Libro Pixar

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PIXAR

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Libro sobre animacion

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PIXAR

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Primera Edición 20112011 ©León GuanajuatoTrillasISBN 978-607-0000-00-0

ANIMACIÓN

TOY STORY

TANGLED

UP

BUSCANDO A NEMO

CONTENIDO1

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VI VII

A Dios por haberme permitidollegar hasta aquí y darme

habilidades, familiay amigos que me apoyan

encada uno de mis proyectos.

A mis maestros.

Gracias por su tiempo, por su apoyo así como por la sabiduría que me transmitieron en el desarrollo de mi formación profesion-al, en especial: al Lic. Gamaliel Carbajal por haber guiado el desarrollo de este trabajo y llegar a la culminación del mismo, al Lic. Israel Sandoval por su apoyo y paciencia ofrecida durante todo este proyecto.

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VIII IX

Actualmente la animación es un medio de ex-presión artístico utilizado por gran número de profesionales que no solo se dedican a realizar películas convencionales para cine o televi-sión, sino que se integran en distintos ámbitos en la vida actual.

La animación está siendo utilizada, cada día más, por infinidad de artistas que gracias a la técnica 3D o al amplio campo multimedia ven en la animación un medio óptimo a través del cual plasmar sus ideas mediante una secuen-cia de imágenes, fotograma a fotograma.

Actualmente y gracias a los múltiples me-dios tecnológicos de los que disponemos, no resulta extremadamente difícil llevar a buen fin dichos proyectos, pero el esfuerzo que du-rante más de un siglo se ha realizado para lle-gar hasta aquí, vale la pena ser conocido y aún mas recordado.

PRÓLOGO

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X XI

Este libro trata de dar un recorrido por el trabajo en la animación a lo largo del tiempo, así como específicamente de la compañía de Pixar la cual es una de las más importantes en el ámbito de la animación.

Su enfoque es entonces doble ya que por una parte va paso a paso en el proceso de la animación y lo que se ha hecho a través de la historia y también se hace alusión a el como se han hecho las películas en Pixar, desde bo-cetos hasta colores, movimientos, música etc.

Espero que este libro pueda ampliar los ho-rizontes e incremente el interés por conocer más acerca de este arte tan hermoso y poco conocido en profundidad. Recuerda que, un animador, no sólo debe saber maniobrar su técnica, sino también, conocer a los que la de-sarrollaron y la crearon para ti.

PREFACIO

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ANIMACIÓNHISTORIA

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Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un mono y punto.

Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un mono; sin em-bargo, lo que se le da a este mono es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.

La animación es más que dibujos graciosos, que se mueven bajo un orden; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desar-rollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el de-sarrollo artístico de los hombres.

.

Comencemos con la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario ¨ jeroglíficos. En la cueva de Altamira fue donde se encontraron los primeros. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimien-to. Otra muestra de esto, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.

Por otro lado, Miguel Ángel, en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. Así podemos ver como el concepto de movimiento está presente desde hace mucho tiempo en la mente de los seres humanos.

Creo que esto ha estado ahí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra natu-raleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo.

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Cabe resaltar, que no podemos hablar de ani-mación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder logrlo. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte.

Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes con-struyeron el fenaquistoscopio tras la present-ación, siete años después, del trabajo de Peter este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios.

El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación so-bre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George East-man comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.

Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su pat-ente del cinematógrafo, que era un aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que sería de gran impor-tancia para el desarrollo del arte de la ani-mación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.

Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; in-mediatamente viene a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en re-alizar una animación, por más simple que esta halla podido ser.

J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una se-cuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo.

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Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.

Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio).

Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en la tv, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix bastante buena en su época.

La animación por celdas les daba a los anima-dores la posibilidad de poder reducir el tiem-po que invertían en redibujar los objetos per-ennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Poste-riormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.

Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las téc-nicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días.

Sobre estos hermanos, hablaremos más ad-elante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.

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Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrar-lo y a citarlo como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.

A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desar-rollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablare-mos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la ani-mación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.

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TOYSTORY

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Da la bienvenida a la gran pantalla a Woo-dy (voz de TOM HANKS), Buzz (voz de TIM ALLEN) y a toda la pandilla. Andy

se prepara para irse a la universidad y sus leales juguetes acaban en... ¡una guardería! Pero estos mocosos malcriados con sus de-ditos pegajosos son bastante peligrosos. Así que bajo el lema ‘todos para uno y uno para todos’ organizarán una espectacular huida. Además, a la aventura se incorporan algunas caras nuevas -unas de plástico y otras de pe-luche—, entre las que están Ken, el simpático novio de Barbie (voz de Michael Keaton), un erizo vestido de tirolés llamado Sr. Púas (voz de Timothy Dalton), y un oso de peluche rosa que huele a fresa llamado Lotso Abracitos (voz de Ned Beatty).

El director Lee Unkrich afirma que han se-guido la tradición de Pixar de mezclar diver-sión con una historia con la que no es difícil identificarse. “‘Toy Story 3’ habla de los cam-bios”, dice Unkrich. “En la vida hay que adap-tarse a los cambios, a las diversas etapas que la componen. En esta película los personajes se enfrentan a grandes cambios. Woody y el resto de los juguetes tendrán que hacerse a la idea de que Andy va a abandonarles. El niño se ha convertido en adulto y se va a la universidad. La madre de Andy también tie-

ne que enfrentarse a la idea de que su hijo se ha hecho mayor y que va a abandonar el ho-gar familiar. Empezamos nuestra historia con momentos fundamentales de las vidas de los personajes”.

“La película aborda muchos temas serios, así que queríamos equilibrarla incorporando grandes dosis de humor”, comenta la pro-ductora Darla K. Anderson. “Es todo lo pro-funda que quiera el espectador. La historia refleja cómo funcionamos todos, trata de los comportamientos humanos”.

“‘Toy Story’ somos todos nosotros”, dice John Lasseter (que dirigió las dos primeras entregas de “Toy Story” y que es productor ejecutivo en la tercera). “Hay mucho de mí, de Andrew [Staton], de Pete Docter, de Joe Ranft, y Lee [Unkrich] lo ha filtrado en esas historias sobre Buzz y Woody. Y estoy con-vencido que con ‘Toy Story 3’ ocurre lo mis-mo. En mi caso, recordé la emoción que sentí al llevar a mi hijo a la universidad. Después de ayudarle a instalarse en su dormitorio del campus, mi mujer yo nos preparamos para volver a casa. Pensamos que saldría y que volvería a su habitación. Pero se quedó allí. No se iba a marchar. Según nos alejábamos, él nos decía adiós con la mano y se me salta-ron las lágrimas.

Fue una emoción indescriptible. Estás con al-guien desde que nace y de repente se va. El tiempo transcurrido entre ‘Toy Story 2’ y ‘Toy Story 3’ fue perfecto para dejar que Andy -y nuestras propias situaciones vitales- crecie-ran”.

El estelar elenco de voces reúne a Hanks y Allen con Joan Cusack como Jessie, Don Ric-kles como el Sr. Patata, Wallace Shawn como Rex, John Ratzenberger como Jam, y Estelle Harris en la voz de la Sra. Patata, y presenta el debut en “Toy Story” de Beatty, Keaton y Dal-ton, así como de Jeff Garlin, Bonnie Hunt y Whoopi Goldberg. John Morris, que ha pres-tado su voz a Andy desde la primera película, vuelve a interpretar al adolescente universi-tario. Blake Clark presta su voz a Slinky.

Dirigida por Lee Unkrich (codirector de “Toy Story 2” [Toy Story 2. Los juguetes vuel-ven a la carga] y “Finding Nemo” [Buscando a Nemo]), producida por Darla K. Anderson, una veterana de Pixar, (“Cars,” “Monsters, Inc.” [Monstruos, S.A.]), y escrita por Michael Arndt, ganador de un Premio de la Acade-mia® (“Little Miss Sunshine”), “Toy Story 3” es una nueva aventura cómica en Disney Digital 3D™. Randy Newman, el compositor de mú-sica y canciones galardonado con un Oscar®

y colaborador clave en las dos primeras en-tregas de “Toy Story”, vuelve a formar parte del equipo para deleitarnos con otra magnífi-ca banda sonora (y una nueva canción). “Toy Story 3” está basada en una historia de John Lasseter, Andrew Stanton y Lee Unkrich. John Lasseter es el productor ejecutivo. El supervisor de la historia es Jason Katz y el en-cargado del montaje es Ken Schretzmann. El diseño de producción corre a cargo de Bob Pauley y el director de supervisión técnica es Guido Quaroni. “Toy Story 3” se estrenó en los cines de Estados Unidos el 18 de junio de 2010.

Toy Story Ttambién ha crecido. .En 1995, la película original de “Toy Story” marcó un hito en la historia del cine al convertirse en el primer largometraje animado generado por ordenador. Fue un paso de gigante—no sólo en el campo de la animación sino en el arte de hacer cine.

Las películas de ‘Toy Story’ ampliaron la audiencia de las películas animadas y rede-finieron las reglas de la realización cinema-tográfica. Demostraron que es posible hacer una película que atraiga a un público amplí-simo.

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Durante un retiro, los participantes vieron las dos primeras películas de “Toy Story” en su totalidad como un punto de referencia. Les fue de gran ayuda para sumergirse otra vez en ese mundo. “Estaba claro que nuestro ob-jetivo era hacer una película tan buena como las dos primeras”, dice Unkrich. “En la his-toria del cine, hay muy pocas secuelas que sean tan buenas como la primera, y tampoco se nos ocurrían terceras entregas dignas de consideración. La única que se nos ocurrió fue ‘The Return of the King’ (El retorno del Rey), pero en realidad era la tercera parte de una gigantesca historia. Fue entonces cuan-do me vino la inspiración. Necesitábamos que las tres películas de ‘Toy Story’ fueran como partes de una gran historia. Y ese fue el motor que nos impulsó a crear ‘Toy Story 3’”.

Intentar enlazar las tres películas se con-virtió en la clave de “Toy Story 3”.Al final de la sesión, el equipo había hecho progresos notables, y se encargó a Andrew Stanton, el gurú de historias/guionista/director residen-te de Pixar (que actualmente está dirigiendo su primer largometraje de acción real, “John Carter of Mars”) que escribiera un primer es-bozo.

“Nos sentíamos muy optimistas”, dice Unkrich, “porque a pesar de que crear una

había hecho las dos primeras entregas. El segundo día del retiro, se nos ocurrió la idea de que Andy se hiciera mayor. También pensamos en que Woody y el resto de los juguetes acabaran en una guardería, y que Buzz se pasara a modo ‘demo’. Andrew re-dactó un esquema que gustó muchísimo a todo el mundo. Llegado ese punto, Michael Arndt y yo empezamos a trabajar en serio en la historia”.

Para el guionista galardonado con un Os-car® Michael Arndt, trabajar con el equipo de animación de Pixar fue maravilloso. “Había visto y me había enamorado de todas las películas de Pixar que se habían estrenado, pero nunca había soñado con trabajar en una de ellas”, dice Arndt. “Como cinéfilo, había dos cosas que admiraba mucho en sus películas. En primer lugar, la exacti-tud de sus historias. Es raro ver una película en la que se han estudiado a fondo todos los detalles del guión.

se han estudiado a fondo todos los detalles del guión. Y las películas de Pixar tienen ese fantástico sentido de la densidad y la pro-fundidad. En segundo lugar, en todas las pe-lículas de Pixar se advierte la felicidad que les ha proporcionado hacerlas. Las cámaras subjetivas, los cortes compaginados, los mo-vimientos de cámara. Cuando ves las pelícu-las te das cuenta que las han hecho personas que adoran lo que hacen”.

Como ocurre en todas las grandes pelícu-las de Pixar, “Toy Story 3” mezcla comedia, acción y emociones para ofrecer una maravi-llosa experiencia a los espectadores con una historia que llega al corazón y que nos hace reír a carcajadas. Los realizadores se inspira-ron en sus experiencias vitales y en sus fami-lias para que la historia fuera aún más creíble.Unkrich explica lo que le había pasado a él y a su familia con una bolsa llena de juguetes viejos. “Mucho antes de tener hijos, mi mu-jer y yo vivíamos en un apartamento de West Hollywood, y nos mudamos a Pasadena”, re-cuerda Unkrich. “Nosotros mismos hicimos la mudanza, haciendo cajas y llenando bol-sas de basura de cosas que ya no queríamos. Después llevaba las bolsas a los cubos que había detrás del edificio y entre ellos estaba una bolsa muy grande. Unas semanas des-

pués, mientras ordenábamos nuestra nueva casa, mi mujer me preguntó si había visto sus peluches. No encontraba los peluches de su infancia que había conservado durante años. Le pregunté en qué caja estaban y me dijo que no estaban en una caja sino en una bolsa de basura, una muy grande. El corazón me dio un vuelco porque me di cuenta inmedia-tamente de lo que había pasado y no sabía cómo decírselo. No comprendía por qué los había puesto en una bolsa de basura y ella no entendía cómo había tirado la bolsa sin comprobar lo que había dentro. Ha pasado mucho tiempo, pero todavía se sigue acor-dando que yo tiré sus adorados peluches.

