírase o xogador eliminado e un dos asentos, repetíndose o proceso ata que só quede unha cadeira e un único participante sentado, o gañador do xogo.

VariantesNon se elimina a ninguén: todos deben procurar

axudarse para quedar por riba das cadeiras mesmo cando estas escaseen ou só quede unha, aínda que sexa empoleirados uns nos outros.

Ao soar unha palmada, por exemplo, os partici-pantes cambian a dirección que levan; ao soar dúas, deben correr de costas…

MateriaisUnha cadeira menos que o número de participan-

tes.

BeirarrúasDescrición

Repártense os xogadores e xogadoras en dous grupos despois de ter escollido a sortes un pandote. O terreo de xogo simulará ser unha rúa con cadan-súa beirarrúa, nas que se situarán os equipos, un fronte ao outro, mentres o pandote permanece no medio.

DesenvolvementoCada vez que se escoita o sinal acordado previa-

mente, os membros de cada equipo deben procurar chegar á beirarrúa de enfronte sen que os pille o pandote, pero se non o conseguen deben acompañar a este no medio e axudalo a pillar os demais.

VariantesTodos os xogadores e xogadoras se sitúan a un

lado do campo de xogo; a persoa pillada pasa a ser o pandote e o que era pandote pasa a xogar ao lado dos demais; correr e pillar de distintos modos en cada quenda do xogo; levantar varios centímetros do chan a cada participante pillado…

ZonaFerrol.

As Esquinas

21

Page 22: Libro xogos tradicionais galegos

O BoteOutras denominacións

O cachibote, a botella.

DescriciónXogo de agachadas.

DesenvolvementoTrázase no chan unha circunferencia dun metro e

medio de diámetro e no seu punto central colócase unha botella de plástico.

Bótanse as sortes para saber quen panda. Logo este pandote, sentado ou de pé dentro do círculo e cos ollos pechados, conta ata un número previamen-te acordado mentres o resto dos xogadores e xoga-doras se agachan onde poidan dentro da zona de xogo; cando o primeiro remata de contar ten que berrar “alá vou!” e poñerse a buscar os agochados.

Se o pandote ve a alguén, ten que ir correndo á circunferencia, coller o bote coas mans e ir petando no chan mentres di: “un, dous, tres, por… (nome da persoa que viu)”. O xogador descuberto ten que tentar chegar antes que o pandote á circunferencia e darlle unha patada ao bote. Se chega a pasar isto último, quen panda terá que ir polo bote e volver de costas á circunferencia mirando o chan; unha vez na circunferencia terá que contar de novo cos ollos

pechados. Se, pola contra, a persoa descuberta polo pandote non chega de primeira ao círculo, ten que agardar en torno á circunferencia, como se esta fose a panda, ata rematar o xogo.

As persoas descubertas que non se dan librado por si mesmas nese momento do xogo, poden ser aínda liberadas se algún dos compañeiros non elimi-nados consegue patear o bote antes de que o pando-te poida chegar á circunferencia e petar coa botella no chan. Daquela, todos volverían a agocharse de novo e o xogo iniciaríase desde o principio.

Cómpre ter en conta que cando un xogador patea o bote, os compañeiros poden vir, antes de que os colla o pandote, a darlle outra patada mandándoo o máis lonxe posíbel; mais cada participante pode dar unha única patada ao bote.

O xogo remata cando todas as persoas son descu-bertas e non hai posibilidade algunha de liberar ás que están na panda. Neste caso, na seguinte partida, pandaría a primeira persoa descuberta desde que a persoa que pandaba contara por última vez.

VariantesOs prisioneiros arredor do círculo, cando o pan-

dote non os ve, berran “rescate!” e nese momento, calquera dos xogadores aínda non descubertos pode saír do seu escondedoiro, tratar de patear o bote sen ser visto e así rescatar un prisioneiro correndo ambos

22

Page 23: Libro xogos tradicionais galegos

a agocharse de novo. Os prisioneiros deberán lem-brar a orde na que foron pillados, pois na mesma obterán o seu rescate. Só o pandote pode repoñer ao seu lugar o bote despois de que teña sido pateado e ningunha patada conta se o bote non está no seu lugar. O gardián debe ir en busca dos que están agochados e non permanecer todo o tempo xunto ao círculo.

MateriaisXices para trazar a circunferencia –se se xoga

sobre asfalto, cemento ou superficie similar– e unha botella de plástico ou un bote de refresco.

XogadeiroCalquera lugar exterior alongado (rúa, campo,

camiño amplo…), con posibilidades para agacharse.

DuraciónA partida remata cando todos os xogadores e

xogadoras son descubertos e non hai posibilidades de liberar a ninguén.

ParticipantesPoden practicalo entre seis e vinte persoas. Cada

xogador debe coñecer os nomes dos demais.

Equipo de animaciónPode haber algunha persoa que vixíe o respecto ás

normas do xogo.

Interese educativoXogo de movemento e distensión.

ZonaXogo recollido nas rúas da Coruña nos anos oi-

tenta. Tamén moi popular no Barbanza, en Noia, Santiago de Compostela e Vigo.

Outros xogos de ollos pechados

Lata de sardiñas

DescriciónXogo de agochadas: é o escondedoiro ao revés.

DesenvolvementoUn neno agóchase mentres os demais contan. Ao

acabaren estes últimos saen por separado a buscar o agochado. Cando algún deles o encontra, agóchase en silencio con el e así ata que só quede un xogador buscando por todos os demais. O primeiro que to-pou o agochado é quen se esconde na seguinte quenda do xogo.

VariantesOs participantes poden ir en parellas, tríos…

XogadeiroO ideal sería no monte, delimitando con claridade

o terreo de xogo.

DuraciónIndeterminada.

ParticipantesNon pode ser un grupo moi numeroso pola difi-

cultade que entrañaría dar cun escondedoiro axeita-do. Entre 10 e 12 xogadores pode ser un número axeitado.

Trátase dun xogo divertido para calquera idade, só hai que adaptar a extensión e as características do xogadeiro ás idades dos participantes.

Interese educativoDesenvolve a axilidade no plano físico. Esixe ca-

pacidades como a da colaboración co equipo, o silencio…

ZonaFerrol.

O Bote

23

Page 24: Libro xogos tradicionais galegos

A Soga-tiraOutras denominacións

Tira e afrouxa, tiro de corda, a maroma.

DescriciónConsiste nunha competición por equipos, cada un

deles en fileira detrás do seu capitán quen, á súa vez, se sitúa fronte ao capitán do equipo contrario. Tráta-se dun xogo no que contan a forza e a habilidade utilizadas en coordinación cos membros do propio grupo.

DesenvolvementoNo punto medio da corda átase un pano, situado

sobre unha liña divisoria riscada no chan. Os capi-táns de cada grupo deben estar á mesma distancia desa liña da zona de xogo e afastados algúns metros dela.

Ao sinal de inicio os equipos deberán tirar da corda, cada un cara a atrás, procurando arrastrar ao equipo contrario ata o terreo propio sobrepasando a liña divisoria. O equipo que o consiga é o gañador.

Pódese acordar que para gañar abonde con que a primeira persoa do equipo pise a raia.

Tamén se poden riscar dúas liñas equidistantes da raia central divisoria, de xeito que sexa gañador o

equipo que consiga que o pano sobrepase a liña do seu lado.

VariantesNormalmente todos entran á par na loita; mais ás

veces os capitáns de cada equipo conveñen en situar só a uns poucos e reservar os outros para o momento que lles pareza máis oportuno, sorprendendo aos adversarios.

Tamén é frecuente conceder ao bando vencedor que se dividan á súa vez en dous novos equipos loi-tando entre si; os vencedores dividiranse de novo en dous grupos e así sucesivamente ata quedar un só participante, que será o capitán do seguinte xogo; ou un número determinado de xogadores, a quen se lles concederá un certo número de puntos para sortear ou repartir algún premio, por exemplo.

MateriaisUnha corda forte e resistente e un pano.

XogadeiroMellor ao aire libre, aínda que se pode xogar en

calquera lugar cuberto sempre que posúa varios metros de lonxitude.

24

Page 25: Libro xogos tradicionais galegos

DuraciónNon hai tempo determinado.

Equipo de animaciónUn animador debe exercer de xuíz.

ParticipantesDeben ser en número par, se é posíbel. En cada

equipo poden participar cantos xogadores estean dispostos a probar as súas forzas.

Interese educativoÉ un xogo competitivo, de exercicio físico; a súa

finalidade é probar a forza, reistencia e coordinación duns e doutros tirando dunha soga.

Pódeselle dar a volta e convertelo en cooperativo alterando as normas do xogo.

Outros xogos de corda

A maroma en corroDescrición

Xogo que enfronta a velocidade, os reflexos, a axilidade e a habilidade dun dos xogadores contra a capacidade de rápida coordinación e reacción do grupo.

DesenvolvementoÚnense os extremos da corda e os xogadores agá-

rrana formando un círculo, menos unha persoa que se porá no medio dando o sinal para o inicio do xogo, momento no que deberá lanzarse cara a al-guén do círculo tentando tocalo antes de que remate o tempo acordado previamente (que non ha ser moi extenso pola dureza do exercicio que debe realizar o pandote). Cando o consiga, cambian os seus postos.

Os xogadores e xogadoras que están na corda deben recuar cando o pandote vai cara a eles; os compañeiros no círculo poden tirar da corda para tentar deter o atacante.

Tamén poden soltar a corda nun momento dado, pero deben recollela inmediatamente, porque se o pandote é áxil dabondo e consegue facer que a sol-ten dúas terceiras partes dos participantes (ou o nú-mero acordado previamente), queda libre e hai que decidir a sortes de novo quen pandará.

Loita de galosDescrición

Para saltar á corda mentres se exercita o sentido do equilibrio, a forza física…; ao contrario do resto de xogos de saltar á corda, normalmente xogados por nenas, este faise moi atractivo para os rapaces.

DesenvolvementoOs xogadores divídense en dous bandos, situándo-

se un a cada extremo da corda que dúas persoas fan xirar. En cada lance entra a brincar un xogador ou xogadora de cada equipo, finxindo entre ambos unha loita de galos con empurróns, arremetidas… ata que un deles perde o ritmo dos saltos e fai parar a corda. O vencedor agarda a que entre outro ad-versario ou retírase para que entre unha persoa nova por cada equipo, se así se acordou. Gaña o equipo que máis victorias consiga en total.

ParticipantesÉ un xogo axeitado para un grande grupo de

nenos. Se fose preciso, pódense utilizar dúas ou tres cordas para que loiten varias parellas ao tempo e así as quendas dos participantes sucederanse con maior rapidez.

A Soga-tira

25

Page 26: Libro xogos tradicionais galegos

As TabasOutras denominacións

Chucas, xogas.

DescriciónXogo antiquísimo, con pegadas na arte desde a

Grecia clásica. Deu lugar a moitas variantes: no número de tabas empregadas, nas regras, nas fases de cada partida…; chegou a incluír o uso dunha pelotiña que veu substituír a pedra mestra ou couta-deira do xogo dos pelouros.

Ofrecemos a variante con pelota, característica dos séculos XVII e XVIII, se ben a dos pelouros seguiu sendo practicada igualmente (sen pelota), convivindo coa das tabas. Ambos son xogos de lan-zamento e recollida utilizando unha soa man.

DesenvolvementoAs quendas establécense sen botar sortes.Lánzanse as chucas cunha soa man sobre a super-

ficie escollida como zona de xogo. Hai que facer cada xogada coa mesma man coa que se lanza a pelota e mentres esta dá un único bote no chan, para recollela unha vez feito o movemento.

As xogadas seguen este proceso: hai que ir poñen-do en primeiras, unha a unha, as chucas que non quedaron nesa posición, pasando entón a recollelas

tamén unha a unha; repítese o proceso en segundas, en terceiras e en cuartas.

Vaise avanzando na partida con novos xogos que engaden complicacións:

* Sen mover: séguese a mesma secuencia do xogo anterior, pero agora, mentres se recolle cada chuca, non se pode mover ninguna das outras; o mesmo en segundas…

* Deixando sempre unha taba na posición na que se está a xogar: así, en primeiras, hai que recoller unha chuca en primeiras e virar outra que non o estivese para primeiras, deixándoa preparada para o seguinte lanzamento. O mesmo en segundas…

* O montón: colócanse as chucas nunha man e enriba a pelota; lánzase a pelota ao aire, déixanse as chucas no chan e recóllese a pelota; lánzase de novo a pelota recollendo todas as chucas e bicándoas antes de coller a pelota.

* Mitóns: de primeiras e seguntas (cóllense as chucas de dúas en dúas, unha en primeiras e outra en segundas). Hai que recoller as que están nesas posicións antes de virar as outras; mitóns de segun-das e terceiras (cóllense á vez unha chuca en segun-das e outra en terceiras); de terceiras e cuartas. Este xogo remata dándolle un bico ao último par de chu-cas recollidas.

* A ponte: cos dedos índice e polgar (da man coa que non se lanza a pelota) apoiados no chan, faise

26

Page 27: Libro xogos tradicionais galegos

unha ponte e pásanse as chucas unha a unha por debaixo en primeiras… Hai que virar antes as que non estean na posición que corresponde nese mo-mento.

* A galiña: víranse as chucas unha a unha a pri-meiras formando un círculo. Logo, entre os lanza-mentos da pelota, entóase esta cantilena mentres se tocan as chucas coa xema dos dedos segundo a letra da canción o indica e seguindo a orde circular, sen descolocalas:

“A galiña churrusqueirapuxo un ovo na xanela,

(tócase aquí a primeira chuca)puxo dous,puxo tres,puxo catro,puxo cinco,puxo seis.

(tócase a última)Xa está xusta a media ducia,

enteiriña e toda xunta”;

no penúltimo verso arrexúntanse as chucas para cando se diga “toda xunta”, collelas todas e bicalas.

Aquí conclúe o xogo; se non se fallou, comézase outra vez.

Regras do xogoUn mínimo fallo en calquera movemento do xogo

obriga a ceder a vez ao seguinte.Cando alguén recupera a vez, continúa desde a

fase do xogo na que fallara antes.Raramente pode ocorrer que nun lanzamento

algunha chuca quede de canto (en ningunha das catro posicións establecidas): ese lanzamento vale un xogo completo por si mesmo.

Se saísen todas na mesma posición, poden ser recollidas por calquera xogador (o máis rápido e atento) mentres berra “rapatúa!”: iso dálle dereito a xogar perdendo a vez quen as lanzou. Se son varios os que recollen as chucas (incluído o que tiña a vez), segue xogando quen conseguise máis.

MateriaisSeis tabas e unha pequena pelota saltareira. A

taba ten catro posicións: primeiras, deitada coa parte cóncava cara arriba; segundas, deitada coa parte convexa cara arriba; terceiras, de pé coa parte simé-trica para arriba; cuartas, de pé coa parte asimétrica cara arriba.

Antigamente as chucas eran ósos do nocello da ovella, do carneiro ou calquera animal de pezuño; logo foron aparecendo de marfil, ágata, vidro, metal; hoxe véndense as de plástico.

XogadeiroA superficie lisa dunha mesa ou do chan.

DuraciónIndefinida: depende da habilidade dos xogadores.

ParticipantesO número de xogadores recomendado é a partir

de dous e ata seis. Tamén se pode xogar só.

Interese educativoDesenvolve a coordinación, os reflexos, a preci-

sión. Normalmente considerado de nenas, non sem-pre foi así; pola destreza e a práctica que esixe, pode gañar o interese dos nenos.

As Tabas

27

Page 28: Libro xogos tradicionais galegos

Un, Dous, Tres, PlanOutras denominacións

Zapatiño inglés; zapatiño quieto é; unha, dúas e tres, poliño inglés.