Así que me gusta creer que ese momento de Toy Story 3’ en el que la madre de Andy deja la bolsa de basura en la acera simboli-za los juguetes de mi mujer, y que el hecho de que acabaran en el vertedero no fue en vano”.

“Todo lo que impida a los juguetes estar con su dueño -el niño- es una fuente de an-siedad y preocupación para ellos”, explica Lasseter. “Y todas las películas de ‘Toy Story’ abordan esas inquietudes. En la primera pe-lícula a Woody le preocupa que le sustituyan por un nuevo juguete.

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Parte de las tares del diseñador de produc-ción Bob Pauley durante sus 15 años en Pixar ha sido trabajar con juguetes y figuras que hagan tic-tac, piten o hablen. Pauley, el diseñador original del personaje de Buzz Lightyear para “Toy Story” (Toy Story, jugue-tes) dirigió el equipo de “Toy Story 3” que di-señó los personajes de juguete y humanos, y creó el estilo y buscó los platós y el atrezzo.

“Investigamos mucho para esta película, fuimos a jugueterías y a guarderías”, recuer-da Pauley. “También fuimos a Alcatraz para conocer la vida en prisión. Incluso fuimos a un gran vertedero con un incinerador gigan-te para tomar algunas referencias visuales para el final de la película. Los realizadores en ‘Ratatouille’ fueron a París y comieron en algunos de los restaurantes más fascinan-tes de Francia, y el equipo de ‘Up” (Up, una aventura en altura) recorrieron las montañas tepuy en Venezuela. Cuando volvimos de nuestro viaje de investigación, lo único que queríamos hacer es darnos una ducha.

“Con las películas de ‘Toy Story’, siempre hemos intentado hacer un mundo creíble, pero no real”, continúa. “No intentamos re-producir el mundo en el que vivimos. El mun-do de la película es como una caricatura:

más cuadrado y de piernas cortas. Tratamos de encontrar formas interesantes. Nos inspi-ramos en fotografías pero no las copiamos. Si nos fijamos en pequeñas cosas como los interruptores de luz, vemos que están un poco inclinados y son un poco raros. Trata-mos de crear formas agradables, con el es-tilo del dibujo animado hecho a mano. Las texturas no son reales pero son fieles a los materiales de los que están hechos. Desde el principio, John [Lasseter] insistió en la idea de los ‘materiales de verdad’ para el diseño de los personajes de jugue-te y de los escenarios”.

En lo que se refiere a los per-sonajes humanos, Andy planteó uno de los mayores desafíos de la película. El p ú b l i c o ha crecido con este persona-je, y su aspec-to físico era parti-cularmente importante para los realizadores. “En relación con el desarrollo del personaje, tenía-mos que comprender quién es Andy, y cómo creció y qué as-pecto tiene ahora convertido en adolescente”, dice Pauley.

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JESSIEEs una muñeca vaquera explosiva y un poco brusca que siempre está dispu-esta a lanzarse a la aventura para salvar bichos en peligro. Los juguetes temen la inminente partida de Andy, y a Jessie le da miedo que su dueño vuelva a abandonarla.

Jessie es verdadero modelo a seguir”, afirma. “Cree que los niños son im-portantes y que acerca a ellos con orgullo y pasión. ¡Y está convencida de que las chicas pueden hacerlo todo! ¡Y tiene razón, por supuesto! Afronta la vida con mucho coraje y para ella todo es posible. Pero tampoco le asustan sus sentimientos y aprende de sus experiencias.

“Jessie es uno de mis personajes favoritos de ‘Toy Story’ porque aporta a las películas una poderosa presencia femenina”, dice la productora Anderson. “Tiene un gran corazón.”

Es una hucha rosa en forma de cerdito aficionado a los aforismos. Es un sabe-lotodo, o al menos es lo que quiere que todo el mundo crea.

¿Qué película de Pixar estaría completa sin la interpretación vocal del reconocido amuleto de la suerte, John Ratzenberger?

Dice Ratzenberger: “Más que repetir un personaje, hacer la voz de Jam es más como reunirse con un grupo de amigos en un arenero lleno de grandi-osos juguetes. Estoy agradecido de ser parte de la pasión y la alegría de Pixar Me gusta interpretar a Jam porque es el que lo ve todo. Me causa muchísima gracia: cuando veo las películas como todos, no puedo sino reírme. Lo bello de trabajar con Pixar es que ellos hacen el trabajo más pesado. Saben la pun-tuación exacta y cada pausa del personaje. El director conoce la dirección emocional de cada personaje y cómo debe sonar.

HAMM

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Es un juguete en forma de patata irascible y bromista con ojos de pocos ami-gos. Es un pesimista empedernido con un exterior de plástico muy duro, pero la devoción que siente por su “dulce patatita”, la Señora Patata, pone de mani-fiesto su lado más blando.

Don Rickles celebra su tercera intervención como el irritable Señor Patata, en la versión original en inglés. “Cuando John Lasseter me dijo la primera vez que yo sería el Señor Patata, le dije: ‘No interpreto patatas. Déjame tran-quilo, debo intentar hacer una carrera’. Lejos estaba de darme cuenta de que podría regalarle algunas joyas a mi esposa y un par de casas. El dinero era muy bueno”.

Y continúa: “Esta película tiene un gran argumento”. “Hay muchos saltos, corridas y acción. Si observamos durante un par de minutos, veremos que el Señor Patata está en un bote de basura o que ha volado por encima de una silla. Hay que estar bien alerta”.

Mr. potato mrs. potatoEs una fan incondicional del Señor Patata. Adora a su valiente tubérculo y siempre está dispuesta a echarle una mano. O un ojo. Es cierto que la “dulce patatita” del Señor Patata hace honor a su cariñoso apodo, pero también comparte el temperamento irascible de su marido.Estelle Harris vuelve a prestar su voz a este entrañable tubérculo.

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Tras sobrevivir durante años a las mudanzas y a las limpiezas, los días de glo-ria de Barbie llegaron a un abrupto fin cuando Molly, la hermana de Andy, se deshizo de ella, dejándola en una caja de donación para una guardería. Sin embargo, la desesperación de Barbie dura poco: su alegre temperamento re-gresa en cuanto detecta a Ken y a su casa de ensueño en la Guardería Sunny-side. A pesar del flechazo a primera vista, Barbie no es otra muñeca enamora-da. Enérgica, le enseña a Ken una o dos cosas acerca de la verdadera amistad.

BARBIEEs un soltero empedernido siempre dispuesto a divertirse. ¡Cojan sus prismáti-cos y vayan con Ken de safari! Ken luce el traje perfecto para su aventura ecológica: pantalones cortos azul claro y una camisa de manga corta estam-pada de leopardo, que le protegerá del ardiente sol. Y después de su fas-cinante expedición, Ken estará dispuesto a explorar las pistas de baile con muchísimo estilo. Sus accesorios incluyen un pañuelo a juego, elegantes mo-casines y un cinturón dorado a la última. Hay muchos vestuarios para Ken que se vende de forma separada.

KEN

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Su niño adorará este bebé casi real, con un cuerpo de tela muy suave y bra-zos, piernas y cabeza de vinilo. Sus enormes ojos azules se abren y cierran y está tan real que pide a gritos que nos ocupemos de él. Mide 45 cm y viste una ranita color amarillo con un gorro a juego. Tiene su propio biberón mági-co ¡cuyo contenido desaparece cuando bebe! ¡Un primer muñeco perfecto para su pequeño! Lavable a máquina en programa para prendas delicadas. Resistente al fuego.

BIG BABYEs un enorme oso supersuave con un cuerpo de color rosa y blanco y una na-riz violeta aterciopelada. Este adorable oso resulta ser el favorito entre otros muchos osos de peluche porque ¡huele a fresa! Con una sonrisa que ilumina cualquier rostro infantil y una barriguita que pide a gritos que le abracen, se-guro que se convierte en un favorito de los niños a la hora de ir a la cama. Es resistente a las manchas. Y se limpia con un paño húmedo.

Lotso es un personaje complejo, cuyo exterior no dice toda la verdad. El veterano actor de carácter Ned Beatty prestó su voz en inglés. “Es un per-sonaje te llega de una manera y después cambia y se muestra diferente. Creo que eso va a gustar al público porque es algo que todos experimentamos en nuestras vidas. Las cosas no son siempre evidentes cuando conocemos o nos asociamos con alguien.

LOTSO

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¡La hora de los cuentos es aún más especial cuando nos acompaña Gusano de Biblioteca! Su maravillosa sonrisa despertará en sus hijos el amor a la lectu-ra. Su luz de larga duración ilumina lo suficiente para leer sin cansar la vista. Viene con dos baterías C. Apto para niños de 4 años en adelante.

BOOKWORM BUTTERCUPEste adorable unicornio tiene un pelo aterciopelado y blanco como la nieve con destellos dorados y rosas. Luce su mítico cuerno dorado y es muy diver-tido peinar su crin y su cola. Los duraderos ojos de plástico de Poni son pre-ciosos y resisten a los arañazos. Hipoalergénico. Para niños a partir de 3 años.

En la versión original en inglés, Jeff Garlin, el actor de la serie de televisión “Curb Your Enthusiasm” y del Capitán en “WALL•E”, presta su singular tonali-dad cómica a un juguete que algunos podrían pensar que es femenino en su apariencia. “Es extraño escuchar mi voz saliendo de un adorable y pequeño”, dice Garlin. “Es muy divertido. Creo que ‘ 3’es excelente. Va a hacer las deli-cias de muchísimas persona

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Es el fiable corcel de juguete de Woody que pertenece a la pandilla de “El Rodeo de Woody”. Perdigón cabalga como el viento y salta por encima de enormes desfiladeros, sobre todo cuando Woody lo monta.

BULLSEYEEs una adorable muñeca de trapo con un precioso vestidito, ¡un regalo per-fecto para los más pequeños! Su cuerpo flexible y su alegre sonrisa le con-vertirán en un miembro imprescindible de la familia. Dolly tiene el pelo mo-rado, ojos saltones y mejillas sonrosadas. Viene con un bonito vestido azul, pero se incluyen patrones para crear y coser tus propias prendas. Lavable a máquina en programa para prendas delicadas.

DOLLY

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Esta gigantesca criatura con pinchos protectores en los hombros tiene unos puños feroces y listos para laminar a cualquier enemigo que se ponga en su camino. Sus enormes extremidades se doblan y lo convierten en un fantástico compañero de juegos para niños con mucha imaginación. Además, al pre-sionar un botón oculto en su cabeza, su expresión facial pasa de amistosa ¡a temible! No necesita baterías.

CHUNKPuede que REX parezca el dinosaurio más aterrador del cajón de los juguetes, pero en realidad, este tiranosaurio es uno de los juguetes más adorables de la pandilla. A pesar de que se siente muy inseguro de la escasa fuerza de su rugido, Rex siempre está dispuesto a ayudar a sus compis.

REX

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Asegura que “el perro es el mejor amigo del hombre” y esto también se apli-ca a la variedad de canes de plástico. Slinky tiene una inquebrantable fe en Woody, y este cachorro recorrerá enormes distancias para ayudar a su amigo.Blake Clark presta su voz a Slinky en “Toy Story 3,” y sustituye a su buen amigo, el tristemente desaparecido Jim Varney, que puso su voz en las dos primeras películas.

SLINKY MR. PLICKEEs el compañero perfecto para vivir una aventura en el bosque. Este encanta-dor erizo vestido de tirolés proviene de la colección Waldfreunde de peluches de lujo importados. Puede que tenga púas, ¡pero el suave y regordete Sr. Púas está pidiendo a gritos que lo abraces! Lavar a mano y secar al aire libre. Peinar con los dedos para recuperar el tacto suave. Hecho en Alemania.

Timothy Dalton, que se estrena en Pixar, presta su voz al Sr. Púas, que se cree un gran actor. “El Sr. Púas es un personaje absolutamente adorable”, afirma Dalton.

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Ahora, los tres ALIENS verdes con muchos ojos adoran a sus padres adop-tivos, los Señores Patata, ya que el Sr. Patata les ha salvado del Gancho y le están eternamente agradecidos.

aliensNo tardará en convertirse en un juguete que los padres podrán llevar a todas partes. Esta vaina de suave peluche protege muy bien a los guisantes gracias a una duradera cremallera de metal, un juguete perfecto para el coche o el carrito. El juguete de peluche “Guisantitos” también desarrolla las habilidades motrices al satisfacer el instinto natural de un niño que le lleva a agarrar cosas. Los niños pequeños y los bebés que gatean se divertirán incansablemente sacando los tres guisantes de la vaina. ¡Y no tardarán en aprender a volver a meterlos dentro! Lavable a máquina. No apto para consumo humano.

PEAS

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Es un juguete clásico que ha hecho reír a muchas generaciones que también tiene habilidades motoras y equilibrio. ¡Ring ring! Los niños en edad preesco-lar caerán rendidos ante su dulce carita, sus ojos que se mueven arriba y aba-jo, sus colores brillantes y sus alegres sonidos. Teléfono es, sin lugar a dudas, un juguete ideal para los más pequeños.

CHATTEREs un pulpo submarino al que le encanta divertirse y que brilla con un resp-landor morado. Los niños se divierten contando sus ocho patas de goma y sus decenas de ventosas pegajosas que pueden resistir los juegos más tur-bulentos y que se estiran al límite. ¡Tíralo a la pared y mira cómo desciende! Se recomienda lavarlo con un jabón suave para quitar el polvo y la suciedad.

STRETCH

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Es la compañera perfecta para todo tipo de juegos prehistóricos! ¡Visiten la época en la que los dinosaurios eran los amos de la Tierra! Fabricada con plás-tico rígido y duradero, y con agradables tonos azul y violeta, Trixie tiene una boca expresiva y piernas móviles. Esta simpática criatura alimentará la im-aginación de cualquier niño. También disponibles: Tyrannosaurus Rex, Stego-saurus y Velociraptor.

Trixie es un triceratops, dentro de la gama de juguetes dinosaurio de Rex”, afirma el director Lee Unkrich. “Kristen Schaal es una actriz increíblemente graciosa, muy conocida por su papel de Mel en la serie “Flight of the Con-chords” de HBO. En la versión en inglés, presta su voz chillona y aguda a este personaje tan cómico. A Trixie le encantan las improvisaciones y siempre está pensando qué personaje es o qué situación está representando.

TRIXIEEn un guerrero insectaloide en el que la unión de HOMBRE + INSECTO da por resultado: ¡ASOMBROSO! Esta imponente figura de unos 13 centímetros de altura posee más de 15 puntos articulables, entre los cuales se incluye su feroz mandíbula. ¡Utiliza sus poderosas alas y su impenetrable exoesqueleto para escapar! Mantis Man tiene muchísimos detalles y está perfectamente equ-ipado para la batalla además de llevar una armadura de quita y pon. Es para niños de 4 años en adelante. Otras figuras de insecto se venden por separado.

TWITCH

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TANGLEDPIXAR

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Tangled (Enredados) reunió a un grupo de fantásticos talentos técnicos para crear el impacto visual y la deslumbrante belleza

que habían imaginado los realizadores.

El supervisor de efectos visuales Steve Goldberg, un veterano con 20 años en Disney, se encargó de supervisar a los equipos que crearon el aspecto, los entornos y los efectos de la película. “Llegué a Disney con el con-vencimiento de que si el arte y el talento que existen aquí en el estudio podían aplicarse al medio de la animación por ordenador, el resul-tado sería único y extraordinario”, dice Gold-berg.

“Disney siempre ha contado con los mejores artistas de la industria y un legado para hacer animación de cinco estrellas. Y estoy conven-cido que ‘Tangled’ (Enredados) es la expresión perfecta de todo ese potencial. Con grandes artistas como Glen Keane, Dave Goetz y Dan Cooper en la cúspide de sus carreras, la mag-nífica dirección de Nathan y Byron, y la asom-brosa maestría en técnicas digitales que ateso-ra el estudio y que es mayor con cada película, Disney ha creado algo absolutamente especial con esta película.

Quisimos superar todas las limitaciones y pre-juicios sobre lo que es difícil y materializar la visión de los realizadores y directores artísti-cos”, añade. “Con las técnicas generadas por ordenador, lo fácil y lo difícil es tremenda-mente variable. En una película puede haber algo que parece imposible y que se resuelve fácilmente en la siguiente. La tecnología evoluciona muy rápidamente y en la siguiente película vamos aplicando lo que aprendimos en las anteriores”.

El supervisor de efectos generados por or-denador, Jesús Canal encabezó un equipo que se hizo cargo de los aspectos del desarrollo y diseño de los personajes, de las maquetas y el montaje. Su grupo también se encargó de simular el movimiento del pelo y de la ropa en las escenas que no exigían que los animadores hicieran ajustes individuales. “Simular la ropa de Rapunzel y de Madre Gothel fue un autén-tico reto en esta película”, cuenta Canal. “Ra-punzel lleva tres capas de ropa, lo que signifi-ca que se produce un roce entre las diferentes capas. Lleva una enagua, encima una falda y un corsé con mangas abullonadas.

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Crear un cielo repleto de farolillos para la es-cena capital de la película que acompaña a la canción “I See the Light” fue otro gran reto que tuvo que superar el equipo de efectos. John Ripa, artista de historia, tuvo la idea de este espectáculo además de algo que John Lasseter había experimentado personalmente.

Greno lo explica: “Nos estábamos dando golpes en la mesa intentando imaginar qué haría que Rapunzel saliera de la torre. Habla-mos de fuegos artificiales o de algo que ella pudiese ver desde la distancia. Y entonces John Ripa tuvo la idea de esos farolillos flotan-do”.

“Había leído sobre esas ceremonias con farolillos que celebran en Indonesia y el Lejano Oriente. En realidad son farolillos hechos con papel de arroz con una vela dentro y los echan a volar”, añade Howard. “Hay decenas de miles de ellas y el resultado es espectacular. Cuando se lo contamos a John Lasseter, nos dijo: ‘Sí, yo he hecho eso’. Él y su mujer, Nancy, habían estado en Indonesia y habían lanzado uno de esos farolillos en una ceremonia. Sabía exactamente de lo que estábamos hablando y dijo: ‘Hay que hacerlo. Será espectacular’.”

Buscamos material de Tailandia e investigamos muchísimo a qué rapidez volaban los farolillos, cuántos se solían soltar y cómo podríamos re-producirlo en nuestra gigantesca escena. Nos basamos en el enfoque de líneas que fluyen para recrear los movimientos de los farolillos. Pero no sólo fluyen haciendo un movimiento curvo, sino entre ellos. Los farolillos bailan en-tre ellos formando espirales. Esos movimien-tos simbolizan armonía y transmiten la idea del amor”.

El equipo de efectos creó un grupo de 14 farolillos de diferentes formas y colores. Se colocó una llama de 10.000 micropuntos de luz en cada uno, y se duplicaron los farolillos hasta alcanzar una cifra máxima de 46.000 en una de las escenas cumbre de la película.

“A medida que Rapunzel se pierde en su en-soñación, los farolillos se dispersan, se hacen más difusos, más brillantes y se multiplica su número”, añade Kaschalk. “Al principio de la escena, el mar tiene olas y textura, pero a me-dida que avanza, se alisa y se convierte casi en un espejo.

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La clave del éxito de la película era encon-trar una forma de animar el pelo de Rapunzel y hacerlo creíble, orgánico y que los realiza-dores y animadores pudieran hacer con él todo lo que necesitaban hacer.

Keane es uno de los mayores especialistas a la hora de animar cabellos. En el caso de Ra-punzel, su pelo nos recuerda constantemente que tiene un potencial increíble”.

Keane enseñó a los animadores cómo ani-mar y colocar el pelo y trabajó con el equipo técnico en el proceso de simulación. “Hice un montón de dibujos y les hablé de los prin-cipios que hay que tener siempre en mente. El pelo debía tener un aspecto sensual, algo que resultara atractivo y que irradiara belleza. Y también tenía que pesar. Rapunzel tiene que tocarlo y utilizarlo. Además desempeña un pa-pel muy importante en su historia. Es un lugar en el que se esconde, y cuando se siente libre, lo lanza por los aires”.

Keane enseñó a los animadores cómo ani-mar y colocar el pelo y trabajó con el equipo técnico en el proceso de simulación. “Hice un montón de dibujos y les hablé de los prin-cipios que hay que tener siempre en mente. El pelo debía tener un aspecto sensual, algo que resultara atractivo y que irradiara belleza. Y también tenía que pesar.

Rapunzel tiene que tocarlo y utilizarlo. Además desempeña un papel muy importante en su historia. Es un lugar en el que se esconde, y cuando se siente libre, lo lanza por los aires”.

Clay Kaytis, el supervisor de animación, lo explica: “Ningún estudio había hecho nunca 21 metros de pelo. En el pelo que se había visto hasta ahora en animación, el pelo es bastante pasivo. Los personajes no suelen interactuar con él. No lo lanzan por los aires ni lo enredan en las sillas. Es la primera vez que se ha hecho este tipo de trabajo. Estoy alucinado con la capacidad técnica que se han conseguido en esta película. Sin lugar a dudas estamos ante una proeza tecnológica.

Y añade: “Animar el pelo de Rapunzel ha sido una gigantesca tarea para nuestro equi-po”. “Si el movimiento no exige interacción, como cuando ella está corriendo o sentada o haciendo cosas normales, se añade una simu-lación recta. Pero si necesita coger la melena y lanzarla, las cosas se complican. Hay varias soluciones técnicas, pero la más básica es la que el animador controla a mano, moviendo un tubo largo”.

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El supervisor de efectos visuales Steve Gold-berg, el supervisor de efectos generados por ordenador Jesús Canal, el supervisor técnico Mark Hammel y un equipo técnico de expertos en pelo (encabezado por Xinmin Zhao y Kelly Ward), fueron los encargados de encontrar una forma de dar vida a la melena de Rapun-zel. Desarrollaron un nuevo software (llamado Dynamic Wires) y nuevas técnicas para llevar a cabo las ambiciosas ideas de los realizadores sobre la animación del pelo.

“Glen convocó reuniones y nos dio direc-trices específicas para asegurarse de que el pelo de Rapunzel siempre estuviera fantásti-co, atractivo y natural”, dice Canal. “No quería que el pelo cayera formando una línea recta ya que eso resultaba muy soso. Debía tener volumen, ondas sensuales, mechones mar-cados y un remolino muy característico en la frente. Tuvimos que colocar y simular el pelo en cada plano siguiendo esas directrices. El equipo técnico animó 147 tubos que represen-taban la estructura del pelo, de la que saldría una imagen individual con cerca de 140.000 cabellos”.

La ingeniera informática Ward, que trabajó a las órdenes del supervisor de simulación Zhao, fue parte del equipo de tres (junto con Maryann Simmons y Andy Milne) encargado de crear el software de simulación para el pelo. Ward, licenciado en Informática por la Universidad de Carolina del Norte, escribió su tesis sobre el pelo y ha pasado los 10 últimos años dedicado a animar pelo en el ordenador. Está considerada una de las mayores expertas en la materia.

“El primer obstáculo fue simular un pelo tan largo”, explica Ward. “Desarrollamos el pro-grama Dynamic Wires para ‘Bolt’. Pero en esa película el pelo era muy corto. Al ser más largo se plantean enormes problemas de tiempo porque la simulación dura mucho más y se necesitan muchos recursos informáticos. Otro gran problema fue que el pelo se amontonaba en el suelo cuando Rapunzel se movía. Una vez que logramos algo que se pareciera a una me-lena de 21 metros, tuvimos que darle el estilo artístico. En la siguiente fase tuvimos que tra-bajar con los directores y los animadores para comprender qué aspecto querían que tuviese el pelo y cómo tenía que moverse”.

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Animar personajes humanos siempre ha sido una de las cosas más difíciles en la animación por ordenador. En esas películas los person-ajes humanos estaban muy caricaturizados y están dotados de una sutileza y una expresivi-dad desconocida hasta entonces. Bajo la direc-ción de los supervisores de animación Keane, Kaytis y Kahrs, la animación de “Tangled” (En-redados) representa otro paso gigante en la animación de personajes humanos, así como la creación de personajes animales de enorme atractivo. Los supervisores de animación Di Salvo y Mitchell trabajaron en coordinación con el trío de supervisores para mantener el máximo nivel en la animación. En total, el reparto animado de “Tangled” (Enredados) in-cluye cinco protagonistas, 21 malhechores, el rey y la reina y 38 habitantes.

Howard afirma: “La primera cualidad que debe tener una película animada es que los personajes sean atractivos. En ‘Tangled’ (Enre-dados), los humanos están lo suficientemente caricaturizados para que sean divertidos. No son demasiado realistas ni tampoco muy ‘de dibujos animados’. Son lo suficientemente reales para que el público se crea sus emo-ciones, pero también con una amplitud de registro que permite disfrutar de la comedia, que es un elemento fundamental en las pelícu-las animadas”.

Rapunzel es uno de los personajes más com-plicados que hayamos tenido que animar jamás”, dice Kaytis. “El primer paso fue en-contrar un modelo que tuviera buen aspecto y después conseguir que se moviera correcta-mente. Y que sus mejillas reaccionaran con el movimiento de la boca. Pero una vez que em-piezas a animar al personaje, todo cambia cu-ando empieza a moverse. Tienes que pensar en qué ángulos le favorecen y cuáles no. Cu-ando no está guapa, tienes que analizar cada fotograma para conseguir que resulte atrac-tiva. Hay algo muy engañoso en la animación generada por ordenador. No sale automática-mente lo mejor, así que tienes que hacerlo tú”.