DescriciónUnha persoa panda poñéndose de costas aos

demais e de cara a unha parede (se é un lugar cerra-do), cara a unha árbore… (se é un espazo aberto). Varios metros atrás deste pandote farase unha liña tras a cal se situarán os demais participantes.

DesenvolvementoBótanse as sortes para ver quen panda. Despois,

os participantes colócanse detrás da liña debuxada no chan mentres o pandode lles dá as costas no ex-tremo contrario do xogadeiro, tapa os ollos e baten-do ambas palmas das mans na parede ou na árbore, dirá "un, dous, tres, plan" (noutros lugares dise “un, dous, tres, zapatiño quieto é” ou “unha, dúas e tres, poliño inglés”). Nese breve espazo de tempo os de-mais poden avanzar moi rápido e, se ao dar a volta tras dicir a frase, o pandote ve a alguén movéndose aínda, mándao recuar ata a liña de inicio, desde onde deberá comezar de novo.

A operación repítese mentres os xogadores e xo-gadoras se van adiantando un pouco cada vez, ata que un se achega tanto que alcanza o pandote to-

cándoo nas costas ou na parede –como se teña acor-dado– dicindo "plan". Nese momento gaña e pasa a ser el o pandote mentres os outros xogadores volven á liña de partida e comeza de novo o xogo.

O pandote pode complicar o xogo variando o ritmo da súa frase para despistar os participantes: dicíndoa moi rápido, comezándoa a modo e rema-tándoa de súpeto ou virándose bruscamente para sorprender os xogadores en pleno avance e facelos recuar, aínda que nunca se pode virar sen ter rema-tado a cantilena.

Antón Cortizas propón na súa enciclopedia Chir-losmirlos estoutra lengalenga:

“Un, dous, tres,volta atrás

quen mova o pé.”

VariantesAo tocar a parede e dicir "plan", saen todos os

xogadores correndo cara á liña do fondo e o pandote vai detrás deles tentando alcanzar a alguén: se o consegue, o xogador pillado pandará cando se reini-cie o xogo.

Pode rematar o xogo no momento en que un primeiro xogador alcanza o pandote ou ben conti-nuar ata que todos o dean alcanzado.

28

Page 29: Libro xogos tradicionais galegos

En Compostela e Lugo, o recitado do pandote di: “un, dous, tres, zapatiño inglés, sen mover as mans, sen mover os pés”; ou ben, en vez de ‘zapatiño’ dise ‘coelliño’, ‘paxariño’…; e o que di quen o toca nas costas é “chourizo”.

XogadeiroUn terreo chan duns doce metros como mínimo

ou un cuarto amplo sen móbeis.

DuraciónIndeterminada, aproximadamente uns 5 minutos

para cada quenda dependendo dos participantes e da variante do xogo escollida.

ParticipantesPoden participar un número de persoas indeter-

minado. É un xogo axeitado para todas as idades.

Interese educativoDesenvolver a velocidade, a axilidade, a coordina-

ción e o equilibrio.

Outros xogos de ollos pechados

Pi

DescriciónEste xogo, recollido en Compostela, ten caracte-

rísticas de xogo de asexo: esixe aos participantes habilidade para agacharse nun curto espazo de tem-po.

DesenvolvementoO pandote, parado cos brazos estendidos e os

ollos pechados, conta para atrás a partir de 20 (“pi 20, pi 19, pi 18…”), mentres os demais –despois de tocalo desde que pechou os ollos– se agachan. Ao rematar a conta atrás, o pandote pode dar tres ou catro pasos –segundo se acorde previamente– en calquera dirección buscando os agachados. Se ve a alguén debe dicir ben alto o seu nome (“pi, fulano”) e debe ver a todos para que conclúa o xogo; se non é así, quedarán descalificados os participantes descu-bertos e o pandote debe volver a contar, pero esta vez desde 19; esta operación repetirase as veces que sexan precisas reducindo a conta nun número de cada vez. Os que están agachados deben tentar darlle unha palmada nas costas a quen panda e volver correndo a agacharse. Así continuamente ata que o pandote descubra a todos.

Na seguinte quenda do xogo panda o primeiro que foi descuberto.

VariantesDependendo do número de participantes, pódese

limitar o número dos que deben ser nomeados para completar unha quenda do xogo. Tamén se pode variar a conta atrás. Ou os que foron descubertos poden seguir xogando ata que remata a quenda e así ninguén fica inactivo durante o transcurso do xogo.

XogadeiroO ideal sería no monte, delimitando con claridade

o terreo de xogo.

DuraciónIndeterminada, aínda que se se motiva ben pode-

ría durar unha hora sen que decaia o interese.

ParticipantesDá cabida a un número indefinido de persoas. É

un xogo axeitado para nenos e nenas a partir dos oito anos de idade.

Interese educativoDesenvolve a habilidade e a velocidade.

ZonaCompostela.

Un, dous, tres plan

29

Page 30: Libro xogos tradicionais galegos

A PorcaOutras denominacións

A marrá, o pino, a cachona.

DescriciónPracticábase en descampados, no monte, mentres

se coidaba do gando. Coñécese hoxe como o hóckey galego, aínda que era practicado moito antes de que ese deporte de elite se popularizase.

Os participantes sitúanse nos nichos formando un círculo no medio do cal estará o porqueiro defen-dendo o curral (o nicho central, máis grande que o resto, tamén denominado ‘cortello’, ‘celeiro’, ‘santo’ ou ‘buraca’). Nichos e curral son buratos na terra.

O porqueiro debe selo o menor tempo posíbel, roubándolle para iso o nicho a outro.

DesenvolvementoOs xogadores, a uns oito pasos da buraca, lanzan

cara a ela as cacheiras: será porqueiro o dono da cacheira máis afastada. Os demais sitúanse nos ni-chos: posúese un nicho introducindo nel o pé ou a cacheira.

Todos nos seus postos, o porqueiro guinda a porca ao aire dicindo:

“A miña porca vai baleiracon cen carros de manteiga.O que non lle dea no aire

que non lle dea na carreira.”

Quere dicir que os xogadores poden golpear a porca afastándoa do curral mentres estea no aire, non cando toque o chan:

* Se cae na buraca, dise “haxa mudas!” ou “haxa trocas!” e todos cambiarán de nicho antes de que o porqueiro ocupe algún coa súa cacheira. O xogador que fique sen nicho será o seguinte porqueiro.

* Se cae fóra do curral, o porqueiro tentará intro-ducila dentro dun dos nichos ante a oposición dos demais; se non o consegue, volverá ao curral e lanza-rá a porca ao aire de novo; porén, se alguén conse-gue meter a porca no curral a pesar dos impedimen-tos do porqueiro, este último dirá “dálle á porca e muda!” e todo o mundo cambiará de nicho. A quen conseguiu introducir a porca no curral pódeselle conceder un punto.

* Se fose lanzada demasiado lonxe da buraca e o porqueiro non a atopase, alguén pode dicir “forro o meu nicho”, para que ninguén llo poida ocupar durante a súa ausencia, podendo entón ir procurar a porca e se a encontra, pódelle dar unha mocada afastándoa o que poida do campo de xogo.

30

Page 31: Libro xogos tradicionais galegos

Un bo xogador ou xogadora é quen conserva o seu nicho e non deixa que os demais cheguen coa porca ao curral. Gaña quen meta máis veces a porca no curral.

VariantesOutro xeito de xogar máis sinxelo, aproveitando a

distribución inicial dos xogadores: lanza o porqueiro a bóla con forza lonxe do curral, mentres o resto dos xogadores tentarán devolvela á buraca. Quen o logre será o novo porqueiro.

Pódese organizar un partido entre dous equipos (de entre tres e seis xogadores por grupo), cada un co seu cortello e o seu porqueiro. Os membros de cada equipo tentarán meter a porca no cortello contrario o maior número de veces. Cando a porca bata nas pernas ou pés dos xogadores será falta e o equipo contrario poderá lanzar, desde o lugar da infracción, a porca á buraca sen que o estorbe ninguén do equi-po infractor. Tamén será falta golpear coa cacheira os contrarios. Pódense establecer dous tempos de quince minutos cada un, cambiando os equipos de curral tras o intermedio.

Outro xeito de decidir o primeiro porqueiro: déixase a porca a uns vinte metros do curral, desde onde cada xogador tentará metela na buraca cun número mínimo de golpes. Será porqueiro quen precise máis golpes.

MaterialCacheiras (paus para golpear a bóla, tamén de-

nominados ‘cacheiros’, ‘caneiras’ ou ‘mocas’) e a porca propiamente dita (tamén chamada ‘pino’).

A cacheira –unha por xogador; facíana tradicio-nalmente de uz ou codeso os propios participantes–

ten de catro a seis cuartas de lonxitude e é curvada no extremo inferior (semellante aos paus de golf ou aos sticks do hóckey); a porca era unha bóla de ma-deira dura (de raíz de uz, que non partía facilmente), cun diámetro de entre seis e doce centímetros.

XogadeiroCampo amplo, exterior. No centro, un foxo circu-

lar duns trinta centímetros de diámetro. A tres ou catro metros del e equidistantes fanse os nichos, un menos que o número de participantes e máis peque-nos que a buraca.

Se non se pode escavar, substituiremos os nichos por círculos pintados no chan ou por aros.

DuraciónIndeterminada.

Equipo de animaciónUn adulto controlará o cumprimento das regras,

especialmente a correcta utilización das cacheiras. Se son maiores, o mesmo porqueiro pode actuar como director do xogo.

ParticipantesO número mínimo de xogadores e xogadoras é de

sete, pero non debe medrar moito máis.

Interese educativoXogo funcional, sensomotor, dinámico, de preci-

sión; de regras lóxicas, sociais, competitivo; de exer-cicio físico. Precisa habilidade manual na constru-ción das mocas e da porca.

A Porca

31

Page 32: Libro xogos tradicionais galegos

As CarrilanasDescrición

Este enredo é un coche construído, un xoguete que o adulto ofrece ao neno ou nena de curta idade, ou mellor aínda, un xoguete que o neno pode auto-construírse coa axuda dalgunha persoa maior habe-lenciosa.

As carreiras costa abaixo de carrilanas era unha actividade moi común nas aldeas, nas vilas e nos barrios das cidades. A construción deste rudimenta-rio vehículo constituía sen dúbida un momento es-pecial para os cativos, un desafío, xa que debían asumir para a súa elaboración algunhas tarefas pro-pias de adultos –as máis sinxelas, segundo a idade–; e tamén no momento do seu uso, xa que a condu-ción lles esixía aceptar certo risco e amosar habilida-de ao volante.

DesenvolvementoA construción da carrilana.

A máis sinxela e tradicional lembra un triciclo sen pedais: consta dun guiador ou volante, un eixo, a plataforma na que sentará o condutor e tres rodas, dúas traseiras e unha dianteira dirixida polo eixo.

A plataforma medirá uns vinte e cinco centíme-tros de ancho, feita dunha única peza ou composta

de varias táboas cravadas transversalmente ao longo de dous listóns. A figura xeométrica é rectangular, mais redondeada na parte dianteira e reforzada por abaixo con outra táboa para darlle máis consistencia alí onde vai o guiador. Sobre a plataforma e na parte anterior das rodas traseiras crávase unha táboa do ancho da plataforma para que o condutor non esva-re nin as rodas lle rañen as pernas.

O eixo será duns dous centímetros de diámetro por trinta de lonxitude, sobresaíndo cinco a cada lado da plataforma para poñer as rodas traseiras, fixas, xirando todo o conxunto cando a carrilana se poña en movemento. Apóiase en dous batentes –

32

Page 33: Libro xogos tradicionais galegos

chamados ‘entuiras’– cravados cada un na parte de abaixo da plataforma; ditas entuiras teñen un escave (parte cóncava), punto de apoio do eixo que impedi-rá que este saia para adiante ou para atrás e que debe fixarse cunha tira de lata ou similar.

O guiador terá uns cincuenta centímetros de lonxitude e o volante sete de diámetro. A parte infe-rior ten forma de forcada, dentro da cal hai que inserir a roda dianteira.

As rodas traseiras deben ser duns tres centímetros de grosor e duns vinte e dous centímetros de diáme-tro.

Por último, os puntos de rozamento deben ser engraxados: antes facíase con xabón, graxa de porco derretida –o ‘pingue’– ou co tallo (cu do porco usado noutrora para engraxar as botas).

As carreiras de carrilanas.Pódense establecer circuítos e organizar competi-

cións entre varios condutores ou equipos construto-res de carrilanas. Gaña quen chega primeiro ou quen remate o percorrido no menor tempo posíbel.

Non ten normas establecidas, aínda que se poden ditar se se considera preciso en función do número de corredores, do percorrido… coidando especial-mente a seguridade dos participantes.

VariantesPara o circuíto pódense elaborar distintos perco-

rridos con distinto grao de dificultade e perímetro segundo a idade dos condutores.

MateriaisMadeira, cravos e un pouco de graxa para as

rodas son os materiais fundamentais; a eles pode

engadírselle calquera outro material: aquí entra en xogo a creatividade e a habilidade.

XogadeiroSe imos levar a cabo unha competición, necesita-

mos un espazo amplo, como unha rúa da cidade non moi transitada e sinalizada para a ocasión, un camiño na aldea…

Equipo de animaciónNecesitarase moitísima axuda dos adultos na

construción da carrilana.

ParticipantesPoden xogar todos os que queiran: as carrilanas

poden ser presentadas como proxectos individuais, familiares ou de equipo.

Interese educativoUn valor fundamental deste enredo é que o neno

ou a nena, aínda non sendo quen de levar a cabo a elaboración completa do seu coche, si pode partici-par en todos os procesos da mesma, desde a concep-ción inicial ata os últimos pormenores.

É un xogo de locomoción e de exercicio físico; de natureza sensomotora, dinámica e cinestésica.

ZonaNalgunhas vilas galegas, co gallo da celebración

das súas festas, organízanse carreiras de carrilanas. Teñen sona as da zona de Esteiro, en Muros (A Co-ruña) e as de Boqueixón (onde se lanzan desde preto do cumio do Pico Sacro).

Outros xogos de locomoción

Os carrosDescrición

Constan de catro rodas, as dúas anteriores mon-tadas nun eixo móbil que se fai xirar tirando dun cordel para conducilo. Nel poden ir varios nenos montados, indo o condutor diante de todo e cos pés apoiados nos extremos do eixo dianteiro axudando

con eles a conducir mentres coas mans se guía o eixe agarrando o cordel. Algúns te-ñen freos: fanse cunha panca de madeira cun extremo inferior que bate contra o chan cando convén.

As Carrilanas

33

Page 34: Libro xogos tradicionais galegos

A BuxainaOutras denominacións

Bailarete, besbella, borracha, pamponella, pan-quente, panxadoira, peón, pimpioneta, sevillana, trompo.

DescriciónObxecto de madeira con forma cónica, de pera;

no extremo inferior, no pé, ten unha punta ou para-fuso que sobresae máis ou menos un centímetro. Faise bailar a buxaina ou lánzase contra outras, mediante un cordel chamado piola.

DesenvolvementoPode ser un xogo de habilidade, consistente en

lanzar a buxaina ao chan para recollela logo sobre a palma da man procurando que non deixe de xirar; ou de confrontación –individual ou por equipos– facendo chocar unhas buxainas coas outras ata con-seguir o obxectivo do xogo: sacar fóra do círculo ás competidoras, levalas cara a unha liña, etc. Para comezar o xogo tiran todos e todas o seu peón cara a unha liña marcada no chan. A proximidade á liña determina a orde de participación.