Los personajes humanos de ‘Tangled’ (Enre-dados) resultan más reales que todos en los que he trabajado en otras películas. Byron y Nathan dejaron muy claro que no querían que la animación se moviese porque sí. Querían que la acción estuviese sustentada por la emo-ción. Y la película contiene todos los principi-os de la animación: anticipación, seguimiento del movimiento y claridad. Pero ellos lo com-plementaron con excelentes interpretaciones.

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Tangled (Enredados) presenta cinco nuevas canciones y una banda sonora de Alan Men-ken, el compositor de música/canciones gana-dor de ocho Oscar® (“The Little Mermaid” [La Sirenita], “Beauty and the Beast” [La Bella y la Bestia], “Aladdin”, “Pocahontas” y “Enchant-ed” [Encantada]). Las letras son de Glenn Slat-er, nominado a los premios Tony® y Grammy® por su trabajo en “The Little Mermaid” (La Si-renita). “Something that I Want” es una de las canciones de los créditos finales, escrita e in-terpretada por la cantante de Hollywood Re-cords, Grace Potter.

“Es muy divertido buscar música actual para la película pero conservando siempre esa cualidad de intemporalidad”, dice Menken. “Es genial probar nuevos vocabularios. Una de las primeras cosas que hice fue leer la historia de Rapunzel e intentar imaginar algo nuevo. Algo que tuviese que ver con el pelo y con las ganas que tiene de salir de la torre. Eso me recordó a artistas de folk rock como Joni Mitchell, James Taylor, Cat Stevens y Jackson Browne. Me dio un punto de partida para crear algo nuevo”.

Rapunzel (Mandy Moore) canta la canción de apertura de la película, “When Will My Life Begin?” en la que expresa su inquietud y su deseo de explorar el mundo. Menken afirma: “En cierto sentido, está inmersa en un viaje que desconoce completamente. No sabe que existe el mundo exterior. Es algo que no pu-ede comprender. Así que el reto era crear un deseo por algo que no sabe en qué consiste. Queda perfectamente reflejado en la letra de la canción: ‘Soy muy feliz aquí, pero quiero que mi vida empiece’”.

Moore afirma: “Nos divertimos mucho cre-ando esta canción, pero también fue un ver-dadero reto porque hay que incluir mucha información en un tiempo cortísimo. No se pu-eden poner muchas palabras en una sola frase a riesgo de quedarse sin aliento. Es una man-era perfecta de sumergirse en la película y en la historia de esta joven. Ella es muy divertida y está llena de vida. La canción ayuda al público a contar quién es el personaje y saber que le gusta su vida. No se siente sola. Sólo dice que le falta algo, pero no acierta a decir de qué se trata”.

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Para el gran número musical de Madre Gothel, “Mother Knows Best”, Menken y Slater se inclinaron por un estilo musical más clásico y eterno. Menken afirma: “Tiene un tono muy de ‘Cabaret’. El personaje tiene matices de Ur-sula de ‘La Sirenita’. Quiere a Rapunzel pero necesita controlarla. En muchos aspectos, Madre Gothel se parece a todas las madres. Es una versión exagerada y la canción expresa cómo asfixia una madre a su hija en su intento de protegerla”.

“Donna Murphy clavó la canción”, añade Conli. “Estábamos en la sesión de grabación totalmente alucinados. Se convirtió en el per-sonaje de Madre Gother aportando todos los matices. Encajaba muy bien en la película y es perfecta para el papel”.

Una de las escenas más entretenidas de “Tangled” (Enredados) es el momento musical en el que Rapunzel y Flynn entran en el pub Snuggly Duckling y se enfrentan a un puñado de malhechores y gente con muy mala pinta. Rapunzel logra desactivar la situación con la canción “I Have a Dream” y en el pub descubre algunas revelaciones sorprendentes.

Menken lo explica: “Para Rapunzel era muy importante encontrar un grupo de personas del que formar parte al principio de su viaje. Flynn intenta asustarla, pero este momento en el punto es absolutamente clave. Cuando escribí la canción quería algo que se puede escuchar en ‘The Mighty Wind’ o una canción interpretada por el Kingston Trio. Tenía que tener un pie en el mundo medieval y el otro en el irónico universo folk de Pete Seeger”.

Otro de los grandes momentos musicales de la película es el dueto “I See the Light” en el que Rapunzel y Flynn empiezan a mirarse de forma diferente y totalmente nueva. Se desar-rolla en un barco en el mar, con miles de re-splandecientes farolillos que flotan en el cielo alrededor de ellos. La canción es bellísima y también una revelación. “‘I See the Light’ es un momento íntimo y precioso repleto de emoción”, explica Menken. “Es sencilla y tiene algo de folk norteamericano que encaja con el resto de las canciones. Mandy tiene una voz maravillosa y consigue una mezcla de con-tención, vulnerabilidad y sensualidad. Es una verdadera perfeccionista y trabajó muchísimo para que el resultado fuera impecable.

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Ella y Rapunzel se funden en una sola voz. Zac tiene una cualidad vocal muy apreciada, la naturalidad. Fue estupendo trabajar con él. No estaba seguro de que pudiera hacerlo, pero lo hizo genial. Los dos han sabido expresar a la perfección ese momento en el que te enam-oras y sientes que ambos estáis en la misma burbuja, una burbuja de amor”.

Moore añade: “Me gusta la música y también cantar. Así que formar parte de un proyecto como éste es apasionante porque es una com-binación de ambas cosas. Poder grabar con Zac fue fantástico. Cuando abrió la boca me di cuenta de que cantaba muy bien. Tiene una voz preciosa, esa naturalidad que personifica tan bien Disney. Grabamos mucho juntos para conseguir la máxima compenetración.

Creo que la canción es algo muy especial porque es un momento mágico que cuenta la historia desde ambos lados. Es la canción que recordará la gente al salir del cine, porque es un momento maravilloso de la historia”.

“La canción es la culminación del viaje que han emprendido juntos”, dice Levi. “Rapunzel y Flynn ven por fin la luz. Han bajado la guardia y se abren el uno al otro. Es entonces cuando se dan cuenta que están enamorados. Ya no hay prejuicios ni malentendidos. Los dos es-tamos en la misma onda y la canción lo refleja perfectamente.

“Uno de los mayores alicientes de esta película es cantar una canción de Alan Men-ken”, continúa diciendo. “Alan es un genio, y hace muchísimo tiempo que admiro su talen-to, como le ocurre a todo el que conoce su trabajo.”

Menken concluye diciendo: “En esta pelícu-la gran parte de nuestro proceso de composi-tores ha sido construir una especie de autopis-ta que nos condujera a ese preciso lugar que buscábamos. ¿Puede existir una colaboración más estrecha? Nuestro reto ha sido encontrar la voz que cuenta la historia cantando”.

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Dave Goetz, director artístico y Dan Coop-er codirector artístico (junto al diseñador de producción Doug Rogers) se encargaron de crear el aspecto de la película diseñando los ambientes, los elementos arquitectónicos y la paleta de colores. Basándose en lo que había dicho John Lasseter, diseñaron la torre de Rapunzel como si fuera el hotelito más en-cantador del sur de Francia”. ¿Sus razones? Justificar por qué Rapunzel, siendo tan lista, no se había escapado antes de cumplir los 18 años. Así que la torre tenía que ser un lugar muy acogedor. El equipo artístico creó platós generados por ordenador que fueran origina-les y de gran belleza. Se inspiraron en la for-ma en S de “Cenicienta” y en las voluminosas proporciones de “Pinocho”, que dan un toque sugestivo y cálido. Goetz utilizó una paleta de colores saturados para crear esa realidad tan intensificada que querían los realizadores.

“La totalidad del concepto de diseño está basado en las curvas en S y en formas muy flu-idas”, explica Goetz. “Byron y Nathan querían llevar el estilo clásico de Disney a una película generada por ordenador. Si nos fijamos en ‘Ce-nicienta’, todo es grácil, y casi todo proviene de un banco de formas que está hecho de combinaciones de curvas en S.

Todo está imbuido de suavidad. No hay án-gulos. Así que había que eliminar todo lo que tuviese un aspecto demasiado literal y que pareciese hecho a mano y no muy perfecto. Hemos estilizado las cosas para que las formas fueran gráciles y permitiesen al espectador escapar de la vida real. Pero al mismo tiem-po todo esto existen en un universo que es creíble con texturas, iluminación y ambientes realistas”.

Cooper añade: “Estamos traduciendo el es-tilo clásico de Disney en algo que está gen-erado por ordenador y el resultado es algo totalmente nuevo. El aspecto ha pasado por el filtro de la estética de Dave. Los directores querían explorar este aspecto, y Dave es el cabecilla que lo analiza y lo incorpora a este nuevo medio”.

“Queríamos inventar un mundo creíble, aunque con una realidad exagerada”, añade Greno. “Queremos que el público sienta que es un lugar donde ellos mismos podrían estar, pero que es más bonito que el mundo real. Es un sitio imaginario muy real”.

Crear la torre de Rapunzel fue la tarea que llevó más tiempo y la que cambió menos du-rante el transcurso de la producción.

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“Lo importante es que la torre resultase atractiva”, dice Goetz. “Se encuentra en un valle precioso, y Rapunzel ha vivido allí feliz pero aislada. Pinta en las paredes y reproduce la vida que ve a su alrededor. El mural es su diario, con comentarios sobre su vida. Ve el mundo, lo traduce y eso se refleja en alguna parte del mural”.

Los coloridos murales los diseñó Claire Keane (hija de Glen Keane), que aportó su tal-ento y su imaginación.

“Empecé el proceso de creación del mural estudiando dibujos medievales y también la forma en la que algunos artistas relacionan los objetos”, explica Keane. “Quería encontrar un nuevo lenguaje en su forma de pintar las pare-des. El mural no sólo tiene funciones decorati-vas sino que expresa sus deseos y emociones subconscientes. Ella se pasa la vida cantando con los pájaros y regando las plantas. Le gus-tan las plantas porque ella viene de una flor.

También introduje el factor del paso del tiempo. Se reconoce el otoño, el invierno, la primavera y el verano. También hay marcas que nos dicen lo que ha crecido con el paso de los años”.

Glen Keane afirma: “Claire tiene algo del personaje de Rapunzel. Es indomable, el ad-jetivo que mejor define a Rapunzel. Cuando Claire tenía 18 meses, puse lápices y papel en su cuna e hizo un dibujo de su madre. Lo hizo todo al revés, pero tiene la barbilla de Linda, su nariz respingona, sus ojos, su peinado y sus pendientes. Siempre estaba preguntando si podía pintar los techos”.

Al crear el pub Snuggly Duckling, una espe-cie de bar de moteros medievales. Flynn lleva allí a Rapunzel para asustarla y que regrese a casa. Goetz estudió muchos pubs ingleses e hizo un viaje a la famosa taberna de Oakland que data de finales de los años 1800.

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“El pub es el plató más divertido de la pelícu-la. Y es muy posible que acabe recreándose algún día en un parque temático de Disney”, dice Goetz. “John Lasseter me sugirió que vis-itase Jack London Bar en Jack London Square. Cuando entras en el bar todo el suelo se in-clina. Hay cosas colgando del techo, incluyen-do cientos de sombreros y las paredes están cubiertas de fotografías y recortes de prensa. Fue una excelente fuente de inspiración. Nues-tro pub tiene armaduras colgando del techo y carteles de los ‘Más buscados’ por todo el lo-cal.”

En el castillo del rey y la reina de “Tangled” (Enredados), Goetz y su equipo querían crear algo que no se pareciera nada a los anteriores castillos de Disney. Buscaron arquitectura de casi todos los países europeos, incluyendo España, Italia, Portugal, Alemania, Francia y la República Checa.

“Nos inspiramos en los castillos daneses”, re-cuerda Goetz. “Las bóvedas con juntas de co-bre tenían un aspecto muy original y parecían encajar en el estilo de nuestra película. El cas-tillo no es un rascacielos enorme. Tiene una escala más humana. Estudiamos qué área de la dirección artística podíamos ajustar para que la película fuera más atractiva. Y eran la escala, el color y la calidez. La arquitectura no es un elemento hostil, las formas son redon-deadas y un poco estrambóticas”.

Otra clave de la película es el bosque. Goetz manipuló la paleta de colores y utilizar un es-tilo hiperrealista para crear un ambiente más atractivo. “Los directores dieron instrucciones muy precisas sobre el diseño de los árboles y del bosque”, dijo. “La naturaleza de las formas es el elemento que las hace atractivas. Cuando Flynn es perseguido por los guardias del Rey y por Max, se adentra entre esos enormes árbo-les y tiene que abrirse camino. Pero Nathan y Byron no querían que pareciera espeluznante y diera miedo, sino que el bosque transmitiera una sensación misteriosa y más salvaje. Utili-zamos el diseño de las formas, la iluminación y el color para dar un tono más ligero y no tan agobiante”.

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Docter volvió a centrarse en las experi-encias de su propia vida para crear “Up”. Y con el codirector y guionista Bob Pe-

terson en el proyecto, ambos realizadores comenzaron a barajar nuevas y maravillosas ideas. “A veces, tras uno de esos duros días de trabajo en los que te sientes totalmente abru-mado por la gente y el caos del mundo, soña-ba con ser un náufrago en una isla desierta del Pacífico”, cuenta Docter. “Bob y yo empeza-mos a barajar esa idea y perfilamos este en-trañable personaje de anciano, como el de las tiras cómicas que George Booth publicaba en The New Yorker, al estilo de los geniales Spen-cer Tracy y Walter Matthau, esos personajes gruñones que siempre se hacen querer. Se nos ocurrió esta imagen de una casa flotante sujeta en el aire por globos, y que reflejaba lo que estábamos buscando: una forma de es-capar del mundo.

Pero no tardamos en darnos cuenta de que el mundo está basado en el contacto humano, y también es lo que acaba descubriendo Carl”. Peterson lo explica: “Pete fue el prim-ero en perfilar la idea de un anciano gruñón que sostiene un manojo de globos de colores alegres y divertidos. Entonces comenzamos a intercambiar ideas, porque a ambos nos fas-cinaba crear un personaje de más edad.

CARL FREDRICKSEN (voz de Ed Asner en in-glés), no es el típico héroe. Es un poco gruñón, pero al estilo de los entrañables Walter Mat-thau y Spencer Tracy: un gruñón que se hace querer. Es un vendedor de globos retirado que se ve obligado a abandonar la casa que Ellie, su fallecida esposa, y él, construyeron juntos. Pero en lugar de mudarse a una residencia de ancianos, Carl decide tomar cartas en el asun-to. Puede que tenga muchos años, pero no está dispuesto a darse por vencido sino todo lo contrario: quiere vivir el resto de su vida como él quiere. Así, un día Carl ata miles de globos al techo de su casa, la remonta y em-prende vuelo rumbo a Sudamérica, cumplien-do la promesa que le había hecho a su esposa muchos años atrás. Pero el grandioso plan de Carl se ve empañado por el descubrimiento de un inesperado polizón a bordo: el excesiva-mente optimista Russell.

El viaje de Carl pondrá a prueba algo más que su paciencia: ambos aventureros deberán sobrevivir a climas extremos, tierras peligro-sas y extraños habitantes de un mundo per-dido, así como a la convivencia.

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RUSSELL (voz de Jordan Nagai en inglés) es un entusiasta y tenaz guía explorador de ocho años. Armado de su mochila y su completísimo equipo oficial de guía explorador, ¡Russell está listo para ir a la selva! Pero hay un pequeño inconveniente: Él nunca ha salido de la ciudad. Todo su conocimiento de la vida al aire libre lo adquirió en los libros, y el único campamento ha sido en el salón de su casa. Russell exhibe con orgullo todas sus condecoraciones de ex-plorador, que incluyen las de Primeros Auxili-os, Segundos Auxilios, Zoología y Maestro de Disfraces.

Ahora sólo le falta obtener la insignia de Ayu-da-a-los-Ancianos para alcanzar su máximo objetivo: el codiciado rango de Guía Explora-dor Experto. Pero, al elegir a Carl Fredricksen, Russell se convierte en polizón de una travesía inesperada al quedar atrapado en el porche de la casa, cuando ésta remonta el vuelo. Russell se verá inmerso en esa aventura salvaje con la que tanto ha soñado.

DUG (voz de Bob Peterson en inglés) es un adorable chucho que habita en las Cataratas del Paraíso y forma parte de la jauría que debe encontrar al ave exótica. Al igual que los demás perros, Dug posee un collar de alta tecnología que traduce sus pensamientos en palabras. Pero todos se burlan de Dug y lo consideran el tonto del grupo.

Asignado a la selva en una “misión especial”, Dug encuentra accidentalmente el ave mien-tras sigue los pasos de Carl y Russell. Pero, cu-ando su propia jauría comienza a perseguirlos por toda la jungla, el tierno pero ingenuo Dug deberá decidir a cuál de los dos grupos pert-enece realmente.

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KEVIN es un ave exótica de cuatro metros de altura que no vuela y que vive aislada del mun-do en el remoto hábitat de las Cataratas del Paraíso. Kevin es un ave con una velocidad y agilidad excepcionales, con plumas de brillan-tes de colores tornasolados y un largo cuello flexible, que le permite adoptar las posturas más curiosas e inverosímiles. Muy pocas per-sonas saben que existe esta variedad de ave, un hallazgo de enorme valor para la ciencia.

Sin embargo, Carl y Russell tropiezan con ella, y Russell la apoda ‘Kevin’ al descubrir que ambos comparten la misma afición por los dulces. Kevin y Russell simpatizan de inme-diato y, a pesar de la inclinación del ave por comerse el andador de Carl, Kevin se une a la pandilla más insólita de la selva formada por Carl, Russell y Dug.

LA JAURÍA está formada por los feroces perros de Muntz, enviados a la selva con la misión de capturar el ave exótica que tanto ambiciona su dueño.

Divertidos y polifacéticos, son perros en el verdadero sentido de la palabra; pero, al igual que su compañero Dug, que ha sido rechaza-do por el resto de la jauría, llevan collares de alta tecnología con habilidades especiales dis-eñadas para siniestras partidas de caza, e in-cluyen un GPS y la posibilidad de traducir sus pensamientos en palabras.

Alpha, líder de la jauría, es un dóberman de aspecto amenazante, negro como la noche, al que su dueño ha concedido una autoridad que nadie se atreve a cuestionar. Beta, un rudo rottweiler, es el teniente de Alpha; y Gamma, el secuaz de Alpha, es un desagradable bull-dog. Nada distraerá a la jauría de su misión… excepto, quizás, ¡una ardilla!

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CHARLES F. MUNTZ (voz de Christopher Plum-mer en inglés) era la esperanza de una socie-dad norteamericana sumida en la depresión económica. Con sus numerosos viajes alrede-dor del mundo, Muntz inspiraba a sus más devotos admiradores, los jóvenes Carl y El-lie Fredriksen, a repetir su famoso mantra: La aventura está ahí fuera.

Volando en su enorme dirigible, que él mis-mo había diseñado, revelaba al mundo sus innumerables tesoros: reliquias históricas de valor incalculable, increíbles descubrimientos científicos, y una flora y fauna exóticas nunca vistas.

Pero cuando Muntz regresa a su país con el esqueleto de una criatura fantástica de cuatro metros de altura, desde unas remotas mon-tañas de Sudamérica, los científicos dudan de la veracidad de su hallazgo. Para demostrar que están equivocados, Muntz regresa a Su-damérica y jura no retornar… ¡hasta no haber hallado un ejemplar vivo!

ELLIE (voz de Elie Docter en inglés) es la com-pañera de juegos de infancia y alma gemela de Carl, con quien luego se casa.

El sueño que compartían de niños de viajar a las Cataratas del Paraíso y la promesa de Carl de llevarla allí algún día, s on lo que impulsa a Carl a emprender su maravilloso viaje.

EL CAPATAZ DE LA CONSTRUCCIÓN TOM (voz de John Ratzenberger en inglés) intenta convencer a Carl para que venda su casa a su jefe, un importante contratista. Ratzenberger es el único actor que ha prestado su voz en las diez películas animadas de Disney•Pixar.

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Para preparar ”Up”, y cumplir con la premisa de la película de realizar un viaje a uno de los lugares más magníficos y misteriosos de la Tierra, Docter y miembros escogidos de su equipo creativo se embarcaron también en una auténtica aventura. Por sugerencia de Ralph Eggleston, un veterano diseñador de producción de Pixar, reconocido por su tra-bajo en “Finding Nemo” (Buscando a Nemo) y “WALL•E”, el equipo puso rumbo a las selvas de Sudamérica (donde convergen las fron-teras de Venezuela, Brasil y la Guyana) con el fin de descubrir su propio “Mundo perdido”.

“Ralph nos enseñó un documental acerca de los tepuy (mesetas especialmente abrup-tas) de Sudamérica, supe de inmediato que era el lugar donde debíamos ambientar la película”, recuerda Docter. “Era un mundo fantástico y extraño del que nunca había oído hablar. Allí ambientó Conan Doyle su novela de 1912 sobre animales de la prehistoria, El Mundo Perdido). Uno de los mayores desafíos de esta películaera diseñar un lugar que pare-ciera de otro mundo, pero que fuera lo sufi-cientemente creíble para que el público crey-era que los personajes estaban realmente allí. Pero sabíamos que lo primero era conocer el lugar; porque es muy diferente haber estado en un lugar real que limitarse a ver fotografías o películas sobre ese lugar”.

Tardaron tres días en llegar a su destino. Via-jaron en avión, en jeep y en helicóptero. Y después empezó la diversión… El primer tepuy que exploró el grupo fue el Roraima, en Guy-ana, el más alto y más famoso de las 115 me-setas.

“Este es el único tepuy que se puede esca-lar”, cuenta Ronnie Del Carmen, supervisor de la historia. “Posee un saliente rocoso en una de sus laderas que permite escalarlo, pero im-plica una subida casi vertical de aproximada-mente un kilómetro y medio. Hay muchas pie-dras sueltas, la vegetación no es firme y puede ceder con facilidad si intentas aferrarte a ella. “Nosotros somos realizadores de dibujos ani-mados, y hasta el momento nuestro viaje más largo había sido cruzar de un edificio a otro. Así que comprendimos que no estábamos preparados para una aventura como ésta”.

“Parecía nuestra peor pesadilla”, cuenta Pe-terson. “El ascenso a la cima nos llevó unas seis o siete horas, y yo cargaba con mucho equipo. Una vez en la cumbre, tuvimos que caminar por un terreno escarpado durante hora y me-dia más. Ya era de noche cuando llegamos a nuestro campamento. Y de pronto, salida de la oscuridad, vimos una cueva iluminada con velas donde nos esperaba una sopa caliente. Nos sentamos dentro y comenzamos a llorar.

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El Salto del Ángel, en Venezuela, la catarata más alta del mundo, con una altura de 979 metros desde la cumbre del Auyantepuy, fue la que inspiró la mítica Cataratas del Paraíso de la película (que es tres veces más alta que su equivalente real, con unos 3.000 metros de altura). El grupo ascendió a la base del Salto del Ángel, abriéndose paso entre piedras res-baladizas y la salpicadura constante del agua.

Los realizadores de “Up” hicieron miles de fotografías y películas caseras, y realizaron centenares de bocetos de esos imponentes paisajes. Las imágenes y la vegetación del lu-gar influyeron de forma decisiva en el aspecto de la cinta. Los árboles Bonnetia, las plantas Stegolepis, y las hermosas flores rosas que brotan entre las rocas negras fueron ideas para la vegetación de la película.

En sus nueve aclamados largometrajes an-teriores, Pixar se adentró en una variada gama de aspectos y estilos. En “Up”, los realizadores se decantaron por un enfoque simplificado o minimalista que surgió, de modo orgánico, de la historia misma.

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Según afirma Pete Docter: “La película narra la historia de un hombre que flota por los aires con su casa, sostenida por miles de globos, y pone rumbo a Sudamérica. Sabíamos que necesitábamos una cierta cuota de fantasía y caricatura, que forman parte de mi estética general. Pero para conseguirlo queríamos retomar las grandes películas de Disney, con las que crecimos, como Peter Pan y Cinderella (Cenicienta), y recuperar ese sentido del estilo y la caricatura que tenían los clásicos. Hicimos un verdadero esfuerzo para caricaturizar los personajes y sus entornos. En la mayoría de las películas, los personajes solían tener 1,20 m. de altura. Nuestro héroe, Carl, ¡no tiene más de cincuenta centímetros de altura! ”Sabía-mos que los nuevos avances tecnológicos nos darían el detalle que queríamos; sin embargo, buscamos una simplificación que no existe en la vida real”, añade.

“Queríamos que la cinta tuviera un aspecto original que se apartara del resto de las pelícu-las de Pixar”, apunta Jonas Rivera, el produc-tor. Pete quería que toda la película tuviera un aspecto caricaturizado. Por ejemplo, no toma-mos como referencia a personas o vestuario de la vida real sino que nos basamos en los dibujos de ‘Daniel el travieso’ Ketcham .

Deseábamos despojar la animación de de-talles excesivos sin que pareciera de mala calidad. La animación por ordenador permite reproducir detalles increíbles que confieren credibilidad. Pero nosotros no deseábamos realizar una película realista, sino tangible. Deseábamos caricaturizar los personajes, aunque no de un modo exagerado, para que el público pudiera identificarse con ellos.

El diseño de los protagonistas de la película -Carl y Russell- se redujo a las figuras bási-cas del círculo y el cuadrado. “Es parte de la ‘simplicidad’”, apunta Nierva. Un cuadrado simboliza el pasado; el círculo representa el futuro.

Un cuadrado es algo estático, como un muro de ladrillo. Algo inamovible, y Carl es una persona que está anclada en sus cos-tumbres desde que falleció Ellie. A la hora de diseñar a Carl nos dimos cuenta de que era la primera vez que teníamos un personaje que pasa de la infancia a la vejez. De niño, es un personaje mucho más circular y redondo, con más curvas. Ellie también presenta un diseño circular. Pero a medida que Carl va creciendo, se vuelve más rígido. El diseño de Russell, en cambio, presenta una forma ovalada y de líneas curvas, con todo el simbolismo dinámi-co que esto representa”.