Variantes* As sete nicas: para botar sortes, todos e todas

teñen que bailar a buxaina dentro dun círculo na terra; o dono ou dona da que fique máis afastada do centro, panda. O obxectivo é arrastrar a buxaina que apandou cara a unha pequena cova, chamada ‘focha’ ou ‘fochanca’. Todos os xogadores e xogado-ras tentan empurrar co seu peón os dos demais, a excepción do dono ou dona do peón que panda, quen tenta facer o contrario, é dicir, impedir que o seu saia do círculo cara á focha. Todos os xogadores e xogadoras teñen que tocar a buxaina que panda no momento de botala ou collela na man; se algún participante falla, pasa a ser o seu peón o que panda. Se o pandote (o peón que recibe os golpes dos ou-tros), entra na focha, todos e todas teñen dereito a darlle sete nicas (é raro que un peón sobreviva).

* Quilas: un rapaz ou rapaza lanza a buxaina para bailala. Outro participante recóllea e despráza-se a un lugar preestablecido. Se regresa co peón xirando, gaña; senón, perde. Despois os participan-tes intercambian os postos.

MateriaisBuxainas, piolas.

34

Page 35: Libro xogos tradicionais galegos

XogadeiroUn espazo chan.

DuraciónA que se queira.

Equipo de animaciónPode haber un animador ou animadora como

xuíz ou xuíza do xogo.

ParticipantesA partir de dous. Un bo número é o de seis.

Interese educativoPódese adaptar o xogo para que sexa cooperativo

ou para potenciar o traballo en equipo.Con rapaces e rapazas máis cativos a presenza de

animadores e animadoras é interesante e necesaria, pois se non se ten moita pericia ao lanzar a buxaina, esta pode saltar e mancar a alguén que estea moi preto do campo de xogo.

Cremos interesante comezar aprendendo a colo-car ben a piola e a agarrar ben coa man a buxaina, pois é toda unha arte conseguir dominala cando é lanzada. Como non é un xogo que actualmente se practique moito, cremos interesante favorecer o seu coñecemento explicando paso a paso o rito inicial do xogo.

A Buxaina

35

Page 36: Libro xogos tradicionais galegos

A ChaveDescrición

Trátase dun xogo consistente en lanzar uns pesos ou discos de ferro (redondos e planos) –denominados ‘pellos’, ‘pellas’ ou ‘peletres’– sobre un elemento metálico –a chave– a unha certa distancia.

DesenvolvementoO obxectivo fundamental na chave é conseguir

bater nela cos pellos o maior número de veces. Crávase a chave na terra cunha certa inclinación,

para que batan mellor os pellos nas aspas. Detrás faise unha pequena gabia para que non roden os pellos polo terreo adiante.

Pódese xogar por equipos ou parellas. Os lanza-mentos fanse desde uns 18 metros, sen exceder co pé a liña que os delimita.

O sistema de puntuación tamén varía segundo a zona onde se xogue. Cada xogador ou xogadora tira dous pellos na súa quenda, sendo as seguintes as posibilidades que se poden dar:

Un xogador ou xogadora atina na chave cos seus dous pellos, conseguindo así unha xemelga (na terminoloxía máis corrente); pero o seguinte xoga-dor ou xogadora, que tira despois do primeiro, fai outra xemelga. Neste caso non se conta ningún

tanto, posto que se considera que os puntos do primeiro ficaron anulados polos do segundo.Un xogador ou xogadora fai xemelga mentres que quen lle segue bate na chave unha soa vez. Cón-tanse oito puntos para quen fixo a xemelga (16-8).Cada participante dá na chave unha vez. Daquela compróbase a distancia á que quedaron os pellos que non atinaron o tiro con respecto ao pé da chave; cóntase un tanto para o participante que máis preto quedou.Un xogador ou xogadora dá unha vez na chave e seu contrincante ningunha: quen atinou leva oito puntos e ademais levará un punto quen máis preto quede da chave cos pellos que non atinaron nela.

Cando ningún dos dous xogadores ou xogadoras dá na chave, pode levar dous tantos o dono ou a dona dos pellos que fiquen máis preto da barra. Se os pellos máis próximos corresponden un a cada participante, a tirada non constitúe tantos para ninguén.

VariantesAs variantes existentes neste xogo poden referirse

á forma da chave, ao campo de xogo, ao número de participantes ou ao xeito de puntuar, pero a razón do xogo sempre é a mesma.

36

Page 37: Libro xogos tradicionais galegos

MateriaisA chave e os pellos ou peletres.A morfoloxía da chave é diferente segundo a zona

do país onde se xogue. Unha das súas formas consis-te nunha barra de ferro de 75 cm. de lonxitude, con dúas ou tres aspas do mesmo metal que poden xirar sobre a barra. Outra variante aseméllase a unha lingua de ferro, situada sobre un corpo cilíndrico pousado no chan. Detrás dela hai unha protección axeitada para que non pasen os pellos moito máis aló, protexendo así os espectadores e espectadoras. Esta segunda variante é máis propia da parte norte do país.

XogadeiroUn campo de chave ou un espazo ao aire libre

con certa lonxitude.

DuraciónA que leve dar co mellor xogador ou xogadora de

tres partidas.

Equipo de animaciónUnha persoa como mínimo.

ParticipantesSegundo o número de equipos que se queiran

facer.

ObservaciónsCómpre adoptar as medidas de protección axei-

tadas para que non se perda ningún pello e para que ningún rapaz ou rapaza se manque.

Interese educativoA filosofía da chave sempre veu marcada por un

espírito de convivencia, amizade, ledicia e gusto polo lecer. Cun carácter moi festeiro, a cotío detrás de cada partida viña unha cea ou merenda entre ami-gos e amigas.

Por outra banda, trátase dun xogo no que se fo-mentan as habilidades físicas tratando de atinar na chave.

A Chave

37

Page 38: Libro xogos tradicionais galegos

A CombaOutras denominacións

A corda.

DescriciónTrátase dun xogo popular de recreo que se pode

practicar tanto individualmente como en grupo.

DesenvolvementoDous nenos ou nenas póñense en ambos os dous

extremos da corda suxeitándoa e facéndoa xirar mentres os compañeiros e compañeiras van saltan-do. Cando alguén engancha os pés ou fai parar a corda, pasa a dar e quen estaba dando, pasa a saltar, regra que se segue en todas as variantes de xogo.

Variantes* Xogo individual: pódese chegar a dar voltas

dobres ou triples.* Xogo en parellas: alguén comeza e outra persoa

incorpórase seguindo o seu ritmo nos saltos; ou ben comezan as dúas persoas a un tempo. Tamén se pode atar un extremo da corda a unha árbore e alguén a fai xirar desde a outra punta mentres o

compañeiro ou compañeira chouta, intercambiando logo os papeis.

* Xogo para tres ou máis participantes: hai infini-dade de xogos, tantos como cancións tradicionais existen para a comba: Son a raíña dos mares, Euro-pa, Ao pasar a barca, Tarde de maio… Pode ser unha persoa quen choute ao ritmo da canción ou poden ser máis; tamén poden ir entrando e saíndo da corda; e mesmo se pode xogar con dúas cordas xirando unha en sentido contrario á outra, variante un tanto difícil de realizar.

MateriaisUnha corda da lonxitude necesaria segundo se

vaia xogar en grupo, en parella ou individualmente.

XogadeiroPódese xogar en calquera sitio onde haxa espazo

suficiente para facer xirar a corda sen que bata en ningures.

DuraciónIndefinida; non é un xogo co tempo limitado,

senón que os rapaces e rapazas deciden cando parar.

38

Page 39: Libro xogos tradicionais galegos

Equipo de animaciónDependendo da idade e do número de participan-

tes, pode estar formado por un, dous, ou mesmo por ningún animador ou animadora. Porén, a pesar de tratarse de xogos espontáneos nos que non é necesa-ria a presenza dos adultos, defendemos a súa partici-pación como acompañantes, xogadores, xuíces en caso de discusión ou dúbida… potenciando desde este papel os valores dos xogos tradicionais, como son o sentido da festa, da comunidade, da ledicia…

ParticipantesEntre un e dez. Para un xogo colectivo, o ideal é

contar cun grupo de entre sete e dez nenos e nenas.

Interese educativoA clave está en que neste xogo nin se gaña nin se

perde. Simplemente, intercámbianse os postos a medida que os que chouten fallen. Aínda así, poden ser potenciados os valores de equipo e de coopera-ción en todas as variantes de xogo que se realicen coa comba.

A Comba

39

Page 40: Libro xogos tradicionais galegos

A PandaOutras denominacións

Agachadas, apanda, coito (ou couto), colla, escon-dedela, panda, as escondidas.

DescriciónEn primeiro lugar, sortéase quen panda. Despois

escóllese un coito ou pando, lugar onde quen pande agardará de cara á parede cos ollos tapados, ata que os demais se agochen. Entón, quen se escondeu en último lugar di unha palabra clave, como “tararí”, ou ben quen panda conta ata unha cifra previamen-te acordada, para comezar inmediatamente despois a buscar os compañeiros e compañeiras, non sen antes avisalos. Se este consegue descubrir a un dos agochados, case seguro que este último pasará a pandar, a non ser que consiga chegar antes ao coito e poida dicir, petando na parede, “visto!”, ou “salva-do!”.

DesenvolvementoUn panda e os demais agóchanse. O primeiro ten

que atopalos e os que se esconden teñen que tentar librarse de pandar evitando ser descubertos ou co-rrendo ao coito a salvarse antes de que o faga quen os descubriu.

Variantes* Alzo a malla: o pando chámase agora malla.

Quen panda, elixido a sortes, conta, segundo convi-ñesen todos os xogadores e xogadoras, ata trinta ou corenta, mentres os demais se agochan. Cando o pandote atopa a alguén, di: “alzo a malla por todos os meus compañeiros e compañeiras e por min o primeiro onde se teña escondido fulanito”. O no-meado ten que descubrirse e ir á malla. Pero se un dos agochados chega á malla antes que o pandote e di “alzo a malla por todos os meus compañeiros e compañeiras e por min o primeiro”, sálvase así el ou ela e todos os apresados e apresadas na malla ata ese momento. Panda o último que foi collido.

* Alabarda: pandan dous que contan entre trinta e cincuenta; cando rematan din:

“rou, rou, repinicou, esconderse que alá vou”. E cando atopan a alguén, dise: “alabarda por fulani-to”. E se alguén dos agochados chega ao coito, ten que dicir: “alabarda por fulano e mengano” (nomes dos pandotes) salvándose así de quedar no coito. Pandan os dous participantes que foron atopados en primeiro lugar.

* O escondedoiro imaxinario: un xogador ou xogadora escóndese nun lugar imaxinario dentro dun espazo de xogo limitado previamente. Quen se escondeu di: “cucú”; entón os demais faranlle pre-

40

Page 41: Libro xogos tradicionais galegos

guntas ás que só pode responder si ou non. Quen atina agóchase.

XogadeiroAo aire libre, preferibelmente nunha zona con

árbores e polo tanto, con posibilidades de agocharse.

DuraciónDepende do terreo limitado e do número de par-

ticipantes; aínda así, unha hora e media de xogo non cansa.

Equipo de animaciónUn ou varios animadores e animadoras, depen-

dendo da perigosidade do terreo e da idade dos participantes. Cos máis cativos, a presenza dun ani-mador ou animadora por cada oito participantes, cremos que debe ser a proporción adecuada, sobre todo se as dificultades aumentan por tratarse dun campo non coñecido, dunha actividade nocturna, de

rapaces e rapazas de cidade que non se desenvolven no bosque, etc.

ParticipantesComo mínimo, dous, aínda que cantos máis se-

xan, mellor.

ObservaciónsPódense salvar os que xa foran vistos polo pando-

te se un dos agochados chega ao pando ou coito sen ser localizado; ou pódese salvar directamente cada participante chegando ao coito antes de ser descu-berto. Debe quedar claro antes de iniciar o xogo quen pandará na seguinte rolda: se aquel xogador ou xogadora visto en primeiro ou en último lugar. É tamén moi importante precisar os límites do espazo de xogo, dentro dos cales un se pode agochar.

Interese educativoPódese adaptar para xogar en equipo ou en clave

cooperativa.

A Panda

41

Page 42: Libro xogos tradicionais galegos

A Pita CegaDescrición

É un xogo encadrado na tipoloxía de xogos cos ollos tapados.

Un rapaz ou unha rapaza cos ollos tapados tenta-rá pillar a alguén entre os demais participantes adi-viñando logo de quen se trata.

DesenvolvementoO obxectivo fundamental é atopar, cos ollos tapa-

dos, a algún dos participantes no xogo. Para iso xún-tanse varios rapaces e rapazas e botan as sortes, decidindo así a quen lle toca facer de pita cega le-vando os ollos vendados cun pano.

Arrodeando todos a pita, danlle voltas para deso-rientala mentres se establece o seguinte diálogo:

“ – Pita cega, que perdiches?Unha agulla e un dedal.

Pois dá tres voltas ao redor que os toparás.”

O resto dos nenos e nenas que participan botan a correr mentres a pita cega vai atrás deles, ás apalpa-das, ata dar pillado a alguén; nese momento debe adiviñar de quen se trata tenteándolle a cabeza ou a roupa. O rapaz ou rapaza apreso puido aproveitar antes para trocar a roupa con outros compañeiros e compañeiras e así dificultar o recoñecemento por

parte da pita cega. Se esta última é quen de recoñe-cer a súa presa, ambas as dúas persoas intercambia-rán os roles do xogo entre si; de non ser así, a pita seguirá apandando ata pillar a alguén a quen poida recoñecer.

VariantesSen atender o diálogo co que se inicia o xogo,

podemos salientar outras variantes, como son:* No canto de fuxir da pita cega, os participantes

dan voltas ao redor dela formando un círculo.* Os rapaces e rapazas agardan quedos a que a

pita os atope.* A pita choca: xogo non que non se trata de co-

ller a alguén, senón de topar cun ovo previamente agochado.

* O couto: as rapazas e rapaces agóchanse nun sitio, sen se poder mover del. Alí asubían para que a pita cega os atope. Nalgúns lugares esta variante coñéceso co nome de ‘maia’.

MateriaisSó se precisa dun pano para tapar os ollos.

42

Page 43: Libro xogos tradicionais galegos

XogadeiroUn espazo algo amplo; tanto pode ser un lugar

pechado como ao aire libre.

Equipo de animaciónA proporción pode ser dun animador ou anima-

dora por cada oito participantes.

ParticipantesO número de xogadores e xogadoras é indefinido;

pode ser o estimado conveniente polo equipo ani-mador.

ObservaciónsHai que coidar que o xogadeiro non teña obxec-

tos perigosos nos que a pita cega poida tropezar ou bater. De existir algún obstáculo, os rapaces e rapa-zas deben advertir á pita do perigo se vai cara a el.

Interese educativoEste xogo pode axudar os rapaces e rapazas a

comprender que senten e como se deben desenvol-ver as persoas privadas do sentido da vista.

Hai que procurar que todos os participantes pasen polo papel de pita cega, evitando unha situación incómoda para quen estea a pandar.

Por outra banda, os animadores e animadoras estaremos atentos a que ningún dos participantes se burle do neno ou nena que fai de pita cega.

A Pita Cega

43

Page 44: Libro xogos tradicionais galegos

A RaOutras denominacións

En Portugal hai un xogo moi semellante a este chamado ‘o sapo’. No resto da Península coñécese como ‘a ra’.

DescriciónÉ un xogo de precisión: consiste en lanzar uns

discos ou pellos metálicos, situándose a unha deter-minada distancia e tentando introducilos na boca dunha ra sentada sobre unha caixa.

DesenvolvementoCada participante no xogo, dependendo da súa

idade, debe situarse a unha distancia establecida previamente –entre 2 e 3,5 metros–, lanzando entón dez pellos seguidos co fin de introducilos pola boca da ra.

Ademais do orificio da boca, a caixa que soporta a ra ten uns buratos polos que tamén se poden intro-ducir os discos (tendo cada un unha determinada puntuación), un muíño e dúas pontes (que dificultan a entrada dos pellos nos ocos). A caixa leva incorpo-rado un caixón, na súa parte baixa, dividido en tan-tas partes como ocos haxa para meter os pellos; nel quedan recollidos os pellos de xeito que axuda a

contabilizar os puntos acadados. Pódese xogar a tantos ou a ras.

VariantesTanto se a partida se xoga a unha puntuación

determinada ou a ras, as regras acórdanse de ante-mán, dependendo estas en grande medida da idade dos participantes e/ou da súa pericia.

Aínda que orixinariamente se participaba no xogo individualmente, tamén se podería xogar por parel-las ou tríos, sumando o equipo a puntuación conse-guida entre todos os seus membros.

No tocante á puntuación, esta tamén variará de-pendendo da zona onde se xoga. De xeito orientati-vo, poderíanse tomar estes valores: para os adultos, a ra valería 1500 tantos, o muíño 500, as pontes 200 e cada un dos buratos restantes 100; e para os rapaces e rapazas, a ra 200, o muíño 100, as pontes 50 e os restantes buratos 20. A pesar desta proposta, salien-tamos de novo a conveniencia de que os participan-tes acorden de antemán e de mutuo acordo as regras da partida, tanto no tocante ao sistema de puntua-ción como á distancia ou mesmo ao número de pellos que se lanzan en cada quenda.

44

Page 45: Libro xogos tradicionais galegos

MateriaisAs dimensións aproximadas da mesa sobre a que

repousa a ra son de entre 50 e 60 cm. de ancho e outros tantos de longo; de altura, entre 80 e 90 cm. O número de furados, a maiores da boca da ra, é variábel: algunhas mesas teñen tres buratos mentres que outras contan con dez. Hai que contar tamén co muíño e as dúas pontes.

Son necesarios dez pellos de ferro duns catro cen-tímetros de diámetro, aproximadamente.

A caixa pode ter pés ou non. Neste último caso haberá que buscar unha superficie axeitada para colocar a caixa.

XogadeiroTradicionalmente, ao igual que outros xogos de

lanzamento como a chave, xogábase á ra nas taber-nas que tiñan eirado.

O ideal é xogar nun espazo aberto, pero como non precisa de grandes dimensións para poder ser practicado, tamén é un bo xogo para practicar a cuberto.

DuraciónA duración deste xogo virá determinada pola

puntuación á que deberá chegar calquera dos parti-cipantes para gañar a partida (previamente acorda-da esta entre os xogadores e xogadoras), así como pola destreza destes.

Se estamos iniciándonos na práctica deste xogo, o mellor será comezar con puntuacións baixas para que non se prolongue demasiado. Logo, a medida que vaiamos collendo máis habilidade, pódense establecer puntuacións máis altas.

Equipo de animaciónDependerá da idade dos participantes, pero nor-

malmente cunha persoa abondará. No caso de levar conta das puntuacións, o ideal sería que os partici-pantes anotaran, nun lugar visíbel para todos, as súas puntuacións ou que alguén se encargase deste labor. Con nenos moi pequenos o monitor ou monitora encargaríase de facelo.

Se fosen adultos os xogadores, non se precisaría da figura de ningún monitor ou monitora.

ParticipantesO número normal, se os participantes xogan indi-

vidualmente, é de entre 2 e 6 xogadores. Se os xoga-dores participan por parellas, poderían ser máis os participantes, aínda que habería que estar pendentes de axilizar o desenvolvemento do xogo para que, entre tirada e tirada, non pase moito tempo.

No tocante á idade, trátase dun xogo de adultos que se lle pode propoñer practicar aos nenos maio-res de 8 anos.

Interese educativoDesenvolve a coordinación óculo-manual e fo-

menta a socialización.

A Ra

45

Page 46: Libro xogos tradicionais galegos

As ChapasDescrición

Debúxanse no chan dúas liñas paralelas en forma de serpe, con algunhas rectas, moitas curvas…, cuns oito ou nove centímetros de ancho entre elas (medi-das que se poden estreitar en determinados tramos para engadir dificultade ao xogo) e da lonxitude que se queira, sinalando a saída e a meta nos extremos do percorrido.

Unha das partes fundamentais do xogo consiste precisamente na confección deste carreiro e das súas reviravoltas, o que esixe a creatividade e o acordo entre os participantes. Pódese complicar tanto como se queira, debuxando zonas de peóns, areas movedi-zas, pontes estreitas, pozos, cárceres, unha zona de morte, atallos… e calquera outro sinal que se lle ocorra aos nenos e nenas. Canto máis longo e difícil sexa o circuíto, máis divertido e emocionante será o xogo.

DesenvolvementoCada neno e nena colle a tapadeira dunha botella

de gasosa ou refresco, marcándoa ou decorándoa cun sinal; logo énchea con barro ou plastilina para que pese máis e resulte máis fácil de controlar, xo-gando con ela co cu para abaixo.

Para tirar a chapa séguese un procedemento similar ao das bólas, aínda que non se colle na man, senón que permanece sempre sobre o chan: colócase o dedo índice ou o maior apoiado contra o polgar, facendo arco; ao telo ben tensado, sóltase con forza, lanzando a chapa cara adiante (é preciso algo de práctica no lanzamento, pois hai que dominar a potencia do golpe e a dirección na que se envía). Para establecer as quendas de xogada, pódense lan-zar as chapas a unha raia e os xogadores ordenaran-se segundo a proximidade da súa chapa a dita raia.

Gaña quen primeiro chegue á meta.

Regras do xogoPoden variar en función do percorrido estableci-

do, xa que os obstáculos acordados poden determi-nar o desenvolvemento do xogo de moi distinto xeito. Aínda así, regras xerais poden ser as recollidas a continuación:

* Cada rapaz tira tres veces seguidas, sempre que non perda nin caia nas áreas de perigo.

* Dise que é ‘mala’ sempre que a chapa saia fóra da serpe: entón o seu dono ou dona queda sen xogar ata a seguinte quenda e daquela debe comezar desde o último punto no que se encontraba antes de fallar. Pódese pactar que será considerada boa a tirada se a chapa está tocando na raia. Cada vez que sexa mala

46

Page 47: Libro xogos tradicionais galegos

ou caia nas zonas de castigo, o seguinte xogador tira tres veces, ademais das que lle tocan; se tamén perde, tira o seguinte. E así sucesivamente.

* Tamén é mala sempre que a chapa toque nas áreas penalizadas. Se a chapa queda tocando no cárcere ou na morte, ese xogador ten que volver a iniciar o xogo.

* Polos atallos máis estreitos pódese intentar pasar, pero se a chapa sae fóra, tamén hai que volver á saída.

* Poden ser establecidos treitos do traxecto que, segundo a súa dificultade, supoñan un premio se son superados ou unha puntuación máis alta.

* Se un xogador ou xogadora logra empuxar coa súa chapa a doutro botándoa fóra do circuíto, obrí-gao a comezar de novo. Se só toca a chapa pero non a saca da serpe, o contrario pode seguir onde estaba aínda que teña que pagar unha penalización ou perder puntos.

VariantesAs variantes neste xogo poden estar no circuíto

que se pinta no chan, na súa maior ou menor dificul-tade.

Pódese dividir o percorrido en varios treitos, asig-nando en cada un deles un número de golpes á cha-pa cos que debe ser superada esa etapa, dependendo do seu grao de dificultade. Se non se supera, ese participante comezará de novo o percorrido cando lle toque a vez.

MateriaisChapas (tapóns de botellas de refresco, cervexa…)

para xogar; xiz, xeso ou tella para pintar o circuíto.

XogadeiroUn sitio suficientemente amplo e liso, preferibel-

mente exterior, para poder facer un bo circuíto. Este pódese pintar con xiz, xeso ou tella sobre unha su-perficie dura e limpa: nun lousado, sobre cemento, nos mazadoiros (pedra onde se maza o liño), ou sobre superficies de madeira; tamén se pode xogar sobre unha superficie branda, como a area: entón debuxaremos o camiño coa axuda dun pao; ou pode ser debuxado con tinta en cartóns grandes (neste caso queda feito para outra vez).

DuraciónO xogo remata cando un dos participantes conse-

gue chegar á meta.

Equipo de animaciónAbonda cun director ou directora de xogo que lles

aprenda as regras aos participantes.

ParticipantesPoden xogar nenos e nenas: dous, tres, catro…

Moitos estórbanse.

Interese educativoTrátase dun xogo de habilidade e precisión no que

os nenos poden practicar as habilidades da motrici-dade fina coas mans. Ademais, permite traballar con eles a imaxinación, a coordinación óculo-manual ou o debuxo.

As Chapas

47

Page 48: Libro xogos tradicionais galegos

As Chelas (1)Outras denominacións

Cola, cheiro, pita.

DescriciónFoi un xogo moi popular en toda Galiza. Consistía

en tocar coa man a un compañeiro e dicirlle “che-las!”. Nalgúns sitios dicían “ahelas!”. Pero quen as levaba non quería quedar con elas e tiña que darllas a outro.

O máis usual era xogar ao saír da escola, enfron-tándose rapaces dun barrio contra os doutro ou os da cima do pobo contra os do fondo, formando deste xeito espontaneamente os equipos. Se un neno do barrio de abaixo lle daba as chelas a un do barrio de arriba, todos os deste equipo tiñan as chelas, polo que era necesario pasarllas de novo a un neno do barrio de abaixo. Como ninguén quería quedar con elas, os rapaces chapuzaban nas pozas e no bulleiro para escapar dos contrarios. Moitas veces non daban chegado á casa para xantar porque andaban enlea-dos coas chelas polo pobo adiante.

DesenvolvementoDecidido coas sortes, o neno ou nena que apanda

debe correr atrás dos demais xogadores tratando de

alcanzar a algún deles tocándoo ou agarrándoo, como se teña acordado previamente. Cando pilla a alguén, este substitúe o perseguidor comezando de novo o xogo.

VariantesSe o grupo de participantes é moi numeroso, pode

ser conveniente que apande máis dun xogador.Pódese delimitar o campo de xogo ou non, de-

pendendo sobre todo da idade dos nenos.Os xogadores poden levar pendurado nas costas

un anaco de papel ou un pano que debe ser arrinca-do polo perseguidor, o que evitará posíbeis discu-sións durante o transcurso do xogo.

XogadeiroCalquera lugar amplo e exterior onde se poida

correr.

DuraciónIndefinida; os rapaces e rapazas deciden cando

parar.

48

Page 49: Libro xogos tradicionais galegos

Equipo de animaciónÉ un xogo sinxelo que non precisa da supervisión

dun adulto.

ParticipantesNo número que se queira; mellor que sexan bas-

tantes, para que sexa máis fácil pillar a alguén e non

se vaia sempre atrás dos mesmos xogadores, cansán-doos de máis.

Interese educativoXogo de carreira, competitivo; desenvolve capaci-

dades físicas como a velocidade.

As Chelas

49

Page 50: Libro xogos tradicionais galegos

As Chelas (2)O quedaOutras denominacións

A queda, quedas seguidas, a seca, as cadeas, as queimadas, quedaches, tula.

DesenvolvementoFaise un campo de xogo do que non se pode saír;

senón, pérdese. Bótanse as sortes e un queda, tendo que pasarlle o “queda" (as chelas), o “quedache” ou a “tula” (abreviatura de “tú la llevas”) a outro, quen, á súa vez, debe reiniciar o xogo perseguindo a outro xogador ou xogadora, mesmo a quen o pillou, a menos que este diga “non vale de volta”.

Cando o pandote (quen panda) insiste en perse-guir durante moito tempo ao mesmo xogador, este pode liberarse del berrando “¡non vale teima!” e cando se alcanza a alguén, pódeselle dicir “unha, dúas, tres, que apandas ti por esta vez”.

Queda encadeadaOutras denominacións

Apanda con el, pombiña, chena encadeada, ca-dea, cadea túrrica.

DesenvolvementoUn apanda e os outros foxen; os que son alcanza-

dos únense ao pandote pola man e xuntos van coller a outro ata que todos quedan unidos. Os xogadores libres só poden ser collidos polos xogadores situados nos extremos da cadea, mais os do medio poden estorbalos e enguedellalos ata que o compañeiro dun extremo consiga tocalos. O último en ser collido panda no reinicio do xogo.

VariantesPódese limitar a cadea: seis como máximo e tres

como mínimo, por exemplo.

50

Page 51: Libro xogos tradicionais galegos

As lanchetasDesenvolvemento

É unha variante da illa de Arousa na que os parti-cipantes empregan unha corda; a ela van xuntándo-se os pillados mentres o pandote os vai levando co-mo se fosen cabalos.

A pita velenosaOutras denominacións

Quedas envelenadas, pela lambida, mosquiña morta, mazá envelenada, a tea da rabia.

DesenvolvementoCando un neno é pillado, ten que pór no sitio do

seu corpo onde o tocaron unha man e debe correr e darlle o "queda" a outro, pero sen sacar a man do lugar "envelenado". O interesante e divertido deste xogo é dar o queda nalgunha parte do corpo que dificulte correr ao novo perseguidor.

O primeiro pandote ten que correr cos brazos estirados á fronte e coas mans unidas palma con palma.

PinochoOutras denominacións

Oso guloso.

DesenvolvementoUn panda –Pinocho– e o resto afástase pregun-

tando ao primeiro de que cor ten o nariz. Pinocho responderá dicindo: “teño o nariz de cor…” e os nenos e nenas deberán ir tocar algo da cor citada antes de seren alcanzados polo pandote.

VariantesEn vez de cores poden ser obxectos, pezas de

roupa…Pode haber varios Pinochos.Na Coruña, onde este xogo é coñecido como o

“oso guloso”, din: “ao oso guloso non lle gusta a cor…”.

A Porca

51

Page 52: Libro xogos tradicionais galegos

As LeiriñasOutras denominacións

O seu nome máis coñecido é ‘as tres en raia’; tamén é denominado ‘eiriña’, ‘pai-fillo-nai’, ‘a raíña’, ‘catré’, ‘ta-te-ti’. Nalgunhas zonas da Península co-ñécese este xogo como o ‘castro’, ‘carro de tres’, ‘trincarro’, ‘cruz en barro’, ‘cotines’. En Portugal chámano ‘pedrinhas’, ‘pedreiro’, ‘carpinteiro’, ‘bu-rro’ ou ‘cantinhos’.

DescriciónDebúxase no chan cun xiz ou cunha tella un ca-

drado coas súas dúas liñas diagonais e máis as dúas perpendiculares (desde o punto medio de cada lado ata o mesmo punto do lado contrario), cruzándose as catro no punto central da figura.

Deste xeito quedan formados nove puntos de intersección sobre os que se irán situando durante o xogo as tres fichas de cada un dos dous xogadores. Tamén se pode xogar –se estamos nun espazo inte-rior– cun taboleiro elaborado ou improvisar un so-bre papel.

DesenvolvementoEnfróntanse dous xogadores. Comeza un deles –

tras botar as sortes ou por acordo– poñendo unha das súas fichas no medio. Logo, alternativamente, os participantes van colocando o resto das fichas ten-tando que a persoa contraria non dea aliñado as tres súas.

Quen antes consiga aliñar as súas fichas en cal-quera das liñas horizontais, verticais ou diagonais, gaña o xogo e na seguinte partida comezará colo-cando no punto central do taboleiro a primeira das súas tres fichas.

VariantesDependendo da zona, pódese mover a ficha do

medio ou non. Na zona de Muros xogábase ao ta-te-ti e o xogador non podía mover a pedriña do centro; na súa versión orixinal, as fichas movíanse de xeito lineal e podíase comer.

Este é un xogo que se presta para ser practicado con pezas xigantes (rodas, aros…) ou mesmo empre-gando persoas como fichas.