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Para los realizadores, el color también se con-virtió en un importante elemento del diseño. Nierva señala: “La película comienza con un nodo en blanco y negro, lo que nos llevó a utilizar el color para ayudarnos a contar la his-toria. Cuando Ellie está viva y Carl es un hom-bre alegre y feliz, la paleta está saturada. Pero cuando ella fallece, la ‘paleta’ se diluye y casi vuelve al blanco y negro. Además, dimos con un color para simbolizar a Ellie: el magenta. A lo largo de toda la película, vemos flores y cie-los color magenta que nos recuerdan a Ellie

Cuando Carl se aísla del resto del mundo, los colores pierden saturación y no volvemos realmente a ver color hasta que Russell irrum-pe en su vida. Russell vuelve a traer el color a la vida de Carl. Cada vez que vemos a un nuevo personaje que se suma a su vida, como Dug, añadimos más color”.

.El diseño caricaturizado de los personajes

planteaba numerosos desafíos a los exper-tos, diseñadores y técnicos del equipo de an-imación de Pixar. En el caso de Carl, debían dotar de matices, sentimientos y de todo un abanico de movimientos a un personaje que no mide más de cincuenta centímetros de alto y que es prácticamente cuadrado.

Russell, un personaje ovalado, casi sin mentón y con más capas de ropa que en cualquier otra animación anterior, también presentaba difi-cultades.

Scott Clark trabajó como supervisor de ani-mación de la película, con el apoyo de tres di-rectores de animación -Dave Mullins, Shawn Krause y Mike Venturini- y un equipo de unos 70 animadores en los momentos álgidos de la producción. En la parte técnica, Thomas Jor-dan fue el supervisor de personajes que lideró las áreas de maquetación, montajes, sombrea-do, fabricación del vestuario y simulación del pelo.

“Para Carl, Pete deseaba crear a un an-ciano que había literalmente encogido y que ahora ‘bailaba’ dentro de su ropa”, señala Clark. . “El problema era que Carl no parecía tener rodillas ni codos, de modo que debía-mos hallar alguna forma innovadora de mos-trar un corte en la tela. Acabamos por alargar sus brazos y piernas para ver los cortes. Carl debe ser el personaje más caricaturesco que hemos realizado. Para nuestro equipo de ani-mación, significó un verdadero desafío a su capacidad de reflejar sentimientos profun-dos en ambos personajes, en lugar de recrear sólo dos bonitos o risueños Carl y Russell.

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En lo que respecta a los seres humanos, Carl es sin lugar a dudas el personaje más complejo que ha creado Pixar, señala Jordan. . “Su ros-tro es el más sofisticado que hemos diseñado hasta el momento y nos planteó numerosos retos técnicos. En cada película vuelve a surgir el viejo dilema entre forma y función. Cuando los diseñadores y el departamento artístico re-alizan el diseño de un personaje, no siempre comprenden ni son totalmente conscientes de las limitaciones que el diseño impone a la animación. Así que es muy importante que los animadores se impliquen desde un primer mo-mento en el proceso”.

“Pete y su equipo querían que la animación, al igual que el resto de los elementos de la película, tuviera un aspecto sencillo”, añade Jordan. “Por ejemplo, Carl no tiene fosas na-sales, tampoco se ven los orificios de sus ore-jas y su piel no tiene poros. El reto consistía en lograr un equilibrio entre la simplicidad y el realismo. Realizamos un sinfín de experimen-tos para lograr que las cosas resultaran vero-símiles, pero no necesariamente realistas”.

Según Steve May, el director técnico de super-visión, el personaje de Russell planteó numer-osos retos. “Russell era un personaje comple-jo, por toda la ropa y objetos que lleva. Es un guía explorador, y lleva una pañoleta al cuello y un montón de insignias, y además carga con una mochila repleta de bártulos, como si se hubiera gastado todos sus ahorros en una tienda de equipamiento para campistas”.

“Russell casi no tiene cuello”, añade Jordan. “De modo que tuvimos que encontrar la forma de animar su personaje para que se viera bien. Observamos que cualquier cambio sutil que introdujéramos en la disposición de los ojos, la nariz o la boca, podían hacerlo parecer muy viejo o demasiado pequeño. De modo que en-contrar el equilibrio entre la simplicidad y la complejidad de los detalles fue una dura tarea. Tuvimos que resaltar su mentón para enfatizar su aspecto en forma de huevo. Y al hacerlo, su rostro se convirtió en algo independiente del resto de su cuerpo”.

Caracterizar el personaje de Muntz no fue tarea sencilla; tal y como afirma Docter, “Él es el verdadero nexo de unión de toda la historia. Él hace nacer en Carl y Ellie el deseo de viajar, de ir a Sudamérica. Pero acaba siendo la antí-tesis de Carl”.

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El personaje de Kevin no está basado en una especie de ave en particular. “Kevin es una mezcla de aves reales”

Diseñar ese ave tampoco fue sencillo. “Fue el diseño que más evolucionó a lo largo de la película, porque el papel de Kevin siguió de-sarrollándose durante la historia,”

El reto no fue realizar la maqueta o el monta-je, sino la creación de las plumas. Queríamos que en cuanto viera el ave, el público com-prendiera por qué Muntz llevaba 50 años per-siguiéndola. Pete y Ricky querían que Kevin tu-viera hermosos brillos tornasolados, diferente a cualquier especie que uno haya visto en la realidad, pero que siguiera siendo verosímil. Investigamos numerosas aves con caracterís-ticas similares, incluyendo al faisán Monal del Himalaya. . Para crear las plumas tuvimos que aplicar una tecnología de última generación para el cabello. Ya hemos animado cabello en numerosas películas, pero nunca habíamos hecho plumas. La pluma es como un cabello que sale de un eje, y cada eje necesita reaccio-nar como un cabello. Como si fueran cabellos que crecen sobre otros cabellos. Tuvimos que volver a diseñar nuestro sistema de animación de cabello, nuestros procesos y herramientas sólo para crear esas plumas”.

El equipo de ‘magos técnicos’ de Pixar se en-frentó a numerosos desafíos para lograr el aspecto y la amplia gama de imágenes que necesitaban los realizadores para contar la historia con el estilo y a la escala exigidos.

“Una de las tareas más difíciles de la película fue crear el toldo de globos que transporta la casa de Carl a Sudamérica”, cuenta Steve May, director técnico de supervisión de la película. “Era importante dotar de realismo la simula-ción. Los globos se comportan de modo real-ista, aunque la idea de hacer volar una casa con globos es bastante absurda. No somos físicos, pero uno de nuestros directores téc-nicos calculó que serían necesarios entre 20 y 30 millones de globos para elevar la casa de Carl. Acabamos utilizando 10.297 globos para las escenas en las que la casa va volando por el aire, y 20.622 para el momento en que remonta el vuelo. El número de globos varía de toma en toma según el ángulo, la distan-cia y el ajuste del tamaño con el fin de lograr un aspecto atractivo, verosímil y visualmente sencillo.

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Pero el número de globos sólo fue el comien-zo”, añade May. “Estos miles de globos re-sponden a fuerzas físicas, como la capacidad de flotar y el viento. Uno de los factores clave de los globos es que reaccionan entre sí. Un globo debe poder responder a otros 10.000 globos. Además, cada globo está atado a la casa con un hilo, y los hilos se entremezclan entre sí y con los demás globos.

Y toda esta colisión de objetos planteaba un problema de simulación todavía más compli-cado. Ésta es posiblemente la simulación de interacción de objetos más compleja que hay-amos hecho en Pixar, así que nuestro equipo de efectos tuvo que batirse el cobre”.

A la complejidad que entraña animar una casa sostenida por miles de globos, hay que añadir que los personajes van un tiempo ata-dos a la casa. “Fue lo que me impresionó cu-ando vi la película por primera vez”, cuenta May. “El vestuario de estos dos personajes es uno de los más complejos que hemos realiza-mos hasta la fecha. Los personajes son muy complicados pero además están atados con esas cuerdas a la casa suspendida por globos que interactúan entre sí. Es un sistema que debe funcionar como un reloj. Cada cosa que mueves, altera las demás”.

Otro desafío para May y su equipo técnico fue crear escenas con un grupo numeroso de personajes (la jauría de perros), la simulación del vestuario y la creación de una cascada tres veces mayor que la cascada más alta del mun-do (el Salto del Ángel, en Sudamérica).

El trabajo del director de fotografía se divide en dos tareas distintas, algo que sólo ocurre en Pixar y en el mundo de la animación por ordenador. Patrick Lin ha sido director de fo-tografía, es decir encargado de supervisar los movimientos y la disposición de la cámara, y Jean-Claude Kalache, un veterano que lleva 13 años trabajando en Pixar y que ha sido el director de fotografía para la iluminación. Tra-bajando codo con codo con los directores y otros miembros del equipo creativo, estos dos cámaras contribuyeron a que “Up” tuviera un imponente sentido de amplitud, escala y aventura.

“Pete tenía una visión absolutamente origi-nal para esta película. Quería lograr un en-foque muy teatral y medido de la iluminación”, explica Kalache. Es un gran desafío hacer una película en la que la cámara se está moviendo por todas partes porque cada toma tenía que visualizarse como si el público la estuviera viendo desde ese ángulo”.

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Patrick Lin y su equipo tuvieron que resolver algunos problemas relacionados con la com-posición de las escenas como personajes con grandes cabezas, escenas que incluían un ave extremadamente alta junto con perros mucho más pequeños, y escenas épicas que incluían naves y perros en biplanos. Lin, un auténtico fan del cine japonés clásico, también se in-spiró en legendarios cineastas de la talla de Kurosawa (en especial su película “Ikuru”) y de Ozu, que solía adoptar un enfoque minimalista y rodaba con una sola lente de 50mm.

“Nuestro objetivo era lograr que la cámara siguiera los sentimientos de los personajes”, afirma Lin. “Al principio de la película, todo lleva al momento en el que Carl se aísla del resto del mundo. Utilizamos la fotografía para aislarle subliminalmente. Su vida se ha parado, así que rodamos las escenas con una lente de 50mm. E incluso cuando Russell aparece por primera vez, el marco de la puerta establece una división visible en la pantalla, que expresa esa separación entre Carl y el resto de los per-sonajes. En el momento en el que aparecen las sombras de los globos y la casa se eleva, es cuando la cámara empieza realmente a mov-erse. De esa forma intentamos reforzar la emo-ción de la acción”.

Lin y su equipo disfrutaron especialmente tra-bajando en la escena álgida de la película: la lucha con el dirigible que se produce cerca del final de la película. “Creo que es la mejor pelea de ancianos de la historia del cine. Un dirigible contra una casa. Carl tiene un bastón y Muntz una gran espada. Rodamos muchas secuencias con cámara de mano y logramos un movimiento muy dinámico”.

“Up” aporta una nueva dimensión a las películas de Pixar, al ser el primer largometraje del estudio que se estrenará con tecnología Disney Digital 3D™. De esta forma, inaugura una nueva era de asombrosas posibilidades para el estudio de animación que produjo su primera película animada por ordenador hace 14 años. La industria reconoce su maravillosa capacidad de contar historias, su virtuosismo técnico y su atención a los detalles.

Según el director Pete Docter, fue John Lasseter quien sugirió realizar “Up” en for-mato 3D. “Así que establecimos una división independiente”, cuenta Docter. “Este nuevo departamento tomó muchos de los elementos narrativos que estábamos utilizando e intentó servirse de la profundidad como otra manera de contar la historia”.

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Al principio de la película, Carl vive del pas-ado, encerrado en su pequeña casa”, con-tinúa Docter. “Deseábamos que el ambiente resultara claustrofóbico, así que intentamos que la imagen fuera más plana, le quitamos deliberadamente profundidad. Esto contrasta con lo que ocurre cuando llega a Sudamérica. Allí queríamos dar una sensación de amplitud, que el espectador sintiera el viento en la cara, y allí sí añadimos profundidad. Para nosotros, la tecnología 3D es un lápiz más en nuestra caja de lápices de colores”, señala Docter.

A cargo de la realización del formato de “Up”, la primera película de Pixar en Disney Digital 3D™, estuvo Bob Whitehill, un veterano diseñador que se había incorporado al estudio cinco años antes, y que en la película desem-peñó el cargo de supervisor estereoscópico. ”Creo que ‘Up’ debe de ser una de las películas en formato 3D más maravillosas que se han he-cho jamás. Tiene un diseño y una composición perfectamente logrados”, señala Whitehill. “En las selvas de Sudamérica se realizaron estas secuencias maravillosas ambientadas con ho-jas desenfocadas y arbustos y parras en el fon-do. Así se crea una especie de ventana mara-villosa a través de la cual puedes asomarte a este mundo y observar a estos personajes tan divertidos”.