Muíño ou alquerque: vén sendo unha versión avanzada do xogo das leiriñas. Neste caso xógase con nove fichas e o taboleiro fórmano tres rectángu-los ou tres cadrados. Hai que mover as fichas en

52

Page 53: Libro xogos tradicionais galegos

sentido lineal e cada vez que alguén fai tres en raia cómelle unha ficha ao contrario; pola contra, no momento en que alguén queda con só dúas fichas, perde.

* Cadro de doce: esta é unha modalidade do al-querque que se practica seguindo a mesma metodo-loxía do xogo das damas, pero o taboleiro fórmano catro cadrados xuntos, con cadansúas perpendicula-res e diagonais; cada xogador emprega doce fichas, de aí o seu nome.

* Cinco en raia: tamén se pode xogar ás leiriñas con máis fichas ou facendo un taboleiro que en cada liña conteña catro ou cinco puntos nun taboleiro con catro cadros.

MateriaisTradicionalmente empregábanse como fichas

pedriñas, grans de millo, palliñas, botóns…; botába-se man de calquera cousa coa única condición de que cada xogador ou xogadora puidese diferenciar as súas das do contrario.

O taboleiro debuxábase no chan ou pintábase nun papel. Xa hai tempo que este xogo se comercia-liza elaborado en madeira ou plástico. Seguindo a

tradición, este xogo é un bo recurso para calquera situación, xa que, esteamos onde esteamos, podemos practicalo con material non convencional e de balde.

XogadeiroÉ un moi bo xogo de interior, xa que precisa de

moi pouco espazo e pode xogar moita xente ao mesmo tempo, aínda que, se decidimos botar unha partida á sombra dunha árbore, moito mellor.

DuraciónA duración quedará determinada polo número de

partidas que previamente se acordara botar. Unha partida soa pode durar moito ou moi pouco tempo, dependendo se o nivel de destreza dos participantes no xogo é parello ou non.

Equipo de animaciónUn monitor ou monitora é suficiente; mesmo se

pode prescindir da súa presenza.

ParticipantesO número é de dous. Habendo máis xogadores

pódense establecer quendas (quen gañe a partida permanece e xogará de novo contra a persoa que se incorpore) ou partidas simultáneas (enfrontándose os que gañan e os que perden entre eles, por exemplo).

Para nenos e nenas a partir dos 6 anos.

Interese educativoAdemais de desenvolver a percepción espacial,

potencia a axilidade mental.

As Leiriñas

53

Page 54: Libro xogos tradicionais galegos

O AroOutras denominacións

Tamén se coñece coma ‘arco’, ‘roda’, ‘chinga’, ‘bóla’, ‘choucha’ ou ‘voloucha’. En Portugal coñéce-se como ‘arco’ ‘arco e gancheta’ ou ‘corrida de ar-cos’.

DescriciónEste xogo consiste en facer rolar un aro cunha

guía; esta é unha vara feita de arame ou ferro que remata nun rectángulo aberto, en forma de U, onde se encaixa o aro.

DesenvolvementoÉ un xogo individual para practicar ao aire libre;

consiste basicamente en facer rolar o aro en equili-brio coa axuda da guía, cousa que, aínda que semel-le fácil, non o é, precisa de moita práctica para che-gar a facelo con habilidade. Nun primeiro momento, para facer correr o aro, débese coller este entre o dedo polgar e os demais dedos da man, menos o furabolos, que se manterá estendido; despois, sóltase para que comece o seu percorrido e coa guía, vaise dirixindo o aro na dirección desexada mentres se lle segue a dar impulso. Se queremos frealo debemos meter a guía por dentro do aro. Unha vez dominada

a técnica, pódense organizar outros xogos, como carreiras de velocidade ou habilidade.

VariantesDébese comezar por tentar dominar a técnica,

cadaquén por libre e con moita perseverancia. Can-do xa se ten práctica, se queremos, podemos facer carreiras entre os xogadores: o inicio da carreira e o final pode ser o mesmo ou chegar ata un lugar pre-determinado.

Outra boa opción poden ser as carreiras por equipos, substituíndose os membros de cada grupo en levar o aro á meta fixada.

A xente que xa teña un bo dominio do xogo pode xogar a percorrer un circuíto con obstáculos, tendo que superalos ou derrubalos.

Tamén podemos intentar facer rolar o aro só coas mans, sen empregar a guía.

MateriaisO aro que se empregaba tradicionalmente proce-

día dunha roda de bicicleta ou fora o cerco dos cal-deiros ou pipos (cortados e soldados por un ferreiro no caso de seren moi grandes). A guía é un arame rematado nun gancho no seu extremo; pode ter unha agarra de madeira.

54

Page 55: Libro xogos tradicionais galegos

Na actualidade existe unha versión moderna deste xogo, cun aro e a súa guía feitos en plástico.

XogadeiroO mellor lugar para recrearse con este xogo será

un espazo aberto e amplo cun pavimento liso, sobre todo para iniciarse no manexo do aro. Tamén pode valer un espazo pechado que dispoña destas caracte-rísticas, como un pavillón…

DuraciónSerá variábel: a medida que se lle colla o truco,

seguro que os participantes quererán estender o tempo da súa práctica.

Equipo de animaciónO ideal para iniciarse no xogo serían dúas ou tres

persoas explicando o seu manexo por grupos peque-

nos de rapaces (se dispoñemos de bastantes aros). Logo será suficiente coa presenza dun monitor ou monitora.

ParticipantesAínda que nun principio se practicase de xeito

individual, noutras modalidades deste xogo –como as carreiras– o número é indeterminado, dependerá do espazo e do material dos que dispoñamos.

O aro é un xogo indicado para rapaces e rapazas a partir dos 10 anos.

Interese educativoO aro é un xogo co que podemos desenvolver a

percepción espazo-temporal e a habilidade. Ade-mais, pode resultar moi grato, xa que se pode xogar individualmente –poñéndose cadaquén os seus pro-pios retos– ou correr por correr, sen se preocupar un por ter que gañar ou perder.

O Aro

55

Page 56: Libro xogos tradicionais galegos

O BriléDescrición

Dous capitáns escollen equipos nun campo de xogo delimitado por tres liñas paralelas: o medio, desde onde lanzarán os xogadores de cada equipo a pelota; e os extremos, cara onde correrán os mem-bros de cada equipo cando os do contrario lanzan desde o medio. Detrás da liña de cada equipo sitúase a zona dos brilados do equipo contrario. Todos os xogadores deben situarse desordenadamente dentro do campo do seu grupo, menos un de cada equipo que se irá colocar detrás da liña dos contrarios, na zona dos brilados, para coller o balón cando saia fóra.

DesenvolvementoBótanse as sortes para decidir en que campo que-

da cada equipo e quen inicia o xogo lanzando o balón. Nese momento xa se pode tirar contra os do campo contrario desde a raia do medio se se quere, para acurtar a distancia que debe cubrir a pelota –aínda que é posíbel lanzar desde calquera punto do seu campo– e cara á súa zona de brilados, onde xa se situou un compañeiro de equipo.

Regras do xogoSe ao tirar o balón con forza contra os contrincan-

tes, toca este a algún deles e cae despois ao chan, o xogador ou xogadora alcanzado considérase brilado e ten que saír do campo colocándose detrás do equi-po contrario, onde xa había un compañeiro seu. Este último, nalgunhas modalidades do xogo, pode rein-corporarse entón ao campo do seu equipo.

Se o balón toca a un xogador, pero, ou ben un compañeiro recolle o balón antes de que caia ao chan, ou ben o mesmo xogador consegue collelo coas mans sen que caia ao chan ou despois de que dea un bote, ese xogador non está brilado e segue xogando: pode lanzar rapidamente o balón en di-rección contraria tentando sorprender aos do equipo contrario ou pode achegarse á liña do medio para facelo.

Cando o balón lanzado bate en dous xogadores e cae ao chan, son brilados os dous compañeiros.

Tanto o xogador que desde o principio se colocou detrás do campo contrario como os seus compañei-ros brilados, poden coller o balón se sae fóra do terreo de xogo polos seus extremos e intentar brilar os contrarios.

Todo xogador que tripe fóra do seu campo ou que, accidentalmente, pise o campo contrario e sexa

56

Page 57: Libro xogos tradicionais galegos

tocado por un dos xogadores contrarios, é conside-rado brilado.

Pódese marear e cansar os membros do equipo contrario enviando a pelota desde o campo propio aos compañeiros brilados varias veces seguidas, ata que alguén decida sorprendelos lanzando a pelota para brilar.

Perde o equipo ao que primeiro lle brilen todos os xogadores e xogadoras.

Os xogadores brilados poden tentar salvarse se, desde a liña de fondo, conseguen brilar eles a un contrario; isto será posíbel só a primeira vez que lanzan a pelota tras seren brilados.

Pódese iniciar o xogo sen que haxa ningún xoga-dor nas zonas de brilados; neste caso, a estratexia do equipo pode ser permitir que un dos xogadores ou xogadoras con mellor puntería se deixe brilar canto antes, para así aumentar a presión sobre os contra-rios lanzando a pelota desde dúas frontes e dar bri-lado logo a todos os xogadores contrarios.

Ás veces prohíbense os tiros aos pés dos contrarios e ás veces ditos tiros son considerados unha dificul-tade que engade emoción ao xogo. Sempre deben ser prohibidos os lanzamentos á cabeza.

VariantesO brilé de puntos: o desenvolvemento do xogo é o

mesmo, pero cada xogador conta cunha serie de puntos ao inicio do xogo que se corresponden co número de veces que pode ser alcanzado pola pelota antes de ser brilado. Cada xogador ou xogadora leva conta dos puntos que vai perdendo ata chegar a cero.

MateriaisFai falta un balón mediano que non sexa moi

pesado nin moi duro.

XogadeiroExterior e amplo: as medidas fanse segundo con-

veña, tendo en conta o número e a idade dos parti-cipantes. Orientativamente, pódese tomar como unha dimensión aceptábel a de 10 pasos de ancho por 15 de longo para o campo de cada equipo, se os rapaces e rapazas son maiores de 12 anos. Hai que ter en conta que os participantes no xogo deben ser capaces de lanzar o balón sobrepasando a distancia do campo contrario e facéndoo chegar aos compa-ñeiros brilados.

DuraciónVariábel. O que se tarde en brilar a todos os com-

poñentes dun equipo.

Equipo de animaciónUnha persoa que faga a función de árbitro.

ParticipantesO número de xogadores e xogadoras que poden

participar é indeterminado.

Interese educativoDesenvolve a axilidade, a velocidade e os reflexos

dos participantes, así como o sentido de equipo e de cooperación.

O Brilé

57

Page 58: Libro xogos tradicionais galegos

O ConxeladoOutras denominacións

Cuba-libre, stop-libre, o stop.

DescriciónEste xogo trátase dun tipo de queda, na que, se o

pandote está a punto de alcanzar unha persoa, esta pode salvarse parándose ao tempo que di "Cuba" ou “stop”; deberá, ademais, permanecer así parada e cos pés ben separados ata que algún compañeiro a rescate pasando por debaixo das súas pernas ao tempo que lle di: "libre!".

DesenvolvementoHai un perseguidor que tratará de pillar a algún

dos que escapan; cando o consiga, intercambiará o papel coa persoa pillada. A dificultade está en que as persoas perseguidas, para evitar que as alcancen, poden decidir quedar “conxeladas”, ou o que é o mesmo, paradas coas pernas abertas ao tempo que berran “Cuba” ou “stop”. A persoa que fica conxe-lada non se pode volver mover ata que un compa-ñeiro ou compañeira do xogo que corre libre lle pase entre as pernas.

Pode chegar un momento en que haxa moitos xogadores conxelados, polo que ao mellor ao perse-

guidor lle poida interesar máis mantelos nesa postu-ra que tentar ir polos que continúan libres.

VariantesUnha variante deste xogo, moi entretida e diná-

mica e tamén coñecida como ‘o conxelado’, consiste no seguinte: hai varios perseguidores que intentarán deixar a todos conxelados, é dicir, cada xogador que tocan quedará parado (neste caso non intercambian o papel) ata que alguén o salve pasándolle entre as pernas. Se os perseguidores logran deixar a todos conxelados gañan.

Pódese facer un grande número de combinacións con este xogo: desde a forma de desprazarse (á pata coxa, cos pés xuntos, por parellas…), pasando polo número de perseguidores, ou ata no xeito de conxe-larse e salvarse. Por exemplo: hai un xogo coñecido coma ‘splash’, no que, para que non dean alcanzado a alguén que está sendo perseguido, debe pararse cos brazos abertos e entrelazados berrando “splash”, sen se poder mover ata que un compañeiro ou compa-ñeira se meta dentro dos brazos do conxelado dán-dolle unha aperta ou un bico (dependendo da con-fianza).

58

Page 59: Libro xogos tradicionais galegos

MateriaisEn principio ningún, pero é importante, para non

crear confusións, que os perseguidores leven algún tipo de distintivo como, por exemplo, un pau peque-no, globos, balóns, aros… que poidan intercambiar; deste xeito todos saberán en todo momento quen son os pandotes. No caso de non dispoñer de ningún distintivo, os perseguidores poden ir coa man na cabeza ou noutro lugar decidido antes.

XogadeiroO mellor sería un espazo amplo e aberto. En caso

contrario, haberá que limitar a forma de desprazarse para que o obxectivo non sexa inalcanzábel.

DuraciónA duración deste xogo variará moito dependendo

da capacidade física dos participantes. Na modali-dade de deixar a todos conxelados, sería interesante que todos os xogadores pasasen polo papel de perse-guidor.

Equipo de animaciónChega cun monitor ou monitora, quen deberá

estar pendente de que non sempre se persiga á

mesma persoa. Pódese poñer como norma, por exemplo, que non se pode devolver a queda, é dicir: se o pandote alcanza a alguén, esta persoa non pode pillar inmediatamente despois á persoa que a pillou; e animar a perseguir a outras persoas.

ParticipantesAínda que non se esixe un número determinado

de xogadores para este xogo, é moi importante telo en conta, xa que os que escapan poden pasar moito tempo parados ou os que perseguen non ser capaces de pillar a ninguén. No caso de ser moitos os xoga-dores (entre 10 e 20), haberá que dispoñer de máis espazo e de máis perseguidores. En caso contrario (ata 10 participantes, máis ou menos), o espazo pode ser máis reducido e pode abondar con que haxa un único pandote.

Pódese propor este xogo a nenos e nenas a partir dos 5 anos.

Interese educativoEste é un xogo no que se traballa a axilidade e a

velocidade. Pode ser empregado perfectamente ao inicio dunha batería de xogos ou nunha sesión de quecemento.

A Porca

59

Page 60: Libro xogos tradicionais galegos

O Gato e o RatoOutras denominacións

Tamén é coñecido como ‘rato que te pilla o gato’. En Portugal tamén xogan ao ‘rato e gato’.

DescriciónÉ outra modalidade de pilla: neste caso, o pandote

–o gato– ten que coller ao que fai de rato facendo exactamente o mesmo percorrido ca el.

DesenvolvementoTodos os participantes sentan espallados polo

terreo de xogo, a excepción de dous: un destes será o rato (o perseguido) e o outro o gato (o perseguidor). O gato ten que facer o mesmo percorrido que o rato, tendo como obxectivo alcanzalo.

O rato, para se salvar, pode saltar por riba dalgún compañeiro ou compañeira, pasando entón a sentar no mesmo sitio da persoa por riba da cal saltou, tendo esta que pasar a ser o perseguidor, de xeito que o que estaba facendo de gato pasará a ser o rato (perseguido).

Se o gato pillase o rato antes de que este saltase por riba dun terceiro xogador, ambos trocarían os papeis entre si e seguiría o xogo do mesmo xeito.

VariantesOutra modalidade moi popular deste xogo consis-

te, ao igual que na anterior, en que o gato ten que coller o rato, pero neste caso o resto de xogadores participantes permanecen de pé collidos polas mans formando unha roda. Entón o perseguido vaise metendo aleatoriamente por entre as persoas da roda, pasando por debaixo dos seus brazos, tendo o perseguidor que seguir a mesma traxectoria có pri-meiro. No inicio da carreira, o gato sae desde o cen-tro da roda e o rato desde fóra dela, collendo deste xeito unha pequena vantaxe para escapar. Tamén se xoga moito estando en roda pero sen se coller das mans.

Outras opcións poden ser: pasar gato e rato por debaixo das pernas das persoas na roda ou, estando estas repartidas por parellas, no momento en que o rato se agarra a un dos membros da parella, inme-diatamente o compañeiro deste, que queda só, con-vértese en perseguidor e terá que ir polo anterior gato, agora reconvertido en rato.

Nalgúns sitios os da roda van cantando aquilo de “rato que te pilla o gato, rato que te vai pillar”, pero tamén se pode cantar calquera outra cantilena.

No caso de haber moitos participantes no xogo, podemos poñer varios perseguidores e perseguidos.

60

Page 61: Libro xogos tradicionais galegos

MateriaisEn principio ningún, a non ser que queiramos

empregar algún distintivo para diferenciar o gato do rato.

XogadeiroNecesítase un espazo aberto e amplo.

DuraciónVariábel: o ideal sería que todos os xogadores e

xogadoras chegasen a facer de gato e de rato.

Equipo de animaciónCun monitor ou monitora será suficiente. No caso

de que o xogo ameace con facerse monótono, pó-dense ir introducindo variantes, mesmo pedíndolle aos participantes que fagan propostas sobre a mar-cha.

ParticipantesO número de participantes é indeterminado, pero

entre 10 e 15 pode estar ben. Para nenos e nenas a partir dos oito anos.

Interese educativoCon este xogo desenvólvese a capacidade dinámi-

ca xeral e a velocidade de reacción.

O Gato e o Rato

61

Page 62: Libro xogos tradicionais galegos

O GuaOutras denominacións

Sienso.

DescriciónTrátase do xogo de bólas –bugallos, mecas, bolin-

dres…– por excelencia en Galiza. Recibe o seu no-me da focha ou covo ('cuviolo' ou 'couviño') duns dous dedos de profundidade feito no chan –co tacón do zapato, por exemplo–, onde hai que meter as bólas.

A finalidade do xogo é eliminar a bóla do contra-rio golpeándoa ata oito veces e entrando despois no gua. Quen xoga tira a súa bóla contra a outra e seguirá tirando sempre que consiga bater nela.

DesenvolvementoPódense botar as sortes das pedriñas (nesta caso

bólas), tirando desde o gua cara a unha liña fixada a certa distancia, co pé dereito situado diante do gua e o esquerdo detrás; establécense as quendas por orde de proximidade das bólas á raia.

O primeiro participante tira a bóla desde o gua en calquera dirección. Despois o outro neno, colocando o dedo maimiño dentro do burato e collendo ao mesmo tempo o bugallo co dedo índice, ten que

impulsalo co polgar coa intención de darlle ao ca-rrabouxo do primeiro participante. Se non lle dá, continúa o outro; pero se lle dá, dirá “primeira” ao chincar a bóla; desde onde quede a bóla volve tirar e se lle dá, di "segunda"; se repite a operación será a "terceira"; obtendo o cuarto acerto dirá "truco". As seguintes sortes son: "máis truco" ou ”matruque” e "pé" (ten que ficar un pé entre a bóla del e a do compañeiro) ou “pés” (mídense dous pés entre as dúas bólas). Se non hai pé, pérdese, como sucede nas sortes anteriores se non se lle dá á bóla; mais se se logra o pé, hai que seguir dicindo primeiro “bóla” e despois "paso de bóla" ou “paso bóla”, afastando a bóla contraria do gua. Desde onde quede a bóla propia, apoiado sempre o maimiño no chan, tírase esta para o gua. Se entra, dise "gua" gañando o xogo. Cada vez que se perde, o seguinte reanuda a actividade na xogada onde perdeu a última vez.

Regras do xogoPódese meter a bóla propia no gua para evitar

recibir topes; cando chegue de novo a vez, hai que medir unha cuarta e lanzar a bóla desde esa nova posición. Igualmente, pódese botar a bóla fóra da raia para librarse dos topes, mais sen permanecer aí dúas veces seguidas; cando haxa que lanzar de novo, farase desde calquera punto da raia, podendo medir

62

Page 63: Libro xogos tradicionais galegos

unha cuarta e lanzar desde aí. Se ao bater na bóla do contrario quedan as dúas tocándose ou a menos dun dedo de distancia, os seguintes topes pódenselle dar sen tirar, batendo unha bóla contra outra ata chegar ó tope de 'pés'. Se non se atina na bóla, pér-dese a quenda. Quen perde entrega a súa bóla ao gañador.

Variantes• Poden xogar ata oito xogadores: cada un deles

debe ir á caza de todos os demais evitando ao tempo ser batido polas bólas contrarias. Pódese mudar de obxectivo á vontade e segundo máis conveña. Póde-se afastar a bóla propia das do resto aproveitando algunha quenda se se ve perigo e en vez de atacar.

Remátase cando son eliminados todos os xogado-res menos un, aínda que o gañador será quen consi-ga máis bólas por ter eliminado máis xogadores.

• Xogan entre dous e catro participantes. Hai que bater nas bólas contrarias ata cinco veces, metendo para rematar a bóla propia no gua. Os golpes chá-manse ‘primeira', 'truque', 'máis truque', 'retruque' (dous pés entre as bólas), 'paso bóla' e 'gua'.

MateriaisXeralmente, as moedas infantís son as propias

bólas, que pasan a ser propiedade de quen gaña.Os materiais tradicionais son as landras, as abelás,

os bugallos ou carrabouxos (redondos e de cor ru-bia); ou os seixos –ou chinas– redondeados. Pódense

empregar tamén as bugallas das carballeiras: son máis grandes, de cor marrón escura cunha coroa de piquiños arredor (nalgúns pobos chámanas cantaro-las), pero son máis incómodas e difíciles de manexar. Había nenos que facían as bólas de barro cocéndoas no lume. Outros collíanas das tampas das botellas ou aproveitaban as de aceiro tiradas dos rodamentos desusados dos motores. Actualmente están industria-lizadas e moi estendidas as bólas de vidro ou bolin-ches.

XogadeiroUn espazo aberto: un campo, un areal… libre de

obstáculos. Precísase facer un buratiño redondo no chan: o gua.

DuraciónÉ conveniente ter tempo dabondo por diante para

gozar das partidas con demora.

ParticipantesO seu número pode ser a partir dos dous xogado-

res, aínda que é mellor non pasar de oito para non facer pesado o xogo.

Interese educativoXogo competitivo de regras sociais. Desenvolve a

habilidade cos dedos das mans (motricidade fina).

O Gua

63

Page 64: Libro xogos tradicionais galegos

O PanoOutras denominacións

Lenzo, trapo, chaqueta.

DescriciónÉ un xogo popular de recreo que só se pode prac-

ticar en grupo. Antes de nada hai que elixir unha nai: un xogador ou xogadora neutral que sosteña o pano ao tempo que fai de xuíz dos acontecementos.Os nenos e nenas repártense en dous equipos que han ter o mesmo número de parti-cipantes, correspondendo en cada bando un número a cada un deles e sendo os mesmos números en ambos equipos (é dicir, se os equipos son de seis, os xogadores e xogadoras de cada equipo numeraranse do un ao seis).

Os equipos sitúanse nos extremos do campo de xogo, onde unha liña marca o punto de saída e che-gada dos corredores; a nai ponse no medio do cam-po sostendo o pano co brazo estirado.

No chan, na mesma dirección do brazo e en para-lelo ás liñas dos equipos nos extremos, farase unha liña que dividirá o terreo en dúas zonas.

DesenvolvementoQuen fai de nai dirá un número. Nese momento,

os representantes de cada equipo con ese número sairán correndo cara ao centro do campo para coller o pano antes que o seu contrincante, levándoo entón trala raia do seu equipo sen que o xogador do equi-po contrario o alcance ou o toque coa man. Se isto sucedese, o xogador pillado queda eliminado; se non consegue alcanzalo o perseguidor, será este último quen deixe o xogo.

Regras do xogoPódese burlar o contrincante finxindo que se colle

o pano para obrigalo a que pise co pé o noso campo –para el ou ela, o contrario–, co que quedaría elimi-nado se o pano estivese aínda colgado do brazo da nai nese momento.

Cada vez que un participante queda eliminado, o seu número ten que ser asumido por un compañeiro ou compañeira do equipo, de xeito que ao final, se só queda un participante, este ha representar todos os números cos que se partía no inicio do xogo.

Perde aquel equipo que antes quede sen xogado-res.

64

Page 65: Libro xogos tradicionais galegos

VariantesOs números poden ser suplidos por cores, flores,

animais…

MateriaisUn pano.

XogadeiroNormalmente, exterior, aínda que con nenos

pequenos podería levarse a cabo nun espazo interior algo amplo. O ideal, con rapaces e rapazas máis maiores, será un campo de xogo cunha lonxitude entre os 16 e os 20 metros.

DuraciónVariábel segundo o número de participantes nos

equipos. O xogo durará ata que un dos equipos

perda os seus compoñentes ao iren sendo estes eliminados.

Equipo de animaciónAbonda cunha persoa: a nai é quen dirixe o xogo.

ParticipantesPode participar un número indeterminado de

persoas, aínda que se son demasiadas o desenvolve-mento do xogo farase un pouco lento; uns dez parti-cipantes por equipo podería ser o número máximo recomendábel.

Interese educativoTrátase dun xogo competitivo no que importa

sobre todo a rapidez e a habilidade para enganar e despistar o xogador contrario, esixindo ademais dos seus participantes reflexos e axilidade.

Outros xogos co pano

O pano atadoOutras denominacións

Espantallo.

DesenvolvementoA nai, no medio do campo, suxeita dous panos,

un en cada man. Cando di un dos números reparti-dos entre os membros de ambos equipos, os xogado-res de cada bando con dito número deben saír co-rrendo cara á nai, coller un pano e correr con el xunto ao equipo contrario para atarllo no brazo a un dos seus xogadores. A continuación volven xunto aos do seu equipo, desatan o pano que o corredor con-trario deixou atado no brazo dun compañeiro e corren a atarllo de novo á nai, no medio do campo. Quen remate antes todo este proceso, gaña.

VariantesAtar o pano en distintas partes do corpo; utilizar

balóns en vez de panos e chegar con eles a un lugar predeterminado.

MateriaisDous panos.

Os dous panosDesenvolvemento

A nai sitúase na liña central acompañada dun xogador ou xogadora de cada equipo. Di un número e os xogadores que o levan en cada equipo saen correndo cara a ela, collendo o pano que lle corres-ponde e atándoo no propio pulso. O seu compañeiro ou compañeira de equipo, ata agora de pé xunto á nai, debe desatarllo e entregarllo para que volva atalo outra vez ao xeonllo, ao cóbado… e ao nocello. Cando remata de desatalo do nocello, o xogador que corre debe atar o pano no pulso da nai. Gaña o xogador que completa antes este proceso, quedando o outro descualificado. E perderá o equipo que eli-mine antes a totalidade dos seus membros.

MateriaisDous panos.

O Pano

65

Page 66: Libro xogos tradicionais galegos

O PiolloOutras denominacións

Vai caer, a bomba.

DescriciónEste é un xogo de roda. Todos os participantes

forman un círculo pasándose uns a outros a pelota mentres o piollo, situado no medio, conta.

DesenvolvementoColócanse de pé, formando unha roda, todos os

participantes, agás o piollo (o pandote); este sitúase no medio dos demais cos ollos pechados e comeza a contar en voz baixa mentres os compañeiros van pasando a pelota entre eles. Cando o piollo chega ao número 10, dirá: “vai caer”; cando alcanza o 20, avisará: “está caendo”; e cando chega a 40 berrará: “caeu”. Neste momento, a persoa que sostén a pelo-ta na man ten que sentar coas pernas estiradas, o cal quere dicir que está excluído do percorrido que siga a pelota. Restablécese o xogo: a pelota seguirá pa-sando de man en man, pero cando chega a quen está á beira dunha persoa sentada, dita persoa terá que saltar por riba de quen estea no chan, entregar a pelota ao seguinte participante que estea de pé e volver para o seu sitio.

VariantesPara evitar que alguén quede eliminado ou que

pase moito tempo sentado, podemos considerar a seguinte opción: quen ten a pelota, cando se remata de contar, pasa a ser piollo. Tamén é moi interesante a opción na que os que van perdendo seguen pasan-do a pelota, primeiro de xeonllos, logo sentados, tumbados…

Hai un xogo moi semellante –chamado ‘pasar a pelota’ ou ‘pasar en roda’– no que os participantes van pasando a pelota entre eles e, cando alguén a lanza mal ou lle cae, ten que poñerse de xeonllos, continuando no xogo nesa postura; se volve a equi-vocarse, terá que sentar no chan; e logo, ao seguinte erro, xogará cunha man nas costas. Sería importante seguir propoñendo alternativas para que todos poi-dan continuar participando no xogo.

MateriaisUnha pelota (pode servirnos unha feita de papel),

un globo ou calquera outro material que se poida lanzar e recoller (como un disco, unha indiaca, un aro pequeno…).

66

Page 67: Libro xogos tradicionais galegos

XogadeiroPode ser un espazo interior ou exterior, xa que

non se precisa de moita extensión (a non ser que haxa moitos xogadores e xogadoras). De todos os xeitos, mellor que se trate dun terreo onde poder sentar.

DuraciónO xogo orixinal remata cando só queda un de pé.

Nas variantes podémolo estender moito máis, de-pendendo das vidas ou alternativas que empregue-mos.

Equipo de animaciónCun monitor ou monitora será suficiente.

Participantes

O número ideal de xogadores estará entre 8 e 12, para que o xogo non se prolongue demasiado. No caso de ser máis, poderíanse introducir máis pelotas.

O xogo é para nenos e nenas entre os 6 e os 12 anos.

Interese educativoO piollo é un xogo de axilidade e velocidade.

Desenvolve a coordinación dinámica xeral.

ObservaciónsA persoa que fai de piollo, cando chega ás cifras

acordadas antes, pode primeiro estender un brazo, logo estender o outro e finalmente, cando coincide co último número, dar unha palmada por riba da cabeza ao tempo que di “caeu ou bomba”. Tamén se pode variar a conta e poñer outras marcas.

O Piollo

67

Page 68: Libro xogos tradicionais galegos

O TrucoOutras denominacións

Mariola, peletre, raia, raivela.

DescriciónDebúxanse raias no chan formando os cadros que

compoñen o truco (ver debuxos). O xogo consiste en, mentres se salta á pata coxa, ir pasando coa punta do pé o peletre –un anaco de tella ou pedra– dun cadriño a outro do truco, sen que fique nunca este sobre as raias nin saia fóra dos cadros. Ten moitas variantes.

DesenvolvementoO truco é o xogo que máis variantes ten en todas

partes. E tamén é o que máis evolucionou.Por isto, imos explicar a modalidade que, cremos,

máis se xoga en Galiza.Lánzase o peletre ao cadro 1 e sáltase por riba de

dito cadro para caer no cadro 2 e seguir saltando a couchopé ou, o que é o mesmo, á pata coxa, ata os cadros 4 e 5, onde hai que apoiar os dous pés, un en cada cadro. De novo á pata coxa, vaise ata a casa 6, onde se toma impulso para caer nos cadros 7 e 8 mirando en sentido contrario ao que se estaba se-guindo ata o momento, dando para iso a volta no

aire. De volta, hai que sacar o peletre do cadro 1 cunha patada, sempre á pata coxa, ou collela coa man permanecendo a couchopé.