Junto con los realizadores, Whitehill y su equi-po desarrollaron un “presupuesto de profundi-dad” para determinar el uso optimizado y más eficiente de la tecnología 3D a lo largo de toda la película. El formato 3D se convirtió en un es-tímulo visual para ayudar a los realizadores a contar la historia y para implicar al público con los personajes.

“Cuando Carl pierde a su esposa, se encierra en sí mismo; las composiciones de la película se vuelven más planas”, explica Whitehill. “Los lentes son algo más largos y Carl está encuadrado en el extremo superior del foto-grama para que parezca encerrado y se pro-duzca una sensación de claustrofobia. En esas secuencias, disminuimos el presupuesto de profundidad. Estamos utilizando el eje de pro-fundidad Z para ayudar a contar la historia de un hombre que ha perdido el centro de su vida y que se aleja de nosotros. Cuando él y Ellie eran más jóvenes, aumentamos la profundi-dad para producir una sensación de espacio, de libertad y de aventura. Y cuando él em-prende su gran aventura, utilizamos al máximo la profundidad. Produce un gran impacto ir de una secuencia en la que Carl está atrapado en su casa, por decirlo de algún modo, a una que nos lleva a la selva, al corazón mismo de esta gran aventura”.

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Una película que incorpora elementos de aventura, comedia y sentimientos exigía una banda sonora que estuviera a la altura. Y para lograrlo, los realizadores recurrieron a Mi-chael Giacchino. Giacchino, uno de los com-positores con más talento y más versátiles del panorama musical actual, ya había impreg-nado con su magia las populares películas de Disney•Pixar “The Incredibles” (Los increíbles) y “Ratatouille”. Más recientemente, Giacchi-no dirigió la orquesta durante la ceremonia de la 81ª entrega anual de los Premios de la Academia® y compuso la banda sonora de los próximos estrenos “Star Trek” y “Land of the Lost”. Uno de los mayores desafíos de la banda sonora de “Up” fue mantener vivo el espíritu de Ellie, la esposa de Carl. Giacchino compuso un tema especial asociado con este personaje.

Ellie es la motivación de Carl durante toda la película”, señala Docter. Intentamos man-tenerla viva visualmente a través de la casa, que siempre está presente. Michael compuso una música extraordinaria que acompaña la película a través de sentimientos, comedia y acción. Ha logrado que Ellie esté presente du-rante toda la película”.

Giacchino añade: “El tema de Ellie comienza como un vals lírico. Espero que al oírlo la gen-te recuerde su juventud y las cosas que hacían de jóvenes, como enamorarse por primera vez. Ese tema se va desarrollando a lo largo de la película. Introduce los cambios y giros que va necesitando y al final se convierte en un tema de acción y aventura”.

El talento de Giacchino alcanza su máxima expresión en una secuencia con una escenifi-cación muy emotiva -sin que se pronuncie una sola palabra- que nos sumerge en un tor-bellino de emociones mientras podemos ver imágenes de Carl y Ellie, viviendo y soñando juntos. La escenificación nos transporta de la alegría de los primeros años de su vida en común, hasta la tristeza del conmovedor oca-so de la vida de Ellie.

En cuanto a la música de la película, Giac-chino quería rendir homenaje a algunas de sus bandas sonoras favoritas de películas de aven-turas como “Around the World in 80 Days” (La vuelta al mundo en 80 días), o clásicos de Dis-ney como “Peter Pan”.

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Buscando a Nemo está escrita y dirigida por Andrew Stanton, nominado a un Os-car® de la Academia.La película está pro-

ducida Graham Walters, un veterano de Pixar, donde lleva nueve años trabajando. Walters colaboró como director de producción en “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuel-ven a la carga). Andrew Stanton, Bob Peter-son y David Reynolds han escrito el guión de “Finding Nemo” (Buscando a Nemo), inspirado en la historia original de Stanton. El composi-tor Thomas Newman, que ha recibido múl-tiples nominaciones a los Premios de la Aca-demia®, debuta en Pixar con “Finding Nemo” (Buscando a Nemo). La banda sonora que ha compuesto es tan emocionante y sofisticada que los realizadores de la película la consid-eran casi un personaje más de la película.

Además, incluye elementos de un dramatis-mo, una emoción y una profundidad muy real-ista, así como un divertidísimo toque cómico. Tengo cinco hijos, así que me siento muy iden-tificado con la historia. A los realizadores nos encanta que los sentimientos sean sinceros y auténticos. Aunque ‘Nemo’ es una historia in-ventada, se inspira en situaciones que al públi-co le resultarán familiares.

Un reparto dotado de un gran talento ayudó a los realizadores a dar forma a Nemo y al resto de los personajes. El aclamado actor, director y comediante Albert Brooks presta su porten-tosa y divertida voz a Marlin, el pez payaso asustadizo y ligeramente neurótico que es el padre de Nemo. Ellen DeGeneres, la actriz cómica galardonada con un Emmy, nos rega-la una interpretación vocal fabulosa como la dubitativa voz del siempre optimista cirujano azul Dory. Alexander Gould, de nueve años de edad (que lleva actuando desde los dos años, como por ejemplo, en “Ally McBeal”, “Malcolm in the Middle” y “Boomtown”) es la voz de Nemo, un pez payaso curioso e inteligente.

. El dúo de directores de fotografía formado por Sharon Calahan y Jeremy Lasky también han aportado su grano de arena al aspecto y la emoción del escenario submarino de Buscan-do a Nemo gracias a su innovador enfoque de la iluminación y el diseño. La iluminación que empleó Calahan ha hecho de la película una versión moderna del Technicolor de 3 bandas y ha realzado el efecto submarino con fondos suaves, colores intensos y unos resplandores maravillosos. La habilidad de Lasky para el dis-eño fue muy útil para realzar esa sensación de estar bajo el agua. Además, supo aprovechar al máximo las posibilidades dramáticas de la película.

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Oren Jacob, Director de Supervisión Técnica, lideró una intensa labor que tenía como obje-tivo captar el aspecto y las sensaciones que despierta el arrecife de coral orgánico y la in-mensidad del océano que sirven de marco de la acción de los personajes.

Previamente, Jacob y los magos de la téc-nica de Pixar (supervisados por Michael Fong) identificaron cinco componentes clave de los entornos submarinos: la iluminación (modelos de iluminación cáustica que baila sobre el fon-do del océano y haces de neblina que brillan desde la superficie), partículas (los desechos que siempre hay en el agua), el oleaje y la marea (el movimiento constante que dirige las plantas y la vida acuática), la penumbra (cómo se filtra el color de la luz en la distan-cia de modo que parece oscura) y los reflejos y refracciones. Si a eso le añadimos burbujas, olas, ondulaciones y ondas, tenemos todos los ingredientes para crear el complejo entorno submarino.

La vida en la Gran Barrera de Coral está repleta de peligros para un diminuto pez payaso. Por eso, a Marlin, un padre viudo decidido a prote-ger a Nemo, su único hijo, el miedo y la ansie-dad no lo abandonan ni un solo instante. Pero ha llegado la hora de que Nemo abandone el protector refugio de su casa en una anémona marina para ir por primera vez al colegio. Mar-lin lo acompaña hecho un manojo de nervios y no puede evitar vigilar todos sus movimien-tos. Pero Nemo desobedece a su padre y se escapa de la inmensa barrera coralina para explorar un bote que ha despertado su curi-osidad. De repente, un submarinista lo atrapa mientras Marlin observa impotente.

Pero Marlin deja a un lado la desesperación que siente y se lanza a una búsqueda frenética para encontrar a su hijo. Cuando pasa por el colegio de peces, choca con Dory, una servi-cial pez cirujano azul que se ofrece a ayudarle. El único problema es que Dory tiene muy mala memoria y se olvida enseguida de las cosas. Esta extraña pareja acuática se lanza a una misión imposible.

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Mientras tanto, Nemo ha acabado en la pecera de la consulta de un dentista con vistas al Puerto de Sidney, que es el hogar de un vari-opinto grupo de personajes. El líder es un pez ídolo moro llamado Gill. Gill también vino del océano, donde sueña con regresar algún día. Sus otros compañeros de pecera son: una es-trella de mar llamada Peach; un temperamen-tal pez globo llamado Bloat; Bubbles, un loreto coliamarillo obsesionado con las burbujas; un gramma loreto germenófobo llamado Gur-gle; Jacques, un camarón obsesionado con la limpieza; y Deb, una damisela blanquinegra que cree que el reflejo en el cristal de la pecera es Flo, su hermana gemela. Nemo es admitido oficialmente en el grupo y consigue que Gill recupere su antiguo deseo de escapar.

Marlin y Dory llegan enseguida a aguas peligrosas y tienen que enfrentarse a grandes obstáculos como un trío de tiburones; un rape hipnotizador y mortal; y un campo minado de medusas. En su camino hacia el Puerto de Sid-ney, el dúo también se cruza con una ballena azul, practica el surf en la Corriente de Austral-ia del Este (EAC) con una marchosa manada de tortugas marinas y repele el ataque de unas feroces gaviotas. Sus aventuras se convierten en leyendas y tanto las aves como los peces hablan sin cesar de esta extraordinaria pareja.

La noticia del heroico pez payaso que está atravesando el océano en busca de su hijo también llega a la pecera de Nemo.

A Nemo le sorprende y le emociona oír que su padre lo está buscando. Animado por Gill y motivado por las ganas de volver con su padre, Nemo urde un arriesgado plan para escapar. Pero el tiempo se acaba; Nemo es la próxima víctima de Darla, la traviesa sobrina del dentista (una máquina de destrucción a la que le gusta sacudir a los peces hasta dejarlos exhaustos panza arriba).

Cuando llegan al Puerto de Sidney, Marlin y Dory consiguen la inestimable ayuda de Ni-gel, un amistoso pelícano que también ha oído hablar de las aventuras del valiente pez payaso que busca a su hijo. El tiempo se acaba y la situación se complica mientras padre e hijo in-tentan salvar el océano que los separa.

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La historia de “Finding Nemo” (Buscando a Nemo) fue muy personal para el director y guionista Andrew Stanton, ya que la escribió inspirándose en una serie de acontecimien-tos de su propia vida. En 1992 visitó el Mun-do Marino y fue entonces cuando empezó a considerar las impresionantes posibilidades de captar el mundo submarino mediante las técnicas de la animación generada por orde-nador. Esto ocurrió tres años antes de que se estrenara “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]), pero Stanton ya estaba fascinado con la per-spectiva de crear un entorno tan inmenso. La otra pieza del puzzle la pusieron sus recuer-dos de la pecera que había en la consulta del dentista a la que iba cuando era niño. Todavía se acuerda de cómo deseaba ir al dentista sólo para poder contemplar la pecera. Stan-ton recuerda que pensaba: “Qué lugar más ex-traño para un pez del océano. ¿No echarán de menos su casa? ¿Habrán intentando escapar y volver al océano?”.

Por último, su relación con su hijo también tuvo mucho que ver. Stanton nos lo cuenta: “Recuerdo un día que llevé al parque a mi hijo cuando tenía cinco años. Había estado traba-jando muchas horas y me sentía culpable por no haber pasado más tiempo con él

Sin embargo, reprimí ese sentimiento aunque no podía dejar de pensar en cuánto lo había echado de menos. Pero seguí caminando y diciendo: ‘No toques eso. No hagas eso. Te vas a caer’. Pero dentro de mi cabeza oía una vo-cecita que me decía: ‘Estás desaprovechando el tiempo que estás pasando con tu hijo’. Me obsesioné con la idea de que el miedo te pu-ede impedir ser un buen padre. Cuando hice ese descubrimiento, todas las piezas enca-jaron y pude completar la historia de ‘Finding Nemo’ (Buscando a Nemo)”.

El siguiente paso fue plantear la historia a su mentor y colega John Lasseter. Stanton se equipó con una multitud de elementos visu-ales y se subió a la palestra decidido a vender su historia. Una hora después, un agotado Stanton le pidió a Lasseter su opinión. Lasse-ter respondió: “Me has dejado con la boca abi-erta”.

Lasseter lo recuerda: “Recuerdo que cuan-do estábamos trabajando en ‘A Bug’s Life’ (Bi-chos. Una aventura en miniatura) Andrew tenía encima de la mesa un boceto que había hecho de dos pececillos nadando al lado de una bal-lena gigantesca. Me gustó mucho. Me dijo que era una idea que lleva un tiempo rondándole por la cabeza pero no volví a escuchar nada al respecto hasta el día que me planteó la histo-ria de ‘Finding Nemo’ (Buscando a Nemo).

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Llevo buceando desde 1980, me encanta el mundo submarino. En cuanto me expuso su idea supe que iba a quedar fantástica en la pantalla. En Pixar, estamos muy orgullosos de nuestra capacidad para adecuar las historias al medio cinematográfico. En cuanto pronun-ció las palabras ‘pez’ y ‘submarino’ supe que la película iba a ser un éxito”.

Me emocionaba la idea de contar una his-toria en la que el protagonista es el padre, reconoce Stanton. Y continúa diciendo: “Creo que nunca he considerado una película de animación desde esa perspectiva. De repente, sentí muchas ganas de ponerme a escribir porque sabía que podía contar esa historia.