Iníciase agora o segundo percorrido lanzando nesta ocasión o peletre ao cadro 2 e saltando primei-ro ao cadro 1, de novo a couchopé; de aí sáltase ao cadro 3 seguindo o mesmo percorrido do mesmo xeito que a vez anterior. Ao voltar hai que empurrar a tella ao cadro 1 antes de sacala fóra.

Esta operación vaise repetindo comezando cada vez nun cadro distinto, seguindo a numeración e pasando por todos os cadros. Sempre se salta, sen entrar nel, por riba do cadro no que se encontra nese momento o peletre, ata que se chega de volta e hai que empurrar este coa punta do pé sobre o que nos estamos apoiando, enviándoo entón cara aos cadros anteriores, en orde inversa, antes de sacalo fóra do truco e rematar ese percorrido.

Gañará o participante que antes complete os oito percorridos e no último, lanzando o peletre ao cadro 8, consiga pasalo polos cadros 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1 sen que nunca fique sobre unha raia nin saia fóra.

Cando alguén perde, pásalle a vez a outro xoga-dor ou xogadora e cando lle toca de novo xogar, retoma o percorrido alí onde fallara.

68

Page 69: Libro xogos tradicionais galegos

VariantesXa se dixo que ten infinidade de variantes e estas

dependen da forma do truco ou do número de par-ticipantes. As regras son sempre máis ou menos as mesmas. Xógase individualmente ou por parellas. Neste último caso é raro que o número de parellas pase de dúas e cando se xoga así, altérnanse ambas; ao perder un xogador ou xogadora, tócalle a vez á outra parella; cando unha parella que perde recupe-ra a vez para xogar, xoga aquel ou aquela dos seus membros que non saltara durante a xogada anterior, retomando o xogo no cadro onde perdera o seu compañeiro ou compañeira.

MateriaisUn anaco de xiz ou de tella para marcar no chan

a figura do truco; ese mesmo xiz ou tella, ou unha pedra, para ser utilizado como peletre.

XogadeiroCómpre un chan liso e duro, lousado ou de terra.

DuraciónO tempo que se tarde en completar o percorrido

do truco.

Equipo de animaciónDependerá da idade dos nenos e nenas, aínda que

este xogo facilita que os rapaces e rapazas se organi-cen entre eles. En caso de que se considere precisa a presenza dun adulto, abondará cun animador ou animadora.

ParticipantesNon esixe un número determinado de participan-

tes, poden xogar todos os nenos e nenas que queiran. Aínda así, máis de dez non sería recomendábel por-que se tardaría moito en pasar as quendas, facéndose aburrido.

É mellor xogar por parellas para que así gañar ou perder non dependa dunha soa persoa, senón de dúas. Estas parellas poden ser mixtas para introducir os rapaces no xogo, xa que o truco é un xogo tradi-cionalmente de nenas.

O Truco

69

Page 70: Libro xogos tradicionais galegos

Ovo, Pico, ArañaOutras denominacións

Carromato, saltachiviñas, media manga, manga enteira, ¡arriba, facu!, aí vai facu, a faba.

DescriciónTrátase dun xogo de lombas. Bótanse sortes e

fanse equipos de dous, tres ou catro nenos cada un. Con máis é moi difícil xogar. Fai falta unha nai: pode ser un neno ou un adulto que estea sentado. Os do equipo que apanda póñense en posición de poldro –inclinada a metade superior do corpo formando un ángulo recto con respecto ás pernas– e agarrados uns detrás doutros, formando o facu, de tal xeito que o primeiro teña a cabeza apoiada no colo da nai, o segundo detrás do primeiro coa cabeza entre as pernas deste e o terceiro e cuarto na mesma posición que o segundo.

DesenvolvementoOs membros do outro equipo saltan dun en un

enriba dos que están apandando. Os rapaces saben que o que máis lonxe é capaz de chegar (máis cerca da nai), debe facelo en primeiro lugar para deixar sitio aos demais. Estando todos a cabalo, o xefe do equipo de arriba diralle ao xefe do equipo dos pan-dotes: "ovo, pico, araña", ao tempo que pon as mans

semellando un ovo (cos dedos polgar e índice for-mando un o), un pico (os dedos nun puño menos o polgar, cara arriba) ou unha araña (todos os dedos da man encorvados e separados entre si imitando o corpo deste insecto) e só unha destas figuras en cada ocasión. Se o que está abaixo acerta, os equipos intercambian as funcións; se non, repítese o xogo con cada equipo apandando ou saltando como lles tocara a vez anterior.

Pódese xogar a un número de vitorias: cada equi-po só pode contabilizar as súas cando está saltando; cando apanda e acerta, só cambia de función no xogo, sen puntuar.

Regras do xogoA nai fará ademais de xuíz.Se os que saltan non se dan mantido no alto ata

acabar a xogada, se lles arrastran os pés, se caen… perden e apandan. Se os que están abaixo se soltan entre eles, non aguantan o peso e caen…, perden e seguen apandando.

Variantes* Picos, porras ou tainas: o desenvolvemento é

exactamente igual, varía o vocabulario. O capitán do equipo que salta pregunta ao capitán contrario:

70

Page 71: Libro xogos tradicionais galegos

“picos, porras ou tainas?” coa man formando unha desas tres figuras ( picos: dedos nun puño menos o dedo polgar, que apunta cara arriba; porras: puño; tainas: man estendida cos dedos estirados e aparta-dos entre eles, coa palma cara abaixo). Tamén se pode poñer pedra, papel ou tesoira.

* Churra, monta na burra: tamén denominado ‘xogo do burro’ ou ‘machurra’. Cando un partici-pante vai saltar, berra “churra!” e os que apandan responden “monta na burra”. O saltador, cando xa está enriba do facu, di “montado xa estou!”.

* Burriburrifaco: co mesmo desenvolvemento do xogo, o primeiro que salta debe apoiarse no último agochado e caer enriba do primeiro, apoiado na nai. O segundo que salta apóiase no penúltimo e cae no segundo; así sucesivamente mentres a disposición e o número de participantes o permita.

MateriaisUnha cadeira para que sente a nai, se o espazo de

xogo non dispón dun sitio cómodo.

XogadeiroCalquera sitio vale, con tal de que sexa plano.

DuraciónVariábel. Depende do número de xogadores, da

súa resistencia…

Equipo de animaciónUn animador ou animadora pode facer de nai e

ser o xuíz no xogo.

ParticipantesComo moito poden ser oito, catro por equipo;

máis, xa é moi difícil saltar. É un xogo para rapaces maiores, en torno aos 14 anos. Non debe haber moita diferenza de idade ou de constitución física entre os participantes.

Interese educativoDesenvolver capacidades físicas como a resisten-

cia, o equilibrio, a coordinación e a forza.

Outros xogos de lombas

O poldro bravoDesenvolvemento

O equipo que se agacha forma o poldro e o outro equipo, o dos cabaleiros, salta: o primeiro que salta, debe quedar sobre o pandote que se apoia na nai; o segundo saltador, sobre o segundo agochado inme-diatamente detrás; así sucesivamente. Os cabaleiros que non queden situados no pandote que lles co-

rresponde, poden irse achegando enriba do poldro ata el. Cando todos están montados, o poldro pode moverse, abanearse, tentar erguer o lombo…, man-téndose sempre unido e procurando facer perder os cabaleiros: con que un só destes perda o equilibrio, caia ou simplemente pise o chan, perde o equipo e pasa a pandar. Se o poldro non consegue tirar nin-gún cabaleiro, segue nese papel. A nai é quen de-termina o tempo que pode durar o abalo e quen decide en caso de discusión.

Ovo, Pico, Araña

71

Page 72: Libro xogos tradicionais galegos

SangueOutras denominacións

Pisa sangue, declarar a guerra, guerra–guerra, as guerras, países, Mónaco.

DescriciónDebúxase no medio do campo un círculo no que

está escrita a palabra 'sangue'. Ao redor debúxanse as casas de cada un dos participantes cos nomes dos países que escolleron.

DesenvolvementoOs participantes métense nas súas casas menos un

deles, que está coa pelota no círculo do centro –onde pon 'sangue'–; este deberá lanzar o balón ao aire mentres recita a frase condutora do xogo, finalizán-doa co nome do país dun dos outros participantes: “Eu” identifícase polo nome do seu país– “Marro-cos, declárolle a guerra a…” o nome do país doutro xogador ou xogadora– “¡India!”. Nese momento todos os participantes foxen agás quen represente o país citado, que debe coller a pelota e ir ao círculo, gritando alí “¡sangue!”, momento no que os demais participantes deben deterse no lugar onde estean. A continuación, o representante da India, desde o círculo, deberá dar tres pasos e lanzarlla a algunha persoa coa intención de alcanzala eliminándoa.

Regras do xogoSe algún neno ou nena se move despois de que se

teña dito 'sangue', perde, aínda que non sexa a el a quen vai dirixida a pelota.

Se o representante do país ao que se lle lanza a pelota consegue collela sen deixala caer, o erro con-tará para o rapaz ou rapaza que a guindou e neste caso, todos poden correr de novo mentres el ou ela vai recoller a pelota, iniciándose de novo a secuencia do xogo.

Os nenos e nenas poden tentar esquivar a pelota movendo o corpo, pero non os pés. Para seren elimi-nados, os participantes teñen que recibir tres toques: primeiro, ferido; segundo, grave; terceiro, morto.

Cando un xogador é eliminado, reiníciase o xogo partindo cada participante da súa casa e a pelota no centro, en posesión de quen acaba de ser eliminado. Despois de cada xogada vólvese a iniciar o proce-demento do xogo desde o círculo grande, como ao principio. Gaña quen non sexa eliminado ou teña menos toques.

VariantesO xeito de nomearse os participantes pode ser

variado en función do contexto ou dos propios inte-reses dos animadores; así, pode ser un bo xogo de

72

Page 73: Libro xogos tradicionais galegos

presentación. No canto de declarar a guerra, pode-remos declarar a amizade, liberando o xogo do as-pecto bélico. É un xogo practicado por toda a xeo-grafía galega, con variacións. Algunhas delas son:

* Pelotero: variante de Noia, cunha pelota de tenis. Escríbense os nomes no chan e lánzase un seixo a un dos nomes; o neno sinalado colle a pelota. Hai a posibilidade de seguir lanzándoa.

* Currunvela: variante da Costa da Morte. Están todos sentados e un vaille dando voltas á pelota no chan mentres di: “Currunvela, Currunvela, vai un barco pra Fisterra, a quen lle vai tocar é a…”, lan-zando a pelota a esa persoa.

* Sen pelota. Debúxanse dous círculos concéntri-cos: no de dentro métese a nai; entre este e o maior, o resto dos xogadores. Cada un deles escolle o nome dun país e dillo ao oído á nai; esta di que determina-do país declara a guerra a outro. Nese momento, o neno que representa o primeiro país –mentres o resto corre en todas as direccións–, debe entrar no círculo pequeno gritando 'sangue' para que os de-mais paren; entón dá tres pasos cara ao neno que representa o outro país que dixera a nai e tenta toca-lo: se o consegue pode estirarse no chan, sempre que non levante os pés do sitio onde ficou despois de dar a terceira alancada–, elimínao e declara a guerra desde o círculo pequeno iniciando de novo o xogo; senón, queda eliminado e é o outro neno quen pasa a ser nai.

Noutra modalidade, o xogador pode tocar calque-ra outro país, independentemente de que lle teña

declarado ou non a guerra. A eliminación, así, é máis rápida.

MateriaisUnha pelota.

XogadeiroO ideal é un espazo aberto, amplo, para permitir

que os participantes se espallen. No centro do cam-po de xogo pintarase o círculo grande (con xiz, por exemplo) e as casas dos participantes.

DuraciónDependerá do número de participantes e do nú-

mero de vidas que se lles adxudique. Ao ser un xogo no que os participantes van quedando eliminados segundo avanza o mesmo, este remata no momento en que hai un vencedor ou vencedora, ou o que é o mesmo, cando todos os participantes menos un quedan eliminados.

ParticipantesÉ preferíbel que o número de xogadores e xoga-

doras non sexa moi alto, para garantir así a partici-pación de todos; a partir dos 5 anos.

Interese educativoPotencia a axilidade e a coordinación nos partici-

pantes.

Sangue

73

Page 74: Libro xogos tradicionais galegos

A BillardaOutras denominacións

Birlo, cano, cepo, chena, escanícula, estornela, lipe, rebola.

DescriciónFundamentalmente o xogo consiste en guindar un

pau pequeno –a billarda– o máis lonxe posíbel, apostando posteriormente sobre a distancia que se alcanzou co lanzamento. É un xogo de puntos onde gaña quen primeiro acade os estipulados inicialmen-te.

DesenvolvementoComo elementos do xogo temos:O palau ou palán: pau non moi groso, recto, duns 60 cm. Con el lánzase a billarda e serve ademais para medir logo a distancia á que se mandou.A billarda: pau máis estreito (entre 20 e 25 cm.), coas puntas afiadas para que salte do chan ao golpear nelas o palau.O reinado: círculo feito co palau no chan ao xirar sobre si mesmo un dos participantes.

E xa no xogo, colócase a billarda no reinado e o primeiro xogador ou xogadora (dono do palau), pícaa nun extremo co palau; ao saltar a billarda, procura darlle un forte golpe, tamén co palau, para guindala o máis lonxe posíbel. Despois, o segundo participante, desde o lugar onde quedou aquela, ten que tirala coa intención de darlle ao palau, pousado no reinado (pódese colocar en posición perpendicu-lar ao sitio desde onde se guinda a billarda); se o consegue, intercámbianse os papeis dos xogadores e xogadoras, é dicir, quen xogaba en segundo lugar pasa a ser dono do palau, comezando de novo o proceso.

Se o segundo xogador ou xogadora non lle atina ao palau coa billarda, deixándoa lonxe do reinado, quen ten o palau xa lle dá alí mesmo o primeiro toque para guindala aínda máis lonxe e alí onde caia, debe volver a golpeala por segunda e terceira vez. Finalmente, calcula a ollo a distancia onde se atopa o reinado e pide os palaus que cre que hai. Cando o compañeiro ou compañeira no xogo está de acordo, anotan os tantos e seguen xogando. Se non se poñen de acordo hai que medir palau a pa-lau, operación que poden repetir e comprobar am-bos os dous. E se hai menos dos palaus pedidos, perde, anota os tantos o outro compañeiro e o palau cambia de mans.

74

Page 75: Libro xogos tradicionais galegos

Inicialmente hai que acordar o número de puntos (palaus), que ten que acadar un participante ou un equipo para gañar.

VariantesÁ parte das moitas variantes do xogo coñecidas

por Galiza adiante e doutros xogos moi semellantes (a estornela, a rebola, a pala, o lipe, o birlo), o xogo pode ter, ou non, unha serie de regras que o poden facer máis atractivo ou participativo:

Para lanzar a billarda pódense conceder só tres intentos, perdendo o xogador ou xogadora o palau se non se consegue sacar.Cando quen está xogando berra “pontes!”, pode meter o palau debaixo da billarda -se hai oco- para guindala ao aire. Pero se o compañeiro di “non valen pontes”, non se pode levar a cabo esta xogada e hai que lanzar a billarda do xeito ordina-rio.O segundo xogador ou xogadora, cando tira a billarda intentando atinar no palau, ten que berrar “chincado” ao darlle para ser dono do palau.Non se poden pedir menos de dez palaus e se non os hai, pérdese.A cantidade de palaus pedida debe ser múltiplo de cinco (cifras acabadas en 0 ou en 5: 10, 15, 20, 35…).Se quen está facendo os tantos di “altos, baixos e arredores para min” pode, ao chegar a hora do reconto, medir os altos, os baixos e as voltas das pexas ou obstáculos que atope polo camiño entre a billarda e o reinado, co que conseguirá máis pun-tos. Pero se a frase fose dita polo outro xogador ou xogadora, só pode medir en liña recta.Cando o segundo xogador ou xogadora está de acordo co número de palaus que pide o primeiro, contesta: “lévaas”. En caso contrario pode dicir “súcalas”, indicándolle así ao contrincante que as mida; e este último pode facer que as mida o outro respondendo “súcalas ti”, pero coidando de enga-dir “palau e billarda que están na miña man”; de non facelo pasan ambos paus a mans do outro xogador ou xogadora.Rematada a partida o gañador ou gañadora pode dar un golpe á billarda no reinado e o perdedor ou perdedora ten que levar ás costas ao gañador ou gañadora ata o sitio onde quede a billarda e volve-lo a traer.

Cando os participantes non son moi expertos, faise un oco debaixo dun extremo da billarda ou coló-

case esta sobre unha pedra, pero sen empurrala co palau. Isto chámase ‘pincho de nena’. Se ao darlle un golpe á billarda esta non remonta, senón que vai a rastro polo chan, quen dá o golpe, para se-guir sendo dono do palau ha de dicir, dando con el tres golpes en terra: “a rasterra, pica na canteira, unha, dúas, tres”.

MateriaisUn palau ou varios (segundo o número de xoga-

dores e xogadoras e dependendo de se se quere compartir o palau ou non) e unha billarda. Palaus e billarda poden elaborarse nun obradoiro previo.

XogadeiroÉ imprescindíbel e importantísimo, por segurida-

de, dispor dun lugar amplo e sen obstáculos para a billarda.

DuraciónInicialmente acórdase o número de puntos aos

que se xoga, polo que o tempo de duración é moi elástico.

Equipo de animaciónÉ aconsellábel a presenza dalgún animador ou

animadora durante o desenvolvemento do xogo, ben como participante, ben como xuíz.

ParticipantesO xogo establécese entre dous equipos, que poden

estar formados por unha persoa ou por varias que se van alternando para golpear a billarda (preferibel-mente, será a mesma persoa durante cada quenda completa). Non é un xogo para nenos e nenas pe-quenos, pois esixe certa prudencia e coordinación, polo que serán sempre adolescentes ou mozos e mozas quen o practiquen.

Interese educativoÉ fundamental a educación na seguridade nun

xogo un tanto perigoso coma este.

A Billarda

75

Page 76: Libro xogos tradicionais galegos
Page 77: Libro xogos tradicionais galegos

ANEXOS

Page 78: Libro xogos tradicionais galegos
Page 79: Libro xogos tradicionais galegos

Utiliza este material

Como se indica na presentación, este libro xorde duns materiais ideados para promocionar o xogo popular galego.

Ditos materiais ían recollidos orixinariamente en varias carpetas que incluían, cada unha delas, ele-mentos independentes: sete adhesivos, o carné, o cartel e sete dípticos explicativos co desenvolvemento e características de cada xogo.

Recompilamos agora todos eles aquí, para que, quen o desexe, poida reproducilos, imprimilos e editalos no seu formato orixinal ou reelaboralos dándolles novas formas. Gustaríanos ver todo este material espallado por distintas localidades galegas, en formatos e actividades que a nós nin se nos teñan ocorrido.

A disposición dos textos nesta publicación está pensada, precisamente, para facilitarvos a súa difu-sión: se abrides o libro por calquera dos xogos reco-llidos nel, comprobaredes que ante vós queda des-pregado a totalidade do texto a el referido, de xeito que poderedes fotocopialo con maior facilidade obtendo unha práctica e manexábel ficha.

Sede libres divulgando estes materiais tal e como consideredes oportuno. Só vos pedimos que indi-quedes a súa orixe.

A continuación presentamos toda a colección de adhesivos, o carné e os carteis; o contido explicativo dos folletos xa quedou recollido máis atrás, no capí-tulo dos xogos.

E unha vez máis, divertídevos xogando… en gale-go!

79

Page 80: Libro xogos tradicionais galegos

Sortes

Gato, gato, maragato, zapatilla e zapato.

Nun café rífase un gato. A quen lle toque o número catro: un, dous, tres, catro.

Rei, rei, cantos anos vivirei? Son pequeniña e non o sei: un, dous, tres.

Na arca de Noé caben todos, caben todos, e na arca de Mambrú caben todos menos tu.

Lata, lata, á redonda; ao que lle toque que se esconda .

Ollo birollo na punta dun ollo, sae que te collo.

Unha nena, nunha fonte, por unha verza bebía; a verza estaba rachada e toda a auga lle perdía.

Pavís, pavós, a filla do rei, casada con vós, escoller en vós.

Pelo, gato, vinte, catro. Unha, dúas, tres e catro.

Carrabís, carrabás. Ti que te quedas, ti que te vas.

Brasa, brasa. Cada un pra a súa casa.

Unha mazá podrida, unha, dúas, tres, saída. Unha mazá asada, unha, dúas, tres, salvada.

Rabo de boi, rabo de besta. Dixo meu pai que estaba nesta.

Don Xulián foi á misa, veu un can e colleu a camisa.Marcha can, que non é pan, que é a camisa do tío Xulián.

O meu pai ten un caixón cheo de puntas. Dime, neno: cantas son?

80

Page 81: Libro xogos tradicionais galegos

Un gato caeu nun pozo, as tripas fixeron gua; a remollo pitipollo, a remollo pitipá.

Chirlosmirlos, vaite de aí, que esta nena bonita non é para ti.

Unha bóla de algodón, patín, patón, fóra canón, chis!, plon!

Pebida, pebidón, catro pitas e un capón; o capón estaba torto e as pitiñas polo horto.

Tris-tras, mariñeiro, fóra estás.

Paxariño bonitiño, onde vas facer o niño? Vou á serra verdadeira. Chimpún, leña.

Doce meses ten o ano, catro fases ten a lúa. Dime ti cantas pedriñas ten o chan da túa rúa.

Lagarto, lagarto, dime a verdade, senón te parto.

Luna, lunera, cascabelera. Luna, lunatis, cascabelatis.

Galiña pintada que andas pola casa de pau en pau.

Valor, fedor, toca viola, vai ti para fóra.

Levita, levitón, tres pitas e un capón. O capón estaba morto E as galiñas no horto.

Tristrás, cabaleiro, fóra estás.

Papel de estraza, cada un pra a súa casa; papel de cartón, cada un pra o seu caixón.

Un zapateiro quere casar cunha rapaza que saiba bordar, que saiba a táboa de multiplicar. Eu non sei coser, eu non sei bordar, eu non sei a táboa de multiplicar.

Anexos: Sortes

81

Page 82: Libro xogos tradicionais galegos
Page 83: Libro xogos tradicionais galegos

ADHESIVOS PARA XOGAR E COLOREAR

Page 84: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

84

Rabo de boi, rabo de besta. Dixo meu pai que estaba nesta.

O meu pai ten un caixón cheo de puntas.

Dime, neno: cantas son?

Un gato caeu nun pozo, as tripas fixeron gua;

a remollo pitipollo, a remollo pitipá.

Chirlosmirlos, vaite de aí,

que esta nena bonita non é para ti.

Unha bóla de algodón, patín, patón,

fóra canón, chis!, plon!

Pebida, pebidón, catro pitas e un capón;

o capón estaba torto eas pitiñas polo horto.

Tris-tras, mariñeiro, fóra estás.

Tristrás, cabaleiro, fóra estás.

Page 85: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

85

Lagarto, lagarto, dime a verdade, senón te parto.

Doce meses ten o ano, catro fases ten a lúa. Dime ti cantas pedriñas ten o chan da túa rúa.

Valor, fedor, toca viola, vai ti para fóra.

Luna, lunera, cascabelera.

Luna, lunatis, cascabelatis.

Galiña pintada que andas pola casa de pau en pau.

Paxariño bonitiño, onde vas facer o niño? Vou á serra verdadeira. Chimpún, leña.

Unha nena, nunha fonte, por unha verza bebía;

a verza estaba rachada e toda a auga lle perdía.

Na arca de Noé caben todos, caben todos,

e na arca de Mambrú caben todos menos tu.

Page 86: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

86

Nun café rífase un gatoa quen lle toque

o número catro:un, dous, tres, catro

Rei, rei,¿cantos anos vivirei?Son pequeniña

e non o sei:un, dous, tres

Gato, gato,maragato,zapatillae zapato.

Pavís, pavós,a filla do rei,casada con vós,escoller en vós.

Lata, lata, á redonda; ao que lle toque que se esconda .

Carrabís, carrabás. Ti que te quedas, ti que te vas.

Brasa, brasa. Cada un pra a súa casa.

Lata, lata, á redonda.Ó que lle toqueque se esconda

Page 87: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

87

Don Xulián foi á misa, veu un can e colleu a camisa.

Marcha can, que non é pan, que é a camisa do tío Xulián.

Pelo, gato, vinte, catro. Unha, dúas, tres e catro.

Unha mazá podrida, unha, dúas, tres, saída.

Unha mazá asada, unha, dúas, tres, salvada.

Ollo birollo na punta dun ollo, sae que te collo.

xogaenga

lego

Page 88: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

88

Rabo de boi, rabo de besta. Dixo meu pai que estaba nesta.

O meu pai ten un caixón cheo de puntas.

Dime, neno: cantas son?

Un gato caeu nun pozo, as tripas fixeron gua;

a remollo pitipollo, a remollo pitipá.

Chirlosmirlos, vaite de aí,

que esta nena bonita non é para ti.

Unha bóla de algodón, patín, patón,

fóra canón, chis!, plon!

Pebida, pebidón, catro pitas e un capón;

o capón estaba torto eas pitiñas polo horto.

Tris-tras, mariñeiro, fóra estás.

Tristrás, cabaleiro, fóra estás.

Page 89: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

89

Lagarto, lagarto, dime a verdade, senón te parto.

Doce meses ten o ano, catro fases ten a lúa. Dime ti cantas pedriñas ten o chan da túa rúa.

Valor, fedor, toca viola, vai ti para fóra.

Luna, lunera, cascabelera.

Luna, lunatis, cascabelatis.

Galiña pintada que andas pola casa de pau en pau.

Paxariño bonitiño, onde vas facer o niño? Vou á serra verdadeira. Chimpún, leña.

Unha nena, nunha fonte, por unha verza bebía;

a verza estaba rachada e toda a auga lle perdía.

Na arca de Noé caben todos, caben todos,

e na arca de Mambrú caben todos menos tu.

Page 90: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

90

Nun café rífase un gatoa quen lle toque

o número catro:un, dous, tres, catro

Rei, rei,¿cantos anos vivirei?Son pequeniña

e non o sei:un, dous, tres

Gato, gato,maragato,zapatillae zapato.

Pavís, pavós,a filla do rei,casada con vós,escoller en vós.

Lata, lata, á redonda; ao que lle toque que se esconda .

Carrabís, carrabás. Ti que te quedas, ti que te vas.

Brasa, brasa. Cada un pra a súa casa.

Lata, lata, á redonda.Ó que lle toqueque se esconda

Page 91: Libro xogos tradicionais galegos

Anexos: Adhesivos

91

Don Xulián foi á misa, veu un can e colleu a camisa.

Marcha can, que non é pan, que é a camisa do tío Xulián.

Pelo, gato, vinte, catro. Unha, dúas, tres e catro.

Unha mazá podrida, unha, dúas, tres, saída.

Unha mazá asada, unha, dúas, tres, salvada.

Ollo birollo na punta dun ollo, sae que te collo.

Page 92: Libro xogos tradicionais galegos
Page 93: Libro xogos tradicionais galegos

CARNÉ

Carné Xoga en Galego

Fed

era

ció

n d

e c

ent

ros xuvenís D

on B

osc

o d

e G

alicia

Nome e apelidos

Enderezo completo

CP e Localidade

Idade

Carné Xoga en Galego

Fed

era

ció

n d

e c

ent

ros xuvenís D

on B

osc

o d

e G

alicia

Nome e apelidos

Enderezo completo

CP e Localidade

Idade

Page 94: Libro xogos tradicionais galegos
Page 95: Libro xogos tradicionais galegos

CARTEIS

Page 96: Libro xogos tradicionais galegos

96

Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia

Page 97: Libro xogos tradicionais galegos

97

Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia

Page 98: Libro xogos tradicionais galegos

98

Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia

Page 99: Libro xogos tradicionais galegos

99

Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia

Page 100: Libro xogos tradicionais galegos

100

Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia

Page 101: Libro xogos tradicionais galegos

101

Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia

Page 102: Libro xogos tradicionais galegos

102

as chelas as chelasLata, lataá redonda;ao que lle toque,que se esconda.

o brilé o briléCarrabís, carrabásti que te quedase ti que te vas

o gua o guaBrasa, brasacada unpra a súa casa

o pano o panoUnha mazá podridaunha, dúas, tres, saída.Unha mazá asadaunha, dúas, tres, salvada.

ovo, pico, arañaovo, pico, araña

Don Xulian foi a misa,veu un can e colleu a camisa.Marcha canque non é panque é a camisa do tío Xulián.

sangue sanguePelo, gatovintecatro

un, doustres, catroas chapas as chapas

Pavís, pavósa filla do rei,casada con vósescoller en vós

CAMPAÑA DE PROMOCIÓN DOS XOGOS POPULARESEntidade inscrita

no Plan Galego de Voluntariado

Page 103: Libro xogos tradicionais galegos
Page 104: Libro xogos tradicionais galegos

Bibliografía

Na elaboración das fichasAdemais das fontes orais e da nosa propia expe-

riencia como xogadores e xogadoras, utilizamos os seguintes traballos:

Brandín Feijóo, C.(1986). Os xogos dos nosos rapaces. Edita Caixa Ourense.

Cortizas Amado, A. (2001). Chirlosmirlos. Enciclope-dia dos xogos populares. Vigo: Edicións Xerais.

Jares, X.. R. (1989). Técnicas e xogos cooperativos para tóda-las idades. Oleiros (A Coruña): Vía Láctea.

Pérez, R. e Tabernero, X.A. (1997). Xogos populares en Galicia. Santiago de Compostela: Edicións Lea.

Ramírez Jiménez, A. (1973). 100 juegos de lobatos. Madrid: Asociación Madrileña de Escutismo Scouts Baden-Powell.

Romaní, A. (1979). Xogos infantiles de Galicia. San-tiago de Compostela: Follas Novas Edicións (2ª edi-ción).

Varela, F.J. Xogos populares e da rúa. Material inédito proporcionado polo alumnado dos cursos para mo-nitores impartidos pola ETL Don Bosco (Composte-la), da que é profesor o autor de dita recompilación.

Veiga García, F. (2001). O libro dos xogos populares galegos. Santiago de Compostela: Sotelo Blanco Edi-cións.

Veiga García, F. (2003). O libro dos xogos populares galegos. Colección 106 xogos. Edita La Voz de Gali-cia.

No alicerce teóricoCastejón Oliva, F. J. (supervisor). (1999). Juegos

Populares. Una propuesta práctica para la Educación Física. Madrid, Ed. Pila Teleña.

Blanco García, T. (2003). Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de la tradi-ción popular. Salamanca: Deputación de Salaman-ca. Centro de cultura tradicional. Serie Aberta.

Bravo, C. (1986). Juegos de ayer para entrenar hoy/1. Madrid: editorial CCS.

Moreno Palos, C. (1993). Aspectos recreativos de los juegos y deportes tradicionales en España. Madrid: Ed. Gymnos.

Moreno Palos, C. (1992). Juegos y Deportes Tradicio-nales en España. Madrid: Alianza Deporte. CSD.

Palacios, J. (1995). Primeiros Encontros Didácticos da Educación Física Escolar. Santiago de Compostela.

Veiga, P. (2001). Xogo popular galego, Educación e identificación cultural. Santiago de Compostela: Sotelo Blanco Edicións.

104