También me di cuenta de que el océano es una metáfora magnífica de la vida. Es el lu-gar más aterrador e intrigante que existe en el mundo porque puedes encontrar cualquier cosa. Cosas buenas y cosas malas. Me encan-taba jugar con ese tema y hablar de un padre al que el miedo impide comportarse como un buen padre. Tiene que superarlo y convertirse en un padre mejor. Además, está en medio del océano y tiene que afrontar todos los peligros a los que nunca ha querido enfrentarse. Por eso, me pareció que sería una oportunidad única para divertirnos y al mismo tiempo tratar temas importantes”.

Y añade: “Mi padre me dio unos consejos muy útiles al respecto. Me dijo: ‘Lo más difícil es decidir entre ser padre o amigo de tus hijos. Sólo puedes elegir uno de los papeles. Es una disyuntiva a lo que nos enfrentamos toda la vida y me apasionaba la idea de tratarla en la película. En Pixar me consideran el cínico del grupo. Soy el que siempre señala que algo es demasiado sentimental o sensiblero. Y, sin em-bargo, probablemente soy el romántico más incorregible de todos si los sentimientos son de verdad. Me encantaba la ida de narrar la historia del amor que existe entre padre e hijo.

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El equipo de animadores de Pixar ha teni-do que animar juguetes, bichos y monstruos, pero “Finding Nemo” (Buscando a Nemo) ha sido la tarea más ardua a la que se han enfren-tado hasta la fecha. Visitaron acuarios, prac-ticaron submarinismo en Monterrey y Hawai y pasaron horas estudiando lo pecera de 95 litros que montaron en el estudio de Pixar. Además, un ictiólogo acudió al estudio para impartirles conferencias y ayudarles a captar el ritmo del océano.

En busca de inspiración, los animadores también vieron algunos de los clásicos de Disney que incluyen escenas submarinas, como “Pinocchio” (Pinocho), “The Sword in the Stone” (Merlín el Encantador), “Bedknobs and Broomsticks” (La bruja novata) y “The Lit-tle Mermaid” (La Sirenita). Pero “Bambi” fue la que más les impresionó por su retrato de la vida animal.

Stanton nos lo explica: “Volvimos sobre Bambi una y otra vez por el realismo que los realizadores consiguieron aportar a los movimientos y capacidades psicomotrices de los animales. Ese fue su punto de par-tida y lograron que la película fuera enor-memente expresiva, dinámica y amena.

El elenco de personajes también era muy vari-ado, desde el diminuto camarón Jacques a la gigantesca ballena azul, por lo que el equipo tuvo que informarse sobre la locomoción de los peces para encontrar el modo de hacer que se comportaran de forma creíble a pesar de no tener ni brazos ni piernas.

Brown nos lo cuenta: “Cada película plant-ea sus propios desafíos, así que lo primero que hacemos es descubrirlos y solucionarlos. El reparto de ‘Nemo’ estaba formado por pec-es sin piernas ni brazos. Como no tienen los miembros de los seres humanos, sus siluetas no son definidas, así que tuvimos que inventar toda una nueva serie de trucos.

Al principio, resultó muy complicado y frus-trante. Empezamos analizando las caracterís-ticas más peculiares de los peces. Nos centra-mos en la cara y en afinar la articulación facial. No queríamos que parecieran cabezas clava-das en un palo. La cara tenía que convertirse en el vehículo de todo el lenguaje corporal. Un personaje humano puede girar la cabeza para mirar, pero un pez sólo puede girarla lig-eramente, porque todo su cuerpo se desplaza con ella”.

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Y continúa: “Otro de los factores clave fue el ritmo. Personajes como Buzz, Woody y Sulley están supeditados a la gravedad terrestre. Sin embargo, un pez puede recorrer un metro en un abrir y cerrar de ojos. Pestañeas y el pez ha desaparecido. Nos preguntábamos cómo lo lograban, así que estudiamos sus movimien-tos en vídeo. Lo pasamos a cámara lenta y así fue como lo averiguamos. Logramos un ritmo muy bien definido y aprendimos a hacer que nuestros peces se desplazaran en un fotogra-ma o dos. Intentamos que los movimientos de los peces fueran naturales. Al insertar elemen-tos como movimientos rápidos y transiciones de un lugar a otro que ocupan un fotograma, los personajes resultan más creíbles”. En el pasado, se pedía a los animadores que

“Resultó muy divertido tener que inventar toda una serie de gestos y formas de comuni-cación nuevas. Fue todo un reto. Bajo el agua no hay gravedad, así que descubrimos que cu-ando un personaje gesticula, tiende a despla-zarse un poco más. Muchos gestos propios de los humanos se pueden hacer tan sólo con los ojos y los movimientos de la cara. Me dediqué a observar mi cara en un espejo, imaginando que tenía cola”, reconoce Alan Barillaro.

Lo primero que hizo Andrew fue sentarse con nosotros frente a la pecera y contarnos la his-toria. Nos explicó que teníamos que captar la magia del mundo submarino desde la per-spectiva de un pez payaso e imaginarlo recor-riendo el inmenso océano y cruzándose con ballenas, tortugas, medusas, etc. Teníamos que acercarnos a ese pececillo e imaginar lo difícil que tuvo que ser para él.

Para garantizar que los personajes podían realizar todas las expresiones y movimientos necesarios, los jefes de animación se pusieron en contacto con los maquetadores digitales y los montadores del departamento de per-sonajes y trabajaron como sus “colegas de animación”. Gracias a los datos de primera mano que les proporcionaron los animadores, los directores técnicos crearon herramientas y controles (denominados “avars”) nuevos y mejores que le permitieron mejorar la inter-pretación general de los personajes.

Brian Green, el supervisor de personajes generados por ordenador nos lo explica: “Fue la primera vez que Pixar ha contado con un departamento de personajes. Hemos podido atender mejor las necesidades de los anima-dores.

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Tu colega de animación te daba un dibujo y te decía: ‘para la interpretación, necesito que se parezca más a esto’. Y nosotros nos poníamos manos a la obra y lo adecuábamos a lo que nos pedía. Así que entablamos una relación muy estrecha con ellos. Para algunos personajes también creamos movimientos au-tomáticos. Nuestro objetivo era automatizarlo lo más posible, como el movimiento de sus-pensión de algunos personajes, para que los animadores pudieran centrarse en la interpre-tación”.

Adam Summers, un reputado catedrático del departamento de Ecología y Evolución de las Especies de la Universidad de California en Irvine se encargó de poner al día a los anima-dores sobre el comportamiento y la locomo-ción de los peces.

Summers nos explica: “Soy lo que se llama un biomecánico o experto en morfología fun-cional. Mi especialidad es aplicar los principi-os de la ingeniería a cómo se mueven y comen los peces. Me pidieron que diera al personal de Pixar unas cuantas conferencias sobre las formas y los colores de los peces y, al final, ter-miné impartiéndole una clase de ictiología de nivel de licenciado. Impartí doce conferencias como mínimo.

Fue una experiencia muy gratificante porque me di cuenta que les gusta su trabajo tan-to como a mí el mío. Su curiosidad no tenía límites. Son, con mucho, los mejores estudi-antes que jamás he tenido.

Recuerdo que en una ocasión estaba hablando con el diseñador de personajes Ricky Nierva sobre uno de los personajes y me preguntó dónde tienen las cejas los peces. Le contesté que los peces no tienen cejas. No tienen ningún músculo facial, salvo los de la mandíbula. Y Rickie replicó: ‘Adam, los peces no hablan pero que en la película sí van a hac-erlo. Así que vamos a tener que tomarnos al-gunas licencias artísticas”.

Uno de los puntos clave para que los dis-eñadores y animadores de personajes com-prendieran el sistema locomotriz de los peces era explicar la diferencia entre peces de aleta y remadores. Los peces payaso son remadores, se impulsan moviendo las aletas pectorales de forma horizontal. En cambio, los cirujanos az-ules, como Dory, son peces de aleta, es decir, se impulsan moviendo las aletas arriba y abajo y apenas inclinan el cuerpo. En consecuencia, los movimientos del padre eran más fluidos y ágiles que los de Dory, que tiene que aletear frenéticamente.

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Y añade: “En la mayoría de las películas de animación sobre peces, los personajes se de-splazan sin ningún sistema propulsor aparente. Es una verdadera ofensa para la vista. No hace falta ser ictiólogo para saber que así es imposi-ble moverse. Es como ver a un caballo trotar sin mover las patas. En ‘Nemo’, si un pez se mueve, sus aletas también. Los personajes de-sprenden una sensación cinética que te hace ver que están bajo el agua. No están flotando en el aire. Cuando mueven las aletas, se nota en todo su cuerpo. Han logrado que se note la diferencia entre vivir en un fluido incomprim-ible como el agua y un fluido comprimible como el aire. Me quedé de piedra. Son unos profesionales fantásticos, ha sido un placer trabajar con ellos. Además, me lo he pasado en grande”.

El punto de partida de cualquier interpre-tación de calidad es un buen elenco de actores vocales, y en la versión original de “Finding Nemo” (Buscando a Nemo), los realizadores contaron con algunos de los mejores.

Según afirma Andrew Stanton: “Albert Brooks es algo más que una voz, es un person-aje en sí mismo. Siempre sabe cómo sacarle el máximo provecho al elemento de diversión que hay en todas las situaciones.

Incluso cuando no le pedíamos que fuera gra-cioso, el sabía cómo dar un sutil toque diver-tido. En las sesiones de grabación, aportaba constantemente sus propias ideas que siem-pre eran valiosas. Nos dimos cuenta ense-guida que era mejor darle total libertad desde el principio al final. No queríamos interrumpir su desbordante energía creativa. Se le ocur-rían ideas constantemente. Es un trabajador incansable y terriblemente perfeccionista”

Desde el principio, queríamos a Ellen DeGe-neres para el papel”, añade Stanton. “Incluso antes de que el personaje fuera bautizado con el nombre de Dory, sabía que necesitábamos a un personaje que ayudara al padre a encon-trar a su hijo. Y una noche, mientras estaba reflexionando sobre este personaje, mi mujer estaba viendo el programa de Ellen en la tel-evisión, y oí cómo cambiaba de opinión cinco veces antes de terminar una frase. Normal-mente, no me gusta escribir especialmente para un actor, pero me pareció que hacían tan buena pareja que decidí seguir mi instinto y confiar en que todo saliera bien. Llamé a Ellen para ver si estaría interesada en poner su voz. Le dije que había escrito el papel pensando en ella y que iba a tener un buen problema si lo rechazaba. Estuvo absolutamente encantado-ra y me dijo

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Bueno, entonces es mejor que acepte’ Aportó una maravillosa dulzura y amabilidad al per-sonaje, además de un toque de ritmo y extrav-agancia. Tanto ella como Albert tienen una for-ma de decir las cosas que es absolutamente personal”.

“Alexander Gould dio un toque sincero e in-ocente a la voz de Nemo”, recuerda Stanton. Y añade: “Puede parecer increíble, pero muchos niños tienen ideas preconcebidas sobre lo que es un buen actor. Alex sonaba absolutamente real y comprendía perfectamente todas las in-dicaciones que le dábamos. Tuvimos mucha suerte con él”.

La música, el color y la iluminación son un factor clave en todas las escenas”, declara John Lasseter. Y añade: “En ‘Nemo’, la ilumi-nación y el color están siempre al servicio de la historia. Ralph Eggleston es un maestro de la iluminación y Sharon Calahan sabe cómo trasladar las emociones a la pantalla”.

Eggleston continúa diciendo: “Una de las decisiones más importantes que tuvimos que tomar fue hasta qué punto había que carica-turizar la realidad. Para empezar, los peces siempre aparecen caricaturizados. Además, Andrew tenía muy claro que no quería exag-erar la caricatura de los personajes.

Al final, creamos tres tipos de peces: gelatino-sos, aterciopelados y metálicos. Los gelatino-sos, entre los que se cuentan Marlin y Nemo, son compactos y cálidos. Empleamos luces de fondo y de contorno para aumentar su atrac-tivo y realzar las escamas de la superficie. Los aterciopelados, como Dory, presentan una textura suave. Los metálicos son los típicos peces con escamas. Este fue el tipo de pez que utilizamos para la escuela de peces”.

Como afirma John Lasseter: “Gary Rydstrom se ha encargado del diseño de sonido en to-das nuestras películas desde ‘Luxo Jr.’ y en to-das ellas ha demostrado que el sonido logra que los mundos que creamos resulten más creíbles para los espectadores. Y en ‘Find-ing Nemo’, Gary se ha superado a sí mismo. Los ruidos silbantes del agua pueden hacerse repetitivos, pero Rydstrom se esforzó tanto que los ha hecho especiales. Es un colabo-rador magnífico. Su ayuda es inestimable en cualquier película”.

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BIBLIOGRAFÍA

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Esta obra se termino de imprimir en Abril del 2011en Fase Tres Hda. del Rosario 452

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